Vous êtes sur la page 1sur 10

Integrasi Usability Engineering Life Cycle Kedalam Metode Rapid

Application Development (RAD) Pada Pengembangan


Mobile Application
Fenty Eka Muzayyana Agustin, MKom
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta, Indonesia
fentyema@gmail.com

Abstract Mobile applications are not just desktop applications reformatted for a small display.During application design,
user interface designer must accommodate the three measurable usability attributes defined by ISO are: Effectiveness, Efficiency,
and Satisfaction. The research aims to integrate usability engineering into Rapid Application Development (RAD) cycles.
Usability engineering lifecycles are (1) Know the User, (2) Usability Benchmarking, (3) Goal-Oriented Interaction Design, (4)
Iterative Design, (5) Summative Usability Evaluation, (6) Follow-up Studies. Usability engineering has corresponding activities
for most Rapid Application Development (RAD) activities. Not all lifecycles incorporate the same activities. Activity sequence
and frequency can vary. Some activities can be simultaneous. Each activity has goals, inputs, processes,and outputs. RAD
Lifecycles defined by Kendall, has three steps: (1) Requirement Planning, it focuses on user needs assessment. The usability
activities apply in this stage are: know the user, usability engineering and goal-oriented interaction design. (2) Design Workshop,
in this stage, application developer work with user to design system iteratively. The usability engineer applies a user-centered
design (UCD) process in which users comment on design concepts and perhaps generate their own sketches using use case
diagram, activity diagram, sequence diagram and story board. (3) Implementation, application developer implement final design
(working prototypes/interactive drawing).
Keywords Usability Engineering, Rapid Application Development (RAD), User-Centered Design(UCD)
I.
II.

PENDAHULUAN

Pengembangan sebuah aplikasi dapat dilakukan


dengan berbagai macam tahapan yang sudah terstruktur
dalam sebuah metodologi pengembangan sistem yang
dikenal dengan namasoftware development life cycle
(SDLC). Secara umum SDLC berawal dari konsep,
perencanaan, requirement, desain, implementasi
danmaintenance. Semua tahap tersebut dilalui supaya
aplikasi yang dihasilkan memiliki nilai kebergunaan
(usability).Kebergunaan merupakan salah satu indikator
sukses atau tidak sebuah aplikasi dibangun.Aplikasi
dinilai memiliki tingkat kebergunaan tinggi jika
memenuhi minimal tiga unsur kebergunaan yaitu
efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna.Efektivitas
berarti fungsi-fungsi yang diharapkan ada pada aplikasi
tersebut dapat digunakan. Efisiensi berarti aplikasi
mampu memberi nilai tambah yang diukur dari rasio
output yang dihasilkan lebih besar dari input. Dalam hal
ini efisiensi dinilai dari kecepatan menggunakan aplikasi
mobile dibandingkan cara manual. Kepuasan

(satisfaction) dinilai dari kurangnya keluhan pengguna


dan kenyamanan dalam memanfaatkan aplikasi tersebut.
Mengembangkan aplikasi berbasis mobile tentunya
memiliki keterbatasan dibandingkan dengan aplikasi
berbasis desktop atau berbasis web. Keterbatasan yang
dihadapi oleh mobile application developer antara lain
space untuk antar muka pengguna (layar smartphone)
yang berukuran antara 2 hingga 3, penggunaan track
ball atau track pad yang menggantikan fungsi mouse,
keypad yang lebih kecil dan terbatas dibandingkan
keyboard pada PC atau notebook. Dengan keterbatasan
tersebut maka peneliti bermaksud untuk merancang
sebuah antarmuka untuk aplikasi berbasis mobile
khususnya berbasis android dengan mengintegrasikan
usability engineering lifecycle ke dalam satu metode
pengembangan sistem yaitu Rapid Application
Development (RAD)..
III.

USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE


(UELC)

UELC terdiri dari (1) Know the User, (2) Usability


Benchmarking, (3) Goal-Oriented InteractionDesign, (4)

26
JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

Iterative Design, (5) Summative Usability Evaluation,


(6) Follow-up Studies. Usability engineering memiliki
hubungan yang erat dengan kegiatan pengembangan
aplikasi, namun tidak semua kegiatannya sama persis di
setiap tahapan. Ada beberapa kegiatan UELC yang
secara simultan dikerjakan bersamaan dengan kegiatan
pengembangan aplikasi.

1. Information

2. GPS/LBS

3. Reminder

4. Report

5. Administration

A. Know The User

Peneliti mengumpulkan data dan informasi mengenai


kebutuhan system (system requirements) dengan cara
meninjau dan melakukan pengamatan langsung terhadap
kegiatan yang sedang berjalan. Pengamatan yang
dilakukan berkenaan dengan standar operasi dan prosedur
dari sistem yang akan dikembangkan. Wawancara dan
kuesioner juga dilakukan untuk mengetahui karakteristik
dari calon pengguna aplikasi. Karakteristik meliputi
aspek demografi yaitu usia, jenis kelamin dan
pendidikan. Aspek pengalaman mencakup jenis gadget
yang digunakan apakah handphone biasa atau
smartphone, seberapa sering para pengguna mengakses
internet baik menggunakan komputer atau gadget.
Berdasarkan
pengamatan
banyak
pengguna
smartphone yang belum memaksimalkan penggunaan
gadgetnya untuk mendukung pekerjaannya.Sebagian
besar menggunakan martphone untuk kebutuhan
mengakses social media seperti facebook, twitter,
whasapp, line, kakaotalk dan lainnya.Namun ada pula
yang sudah menggunakan untuk mengakses fasilitas
mobile banking atau sms-banking.Dengan demikian
peneliti merasa bahwa untuk memperkenalkan fitur baru
yang memudahkan pengguna smartphone dalam
melakukan tugas utamanya, dalam hal ini sebagai
perawat bukan suatu hal yang sulit.
B. Usability Benchmarking

Pada tahap ini dilakukan analisa benchmarking dengan


sistem informasi yang berjalan pada sistem operasi
Android.Berikut ini adalah hasil perbandingan fitur yang
berjalan pada sistem operasi Android.

C. Goal-Oriented Interaction Design

Berdasarkan penelitian mengenai user pengguna


software maka dinyatakan bahwa goal yang ingin
diwujudkan adalah:

TABLE 2: USER INTERACTION GOAL


User

A. Admin

B. User

Goal

Task

1.
System and
User
2.
Configuration
3.
4.
1.
Record and
Set reminder
2.
3.
4.

Set Username and


Role
Set Password
Set up Connection
Set configuration
Get patient name
and healthcare
record
Set user reminder
Check patient health
record
Release reminder

D. The Interaction Design Process

Salah satu cara untuk merancang user interaction


adalah dengan membuat diagram use case, diagram
activity dan diagram sequence.

TABLE 1: USABILITY BENCHMARKING OF


ANDROID BASED
MOBILE APPLICATION
Android Based Mobile Applications
Features

Hospital
Location
Searching

Academic
Location
Information Based
System
Reminder

Gambar 1: Diagram Use Case Aplikasi Berbasis Mobile

27
JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

5. ketika
6. Jika di-klik
7. Submenu
nama
About
infus atau
pasien diobat akan
akan
klik maka
tampil
menampil
muncul
pemberian
-kan
data pasien.
infus dan obat
nama
aplikasi

8. Pengguna
meng-klik
logout,
ketika keluar
dari aplikasi

F. Summative Usability Evaluation

Gambar 2ActivityDiagram

Pada tahap ini, peneliti menampilkan desain user


interface yang sudah siap untuk diimplementasikan pada
tahap kontruksi.

Admin/
Userrt

:
Admin/User
1: inputUsername()
2: inputPassword

Gambar Logo
Aplikasi

4: konfirmasiLoginGagal()
5: tampilkanHalamanUtama()

3: cek()

Gambar 4. Splash Page (Intro)

Gambar 3.Sequance Diagram


E. Iterative Design

Tahap ini adalam merancang user interface yang


akan digunakan dalam aplikasi. Yang dimaksud dengan
iterativedesign, adalah proses perancangan interface yang
dilakukan secara berulang. Salah satu contoh desain
iteratif adalah pembuatan storyboard berikut ini:

Pasien

Alarm

About

Logout

Gambar 5. Main Menu


RAPID APPLICATION
DEVELOPMENT(RAD)

IV.

1. Pengguna
mengakses
halaman
intro
(intro
menu)

2. Pengguna
3.Pengguna
meng-klik
dapat
login,
memilih
menuliskan
Pasien,
Alarm,
username dan
password
About dan
Logout

4. Jika
submenu
Pasien diklik, akan
muncul
daftar nama
pasien.

3.1 TahapRequirement Planning


Pada tahap ini peneliti melakukan pertemuan
dengan calon pengguna untuk mengidentifikasi tujuan
dan kebutuhan sistem yang akan dibangun. Pada tahap
ini dianalisa kebutuhan sistem dan rencana
pengembangannya.Desain sistem yang diusulkan dapat
dilihat pada gambar dibawah ini.

28

Gambar 6. Block Diagram of System


3.2 Tahap Workshop Design
Selama tahap workshop design pada metode RAD,
desain yang dihasilkan terdiri dari:

Gambar 8. Main Menu


2. Working Prototypes: gambar interaktif yang
siap diimplementasikan

1. Desain skenario bisnis, yaitu business process yang


diusulkan, yang digambarkan dalam bentuk desain
interaksi menggunakan diagram UML.
2. Desain algoritma yang akan diimplementasikan ke
dalam bahasa pemrograman.
3. Desain interface, yaitu rancangan form untuk input
atau output sistem. Form tersebut digunakan untuk
berkomunikasi antara pengguna dengan sistem.

Gambar 9. Splash Page (Intro)


3.3 Tahap Implementation
Pada fase implementasi ini dibuat prototype
desain antarmuka yang akan digunakan sebagai evaluasi
dan umpan balik dari pengguna. Prototype akhir (final
prototype) akan memudahkan developer untuk
melakukan coding. Prototype yang dihasilkan dapat
berupa bentuk:
1. Paper Prototypes: berupa printouts dari program
Microsoft visio.

Gambar 10. Menu Utama Monitoring Infus dan


Obat

Gambar 7. Splash Page (Intro)

29
JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

Gambar 13. Menu Obat

Gambar 11. Daftar Pasien


Ketika di klik salah satu nama pasien maka akan tampil
menu infus pasien berikut ini:

Pada saat menu Rekam Medis diklik, tampilan tab menu:

Gambar 14. Menu Rekam Medis


Halaman edit infus pasien adalah:
Gambar 12. Menu Monitoring Infus
Jika diklik tab menu obat pasien, maka
menampilkan gambar berikut:

aplikasi

Gambar 15. Menu Edit Infus

30
JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

Halaman detail infus pasien :

Gambar18. Halaman Detail Obat


Halaman alarm apabila infus habis :

Gambar 16. Halaman Detail Infus


Halaman edit obat pasien:

Gambar 17. Halaman Detail Obat


Gambar 19. Tampilan Alarm Infus
Halaman detail obat:
Halaman keterangan alarm infus:

31
JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

Gambar 20. Detail Keterangan Alarm


Tampilan alarm obat:

Gambar 22. Detail Alarm Obat


Tampilan halaman keterangan jadwal infus/obatyang
akan habis:

Gambar 21. Halaman Alarm Obat


Tampilan halaman keterangan alarm obat :
Gambar 23. Halaman Jadwal Infus/Obat

32
JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

Tampilan halaman About :

Gambar 25 Halaman Awal Eclipse

c. Install softwre Android Development Kit (ADT)


ke dalam Eclipse

Gambar 24. Halaman About


Dari working prototype tersebut dapat dilakukan
coding dengan menggunakan software antara lain Java
Development Kit (JDK 1.6) sebagai platform JAVA,
Eclipse Pulsar Helios, Android Development Tools
(ADT) versi 0.9.9, Android SDK update platform 2.2
froyo, XAMPPLITE, dan Notepadd++.

Gambar 26. Halaman Instal ADT


d. Install Android SDK ke dalam Eclipse

Sekilas tentang perancangan aplikasi menggunakan


Eclipse adalah sebagai berikut:
a. Instalasi Java Development Kit (JDK 1.6).
b. Instalasi Eclipse
Eclipse adalah sofware portable sehingga
instalasinya cukup dengan meng-extract file Elipse.zip
ke hardisk komputer. Setelah itu jalankan aplikasi
Eclipse pada komputer dan tentukan direktori
workspace.

Gambar 27. Halaman Instal SDK

Setelah dilakukan tahap-tahap diatas maka proses


pengkodean program dapat dilaksanakan.

33
JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

berbeda. Proses inilah yang disebut dengan goal-oriented


interaction design.
Setelah sasaran ditentukan, pada tahap ini mulai
dibuat desain interaksinya dengan langkah-langkah UE
berikut:
1. Desain proses interaksi digambarkan melalui
diagram UML seperti Use case, activity, dan
sequence.
2. Desain tersebut diuji secara iterative, melalui
metode evaluasi formatif (formative evaluation
method) dengan membuat beberapa scenario
tugas (businesstask scenario). Skenario ini dibuat
untuk membuat desain yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna

Gambar 28. Tampilan Source Code Aplikasi pada


Eclipse

V. INTEGRASI USABILITY ENGINEERING


KEDALAM RAPID APPLICATION DEVELOPMENT
(RAD)

Berdasarkan tahap-tahap yang dilakukan pada saat


mendesain user interface maka usability engineering
dapat diintegrasikan ke dalam RAD dengan tahapan
sebagai berikut:
RAD menurut Kendall, terdiri dari tiga tahap:
A. Requirement Planning Phase

Pada fase ini hasil yang diharapkan adalah konsep


produk (aplikasi yang akan dibangun) dan perencanaan
proyek pengembangan aplikasi. Kegiatan usability
engineering yang dilaksanakan pada fase ini adalah
1.

Know the user, yang dilakukan:


a. Wawancara (Interviews)
b. Pembuatan Profil Pengguna (User profiling)
c. Pendefinisian Kelas Pengguna (User Class
Definition)
d. Mengatur sasaran kebergunaan untuk
evaluasi/pengujian (Setting usability goals for
evaluation/testing)
2. Usability Benchmarking, yaitu melakukan survey
dan perbandingan usability pada aplikasi yang
sejenis.

3. Desain yang disetujui oleh pengguna akan


menjadi rujukan bagi developer untuk membuat
coding.
C. Implementation Phase

Desain interaksi yang dihasilkan pada tahap


workshop design mulai dibuat coding. Pada tahap
implementasi, metode evaluasi yang digunakan adalah
metode summative, dengan melibatkan pengguna utama
(key user).Key user adalah pengguna yang akan
menggunakan aplikasi dalam operasional bisnisnya.
Metode evaluasi summative menggunakan piranti sebagai
berikut:
1. Quetioner yaitu daftar pertanyaan untuk menilai
apakah aplikasi berjalan sesuai dengan scenario yang
telah disusun.
2. Formal Experiment yaitu melakukan testing aplikasi
menggunakan black-box testing. Pada eksperimen ini
key user harus memberi evaluasi terhadap aplikasi.
3. A/B Testing yaitu membuat beberapa testing scenario,
dan pengguna harus membandingkan skenarioskenario tersebut hingga diperoleh skenario yang
paling tepat.
Integrasi UELC kedalam RAD dapat disimpulkan
dalam tabel dibawah ini:

TABLE 3: INTEGRASI UELC KEDALAM RAD


RADs Phase
UELC

B. Workshop Design Phase

Pada tahap ini dimulai dengan menentukan sasaran


(goal) desain yang akan dibuat, misalnya sasaran desain
untuk pengguna admin berbeda dengan user.
Perbedaan tersebut akan membuat tugas (task) yang
harus dilakukan pengguna dan desain interaksinya pun

1.

Know the user

2.

Usability
benchmarking

Requirem
ent
Planning

Workshop Implementati
Design
on

34
JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

3.

4.
5.

6.

Goal-oriented
Interaction
Design
Iterative
Design
Summative
Usability
Evaluation
Follow-Up
Design

DAFTAR PUSTAKA

[1]

[2]

[3]
[4]

KESIMPULAN
Pengembangan kebergunaan (usability engineering UE) menitikberatkan pada kenyaman pengguna dalam
berinteraksi dengan aplikasi.UE dapat dilakukan secara
bersamaan dengan pengembangan perangkat lunak
menggunakan metode Rapid Application Development
(RAD). Integrasi siklus UE ke dalam RAD membuat
proses pengembangan aplikasi lebih cepat dan aplikasi
yang dihasilkan dapat memuaskan kebutuhan pengguna.

[5]

[6]
[7]
[8]

[9]

Andrews, Keith, 2011, Human Computer Interaction


(Lecture Notes), IICM Graz University of
Technology
Carroll, J. M. (2000). Making use: Scenario-based
design of human-computer interactions. Cambridge,
MA: MITPress.
Chonoles, M.J, James A. Schardt. 2003. UML 2 for
Dummies. Willey Publishing, Inc. New York.
Kendall, K.E., dan Kendall, J.E. 2008. System
Analisis and Design 7th Edition. New Jersey:
Prentice Hall.
OConnell, Theresa A, and Elizabeth D. Murphy,
2007, The Usability Engineering Behind UserCentered Processor for Web Site Development
Lifecycles, USA: Idea Group Publishing
Pilone, Dan, Neil Pitman. 2005. UML 2.0 in a
Nutshell. OReilly Media, Inc. USA.
Santosa, Insap, 2009,
Interaksi Manusia dan
Komputer, Jogjakarta: Penerbit Andi.
Shalahuddin, Muhammad dan Rosa Ariani S. 2011.
Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak
(Terstruktrur dan Berorientasi Objek). Bandung:
Modula.
Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2011.
Menggunakan UML. Informatika : Bandung.

ACKNOWLEDGMENT
Peneliti mengucapkan terima kasih atas dukungan
Fakultas Sains dan Teknologi (FST) UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta melalui Lembaga Penelitian dan
Pengabdian Pada Masyarakat (P3M) yang telah
mendanai penelitian ini. Terima kasih pada Vina Ayumi,
SKom, yang telah membuat desain user interface yang
digunakan pada penelitian ini.

35
JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

Vous aimerez peut-être aussi