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A R M Y B O OK L E B L I E R D AC H RON

ne mare de morts-vivants
morts-vivant
conduite par des seigneurs
seigneur
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doutre-tombe, parseme ici et
l de vivants lespri
lesprit perverti : telle est la
horde dAchron dans
da toute sa macabre
splendeur. Sous le signe du Blier,
Achron construit sa puissance
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sicle aprs
sicle. Pour les liches et les ncromanciens,
seule compte laccumulation
laccumu
de pouvoir et
de connaissances. Condamns
Co
mourir,
les vivants, ami
amis comme ennemis,
ne peuvent que renforcer la
puissance dA
dAchron.

NUL NCH
NCHAPPE LA MORT.

LArmy Book : Le Blier dAchron est un supplment pour


Confrontation : Lge du Ragnarok. Il contient tout ce
quil faut savoir pour jouer et aronter larme dAchron
(Blier) :
La sanglante histoire dAchron et de ses matres ;
Les rgles darme de quatre Maisons obscures dAchron :
Brisis, Hestia, Mantis et Vanth ;
Lhistorique et les rgles de nombreux Incarns, dont
quatre personnages indits ;
Les rgles du jeu de toutes les troupes dAchron, ainsi que
des artefacts, des communions et des rituels ;
De nouveaux signes particuliers et mtiers pour le jeu de
rle tactique Cadwallon.
Confrontation : Lge du Ragnarok est ncessaire pour
utiliser les rgles de cet ouvrage. Figurines, lments de
dcor, ds, mtre et gabarit vendus sparment.

9 782358 830058

RAM_Couv_FR.indd 1

FRRACF01

Prix diteur : 18
ISBN : 978-2-358830-05-8

ARMY BOOK

LE BLIER
DACHRON

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18/08/09 15:48:40

DIRECTEUR DITORIAL
Nathalie Lamri
DIRECTEUR DU STUDIO
Philippe Chartier
CONCEPTEURS-RDACTEURS
Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult

Nicolas Raoult
GRAPHISTES
Mathieu Harlaut
ILLUSTRATEURS
Paul Bonner, Nicolas Fructus, douard
Guiton, Florent Maudoux, Paolo Parente,
Didier Poli et Jean-Philippe Poulet.
SCULPTEURS
Sbastien Labro, Elfried Perochon,
Stphane Simon et Rafal Zelazo.
PEINTRE DE FIGURINES
ET DCORS
Vincent Fontaine
PHOTOGRAPHE
Jean-Baptiste Guiton

SOMMAIRE
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
PARTIE I : UNIVERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
La baronnie dachron . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Une baronnie maudite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

SOMMAIRE

SECRTAIRE DDITION

PARTIE II : LE BELIER DACHRON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19


Lever une arme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Azal lindle. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Le Grand Crne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Maison Brisis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Maison Hestia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
Maison Mantis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
Maison Vanth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Les guerriers Crne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Undead Thralls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Goules . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Paladins noirs
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Gargouilles
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Wamphyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Cerbre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Centaures Lourds
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
Porte des enfers
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
PARTIE III : ANNEXES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Carnets de voyage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Cadwallon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61
Feuille de la compagnie des Achroniens. . . . . . . . . . . . . . . .www.confrontation.fr
Les gurines ont t cres par RACKHAM ENTERTAINMENT. Elles sont issues de lunivers CONFRONTATION, un jeu publi par RACKHAM ENTERTAINMENT. CONFRONTATION et RACKHAM ENTERTAINMENT sont des marques dposes RACKHAM ENTERTAINMENT. Copyright 2009 RACKHAM ENTERTAINMENT. Tous droits rservs. Toutes les illustrations, photographies, gurines et noms
des gurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM ENTERTAINMENT.
Les gurines RACKHAM ENTERTAINMENT ne sont pas des jouets. Il est dangereux de les mettre la bouche ou de les avaler. Les gurines RACKHAM ENTERTAINMENT ne conviennent pas aux enfants de moins
de 3 ans. Les gurines CONFRONTATION sont fabriques en Chine. CONFRONTATION est un jeu publi
par RACKHAM ENTERTAINMENT.
RACKHAM ENTERTAINMENT 45 rue Delizy (Module 234) 93500 Pantin France
Tel : + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25
www.rackham-e.com www.confrontation.com www.rackham-store.com
Copyright RACKHAM ENTERTAINMENT, 2009. tous droits rservs.
DPT LGAL : Septembre 2009 ISBN : 978-2-358830-05-8
CONFRONTATION est publi par Rackham Entertainment S.A.S. au capital de 1 000 000
RCS Paris B 508 820 024
c/o Connell Speirs et Associate, 3 rue Lon Jost, 75017 Paris
Reprsentant lgal : Nathalie Lamri
Imprim en Chine

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24/08/09 10:00:04

INTRODUCTION
Une mare de morts-vivants conduite par des seigneurs
urs
doutre-tombe, parseme ici et l de vivants lesprit perverti :
telle est la horde dAchron dans toute sa macabre splendeur.
Cette arme possde deux atouts : la peur
prop
p
voque par ceux qui composent le gros de
ses troupes et la volont de puissance
issance
qui anime les matres ncromanciens
ciens
dAchron.

INTRODUCTION

Sous le signe du Blier, emblme de limmortelle alliance


passe avec les seigneurs cornus
des Abysses, Achron construit
sa puissance sicle aprs sicle.
Pour les liches et les ncromanciens qui en forment llite, seule
compte laccumulation de pouvoir
et de connaissances an de satisufaire leurs vices. Condamns moumis,
rir, les vivants, amis comme ennemis,
sance
ne peuvent que renforcer la puissance
dAchron. Le mana ncessaire la rsuris ceux qui
rection des morts ne manque jamais
voyagent en matres travers les royaumes tnbreux.
Il sut dattendre, de survivre aux intrigues qui se tissent dans
lombre des grandes familles et de ressusciter les serviteurs les
plus utiles ou les adversaires les plus impitoyables.

V
Vous trouverez dans cet ouvrage tous les lments ncessaires pour jouer une arme du Blier dAchron.
Univers dcrit la manire dont les Achroniens envisagent le
g
Ragnarok.
Vous y trouverez aussi un bref rcapitulatif
de lhistoire de ce peuple ainsi quune prsentation de le
leurs terres.
Tro
Troupes rcapitulent tous les combatt
battants disponibles, des zombies les
pl
plus simples aux plus puissantes
ccratures, sans oublier les machines de guerre.
Armes du Ragnarok prsente chaque faction du Blier
dAchron, leurs forces et leurs
faiblesses. Cette section dcrit
galement les Incarns du Blier
dAchron : leurs caractristiques,
lleur histoire, leurs capacits particu
culires et leurs artefacts.
C
Carnets de voyage runit les
comm
communions et les rituels communs
aux Inca
Incarns, ainsi que des artefacts clbres dans toute
tou la Cration.
Enn, la section Cadwallon dcrit en dtails la
culture dAchron : nouveaux signes particuliers, nouveaux
prols culturels, nouveaux mtiers, etc. pour le jeu de rle tactique Cadwallon.
LE BLIER DACHRON
Quartier gnral : La cit dAchron
Dirigeant : Feyd Mantis
Totem : Blier
Alliance : Les Mandres des Tnbres
Factions : Maison Brisis, Maison Hestia, Maison Mantis,
Maison Vanth
Ennemi jur : Le royaume dA lahan.
LES ORIGINES
Pays dorigine : Achron (assemble d)
Langue : Barhan
LES COMPAGNIES
Don du Blier : Le combattant dot de ce Don russit
automatiquement ses tests de Courage. Lors dun assaut,
sa valeur de Peur est toujours considre comme la plus
leve pour dterminer quelle unit eectue le test de
Courage. Ce don est inecace face aux Hypriens.
lment primaire des magiciens : Tnbres
Culte des dles : La Trinit des Abysses

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LA BARONNIE
BARO
DACHRON

PREMIRE PARTIE

UNIVERS

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LA BARONNIE
DACHRON

UNIVERS

Lors de la scession avec le royaume dA lahan, les puissantes


familles dAchron se partagrent en deux camps : celles qui
restrent dles au Lion et les rengates. Comme les principaux artisans du pouvoir taient depuis quelques annes sous
la coupe des Toges noires, les tratres neurent aucune peine
craser les dles la couronne. Les Maisons flonnes furent
ds lors dsignes sous le nom de Maisons obscures.
De ces Maisons, seules quatre ont survcu : Brisis, Hestia,
Mantis et Vanth. Bien que leurs fondateurs eussent fait partie
des Toges noires, les Maisons du Flau, Lazarian, Sarlath et
Tanit ne se dvelopprent rellement quaprs la scession de
leur baronnie (cf. Army Book : Pandemonium).
La plupart des Maisons obscures ne sont pas constitues
dune unique famille. Elles ont absorb des Maisons moins
puissantes au l des mariages et des intrigues. La descendance
dune Maison dominante forme une dynastie, et ses reprsentants sont des dynastes . Les Maisons soumises sont appeles lignes, et leurs reprsentants sont des liges . Au sein
de la Maison Mantis, par exemple, Nimrod Mantis est un dynaste et Sophet Drahas est un lige. Au sein de lordre du Blier,
les dynastes jouissent dun plus grand statut que les liges.
Le dynaste qui possde le plus haut rang est nomm Pre, ou
Mre, par lensemble de sa famille. Il reprsente sa Maison au
sein du Cercle ternel, lautorit suprme de lordre du Blier.
Pour cette raison, les patriarches et matriarches des Maisons
obscures sont galement surnomms les ternels .

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Les Maisons obscures disposent toutes dun lieu de rassemblement, vestige de leur famille ou refuge construit dans
les dcennies qui ont suivi la rvolte. Ces places-fortes sont
communment appeles Gries de la terreur, car elles sont le
symbole de lemprise cruelle du Blier sur Achron.
Autrefois une terre fertile, Achron na aujourdhui plus de
saisons ni de vritable jour, si ce nest une courte priode quotidienne pendant laquelle Lahn est son znith et transforme
dicilement lternelle nuit en un ciel dorage. Les domaines
dAchron sont noirs et presque striles. Les malheureux serfs,
attachs leurs terres et leurs seigneurs, peinent toute leur
vie en extraire pniblement de quoi survivre.
Des villages-fantmes et des btiments en ruine marquent
le paysage comme autant de tmoignages de la vie dautrefois.
Certaines constructions subissent les assauts du temps plus
vite que dautres, comme si la terre elle-mme choisissait ce
qui doit rester.
Ici ou l, des villages sont accrochs une terre rtive qui
ore ses bienfaits comme regret. La population dAchron
est essentiellement vivante quoique, au l du temps, les morts
sapent inexorablement la suprmatie des vivants.
Les Tnbres ont faonn un paysage plat et dsespr, rodant les reliefs qui rent lidentit de chaque Maison obscure.
Aujourdhui, il ny plus gure de dirences entre le domaine
dun Brisis ou dun Vanth. Leurs terres sont de mornes tendues noirtres, parcourues par des vents tour tour glacs ou
brlants issus des enfers eux-mmes. Mme les mines qui rent la puissance commerciale de la baronnie maudite ont t
abandonnes : les armes dAchron sont dsormais forges
partir dmes tortures et de Tnbres.

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Quelles sont nos qualits ?


Notre remarquable ambition est la source de notre gloire. Elle
nous consume et nous harcle mais cest grce elle que nous
devenons chaque jour plus puissants. Nous navons pas peur,
pour cela, dapprendre des savoirs qualis dinterdits par
ceux qui craignent de les utiliser. Aucun obstacle ne peut nous
rsister, pas mme la mort.
Nous sommes conscients de notre vritable rle
dans la Cration : rgner sur toute chose.
Tar-Haez
Les actes des gens du commun sont dicts par la
peur de la mort. Nous avons dpass ce stade et le
vice nous a librs de ces craintes animales.

Qui sommes-nous ?
Nous sommes les derniers vrais nobles. Dans nos veines coule
le sang des tyrans. Nous rgnons de droit car nous sommes les
plus forts et les plus puissants !

Quest ce qui est important dans la vie et


dans la mort ?
Un Achronien doit inspirer le respect, peu importe quil vienne de ladmiration ou de la crainte
que nous voue autrui.
Obtenir le privilge de limmortalit est le but
premier de chacun dentre-nous. Une fois cette
tape franchie, la vritable ascension vers le pouvoir commence.

LA BARONNIE DACHRON

CE QUE MA DIT NOTRE PRE

CHRONOLOGIE
666

Fondation de lordre des


Toges Noires, qui deviendra
plus tard lordre du Blier.
Des pactes sont conclus entre
les Achroniens et les dieux
des Tnbres.
Rbellion de la baronnie et
dbut de la guerre contre le
royaume dA lahan.
Premire bataille de Kaber.
Deuxime bataille de Kaber.
Bataille de lYnkar.
Dploiement des
Achroniens sur le LekShear.
Bataille des forteresses
volantes.
Sige dAchron.
Les Portes de lenfer.
Troisime bataille de Kaber.
Fin du sige dAchron.

672
Achron

675
Passe de Kaber

LA BARONNIE DACHRON

1 001
1 003

Totem : Blier
Pays : Achron
Peuple : Les Achroniens
Nation : Les Limbes dAchron
Langue : Achronien
Capitale : Achron/Pandmonium
Alliance : Les Mandres des Tnbres
Allis : Araigne, Hyne, Scorpion, Serpent
Culte : Salael
lment primaire des magiciens : Tnbres

1 004
1 005
1 006

a b c d e f g h i j k l m
N

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18/08/09 15:59:27

Quest ce qui est bien ?


Employer tous les moyens notre disposition pour accrotre
sa propre inuence et celle dAchron.
Il est de notre devoir de protger notre honneur et plus encore
celui de nos dieux, la trinit des Abysses, et celui de nos souverains, les Pres des Maisons obscures.
Il est bon de nourrir ses vices car ils nous nourrissent en retour.
Quest ce qui est mal ?
Possder la puissance et refuser de sen servir est le plus grand
pch que nous puissions concevoir.
Ce serait un pch que de ne pas couter les sombres dsirs
que les Tnbres nous inspirent.
Cder face la peur, supplier, se rendre, tout cela nous inspire
le dgot.

Pourquoi pouvons-nous utiliser lincantation ?


Le mana est la chair et le sang de la Cration. Le savoir accumul au l des ges permet aux magiciens dutiliser lnergie
lmentaire du mana pour modeler la ralit. La ncromancie
est la voie qui nous permet de manipuler les nergies tnbreuses de la mort.
Pourquoi pouvons-nous utiliser la divination ?
En rcompense de notre dvotion et des sacrices que nous
leur o rons, les dieux de la Trinit des Abysses nous lguent une
partie de leurs pouvoirs.
Quels sont nos textes saints/nos rcits mythologiques ?
Le Codex de Salael, crit par Feyd Mantis, est louvrage qui
rassemble les dogmes du culte de la Trinit des Abysses. Il sagit
dune uvre courte rdige lattention du plus grand nombre : nos serfs sen satisfont. Nous le di usons travers Aarklash
sous le manteau, dans les arrire-boutiques ou les imprimeries
clandestines.
Peu de gens possdent une dition complte du Codex de Salael. Elle contient de nombreuses rvlations du Divin Baron
Mantis. Un lecteur attentif peut y dcouvrir de nouvelles pistes
dexploration du culte.

LA BARONNIE DACHRON

Quest ce qui nous rend meilleurs ?


Nous puisons notre force dans la haine que nous vouent nos
ennemis et dans le vice. Nos pchs sont grands. Pourtant, nos
adversaires font subir des svices bien pires ceux qui ne se soumettent pas leur vision du monde. Du mpris que leur faiblesse et leur jalousie nous inspirent, nous tirons la volont de
ne jamais nous satisfaire de ce que nous possdons.

Do vient la Cration ?
La Cration est louvrage que les dieux ont model avec dinnies quantits de mana. Un jour, notre volont sera assez forte
pour faire de nous les gaux des dieux !
Do venons-nous ?
Nous sommes les enfants dsavous du royaume dAlahan.
Les Barhans descendent des Keltois, qui sont eux-mmes les enfants de Kel. Les enfants de Kel ne savent plus eux-mmes do
ils viennent, il est donc dicile den savoir plus.
Pourquoi mourons-nous ?
Les gens meurent parce quils sont faibles.
Que nous arrive-t-il aprs la mort ?
Lme quitte lenveloppe charnelle et rejoint un lieu o sont
contenue toutes les mes des tres dous de conscience. Nous
nommons ce lieu ternit . Nous rappelons nous les mes
de nos compagnons et de nos esclaves pour quils continuent
vivre aprs la mort.
Quel est le sens de lexistence ?
Le vrai seigneur est celui qui impose sa volont. Laissons les
infrieurs faire les sacrices pour leurs matres ! La bont engendre lhypocrisie et la corruption ; la crainte impose la loyaut.
Nous nobissons qu plus fort que nous, car il mrite de commander.

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Les Atrocits ? Nous les cherchons avidement et nos dsirs


sont partags leur sujet. voquer leur existence est le plus sr
moyen de raviver lambiance dune orgie qui sternise.
Les Immortels ? Les Immortels sont la source du pouvoir,
par leur nature mme et leur savoir accumul au long des ges.
Les moins intelligents sont asservis sans remords pour servir
notre cause. Les autres sont considrs avec la plus grande prudence.
Les Royaumes lmentaires ? Les Royaumes lmentaires sont dautres mondes auxquels nous avons accs grce de
nombreux portails magiques. Seules les nations gouvernes par
des magiciens ont compris lintrt stratgique quils reprsentent dans les guerres qui sannoncent.
Les Royaumes inachevs ? Quel tyran ne rve pas dun
monde quil pourrait modeler sa guise ? Nous sommes prts
verser des rcompenses colossales quiconque nous donnera
des indices ables sur la localisation de Royaumes inachevs.
Quest ce que le Ragnarok ? Le Ragnarok est la n dun
cycle dont personne, pas mme nous, ne comprend les mcanismes. Les mortels en ont peur comme ils ont peur de la n de leur
propre existence.
Le Ragnarok nest que la mort de la Cration. Il ne nous fait
pas peur car nous nous sommes rendus matres de la mort.
Nous utilisons leur propre peur pour dstabiliser nos adversaires et les inciter commettre des erreurs. Nous prparons
nos armes en attente de notre heure de gloire, lorsque la n du
temps nous permettra den faire notre esclave pour lternit !

UNIVERS

Jai entendu parler dautres puissances, quen est-il


de
La Lumire ? La Lumire est synonyme de stagnation. Rien
nvolue, tout est g, il ny a plus aucune raison dexister ! Cest
la vraie n du monde.
Le Destin ? Le Destin est un animal sauvage. Il doit tre
dompt pour servir ses matres ou tre extermin.
Les Tnbres ? Les Tnbres manipulent, altrent, tuent
le faible et permettent au fort de toujours accrotre son pouvoir. Aucun autre lment ne nous aurait permis de vaincre la
mort.
Les quatre lments ? Les matires premires de la Cration.
Les dieux ? Les dieux sont des entits dissimules sous de
nombreux visages. Nous savons quun mme dieu peut tre
honor chez plusieurs peuples sous des apparences direntes.
Leurs motivations, toutefois, nous chappent.
Les seigneurs lmentaires ? Les rois et les reines
dautres mondes. Il faut traiter avec eux en fonction de nos
besoins.
Les dragons ? Nous vouons une admiration sincre ces cratures qui incarnent si bien nos idaux. Elle ne va hlas que dans
un seul sens. Quimporte, nous les ressuscitons notre service.

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LA BARONNIE DACHRON

LES MAISONS DACHRON


Seule une poigne des Maisons nobles qui faisaient autrefois
la ert dAchron a survcu toutes les purges qui ont secou
les Toges Noires puis lOrdre du Blier. Ces familles ont, au l
des gnrations, absorb ou dtruit les Maisons plus faibles.
Chacune possde un domaine aux frontires sujettes contestation. Les conits entre maisons sont nombreux et sanglants.
linstar des baronnies dA lahan, chaque Maison son dirigeant et un lieu de rencontre, l o se tenait autrefois la citadelle familiale. Ces places fortes sont communment appeles
les Gries de la Terreur.
Chaque Maison dAchron sest spcialise dans une forme
de pouvoir, marquant son individualit et la profondeur de
son savoir.
La Maison la plus nombreuse dAchron est incontestablement la Maison Brisis. Sa Mre, Rha, mne les aaires de sa
grande famille avec doigt et fermet. Les Brisis utilisent les
nombreux contacts dont elle dispose travers Aarklash pour
asseoir son pouvoir et mener les tractations avec les autres
peuples des Tnbres.
Gnralement, lorsque les habitants dAarklash pensent un
ncromancien, ils imaginent un membre de la Maison Brisis.

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Les derniers vritables membres de la Maison Mantis


se comptent sur les doigts dune main. Le Divin Baron Feyd
Mantis na pas besoin du soutien de sa famille pour exercer
son autorit toute-puissante du haut de sa cathdrale, rige
avec les pierres de son ancien palais. Il est lhomme le plus
puissant dAchron et tous les achroniens ne sont dignes que
dtre ses esclaves. Le Divin Baron discute dgal gal avec
des dieux !
La Maison Vanth est la plus ancienne des familles dAchron. Fins politiciens et minences grises lorsquils rpondaient
encore de leurs actes en Alahan, les Vanth exercent dsormais
leurs sombres machinations depuis leur crypte.
Matres de la dmonologie et gardiens de nombreux secrets,
les ncromanciens de la famille Vanth sont capables dinvoquer toute lhorreur des Abysses sur Aarklash.
Les dles et les magiciens de la Maison Hestia sont aussi
puissants que machiavliques, limage de Ganzhyr, le plus
connu dentre eux. Grands rivaux de la Maison Brisis, les Hestia sont passs matres dans les arts du feu infernal, et leurs enseignements sont trs priss. Avoir un Hestia comme ennemi
est une promesse de sourance, lavoir comme alli est une
inpuisable source dinquitude.

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UNE BARONNIE
MAUDITE

UNIVERS

10

La baronnie dAchron fait remonter ses origines aux premiers rois dA lahan et certains de ses Pres sont plus anciens
encore.
La vritable naissance de la nation dAchron eut cependant
lieu en 675, lorsque le royaume dA lahan se ligua contre elle
an de lanantir. La plus horrible des guerres, qui na pas cess
depuis, donna le jour ce nouvel tat.
En 666, le doyen de lacadmie dAchron, Kaan Draghost,
fonda lordre de Toges Noires aprs son dsaveu par les Chroniqueurs, lassemble des plus puissants magiciens dAarklash.
Il ddia cette nouvelle socit secrte ltude des plus sombres arcanes de la magie. Deux ans plus tard, en 668, le Divin
baron Feyd Mantis rejoignit les Toges Noires et en prit la
tte avec Kaan Draghost. Leur objectif tait limmortalit :
Draghost voulait le pouvoir et Mantis craignait la mort. Les
deux matres de lordre entamrent alors une campagne de
recrutement dans tout le pays. Ils tissrent une toile dense de
disciples dans le royaume dA lahan et au-del, recrutant des
membres dont les hauts faits devaient rsonner travers les
sicles : ainsi, un certain Dirz (cf. Army Book : Cratures de
Dirz) entama au sein de lordre de fructueuses recherches sur
les gemmes de Tnbres.

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Au cours de cette priode, les Toges Noires rent de nombreux voyages et acquirent des connaissances extraordinaires,
dcouvrant les premiers secrets de la ncromancie. La Maison
Vanth sillustra ainsi par une cartographie exhaustive et audacieuse des royaumes infernaux.
En 670, lors dun de ces priples, Kaan Draghost et son plus
dle disciple, Armariel de Brisis, dcouvrirent les restes de
puissantes cratures, des immortels dchus, dont les corps
fournirent de prodigieuses rserves de gemmes de Tnbres.
Ils recueillirent et soignrent lun de ces immortels qui avait
survcu, Sariel. cette occasion, lange dchu rejoignit les
Toges Noires et mla son essence celle dArmariel, avec de
funestes consquences
Les disciples de la secte se livrrent aux pratiques les plus
impies, en qute de pouvoir et dimmortalit. En 671, leurs
recherches taient alles aussi loin quil tait possible avec les
moyens limits de simples mortels. Pour poursuivre leur qute,
les matres des Toges Noires annoncrent quil tait ncessaire
de conclure des pactes avec les puissances des Tnbres ellesmmes. Devant cette perspective, de nombreux conjurateurs
dcidrent de quitter lorganisation, de peur de perdre le peu
dme qui leur restait.

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LA NUIT DES TOGES CARLATES


An 672, chteau de Feyd Mantis (baronnie dAchron)
La grande salle de banquet du chteau de Feyd Mantis
est le cadre dune immense scne de dbauche. Prs de
trois cents hommes et femmes sont enchevtrs dans une
gigantesque orgie o la luxure et le vice ne connaissent
aucune limite.
minuit, lorsque Kaan Draghost se lve, plus de la moiti de lassemble se tord de douleur sous leet dun poison lent et incapacitant. Dun geste ngligent, le magicien
dsigne ses victimes.
La force fonde le droit au pouvoir. Ceux qui ont lesprit
trop troit pour embrasser nos ambitions rejoignent les
rangs de nos ennemis. Par courtoisie pour votre participation notre ascension, nous vous accordons le privilge de
participer cette exprience. Nous allons appeler la mort
elle-mme an douvrir un portail vers les Abysses.
Les rudits savent peu de choses de ce voyage initiatique. Les
deux voyageurs en rapportrent des connaissances impies et
leurs mes furent tellement souilles quils durent feindre leur
mort : leur corps dforms par les expriences quils vcurent
dans les Abysses tait trop marqus pour les autoriser paratre en public. Armariel de Brisis, un dle parmi les dles de
Feyd Mantis, feignit dtre un loyal serviteur de la couronne. Il
devint, ociellement, le nouveau baron dAchron.
La secte des Toges Noires, purges de ses membres les plus
faibles, fut rebaptise Ordre du Blier et tissa patiemment une
nouvelle toile dintrigue et de pouvoir Jusquau jour fatidique
o le baron Armariel de Brisis fut dmasqu par la Chimre
elle-mme, en 675. Investi dune partie de lessence de Sariel,
limmortel dchu quil avait dcouvert longtemps auparavant,
le nouveau baron avait attir lattention de la prodigieuse
crature. Tous ses sortilges ne purent dissimuler son esprit
dform par une inextinguible soif de pouvoir et de connaissance. La Chimre sonda cet abme de dpravation et, faute de
pouvoir elle-mme rendre justice, dnona les pratiques ncromantiques de lOrdre du Blier lensemble du royaume.
Le Roi Michaellis somma les membres de lOrdre de se rendre Kalienne pour y tre jugs tandis que de nombreux mages tnbreux taient victimes de la vindicte populaire.
Pour toute rponse, la baronnie dAchron envoya une immense arme de morts-vivants pour prendre la passe de Kaber. Ce fut la premire bataille de Kaber. Le sort des armes ne
fut favorable ni aux achroniens, qui ne parvinrent pas percer, ni lA lliance de Lumire qui ne put que tenir la passe.

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675 : PREMIRE BATAILLE DE KABER


An 675, passe de Kaber (baronnie dAchron)
Une puissante arme de morts-vivants dirige par Rha
de Brisis tente de franchir la passe pour crer une tte de
pont de lautre ct des montagnes du Bhmoth. Arrte
par une coalition akkylannienne et barhane, elle ne peut
percer les lignes ennemies malgr le renfort de Kaan Draghost, de Sariel et de Feyd Mantis qui invoque la trinit
des Abysses sur le champ de bataille.
Dans les airs, en revanche, la bataille tourne court entre
Kaan Draghost et le dragon Vimras Maloth. Dchanant
sa puissance, le magicien vainc le dragon et fusionne
avec lui, devenant le monstre terriant que lon connat
aujourdhui.
Cette bataille ne permet cependant pas de reprendre le
contrle des anciennes forteresses dAchron de cette rgion montagneuse.

LA COURONNE DALAHAN

Un an plus tard, en 672, ces lches et ces tratres furent


runis pour clbrer lanniversaire de Feyd Mantis, lors dune
ultime orgie. Ce dernier, assist de Kaan Draghost et de ses
dles, les tua tous. Leur massacre fut ddi louverture dun
des tout premiers portails vers les Abysses. Le baron et le magicien sy engourrent, seuls.

11

Cest aprs cette bataille quAchron acquit ses frontires


dnitives. La venue du Seigneur des Tnbres, Salael, de sa
lle Dhalilia, la reine du vice et de son hraut, Blial le prince
des Tnbres rclama louverture dun gigantesque portail. Le
passage des trois immortels ancra dnitivement le portail sur
Aarklash et empcha quil se referme. Louverture se mit vomir une nue tnbreuse sans n, au point que le ciel dAchron en fut dnitivement noirci. Dsormais, le soleil de midi
est peine discernable dans le ciel.
CHRONOLOGIE
666
668
670
671
672

675

832
999

1000
1001

Kaan Draghost fonde les Toges Noires.


Feyd Mantis rejoint les Toges Noires.
Sariel rejoint les Toges Noires et leur fournit
des gemmes de Tnbres.
Les Toges Noires pactisent avec les Tnbres.
La nuit des Toges carlates : Les Toges Noires oprent une purge dans leurs rangs et
ouvrent leur premier portail vers les Abysses.
Les Toges Noires deviennent lOrdre du Blier.
Feyd Mantis simule sa mort ; Armariel de
Brisis devient baron dAchron.
Soulvement dAchron.
Premire bataille de Kaber (Dragon-Griffon-Lion).
Bataille du Mur de la Terre (Immobilis).
Fin de lre des autarques.
Chute du Trne des toiles (Loup).
Bataille de Tycho (Lion)
Bataille de la Vieille Muraille (Grion).
Seconde bataille de Kaber (Dragon-GrionLion).

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UNIVERS

12

Les forces de la Lumire purent peine


contenir les assauts achroniens, xant la
frontire du nouvel tat et se condamnant
aussi une ternelle vigilance. la moindre
dfaillance, les armes des morts, qui ne dorment ni ne mangent, pouvaient dsormais
franchir la forteresse de la passe de Kaber.
Par la suite, contenus derrire limprenable
forteresse de Kaber, les Achroniens neurent
gure loccasion dutiliser leurs lgions de
morts-vivants. La dernire grande bataille
mene par une telle arme lors de lge dAcier
eut lieu en 832, lorsquune force achronienne
tenta denvahir les ruines de Cadwallon. La bataille du mur de la Terre se solda par une cuisante dfaite. Cet pisode permit nanmoins
dinstaller durablement la prsence dAchron
au nord de Lanever et ses environs.
Quelques hros sillustrrent ici ou l, quelques forces restreintes parvinrent passer les
montagnes en employant les interminables
souterrains qui courent sous les montagnes
du Bhmoth, mais cela resta une exception.
Lre des autarques, ces jeunes prodiges en
qute de reconnaissance, de pouvoir et de
protection, dbutait.

LA BATAILLE DU MUR DE LA TERRE


Cadwallon, an 832
Dans les antiques ruines de Cadwallon, des mercenaires loqueteux mens par Vanius, un illumin au pass
douteux, commence faire parler deux force daccumuler richesse et puissance (cf. Cadwallon, Manuel des
joueurs). Leur rputation arrive aux oreilles de Feyd Mantis or, le Divin Baron a un puissant alli non loin de la cit :
la liche Sophet Drahas.
Les Achroniens, avides dartefacts et de gemmes, ont en
eet trouv dans les ruines aux abords de Cadwallon un
lieu propice. En hte, une arme de morts mene par trois
puissantes liches a t envoye pour occuper les lieux.
Quels trsors doit receler la cit ! Des cadavres de cratures fantastiques mortes des res auparavant, des artefacts
la puissance dmesure, etc.
Les arontements entre les liches censes commander cet
avant-poste laissent Sophet Drahas seul vainqueur, mais
au prix dun aaiblissement de ses forces.
Les mercenaires sont dpasss par les Achroniens. Pourtant, inspirs par un tarot mystique et mystrieux, les dfenseurs crasent les forces de Sophet Drahas et forcent
ce dernier une retraite humiliante lors de la bataille du
Mur de la Terre. Feyd Mantis, furieux, lie la liche son
trne et ravage Tar Haez, le domaine de ce serviteur maladroit.

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LRE DES AUTARQUES (999)


Lanne 999 marqua la n de lre des autarques, cette priode vit la monte en puissance dindividus jusque-l secondaires parfois infods un Pre dAchron mais le plus souvent indpendants : des ncromanciens ou des guerriers sans
famille, qui aspiraient rejoindre lune des Maisons obscures
ou former la leur.
Leur audace et leur soif de reconnaissance les menrent
intervenir partout sur Aarklash, frappant avec clrit, utilisant toutes les ressources que la cupidit et laveuglement des
hommes pouvaient leur o rir.
Les plus clbres autarques de cette poque furent sans
doute la Gorgone et Llyr (cf. Army Book : Lahnars) ; parmi les
liges rcemment admis qui marqurent aussi cette re de leur
empreinte, Azal lIndle sillustra en abattant lune des plus
puissantes, des plus anciennes et des plus prestigieuses meutes wolfens : la meute du Trne des toiles (cf . Army Book :
Wolfen).
Cest en 999, accompagn de son dle protecteur, le guerrier Crne Melmoth, quAzal accomplit cet exploit. Aprs
avoir conclu une alliance avec des possds des Gou res, elle
lana ses forces lassaut du cercle de pierre du Trne des toiles, protant des eectifs rduits de la meute aprs une bataille
contre les disciples de Vile-Tis. Larme des Tnbres t un affreux carnage parmi les Wolfens qui gardaient lendroit et pilla
leurs tumulus sacrs.

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LA COURONNE DALAHAN

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LA CHUTE DU TRNE DES TOILES


An 999, Caer Mn

UNIVERS

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Les intrigues dAzal ont port leurs fruits : des possds


des Goures acceptent de participer lattaque du cercle
de pierres de Caer Mn. Quelques mois plus tard, aprs
une prudente progression souterraine, la petite arme se
trouve en position quelques kilomtres de la tanire de
la meute. Protant de la journe pour avancer marche
force, Melmoth positionne ses troupes pour un assaut
au coucher de Lahn, lorsque ses allis des Goures sont le
moins handicaps par la lumire.
Trop conants, les Wolfens nont pas post assez de sentinelles En quelques minutes, le sort de la bataille bascule
en faveur dAzal et de Melmoth. Les Wolfens, mergeant
du sommeil, dtruisent quelques zombies et dmembrent
un certain nombre de possds avant de prir sous les
coups de Calvaire, la lame du guerrier Crne.
Le chef de meute Killyox est dfait et senfuit. Les possds pillent les artefacts des tombes tandis quAzal ressuscite les wolfens enterrs dans les spultures.

En 999 toujours, une ncromancienne dorigine inconnue


apporta une nouvelle victoire la baronnie maudite. La Gorgone, un monstre mort-vivant, rejoignit les rangs des forces
des Tnbres, sans rvler dallgeance particulire lune ou
lautre des Maisons obscures. Elle parvint pousser les forces
du Lion dtruire lle de Tycho. Son but tait de librer un tre
dune puissance insondable, une Atrocit (cf. Army Book : Lahnars). La Gorgone tait en fait une manation dAraxe, une
autre atrocit, incarne lors de son combat contre Mliador.

LA DESTRUCTION DE TYCHO
An 999, le de Tycho (Baronnie dAllmoon)
Tycho est une le dsole, moiti glace, moiti roc. Une
puissante communaut de magiciens slnites y vit,
oublie de tous, veillant sur le corps de Briareus, la Maladie des Dieux, une Atrocit.
La communaut est trop puissante pour la Gorgone et ses
quelques mercenaires. La ncromancienne parvient inciter des fanatiques barhans, les pes de Lahn, attaquer
ce repaire.
Alors que la bataille commence, il ne lui reste plus qu
suivre les Barhans et proter de la confusion pour sintroduire dans lle. Le plan fonctionne la perfection,
malgr le renfort inattendu de hros dA lahan.
Rvlant des trsors de duplicit, la Gorgone leurre ses ennemis, sacrie ses mercenaires et parvient la prison de
glace dans laquelle Briareus repose. Dun cri, elle rveille
lAtrocit qui, dans sa fureur, fracasse lle, prcipitant
morts et vivants dans les ots glacs de la banquise.
La dfaite qui sonna la n de cet ge aussi court que violent
intervint lors de lchec dune tentative dincursion dans les
montagnes du Bhmoth. Cest la suite de ce revers que Feyd
Mantis annona ociellement que lanne 999, anne miroir
de celle qui vit la naissance des Toges Noires, 666, serait la n
de lre des autarques, une re qui prenait donc n avec la premire dfaite dun autarque. Ce caprice du Divin Baron passa
pour une nouvelle lubie dun tre dvor par la folie. Pourtant,
les lecteurs attentifs du Codex de Salael comprirent que cette
dcision tait dicte par une connaissance sans faille des prophties : Feyd Mantis scellait sans doute le sort dAarklash en
prcipitant lavnement de la n des temps.

LE RAGNAROK
La n de lre des Autarques correspond au dbut dun nouvel ge, ou plus
exactement la n de tous les ges : le
Ragnarok. Cette priode ne peut amener que le triomphe et la mort, triomphe pour les mandres des Tnbres,
mort pour leurs ennemis. Achron,
bien entendu, revient la place de matre incontest dans le nouvel ordre
qui sannonce pour Aarklash. Jusqu
prsent, le droulement des arontements semble donner raison Feyd
Mantis et ses suivants. Toutes les batailles inities par Achron ont tourn
lavantage des mort-vivants. Ainsi, la
campagne de clart initie en 1000
par les forces de la Lumire (cf. Army
Book : Temple) tourna court dans tous
les volets qui concernaient la baronnie
dAchron.

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LA COURONNE DALAHAN

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Lors de la bataille de la Vieille Muraille, les forces dA kkylanie furent crases par un groupe de goules menes par
Chagall lAam et soutenu par les derniers centaures lourds
dAchron encore anims par les arts ncromantiques.
la suite de la bataille de la Vieille Muraille, les forces stationnes dans les avant-postes de Kaber furent rappeles ou
regroupes, limitant la capacit de ltat-major de la Lumire
prvoir les mouvements des troupes achroniennes. Ctait le
but recherch par Feyd Mantis et Kaan Draghost, qui purent
ainsi amasser ses troupes sans que nul ne saperoive quune
oensive denvergure se prparait.
LA BATAILLE DE LA VIEILLE MURAILLE
Kaan Draghost a mis au point une mission de reconnaissance en force contre les avant-postes de la Lumire. Cette
attaque aura lieu la Vieille Muraille contre une garnison
dA kkylaniens soutenus par des fusiliers et des canons. Le
noyau de larme est slectionn parmi les goules les plus
ruses, menes par leur champion : Chagall.
Des centaures morts-vivants encaissent le gros des tirs
akkylanniens tandis que les goules se glissent jusquau pied
des remparts. En quelques instants, les ncrophages sont
au sommet des murs. Les contre-charges des conscrits en
poste sur les remparts sont brises par lagilit des goules.
Finalement, pris de panique, le commandant akkylannien
ordonne de faire feu sur la mle au mpris des rgles lmentaires de la guerre. Les fusils et les canons fauchent les
soldats de Merin, laissant les mort-vivants libres de charger les canonniers et les fusiliers. Le massacre qui sensuit
fournit aux goules matire ripaille pour bien des jours

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Simultanment, Cyralle la Blafarde (cf. La Faille de Kaber) mit en branle un plan machiavlique visant aaiblir le
commandant de la place forte de Kaber. Sa stratgie visait
galement relever des allis aussi inattendus que puissants :
des dragons mort-vivants.
Le plan fonctionna sans faille mais la rsistance acharne
des forces de lalliance de Lumire parvint repousser lassaut
nal des achroniens.
LA SECONDE BATAILLE DE KABER
An 1001, forteresse de Kaber (baronnie de Daneran)
Un puissant ncromancien, la liche Sorokin de Vanth, est
introduit dans la place forte sous les traits du ls cadet de
Kir, le Cynwll qui commande la forteresse de Kaber. Au
jour dit, il est rveill par Cyraelle la Blafarde. Prenant le
contrle de Kir, elle le force briser les sceaux qui protgent le sommeil des dragons morts pour dfendre Kaber.
Un ocan de morts dchans lance un assaut dmesur, guid par les plus puissants champions du Blier :
le Grand Crne, Melmoth, Rha de Brisis et mme Feyd
Mantis en personne.
Les premires dfenses de la forteresse sont balayes. La
retraite devient une dbandade, alors que les derniers carrs des dfenseurs tentent de contenir lavance victorieuse
de larme dAchron. Accroches aux ponts qui franchissent la faille qui dchire la passe de Kaber, les forces de
la Lumire parviennent malgr tout contenir un temps
lhost des morts. Voyant quil risque de perdre une large
part de ses forces et surtout les prcieux dragons ncroanims, ltat-major achronien dcide de faire retraite,
laissant derrire lui une forteresse en ruines.

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UNIVERS

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LA COURONNE DALAHAN

Sous lapparente dfaite militaire, ou


du moins ce succs en demi-teinte, les
pres des Maisons obscures mettaient
en branle un projet dune porte sans
prcdent : le rituel dternit. Feyd
Mantis et Kaan Draghost entrevirent
dans le RagNarok loccasion de raliser un rituel si puissant quil ne pouvait russir que dans ces conditions
exceptionnelles.
Les dieux ont disparu dAarklash
depuis que le temps a commenc.
Pour les matres de la baronnie maudite, qui surent sen aranchir an de
spargner les dangers de lge, cette
situation ne pouvait durer. Lhmorragie du temps devait tre stoppe. Le
retour des dieux devait tre plani et
organis an que les vritables matres
des Tnbres, la trinit des Abysses,
puissent revenir sur Aarklash.
Ce plan ne faisait pourtant pas lunanimit. La Maison Tanit, ne voyait pas
o tait lintrt pour les Pres des
Maisons obscures de faire revenir les
dieux, ce qui ne pouvait quaaiblir
leur puissance. Elle alla jusqu poser
la question aux matres de la baronnie : pourquoi faire revenir les dieux ?
Le Divin Baron t la rpartie suivante :
parce que nous en avons le pouvoir.
Parce que le pouvoir doit tre exerc.
Cette rponse sut, apparemment,
pour satisfaire la matriarche et grande
bibliothcaire Selith Tanit.

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Le plus farouche opposant au rituel


dternit fut cependant Sariel lange
dchu. Malgr toutes les bonts quavait
eu le Divin Baron pour lui, il lutta farouchement contre la mise en place des
lments ncessaires ce grand plan.
Malheureusement pour lui, sa relative
discrtion ne lui avait pas permis dacqurir une inuence susante pour contrarier la volont de Feyd Mantis. Au moins
deux Maisons obscures, les Lazarian et les
Tanit, lui accordrent leur aide dans un
premier temps. Lorsque la Maison Tanit
se rallia Feyd Mantis, cette fragile coalition seondra. Le lendemain matin, le
trne de Sariel tait dsert et la rumeur
faisait tat dun arontement entre lange
dchu et Kyllion le Paladin, la passe de
Kaber. Cet arontement aurait tourn
court aprs quelques explications de Sariel : la surprise gnrale, le paladin avait
laiss passer son adversaire.

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UNIVERS

18

Le rituel se mit donc lentement en place. Dune


inimaginable porte, il devait runir les dles
et les magiciens dAchron dans des crmonies
dune incroyable puissance. Ces crmonies rclameraient le sacrice dinnombrables vies, sans
doute plus que nen contient toute la baronnie
maudite.
Le plan du Divin Baron est demployer celles qui
seront fauches dans le Ragnarok an dalimenter
le monstrueux rituel.
Feyd Mantis veut tre lartisan dune victoire que
nul ne pourra jamais oublier. Non seulement la baronnie maudite vaincra dans le Ragnarok, mais en
plus elle brisera le cycle des res sur Aarklash an
de ne pas tre dtruite, comme cest toujours le cas,
la n dune re de batailles. Le temps arrt, cette
re ne connatra pas de n !
ceux qui parlent dun projet dment et impossible, Mantis rpond quil leur o re le seul espoir
de survie et dcrit les dvastations que toutes les
civilisations des cycles prcdents connurent.
Aucun vainqueur ne survcut assez longtemps
pour savourer sa victoire. Achron, matresse de la
mort, entend bien y russir.

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LE BLIER DACH
DACHRON

19

DEUXIME PARTIE

LE BLIER
DACHRON

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LEVER UNE ARME

LE BLIER DACHRON

20

Lors dune partie, chaque joueur contrle une compagnie.


nie.
Comme dans une vritable arme mdivale, cette compagnie
est compose de plusieurs groupes plus petits, les bannires,
elles-mmes divises en units. Lors de cette phase prparatoire, chaque joueur choisit ses units pour assembler des bannires conformes aux mthodes de combat dun peuple. Ces
choix sont nots sur une feuille de compagnie (cf. Annexes).
Une fois que le joueur a choisi ses units, il peut en dterminer leectif et la composition. Une unit peut compter un
Incarn au maximum.
Une compagnie doit comprendre au moins un Incarn pour
la diriger. LIncarn dont lAutorit
est la plus leve est le
Commandeur de la compagnie. Si plusieurs Incarns peuvent
revendiquer le commandement, le joueur choisit le Commandeur parmi eux.

ORDRE DES BANNIRES


Chaque arme est forme selon une structure hirarchique
prcise : lordre des bannires.
Lordre des bannires est prsent sous la forme dune liste
de cinq choix. Chaque choix est optionnel, lexception de celui marqu dun ! , qui est obligatoire. Chaque choix porte
sur la Catgorie (infanterie , cavalerie , crature , machine de guerre
ou titan
) et sur le Rang, indiqu entre
parenthses, de lunit.
Une bannire qui comporte les cinq choix est complte.
Chaque choix ne peut tre pris quune fois par bannire.
Une compagnie peut comprendre un nombre illimit de
bannires. Une nouvelle bannire ne peut tre entame que si
la prcdente est complte.
Unit dinfanterie
( )!
Unit dinfanterie
( /
)
Unit dinfanterie
( /
)
Unit de cavalerie ou de crature
/
)
Unit dinfanterie ou de crature
/
)

(
(

! : Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

LES UNITS
Dans cette section, les units de la baronnie dAchron sont
passes en revue. Chacune y est dcrite sous son intitul. Quelques paragraphes prsentent son historique et ses tactiques de
jeu, puis les informations techniques utiles pour la jouer.
La composition dune unit indique son eectif possible,

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Note : Chaque troupe est indique en franais puis en


anglais car sur les cartes Confrontation leur nom est en anglais.

Composition dune unit


Catgorie : Indique la nature (et le Rang) de lunit. Ces
informations sont utiles pour respecter lordre des bannires.
Eectif : Indique la quantit standard, double (le cas
chant) et maximum de combattants dans lunit.
quipement : Il est compris dans le cot de lunit.
lexception des Incarns, tous les combattants de lunit en
sont dots.
Combattants spciaux : Prcise la nature des combattants
spciaux auxquels lunit a droit. Chaque combattant spcial
remplace un combattant normal de lunit pour le cot indiqu
dans le tableau. Le nombre de combattants spciaux autoris
par unit est indiqu dans le tableau Cot dune unit .

Tableau Cot dune unit


Eectifs standard et maximum : Pour chaque type
dunit, un tableau indique la valeur en PA de lunit eectif
standard et maximum. Ce tableau prcise galement le nombre de combattants spciaux autoris.
Combattant supplmentaire : Cette valeur indique le
cot en PA de chaque combattant ventuellement ajout leffectif standard.

LE RAGNAROK

/
/

ent standard et maximum, ainsi que le nombre de combatentre


tants spciaux quelle peut comporter.
Le tableau Cot dune unit indique sa valeur (en points
darme, ou P.A.) en fonction de son eectif, de ses options
dquipement et de ses ventuels combattants spciaux.

Les troupes de la baronnie dAchron sont rassembles en


compagnies sous le totem du Blier. Le Blier a entam les
hostilits bien avant le Ragnarok et son arme est dsormais
prte marcher sur lennemi. Il ne lui manquait quun moyen
de sortir de lisolement que les montagnes du Bhmoth et
la puissante forteresse de Kaber lui imposaient. Les portes
des enfers ont fourni ce moyen. Dsormais, dinnombrables
units de serviteurs morts-vivants menes par les puissants
guerriers Crne dferlent sur Aarklash, prcds par de vicieuses units de goules et de gargouilles. Les paladins noirs
et les centaures lourds se chargent dcraser toute rsistance
lorsquun ennemi le malheur de ne pas cder la peur ou
la force des zombies.

18/08/09 16:18:33

La baronnie dAchron est lun des rares protagonistes du


Ragnarok possder une force militaire permanente et unie. Lemploi massif de combattants morts-vivants simplie
normment la logistique : les cadavres anims peuvent tre
entasss dans nimporte quel endroit sans prcaution particulire et ne rclament aucun approvisionnement. Cela a permis
aux Achroniens dassembler des forces considrables, parmi
les plus nombreuses qui aient jamais combattu sur Aarklash.
La force militaire est divise en deux parties. Dune part, les
compagnies intrieures se chargent de la dfense dAchron et lancent les oensives depuis le sol de la baronnie maudite. Dautre part, les compagnies pandemoniaques (cf. Army
Book : Pandemonium) sont la force dattaque nayant aucune
fonction de dfense.
Feyd Mantis est le commandant suprme des forces armes achroniennes et dirige lune des compagnies intrieures. Ceux-ci sont au nombre de quatre : la compagnie Brisis,
la compagnie Hestia, la compagnie Mantis et la compagnie
Vanth. Chaque compagnie regroupe plusieurs dizaines de
milliers de combattants, une force comparable celle dune
nation dominante.
Chaque Pre ou Mre dune Maison dirige une compagnie
intrieure et ne rpond quau Divin Baron. Les patriarches ou
matriarches sont gaux entre eux, ociellement du moins.
Dans les faits, les luttes dinuence permanentes permettent
parfois lun dentre eux de prendre un certain ascendant.
Cependant, sous le rgne dacier de Feyd Mantis, chacun a appris quune inuence excessive tait vue comme une menace
pour le pouvoir du baron. En gnral, les responsables nont
pas loccasion dtre menaants trs longtemps. Les matres
des Maisons Obscures ont donc appris viter les positions
trop avantageuses.
Avec la chute de Kaber et la mise au point des portes des
enfers, les quatre compagnies intrieures ont cess en grande
partie de constituer une force de dfense. Leurs oensives
sont dsormais largement tournes vers lextrieur. Depuis
que la baronnie existe, il ny a eu que deux tentatives dinvasion et toutes deux ont t de cuisants checs, qui nont servi
qu fournir plus de matriau pour relever des morts-vivants.
Les forces armes achroniennes ont donc pu tourner leur attention vers des objectifs extrieurs.
Malgr le nombre et la frocit des combattants achroniens,
malgr le haut degr dorganisation des forces militaires de la
baronnie, Achron donne limpression de ne pas tre le plus
puissant protagoniste du Ragnarok. En eet, tous ces eorts
dorganisations ne visent qu faire la guerre, pas la remporter, ou du moins pas dans limmdiat. Larme dAchron suit
avec soin un plan prcis tabli par Feyd Mantis lui-mme. Son
but nest pas dcraser toute rsistance ou de conqurir ses
ennemis mais dalimenter un formidable rituel en victimes
sacrier. Les batailles que les Achroniens livrent ont souvent
des objectifs de faible valeur et nont aucune pertinence stratgique. Ainsi, linvasion de la capitale du royaume dA lahan
a t repousse. Limpitoyable gurilla commence dans les
plaines dAvagddu a dbouch sur un chaos dont personne na

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prot. Pourtant, les objectifs de ces oensives ont t largement atteints : les confrontations du Ragnarok se multiplient.
Les Maisons obscures et leur organisation militaire sont
profondment marques par les ncessits de ce grand plan et
par les particularits des grandes armes de mort-vivants. Les
conseils de guerre sont avant tout le lieu dpres ngociations.
Il sagit parfois dtre charg dune bataille dont le butin est
particulirement intressant. Plus souvent, on intrigue pour
viter une mission dont aucun combattant nest cens revenir.
Heureusement, les forces armes de chaque Maison, composes en grande partie de cadavres, peuvent tre gre de
manire comptable : dcompter les pertes, mobiliser des ncromanciens et obtenir des corps. Rassembler ces derniers,
acheminer les magiciens et les ressources en mana jusquau
lieu de ncro-animation, faire marcher ces nouvelles troupes
vers les points de rassemblement, et ainsi de suite.

LEVER UNE ARME

Larme achronienne

21

Les Maisons obscures


Le joueur peut alier sa compagnie lune des quatre factions prsentes ci-aprs. Celle-ci ne peut accueillir que des
combattants (troupes ou Incarns) dont la description prcise
quils appartiennent cette faction ou aucune faction en
particulier.

Sauf mention contraire, une compagnie qui nest associe


aucune faction peut utiliser nimporte quel prol.
La description de chaque faction comporte des informations qui dcrivent lunivers dAarklash et qui constituent galement des indications de jeu :
Mre ou Pre : Le dirigeant de la faction.
Allis de prdilection : Les armes avec lesquelles cette
faction peut sallier.
Chaque description comporte galement un encadr qui
indique les rgles rserves cette faction.
Atout : Une compagnie de cette faction bncie de latout
indiqu ici.
Inconvnient : Une compagnie de cette faction est aige
de linconvnient indiqu ici.
Ordre des bannires : Une compagnie de cette baronnie
doit respecter cet ordre des bannires.

18/08/09 16:18:38

AZAL LINFIDLE
Injustice sera bientt faite.

Incarnation

LE BLIER DACHRON

22

Azal fut danseuse dans une taverne de Kalienne.


Son physique avenant et son got pour lart lui promettaient une vie confortable. Dote dune grande intelligence et dune ambition au moins aussi importante,
Azal ne pouvait se satisfaire de ces mdiocres perspectives.
Un de ses amants linitia aux bases de la magie, par
jeu, et eut la surprise de voir que la jeune femme tait remarquablement doue. Malheureusement, un soir de dispute, lhomme accusa Azal de lui tre indle et lui dit
quelle mritait une n abjecte, avant de lever la main sur
elle. Azal, dans un rexe malheureux, abattit son compagnon dun sortilge mal matris. Craignant de nir
la potence, elle se rfugia dans les bas quartiers, o sa dtresse attira lattention des puissants des bas-fonds qui
cherchaient justement une
jeune femme intelligente
pour des missions
dlicates.

Azal, qui se trouvait court


dexpdients, accepta cette offre dautant plus volontiers que
ses mystrieux employeurs lui
orirent en prime loccasion
dexplorer plus avant les arcanes de la magie. Sans le savoir,
elle venait de se lier aux Tnbbres
res : ses commanditaires taient
dess eespions
spion
ionss professionnels et travaillaient
va
aillaient pour
pou
our le Divin Baron luimme.
m
me.
Azal
Aza
l se rvla aussi
auss
ssi bonne
bonnee espionne que magicienne. Ses dons
pour
p
po
ur la magie
magi
ma
gie et son insatiable curiosit
mme
si
it veillrent
veil
ill
lre
rent
nt m
me lintrt de cerm
tains
Pres.
tain
ns P
re
ress. Il fut d
dcid
d de coner une
dernire mission laa jeune
j une magicienne.
je
En cas de succs,
succcs
s, Azal
Az serait
it appele
appel
e e en
Achron pour y suivree une
une formation
formatio
on plus
app
ap
profondie. Feyd Mantis
Manttis dsigna u
n de ses
approfondie.
un
plu
pl
us dles lieutenants p
our observer
ou
er le
le drouplus
pour
lement de cette preuve
p
pre
reuv
uvee : Melmoth,
Meelm
lmot
oth,
h le guerrier
Crne.

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Azal fut introduite dans le palais royal sous lidentit dune


danseuse an dobtenir des informations sur le placement des
troupes barhanes.
La mission connut des dbuts fructueux, puis tout bascula lorsquAgonn (cf. Army Book : Lahnars)
Lahna t son
apparition la cour. Azal tomba immdiai
tement amoureuse de lui et se mit ngliger
ses devoirs. Il ntait plus question
questio de frquenter des militaires de haut ra
rang. Cela
aurait mis en pril son idylle naissante
avec le jeune hros.
Feyd Mantis pesta et menaa de punir
cette femme adultre mais Me
Melmoth le
convainquit dattendre car il percevait
un proche dnouement. Il en fut ainsi.
Azal proposa sans dtour au soldat
sold de devenir son amant. sa grande surpris
surprise, Agonn
refusa. Elle put mme lire dans son regard
r
un
peu de mpris qui lemplit dune rage dmesure. Incapable de contenir sa fureur, elle lana
une des maldictions quelle connaissait,
conna
se
dmasquant sans le vouloir. Encore une fois,
Agonn ltonna grandement
grandeme en refoulant sa peur. Il sortit son pe
et porta un coup m
mortel la
tte de la jeune femm
femme.
Au lieu de mou
mourir, lapprentie ncromancie
ncromancienne sentit son me qui exp
explosait en
dinnombrables ffragments
tandis quune force
for formid
da
ble lincarnait. Compredable
nant ce quoi il assistait,
Melmoth t ouvrir
ou
une
porte de lenfer et d
dcida de
sauver la jeune femme.
fem
Les
informations quAzzal avait
glanes lui achetrent le pardon du Divin Baron. Ses
Se exploits
au ct de Melmoth lui o rirent une place de choix
cho parmi
les autarques.
Lascension de lindle fut extraordinairement
extraordinaire
rapide, comme si le Vice lui-mme lappelait
lappe pour
accomplir de grandes choses. N
Nul doute
quun destin encore plus ggrandiose
attend Azal au cours
c
du
Ragnarok !

18/08/09 16:18:43

Tactique
AZAL

10

Formation dune unit


Attributs
Azal peut rejoindre nimporte quelle unit de Rang 1 ou 2
du Blier. Elle ne remplace pas un combattant mais sajoute
leectif dj prsent. Son cot est ajout celui de lunit.
Ntant associe aucune faction, Azal peut rejoindre
nimporte quelle compagnie du Blier.

Recrutement de lIncarn
Azal : 200 PA
Rsurrection/Duel : 4 points dlixir
Azal et Melmoth : La ncromancienne Azal et le guerrier Crne Melmoth peuvent rejoindre la mme unit. Le
joueur choisit lequel des deux est le meneur.

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Azal dispose de 1 point pour acheter ses artefacts et ses


rituels.

LEVER UNE ARME

Azal est une ncromancienne de talent double dune


combattante doue. Elle est aussi un honnte commandant.
Le prcieux mlange de magie et de capacit martiale lui permet daronter victorieusement nimporte quel adversaire, y
compris un Incarn. Accompagne dun ou deux spcialistes
magiciens, elle peut se transformer en une vritable plaie pour
lennemi en lanant plusieurs fois des Rituels comme Maldiction, Regrets ternels et Rituel de chair. Avec le Compagnon du spulcre, elle a mme accs nimporte quel rituel, ce
qui lui ore un choix extraordinairement large !

23

Le Compagnon du spulcre (1) : Azal obtient un Rituel


de Valeur 1 ou 2 tir de nimporte quel Army Book. Elle obtient galement la voie de magie ncessaire pour le lancer.

Exploit : Vice cach


Pour 1 point dlixir, lIncarn oblige lun des ennemis
son contact perdre lusage dune comptence choisie par le
joueur jusqu la n du tour.

18/08/09 16:18:54

LE GRAND CRNE
Le but de toute vie est de sachever. En voici la preuve !

Incarnation

LE BLIER DACHRON

24

Le Grand Crne est lillustre commandeur des Crnes, le


meneur de tous les meneurs, celui dont le seul nom fait natre
la peur dans le cur des plus valeureux guerriers. Cest un tre
dont la puissance inquiterait les Pres dAchron, sil ntait
pas infod aux Tnbres.
la tte des lgions obscures, le Grand Crne a vers le sang
dinnombrables victimes travers les sicles. Son ignoble pope remonte si loin que nul ne sait plus rien des origines de
ce guerrier lgendaire, pas mme le Grand Crne lui-mme.
Il est le plus ancien incarn du Vice, anim par une soif de
sang et de carnage sans gal. On entend parfois mme dire
que cette lgende vivante serait le tout premier tre incarn
par les puissances suprieures qui dirigent Aarklash en secret.
Les imbciles et les fous croient voir dans ce discours lombre
de Salael, le dieu majeur de la trinit des Abysses.
Un mort-vivant qui arpente Aarklash depuis des sicles na
plus rien prouver personne. Sa survie mme est la meilleure
preuve de sa valeur. Derrire cet orgueil dmesur se cache un
secret terriant, susamment monstrueux pour faire ressentir lemprise de la peur au Grand Crne, un secret quil tente
de dissimuler derrire sa puissance.
Le Grand Crne est incarn depuis si longtemps quil a
compris quel sinistre tour les puissances suprieures, quelles
quelles soient, lui ont jou dans la confrontation qui verra leffondrement de toutes les civilisations. Il ne sera quun pantin
de plus, doublement dup puisquil sait que la victoire nest pas
possible et quil livrera tout de mme bataille.
La guerre est tout ce qui lui reste. En change de limmortalit, il a tout abandonn, sa famille, son peuple, jusqu son
identit, oublis au l des ges, au nom de sa survie et de son
amour du combat. Incarn quelques annes aprs lan zro,
le Grand Crne na cess de hanter les champs de bataille, accumulant les morts et les maldictions comme pour combler
ce quil avait perdu en sincarnant, sans jamais le regagner.
Lorsque la guerre cesse, lorsque le temps des batailles cde la
place une re de paix, il disparat et attend dans une retraite
secrte quune poque plus propice advienne.
Le Grand Crne a rejoint la baronnie dAchron pour participer la premire bataille de Kaber et oert son allgeance
Feyd Mantis qui la accepte. Une forme de respect sest tablie
entre eux et ne sest jamais dmentie. Lun et lautre partagent
un secret bien lourd et trouvent dans leur prsence rciproque
un certain rconfort : tous deux ont dcouvert le prix amer de
lternit et de la damnation, un secret connu de ceux qui ont
chang le pouvoir contre une part de leur me. Tous deux
ont compris que le Ragnarok ne connatra pas de vainqueur,
seulement la destruction et la mort pour ceux qui ont eu la
folie ou la tmrit de choisir un camp. Le Grand Crne a fait
son choix jeune alors quil craignait la mort ; le Divin Baron a
choisi son camp parce quil aspirait un pouvoir qui nest pas
accessible aux mortels.

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Quelque temps aprs son ascension la tte des armes


dAchron, le Grand Crne a aussi reu le titre dexcuteur
pour le compte des Maison obscures. Les missions quil a accomplies au nom de ses nouveaux matres nont connu aucune
publicit. Le Grand Crne agit avec une telle brutalit que les
mmoires elles-mmes sont tues et que nul ne peut se souvenir ou mme commenter son action.
Au l des annes, la baronnie dAchron la par de riches
prsents, aussi monstrueux que puissants, comme si Feyd
Mantis tentait dadoucir quelque peu le calvaire dun tre dont
la sourance est telle que mme le cur dessch du Divin
Baron peut y compatir.

Tactique
Il nexiste pas de combattant plus dangereux et plus ecace
que le Grand Crne. Il est lun des meilleurs commandants
quune arme puisse avoir. Dot dune rsistance hors norme
et quip dune armure noire, il est peu probable quil soit
bless. Les qualits du Grand Crne ne sarrtent pas l : cest
un Tueur-n dot dun caractre implacable, dont la grande
force est encore magnie par une arme noire. Lorsquelle
squipe de ses artefacts rservs, cette lgende vivante devient le symbole mme de linluctable victoire dAchron !

18/08/09 16:19:03

Formation dune unit


THE GREAT SKULL

Recrutement de lIncarn
Le Grand Crne : 370 PA
Rsurrection/Duel : 7 points dlixir

10

LEVER UNE ARME

Le Grand Crne peut rejoindre une unit dundead thralls


ou de black paladins. Il ne remplace pas un combattant mais
sajoute leectif dj prsent. Son cot est ajout celui de
lunit.
Ntant associ aucune faction, le Grand Crne peut rejoindre nimporte quelle compagnie du Blier.

Arme noire : Les checs obtenus sur les tests de Force au


corps corps et distance du combattant sont relancs une
fois de plus.

25

Armure noire : Les russites ennemies obtenues sur les


tests de Force lencontre du combattant sont relancs une
fois de plus.
Escorte: Les points de dgts inigs un combattant dot
de la comptence Escorte sont transfrs aux combattants
de lunit qui ne disposent pas de cette comptence, hauteur
de leurs points de vie. Ces dgts sont librement rpartis par le
joueur qui contrle lunit. Les points de dgts excdentaires
sont eectivement inigs aux combattants dots de la comptence Escorte .
Guerrier Crne : Le Grand Crne est un guerrier Crne.
Le Grand Crne bncie en permanence des eets du sortilge Drain de vie chaque fois quun ennemi est limin
par son unit. Un combattant limin de lunit du Grand
Crne revient en jeu et en formation, hors du contact de tout
adversaire. Si ce placement est impossible, Drain de vie est
sans eet.
Implacable : Aprs quils aient eectu un assaut, les implacables au contact dadversaires peuvent eectuer un nouveau combat. Celui-ci ne bncie pas du bonus de charge.
Cette comptence peut tre utilise une fois par tour.
Tueur-n : Lorsquil eectue un test dAttaque au corps
corps, le joueur jette un d de plus. Ce d nest pas un d supplmentaire, il peut faire lobjet de relances.

Attributs
Le Grand Crne dispose de 3 points pour acheter ses artefacts et ses rituels.

La Toge Hurlante (1) : Aucun combattant nest immunis


la Peur du Grand Crne. Les tests de Courage doivent sont
eectus chaque tour. Les comptences qui permettent de
russir automatiquement ces tests sont ignores.

Exploit : Vice cach


Crpuscule (2) : Le Grand Crne peut librement rpartir
les blessures quil inige, sans respecter les rgles de contact,
tant quelles sont distribues des combattants partageant le
mme prol que ceux son contact.

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Pour 1 point dlixir, lIncarn oblige lun des ennemis


son contact perdre lusage dune comptence choisie par le
joueur jusqu la n du tour.

18/08/09 16:19:04

MAISON BRISIS
Emblme : Un sceptre enserr de lierre pourpre
Quartier gnral : Erbus, le cur des royaumes tnbreux
Mre : Rha de Brisis
Allis de prdilection : Araigne, Cerf, Hydre, Hyne et
Scorpion

LE BLIER DACHRON

26

L
Les Brisis se montrent ainsi aables et rans tant que lon
ne sattaque pas directement lun des leurs. Lesprit de famille
qui les rassemble autour de Rha de Brisis, la Mre de la Maison, est particulirement prononc et a largement contribu
la popularit des Brisis auprs des autarques. Abattre un Brisis
revient en outre annuler les faveurs quon lui doit, ruiner un
pan de la fortune de la Maison et entraner dennuyeuses questions de succession. Pour toutes ces raisons, les Brisis veillent
les uns sur les autres et se montrent impitoyables lorsque lun
des leurs est en danger.
Grce leectif impressionnant de leur Maison et la
prsence de leurs ambassadeurs ncromanciens sur tous les
champs de bataille, les Brisis disposent dune vritable arme
de morts-vivants. Cela renforce leur inuence politique ; les
autarques et les allis dAchron peuvent demander lappui des
Brisis lorsquils lvent leurs bannires. Les Brisis sont toujours
satisfaits de contribuer la cause des Mandres des Tnbres,
surtout sils peuvent en proter pour glaner des faveurs. La
mare des morts ne manque jamais de submerger les ennemis
dAchron !
JOUER LES BRISIS
Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires
du Blier pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en
utiliser quun seul la fois. Lordre des bannires des Brisis
bncie des atouts et inconvnients ci-dessous.

La Maison Brisis est la plus nombreuse dAchron : elle


compte environ quatre-vingts dynastes, une petite arme de
liges et dinnombrables serviteurs. Lors des assembles de
lOrdre du Blier, elle parle galement au nom des autarques,
les membres de lordre indpendants de linuence de Maisons obscures. Les Brisis disposent donc dun vaste champ de
comptences et dune grande inuence, y compris en dehors
dAchron.
Les Brisis excellent dans le rle dambassadeurs pour le
compte de la baronnie. Fascins depuis toujours par les mystres de la magie, ils ont conserv une bonne part de leur
hritage barhan en passant dans le camp des Mandres des
Tnbres. Plutt que de renier leurs origines ou de se laisser
emporter par la rvolte, les dirigeants de cette noble famille
ont choisi dadapter leurs objectifs leurs nouveaux idaux :
linuence, le pouvoir et la richesse. Les notions dhonneur et
de rvrence font toujours partie de leur vocabulaire quoique,
la dirence des Barhans, ils prfrent les vices du despotisme aux vertus de la monarchie.

AB_RAM_pp 26-45 FR.indd 26

Atout des Brisis : Qui osera braver la mare des morts ?


Les units de la Maison Brisis peuvent se dsengager sans
subir de perte pour rengager la ou les units ennemies
quelles viennent de quitter. Ceci annule la rgle de dsengagement crite p. 93 des Rgles du jeu.
Inconvnient des Brisis : Tout Incarn ami limin est
ressuscit ds que les conditions le permettent.
Ordre des bannires :
Unit dinfanterie
( )!
Unit dinfanterie
( )
Unit dinfanterie ou de titan / ( /
)
Unit dinfanterie ou de cratures / ( /
/
)
Unit de cavalerie ou de machines de guerre
/
(
/
)
! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

18/08/09 16:22:51

RHA DE BRISIS
Scellons notre pacte dans le sang.

La Maison Brisis tait lune des plus prestigieuses


du royaume dA lahan. Ses membres staient distingus par leurs talents au cours des gnrations successives. Art, commerce, diplomatie ou magie, les Brisis
taient rputs pour leur intelligence et leur capacit
exceller dans les domaines qui les passionnaient. Leur
famille tait originaire dAchron mais stait disperse travers tout le royaume par le jeu des mariages.
Rha de Brisis et son frre jumeau Armariel naquirent en 932 au chteau de Brisis, dune mre et dun
pre qui navaient jamais eu denfants et ne croyaient
plus quun tel miracle soit possible. Leur naissance
inespre fut accueillie comme une vritable bndiction. La nature leur avait en outre fait don dune
blouissante beaut.
Les deux enfants, ports par lamour inni de leurs
parents, se rvlrent la hauteur de leur hritage.
Promis la gloire et au succs, ils montrrent trs tt
une anit particulire avec le mana et embrassrent
la carrire des arcanes. Armariel, le plus rserv des
deux hritiers, intgra trs tt lacadmie de magiciens
dAchron pendant que sa sur Rha, dont le pre ne
cessait de chanter les louanges, choisissait de rester
dans le grand monde et dtudier la magie auprs des
meilleurs prcepteurs.
Les annes passrent et tous deux devinrent des
membres minents de lOrdre de la Chimre. Armariel, qui grait les aaires familiales, tait pressenti
pour devenir le successeur de Kaan Draghost, le
doyen de lacadmie dAchron. La beaut de Rha faisait delle une ambassadrice de choix. Le temps faisait
cependant son uvre et la peur enserra peu peu le
cur vaniteux de Rha de Brisis : elle avait atteint le sommet
de sa beaut et craignait prsent de la perdre. La peur de la
vieillesse vira bientt au cauchemar puis lobsession. Le conte
de fes touchait sa n et devait cder la place lhorreur.
Rha avait depuis longtemps attir lil de Feyd Mantis, le
baron dAchron, et se laissa bientt sduire par cet homme
la rputation sulfureuse. Tout comme son pre autrefois, seul
le Divin Baron parvenait lui faire oublier ses peurs par ses
attentions et par ses atteries.
La lente dchance dans les Tnbres, entame des annes
plus tt dans le secret de sa chambre, sacclra avec de nouvelles rvlations. Elle rallia bientt la secte des Toges Noires,
laquelle appartenait galement son frre, et succomba tous
ses vices. Rha dcouvrit de sanglants rituels qui permettait
de tromper, voire dinverser, le passage du temps sur son enveloppe charnelle. Cest au cours de cette priode quelle t la
connaissance de Maldegen Dirz, un alchimiste akkylannien,
avec qui elle vcut une aventure passionne (cf. Army Book :
Cratures de Dirz).

AB_RAM_pp 26-45 FR.indd 27

MAISON BRISIS

Incarnation

27

Rha mit galement jour le terrible secret de sa naissance :


ses parents avaient pactis avec les Tnbres pour avoir des
enfants ; les violences quelle avait subies ntaient que le tribut rclam par Dhalilia, la puissante reine-dmon qui avait
possd sa mre. De l venait leur beaut ; de l venait leur
pouvoir. Armariel avait t cart parce quil avait eu laudace
de tenter de la protger.
La dchance fut complte lorsque Rha de Brisis ralisa
quelle ntait que la poupe du Divin Baron ; le cur de Feyd
Mantis appartenait Scalin, princesse des Dakinees et future matriarche des Akkyshans. Prenant la mesure de la tristesse et du non-sens de sa vie, la belle magicienne abandonna
son me meurtrie Dhalilia, la Reine du Vice ; le Vice, en guise
de rcompense, t delle une Incarne. Le pacte pass bien des
annes plus tt avec les Brisis rvlait enn son ampleur machiavlique. La victime devint le bourreau : Rha tua son pre
et t de lui un mort-vivant qui, aujourdhui, la sert toujours.
Le cur de Rha de Brisis appartiendrait dsormais aux
Tnbres.

18/08/09 16:23:03

Recrutement
de lIncarn
Rha de Brisis : 295 PA
Rsurrection/Duel : 6 points
dlixir.
Catalyseur : Les tests de Pouvoir
des catalyseurs sont rsolus en lanant un d supplmentaire. Le joueur
retient le meilleur.
Magister : Les checs obtenus sur
les tests de Pouvoir des magistres
sont relancs une fois de plus.

Attributs
LE BLIER DACHRON

28
Rha de Brisis dispose de 3 points
pour acheter ses artefacts et rituels.
Rha de Brisis est une magicienne de
la voie de la ncromancie qui matrise
les lments Air, Eau et Tnbres.
La magicienne mena larme de morts-vivants qui dferla
sur les forces de la Lumire lors de la premire bataille de Kaber. Elle rassembla autour delle les membres de sa famille,
protgea avec linstinct dune mre ceux qui acceptrent de
la rejoindre et corrompit tous les autres sans remords. Elle
consolida enn la fortune dj colossale de sa Maison et devint lambassadrice principale dAchron.
Feyd Mantis et Kaan Draghost rent delle la Mre de sa
Maison obscure et lui conrent le Sceau dErebus, lun des
plus puissants artefacts dAchron. En 1000, elle assista au Rituel de lAube, qui sonna lheure du Ragnarok, depuis le sommet de la Tour alchimique qui consacrait le triomphe de Dirz,
son ancien amant.
La mort dArmariel sous les gries de la Chimre (cf. Army
Book : Lahnars) a port un coup terrible Rha de Brisis. Dsormais spare du seul homme qui lui fut toujours dle et
sincre, la Mre de la Maison Brisis est devenue une femme
inniment cruelle et avide de carnage. Blial lui-mme la
considre dsormais avec un intrt croissant et Rha le sait.
Au nom du Vice, arrivera-t-elle conqurir le cur dun dmon pour mieux le lui briser ?

Stratgie
Rha de Brisis est faite pour lancer les plus puissants rituels
du Blier. Elle na pas sa place au corps corps et prfre laisser
cette besogne ses suivants, quelle prfre si possible nombreux.

Beaut de Dhalilia : Rha de Brisis possde la comptence


Escorte . Les points de dgts inigs un combattant dot
de la comptence Escorte sont transfrs aux combattants
de lunit qui ne disposent pas de cette comptence, hauteur
de leurs points de vie. Ces dgts sont librement rpartis par le
joueur qui contrle lunit. Les points de dgts excdentaires
sont eectivement inigs aux combattants dots de la comptence Escorte .
Sceau dErebus (3) : Rha de Brisis acquiert 3 points en
Valeur de rituels. Les rituels quelle lance ignorent les eets de
la comptence Insensible .

Exploit : Vice cach


Pour 1 point dlixir, lIncarn oblige lun des ennemis
son contact perdre lusage dune comptence choisie par le
joueur jusqu la n du tour.

RHA OF BRISIS

10

Formation dune unit


Rha de Brisis peut intgrer nimporte quelle unit du Blier.
Elle nen remplace pas un combattant mais sajoute leectif.
Son cot est ajout celui de lunit.

AB_RAM_pp 26-45 FR.indd 28

18/08/09 16:23:04

Chagall tue pour vivre et vit pour tuer.


Rha de Brisis

Incarnation
Celui que lon surnomme lAam ou le Chien des Tnbres est lun des champions les plus voraces dAchron.
On le dit gouvern par son apptit de chair humaine et sa
perversit. Certains le croient dgnr, mais il nen est rien.
Son intelligence se dveloppe avec le temps et surtout avec le
nombre de ses victimes !
Chagall ne parle pas beaucoup, bien quil sache parfaitement
le faire. Il en ressent rarement le besoin et se limite toujours au
minimum. Le tueur bestial nvoque jamais ses origines et pour
cause : il sen souvient peine.
Chagall a dbut son existence
au sein dune colonie de goules
dissimule dans les profondeurs
de Cadwallon. Les charognards
utilisaient les vastes souterrains de
la Cit des Voleurs pour piller les
cimetires et tendre de mortelles
embuscades aux aventuriers qui
osaient descendre aux alentours de
leur repaire. Lagilit et la malice de
Chagall taient dj remarquables :
il disposait les trsors pris ses prcdentes victimes des endroits
stratgiques pour appter ses futures proies et restait insaisissable en
toutes circonstances. A ronter sa
bande dans le labyrinthe des gouts
tait une preuve terriante et son
secteur tait rput maudit par les
goutiers.
La colonie de Chagall fut un jour
repre par les sides de la guilde
des Usuriers, secrtement commande par le ncromancien Sophet Drahas. Le Roi des Cendres
dtacha plusieurs missaires pour
placer les goules sous sa coupe
mais aucun ne revint. Chagall,
chien pervers et sanguinaire, refusait de se soumettre un quelconque matre. Excd, Drahas envoya
un groupe solidement arm plac
sous le commandement dun de
ses apprentis ncromanciens pour
radiquer les rebelles. L encore
personne ne revint mais les goules
avaient disparu. Sophet Drahas en
fut satisfait mme si la victoire lui
avait cot cher.

AB_RAM_pp 26-45 FR.indd 29

Les souvenirs de Chagall dbutent pourtant avec cette bataille. Les guerriers des Usuriers furent pris au pige comme
leurs prdcesseurs et livrrent un combat froce pour leur
propre survie. Ils tombrent un par un, emports dans les tnbres par les goules avides de chair frache. Le ncromancien
fut le dernier mourir sous les lames de Chagall lui-mme.
Le tueur emporta sa proie dans sa tanire et commenait son
festin lorsquil trouva les gemmes de Tnbres du ncromancien.
Excit par la fureur du combat, lodeur du sang frais et lnergie
qui semblait se dgager de ces trsors, il brisa les gemmes et
sempressa de les avaler comme un guerrier primitif mangerait
le cur de ses ennemis : pour sapproprier leur force.
Linuence corruptrice des Tnbres ne se t pas attendre :
Chagall sentit aussitt les gemmes lui dvorer les entrailles et
devint fou de douleur. Devenu frntique, il tenta dapaiser

MAISON BRISIS

CHAGALL

29

18/08/09 16:23:14

Stratgie
Grce ses trois ds de combat au corps corps et la comptence Enchanement , Chagall est le cauchemar des units nombreuses et peu protges. quip des Crocs des Tnbres, son artefact, Chagall dchire les armures les plus lourdes
comme du papier mch. Lavalanche de coups quil dlivre lui
permet alors dliminer en un clin dil des adversaires dots
dune forte Rsistance et de plusieurs points de vie, comme les
Cratures et les Incarns.
Chagall, cependant, se dfend mal et nest pas trs rsistant. Lui
attribuer un Blason des Obscurs ou un Crne dobsidienne augmente son esprance de vie et fait de lui un infatigable boucher.

Formation dune unit

LE BLIER DACHRON

30

Chagall peut intgrer nimporte quelle unit de goules. Il


nen remplace pas un combattant mais sajoute leectif. Son
cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Chagall : 175 PA
Rsurrection/Duel : 4 points dlixir.

lapptit de destruction des Tnbres en mangeant le ncromancien, puis tous les cadavres des Usuriers. Aussitt consums, les lambeaux sanguinolents taient dsintgrs par les
Tnbres qui le dvoraient nouveau. Chagall se jeta alors sur
les siens et les dvora tous, parfois sans attendre de les avoir
pralablement tus. Son priple meurtrier continua avec tous
les tres vivants qui passaient sa porte jusqu ce que, puise et blesse par ses nombreux combats, la goule maudite
commence se dvorer elle-mme. Chagall sarracha ainsi les
deux mains.
Le priple sanguinaire de Chagall navait pas chapp au
Vice, qui observait depuis quelque temps dj la goule brutale, vicieuse et, depuis peu, outrageusement gourmande. La
divinit t de Chagall un Incarn avant de savoir qui, de son
apptit ou de lhmorragie, allait lemporter le premier.
Chagall a, au cours des dcennies suivantes, parcouru
Aarklash de long en large en qute de victimes dvorer. Ses
techniques de chasse et son sadisme ont volu en mme
temps que son intelligence. Mme sil a conserv lapparence
dun monstrueux boucher dont les mains sont des armes,
Chagall est capable de raisonner et mme dlaborer des stratgies de plus en plus complexes.
Chagall, autrefois autarque forcen, a rejoint la Maison Brisis dans les premires annes du Ragnarok. Il y joue le rle
de bourreau, de tueur et de chien de guerre prt aux autres
nations des Tnbres. Son existence ne change gure mais il
dispose dsormais dappuis majeurs. Lentement, inexorablement, le temps fait de lui un seigneur de guerre comme
Aarklash nen a jamais connu.

AB_RAM_pp 26-45 FR.indd 30

Enchanement : Chaque
ou
obtenu sur un test
dAttaque au corps corps ralis avec un combattant dot
dEnchanement donne droit un d supplmentaire.

Attributs
Chagall dispose de 2 points pour acheter ses artefacts.
Crocs des Tnbres (1) : Chagall acquiert la comptence
Frocit . Les rsultats
+,
et
sont interprts
comme des
lors des tests de Force au corps corps raliss
avec les combattants froces.

Exploit : Vice cach


Pour 1 point dlixir, lIncarn oblige lun des ennemis
son contact perdre lusage dune comptence choisie par le
joueur jusqu la n du tour.

CHAGALL

10

18/08/09 16:23:15

Emblme : Une clipse


Quartier gnral : Hads, le monde ardent
Pre : Ganzhyr
Allis de prdilection : Cerf et Hyne

D
Du temps o la baronnie dAchron tait encore soumise
Alahan, les Hestia se distinguaient dj par leur temprament
amboyant et impitoyable. Cette famille de chevaliers et de
stratges reprsentait aux yeux des Barhans la quintessence du
caractre achronien : ses membres taient les plus sinistres serviteurs de la Lumire, prts tout sacrier pour atteindre leurs
objectifs. Les Hestia prouvrent pourtant maintes et maintes fois
leur loyaut la couronne par leurs faits darmes extraordinaires.
leurs yeux, lhonneur a toujours t synonyme de force.
Les Hestia basculrent dans les Tnbres par orgueil. Certains
dentre eux choisirent de servir Feyd Mantis, le tyran, plutt que
le Roi Michaellis (cf. Army Book : Lahnars) quils jugeaient trop
complaisant et donc trop faible ; la guerre interne au cours de
laquelle les scessionnistes excutrent les loyalistes fut aussi
courte que sanglante.
Les Hestia ont servi Achron avec zle depuis trois sicles,
portant le feu et la destruction sans relche. Les intrigues des
autres Maisons nont aucune emprise sur eux : nul nose der
un champion centaure capable dallumer un brasier dun regard. Le pouvoir de la amme infernale consume galement
les Hestia de lintrieur : ceux qui sont vaincus tombent en
cendres et nont pas subir la honte de leur dfaite.
Trois sicles de guerre perptuelle ont ainsi prlev un lourd
tribut parmi les dynastes de la Maison. Aujourdhui, les Hestia
cherchent des vivants pour perptuer le sang de la famille et
le pouvoir de la Flamme infernale. Aprs leur dfaite dans les
Bois Noirs, de nombreux Keltois du clan des Drunes ont rejoint les Hestia au caractre si proche du
JOUER LES HESTIA
leur. Une nouvelle gnration, plus destructrice
encore, natra des cendres du Ragnarok !
Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires du Blier
pour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul
la fois. Lordre des bannires des Hestia bncie des atouts et inconvnients ci-dessous.

MAISON HESTIA

MAISON HESTIA

31

Atout des Hestia : Le feu infernal sert les Hestia. Tous les combattants
dots de Pouvoir peuvent employer le sortilge Flamme infernale . La
gurine cible subit un test de Force avec une valeur daction de 4. Ce
sortilge cote 5 points de mana.
Inconvnient des Hestia : Le feu infernal consume les Hestia ! Les
Incarns dune compagnie Hestia tombent en cendres lorsquils sont
limins et ne peuvent pas tre ressuscits.
Ordre des bannires :
Unit de cavalerie
(
/
)!
Unit dinfanterie
( /
)
Unit dinfanterie
( /
)
Unit de cavalerie ou de machine de guerre
Unit de crature ou de titan / ( /

(
/

)
)

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

AB_RAM_pp 26-45 FR.indd 31

18/08/09 16:23:24

GANZHYR DHESTIA
Ma colre me donne mon pouvoir. Mon
pouvoir me donne ma force. Ma force me
donne la victoire. Le feu de ma colre est
inextinguible, que sonne lheure de ma victoire !

Incarnation

LE BLIER DACHRON

32

Ganzhyr dHestia tait un chevalier la cour


de Kallienne (cf. Army Book : Lahnars) lpoque o la secte des Toges Noires commenait
tendre son inuence en Achron et dans les
autres baronnies. Les Hestia taient alors compts parmi les sujets les plus loyaux de la couronne dA lahan. Ils avaient depuis longtemps
dj loreille de la Maison royale. Feyd Mantis
voyait en cette prestigieuse famille des amis
dles mais aussi des ennemis potentiels quil
faudrait tt ou tard liminer ou corrompre.
Les Hestia ntaient pas entirement satisfaits
de la manire dont les rois dA lahan avaient rgn. Alahan tait la plus puissante des nations humaines, son
arme tait nombreuse et parfaitement entrane. Les stratges Hestia ne comprenaient pas pourquoi le royaume nen
protait pas pour agrandir son territoire car, tt ou tard, ses
voisins frapperaient les premiers. Les guerriers de cette famille, pour leur part, languissaient dinscrire leur nom dans
les annales dA lahan. La rponse qui tait donne leur requte, roi aprs roi, tait invariable : Ce nest pas la voie de la
vertu. Lensemble de la Maison Hestia se regroupa derrire
Ganzhyr, cousin des dirigeants de la famille, pour faire valoir
une fois encore leur point de vue et tenter de convaincre le Roi
Michaellis de partir la conqute dAarklash.
Ganzhyr dHestia tait un infatigable guerrier et un farouche dfenseur de la couronne. trente ans peine, il avait
dj particip plusieurs campagnes militaires des Voies de
la Lumire et en tait revenu ceint des lauriers de la gloire.
Son armure sombre, tolre en Achron, et sa combativit lui
avaient valu le surnom de chevalier dArakin , le dieu de la
guerre des Barhans, auprs de ses pairs. Mme les plus proches membres de sa famille ne souponnaient pas, cependant,
que le cur de Ganzhyr brlait dorgueil et dambition.
Le charisme et le discours enamm de Ganzhyr dHestia
ne sut pas convaincre le Roi Michaellis. En entendant la
rponse maintes fois faite, le chevalier dArakin sentit son
sang bouillonner. Lui qui navait connu que la victoire devait
son tour chouer dans la croisade ancestrale de sa Maison. Ne
pouvant accepter sa dfaite personnelle, lorgueilleux Ganzhyr
quitta le service du roi. Cest le moment que Feyd Mantis, qui
avait assist lhumiliation publique de Ganzhyr, choisit pour
agir. Il accompagna le chevalier colrique lors de son retour
en Achron. Il lui adressa des paroles de soutien et lui rvla
lexistence des Toges Noires. Sitt laveu fait, le baron crut un
instant que le chevalier allait dgainer son arme et le provoquer en duel ; aprs un instant dhsitation, Ganzhyr renona

AB_RAM_pp 26-45 FR.indd 32

dfendre la Lumire. Le roi ntait quun faible et lavenir des


Hestia, pensait-il, tait de conqurir Aarklash. Ganzhyr devint
un Incarn du Vice au moment o il choisit de servir lambition plutt que la vertu.
Ganzhyr dHestia devint le gardien du Sceau dHads et lun
des allis les plus dles des Toges Noires. Il dveloppa le pouvoir de la Flamme infernale et tudia la ncromancie sous la
tutelle de Kaan Draghost. Il dressa les plans de la conqute
militaire du territoire dAchron par les Toges Noires avec
Feyd Mantis. Lors de la rvolte dAchron, il revendiqua la direction de sa Maison et assassina ses opposants.
La puissance martiale et politique de Ganzhyr dHestia na
cess de crotre en trois sicles. Le Pre de la Maison Hestia est
le snchal de Feyd Mantis et le gnral des armes dAchron. Il mne ds que possible les expriences ncromantiques
les plus pouvantables pour devenir un invincible guerrier.
Aujourdhui, le chevalier des Tnbres ne fait plus quun avec
sa monture et incarne tout ce quil combattait autrefois. Depuis louverture des Portes de lenfer, Ganzhyr dHestia passe
de moins en moins de temps en Achron : il ralise son rve de
grandeur et de terreur en embrasant Aarklash !

Stratgie
Ganzhyr dHestia est avant tout un guerrier dexception, fort
et solide. Sa place est au combat, au milieu dune unit de cavalerie quil aura soin de rendre terriante grce ses capacits de magicien. quip du Sceau dHads, il inige des dgts
considrables ses opposants et devient un foudre de guerre
grce des rituels comme In Pulverum Revertis , Linceul
mortuaire ou Rituel de chair . Il est galement possible
den faire un excellent chasseur dIncarns en lquipant dune
Arme des abysses, ou un commandeur impitoyable avec un
Diamant noir et le rituel Maldiction .

18/08/09 16:23:39

Attributs
GANZHYR OF HESTIA

10

Formation dune unit


Ganzhyr dHestia peut intgrer nimporte quelle unit de
cavalerie du Blier. Il nen remplace pas un combattant mais
sajoute leectif. Son cot est ajout celui de lunit.

Faux dHads : Ganzhyr dHestia peut lancer ce sortilge


sur toute unit quil voit. Lunit cible acquiert Allonge. Un
combattant dot dune arme dallonge peut attaquer les adversaires situs 3 cm ou moins de lui. Les combattants dj
dots dune arme dallonge et qui bncient de ce sortilge
peuvent attaquer les adversaires 6 cm ou moins deux. Faux
dHads cote 5 points de mana.
Blason des Hestia (1) : Lunit de Ganzhyr dHestia ignore
les eets de la comptence Hyprien .
Sceau dHads (3) : Ganzhyr dHestia acquiert 3 points en
Valeur de rituels. Le rsultat des Tests de Force raliss avec
lui, quelle que soit leur origine, est lu une colonne plus droite
sur le Tableau des Blessures.

MAISON HESTIA
XO

15

Ganzhyr dHestia dispose de 3 points pour acheter ses artefacts et ses rituels.
Ganzhyr dHestia est un magicien de la voie de la ncromancie. Il matrise les lments Feu et Tnbres.

33

Recrutement de lIncarn
Exploit : Vice cach
Ganzhyr dHestia : 500 PA (cavalerie lourde)
Rsurrection/Duel : 10 points dElixir.
Allonge : Un combattant dot dune arme dallonge peut
attaquer les adversaires situs 3 cm ou moins de lui.
Armure noire : Les russites ennemies obtenues sur les
tests de Force lencontre de lIncarn sont relancs une fois
de plus.

AB_RAM_pp 26-45 FR.indd 33

Pour 1 point dlixir, lIncarn oblige lun des ennemis


son contact perdre lusage dune comptence choisie par le
joueur jusqu la n du tour.

18/08/09 16:23:40

LA GORGONE
Les yeux sont le miroir de lme.

Incarnation

LE BLIER DACHRON

34

linstar de quelques rares seigneurs dAchron, lhistoire de


la Gorgone commence bien avant la rvolte de la dixime baronnie. vrai dire, la naissance de la Gorgone remonte la cration
dAarklash, lorsque deux
sunirent dans les Tnbres pour
ux dieux sunirent
engendrer les Atrocits,
s, des tres inniment malques. Les
Atrocits, aussi variess dans leur apparence que
dans leurs monstrueuxx pouvoirs, furent lches
sur Aarklash pour semer
mer le chaos et ruiner
luvre des autres dieux.
ux.
De nombreux hross se dressrent contre
les Atrocits au courss des ges mais seuls les
Alahaars, fondateurs dA lahan et anctres des Barhans
(cf. Army Book : Lahnars)
hnars) parvinrent carter durablement la menace que
ue les Atrocits reprsentaient. Araxe,
une Atrocit matrisant
nt la magie des Tnbres et capable de
ptrier ses victimes dun regard, fut parmi les dernires
tre neutralise. Un magicien alahaar baptis Verion parvint
lenfermer dans un ancien
cien tombeau keltois des falaises dA lgrande grce un puissant
sant rituel.
Le sceau de Verion maintint Araxe dans sa prison pendant
six sicles, jusqu ce quun magicien baptis Mliador (cf.
Army Book : Lahnars)
s) le brise par mgarde. LAtrocit aaiblie par sa captivit sortit
ortit de sa cachette aprs le dpart du
magicien. Araxe se rebaptisa
baptisa Gorgone pour ne pas veiller de
soupons ; elle demeura
ura dans les tnbres pendant quelques
annes pour tudier lee monde et recouvrer une partie de ses
pouvoirs. Un projet dune
une innie malice germa dans son
esprit : chercher la trace
ce des autres Atrocits et rveiller
celles qui, tout comme elles, avaient t neutralises mais
pas dtruites. Ainsi runies,
unies, elles pourraient asseoir leur
domination et instaurer
er le rgne des Tnbres.
La Gorgone cherchaa avant tout liminer Mliador,
le dernier mortel avoir
oir vu le Sceau de Vrion et tre
capable de le reconstituer.
uer. Son pouvoir lui permit facilement de rpliquer les eets de la ncromancie
et de se faire passer pour
our une achronienne ;
la tte dune petite compagnie
ompagnie de morts-vivants, elle tendit un pige Mliador dans
mag
a e avait
avai
aitt mri
m ri lui
m
un village dsert. Lee mage
ivaa lisait sans peine
iv
aussi et son pouvoir rrivalisait
ersaire. La confrontaavec celui de son adversaire.
tion entre la Lumire et les Tnbres fut si vioegard du Vice et de la Vertu. Le
lente quelle attira le regard
quelle
Vice, voyant quune Atrocit avait survcu et qu
ons de
on
d son jumeau en chec,
chec
ec,,
tenait un des champions
ent la Gor
orgonee. Le souincarna immdiatement
Gorgone.
nce
ce d
dee lllabominable
abomin
nable
dain regain de puissance
ombat et Mliaom
Mliamagicienne renversa lee ccombat
as tre
trre
dor dut fuir pour ne pas
our
uemport dans un tourbillon de Tnbres.

AB_RAM_pp 26-45 FR.indd 34

La Gorgone ne put suivre son adversaire emport par des


vents magiques. Ralisant quelle ne pourrait plus surprendre
son adversaire et quune nouvelle confrontation pourrait entraner sa propre dfaite, elle entra dans la clandestinit la plus
absolue, y compris lgard des Achroniens, et entreprit de
retrouver cote que cote les autres Atrocits. Son priple la
mena tout dabord un arbre dform par les Tnbres gard
par un champion de la Lumire. Elle dt le champion dun
regard ptriant et arracha lune des branches de larbre des
Atrocits. Elle en t un sceptre et le symbole de sa qute.

18/08/09 16:23:48

LA GORGONE

Formation dune unit


La Gorgone peut intgrer nimporte quelle unit du Blier.
Elle nen remplace pas un combattant mais sajoute leectif.
Son cot est ajout celui de lunit.

MAISON HESTIA
XO

10

35

Recrutement de lIncarn
La Gorgone : 210 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points dElixir.
La Gorgone reparut quelques mois plus tard Tycho, au
milieu dune bataille opposant des Lahnars aux derniers sparatistes Ylliaars (cf. Army Book : Barhans). Le carnage lui
permit de librer Briareus, la Maladie des dieux, du glacier
dans lequel il tait g. Lle fut engloutie et la tragdie sema
les germes dun profond conit idologique en Alahan.
La Gorgone et Briareus ont ainsi dlivr de nombreuses
Atrocits des prisons dans lesquelles elles taient enfermes.
Les indices de la prsence dautres Atrocits se trouvent dans
les bibliothques dAchron ; la Gorgone a rejoint la Maison
Hestia, dont leectif restreint encourage un recrutement
peu regardant sur le pass de ses membres. Elle a senti la prsence dune Atrocit dune incroyable puissance en Erebus,
le Royaume central des Tnbres, et cherche dsormais la
rveiller. Bientt les humains, fussent-ils Akkylanniens, Barhans, Keltois et mme Achroniens, plieront sous le joug des
vritables hritiers des Tnbres.

Stratgie
La Gorgone nest pas seulement une magicienne talentueuse cachant plus dun tour dans son sac : elle est capable de
dlivrer des assauts magiques destructeurs ou daccrotre les
capacits des units de sa compagnie. Trs mal quipe pour
le corps corps, mieux vaut la laisser en retrait et la doter de
rituels destructeurs ou stratgiques comme In Pulverum
Revertis , Invocation macabre ou Porte de lenfer , typiques des Hestia.
Il est galement possible de changer lordre des bannires
de la compagnie de la Gorgone grce au Sceptre des Atrocits, son artefact rserv. La Gorgone est alors rejointe par des
cratures abominables !

AB_RAM_pp 26-45 FR.indd 35

Abomination : Les tests de Courage ennemis contre la


Peur des abominations sont rsolus en lanant un d supplmentaire. Ladversaire carte le meilleur.

Attributs
La Gorgone dispose de 2 points pour acheter ses artefacts
et ses rituels.
La Gorgone est une magicienne de la voie de la ncromancie. Elle matrise les lments Feu et Tnbres.
ternelle torpeur : La Gorgone peut lancer ce sortilge
au moment o un ennemi quelle voit est limin. La gurine
de ce dernier ne peut revenir en jeu daucune manire (invocation, rsurrection ou autre). Ce sortilge cote 5 points de
mana.
Sceptre des Atrocits (1) : Jusqu deux choix de lordre
des bannires de la compagnie
p g
de la Gorgone
g
peuvent tre
remplacs par / ( /
/
). Il peut sagir du
choix obligatoire.
Lunit ainsi recrute reprsente des Atrocits. Ses membres
acquirent la comptence Abomination . Les tests de Courage ennemis contre la Peur des abominations sont rsolus en
lanant un d supplmentaire. Ladversaire carte le meilleur.

Exploit : Vice cach


Pour 1 point dlixir, lIncarn oblige lun des ennemis
son contact perdre lusage dune comptence choisie par le
joueur jusqu la n du tour.

18/08/09 16:23:54

MAISON MANTIS
Emblme : Un blier
Quartier gnral : La cit dAchron
Pre : Feyd Mantis
Allis de prdilection : Araigne, Hyne et Scorpion

LE BLIER DACHRON

36

La Maison Mantis rgne dune


main de fer sur Achron et lOrdre du Blier. Les Mantis sont
des tyrans qui peuvent, dun
mot, obtenir le silence dune
assemble, lever une arme ou faire excuter des
milliers dinnocents. Leur
arrogance, leur richesse et
leur statut pourraient prter jalousie si leur situation ntait pas si risque :
assassinats et complots sont
monnaie courante dans leurs
rangs. Les hritiers de sang ont
t balays par les intrigues fratricides et la paranoa de Feyd Mantis,
le Pre dAchron. Leur Maison compte
un nombre si restreint de dynastes que chacun dentre eux, devenu suzerain dune foule de
liges, dispose dune inuence inoue. Quelques-uns pourraient
mme (et souhaitent en secret) fonder leur propre Maison.

L
La voie des Mantis est celle dun pouvoir sans limites, tant
que leur monstrueux Pre est satisfait. Les intrigues des autres
Maisons, si impitoyables puissent-elles paratre, ne sont aux
yeux des Mantis que des jeux denfants. Des sicles de
complots les ont rendus cruels et machiavliques ; peu de choses peuvent les toucher et
moins encore les blesser en dehors de
leurs semblables. Lchec nest pas tolr et la concurrence est rude pour
obtenir les faveurs des seigneurs
de la Maison rgnante. Le pire
ennemi dun Mantis est un autre
Mantis !
Les Mantis ne se jettent pas
dans le Ragnarok en qute de
victoire ; de leur point de vue, la
mort sortira toujours gagnante
de la guerre et elle est de leur
ct. Puisque la victoire nale est
inluctable, ils partent au combat
en qute de distraction, de prestige
et surtout de pouvoir. Rien ne leur procure plus de plaisir que de marcher inexorablement vers leurs ennemis et de les voir
fuir devant leurs invincibles lgions. Les Mantis ont
lternit devant eux.
Nul ne peut leur chapper car nul nchappe la mort !
JOUER LES MANTIS

Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires du Blier pour
constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul la fois.
Lordre des bannires des Mantis bncie des atouts et inconvnients
ci-dessous.
Atout des Mantis : Le Mal est ternel. Les units de la Maison Mantis
encaissent un point de dgts de moins chaque jet de dgts.
Inconvnient des Mantis : Les Mantis ne peuvent pas eectuer de
Course, sauf si un eet de jeu le leur permet ou les y oblige. Inutile de
courir, la mort est inexorable.
Ordre des bannires :
Unit dinfanterie
( )!
Unit dinfanterie
( /
)
Unit dinfanterie ou de crature / (
Unit de cavalerie ou de machine de gguerre
Unit de crature ou de titan / ( /

/
/

(
/

)
/
)

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

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18/08/09 16:24:04

FEYD MANTIS
Le vice ? Vous ne savez pas ce quest le vice. Le vice est
dcadent, noble et pur !

Feyd Mantis fut, ds son adolescence, le mouton noir de sa


famille. Hritier dune Maison noble dAchron, il montra trs
tt une intelligence hors du commun et des capacits physiques
exceptionnelles. Il semblait nanmoins possd par un irrpressible besoin de repousser les limites morales et religieuses de la
socit de son poque et se forgea, au l des annes, une rputation des plus discutables. Sa soif de connaissances, son esprit
clair et son charisme ne manqurent pas dattirer lattention
des philosophes des baronnies.
Aprs avoir tourn en ridicule certains notables du royaume
et accompli dinvraisemblables prouesses, le jeune Mantis devint rapidement la coqueluche des membres de la cour. Partout
o il allait, il ne laissait personne indirent. Il entretenait des
relations tumultueuses avec sa famille mais ne manquait jamais,
lorsque son pre lui coupait les vivres, de trouver un mcne
pour lhberger. La vie de Feyd Mantis connut un premier bouleversement aprs lune de ces disputes : il fut accueilli par Khalaal, doyen du culte dArn et dignitaire de la Maison Vanth. Le
jeune homme dveloppa une vritable fascination pour le culte
qui suspendit temporairement ses provocations publiques.
Feyd Mantis utilisa son intelligence et son intuition au service
de sa famille au cours des vingt annes suivantes. Arsenal, commerce, marine, trsor et mme littrature, son inuence personnelle connut une telle expansion quil devint naturellement
baron dAchron. En priv, cependant, Feyd Mantis avait peu ou
pas chang : livresse de linterdit tait toujours plus forte et avec
la maturit taient apparus des excs toujours plus sophistiqus.
Parce quil prtendait que ses vices taient inspirs par les dieux
eux-mmes, Feyd Mantis acquit bientt le surnom de Divin Baron. Flatt, il ladopta et en t lemblme de sa noblesse dissolue.
Incapable de sacrier ses ambitions et ses vices sur lautel de
la vie sacerdotale, Feyd Mantis trouva avec les Toges Noires le
moyen de concilier ses vocations. Il en prit la tte avec Kaan
Draghost puis, guid par son ami Khalaal de Vanth, sengagea
avec dlice dans la spirale de la dpravation et du pouvoir travers le culte de la Trinit des Abysses.
La conjuration des Toges Noires connut un vritable ge dor
sous le rgne du Divin Baron. Linuence et la richesse de Feyd
Mantis lui permirent de sduire et de corrompre llite dAlahan
et mme dailleurs. Le paroxysme fut atteint lors de la nuit des
Toges carlates, au cours de laquelle Feyd Mantis mena sa premire purge et ouvrit un portail vers les Abysses avec le sang de
ceux quil jugeait indignes de satisfaire ses vices.
L, au cur des Tnbres, Feyd Mantis ne se contenta plus
de toucher ses rves les plus insenss ; il leur parla et les caressa. Il entra en contact avec le prince-dmon Blial et lui
promit, en change de sa sinistre bndiction, de ladorer et
de le librer sur Aarklash. Lorsquil retraversa le portail de Tnbres, Feyd Mantis tait lun des Incarns les plus puissants
quait connu le continent.

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MAISON MANTIS

Incarnation

37

Feyd Mantis rgne sur Achron et ses Maisons obscures depuis plus de trois sicles sans que rien nait jamais menac srieusement son pouvoir. Son esprit libre et clair par le vice voit
travers les intrigues des autres Pres et Mres sans dicult.
Le Divin Baron a conquis limmortalit, atteint lHarmonie
(cf. Rgles du jeu, p. 115) et chang la face dAarklash. Sa qute
de pouvoir semble sans limite et pourtant, son regard porte
au-del du simple pouvoir temporel, bien au-del du Destin,
de la Lumire et des Tnbres : sa voie est celle du libre-arbitre,
le principe qui a gouvern toute sa vie, tromp les dieux des
Tnbres eux-mmes et rendu son existence si remarquable.
Feyd Mantis, le philosophe, est libre. Il mprise en ralit ceux
qui sabandonnent au mal. Il sait, au plus profond de son cur,
que chacun rvle sa vritable nature lorsquil est confront
lhorreur la plus absolue. En devenant lincarnation du vice,
Feyd Mantis engage chacun, du roi au serf, se confronter
lui et devenir un homme meilleur.

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APPEL DE BLIAL
Culte : Trinit obscure Aspect : Rserv Feyd Mantis
Valeur : 3
Foi : 15
Dicult : 9
Cible : Le dle
Dure : Fin du jeu
Appel de Blial peut tre appel partir du troisime tour
de jeu. Feyd Mantis est retir du jeu sans aucun bnce
pour ladversaire. La gurine de Blial et dploye 15 cm
ou moins de lendroit o se trouvait Feyd Mantis, hors du
contact de tout ennemi. Blial arrive en jeu indemne et
quip de ses artefacts rservs.
Lappel de cette communion choue si le dploiement de
Blial entrane la manipulation dune autre gurine que
celle de Feyd Mantis.
LE BLIER DACHRON

38

Attributs

Stratgie
Feyd Mantis cumule les titres de meilleur dle et de
meilleur stratge dAchron. Comme tous les dles, il trouve
sa place dans des units nombreuses et si possibles rsistantes, capables de lui donner un nombre optimal de points de
foi et de survivre lennemi. Libre lui, alors, de dchaner la
puissance des Abysses travers les communions les plus destructrices du Blier.
Feyd Mantis est galement un bon combattant. Dot de
la communion Appel de Blial , il accompagne une unit
dlite au front et disparat, ds le troisime tour, pour laisser la
place Blial, Incarn titan. Que le massacre commence !

Feyd Mantis dispose de 3 points pour acheter ses artefacts


et ses communions.
Feyd Mantis est un dle du culte de la Trinit des Abysses.
Il matrise les aspects Altration, Cration et Destruction.

Exploit : Vice cach


Pour 1 point dlixir, lIncarn oblige lun des ennemis
son contact perdre lusage dune comptence choisie par le
joueur jusqu la n du tour.

FEYD MANTIS

10

Formation dune unit


Feyd Mantis peut intgrer nimporte quelle unit du Blier.
Il nen remplace pas un combattant mais sajoute leectif.
Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Feyd Mantis : 405 PA
Rsurrection/Duel : 8 points dlixir.
Arme noire : Les checs obtenus sur les tests de Force au
corps corps et distance de lIncarn sont relancs une fois
de plus.
Armure noire : Les russites ennemies obtenues sur les
tests de Force lencontre de lIncarn sont relancs une fois
de plus.
Dvotion : Les checs obtenus sur les tests de Ferveur du
combattant sont relancs une fois de plus.
Stratge : Les tests dAutorit des stratges sont rsolus en
lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.

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BLIAL

20

10

10

11

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MELMOTH
Tu ne peux pas me tuer. La mort ne veut pas de moi.
Melmoth

Incarnation
La tribu de Melmoth, infode aux Sessairs, formait une
grande famille de mercenaires humains qui prfrait souvent
arpenter les Chemins du Destin plutt que rester dans les
Voies de la Lumire. Chacun, homme ou femme, tait instruit
dans lart du combat.
Arriv la force de lge, Melmoth faisait gure de mmoire
vivante de son clan. Il avait connu lge dor des mercenaires et
avait fait sauter les deux hritiers actuels, les jumeaux Lenac
et Malal, sur ses genoux avant de leur apprendre se battre.
Le er matre darmes se tenait aux cts de Lnac lors de son
couronnement la tte du clan.

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MAISON MANTIS

linitiative de Lenac, la tribu de


Melmoth proposa une alliance une
autre tribu Sessairs. Le jeune roi souhaitait fonder une petite nation et rejoindre
dnitivement les rangs de la Lumire.
Lheure, disait-il, tait venue de quitter
les ges barbares pour entrer dans lre
de la civilisation. Cette dcision entrana
une discorde grandissante entre les frres rgnants et divisa profondment le
clan. Lors du banquet qui devait sceller
lalliance des deux clans et leur indpendance des Sessairs, Malal et ses partisans
assassinrent leurs invits et menacrent
leurs frres. Une terrible guerre tripartite
clata alors. Les partisans de Lenac, opposs aux insurgs de Malal, durent faire
face au courroux de leurs anciens allis.
Melmoth prit une fois encore ses armes
et endossa son armure pour protger les
siens. Il se battit tour tour aux cts des
deux frres. Lorsquil ralisa que les horreurs commises de part et dautre rendait
toute rconciliation impossible, le vnrable guerrier sombra dans la folie. Appelant de toute son me la mort par les
armes, il se livra une orgie de violence
comme son clan nen avait jamais connue.
Il fut plusieurs reprises lunique survivant de batailles de cette guerre et reut
dhorribles blessures. Ses exploits et sa
terrible rputation attirrent lattention
du Vice, dont le toucher corrupteur avait
dj souill lme de Malal.
Lorsque la guerre sacheva, Malal et
Melmoth taient Incarns et rgnaient
sur la ville-fantme de leur tribu. Les
terres de leurs anctres taient dsormais les Plaines des larmes. Les Tnbres
avaient rclam le sang de leurs frres en gage des pouvoirs
accords Malal. Le prince, paranoaque, tua Melmoth sur les
marches du palais o il clbrait, dsormais seul, son absurde
victoire. Lancien matre darmes tait la mmoire de sa tribu,
il avait vcu et tait mort avec elle.
La mort ne vint pourtant pas mettre n lhistoire de Melmoth. Il fut ressuscit bien des annes plus tard par les Mantis
et devint un guerrier Crne.
Melmoth sert la Maison Mantis depuis maintenant trois
sicles et a tu au moins une personne chaque nuit. Seule sa
soif de carnage parvient clipser temporairement les souvenirs qui le hantent, aussi part-il le plus souvent possible au
combat partout sur Aarklash. Son extraordinaire rsistance
aux dgts et sa facult dabsorber lnergie vitale de ses ennemis travers Calvaire, sa lame de carnage, ont largement
contribu la rputation dinvincibilit des lgions dAchron
avant et pendant le Ragnarok. Melmoth est lmissaire en armes dAchron.

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Formation dune unit


Melmoth peut intgrer nimporte quelle unit dundead
thralls. Il nen remplace pas un combattant mais sajoute leffectif. Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Melmoth : 235 PA
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Guerrier Crne : Melmoth est un guerrier Crne. Melmoth donne Rgnration son unit. Le joueur jette autant
de ds que de points de dgts inigs aux combattants capables de rgnrer au sein de son unit, avant le retrait des
pertes. Chaque
ou
annule un point de dgts.

LE BLIER DACHRON

40

Azal et Melmoth : La ncromancienne Azal et le guerrier Crne Melmoth peuvent rejoindre la mme unit. Le
joueur choisit lequel des deux est le meneur.

Attributs
Melmoth dispose de 1 point pour acheter ses artefacts.

Le sinistre guerrier Crne a trouv une partenaire dans le


vice en Azal, quil a sauve dune mort certaine sous la lame
du champion Agonn. Lautarque ncromancienne semble
exercer une singulire fascination sur Melmoth, qui se comporte avec elle en vritable protecteur.

Stratgie

Calvaire (1) : Melmoth rgnre un point de vie pour chaque point de dgts quil fait perdre un ennemi.

Exploit : Vice cach


Pour 1 point dlixir, lIncarn oblige lun des ennemis
son contact perdre lusage dune comptence choisie par le
joueur jusqu la n du tour.

Melmoth est une brute. Sa grande Force et son endurance


exceptionnelle face aux dgts lui permettent daller en premire ligne et da ronter des ennemis qui sembleraient bien
plus impressionnants que lui au premier abord. Grce Calvaire, son pe, et sa facult de Rgnration naturelle, on peut
compter sur lui pour faire face des troupes trs nombreuses.
Attention cependant aux ennemis capables diniger une importante quantit de dgts en peu de temps, comme la cavalerie par exemple.

MELMOTH

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18/08/09 16:24:39

Emblme : Un ange aux ailes ouvertes tenant un parchehemin magique.


Quartier gnral : La cit dAchron
Mre : Ejhin
Allis de prdilection : Hydre
Les livres dHistoire dAarklash dtaillent la vision des vainqueurs et rarement la vrit. Ainsi racontent-ils que la conspiration qui mena au soulvement dAchron dbuta en 666 avec
la cration des Toges Noires. La corruption, lle de lternelle
ambition des Hommes, remonte pourtant en des temps plus
anciens.
La Maison Vanth est la plus ancienne dAchron. Elle est
celle par qui le rgne des Obscurs a rellement commenc.
Ses membres tirent leur pouvoir du monde des morts mais
aussi de celui des damns : ils honorent les Immortels des Tnbres depuis la fondation de leur famille. Tout au long de leur
histoire, les Vanth ont uvr pour la gloire des Tnbres et le
malheur des mortels. Ils ont conspir pour faire dAchron ce
quelle est aujourdhui et furent les premiers suivre le Divin
Baron Feyd Mantis.
Les mystrieux Vanth, les lvres scelles par le secret de leur
famille, ont toujours prfr agir dans lombre. La patience et
la simulation sont les deux vertus de ces individus machiavliques : condents, conseillers ou confesseurs, ils se glissent
dans lentourage des souverains et y sment la corruption. Les
diaboliques Vanth ont instill le got du pouvoir dans le cur
ambitieux de Kaan Draghost. Ils ont exhort Feyd Mantis
cder toutes les tentations. Par la suite, ils ont offert les cartes des Royaumes tnbreux la secte
JOUER LES VANTH
des Toges Noires.
Les Vanth se passionnent pour les communions
Le joueur peut choisir nimporte quel ordre des bannires du Blier
et les rituels dinvocation. Leur arbre gnalogipour constituer sa compagnie, mais il ne peut en utiliser quun seul
que fourmille dImmortels aux noms tranges et
la fois. Lordre des bannires des Vanth bncie des atouts et inconleur sang impur est un vritable conduit pour les
vnients ci-dessous.
forces de lau-del. Ils ont les faveurs des dmons
Atout des Vanth : Les dmons accordent leurs faveurs leurs enet peuvent sils le dsirent faire appel de vritafants. Les mystiques de la Maison Vanth peuvent contrler une unit
bles lgions infernales. Les Vanth ne se cachent
invoque supplmentaire.
aujourdhui que lorsquils agissent en dehors des
frontires dAchron. Certains sont experts en renInconvnient des Vanth : Les Vanth ont soif de sang ! Les units de
seignement et devinent les dsirs secrets de leurs
la Maison Vanth qui eectuent une Course se dplacent de la totalit
interlocuteurs. Dautres, de plus en plus nombreux,
de leur Mouvement.
dveloppent les stigmates de leur hritage dmoniaque et sont peu peu possds par la soif de
Ordre des bannires :
sang.
Unit dinfanterie
( )!
Le Ragnarok est arriv, que vienne le rgne des
Unit dinfanterie
( /
)
Tnbres !
Unit dinfanterie ou de cratures
/
(
/
)
Unit de cratures ou de machines de gguerre / ( /
)
/
(
/
)
Unit de cavalerie ou de titan

MAISON VANTH

MAISON VANTH

41

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

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18/08/09 16:24:50

EJHIN DE VANTH
coutez le chant du Vice, comme il ravive votre me !

Incarnation
Depuis quelques annes, la Maison Vanth se distingue par
le rythme soutenu auquel se succdent ses chefs. Khalaal de
Vanth, dle ami de Feyd Mantis, a ainsi disparu pour laisser
sa place la dmoniste Irin de Vanth, qui vient elle-mme de
cder sa place Ejhin, sa lleule. Jamais Achron na possd
une Mre si jeune, si vive et si prometteuse.

LE BLIER DACHRON

42

AB_RAM_pp 26-45 FR.indd 42

Personne na revendiqu sa paternit et personne ne la


connue enfant, ce qui ne manque pas de susciter de nombreuses interrogations au sein des autres Maisons obscures. Et
pour cause : lgrie des Vanth nest ni tout fait humaine, ni
tout fait dmoniaque.
Depuis sa mystrieuse apparition au sein de lOrdre du Blier, Ejhin de Vanth est une icne aux yeux de sa famille. Elle
est le fruit dune communion au cours de laquelle tous les dynastes de la Maison Vanth ont invoqu le pouvoir de Salael
travers un portail tnbreux ouvert dans une fontaine de leur
propre sang. Ejhin, lle de tous les Vanth, en a merg dans
toute sa macabre splendeur. Incarne ds sa conception, elle
tait prte rpandre la parole du
Vice sur Aarklash.
La concentration de sang dmoniaque dans ses veines est
si leve que les Immortels des
Tnbres la considrent comme
lune des leurs et ils la laisse les invoquer sans menacer demporter
son me. Ejhin est lenfant du
Vice , messagre dune ternit
de Tnbres dont la venue fut annonce aux premiers Vanth par
les dmons.
Les mystiques des Maisons
obscures connaissent pour la
plupart la prophtie de lenfant
du Vice, transmise Feyd Mantis par Khalaal de Vanth dans les
premiers mois de leur amiti. Le
consensus veut que ce messager
du Ragnarok soit Sariel, lImmortel ail dont la dcouverte permit
aux Toges Noires dexploiter leurs
premires gemmes de Tnbres.
La prophtie est en discrdit depuis la fuite de Sariel travers
Aarklash ; les Achroniens estiment que lge de lenfant du Vice
est dsormais pass et quils sont
eux-mmes les hrauts de lge de
la destruction.
Ejhin rit en secret de la vanit
de ses pairs et estime que lge
des Tnbres nen est qu ses
balbutiements. Elle est une visionnaire, un mauvais gnie qui
veut faire dAarklash un enfer
que mme les plus pervertis des
Achroniens ne peuvent imaginer. Lenfant du Vice encourage
les Vanth mettre de ct leurs
proccupations temporelles. Ils
doivent embrasser leur vritable
nature et accomplir leur suprme
destine : faire du Ragnarok la n

18/08/09 16:24:59

Ejhin de Vanth peut rejoindre une unit nombreuse, o le


nombre de points de foi gnrs et la comptence Aim des
dieux lui permettra dappeler sans mal les communions rputes les plus diciles. Au sein dune escorte peu nombreuse,
elle peut utiliser le Sceau des corrompus pour sacrier des
combattants amis et ainsi gagner des points de foi. Elle appelle
alors des communions plus modestes mais censure sans mal
les dles ennemis.
Ejhin de Vanth brille galement par sa dure de vie. Le miracle Bndiction du Mal la protge dune limination prmature en dtournant les dgts quelle reoit sur les combattants les plus proches, y compris les ennemis !

Formation dune unit


Ejhin de Vanth peut intgrer nimporte quelle unit du Blier. Elle nen remplace pas un combattant mais sajoute leffectif. Son cot est ajout celui de lunit.

MAISON VANTH
XO

Stratgie

43

Recrutement de lIncarn
dun monde. Seuls les Vanth les plus puissants peuvent porter le poids dun tel secret et ils soutiennent Ejhin de manire
inconditionnelle. Nombreux sont ceux qui utilisent son sang
pour leurs clbrations et leurs invocations. Il est en eet le
uide des Tnbres dont mergent les dmons les plus fantastiques. Ces derniers lui ont accord leur sombre bndiction :
tout mal qui lui est destin se dtourne delle pour frapper les
individus les plus proches.
Le rituel dternit nest pas seulement sens arrter le temps
et permettre aux Achroniens de remporter la victoire. Son
accomplissement permettra aussi de briser le cycle de la vie
en permettant aux mortels dchapper la mort naturelle. Les
ressources viendront rapidement manquer et sans la mort, le
vice rgnera partout en matre. Parvenue au fate de sa puissance, Ejhin donnera alors les cls de la Cration aux tres qui
rdent dans les Tnbres.
Les prires dEjhin de Vanth annoncent lanantissement
total, un cataclysme o personne, pas mme les Achroniens,
ne survivra. Lenfant du Vice rve dun chaos primordial do
mergera une nouvelle Cration.

EJHIN DE VANTH

10

Ejhin de Vanth : 205 PA.


Rsurrection/Duel : 4 points dlixir.
et
sont interAim des dieux : Les rsultats +,
prts comme des
lors des tests de Ferveur des combattants aims des dieux.

Attributs
Ejhin de Vanth dispose de 2 points pour acheter ses artefacts et ses communions.
Ejhin de Vanth est une dle du culte de la Trinit des Abysses. Elle matrise les aspects Altration et Destruction.
Bndiction du Mal : Ejhin de Vanth peut appeler ce
miracle lorsquelle subit un test de Force. Le test de Force est
redirig sur un combattant ami ou ennemi son contact. Ce
miracle cote 5 points de foi.
Sceau des corrompus (1) : Lusage du Sceau des corrompus est dclar lorsque Ejhin de Vanth puise dans la rserve
de foi de son unit. Le joueur dsigne autant de combattants
amis dans la ligne de vue dEjhin de Vanth quil le souhaite.
Les combattants dsigns sont limins et lunit dEjhin de
Vanth gagne un nombre de points de foi gal la somme de
leurs points de vie (ou de structure) restants.

Exploit : Vice cach

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Pour 1 point dlixir, lIncarn oblige lun des ennemis


son contact perdre lusage dune comptence choisie par le
joueur jusqu la n du tour.

18/08/09 16:25:00

CMYR DE VANTH
Mauvais sang ne saurait mentir !

Incarnation

LE BLIER DACHRON

44

Comme toutes les Maisons obscures, les Vanth menrent une purge
au sein de leurs rangs au moment du
soulvement dAchron. Il ntait
pas question dliminer des dles
la couronne dA lahan, car tous les
Vanth taient dj damns, mais
dliminer les lments incontrlables, gnants ou rtifs. Et, comme
toutes les Maisons obscures, les
Vanth dclarrent avoir limin
les indsirables jusquau dernier
alors que ce ntait pas le cas : plusieurs dentre eux taient parvenus
schapper. Une modeste famille
se rfugia ainsi dans la baronnie de
Kallienne. Le couple et leurs trois
enfants abandonnrent leur ancien
mode de vie, se convertirent au culte
solaire dArn et changrent de nom
pour oublier le pass. Le pass, lui,
ne les oublia pas.
Les membres de la famille Dinasyn, inconscients de leur origine,
rendirent de grands services la
couronne dA lahan au l des gnrations. Personne nexpliquait ltrange
pouvoir de leur sang, capable de leur
donner tour tour la beaut du diable ou la laideur du vice, mais qui
leur permettait toujours daccomplir des prouesses. Bien des
annes aprs le soulvement dAchron, Gadraan Dinasyn
couvrit ainsi sa famille dhonneur en devenant le meilleur
agent du baron Kelgar (cf. Army Book : Lahnars).
Cmyr Dinasyn, ls de Gadraan, tait un rebelle qui ne pardonnait pas son pre ses trop nombreuses absences. Il devint
Faucheur, tout comme lui, et voulut se forger une rputation
capable dclipser la sienne. De Kallienne Kaber, de Laverne
Manilia, Cmyr devint la bte noire de ses ociers. Les faucheurs taient rputs pour leur insolence mais Cmyr tait
un individu part. Cynique et sinistre, il navait pas son pareil
pour traquer les tres malques et sentir le vice, o quil soit
et quelle que soit son apparence. Le dmon me parle. disait-il.
Cmyr t mine de sassagir avec la maturit. Il entra au service
de son pre et devint rapidement lun de ses meilleurs limiers.
Le jeune homme dnona plusieurs conspirations majeures et
punit leurs instigateurs sans aucune piti. Cmyr et ses hommes acquirent bientt une rputation plus intimidante encore
que celle des inquisiteurs dA kkylannie.

AB_RAM_pp 26-45 FR.indd 44

Le pass rattrapa Cmyr lentement et patiemment. LeFaucheur tudia dabord les ouvrages de rfrence des Tnbres
pour mieux accomplir sa tche, puis par intrt grandissant.
Ses mthodes dinvestigation rent bientt appel au pouvoir
des Abysses. Mois aprs mois, linuence malque se t de
plus en plus forte et Cmyr devint aussi vicieux que les monstres quil traquait. Le dmon, dont il sentait la prsence grandissante dans les rues de Kallienne, tait la fois son meilleur
ami et son pire ennemi. Son me se noircit et sa qute de
justice devint peu peu le prtexte des dmonstrations de
violence. Les querelles qui le sparaient autrefois de son pre
reprirent avec une intensit ingale. Un jour, Cmyr da Gadraan en duel et perdit.
tendu sur le pav et mortellement bless, Cmyr refusa de
mourir. Pris de colre et de dpit, il adressa une prire aux
Tnbres an quil puisse se venger et atteindre la grandeur
dont il rvait tant. Il vendit son me en change dun pouvoir
si grand quil revint dentre les morts. Investi dune puissance
nouvelle, le jeune homme se releva et vainquit Gadraan, le
Vice terrassant la Vertu.

18/08/09 16:25:09

MAISON VANTH

45
Un portail de Tnbres, bientt suivi de dizaines dautres,
souvrit devant les portes de Kallienne et dversa un ot de
morts-vivants. La bataille de Kallienne venait de dbuter. Cmyr
emprunta lun de ces portails pour se rendre en Achron.
Lambitieux Cmyr, dsormais incapable de servir la Lumire,
sest perdu dans les Mandres des Tnbres et a rejoint lOrdre
du Blier. L, Ejhin de Vanth lui a dvoil le secret de sa famille
et la autoris reprendre son nom vritable : Cmyr de Vanth.
Aprs avoir reform son unit de Faucheurs avec de nouvelles recrues, Cmyr est devenu le dmon quil combattait
autrefois. Tel lombre de son pre, il est le principal agent de
renseignement dAchron. Il ne ddaigne pas pour autant de
prendre les armes et sme le chaos o il passe.

Formation dune unit


Cmyr de Vanth peut intgrer nimporte quelle unit du Blier. Il nen remplace pas un combattant mais sajoute leectif. Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Cmyr de Vanth : 165 PA
Rsurrection/Duel : 3 points dlixir.
Tireur dlite : Les rsultats +,
et
sont interprts comme des + lors des tests de Force distance des tireurs dlite.

Stratgie
Cmyr de Vanth ore deux ressources stratgiques intressantes au Blier : des claireurs et des tireurs. Sa prsence permet de recruter des faucheurs dA lahan infods aux Tnbres
et dutiliser leurs talents si particuliers. Cmyr est en outre un
tireur dlite capable dabattre des cibles une distance bien
suprieure celle des autres faucheurs. Il est un excellent
chasseur dIncarns !

Les faucheurs de Cmyr : La prsence de Cmyr permet de


recruter des faucheurs (cf. Army Book : Lahnars) au sein de
la compagnie.
Sil rejoint ses faucheurs, Cmyr perd 1 point dattribut au
prot de la comptence claireur : Lorsque la compagnie
est mise en jeu dans une zone de dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre dployes nimporte o sur le
champ de bataille mais hors du contact dune unit ennemie.

Attributs
CMYR DE VANTH
Cmyr de Vanth dispose de 2 points pour acheter ses artefacts.
10

AB_RAM_pp 26-45 FR.indd 45

Exploit : Vice cach


Pour 1 point dlixir, lIncarn oblige lun des ennemis
son contact perdre lusage dune comptence choisie par le
joueur jusqu la n du tour.

18/08/09 16:25:10

LES GUERRIERS
CRNE

INFANTERIE

46

Les guerriers Crne sont le symbole de la puissance dAchron. Les enchantements qui animent leur chair putre et
leur os corrompus sont un secret bien gard. Les ncromanciens achroniens capables de les raliser sont aussi rares quils
sont puissants.
Contrairement la masse de morts-vivants du gros de larme dAchron, un guerrier Crne est dot la fois dintelligence et de libre-arbitre. Il est le meneur idal dune unit de
mort-vivants dpourvus dintelligence. En labsence de volont
pour les guider, ces derniers se contentent en eet dattaquer
inlassablement tout ce qui vit. An de rpondre aux besoins
militaires de la baronnie, les ncromanciens relvent pourtant
dinnombrable morts, bien plus quils nen peuvent diriger. La
cration dune caste de guerriers capable de guider ces lgions
de cadavres ncroanims tait indispensable.

LES MEILLEURS
DES GUERRIERS
Dans lesprit des Achroniens, un chef doit tre fort et rapide. Lorsquil est relev, un guerrier Crne bncie denchantements particuliers qui le rendent plus rapide ; quant
la force, linpuisable vigueur que les Tnbres insuent dans
les corps ncroanims sut amplement.

AB_RAM_pp 46-57 FR.indd 46

Si la qualit de ces enchantements claire la supriorit individuelle de ces combattants, elle ny sut pas tout fait : un
guerrier Crne est trop vif, trop rapide, trop puissant pour un
simple mort-vivant, mme soumis des enchantements particuliers. Tous ceux qui ont eu loccasion daronter ces terribles
combattants ont t unanimes le reconnaitre. Il y a quelque
chose de plus dans ces guerriers, une frocit quaucun autre
mort-vivant ne possde.
En outre, le rituel de ncroanimation des guerriers Crne
nexplique en rien le lien particulier qui les unit leur escorte.
Pourquoi des mort-vivants qui dordinaire se contentent dattaquer stupidement les vivants deviennent-ils soudainement
des gardes du corps attentifs si ce nest intelligents ?
Un secret se dissimule au cur du secret. Les guerriers
Crne ne sont pas de simples guerriers morts que lon a relevs avec un soin particulier. Ce sont des Incarns qui ont
t dnitivement tus par un de leur pairs. Les Achroniens
prisent par-dessus tout ces dpouilles car elles conservent une
part de ltincelle divine qui leur a t insue. Rien ne peut
eacer cette marque sinon la destruction complte du corps,
ce qui arrive rarement car ces grands hros, souvent tombs
pour dfendre leur peuple, sont gnralement embaums et
enterrs avec tous les gards. Ds lors, les ncromanciens
dAchron nont qu engager une quipe de pilleurs de tombes
grassement pays an de voler ces corps demeurs en assez
bon tat, mme aprs des sicles doubli !

24/08/09 10:08:49

La transformation dun Incarn dfunt en guerrier Crne


nest ni une rsurrection, ni la naissance dun nouveau combattant : cest une dchance. La conscience qui anime ce
corps conserve du pass de lex-Incarn des souvenirs lacunaires, voils par les Tnbres qui ont remplac la vie comme
principe moteur. Les sentiments les plus puissants se maintiennent parfois quelque temps mais linuence des Tnbres
nit toujours par en avoir raison et par transformer en envie,
en haine ou en mpris mme lamour le plus sincre. Quant
aux sensations moins intenses, telles la faim, la soif ou le sommeil, elles sont remplaces par un dsir avide de meurtre, de
sang et de violence.
En outre, si le libre-arbitre est le privilge de ces puissants
combattants, linuence du mana obscur les pousse naturellement rejoindre les armes des Tnbres. Ils furent peut-tre
des champions des Voies de la Lumire ou des Chemins du
Destin, mais il ne reste pas assez de sentiments en eux pour
quils en aient plus quune vague nostalgie, vite transforme
en une haine viscrale.
Au sein des armes des Mandres des Tnbres, la simple
logique convainc aisment les guerriers Crne de choisir larme qui les a anims : Achron et Pandemonium. Elle est,
aprs tout, la seule qui puisse les relever encore sils venaient
tre abattus et la seule qui puisse les accepter durablement
tels quils sont.

LES MATRES DES MORTS


Dans les armes de vivants, les Incarns inspirent une
loyaut sans faille leurs troupes. Chaque soldat devient un
garde du corps prt sacrier sa vie pour sauver celle de ces
hros si admirs.
Dans les armes de morts, les guerriers Crne gnrent la
mme dvotion, mais auprs de leurs suivants mort-vivants.
Ils sont toujours accompagns de quelques zombies et squelettes qui les suivent et leur obissent, faisant rempart de leur
corps en cas de danger.
Les ncromanciens dAchron ont mis cette particularit
prot en permettant aux guerriers Crne de se nourrir des
nergies qui animent leurs sbires mort-vivants. Ds quun
guerrier Crne est bless, son corps aspire le mana tnbreux
contenu dans nimporte quel membre de son escorte an de
refermer ses blessures. Le serviteur est dtruit dans le processus mais cela na gure dimportance. Les morts apparaissent
bien vite dans le sillage dun guerrier Crne !
Il ne sagit dailleurs pas dun processus volontaire : tout au
plus les guerriers Crne peuvent-ils choisir lequel de ces dles
serviteurs lui o rira son existence.

AB_RAM_pp 46-57 FR.indd 47

DES FIDLES, DES GUERRIERS


ET DES MAGICIENS
De leur vivant, certains Incarns furent des dles ou des
magiciens. Lorsque la dpouille dun Incarn est ncroanime, le savoir-faire dont il disposait de son vivant ne disparait
pas. Un ex-Incarn magicien ne perd pas sa capacit manipuler le mana et un ex-Incarn dle revenant dentre les morts
pourra encore intercder auprs des dieux. Comme dans tous
les autres domaines, linuence corruptrice des Tnbres agit
cependant sur ces capacits. Les guerriers Crne utilisent avec
une aisance surnaturelle le mana tnbreux et leurs suppliques ne parviennent plus quaux divinits les plus sombres.
Quant aux guerriers, ils se transforment de manire plus
subtile mais non moins radicale. Au l des sicles, les ncromanciens dAchron ont dtermin quun guerrier Crne qui
tait un combattant de son vivant pouvait a ronter son nouvel tat de deux manires.
Certains considrent leur tat de mort-vivant comme une
chance de poursuivre leur existence et le combat malgr leur
trpas. Leur volont de ne pas retourner la tombe est si forte
quelle galvanise les sombres nergies qui ont remplac leur
force vitale et se di use aux serviteurs qui les accompagnent :
en leur prsence, les morts rgnrent de leurs blessures de
manire surnaturelle.
Dautres conservent une aigre nostalgie de la vie qui les
animait, sans pourtant souhaiter revenir limmobilit de la
mort. Le souvenir de leur existence passe les rend amers et
empoisonne lentement leur esprit dune haine tenace pour
ceux qui ont la chance de vivre encore. La haine alimente les
Tnbres, qui gnrent une aura empoisonne autour de ces
guerriers Crne. Leurs corps et celui des serviteurs mort-vivants qui les accompagnent se met suinter dun poison acide
capable de ronger nimporte quelle matire.

INFANTERIE

REVENIR DENTRE LES MORTS

47

LESCORTE DES GUERRIERS CRNE


Les zombies et les squelettes qui accompagnent un guerrier
Crne sont appels des thralls . Ils forment la fois lescorte et la matire premire des pouvoirs de leur matre. Ils
ne sont dailleurs pas les seuls pouvoir leur o rir ces extraordinaires capacits mystiques. Les paladins noirs sont
connus pour alimenter ces pouvoirs la seule force de leur
ferveur fanatique et de leur sang, rpandu pour dfendre
les guerriers Crnes.
Tant quil est entour par sa garde rapproche, un guerrier
Crne ne craint rien. Mme si ses serviteurs ninterceptent
pas les coups qui lui sont destins, il peut encore aspirer
leur essence an de se rgnrer.
Escorte : Les points de dgts inigs un combattant
dot de la comptence Escorte sont transfrs aux
combattants de lunit qui ne disposent pas de cette comptence, hauteur de leurs points de vie. Ces dgts sont
librement rpartis par le joueur qui contrle lunit. Les
points de dgts excdentaires sont eectivement inigs
aux combattants dots de la comptence Escorte .

24/08/09 10:09:00

! UNDEAD THRALLS !

UNDEAD THRALLS
Ho non ! Ils se relvent !
Entendu lors dune confrontation

INFANTERIE

48

Lessentiel des armes dAchron est compos de cadavres


sems par le Ragnarok travers Aarklash et ressuscit par les
ncromanciens.
Certains sont les dpouilles de soldats morts il y a bien longtemps, des squelettes dont les os ne tiennent que par la grce
des Tnbres. Dautres sont des zombies crs partir de cadavres dont la dcomposition na pas encore rong les chairs et
mis les os en vidence.
Lquipement htroclite de ces morts-vivants asservis regroupe nimporte quelle arme encore en tat de blesser et des
fragments darmure lutilit douteuse ; les morts-vivants ne
craignant plus la douleur, ils peuvent encaisser des dommages
terriants sans jamais tomber.
Les morts-vivants asservis sont anims par la soif de tuer,
comme sils devaient tirer des vivants une clatante vengeance
pour laront quils subissent dans la mort. Comment tolrer la
prsence des vivants leurs cts ? Seuls les Achroniens, bnis par le Blier, semblent chapper leur mortelle vindicte.
Avec un ou plusieurs guerriers Crne pour les diriger et leur
confrer des pouvoirs surnaturels, les morts-vivants asservis
deviennent une arme bien ordonne, soutenus par des capacits mystiques redoutables

COMPOSITION DUNE UNIT

STRATGIE
Les morts-vivants asservis avancent, sans craindre la mort.
Lorsquils atteignent un adversaire, ils le frappent, encore et
encore, jusqu ce quil soit en tat de les rejoindre dans la
mort.
Dj dangereux seuls, les morts-vivants asservis natteignent
pourtant leur pleine puissance que lorsquun ou plusieurs
guerriers Crne les mnent. Le Crne abyssal leur permet,
grce son miracle, de courir plus vite que les chevaux. Avec
le Crne rgnrant, leurs blessures se referment vue dil.
Les cadavres de leurs ennemis se relvent pour combattre
leurs cts grce au sortilge du Crne ncromancien. Leurs
coups suintent dun poison mortel avec le Crne toxique. Tout
change, mais toujours pour le mme rsultat : une mort inluctable.

Catgorie : Infanterie (Rang 1).


Eectif : 5 16.
quipement : Variable mais sans intrt.
Combattants spciaux : Guerrier Crne abyssal, guerrier
Crne ncromancien, guerrier Crne rgnrant et guerrier
Crne toxique.
Escorte : Tous les guerriers Crne disposent de la comptence Escorte . Les points de dgts inigs un combattant
dot de la comptence Escorte sont transfrs aux combattants de lunit qui ne disposent pas de cette comptence,
hauteur de leurs points de vie. Ces dgts sont librement rpartis par le joueur qui contrle lunit. Les points de dgts
excdentaires sont eectivement inigs aux combattants
dots de la comptence Escorte .
Lance : Un guerrier Crne toxique dot dune lance peut attaquer les adversaires son contact ou situs moins de 3 cm.

COT DUNE UNIT DUNDEAD THRALLS


Composition

Eectif standard (1)

Eectif double (2)

Eectif
maximum (3)

Combattant
supplmentaire

Standard

225

425

625

+35

(1) : 4 undead thralls et 1 guerrier Crne (2) : 8 undead thralls et 2 guerriers Crne

AB_RAM_pp 46-57 FR.indd 48

(3) : 14 undead thralls et 2 guerriers Crne

24/08/09 10:09:05

Guerrier Crne rgnrant : Lunit du guerrier Crne


rgnrant acquiert la comptence Rgnration . Le joueur
jette autant de ds que de points de dgts inigs aux combattants capables de rgnrer au sein de son unit, avant le reou
annule un point de dgts.
trait des pertes. Chaque
Guerrier Crne toxique : Lunit du guerrier Crne toxique acquiert la comptence Toxique . Pour chaque russite
obtenue lors dun test de Force au corps corps ou distance,
le combattant eectue un test de Force, pour lequel le rsultat
obtenir est toujours gal +.Les russites obtenues sadditionnent aux premires.

COMBATTANTS SPCIAUX
Guerrier Crne abyssal (Ferveur 3) : Le guerrier Crne
abyssal peut appeler le miracle Dplacement infernal sur une
unit juste avant quelle se dplace. Il doit disposer dune ligne
de vue vers sa cible. Quel que soit le mouvement choisi, lunit se
dplace de 25 cm ou moins. Ce miracle cote 5 points de foi.
Guerrier Crne ncromancien (Pouvoir 4) : Le guerrier
Crne ncromancien peut lancer le sortilge Drain de vie
chaque foi quun ennemi est limin par son unit. Un combattant limin de lunit du guerrier Crne (hors Incarn)
revient en jeu et en formation, hors du contact de tout adversaire. Si ce placement est impossible, Drain de vie est sans effet. Ce sortilge cote 5 point de mana.

ABYSSAL SKULL

TOXIC SKULL

NECROMANCER SKULL

AB_RAM_pp 46-57 FR.indd 49

49

INFANTERIE

UNDEAD THRALL

UNDYING SKULL

24/08/09 10:09:11

! GHOULS !

GOULES

COMPOSITION
C
O
DUNE UNIT

table !
Cri de guerre des goules

Catgorie : Infanterie (Rang 2).


Eectif : 6 15.
quipement : Armure de cuir, couteaux de boucher x2.
Combattants spciaux : Aucun.

COMPTENCES
50
INFANTERIE

Enchanement : Chaque ou obtenu sur un test dAttaque au corps corps ralis avec un combattant dot dEnchanement donne droit un d supplmentaire.

Ces humanodes contrefaits et ncrophages ne vivent que


pour dvorer les cadavres des vaincus. Dune agilit redoutable, les goules sont capables de gravir un mur escarp en un
clin dil et de rester des heures sans bouger, observer une
proie. Dun comportement ingal, parfois lthargique, souvent
agressif, les goules ont dvelopp un culte des Tnbres : elles
vnrent leur kriss, un poignard lame ondule qui elles attribuent leur propre frocit et leur soif de carnage. Une goule
ne se dplace jamais sans sa lame, sans laquelle elle deviendrait un prdateur faible et stupide, dpourvu de cet instinct
du combat qui fait toute sa puissance.

COT DUNE UNIT DE GOULES


Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

325

650

+55

(1) : 6 goules. (2) : 12 goules.

GHOUL

STRATGIE
10

Contrairement aux autres mort-vivants, les goules courent


vite. Cela leur permet de se porter rapidement au contact de
la chair dlectable de leurs ennemis. Une fois pied duvre,
elles rservent une mauvaise surprise leurs adversaires : non
seulement les goules courent vite, mais elles dbitent leurs
proies avec lecacit gourmande dun dvoreur aam lch
dans un couvent akkylanien par une nuit de pleine lune.

AB_RAM_pp 46-57 FR.indd 50

24/08/09 10:09:34

! BLACK PALADINS !

PALADINS NOIRS
SSTRATGIE
T

Les paladins noirs sont linvulnrable cueil sur lequel se


brisent toutes les oensives ennemies. Retranchs derrire
leur bouclier, ils sont impossibles toucher et tous les coups
qui les manquent donnent lieu une impitoyable riposte, rendue dautant plus meurtrire par leurs armes noires. En dehors
des eets mystiques et des armes distance, les paladins ne
craignent rien.
Lorsquils reoivent le soutien dun ou plusieurs paladins
Crnes, on jurerait que linluctabilit du trpas sest incarne
et a entrepris de dmontrer sa toute-puissance sur un champ
de bataille !

INFANTERIE

Je suis le code dhonneur du Flau, et ta mort y est


inscrit en premire page !
Un paladin noir.

51

COMPOSITION DUNE UNIT

Les paladins noirs dAchron sont entours dune macabre


aura de prestige. Ces guerriers marqus par les Tnbres sont
loyaux, au-del de toute raison, aux idaux de leur baronnie.
Les paladins noirs forment une lite particulire parmi les
troupes humaines dAchron. Ces combattants lgendaires
honorent une forme de spiritualit pervertie et un code moral
aux prceptes trs stricts qui ne cessent dattirer les guerriers
les plus puissants et les plus infmes dAarklash. Les paladins
noirs ne se reconnaissent pas de chef ; pour eux, seule la matrise de la guerre apporte la respectabilit. La mort ne leur fait
pas peur, tant quelle nest pas inutile.
Le Codex du Flau est le pilier des doctrines de leur ordre. La tnacit et la force y tiennent une place essentielle, tout
comme une certaine forme dhonneur : un paladin noir honore un ennemi jug digne de lui en lanantissant.

AB_RAM_pp 46-57 FR.indd 51

Catgorie : Infanterie (Rang 3).


Eectif : 4 6.
quipement : Armure noire,
bouclier et pe noire.
Combattants spciaux :
Paladin Crne abyssal, paladin
Crne ncromancien, paladin
Crne rgnrant, paladin Crne
toxique.
Arme noire : Les checs obtenus sur les tests de Force au corps
corps et distance du combattant
sont relancs une fois de plus.
Escorte : Tous les paladins Crne disposent de la comptence Escorte . Les points de dgts inigs un combattant dot de la comptence escorte sont automatiquement
transfrs aux combattants de lunit qui ne disposent pas de
cette comptence, hauteur de leurs points de vie. Ces dgts
sont librement rpartis par le joueur qui contrle lunit. Les
points de dgts en surnombre sont eectivement inigs au
combattant dot de la comptence escorte .
Lance : Un paladin Crne toxique dot dune lance peut attaquer les adversaires son contact ou situs moins de 3 cm.
COT DUNE UNIT DE PALADINS NOIRS
Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

325

475

+80

1 combattant
spcial

450

600

+80

2 combattants
spciaux

575

725

+80

(1) : 4 paladins noirs dont 0 2 paladins Crne


(2) : 6 paladins noirs dont 0 2 paladins Crne.

24/08/09 10:09:43

COMPTENCES

52
INFANTERIE

ABYSSAL PALADIN SKULL

Brute paisse : Chaque


ou
obtenu sur un test de
Force au corps corps ralis
avec une brute paisse donne
droit un d supplmentaire.
Contre-attaque : Le combattant gagne un d de combat
pour chaque chec obtenu par
son adversaire lors dun test
dAttaque au corps corps
son encontre. Sil na pas t limin, il utilise ses ds une fois
les attaques adverses rsolues
comme si lunit tait active.

10

TOXIC PALADIN SKULL

COMBATTANTS SPCIAUX
10

Paladin Crne abyssal (Ferveur 3) : Le paladin Crne


abyssal peut appeler le miracle Dplacement infernal sur une
unit juste avant quelle se dplace. Il doit disposer dune ligne
de vue vers sa cible. Quel que soit le mouvement choisi, lunit se
dplace de 25 cm ou moins. Ce miracle cote 5 point de foi.
Paladin Crne ncromancien (Pouvoir 4) : Le paladin
Crne ncromancien peut lancer le sortilge Drain de vie
chaque foi quun ennemi est limin par son unit. Un combattant limin de lunit du paladin Crne revient en jeu et en
formation, hors du contact de tout adversaire. Si ce placement
est impossible, Drain de vie est sans eet. Ce sortilge cote 5
point de mana.
Paladin Crne rgnrant : Lunit du paladin Crne rgnrant acquiert la comptence Rgnration . Le joueur
jette autant de ds que de points de dgts inigs aux combattants capables de rgnrer au sein de son unit, avant le retrait des pertes. Chaque
ou
annule un point de dgts.
Paladin Crne toxique : Lunit du paladin Crne toxique
acquiert la comptence Toxique . Pour chaque russite obtenue lors dun test de Force au corps corps ou distance, le
combattant eectue un test de Force, pour lequel le rsultat
obtenir est toujours gal +. Les russites obtenues sadditionnent aux premires.

UNDYING PALADIN SKULL

10

NECROMANCER PALADIN SKULL


BLACK PALADIN
10
10

AB_RAM_pp 46-57 FR.indd 52

24/08/09 10:09:48

GARGOUILLES
SSTRATGIE
T

Il existe peu de combattants plus sauvages, plus brutaux


et plus mortellement ecaces quune gargouille. Solides, terriantes, incroyablement rapides, ces cratures forment la
troupe de choc dAchron. En tant que cratures volantes, elles ignorent les obstacles et sabattent comme une avalanche
de haine sur lennemi quelles lacrent avec une frocit inhumaine. Leur solidit les met labri de toute riposte, quand il
reste des adversaires pour la porter !

COMPOSITION DUNE UNIT

CRATURE

Capitaine ! La cathdrale ! Elle Elle bouge !


Dernires paroles de Sll, selsm cynwall.

! GARGOYLES !

53

Catgorie : Crature (Rang 2).


Eectif : 2 4.
quipement : Aucun.
Combattants spciaux : Aucun.

COMPTENCES
Immortel : Les cratures immortelles peuvent tre aectes
par des eets de jeu particuliers.
Vol : Le combattant ignore les
obstacles et les units lorsquil se
dplace. Les units dont les combattants disposent de Vol adoptent
toujours la formation disperse.

GARGOYLE
Sinistres cratures jaillies des profondeurs de la nuit et des
cauchemars des hommes, les gargouilles sont les gardiennes
des mausoles dAchron.
Ces cratures dmoniaques sont dotes dune peau trs
paisse et de gries capables de dchirer le mtal comme un
simple parchemin. Elles peuvent se prsenter sous bien des
formes en fonction de leur origine. Dotes dune dintelligence
ingale, variant de linstinct le plus primitif aux capacits les
plus dveloppes, les gargouilles savent se montrer aussi dociles envers leurs matres quelles sont impitoyables envers leurs
ennemis. Leurs qualits de gardiennes discrtes et dissuasives sont universellement reconnues. On trouve parfois des
gargouilles en dehors des armes dAchron, des forts dA llyvie jusquaux canyons de Bran--Kor. Elles sont souvent la
proprit de magiciens isols, assez forts pour les invoquer et
assez subtils pour ne pas se laisser possder par les Tnbres.

AB_RAM_pp 46-57 FR.indd 53

15

COT DUNE UNIT DE GARGOUILLES


Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

275

575

+140

(1) : 2 gargouilles.

(2) : 4 gargouilles.

24/08/09 10:10:13

! WAMPHYR !

WAMPHYR

CRATURE

54

Il y a pire que des vautours planant sur le champ de


bataille
Dicton du Bhmoth.
Les wamphyrs sont des cratures nes des Tnbres, de la
mme famille que les goules. Au sein des forces achroniennes, les wamphyrs volent en avant des armes de morts,
ports par la puissance du mana tnbreux bien plus que par
leurs ailes dcharnes. Ils planent au-dessus du champ de bataille en attendant que sonne leur heure Lheure du dner !
Ils sabattent en nues sauvages sur leurs ennemis. Ils en
dchirent la chair chaude et goteuse laide des ergots acrs qui ornent leurs ailes. Ils enfouissent leur visage dans les
plaies bantes quils viennent douvrir, se gorgeant de sang et
de viande fraiche.
Les wamphyrs sont une abomination avide lche la surface dAarklash. Ils sont si monstrueux quaucun des Pres,
pourtant toujours en qute dune horreur commettre, na
os en revendiquer la paternit. Et pour cause, les wamphyrs
sont les enfants diormes mais naturels des goules, transforms sous linuence du mana tnbreux.

WAMPHYR

15

STRATGIE
Les wamphyrs sont la fois rapides, puissants et mortellement dangereux. Ils nont pas lendurance dun guerrier en armure lourde mais ils compensent cette apparente faiblesse par
le nombre et la frocit de leurs attaques. Face leur apptit
follement avide, une armure de plates est comme une chemise
de toile : un emballage quil convient de dchirer pour accder
cette chair si convoite. Grce leurs ailes, aucun obstacle
ne saurait les ralentir lorsquils se mettent en qute de viande
vivante, la seule qui leur importe.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Crature (Rang 3).
Eectif : 4 8.
quipement : Aucun.
Combattants spciaux : Aucun.

COMPTENCES
Frocit : Les rsultats
+,
et
sont interprts
comme des
lors des tests de Force au corps corps raliss
avec les combattants froces.
Vol : Le combattant ignore les obstacles et les units lorsquil
se dplace. Les units dont les combattants disposent de Vol
adoptent toujours la formation disperse.
COT DUNE UNIT DE WAMPHYRS

Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

400

800

+100

(1) : 4 wamphyrs

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(2) : 8 wamphyrs.

24/08/09 10:10:27

! CERBERUS !

CERBRE
SSTRATGIE
T

Les cerbres comptent sur leur capacit se dplacer silencieusement et leurs talents dclaireur pour se positionner,
avant mme le dbut de la bataille, porte de charge de lennemi.
Leur instinct de prdateur et leur trois ttes susent ensuite
pour excuter, au sens propre du terme, le reste du travail. Ils
frappent fort, coup redoubls et transforment leurs proies
en nourriture ou en matriaux pour leurs matres ncromanciens. Mme face des adversaires trop coriaces pour quils
nen fassent quune bouche, leur rsistance et surtout leur
endurance leur permet dencaisser une riposte et de terminer
tranquillement leur ennemi.

CRATURE

Gentil toutou ! Geeeentil tou Aaaaaaargh !


Derniers mots dun fauconnier.

55

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Crature (Rang 2).
Eectif : 3 6.
quipement : Aucun.
Combattants spciaux : Aucun.

COMPTENCES
Les ncromanciens ont eux aussi besoin damour et il ny a
aucune raison quils soient privs du rconfort apport par un
animal de compagnie, un dle compagnon qui les accompagnera partout, auquel ils pourront jeter un morceau de cadavre
quil rapportera aussi vite que ses pattes peuvent le porter
Encore que dans le cas du cerbre, la bte soit parfaitement
capable de rapporter un cadavre tout entier quil sest procur
par ses propres moyens !
Les enchantements qui ont prsid la cration des cerbres
sont identiques ceux employs pour les guerriers Crne. Ces
chiens de lenfer sont particulirement vifs, bien plus que ce
quoi lon pourrait sattendre de la part dun mortvivant.
Les meutes de cerbres ont en Achron la mme fonction
que celles composes de chiens ordinaires dans dautres
contres : parcourir les tendues sauvages et chasser les proies
qui leur sont naturelles. Dans le cas des cerbres, bien entendu,
il ne sagit pas de lapin ou de cervids, mais plutt dtres intelligents. cette tche, il y a peu de cratures plus ecaces.
Le cerbre se dplace sans doute dun pas lourd, mais il est
puissant et mme les guerriers les plus expriments ont des
raisons de les craindre : les trois ttes de cette crature lui offrent trois fois plus doccasion de proter de sa musculature
ncroanime.

AB_RAM_pp 46-57 FR.indd 55

claireur : Lorsque la compagnie est mise en jeu dans une


zone de dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre dployes nimporte o sur le champ de bataille mais
hors du contact dune unit ennemie.

CERBERUS

10

COT DUNE UNIT DE CERBRES


Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

275

525

+90

(1) : 3 cerbres dAchron.

(2) : 6 cerbres dAchron.

24/08/09 10:10:39

! HEAVY CENTAURS !

CENTAURES LOURDS
Des centaures lourds dAchron ! Arn, pourquoi
uoi
nous as-tu abandonns ?
Extrait dune chanson de geste bahrane

Catgorie : Cavalerie lourde (Rang 3).


Eectif : 2
quipement : Armure noire, bouclier et lance (allonge).
Combattants spciaux : Aucun.
Armure Noire : Les russites ennemies obtenues sur les
tests de Force lencontre du combattant sont relances une
fois de plus.
Lance : Un combattant dot dune lance peut attaquer les
adversaires son contact ou situs moins de 3 cm.

CAVALERIE

56

COMPOSITION
C
O
DUNE UNIT

COMPTENCES
Les centaures lourds sont depuis toujours les plus puissants
serviteurs mort-vivants que la ncromancie permet danimer.
Les Achroniens o rent des fortunes pour des fragments de
squelettes de centaures et accumulent patiemment les ossements an de reconstituer un de ces combattants de lgende.
Le centaure mort-vivant nest pas lent, bien au contraire : il
galope avec laisance dune abomination ncroanime pour
qui la fatigue nest mme plus un souvenir. En outre, il est dot
de la puissance malque des enchantements qui le font se
mouvoir. Enn, ce quil perd en souvenirs de sa vie passe et
en capacit de rexion est compens par la haine des vivants
et par une ruse infernale.
Reste la grande question que tous les spcialistes des Tnbres se sont poss : pourquoi les squelettes de centaures ont-ils
des proprits si extraordinaires en ncromancie ? Ce secret demeure. Peut-tre les hommes originaires de Kel le savent-ils.

Dur cuire : Ladversaire nobtient jamais de d supplmentaire sur ses tests de Force raliss lencontre des durs
cuire.
Rgnration : Le joueur jette autant de ds que de points
de dgts inigs aux combattants capables de rgnrer au
ou
sein de son unit, avant le retrait des pertes. Chaque
annule un point de dgts.

HEAVY CENTAUR

15

STRATGIE
la manire de nimporte quelle unit de cavalerie lourde,
les centaures dAchron sont un norme marteau destin
briser nimporte quelle coquille, si rsistante soit-elle. Il ajoute
cependant une touche de terreur qui leur garantit davoir une
bonne chance de combattre des adversaires aaiblis par la
peur. En outre, ce sont des prodiges dendurance, que seuls les
coups les plus puissants peuvent atteindre. Quant les abattre On dit que seule lartillerie de Kaber est parvenue accomplir ce prodige !

AB_RAM_pp 46-57 FR.indd 56

COT DUNE UNIT DE CENTAURES LOURDS


Composition

Eectif
standard (1)

Combattant
supplmentaire

Standard

325

+165

(1) : 2 centaures lourds.

24/08/09 10:10:46

! HELL GATE !

PORTE DES ENFERS

MACHINE DE GUERE

Quest-ce que cette porte fait au milieu de la cour de


ma forteresse ?
Le chevalier Artamel, avant sa mort.
La porte des enfers est un portail de Tnbres employ
par les Achroniens et certains de leurs allis an denvoyer
leurs troupes l o lennemi ne les attend pas. Aarklash les a
dcouvertes avec stupfaction lors de la bataille de Kalienne,
lorsque des hordes de morts-vivants les empruntrent pour se
dployer au cur mme du territoire ennemi.

57

STRATGIE
Les portes des enfers ont une faible valeur stratgique, aussi
leur destruction est sans grande importance. Elles ont en revanche un formidable potentiel tactique : en reliant la zone
de dploiement de leur compagnie un objectif ou celle de
lennemi, elles o rent de fascinantes perspectives de victoire !

COMPOSITION DUNE UNIT


COMPTENCES

Catgorie : Machine de guerre.


Eectif : 2.
quipement : Aucun.
Combattants spciaux : Aucun.

HELL GATE

10

claireur : Lorsque la compagnie est mise en jeu dans une


zone de dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre dployes nimporte o sur le champ de bataille mais
hors du contact dune unit ennemie.
Portes des enfers : Au dbut ou la n de son mouvement, une unit dont au moins un membre est au contact
dune porte de lenfer de son camp peut se dployer au contact
de nimporte quelle autre porte de son camp. Si certains combattants ne peuvent pas se dployer au contact de la porte darrive, ils sont limins.
COT DUNE UNIT DE PORTES DES ENFERS

Composition

Eectif
standard (1)

Combattant
supplmentaire

Standard

100

+55

(1) : 2 portes des enfers

RGLES SPCIALES
Dplacement : La porte des enfers ne peut pas se dplacer.
Engagement : La porte des enfers ne reprsente aucune menace au contact. Elle ne peut pas engager dennemis bien quelle
puisse tre engage. Les combattants qui se dsengagent delle ne sont pas limins.
Incarn : Les Incarns ne peuvent pas rejoindre une unit de porte des enfers.
Pas de formation : Les portes des enfers nont pas respecter les rgles de formation.

AB_RAM_pp 46-57 FR.indd 57

24/08/09 10:10:55

CARNETS DE VOYAGE

ANNEXES

58

La qute du pouvoir et du savoir


anime les nobles dAchron jusquaprs
leur mort. Ils sont prts toutes les
horreurs pour suivre la piste dun artefact lgendaire ou reconstituer les
fragments dun rituel perdu. Peu importe si les seigneurs doutre-tombe
sont dj assis sur des montagnes de
trsors : seule compte leur inextinguible soif de domination !
Les artefacts, rituels et communions
peuvent tre acquis par les Incarns
lors de la constitution des compagnies.
Chaque Incarn dispose pour cela dun
nombre de points indiqu dans sa description. Les artefacts, rituels et communions de Rang 3 sont uniques, ils ne
peuvent tre acquis que par un seul Incarn de la compagnie.

ARTEFACTS
Les nobles dAchron collectionnent
les artefacts comme on collectionne
les uvres dart : pour la passion et le
prestige. Lart quils convoitent est cependant interdit et seuls les damns
reconnaissent la valeur de telles uvres. La plupart de ces objets ont t
enchants dans les forges des Gries
de la Terreur ; dautres ont t vols
dans les tombes danciennes civilisations avant dtre corrompus par les
Tnbres.
La valeur de chaque artefact est indique entre parenthses.
Arme des Abysses (3) : Chaque touche au corps corps limine un combattant ennemi.
Arme noire (1) : Les checs obtenus
sur les tests de Force au corps corps
et distance de lIncarn sont relancs
une fois de plus.
Armure noire (1) : Les russites ennemies obtenues sur les tests de Force
lencontre de lIncarn sont relancs une
fois de plus.

AB_RAM_pp 57-64 FR.indd 58

Blason des Obs


Obscurs
b cu
c rs (1) : LIncarn
dispose dun point de vie supplmentaire.
Cornes de damnation (1) : Le porteur peut contrler une unit invoque
choisie par le joueur, mme sil nest ni
dle ni magicien. Sil est dle ou magicien, il peut contrler une unit de plus.
Crne dobsidienne (1) : Lusage de
Crne dobsidienne est dclar lors de
lactivation de nimporte quelle unit
amie. Un combattant choisi par le
joueur au sein de lunit active est limin ; lIncarn en possession de Crne
dobsidienne est soign dun point de
dgts.
Codex de Salael (2) : Le dle dot
de cet artefact acquiert une communion
de valeur 3.
Diamant noir (2) : LIncarn peut
dpenser des points de mana aprs lopposition dAutorit. Le rsultat de son
test dAutorit est augment dautant de
points que de points de mana dpenss.
Liber Necromantia (2) : Le magicien dot de cet artefact acquiert un rituel de valeur 3.
Liber Typhonis (3) : Lusage du Liber
Typhonis est dclar une fois par tour.
Le porteur lance avec succs nimporte
quel rituel de ncromancie de valeur
2, mme sil nest pas magicien. Aucun
point de mana nest dpens. Le rituel
ne peut donc pas tre contr.

GRIMOIRE
La ncromancie est ne de la magie
hermtique dAlahan et des savoirs
magiques corrompus par le vice. Elle
dtourne et exploite les nergies tnbreuses qui accompagnent les morts
dans leur voyage vers lau-del. Les
ncromanciens lemploient pour rduire les esprits des dfunts en esclavage et faire passer leurs ennemis de
vie trpas.

Arme des morts


Voie : Ncromancie
lment : Tnbres
Valeur : 3
Mana : 15
Dicult : 9
Cible : Spcial
Dure : Instantan
Le magicien invoque une unit du
Blier de Rang infrieur ou gal au sien.
Le joueur choisit son eectif ( partir du
standard) et les ventuels spcialistes
quelle contient.

Assemblage macabre
Voie : Ncromancie
lment : Tnbres
Valeur : 1
Mana : 10
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Instantan
La moiti (arrondi linfrieur) des
combattants limins de lunit du magicien reviennent en jeu, en formation et
hors du contact de lennemi. Ce rituel
nest pas assez puissant pour faire revenir un Incarn en jeu. Les combattants
qui nont pas t remis en jeu sont carts : ils ne peuvent plus bncier des
eets de ce rituel.

Champion de la mort
Voie : Ncromancie
lment : Tnbres
Valeur : 3
Mana : 15
Dicult : 9
Cible : Un Incarn limin
Dure : Instantan
LIncarn cibl est ressuscit sans dpenser de point dElixir, mme sil a t
limin par un autre Incarn. Il rejoint
la compagnie du Blier et intgre une
unit choisie par le joueur.

24/08/09 10:52:35

Voie : Ncromancie
lment : Tnbres
Valeur : 2
Mana : 15
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Instantane
Chaque combattant de lunit subit
un test de Force dont la valeur daction
est gale 6.

Porte des enfers


Voie : Ncromancie
lment : Tnbres
Valeur : 2
Mana : 10
Dicult : 7
Cible : Spcial
Dure : Tour
Le magicien invoque une porte des
enfers (cf. p. 57).

LITANIE
Le culte de la Trinit obscure apparat parfois comme une simple contradiction des valeurs culturelles et morales des autres peuples dAarklash. Il
nen est rien : l o dautres religions
visent lever lme vers un idal spirituel, la Trinit obscure naspire qu
en rvler les faiblesses et faire du
vice une force. Les dles dAchron
aspirent limmortalit en sabandonnant tous leurs vices.

Invocation macabre
Absolution des Obscurs
Voie : Ncromancie
lment : Tnbres
Valeur : 2
Mana : 10
Dicult : 7
Cible : Spciale
Dure : Instantan

Culte : Trinit obscure


Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour

Le magicien invoque une unit de


Rang 1 eectif standard et qui ne comprend aucun spcialiste.

Regrets ternels
Linceul mortuaire
Voie : Ncromancie
lment : Tnbres
Valeur : 1
Mana : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit acquiert thr. Les rsultats
+, + et
sont interprts comme
des + lors des tests dAttaque raliss
par ladversaire lencontre dun thr.

Maldiction
Voie : Ncromancie
lment : Tnbres
Valeur : 1
Mana : 8
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Le joueur choisit une caractristique.
Lunit cible relance une fois de plus les
russites obtenues avec la caractristique dsigne.

Voie : Ncromancie
lment : Tnbres
Valeur : 1
Mana : 8
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Instantan
Lunit est soumise un test de Courage (5). En cas dchec, elle est en Droute.

Rituel de chair
Voie : Ncromancie
lment : Tnbres
Valeur : 1
Mana : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Fin du tour
Lunit acquiert Mutation. Une unit
peut utiliser Mutation une fois par tour,
lors de nimporte quel test de caractristique. Le test est rsolu en jetant autant
de ds supplmentaires que le Rang de
lunit.

CARNET DE VOYAGES

In Pulverum Revertis*

59

Lunit acquiert Insensible. Lorsquelle


est la cible dun miracle, dun sortilge,
dune communion ou dun rituel, le
joueur dcide si elle est aecte ou pas.

Appel des Abysses


Culte : Trinit obscure
Aspect : Cration
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Champ de bataille
Dure : Tour
La dicult des tests de Courage des
units ennemies est lue une colonne vers
la droite dans le tableau de rsolution.

Brasier de la damnation
Culte : Trinit obscure
Aspect : Destruction
Valeur : 2
Foi : 5
Dicult : 7
Cible : Un combattant
Dure : Instantan
Le combattant cibl subit un test de
Force (8).

*Tu retourneras la poussire

AB_RAM_pp 57-64 FR.indd 59

24/08/09 10:52:38

Possession
Culte : Trinit obscure
Aspect : Altration
Valeur : 3
Foi : 8
Dicult : 9
Cible : Le dle
Dure : Tour
Le dle, quel que soit son Rang, devient lavatar de la Trinit obscure. Il
regagne alors tous ses points de vie et
dispose dornavant dun d supplmentaire pour rsoudre ses tests dAttaque
au corps corps et distance. En outre,
la rserve mystique de son unit gagne
immdiatement 15 points de mana et 15
points de foi. Cette communion est sans
eet sur un Incarn qui est dj lavatar
dun dieu.

ANNEXES

60

Sabbat
Danse macabre
Culte : Trinit obscure
Aspect : Altration
Valeur : 2
Foi : 10
Dicult : 7
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit acquiert Implacable. Aprs
quils aient eectu un assaut, les implacables au contact dadversaires peuvent
eectuer un nouveau combat. Celui-ci
ne bncie pas du bonus de charge.
Cette comptence peut tre utilise une
fois par tour.

veil du dmon
Culte : Trinit obscure
Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 8
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit ajoute son Attaque sa Force
pour les tests de Force au corps corps
ou distance.

Dchance
Culte : Trinit obscure
Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 8
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Le joueur choisit une comptence ou
une capacit de spcialiste (miracle, sortilge ou eet spcial) au sein de lunit
cible. Elle ne peut plus tre utilise.

AB_RAM_pp 57-64 FR.indd 60

Mauvais il
Culte : Trinit obscure
Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 8
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Instantane

Culte : Trinit obscure


Aspect : Altration
Valeur : 1
Foi : 5
Dicult : 5
Cible : Unit
Dure : Tour
Lunit est considre comme tant
dote de Fal. Le fal ajoute 1 point de
foi supplmentaire la rserve de foi de
son unit.

Ultime corruption
Culte : Trinit obscure
Aspect : Altration
Valeur : 3
Foi : 15
Dicult : 9
Cible : Unit
Dure : Tour
Lorsquelle est active, lunit cible
est contrle par le joueur. Elle est
considre comme une unit ennemie
par toutes compagnies en prsence. Elle
ne peut pas quitter volontairement le
champ de bataille.

Mauvais il est appel juste aprs un


test ennemi. Le test est annul et relanc.

24/08/09 10:52:39

Cadwallon, le joyau de Lanever, serait


un ornement de prix ajout la couronne dAchron. Son sous-sol, riche
dartefacts allchants constituait dj
une tentation irrsistible ; lopulence de
cette cit commerante ne fait quajouter ces attraits. Linvasion directe et
brutale ayant chou, la baronnie maudite adopte dsormais une approche
plus subtile : la corruption. Diplomates,
espions et marchands de toutes sortes ont donc converg vers la cit pour
lacheter. Ils ont t suivis de prs par
des expatris, fuyards et autres transfuges de tout poil, chasss par la tyrannie
impitoyable de Feyd Mantis.

FRANC-LIGUEUR
Ce chapitre prsente de nouveaux
lments pour crer un PJ achronien,
cest--dire en accord avec les dveloppements du Blier dAchron. Il ne modie pas les rgles prsentes dans le
Manuel des joueurs, sauf lorsque cela
est prcis.

Les Achroniens
Quils soient ici en mission ocielle
ou quils fuient le destin pire que la mort
qui les attend en Achron, les Achroniens partagent tous les mmes valeurs.
Ils cherchent le pouvoir et la richesse
avec une avidit sans gale. Ils sont ceLES ACHRONIENS

pendant moinss ambi


ambitieux
bitieu que dvors
par le Vice : ils aspirent aux moyens de
satisfaire le moindre de leurs penchants
dpravs, mme les plus abominables.
Tout cela cote fort cher et rclame
davoir assez dinuence pour chapper
aux consquences de ses actes.
Cadwallon, la cit au cur dor, est
lendroit idal pour sadonner cette
qute de fortune et de puissance : tout y
est vendre, y compris le pire.

Signes particuliers
Les signes particuliers prsents ici
sont troitement lis aux Achroniens.
Ils sont rservs aux personnages issus
de cette culture. lexception de ceux
prcds par un astrisque, qui ne peuvent tre acquis que lors de la cration
de personnage, tous les autres peuvent
tre acquis par le biais de lexprience.

Don du Blier (passif)


Le personnage, quelle que soit son espce, dispose dune valeur de PEUR. En
outre, il est toujours considr comme
ayant une PEUR plus leve que la Matrise de ses interlocuteurs. Ce Don est
sans eet contre les Hypriens.
Don du Blier ne peut tre choisi quau
cours de la cration de personnage, par
les personnages Achroniens.
Obligation : Les allis, lexception
de ceux qui possdent Don du Blier, ne
bncient daucun bonus pour lutter
contre la valeur de Peur du personnage
(cf. Manuel des joueurs, p. 222).

HARgne +1
ADResse ELEgance OPPortunisme SUBtilit +1
DIScipline Intimider/HAR
Talents culturels Transpercer/ADR
Sduire/SUB
Voie de magie
Savoir
(Ncromancie)
Signe particulier Don du Blier
Contact culturel AK, DR, MN, SC, MV

AB_RAM_pp 57-64 FR.indd 61

*Sang de dmon (passif)


Lun des anctres du personnage est
une crature des Abysses. De ce fait, le
personnage peut contrler un nombre
inhabituels de morts-vivants invoqus.
Son rang dincantation est augment
dun niveau pour le contrle de ces cratures. En outre, il est considr comme
un magicien pratiquant la ncromancie
par les personnages dots du signe particulier Mort-Vivant mme sil ne
matrise pas cette voie de magie.

Obligation : Le personnage doit tre


Achronien.

Corrupteur (actif)
Le personnage est pass matre dans
lart dacheter son prochain et de corrompre mme les mes les plus nobles.
Tout opposant dont la Matrise est dpasse par les PI du personnage lors
dune lutte dinuence est not sur la
che du personnage en tant que contact
de niveau 1 (Opportunisme).
Obligation : Tous les contacts du personnage doivent tre en Opportunisme.

CARNET DE VOYAGES

CADWALLON

61

Esclave servile
Le personnage est accompagn dun
esclave absolument servile et prt
mourir pour son matre. Ce serviteur
est aveuglment loyal : aucune lutte dinuence ne peut le prendre pour cible et
rien ne peut le forcer trahir son matre.
Cest un PNJ fouisseur de potentiel 1. Le
personnage perd ce Signe particulier si
lesclave servile est limin.
Obligation : Le serviteur est un
undead-thrall.

Mtiers
Les mtiers prsents ici sont reprsentatifs des Achroniens. Ils sont rservs aux personnages issus de cette
culture. Ils peuvent tre acquis au cours
de leur cration ou par le biais de lexprience.
Certains mtiers prsents dans le
Manuel des joueurs peuvent tre utiliss pour mettre en scne des professions
ou des troupes typiques dAchron :
Les paladins noirs disposent du mtier de soldat (cf. Manuel des joueurs,
p. 143) ;
Les guerriers Crnes rgnrant
et les guerriers Crnes toxiques sont
des ociers (cf. Manuel des joueurs,
p. 144).

24/08/09 10:52:40

Goule (Exploration)
Linuence pernicieuse des Tnbres se fait parfois sentir jusquau cur
mme de la vie. force de ctoyer de
trop prs ces nergies nfastes, certains
se transforment en cratures tranges,
moiti vivantes, aames de chair et de
mana. Ainsi devient-on goule, souvent
sans le vouloir, parfois volontairement.

ANNEXES

62

Rang 1 : Crapahuter/ADR, Voltiger/


ELE, Se cacher/OPP, Guetter/DIS
Rang 2 : Esquiver/OPP, Grimper/
ADR, Trancher/HAR (ou Cogner/HAR
ou Transpercer/ADR ou Tirer/ADR)
Rang 3 : Traquer/OPP, Fouiller/DIS
Rang 4 : Survivre/OPP, Endurer/
HAR
Rang 5 : Festin lmentaire. Le personnage peut utiliser le mana an de se
rgnrer, au prix dun point de mana
par case de sant rcupre.
Rang 6 : Lutter/OPP, Forcer/HAR
quipement : arme ; fourbi ; vtements uss ; sacoche et (3) Gemme immortelle mineure (x1).

Rang 3 : Charger/HAR, Voie de magie (Ncromancie)


Rang 4 : Soumettre/HAR, Parer/
ELE, Trancher/HAR (ou Cogner/HAR
ou Transpercer/ADR), Savoir (Mort-vivants)
Rang 5 : Escorte. Lorsquil reoit un
jet de blessure, le guerrier Crne ne coche aucune case de sant. Il dsigne un
alli situ dans son allonge, qui les coche sa place.
Rang 6 : Trancher/HAR (ou Cogner/
HAR, ou Transpercer/ADR), Enchanter/ADR
quipement : Arme ; Armure ; Bouclier ; Bourse ; crin gemmes ; Gemme
immortelle mineure de Tnbre ; Sacoche ; Vtements uss ; 75 D et (3) Arme
noire.

Guerrier Crne ncromancien


(Incantation)

Guerrier Crne abyssal


(divination)

Les guerriers Crne parviennent parfois fuir linluctable attrait que les
Tnbres exercent sur leur me, pour
un temps en tout cas. Ceux-l nissent souvent Cadwallon, qui est sans
doute le dernier endroit o des cratures de leur espce peuvent poursuivre
un semblant dexistence. Ces guerriers
Crne bannis en sont rduis boire et
manger pour tenter, malgr tout, de se
persuader quils ont toujours une tincelle dhumanit. Leur soumission aux
Tnbres nest toutefois quune question
de temps.
Note : Cette profession est ouverte
aux personnages sans quils aient ncessairement besoin de disposer du signe
particulier Mort-Vivant (cf. Secret,
Volume 1, p. 53). Cela reste cependant
fortement recommand !

Il faut un caractre paradoxal pour


venir adorer la Trinit obscure Cadwallon. Ceux qui le font caressent lespoir de ne pas perdre leur libre-arbitre
au prot de la haine et de la cruaut que
les Tnbres leur inspirent. Un ancien
Incarn dont lme a t brise en mille
fragments par les dieux est sans doute
le type de personnage le plus susceptible de devoir vivre avec ce paradoxe. Ils
viennent alors Cadwallon entretenir
quelque temps cet espoir insens.
Note : Cette profession est ouverte
aux personnages sans quils aient ncessairement besoin de disposer du signe
particulier Mort-vivant (cf. Secrets,
Volume I, p. 53). Cela reste cependant
fortement recommand !

Rang 1 : Trancher/HAR (ou Cogner/


HAR ou Transpercer/ADR), Incanter
(lment)/spcial, Intimider/HAR, Voie
de magie (Ncromancie)
Rang 2 : Incanter (lment)/spcial,
Endurer/HAR, Commander/DIS

AB_RAM_pp 57-64 FR.indd 62

Rang 1 : Altrer (ou Dtruire), Trancher/HAR (ou Cogner/HAR ou Transpercer/ADR), Intimider/HAR, Prier/
DIS
Rang 2 : Censurer/HAR, Endurer/
HAR, Commander/DIS
Rang 3 : Altrer (ou Dtruire), Charger/HAR

Rang 4 : Mditer/ADR, Parer/ELE,


Trancher/HAR (ou Cogner/HAR ou
Transpercer/ADR), Savoir (Mort-vivants)
Rang 5 : Escorte. Lorsquil reoit un
jet de blessure, le guerrier Crne ne coche aucune case de sant. Il dsigne un
alli situ dans son allonge, qui les coche sa place.
Rang 6 : Exulter/HAR, Trancher/
HAR (ou Cogner/HAR, ou Transpercer/ADR)
quipement : Arme ; Armure ; Bouclier ; Bourse ; Symbole de la trinit obscure ; Sacoche ; Vtements uss ; 75 D et
(3) Arme noire.

Embaumeur (Rvolution)
La profession dembaumeur est lune
des plus prise dAchron. De nombreux ncromanciens font appel ces
professionnels pour conserver leurs serviteurs en bon tat aprs les avoir ncroanims, voire avant, pour les plus dpravs dentre eux. Un bon embaumeur ne
se contente pas de traiter les corps an
de leur viter la putrfaction, mme si
cela constitue lessence de son activit ;
il rpare les cadavres anims endommags, soignent ceux qui ont encore un
semblant de vie et apporte toutes les
amliorations cosmtiques ncessaires.
En outre, il se doit aussi de possder
quelques accointances avec une faune
peu recommandable de pilleurs de tombes et de voleurs de cadavres, ce qui lui
permet de fournir ses clients lembaumement et le corps.
Rang 1 : Accoutrer/ELE, Dissimuler/
OPP, Rparer/SUB (Cadavres), Soigner/
DIS
Rang 2 : Actionner/ADR (Herbes),
Ngocier/SUB
Rang 3 : Intimider/HAR, Magouiller/
OPP, Savoir (Mort-vivant)
Rang 4 : Analyser/DIS, Identier/
SUB, Trancher/HAR (ou Transpercer/
ADR)
Rang 5 : Habitu de la mort. En dpensant un d de sa RR, le personnage
est immunis aux eets de la PEUR dun
autre personnage.
Rang 6 : Rparer/SUB (Cadavres)
quipement : Atours ; Bourse ; Ncessaire de calligraphie et (3) Grimoire
rares (x2).

24/08/09 10:52:41

Les sortilges qui suivent appartiennent la voie de la ncromancie. Nimporte quel magicien dAchron le vendra, prix dor mais sans se faire prier,
pour le simple plaisir de propager la
corruption des Tnbres ! On peut aussi
trouver des grimoires vendre, quoique
ce commerce soit sous la surveillance
constante de la milice de Cadwallon : il
est en eet interdit duser de la ncromancie en public dans la ville.
SORTILGES DACHRON
DJ PUBLIS
Certains sortilges ont dj t publis dans le Manuel des Joueurs,
soit dans la catgorie des sortilges
de ncromancie, soit dans celle des
sortilges de Tnbres.
In Pulverum Revertis apparat
en page 276 sous le nom Putrescence ;
Invocation macabre apparat en
page 271 sous le nom Invocation
de pantin morbide ;
Maldiction apparat en page
271 sous le nom Diversion des
ombres .

Arme des morts


Cot : 15
Dicult : 9
Cible : Un cadavre
Porte : Zone Dure : Instantane
Ce sortilge permet de ncro-animer
dnitivement un cadavre en le transformant en undead thrall (voir ci-dessous). Le cadavre peut tre frais ou trs
ancien, tant que tous ses morceaux sont
prsents dans la zone.

Linceul mortuaire
Cot : 3
Dicult : 8
Cible : Crature ou personnage
Porte : vue Dure : 3 rounds
La cible bncie du don thr
(cf. Secrets, Volume 1, p. 52). Chaque
pari permet daugmenter la dure dun
round.

AB_RAM_pp 57-64 FR.indd 63

Regrets ternels

Mauvais il

Cot : 3
Dicult : 7
Cible : Personnel
Porte : 0
Dure : Instantane
Le magicien bncie nouveau des
eets de sa PEUR, comme si une nouvelle opposition commenait.

Ferveur : 2
Dicult : 5 (A)
Cible : Crature ou personnage
Porte : vue Dure : Instantane
Ce miracle est appel en raction
un test ennemi. Si lappel du miracle
est russi, les ds du test sont relancs
et le nouveau rsultat remplace lancien.
Chaque pari permet daugmenter la difcult de ce nouveau test de 1.

DIVINATION
Les miracles qui suivent appartiennent aux litanies des Tnbres. Ils font
partie de ceux qui fonctionnent Cadwallon (cf. Manuel des joueurs, p. 306).
Ils sont surtout appels par les adorateurs de la Trinit obscure. Cependant,
nimporte quel reprsentant des Mandres des Tnbres peut les apprendre.
MIRACLES DACHRON
DJ PUBLIS
Certains miracles ont dj t publis dans le Manuel des Joueurs,
dans la litanie des Tnbres.
Appel des Abysses apparat en
page 300 sous le nom Intimidation ;
Brasier de la damnation apparat en page 300 sous le nom Vol
dme ;
veil du dmon apparat en page
300 sous le nom Vindicte des Tnbres ;
Possession apparat en page
300 sous le mme intitul.

Absolution des Obscurs


Ferveur : 3
Dicult : 9 (A)
Cible : Crature ou personnage
Porte : 5
Dure : 1 round
La cible du miracle ne peut plus tre la
cible daucun eet mystique, ni directement, ni indirectement, moins quelle
ne le souhaite. Des cibles supplmentaires peuvent bncier de ce miracle
pour 2 paris/cible.

Sabbat
Ferveur : 5
Dicult : 7 (A)
Cible : Zone
Porte : Zone Dure : 1 round
Au dbut du prochain round, les allis
du dle sont tous considrs comme
ayant le don Fal (cf. Manuel des
joueurs, p. 156).

CARNET DE VOYAGES

INCANTATION

63

Ultime corruption
Ferveur : 8
Dicult : 9 (A)
Cible : Crature ou Personnage
Porte : vue Dure : 1 round
La cible de ce sortilge est contrle
par le joueur dont le personnage a appel ce miracle.

QUIPEMENT
De plus en plus dquipements fabriqus en Achron sont conus partir
dmes tortures qui ont t mles
un acier mystique extrait de mines corrompues par les Tnbres. Ces pices
dquipement ne sont pas considres
comme des artefacts.
Arme noire : Cette arme est capable
de se tordre ou de modier son quilibre
an daider son propritaire frapper et
damplier les coups ports. Elle confre
une Qualit minimum de 2 pour les gestes de Trancher/HAR mais inige un -1
au rsultat nal de tous les autres gestes
excut avec cette arme en main. Les
personnages dots du signe particulier
ou du don Sang de Dmon ne sont
pas soumis ce dfaut.

24/08/09 10:52:42

Armure noire : Les mes qui ont


t forges dans cette armure tentent
dintercepter les coups et comblent les
dfauts par lesquels un coup heureux
pourrait se glisser. Il faut cependant
beaucoup de pratique pour shabituer
aux glissements et aux frottements
constants que ce phnomne produit.
Le malus darmure est ignor pour les
personnages dots du Signe particulier
ou du Don Sang de dmon .

NOUVEAUX
MORTS-VIVANTS

GARGOYLE
Potentiel : 6
Attitude dominante : Hargne
Taille : Grande (4)
Mouvement : 4
I

BL

BG

BC

INC

Signes particuliers : Don du Blier, Mort-vivant (don), Vol (don).


Caractristiques :
HAR 5 (PEUR 6)
ADR 4
ELE 3
OPP 2
SUB 1
DIS 2
Armes naturelles : Gries.
Talents :
Charger/HAR 2
Endurer/HAR 4
Guetter/DIS 4
Se cacher/OPP 2
Transpercer/ADR 4
Voltiger/ELE 5

Larme dAchron comprend de nombreux types de morts-vivants. cause de


la distance qui spare la Baronnie maudite
de Cadwallon, ils ne sont pas courants
dans le Joyau de Lanever. Laux de rfugis achroniens commence pourtant
lentement changer les choses.

Undead thralls
Ce mort-vivant est un cadavre anim
plus ou moins frais. Il nest pas invoqu
mais cr partir dun cadavre. Nettement plus ecace que le pantin morbide, il constitue le combattant de base
des armes dAchron.

ANNEXES

64

CERBERUS
UNDEAD THRALL

Potentiel : 5
Attitude dominante : Hargne
Taille : Grande (4)
Mouvement : 4
I

BL

BG

BC

INC

Signes particuliers : Don du Blier, claireur (don), Mort-vivant.


Caractristiques :
HAR 4 (PEUR 5)
ADR 3
ELE 1
OPP 3
SUB 1
DIS 1
Armes naturelles : Crocs (quivalent des dfenses)
Talents :
Charger/HAR 2
Crapahuter/ADR 2
Endurer/HAR 2
Guetter/DIS 3
Se cacher/OPP 2
Transpercer/ADR 3
Traquer/OPP 2
Voltiger/ELE 1

Potentiel : 2
Attitude dominante : Hargne.
Taille : Moyenne (3)
Mouvement : 3
I

BL

BG

BC

INC

Signes particuliers : Don du Blier, Mort-vivant.


Caractristiques :
HAR 3 (PEUR 4)
ADR 2
ELE 1
OPP 1
SUB 1
DIS 1
Armes naturelles : Poings.
Armes : Hache de bataille.
Armure : Fragments darmure
(PRO 2, MOD 0).
Talents :
Charger/HAR 2
Cogner/HAR 2
Endurer/HAR 2
Guetter/DIS 1
Trancher/HAR 2

Cerbre dAchron
Ces chiens mort-vivants sont un cauchemar fait de chair et de Tnbres.
Aucun combattant sain desprit nirait
aronter ces monstres. Heureusement,
Cadwallon dispose des francs-ligueurs.
Ces derniers sont la fois assez avides
et assez inconscients pour accepter de
se charger de les chasser, lorsque par
malheur la ville doit faire face de telles
cratures.

Gargouilles dAchron
La rumeur fait tat de la prsence
de gargouilles Cadwallon. La milice
comme les francs-ligueurs esprent sincrement que cette rumeur ne deviendra jamais ralit.

A RTICLE

PRO

MOD

TAI

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

M ASSE

PRIX

Armure noire

-4

BE

Non

10

30 kg

500 D

ARTICLE

MOD. DOM

TYP

ALL

TAI

DISS

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

MASSE

PRIX

Arme noire

+4

-2

BE

Non

10

5 kg

50 D

AB_RAM_pp 57-64 FR.indd 64

24/08/09 10:52:46