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Informacion general
Tema 1: Introducci
on - el concepto de objeto
Sesion 1 de Teora
Informacion general
Tema 1: Introducci
on - el concepto de objeto
Programaci
on orientada a objetos
Datos generales
Email: anders.jonsson@upf.edu
Despacho: 55.219
Tutora: por cita
Email: marti.sanchez@upf.edu
Despacho: 51.100
Tutora: por cita
Datos generales
Organizaci
on:
9 sesiones de teora
5 sesiones de practicas
4 sesiones de seminarios
Comunicaci
on:
A trav
es del Aula Global
Evaluacion
Teora:
Un examen de recuperaci
on en julio (s
olo para suspendidos)
Practicas:
Seminarios:
Evaluacion
Seminarios
Preparaci
on previa (revisar conceptos, leer enunciado)
La soluci
on se elabora en la misma sesi
on
Practicas
Se entrega la soluci
on corregida del seminario anterior
La soluci
on se implementa dentro y fuera de clase
Ejercicios de programacion
La soluci
on se implementa fuera de clase
Trabajo individual
Profesorado
Grupo
TX
PX01
PX02
SX01
SX02
SX03
SX04
X=1
Anders Jonsson
Filippos Kominis
Damir Lotinac
Anders Jonsson
Damir Lotinac
Damir Lotinac
Filippos Kominis
X=2
Mart S`
anchez
Damir Lotinac
Filippos Kominis
Mart S`
anchez
Damir Lotinac
Mart S`
anchez
Filippos Kominis
Temario de la asignatura
on - el concepto de objeto
Tema 1 Introducci
Tema 2 El paradigma de la programacion orientada a objetos
Tema 3 Modelado de objetos y relaciones entre objetos
Tema 4 Tecnicas fundamentales - herencia y polimorfismo
Tema 5 Conceptos avanzados - interfaces y clases abstractas
Tema 6 Reutilizaci
on y estudio de problemas resueltos con objetos
Bibliografa
Sesion 1 de Teora
Informacion general
Tema 1: Introducci
on - el concepto de objeto
Programaci
on orientada a objetos
De Wikipedia:
Evolucion de la programacion
Ejemplos de codigo
C:
x = 23 + 42;
Asamblador:
LDA #23
ADD #42
STO 34
Codigo maquina:
0001 00010111
0100 00101010
0000 00100010
Fomentar la abstracci
on
Fomentar la reutilizacion
Abstraccion
Enfocar en lo esencial
Ignorar lo irrelevante
Reutilizacion
La acci
on de volver a utilizar los bienes o productos
1. Procedimientos y funciones
2. Modulos (libreras, paquetes)
3. Tipos de datos abstractos
4. Objetos
Procedimientos y funciones
Ejemplo:
int sum( int a, int b ) {
int s;
s = a + b;
return s;
}
Modulos
Se publica la definici
on de los procedimientos y funciones,
pero la implementaci
on queda oculta
Ejemplo:
stdio.h:
int printf( const char * format, ... );
// Print formatted data to stdout
int scanf ( const char * format, ... );
// Read formatted data from stdin
Abstractos: descripci
on conceptual en vez de implementaci
on
concreta
Ejemplo: Stack (pila)
Objetos
Aplicaciones de POO
Uso de objetos
Ejemplo
Atributos
Metodos
Sesion 1 de Teora
Informacion general
Tema 1: Introducci
on - el concepto de objeto
Programaci
on orientada a objetos
Programaci
on:
Programaci
on orientada a objetos:
Delegacion de tareas
Fomenta la abstracci
on y la reutilizacion
Ejemplo
Posibles soluciones
unica soluci
on que no delega tareas)
1. Juan Perez va a pie (
2. Juan Perez va en coche (delega la tarea de transportarse al
objeto coche)
3. Juan Perez va en avion
Discusion
Reutilizaci
on: los objetos se pueden volver a usar
an en la soluci
on
1. Identificar los objetos que participar
2. Si un objeto ya est
a definido, reutilizar y/o modificar
3. Si un objeto no est
a definido, crear una definici
on nueva
4. Determinar como interactuar
an los objetos en la soluci
on
Implementacion
Traducir el dise
no a c
odigo
Encapsulamiento: el c
odigo del objeto inaccesible desde fuera
Diferencias
Se puede agrupar c
odigo por procedimientos o funciones
Comunicaci
on: llamadas a procedimientos o funciones
Comunicaci
on: mensajes entre objetos
Resumen