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CONCEPTO
Video introductorio:
https://www.youtube.com/watch?v=4-hRORAKVX8
INTRODUCCIN
Los produ c tos m s i n no va dore s son e l result a do, n o solo de
reto m a r con c ept o ti le s de diseo, sino que t a m bi n de re con oc e r
l os c once ptos prom e tedo res que pa r t en de ot r a s di sc i pl in a s.
M E TO D O S de pen sa m i entos crea tiv o. Los m s v a l or a dos son
a que ll os qu e se e nf oc a n e n l a resol uci n de proble m a s.
E l c a pt ul o com i en z a c on una sec ci n c or t a que en se a c om o el
c erebro h u m a n o se puede dese m pe a r de m a ner a crea ti va y c om o
e l resol v er ex ito sa m ent e un proble m a se v e c om o u n a h a bil ida d
c re a t iv a .
La ingen i er a requ ie re c re a ti v ida d. La ha bili da d pa r a ide nt ifi ca r
c onc eptos que l ogr a r a l ca nz a r funci ones pa r ti cu la re s re qu er ida s.
1. BLOQUEOS MENTALES
SCAMPER: Scamper parte de la premisa de que en
el mundo de desarrollo de productos, la innovacin
surge de un punto de referencia de un producto
anterior.
1. BLOQUEOS MENTALES
1. BLOQUEOS MENTALES
Tcn ica d el in t erro ga t o r io :
So n t cn ica s en gen er a ci n de i dea s.
Seis preguntas claves (Para abordar un problema desde diferentes ngulos),
Quien? / Qu? / Cuando? / Donde? / Por qu? / Cmo?
Los cinco por qus, (Tcnica usada para llegar a la raz del problema a
travs de cinco preguntas)
2. REGISTRO
Brainstorming (Lluvia de ideas). Mtodo para generacin
de ideas mediante el cual cada individuo de un equipo
pueda dejar a un lado todo bloqueo mental. Para esto se
usan mtodos enunciados arriba como el SCAMPER.
https://www.youtube.com/watch?v=uYHcO8BYd0c
3. GENERACIN
Descomposicin
Funciona, fsica y
sistema: representa
una estructura jerrquica
que se lee de arriba hacia
abajo y de izquierda a
derecha, donde cada
elemento se puede
descomponer en uno
inferior .
3. GENERACIN
TRIZ (Pensamiento paralelo): tcnica
pa ra generar idea s
ingeniosas especialmente a nte problemas tecnolgicos. Fue
desarrollada por Genrich S. Altshuller. TRIZ, recoge una serie de
principios que 'la persona ' debe a prender permitindole que
analizar un problema, modelarlo, aplica r soluciones est ndar e
identifi car ideas inventivas. No obstante, la fa se de an lisis de
problemas y la de sntesis de ideas inventiva s, se ven reforza da s
si se realizan en gr upo.Los 5 principios son:
1. Funcionalidad y Sistmica
2. Idealidad
3. Uso de Recursos
4. Pautas acerca del origen y evolucin de los sistemas y de la
tecnologa.
5. Contadicciones.
Ejemplo:
la pasteurizacin
l c t e a p re s e r v a v i t a m i n a s p e ro n o
elimina todas las bacterias. Si
aumentamos la temperatura
(esterilizacin) eliminamos ms
b a c t e r i a s p e ro d e s t r u i m o s m s
vitaminas. El principio inventivo
aplicado es el de 'hurrying' o 'darse
prisa':. El sistema UHT calienta la
l e c h e a a l t a t e m p e r a t u r a p e ro s l o
durante un instante. Se eliminan las
b a c t e r i a s p e ro n o d a t i e m p o a
degradar las
v i t a m i n a s . C o n t r a d i c c i n re s u e l t a !
https://www.youtube.com/
watch?v=hQbol8jd2Co
Diseo axiomtico:
(independencia
informacin):
metodologa de diseo de
sistemas que utiliza
mtodos matriciales para
a nalizar sistemticamente la
transformacin de las
necesidades de los clientes
en requisitos funcionales,
parmetros de diseo y
variables de proceso.
BIBLIOGRAFA
Libro En,
Algunos textos de apoyo e imgenes se consiguieron
en ests pginas web:
http://talentoemocionalysocial.blogspot.com/2015_03_01_ar
chive.html
http://www.rinconpsicologia.com/2011/07/que-es-la-sinectic
a.html
Tcnicas desarrollo de la creatividad Aledesig.