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Dead Space es un shooter en tercera persona con ambientacin survival horror, desarrollado

por EA Redwood Shores (hoy en da Visceral Games) y distribuido por Electronic Arts. Es el
primer ttulo de la serie Dead Space, franquicia que incluye videojuegos, cmics y pelculas.
Fue lanzado en octubre de 2008 para las plataformasPlayStation 3, Xbox 360 y PC (Microsoft
Windows).
ndice
[ocultar]

1 Jugabilidad
o

1.1 Interfaz

1.2 Armas

2 Argumento
o

2.1 La aparicin de los necromorfos

2.2 La Efigie Roja y Negra

2.3 La Uniologa

3 Desarrollo
o

3.1 Audio

4 Marketing

5 Recepcin

6 Curiosidades

7 Referencias

8 Vase tambin

9 Enlaces externos

Jugabilidad[editar]
La historia se desarrolla en el interior de la extractora espacial USG Ishimura. La tripulacin ha
sido masacrada por necromorfos, monstruos creados por un virus aliengena. El
protagonista, Isaac Clarke, tiene que enfrentarse a los necromorfos en solitario. La accin

se desarrolla como un shooter en tercera persona con un control con claras influencias
de Resident Evil 4.1 La ambientacin recuerda intensamente la pelcula Alien.2
El objetivo de la mayora de las misiones es recorrer las cubiertas del Ishimura para recoger
elementos y llevarlos a ciertos puntos segn las indicaciones que otros personajes
secundarios dan a Clarke a travs de su enlace de radio. Durante estos recorridos los
enemigos nos atacan de formas inesperadas y en grupos cada vez ms numerosos. El
combate con los enemigos se realiza con una tcnica llamada desmembramiento
estratgico: los enemigos deben ser descuartizados para conseguir eliminarlos. 3 Se hace
necesaria una gran precisin ya que hay que arrancar las extremidades al enemigo. Por
ejemplo, los enemigos sin piernas seguirn arrastrndose hacia nosotros ms lentamente
usando los brazos.
La vitalidad del jugador se visualiza en un led sobre la espina dorsal del traje (Salud de
Hierro),4 as como la cantidad de estasis5 y oxgeno restante. El mdulo estabilizador
(en ingls: Stasis Module ) es una herramienta del traje del protagonista que permite
?

proyectar estasis que enlentece el movimiento de los elementos alcanzados. Estos elementos
pueden ser enemigos o algunos componentes mviles del escenario, como puertas o grandes
ventiladores. El estasis es un componente estratgico en los combates al permitir eliminar los
enemigos en cierto orden, congelando a alguno de ellos. Tambin permite huir de los
enemigos sin eliminarlos. Otra herramienta del traje es el mdulo de kinesis que permite
capturar elementos, transportarlos levitando a unos centmetros del traje o arrojarlos a modo
de arma. Es una caracterstica fundamental para resolver algunos puzles ya que permite
transportar elementos para cumplir con un objetivo de la misin o conectar bateras que
activan algunos componentes electrnicos aunque tambin, en algunos casos, se pueden
agarrar partes del cuerpo de algn necromorfo y lanzrlas de regreso para provocarles dao.
A lo largo de las misiones el protagonista toma tems del escenario o de los enemigos
eliminados que permite aumentar su salud, oxgeno o estasis restante. Tambin se puede
recoger municin para cada una de las armas disponibles. En ciertos puntos se
encuentran almacenes que permiten una gestin de los tems de la forma habitual en
un RPG:6 es posible comprar y vender tems o almacenarlos all para liberar slots de
almacenamiento del traje.
El traje del protagonista, as como todas las armas, pueden ser mejoradas en varios aspectos:
velocidad de recarga, capacidad de cargador, dao infligido por las armas, duracin del
oxgeno del traje, duracin de estasis, entre otros. A travs de los puntos de mejoras
distribuidos a lo largo del escenario es posible gestionar cuales mejoras aplicar al traje o las
armas. Todas las mejoras se conceden a cambio de un tipo de tem llamado nodo de
energa. Los nodos de energa se encuentran dispersos en los escenarios o pueden ser
comprados en los almacenes. Los nodos de energa tambin pueden ser utilizados para

desbloquear reas con recursos a lo largo del juego. Otros tipos de tems son los registros de
video, audio o texto que desvelan nuevos detalles de la trama.
Algunos escenarios se encuentran en gravedad cero o es posible activar esta caracterstica a
travs de interruptores. En estos escenarios es posible saltar libremente a casi todas las
superficies (suelo, paredes o techo) as como caminar lentamente sobre ellas (usando botas
magnticas).

Interfaz[editar]
Una de las caractersticas distintivas de este ttulo es la desaparicin total de un HUD. En su
lugar se utiliza unas proyecciones hologrficas que emanan del traje del protagonista que
permiten navegar por el inventario, revisar la base de datos del juego o ver el mapa. Todas
estas acciones se realizan sin detener la accin del juego lo que permite mayor fluidez.

Armas[editar]
El protagonista solo puede portar cuatro armas simultneamente pero podr intercambiarlas
por otras depositadas en los almacenes. Algunas armas se encuentran durante las misiones y
otras solo pueden ser adquiridas a cambio de crditos en los almacenes. Todas las armas,
salvo una, son realmente herramientas en las distintas tareas de ingeniera en el Ishimura. La
primera arma que porta Clark, y la ms emblemtica del juego, es la cortadora de plasma.
Todas las armas tiene dos modos de disparo y cada una tiene caractersticas propias. Todas
las armas pueden ser mejoradas en los puntos de mejoras en distintos aspectos como el
alcance, la potencia, velocidad de recarga o el tamao del cargador.

Argumento[editar]
Cronologa de la serie Dead Space

Mrtir7
Dead Space (cmic)

Dead Space: Perdicin

Extraction
Extraction (cmic)

Dead Space

Salvaje

Aftermath

Dead Space (mvil)

Ignition

Dead Space 2

Dead Space 2 (Severed)

Liberation

Dead Space 3
Dead Space 3 (Awakened)

En el ao 25088 la minera intergalctica es un negocio lucrativo.9 Las corporaciones mineras


escogen planetas con grandes recursos mineros. Instalan colonias en la superficie y extraen
placas tectnicas completas utilizando enganches gravitatorios. Estas porciones del planeta
son arrastradas por grandes naves espaciales llamadas extractora planetaria
(en ingls: planetcrakers ) en las que se refinan los minerales y se transportan a su
?

destino,10 ya sea la tierra u otras colonias terrqueas donde escasean los recursos
minerales.11
La mayor y ms antigua de estas naves es la USG Ishimura ( lit. Pueblo de piedra) que
?

se encuentra en el sistema Aegis VII. No obstante la Corporacin de Extraccin Concordia


(en ingls: Concordance Extraction Corporation ) o CEC ha perdido el contacto con ella y se
?

enva un equipo de mantenimiento de emergencia para conseguir reparar los sistemas


daados.12 Entre esos tcnicos se encuentra el protagonista, Isaac Clarke. Clarke es un
ingeniero de sistemas que mantiene una relacin sentimental con uno de los tripulantes de
la Ishimura, la oficial mdico Nicole Brennan. Sin embargo la nave que transporta al equipo (el
USG Kelion) se estrella en la baha de aterrizaje por un fallo en el anclaje gravitatorio y queda
inutilizada.
Inicialmente la Ishimura parece desierta, pero no tardarn en comprobar que no estn solos.
Cuando los miembros de la expedicin desbloquean las puertas para seguir investigando lo
sucedido, son atacados por unos seres deformes que salen de los sistemas de ventilacin.

Los supervivientes del equipo se separan. Por un lado Clark y por otro Zach Hammond, jefe
de seguridad, y Kendra Daniels, especialista en informtica. Siguiendo las indicaciones de
Hammond y Kendra, Clark repara el monorral que permite al equipo desplazarse por la
nave.13 Su primer objetivo es buscar datos para averiguar lo ocurrido en la nave y encontrar
una va de salida de ella. Descubren que las distintas cubiertas de la Ishumura estn llenas de
cadveres y monstruos de origen desconocido. No parece haber supervivientes.
Despus de reactivar los motores de la nave, que han sido saboteados, 14 tratan de enviar una
seal. Todo esto lo hacen esquivando los ataques de los necromorfos, nombre que los
cientficos de la nave dieron a estos monstruos. En uno de estos enfrentamientos Hammond
encierra a un necromorfo en una cpsula de rescate15 y la lanza.16 Kendra encuentra
informacin que parece indicar que antes del ataque de los necromorfos hubo un caso de
paranoia colectiva en la colonia que se extendi a la nave. El origen de estos sucesos est
relacionado con el descubrimiento de un artefacto llamado la Efigie Roja (en ingls: Red
Marker ) durante las excavaciones en el planeta.17
?

Clark busca entonces una baliza siguiendo las indicaciones que Kendra le enva desde el
ncleo informtico,18 dnde est atrincherada. Planta esta baliza en una de las rocas que
estaban pendientes de tratamiento en la cubierta de minera y lanza la roca. De esta forma
consiguen enviar una seal de socorro que se transmite ms all del cinturn de asteroides
que la Ishimura cre durante las extracciones planetarias. Al poco de enviar el mensaje de
socorro el USM Valor, una nave militar que se encontraba misteriosamente en el sistema Aegi
VII, responde a la llamada.19 Tambin se indica que han recogido la cpsula de rescate
lanzada por Hammond. El necromorfo a bordo ataca a los tripulantes del Valor que finalmente
se estrellan contra la Ishimura.
Clark toma de los restos del Valor el ncleo gravitacional necesario para hacer volar el ltimo
transbordador operativo en la Ishimura. Adems del ncleo es necesario extraer una pieza del
motor de la Ishimura para reactivar el transbordador. Durante esta misin Hammond es
asesinado por uno de los necromorfos. Entonces Kendra planea huir de la Ishimura reparando
el transbordador.20 Durante esta tarea Kyne (antiguo oficial de investigacin del Ishimura y
ltimo superviviente) se pone en contacto con Clark y le explica que solo devolviendo la Efigie
Roja, extrada del planeta, los necromorfos sern controlados y las alucinaciones se
detendrn.21 Kendra est de acuerdo en este plan ya que piensa que con la ayuda de Kyne
ser ms fcil la huida.
Clark se encarga de reequipar el transbordador, recuperar la Efigie Roja de la baha de carga
del Ishimura y cargarla en el transbordador que Kyne coloca en la baha de aterrizaje. Cuando
Clark trata de subir al transbordador junto con Kyne, Kendra asesina a Kyne y toma el
transbordador. Desvela que es un agente del gobierno que tiene el objetivo de devolver la
Efigie Roja a la tierra.22

Tras la fuga de Kendra con el transbordador y la Efigie, Nicole se comunica con Clark. Le pide
que utilice el control remoto de la Ishumura para recuperar el transbordador y volver a colocar
la Efigie en la explotacin minera de la colonia, donde fue encontrada. Al recuperar el
transbordador, Kendra huye en una cpsula de salvamento que la dirige a la Colonia. Clark
consigue aterrizar el transbordador con el control remoto en la Ishimura y pilota con Nicole
hasta la colonia, llevando la Efigie con l.
En la colonia Nicole vuelve a desaparecer. Clark coloca la Efigie en su altar original lo que
provoca una reaccin que detiene la actividad de los necromorfos. Como efecto colateral los
anclajes gravitatorios que suspenden un inmenso trozo de roca que iba a ser transportado
al Ishimura se suelta y comienza a descender hacia la colonia. Antes de que el proceso
termine, y cuando Clark no puede detenerla, Kendra llega al lugar. Retira la Efigie de su lugar
y muestra a Clark el video que demuestra que Nicole cometi suicidio antes de que ellos
llegaran al Ishimura.23 Lo que Clark ha visto son las alucinaciones que la Efigie genera en su
mente y con la que controlaba su voluntad y la de otros supervivientes, como Kyne.
Clark corre hacia el nico transbordador disponible que le permitira huir junto a Kendra, ya
que la colonia est destinada a la destruccin debido a la roca que se dirige hacia ella. Sin
embargo al tratar de subir al transbordador, en el que Kendra estaba acoplando la Efigie, un
descomunal necromorfo mata a Kendra y Clark tiene que destruir sus puntos dbiles para
conseguir escapar de la colonia, dejando la Efigie all. En el viaje de vuelta a la tierra Clark
revisa el ltimo video de Nicole antes de su suicidio y descubre que sigue sufriendo
alucinaciones.

La aparicin de los necromorfos[editar]


A lo largo de videojuego los registros recogidos van desvelando lo ocurrido antes de la llegada
de Clark y el resto del equipo de mantenimiento. Despus de varios casos aislados de
demencia en la Colonia, el doctor Kyne comienza a preocuparse. Desde el descubrimiento del
artefacto que fue llamado Efigie Roja en la excavacin, los ataques psicticos son cada vez
ms habituales, incluso llega a haber un caso de asesinato. 24 Kyne pide ayuda al experto de
psiquiatra, el doctor Mercer, y trata de disuadir al capitn Mathius de subir la Efigie 25 a la nave
ya que supone que los casos de locura estn relacionados con ella. Tras la aparicin de los
primeros necromorfos en la colonia se declara la cuarentena y se transporta rpidamente la
Efigie a la Ishimura.26
Las investigaciones con los primeros necromorfos desvelan que un virus de origen aliengena
recombina los cadveres humanos para crear nuevos necromorfos.27 El doctor Mercer,
miembro de la Uniologa28 como el capitn29 y Kyne,30 considera los necromorfos una creacin
divina y la Efigie como una reliquia sagrada, ms importante que la tripulacin del Ishumura.
Un caso de esquizofrenia colectiva se apodera de la colonia. Se producen asesinatos

colectivos.31 Para los miembros de la uniologa estos asesinatos son el primer paso para llegar
la vida eterna profetizada por Robert Altman.
Tras la llegada de la Efigie Roja a la nave aparecen los primeros necromofos en el Ishimura.
Kyne quiere de relevar al capitn y al tratar de inyectarle, lo que parece un tranquilizante, lo
asesina.32 El pnico se apodera de la nave y al menos un tcnico tratan de enviar un mensaje
de socorro pero no lo consiguen.33 ElIshimura estaba realizando una operacin minera en un
sistema prohibido.34 Los ltimos supervivientes son Mercer y Kyne.
Los esfuerzos de Clark, Hammond y Kendra por escapar de la nave se ven obstaculizados por
Mercer, que trata de ofrecer la vida eterna a Clark entregndolo a su creacin, 35 un
necromorfo capaz de regenerarse e imposible de eliminar con las armas de las que dispone
Clark. Kendra comprueba que muchos de los sistemas a los que intentan acceder son
bloqueados desde dentro de la nave. Posteriormente se descubre que el autor de estos
sabotajes era el oficial Kyne que trata por todos los medios de impedir que la Efigie salga de
la Ishimura salvo para retornar a la colonia, lugar del que fue extrada. Kyne sostiene que
devolver la Efigie a su punto de origen har que los necromorfos sean retenidos all y el brote
psictico colectivo se detenga.

La Efigie Roja y Negra[editar]


Al escapar con la Efigie, Kendra explica a Clark que la Efigie Roja es un experimento para
construir una rplica de la Efigie Negra por ingeniera inversa. 36 La Efigie Negra fue
encontrada 200 aos antes en la tierra por el fundador de la Uniologa, Robert Altman. 37
Durante las investigaciones con la rplica, la Efigie Roja, se descubri que al activarla
apareca un patrn rtmico en muchas frecuencias,38 que afectaba a los investigadores
produciendo alucinaciones. Parte de la informacin extrada de la Efigie Negra se interpret
como cadenas de ADN y permitieron crear un nuevo virus.39 Este virus slo se activaba ante la
presencia de otras clulas muertas.40 Ya entonces algunos investigadores se contaminaron
con estos virus y se produjeron varias recombinaciones, es decir, la aparicin de los
primeros necromorfos.41 Esta experiencia fue lo que llev a los responsables a trasladar los
experimentos con la Efigie Roja a un sistema prohibido, Aegis VII, donde no estaba permitido
el acceso. Dead Space es el nombre que los investigadores dieron al espacio muerto
alrededor de la Efigie Roja, en la que las recombinaciones y los necromorfos entran en
estado de letargo.42 Doscientos aos despus elIshimura viola esta restriccin de manera
ilegal para realizar extracciones mineras.

La Uniologa[editar]
La uniologa (en ingls: Unitologist ) es una religin ficticia de la que son devotos varios
?

personajes del videojuego Dead Space. El origen de la uniologa tiene lugar 200 aos antes
de los sucesos ocurridos en el Ishimura. En ese momento el antroplogo Michael Altman

descubri en sus investigaciones un artefacto al que llama La Efigie (en ingls: The
Marker ) .43 Altman, junto con un equipo de investigacin, comienza a estudiar el artefacto. l
?

interpreta que su origen es aliengena y la muestra definitiva de que existe vida inteligente
extraterrestre.44 Al hacer pblico sus descubrimientos es asesinado por el gobierno. 45
Tras su muerte sus seguidores organizaron toda una religin alrededor de sus creencias, la
Uniologa. Esta religin predica la existencia de inteligencia extraterrestre y la posibilidad de
una vida despus de la muerte a travs de la tecnologa aliengena. 46 Los miembros de esta
iglesia deben aportan grandes sumas de dinero para ascender en la jerarqua. Adems, tras
su muerte deben ceder su cuerpo a la iglesia que se encarga de conservarlo. Informes no
confirmados indican que la uniologa utiliza sus recursos para construir una gran flota espacial
con un fin desconocido.
El capitn Mathius del USG Ishimura, muchos de sus oficiales y gran parte de los colonos de
Aegis VII pertenecen a esta religin, que en la tierra se mantiene de forma semioculta y tiene
una gran influencia poltica. El origen de su nombre puede provenir de la siguiente cita del
libro La muerte es solo el principio de Altman:47Los humanos [] renacern como una
Unidad. [...] La unidad ser eterna. A pesar de las similitudes con la Cienciologia los
creadores del juego han negado que se inspirase en ella para crear la Uniologa. 48

Desarrollo[editar]
[ocultar]Requisitos del sistema
Mnimos

Recomendados

Windows
Sistema operativo

Windows XP Service Pack 2 / Windows XP Service


Pack 3 /Windows Vista

CPU
Memoria

Intel Pentium 4 2.8 GHz


1 GB (XP)

2,5 GB

2 GB (Vista)
Espacio en disco

7,5 GB de espacio libre

8,5 GB de espacio libre

duro
Hardware grfico

256 MB Nvidia GeForce 6800


256 MB ATI X1600 Pro

Hardware de sonido
Red

Tarjeta 100% compatible con DirectX 9.0


Autenticacin en la red y acuerdo de licencia de usuario

final necesarios para la activacin

Electronic Arts anunci por primera vez Dead Space en septiembre de 2007. El juego fue
desarrollado por Redwood Shores, California que anteriormente haba trabajado en El
Padrino y Los Simpson: el videojuego. En el equipo de desarrollo haba miembros del primer
System Shock.49 El productor ejecutivo, Glen Schofield, dijo que queran crear algo ms
oscuro y espeluznante que su ttulos anteriores.50 El equipo analizo una gran variedad de
pelculas de terror para conseguir inspiracin con los sustos en el juego. 51
Las primeras versiones del juego llamaron la atencin por su alto nivel del gore y violencia en
el juego, en particular la tctica del "desmembramiento estratgico" (enfatizado por Schofield
como el primer tema deDead Space52 ). Para conseguir hacer los cuerpos ms realistas, el
equipo de desarrollo estudio fotos de vctimas de choques de coches. 53 El juego fue
inicialmente desarrollado para la Xbox original.54

Audio[editar]

Jason Graves (en la imagen) consigui el galardn a Mejor Banda Sonora Original y Mejor Uso de
Audio, por parte de losPremios de Cine de la Academia Britnica, en 2009.

El 11 de noviembre de 2008, iTunes y Amazon lanzaron la banda sonora de Dead Space en


descarga. En 2009 Dead Space fue nominado a varios premios por la organizacin Game
Audio Network Guild (GANG): Msica del ao, Audio del ao y Diseo de sonido del
ao.55 Dead Space fue ganador de los premios a Audio del ao y Diseo de sonido del ao. 56

Marketing[editar]
Electronic Arts e Image Comics anunciaron una serie de libro comics basadas en el juego el
21 de febrero de 2008. Fueron ilustrados por Ben Templesmith y escritos por Antony Johnston,
los seis libros de Dead Space comics eran una precuela del juego. Ambientados en Aegis VII,
el planeta alrededor del cual el USG Ishimura est orbitando, una colonia de mineros
espaciales extraen un antiguo artefacto llamado La Efigie que comienza a afectar a cada
miembro de la colonia. La primera edicin fue lanzada el 3 de marzo de 2008. Sin embargo

una versin limitada de la edicin 1 con una portada exclusiva fue lanzada
en WonderCon 2008 para las 25 primeras personas que llegaran a la convencin cada da. 57
Electronic Arts y Starz Media tambin anunciaron un film de animacin, Dead Space:
Perdicin, una precuela de los eventos del juego, tomando lugar despus de que los
necromorfos invadieran el USG Ishimura. El film, desarrollado por Film Roman, fue lanzado el
28 de octubre de 2008.58 Inicialmente, el gestor de la comunidad Dead Space Andrew Green
declar que Alemania, China y Japn haban prohibido el juego. Sin embargo ha sido
confirmado que fue una argucia de marketing y que Dead Space no fue prohibido en ningn
pas.59 60
El 22 de agosto de 2008, No Known Survivors fue lanzado, un sitio web similar a juego de
realidad alternativa que daba la oportunidad al visitante de explorar el mundo narrativo
de Dead Space.61 El juego tiene poco de tipo juego de realidad alternativa y mucho
de aventura grfica tipo Myst. Coincidiendo con el lanzamiento de Dead Space, los ganadores
de noventa primeros premios en este juego fueron galardonados con una copia del juego en la
plataforma que ellos escogieron.

Recepcin[editar]
[ocultar]Puntuaciones
Puntuaciones de reseas
Evaluador

Puntaje

GameRankings

88,96%

Metacritic

89 sobre 100

Puntuaciones de crticas
Publicacin

Puntaje

1UP.com

B+62

Computer and Video Games

9,1 sobre 1063

Eurogamer

10 sobre 1064

Game Informer

9,25 sobre 1066

GamePro

65

GameSpot

9,0 sobre 1067

GameTrailers

8,8 sobre 1068

IGN

8,7 sobre 1069

Official PlayStation Magazine

8 sobre 10

(RU)
Official Xbox Magazine

6,5 sobre 10

PC Gamer RU

86%71

PC Gamer EEUU

81%72
73

X-Play

74

ForoMasters

Premios
Publicaci

Premio

n
Mejor nueva idea (2008) para la versin
de Xbox 360 por parte deIGN.76
Mejor de 2008 en Atmsfera y
Diseo de Sonido por eleccin de los
editores de GameSpot.77
Mejor de 2008 en Juego Ms
Sorprendente, Diseo de Sonido e
Idea Original por eleccin de los
lectores de GameSpot.77
Mejor Uso de Audio y Mejor Banda
Sonora por la Academia Britnica de las
Artes Cinematogrficas y de la Televisin.
Mejor Nueva IP de 2008 por eleccin de
los editores deForoMasters.78

Dead Space ha sido recibido con crticas y ventas generalmente positivas. IGN remarco la
gran cantidad de referencias cinematogrficas en el juego: Hay conexiones obvias de
elementos encontrados en Dead Space que puede ser asociados a Horizonte final, la
quatriologia de Alien, La cosa de John Carpenter, La noche de los muertos vivientes y
otras.79 Algunas influencias cinematogrficas no tan evidentes son Solaris80 y 2001: Una
odisea del espacio.81Eurogamer hace una repaso por todos los juegos de los que Dead

Space toma elementos:82 Resident Evil 4, Half-Life 2, TimeShift, Doom


III, BioShock, Quake y Prey. La nica innovacin propia, segn GameSpot, se encuentra en el
sistema de desmembraciones estratgica.83 En Meristation se valora que el conjunto creado a
partir de estas fuentes tiene personalidad propia. 84 La gran mayora de los crticos consideran
que su ambientacin, el cuidado por los detalles y el diseo sonoro es lo ms remarcable del
juego85 y ayuda a crear una experiencia terrorfica.
La vida comercial del videojuego fue exitosa. Fuentes de EA confirmaron la venta de al menos
2 millones de copias.86Segn VGChartz se han vendido ms de 3.7 millones de copias.87 El
juego posee actualmente una puntuacin agregada de 89% en GameRankings88 y 86%
en Metacritic.89

Curiosidades[editar]
Isaac Clarke recibe su nombre de los escritores de ciencia ficcin Isaac Asimov y Arthur C.
Clarke.90
Las letra inicial de todos los captulos en ingls se corresponde con Nicole is dead
(en espaol: Nicole est muerta)
Los textos escritos en las paredes del Ishimura durante la paranoia colectiva eran escritos
usando un cdigo. Se puede encontrar una tabla de conversin de este alfabeto a los
caracteres latinos en el Captulo 6 (Sala Refrigeracin Este) pintado en la pared.
El propio capitn Mathius ataca a Clarke tras convertirse en un necromorfo.
La USG Ishimura recibe su nombre de su creador, Hideki Ishimura, tambin inventor del motor
de distorsin.
La nica ocasin que Isaac muestra sentimientos en el juego es cuando se tapa la cara con su
mano luego de que Kendra le muestra el video del suicidio de Nicole Brennan.
Isaac es el nico personaje del juego que no habla.

La importancia de los videojuegos en la sociedad actual

Los videojuegos constituyen grandes empresas que influyen de una gran manera
al comportamiento o incluso directamente a la forma de vida de los nios, de los
adolescentes o de los ya no tan adolescentes, y muchas veces son ms
importantes de lo que los padres se imaginan.
Por ejemplo los videojuegos son una gran forma de interaccin social, una
manera de hacer amigos, que es una de las cosas ms importantes para un nio o
un adolescente, ya que stos hoy en da ya no quedan tanto para ir a dar una

vuelta, o irse a la tpica plaza a jugar al ftbol, sino que se renen para jugar a
estos videojuegos. Por sto, se puede dar el caso, que un nio que no juegue a la
consola, le cueste hacer amigos, y pueda empezar a introducirse en el mundo de
los videojuegos solamente para quedar con sus amigos, ya que si no se va a poder
ver en una situacin digamos, de marginado social. Pero ya no es solo la
importancia que pueden tener a la hora de relacionarse socialmente, sino la
importancia que pueden llegar a tener en la forma de vida. Anteriormente he
comentado la importancia de los juegos a la hora de hacer amigos, pero incluso
se puede dar el caso contrario, de adolescentes que estn tan entusiasmados con
un videojuego, que sean incapaces de salir de su habitacin, que se aslen del
mundo social. Por sto la manera tan radical en que pueden afectar los
videojuegos a algunas personas, que incluso se preocupen ms por los personajes
ficticios que aparecen en sus juegos, que por sus amigos, o que fijen su ideal en
un personaje que ni hace las cosas ni utiliza el lenguaje adecuado para su edad.
Puede ser tal la adiccin, que por llegarles a negar a que jueguen a ese
videojuego, pueden entrar en un modo de locura, como se muestra en el
siguiente vdeo, en el que se le prohbe jugar a un adolescente al world of
warcraft:

Por todos stos motivos hay que darle mayor importancia a esta manera de
entretenerse que tienen los nios y los adolescentes hoy en da.
Pero todo esto tampoco quiere decir que los videojuegos sean perjudiciales, sino
que hay que saber controlar este entretenimiento, y que sea solo eso, un
entretenimiento, no una forma de vida. Como he dicho anteriormente los
videojuegos es una gran manera de hacer amigos y de interaccionar, tambin se
puede jugar por internet con lo que se puede interaccionar con gente de otros
lugares. Tambin los videojuegos pueden ser una forma para el nio o el
adolescente de relajarse despus de hacer otras actividades que no sean tan de
su gusto, siempre y cuando se le dedique un tiempo lgico, o puede ser una
forma de aprender, de estimular al nio, muchos juegos abren su imaginacin, o

le ayudan a desarrollar ciertas capacidades, ya que en ciertos juegos, tienen que


tomar decisiones, o resolver problemas.
Esta es la realidad, y los nios de hoy en da, que ms tarde tendrn que
encargarse de mantener esta sociedad, se estn criando y educando con stos
videojuegos.
Por tanto quera subir este blog, para que se vea la importancia que tienen los
videojuegos hoy en dia, tanto, que incluso pueden llegar a ser perjudiciales, de
aqu la importancia de los padres de controlar esta adiccin, si es que se llega a
crear, y hacer de los videojuegos, algo positivo, no verlo como algo perjudicial,
sino como un entretenimiento, una forma de interaccin social e incluso de
aprendizaje para el nio.

resumen: en este artculo hablaremos del impacto del mundo de los juegos electrnicos en la sociedad; en la manera en la
que apoyan y complementan la educacin.
se mencionara los elementos que esta tecnologa, le otorga a los medios masivos de comunicacin y cmo influyen los
individuos.
el artculo muestra como los videojuegos logran desarrollar habilidades en los usuarios, destrezas que dejan a un lado las
convenciones sociales, por considerar aquella parte tecnolgica una prdida de tiempo en las personas.

palabras clave: videojuegos, impacto social, comunicacin, educacin


introduccin
los videojuegos empezaron como experimentos cientficos despus de la segunda guerra mundial, eran pruebas
matemticas para consolidar la creacin de las supercomputadoras. fue una creacin que se comercializo en los aos 70, y
desde entonces ha introducido una mana en las bases de la informtica.
el orbe de los juegos electrnicos es considerada en la sociedad, como un objeto distractor, perjudicial en la salud y un
factor influyente en la economa de los usuarios. se ha etiquetado como un elemento intil.

los videojuegos son un tema que ha sido criticado y encasillado en crear contenidos violentos o sexuales; excluidos de las
esferas educativas como una opcin de aprendizaje.
desarrollo
comenzaremos por mencionar como es que los videojuegos tienen un impacto en la sociedad de diferentes maneras, desde
el econmico, hasta en la forma de percibir las cosas de la gente o inclusive de relacionarse.
es establecida como una nueva cultura, ha alcanzado una importancia al igual o un menor que el cine. se habla de que las
ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6 mil millones en dlares solo en usa en el 2006, lo cual es muy cercana que lo
que gana la industria del cine que es alrededor de los 9.15 mil millones de dlares en el mismo ao.
la mayora de sus ganancias, se obtienen por el rango de tiempo que abarca el producto a la venta. su podero se encuentra
en la elaboracin de las historias y los grficos con las que se crean los juegos.
con el paso de los aos y de las generaciones, la tecnologa va formando parte de las comunidades. ahora, est establecida
como uno de los medios de comunicacin masiva; debido a que es un mundo que est ampliamente relacionado con la
tecnologa, la capacidad de expansin de informacin es cada vez ms efectiva e importante en la interaccin de los
usuarios. el constante uso brinda a las personas que lo utilizan a adquirir las herramientas bsicas del conocimiento
tecnolgico.
los individuos que hacen uso de los juegos electrnicos desarrollan habilidades y adquieren informacin que pueden
constituir a su formacin personal. crean destrezas motrices, agilidad, coordinacin, al igual que la capacidad del reflejo;
responden con mayor rapidez que una persona que nunca ha tenido contacto con estos aparatos.
tambin son considerados como un medio de posicionamiento social, esto se debe a que, en la actualidad la tecnologa es
lo que nos gobierna y es un tpico que requiere de ingresos frecuentes; son gastos elevados para cualquier consumidor.
la obtencin de los videojuegos representa la capacidad monetaria que posee un individuo, por lo tanto, tiene como
significado que est establecido socialmente como un usuario con buena fuente econmica.
pero a pesar del nivel econmico que establezca, no deja a un lado el constante consumo de la sociedad.
existen juegos que concentran gran contenido histrico, cultural y matemtico. poseen temas con material importante en la
educacin; son influyentes en el aprendizaje de otras lenguas y su desarrollo.
conclusin
a pesar de que son elementos considerados perjudiciales y menos preciados, se han vuelto parte de la sociedad actual.

los juegos electrnicos son un gran avance en la informtica y del futuro; a partir de ellos se toman, para la creacin de
nuevas herramientas para la comunidad, y la posibilidad de mejorar la educacin. son vas alternas de conocimientos que
no han sido aceptadas del todo, pero que algn da las harn parte de sus vidas.
son las puertas a una prospero futuro en la estructura social.
escrito por: paola arias

Resumen: Este trabajo pretende efectuar un anlisis de la realidad del videojuego en


nuestra sociedad a travs de las conclusiones del estudio Influencia del Videojuego en la
Conducta de los Usuarios y Habilidades que Desarrolla en los mismos llevado a cabo
desde el Observatorio del Videojuego y de la Animacin y la Facultad de Comunicacin
de la Universidad Europea de Madrid. Respecto a la conducta, se presenta un anlisis sobre
los hbitos de ocio, el videojuego de padres y menores, y la sociabilidad que generan. Sobre
las habilidades, se consideran la capacidad de superacin, el trabajo en equipo y la destreza
visual. El trabajo finaliza con un estudio comparativo de visualizacin de contenidos de
violencia no aptos para las edades recomendadas.
Abstract: This work tries to make an analysis of the videogames reality in our society
through the conclusions of the study "Influence of the Videogame in the Behaviour of the
Users and the Abilities developed in them" carried out by the Observatory of the
Videogame and Animation and the Communication Faculty of the Universidad Europea de
Madrid. With regard to the behaviour, we present an analysis of leisure habits, videogame
of parents and minors, and the sociability they generate. Regarding abilities, we have
considered the personal improvement capabilities, teamwork display, and visual skills. The
work concludes with a comparative study of non-apt for the recommended ages contents of
violence visualization.
Palabras clave: videojuegos, conducta, habilidades, superacin, trabajo en equipo, destreza
visual

Key words: videogames, behaviour, abilities, improvement, teamwork, visual skills

Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la
primera opcin de ocio y, cada da, con un mayor distanciamiento frente al cine o la
msica. 790 millones de euros es la cifra de negocio que generan y, lo que refleja sta,
adems de la buena salud econmica de las empresas, es la repercusin de este fenmeno y
la devocin de sus seguidores.
Los videojuegos son una realidad social y, en este sentido, cualquier aspecto relacionado o
que entronque con este tema se convierte en un valor meditico de gran repercusin. Las
causas, como en todo hecho humano, son mltiples. Por un lado, el desconocimiento de los
videojuegos. La aparicin, hace unos 25 aos, de los primeros videojuegos en Espaa, hace
que hablemos de un fenmeno nuevo que ha comenzado del que se ha comenzado a tener
noticia cuando, con las posibilidades de juego en red, ha cobrado la notoriedad social que,
en la actualidad, ostenta.
Por otra parte, la falta de estudios cientficos hasta que el videojuego pas de ser un
momento de esparcimiento particular a convertirse en el entretenimiento preferido por
jvenes y adultos. Por esta razn iniciamos, desde el Observatorio del Videojuego y de la
Animacin y la Facultad de Comunicacin de la Universidad Europea de Madrid, un
estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego interesndonos,
especialmente, en aquellos aspectos relacionados con la conducta y las habilidades que
stos generan.
El estudio influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que
desarrolla en los mismos pone de manifiesto las siguientes conclusiones:
HBITOS DE OCIO
Los jugadores y los no jugadores participan de otras formas de ocio (televisin, msica,
deporte y cine) con parmetros de gran similitud.
La televisin la ven con frecuencia (todos o casi todos los das un 40% de jugadores y un
41% los no jugadores. Respecto al cine, un 26% tanto de jugadores como de no jugadores
va una o dos veces al mes. Un 16% de los jugadores practica deporte al menos una vez por
semana y un 12% de media los no jugadores. En cuanto a la msica, un 46,75% de
jugadores la escucha todos o casi todos los das y un 45,25% de no jugadores lo hace con la
misma frecuencia.

Los jugadores son, sensiblemente, ms deportistas que los no jugadores y siendo la msica
la forma de ocio a la que se dedica ms tiempo. De hecho, los encuestados indican que, en
todos los rangos de edad, escuchan msica varias veces al da. A la vista de los datos, no se
aprecian diferencias relevantes entre los jugadores y los o jugadores en lo referente al
tiempo que dedican al ocio.
Esta conclusin entronca con aquellas a las que han llegado estudios europeos y americanos
sobre sus propios adolescentes en los que se concluye que cuanto ms jvenes, ms horas
dedican a los videojuegos a la par que stos motivan que los usuraos sean personas muy
sociables. En este sentido, los ms recientes han sido desarrollados por Griffiths y su
equipo de la Universidad de Nottingham Trent en el Reino Unido.[i]
PADRES, MENORES Y VIDEOJUEGOS
Casi la mitad de los nios entre 0 y 6 aos juegan con sus padres.
En concreto, un 46% de los encuestados menores de 6 aos exponen que juegan con sus
familiares algo menos que contra la propia mquina. Un parmetro ste que, en edades
superiores siempre lidera el hbito de juego superando tanto al juego en familia como el
planteado con amigos en red. Los padres, por su parte, han plasmado que juegan a
videojuegos educativos un 21% e infantiles un 9% y un 3,35% los padres menores de 35
aos.

Los padres que juegan habitualmente comparten el videojuego con la familia en un 25,74%
del tiempo mientras que, en los no jugadores mayores de 35 aos, se establece una relacin
exacta entre la prctica con el videojuego educativo y la frecuencia de juego con familiares:
un 7,83%.
Ms de la mitad de los menores de 6 aos juegan mano a mano con amigos y familiares
varias veces a la semana
Efectivamente un 53,8% de los menores de 6 aos juegan mano a mano con amigos y
familiares varias veces a la semana mientras que un 38,46% juegan con la mquina a solas.

Este porcentaje va decreciendo con la edad a la par que van ascendiendo los que reflejan el
jugar contra la mquina o en red.

Estos datos ponen de relieve no slo la responsabilidad paterna en cuanto al seguimiento de


las distintas formas de ocio de sus hijos sino que sta podra ser compartida por las
instituciones escolares.
A esta conclusin tambin llegaba un estudio realizado por la Universidad de
Londres [ii] que confirma que los videojuegos potencian el desarrollo de los menores a la
par que propone que su desarrollo se imparta tambin en las escuelas.
En este sentido, de la relacin entre padres/tutores, menores y videojuegos, el cdigo
PEGI [iii] sobre los videojuegos ha sido considerado como una referencia interesante a
seguir tanto el cine como en la televisin.[iv]
SOCIABILIDAD
La apreciacin de la propia vida social es muy buena entre lo videojugadores
La gran mayora de encuestados (83%) estima que la relacin familiar no ha cambiado con
los videojuegos mientras que un 13% cree que la mejorado y slo un 3% que ha
empeorado.

Un 41% de los individuos encuestados afirma haber hecho amigos a travs de los
videojuegos.

Esta conclusin tambin coincidira con las conclusiones aportadas por Germn Diz en el
reportaje titulado As nos influyen los videojuegos [v] en el que, al respecto de la
sociabilidad menciona que: en los estudios se ha encontrado que los usuarios de los
videojuegos tienen una gran vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven ms a sus
amigos, y tienen mayor iniciacin social.
Para la mitad de los jugadores la sensacin subjetiva durante y despus de jugar es de
normal o relajada
Entre los hombres el 30% se sienta normal mientras juega y un 30% se siente relajado.

Tras jugar los hombres se siente normal un 59% y relajado un 32%. Con ms tensin de lo
normal slo un 8%.

Las mujeres afirman que se quedan con mayor tensin de lo normal en un 13,67% frente a
un 6,8% de los varones.
Ms de la mitad de los jugadores comentan los fallos de otros jugadores despus de la
partida, slo un bajo porcentaje rechaza el volver a jugar con el miembro que hace perder la
partida.
Comenta los fallo con el miembro del equipo que ha hecho perder la partida, entre los
hombre un 56%, y entre las mujeres el tanto por ciento es an mayor, un 67%.

El rechazo al miembro del equipo que ha hecho perder la partida es mnimo (un 4% de
media) siendo ese rechazo un poco mayor entre los hombre (8%) que entre las mujeres
(2%)

HABILIDADES
Trabajo en equipo
Cerca de la mitad de los jugadores menores de 35 aos afirman que los videojuegos han
influido mucho en la capacidad de trabajar en equipo.
Un 41% de los jugadores encuestados con edades de 0 a 35 aos afirman que los
videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en equipo.

Este resultado corre paralelo con los hbitos plasmados respecto a si se distribuyen las
tareas a la hora de conseguir objetivos (65%) o si cada uno afronta el juego de forma
individual (16%).

Capacidad de superacin
Un poco ms de la mitad de los encuestados afirma que los videojuegos han influido mucho
en la mejora de su capacidad de superacin.
Un 53,62% afirma que los videojuegos han influido MUCHO en la mejora de su capacidad
de superacin. Esta afirmacin es especialmente alta entre los menores de 13 aos (69%) y
disminuye segn aumenta la edad de los encuestados pasando del 52,1% (entre los
encuestados de 14 a 17 aos) , al 47,72% (edades 18 a 34 aos) y mantenindose 30,15%
(entre los mayores de 35 aos)
Por el contrario los que opinan que no le influye NADA slo alcanza el 10,84%. Se observa
una leve actitud crtica al respecto, ascendente por edad, que se mueven entre el 0% (0 a6
aos), el 3,39% (7 a 13 aos) y culmina con el 27,94% de los mayores de 35 aos..

Este dato coincide con el informe emitido por la Agencia para el Aprendizaje y el
Desarrollo de Habilidades del Reino Unido [vi] Y EL ESTUDIOD E James Gee y Kurt
Squire[vii]
De igual forma se manifiestan James Gee y Kurt Squire, cuando explicaron que los
videojuegos no son una forma banal de entretenimiento y que pueden usarse, adaptados, en
las escuelas y en la educacin empresarial. Su principal virtud: permitir al jugador actuar
como otra persona y explorar diferentes alternativas. Por ejemplo, los recomiendan para
aprender a resolver problemas desconocidos, gracias a la respuesta y a la posibilidad de
reintento inmediatas.

Destreza visual
Un 67,8% de los jugadores afirma que los videojuegos han influido en la mejora de su
destreza visual.
Adems de la percepcin personal, en la recogida de informacin, se utilizaron dos pruebas
para medir el tiempo de respuesta ante un estmulo visual y de reconocimiento de la forma
y color de una figura aparecida en pantalla dcimas de segundo. Los resultados tambin
confirmaron la hiptesis de que los videojuegos influyen de forma positiva en la capacidad
de visin ya que la media del tiempo de respuesta de los jugadores a videojuegos es menor,
en todas las edades, que la media de los no jugadores a videojuegos. Sin embargo, y a pesar
del dato positivo, una capacidad como la destreza visual debe ser medida mediante la
realizacin de ms pruebas y con variables de distinta ndole. Razn por la que, por s
mismas, estas pruebas sirven de indicativo de una pauta.

No obstante, estos datos de percepcin personal vienen a confirmar las evidencias de


diversas investigaciones que afirman que jugar con videojuegos favorece una respuesta ms
rpida a los estmulos visuales.
Visualizacin de contenidos de violencia no aptos para las edades recomendadas.
An no siendo un tema central del trabajo del estudio que desarrollamos, pensamos que era
de especial inters el incluir algunas preguntas sobre este aspecto tan impactante
socialmente.

Se incluyeron tres preguntas relativas a la visualizacin de contenidos violentos: escenas de


lucha, sangre y muerte, referidas a slo tres medios de comunicacin: televisin, cine y
videojuegos.
Los datos reflejan que, a todas las edades, les resulta ms fcil ver escenas de lucha, sangre
o de muerte de un ser humano en televisin y el cine que en los videojuegos.
En los tres conceptos (lucha, sangre y muerte), la palma de mayor visualizacin se la lleva
la televisin (78%, 80% y 74% respectivamente).
El cine iguala a los videojuegos respecto a las escenas de lucha (68% ambos), supera en 3
puntos respecto a la visualizacin de la sangre (69% en cine y 66% en los videojuegos) y
vuelve a superar el cine en 3 puntos en la visualizacin de muerte de personas 68% el cine
frente al 65% de los videojuegos).

En las edades de menores de 13 aos la visualizacin de contenidos no aptos (lucha, sangre,


muerte) es muy pequea. No presenta porcentajes significativos, debido muy posiblemente
al control de los padres y el juego conjunto con familiares que refleja el estudio (apartado
6.2). Estos porcentajes son simblicos: en torno a un 0,3% en edades de 0 a 6 aos y
menores del 5% entre 7 a 13 aos. Lgicamente, por contenidos, los ms visualizados son
los que menos violencia tienen.

Sin embargo, el porcentaje aumenta hasta unos niveles entre un 35% y un 40% en edades
entre 14 a 17 aos para, de nuevo, ir disminuyendo despus.

[i]Griffiths, M.D., Orford, J., Wood, R.T.A. & Hayer, T. (2005). Young people and
Gambling in Britain : A critique of DCMS Technical Paper No. 8. International Journal of
Mental Health and Addiction, in press.
[ii]Pelletier, Carolina, Buckingham, david,burn, Andrew.. Making Games: Developing
games authoring software for educational and creative use. London Knowledge Lab,
University of London, 2005.
[iii] Catalogacin de contenidos en la direccin web
(http://www.adese.es/web/criterios.asp).
[iv] As por ejemplo en las Jornadas llevadas a cabo en el 2005 el Instituto Oficial de Radio
Televisin. Los profesionales, profesores y estudioso reunidos en distintas sesiones para
elaborar una gua de contenidos no sexistas para la programacin infantil de televisin,
opinaron que el cdigo PEGI era muy completo debido a que no slo establece las edades
recomendadas sino que, mediante iconos, establece una aproximacin sobre los contenidos
del producto relacionados con la discriminacin, drogas, miedo, lenguaje soez, sexo o
violencia
Varios. Infancia, televisin y gnero: argumentos para elaboracin de una gua de
contenidos no sexistas para la programacin infantil de televisin. Instituto Oficial de radio
Televisin (IORTV). Diciembre de 2005.
[v]Diz, Germn. As nos influyen los videojuegos. Meristation, 14 de julio de 2003.
[vi]Agencia para el Aprendizaje y el Desarrollo de Habilidades del Reino Unido en el que
explica que Hay pruebas que demuestran las ventajas que ofrecen (los videojuegos), como
ayudar a las personas a mejorar su alfabetizacin y aritmtica, o a desarrollar habilidades
complejas que combinan destreza fsica con resolucin avanzada de problemas.
[vii]De igual forma se manifiestan James Gee y Kurt Squire, cuando explicaron que los
videojuegos no son una forma banal de entretenimiento y que pueden usarse, adaptados,
en las escuelas y en la educacin empresarial. Su principal virtud: permitir al jugador
actuar como otra persona y explorar diferentes alternativas. Por ejemplo, los recomiendan
para aprender a resolver problemas desconocidos, gracias a la respuesta y a la posibilidad
de reintento inmediatas.

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