Vous êtes sur la page 1sur 65

Vctor Escon i Reula

Benicssim, 2003
Animaci i Temps Lliure

NDEX
Pgina
1. INTRODUCCI

2. EL JOC, JUGAR, PER QU I PER A QU?

3. TCNIQUES DIVISRIES

4. COOPERATIUS (sense competici)

5. JOCS D'EXTERIOR

11

6. JOCS AMB PARACAIGUDES

17

7. JOCS PER A ESTAR ASSEGUTS, RELAXATS, DISTESOS


a) TCNIQUES DE PRESENTACI

25

b) JOCS DE CONTACTE I DISTENSI

28

8. JOCS DE CONFIANA, DE CONTACTE PERSONAL

35

9. JOCS D'ENIGMES I ENDEVINALLES

40

10. JOCS IMAGINATIUS, CREATIUS

60

11. GRANS JOCS

61

12. TCNIQUES DE RELAXACI

62

13. BIBLIOGRAFIA

65

Taller de jocs 3

INTRODUCCI
Aquesta s una recopillaci de jocs originada en multitud de fonts
dinformaci; des de les orals, enriquides per lexperincia de les persones
que mho han transms, fins a informacions annimes que he trobat a la
xarxa, totes treballades des duna recopillaci anterior la qual he pretingut
millorar. Enfocada a un taller d'aprenentatge, la millor manera de transmetre
tots els objectius i pretensions d'aquestos jocs s, sense dubte, jugant. A ms,
es pretn donar al monitor/animador les enes necessries per tal d'aconseguir
estimular la part infantil prpia i aix estimular la dels dems. El nostre
objectiu s eixe fonamentalment. B, eixe, i divertir-nos jugant, clar. Perqu
no hem d'oblidar per a que es juga. Qui juga ho fa per a divertir-se; qui
dirigeix el joc ha de saber que el joc s, a banda d'una ena d'entreteniment,
una va potencial d'aprenentatge; i hem de saber usar-la b.
Si qui monitoreja se sent valorat, animat i amb
ganes de fer molt per la resta perfecte, per en
aquest cas si ho fa jugant, millor que millor.
La nostra lnia a seguir es troba lluny del que
tradicionalment coneixem com a joc, sempre
seguit de l'adjectiu competitiu. Volem seguir una
lnia de cooperativitat, d'equip, d'educaci en
valors, en els quals es deprenguen, tant valors
humans, com fsics. Entendre el joc com activitat
important en l'evoluci humana, sobretot en l'edat
infantil s, sense dubte comprendre moltes voltes al xiquet@ i per tant,
sentir-nos ms a prop d'ells a l'hora d'aplegar al seu pensar a la resta
d'activitats. A ms no hem d'oblidar que el joc s una important ena de
treball per a resoldre conflictes.
Els jocs seleccionats van en eixa lnia que diem abans del joc cooperatiu.
Sobretot, trobem-los utilitat i no deixem mai de jugar amb nosaltres
mateixos, amb els altres, amb el propi joc... i amb els xiquets.

2. EL JOC, JUGAR,
PER QU I PER A QU?
Els jocs en qu:
-s'esclou a persones durant el seu desenvolupament;
-es margina algunes persones poc capacitades en certs aspectes;
-l'objectiu final s que alg vena sobre un altre/a o altres;
provoquen formes de comportament competitives.
Les persones estem molt influenciades per esta
societat

orientada

cap

la

competici

indirectament a l'hora de jugar, ens decantem molt

ATENCI!!!!!
XIQUETS JUGANT...

cap a este tipus de jocs, motivant als xiquet@s


d'aquesta manera.
Qestionar la competitivitat suposa posar en qesti un factor molt
important de la societat. Descobrir noves formes de relaci i acci que
trenquen esta barrera, pot ser tamb un instrument de canvi en l'educaci i
en la societat.
Les relacions que es viuen en situacions de joc poden ser traslladades a
altres situacions concretes de la vida de tots els dies. s important introduir
noves regles als jocs, on la competitivitat no siga un factor important, de
forma que els sentiments de contrincants, superior/inferior, etc..., queden
reduts per altres com el goig en el propi joc, la consecuci de fins comuns, la
realitzaci d'una comunicaci collectiva, la realitzaci d'una comunicaci i
cooperaci efectiva, etc.
El joc com a instrument per a trencar les relacions competitives, es basa en
qu:
-s una ena efectiva per a fer aflorar situacions viscudes inconscientment
d'una manera ldica, ja siguen internes o amb altres grups.
-s un camp d'experimentaci de les prpies possibilitats, de les capacitats
personals de comunicaci, acci, ... que pot ajudar a una afirmaci personal i
collectiva.
-Com a experincia vital, que proporciona elements que resolen conflictes
el joc pot ser tamb, en si mateix, una forma de superar-los. El joc s per
tant una ena efectiva per a millorar les relacions intragrupals.

Taller de jocs 5

3. TCNIQUES DIVISRIES
En moltes ocasions tindrem la necessitat de separar un grup en altres ms
menuts, b siga per a desenvolupar una activitat o b com a part mateixa del
joc. A s una xicoteta recerca de maneres diferents de separar originalment
en grups. Si b es poden aplicar a quasi la totalitat de les situacions, no
oblides que la teva imaginaci amb a s qui ms recursos t. La originalitat
est b, per en aquest cas una tcnica senzilla funciona millor.

1. Primera lletra del nom


Lbjectiues ajuntar a tot el mn que tinga la primera lletra del nom igual o que en la
primera sllaba tinguen la mateixa vocal. Es pot variar amb les persones que
tinguen el mateix signe del zodiac o les que hagen nascut el mateix mes.

2. Cartulines de colors
Amb tants colors com grups es volen formar i tantes cartulines com gent te el
grup, es posen aquestes dins duna bossa i cada integrant en trau una i es
divideixen dacord al color.

3. Pobles i ciutats
Sentrega a cada participant un paper amb el nom dun poble o ciutat i sajunten els
que coincideixen amb el nom. Ms tard poden introduir-se nous jugadors de la
mateixa manera com si de visitants o nous veins al poble es tractara.

4. Can divisria
Al centre de la zona de joc es fiquen tants papers doblats com participants hi ha.
En cada paper hi ha escrit el nom duna can i per a formar els grups cada
participant haur de cantar la can en veu alta fins ajuntar-se amb la resta de
participants. Hi haur tantes canons com subgrups es volen formar.

5. Refranys

Sentreguen refranys en tiretes i tallats dacord a la quantitat de persones que es


vol que formen el grup. Tamb es pot realitzar amb figures geomtriques, globus
de colors, etc...

6. Mostra'm la sabata
Es fan grups dacord a intervals en el numero de calcer, per exemple, del 34 al 36,
del 37 al 39, ...

7. Dus-me la cadira
Sapegar un dibuix baix de la cadira de cadasc i els participants haurn de moure
la seva cadira fins reunir-se els qui tinguen el mateix dibuix.

8. Anem al cine
Amb noms de pelcules i dactors dins duna bossa, sajuntaran les persones que
coincidisquen en traure actors i pelcules relacionats.

Taller de jocs 7

4. JOCS COOPERATIUS
(sense competici)
1. El cercle
Es tracta d'un exemple ms del que seria un joc competitiu, que podria ser
agressiu, i eliminatori, on noms dominaria el ms fort:
Es dibuixa un cercle al sl i es convida a tothom a posar-se al seu interior.
Evidentment, provoquem aix un gran contacte fsic, ja que el cercle sera de
dimensions redudes respecte al nmero de participants. Se'ls diu que estan dins
d'un castell, i que noms ha d'haver-hi un rei o una reina. Llavors, al senyal, han
d'espentar-se i traure's els uns als altres fora del castell fins que noms quede el
rei o la reina.

AVALUACI: Avaluar totes les accions succedes, des de l'objectiu en si del joc,
fins al final del mateix. Traure conclusions.
Inventar una altra alternativa a este joc, ms cooperativa, menys competitiva.

2. Passeig pel llac encantat


Es pinten crcols dins d'un espai delimitat amb clari. s un llac encantat que
ning pot xafar. Si alg ho fa se li congela el cor. Noms es pot xafar en l'interior
dels crcols, que sn pedres que sobrexen en la superfcie del llac.
Si alg cau al llac queda congelat en el mateix lloc on va caure i no pot moure's
fins que un altre jugador el rescate. Per a fer-ho un jugador ha de desgelar el cor
del company encantat donant-li un bes o un fort abra.
L'objectiu del joc s procurar que no hi haja jugadors encantats.
Variants:
1. Siamesos. Els jugadors formen parelles units per les seues mans. Ara, a ms
de no poder xafar en el llac han d'evitar que les seues mans se separen.
2. Flors verinoses. Piques collocades sobre una rajola i situada dins d'alguns
dels crcols poden simular ser flors verinoses que ning pot tocar.

3. Cadires musicals cooperatives


Es disposen cadires formant un cercle, amb el respatler cap al centre. Totes
les jugadores se situen de peu per fora del cercle.
Mentre sona la msica, totes es mouen al seu ritme donant voltes al voltant del
cercle de cadires, sempre en el mateix sentit. Quan la msica deixa de sentir-se,
tothom busca una cadira en qu pujar-se.
L'objectiu del joc s que ning toque el sl. Si l'aconseguix es lleva una cadira i
es reinicia el joc. Lgicament, diverses persones poden compartir una mateixa
cadira.

En quantes cadires s capaces de ficar-se el grup?


Variants:
1. Es retiren totes aquelles cadires que hagen quedat buides. En el cas que
totes estiguen ocupades per alg, el grup decidix quina cadira es lleva.

4. Globus dalt
Els jugadors es distribuxen lliurement per l'espai. Un jugador llana un globus
a l'aire. A partir d'eixe moment es tracta d'aconseguir que el globus no toque el
sl tenint en compte que no es pot agarrar i que quan una persona toca el globus
s'asseu a terra.
L'objectiu del joc s aconseguir que tots els jugadors s'asseguen abans que el
globus toque el sl.
Variants:
1. Dalt i baix. Si un jugador que est assegut toca el globus s'ala, si est
dret, s'asseu. El joc finalitza quan el globus toca el sl.
2. Substituir el globus per una pilota de platja, un bal de gomaespuma, etc.

5. Ordre en les cadires


Es colloquen cadires (una per persona), una desprs de l'altra, formant una
fila. Cada jugadora comena el joc de peu damunt d'una cadira.

Taller de jocs 9

El monitor crida: "Ordre en les cadires, per... Data de naixement!", per


exemple. A partir d'eixe moment l'objectiu del grup s ordenar-se segons el
criteri sense que ning puga xafar el sl.
El joc finalitza quan el grup aconseguix el seu objectiu.
Variants:
1. Si una persona cau a terra ha de prosseguir el joc comenant en una cadira
determinada, per exemple, la tercera de la dreta.
2. Cada vegada que una persona toca el sl, es retira una cadira, abans que
aquesta persona es reintegre al mateix.

6. Figures
Els jugadors colloquen la seua cadira en qualsevol punt de l'espai i se situen, de
peu, damunt d'ella.
El monitor dir: "Figura, figura...Cercle!", per exemple. Des d'eixe moment
l'objectiu del grup s formar un cercle amb les cadires sense que ning toc el sl.
Si alg cau a terra queda congelat fins que una altra persona no congelada
intercanvie la seua cadira amb ell.
El joc finalitza quan el grup aconseguix el seu objectiu.

10

5. JOCS D'EXTERIOR
Aquestos

jocs

sn

precisament

tots

aquells que requereixen d'un cert espai per


a poder desenvolupar-se, encara que alguns
d'ells perfectament es podrien jugar en
llocs d'interior o d'espais ms reduts.
Sn jocs on el component de moviment
es veu clarament reforat. Jocs de crrer,
agarrar,

llanar,

cooperaci,

coordinaci

sincronitzaci,

d'equip,

jocs

que

seguixen la lnia de la no competitivitat,


com diem al principi, creant un clima, dists i alegre, afavorint
l'alliberament d'energia acumulada; jocs on tot@s tinguen possibilitats de
participar, i en tot cas, de no fer l'exclusi/discriminaci el punt central del
joc.

1. Splash
Es tracta d'un joc de persecuci.
Una persona va agarrant a la resta. Tothom abans de ser agarrat pot salvar-se
donant una forta palmellada de mans mirant al front i amb els braos estesos
cridant a l'hora splashh!!, i quedant-se parat al lloc sense moure's, fins que alg
vinga al seu rescat. Per a rescatar hem de posar-nos dins dels braos (estant aix
els dos, no podem ser agarrats), i li donem un bes a la galta, o un fort abra, i
llavors podem seguir corrent. Si el perseguidor aconseguix agafar alg abans que
diga splashh!!, deixa de perseguir i s aquesta persona la que ho fa ara.

2. Trens cecs
Formar grups de 5-7 persones, cadascuna darrere de l'altra, posant les mans
damunt dels muscles. Cada grup forma un tren, tots menys el vag final, que duu els
ulls tapats. Aquest dirigir el tren: Per a posar el tren en marxa, amb les dos mans
al mateix temps dna un apret a l'esquena, senyal que ha de ser transmesa
rpidament pel grup. Aquesta senyal significa que el tren es posa en marxa. Si el

Taller de jocs 11

tren vol girar a la dreta, donar un apret amb la dreta, i tot el grup far el
mateix, aniran torcent cap a la dreta. Si s a l'esquerra, el mateix. Per a parar el
tren (davant d'un possible xoc), dues encaixades seguides, encara que s'ha de
tenir en compte que qui dirigeix no veu res.
Anar rotant de tant en tant. Quan tothom ha sigut guia, es pot intentar el
segent joc: cada tren intenta agarrar la cua d'un altre tren, fins a formar
finalment un nic tren, on noms una persona va manant els senyals.

3. Dracs
Formar grups de 5-7 persones. Se siten en fila, agarrant amb les mans la
cintura de la persona de davant. Tots formen part d'un drac, i hi haur un cap que
tractar d'agarrar un mocador que tindr en la cintura l'ltima persona (la cua del
drac), mentres que el cos (la resta de persones) ajuden a la cua per a no ser
agarrada. s important mantindre's fortament agafats per la cintura per a no
amollar-se i trencar el joc.
Cada vegada que un cap pille la seua prpia cua, aquest passar a ser cua,
posant-se el mocador darrere de la cintura. Una vegada ho ha intentat tot el grup,
introdum variants: un drac busca agarrar la cua d'un altre drac, aix
successivament fins a formar un nic drac, on el cap tamb haur d'agarrar-se la
seua prpia cua.

5. Inquilins
Posar-se en grups de 3. Un ser l'inquil, al mig dels altres dos agarrats per les
mans, que seran la paret dreta i la paret esquerra d'una caseta.
Hi haur una persona o dues que es queden sense casa. Aix comenem a contar
una histria, i en el moment que es diga la paraula "inquil", tots els inquilins han de
canviar de casa, i els qui estan sols fan d'okupes i busquen alguna de buda.
D'aquesta manera tornar a quedar una altra persona sense casa, i tornaran a dir
inquil, paret dreta o paret esquerra. Si es diu terratrmol, les cases s'afonen, i es
tornen a formar altres noves cases amb els seus inquilins.

12

6. Aranya
Es delimita un espai i comena una persona perseguint a la gent. Quan pille a
alg, s'agarren les dos amb una m i van agarrant a la resta; aix successivament,
formant una enorme cadena, fins a agarrar a tots. Els que van a ser agarrats,
poden passar per davall de les mans dels que estan agarrats, per si sn tocats per
estos, seran tamb agarrats i s'enganxaran a la cadena humana.

7. Rojos i blaus
Es fan dues files ndies: uns sn els rotjos i els altres els blaus. Se siten una
fila davant de l'altra, a peu d'una lnia traada previament, i al fons de cada equip
es traa una lnia de camp. Es posen enfrentats a peu de la lnia central i aleshores
una persona comena a contar una histria. Quan es diga fort un dels colors... roig!!!
Aquestos perseguiran als blaus, que correran fins a la seua lnia de fons per a no
ser pillats. Cada persona que s agarrada passa a formar part de l'equip que l'ha
agarrada. Aix successivament, fins que quede un nic equip.

8. Moros i cristians
Es formen dos files: uns sn els mor@s i uns altres els cristians. Estn separats
per uns 15-20 metres. D'una de les files ixen una o dues persones cap a l'altra fila.
Aquestos els esperen oferint la palma de la m cap amunt. Les dos persones aniran
tocant amb la seua m suaument les palmes de la resta, i quan crega que estan
desprevinguts dona un colp fort en una d'elles i ix corrent cap a la seua fila,
perseguit pel propietari de la m colpejada. Si aconseguix agarrar a eixa persona
abans d'aplegar al seu costat, aquesta passar a ser del seu equip. Si no far el
mateix, passar la m per les palmes de la resta fins a donar una dinyada i eixir
corrent per a no ser agarrat.

9. Cocodrils
Es dibuixen dues lnies al mig d'un camp, separades 2-3 metres. Esta zona ser
un riu, on hi haur un cocodril. Tothom es posa a un costat del riu, i es conta la
histria: Som un poblat afric i a la nostra zona ja no queda ms menjar. On s que
n'hi ha, i molt, s a l'altre costat del riu, i cal passar all. Per en el riu hi ha un

Taller de jocs 13

cocodril, que si es desperta, es menjar a tots aquells que passen pel seu costat,
convertint-los en cocodrils. Al final, tots seran cocodrils... O no!

10. Mantejament de pilota


Es formen grups de 5-7 persones. Agafen un llenol, i al mig una pilota. Es
tracta de sincronitzar-se i coordinar-se tot el grup per a elevar la pilota sense que
caiga del llenol. Es pot jugar a elevar-la el ms alt possible i tornar a agafar-la
desprs. Quan es tinga una certa coordinaci i domini, es poden juntar dos grups i
passar-se els balons d'un costat a un altre. Tamb, posant una goma o una xrcia,
es podria jugar un divertit partit de voleibol mantejant la pilota d'un camp a un
altre.

11. Vaca-bacurra
Situats tots a un costat de la zona de joc, una persona introduir una histria:
La histria de vaca-bacurra, un estrany animal. Dir que la vaca-bacurra disfruta
molt menjant. Pateix molta gula i s'ho fot tot: per exemple, flors, fruites, cotxes,
animals, pardals, plantes, noms de persones,... Quan es diga,... fruites: Tothom dir
una fruita i mentrestant, a cada sllaba, donen un bot cap al davant; per exemple,

bres( bot)-qui(bot)-lla(bot), i es queda parat-da fins que tothom acabe. Quan tots
han acabat, comena la histria, adornada amb grcia. Quan es diga la paraula vacabacurra, tots eixiran corrent cap a l'altre costat per a no ser agafats pel
contacontes. A qui agarre aquest, far de vaca-bacurra. Es pot crear confusi amb
paraules similars, per exemple, "vaca-... fem" etc..., i si alg es mou descaradament,
fa de vaca-bacurra.

12. Els quatre cantons


Es fan cinc grups de 5-7 persones. En un espai rectangular, o quadrangular, se
situen quatre grups, agarrats cada grup per les mans, se situen en cada cant i el
cinqu grup, es sita en el centre de l'espai. El joc consistix en anar canviant de
cant, per en grup, sense soltar-se les mans, i arribar abans a un cant que un
altre grup. Si un grup no arriba a un cant abans que un altre, i els altres cantons
estan ocupats, es quedar en el centre, a esperar nous canvis.

14

13. Corre i posa-li'l


Es distribuxen mocadors, deixant-ne sense a uns quants. Els qui en tenen, se'l
posen darrere del pantal, a manera de cua. Al senyal, tothom comena a crrer i a
agarrar la cua de la resta. Si alg agarra un mocador, i veu a alg que no en t, li
l'entregar perqu se'l pose o li'l posa ell mateix i seguix el joc.
14. Redol de sargantanes
La meitat del grup es repartix per parelles, i en cada parella, l'un s'agarra a la
cintura del company. Formen el cap i la cua de la sargantana. La resta de membres
del grup formen un rogle. Les sargantanes es situen pel centre. Els que estan en el
cercle tenen balons, es poden passar el bal entre ells/es, o tirar a la cua de les
sargantanes. Si alg li dna, el cap deixa a la sargantana i se n'ix fora del cercle, la
cua passa a ser cap i qui ha llanat el bal passar a ser cua. Els caps es mouen
constantment perqu no li donen a la seua cua, i poden protegir amb els braos i
cames, acatxant-se, etc.

15. Po-Po
Es tracta d'unir fermament a tot un grup buscant a mam o pap gallina.
Tothom amb els ulls tapats amb mocadors, van dient po-po-po-po, excepte la
mam o pap gallina (anteriorment hem pactat amb ell que s mam o pap gallina).
Es comencen a mesclar, i cadascn busca la m de la resta, l'estreny i pregunta:

po-po-po-po?, i si l'altra persona tamb pregunta popo? S'amollen la m i


seguixen buscant i preguntant. Pap o mam gallina es mantenen sempre en silenci.
Quan una persona no s contestada, sap que l'ha trobat i queda agarrada de la m
guardant silenci. Sempre que alg troba el silenci com a resposta entra a formar
part del grup. Aix fins a estar tot el galliner junt.

16. Vine o ves-te'n


S'ajunten grups de 5-7 persones i es deixa una persona solta. Es posen en cada
grup una persona darrere de l'altra i tots els grups en conjunt, formant com una
estrella. Aleshores s'asseuen l'un darrere de l'altre amb les cames davant i
obertes. La persona solta s'acostar a un grup i li dir: "vine" o "ves-te'n". Si diu

"vine", tot el grup s'alar com puga i correran al voltant de l'estrella formada pels

Taller de jocs 15

altres grups, fins a asseure's on estaven en un principi. Suposadament, la persona


que estava sola i ha dit al grup "vine", seria la primera a arribar on estava el grup
anteriorment assegut, i s'asseur esperant a la resta. L'ltim en aplegar ser qui
novament diga "vine" o "ves-te'n" a un altre grup. Si diu "ves-te'n", el grup anir
per un costat, i l'altra persona per un altre, encreuant-se en algun lloc, i tornant-se
a ajuntar i asseure's en el sl.

16

6. JOCS AMB PARACAIGUDES


Ac es recullen jocs cooperatius, tant de presentaci com distesos, que es
poden realitzar amb un paracaigudes.
El paracaigudes sempre asombra a xicotets i majors, i a ms dona molt de
joc. s una bona manera de
comenar

sesions

de

jocs

cooperatius al carrer, ja que


ser difcil que no cride l'atenci
i reunixca en poc temps una gran
quantitat de gent al seu voltant.
Podeu aconseguir el vostre
paracaigudes reciclant-ne algun
de vell, o intentar fer-vos-el
amb trossos de tela de seda,
encara que aix sempre resulta
ms difcil. Hi ha tamb algunes empreses de joguets o esportives que en
venen, per molt cars. El millor sense dubte, s fer s dels contactes i
preguntar a la gent, fins que alg sapiga on trobar-ne de segona m; algun
club de paracaigudisme, empresa textil, etc...

1. Mantejar objectes
Amb el paracaiguda parallel al sl, s'introduxen els diferents objectes que
vullguem mantejar. Els jugadors comencen a fer moviments amb el paracaiguda
tractant que els diferents objectes s'eleven el mxim possible per a arreplegar-los
en la seua caiguda amb el paracaiguda. El joc acaba quan no queda en el paracaiguda
cap objecte que mantejar.
VARIANTS: Mantejar els objectes un temps prviament determinat i ens anotam
un punt per cada objecte que encara romanga en el paracaiguda al cap d'eixe
temps.

2. Mantejar objectes en grups

Taller de jocs 17

Els alumnes es dividixen en dos grups. Els d'un grup es disposen al voltant del
paracaiguda, (els anomenarem peres) els de l'altre es colloquen fora amb els
diferents objectes que volem mantejar (els anomenarem pomes). Amb el
paracaiguda parallel al sl, s'introduxen els diferents objectes que vullguem
mantejar. Les peres comencen a fer moviments amb el paracaiguda tractant de que
els diferents objectes s'eleven el mxim possible per a arreplegar-los en la seua
caiguda amb el paracaiguda. Si algn objecte se n'ix fora del paracaiguda, la qual
cosa s prou normal, les pomes poden tornar-lo al paracaiguda, llanant-lo des d'on
l'han agarrat. Per a intercanviar els papers dels grups el monitor pot dir: "pomes al

paracaiguda". Aleshores tant peres com pomes s'ajunten mantejant objectes. El


monitor afegir desprs d'una xicoteta pausa: "peres fora", moment en el qual les
peres deixen d'agarrar el paracaiguda i s'ocupen d'arreplegar els objectes que se
n'ixen d'ell. El joc acaba quan no queda en el paracaiguda cap objecte que
mantejar.

3. La pedra i les llavors d'or


Amb el paracaiguda parallel al sl, es depositen en ell sis balons, un dels quals
presenta una caracterstica especial, be siga el seu tamany, el seu color, etc., que
el distingix de la resta. Eixe bal s la pedra i la resta sn les llavors d'or.
Els jugadors comencen a fer moviments amb el paracaiguda tractant que les
llavors s'introdusquen pel forat central del paracaiguda i evitant que la pedra ho
faa.
Per cada llavor que s'introdusca pel forat central del paracaiguda ens
anotarem un punt. El joc acaba quan la pedra s'introdux pel forat o se n'ix del
paracaiguda. Quants punts som capaos d'aconseguir?
VARIANTS: * Determinar un temps de joc. * Introduir ms pedres o ms llavors.
El joc acaba quan no queda cap pedra en el paracaiguda. * Jugar amb una llavor i
cinc pedres.* Donar la possibilitat que les llavors que se n'isquen del paracaiguda
puguen tornar a depositar-se en el mateix.

4. El vaixell

18

Amb el paracaiguda parallel al sl, s'introdux una pilota de ritme o un bal


(depenent de si el dimetre del forat central s major o menor). Els jugadors
comencen a fer onades tractant que la pilota s'introdusca pel forat central i
evitant que se n'isca fora del paracaiguda. El nostre objectiu s introduir la pilota
pel forat central, evitant que se n'isca del paracaiguda.

VARIANTS: Cada vegada que el bal es fique en el forat s un punt al nostre


favor i cada vegada que se n'isca s un punt en contra. Podem jugar una partida a
tres o ms punts. * Idntic a l'anterior per en un temps determinat. * Noms
contem les vegades que el bal es fica pel forat central, no les que se n'ix del
paracaiguda. Quantes vegades el fiquem en un temps determinat?

5. El vaixell pirata
Amb el paracaiguda parallel al sl, s'introduxen dos pilotes de ritme o dos
balons (depenent de si el dimetre del forat central s major o menor) de distint
color. L'un s el nostre vaixell i l'altre s el vaixell pirata. Els jugadors comencen a
fer onades tractant que el nostre vaixell s'introdusca pel forat central abans que
el vaixell pirata i evitant que qualsevol dels dos se n'isca fora del paracaiguda.
Guanyem si el nostre vaixell s'introdux pel forat central abans que el vaixell
pirata. Empatem si primer s'introdux el vaixell pirata i desprs el nostre. Perdem
si qualsevol dels dos vaixells se n'ixen del paracaiguda.
VARIANTS: Introduir ms vaixells nostres o ms vaixells pirates per a facilitar o
dificultar el joc.

6. Cistella de colors
Tothom es disposa al voltant del paracaiguda. Cadascn d'ells s un color, per
ste ordre: blau, roig, verd, groc. El monitor dir: "un, dos, blaus" (o qualsevol altre
color). En este moment tots eleven el paracaiguda i blaus canvien de lloc per davall
del paracaiguda i abans que este es desunfle.
VARIANTS: Anomenar dos colors al mateix temps: estos dos s'encreuen per
davall del paracaiguda. * Anomenar dos colors al mateix temps: els del primer color
es canvien de lloc per davall del paracaiguda i els del segon han de fer-lo al voltant

Taller de jocs 19

del mateix. * Si el professor diu: "Cistella de colors!" unflem el paracaiguda i ens


fiquem tots davall procurant que quan este descendisca no quede ning al
descobert.
7. El llac de les esttues
Els alumnes es disposen al voltant del paracaiguda. Cadascn d'ells s un color per
este orde: blau, roig, verd, groc. Davall del paracaiguda es colloquen diversos
cercles. Sn les pedres del llac de les esttues. El monitor dir: "un, dos, roig" (o
qualsevol altre color). En este moment tots eleven el paracaiguda i els rojos
canvien de lloc per davall del paracaiguda i abans que este es desunfle. Per a aix
han de xafar noms dins dels cercles. Si alg xafa fora o si el paracaiguda, al
desunflar-se, toca alguna part del seu cos, es transforma en esttua de sal i, per
tant, no pot moure's. Es pot salvar a les esttues de sal donant-los un bes al
mateix temps que es realitzen els encreuaments.
VARIANTS: * Collocar cercles de distints tamanys i colors. * Amb cercles de
distints colors, noms es pot xafar en els cercles del teu color.

8. Guau!
Tothom es posa per parelles al voltant del paracaiguda. En cada parella un es
colloca de peu amb les cames obertes i agarra el paracaiguda; l'altre es colloca a
quatre potes davall les cames del seu company. Sn el gos i la seua caseta. Un
jugador es fica davall del paracaiguda, s el guardi. El guardi caa a un gos si el
toca quan estiga fora de la seua caseta. Els gossos sempre s'han de desplaar a
quatre potes i quan estiguen davall d'el paracaiguda han de dir "Guau! Guau!". El
guardi es desplaa lliurement; mentrestant els que subjecten el paracaiguda
realitzen amb ell onades o qualsevol altre moviment per a dificultar l'acci del
guardi. Quan aquest caa a un gos, casetes i gossos intercanvien els seus papers i
el gos caat es convertix en el nou guardi.
VARIANTS: * Jugar amb ms guardians. * Variar la forma de desplaament dels
gossos i/o dels guardians.

9. L'igl

20

Tothom es disposa al voltant del paracaiguda. A un senyal s'eleva el paracaiguda


passant els braos per darrere de l'esquena, collocant el paracaiguda a l'altura
dels cul i asseient-se damunt. Es forma aix una espcie de bambolla amb els
alumnes dins. All podem comentar la sessi, comptar succets, jugar al veig-veig o
qualsevol altra cosa.
VARIANTS: * Alg va cap al forat central, trau el cap i va contant al grup el que
veu. Passada una estona ho fa un altre company o n'anomena ell un perqu faa el
mateix.

10. Abraos
Els alumnes es disposen al voltant del paracaiguda. El monitor diu: "un, dos, una

caracterstica" (tindre sabatilles blanques, tindre el xandall blau, ser alt, agradarlos les llentilles, etc.). Tots alcen el paracaiguda i aquells que presenten la
caracterstica anomenada pel monitor van cap al centre i all es donen un abra
collectiu, mentre els cobrix el paracaiguda. El monitor diu: "un, dos, fora" i al
mateix temps que s'eleva el paracaiguda els abraats tornen al seu lloc. El procs
es repetix tantes vegades com es vullga.
VARIANTS: * En compte d'abraar-se formen una esttua collectiva. * Formar
un cercle interior i fer un joc senzill de palmes, etc.

11. Encreuaments
Es divideix el grup en dos. Un es colloca al voltant del paracaiguda i l'altre es situa
per fora. Mentre un grup unfla i desunfla el paracaiguda l'altre creua per davall del
mateix lliurement. Si la tela del paracaiguda toca alg dels qui estan encreuant-se
ste es transforma en esttua. Quan tots es transformen en esttua es produx un
canvi de papers.
NOTA: Els que unflen el paracaiguda han de deixar que este es desunfle
espontniament sense abaixar els braos abans d'hora.
VARIANTS: * Les esttues canvien la posici del seu cos cada vegada que s'unfla
el paracaiguda. * El canvi de papers es produx desprs d'un temps. En este cas les
esttues poden ser rescatades si un company els dna un bes. * Creuar per
parelles, o en grups majors, agarrats de la m.

Taller de jocs 21

12. El conill
Els jugadors es repartixen en dos grups. Un grup subjecta el paracaiguda deixantlo tens a l'altura de la seua cintura. Un altre grup, amb una pilota molla, forma un
cercle exterior, sn els caadors. Un jugador del primer grup es colloca davall del
paracaiguda, s el conill. Els caadors comencen a passar-se per ordre la pilota;
quan el conill ix a respirar traient el seu cap pel forat central del paracaiguda, el
caador que en eixe moment t la pilota la llana contra ell per a tractar de caarlo. Quan la pilota impacta en el conill estos dos grups intercanvien els seus papers i
el que va llanar la pilota es transforma en el nou conill.
VARIANTS: * Introduir diverses pilotes molles. * Collocar el paracaiguda a
l'altura dels genolls, dels turmells, etc.

13. Encistellar en la roda


Tots els jugadors es distribuxen al voltant del paracaiguda. Sobre la tela es
colloquen diverses pilotes (entre 15 i 30) del tamany d'una de tenis. Davall el
paracaiguda, a l'altura del forat central, es colloca una coberta de neumtic. Els
jugadors realitzen moviments amb el paracaiguda tractant d'introduir el nombre
ms gran possible de pilotes pel forat central, de manera que queden en l'interior
de la coberta del neumtic. Quan ja no quede cap pilota sobre la tela del
paracaiguda es conte el nmero d'elles que han quedat en l'interior de la coberta,
per cada una el grup s'anota un punt.
VARIANTS: * Abans de comenar, el grup establix un nmero de punts que ha de
superar.

14. Hola!
Els participants es disposen al voltant del paracaiguda. El monitor diu: "un, dos, un

nom". El grup unfla el paracaiguda mentre el jugador anomenat es fica per davall.
Quan el paracaiguda es desunfla el que est en el centre trau el seu cap pel forat
central del paracaiguda, saludant al grup. Els seus companys diuen: "hola, (nom del

22

xiquet/a)" i fan onades. El monitor repetix el procs. Al temps entra el segent


jugador anomenat i se n'ix el que estava en el centre.
NOTA: Si el forat del paracaiguda s xicotet, es suficient amb qu el que est en
el centre salude traient el seu bra per ell.
VARIANTS: * El que est en el centre s el que diu el nom de la nova persona que
va a entrar.

15. Taurons i salvavides


Esta activitat s una de les preferides dels xiquets ms xicotets. Usant el
paracaiguda en el sl hi ha un taur davall tractant d'emportar-se als que etn
asseguts amb els peus davall d'ell. El salvavides els tracta de salvar.
Un dels objectius s la diversi entre grups de distintes cultures, promovent que
en la vida real davant dels perills tots estem igual d'exposats. Un altre s el jugar
papers d'ajuda (socorrista) o aconseguir socis (taurons) i aix promoure l'amistat.
s important donar als ms xicotets la consigna de tindre atenci a l'estar davall
del paracaiguda de no danyar-se.
S'identifica a alg que siga el taur i un altre que siga el socorrista (ms d'un de
cada un si s un grup gran). El grup s'asseu en el sl amb els peus estesos davall del
paracaiguda sense mirar i fent onades movent enrgicament la tela dalt i baix. El
taur est davall i comena a arrossegar-los a alguns cap a dins per a convertir-los
en altres taurons amb ell/ella. Ells demanen ajuda perqu el salvavides els ajude a
rescatar-los. El salvavides corre donant voltes al paracaiguda tractant de salvarlos (agarrant-los dels braos perqu no se'ls porte per davall el taur). Seguix el
joc fins que ja no queden persones fora del paracaiguda. Es pot repetir, ja que
sempre hi ha altres que volen ser taurons o salvavides.
Per a avaluar el joc, primer es pregunta si s'han divertit. Tamb es pot parlar del
paper de l'ajuda que es dna entre persones en situacions perilloses.

Taller de jocs 23

7.
JOCS
ASSEGUTS,
DISTESOS...

D'ESTAR
RELAXATS,

Este apartat de jocs es divideix en:

a) Tcniques de presentaci
b)
Jocs
deshinibici

de

contacte,

distensi

El primer grup es tracta fonamentalment de dinmiques i jocs per a


aprendre els noms i alguna caracterstica mnima. Quan els o les participants
no es coneixen, s el primer moment per a anar creant ja les bases d'un grup
que treballa de forma dinmica, horitzontal i distesa.
El segent grup de jocs s
per a jugar alguns d'ells d'una
manera

ms

relaxada,

asseguts, de forma que tracten


d'aconseguir que isca eixa
energia interior, de fer riure,
estimular el moviment, tot en
grup.
El

moviment

la

rialla

acten en estos jocs com a


mecanismes de distensi psicolgica i fsica en totes les seues interrelacions.
Es poden utilitzar en qualsevol situaci, i tamb amb diferent finalitat: al
grup, per a prendre contacte entre els participants, trencar una situaci de
monotonia o tensi, en el pas d'una activitat a una altra, o com a punt i final
d'un treball en com.
Intenten eliminar tamb els aspectes de la competitivitat dels jocs en qu
la diversi es fa a costa d'una persona, per a centrar-se ms en situacions en
qu totes participen, o b hi ha un canvi continu de papers que propcia
l'expansi del grup.

24

a) TCNIQUES DE PRESENTACI
1. Culipandeig
Es troba tothom assegut en cercle. Hi ha una persona que t un bal davall del
cul, i diu "Em dic Silvia (p.ex.) i culipandeje amb Vctor (p.ex., que estar assegut al
seu costat)" i llavors li passa el bal amb el cul. L'altra persona el tindr que parar,
i passar-lo de nou amb la mateixa frase.

2. Teranyina
Tothom en cercle, enpeus, i una persona t un cabdell de llana. Llavors, aquesta
es presenta dient el seu nom i algun hobby que tinga, o qualsevol cosa que li agrade
fer sovint o li agradaria fer. Llavors agarra el cabdell i el passa a alguna persona de
davant. I aix tots igual, fins que finalment es forma una teranyina de llana (el
segent pas sera tornar cap a darrere, arreplegant de nou el cabdell).

3. Em pica ac
Fent un cercle el grup, comena una persona dient "Em dic Lluis i em pica ac ( es
rasca una part del seu cos)" Llavors, la persona del costat, dir: "Li diuen Lluis i li

pica ac (rascant-li on li pica) i em dic Inma i em pica ac" I aix tots, dient el nom
de l'anterior persona i rascant-li on li picava i desprs dient el seu nom i on li pica.

4. T'agraden els teus vens?


Tots situats en rogle menys una persona, que estar en el centre. Llavors es
dirigir a una altra persona del cercle i li preguntar "Joan, t'agraden els teus

vens?". Si contesta que "s" preguntar a una altra persona, per si contesta que
"No", la persona del centre li respondr: "doncs busca-te'n d'altres ms fins", i
llavors Joan dir dos noms que li agradarien com a vens. Les dos persones
anomenades correran a posar-se de vens i els antics vens correran a ocupar els
seus llocs buits. El del mig aprofitar per a ocupar un dels buits dels que es mouen.
Com es quedar un solt, el joc seguix igual.

Taller de jocs 25

5. Presentaci per gestos


Tothom disposat en cercle, ix una persona al centre i diu el seu nom fent
qualsevol gest, el que siga, per extrany que parega (animal, personatge, amb
diferents tons de veu i sons). Desprs torna al seu lloc, i la resta, tots al mateix
temps, repetiran el gest. Aix es va presentant tothom.

6. Identificaci amb animals


Collocats en rogle es demana al ms desenvolt del grup que es presente dient
el seu nom, edat, lanimal amb el que sidentifica i perqu, i lanimal amb el que no
sidentifica i perqu. Continuar la dinmica triant la gent tu mateix o per lordre en
que es troben, etc...

7. L'avs classificat (o anunci de peridic)


Es tracta de que confeccionen un anunci de peridic en el que es venen a s
mateixos. Desprs, tots asseguts en rogle, cadasc llig en veu alta el seu anunci i
acte seguit un per un aniran dient a qui comprarien i perqu.

8. Cadena de noms
Es tracta dun joc de memria. U es presenta i repetix els noms dels que shan
presentat anteriorment.

9. Llanant objectes
Una pilota o fins i tot una ampolla daigua buida pot ser utilitzada en aquest joc per
a que dun en un, anem rebent lobjecte, ens presentem (de manera original o no) i
el llancem a un altre, que fara ell mateix.

10. En filera!
Tothom en filera anem passant un a un i possem el nostre nom a un pissarr.

26

11. Presentaci amb valor


Al que es considere ms desenvolt se li demana que es pose al centre del rogle de
gent i que dedique uns minuts a parlar de s mateix des de la seva manera de vore
les coses, la seva conciencia. El grup ha danalitzar el seu comportament, la seva
personalitat, els gestos... El coordinador pot parar-se a fer una demostraci.

12. Nom-qualitat
Cada participant diu el seu nom i una caracterstica personal que comene per la
primera lletra del seu nom.

13. Benvinguts
Cada participant te 10 lletres iguals i mentre es presenta haur dintercanviar les
lletres amb la resta per a formar la paraula BENVINGUTS.

14. Misto
Cadasc que es presente haur dencendre un misto i parlar mentre aquest es
matinga encs.

15. Salta!
Escriurem nom i edat a un paper i lapegarem a la nostra esquena. Desprs
comenarem a botar mentre intentem tots llegir a lesquena dels dems. Al final,
posada en com.

16. El ball de les cadires (variaci de presentaci)


Es com el joc de les cadires convencional pero cada vegada que ens aseiem hem de
preguntar rpidament al del nostre costat el nom, ledat, i si coincidim varies
voltes, variem les preguntes. El que queda eliminat no pot anar-sen sense
respondre unes preguntes del grup. El joc sacaba quan noms queda una persona.

Taller de jocs 27

17. Bingo
Fan falta fulles amb caselles dibuixades, menys caselles que membres t el grup.
Sels deixa al grup 3 minuts (p.e.) per a omplir les caselles amb noms i edats dels
membres del grup (com hi ha menys caselles, no preguntaran a tots). Desprs
saseuen als seus llocs i el coordinador de la dinmica va preguntant un per un
aleatoriament nom i edat, mentre la resta van tatxant els nomenats. Qui emplena la
quadrcula, crida bingo i deixa de jugar. Es pot variar amb lnies tamb.

18. El museu
En el museu, es formen parelles i mentre es van contant coses lun de laltre, van
dibuixant-se. Desprs es penjen els dibuixos i es dediquen uns minuts a contemplar
lexposici. Acte seguit ens asseiem tots i cada membre presenta a la seva parella
explicant el dibuix.

b)
CONTACTE,
DESINHIBICI

DISTENSI

1. Les aes
Tothom forma un cercle. Una persona, la que dirigir el joc, comena dient al
seu company de la dreta, "saps el que sn les aes?" i l'altra persona li dir: "No,

qu sn les aes?", i llavors li respondr : "les aes sn a", (fent un gest per
exemple, amb les mans). Llavors, la segona persona, li dir a la tercera el mateix, i
se n'anir passant eixa informaci, per el primer anir manant contnuament nous
gestos que s'hauran d'anar acumulant sense deixar de fer l'anterior o els
anteriors.

2. A s un abra
Fent un cercle, una persona comena dient a la persona de la seua dreta: "A s

un abra" (i li dna un abra), a la qual cosa l'altra dir: "un qu", i li tornar a dir:
"Un abra" (I li'l torne a donar). Aleshores la 2 persona li diu a la 3: "a s un
abra" (i li dna un abra), aquesta li dir tamb: "un qu", la segona tornar
enrrere a preguntar al primer: "Un qu", i el primer li tornar a dir: "un abra" (i

28

li'l dna). La 2 li dir a la 3 "un abra" ( i li'l donar). Aleshores la 3 persona


far el mateix, passant l'abra al principi, i passant cap a arrere el "un qu", i aix
tots fins al final, i tornant a passar d'un en un l'abra.
El primer no para de passar coses, i tamb passar a la seua esquerra un bes. Es
far el mateix que amb l'abra. Arribar un moment que s'ajuntaran bes d'una
banda i abra per un altre, per sempre cal manar el "un qu" d'un bes cap a
darrere i esperar que torne el "un qu" de l'abra tamb cap a darrere esperant
que torne.

3. Zum
Es tracta de fer avanar un cotxe al voltant del cercle de participants.
Noms es mou el cap en el transcurs del joc, acompanyant-lo dels sons: Zum,
IIIk, o BRRROOOOOOOOMMMMM segons vullguem fer avanar, retornar o anar
ms de pressa al cotxe. Qui comena pronuncia el so "zum", tornant el cap cap a un
costat. La persona que es troba a eixe costat passa el "Zum" al seu ve portant el
cap cap a ell i aix successivament. El cotxe, que va sempre en la mateixa direcci
pot canviar de sentit fent "IIKK" interrompent el moviment de cap i tornant al
punt de partida, per a reactivar el cotxe en sentit contrari. Cada persona pot fer
"IIKK" una sola vegada per a assegurar la participaci de tots (sempre i quan ho
vejem com un problema). Tamb es pot introduir el so "BBRRROOOOOMM" que
envia el "zum" fins a la persona del cercle que es troba davant.

4. Me'n vaig de viatge


En cercle, la primera persona que comena diu a la del costat: "Me'n vaig de

viatge", i l'altra li respon: "I qu t'emportes?", i li dir "M'emporte un abra (i li


donar un abra). Aleshores la segona persona fa el mateix amb la tercera, i esta
amb la quarta, etc. Mentrestant, el primer, no deixa d'emportar-se coses: Un bes,
una carcia, una estirada d'orelles, unes cosquerelles, etc.
Es pot fer tamb que cadasc es porte el que vullga sense esperar a que ho faa
el primer.

5. Una llima i mig llim

Taller de jocs 29

En cercle, tothom es numera, de l'1 fins a l'ltim/a. Comena dient un el seu


nmero, p.e., el cinc: "cincs llimes i mig llim" ( ara diu un altre nmero, p.e. el 4),

"quatre llimes i migs llim". El quatre cantar "quatre llimes i mig llim", i desprs
un altre nmero ms "llima i mig llim", tot aix a un mateix ritme tot el grup de
palmes amb les mans i palmes a les cuixes, un i un, seguit, sense parar i sense
trencar el ritme.

6. Marcianet
En cercle, es numeren de l'un a l'ltim. Comena dient un : "marcianet nmero ( i
diu el seu nmero) dos, cridant a marcianet nmero (i diu un altre nmero, p.e. el 7)

set". Mentre va dient la frase, la diu posant cada m a un costat del cap, amb els
polzes en els polsos com fent burla i movent els dits i mans, i les dos persones que
t al costat, tant a l'esquerra com a la dreta, que seran l'1 i el 3, tindran tamb la
m corresponent al costat ms prxim al dos (s a dir, l'1 posar la dreta i el 3 la
seua esquerra), posar-se la m, per tant, dalt, i movent-la igual que fa el nmero 2.
El rebedor del missatge, en este cas el 7, rpidament ala les mans i els que t als
seus costats fan el mateix. El set dir: "Rebut, marcianet..."

7. Presi-presi
Tothom en cercle, la 1 persona s'anomena presi, la 2 vice, la 3 secre, i a
partir d'ac es numeren de l'1 fins a l'ltima persona que es dir bartol@. Tots
seguixen el ritme del/a presi, donant dos palmes en els cuixes i desprs dos palmes
amb les mans continuadament. Llavors el presi comena dient: "presi-presi ... tres,

tres" fent coincidir les paraules amb el colp de cuixa i guardant silenci a les
palmades. El nmero 3 dir: "Tres, tres... bartolo bartolo!" de la mateixa manera
que l'anterior, amb el colp a la cuixa. Aix successivament, es va enviant el
missatge. Si una persona al rebre'l trenca el ritme de les dinyades, passar a ser
l'ltima persona, s a dir, ocupar el lloc de bartol@, i tothom tornar a numerarse de nou.

8. Saps qui s'ha mort?

30

Tothom disposat en cercle. La persona que comena, li diu a la del costat sense
riure's, amb la boca quasi tancada: "Saps qui s'ha mort?", , i l'altra persona li
contesta amb la boca quasi tancada: "No, qui s'ha mort?"... Sense riure's, i mirantse als ulls, la primera li respon: "S'ha mort el tio safarioneta". Aix es va passant
d'un a l'altre.

9. Calicata
En cercle, comena alg dient "calicata", al mateix temps que dna dos colps
amb les palmes de les mans en els seus cuixes, i desprs dos palmades. La persona
del costat li respondr "noms de", afegint de que sern els noms (d'animals, de
pardals, de persones, etc). La persona segent dir "per exemple", i la segent
dir noms de persones: "Mara"; la segent dir "Paco"... Si es vol comenar amb
altres noms, qualsevol persona deixa de dir un altre nom i torna a dir: "calicata"...
Hi ha que tindre en compte no trencar el ritme.

10. Director d'orquestra


Es tracta de triar una persona que faa de director/a d'orquestra i una altra
que sencarregue de descobri-lo. El/la directora/a comenar fent un moviment i la
resta l'imitaran, mentre que la persona designada ha desbrinar qui s el director
dorquestra. Per a da es forma un rogle i es convida alg a abandonar-lo per a
triar el director.

11. El porquet
Tots situats en rogle, sagafa un objecte xicotet qualsevol i shi introduix la
histria del porquet "a s un porquet i li hem de mostrar afecte en alguna
part del seu cos. Acte seguit se li dna un bes en un lloc, en la boca, en la
llengua, etc. o se l'acaricia, etc. Quan tothom ha acabat, sels explica que ara el
porquet s la persona que tenen a la seua dreta, i han de fer-li el mateix que li han
fet al porquet.

12. Un, dos, pum

Taller de jocs 31

Asseguts en rogle ens numerem. El joc consistix en marcar una cadncia i


comenar a dir el nostre nmero en ordre, tenint en compte la substituci per pum
de la segons la cadncia acordada: per exemple, si la cadncia acordada es cada
tres xifres sera un, dos, pum, quatre, cinc, pum set, vuit, pum, etc. Si per
exemple sacorda que es faa als mltiples de tres, o en escala (cada un, cada dos,
cada tres, etc) introdum variacions.

13. L'insult ms gros


El grup est assegut, una persona comena dient que li va a dir a l'orella de la
del costat un insult molt gros i molt gracis, i que cada vegada, ha de ser passat
fent-lo ms gran. El que fa realment i que la resta no saben, s que
dissimuladament mossega l'orella del del costat tapant amb les mans (aix pareix
que vol que el secret no siga escoltat). El joc acaba quan el mos a aplegat a lltim
jugador.

14. Pilota al coll


Es tracta de, tots en rogle, anar passant-se una pilota de coll en coll sense que
caiga.

15. Les fruites


Es forma un rogle amb una parella al mig. Els del rogle fan parelles i cadasc
saplica el nom duna fruita, repetint tot el que es puga. La parella del centre va
contant una histria i cada vegada que diuen el nom duna fruita, els nomenats del
rogle busquen intercanviar-se entre s, dah la importncia de que estiguen
repetides qui es quede sense lloc contina la histria. Quan es diga: tutifruti, tot
el mn canvia de lloc.
Es pot fer el joc tamb amb els ingredients d'una paella, o amb els personatges
d'una boda, etc.

16. Contesta'm animal

32

Es forma un rogle. Al mig es posa un dels jugadors amb una sabata a la m i els
ulls coberts. Aquest anir temptant a la resta amb tocarlos amb la sabata, i a qui
finalment li ho faa, aquest respondr amb el so d'un animal. Qui porta els ulls
coberts ha desbrinar qui es la persona que fa el soroll. Si no encerta seguix amb
una altra i si encerta es canvien els papers.

17. Gos i gat


Es fa un rogle i al mig es posen dues persones amb els ulls coberts i a quatre
potes. Una s el gos i una altra el gat. El joc consistix en que el gos ha d'agafar al
gat. Cada vegada que el gos lladre, el gat ha de miolar, i aix, escoltant els sons
d'un i de laltre, podrn el gos acostar-se i el gat fugir. El rogle tracta de delimitar
lespai per a complicar la fugida del gat.

18. L'enganxina a la front


Sescriu el nom dun objecte a un paper i desprs sapega a la front duna altra
persona. Ens anem describint mutuament amb mmica i sense parlar de quin objecte
es tracta.

19. Secrets personals


Fer anar alg a la sala contigua i pactar el segent amb el grup:
Ens pot fer preguntes a qu noms respondrem si o no. Ell no ho sap per si acaba
en vocal responem si i si acaba en consonant responem no. Aix anem traen-li coses
de la seua vida privada.

20. El xarrador
El grup demana a una persona que defenga una tesis decidida pel grup o que parle
dun tema pactat, durant uns minuts.

21. Venda de coses absurdes


Unes fitxes ja confeccionades on es trobaran els objectes ms absurds (babers
per a jirafes, peine per a calbs, ...), es distribuiran entre els integrants. Aquestos

Taller de jocs 33

dedicaran uns minuts a reflexionar i desprs eixiran al mig per tal de defendre el
seu producte com si dun venedor es tractara.

22. Dramatitzar un refrany


Fan falta una serie de refranys preparats. Es distribueixen entre els membres del
grup i aquestos hauran de dramatitzar-lo. La resta pot escoltar o jugar a endivinar
de quin refrany es tracta.

23. Contar una histria amb els peus


Fan falta fitxes amb oracions relacionades amb els peus: vaig caure al xafar una
pell de pltan, se mha apegat un xiclet a la sabata,...
El participant ha deixir i contar amb els peus la frase per a que la resta lendivine.

26. Noms i accions


Cadasc t tres papers. En un s'escriu una acci i en els altres dos noms. Desprs
es posen separats per montons noms i accions i cadasc trau un de cada. Aquest
joc s ideal en el moment abans o desprs dun sopar en taula.

27. "Eres un@..."


Cadasc del grup ens peguem un paper a l'esquena al que hi haur escrita aquesta
frase.
La dinmica consistix en que cadasc a d'anar escrivint el final de la frase amb
coses bones de la persona al paper de tots els dems.
Desprs podem fer dues coses: o b posar-ho en com, o b dedicar uns minuts a
que cadasc llegisca el seu i busque els autors.

28. s obvi, imagine, espere


Tots en rogle ens dediquem a reflexionar amb 3 frases que comenen per aquestes
3 paraules, de la persona que ens ha tocat. Podem variar-ho, s a dir, la 1 persona
de la teua dreta, la 2 de l'esquerra, etc.

34

8. JOCS DE CONFIANA,
DE CONTACTE
Estos jocs tracten de provar i estimular la confiana en un mateix i en el
grup.
Construir la confiana dins d'un grup s
important, tant per a fomentar actituds de
solidaritat i la prpia dimensi de grup, com per
a preparar-se per a un treball en com, per
exemple per a una acci que puga suposar riscos,
i/o un treball que supose un esfor creatiu.
Els jocs de confiana necessiten una srie de
condicions mnimes perqu adquirisquen tot el seu sentit i inters. Un joc, en
compte d'estimular-la, pot posar en evidncia la falta de confiana que hi ha
en el grup, i per tant, en ocasions ser contraproduent. Abans de comenar a
treballar amb estos jocs, el grup s'ha de conixer. Es podran anar introduint
diversos jocs que exigisquen graus creixents de confiana, sempre tenint en
compte en quin moment es troba el grup.
Els jocs de confiana es basen en dos circumstncies principalment:
-Les condicions que crea el deixar-se portar pel grup. s a dir, les
reaccions, impulsos, pors o experincies gratificants que sorgixen en la
situaci d'abandonament al grup, en les relacions bidireccionals: Jo/grup,
jo/jo, grup/grup, jo/tu.
-Canviar els punts de referncia habituals de la nostra relaci amb els
altres o amb el medi. Els canals d'informaci sobre els quals es basa la
confiana solen ser unidireccionals. Els jocs de confiana provoquen canvis
temps/espai, per exemple, tracten tant de posar-los en evidncia, com
d'estimular nous mecanismes.
El joc s sempre totalment voluntari. No es pot obligar a ning a realitzarlo, ni tan sols de forma subtil, amb la "pressi moral" del fet que la resta
tamb l'hagen fet. Cada persona ha de vore el seu paper en el joc i s possible
que el mateix desenvolupament daquest estimule aquesta visi.

Taller de jocs 35

Perqu el joc es realitze en bones condicions, el grup ha d'estar en silenci


absolut. El soroll, fins i tot la rialla, poden ser una interferncia important en
el procs de confiana.
Sol haver-hi tres errors freqents en l's d'estos jocs, i que cal tindre en
compte:
-La desviaci del joc cap a la competitivitat (a vore qui el fa millor, al
ms difcil encara,...) o cap a la broma.
-Un "model a qui ajustar-se". El joc s una experincia irrepetible per
a la persona i el grup, i com tal no es fa b o mal, sin que t la seua prpia
dinmica i valor segons els i les participants.
-No tindre en compte als que realitzen el joc. El grup ha de promoure
condicions per a fomentar la confiana respectant a la persona que juga.
1. Llavacotxes
s un joc de contacte. En grups de tres un fa de cotxe. El cotxe ajupix amb els
genolls mig flexionats, els braos caiguts i relaxats. Els altres dos sn la mquina
llavacotxes: amb el tou dels dits, li fan un massatge per tot el cos i s com si fora
una dutxa d'aigua al cotxe. Seguidament se li tira sab, i es va fregant tot el cos.
Se li torna a donar dutxa per a llevar el sab, amb el tou dels dits, es fa eixe
xicotet massatge, i desprs finalment se seca amb l'eixugador (estovant les mans
donem xicotets colps per tot el cos). Tornem a repetir l'operaci una vegada ms
per que el cotxe no ha quedat prou net i s'acaba acariciant el coll i alant-se
lentament. Fer canvis.

2. Desnugar-se
Es fa un rogle i a la senyal es van acostant cap al centre amb els ulls tancats i
els braos per davant. Es tracta d'aconseguir agafar amb una m les mans d'una
persona, i amb l'altra m, les d'una altra. Intentar que no siguen dos mans amb les
dos mans d'una altra, perqu es quedaria un grup tancat. Ara s'obrin els ulls, i cal
tractar de desnugar-se aconseguint el rogle inicial.

3. Spaguetti
S'agarren tots de la m, excepte el primer i l'ltim. El joc consistix en
envolicar-se uns amb altres, fins que tots queden enrotllats, i no es puguen quasi

36

moure. Es poden ficar per davall de les mans d'uns i d'altres, aix fins que tot el
mn estiga enrotllat. Desprs s'ha d'intentar desenrotllar-se.

4. La foto
Es fa un grup de la segent manera: dos davant ajupits, un altre grup de tres,
darrere, desprs quatre, etc, de forma progressiva en altura, tots amb els braos
amunt. Aleshores, una persona sen va a uns 10-15 metres del grup i sapropa
corrent per a botar sobre el grup. Aquest amortigua laterratge en laire i la tornen
a deixar en el sl.

5. Cabussar-se
En parelles, agafats de les mans, es forma una fila. Una altra persona est a uns
10-15 metres del grup i corre cap a elles donant un bot i caient sobre els braos
del grup. El grup la pot mantejar poc a poc, passant-la fins al final.

6. Desmaiar-se
Paregut al dabans per la persona es deixa caure des de dalt duna taula sense
doblegar les cames, recta. El grup ha de tenir els braos creuats. Poden mantejarla fins al final.

7. Crrer a cegues
El grup se situa davant d'una paret amb les mans cap al davant, i uns al costat
dels altres. Hi ha una persona que vindr corrent des del fons a tota velocitat amb
els ulls tapats, i caldr parar-la amortint-la suaument perqu no es done contra la
paret ni es faa mal amb les mans.

8. Robots
Es fan grups de tres. Dos sn robots i laltre s el constructor. El constructor
els donar corda i estos es posaran a caminar en recte. La persona encarregada
dels robots tractar de dirigir-los per a que no xoquen amb res donant-los un colp
amb les mans (aquest cop els far canviar 90 la direcci segons el costat al que
colpeje). Es pot fer amb els ulls oberts i desprs amb els ulls tancats.

Taller de jocs 37

9. L'esttua
En grups de tres, un es posa dins d'un llenol, i adopta una postura en forma
desttua. Els altres dos han de tocar per damunt del llenol i desprs adoptar la
forma que creen que ha adoptat qui est dins del llenol. Lesttua es descobreix i
observa com ha quedat reflectida cada imitaci.

10. Trobar parella


Disposats en parelles, sels separa amb els ulls tancats per a que troben a la
seua parella mitjanant el tacte. Quan l'han trobat, se'n van a un costat i observen
a la resta. s important no parlar durant el joc.
Un altre joc semblant que es podria fer s: cada parella fan dun mateix animal, i
una vegada separats amb els ulls coberts han de trobar-se pel so que produix el
mateix animal.

11. Massatge d'animals


Fem un rogle asseguts a terra i amb les cames obertes, mirant lesquena del de
davant. Ens tirem un poc cap a darrere sobre l'abdomen del/a de darrere, i
comenem a fer un massatge suau amb el tou dels dits per tota la cara, per les
mans, tot en absolut silenci, i si hi ha msica de fons millor. Hem daconseguir tenir
el cos completament relaxat.
Ara incorporar-se cap a davant. Posem les mans en l'esquena de la persona que
hi ha davant i es comenem a contar una histria d'animals: Al llarg de la histria
comencen a aparixer uns xicotets animalets, unes formiguetes, i van caminant per
ella ( es fa un massatge amb el tou dels dits). Les formigues tenen fam, i es
mengen un dacsar sencer, sentint-se ms pesades (pressionar un poc ms fort amb
els tous dels dits en l'esquena). Apareix un cavall que va al trot i est apunt de
xafar a les formiguetes, que s'aparten del cam, deixant pas al cavall (estovant la
palma de les mans, anem fent xicotets colpets, ms rpid, ms lent). El cavall
desapareix, i apareix una serp (i amb la part lateral de les mans pressionem fent
solcs en l'esquena, com si es moguera una serp per ella) per apareix un guila que
vol menjar-se a la serp, i esta fuig. L'guila clava les seues urpes en la terra (Fem
pressi com si agarrrem l'esquena amb els dits). Aquesta pot ser una histria.
Tira-li imaginaci.

38

12. L'horta del tio Paco


Es tracta d'adornar una histria: El tio Paco t una horta de cebes, de les quals
est molt orgulls. Per el ve tamb en t, i clar, un poc ms llustroses. La qesti
es asseure als participants a terra i, amb la parafernlia de la histria, fer-los
possar-se, asseguts, en dues fileres, abraats per darrere l'un a l'altre. El que es
queda davant ala els braos, s el rabet de la ceba. Acte seguit contem ms
histria justificant el canvi d'amos dels horts: s a dir, El tio Paco anir a l'hort
del ve i el ve a l'hort del tio Paco; i es furtaran cebes mtuament.
Els amos (en peu) estiraran el rabet de la ceba de l'hort del contrari fins
aconseguir lliurar-lo i aquest, una volta lliure, correr a ajudar al seu verdader
amo, qui est robant cebes a l'hort contrari. Aix, el joc acaba quan un dels dos
horts a quedat sense cebes. Es un joc molt rpid i bstia, per divertit.

13. Alar alg del terra


Es tracta de que el grup ale del terra una persona que es troba gitada rgida i cap
per amunt. Cada persona noms pot aportar una m.

Taller de jocs 39

9. JOCS D'ENIGMES
i ENDEVINALLES
Els jocs d'enigmes i endevinalles sn tamb un bon recurs a l'hora de posarlos en prctica per a passar una bona estona de distracci i diversi. Diferents
a tots els anteriors jocs, en quant a l'aspecte del moviment, contacte. Ms
relaxats corporalment, per tot el contrari respecte al nostre cervell.
Desperten la imaginaci i li donen regna solta a tota la nostra fantasia. Poden
crear situacions divertidsimes.
De totes maneres estos jocs, desenvolupen, sobretot, la nostra capacitat
d'intuci deductiva convertint-nos en uns veritables detectius, seguint les
pistes ms importants que es proporcionen, rebutjant aquells detalls sense
inters que ens desvien del nostre cam, fins a donar amb la soluci desitjada
de l'enigma.
La forma de portar a terme el joc, pot ser la segent: Es planteja la
situaci, l'enigma en qesti, detallat clarament, repetint-se les vegades que
es desitge fins que s'entenga, i llanant una pregunta a qu s'intentar donar
resposta. Una vegada plantejat l'enigma, noms es podr respondre "s" o "no"
davant de les distintes preguntes que vagen formulant els participants. Si
resulta que l'enigma es veu complicat, es pot donar alguna que altra pista per
a posar-lo ms fcil. Aquelles persones que creguen haver donat amb la
soluci de l'enigma a partir de totes les pistes acumulades exposaran el seu
cas. I ac s on entra la faceta imaginativa de cadasc.
La persona que exposa l'enigma tractar de canalitzar sempre totes les
respostes donades cap a la soluci prevista en les endevinalles en que no hi ha
ms volta de full. Hi ha daltres, no obstant, que segons la imaginaci de
cadasc, es poden donar infinites, gracioses i simptiques solucions que no
deixaran d'estar b o malament.

1. El programa de rdio
Un home condux per un carretera de nit. Va escoltant un programa de rdio
fins que el programa s'interromp. En eixe moment el conductor llana el seu cotxe
contra un penya-segat, sucidant-se. Per qu?

40

SOLUCI : Este home s el locutor de la rdio, i ha sigut enganyat per la seua

dona. Decidix matar-la i per a aix grava el programa que s'havia d'emetre, el posa
en antena i agarra el cotxe per a anar a sa casa. Desprs de matar-la torna, per a
mitjan cam la cinta s'acaba, destruint la seua coartada, per la qual cosa se sucida.

2. La dona en el desert
Una dona apareix tirada al mig del desert, nua i amb un pal en la m, Com ha
mort?.
SOLUCI: La dona viatjava en un globus aerosttic, travessant el desert, per

el globus va comenar a perdre altura, la qual cosa significava la mort per a tots els
tripulants. Van tirar a terra tot el llast que van poder inclosa la seua prpia roba,
per ni tan sols aix va funcionar, per la qual cosa van tirar a sorts qui havia
d'abandonar la nau. Van utilitzar el procediment del pal ms curt. La resta de
tripulants es va salvar.

3. La notcia
Un home condux a la nit el seu cotxe. Va escoltant la rdio. De repent sent una
notcia i dirigix el seu cotxe a un penya-segat i es tira. Per qu?
SOLUCI: La notcia que es dna per la rdio s que un barco ha xocat contra la

costa i ha mort molta gent pel fet de que el far no es va encendre. Ell s el
faroner.

4. Misteri
Una dona apareix penjada en una habitaci buida, davall d'ella hi ha un toll
d'aigua. No hi ha mobles en l'habitaci. Qu ha passat?.
SOLUCI: S'ha sucidat pujant-se a un bloc de gel, el qual s'ha fos i noms hi

ha aigua desprs.

Taller de jocs 41

5. El rellotge de Kant
El senyor Kant va arribar un dia a sa casa i es va trobar amb el seu rellotge de
paret parat marcant les 3 h. Com no tenia un altre rellotge a casa se'n va anar a
casa del seu ve, va mirar l'hora que era en el rellotge d'aquest i quan va tornar a
sa casa ja va poder posar el seu rellotge de paret en l'hora exacta que era en eixe
moment. Per qu?
SOLUCI: Ix de casa, li dna corda al seu rellotge de paret. Arriba a casa del

seu ve, mira l'hora que s, torna a sa casa de nou, observa les hores que han
passat des que va eixir de casa i este s just el temps que ha tardat a anar i tornar
a casa del seu ve. Llavors a l'hora que marcava el rellotge del seu ve li suma este
temps transcorregut dividit per dos i aix t l'hora exacta a la que es troba en
eixe moment.

6. El sucidi del pont


En un pont de ms de 5 m. d'ample et trobes a una senyora que s'ha sucidat
d'un tir. D'altra banda la pistola no apareix per cap lloc. Esbrina com s'ha pegat el
tir.

SOLUCI: Va lligar la pistola a una corda que tena en un extrem una pedra ms
pesada que la pistola, quan el senyor es va pegar el tir, la pistola va ser arrancada
pel pes de la pedra i va caure a l'aigua.

7. La sopa de tortuga
Un home entra en un restaurant i demana una sopa de tortuga. La prova i quan
s'acaba el plat es pega un tir. Qu ha passat?.
SOLUCI: Una parella de novenans se'n va de lluna de mel a un creuer pel mar.

A meitat de cam naufraguen i arriben a una illa abandonada en la que no hi ha res


de que alimentar-se. Poc a poc els nufrags van morint de fam i des del primer
difunt el cuiner del vaixell comena a fer sopa de tortuga. La novenana mor.
Passat un temps els nufrags sn trobats i rescatats i este home, tot just tornar a
la civilitzaci entra en un restaurant i demana una sopa de tortuga. Quan prova la
sopa s'adona que era la primera vegada que la menjava. Per tant, el que menjava a

42

l'illa no era sopa de tortuga, sin la sopa feta amb les restes dels nufrags morts
de fam en l'illa, i entre ells la seua dona. No pot suportar-ho i es sucida.

8. John i Sally
John i Sally apareixen morts en el centre del sal envoltats de fragments de
vidre i d'aigua; qu ha passat?
SOLUCI: John i Sally sn dos peixos de colors que estaven en la seua peixera.

La peixera ha caigut a terra i moren asfixiats per estar fora de l'aigua.

9. El consell del metge


Un home va al metge li demana consell sobre un assumpte i este li'l dna. L'home
se'n va de la consulta del metge, agafa un tren, i puja a un vag de no fumadors. A
meitat del trajecte desobeix el consell del metge. Desprs d'a, se sucida. Quina
s la ra?
SOLUCI: L'home acaba de ser operat d'una malaltia ocular i porta una bena en

els ulls. El metge li recomana no llevar-se encara la bena. En mitat del trajecte del
tren, l'impacient pacient es lleva la bena, per en eixe moment el tren passa per un
tnel i l'home no pot vore res (ni tan sols la punta cremant dels cigarrets perqu el
vag s de no fumadors), encara que si sent a la gent que li rodeja.
Ell creu que s'ha quedat cec per incomplir el consell del metge, aix que es
sucida.

10. El fill de Joan


Suposar que qui est parlant s un home que diu: el fill de Juan s el pare del
meu fill, qu sc jo de Juan? Esbrinar quin parentiu t el narrador amb Juan.

11. La porta de la veritat i de la mentira


Vols eixir d'un circ i tens dos portes per a eixir, per saps que una d'elles dna
als lleons i l'altra s la porta d'eixida. No saps quina s quina. D'altra banda hi ha
dos guardianes, una per a cada porta i una d'elles sempre diu la veritat al que se li

Taller de jocs 43

pregunta i l'altra sempre contesta amb una mentira. Has d'enginyr-te-les de


forma que amb una sola pregunta a una de les dues guardianes (sense saber quina
s quina) aconseguisques esbrinar per quina porta has d'eixir per a no entropessarte amb els lleons.
SOLUCI: La pregunta s: "si li pregunte al teu company per quina porta he

d'eixir, qu em contestar?" Llavors, has d'eixir per la contrria que et responga


el guardi.

12. El bra
Un home rep un bra en una caixa, el mira i l'envia a un altre home que el veu i
l'envia a un altre home. Este tercer home el veu i el tira al fem. Perqu?
SOLUCI: Els tres homes al costat d'un quart es van salvar d'un naufragi en

una barca. Els quatre van fer un pacte. Els quatre es van tallar un bra per a
menjar-se'l si tardaven en rescatar-los i no tenien menjar. El primer se'l va tallar
i se'l van menjar, el segon va fer el mateix, igual que el tercer, per quan el quart
anava a tallar-se'l, va aparixer un vaixell i els va rescatar. El quart home, per a
mantindre la seua promesa es va tallar el bra i el va enviar a un dels homes perqu
l'enviara als altres dos.

13. La llum
Un home puja per unes escales, obri una porta, encn una llum i en eixe moment
es pega un tir. Perqu?
SOLUCI: L'home era un fanaler, i al sentir per la rdio que s'havia produt un

naufragi on havien mort moltes persones ofegades, perqu el far estava apagat,
puja al far per l'escala, veu que est apagat, l'encn i es sucida.

14. El cambrer assass


Una persona entra a un bar, demana al cambrer aigua, aquest li ensenya una
pistola, i la persona se'n va donant-li les grcies al cambrer.

44

SOLUCI: La persona que entra al bar t xanglot, el cambrer lil espanta amb la

pistola, a la persona se lin va el xanglot, es beu l'aigua i li dna les grcies per
haver-lil llevat.

15. L'ascensor
Una persona tots els matins baixa en ascensor a la planta baixa de l'edifici on
viu, i se'n va a treballar. Al tornar a casa, puja a l'ascensor, es para en el pis 3 i
puja les escales fins al pis 6, on viu. per qu?
SOLUCI: La persona s un nano que noms arriba a polsar fins al tercer pis, i

ell viu en un sext. Ix de l'ascensor en el pis tercer, i puja caminant fins al sis.

16. El submarinista
Al capdamunt d'una muntanya apareix un submarinista mort. Com ha arribat fins
all?
SOLUCI: El submarinista estava bussejant en el mar, quan de repent va

aparixer un hidroavi arreplegant aigua, i se se lendugu. L'hidroavi va tirar


l'aigua per a apagar un incendi, i el submarinista va aparixer en la muntanya, i va
morir estampant-se contra el sl.

17. El somni
Un empleat li diu al seu cap, el qual anava a eixir de viatge, que ha tingut un
somni en el que l'avi on anava a viatjar s'estavellava i que no el prenguera. El cap li
va fer cas, i l'avi es va estavellar. L'empresari va despedir a l'empleat. Per qu?

SOLUCI: El despedix perqu l'empleat era vigilant nocturn i havia d'estar


vigilant despert, i si va tindre un somni, va ser perqu es va adormir mentre
treballava.

18. Penediment
Un home es llena des de la finestra d'un edifici molt alt. En eixe instant sent
sonar el telfon i es penedix de sucidar-se. Perqu?

Taller de jocs 45

SOLUCI: S'ha produt una guerra nuclear. L'home creu que s l'nic
supervivent en la Terra, aix que decidix sucidar-se. Al tirar-se per la finestra i
escolta sonar el telfon, comprn que no s l'ltim habitant de la Terra.

19. El sobre roig


L'amo d'una empresa li diu a la seua secretria que ha d'anar-se'n de viatge i
que espera urgentment un sobre roig. Quan arribe a l'oficina, ha d'enviar-li'l.
Poc de temps desprs, la secretria envia una carta al seu cap dient que no sap
on est la clau de la bstia. L'empresari li envia una altra carta dient-li que la clau
est en un calaix del fitxer. Al tornar l'empresari de viatge, li va dir a la
secretria que l'anava a despedir, a la qual cosa esta va replicar que no podia.
Perqu?

SOLUCI: La carta que l'empresari va enviar a la secretria va anar a parar a la


mateixa bstia que el sobre, i com la secretria no tnia la clau tampoc va poder
saber que aquesta estava en el fitxer.

20. Dos homes juguen un partit de tenis al millor de cinc sets. Quan acaben el
partit estos dos han guanyat tres sets. Com pot ser a?

Els dos hmens jugaven junts en un partit de dobles.

21. Per qu els barbers de Blanes preferixen tallar el pl a deu grossos abans
que a un flac?

Guanyen 10 vegades ms diners

22. En el restaurant de Pepito un client es va sobresaltar al trobar una mosca


en el seu caf. Va demanar al cambrer que li portara una nova tassa. Desprs de
prendre un glop, el client va dir: "Esta s la mateixa tassa de caf que tenia
abans!". Com ho va saber?

El client havia posat ja el sucre en el caf abans de trobar la mosca. Al provar el


caf va vore que estava dol.

46

23. Un home jau mort en un camp. Al seu costat hi ha un paquet sense obrir. No
hi ha ning ms en el camp. Com va morir?
Ajuda: A mesura que s'acostava l'home al lloc on sel va trobar mort, sabia
que irremediablement morira.

L'home havia botat des d'un avi per el seu paracaiguda no es va obrir. Aquest
era el paquet sense obrir.

24. Este lloro s capa de repetir tot el que senca", li va assegurar a una
senyora l'amo d'una ocelleria. Per una setmana desprs, la senyora, que el va
comprar, va tornar a la botiga, queixant-se perqu el lloro no deia ni una sola
paraula. I no obstant, el venedor no li havia mentit. Pots explicar-ho?

El lloro era sord

25. Un home estava a una festa i va beure un poc de ponx. Desprs, ven
prompte, sen va anar. La resta dels convidats que van beure el ponx van morir una
estona ms tard enverinats. Per que no va morir l'home?

El ver estava en els glaons de gel. Quan lhome begu, el gel encara estava
congelat

26. Si un home fa un forat en una hora i dos homes fan dos forats en dues
hores, quant tardar un home a fer mig forat?

Els mig forats no existixen. Un forat sempre ser un forat.

27. Imagina't que pilotes un avi de passatgers al mig d'una tempesta. Un llamp
cau sobre el motor de la dreta i la destrossa. Veient que amb un sol motor no es
podr arribar al prxim aeroport es pren la decisi de llanar per la porta tota la
crrega. Desprs de buidar mig avi noms queda el passatge, format per un equip
de jugadors de futbol, vint monges claustrals, un grup de turistes japonesos,
diversos executius d'una multinacional petrolfera i Kim Bassinger. Com s'anomena
el pilot?

Si el que pilota l'avi ets tu el nom del pilot ser el teu.

Taller de jocs 47

28. A un senyor que anava sense paraiges ni barret, el va agafar ahir un ruixat.
La roba se li va mullar tota, per a pesar de dur el cap descobert, no es va mullar ni
un pl del cap, com s aix possible?

El senyor era calb

29. Anant jo cap a La Vilavella


mhe encreuat amb set velles
cada vella portava set sacs
cada sac set ovelles.
Quantes velles i ovelles anaven cap a La Vilavella?

Cap, cap a La Vilavella anava jo.

30. Dos pares i dos fills anaren a pescar. Pescaren tres peixos i al repartir
tocaren a un peix cadasc. Explica-ho.

En realitat noms eren tres persones: el fill, el pare d'aquest i el iaio.

31. Sobre una taula hi havia una cistella amb sis pomes i sis xiques en
l'habitaci. Cada xica va agafar una poma i no obstant es va quedar una poma en la
cistella. Com?

L'ltima xica es va portar la cistella amb la poma dins

32. Com s possible punxar un globus sense permetre que se nisca laire i sense
que el globus faa soroll?

El globus est desunflat.

33. Tres senyores realment grosses, passejaven pel cam de l'Ermita davall
d'un paraigua de tamany normal. Com s possible que no es mullaren?

Perqu no plovia

48

34. A juanito li va caure una arracada dins d'una tassa plena de caf, per
larracada no es va banyar ni un poc. Com pot ser a?

El caf era en gra


35. Alguns mesos tenen 31 dies, altres noms 30. Quants tenen 28 dies?

Tots

36. Una nit, encara que el meu tio estava llegint un llibre apassionant, la seua
dona li va apagar la llum. La sala estava tan fosca com el carb, per el meu tio va
seguir llegint sense immutar-se. Com s possible?

El meu tio era cec i estava llegint en Braille.

37. L'altre dia Miguelito va aconseguir apagar la llum del seu dormitori i ficarse en el llit abans que l'habitaci quedara a fosques. Hi ha tres metres des del llit
a l'interruptor de la llum. Com va poder apanyar-se-les?

Era de dia.

38. Com podrem disposar 9 boles en 4 caixes de forma que cada una tinga un
nombre impar de boles i distint del de cada una de les altres tres?

Tres caixes xicotetes, contenint 1, 3 i 5 boles respectivament es troben dins


d'una caixa major que les cont a totes (9).

39. Et trobes en una habitaci amb quatre portes, una porta est vigilada per
una legi de soldats romans disposats a tot. Una altra porta est custodiada per
deu gossos Dberman rabiosos. La tercera porta est custodiada per deu cocodrils
de dos metres de llarg cada un. En la quarta porta hi ha un grup de vint lleons
morts de fam. Per quina porta eixirs de l'habitaci?

Est clar que per la quarta porta, si els lleons estan morts no em podran fer res

40. Una senyora es va deixar oblidat a casa el perms de conduir. No es va


detindre en un pas a nivell, va despreciar un senyal de direcci prohibida i va anar
tres blocs en direcci contrria per un carrer de sentit nic. Tot a ho va vore un

Taller de jocs 49

agent de policia, qui, no obstant, no va fer el menor intent per a impedir-li-ho. Per
qu?

La senyora anava a peu, no amb cotxe.


41. Tenim dos llaunes plenes d'aigua i un gran recipient buit. Hi ha alguna
manera de posar tota l'aigua dins del recipient gran de manera que desprs es puga
distingir quina aigua va eixir de cada llauna?

Congelar el contingut d'ambds llaunes i posar en el recipient gran els dos


trossos de gel.

42. Un gos est lligat pel coll a una corda de 2 metres de longitud. Com podr
aconseguir un sabors os situat a 4 metres d'ell?

Noms haur de dirigir-se cap a l'os com ms prompte millor, ja que est ubicat
a 2 metres de l'altre costat de l'arbre.

43. Si per a cuinar un ou dur (s'entn de gallina) es necessiten 8 minuts, quant


de temps es necessitar per a fer tres ous durs?

Els mateixos 8 minuts, si els poses junts en l'olla.

44. Un cami es queda embossat al creuar per davall d'un pont. Li sobren noms
dos centmetres. Se t'ocorre cap consell per a donar-li?

Desunflar un poquet els neumtics.

45. Qu va passar el 17 de juliol de 1999 entre les 5 del mat en Salsipuedes,


pintoresc poble de la provncia de Crdova?

Una hora.

46. Com es pot portar aigua en un colador?

Congelada.

50

47. Et caus d'una escala de 6 metres i aterres sobre un cam dasfalt, per no
et fas mal! Per qu no?

Estaves parat sobre l'ltim esgra de baix de l'escala, o tal vegada l'escala
estava estesa sobre el pis.
48. Quina s la quantitat ms xicoteta de peixos que poden nadar amb esta
formaci: 2 peixos davant d'un peix, 2 peixos darrere d'un peix, i un peix entre 2
peixos?

Tres peixos en fila

49. Una ampolla de vi, taponada amb un suro est plena fins a la meitat. Qu
podem fer per a beure el vi sense traure el suro ni trencar la botella?

Afonar el suro en la botella.

50. A l'entrar una nit de molt de vent en un refugi de muntanya, es troba vost.
Damunt de la taula hi ha una vela, i en la llar uns troncs. Noms t un misto. Qu
encendria primer?
El misto, no hi ha dubte.

51. Com poden romandre dos persones en peu sobre un full de peridic a un
mateix temps, sense que puguen tocar-se, encara que volgueren? Naturalment, no
es pot xafar fora del peridic.

Posant el full del peridic en el llindar d'una porta oberta. Una persona se situa
de peu a un dels costats, i l'altra, una vegada tancada la porta, de l'altre.

52. -"Quin dia s hui?"


-"Quan dem siga ahir estarem tan prop del dissabte com ara ho estem del
diumenge",

Avui s dimarts.

53. Hi ha tres caixes, una cont caragols, una altra femelles i l'altra claus. El
que ha posat les etiquetes del que contenien s'ha confs i no ha encertat amb cap.

Taller de jocs 51

Obrint una sola caixa i traient una sola pea, com es pot aconseguir posar a cada
caixa la seua etiqueta correcta?

La soluci de l'endevinalla est a llegir b l'enunciat: "no ha encertat amb cap


etiqueta"
Imagina que les etiquetes sn:

caixa 1-caragols

caixa 2-femelles

caixa 3-claus
Al obrir la 1 suposem que veiem que t claus (no pot tindre caragols ja que esta
s la seua etiqueta). En la caixa 2 posa d'etiqueta femelles pel que no les cont , i
com la 1 t claus, vol dir que s la que t caragols que s l'nica cosa que ens
queda.
En la 3 caixa estaran les femelles per eliminaci.
54. La contrasenya?
Un grup de policies est investigant a un grup de delicuents que trafiquen en un
local ben custodiat. Des d'un cotxe camuflat vigilen l'entrada al local. Volen
infiltrar a un grup de policies de pais, per no saben la contrasenya. En eixe
moment arriba un client. Crida a la porta i des de l'interior li diuen: 6. El client
respon: 3. La porta s'obri i accedix a l'interior. Els policies es miren, creuen
tindre la resposta. Per decidixen esperar. Ve un altre client. Des de dins li diuen:
8. Ell respon: 4. La porta s'obri. Els policies somriuen. Ja ho tenim. Es tracta
de respondre la meitat del nmero que et diuen des de dins. Arriba un altre client.
Des de dins diuen: 14. El client contesta: 7. La porta s'obri. Ho veieu? diu el
cap de policia. Decidixen enviar a un agent. Crida a la porta. Des de dins li diuen:
0. El policia es queda parat. Desprs d'uns breus segons respon: 0. Es sent una
rfega de tirs i el policia mor. Els agents que hi ha en el cotxe es queden
sorpresos, per decidixen enviar a un altre agent. Des de dins es sent: 10. El
policia contesta molt convenut: 5. Per la porta no s'obri. Sescolta una rfega
de tirs i el policia mor. Per qu?

SOLUCI: la resposta no s la meitat del nmero. s la quantitat de lletres que


t. sis t tres lletres. Vuit t quatre lletres. Catorze t set lletres. Quan des

52

de dins diuen 0 haurien d'haver contestat quatre i quan diuen 10, havien
d'haver respost tres.

55. En l'Illa dels Zombies


En una illa prxima a Hait la meitat dels habitants van ser embruixats per un
Vud i transformats en Zombies. Eixos Zombies no es comporten segons les
tpiques convencions: Parlen i no es poden distingir dels ssers humans normals,
l'nica diferncia s que els zombies menteixen sempre i els humans sempre diuen
la veritat. La situaci s enormement complicada pel fet que encara que els natius
entenen el nostre idioma a la perfecci un antic tab els prohibix usar paraules
estrangeres quan parlen. Per la qual cosa al fer-li una pregunta que requerix una
resposta de si o no, ells contesten "BAL" o "Dna", un dels quals significa si i l'altre
no. El problema s que no sabem si "BAL" o "Dna" s si o no.
Tu et trobes en eixa illa i vols casar-te amb la filla del rei. El rei desitja que la
seua filla es case noms amb alg molt intelligent. Aix que has de superar una
prova. La prova consistix a fer al bruixot una sola pregunta. Si et contesta "BAL"
llavors podrs casar-te amb la filla del rei, per si contesta "Dna" haurs
fracassat en la prova. El problema consistix a trobar una pregunta tal que,
independentment del fet que el bruixot siga hum o Zombie i independentment del
fet que "BAL" signifique si o no, el bruixot conteste "BAL".

Una possible soluci seria preguntar al bruixot "BAL s la resposta a la pregunta


de si ets hum?"

56. Els cofres de Porsia


En el mercat de Vencia, Porsia t 3 cofres, un d'or, un de plata i un altre de
plom, i en un d'ells estava el seu retrat. El pretendent de Porsia ha de triar un
cofre, i si s tan afortunat o savi de triar aquell amb el retrat, podr demanar la
m de Porsia.
Porsia va fer esculpir sobre els cofres les segents inscripcions:
Or: El retrat esta en este cofre.

Taller de jocs 53

Plata: El retrat no esta en este cofre.


Plom: El retrat no esta en el cofre d'or.
Porsia va explicar al pretendent, que com a molt una de les 3 afirmacions era
verdadera. Quin dels cofres contenia el retrat?.
El pretendent va triar de forma correcta i es van casar, almenys per un cert
temps. Un dia Porsia pens: "podem dir que el meu marit va mostrar posseir una

certa intelligncia al triar el cofre correcte, per el problema no era molt difcil.
Hauria de fer-lo ms difcil per a poder tindre un marit verdaderament
intelligent." Es va divorciar immediatament per a poder triar un marit ms
intelligent i esta vegada va fer esculpir les segents inscripcions:
Or : El retrat no est en el cofre de plata
Plata: El retrat no est en este cofre
Plom: El retrat est en este cofre.
Porsia explica al pretendent que almenys una de les 3 afirmacions s verdadera i
que almenys una s falsa. El pretendent no va ser ni ms ni menys que el primer
esps; aquest resolgu el problema i es van casar una altra vegada.

Soluci:
Or: El retrat esta en este cofre
Plata: El retrat no esta en este cofre
Plom: El retrat no esta en el cofre d'or
La primera afirmaci no pot ser certa perqu la segona seriosa falsa i el retrat
estaria en dos cofres. La segona tampoc ser certa perqu la primera i la tercera
no poden ser falses les dos ja que es contradiuen. Noms queda la tercera. Si la
tercera afirmaci s verdadera vol dir que el cofre est en el cofre de plata.
El segon raonament te'l deixe per a tu.

57. Els vuit pans:


Cam a Bagdad pel desert, dos beduins quan van trobar a un vell xeic tombat en
l'arena famolenc i assedegat. Els beduins van oferir un poc d'aigua al xeic i quan
s'havia reposat va contar que havia sigut assaltat per un grup d'emmascarats. El
xeic va preguntar als beduins si portaven alguna cosa per a menjar, a la qual cosa el
primer bedu va contestar que encara li quedaven cinc pans i el segon va contestar

54

que lin quedaven tres. El xeic va proposar que compartiren entre els tres tot
aquest menjar i al arribar a Bagdad els recompensaria amb 8 monedes d'or. Aix ho
van fer i al arribar a Bagdad l'endem s'havien menjat entre els tres els vuit pans i
el xeic els va voler recompensar amb 8 monedes, per la qual cosa va entregar cinc
monedes al primer bedu i tres monedes al segon. Per el primer bedu va dir:
- El repartiment no s correcte. Si jo vaig donar cinc pans em toquen 7 monedes
i al meu company, que noms va aportar tres pans, noms li toca 1 moneda!
Perqu va dir a el bedu?

SOLUCI:
Assumint que compartiren els pans a parts iguals, correspondria 8/3 de pa a
cadasc. El bedu que possea 5 pans ha contribut en 5-8/3 = 7/3, mentre que el
que possea 3 pans ho fa en 3-8/3 = 1/3. Per tant, el primer contribux 7 vegades
ms que el segon, amb la qual cosa ha de rebre 7 vegades ms monedes que el
segon.

58. El testament del xeic


Al morir el xeic, va ordenar que es distriburen els seus camells entre els seus
tres fills de la segent forma: la meitat per al primognit, una quarta part per al
segon i un sext per al ms xicotet. Per resulta que el xeic noms tenia onze
camells, amb la qual cosa el repartiment es va fer realment difcil, perqu no era
cosa de tallar cap animal. Els tres germans estaven discutint, quan arrib un vell
bedu, fams per la seua saviesa, muntat en el seu camell. Li van demanar consell i
aquest va dir:- Si el vostre pare haguera deixat dotze camells en comptes d'onze
no hi hauria problemes. -Cert, per noms tenim onze- van respondre els germans,
a la qual cosa el bedu va contestar: - preneu el meu camell, feu el repartiment i no
vos preocupeu que res perdr jo en l'operaco.
En qu es basa el bedu per a afirmar tal cosa?

SOLUCI
El bedu cedix el seu camell, amb la qual cosa hi haur dotze; el primognit rep la
meitat (6), el segon una quarta part (3) i el tercer la sexta part (2). Com 6 3 i 2
fan 11, el bedu recuperar el seu camell i tots contents.

Taller de jocs 55

59. La pereta:
Ests enfront d'una porta tancada que condux a una habitaci a fosques en la
qual hi ha una pereta, per on ests no pots vore si est encesa o apagada. El que s
que hi ha on ests, sn quatre interruptors dels quals noms un encn la pereta de
l'altre costat de l'habitaci. Pots activar o desactivar els interruptors totes les
vegades que vullgues, per noms pots entrar en l'habitaci una sola vegada. Com
fars per a determinar quin s l'interruptor que encn la pereta?

SOLUCI:
Primer s'encn el primer interruptor i el segon. Al cap d'una estona s'apaga el
primer i s'encn el tercer. S'entra en l'habitaci:
-

si la pereta est apagada i calenta s el primer interruptor.

si la pereta est encesa i calenta s el segon.

si la pereta est encesa i freda s el tercer.

si la pereta est apagada i freda s el quart.

60. Cinc cases


Fets:
1: Tenim 5 cases de 5 diferents colors (cada casa d'un color).
2: En cada casa viu una persona amb nacionalitat diferent.
3: Estos 5 amos beuen una beguda diferent, fumen una certa marca i tenen
alguna mascota.
4: Cap amo t la mateixa mascota, fuma la mateixa marca o beu el mateix tipus
de beguda que un altre.
Detalls:
1: Langls viu en la casa Roja.
2: La mascota del Suec s un gos.
3: El Dans beu t.
4: La casa verda s la immediata de l'esquerra de la casa blanca.
5: L'amo de la casa verda pren caf.
6: La persona que fuma Pall Mall cria pardals.
7: L'amo de la casa groga fuma Dunhill.
8: L'home que viu en la casa del centre pren llet.
9: El Noruec viu en la primera casa.
10: La persona que fuma Blend viu al costat de la que t gats.
11: L'home que t cavalls viu al costat de l'home que fuma Dunhill.

56

12: La persona que fuma Blue Mster beu cervesa.


13: L'alemany fuma Prince.
14: El Noruec viu al costat de la casa blava.
15: L'home que fuma Blend t un ve que beu aigua.
La pregunta s ... QUI T PER MASCOTA PEIX?

L'ALEMANY T PER MASCOTA PEIX!!!!

61. Cinc pirates:


En el ms profund del Carib, cinc pirates van soterrar els seus tresors en una
mateixa illa. Heu de descobriren quina platja va desembarcar cada pirata, on va
soterrar el seu tresor i en que consistia aquest.
1- Cap pirata va soterrar el tresor en la mateixa platja en qu desembarc.
2- El Capit Blood va soterrar monedes d'or, per no ho va fer al centre de l'illa.
3- Qui desembarc en la platja est (no va ser el Capit Mort) duu teixits de seda i
or.
4- Qui desembarc en la platja sud-oest va soterrar el tresor en la platja oest.
5- El Capit Negre desembarc en la platja oest. No portava atuells.
6- En la platja sud es van desembarcar diamants que no es van soterrar en la platja
nord.
7- El Capit Murder desembarc en la platja nord, per no va soterrar el seu
tresor en el centre de l'illa.
8- Les perles es van soterrar en la platja est.
I les variables sn:
Pirates: Blood, Malet, Mort, Murder, Negre
Desembarcament: Este, Nord, Oest, Sud-oest, Sud
Tresor: Diamants, Monedes, Perles, Teixits, Atuells
Enterrament: Centre, Est, Nord, Oest, Sud

SOLUCI:
Blood
Sudoest
malet
mort
Murder Nord
negre

Monedes

Oest

atuells

Sud

Taller de jocs 57

ENDEVINALLES
"Sc red com el formatge,
i en les dones penetre fins a l'os"

Qui sc?
EL CERVELL

UN ANELL
Tots passen per mi
"Entre paret i paret

i jo no passe per ning

hi ha una santa dona

tots pregunten per mi

que amb la seua dent

i jo no pregunte per ning.

crida a la seua gent"

UN CARRER

UNA CAMPANA
"Cent amigues tinc, totes sobre una taula
Si no les toques, no et diuen res."
UN PIANO

En les mans de les dames estic ficat


unes vegades encollit
i altres vegades estirat
UN GUANT

Que s el que es repetix una vegada


cada minut,

Quatre potes t i no pot caminar.

dos vegades cada moment i

Tamb capalera sense saber parlar.

mai en cent anys?

UN LLIT

LA LLETRA M
"Sc la redonesa del mn,

Senyores i senyoretes,

sense mi no pot haver-hi amor.

casades i fadrinetes,

Papes i cardenals s.

se les fiquen estirades

per bisbes no".

i les trauen arruadetes.

Qu ser?

LES CALCES

LA LLETRA O

Entra seca i arrogant


i ix molla i xorrejant.

Si m'anomenes desaparec, qui sc?

UNA MAGDALENA

EL SILENCI
Te la dic i no m'entens,
Jo tinc milions de braos per no tinc cos,

te la repetisc i no em comprens.

tinc milers d'anys per no em comprenen,

TE-LA

no tinc fora per controle dos


hemisfris

58

Qu ser, qu s?:

En la muntanya crida,

mentres ms gran, menys es veu.

en la casa muda.

LA FOSCOR

LA DESTRAL

Jo tinc calor i fred,

En el mar jo no em mulle,

i no fred sense calor,

en les brases no m'abrase,

i sense ser mar ni riu

en l'aire no caic

peixos en mi he vist.

i em tens en els teus braos.

UNA PAELLA

LLETRA A

Quina cosa no ha sigut


i ha de ser,

Al mig del mar estic,

i que quan siga

no vaig a motor ni a vent

deixar de ser?

i si vas a l'arsenal

EL DIA DE DEM

em trobars la primera.
LLETRA A

Taller de jocs 59

10. JOCS IMAGINATIUS,


CREATIUS
Estos jocs servixen sobretot per a desenvolupar tota eixa creativitat,
imaginaci i fantasia que portem dins. s un treball moltes vegades individual,
per amb estos jocs, tractem de que afloren tenint en compte tamb la
imaginaci de tot el grup.

1. Disseny i venda de la mquina que mesura coses impossibles


Formar grups i pensar i idear una mquina que mesure alguna cosa impossible de
mesurar. Per a aix es poden utilitzar caixes de cart, teles, globus, precinte, paper,
etc. Desprs d'elaborar-la, exposar-la i posar-la a prova utilitzant voluntaris.

2. La histria de Sherlock Homes


En una habitaci tancada, es tracta de posar una srie de pistes, i es conta que ha
ocorregut alguna cosa. Pots utilitzar per a lescenificaci pistes com veles, un ganivet
amb sang, pintallavis, una calavera, un mapa, un preservatiu usat, un rellotge, una nota
amb una direcci, llibres, poms, etc. Podem posar les pistes que vullguem, i dir que
s'ha coms un assassinat en eixa habitaci. Esta quasi tot a fosques, i anem entrant
per grups a l'habitaci, anem mirant, i prenent nota de qualsevol detall. Desprs sha
de confeccionar una histria del que es crega que ha ocorregut per grups. Al final,
per grups sexposaran les histries.

60

11. GRANS JOCS


En aquest apartat, entren aquells que podem fer servir per a ocupar un mat,
una vesprada o una nit, o fins i tot el dia complet realitzant la mateixa
activitat. Aquest s un:
1. El gran joc de les tribus
Es formen tres grups. Seran tres tribus d'indis. Poden maquillar-se amb pintura la
cara, identificar-se com a indis, amb tratges (bosses de fem, teles), confeccionar una
dansa ndia, un crit de guerra, etc.
S'entrega a cada tribu una bossa de globusd dun mateix color: uns seran els blaus,
altres els grocs i altres els rojos. Cada indi unfla un globus i sel lliga a la cintura. T
un furgadents en la m. Lanimador fa de bruixot, el Du Manit, que t unes plomes
mgiques i uns plnols d'un tresor. Quan aconseguisquen totes les parts del plnol, els
portar cap al tresor. El tresor s'ha amagat ja en un lloc indicat en el plnol.
Al senyal de Manit, tots els indis eixiran a lluitar. Els rojos ataquen als blaus,
els blaus als grocs i estos als rojos. Es pot jugar tamb tots contra tots. Quan alg
punxe un globus d'un altre indi, l'agafa de la m (en esta situaci ning pot acostarse i punxar el globus) i el duu a Manit. Aquest li dona una ploma. Aleshores, senduu a
l'indi de la m, fins a la seua tribu, perqu passa a ser della, i quan cada tribu
aconseguisca tindre tres plomes, es canviar una part del plnol, fins que estiguen
esgotades. A lhora de reconstruir-lo passar que faltaran les parts que tenen els
altres grups aix que l'nica soluci s que noms existisca una nica tribu que
reconstruisca el plnol del tresor. Es conversa fins al consens de la tribu nica.
Una altra variant d'este joc seria: En compte d'utilitzar globus, utilitzar cintes
que es posen darrere de la cintura a manera de cua, i el procs s el mateix, en
comptes de punxar el globus, s'ha d'agafar la cua.
ALTRES GRANS JOCS:
Ralli (porc, humorstic, etc.)
Rastreig
Jocs de misteri
Kermesse
Joc de l'oca

Ginkana
Viatge al voltant del mn
La mquina del temps
Barcos pirates
Troglodites

Taller de jocs 61

12.
TCNIQUES
RELAXACI

DE

La relaxaci es considera part integrant de lexpressi corporal, perqu


permet que les activitats d'expressi s'executin arnb fludesa partint d'una
concentraci mental, d'un control del propi cos, tant esttic com dnmic.

Per a qu serveix la relaxaci?


Ens allibera de les tensions de la vida diaria, canalitza millor els estats
anmics i emocionals, com lagressivitat, lansietat o langoixa, i ens dna un
equilibri fsic i mental. En general, la relaxaci permet eliminar la tensi mental
i corporal, produida per qualsevol causa.
No s'ha d'esperar a sentir dolor per comenar a relaxar la zona que pateix
una tensi muscular. Si les causes del dolor sn de tipus patolgic (malalties) o
alguna lesi, la relaxaci no ser perjudicial, per tampoc no es resoldr el
problema. Si el dolor no desapareix realitzant exercicis de relaxaci, caldr
anar al metge.

Els mtodes de relaxaci


Hi ha molts mtodes de relaxaci, des del ioga fins a la hipnosi, passant pel
massatge, que es realitzen de forma passiva o activa. Alguns dels mtodes
actius coneguts a Occident sn el mtode de Schultz i el mtode de Jacobson.
Tots dos sn mtodes autgens, s a dir, que seIs pot aplicar un mateix. Tenen
com a base la concentraci i la suggesti mental.
No oblidem que el cos i la ment no es poden separar; per tant, si la ment es
concentra en una part determinada del cos, shi poden aconseguir canvis fsics,
com s la relaxaci dels msculs.

1. El mtode de Schultz
El mtode de Schultz es basa en la percepci de dues sensacions: el pes i
la calor. Per mitj del pes, aconsegum la relaxaci muscular i, per mitj de la

62

sensaci de calor, es relaxen els vasos sanguinis perqu hi circuli millor la


sang.
Atenc: El mtode de Schultz, com altres mtodes ms extrems de
relaxaci, s'ha de comenar a practicar dirigit per persones que en coneguin
la tcnica, ja que en individus molt sensibles, pot portar a estats
semiinconscients o a altres alteracions psquiques.
La tcnica de relaxaci d'aquest mtode segueix una rutina determinada.
Es basa en la concentraci mental grcies a la repetici d'unes frases, que fan
percebre les sensacions que es busquen (pes, calor, etc.) i obtenir una reacci
fsica en lorganisme.
En una posici cmoda (estirat, assegut en un sill, etc.) i amb els ulls
tancats, realitzarem els exercicis segents:
1. Sensaci de tranquillitat general.
Repetim la frase: "Estic molt tranquil/la" cinc o sis vegades. Un cop ens
sentim a gust, en tranquil-litat i concentrats, passem a la fase segent.
2. Recerca d'una sensaci determinada.
Sensaci de pes: a poc a poc, fixant-nos en una part del cos cada cop,
anirem relaxant el bra dret, lesquerre, la cama dreta, lesquerra i tot el cos.
Hem de repetir la frase: El bra (cama) dret (esquerre) em pesa molt i, al
final, tot el meu cos pesa molt.
Sensaci de calor: Ens fixarem nicament en braos i cames, tot intentant
sentir escalfor, que produeix la circulaci de la sang. Repetirem la frase: El
bra (cama) dret (esquerre) s molt calent.
3. Tornada a la tranquillitat general.
Es repeteix el primer exercici.

Amb aquest mtode, tamb podem alleujar el mal de cap buscant una
sensaci de frescor al front. Tamb podem controlar la respiraci amb la
frmula: la meva respiraci s tranquilla, i altres beneficis.
Taller de jocs 63

2. El mtode de Jacobson
Busca, principalment, la desaparici de la tensi muscular i es basa en la
percepci del to muscular i el seu control. Per a Jacobson, relaxar-se s
arribar a lestat de reps dels nostres msculs.
La tcnica del seu mtode consta d'uns exercicis que intervenen en
diferents parts del cos, per separat, i pretn que lindividu senti la sensaci
de tensi en els msculs. Els passos sn els segents:
1. Reps general:
Ens estirem amb lesquena a terra, amb els braos i les cmes una mica
separats i els ulls tancats. Esperem aix fins que ens sentim tranquils.
2. Relaxaci de la part del cos que es desitgi:
a. Braos. Primer aixequem una mica un bra, tanquem el puny i estirem
els dits. Es repeteix unes quantes vegades amb un bra, desprs amb laltre i
desprs amb tots dos junts.
b. Cames. Sense doblegar els genolls, estirem les puntes dels peus cap
avall i tamb els dits dels peus, amb la qual cosa s'aconsegueix posar tota la
cama en tensi. Primer es repeteix amb una cama, desprs amb laltra i
desprs amb totes dues.
c. Respiraci. Amb inspiracions profundes, s'ha de sentir la tensi dels
msculs del trax, en el moment de deixar anar l'aire a poc a poc fins al final.
Es repeteix tres o quatre vegades.
Aquests tres exercicis sn molt aplicables a les necessitats de relaxaci
que crea lactivitat fsica. El mtode de Jacobson tamb preveu tres exercicis
ms, destinats a relaxar parts del cap com sn el front, els ulls i els rgans de
la parla, que completen els sis exercicis de qu consta aquest mtode.

A ms de descarregar la tensi del cos, la relaxaci tamb pot evitar o


alleujar el dolor que poden produir les mateixes tensions musculars. Alguns
exercicis fsics ajuden a relaxar les zones del cos ms tenses.

64

13. bibliografia
CONSULTADA:

Educaci Fsica 3, Castellnou edicions, Manel Castells i col. (relaxaci)

ISBN: 84-8287-602-3.

Recopillaci oral.

Dossier de jocs, curs danimaci, Vctor Pveda.

RECOMANADA:

Educar en la llibertat, Formaci de Monitors. Escola lliure del Sol.

Fundaci Ferrer i Gurdia. ISBN: 84-87064-29-9.

Organzate, Fundaci Francesc Ferrer i Gurdia. ISBN: 84-87064-12-4.

Taller de jocs 65

Vous aimerez peut-être aussi