Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Benicssim, 2003
Animaci i Temps Lliure
NDEX
Pgina
1. INTRODUCCI
3. TCNIQUES DIVISRIES
5. JOCS D'EXTERIOR
11
17
25
28
35
40
60
61
62
13. BIBLIOGRAFIA
65
Taller de jocs 3
INTRODUCCI
Aquesta s una recopillaci de jocs originada en multitud de fonts
dinformaci; des de les orals, enriquides per lexperincia de les persones
que mho han transms, fins a informacions annimes que he trobat a la
xarxa, totes treballades des duna recopillaci anterior la qual he pretingut
millorar. Enfocada a un taller d'aprenentatge, la millor manera de transmetre
tots els objectius i pretensions d'aquestos jocs s, sense dubte, jugant. A ms,
es pretn donar al monitor/animador les enes necessries per tal d'aconseguir
estimular la part infantil prpia i aix estimular la dels dems. El nostre
objectiu s eixe fonamentalment. B, eixe, i divertir-nos jugant, clar. Perqu
no hem d'oblidar per a que es juga. Qui juga ho fa per a divertir-se; qui
dirigeix el joc ha de saber que el joc s, a banda d'una ena d'entreteniment,
una va potencial d'aprenentatge; i hem de saber usar-la b.
Si qui monitoreja se sent valorat, animat i amb
ganes de fer molt per la resta perfecte, per en
aquest cas si ho fa jugant, millor que millor.
La nostra lnia a seguir es troba lluny del que
tradicionalment coneixem com a joc, sempre
seguit de l'adjectiu competitiu. Volem seguir una
lnia de cooperativitat, d'equip, d'educaci en
valors, en els quals es deprenguen, tant valors
humans, com fsics. Entendre el joc com activitat
important en l'evoluci humana, sobretot en l'edat
infantil s, sense dubte comprendre moltes voltes al xiquet@ i per tant,
sentir-nos ms a prop d'ells a l'hora d'aplegar al seu pensar a la resta
d'activitats. A ms no hem d'oblidar que el joc s una important ena de
treball per a resoldre conflictes.
Els jocs seleccionats van en eixa lnia que diem abans del joc cooperatiu.
Sobretot, trobem-los utilitat i no deixem mai de jugar amb nosaltres
mateixos, amb els altres, amb el propi joc... i amb els xiquets.
2. EL JOC, JUGAR,
PER QU I PER A QU?
Els jocs en qu:
-s'esclou a persones durant el seu desenvolupament;
-es margina algunes persones poc capacitades en certs aspectes;
-l'objectiu final s que alg vena sobre un altre/a o altres;
provoquen formes de comportament competitives.
Les persones estem molt influenciades per esta
societat
orientada
cap
la
competici
ATENCI!!!!!
XIQUETS JUGANT...
Taller de jocs 5
3. TCNIQUES DIVISRIES
En moltes ocasions tindrem la necessitat de separar un grup en altres ms
menuts, b siga per a desenvolupar una activitat o b com a part mateixa del
joc. A s una xicoteta recerca de maneres diferents de separar originalment
en grups. Si b es poden aplicar a quasi la totalitat de les situacions, no
oblides que la teva imaginaci amb a s qui ms recursos t. La originalitat
est b, per en aquest cas una tcnica senzilla funciona millor.
2. Cartulines de colors
Amb tants colors com grups es volen formar i tantes cartulines com gent te el
grup, es posen aquestes dins duna bossa i cada integrant en trau una i es
divideixen dacord al color.
3. Pobles i ciutats
Sentrega a cada participant un paper amb el nom dun poble o ciutat i sajunten els
que coincideixen amb el nom. Ms tard poden introduir-se nous jugadors de la
mateixa manera com si de visitants o nous veins al poble es tractara.
4. Can divisria
Al centre de la zona de joc es fiquen tants papers doblats com participants hi ha.
En cada paper hi ha escrit el nom duna can i per a formar els grups cada
participant haur de cantar la can en veu alta fins ajuntar-se amb la resta de
participants. Hi haur tantes canons com subgrups es volen formar.
5. Refranys
6. Mostra'm la sabata
Es fan grups dacord a intervals en el numero de calcer, per exemple, del 34 al 36,
del 37 al 39, ...
7. Dus-me la cadira
Sapegar un dibuix baix de la cadira de cadasc i els participants haurn de moure
la seva cadira fins reunir-se els qui tinguen el mateix dibuix.
8. Anem al cine
Amb noms de pelcules i dactors dins duna bossa, sajuntaran les persones que
coincidisquen en traure actors i pelcules relacionats.
Taller de jocs 7
4. JOCS COOPERATIUS
(sense competici)
1. El cercle
Es tracta d'un exemple ms del que seria un joc competitiu, que podria ser
agressiu, i eliminatori, on noms dominaria el ms fort:
Es dibuixa un cercle al sl i es convida a tothom a posar-se al seu interior.
Evidentment, provoquem aix un gran contacte fsic, ja que el cercle sera de
dimensions redudes respecte al nmero de participants. Se'ls diu que estan dins
d'un castell, i que noms ha d'haver-hi un rei o una reina. Llavors, al senyal, han
d'espentar-se i traure's els uns als altres fora del castell fins que noms quede el
rei o la reina.
AVALUACI: Avaluar totes les accions succedes, des de l'objectiu en si del joc,
fins al final del mateix. Traure conclusions.
Inventar una altra alternativa a este joc, ms cooperativa, menys competitiva.
4. Globus dalt
Els jugadors es distribuxen lliurement per l'espai. Un jugador llana un globus
a l'aire. A partir d'eixe moment es tracta d'aconseguir que el globus no toque el
sl tenint en compte que no es pot agarrar i que quan una persona toca el globus
s'asseu a terra.
L'objectiu del joc s aconseguir que tots els jugadors s'asseguen abans que el
globus toque el sl.
Variants:
1. Dalt i baix. Si un jugador que est assegut toca el globus s'ala, si est
dret, s'asseu. El joc finalitza quan el globus toca el sl.
2. Substituir el globus per una pilota de platja, un bal de gomaespuma, etc.
Taller de jocs 9
6. Figures
Els jugadors colloquen la seua cadira en qualsevol punt de l'espai i se situen, de
peu, damunt d'ella.
El monitor dir: "Figura, figura...Cercle!", per exemple. Des d'eixe moment
l'objectiu del grup s formar un cercle amb les cadires sense que ning toc el sl.
Si alg cau a terra queda congelat fins que una altra persona no congelada
intercanvie la seua cadira amb ell.
El joc finalitza quan el grup aconseguix el seu objectiu.
10
5. JOCS D'EXTERIOR
Aquestos
jocs
sn
precisament
tots
llanar,
cooperaci,
coordinaci
sincronitzaci,
d'equip,
jocs
que
1. Splash
Es tracta d'un joc de persecuci.
Una persona va agarrant a la resta. Tothom abans de ser agarrat pot salvar-se
donant una forta palmellada de mans mirant al front i amb els braos estesos
cridant a l'hora splashh!!, i quedant-se parat al lloc sense moure's, fins que alg
vinga al seu rescat. Per a rescatar hem de posar-nos dins dels braos (estant aix
els dos, no podem ser agarrats), i li donem un bes a la galta, o un fort abra, i
llavors podem seguir corrent. Si el perseguidor aconseguix agafar alg abans que
diga splashh!!, deixa de perseguir i s aquesta persona la que ho fa ara.
2. Trens cecs
Formar grups de 5-7 persones, cadascuna darrere de l'altra, posant les mans
damunt dels muscles. Cada grup forma un tren, tots menys el vag final, que duu els
ulls tapats. Aquest dirigir el tren: Per a posar el tren en marxa, amb les dos mans
al mateix temps dna un apret a l'esquena, senyal que ha de ser transmesa
rpidament pel grup. Aquesta senyal significa que el tren es posa en marxa. Si el
Taller de jocs 11
tren vol girar a la dreta, donar un apret amb la dreta, i tot el grup far el
mateix, aniran torcent cap a la dreta. Si s a l'esquerra, el mateix. Per a parar el
tren (davant d'un possible xoc), dues encaixades seguides, encara que s'ha de
tenir en compte que qui dirigeix no veu res.
Anar rotant de tant en tant. Quan tothom ha sigut guia, es pot intentar el
segent joc: cada tren intenta agarrar la cua d'un altre tren, fins a formar
finalment un nic tren, on noms una persona va manant els senyals.
3. Dracs
Formar grups de 5-7 persones. Se siten en fila, agarrant amb les mans la
cintura de la persona de davant. Tots formen part d'un drac, i hi haur un cap que
tractar d'agarrar un mocador que tindr en la cintura l'ltima persona (la cua del
drac), mentres que el cos (la resta de persones) ajuden a la cua per a no ser
agarrada. s important mantindre's fortament agafats per la cintura per a no
amollar-se i trencar el joc.
Cada vegada que un cap pille la seua prpia cua, aquest passar a ser cua,
posant-se el mocador darrere de la cintura. Una vegada ho ha intentat tot el grup,
introdum variants: un drac busca agarrar la cua d'un altre drac, aix
successivament fins a formar un nic drac, on el cap tamb haur d'agarrar-se la
seua prpia cua.
5. Inquilins
Posar-se en grups de 3. Un ser l'inquil, al mig dels altres dos agarrats per les
mans, que seran la paret dreta i la paret esquerra d'una caseta.
Hi haur una persona o dues que es queden sense casa. Aix comenem a contar
una histria, i en el moment que es diga la paraula "inquil", tots els inquilins han de
canviar de casa, i els qui estan sols fan d'okupes i busquen alguna de buda.
D'aquesta manera tornar a quedar una altra persona sense casa, i tornaran a dir
inquil, paret dreta o paret esquerra. Si es diu terratrmol, les cases s'afonen, i es
tornen a formar altres noves cases amb els seus inquilins.
12
6. Aranya
Es delimita un espai i comena una persona perseguint a la gent. Quan pille a
alg, s'agarren les dos amb una m i van agarrant a la resta; aix successivament,
formant una enorme cadena, fins a agarrar a tots. Els que van a ser agarrats,
poden passar per davall de les mans dels que estan agarrats, per si sn tocats per
estos, seran tamb agarrats i s'enganxaran a la cadena humana.
7. Rojos i blaus
Es fan dues files ndies: uns sn els rotjos i els altres els blaus. Se siten una
fila davant de l'altra, a peu d'una lnia traada previament, i al fons de cada equip
es traa una lnia de camp. Es posen enfrentats a peu de la lnia central i aleshores
una persona comena a contar una histria. Quan es diga fort un dels colors... roig!!!
Aquestos perseguiran als blaus, que correran fins a la seua lnia de fons per a no
ser pillats. Cada persona que s agarrada passa a formar part de l'equip que l'ha
agarrada. Aix successivament, fins que quede un nic equip.
8. Moros i cristians
Es formen dos files: uns sn els mor@s i uns altres els cristians. Estn separats
per uns 15-20 metres. D'una de les files ixen una o dues persones cap a l'altra fila.
Aquestos els esperen oferint la palma de la m cap amunt. Les dos persones aniran
tocant amb la seua m suaument les palmes de la resta, i quan crega que estan
desprevinguts dona un colp fort en una d'elles i ix corrent cap a la seua fila,
perseguit pel propietari de la m colpejada. Si aconseguix agarrar a eixa persona
abans d'aplegar al seu costat, aquesta passar a ser del seu equip. Si no far el
mateix, passar la m per les palmes de la resta fins a donar una dinyada i eixir
corrent per a no ser agarrat.
9. Cocodrils
Es dibuixen dues lnies al mig d'un camp, separades 2-3 metres. Esta zona ser
un riu, on hi haur un cocodril. Tothom es posa a un costat del riu, i es conta la
histria: Som un poblat afric i a la nostra zona ja no queda ms menjar. On s que
n'hi ha, i molt, s a l'altre costat del riu, i cal passar all. Per en el riu hi ha un
Taller de jocs 13
cocodril, que si es desperta, es menjar a tots aquells que passen pel seu costat,
convertint-los en cocodrils. Al final, tots seran cocodrils... O no!
11. Vaca-bacurra
Situats tots a un costat de la zona de joc, una persona introduir una histria:
La histria de vaca-bacurra, un estrany animal. Dir que la vaca-bacurra disfruta
molt menjant. Pateix molta gula i s'ho fot tot: per exemple, flors, fruites, cotxes,
animals, pardals, plantes, noms de persones,... Quan es diga,... fruites: Tothom dir
una fruita i mentrestant, a cada sllaba, donen un bot cap al davant; per exemple,
bres( bot)-qui(bot)-lla(bot), i es queda parat-da fins que tothom acabe. Quan tots
han acabat, comena la histria, adornada amb grcia. Quan es diga la paraula vacabacurra, tots eixiran corrent cap a l'altre costat per a no ser agafats pel
contacontes. A qui agarre aquest, far de vaca-bacurra. Es pot crear confusi amb
paraules similars, per exemple, "vaca-... fem" etc..., i si alg es mou descaradament,
fa de vaca-bacurra.
14
15. Po-Po
Es tracta d'unir fermament a tot un grup buscant a mam o pap gallina.
Tothom amb els ulls tapats amb mocadors, van dient po-po-po-po, excepte la
mam o pap gallina (anteriorment hem pactat amb ell que s mam o pap gallina).
Es comencen a mesclar, i cadascn busca la m de la resta, l'estreny i pregunta:
"vine", tot el grup s'alar com puga i correran al voltant de l'estrella formada pels
Taller de jocs 15
16
sesions
de
jocs
1. Mantejar objectes
Amb el paracaiguda parallel al sl, s'introduxen els diferents objectes que
vullguem mantejar. Els jugadors comencen a fer moviments amb el paracaiguda
tractant que els diferents objectes s'eleven el mxim possible per a arreplegar-los
en la seua caiguda amb el paracaiguda. El joc acaba quan no queda en el paracaiguda
cap objecte que mantejar.
VARIANTS: Mantejar els objectes un temps prviament determinat i ens anotam
un punt per cada objecte que encara romanga en el paracaiguda al cap d'eixe
temps.
Taller de jocs 17
Els alumnes es dividixen en dos grups. Els d'un grup es disposen al voltant del
paracaiguda, (els anomenarem peres) els de l'altre es colloquen fora amb els
diferents objectes que volem mantejar (els anomenarem pomes). Amb el
paracaiguda parallel al sl, s'introduxen els diferents objectes que vullguem
mantejar. Les peres comencen a fer moviments amb el paracaiguda tractant de que
els diferents objectes s'eleven el mxim possible per a arreplegar-los en la seua
caiguda amb el paracaiguda. Si algn objecte se n'ix fora del paracaiguda, la qual
cosa s prou normal, les pomes poden tornar-lo al paracaiguda, llanant-lo des d'on
l'han agarrat. Per a intercanviar els papers dels grups el monitor pot dir: "pomes al
4. El vaixell
18
5. El vaixell pirata
Amb el paracaiguda parallel al sl, s'introduxen dos pilotes de ritme o dos
balons (depenent de si el dimetre del forat central s major o menor) de distint
color. L'un s el nostre vaixell i l'altre s el vaixell pirata. Els jugadors comencen a
fer onades tractant que el nostre vaixell s'introdusca pel forat central abans que
el vaixell pirata i evitant que qualsevol dels dos se n'isca fora del paracaiguda.
Guanyem si el nostre vaixell s'introdux pel forat central abans que el vaixell
pirata. Empatem si primer s'introdux el vaixell pirata i desprs el nostre. Perdem
si qualsevol dels dos vaixells se n'ixen del paracaiguda.
VARIANTS: Introduir ms vaixells nostres o ms vaixells pirates per a facilitar o
dificultar el joc.
6. Cistella de colors
Tothom es disposa al voltant del paracaiguda. Cadascn d'ells s un color, per
ste ordre: blau, roig, verd, groc. El monitor dir: "un, dos, blaus" (o qualsevol altre
color). En este moment tots eleven el paracaiguda i blaus canvien de lloc per davall
del paracaiguda i abans que este es desunfle.
VARIANTS: Anomenar dos colors al mateix temps: estos dos s'encreuen per
davall del paracaiguda. * Anomenar dos colors al mateix temps: els del primer color
es canvien de lloc per davall del paracaiguda i els del segon han de fer-lo al voltant
Taller de jocs 19
8. Guau!
Tothom es posa per parelles al voltant del paracaiguda. En cada parella un es
colloca de peu amb les cames obertes i agarra el paracaiguda; l'altre es colloca a
quatre potes davall les cames del seu company. Sn el gos i la seua caseta. Un
jugador es fica davall del paracaiguda, s el guardi. El guardi caa a un gos si el
toca quan estiga fora de la seua caseta. Els gossos sempre s'han de desplaar a
quatre potes i quan estiguen davall d'el paracaiguda han de dir "Guau! Guau!". El
guardi es desplaa lliurement; mentrestant els que subjecten el paracaiguda
realitzen amb ell onades o qualsevol altre moviment per a dificultar l'acci del
guardi. Quan aquest caa a un gos, casetes i gossos intercanvien els seus papers i
el gos caat es convertix en el nou guardi.
VARIANTS: * Jugar amb ms guardians. * Variar la forma de desplaament dels
gossos i/o dels guardians.
9. L'igl
20
10. Abraos
Els alumnes es disposen al voltant del paracaiguda. El monitor diu: "un, dos, una
caracterstica" (tindre sabatilles blanques, tindre el xandall blau, ser alt, agradarlos les llentilles, etc.). Tots alcen el paracaiguda i aquells que presenten la
caracterstica anomenada pel monitor van cap al centre i all es donen un abra
collectiu, mentre els cobrix el paracaiguda. El monitor diu: "un, dos, fora" i al
mateix temps que s'eleva el paracaiguda els abraats tornen al seu lloc. El procs
es repetix tantes vegades com es vullga.
VARIANTS: * En compte d'abraar-se formen una esttua collectiva. * Formar
un cercle interior i fer un joc senzill de palmes, etc.
11. Encreuaments
Es divideix el grup en dos. Un es colloca al voltant del paracaiguda i l'altre es situa
per fora. Mentre un grup unfla i desunfla el paracaiguda l'altre creua per davall del
mateix lliurement. Si la tela del paracaiguda toca alg dels qui estan encreuant-se
ste es transforma en esttua. Quan tots es transformen en esttua es produx un
canvi de papers.
NOTA: Els que unflen el paracaiguda han de deixar que este es desunfle
espontniament sense abaixar els braos abans d'hora.
VARIANTS: * Les esttues canvien la posici del seu cos cada vegada que s'unfla
el paracaiguda. * El canvi de papers es produx desprs d'un temps. En este cas les
esttues poden ser rescatades si un company els dna un bes. * Creuar per
parelles, o en grups majors, agarrats de la m.
Taller de jocs 21
12. El conill
Els jugadors es repartixen en dos grups. Un grup subjecta el paracaiguda deixantlo tens a l'altura de la seua cintura. Un altre grup, amb una pilota molla, forma un
cercle exterior, sn els caadors. Un jugador del primer grup es colloca davall del
paracaiguda, s el conill. Els caadors comencen a passar-se per ordre la pilota;
quan el conill ix a respirar traient el seu cap pel forat central del paracaiguda, el
caador que en eixe moment t la pilota la llana contra ell per a tractar de caarlo. Quan la pilota impacta en el conill estos dos grups intercanvien els seus papers i
el que va llanar la pilota es transforma en el nou conill.
VARIANTS: * Introduir diverses pilotes molles. * Collocar el paracaiguda a
l'altura dels genolls, dels turmells, etc.
14. Hola!
Els participants es disposen al voltant del paracaiguda. El monitor diu: "un, dos, un
nom". El grup unfla el paracaiguda mentre el jugador anomenat es fica per davall.
Quan el paracaiguda es desunfla el que est en el centre trau el seu cap pel forat
central del paracaiguda, saludant al grup. Els seus companys diuen: "hola, (nom del
22
Taller de jocs 23
7.
JOCS
ASSEGUTS,
DISTESOS...
D'ESTAR
RELAXATS,
a) Tcniques de presentaci
b)
Jocs
deshinibici
de
contacte,
distensi
ms
relaxada,
moviment
la
rialla
24
a) TCNIQUES DE PRESENTACI
1. Culipandeig
Es troba tothom assegut en cercle. Hi ha una persona que t un bal davall del
cul, i diu "Em dic Silvia (p.ex.) i culipandeje amb Vctor (p.ex., que estar assegut al
seu costat)" i llavors li passa el bal amb el cul. L'altra persona el tindr que parar,
i passar-lo de nou amb la mateixa frase.
2. Teranyina
Tothom en cercle, enpeus, i una persona t un cabdell de llana. Llavors, aquesta
es presenta dient el seu nom i algun hobby que tinga, o qualsevol cosa que li agrade
fer sovint o li agradaria fer. Llavors agarra el cabdell i el passa a alguna persona de
davant. I aix tots igual, fins que finalment es forma una teranyina de llana (el
segent pas sera tornar cap a darrere, arreplegant de nou el cabdell).
3. Em pica ac
Fent un cercle el grup, comena una persona dient "Em dic Lluis i em pica ac ( es
rasca una part del seu cos)" Llavors, la persona del costat, dir: "Li diuen Lluis i li
pica ac (rascant-li on li pica) i em dic Inma i em pica ac" I aix tots, dient el nom
de l'anterior persona i rascant-li on li picava i desprs dient el seu nom i on li pica.
vens?". Si contesta que "s" preguntar a una altra persona, per si contesta que
"No", la persona del centre li respondr: "doncs busca-te'n d'altres ms fins", i
llavors Joan dir dos noms que li agradarien com a vens. Les dos persones
anomenades correran a posar-se de vens i els antics vens correran a ocupar els
seus llocs buits. El del mig aprofitar per a ocupar un dels buits dels que es mouen.
Com es quedar un solt, el joc seguix igual.
Taller de jocs 25
8. Cadena de noms
Es tracta dun joc de memria. U es presenta i repetix els noms dels que shan
presentat anteriorment.
9. Llanant objectes
Una pilota o fins i tot una ampolla daigua buida pot ser utilitzada en aquest joc per
a que dun en un, anem rebent lobjecte, ens presentem (de manera original o no) i
el llancem a un altre, que fara ell mateix.
10. En filera!
Tothom en filera anem passant un a un i possem el nostre nom a un pissarr.
26
12. Nom-qualitat
Cada participant diu el seu nom i una caracterstica personal que comene per la
primera lletra del seu nom.
13. Benvinguts
Cada participant te 10 lletres iguals i mentre es presenta haur dintercanviar les
lletres amb la resta per a formar la paraula BENVINGUTS.
14. Misto
Cadasc que es presente haur dencendre un misto i parlar mentre aquest es
matinga encs.
15. Salta!
Escriurem nom i edat a un paper i lapegarem a la nostra esquena. Desprs
comenarem a botar mentre intentem tots llegir a lesquena dels dems. Al final,
posada en com.
Taller de jocs 27
17. Bingo
Fan falta fulles amb caselles dibuixades, menys caselles que membres t el grup.
Sels deixa al grup 3 minuts (p.e.) per a omplir les caselles amb noms i edats dels
membres del grup (com hi ha menys caselles, no preguntaran a tots). Desprs
saseuen als seus llocs i el coordinador de la dinmica va preguntant un per un
aleatoriament nom i edat, mentre la resta van tatxant els nomenats. Qui emplena la
quadrcula, crida bingo i deixa de jugar. Es pot variar amb lnies tamb.
18. El museu
En el museu, es formen parelles i mentre es van contant coses lun de laltre, van
dibuixant-se. Desprs es penjen els dibuixos i es dediquen uns minuts a contemplar
lexposici. Acte seguit ens asseiem tots i cada membre presenta a la seva parella
explicant el dibuix.
b)
CONTACTE,
DESINHIBICI
DISTENSI
1. Les aes
Tothom forma un cercle. Una persona, la que dirigir el joc, comena dient al
seu company de la dreta, "saps el que sn les aes?" i l'altra persona li dir: "No,
qu sn les aes?", i llavors li respondr : "les aes sn a", (fent un gest per
exemple, amb les mans). Llavors, la segona persona, li dir a la tercera el mateix, i
se n'anir passant eixa informaci, per el primer anir manant contnuament nous
gestos que s'hauran d'anar acumulant sense deixar de fer l'anterior o els
anteriors.
2. A s un abra
Fent un cercle, una persona comena dient a la persona de la seua dreta: "A s
un abra" (i li dna un abra), a la qual cosa l'altra dir: "un qu", i li tornar a dir:
"Un abra" (I li'l torne a donar). Aleshores la 2 persona li diu a la 3: "a s un
abra" (i li dna un abra), aquesta li dir tamb: "un qu", la segona tornar
enrrere a preguntar al primer: "Un qu", i el primer li tornar a dir: "un abra" (i
28
3. Zum
Es tracta de fer avanar un cotxe al voltant del cercle de participants.
Noms es mou el cap en el transcurs del joc, acompanyant-lo dels sons: Zum,
IIIk, o BRRROOOOOOOOMMMMM segons vullguem fer avanar, retornar o anar
ms de pressa al cotxe. Qui comena pronuncia el so "zum", tornant el cap cap a un
costat. La persona que es troba a eixe costat passa el "Zum" al seu ve portant el
cap cap a ell i aix successivament. El cotxe, que va sempre en la mateixa direcci
pot canviar de sentit fent "IIKK" interrompent el moviment de cap i tornant al
punt de partida, per a reactivar el cotxe en sentit contrari. Cada persona pot fer
"IIKK" una sola vegada per a assegurar la participaci de tots (sempre i quan ho
vejem com un problema). Tamb es pot introduir el so "BBRRROOOOOMM" que
envia el "zum" fins a la persona del cercle que es troba davant.
Taller de jocs 29
"quatre llimes i migs llim". El quatre cantar "quatre llimes i mig llim", i desprs
un altre nmero ms "llima i mig llim", tot aix a un mateix ritme tot el grup de
palmes amb les mans i palmes a les cuixes, un i un, seguit, sense parar i sense
trencar el ritme.
6. Marcianet
En cercle, es numeren de l'un a l'ltim. Comena dient un : "marcianet nmero ( i
diu el seu nmero) dos, cridant a marcianet nmero (i diu un altre nmero, p.e. el 7)
set". Mentre va dient la frase, la diu posant cada m a un costat del cap, amb els
polzes en els polsos com fent burla i movent els dits i mans, i les dos persones que
t al costat, tant a l'esquerra com a la dreta, que seran l'1 i el 3, tindran tamb la
m corresponent al costat ms prxim al dos (s a dir, l'1 posar la dreta i el 3 la
seua esquerra), posar-se la m, per tant, dalt, i movent-la igual que fa el nmero 2.
El rebedor del missatge, en este cas el 7, rpidament ala les mans i els que t als
seus costats fan el mateix. El set dir: "Rebut, marcianet..."
7. Presi-presi
Tothom en cercle, la 1 persona s'anomena presi, la 2 vice, la 3 secre, i a
partir d'ac es numeren de l'1 fins a l'ltima persona que es dir bartol@. Tots
seguixen el ritme del/a presi, donant dos palmes en els cuixes i desprs dos palmes
amb les mans continuadament. Llavors el presi comena dient: "presi-presi ... tres,
tres" fent coincidir les paraules amb el colp de cuixa i guardant silenci a les
palmades. El nmero 3 dir: "Tres, tres... bartolo bartolo!" de la mateixa manera
que l'anterior, amb el colp a la cuixa. Aix successivament, es va enviant el
missatge. Si una persona al rebre'l trenca el ritme de les dinyades, passar a ser
l'ltima persona, s a dir, ocupar el lloc de bartol@, i tothom tornar a numerarse de nou.
30
Tothom disposat en cercle. La persona que comena, li diu a la del costat sense
riure's, amb la boca quasi tancada: "Saps qui s'ha mort?", , i l'altra persona li
contesta amb la boca quasi tancada: "No, qui s'ha mort?"... Sense riure's, i mirantse als ulls, la primera li respon: "S'ha mort el tio safarioneta". Aix es va passant
d'un a l'altre.
9. Calicata
En cercle, comena alg dient "calicata", al mateix temps que dna dos colps
amb les palmes de les mans en els seus cuixes, i desprs dos palmades. La persona
del costat li respondr "noms de", afegint de que sern els noms (d'animals, de
pardals, de persones, etc). La persona segent dir "per exemple", i la segent
dir noms de persones: "Mara"; la segent dir "Paco"... Si es vol comenar amb
altres noms, qualsevol persona deixa de dir un altre nom i torna a dir: "calicata"...
Hi ha que tindre en compte no trencar el ritme.
11. El porquet
Tots situats en rogle, sagafa un objecte xicotet qualsevol i shi introduix la
histria del porquet "a s un porquet i li hem de mostrar afecte en alguna
part del seu cos. Acte seguit se li dna un bes en un lloc, en la boca, en la
llengua, etc. o se l'acaricia, etc. Quan tothom ha acabat, sels explica que ara el
porquet s la persona que tenen a la seua dreta, i han de fer-li el mateix que li han
fet al porquet.
Taller de jocs 31
32
Es forma un rogle. Al mig es posa un dels jugadors amb una sabata a la m i els
ulls coberts. Aquest anir temptant a la resta amb tocarlos amb la sabata, i a qui
finalment li ho faa, aquest respondr amb el so d'un animal. Qui porta els ulls
coberts ha desbrinar qui es la persona que fa el soroll. Si no encerta seguix amb
una altra i si encerta es canvien els papers.
20. El xarrador
El grup demana a una persona que defenga una tesis decidida pel grup o que parle
dun tema pactat, durant uns minuts.
Taller de jocs 33
dedicaran uns minuts a reflexionar i desprs eixiran al mig per tal de defendre el
seu producte com si dun venedor es tractara.
34
8. JOCS DE CONFIANA,
DE CONTACTE
Estos jocs tracten de provar i estimular la confiana en un mateix i en el
grup.
Construir la confiana dins d'un grup s
important, tant per a fomentar actituds de
solidaritat i la prpia dimensi de grup, com per
a preparar-se per a un treball en com, per
exemple per a una acci que puga suposar riscos,
i/o un treball que supose un esfor creatiu.
Els jocs de confiana necessiten una srie de
condicions mnimes perqu adquirisquen tot el seu sentit i inters. Un joc, en
compte d'estimular-la, pot posar en evidncia la falta de confiana que hi ha
en el grup, i per tant, en ocasions ser contraproduent. Abans de comenar a
treballar amb estos jocs, el grup s'ha de conixer. Es podran anar introduint
diversos jocs que exigisquen graus creixents de confiana, sempre tenint en
compte en quin moment es troba el grup.
Els jocs de confiana es basen en dos circumstncies principalment:
-Les condicions que crea el deixar-se portar pel grup. s a dir, les
reaccions, impulsos, pors o experincies gratificants que sorgixen en la
situaci d'abandonament al grup, en les relacions bidireccionals: Jo/grup,
jo/jo, grup/grup, jo/tu.
-Canviar els punts de referncia habituals de la nostra relaci amb els
altres o amb el medi. Els canals d'informaci sobre els quals es basa la
confiana solen ser unidireccionals. Els jocs de confiana provoquen canvis
temps/espai, per exemple, tracten tant de posar-los en evidncia, com
d'estimular nous mecanismes.
El joc s sempre totalment voluntari. No es pot obligar a ning a realitzarlo, ni tan sols de forma subtil, amb la "pressi moral" del fet que la resta
tamb l'hagen fet. Cada persona ha de vore el seu paper en el joc i s possible
que el mateix desenvolupament daquest estimule aquesta visi.
Taller de jocs 35
2. Desnugar-se
Es fa un rogle i a la senyal es van acostant cap al centre amb els ulls tancats i
els braos per davant. Es tracta d'aconseguir agafar amb una m les mans d'una
persona, i amb l'altra m, les d'una altra. Intentar que no siguen dos mans amb les
dos mans d'una altra, perqu es quedaria un grup tancat. Ara s'obrin els ulls, i cal
tractar de desnugar-se aconseguint el rogle inicial.
3. Spaguetti
S'agarren tots de la m, excepte el primer i l'ltim. El joc consistix en
envolicar-se uns amb altres, fins que tots queden enrotllats, i no es puguen quasi
36
moure. Es poden ficar per davall de les mans d'uns i d'altres, aix fins que tot el
mn estiga enrotllat. Desprs s'ha d'intentar desenrotllar-se.
4. La foto
Es fa un grup de la segent manera: dos davant ajupits, un altre grup de tres,
darrere, desprs quatre, etc, de forma progressiva en altura, tots amb els braos
amunt. Aleshores, una persona sen va a uns 10-15 metres del grup i sapropa
corrent per a botar sobre el grup. Aquest amortigua laterratge en laire i la tornen
a deixar en el sl.
5. Cabussar-se
En parelles, agafats de les mans, es forma una fila. Una altra persona est a uns
10-15 metres del grup i corre cap a elles donant un bot i caient sobre els braos
del grup. El grup la pot mantejar poc a poc, passant-la fins al final.
6. Desmaiar-se
Paregut al dabans per la persona es deixa caure des de dalt duna taula sense
doblegar les cames, recta. El grup ha de tenir els braos creuats. Poden mantejarla fins al final.
7. Crrer a cegues
El grup se situa davant d'una paret amb les mans cap al davant, i uns al costat
dels altres. Hi ha una persona que vindr corrent des del fons a tota velocitat amb
els ulls tapats, i caldr parar-la amortint-la suaument perqu no es done contra la
paret ni es faa mal amb les mans.
8. Robots
Es fan grups de tres. Dos sn robots i laltre s el constructor. El constructor
els donar corda i estos es posaran a caminar en recte. La persona encarregada
dels robots tractar de dirigir-los per a que no xoquen amb res donant-los un colp
amb les mans (aquest cop els far canviar 90 la direcci segons el costat al que
colpeje). Es pot fer amb els ulls oberts i desprs amb els ulls tancats.
Taller de jocs 37
9. L'esttua
En grups de tres, un es posa dins d'un llenol, i adopta una postura en forma
desttua. Els altres dos han de tocar per damunt del llenol i desprs adoptar la
forma que creen que ha adoptat qui est dins del llenol. Lesttua es descobreix i
observa com ha quedat reflectida cada imitaci.
38
Taller de jocs 39
9. JOCS D'ENIGMES
i ENDEVINALLES
Els jocs d'enigmes i endevinalles sn tamb un bon recurs a l'hora de posarlos en prctica per a passar una bona estona de distracci i diversi. Diferents
a tots els anteriors jocs, en quant a l'aspecte del moviment, contacte. Ms
relaxats corporalment, per tot el contrari respecte al nostre cervell.
Desperten la imaginaci i li donen regna solta a tota la nostra fantasia. Poden
crear situacions divertidsimes.
De totes maneres estos jocs, desenvolupen, sobretot, la nostra capacitat
d'intuci deductiva convertint-nos en uns veritables detectius, seguint les
pistes ms importants que es proporcionen, rebutjant aquells detalls sense
inters que ens desvien del nostre cam, fins a donar amb la soluci desitjada
de l'enigma.
La forma de portar a terme el joc, pot ser la segent: Es planteja la
situaci, l'enigma en qesti, detallat clarament, repetint-se les vegades que
es desitge fins que s'entenga, i llanant una pregunta a qu s'intentar donar
resposta. Una vegada plantejat l'enigma, noms es podr respondre "s" o "no"
davant de les distintes preguntes que vagen formulant els participants. Si
resulta que l'enigma es veu complicat, es pot donar alguna que altra pista per
a posar-lo ms fcil. Aquelles persones que creguen haver donat amb la
soluci de l'enigma a partir de totes les pistes acumulades exposaran el seu
cas. I ac s on entra la faceta imaginativa de cadasc.
La persona que exposa l'enigma tractar de canalitzar sempre totes les
respostes donades cap a la soluci prevista en les endevinalles en que no hi ha
ms volta de full. Hi ha daltres, no obstant, que segons la imaginaci de
cadasc, es poden donar infinites, gracioses i simptiques solucions que no
deixaran d'estar b o malament.
1. El programa de rdio
Un home condux per un carretera de nit. Va escoltant un programa de rdio
fins que el programa s'interromp. En eixe moment el conductor llana el seu cotxe
contra un penya-segat, sucidant-se. Per qu?
40
dona. Decidix matar-la i per a aix grava el programa que s'havia d'emetre, el posa
en antena i agarra el cotxe per a anar a sa casa. Desprs de matar-la torna, per a
mitjan cam la cinta s'acaba, destruint la seua coartada, per la qual cosa se sucida.
2. La dona en el desert
Una dona apareix tirada al mig del desert, nua i amb un pal en la m, Com ha
mort?.
SOLUCI: La dona viatjava en un globus aerosttic, travessant el desert, per
el globus va comenar a perdre altura, la qual cosa significava la mort per a tots els
tripulants. Van tirar a terra tot el llast que van poder inclosa la seua prpia roba,
per ni tan sols aix va funcionar, per la qual cosa van tirar a sorts qui havia
d'abandonar la nau. Van utilitzar el procediment del pal ms curt. La resta de
tripulants es va salvar.
3. La notcia
Un home condux a la nit el seu cotxe. Va escoltant la rdio. De repent sent una
notcia i dirigix el seu cotxe a un penya-segat i es tira. Per qu?
SOLUCI: La notcia que es dna per la rdio s que un barco ha xocat contra la
costa i ha mort molta gent pel fet de que el far no es va encendre. Ell s el
faroner.
4. Misteri
Una dona apareix penjada en una habitaci buida, davall d'ella hi ha un toll
d'aigua. No hi ha mobles en l'habitaci. Qu ha passat?.
SOLUCI: S'ha sucidat pujant-se a un bloc de gel, el qual s'ha fos i noms hi
ha aigua desprs.
Taller de jocs 41
5. El rellotge de Kant
El senyor Kant va arribar un dia a sa casa i es va trobar amb el seu rellotge de
paret parat marcant les 3 h. Com no tenia un altre rellotge a casa se'n va anar a
casa del seu ve, va mirar l'hora que era en el rellotge d'aquest i quan va tornar a
sa casa ja va poder posar el seu rellotge de paret en l'hora exacta que era en eixe
moment. Per qu?
SOLUCI: Ix de casa, li dna corda al seu rellotge de paret. Arriba a casa del
seu ve, mira l'hora que s, torna a sa casa de nou, observa les hores que han
passat des que va eixir de casa i este s just el temps que ha tardat a anar i tornar
a casa del seu ve. Llavors a l'hora que marcava el rellotge del seu ve li suma este
temps transcorregut dividit per dos i aix t l'hora exacta a la que es troba en
eixe moment.
SOLUCI: Va lligar la pistola a una corda que tena en un extrem una pedra ms
pesada que la pistola, quan el senyor es va pegar el tir, la pistola va ser arrancada
pel pes de la pedra i va caure a l'aigua.
7. La sopa de tortuga
Un home entra en un restaurant i demana una sopa de tortuga. La prova i quan
s'acaba el plat es pega un tir. Qu ha passat?.
SOLUCI: Una parella de novenans se'n va de lluna de mel a un creuer pel mar.
42
l'illa no era sopa de tortuga, sin la sopa feta amb les restes dels nufrags morts
de fam en l'illa, i entre ells la seua dona. No pot suportar-ho i es sucida.
8. John i Sally
John i Sally apareixen morts en el centre del sal envoltats de fragments de
vidre i d'aigua; qu ha passat?
SOLUCI: John i Sally sn dos peixos de colors que estaven en la seua peixera.
els ulls. El metge li recomana no llevar-se encara la bena. En mitat del trajecte del
tren, l'impacient pacient es lleva la bena, per en eixe moment el tren passa per un
tnel i l'home no pot vore res (ni tan sols la punta cremant dels cigarrets perqu el
vag s de no fumadors), encara que si sent a la gent que li rodeja.
Ell creu que s'ha quedat cec per incomplir el consell del metge, aix que es
sucida.
Taller de jocs 43
12. El bra
Un home rep un bra en una caixa, el mira i l'envia a un altre home que el veu i
l'envia a un altre home. Este tercer home el veu i el tira al fem. Perqu?
SOLUCI: Els tres homes al costat d'un quart es van salvar d'un naufragi en
una barca. Els quatre van fer un pacte. Els quatre es van tallar un bra per a
menjar-se'l si tardaven en rescatar-los i no tenien menjar. El primer se'l va tallar
i se'l van menjar, el segon va fer el mateix, igual que el tercer, per quan el quart
anava a tallar-se'l, va aparixer un vaixell i els va rescatar. El quart home, per a
mantindre la seua promesa es va tallar el bra i el va enviar a un dels homes perqu
l'enviara als altres dos.
13. La llum
Un home puja per unes escales, obri una porta, encn una llum i en eixe moment
es pega un tir. Perqu?
SOLUCI: L'home era un fanaler, i al sentir per la rdio que s'havia produt un
naufragi on havien mort moltes persones ofegades, perqu el far estava apagat,
puja al far per l'escala, veu que est apagat, l'encn i es sucida.
44
SOLUCI: La persona que entra al bar t xanglot, el cambrer lil espanta amb la
pistola, a la persona se lin va el xanglot, es beu l'aigua i li dna les grcies per
haver-lil llevat.
15. L'ascensor
Una persona tots els matins baixa en ascensor a la planta baixa de l'edifici on
viu, i se'n va a treballar. Al tornar a casa, puja a l'ascensor, es para en el pis 3 i
puja les escales fins al pis 6, on viu. per qu?
SOLUCI: La persona s un nano que noms arriba a polsar fins al tercer pis, i
ell viu en un sext. Ix de l'ascensor en el pis tercer, i puja caminant fins al sis.
16. El submarinista
Al capdamunt d'una muntanya apareix un submarinista mort. Com ha arribat fins
all?
SOLUCI: El submarinista estava bussejant en el mar, quan de repent va
17. El somni
Un empleat li diu al seu cap, el qual anava a eixir de viatge, que ha tingut un
somni en el que l'avi on anava a viatjar s'estavellava i que no el prenguera. El cap li
va fer cas, i l'avi es va estavellar. L'empresari va despedir a l'empleat. Per qu?
18. Penediment
Un home es llena des de la finestra d'un edifici molt alt. En eixe instant sent
sonar el telfon i es penedix de sucidar-se. Perqu?
Taller de jocs 45
SOLUCI: S'ha produt una guerra nuclear. L'home creu que s l'nic
supervivent en la Terra, aix que decidix sucidar-se. Al tirar-se per la finestra i
escolta sonar el telfon, comprn que no s l'ltim habitant de la Terra.
20. Dos homes juguen un partit de tenis al millor de cinc sets. Quan acaben el
partit estos dos han guanyat tres sets. Com pot ser a?
21. Per qu els barbers de Blanes preferixen tallar el pl a deu grossos abans
que a un flac?
46
23. Un home jau mort en un camp. Al seu costat hi ha un paquet sense obrir. No
hi ha ning ms en el camp. Com va morir?
Ajuda: A mesura que s'acostava l'home al lloc on sel va trobar mort, sabia
que irremediablement morira.
L'home havia botat des d'un avi per el seu paracaiguda no es va obrir. Aquest
era el paquet sense obrir.
24. Este lloro s capa de repetir tot el que senca", li va assegurar a una
senyora l'amo d'una ocelleria. Per una setmana desprs, la senyora, que el va
comprar, va tornar a la botiga, queixant-se perqu el lloro no deia ni una sola
paraula. I no obstant, el venedor no li havia mentit. Pots explicar-ho?
25. Un home estava a una festa i va beure un poc de ponx. Desprs, ven
prompte, sen va anar. La resta dels convidats que van beure el ponx van morir una
estona ms tard enverinats. Per que no va morir l'home?
El ver estava en els glaons de gel. Quan lhome begu, el gel encara estava
congelat
26. Si un home fa un forat en una hora i dos homes fan dos forats en dues
hores, quant tardar un home a fer mig forat?
27. Imagina't que pilotes un avi de passatgers al mig d'una tempesta. Un llamp
cau sobre el motor de la dreta i la destrossa. Veient que amb un sol motor no es
podr arribar al prxim aeroport es pren la decisi de llanar per la porta tota la
crrega. Desprs de buidar mig avi noms queda el passatge, format per un equip
de jugadors de futbol, vint monges claustrals, un grup de turistes japonesos,
diversos executius d'una multinacional petrolfera i Kim Bassinger. Com s'anomena
el pilot?
Taller de jocs 47
28. A un senyor que anava sense paraiges ni barret, el va agafar ahir un ruixat.
La roba se li va mullar tota, per a pesar de dur el cap descobert, no es va mullar ni
un pl del cap, com s aix possible?
30. Dos pares i dos fills anaren a pescar. Pescaren tres peixos i al repartir
tocaren a un peix cadasc. Explica-ho.
31. Sobre una taula hi havia una cistella amb sis pomes i sis xiques en
l'habitaci. Cada xica va agafar una poma i no obstant es va quedar una poma en la
cistella. Com?
32. Com s possible punxar un globus sense permetre que se nisca laire i sense
que el globus faa soroll?
33. Tres senyores realment grosses, passejaven pel cam de l'Ermita davall
d'un paraigua de tamany normal. Com s possible que no es mullaren?
Perqu no plovia
48
34. A juanito li va caure una arracada dins d'una tassa plena de caf, per
larracada no es va banyar ni un poc. Com pot ser a?
Tots
36. Una nit, encara que el meu tio estava llegint un llibre apassionant, la seua
dona li va apagar la llum. La sala estava tan fosca com el carb, per el meu tio va
seguir llegint sense immutar-se. Com s possible?
37. L'altre dia Miguelito va aconseguir apagar la llum del seu dormitori i ficarse en el llit abans que l'habitaci quedara a fosques. Hi ha tres metres des del llit
a l'interruptor de la llum. Com va poder apanyar-se-les?
Era de dia.
38. Com podrem disposar 9 boles en 4 caixes de forma que cada una tinga un
nombre impar de boles i distint del de cada una de les altres tres?
39. Et trobes en una habitaci amb quatre portes, una porta est vigilada per
una legi de soldats romans disposats a tot. Una altra porta est custodiada per
deu gossos Dberman rabiosos. La tercera porta est custodiada per deu cocodrils
de dos metres de llarg cada un. En la quarta porta hi ha un grup de vint lleons
morts de fam. Per quina porta eixirs de l'habitaci?
Est clar que per la quarta porta, si els lleons estan morts no em podran fer res
Taller de jocs 49
agent de policia, qui, no obstant, no va fer el menor intent per a impedir-li-ho. Per
qu?
42. Un gos est lligat pel coll a una corda de 2 metres de longitud. Com podr
aconseguir un sabors os situat a 4 metres d'ell?
Noms haur de dirigir-se cap a l'os com ms prompte millor, ja que est ubicat
a 2 metres de l'altre costat de l'arbre.
44. Un cami es queda embossat al creuar per davall d'un pont. Li sobren noms
dos centmetres. Se t'ocorre cap consell per a donar-li?
Una hora.
Congelada.
50
47. Et caus d'una escala de 6 metres i aterres sobre un cam dasfalt, per no
et fas mal! Per qu no?
Estaves parat sobre l'ltim esgra de baix de l'escala, o tal vegada l'escala
estava estesa sobre el pis.
48. Quina s la quantitat ms xicoteta de peixos que poden nadar amb esta
formaci: 2 peixos davant d'un peix, 2 peixos darrere d'un peix, i un peix entre 2
peixos?
49. Una ampolla de vi, taponada amb un suro est plena fins a la meitat. Qu
podem fer per a beure el vi sense traure el suro ni trencar la botella?
50. A l'entrar una nit de molt de vent en un refugi de muntanya, es troba vost.
Damunt de la taula hi ha una vela, i en la llar uns troncs. Noms t un misto. Qu
encendria primer?
El misto, no hi ha dubte.
51. Com poden romandre dos persones en peu sobre un full de peridic a un
mateix temps, sense que puguen tocar-se, encara que volgueren? Naturalment, no
es pot xafar fora del peridic.
Posant el full del peridic en el llindar d'una porta oberta. Una persona se situa
de peu a un dels costats, i l'altra, una vegada tancada la porta, de l'altre.
Avui s dimarts.
53. Hi ha tres caixes, una cont caragols, una altra femelles i l'altra claus. El
que ha posat les etiquetes del que contenien s'ha confs i no ha encertat amb cap.
Taller de jocs 51
Obrint una sola caixa i traient una sola pea, com es pot aconseguir posar a cada
caixa la seua etiqueta correcta?
caixa 1-caragols
caixa 2-femelles
caixa 3-claus
Al obrir la 1 suposem que veiem que t claus (no pot tindre caragols ja que esta
s la seua etiqueta). En la caixa 2 posa d'etiqueta femelles pel que no les cont , i
com la 1 t claus, vol dir que s la que t caragols que s l'nica cosa que ens
queda.
En la 3 caixa estaran les femelles per eliminaci.
54. La contrasenya?
Un grup de policies est investigant a un grup de delicuents que trafiquen en un
local ben custodiat. Des d'un cotxe camuflat vigilen l'entrada al local. Volen
infiltrar a un grup de policies de pais, per no saben la contrasenya. En eixe
moment arriba un client. Crida a la porta i des de l'interior li diuen: 6. El client
respon: 3. La porta s'obri i accedix a l'interior. Els policies es miren, creuen
tindre la resposta. Per decidixen esperar. Ve un altre client. Des de dins li diuen:
8. Ell respon: 4. La porta s'obri. Els policies somriuen. Ja ho tenim. Es tracta
de respondre la meitat del nmero que et diuen des de dins. Arriba un altre client.
Des de dins diuen: 14. El client contesta: 7. La porta s'obri. Ho veieu? diu el
cap de policia. Decidixen enviar a un agent. Crida a la porta. Des de dins li diuen:
0. El policia es queda parat. Desprs d'uns breus segons respon: 0. Es sent una
rfega de tirs i el policia mor. Els agents que hi ha en el cotxe es queden
sorpresos, per decidixen enviar a un altre agent. Des de dins es sent: 10. El
policia contesta molt convenut: 5. Per la porta no s'obri. Sescolta una rfega
de tirs i el policia mor. Per qu?
52
de dins diuen 0 haurien d'haver contestat quatre i quan diuen 10, havien
d'haver respost tres.
Taller de jocs 53
certa intelligncia al triar el cofre correcte, per el problema no era molt difcil.
Hauria de fer-lo ms difcil per a poder tindre un marit verdaderament
intelligent." Es va divorciar immediatament per a poder triar un marit ms
intelligent i esta vegada va fer esculpir les segents inscripcions:
Or : El retrat no est en el cofre de plata
Plata: El retrat no est en este cofre
Plom: El retrat est en este cofre.
Porsia explica al pretendent que almenys una de les 3 afirmacions s verdadera i
que almenys una s falsa. El pretendent no va ser ni ms ni menys que el primer
esps; aquest resolgu el problema i es van casar una altra vegada.
Soluci:
Or: El retrat esta en este cofre
Plata: El retrat no esta en este cofre
Plom: El retrat no esta en el cofre d'or
La primera afirmaci no pot ser certa perqu la segona seriosa falsa i el retrat
estaria en dos cofres. La segona tampoc ser certa perqu la primera i la tercera
no poden ser falses les dos ja que es contradiuen. Noms queda la tercera. Si la
tercera afirmaci s verdadera vol dir que el cofre est en el cofre de plata.
El segon raonament te'l deixe per a tu.
54
que lin quedaven tres. El xeic va proposar que compartiren entre els tres tot
aquest menjar i al arribar a Bagdad els recompensaria amb 8 monedes d'or. Aix ho
van fer i al arribar a Bagdad l'endem s'havien menjat entre els tres els vuit pans i
el xeic els va voler recompensar amb 8 monedes, per la qual cosa va entregar cinc
monedes al primer bedu i tres monedes al segon. Per el primer bedu va dir:
- El repartiment no s correcte. Si jo vaig donar cinc pans em toquen 7 monedes
i al meu company, que noms va aportar tres pans, noms li toca 1 moneda!
Perqu va dir a el bedu?
SOLUCI:
Assumint que compartiren els pans a parts iguals, correspondria 8/3 de pa a
cadasc. El bedu que possea 5 pans ha contribut en 5-8/3 = 7/3, mentre que el
que possea 3 pans ho fa en 3-8/3 = 1/3. Per tant, el primer contribux 7 vegades
ms que el segon, amb la qual cosa ha de rebre 7 vegades ms monedes que el
segon.
SOLUCI
El bedu cedix el seu camell, amb la qual cosa hi haur dotze; el primognit rep la
meitat (6), el segon una quarta part (3) i el tercer la sexta part (2). Com 6 3 i 2
fan 11, el bedu recuperar el seu camell i tots contents.
Taller de jocs 55
59. La pereta:
Ests enfront d'una porta tancada que condux a una habitaci a fosques en la
qual hi ha una pereta, per on ests no pots vore si est encesa o apagada. El que s
que hi ha on ests, sn quatre interruptors dels quals noms un encn la pereta de
l'altre costat de l'habitaci. Pots activar o desactivar els interruptors totes les
vegades que vullgues, per noms pots entrar en l'habitaci una sola vegada. Com
fars per a determinar quin s l'interruptor que encn la pereta?
SOLUCI:
Primer s'encn el primer interruptor i el segon. Al cap d'una estona s'apaga el
primer i s'encn el tercer. S'entra en l'habitaci:
-
56
SOLUCI:
Blood
Sudoest
malet
mort
Murder Nord
negre
Monedes
Oest
atuells
Sud
Taller de jocs 57
ENDEVINALLES
"Sc red com el formatge,
i en les dones penetre fins a l'os"
Qui sc?
EL CERVELL
UN ANELL
Tots passen per mi
"Entre paret i paret
UN CARRER
UNA CAMPANA
"Cent amigues tinc, totes sobre una taula
Si no les toques, no et diuen res."
UN PIANO
UN LLIT
LA LLETRA M
"Sc la redonesa del mn,
Senyores i senyoretes,
casades i fadrinetes,
Papes i cardenals s.
Qu ser?
LES CALCES
LA LLETRA O
UNA MAGDALENA
EL SILENCI
Te la dic i no m'entens,
Jo tinc milions de braos per no tinc cos,
te la repetisc i no em comprens.
TE-LA
58
Qu ser, qu s?:
En la muntanya crida,
en la casa muda.
LA FOSCOR
LA DESTRAL
En el mar jo no em mulle,
en l'aire no caic
peixos en mi he vist.
UNA PAELLA
LLETRA A
deixar de ser?
i si vas a l'arsenal
EL DIA DE DEM
em trobars la primera.
LLETRA A
Taller de jocs 59
60
Ginkana
Viatge al voltant del mn
La mquina del temps
Barcos pirates
Troglodites
Taller de jocs 61
12.
TCNIQUES
RELAXACI
DE
1. El mtode de Schultz
El mtode de Schultz es basa en la percepci de dues sensacions: el pes i
la calor. Per mitj del pes, aconsegum la relaxaci muscular i, per mitj de la
62
Amb aquest mtode, tamb podem alleujar el mal de cap buscant una
sensaci de frescor al front. Tamb podem controlar la respiraci amb la
frmula: la meva respiraci s tranquilla, i altres beneficis.
Taller de jocs 63
2. El mtode de Jacobson
Busca, principalment, la desaparici de la tensi muscular i es basa en la
percepci del to muscular i el seu control. Per a Jacobson, relaxar-se s
arribar a lestat de reps dels nostres msculs.
La tcnica del seu mtode consta d'uns exercicis que intervenen en
diferents parts del cos, per separat, i pretn que lindividu senti la sensaci
de tensi en els msculs. Els passos sn els segents:
1. Reps general:
Ens estirem amb lesquena a terra, amb els braos i les cmes una mica
separats i els ulls tancats. Esperem aix fins que ens sentim tranquils.
2. Relaxaci de la part del cos que es desitgi:
a. Braos. Primer aixequem una mica un bra, tanquem el puny i estirem
els dits. Es repeteix unes quantes vegades amb un bra, desprs amb laltre i
desprs amb tots dos junts.
b. Cames. Sense doblegar els genolls, estirem les puntes dels peus cap
avall i tamb els dits dels peus, amb la qual cosa s'aconsegueix posar tota la
cama en tensi. Primer es repeteix amb una cama, desprs amb laltra i
desprs amb totes dues.
c. Respiraci. Amb inspiracions profundes, s'ha de sentir la tensi dels
msculs del trax, en el moment de deixar anar l'aire a poc a poc fins al final.
Es repeteix tres o quatre vegades.
Aquests tres exercicis sn molt aplicables a les necessitats de relaxaci
que crea lactivitat fsica. El mtode de Jacobson tamb preveu tres exercicis
ms, destinats a relaxar parts del cap com sn el front, els ulls i els rgans de
la parla, que completen els sis exercicis de qu consta aquest mtode.
64
13. bibliografia
CONSULTADA:
ISBN: 84-8287-602-3.
Recopillaci oral.
RECOMANADA:
Taller de jocs 65