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UNIVERSIDAD CIENTIFICA DEL PERU

FACULTAD DE CIENCIAS E INGENIERIA


CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE
SISTEMAS DE INFORMACION

CURSO:
ING. SOFTWARE II
DOCENTE:
ING. CESAR PALACIOS
PROYECTO:
IMPLEMENTACION DE UN SOFTWARE PARA EL
PROCESO DE BOLETERA Y TAQUILLA DEL CINE STAR
PERU IQUITOS
ELABORADO POR:
CUETO ISLA JHEFERSON
DEL AGUILA VASQUEZ PAULO
CHAVEZ CHARPENTIER CARLOS
IQUITOS, LORETO
2015

ndice
1 DATOS GENERALES DEL PROYECTO
1.1 Nombre del Proyecto
1.2 Objetivo General:
1.3 Beneficiarios:
2.- Plan de la Investigacin
2.1Antecedentes
2.2.-Identificacin y formulacin del problema
2.3.- Justificacin de la investigacin
2.4.-Objetivos de la Investigacin
2.4.1.-Objetivo General
2.4.2.-Objetivos Especficos
3.- Fundamento terico
3.1.- Arquitectura
3.1.1Cliente Servidor
3.1.2.-Caractersticas
3.2.- Metodologa de Desarrollo
3.2.1.- Metodologa de Scrum.
3.2.2.-Caractersticas Principales.
3.2.3.- Estructura o elementos especficos de la metodologa.
3.2.3.1.- Control de la evolucin del proyecto.
3.2.3.2.-Revisin de las Iteraciones
3.2.3.3.-Desarrollo incremental
3.2.3.4.- Desarrollo evolutivo
3.2.3.5.- Auto-organizacin
3.2.3.6.-Colaboracin
3.3.- Ciclo de vida del proyecto.
3.3.1.- RITUALES
3.3.2.- Sprint Planning
3.3.3.-Sprint Daily Meeting
3.3.4.- Sprint Review
3.3.-5.- Sprint Retrospective
3.3.6.- RITUALES
3.3.7.-Sprint Planning
3.3.8.- Sprint Daily Meeting
3.3.9.- Sprint Review
3.3.10.- Sprint Retrospective

3.3.11.- Participantes
3.4.- Procedimiento, Tcnica e instrumentos de recoleccin de datos.
Requerimientos.3.4.1.- FUNCIONAL
3.4.2.- NO FUNCIONAL
3.4.3.- Personas y roles del proyecto
4.- Desarrollo
4.1.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

4.2.- Desarrollo segn Metodologa


4.2.1.- Diagrama de Casos de Usos.
4.2.2.- PROCESOS DE COMPRA
4.2.3.-Diagrama de Clases
4.2.4.- Diagramas de Secuencia.
4.2.5.-Diagrama de Despliegue
4.2.6.- Pila del Producto Inicial
4.2.8.-Pila de Actividades del Sprint 2
4.2.9.- Pila de Actividades del Sprint

4.3.- PRESUPUESTO
4.4.- RESULTADO, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.
4.5.- REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
4.6.- ANEXOS

1.- DATOS GENERALES DEL PROYECTO

1.1 Nombre del Proyecto


"Sistema de boletera y canje para el Cine Star Iquitos", en la ciudad de
Iquitos, departamento de Loreto.
Fecha de inicio: Marzo 2015
Fecha de finalizacin: Mayo 2015
rea de Intervencin propuesta:
Iquitos Cine Star Iquitos

1.2 Objetivo General:


El objetivo del proyecto es mejorar los procesos y optimizar para la boletera
para brindar un buen servicio a nuestros clientes del Cine Star Iquitos,
ahorrando tiempo en la comprar y seleccin de pelculas de preferencia en la
cartelera y acceder a ofertas y promociones.

1.3 Beneficiarios:
El proyecto beneficiar a las personas que asisten al establecimiento. El
proyecto adaptar las intervenciones para atender las necesidades de las
personas.

2.- Plan de la Investigacin

El cine ha sido siempre eminentemente temtico, diversificando sus contenidos


hasta el lmite. Las nuevas tecnologas facilitan el acceso a lugares en los que
el ojo humano nunca so. Es difcil encontrar aspectos generales, cotidianos,
cientficos, o filosficos, que el cine no haya tratado de alguna forma. El cine,
no solamente el documental, es tambin documento sobre pocas histricas,
filosofas y pensamientos, modos de vida y costumbres. A partir del cine debe
buscarse la realidad que existe tras la ficcin o la ficcin que se da tras la
realidad. El inters que entraa el cine, su magia y su belleza, la versatilidad de
sus tcnicas y la infinita gama de contenidos es, en muchas ocasiones, la clave
de la investigacin sobre otras pocas, historias, relatos o documentos, o sobre
el mismo cine, su lenguaje y su tecnologa.
El cine es, adems, lenguaje, lenguaje vivo. Un lenguaje que no estuviera en
constante adaptacin y crecimiento, morira. Por ello avanza, se enriquece,
mira al pasado, busca futuro, enriqueciendo su propio lenguaje y el de la
sociedad, acrecentando y mejorando as su propio lenguaje. El lenguaje del
cine es interactivo, enriquecido por el avance imparable y vertiginoso de la
nueva tecnologa, por lo que se hace imprescindible en el debate social y se
convierte en inexcusable vehculo de cultura.
En la actualidad las personas disfrutan el ir y disfrutar una buena pelcula es
una sala que ofrecen las ciudades en todo el mundo, acompaados de sus
familiares, amigos, etc. Existen salas de cine que ofrecen variedad de formar
de disfrutar una pelcula, ya sea en, ver en Full HD, 4k, y actualmente incorpora
una revolucionaria forma de ver pelculas y sentir el movimiento mientras estas
sentado en tu butaca y disfrutar al mximo la historia de cada pelcula.
Cuando una persona va al cine ya tiene conocimiento de las carteleras que
estn en la mira del espectador ya sea por los triler, noticia, etc. Obviamente
para poder visualizar un contenido en una sala de cine, la persona debe
comprar tu entrada de acuerdo a la pelcula que elija ver. Todas las salas del
mundo poseen un sistema de boletera, algunas salas de cine poseen un
sistema estndar de ticket, otras poseen un sistemas ms elaborado, en fin,
todo depende de la gran demanda de una sociedad que est interesada en
visitar estas salas de cine que ofrecen estos servicios, tambin depende de la
calidad de servicio que se ofrece para que las personas tenga ms entusiasmo
de querer ver una pelcula, ya sea en 3D, 4k, etc.
Este plan de investigacin busca darle un nuevo sistema que busque al cliente
y le d ese inters de ver una pelcula en nuestra ciudad de Iquitos.

2.1.- Antecedentes
La ciudad no es ajena a la evolucin del cine digital por evidentes razones.
Debido a que la accesibilidad del uso del celuloide y otros recursos
tradicionales de la cinematografa es costoso, los cineastas y aficionados en la
ciudad aprovechan la filmacin digital como una potente alternativa. Existe un
amplio uso de cmaras digitales de la serie Canon EOS, notoriamente la
semiprofesional Canon EOS 7D. Tambin existe el uso de las cmaras Red
One. Los cuadricpteros tambin han sido introducidos ligeramente en el uso
para la produccin de pequeas producciones, as como para spots televisivos
locales.
Sony Digital Cinema 4K, una nueva tendencia cinematogrfica de resolucin
4K, fue instalada en las cuatros salas de cine en el Cinestar Iquitos a mediados
de noviembre de 2014 como una entrada ms avanzada en el cine digital.
Entrando ms a la investigacin, la empresa tienes muchas sucursales en
varias ciudades del Per que estn ofreciendo este servicio y ven el respaldo
de los clientes, en la ciudad de Iquitos el cliente tiene que hacer una cola para
comprar su entrada as mismo pasa con los snack que ofrece el
establecimiento.

2.2.-Identificacin y formulacin del problema


Actualmente la ciudad de Iquitos posee un solo cine para toda la comunidad,
tiene un modo de boletera estndar, el cual solo se limita a vender el boleto al
precio establecido. Es por ello que dicho sistema no brinda a los clientes una
bonificacin por la cantidad de boletos comprados por un usuario, ya que no
cuentan con un registro de usuario el cine no da promociones por ser un cliente
continuo.

2.3.- Justificacin de la investigacin

En la presente investigacin se desarrolla con la finalidad de poder ofrecer a


los clientes que decidan ir a cine y disfrutar una pelcula, la oportunidad de
ahorrar un poco los procesos y as reducir un poco el tiempo en que una
persona compra un boleto para ver una pelcula, as mismo el cliente tendr la
oportunidad de se involucre ms con el mundo del cine y tenga ms ganas de
visitar nuestras salas de cine, ofrecindole ofertas y bonificaciones con la
ganancia de puntos por cada visita al cine, as el usuario tendr muchas
promociones y no tendr excusa para asistir y ver una buena pelcula en alta
calidad como lo que ofrece el Cine Start Iquitos.

2.4.- Objetivos de la Investigacin


2.4.1.-Objetivo General
Diseo de una aplicacin para la venta de boletos para el uso exclusivo
del usuario para mejorar la calidad se servicio del Cine Start Per de la
ciudad de Iquitos.

2.4.2.-Objetivos Especficos
a) Tener un control de usuario que concurren al cine.
b) Reducir el tiempo y optimizar los procesos en el sistema de venta.
c) Brindar al usuario bonificaciones y promociones por haber
cumplido con ciertos criterios y metas propuestas por el cine.

3.- Fundamento terico


3.1.- Arquitectura

3.1.1Cliente Servidor
En esta arquitectura la capacidad de proceso est repartida entre
los clientes y los servidores, aunque son ms importantes las ventajas de tipo
organizativo debidas a la centralizacin de la gestin de la informacin y la
separacin de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseo del sistema.
La separacin entre cliente y servidor es una separacin de tipo lgico, donde
el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola mquina ni es
necesariamente un slo programa. Los tipos especficos de servidores incluyen
los servidores web, los servidores de archivo, los servidores del correo, etc.
Mientras que sus propsitos varan de unos servicios a otros, la arquitectura
bsica seguir siendo la misma.
Una disposicin muy comn son los sistemas multicapa en los que el servidor
se descompone en diferentes programas que pueden ser ejecutados por
diferentes computadoras aumentando as el grado de distribucin del sistema.
La red cliente-servidor es una red de comunicaciones en la cual los clientes
estn conectados a un servidor, en el que se centralizan los diversos recursos y

aplicaciones con que se cuenta; y que los pone a disposicin de los clientes
cada vez que estos son solicitados. Esto significa que todas las gestiones que
se realizan se concentran en el servidor, de manera que en l se disponen los
requerimientos provenientes de los clientes que tienen prioridad, los archivos
que son de uso pblico y los que son de uso restringido, los archivos que son
de slo lectura y los que, por el contrario, pueden ser modificados, etc. Este
tipo de red puede utilizarse conjuntamente en caso de que se este utilizando en
una red mixta.
3.1.2.-Caractersticas

En la arquitectura C/S el remitente de una solicitud es conocido


como cliente. Sus caractersticas son:

Es quien inicia solicitudes o peticiones, tienen por tanto un papel activo


en la comunicacin (dispositivo maestro o amo).

Espera y recibe las respuestas del servidor.

Por lo general, puede conectarse a varios servidores a la vez.

Normalmente interacta directamente con los usuarios finales mediante


una interfaz grfica de usuario.

Al receptor de la solicitud enviada por el cliente se conoce como servidor.


Sus caractersticas son:

Al iniciarse esperan a que lleguen las solicitudes de los clientes,


desempean entonces
(dispositivo esclavo).

un

papel

pasivo

en

la

comunicacin

Tras la recepcin de una solicitud, la procesan y luego envan la


respuesta al cliente.

Por lo general, acepta las conexiones de un gran nmero de clientes (en


ciertos casos el nmero mximo de peticiones puede estar limitado).

3.2.- Metodologa de Desarrollo

3.2.1.- Metodologa de Scrum.


Scrum es un proceso en el que se aplican de manera regular un
conjunto de buenas prcticas para trabajar colaborativamente, en
equipo, y obtener el mejor resultado posible de un proyecto. Estas
prcticas se apoyan unas a otras y su seleccin tiene origen en
un estudio

de

la

manera

de

trabajar

de

equipos

altamente

productivos.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final,
priorizadas por el beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por
ello, Scrum est especialmente indicado para proyectos en entornos
complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde
los requisitos

son

cambiantes

poco

definidos, donde

la innovacin, la competitividad, la flexibilidad y

la

productividad son fundamentales.


Scrum tambin se utiliza para resolver situaciones en que no se est
entregando al cliente lo que necesita, cuando las entregas se
alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad no es
aceptable, cuando se necesita capacidad de reaccin ante la
competencia, cuando la moral de los equipos es baja y la
rotacin

alta, cuando es necesario identificar

ineficiencias
utilizando

sistemticamente o

un proceso

cuando

especializado

en

solucionar

se

quiere

el

desarrollo

producto.

3.2.2.-Caractersticas Principales.

Metodologa de trabajo gil.

Diseada para acortar el ciclo de desarrollo.

trabajar
de

Conseguir una mejor aproximacin entre las funcionalidades del


software y los requerimientos del cliente.

Evitar la burocracia innecesaria.

Mayor versatilidad frente a los cambios.

Comenzar el trabajo lo ms rpidamente posible.

Manejo ms eficiente de los requerimientos cambiantes en un


proyecto.

Mejorar la comunicacin entre el cliente y el equipo


desarrollador.

Aumento de la productividad y de la comunicacin directa entre


el cliente y el equipo desarrollador. Recomendado para equipos
de trabajo pequeos (mx. 8 personas).

Desarrollo incremental e iterativo produccin frecuente de


prototipos para evaluacin del cliente.

Manejo ms eficiente de los requerimientos cambiantes en un


proyecto mejorando la versatilidad frente a los cambios.

SCRUM no dice Qu hacer sino Cmo hay que hacer las cosas.

3.2.2.- Estructura o elementos especficos de la


metodologa.
3.2.2.1.- Control de la evolucin del proyecto.
Scrum controla de forma emprica y adaptable la evolucin del
proyecto, empleando las siguientes prcticas de la gestin gil:
3.2.2.2Revisin de las Iteraciones
Al finalizar cada iteracin (normalmente 30 das) se lleva a cabo una
revisin con todas las personas implicadas en el proyecto. Este es el
periodo mximo que se tarda en reconducir una desviacin en el
proyecto o en las circunstancias del producto.

3.2.2.3Desarrollo incremental
Durante el proyecto, las personas implicadas no trabajan con diseos
o abstracciones. El desarrollo incremental implica que al final de cada
iteracin se dispone de una parte del producto operativa que se
puede inspeccionar y evaluar.
3.2.2.4.- Desarrollo evolutivo
Los modelos de gestin gil se emplean para trabajar en entornos de
incertidumbre e inestabilidad de requisitos. Intentar predecir en las
fases iniciales cmo ser el producto final, y sobre dicha prediccin
desarrollar el diseo y la arquitectura del producto no es realista,
porque las circunstancias obligarn a remodelarlo muchas veces. Para
qu predecir los estados finales de la arquitectura o del diseo si van
a estar cambiando. En Scrum se toma a la inestabilidad como una
premisa, y se adoptan tcnicas de trabajo para permitir esa evolucin
sin degradar la calidad de la arquitectura que se ir generando
durante el desarrollo. El desarrollo Scrum va generando el diseo y la
arquitectura final de forma evolutiva durante todo el proyecto. No los
considera como productos que deban realizarse en la primera fase
del proyecto.
3.2.2.5.- Auto-organizacin
Durante el desarrollo de un proyecto son muchos los factores
impredecibles que surgen en todas las reas y niveles. La gestin
predictiva confa la responsabilidad de su resolucin al gestor de
proyectos. En Scrum los equipos son auto-organizados (no autodirigidos), con margen de decisin suficiente para tomar las
decisiones que consideren oportunas.
3.2.2.6.-Colaboracin
Las prcticas y el entorno de trabajo giles facilitan la colaboracin
del equipo. sta es necesaria, porque para que funcione la auto
organizacin como un control eficaz cada miembro del equipo debe

colaborar de forma abierta con los dems, segn sus capacidades y


no segn su rol o su puesto.

3.3.- Ciclo de vida del proyecto.


El ciclo de vida de un proyecto Scrum se basar en unidades
iterativas que tendr un tiempo fijo en las cuales se planifica,
desarrolla y aprueba el resultado de esa iteracin. Estas unidades
iterativas se llamarn SPRINTS. Se sugiere que un Sprint tenga una
duracin mnima de una semana y una mxima de cuatro.

Es el modelo ideal a seguir cuando el usuario necesita entregas


rpidas aun que el proyecto no est terminado.
3.3.1.- RITUALES
Se les llama rituales a las reuniones que establece SCRUM que deben
ser cumplidas en esta metodologa.
3.3.2.- Sprint Planning
Al comenzar un nuevo Sprint se debe tomar la lista de requerimientos
(Product Backlog) y a partir de la prioridad de cada uno se debe
seleccionar un conjunto de estos requerimientos los cuales sern
ejecutados por el Team. Este subconjunto de requerimientos deben

generar valor de retorno de inversin al cliente y debe ser un


producto potencialmente entregable.
3.3.3.-Sprint Daily Meeting
Diariamente el Team debe realizar una reunin en donde cada
integrante tiene 2 minutos para responder a las siguientes preguntas:
1. Qu tareas comprometidas realiz?
2. Qu impedimientos detect al realizar estas tareas?
3. Qu tareas se compromete a realizar maana?
En esta reunin debe participar el Team y el SM. Se puede realizar en
cualquier momento del da, eso lo define el Team, una vez definido no
debera ser modificado.
3.3.4.- Sprint Review
Al finalizar un Sprint se debe realizar una revisin del producto
concebido en ese Sprint. Para ello debern reunirse el Team, el PO y el
SM. Esta reunin deber tener como resultado una aprobacin o
reprobacin del producto por parte del cliente. Se recomienda una
duracin mxima de 2 horas.
3.3.-5.- Sprint Retrospective
Luego de realizar el Sprint Review se deber realizar otra reunin
entre el SM y el Team. El propsito de esta es realizar un anlisis para
ver cmo se aplic la metodologa y realizar una evaluacin del
resultado en donde se debern tener en cuenta las correcciones que
se deben aplicar para la siguiente iteracin.
El ciclo de vida de un proyecto Scrum se basa en unidades iterativas
que deben tener un tiempo fijo en las cuales se planifica, desarrolla y
aprueba el resultado de esa iteracin. Estas unidades iterativas se
llaman SPRINTS. Se sugiere que un Sprint tenga una duracin mnima
de una semana y una mxima de cuatro.

3.3.6.- RITUALES
Se les llama rituales a las reuniones que establece SCRUM que deben
ser cumplidas en esta metodologa.
3.3.7.-Sprint Planning
Al comenzar un nuevo Sprint se debe tomar la lista de requerimientos
(Product Backlog) y a partir de la prioridad de cada uno se debe
seleccionar un conjunto de estos requerimientos los cuales sern
ejecutados por el Team. Este subconjunto de requerimientos deben
generar valor de retorno de inversin al cliente y debe ser un
producto potencialmente entregable. En esta reunin participan el
SM, PO y el Team. El tiempo de duracin mxima son 2 horas.

3.3.8.- Sprint Daily Meeting


Diariamente el Team debe realizar una reunin en donde cada
integrante tiene 2 minutos para responder a las siguientes preguntas:
1. Qu tareas comprometidas realiz?
2. Qu impedimientos detect al realizar estas tareas?

3. Qu tareas se compromete a realizar maana?


En esta reunin debe participar el Team y el SM. Se puede realizar en
cualquier momento del da, eso lo define el Team, una vez definido no
debera ser modificado.
3.3.9.- Sprint Review
Al finalizar un Sprint se debe realizar una revisin del producto
concebido en ese Sprint. Para ello debern reunirse el Team, el PO y el
SM. Esta reunin deber tener como resultado una aprobacin o
reprobacin del producto por parte del cliente. Se recomienda una
duracin mxima de 2 horas.
3.3.10.- Sprint Retrospective
Luego de realizar el Sprint Review se deber realizar otra reunin
entre el SM y el Team. El propsito de esta es realizar un anlisis para
ver cmo se aplic la metodologa y realizar una evaluacin del
resultado en donde se debern tener en cuenta las correcciones que
se deben aplicar para la siguiente iteracin.

3.4.- Participantes

Product Owner: Habla por el cliente, y asegura que el equipo cumpla las
expectativas. Es el jefe responsable del proyecto.

Scrum Master: Lidera las reuniones y ayuda al equipo si es que tienen


problemas. Adems, minimiza los obstculos para cumplir el objetivo del
Sprint, es un facilitador pero no es un gestor.

Scrum Team: Son los encargados de desarrollar y cumplir lo que les asigna el
Product Owner.

Cliente: Recibe el producto y puede influir en el proceso, entregando sus ideas


o comentarios respecto al desarrollo.

3.4.- Procedimiento, Tcnica e instrumentos


de recoleccin de datos.
Requerimientos.3.4.1.- FUNCIONAL
Seccin de Procesos:
Proceso de ventas.
Proceso de Canje.
Seccin de Registrar:
Registrar los clientes.
Registrar Pelculas.
Registrar Ventas.
Seccin de Reportes:
Consulta de ventas y usuarios.
Consulta de bonificacin.
Consulta de pelculas.
Seccin de Control:
Copia de respaldo y el logout.
Seccin de Utilitarios:
Diferentes aplicativos necesarios para los procesos.

3.4.2.- NO FUNCIONAL
REQUERIMIENTOS
Se requiere que la interfaz sea
atractivo a la vista e interactivo.
Se requiere que el sistema cuente
con ayuda para su manejo.
Se requiere que haya niveles de
acceso segn el usuario y
contrasea.
Se requiere que la aplicacin
soporte la arquitectura clienteservidor.

MOTIVOS Y RESTRICCIONES
ASOCIADAS
Para el fcil y rpido manejo del
sistema.
Para hacer que el usuario tenga
una mayor confianza y familiarice
rpidamente al usarlo.
As poder controlar el acceso a la
informacin, y evitar la salida de
informacin para un mal manejo.
Se tendr un solo servidor
ubicado en la direccin al que
accedern
los
diferentes
terminales.
El equipo deber tener instalado
este software.

Se requiere que el aplicativo


trabaje con base de datos SQL
SERVER 2014.
Se requiere que el Equipo cuente El equipo deber tener instalado
con sistema operativo WINDOWS este software.
XP o superior.

3.4.3.- Personas y roles del proyecto


Persona
Cesar Palacios
Chvez

Contacto
Cesar_palacios@hotmai
l.com

Rol
Propietario del
Producto/Product
Owner
Carlos Javier
Cjchavez12378@gmail. Equipo de
Chavez Charpentier com
Desarrollo,
Coordinador /Scrum
Manager
Del Aguila Vsquez Pauloadelaguila@gmail. Equipo de
Paulo
com
Desarrollo,
Codificador/Scrum
Team
Cueto Isla Jheferson jheferxd@hotmail.com Codificador

Descripcin de la Herramienta Microsoft SQL Server


2014
Es un Motor de base de datos y se convertir en el servicio principal
para almacenar, procesar y proteger datos de la empresa.
Proporciona acceso controlado y procesamiento de transacciones
rpido para cumplir con los requisitos de las aplicaciones
consumidoras de datos ms exigentes de la aplicacin que se va a
implementar.
Microsoft SQL Server 2008 R2 es una sistema RDBMS, aporta todo lo
necesario para facilitar la integracin de los datos en todo tipo de
aplicaciones, incluidas plataformas como .NET e Internet. Adems de
un servidor de datos propiamente dicho, ofrece herramientas de
anlisis y gestin de almacenes de datos, servicios de generacin de
informes y notificacin.

Descripcin de la herramienta Microsoft Visual


Studio 2012
Visual Studio es un conjunto completo de herramientas para el
desarrollo de aplicaciones de software, mediante el cual se
desarrollar el sistema de gestin de ventas, con los siguientes
mdulos:
A)
B)
C)
D)
E)

Modulo
Mdulo
Mdulo
Mdulo
Mdulo

Gestin
Gestin
Gestin
Gestin
Gestin

Procesos
Registrar
Reportes
Control
Utilitarios

4.- Desarrollo
4.1.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Descripcio
n de
Actividade
s
Elaboracin y
aprobacin del
anteproyecto
Levantamiento
de informacin
Evaluacin de la
tecnologa
Confirmacin del
equipo de
proyecto
Aprobacin del
Anteproyecto
Acotacin de
propuesta
Desarrollo del
marco terico y
conceptual
Aplicacin de la
metodologa
propuesta
Presentacin del
Proyecto

Marzo
2
3

x x
X
X
X
x
X
x

X
X

Mayo
2 3

4.2.- Desarrollo segn Metodologa


4.2.1.- Diagrama de Casos de Usos.

Seleccionar Cartelera
Programador Pelicula

registrar fecha de publicacion

Publicar Cartelera

Cliente

Registrarse

Escoger pelicula
Ingresar al Sistema

Comprar Boleto

Usar Puntos de Canje

Comprar Permisos
Proveedor

Cine

4.2.2.- PROCESOS DE COMPRA

Las compras comprenden un proceso complejo que va ms all de la negociacin


y del trmite burocrtico. Con una buena gestin de compras la empresa consigue
ahorrar costes, satisfacer al cliente, en tiempo y cantidad, y obtener beneficios
empresariales directos, pues la gestin de compras y aprovisionamiento son
decisivas para que la empresa tenga xito o fracaso.
Veremos proceso de compras, la solicitud de ofertas y la evaluacin de las
mismas para adquirir el producto ms idneo en cada momento.

EL PROCESO DE COMPRAS
El proceso de compras consta de las siguientes fases:
-

Planificacin de las compras. Consiste en hacer un estudio


anticipado de las necesidades para estar preparado antes de que
surja la necesidad.

Si bien es cierto nuestra empresa se basa en la visualizacin de pelculas, las


necesidades de cliente son:

Adquisicin de un boleto para la pelcula.


Compra de snacks a proveedores de comida
-

Anlisis de las necesidades. El departamento de compras recibe los


boletines de solicitud de materiales y analiza la prioridad de las
peticiones para tramitar su gestin.

Como ya sabemos las necesidades que tiene el usuario para su buena


satisfaccin.
Nuestra empresa debe analizar cada una de ellas.
Como prioridad nuestra empresa compra las pelculas a las productoras o
distribuidoras. Digamos que una compaa americana saca una pelcula en
estados unidos, los cines de estados unidos le compran la pelcula y la exhiben y
ganan por cada entrada que venden. Ese dinero, lo suman, eso es lo que llaman
xito en taquilla nacional. Cuando la pelcula es muy buena normalmente llega a
otros pases como Mxico, por ejemplo, en donde una distribuidora compra la
pelcula y la distribuye entre los cines. Lo mismo hace cuando la pelcula sale en
DVD para venderla. Entonces recupera su inversin y adems gana dinero extra

por cada vez que alguien la ve en el cine, compra la pelcula o cuando la venden
a los espacios de televisin o locales de renta. A la vez la misma distribuidora le
pagara a la compaa su respectivo porcentaje si la pasan en televisin.
Por eso la piratera es tan mala, porque cuesta millones hacer una pelcula y
recuperar el dinero solamente se puede hacer durante los primeros meses de
expuesta. Una vez que pasa un ao, si la compaa no es muy grande o si la
pelcula no es extremadamente buena, es poco probable que siga ganando
mucho. Hay de pelculas a pelculas, claro. Porque algunas como Harry Potter son
un negocio mucho ms jugoso. De hecho es excelente, porque no slo gana por
la pelcula sino por el personaje, tanto por l ficticio como por el actor (Daniel).
Cada producto que se vende tiene que pagar un porcentaje a cada quin que le
corresponda, eso incluye a la escritora del libro. Pelculas de Disney son an ms
jugosas, ganan por la pelcula, los productos, las atracciones en los parques y los
shows. Adems los coleccionistas de Disney nunca jams tendran una pelcula
pirata o en su computadora, ellos compran las pelculas originales. Yo trabajo en
el campo de la animacin, ya jams comprara una pelcula pirata.
-

Solicitud de ofertas y presupuesto. Es un paso obligado para evitar


tomar decisiones que puedan afectar a la economa de la empresa.

Tenemos en cuenta lo que buscan los usuarios, y la iniciativa que debemos darle
para que su concurrencia en el cine sea notorio, es por eso que planteamos
ofertas de acuerdo a la capacidad de la empresa, es por eso que planteamos un
proceso de puntos de bonificacin.

Evaluacin de las ofertas recibidas. Una vez recibidas las ofertas


hay que estudiarlas, analizarlas, compararlas y examinarlas.

Cmo acumulo puntos?


Por compras en boletera o en nuestros mdulos de afiliacin estars ganando 1
punto. De la misma manera por compras en chocolatera.
Beneficios

En Boletera
Puntos

Premios

2 x 1 de Lunes y Mircoles.

1 entrada a s/3.50 vlida de Lunes a Domingo.

10

1 entrada gratis vlida de Lunes a Mircoles.

15

1 entrada gratis vlida de Lunes a Domingo.

20

1 entrada 3D a S/.10.00

22

1 entrada gratis 3D o 2 entradas vlidas de Lunes a


Domingo (2D).
-

Seleccin del proveedor. Los factores que se comparan


durante la fase de seleccin son el precio, la calidad, las
condiciones y las garantas personales de la empresa que
suministrar el producto.

En nuestro caso, los proveedores o los distribuidores que nos brindarn


las pelculas.
-

Negociacin de las condiciones. Durante esta fase se comentan y


especifican algunos puntos de la oferta que pueden ser
negociables.
Solicitud del pedido. Cuando el comprador y el vendedor llegan a
un acuerdo deben formalizar un documento que comprometa a
ambas partes (contrato de compraventa o pedido en firme).
Seguimiento del pedido y los acuerdos. Se hace para verificar que
hemos recibido todo el material solicitado, que se corresponde a
las caractersticas detalladas en el pedido y que se han
suministrado a tiempo.

4.2.3.-Diagrama de Clases
Pelicula
IdPelicula
Nombre
Genero
Clasificacion
1
Formato
Duracion

Horario
IdHorario
IdSala
IdPelicula
Duracion
1..n
1..n
HoraInicio
HoraFinal

Sala
IdSala
CantidadAsientos
TipoSala
Tipo3D
Precio

Compra_Boleto
IdCompraBoleto
Cantidad
TipoBoleto
PrecioUnitario
1
SubTotal
Total

1..n
Detalle_Boleto
IdCompraBoleto()
IdPelicula()
1..n
IdHorario()
IdSala()
1..n
IdUsuario()
mostrar()

Usuario
IdUsuario
Nombre
Apellido
Edad
DNI
1
Puntos
Usuario
Contrasena
IdAdministrador
Comprar()
Elegir()
Registrarse()

Administrador
IdAdministrador
Nombre
Apellido
DNI
Administrar()

4.2.4.- Diagramas de Secuencia.

Diagrama de Secuencia de Registro de usuario

: Usuario

: GUReport

: ControlImprimir

: ControlReporte

: Base de Datos

Enviar datos
Validar Datos

Enviar consulta
Retornar Registros
Enviar Registro- Usuario

Diagrama de Secuencia de Seleccion de Pelicula Por el


usuario

: ControlImprimir
: Usuario
: GUReport
Selecciona Pelicula
Diagrama de Secuencia de Usuario Valido
Enviar Datos

: Usuario

: Validad Login

: ControlReporte

Enviar consulta
: Base de Datos
Listado de Peliculas

: Validar Informacin

Ingresar Datos

Enviar Datos a imprimir


enviarde
informacion
Mensaje
Confirmacin

Mostrar impresion

Verificar Datos
Ingreso Valido

Usuario Valido

: Base de Datos

4.2.5.-Diagrama de Despliegue

<<Cliente>>
Terminal de punto de
Venta

<<Servidor>>
Base de Datos

<<TCP/IP>>

RSDI

LAN

control

4.2.6.- Pila del Producto Inicial

ID

Enunciado de la
historia
Registro
Pelculas
usuarios.

de
y

Ingreso
parmetros
generales
venta

de
de

Ingreso de
parmetros
generales de
Bonificacin y
Sistema de Canje

Ingreso al
sistema

Ingreso de
parmetros
generales de
usuario al
sistema
Creacin de
perfiles usuarios
que interactan
con el sistema

Creacin de un
nuevo usuario en
el sistema

Dimensi
Impo
n/Esfue
r.
rzo

Interacc
in
(Sprint)

Priorida
d

20

Muy
alta

18

Muy
Alta

20

Muy
Alta

20

Alta

16

Alta

Muy
Alta

15

18

Alta

Comentarios
Esta informacin
puede ser
eliminada y
modificada por
el administrador.
Esta informacin
puede
ser
eliminada
y
modificada
por
el administrador
El usuario debe
estar ingresado
a la base de
datos.
El usuario debe
estar ingresado
a la base de
datos.
Esta informacin
puede ser
eliminada y
modificada por
el administrador
El usuario debe
haber iniciado
sesin
Para la creacin
de un usuario
nuevo
previamente
deben estar
creados los
respectivos
perfiles de
acuerdo a los
roles que maneja
la institucin

Generacin de
reportes de los
diferentes
procesos

15

Alta

Mantenimientos
del sistema

15

Alta

Esta informacin
puede ser
eliminada y
modificada por
el administrador.
Para mejor
control de
inventario del
sistema.
Sera ejecutada
por el
administrador
del sistema.

Importancia: 0 20
Dimensin/Esfuerzo: 1- 4
Prioridad: Baja Alta Muy Alto
Duracin: 4 meses

4.2.7.- DESARROLLO SEGN METODOLOGIA


Pila de Actividades del Sprint 1
SPRINT

INICIO
- Marzo
-2015

DURACI
ON
4

SPRINT BACKLOG
TAREA
Presentacin del Windows
Forms
Diseo de interface
grficos de usuario
Diseo de interface para
creacin de mdulos

ESTADO
Completo
Completo
Completo

ESFUERZO

RESPONSA
BLE
Carlos
Chavez
Carlos
Chavez

Cueto Isla

3
2

Elaboracin del modelado


lgico y fsico de la base
de datos
Codificacin de la lgica
del negocio para el
registro de pelculas
Codificacin de la lgica
del negocio para el
registro de usuarios
Diseo de interface para
creacin del mdulo de
registro y procesos
Diseo de interface para el
proceso de ventas
Lgica del negocio para el
proceso de ventas
Codificacin para el
registro de ventas

Completo

Del Aguila
Vasquez

Completo

Carlos
Chavez

En desarrollo

Carlos
Chavez

En desarrollo

Cueto Isla

En desarrollo

Del Aguila
Vasquez

En desarrollo

Cueto Isla

En desarrollo

Cueto Isla

El objetivo del primer sprint es que el usuario interacte con el sistema:


Soluciones.

Ingreso de datos de pelculas


ingreso de datos de usuarios.
|Registro de ventas.

Interfaz principal del Login al sistema

Registro de Usuario

Modelado de la Base de Datos

4.2.8.-Pila de Actividades del Sprint 2

SPRINT

INICIO
-Abril2015

DURACI
ON
4

SPRINT BACKLOG

ESFUERZO

ESTADO

RESPONSA
BLE

En desarrollo

Carlos
Chavez

En desarrollo

Cueto Isla

Codificacin de la lgica
del negocio para el
logueo

En desarrollo

Del Aguila
Vasquez

Codificacin de interface
y sesin para la creacin
de usuarios

En desarrollo

Cueto Isla

TAREA
Diseo de interface para
creacin de la
bonificacin/Canje
Codificacin de interface
y sesin para logueo

2
2

El objetivo del segundo sprint en que el usuario interacte con el


sistema:
Beneficios.

El usuario ya pueda crear una cuenta y loguearse


Copia de respaldo.
Permite la identificacin y creacin de los usuarios.
Ingreso al modo de canje del usuario.

SPRINT

INICIO
MAYO
2015

DURACIO
N
2

SPRINT BACKLOG
TAREA
Diseo de interface para
creacin del mdulo reportes
Consulta de Reporte de
ventas
Consulta de Reporte de
usuario

ESFUERZO

ESTADO

RESPONSAB
LE

Finalizado

Cueto

Finalizado

Chvez

Finalizado

Del guila

4.2.9.- Pila de Actividades del Sprint 3

El objetivo del segundo sprint es que el usuario interacte con el sistema:


Beneficios:
- Reportes de ventas.
- Reportes de usuario.

4.3.- PRESUPUESTO

ITEM
A. EQUIPOS
Computador
Monitor Touch
Servidor
B. MATERIALES
Cable
Conectores
Canaletas
Gabinete

CANTIDAD

PRECIO
TOTAL
UNITARIO S/. S/.

03
01

1500.00
2149.00

200

1.50

4620.00
2149.00

UNIDAD DE
MEDIDA
Paquete
Paquete
paquete
m.
Paquete
Pulgada
Paquete

4.4.- RESULTADO, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.

De acuerdo con la investigacin lograda, concluimos y damos como resultado una ptima
ganancia en tiempo de procesos con el nuevo sistema que estamos implementando, el
proceso de boletera, ayudar al usuario y a la empresa a compenetrarse y a relacionarse
como uno solo, aprovechando las ventajas tanto para el usuario como para nuestra
empresa, el beneficio es satisfactorio para ambos y el alcance se ir incrementando a
medida que el usuario final vaya dando retroalimentacin de estos procesos y sienta el
beneficio y la innovacin que estamos dando como empresa para brindar este buen servicio.

4.5.- REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

- http://www.proyectosagiles.org/que-es-scrum
- http://www.ecured.cu/index.php/Ciclo_de_Vida_de_un_Proyecto
- http://www.qvision.us/es/servicios/gestion-de-requerimientos-de-software
- letras.unmsm.edu.pe/index.php/cronograma-de-actividades

4.6.- ANEXOS

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