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AO DE LA DIVERSIFICACIN PRODUCTIVA Y DEL

FORTALECIMIENTO DE LA EDUCACIN
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE CHOTA
Un Sueo Hecho Realidad

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA CIVIL

INFORME
Diagramas de flujo, Seudocdigo
Diagrama N-S (nassi-Schneiderman)
pasos para el diseo de algoritmos, Tipos de algoritmos
Estudiantes:
Burga Sagstegui Nerio
Herrera Guevara Jos Reynaldo
Docente:
Fernndez Tapia Zulema Rosa
Chota Per
2015

I.

INTRODUCCION
El presente trabajo es denominado diagrama de flujo, seudocodigos.
Ilustra una de las tcnicas para representar soluciones a problemas
del mundo real en forma visual, es decir en forma grfica.
Esta tcnica mediante graficas de flujo ilustra cmo disear los
procedimientos o sentencias con coherencia lgica, que representan
la solucin al problema planteado.
Un Diagrama de Flujo seudocdigos representan la esquematizacin
grfica de un algoritmo, el cual muestra grficamente los pasos o
procesos a seguir para alcanzar la solucin de un problema. Su
correcta construccin es sumamente importante porque, a partir del
mismo se escribe un programa en algn Lenguaje de Programacin.
Si el Diagrama de Flujo est completo y correcto, el paso del mismo a
un Lenguaje de Programacin es relativamente simple y directo.
Un seudocdigo no es una forma de programacin. Se trata de una
herramienta que los analistas de sistemas utilizan para comunicar a
los programadores la estructura del programa que van a realizar, de
forma de tener una idea bien clara de lo que se necesita programar.
Digamos que el pseudocdigo es una forma de diagramar un
algoritmo para resolver un determinado problema, sin atenerse a
ningn lenguaje de programacin en especial.
Segn el objetivo del problema; es decir, puede comprobar la lgica
de su algoritmo o lenguaje de programacin especifico (Turbo Pascal,
Borland C++50, etc.).

II.

Objetivos
Representar grficamente las distintas etapas de un proceso y sus
interacciones, para facilitar la comprensin de su funcionamiento.
Es til para analizar el proceso actual, proponer mejoras, conocer
los clientes y proveedores de cada fase, representar los controles,
etc.

III.
DESARROLLO
III.1. Diagramas de flujo
Un diagrama de flujo (flowchart, del ingls) es una tcnica de
representacin grfica de la lgica o pasos de un algoritmo. El
diagrama de flujo consiste de un conjunto de smbolos (tales
como rectngulos, paralelogramos, rombos, etc.) y flechas que
conectan estos smbolos. Los smbolos representan las diferentes
acciones que se pueden ejecutar en un algoritmo (lectura,
asignacin, decisin, escritura, etc.), mientras que las flechas
muestran la progresin paso a paso a travs del algoritmo.
Con la aparicin de los lenguajes de programacin estructurada
el

uso

de

los

considerablemente,
representacin

diagramas
dando

(como

procesos-entidades,

por

de

paso

flujo
a

ejemplo,

diagramas

ha

disminuido

otras

tcnicas

diagramas

N-S,

estructurales,

de

tablas

diagramas

de

burbujas, etc.) que capturan en un modo ms adecuado la


esencia y principios de la programacin estructurada.
Diagramas de Flujo son representaciones grficas de secuencias
de pasos a realizar. Cada operacin se representa mediante un
smbolo

normalizado

el

Instituto

Norteamericano

de

Normalizacin (ANSI - American National Standars Institute). Las


lneas de flujo indican el orden de ejecucin.
Los diagramas de flujo suelen ser usados solo para representar
algoritmos pequeos, ya que abarcan mucho espacio.

a) Representacin grfica del algoritmo: diagramas de flujo

b) Smbolos Utilizados
Lneas de flujo: Es una lnea con una flecha (y solo una
flecha) que permite conectar los bloques del diagrama. La
flecha indica la secuencia en la que se van a ejecutar las
acciones.

Principio y Fin: Todo algoritmo y por lo tanto, todo


diagrama de flujo tiene un principio y un fin (y son nicos).
Dentro de este bloque se coloca la palabra INICIO o FIN
segn corresponda.

"INICIO o FIN
Proceso: Aqu dentro se escribe la accin que debe realizar
el programa. Si son varias, se escriben una debajo de la otra,

sin olvidarse que se ejecutan una a una en forma secuencial


segn en qu orden fueron escritas.

Acciones
Condicin: Dentro de este bloque se escribe una condicin.
Si sta es verdadera, entonces el algoritmo tomar una de
sus salidas, de lo contrario, tomar la siguiente. Permite
representar estructuras del tipo selectivas y repetitivas.

Condicin Verdadera?

Entrada y Salida: Representa acciones de entrada salida


desde un teclado o hacia una pantalla respectivamente. Es
decir, si debemos ejecutar una accin que consiste en leer
un dato que se ingresa mediante el teclado de una PC y
almacenarlo en la variable de nombre a, entonces dicha
accin se describe dentro de este bloque como leer a.

Leer o Escribir
Conectores: Permiten unir diagramas de flujo cuando
stos no caben en una misma columna de la hoja por
completo. Es decir, cuando debemos, por cuestiones de
espacio en la hoja, fragmentar el programa entonces
utilizamos estos bloques para indicar los puntos de unin.
Cada par de puntos que se deben unir llevarn dentro de
este bloque el mismo nmero.
En la misma hoja:

En otra hoja:

Comentarios: Es una aclaracin para comprender mejor el


cdigo del programa, pero no forma parte del cdigo, es
decir, no se ejecuta

c) Diagrama de Flujo Elemental.


Recordar: Concepto de Algoritmo. Un algoritmo es un
conjunto

de

pasos

secuencia

de

instrucciones

que,

ejecutadas en un determinado orden, permiten resolver un


problema determinado.

INICIO

Declaracin e Inicializacin de Variables

Entrada de Datos
Esto es un comentario.
Procesamiento de Datos

Presentacin de Resultados en Pantalla

FIN

Ejemplo de DF de un algoritmo genrico que incluye una


bifurcacin.

Si la Condicin es Verdadera, se ejecuta la Accin 1 y en caso


contrario (Falsa) la Accin 2.

INICIO

Declaracin e Inicializacin de Variables

Entrada de
Datos

Si

No
Condicin Verdadera?

Accin 1

Accin 2

Presentacin de
Resultados en Pantalla

FIN

III.2. SEUDOCODIGO
Describen un algoritmo de forma similar a un lenguaje de
programacion pero sin su rigidez, de forma ms parecida al
lenguaje natural. Presentan la ventaja de ser ms compactos que
los diagramas de flujo, ms fciles de escribir para las
instrucciones complejas y ms fciles de transferir a un lenguaje
de programacin. El pseudocdigo no est regido por ningn
estndar.
El pseudocdigo es una manera de escribir algoritmos de forma
poco estricta (con una sintaxis relajada) o estructuras de datos
poco detalladas, pero intentando acercar las ideas del algoritmos
a estructuras y sintaxis parecidas a las de los lenguajes de alto
nivel en los que vamos a programar el algoritmo.
Es para ser ledo por personas, por tanto no se preocupa en
detalles sintcticos. Y es un lenguaje de especificacin de
algoritmos,

pero

muy

parecido

cualquier

lenguaje

de

programacin, por lo que luego su traduccin al lenguaje de


programacin es muy sencillo, pero con la ventaja de que no se
rige por las normas de un lenguaje en particular. Nos centramos
ms en la lgica del problema.
El pseudocdigo tambin va a utilizar una serie de palabras
claves o palabras especiales que va indicando lo que significa el
algoritmo.
Algunas palabras usadas son LEER/IMPRIMIR para representar las
acciones de lectura de datos y salida de datos.
Calcular una altura en pulgadas (1 pulgada=2.54 cm) y pies (1
pie=12 pulgadas), a partir de la altura en centmetros, que se
introduce por el teclado.
INICIO
1. IMPRIMIR 'Introduce la altura en centimetros: '
2. LEER: altura
3. CALCULAR pulgadas=altura=2:54
4. CALCULAR pies=pulgadas=12

5. IMPRIMIR 'La altura en pulgadas es: ', pulgadas


6. IMPRIMIR 'La altura en pies es : ', pies
FIN
a) Especificacin del algoritmo: pseudocdigo
El pseudocdigo es un lenguaje de especificacin

de

algoritmos, comnmente con una sintaxis para las estructuras


de

control

similar

la

expresada

en

el

lenguaje

de

programacin al que ser traducido el algoritmo. Cuando un


algoritmo

es

expresado

en

pseudocdigo,

entonces

la

traduccin de ste al lenguaje de programacin seleccionado


resultar relativamente fcil.
Especificacin en pseudocdigo

Programa

Algoritmo

Las acciones y las estructuras de control se representan en el


pseudocdigo con palabras reservadas del ingls, similares a
las utilizadas en los lenguajes de programacin estructurada.
Entre estas palabras reservadas, las ms usadas son:

start

Comnmente,

read

escritura

write

pseudocdigo

If-then-else
while-end
repeat-until

la
del

requiere el uso de la
indentacin

de

las

diferentes lneas

end
b) Pseudocdigo - Sintaxis Utilizada.
1. INICIO y FIN: Por donde empieza y acaba el algoritmo.

2. DATOS: Aqu se declaran e inicializan las variables que


utilizar el algoritmo.
3. ALGORITMO: En esta seccin se escribe el algoritmo.
Pseudocdigo de un algoritmo genrico:

c) Estructuras de Control Selectivas


Si: Si la Condicin es Verdadera, se ejecuta la Accin, sino el
algoritmo continua con su ejecucin.

Si Sino: Si la Condicin es Verdadera, se ejecuta la Accin 1,


sino el algoritmo ejecuta la Accin 2. Luego el algoritmo
continua con su ejecucin.

Si Sino Si: Si la Condicin 1 es Verdadera, se ejecuta la


Accin 1, sino el algoritmo evala la Condicin 2. Si es
Verdadera, ejecuta la Accin 2 y sino la Accin 3.

d) Estructuras de Control Repetitivas


Mientras: Se evala la Condicin. Si es Verdadera, se ejecuta
la Accin y se evala nuevamente la Condicin. En el
momento en el que la Condicin sea Falsa se sale del bucle y
se continua con la ejecucin del algoritmo. Al evaluarse la
Condicin, al principio, antes de entrar en el bucle, si la
condicin es Falsa, nunca se entrar en el bucle. Por lo tanto
se utiliza obligatoriamente este tipo de bucle en el caso de
que exista la posibilidad de que el bucle pueda ejecutarse 0
veces.

Hacer - Mientras: En primera instancia se ejecuta la Accin.


Posteriormente, se evala la Condicin. Si es Verdadera, se
ejecuta nuevamente la Accin. Si es Falsa, se contina con la
ejecucin del algoritmo. Se repite el bucle mientras la
condicin sea Verdadera. La Condicin se evala siempre al
final del bucle, si es Verdadera se ejecuta nuevamente la

Accin, si es Falsa se sale del bucle. Como la Condicin se


evala al final, incluso aunque la primera vez ya sea Falsa, el
bucle (la Accin) se habr ejecutado al menos una vez.

Desde - Hasta: Se utiliza cuando se sabe el nmero exacto


de veces que hay que iterar. Para ello el bucle llevar asociado
una variable ndice, a la que se le asigna un valor inicial y se
determina cual va a ser su valor final y adems se va a
incrementar (o decrementar) en cada iteracin de bucle en un
valor constante.

III.3. Diagramas

de

N-S

(Nassi-

El

diagrama

de

Nassi-

Schneiderman (N-S)
El diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S) (tambin conocido
como diagrama de Chapin) es una tcnica de representacin
grfica

de

algoritmos

que

combina

la

especificacin

en

pseudocdigo con la representacin grfica del diagrama de flujo.


Cuando se usa el diagrama N-S un algoritmo es representado con
un rectngulo dividido en franjas o bandas horizontales, donde
cada banda representa una accin a realizar.
La especificacin de los pasos del algoritmo se hace utilizando las
palabras reservadas ya vistas en el pseudocdigo, mientras que

los smbolos utilizados en el diagrama corresponden a cada tipo


de estructura de control: secuencia, seleccin, iteracin.
a) Representacin grfica del algoritmo:
diagramas de
Nassi-Schneiderman (N-S)
Representacin grfica N-S de un algoritmo
Begin
<accin 1>
<accin 2>
<accin 3>
...
End

Palabras

reservadas

comnmente

usadas

en

la

especificacin de las acciones (pueden ser tambin usadas


en espaol)
Begin
read
write
If-then-else
while-end
repeat-until
End
III.4. Pasos para el diseo de un algoritmo
III.5. Pasos
1. Definir el problema a resolver
2. Identificar las entradas del algoritmo
3. Identificar la salida del algoritmo
4. Definir los pasos a seguir para convertir las entradas en la salida
5. Seguir los pasos y comprobar que el algoritmo sea correcto
analizando la salida.

6. Revisar los pasos y hacer las correcciones.


7. Resolver el problema.
A. ENTRADA DE DATOS
Los algoritmos son para solucionar tipos de problemas
Es imprescindible poder entregar entradas distintas en cada
ejecucin
La entrada de datos se realiza mediante algn dispositivo
Dispositivos de entrada
Teclado
Mouse
Botones
Censores de tacto
Cmaras digitales
Scanners
Archivos

Cada dispositivo tiene distintas caractersticas.


Por lo general, sirven para cosas distintas
Los sistemas definen un dispositivo de entrada por
defecto
Este dispositivo se denomina la entrada estndar.
En un computador suele ser el teclado
B. SALIDA DE DATOS
De nada sirve implementar un algoritmo si no podemos
saber su resultado.
Al finalizar el algoritmo (o durante), es imprescindible

obtener la informacin resultante de su ejecucin.


La salida de datos se realiza mediante dispositivos.
Dispositivos de salida
Pantalla
Impresora

Parlantes
Tableros luminosos
Motores
Tarjeta de red
Archivos

Al igual que con la entrada, cada dispositivo tiene


finalidades distintas.
Los sistemas definen un dispositivo de salida por defecto
Este dispositivo se denomina la salida estndar.
En un computador suele ser la pantalla.

IV.

Bibliografa
Villalobos, R. (2010).algoritmo y diagramacin de flujos aplicados en
c++. edicin. Espaa: Editorial Megabyte

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