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Teclis, Gran Seor del Conocimiento, dirige a los Elfos contra una horda de invasores Orcos.
~IRCITOS WARHAMMER
ALTOS ELFOS
POR ANDY CHAMBERS, JES GOODWIN, BILL lONG,
TUOMAS PIRINEN y RICK PRIESTLEY
ILUSTRACIN DE lA PORTADA: GEOFF TAYLOR
ILUSTRACIONES INTERIORES DE: ]OHN BLANCHE, DAVIDGALIAGHER,DES HANLEY,PAUL
SMITH, WAYNEENGLAND, MARKGIBBONS, TOBY HYNES,]OHN WIGLEY& RICHARDWRIGHT
PRODUCIDO
Games Workshop
Alariellc.
y ellogOlipo
de Games Workshop.
Guerreros
Belannaer.
Cradryan.
Caballeros
Segadores.
Eltharion.
Groro el Panzudo.
Sombros. Irnrik. Korhil. Leones Blancos de Crada. Malhandir: MaeslroS de la Espada de Hoeth. Prncipe Dragonero de Calcdor.
Ala de Tormenta. Tcclis. Tyrion. Yelmos Plateados y White Dwarf son Marcas Comerciales de Games Workshop Ltd.
Los nDados de Dispersin"
Skaven,
que aparecen en los productos Games \Vorkshop y las imgenes contenidas en ellas han sido producidas por artistas propios o por encargo.
El Copyright exclusivo sobre las ilustraciones que slas contienen es propiedad de Games Workshop Ud.
Copyright
ISBN: 84-88879-06-7
Reservados.
84-88879-25-3
GAMES
UN PRODUCTO
~.
CDIGO DE PRODUCTO: 03030210001
WORKSHOP
FRANCESC
08950
LAYRET
ESPLUGUES
S.L.
37-39
DE LLOBREGAT
BARCELONA
CONTENIDO
LOS ALTOSELFOS
REGLASESPECIALES ... . . . . . . . . . . . . . . . . 54
ENEMISTADLFlCA
54
LEVASDE CIUDADANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
ARMADURADE ILTHlMAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
LANZA
VIROTES DE REPETICiN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
DRAGONESDE CALEDOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
10
. . . . . . . . . 62
14
GUERREROSELFOS
62
YELMOSPLATEADOS
62
CABALLEROSSEGADORES
63
PRNCIPES DRAGONEROS DE CALEDOR
64
GUARDIADEL MARDE LOTHERN . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
GUERREROSSOMBROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
MAESTROSDE LAESPADADE HOETH
66
LEONES BLANCOS
67
AURIGADE TIRANOC
68
GUARDIADEL FNIX
68
LA CRNICA
DE LOS REYES FNIX
l. Aenarion; II. Bel-Shanaac; III. Caledor 1; Iv. Caledor
V. Caradryel; VI. Tethlis; VII. Bel-Korhadris;
VIII. Aethis; IX. Morvael; X. Bel Hathor; XI. Finubar.
RUNASLFICAS
II;
.32
EL EJRCITOALTO ELFO
PERSONAJES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
REGIMIENTOS
MONSTRUOS
ALIADOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 69
69
70
. 70
PERSONAJESESPECIALES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
UMITACIONES .. . . . . . . . . :. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
PRESENTACiNDE LOS ATRIBUTOS
. . . . . . . 71
ARMADURAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
USTA DE EQUIPO
71
ORGANIZACiN DEL EJRCITO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
PERSONAJES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
GENERALALTOELFO . . . . . . . . . . . .
PORTAESTANDARTE
DE BATALLA. . .
HROES .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PALADINES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
MAGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
REGIMIENTOS
. . . . . . . . . . . . . . 73
. . . . . . . . . . . . . . 73
. . . . . . . . . . . . . . 73
. . . . . . . . . . . . . . 74
. . . . . . . . . . . . . . 74
LANZAVIROTESDE REPETICiN
79
AURIGASDE TIRANOC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
MONSTRUOS
80
PERSONAJESESPECIALES. . . . . . . . . . . . . . . . 81
ALITHANAR . . . . . . . . . . . . . . . . .
ELTHARIONEL IMPLACABLE
ALARIELLE
Doncellas de la Reina Eterna . .
BELANNAER . . . . . . . . . . . . . . . . .
KORHIL
CARADRYAN
TYRION
TECLIS
IMRIK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . 81
83
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. . . . . . . . . . . . . . . . 86
. . . . . . . . . . . . . . . . 88
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91
92
93
. . . . . . . . . . . . . . . . 94
75
MQUINASDE GUERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
99
.102
EJRCITOS WARHAMMER
- ALTOS
ELFOS
.(OS .7lLTOS~LFOS
.s Elfos son la raza ms ancestral
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" Elfos
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EJRCITOS WARHAMMER
- ALTOS
ELFOS
LA TIERRA DE ULTHUAN
I
l.
EJRCITOS WARHAMMER
- ALTOS
ELFOS
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EATAINE
Al ser el reino natal del actual Rey Fnix, Eataine (pronunciado Ay-a-tain) es considerado como el primero entre los
Reinos lficos. Sin embargo, Eataine es simplemente la
provincia interior de la gigantesca ciudad-estado de
Lothern. Sus tierras estn salpicadas de viedos, villas y
mansiones de verano, donde se retiran las familias nobles
de la ciudad. La ciudad es el verdadero centro del poder y el
origen de la prosperidad de Eataine. Es una de las
maravillas del mundo conocido y nadie que la haya visitado
puede llegar a olVidarlajams.
Lo primero que puede ver un marinero que se acerque a
Lothern es la Torre Resplandeciente, un gran faro lleno de
miles de lmparas, situado en una isla rocosa en la entrada
de las traicioneras aguas de los Estrechos de Lothern. Esta
titnica fortaleza vigila las rutas a la Puerta Esmeralda, la
principal ruta martima a Lothern. Cualquier atacante que
se aproxime a la Puerta Esmeralda quedar irremisiblemente atrapado en medio de un mortfero fuego
cruzado procedente de las grandes mquinas de guerra de
la Torre Resp"andecientey de la propia Puerta. La visin de
estos gigantescos bastiones consigue que cualquier posible
atacante se lo piense dos veces antes de atacar.
Guiado por un timonel lfico, el navo cruza la Puerta Esmeralda, un gran arco fortificado repleto de mquinas de
guerra y de los lanceros y arqueros de la Guardia del Mar de
Lothern. Dos gigantescas compuertas de bronce grabado y
con monstruosas esmeraldas engarzadas en ellas cierran el
paso, pero a medida que el navo se acerca, las compuertas
se van retirando lentamente por las agitadas aguas para
revelar los Estrechos de Lothern. El navo pasa a continuacin por un amplio canal entre los escarpados acantilados
culminados por castillos, baluartes y posiciones defensivas,
EJRCITOS WARHAMMER
- AIIOS
ELFOS
Ulthuan es una isla gigantesca, un coloso situado en el Gran Ocano Occidental, entre el Viejo y el Nuevo Mundo. La fonna de la
isla continente es similar al de un anillo. Los Reinos Exteriores estn situados en la costa del ocano, mientras que los Reinos
interiores estn baados por las aguas del Mar Interior.
Lagigantesca cordillera de las Montaas Annulii separa los Reinos Exteriores de los Reinos Interiores. Es prcticamente imposible
atravesar estas montaas, excepto a travs de los fortificados tneles y pasos de montaa guardados por puertas gigantescas.
Estas puertas fueron constrUidas durante el reinado de Caledor el Conquistador. No son simplemente puertas, sino poderosas
guarniciones y bases militares que jams han podido ser conquistadas por el enemigo.
EL MAR INTERIOR
U zona conocida como el Mar Interior se encuentra dividida
al el Mar de los Sueos oriental y el Mar Crepuscular occieotal. Sus aguas se encuentran mgicamente quietas y en
C2lma. Naves mercantes de los Reinos Interiores surcan
:-egularmente estas apacibles aguas, transportando
caballos
z Ellyrion y las mgicas mercancas de Saphery a Lothern y
~sando
cargados con mercancas procedentes de medio
~do.
Muchos peregrinos embarcan para atravesar estos
:KU'eSen ruta al Templo de Asuryan en el Mar de los Sueos
.. d de la Madre Tierra en el Mar Crepuscular.
l'na vez al ao, las blancas y sagradas barcazas del Rey Fnix
j:a Reina Eterna surcan las aguas hacia sus respectivos
CALEDOR
Caledor es un reino montaoso prcticamente deshabitado
situado al Oeste de Eataine. En los das antiguos, muchos de
los Reyes Fnix de Ulthuan eran nativos de este lugar y el
reino disfrutaba de un poder mucho ms grande de lo que
su escasa poblacin poda dar a entender. La razn de ello
puede resumiese en una sola palabra: Dragones.
Estas poderosas criaturas tenan sus guaridas bajo las resplandecientes cimas de las Montaas del Espinazo del
Dragn. Abrigadas entre esas tierras altas, desoladas y volcnicas se encuentran frtiles valles con caza sufIcientemente
abundante como para satisfacer incluso el apetito de los
Dragones. Aqu, ya hace mucho tiempo, acudi Caledor
Domadragones. Este poderoso Alto Mago someti a los.
temibles Dragones a su voluntad, utilizando arreos de
puroacero hechizado, fundidos en el ardiente corazn del
)Unque de Vaul. En su honor, sus descendientes le dieron al
reino el nombre de Caledor.
En los valles cubiertos por la neblina se hallaban diseminadas grandes fortalezas de granito, desde las cuales los
Prncipes Dragoneros de Caledor cabalgaban a lomos de sus
Dragones por encima de los volcanes. En combate nadie
poda resistrseles, ya que los Prncipes Dragoneros de Caledor eran temibles magos adems de poderosos guerreros, y
era una temeridad enfrentarse a sus monturas. Aunque los
Prncipes Dragoneros eran poco numerosos, la destruccin
que eran capaces de causar, entonces como ahora, era incomparable y pocos osaban enfurecer al reino de Caledor.
Con el tiempo, las montaas se enfriaron y los volcanes
entraron menos en erupcin. Y del mismo modo que las
cimas perdieron su fuego, los dragones perdieron el suyo.
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EJRCITOS WARHAMMER
- ALTOS
ELFOS
ELLYRION
Al Norte de Caledor, bordeando el Mar Interior, se encuentra Ellyrion, el reino de los Seores de los Caballos. Tor Elyr
es su nica gran ciudad. Grandes manadas de caballos cabalgan ruidosamente por las extensas llanuras de Ellyrion. Se
trata de una tierra de veranos agradables e inviernos suaves.
Tocados por la magia benefactora y alimentados por los
grandes pastos de la estepa, los corceles de Ellyrion son los
ms rpidos y nobles de las bestias de cuatro patas. Rpidos
como el viento y leales hasta la muerte, son la montura
perfecta para la nobleza lfica.
Los Seores de los Caballos de Ellyrion viven en armona
con sus monturas. Prefieren no romper el espritu de sus
corceles con un proceso de doma prolongado. En lugar de
eso, los hechizan con magia y los caballos les obedecen
voluntariamente. Los Elfos recompensan esta lealtad con
amabilidad. Persiguen a cualquier extrao que dae a sus
corceles y le castigan con gran severidad. Un conocido
proverbio de Ulthuan dice: "Mejor maltratar al hermano de
un Ellyriano que a su caballo".
Los Seores de los Caballos son orgullosos y altaneros. Son
gente indmita y de espritu libre, de genio rpido como los
otros Elfos, y rpidos para cobrarse venganza de cualquier
mancha en su honor. Son jinetes brillantes y muy hbiles,
capaces de llevar a cabo sorprendentes hazaas de tiro al
arco y acrobacia a lomos de su caballo. Se dice que aprenden a montar antes que a caminar, lo que es prcticamente
cierto. Cuando an son muy jvenes, cada nio Ellyriano
crea un estrecho vnculo con un potro especialmente
seleccionado. Cuando son ms mayores, este corcel llevar
a su jinete al combate. La lealtad de estos caballos por sus
seores es legendaria. Se mantienen de pie sobre sus
jinetes mientras stos duermen y vigilan para que no les
ocurra ningn mal.
AVELORN
Al Noroeste de Ellyrion, cruzando el ro Arduil, se encuentra el gran bosque de Aveloro, el ms antiguo de todos los
reinos lficos. Sobre sus enmaraadas
arboledas
se
encuentran antiqusimas maravillas y bajo las copas de los
rboles todava caminan criaturas legendarias. La comunidad de Hombres rbol ms numerosa del mundo cuida sus
jardines de robles y nogales. Las guilas Gigantes anidan en
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briantescomo{amantes
y' rubes.
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SAPHERY
Al Sur y al Este de Avelorn, en las ;costas del Mar de los
Sueos, se encuentra Saphery, la Tierra de la Hechicera. El
corazn de Saphery es la Torre de Hoeth, el templo del Dios
de la Sabidura. Es aqu adonde est depositada la mayor
cantidad de conocimientos sobre la magia del mundo, acumulados durante siglos por los magos y sabios Altos Elfos
que dedicaron sus vidas a la acumulacin de cualquier conocimiento sobre la magia. La Torre de Hoeth se eleva a gran
altura por encima del bosque. Esta estructura de color
blanco seo tiene unos ochocientos metros de alto, un hito
de la ingeniera solamente concebible mediante el uso de la
magia. Fue construida hace unos veinte siglos, siguiendo las
rdenes del Rey Fnix de la poca, Bel-Korhadris, el Rey
Sabio. La torre se eleva en un punto de intensa confluencia
de lneas de energa mgica que se dirigen hacia el vrtice, lo
cual le proporciona una mayor fortaleza estructural que la
que pueda tener cualquier otro tipo de edificacin construida simplemente con piedra y mortero.
La torre puede distinguirse desde decenas de kilmetros de
distancia, una afilada aguja blanca que apunta hacia el
cielo. Sus accesos estn vigilados por un anillo de ilusiones
y hechizos de confusin, para que nicamente los elegidos
por los Seores del Saber de Hoeth sean capaces de encontrar el verdadero camino hasta la torre. Quienes buscan
sabidura en la torre la encuentran; los que simplemente
buscan el poder nunca vuelven a ser vistos.
La Torre de Hoeth es tambin la morada de los Maestros de
la Espada, guerreros ascetas que dedican sus vidas a la bsqueda del conocimiento y al cuidadoso aprendizaje del
control de la violencia. Estudian meditacin y artes marciales hasta que son capaces de realizar proezas sobrehumanas con las armas. Prefieren la Gran Espada lfica
sobre cualquier otro tipo de arma; una mortfera arma de
unos 160 a 190 cm de largo, de doble filo y afiladas hojas.
EJRCITOS WARHAMMER
- ALTOS
ELFOS
EJRCITOS WARHAMMER
- ALTOS
ELFOS
LAS ISLAS
bs Islas del Norte sufrieron muchsimo durante las Guerras
de la Secesin. En este territorio se desataron fuerzas
mgicas cataclsmicas que sumergieron la tierra y quebraron la parte Norte del continente. Las islas sobrevivientes
escn desoladas y resquebrajadas, arrasadas por el fuego y
j; muerte; son islas prcticamente sin vida. La vida que an
puede hallarse en ellas ha sido terriblemente transformada
por su contacto con los residuos y los flujos errticos de la
IDagia oscura dejada por la guerra. Terribles monstruos,
despertados de su sueo en las oscuras profundidades
ocenicas por el hundimiento de la tierra, a veces emergen
301:1
superficie ante estas costas en busca de presas.
Esle reino perteneci una vez a los Elfos de Naggaroth, que
:odava intentan reconquistarlo. Los Elfosde Ulthuan poseen
ixtificaciones y torres de vigilancia en estas tierras desoladas
para descubrir cualquier intento de invasin. Constan1rIIlente se libra una cruenta guerra en este lugar. Algunas
'fUeS, las islas estn en poder de los Elfos Oscuros, otras
'fUeS se encuentran en poder de los guerreros del ReyFnix.
IS una tierra torturada permanentemente por la guerra.
Enue las brumosas extensiones de la Isla Marchita, se
levanta la ms grande entre las islas que sobrevivieron, el
~
templo de Khaine, el dios de la guerra lfico. Este
xmplo fue abandonado hace mucho tiempo, pero todava
es un lugar con gran poder y de un profundo significado
para los Elfos y los Elfos Oscuros. Ambos adoran a Khaine
cnmo un dios y ambos reclaman su templo como propio.
E templo es un inmenso altar negro en el interior del cual se
cocuentra suspendida un arma de formidable poder. Todo
aquel que mira dentro de l ve un arma diferente. Algunos
~ una lanza; otros, una espada; otros, un hacha. Pero todos
~
de acuerdo que del arma gotea sangre. El altar se
cocuentra en una extensa llanura en la que han tenido lugar
numerosas batallas. Los cuerpos de los muertos quedaron
..:nenterrar, por lo que la llanura est cubierta por los huesos
... bs crneos de Elfosy sus bestias de monta. Los espritus de
Jiosmuertos se arrastran por el campo de batalla atrapados en
una batalla eterna. La propia bruma est teida de rojo y
huele a sangre. Algunas noches todos los fantasmas se traban
de nuevo en combate y los distantes ecos de sus aullidos y
~os de batalla son arrastrados por el viento.
CRACIA y COTHIQUE
Estos reinos lficos son los ms septentrionales
y
comparten muchas particularidades. En el pasado, cuando
eran tierras relativamente salvajes, habitadas tan slo por
aquellos que buscaban escapar de los reinos ms civilizados
y regresar a la naturaleza. Ahora se encuentran en un estado
de guerra permanente.
Los lmites del campo de batalla sagrado estn delimitados
por un millar de grandes menhires labrados que representan
bs diferentes especializaciones de Khaine. Algunos han sido
derribados y otros estn tan erosionados que no parecen ser
ms que cantos rodados moldeados por el viento. Otros
ronservan la imagen del halcn en posicin de ataque, del
;neo enloquecido por la sangre, del escorpin usando su
;aguijn o del guerrero herido. Todos estos obeliscos son
oscuros y siniestros; sus siluetas gigantescas se levantan
sobre un manto de blancos huesos bajo un cielo plomizo.
Los Elfos consideran a Khaine como el dios de la violencia
desatada. Para ellos es un dios siniestro, pero necesario, ya
que viven en un mundo violento y deben ser capaces de luchar cuando sea preciso hacerla. Khaine forma parte del
Cracia es la principal ruta a travs de la cual los Elfos Oscuros intentan penetrar en las Tierras Interiores. Las tropas
lficas atraviesan continuamente esta regin camino de la
guerra contra los Elfos Oscuros. En el transcurso de la
guerra, estas regiones se han vuelto peligrosas. Las aisladas
comunidades de las colinas cubiertas de rboles han sido
fortificadas. Los habitantes locales son grandes cazadores y
exploradores, veteranos en la guerra de guerrillas y muy
hbiles con el arco, la espada y el hacha.
Las montaas de Cracia son el hogar del temible Len Blanco. Estas poderosas bestias merodean por la regin en busca
de presas vvas. Para ser considerado un autntico cazador,
un Elfo de Cracia debe cazar y matar a uno de ellos en combate singular con una sola mano. La bestia tambin cede su
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EJRCITOS WARHAMMER
- AlIOS
ELFOS
YVRESSE
Yvresse es la tierra de las brumas. La mayor parte de Yvresse
est sitUada a lo largo de las costas orientales de Ulthuan,
pero el reino incluye tambin las islas del Ocano Oriental.
La tierra firme es una franja costera bordeada por densos
bosques de conferas. Profundos fiordos se adentran hacia
el interior desde la costa. Los bosques cubren los valles
sumergidos por las bruma hasta el nivel del agua. Las
colinas sitUadas al pie de las montaas Annulii se elevan
progresivamente hacia los distantes picos que se alzan
dramticamente entre las nubes. sta es la zona ms salvaje,
ms sombra y menos habitada de Ulthuan.
Al Este de tierra firme se encuentran las Islas Cambiantes.
sta es una zona rodeada de leyendas y siniestros rumores,
en la que ancestrales hechizos de ilusin escudan las costas
orientales de Ulthuan de cualquier intruso. Toda la zona est
cubierta por densos bancos de niebla. En el interior de los
ondulantes bancos de niebla a menudo pueden verse cosas
espeluznantes; si estas cosas son producto de la hechizada
imaginacin de los hombres, o si realmente existen es algo
de lo que no se discute con frecuencia. Lo que s se sabe es
que es cierto que algunas islas cambian de lugar en el ocano
y que esto no es una simple ilusin. Esto crea traicioneros
laberintos de bajos y bancos de arena que pueden llegar a
confundir incluso a los timoneles Altos Elfos.
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ARNHEIM
CIUD~DELA DEL
CREPUSCULO
- Puerto Alto Elfo
@) FORTALEZA DEL
AMANECER - Puerto Alto Elfo
@
COPHER
MAGRmA
- Puerto Estaliano
<V MARIENBURG
ERENGRAD
- Puerto Franco
- Puerto
Kislevita
RUTAS COMERCIALESf..,..-J
~DE LOS ALTOS ELFOS
~ II
...
"
.(A [RONICA
.(OS ~YES
"lJJE
~NIX
1) EL DEFENSOR
Aenarion,1-80
(del -4500 al -4420 en el Calendario Imperial)
Fue una era siniestra. Fue una era de guerra. Fue una era de
terror y furia. Losmonstruos de pesadilla del Caos avanzaban
sin cesar por la tierra. Los Ancestrales Slann haban
desaparecido, abandonando a sus hijos para que se enfrentasen en solitario a los demonios. El portal polar, utilizado en
otros tiempos por los Slann para viajar entre las estrellas de
planeta en planeta, se haban colapsado, y una marea de
energa mgica incontrolada inund el Mundo Conocido. De
los portales surgieron los engendros del Caos: demonios,
brujos, los perdidos y los condenados. Inmediatamente
avanzaron para devorar el mundo.
En Ulthuan, la isla natal de los EIfos,la larga y dorada era de
paz llegaba a su final. De los mares turbulentos emergieron
las Huestes del Caos para masacrar a los indefensos EIfos.
Cayeron sobre los hijos de la Reina Eterna como lobos sobre
corderos recin nacidos. Inexpertos en la guerra e ignorantes
de todo conflicto, los EIfos no podan presentar ninguna
resistencia. Guerreros de negras armaduras incendiaron los
bosquecillos sagrados. Repugnantes Hombres Bestia
masacraron pueblos y ciudades enteras. Los demonios
aullaban y babeaban entre las ruinas de ciudades ancestrales.
Todo lo que los Elfos podan hacer era huir. Sus arcos y
lanzas, utilizadas solamente para cazar y en duelos de honor,
eran intiles contra las armaduras de los guerreros del Caos
y los robustos pellejos de los demonios. Los Elfos se
ocultaron en cavernas, bosques y montaas; rezaron a sus
dioses para que no fueran encontrados, y para que surgiera
un hroe que les liberara del horror de sus atacantes.
ACERCA DE LA
CRONOLOGA
Los EIfos calculan el tiempo de diferente manera a la de los
Hombres, y su historia se divide en reinados, no en siglos.
Cada reinado de un Rey Fnix tiene reservada una poca
particular de la historia. Adems, los EIfos no cuentan los
meses como los Hombres. Sus aos se dividen en cuatro
estaciones: la estacin del Fro, la estacin de la Lluvia, la
estacin del Sol, y la estacin de las Tormentas. stas
corresponden aproximadamente a invierno, primavera,
verano y otoo. En los anales lficos en primer lugar se
indica el reinado del Rey Fnix, seguido del ao, despus la
estacin y al final el da. De esta forma, V) 114, 3, 90
significa el nonagsimo da de la estacin del Sol en el ao
ciento catorce del reinado de Caradryel el Pacificador. Por
consistencia, se indica tambin la duracin de los reinados
de los Reyes Fnix y las fechas aproximadas en el calendario
Sigmarita del Imperio.
Al examinar la cronologa es necesario tener en cuenta que
normalmente hay un ao de interregno entre la muerte de
un Rey Fnix y la coronacin de su sucesor. Estos aos normalmente se contabilizan como el ltimo ao del reinado
del rey muerto.
Los EIfos inician su calendario el da en que Aenarion pas
a travs de la llama del Templo de Asuryan. El,Perodo anterior es conocido como el reinado del Trono Unico, cuando
Ulthuan estaba gobernada tan slo por la Reina de Avelorn.
ste es un perodo acerca del cual se conoce muy poco, ya
que han sobrevivido pocas referencias a esa era.
14
.\enarion se neg a morir. Lenta, dolorosamente, se tambale entre las llamas. Mientras haca eso, su piel quemada
smaba y su destrozado cabello renaca. Emergi de entre las
Damas ileso, transformado por el fuego purificador. Su piel
era clara y translcida. El espritu de Asuryan haba entrado
en l. Le envolva una luz que todos los presentes pudieron
W'eC.
Todos se dieron cuenta de que se haba transformado en
d recipiente de un poder trascendental. Cuando habl, los
Dfos se apresuraron a obedecer.
\enarion sali del templo para ponerse al mando de los
Elfos. Junto a los muros del templo se enfrent con la
mllante horda del Caos. Recogi su lanza de cazay la lanz
contra Morkar, el general del Caos. El arma atraves el
cuerpo del Seor del Caos y luego la garganta de su portaestandarte antes de clavarse en el cuello de un Minotauro.
Desarmado, Aenarion descendi los peldaos del templo
hacia el paralizado enemigo. Se detuvo y recogi la espada
de Morkar. Rugiendo en busca de venganza, los seguidores
del Caos se abalanzaron contra l. Pero fue como si
hubiesen atacado una muralla de espadas con sus manos
desnudas. El poder de Asuryan era fuerte en Aenarion. Su
espada portaba la muerte. Cada adorador del Caos que se
puso a su alcance fue partido por la mitad. Ese da Aenarion podra haber destruido l solo un ejrcito.
Viendo como infliga tamaa destruccin entre un
enemigo supuestamente invencible, los Elfos del templo
<;eanimaron. Empuaron sus lanzas, y cargaron en ayuda
de Aenarion.
.\qUel da se produjo una gran matanza, y la celebracin
posterior fue muy feliz. Los Elfos haban conseguido una
gan victoria. Todos los presentes juraron obediencia a
.\enarion. Aenarion embarc desde el Templo de Asuryan y
se dirigi hacia Caledor, el nico lugar donde los Elfos
haban logrado resistir a las fuerzas del Caos. AllAenarion
se reuni con ei"primer Prncipe Dragonero de Caledor,
!:aledor Domadragones, el ms poderoso de los Altos
;lagos de la antigedad.
Caledor percibi a Aenarion como lo que realmente era, un
dios mortal, y dobl inmediatamente su rodilla. Montados
sobre dragones, ambos se dirigieron hacia el Templo
Foctaleza del )Unque de Vaul, donde se forj la armadura
;agrada de Aenarion, junto con las armas y armaduras
1)ttesarias para equipar a un ejrcito.
Durante un breve perodo de tiempo hubo un respiro en el
conflicto. Aenarion obtuvo el tiempo necesario para elevar
su estandarte, y muchos Elfos, supervivientes de la primera
invasin, se agruparon junto a l. Eran los soldados
perfectos para la cruzada de Aenarion. La mayora haba
perdido a sus familias a causa del ataque de las fuerzas del
Caos. Tenan muchas deudas que saldar y estaban dispuestOS a sacrificar su vida para obtener venganza. Bajo la
supervisin de Aenarion y su consejero Caledor, los Elfos
3prendieron el arte de la guerra. Se organiz un formidable
ejrcito para proteger la patria de los Elfos; justo a tiempo,
puesto que los ejrcitos del Caos ya se lanzaban de nuevo al
ataque con redoblada ferocidad.
Como un rayo, los Elfos descendieron de las montaas de
Caledor. Caballeros montados sobre dragones aniquilaron
2 los ejrcitos de Hombres Bestia. Ejrcitos lficos de
infantera equipados con las nuevas armas y armaduras
obligaron a huir a los adoradores de los cuatro Dioses del
Caos. En la campaa que sigui, Aenarion forj su ejrcito
de la misma manera que un herrero forja una espada. A
lomos de Indraugnir, el ms anciano de los dragones,
:\enarion estaba en primera lnea en todas las batallas.
Grandes formaciones de bestias con aliento de fuego
cayeron sobre los ejrcitos de la oscuridad y los expulsaron
de Ulthuan, empujndolos hasta las costas del continente.
.----
15
EJRCITOS WARHAMMER
- ALTOS
ELFOS
Desde el principio de los tiempos haba esperado, incrustada en el gran Altar negro de Khaine en la Isla Marchita.
Esta espada era antigua como el mundo y tan mortfera
como el veneno, un fragmento del arma fatal forjada por el
propio Vaul para el dios de la muerte Kahela-MenshaKhaine, un fragmento de muerte cristalizada capaz de matar
demonios y dioses indistintamente. Ningn mortal poda
empuarla y sobrevivir, pero Aenarion se encontraba ms
all de la esperanza y de la desesperacin. Vivapara matar.
Caledor saba lo que iba a pasar e intent advertir a Aenaron. Le dijo que quedara maldito si desenvainaba el
arma, ya que su poder era demasiado grande para un
mortal, y slo poda ser comprada al precio del alma
inmortal de Aenarion.
Posedo unos instantes por el poder de la profeca, Caledor
dijo unas palabras que resonaran por toda la eternidad. Le
dijo a Aenarion que si buscaba ese poder corrupto, atraera
eones de tragedias a los Elfos, que l y su descendencia
seran maldecidos hasta la ltima generacin, que los dioses
le daran la espalda, y que el propio Aenarion moriria con
toda seguridad. El primer ReyFnix no le respondi, simplemente mont en Indraugnir y vol hacia la siniestra noche.
Poco se sabe de la bsqueda de Aenarion de la Isla Marchita.
Lo que s es cierto es que consigui llegar a ella, ignorando
todas las advertencias de mortales e inmortales. Mientras
volaba se produjeron numerosos milagros. Los demonios intentaron desviarle de su camino. Los dioses lficos le
susurraron advertencias en sus odos. Se desat una gran
tormenta mientras se aproximaba a la isla, como si los
propios elementos intentasen desviarle de su camino.
Indraugnir era poderoso incluso para el estndar de los
dragones, pero incluso l qued exhausto cuando llev a
Aenarion a su destino. Aenarion camin las ltimas leguas
sobre las desoladas llanuras. Se dice que el fantasma de su
esposa fallecida le rog que no siguiera adelante.
Endureciendo su corazn, Aenarion ignor sus splicas y
arranc la gran espada ensangrentada del altar, sellando su
destino y el de su pueblo.
Aenarion volvi al combate y mat implacablemente a todo
aquel que se interpuso en su camino. El poder de la espada
era tan grande que nada ni nadie poda hacerle frente.
Llen a sus enemigos de terror y a sus propias tropas de fe
inamovible y de una insaciable ansia de sangre. Los
seguidores de Aenarion se volvan cada vez ms brutales,
crueles y despiadados, perdidos en un sueo de matanzas
sin fin. Con cada victoria se volvan cada vez ms
indiferentes de su destino, luchando con un desprecio
absoluto por sus vidas, posedos por el deseo de derramar
la sangre de sus enemigos. Todos los guerreros lficos se
volvieron indiferentes al peligro, y el ms indiferente de
todos ellos era Aenarion.
Otros, sintiendo la creciente maldad en esa tierra, se retiraron. Caledor dirigi a sus jinetes de Dragn hacia el Sur, hacia su propia tierra. Estaba aterrado por el cambio sufrido
por su antiguo amigo y poda ver la maldad de su alma luchando con la luz. Aenarion consider la partida de los jineres de Dragn como una traicin y jur que se vengacia de
su prncipe. Antes de que pudiese llevar a cabo accin alguna. llegaron nuevas fuerzas del Caos a la tierra de los Elfos.
La guerra alcanz su ltima etapa, una lucha desigual de
poderes entre los Elfos y las inagotables legiones de los
cuatro Dioses del Caos. Tocado por Asuryan y marcado por
Claine, Aenarion era un guerrero invencible, hijo de la luz
,. la oscuridad. Su espada le proporcionaba un poder ms
aU de lo concebible por los mortales; la llama eterna le
confera la fuerza para utilizado. En combate, Aenarion
mataba a cientos de enemigos. Su leal montUra Indraugnir
era tan poderosa como cualquier demonio. Pero slo haba
lIDAenarion, y el nmero de sus seguidores era finito.
Durante los largos aos de la guerra, su nmero fue descendiendo poco a poco, hasta que slo sobrevivieron los ms
salvajes, diestros y despiadados para proseguir la guerra
contra el Caos. Para todos, menos para Aenarion y sus seguidores, era evidente que la guerra estaba perdida y que el
mundo estaba condenado.
Caledor decidi que slo poda hacerse una cosa. Hasta
entonces haba respetado la orden de su antiguo amigo
prohibindole la creacin del vrtice. Pero ahora no haba
nada que perder. Convoc a los Magos Altos Elfos ms
poderosos y se reunieron en la Isla de los Muertos para
empezar el gran ritUal. De alguna manera, los esbirros del
Caos se enteraron del ritUal y decidieron impedido. Todas
las fuerzas del Caos se dirigieron hacia la isla, y los ms
poderosos brujos del ejrcito del Caos empezaron a
destruir los muros de hechizos que rodeaban la isla.
.\enarion no tena otra eleccin. Reuni a sus tropas y se dirigi a defender la Isla de los Muertos. Los dos ejrcitos se
enfrentaron en el centro de Ulthuan. Los dragones eran tan
llUIIlerososque sus alas oscurecan el cielo, lanzndose sobre la Hueste del Caos. Los Elfos y los esbirros de la oscuridad se enfrentaron tanto en el mar como en tierra. El mar
herva con la agona de los monstruos. Los dragones se esm:llaban contra el suelo muertos por hechizos fatales. MienmIS empezaba la creacin del vrtice, los mares se embra'<eCierony sopl un viento terrible desde el Norte. El cielo se
oscureci, y rayos y truenos empezaron a desgarrar el cielo.
En el centro del campo de batalla, Aenarion se enfrentaba a
cuatro Grandes Demonios: un Seor de la Transformacin,
una Gran Inmundicia, un Guardin de Secretos y un
Devorador de Almas. Aenarion les cerraba el paso hacia la
isla. La sangre manaba de su espada, humeando cuando
tocaba la chamuscada tierra. Su bruida armadura brillaba a
ta luz del sol que empezaba a ocultarse. Las llamas surgan
de los agujeros de la nariz de su orgulloso y antiguo
Dragn. Durante un largo instante, los combatientes se
miraron entre s; sus miradas ardan con un odio inimaginable. Los demonios hablaron, llamando hermano a
"-\enarion. Entonces, con un rugido, los combatientes se
l:anzaron al ataque.
.-\enarion golpe frenticamente con la Espada de Khaine.
.-\bri un gran corte entre ambos ojos del Guardin de
Secretos. Indraugnir exhal una nube de llamas incandescentes a los aullantes demonios. Estos gritaron y balbucearon mientras el aire ardiente los rodeaba. El Seor de la
Transformacin le lanz un rayo de energa mgica.
.-\enarion desvi su increble energa con el escudo, pero la
fuerza del ataque lo derrib de su montUra. Aenarion se
!levant y golpe brutalmente al demonio, partiendo su
cabeza en dos y separndole el brazo del cuerpo.
11
"
17
EJRCITOS WARHAMMER
- ALTOS
ELFOS
---
En la Isla de la Muerte, los hechiceros Elfos fueron muriendo uno a uno. Los menos poderosos en primer lugar, con
sus cerebros quemados y su carne separada de los huesos
por la corrosiva energa que haban desatado. An continuaban entonando el hechizo, sabiendo que SIse detenan,
el hechizo se descontrolara y todo su esfuerzo no servira
para nada.
Aenarion golpe con su espada al estmago del Demonio
de Nurgle, abriendo de un tajo la carnosa cavidad y despa"rramando una aparentemente infinita marea de porquera.
Una oleada de corrupcin, pus, bilis y serpenteantes
gusanos blancos amenazaban con llenar los pulmones de
Aenarion. Las entraas del demonio se extendan a su
alrededor como tentculos de un pulpo gigantesco.
Lentamente, Aenarion era arrastrado hacia el interior de las
entraas del demonio. Aunque sus golpes de espada
cortaban las vsceras que le apresaban, ms tentculos le
sujetaban y le arrastraban hacia la repugnante cavidad.
Grit a Indraugnir para que le ayudase. El viejo Dragn gir
la cabeza y exhal otro chorro de ardientes llamas hacia el
demonio, quemando su carne. Protegido por su armadura
mgica, Aenarion sali ileso de la tormenta de fuego. El
Devorador de Almas aprovech la distraccin de Indraugnir
para infljgirle una herida mortal. Sus poderosas garras
rasgaron la piel escamosa del Dragn. Indraugnir rugi y
golpe al Devorador de Almas con renovada furia,
invirtiendo sus ltimas fuerzas para mantener ocupado al
demonio del Dios de la Sangre.
Prcticamente incapaz de permanecer en pie, Aenarion se
tambale, lanzndose al ataque. El Devorador de Almas le
atac y le asest un golpe terrible, rompindole los huesos
de su brazo izquierdo de tal modo que su escudo qued
colgando, intil, a su costado. Otro golpe le fractur el
crneo y casi le dej inconsciente. El Rey Fnix se neg a
caer. Hizo acopio de todas sus fuerzas y traz una curva
mortal con la Espada de Khaine. El golpe poda haber cortado en dos una montaa. Parti en dos al demonio.
En la Isla de los Muertos, los ltimos magos supervivientes
completaron el hechizo. Durante un instante, todo qued
en silencio. Aenarion, mortalmente herido, trep a la silla
de su moribundo Dragn y emprendi su ltimo vuelo.
Azotado por los violentos vientos, Indraugnir llev al
agonizante ReyFnix muy por encima del campo de batalla.
Mirando hacia abajo pudo contemplar el ltimo y espantoso acto del da. Con un terrible destello que ceg a los
observadores, la isla desapareci en medio de una gran
tormenta de energa mgica.
El ritual haba conseguido un xito parcial. Se haba creado
un vrtice. El flujo de magia disminuy y los demonios
quedaron de repente desamparados y agonizantes, como
peces fuera del agua. Pero el precio haba sido terrible. Los
hechiceros Altos Elfos que haban tenido xito abriendo el
18
11) EL EXPLORADOR
Bel-Shanaar, 1-1669
(del-4419 al-2750 en el Calendario Imperial)
Despus de la desaparicin de Aenarion, las tierras de
Ulthuan quedaron sumidas en la confusin. La Reina Eterna
estaba muerta, el Rey Fnix haba desaparecido, y el Prncipe Dragonero Caledor estaba atrapado para toda la eternidad en la Isla de los Muertos junto con los ms grandes de
los Altos Magos. Con la prdida de sus lderes, los ejrcitos
del Caos se retiraron, y los Elfos les dieron caza y los
destruyeron. La tierra estaba en paz, pero la era dorada
haba desaparecido para siempre. La llegada del Caos haba
enseado a los Elfos muchas lecciones amargas. Los Elfos
juraron que nunca jams se dejaran sorprender por ningn
otro enemigo.
La tierra estaba destruida, pero en Ulthuan existan muchos
reinos poderosos. Surgieron nuevas ciudades junto a las
viejas fortalezas. La mayor parte de las grandes ciudades
lficas se construyeron en este perodo, y en parte eso
explica que se encuentren tan alejadas entre s. Losprncipes
de todos los reinos decidieron que necesitaban a alguien
para unirles y dirigirles en caso de que tuviera lugar alguna
otra guerra. Se convoc el Primer Concilio en el Templo de
Asuryan, al cumplirse un ao de la desaparicin de Aenarion.
Allse descubri que los hijos de Aenarion haban sobrevivido. Presintiendo el desastre, su madre los haba enviado a
un escondite en el ValleGaen. Perdidos, haban sido rescatados de un ataque del Caos por el Hombre rbol Corazn
de Roble y su pueblo. El Hombre rbol los haba mantenido
ocultos en lo ms profundo del bosque mientras duraba la
guerra. Yvraine estaba preparada para ser coronada como
nueva Reina Eterna. Astarielle vivira en su espritu.
La eleccin obvia para el nuevo Rey Fnix era Malekith, el
hijo de Aenarion y Morathi. Haba crecido hasta convertirse
en un poderoso guerrero, un gran hechicero y un excelente
"
ASURYAN
Asuryan, ef EI/perador de {osCiefos,es e{ms
antiguo y ef mayor de {osDioses !ficos. { es e{
Creador; y {a Lfarna Eterna, {a dadora de vida, se
encuentra en su mano. Los E!fos creen que estn
siguiendo sus Of?jetivosy su P{an.
E{ smGo{odeAsuryan esef Fnix, {a fegendaria
avedeJuego.Asuryan vive soCoen IIna gran
yirmide situada en {ayarte s'9'erior de {os
cie{os,y oGserva ef mundo desde su trono de
diamante. Ningn morta{ la vistojams su cara,
yor {o que todas sus estatuas {o muestran con una
mscara. La mscara est dividida en dos
mitades, una G{ancay {a otra negra, que
simGo{zan {a funcin de Asllryan como
Guardin de{ Eqlli{Grio.
Asuryan es efjuez que dirime {as diplltas entre
{osdioses. Pocas veces interviene ell ros asuntos de
{os morta{es,yero es { quien yenetra en {a mente
EJRCITOS WARHAMMER
- ALTOS
ELFOS
20
111) EL CONQUISTADOR
Caledor, 1.550
(del-2749 al-2199 en el Calendario Imperial)
Una vez ms, los reinos lficos se hundieron en el caos.
Malekith y sus seguidores huyeron hacia el Norte a
Nagarythe. Sin un soberano, los Elfos no les persiguieron.
Se mantuvieron frenticas discusiones entre los pocos
prncipes supervivientes, el Sumo Sacerdote del Templo de
Asuryan, y el Capitn de la Guardia del Fnix. Se lleg a la
conclusin de que slo exista un Elfo capaz de llevar a cabo
la tarea. El tercer Rey Fnix sera Irnrik, que despus de
acceder al trono tom el nombre de Caledor Primero. Era el
nieto del famoso mago de ese nombre, y hermano del
asesinado prncipe del reino de Caledor.
Aunque no tena el don de la magia de su abuelo, Caledor era
un gran general y un formidable guerrero. Cuando tuvieron
lugar los asesinatos en el Templo de Asuryan, se encontraba
cazando en Cracia con su viejo amigo Koradrel de Cracia.
Caledor era famoso por su brusquedad y sequedad. Cuando
el mensajero lleg a su campamento llevndole las noticias
sobre su eleccin para ocupar el trono, todo lo que lmrik dijo
fue: "Porqu?",y despus de que le hubieron explicado todo
sobre los asesinatos, dijo: "Mal, muy mal", lo cual era una
frase demasiado larga para l. El mensajero le pregunt qu
iba a pasar, y l le contest sencillamente: "Guerra".
y guerra fue exactamente lo que hubo. Fue despus de este
momento cuando tuvo lugar uno de los sucesos ms
importantes de la historia de los Elfos. Malekith envi un
grupo de asesinos para matar al nuevo Rey Fnix. Los
asesinos llegaron poco despus que el mensajero y atacaron a Caledor por sorpresa. Haba docenas de ellos y
habran acabado con l si no fuese porque un grupo de
cazadores de Cracia vieron lo que ocurra y decidieron
intervenir. Esos poderosos Elfos de las montaas saltaron
entre los asesinos de Naggaroth y acabaron con ellos con
sus grandes hachas, salvando la vida de Caledor.
Despus de eso, cuando le dijeron que sera mejor que
aguardase la llegada de sus guardias personales, Caledor
contest diciendo que no podra pensar en unos guardias
mejores que esos cazadores, y les pidi que le acompaasen en su viaje hacia el templo. Los cazadores aceptaron,
y de este modo se fundaron los famosos Leones Blancos de
Cracia, as llamados porque iban ataviados con pieles de
len blanco.
Rpidamente, Caledor embarc hacia el templo. Con toda
la ceremonia necesaria, camin a travs de la llama sagrada
y fue aceptado como puro por el dios Asuryan. No tena
tiempo para efectuar la boda ritual con la Reina Eterna, ya
que las legiones de Nagarythe se dirigan hacia el Sur desde
su siniestro reino, portando el estandarte de Malekith en
vanguardia. Caledor iz su propio estandarte y llam a
todos los verdaderos Elfos para que se unieran a l en la
defensa del reino.
La guerra civil caus estragos en todo Ulthuan. Fue un
perodo de gran confusin y rumores opuestos. Los hermanos luchaban entre ellos. En los lejanos reinos y colonias
nadie saba quin era el verdadero rey. Algunos hablaban a
favor de Caledor, otros a favor de Malekith. Los devotos del
culto de Slaanesh sembraban la confusin por doquier.
Los dos bandos estaban muy igualados. Los Elfos de
Nagarythe eran numerosos y muy versados en la hechicera,
descendientes de aquellos siniestros Elfos que haban
seguido a Aenarion despus de que ste empuara la Espada
de Khaine. No haba unos guerreros ms feroces entre los
Elfos. Los numerosos monstruos de las an saturadas de
magia montaas de Nagarythe fueron capturados y domados
por los habitantes de Nagarythe. Su montaosa patria, con
EJRCITOS
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r.
WARHAMMER
- ALTOS ELFOS
21
EJRCITOS WARHAMMER
- AlIOS
ELFOS
IV) EL GUERRERO
Caledor 11,1-598
(de1-2198 al-1600 en el Calendario Imperial)
La desaparicin de Caledor I fue un duro golpe para los EIfosoEl viejo guerrero haba gobernado el reino de Ulthuan
durante su peor crisis, y haba mantenido el reino unido
cuando poda fcilmente haberse dividido y haber sido
conquistado. Haba hecho la guerra a los Elfos Oscuros.
Haba dejado al siguiente Rey Fnix un poderoso ejrcito,
una segura lnea de fortificaciones en el Norte, y la flota ms
poderosa del mundo. Trgicamente, todo fue en vano.
El Consejo de los Prncipes se reuni en el Templo de Asuryan. Recordando los sucesos del fatal Segundo Consejo, se
duplicaron las fuerzas de la Guardia del Fnix y se les hizo
jurar que ningn espa averiguara ni una palabra sobre las
deliberaciones de los prncipes. Buscando continuidad,
eligieron al hijo de Caledor, que se convertira en el Rey
Fnix Caledor 11,y que tena que ensear a los prncipes
lficos la insensatez del gobierno hereditario.
Si su padre haba sido sabio, Caledor era un necio. Si su
padre haba sido un gran general, su hijo era temerario e
impetuoso. Caledor 11era vanidoso, pomposo, arrogante y
altisonante. Slo comparta uno de los dones de su padre:
era un poderoso guerrero. Pero para un pueblo de Elfos que
buscaba desesperadamente un poco de estabilidad, conmovidos hasta el fondo por su secesin con sus parientes de
Naggaroth, l significaba una mano conocida al timn.
Su reinado empez bien. Los Elfos limpiaron los mares del
Norte de sus parientes de Naggaroth. Se reabrieron las rutas
comerciales que haban permanecido cerradas durante las
Guerras de la Secesin. Una vez ms los Elfos mantuvieron
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EJRCITOS WARHAMMER
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ELFOS
EJRCITOS WARHAMMER
- ALTOS
ELFOS
V) EL PACIFICADOR
Caradryel, 1-603
(del-1599 al-997 en el Calendario Imperial)
Una vez ms, los Elfos se encontraron en medio de una
guerra sin un Rey Fnix. Las flotas del Rey Brujo ocuparon
la Isla Marchita y gran parte de las Tierras Sombras. Varias
Arcas Negras fueron varadas en las playas para servir de
ncleo para una nueva ciudad fortificada en el puerto de
Anlec. Desde all, los Elfos Oscuros se dirigieron hacia el
Sur para asediar la Puerta del Grifo.
Los Altos Elfos quedaron atrapados en las fauces de una
trampa, luchando una guerra de dos frentes contra dos
poderosos enemigos. El Cuarto Consejo se reuni en el
Templo de Asuryan y eligi a Caradryel de Yvresse, que era
tan diferente de Caledor 1Icomo la noche lo es del da. Era
callado y no daba nada por sentado; se trataba de un
soldado mediocre, pero era un hbil gobernante. Tom la
dura decisin de abandonar el ViejoMundo. Enfrentado con
la implacable hostilidad de los Enanos, le pareca estpido
mantener grandes ejrcitos en ultramar, especialmente con
una amenaza ms urgente en la patria de los Elfos. Dejando
a un lado el orgullo, orden la forja de una nueva Corona
del Fnix y orden a sus ejrcitos que regresaran.
Entre los Elfos ms orgullosos se produjo un gran alboroto.
Pareca un gran insulto al orgullo lfico que la Corona del
Fnix permaneciera en manos Enanas. Caradryel replic
que prefera perder la corona que el reino y prosigui con
su poltica.
---..
o.J
__o
VI) EL ASESINO
Tethlis, 1-304
(del-996 al-692 en el Calendario Imperial)
El Quinto Consejo eligi a Tethlis de Caledor, el
hroe de la Puerta del Grifo, como nuevo Rey
Fnix. Tethlis era otro dirigente de carcter
guerrero. Haba aprendido de Caradryel el valor
de la preparacin y de la organizacin, y ascendi al Trono con un objetivo: expulsaria los Elfos
Oscuros de Ulthuan y recuperar la Isla Marchita
de las garras de Naggaroth. llev a cabo su plan
con una sencillez y determinacin inhumanas.
El corazn de Tethlis estaba lleno de un fro odio
hacia los hijos de Naggaroth, ya que haban
matado a toda su familia en una de sus numerosas
incursiones. Los Elfos Oscuros nunca tuvieron un
enemigo ms implacable. No luchaba por el
honor ni por la gloria, sino para acabar de una vez
por todas con la amenaza de Naggaroth. Si el Rey
Brujo haba empezado esta larga guerra, Tethlis
estaba decidido a acabada, y poda habedo
conseguido de no ser por el declive del poder de
los dragones.
24
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EJRCITOS WARHAMMER
- ALTOS
ELFOS
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EJRCITOS WARHAMMER
- ALTOS
ELFOS
VIII) EL POETA
Aetbis,I-622
(del 498 al 1120 en el Calendario Imperial)
Aethis de Saphery fue el elegido para suceder a BelKorhadris. Fue el primer Rey Fnix que no hered un reino
inestable o que accedi al trono al final de una guerra. Durante su reinado prosigui la paz duradera. Los Elfos
Oscuros descansaban tranquilamente en Naggaroth. Sus
incursiones cesaron. Muchos crean que se trataba de una
raza en vas de extincin, apagndose poco a poco. Abundaban los rumores acerca de la posible muerte del Rey Brujo.
Los Enanos estaban contentos de que les dejaran tranquilos.
Durante los primeros siglos del reinado de Aethis lleg a Ulthuan la noticia de la fundacin de un nuevo imperio humano, pero ai parecer los Altos Elfos no tenan nada que temer.
Aethis era un notable trovador y poeta. Reuni a todos los
grandes artistas de Ulthuan en su corte de Saphery. Poetas,
dramaturgos, pintores, escultores, escritores y bailarines,
todos encontraron su lugar en su inmenso palacio de jade
esculpido. ste fue el perodo ms importante de la cultura
lfica, durante el cual se crearon la mayor parte de sus
obras de arte. Durante este perodo se crearon las obras de
teatro de Tazelley los retratos animados de Torion Corazn
de Fuego. Un ejrcito de escultores y artesanos embellecieron las montaas de Cracia: por encima de la Puerta del
Grifo, un gigantesco grifo de 150 metros de alto pareca
saltar desde la montaa. Era tan perfecto el trabajo de los
escultores que se contaba la historia de que tomara vida
para defender el paso si apareca algn invasor.
Se gastaron grandes fortunas en proyectos tan grandiosos
como esos. La ciudad de Lothern se transform de un
pequeo pueblo de pescadores a una gran ciudad para
absorber el aumento del comercio con las colonias y los
otros reinos. Se establecieron contactos con el viejo impe26
IX) EL IMPETUOSO
Morvael, 1-381
(del 1121al 1502 en el Calendario Imperial)
El Octavo Consejo eligi a Morvael de Yvresse para suceder
al asesinado Rey Fnix. Bajo el reinado de Aethis fue el
Gran Seor del Conocimiento de la Torre Blanca. Aunque la
haba estudiado, no tena ninguna experiencia en el arte de
la guerra. Su primera accin despus de ser coronado fue
ordenar una expedicin de castigo contra Naggaroth. Se
envi una flota Elficahacia el fro Norte, que fue masacrada
por los Elfos Oscuros.
Cuando los pocos supervivientes llegaron a Ulthuan trayendo las noticias sobre la derrota, empez a extenderse el pnico entre los Altos Elfos. Lo ltimo que esperaban era una
derrota. Haban supuesto que la amenaza de Naggaroth estaba prcticamente extinguida, pero al parecer, los Elfos Oscuros simplemente se haban dedicado a reconstruir sus fuerzas. Al haber pertnitido que durante los reinados de Aethis y
Bel-Korhadrisdisminuyesen sus flotas y ejrcitos, los Elfos de
Ulthuan haban pertnitido que sus oscuros parientes les igualaran y casi les sobrepasaran en el terreno del poder militar.
Durante los aos de paz, los sirvientes del Rey Brujo haban
explorado el mundo en busca de esclavos duros y belicosos. Ahora podan disponer de grandes contingentes de
guerreros humanos esclavizados por las drogas y otras criaturas an ms siniestras.
Un poderoso ejrcito de Elfos Oscuros conquist la Isla
Marchita y se dirigi hacia Ulthuan. Reconquistaron la
ciudad maldita de Anlec y edificaron una gran fortaleza
entre los escombros. Rpidamente se dirigieron hacia el
Sur, pudiendo ser rechazados tan slo tras una lucha
desesperada junto a la Puerta del Grifo.
Empez un nuevo perodo de guerras. Morvael, habiendo
aprendido algunas lecciones de sus primeras derrotas, eligi
a Mentheus de Caledor como mariscal de campo.
Desesperado por la escasez de soldados, organiz un sistema
X) EL PRUDENTE
Bel-Hator,I-660
(del 1503 al 2162 en el Calendario Imperial)
Despus de la victoria en Anlec, los Elfos se vieron
obligados a elegir un nuevo rey. Mentheus de Caledor, la
eleccin que pareca ms obvia, estaba muerto. En la corte,
numerosas facciones maniobraban para que fuese elegido
su candidato. Algunos queran proseguir la guerra y
apostaban por el hijo de Mentheus, Altheus. Otros
pensaban que ya se haban perdido demasiadas vidas, y
queran que el Rey Fnix buscara la paz. Esta faccin
defenda la candidatura de Kregan de Yvresse. El Noveno
Consejo lleg a un punto muerto y vieron que tena que
llegarse a un compromiso. Finalmente se eligi y se coron
a Bel-Hator, un prncipe hechicero de Saphery.
Bel-Hator pareca una mala eleccin: como todos los
prncipes de Saphery, tena algo de excntrico. La mayora
de los prncipes le consideraban una persona fcilmente
KURNOUS
Kurnous e{ Cazador, e{ Seor de{ Bosque !J de {os
anima{es, es e{ e~oso de Isha, !J todos {osEffos
son sus hijos. Junto a { corren sus mastines de
caza, !Jyuede convocar {a Cacera Sa{vtge con
s{o so/{ar su cuerno. Kurnous es e{ e~ritu de
{osbosques vrgenes, de {osanima{es sa{vtges, !J
de {as tierras sa{vtges.
27
EJRCITOS WARHAMMER
- AETOS ELFOS
XI) EL NAVEGANTE
Finubar
(del 2163 al? en el Calendario Imperial)
Finubar de Lothern pareca el prncipe ms
indicado para entender esta nueva poca.
Por su temperamento y experiencia, estaba
preparado para tratar con la raza Humana, y
como nativo de Lothern, haba crecido con
el conocimiento de la importancia del
comercio y una actitud tolerante y cosmopolita. Inaugur una nueva poltica de
comercio y exploracin. Las rpidas
naves lficasllegaron a lugares tan distantes como Catai y Nipn para comerciar.
Riquezas incalculables llegaron a Lothern.
El reinado de Finubar slo fue ensombrecido por la llegada de la gran Incursin del
Caos cuando pareca que los poderes
oscuros haban vuelto para reclamar la tierra.
Una inmensa invasin de Elfos Oscuros lleg de
Naggaroth, y el propio Rey Brujo regres a
Ulthuan. Durante un tiempo pareci como si se
hubiese perdido la Reina Eterna de Avalon, y con
ella el reino. Entonces, dos poderosos hroes,
28
---
LA POCA DORADA
11. BEL-SHANAAR
255
EL NAVEGANTE
300
l. AENARION EL DEFENSOR
(Del -4.500 al -4.420 en el Calendario Imperial)
1
21
30
39
40
42
79
el Cultodel Placer.
111. CALEDOR
EL CONQUISTADOR
10
13
25
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150
Termina la construccin de la Puerta del Grifo, la Fortaleza Inconquistable. Es la primera de una serie de
gigantescas fortalezas que eventualmente servirn para
vigilar los accesos a las TIerras Interiores. La guerra
continua sin descanso; los Elfos Oscuros intentan llegar
a las Tierras Interiores y conquistar los Templos
Sagrados. Los Altos Elfos resisten y lo impiden.
324
530
532
549
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~ CALEDOR 11
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-Morgrlm,.priino
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de-Snorri,
m~ta
de Caledor.
250
596
Los Enanos destruyen la colonia lfica de Athel Maraya.~\Caledor 11llega al Viejo Mundo para supervisar la""
derrota de los Reyes Enanos.
597
~ CARADRYEL EL PACIFICADOR
(Del -1.599 al -997 en el Calendario Imperial)
I
10
98
102
602
10
50
193
74
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X.BEL-HATORELPRUDENTE
(Del +1.503 al +2.162 en el Calendario Imperial)
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400
498
530
548
200
Llegan a Catai los representantes del Rey Fnix. Vuelven cargados con sedas, jade y especias. Se inicia un
floreciente comercio entre el Este y el Oeste.
203
255
621
141
163
260
262
339
(.
10
12
20
(125
.
Imperial)
EJRCITOS
WARHAMMER
- ALTOS
ELFOS
~
Cj{UNAS ~LFICAS
La ancestral escritura rnica de los Altos Elfos es la fonna de escritura conocida ms refinada del Mundo Conocido. Desde hace
ocho mil aos los Altos.Elfos han desarrollado sus runas y smbolos para poder conservar los conocimientos que han acumulado y
proteger sus canciones e historia para las generaciones futuras.
Los Altos Elfos poseen un gran respeto por el mundo que les
rodea, y su escritura rnica duplica las formas y perfiles que
pueden encontrarse en la naturaleza, o bien estn basadas en
los complejos diseos de las estrellas. Las formas de las runas de
los Altos Elfos son sinuosas y agradables a la vista, muy adecuadas para representar
su musical lenguaje, el Eltbarin. La
mayora de las runas de los Altos Elfos pueden ser escritas de
tres formas diferentes, o pueden tener sentidos distintos en
contextos diferentes. Para las razas inferiores estos dobles significados son a menudo contradictorios y confusos, pero los Elfos,
que entienden el mundo mucho mejor, saben que todas las
cosas pueden verse desde perspectivas diferentes o interpretarse de ms de una fonna.
La escritura de los Elfos est compuesta por runas combinadas
con trazos del grosor de una aguja y lneas ondulantes que
marcan sutiles matices y significados ocultos. De hecho, es casi
impo~ible para los simples humanos descifrar los escritos de los
Altos Elfos, y se dice que puede parecer que las runas cambian
Sarathai
La runa defMundo
Dragn simboaza {a
!Ja{(rda. y {a
yerseverancia.
Sariour
La lima. ma!Jia.
suerte, actos maa!JIIOS.destmccin
Charoi
Arhain
Fuerza,J,,-ocidac(,
cabe{{era.
Sombms.
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liarmona.
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d1t,
Reyes,{os
D
all'!je de{os
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Tameantes.
J?
t:; re
Urithair
Destruccin.COIIquista.
sacrificio de
illocencia.
32
resistencia.
F,-o. muerte.
Ley.o,'dell.
justicia, yasin.
epada que liace
mallm- {a sall!J,-e.
sifencio. so{edad.
La SClJ'iente,
Sen{ui
sabidiu-a.
conocimiento.
JutiMad,
ef smbo{ode Li{eatli.
,. aslIIontaas
'9anas
Lecai
Luz, IIob{eza
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lila. fev"ad
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Ca{adai
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n ejrcitoAlto Elfo bienpintadoes una de las visionesmsesplndidasque puedenversesobre un campode batalla.Su aspectocaracterstico
se consiguegraciasa las impactantestnicasblancasy las brillantesarmadurasplateadasque son comunesa la mayorade lostipos de tropa.
Un nicocolor brillanteaplicadocomo detallesobre puos,plumasy escudos permiteincluir un cierto grado de variacin. Cambiareste nicocolor
contribuye a distinguir los regimientosindividualessin perder el aspecto de coherenciade todo el ejrcito. Las tropas de elite y los personajes
especialesnormalmenteno siguen estas guas bsicas para diferenciarsede las tropas ordinarias,pero incluso ellas mantienenzonas blancas y
plateadaspara relacionarsus esquemasde colorescon los del resto del ejrcito.
La Hueste del Prncipe Arandir preparada para la batalla. Esta fuerza representa un ejrcito normal de 1.000 puntos. De la
pgina 106 en adelante pueden encontrarse ms detalles sobre su composicin y cmo colecclonarla.
El Prncipe
de Yelmos
Plateados
en la batalla.
35
{s ~i~os lJelltt/iuan
OSReinos de Ulthuan se organizan y preparan
Lpara
la guerra siguiendo tradiciones ancestrates. stas reflejan las tierras en las que viven y
las habilidades de sus habitantes. Los Guerreros de
los diversos reinos se distinguen no slo por su
estilo de combate y su armamento tradicional, sino
tambin por sus estandartes, los diseos de los
escudos, y otros aspectos de sus uniformes.
El siguiente mapa indica las fronteras que separan los Reinos de Ulthuan. Ulthuan est fonnada por diez reinos,
aunque esto no incluye las islas pequeas o archipilagos como las Islas Cambiantes. A continuacin se detalla la
infonnacin sobre tres de los diez reinos de Ulthuan, mientras que los detalles correspondientes a los otros siete
Reinos pueden encontrarse en las pginas siguientes.
Cotfiique
.9lve{orn
Este reino boscoso es el domino de la Reina
Eterna. Quines habitan en l estn
especializados en el tiro con Arco. Se dice que
algunas de las estirpes de Elfos Silvanos de
Athel Loren en el Viejo Mundo son
descendientes del pueblo de Avelorn. El
regimiento de mayor renombre de Avelorn es el
de la Guardia de Doncellas lficas de la Reina
.Eterna. Los guerreros de Avelom acostumbran a
llevar plumas verdes o intrincados adornos con
diseos florales. A veces las Armaduras pueden
presentar diseos florales o de hojas.
36
:!!I
~ Los maravillosamente
esculpidos personajes Altos
37
~uardias ae {OS~inos
el sistema de levas proporciona a illthuan
A unque
una gran reserva de tropas, adems de un contingente permanente de guerreros, sigue siendo necesario disponer de guerreros profesionales.
Estos forman las diversas unidades de Guardias, como la Guardia del
Fnix, que protegen el Templo de Asuryan; la Guardia del Mar, que protegen los puertos y murallas de Lothern; la Guardia de Doncellas de la Reina
Eterna; y la Guardia de Leones Blancos del Rey Fnix. Cada una de estas
unidades posee su propio aspecto, uniforme y armamento caracterstico.
portado
por el portaestandarte
38
.
(Jrac,a
son
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l color predominante de las armaduras de los Altos Elfos es el plateado. Cuando se pintan
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39
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41
~6{es Je l1{thuan
a nobleza de Ulthuan posee
Luna
poderosa tradicin
militar; muy pocos nobles no
son jinetes y guerreros expertos.
En combate, los nobles de todo Ulthuan se
unen formando unidades de Caballeros, o
Ithiltaen, que liteca1mente significa Yelmos
Plateados, un ttulo que se deriva de sus
distintivos y resplandecientes yelmos. Pocos
Caballeros humanos pueden igualar la
habilidad marcial de los Yelmos Plateados.
Aunque los Humanos pueden ser ms fuertes y
pesados, son torpes y necios brbaros en
comparacin con sus adversarios lficos.
pintados
blanco con muy pocas variaciones, para proporcionar un aspecto uniforme al regimiento. El color predominante es el azul, pero los pequeos
detalles de los corceles y jinetes han sido pintados de un intenso color rojo.
42
de
43
Prncipe Imrik, ~
Seor de los Dragones
r.
r f
es una rida
l.-aJeaOr
regin volcnica
poco
que ha sido
el la
hogar poblada
de los Dragones
desde
antigedad. Loshabiuntesde
Caledor prefieren los colores
ardientes para sus plumas y
motivos decorativos, y son los
nicos Elfos que normalmente
utilizan el color negro para
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44
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La armadura de los Prncipes Dragoneros y las bardas de sus corceles recrean un dinmico esquema de color verde y rojo. Sin embargo, los
y los diseos de los escudos permiten al regimiento
amoldarse
Para nuestro ejrcito hemos decidido pintar todos nuestros Caballeros Segadores montados en caballos grises moteados. De esta forma se
CXXIsigueun marcado contraste con el resto de regimientos de caballera del ejrcito. Por supuesto, existen muchos ms colores que podamos
!Jaber utilizado para pintar estos corceles, incluyendo blanco inmaculado, marrones claros, negro y otros tipos de gris.
y ~s~"%~'d-~~:b16~e
ls cabillds
con sus manadas de magnficos Corceles lficos. Por tradicin, los guerreros
de este reino son jinetes expertos, adiestrados desde su infancia en el arte de la guerra a
caballo. Estos guerreros, conocidos como Caballeros Segadores, son exp~rtos en el manejo
-tanto de la Lanza como del Arco. Un .~lemento caracterstico de los Segadores son sus'
eJegantesyehn.os de, plumas onde~tes,
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EJRCITOS ALTOS ELFOS
... Lanzavirotes de
Repeticin Alto Elfo
y dotacin.
de Repeticin
de nuestro ejrcito ha sido pintado utilizando un
color especfico para los detalles. Bien azul, como
en la foto superior, o bien rojo como en el caso
de la fotografa de la derecha.
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46
"J
~scudos !J ~standartes
Nuestro
Portaestandarte
porta orgullosamente
el Estandarte
del Rey Fnix.
Esta miniatura es una conversin hecha a partir de
diferentes elementos de metal y de plstico.
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00erosqueposeeTeclishans~0
pintados siguiendo las descripciones
incluidas en este libro, como la Espada
de Teclis.Como detalle final, se ha
decorado totalmente la peana.
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Sa;;lieru
Este reino es
conoco
por donde
la hechicera.
l ~e los
J
:J encuentra
la Torre
Blanca,
viven y En
trabajan
Seores del Saber de Hoeth. Es una tierra muy poco poblada. La nobleza
de Saphery estudia las artes de la magia y muchas veces toma parte en las
batallas como hechiceros.
48
--
PASO 1
PASO 2
PASO 3
PASO 4
...
Grom era la voz del Waaagh. Tocado por los dioses, era la viva
encarnacin del espiritu de conquista de su pueblo. De pie en
esa maldita playa, haba prometido a la horda nuevas tierras
que conquistar, nuevos enemigos que aniquilar, nuevos tesoros
qe saquear. Grom haba hablado y la horda le crey, porque
Grom verbalizaba los pensamientos que sus dioses haban
colocado en todos sus negros corazones.
~~,-....
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al Shaman como una llama consume una rama seca, pero no.
.,.,
antes d~ que causara terribles estrgos. El Shaman haba 1.jnia
su mente a los conductos de energa nigica que os Elfos'. .
utilizaban para mantener sus tierra.;J?,orencima de las <'I~i~
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die~legu<l5dela.citii~i.l:.Si1os
Elfos hubieran estado menos confiados. en su superioridad,
habran permanecido en el inte;ior de sus torresfortjfica,das y
habran ganado tiempo para que llegaran los Tefuerz05,
El imparable ejrcito Goblin cay sobre los Elfos. (jromditigi
personalmente a su horda en la carga. Su hacha cel;cenla
cabeza de Ferghal. Las ruedas con cuchillas de su carruaje
segaban a los Elfos como si fueran espigas. Guerrero cOI1tta.
guerrero, los Elfos eran superiores alos Goblins. SirieTIbargo,.
los Altos Elfos estaban ampliamente superados en nmero, y
el mpetu de la carga Goblin p.enetr profundamente eI1)aS
lneas lficas. Con la batalla convertida en un gigantesco
combate cuerpo a cuerpo, los pieles verdes rodearon
rpidamente los extremos deJa formacin lfica, y los
guerreros.Elfos fueron atacados desde todas partes a la vez.
.,.,
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51
~--ot'
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'~'!"~-,
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effi"pezando ~dlis~~omu;S'e. En sti'gnor~cia, los rn.vasor~
haban alterado las energ(s que podan destruidos a todos. Si
no eran detenidos pronto,.en primedugar Tor )'vresse y
,.despus todas las tierras lficas se hirndiran bajo el mar y las
CI.!,.,:corrientes demagia'ma1fic~ inundaran~el mundo.
Cuando inform de sus conclusiones al consejo de la ciudad,
tuvieron luga~ grandes discusiones. Algunos querian embarcar
y partir antes de que llegara el cataclismo. Otros se negaban a
abandonar su hogar ancestral y juraron que si Su tierra iba a
perecer, ellos petec~ran con ella. Y otros se negaron a creer al
Guardin y decidieron efectuar sus propias observaciones.
Durante los tres das siguientes se produjo un breve respiro.
Grom reagrup su ejrcito y orden la preparacin de ms
mquinas de asedio. Los Goblins desnudaron a los muertos y
quemaron los cadveres en grandes piras funerarias. Las
sucias cenizas de los' quemados fueron arrastradas por el viento hacia Tor Yvresse y desmoralizaron an ms a sus escasos
defensores. Colmillo Negro se sumergi an ms en su locura,
mient;ras la energa que flua en l devoraba su cerebro y
consuma su alma. Se sentaba alrededor de las grandes hogueras del campamento vociferando y estremecindose alternativamente. Sus continuas profecas de catstrofes inminentes
hicieron que un extrao mal humor se apoderara de la horda.
A los Goblins no les gustaban los oscuros bosques hechizados
nilos temblores de tierra. La erupcin de las lejanas montaas
les puso nerviosos. Notaban vagamente que grandes y
terribles sucesos estaban sucediendo, y se vieron posedos por
una absurda Creencia en su victoria final. Pero no estaban
seguros de que la victoria les fuera a reportar algo. Colmillo
Negro aullaba que el mar devorara la.tierra y que los muertos
superaran en nmero a los vivos. Y la gran tormenta que se
'haba concentrado sobre Tor Yvresse an no haba estallado.
Slo Grom pareca no estar preocupado mientras recorra las
tiendas y las posic~ones de'los centinelas, con una pierna de
ternera en una mano, un frasco de vino en la otra y su gran
hacha enfundada a la espalda. Levantaba el espritu de sus
tropas mostrndose completamente insensible al miedo. Pero
incluso Grom, en el interior ms recndito de su corazn,
empezaba a sentirse intranquilo. Regal al Shaman la capa de
Moranon, como muestra de que todava tena confianza en
sus profecas, pero en realidad Grom ya estaba empezando a
dudar,del Shaman.
Una vez finalizados los preparativos, Grom orden al ejrcito
avanzar sobre la lejana ciudad. Grupos de Goblins arrastraban
con grandes cuerdas las recientemente construidas mquinas
de asedio. Los Jinetes de Lobo exploradores recorran el campo
ante ellos. La horda marchaba al son de monstruosos tambores
y la tierra temblaba bajo sus pies.
En Tor Yvresse, los defensores reunieron todas sus fuerzas. No
quedaban muchos guerreros para disparar los enormes
Lanzavirotes de las murallas de la ciudad. Nunca la gran
metrpolis haba parecido tan vaca. Durante los ltimos aos,
Tor Yvresse haba estado siempre medio desierta. Las pisadas
resonaban extraamente en las vacas estancias de los palacios,
en el interior de los cuales la poblacin viva y soaba. El
nmero de Elfos haba disminuido durante los ltimos
.milenios;y sus ciudades, construidas para albergar a decenas
de miles de habitantes antes de la gran Secesin de los Elfos
Oscuros, siempre haban parecido silenciosas. Pero esto era
algo nuevo, la sombra de la muerte, permanente y terrible,
flotaba sobre la ciudad y lanzaba una penumbra ms profunda
que el cielo nublado. .
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EltauajJlo GOblifisedettlvo, affirSiid()prPlam~e~'de su
viejo amigo. Viendo. paralizado lsugMeralY
a su nvendble
Shaman muerto, los Goblins se. detuvieron.
Los Elfos cobr<1rODnuevas fuerzas col) la llegaddeAla de
Torme,ll.tay Eltharion, y cargaron con renoyad furia eqrtra la
horda. .Los Goblins murieron en masa; los poc6s~pervvie,llles fueron en prmerlugar obligados a retrocede,ry/ dQ$moralizados, ac~baron huyendo. Ni lo.saullidos de.Grom >uciieroil ....
detenerles. Reconodendosu derrota, Grom se encogr de hOIl)bros y les sigui. tos Elfosestaban demasiado exhaustos como
para perseguirles.
Nadie sabe qu sucedi despus. Elth&rion penetr en la torre
del Guardin cpn cuatro de los ms valientes guerreros dela:
batalla. Se dice que pas toda la noche all, contenalaenerga.
del menhir, tratando de estabilizar el vrtice. Sali por la
maana, su. rostro ms sombro que nunca. Nnguno de sus
compaeros fue visto de nue"ojams. Haban pagado un
predo t~rible por la salvadnde Ulthuan.
Elfharionsali a un brillante amanecer para agradecerJos
vtores delos all reundos. El sol brillaba; la tormenta haba
pasado:La luz del nuevo. Clanoalegr a Eltharion. Nila
admiradn de la.muchedumbren las alabanzas de los
guerreros pudieron dibujar tna sonrisa en sus fnos ypliclos
labios. El horror por el que tuyo que pasar destroz el resto de
su vida. Hasta el fin de sus dias fue conoddo como Eltharion
el Implacable.
Nadie sabe qu le ocurri a Grom. Algunos dicen que muri a
causa de las heridas causadas por Eltharion cuando se enfrentaron en eLfragor del combate. Otros dicen que sobrevivi y
que se abri camino hasta las moutaas corrompidas. por la
magia. Algunas rustorias cueutan que regres al ViejoMU,lldo
montado sobre Muerte Alada. Nadie lo sabecoh seguridad.
Nunca se volvi a saber de l. Eltharion fue nombrado el
nuevo Guardin de Tor Yvresse, que bagobernado jUsta
sabiamente durante muchos aos. Sirlembargo, en las noch~s
~%
su despiadada
",,_~ ,;{f~~:.;,.,..,.
53
Esta seccin introduce las reglas especiales aplicables a los Ejrcitos de Altos Elfos. y
describe
tambin el devastador
Lanzavirotes
de Repeticin.
Estas reglas son
excepciones o adiciones a las del descritas en el Reglamento de Warhammer, y deben
utilizarse en combinacin con las reglas generales de Warhammer. No hemos incluido
las reglas para el Carruaje de Tiranoc, ya que stas son idnticas a las descritas en el
Reglamento de Warhammer.
ENEMISTAD LFICA
Desde la Secesin las estirpes lficas han vivido separadas:
los Elfos Silvanos en el Viejo Mundo, los Elfos Oscuros en
Naggaroth: y los Altos Elfos en Ulthuan. Mientras que la
relacin entre los Altos Elfos y los Elfos Silvanos tan slo ha
sido distante, la de los Altos Elfos y Elfos Oscuros ha estado
marcada por siglos de enemistad.
Los Elfos Oscuros odian a sus parientes con una intensidad
nacida de su propia repugnancia. En lo ms profundo de su
alma lfica, cada Elfo Oscuro desprecia a la criatura
retorcida y de negro corazn en que se ha convertido. Su
odio hacia sus inmaculados hermanos Altos Elfos arde al
rojo porque no poda existir ningn recuerdo ms vivo de
sus propios pecados. Los Elfos Oscuros son criaturas
desesperadas y autodestructivas, y por esta razn su odio se
rebela contra la piedad de los Altos Elfos.
Los Altos Elfos no odian a sus parientes, ya que el odio les
corrompera, ponindose al mismo nivel que los Elfos
Oscuros. El Odio es lo que separa a las dos razas. Los Elfos
Oscuros lo viven, mientras que los Altos Elfos lo abominan,
cultivando en su lugar los altos y nobles ideales que son el
logro ms grande de su raza.
Hay que tener en cuenta que la regla especial de
Enemistad lfic~.no debe aplicarse a los Altos
Elfos que -odian a los Elfos Oscuros (como
por ejemplo los Guerreros Sombros).
54
LEVA DE CIUDADANOS
ALTOS ELFOS
Hace muchos siglos, el Rey Fnix Morvael introdujo un
sistema de levas por el cual todo Elfo reciba algn tipo de
entrenamiento militar para que pudiera ser movilizado en
cualquier momento. Estas levas fueron organizadas en
grupos basados en las ciudades, pueblos y aldeas. Desde
entonces, todos los ciudadanos de Ulthuan han aprendido
a combatircon la Lanzao con elArco.
Cuando se dirige a la batalla el ejrcito de ciudadanos soldados de los Altos Elfos cuenta con una considerable ventaja respecto a las dems razas. Los Altos Elfos no poseen tan
slo un excepcional autocontrol natural, sino que los aos
de continuo entrenamiento para el combate han mejorado
sus habilidades hasta conseguir la perfecta formacin de
combate. Los Altos Elfos reaccionan con tamaa rapidez y
agilidad, que parece se muevan siguiendo la voluntad de su
oficial, combatiendo como si fueran una nica mente en
aquellas circunstancias en que otras razas dudan y flaquean.
.~~
j
I
LANZAS
Una unidad de infantera de Altos Elfos armada con Lanzas
puede combatir con una fila adicional si se la compara con
cualquier tipo de tropa normal. El soldado de la primera fila
se agacha,rodillaen tierra,poniendo su confianzaen que el
compaero de la segunda fila se incline hacia delante y lo
proteja, mientras el de la tercera fila se aproxima y alza su
Lanza sobre sus compaeros.
De este modo, mientras se mantenga inmvil, una unidad
de Lanceros Altos Elfos puede combatir con tres filas en vez
de con dos, y cuando mueven combaten con dos filas en
vez de slo con una.
Tan slo las unidades de infantera armadas con Lanzas
pueden combatir con una fila adicional, y slo cuando
estn combatiendo en una formacin regular de infantera.
Los bostigadores no pueden luchar con una fila adicional,
ni tampoco los Aurigas o la Caballera armada con Lanzas.
ARCOS
La infantera de los Altos Elfos armada con Arcos o Arcos Largos puede disparar con dos filas incluso si se encuerttra en
terreno llano, donde normalmente la segunda fila es incapaz
de ver al enemigo. La primera fila se agacha, rodilla en tierra,
para disparar, permitiendo as disparar a los individuos que
se encuentran inmediatamente detrs de ellos. Al determinar
quin puede disparar, considerar que una miniatura situada
en la segunda fila puede disparar siempre que pudiera ver a
su objetivo en el caso que la primera fila no existiese.
Por lo tanto, los Arqueros Altos Elfos pueden disparar con
dos filas en vez de con una sola.
Tan slo las unidades de infantera equipadas con Arcos o Arcos Largospodrn disparar con una 1ilaadicional, y slo cuando estn combatiendo en una formacin regular de infantera. Losbostigadores no pueden luchar con una fila adicional, ni tampoco los Aurigaso la Caballera armada con Arcos.
ITHILMAR
Laspendientes negrasde lasMontaasEspinazodel Dragn
de Caledor normalmente estn envueltas por el vapor
procedente de las numerosas cimas volcnicas de la regin.
Las laderas de las montaas se han formado a travs de
muchos miles de aos de deposiciones surgidas del mismsimo ncleo del mundo.
Segn las leyendas lficas, fueron los propios Dioses
quienes excavaron profundamente bajo la corteza de la
tierra para hallar las gemas y minerales secretos que all se
ocultaban. Actualmente, las laderas de las montaas estn
plagadas de vetas de minerales de maravillosos colores,
piedras preciosas y filones de metal, muchos de los cuales
tan slo pueden encontrarse en esta parte del mundo. Estas
gemas son muy apreciadas tanto por los artesanos Elfos
como por los Enanos, y muchas de ellas poseen propiedades mgicas o inusuales.
Los Elfos no excavan minas en busca de gemas o minerales,
sino que recorren las laderas expuestas a la erosin
recolectandolaspiedras que aflorana causade sta y de los
ocasionales temblores que hacen temblar las montaas
prximas al YUnque de Vaul. ste es el mayor volcn de la
cordillera, el legendario trono del dios de los herreros
lficos. Bajo sus laderas envueltas en vapor puede encontrarse el nico filn conocido en el mundo del metal
denominado Itbilmar.
Ithilmar significa "plata del cielo" ya que se dice que es tan
ligero como el cielo y tan pulido y brillante como la plata. El
Ithilmar no se oxida, y es muy dctil al ser trabajado, y pese
a todo es tan duro comoel acero. SlolosAltosElfosconocen el procedimiento para forjado, aunque un Herrero
Rnico Enano entregara todo el tesoro de su familia por
aprender su secreto. En realidad, el Ithilmar slo puede ser
forjado en aleacin con otras vetas minerales que slo se
encuentran en las laderas de las Montaas Espinazo del
Dragn, por lo que las nicas armeras que lo forjan son las
del YUnquede Vaul.
ARMADURA DE ITHILMAR
Los Altos Elfos utilizan el Ithilmar para forjar armas y
armaduras, pudiendo construir con l Espadas, Corseletes y
Yelmos extraordinariamente livianos. Su armamento no est
construido exclusivamentea partir de este material,ya que
el Itbilmar es demasiado valioso para ser utilizado a la
ligera, por lo que normalmente tan slo se utiliza para
equipar las tropas de elite. Es muy apreciado para forjar
Espadas que mantienen su filo cortante, y para armaduras
completas que de otro modo molestaran e impediran
moverse libremente a un Elfo de complexin grcil.
PENALIZACIN AL MOVIMIENTO
Si los Altos Elfos estn equipados con ')\rmadura Pesada" tal
y como se describe en el Reglamento de.Warhammer y en la
lista de ejrcito, sta siempre estar fabricada' con Ithilmar.
Por lo tanto, los Altos Elfos no sufren ninguna penalizacin
a su capacidad de Movimiento por estar equipados con
Armadura Pesada.
Siun Corcel lficoest equipado con barda, normalmente deber aplicar la penalizacin habitual de -2 centmetros a su
capacidad de Movimiento, ya que sta representa ms la incomodidad de la barda y la prdida de movilidad que el peso de
la Armadura. Por tanto, un Prncipe Dragonero equipado con
Armadura Pesada y Escudo, montando un Corcel Elfico con
barda mover 22 cm 2 cm (barda) =20 centmetros.
55
LANZAVIROTES DE REPETICIN
Los Altos Elfos de Ulthuan nuncahan desarrollado la tecnologa de la plvora como lo han hecho
los humanos del Viejo Mundo y los Enanos, de hecho nunca han necesitado hacerlo ya que su puntera con los arcos es superior a la de las razas inferiores. Hace siglos crearon artefactos que empleaban muelles y contrapesos que resultaron ser equivalentes a los caones, perfeccionndolos
hasta tal grado que son superiores en muchos aspectos a las imperfectas armas de plvora.
El Lanzavirotes de Repeticin de los Altos Elfos es una mquina que dispara dardos o virotes largos con punta de acero. La
mquina puede disparar un slo virote o toda una andanada.
Sin embargo, cuando se dispara una andanada, la fuerza del
arma se divide y los virotes son menos mortferos. El
Lanzavirotes de Repeticin es por tanto muy apropiado para
enfrentarse a objetivos grandes y resistentes tiro a tiro, o a
objetivos mltiples ms dbiles con una andanada de virotes.
rote penetrar en la segunda fila e impactar de la misma forma que un Lanzavirotes normal. De esta forma podrn penetrarse varias filas, pero la Fuerza deber reducirse 1 punto
por cada fila atravesada. Por tanto, el primer impacto debe
resolverse con F4; el segundo, con F3; el tercero, con F2 y el
cuarto, con F1. Al igual que al disparar un nico virote, no
puede efectuarse ninguna tirada de salvacin por armadura
para evitar las heridas causadas con el Lanzavirotes.
ANDANADAS
Una andanada debe resolverse de forma ligeramente diferente al disparo normal de un Lanzavirotes. Una andanada est
compuesta por cuatro virotes separados, pero disparados
contra el mismo objetivo, como lo hara una unidad de Arqueros o Ballesteros. Deber efectuarse la tirada para impactar por cada virote, utilizando la Habilidad de Proyectiles de
la dotacin y la Tabla de Disparo siguiendo el procedimiento
habitual. Como los Altos Elfos poseen una Habilidad de Proyectiles de 4, conseguirn impactar con un resultado de 3
ms si no debe aplicarse ningn modificador. Puesto que la
energa del Lanzavirotes debe dividirse para propulsar cuatro
virotes diferentes, la Fuerza de cualquier impacto ser de 4
en vez de Fuerza 5 como en el caso de un nico virote. Debern determinarse las heridas siguiendo el procedimiento habitual utilizando la Tablapara Herir. Si se obtiene el resultado necesario se if14igiruna herida. Hay que tener en cuenta
que en este caso no se causarn 1D4 heridas como suceda al
disparar un nico virote, ya que la efectividad del arma queda
reducida al disparar una andanada. Si el objetivo muere, el vi56
Alcance
DISPAROINDMDUAL 120 cm
ANDANADA
120 cm
Fuerza
Tirada
de Salvacin
Ninguna
Ninguna
Heridas
104
1.
RESISTENCIA
HERIDAS
Como su Dotacin
DRAGONES DE CALEDOR
---
REGLAS ESPECIALES
. .'"".
;-'.~..7
(r'
.<
ro:jilra de.l6s Huesos biJl<iba bajo los suaves rayos del sol.'~
preservados por una extrafa magia, los viejos huesos tenan
,resplandeciente colorblIJ.!o, Armaduras tan antiguas como
;einos lficos parecanredn
forjadas. Las armasancestrales,
agarradas por dedosesqu~lticos,
mostrai;Jan hojas tan
farttes c()m()lncuchilloreci~afilado.
Lo(miertos yacan en
asit\temrlnables
gE!esql1~eto~.LQs despojos de lo~ guerreros de
bos. bandos eS.fabanmezclados
unos con otros, caja torcica
redada conaja torcica.Blancos
mqntculos de crneos se
v~taban formandogmdes
colinas a 10 Hrgo de lilllanura. Era
c~mo si todGS los cadvel.'s de los gtteITeros cados en todas las
Eatalas del IXltind6yacieran all.
rv.",
ie:tras el,ejr~to AltoE:lfo avanzaba, sus columnas marchaban
.treJas riinsde'antiguosedificios.
En Una era anceStral debi
,vantarse en aquella llanura una ciudad tan grande como
,othern: A,hora}1o quedaba!).i Un solo edificio en pie. No haba
uedado.piedra
sb,repedra.?Lamadera
cristalizada de las vigas
e madera de l()ptechos'yaca entrelos calcinados restos de los
urosdesplomados;
l:t,1i~sos.j)rUjan>;:bajolas,.pezuas de 10sqJrceles lficos a
!ida que estos ava,nzba;l: Un polvo de.olor obsceno se
htaba del saelo y se:roetaporlos
agujeros de la nariz de
existido.
.'
'!1z.
...
"
",'
..
','
es directasa'e~oscaballeros'equipa40scn arm,!duras
'letas.'TodosellM'eranhijos
delas familias ms nobles de-los
EIfosfmontdos
enlo,lIlejores corcelesqy.esu
<)Gntinente
~oda
bfrecgr. .Asu,<!erecha,se.encoJltraba9yniegimie~to
~roicos
Aur.igasde TlJ'!I}1Qcrq1Je trnquiIizaban'$iW1 suaves
bras a los corceles que tir:~pah de: sUs carruajl'!~'
~
oa ellos ca)igabanAntheus
~c!pes Dragoneros,rnontados
nquipadosconbardas
uegocautivodelpcleodeuna,estre_lla
fugz;
. '-gage Tyrion, formando el centrgde,la 1ii1eadl~
"llaba,il las grandes .t11l?~des d.e'lps !'quetps,Elfos,
.R.repara,dQs para.el c~thpat~. ~suiZquierd.'
58
dainsPiral:a~
~. ti)doservivient,
.,_,-,
Tambin poda verse al regimiento cfe la guardia prSopl del P,pncipe Nlago lrion de Saphery, con sus armaduras yunfortnes prof- .
samente decorados. El propio Alto Mago se ergua orgulloso jurito a.
sus guerreros mientras intercambiaba joviales provocaciones con
Hallar, capitn de los Maestros de la Esrada de.Hoeth. EIMagp Y el,
Maestro de la Espada ms famosos de lthuan eran antigu()s riviil,
Tyrion sonri; l mismo haba Sido. adiestrado por Hallar, elMaestt6l
de la Espada, y su sardnico sentido del humor le agradaba.
respla1.decientS cons{iylinos
placas parecidas a las eScalnaS de \m.,
los valles de Yvresse y las co~tas de
del Mar, dos LanzavirotesdeRepeti~
rpidamente en posicin .de dispari
. .grande
Guardias delMaide
Lothem
ornamentados
y sus cotas de
pez; ciudadanos~soldados
d
Co~que.
Junto a la Guardia
cin estaban siendo colocados
~ ',f,
~-.)o'i'w,.
gran;:',.!I<"
de~,pques de lanceros podan verse. unidades de ballestet,os. .frIj
Tyrionse,habaI1frentdo
ya a ellos en el pasado, y sabi1,perfect<r-k
mente lo mortferos que podan ser. Toaos los guenetSElfos.
,,!>
Oscurosestabarl'domihdos
por n odio irracional que Ig1'"
impeda-ceder terr~o en combate o reconocer la derrota. Las
legiones del ReyBrujo se contab!lI} ptr~ los enemigos 1'I}s
terribles que haban tenido jal1ls los Altos Elfos.
Junto a 1.05lilJ;lceros, frente a los Aurigas de Tiranoc, una masa
Elfas Bl1}jasa.llabany gritaban presas de una feroz a!]Siaasesina.",-',
De los labios prpuras deJas guerrerasdrogadas
surgan e$'puma- .'"
rajos.Empuab1fl ~padas,de
las que goteaba veneno y bail%ban~
lasciv<1Ipente para regocijo'de su.seor.
.
Directamente
.)
,,'~
de los Lanzavirotes
~erribado
dt;!.lasilla y aplastado
-_~Jf:
',",
'd__'
_c~~-. _
' _(~
.' __',
_'1t~~_
""~"_,:t..
_~F
pezuas de la caballeralfica
estremecan el campo de bataruedas giraban rpidamente a medida que los carruajes q,e
"
'.
abatido;deiiri
cfesusojos sala'a1nit~taeun
';r&e.de ballesfu.l
Con un agnico grito, el caballero Elfo cay hada atrs de susiJIa/'
Uno desu$ pies qued atrapado enE9.estriboy fue arrastrado por
su <;orcel como. un grotesco arado abrindose paSQ en l ca,111po
cubierto de lJuesos. Tyrion agachs,u cabeza,i1$B-ntivameI1ti!'. Los"
viroteS de ballesta rebotaban en suarmadllra.;La
'a
armadura metlica se hunda ligeramente concadiI);lpacto.,
Pinchazos de dolor le irldicaban los puntos eI1los qUEdos virotes
le alcanzaban. Tyrion supo que iba a tener algunas magulladuras
muy dolorosas despus de la batalla, si sala on vida de ella. A
pesar de todo, nillgn virote haba atravesado su armadw:a, lo
cual le tranquiliz enormemente; algtl!lossiniestros
rum0r~
decan que los rnaligno$ hijos de.Naggaro;h acostumbraban a
envenenar las puntas de los virotes de sus baJ,Jestas.
}~~Iocidad.
Tyrionvio cmo t1!lode los carruajes saltaba por los
(,~~res tras tropezar con un desnivel del terren9'1.0s Aurigas, ebrios
'c" ;Por la velocidad, dejaron escapar. sus terrorficos gritos de guerra.
,~lorlo,
Tmon:5!1ti un escalofro ,que le r.,t!Corrala espalda. El
. . 'to de guettade
los Aurigas retwnb~ba con cientos de aos de
jo, aQ1argura y soledad. Si hubiese sido un Elfo Oscuro, hubiese
tido R,nico al or aquellos terribles gritos de guerra.
s EIf)s Oscuros manttlvie.ibR'sus posiciones a pesar deja lluvia
flechas que abata a susguerreros.Aunquemalignos,
eran
o&,y tenan la disciplina y el coraje propios de estos. Cpn Una
bra, T1'rion contuvo unpoco a Malhandir, dejando que el !esto
caballera de 10s,AltosElfos les diera alcance. Queraenfrt'
.com'b'afe con ellos. Quera ser la puntan
la crga de la caballera ~lfica. '.
el extremo de la lanza
ravs de las nubes de polvo pudo ver que los EIfos. Oscuros
an ymucho ms cerca. Los Elfos Oscuros entonaban frenescrlti,cos de batalla en una burda burla de la lengua lfica de
uan. Sus palabras eran lo bastante similaresa]"EIfo como para
comprensibles, pero el dial,ecto de Naggarothera
una fr~parodeja fluidez dt;.I lenguaje J;!fico, de} mismo modo que su deso,tierra I1atal era._,una grotesca parodia del msticoUIthuan.
n sfuti un golpe de caor en su;placa pectora!,al ser alcama_or UJladesargade'energa
maligna proyectada por las garras
N{K!\f!. Su siniestra energa'estuvo
a punto de alIapafle,pero
,e ~Pe.fsg.d~'pqr
la l~ dorada del talismn de la Reirla Eterna.
Tion I;IUrmui'una pregaria de agradecimiento
a la Diosa
adre:Desdealgn
pntoa su eSRalda, una descarga de ~rga
'al se dirigi hacia el demonio, pero ~e desviada irlo~si-,
te porun,rnanotazo
de sus gigantescas garras.
Sobre lsiinidades
delosElfosOsct.ti:psllovan
ms ym~
,flechas ificas. Con s:!.propia'cabaJ,Jera tan ,cerca del eI1emigo,
los' arqueros cQncentrabaf!susdi$pifos"en
el extreQ1oopuesto
de la 1Jea der ejrcito de.Naggarothrpararloarriesgrse
a
alcanzar por accidente
rompan
el aire
a mediga
Oscuroseranapatidos
las dos<vaI1guardiaschpcarorlbrutahnente.
El1cabe-
zada por Tyrion, la: caballera dejos Altos E!foSI;Ibisti .~. ene-,
mig()como una ola ae ac~ro. TYriol1 golpe,ga diestro ysiIjes'tro,
Las Elfas Brujas caaIl decapitadas, a sll.~ededor.MalhaI1<;!irs:e
revolva, ap)astandosus
cuefp'crsa~.~taleaf!tes
bajo sus.
cascos. Ms rpida qe lalengu.ade
iiria serpieie,la espada dg,.
'Brrion go!peaba1,ll}a y otra vez, riiafaI1do_a..todo elquese.po),a
as'u alcarice.'E1f%1cipe
Elfo,sii1ti en eseQ1omento cQro~UJla
.furia de batall<lmcho msfarrlih1u-"reot'r<t$l\ cUerPe>, ~...'
~a!pRlificada porla matigna~irlf1encia de la Es,pad d~Khirl.
Hbiese deseado dejar escapar, u'n:a:allidqpara' HberMJo'4ala,
exu,\taciI1 qu.~leprodtlcael
comBate, S!1tacmo los huesos
partan b,ajo Iqs go!pes de ,su I;J.spada y.la sellSualdesc.arga de
en (olmillo
Solar~ua
.,
sobr~1lI1o de S,lJ,S'aQy;rsarioSi'
Ehtre~au1Jidos'IIls
y msElfasB1'(ljasBe~anc~iftrar
Con ojos~vidIt0sos ylabi~s crisp'a4os, nopate<:1aF!mJl~o
eI)loquecidas por el comBale quet~l fixopio Tyrion,El'PI'I1
4}toI;lfo
era uhauJ,ntiSaIl)fq,~~.de
matarimparaJ:1
ene .
59
'f'_". ~F
~_~-:.;c_.-~.~~
or~
~'.:'~-"~i:'.~~-.!...r
-l~ceros
lfs Oscuros.D:Sde
su:posicin, era ~tit
~er'qUi~
.
llevaba ventaja en el combate. Tyrion saba que no tardara IriuchO,'.
en descubrirlo.
Los hechizos.cortaban el aire. Cerca de Tyri0I\1 un rayo de flgura~\'
te energa negra atraves61as filas de los Yelmos Plateados, redueienc::
do a uno de ellos a un cadver carbonizado; sus compaeros
quedaron aturdj.dos y paralizados por.e! miedo.' Viendo las expre,siones de horror, en las caras de los caballerosy cmo empezaban a".
vacilar, Tyrion les grit que no temieran y que permanecieran
firmes. Tal fue e! timbre de autoridad en su voz que los caballeros'
Altos Elfos reaccionaron y mantuvieron su posicin. Tyrion busc,eI., -
origendelmortfero
hechizo,yloencontr.N'Karihaba
'~or
l rabillo
del ojo vio brillar una corta espada que goteaba vene,no. La espada cortaba el aire dirigindose hacia su cuerpo. En el
;.'Ultimo
momento se revolvi sobre su silla, pero fue demasiado
'W 'tarde. El filo de la espada le alcanz justobajo las costillas y se
. habra hundido hasta el corazn si su robusta y ancestral armadura no hubiera detenido la mortfera hoja. La fuerza de! impacto
.e hizo ver destellos ante sus ojos. El Asesino Elfo Oscuro le escu.,'f.pi. Tyrion pudo ver que en su mejilla haba un pequeo tatuaje, el
'.,: ~simbolo de Khaine.
!'Muere, asesino,".-rugi
Tyrion mientras le golpeaba con su
espada. Con su espada amput la mano del Elfo Oscuro a la altura
i:le la mueca. El golpe de revs siguiente decapit limpiamente al
asesino. Preso de una viciosa furia de combate, Tyrion golpe
brutalmente a cuantos.enemigos
poda ver a su alrededor,
transformado
en un torbellino de muerte. Pronto no quedara
.ningn enemigo en pie al alcance de su espada.
':ryrion dispuso de un momento de,respiro para estudiar cmo
prosegua la batalla. La caballera de los Altos Elfos haba cargado
cntra el cuerpo principal del ejrcito Elfo Oscuro, causndole un
gran nmero de bajas. Tyrion habra pensado que nadie poda
sobrevivir a aquella avalancha de afilado acero. Las lanzas de
ca.ballera haban empalado los cuerpos de los guerreros Elfos
OsCUros. Las ruedas con crueles cuchillas de los carruajes lficos
"haban
segado a los guerreros enemigos coino si fueran trigo. A
.pesar de todo, increblemente, la mayora de ElfosOscuros haban
sobrevivido a la carga. Haban conseguido mantener firme su lnea
de batalla y contener e! impulso del ataque de los Altos Elfos. No
haban cedido a pesar del duro castigo sufrido. Realmente se
.trataba de un adversario terrible.
~~.
.'
por
60
observaba
arrancado
la situacin,
de su silla
empalado
el aire alrededor
de N'Kari. El aire
. ,
.
.
n,'
e
qlie N'Kari des.cargara,un tQrrente;
,golpes,sobre sue!leiirigo. AJrays de un velo de dolor, Tyrion
flelend<icde los ataques,tanbien
como poda. Malhandir retroI~ '!!lte el aV1,\lcedel deInoni5 qu.e resoplaba y lanz.aba risoas, enloql1ecid~, TYIion bloque frnticamente uno de. los
pesde lacriatu.ra mientras' se agachaba esquivando otrq golpe
usgarras. Otr<?golpedel dt;.Q1onio le alcanz en el yelmo. Sus
s sil~aron por el f:nsordecedor retul)1bar del metal. La fuerza
.iJ:rpaCtohlzo que la cabeza le diera vueltas. El siguiente golpe
los enormes puos df:l demonio le alcanz en el pecho bajo el
'raZn, el).el rea ya magullada por el anterior golpe de espada
1 asesino. Such para contener un grito de dolor al sentir cmo
costillas se quebraban y una intensa agona laceraba su pecho.
nltimo go!pe le roz el hombro y casi se lo disloc.
y cada
fuerte
~u ahp.a.
~'
cendi el4ltimo escaln en la cima del templo y dio media
.elta praobservar
denuevo el campo de batalla en el que haba
tenido ima gtan victoria. Desde su punto de observacin, en la
a de la negra~pirmide escalonada; pareca que todo estaba.
erto. Mil guerreros haban muerto aquel da y apenas haba
entado apreciablemente
el nmero de cadveres apilados en
Ha llanura. Viendo las cosas desde aquel privilegiado lugar,
tilicl!!d de todo era completamente
evidente. Tyrion se
.untq.cuntos millares degtierreros habran .muerto en aquella
'9 desde haca milenios. Y para qu?
. *
"yrionpe'triifue~'$-gtiiclo en
heCiloAeru\ri.on,en los~s de laita, QYa.n,\1qemp
para luchar contra ~Caos e intentar:salvar~l mun,
luga~ enqueMalekith, e Rey li!rujbde N;)ggar(),th~
desenterrar el'arya y emplear su~peder dff~ti\\9'>ap~s~~:ptoP
y crue~s'fines. En el nSI~lOfugaren que erbraYQ~~~~Q:ryel
impetuoso Tethlis; ambos Rey~ F~ix malditos~ haban~Q~tep.:f
plado sUspropios futuros): hban partido por Uttil1tavezpar<i
enfreritareasudestino. ryr.Qnpermaneca erguido Ilel mismo
lugar en queincontablesrf:Ys y hechiceros ydemonios,habag.
buscado elpoder ms terti.bl.
seguir llenando
desnpnrecern,
LosReinos.Ennnos
rlesoporecerm.
El mundo5er~llIeJtn
Es .nuestmdestino.
Sers el ltimo de.[o.s,;grandes hroes Elfsi'Y
nombre vivir JI,ar:.<i,siewpre.
La empunaduraparecahed1Aamedidapara
estaba repleta de promesas prohibidas.
tu
su mano. Lan<\
Lo verdaderamEinte tertibli
,I!-erpetuo
cantode i.rI1i\.
61
GUERREROSELFOS
Los Regimientos de Lanceros y de Arqueros estn formados
por los ciudadanos soldados de Ulthuan. Aunque pueda
tratarse de un artesano, n comerciante o un artista en
tiempo de paz, cada Elfo se convierte en un valiente y mortfero combatiente en tiempo de guerra.
Hace ms de mil aos, el Rey Fnix Morvael introdujo un
sistema de levas por el cual todos los Elfos reciban
entrenamiento mifitar para que pudieran ser movilizados
en cualquie'r momento. Estas levas se organizaron en
regimientos con base en sus ciudades, pueblos y aldeas.
Morvael, acertadamente, previ la necesidad de un ejrcito
bien orginizado pero flexible para defender Ulthuan en el
futUro. Su sistema ha resistido el paso del tiempo y sigue
siendo la piedra angular de los ejrcitos Elfos de hoy en da.
Tipo de Tropa
MHAHPF
Alto Elfo
12
RH
4
REGLA ESPECIAL
l
!
Leva de Ciudadanos
Los Lanceros Altos Elfos pueden combatir
con una fila adicional, mientras que los
Arqueros pueden disparar con dos filas.
Consultar la descripcin de esta regla, incluida en la seccin de Reglas Especiales.
YELMOS PLATEADOS
Todos los nobles Elfos aprenden a cabalgar y combatir, ya
que la supervivencia de la raza lficadepende de su habilidad
con las armas y su preparacin para el combate. Estos
Caballeros lficos forman el pequeo pero poderoso ncleo
de los ejrcitos del Rey Fnix, montados sobre veloces
Corceles lficos,protegidos por cotas de acero endurecido, y
armados con largas Lanzas de Caballera con puntas duras
como el diamante. La palabra lfica para Caballero es
Itbltaen, que literalmente significaYelmo Plateado, un ttUlo
que se deriva de sus distintivos yelmos largos y brillantes.
62
Yelmo Plateado
Corcel. lfico
12
22
HAHP
5
3
4
O
3
3
317
314
CABALLEROS SEGADORES
En la era de Caledor, el ReyFnix requiri la colaboracin de
jinetes valientes que recorrieran el pas, ya que en aquellos
das todo Ulthuan estaba convulsionado y los ejrcitos de
Malekith campaban a sus anchas, destruyendo y matando a
voluntad. Muchos respondieron a su llamada, pero el mayor
contingente proceda de Ellyrion, una tierra conocida por sus
magnficos caballos y sus hbiles jinetes. Durante la larga y
amarga guerra que concluy con la Secesin estos jinetes
sirvieron bien a Caledor, viajando rpida y secretamente por
todo el pas, llevando mensajes y solicitando ayuda por todos
los reinos lficos,espiando las tropas enemigas, emboscando
patrullas, e interceptando incursores.
Estos bravos jinetes aprendieron a vivir en territorio enemigo, encontraron alimentos en la naturaleza y tomaron todo
lo que necesitaban de sus enemigos. Como un ejrcito de
sombras, atacaban duro y rpidamente antes de desaparecer
una vez ms. Pronto los malignos ejrcitos de Malekith
empezaron a temer abandonar sus campamentos fortificados si no era en grupos grandes. Cuando no combatan, los
Caballeros Segadores difundan las noticias de la guerra,
promoviendo rebeliones y ayudando a los Elfos leales a
escapar de las garras de Malekith.
Como actuaban sin apoyo de ningn tipo, viviendo como
bandidos en bosques y cavernas, estos jinetes fueron conocidos como Caballeros Segadores. Las leyendas de sus hazaas
recorrieron los ejrcitos de Caledor, confiriendo nuevas esperanzas a su causa durante los das ms oscuros de la guer-a,
cuando todo pareca perdido. Una vez terminada la guerra y
sus malvados congneres fueron expulsados de Ulthuan,
Caledor reconoci la gran actuacin que haban llevado a
cabo los Caballeros Segadores, y alab a estos guerreros.
Aunque la amenaza inmediata a Ulthuan haba terminado,
Caledor era consciente de que siempre habra la necesidad
de patrullar las costas, descubrir las incursiones enemigas y
abortarlas o informar de ellas. Caledor cre los regimientos
de Segadores; estos regimientos estaran formados por
jvenes nobles de Ellyrion, que deberan vivir en medio de
la naturaleza durante meses o incluso aos, vigilando las
costas en busca del menor signo de ataque por parte del
enemigo. Actualmente, los Segadores continan formando
la primera lnea defensiva de Ulthuan, y son un elemento
mortfero de los ejrcitos del Rey Fnix.
TIpo de Tropa
Caballero Segador 12
Corcel lfico
22
HA HP
4
3
4
O
3
3
316
314
REGIAS ESPECIALES
Hostigadores
Los Caballeros Segadores son maestros en la guerra de
guerrillas a caballo, y pueden hostigar tal y como se describe en la pgina 95 del Reglamento de Warhammer.
Despliegue
Los Caballeros Segadores atacan repentina e inesperadamente al enemigo, aprovechando muchas veces las ventajas
de los terrenos rocosos o boscosos para ocultar su aproximacin. Para representar
esto, pueden efectuar un
movimiento de marcha especial una vez ambos bandos han
desplegado sus ejrcitos. Sin embargo, no pueden utilizar
este movimiento adicional para cargar contra el enemigo, ni
disparar sus armas de proyectiles ya que se considera que
han efectuado un movimiento de marcha, sin tener en
cuenta la distancia que hayan movido.
Jinetes Expertos
Los Caballeros Segadores prcticamente nacen sobre la silla
de montar y sus proezas ecuestres son legendarias. Por tanto,
no deben aplicar el modificador de -1 al impactar por
disparar sus Arcos a lomo de su caballo despus de haber
movido en el mismo turno. Sin embargo, los Caballeros
Segadores no pueden disparar mientras cargan, efectan un
movimiento de marcha, etc., sino que simplemente no se les
aplica el modficador que normalmente se les aplicara.
Disparar y Huir
Los Caballeros Segadores que sean cargados por el enemigo pueden Disparar y Huir. Esta reaccin ante la carga del
enemigo les permite disparar sus armas de proyectiles
contra el enemigo que cargue hacia ellos antes de retirarse,
pero slo si al iniciar la carga el enemigo se encuentra
situado a ms de la mitad de su movimiento de carga (como
sucede en la reaccin a la carga de Aguantar y Disparar).
Si los proyectiles de los Caballeros Segadores consiguen
detener la carga por haber aniquilado a toda la unidad o por
haber obligado a huir a la unidad al no superar un chequeo
de pnico causado por las bajas sufridas, los Segadores se
mantienen en su posicin, como si hubieran utilizado la
reaccin a la carga de Aguantar y Disparar. En cualquier
caso, los Segadores debern huir despus de disparar. Huirn como si hubieran declarado una reaccin a la carga de
Huir, excepto que determinarn la distancia recorrida en la
huida con dos dados menos para representar el tiempo
transcurrido' mientras disparaban. Por tanto, aunque normalmente huiran 8D6 centmetros, en este caso tan slo
huirn 6D6 centmetros.
63
es tan desmedido, que el suyo es el nico estandarte que permanece erguido mientras el resto de estandartes se inclinan
para reconocer elliderazgo del Rey Fnix antes de la batalla.
Tipo de Tropa
Prncipe
Dragonero
Corcel lfico
12
22
HA HP
4
O
3
3
1
1
7
4
1
1
5
3
REGLA ESPECIAL
Estandarte de Caledor
Los Prncipes Dragoneros siempre entran en combate con
su propio estandarte, no partiendo jams hacia la guerra sin
l, y defendindolo con sus vidas. Para representar esto,
una unidad de Prncipes Dragoneros siempre ha de incluir
un Estandarte. Al contrario que la mayora de unidades,
puede incluirse el estandarte sin coste adicional alguno,
por lo que el coste en puntos del Portaestandarte es el
mismo que el de cualquier otro Caballero. Este estandarte
puede ser mgico, representando una de las muchas
herencias ancestrales del reino, y por ello su valor en
puntos es la mitad de lo indicado en la carta de objeto
mgico. Las cartas de estos objetos mgicos estn incluidas
en Warhammer Magia.
es la ciudad
ms grande
de Ulthuan
y la capItal
de
Eataine, el ms poderoso de todos los reinos lficos. Mientras los habitantes de cada reino lfico fonnan regimientos
de Lanceros y Arqueros, los habitantes de la ciudad de
Lothern fonnan la mayora de las tripulaciones de combate
para la Flota del ReyFnix. La Guardia del Mar puede combatir tan efectivamente en tierra como en el mar. Son igual de
valientes defendiendo las murallas de Lothern como batindose sobre las cubiertas de las naves de guerra lficas.
La mayor parte del ejrcito Elfo es movilizado tan slo en
momentos de gran necesidad, ya que hay demasiados
pocos Elfos para mantener grandes ejrcitos permanentemente. Sin embargo, la Guardia del Mar siempre permanece en servicio y dispone permanentemente de un ncleo
de soldados para este propsito. Su nica misin es defender Lothern y las rutas martimas que rodean Ulthuan.
Estn entrenados en el uso de la Lanza y el Arco, y llevan
ambos a la batalla, lo que les permite disparar proyectiles
sobre el enemigo y enfrentarse a l en combate cuerpo a
cuerpo. En el mar esto es especialmente til, ya que en las
atestadas cubiertas de las naves, utilizar ambas armas
permite duplicar la efectividad en combate de la Guardia
del Mar.
Tipo de Tropa
Guardia delMar
12 4
HA HP
REGLA ESPECIAL
Leva de Ciudadanos
La Guardia del Mar puede combatir con una fila adicional, y
disparar con dos filas. Consultar la descripcin de esta
regla, incluida en la seccin de Reglas Especiales.
64
,BESTIARIO
ALTOS
ELFOS
GUERREROSSOMBROS
Hace mucho tiempo, las sombras tierras de Nagarythe se
contaban entre las ms prsperas de las tierras de los Elfos.
Thmbin eran las ms decadentes y se convirtieron en el centro de adoracin de nuevos y exticos dioses. EstO culmin
con el peligroso Culto del Placer y el aumento del poder de
~[orathi, madre de Malekith que en aquel tiempo segua
considerndose un modelo de honestidad y virtud lfica.No
rodos los habitantes de las Tierras Sombras sucumbieron a la
nueva religin de sacrificios sangrientos y bsqueda del
placer personal, pero muchos lo hicieron, y pronto todo el
reino degener en la anarqua y el derramamiento de sangre.
La guerra que sigui a la muerte del Rey Fnix Bel-Shanaar,
obligado a beber veneno por las malignas acusaciones de
Malekith. Pronto todo Ulthuan haba tomado partido por
Malekith o por Caledor, el verdadero sucesor de BelShanaar. Fue un perodo de destruccin y mucha confusin. Malekith y sus seguidores combatan desde sus fortalezas en Nagarythe, donde innumerables adoradores del
Culto del Placer se reunieron para oponerse al ReyFnix.
Despus de la derrota de los ejrcitos de Malekith en el
campo de Maledor, el Rey Brujo urdi un ltimo plan de
batalla, una batalla librada en el reino de la magia, en la cual
los propios Dioses del Caos seran invocados para propagar
la muerte y la destruccin sobre la tierra. La batalla fue larga
y dura, y aunque Malekith no consigui sus objetivos,
Ulthuan fue desgarrada por el conflicto y las tierras de
Nagarythe quedaron sumergidas bajo las aguas junto a gran
parte de Tiranoc. Poco despus los Elfos Oscuros huyeron
hacia el Norte a Naggaroth donde fundaron su inhspitO
reino en el exilio.
Durante aquella larga y terrible guerra, parte de los habitantes de Nagarythe los que tenan una mayor fuerza de voluntad continuaron resistindose a Malekith. Se unieron al
bando de Caledor, pero permanecieron en la tierra que
amaban, llevando a cabo una desesperada "guerra en la
sombra" desde los bosques y las montaas. Cuando
Nagarythe fue destruida muchos de estos valientes guerreros se ahogaron bajo las olas, pero sobrevivi un nmero
suficiente para recordar su otrora hermoso reino.
REGLAS ESPECIALES
Odio
Los Guerreros Sombros son los nicos Altos Elfos que admiten su odio hacia los Elfos Oscuros. Este es el aspecto siniestro
de su naturaleza que les marca y les mancilla con la misma malicia que amargamente domin a sus parientes Elfos Oscuros.
Hostigadores
Los Guerreros Sombros son unos consumados maestros de
la guerra de guerrillas, por lo que pueden hostigar tal y como
se descrbe en la pgina 95 del Reglamento de Warhammer.
MHAHPF
Guerrero Sombro 12
RH
4
Despliegue Especial
Los Guerreros Sombros son capaces de utilizar sus habilidades para moverse sigilosamente a travs de los bosques y las
montaas. Son los incursores ms bien preparados, cuya
habilidad para aparecer y desaparecer como sombras en la
noche aade un nuevo significado a su nombre. Para representar esto los Guerreros Sombros pueden desplegar una
vez que el enemigo haya situado todas sus unidades sobre el
campo de batalla. Pueden desplegarse en cualquier punto
del campo de batalla, fuera del rea de despliegue del
enemigo, siempre y cuando no se encuentren dentro de la
lnea de visin del enemigo. Si ambos ejrcitos incluyen
tropas con esta habilidad de despliegue especial, (Exploradores Elfos Oscuros, por ejemplo) ambos jugadores debern efectuar una tirada de lD6; el que obtenga el resultado
menor desplegar en primer lugar.
Leva de Ciudadanos
Los Guerreros Sombros que adopten una formacin convencional pueden disparar con dos filas de Arqueros, tal y como
se describe en la seccin de Reglas Especiales de este libro.
65
MHAHPF
Maestro
de la Espada
12
RH
4
1-
REGLAS ESPECIALES
Maestros de la Espada
Las habilidades de los Maestros de la Espada han sido tan potenciadas por su sobrenatural dominio de cuerpo y la mente,
que empuan sus armas a dos manos con tanta facilidad
como un Elfo normal lo hara con una simple espada. Para
representar su gran habilidad con la espada, los Maestros de
la Espada ignoran la regla que obliga a las tropas equipadas
con armas a dos manos a atacar siempre en ltimo lugar. Los
Maestros de la Espada siempre atacan siguiendo el orden
normal, como las tropas armadas con espadas normales.
66
Desviar Proyectiles
Las reacciones de un Maestro de la Espada son tan rpidas
que pueden evitar una lluvia de flechas en el aire utilizando
su Espada, desviando las flechas y los virotes de ballesta.
Para representar esta extraordinaria habilidad cualquier
enemigo que intente disparar contra los Maestros de la
Espada desde su ngulo de visin frontal deber reducir en
-1 su tirada para impactar.
MHAHPF
Len Blanco
12
REGIAS ESPECIALES
Guardia Personal
Si estn al mando del General del ejrcito, los Leones Blancos considerarn su deber protegerlo hasta la muerte. Por
lo tanto, todo el regimiento, incluido el General y culquier
personaje que forme parte de la unidad, superar automticamente cualquier chequeo de Liderazgo que deban
efectuar, y por tanto sern inmunes a la desmoralizacin y a
los efectos psicolgicos mientras el General siga con vida.
Hay que tener en cuenta que esto slo debe aplicarse si el
regimiento est al mando del General del ejrcito en persona, y que esta ventaja sepierde si el Generalabandona la
unidad o muere.
Piel de Len
La piel del len blanco protege al guerrero de los proyectiles ligeros deteniendo las puntas de las flechas o proyectiles equivalentes con su gruesa piel. Por tanto, los Leones
Blancos siempre dispondrn de una tirada de salvacin por
armadura un punto superior a la habitual cuando sean
heridos por un arma de proyectiles. Por ejemplo, un Len
Blanco equipado con una Armadura Pesada podr efectuar
una tirada de salvacin por armadura de 5 ms si es
herido en combate cuerpo a cuerpo, y una tirada de salvacin por armadura de 4 ms si es herido por un arma de
Hacha de Leador
Cada Len Blanco posee un hacha pesada basada en el
diseo original del hacha de los leadores Cracios. Son
extremadamente
hbiles en el manejo de esta arma,
utilizndola para enfrentarse a osos, leones e incluso
criaturas ms monstruosas, adems de a los despiadados
Elfos Oscuros. A causa de su gran habilidad con el Hacha de
Leador, los Leones Blancos pueden efectuar uno de estos
tres tipos de ataques especiales. El Len Rampante se
utiliza principalmente para defenderse al ser cargado por el
enemigo, el Salto del Len es utilizado cuando son los
Leones Blancos quienes efectan la carga, y la Garra del
Len puede utilizarse al enfrentarse a monstruos o enemigos que resistan varias heridas.
Len Rampante
es un golpe mortal
67
BESTIARIOAlIOS ELFOS
AURIGAS DE TIRANO e
Antes de la Secesin, el reino occidental de Tiranoc era el
ms hermoso de todas los reinos lficos, donde majestuosas
montaas cubiertas de nieve se alzaban sobre ondeantes llanuras cubiertas de flores y bahas de aguas tranquilas. Tambin era una tierra prspera. Naves doradas ponan rumbo a
occidente, hacia el Nuevo Mundo y al Sur hacia Lustria y
Catai, trayendo grandes cantidades de oro y plata a Tlranoc.
Actualmente Tiranoc es mucho ms reducido, sus frtiles
llanuras estn sumergidas bajo el agua, y su poblacin es
mucho menos numerosa que antao. Sin embargo, siguen
siendo una raza aventurera, orgullosa de sus tradiciones
guerreras, y profundamente amargada por las guerras que
han devastado su reino. Los nobles de Tiranoc todava
combaten desde sus veloces carruajes, al igual que lo
hicieron sus antepasados en los das de Aenarion. Cuando
los ejrcitos de Elfos Oscuros se dirigen hacia el Sur a travs
de Tiranoc son constantemente acosados por los Aurigas,
que les impiden conseguir las provisiones y los habituallamientos necesarios. Ms de un ejrcito incursor de Elfos
Oscuros ha sido perseguido hasta su extincin por los
valientes guerreros de Tiranoc.
TIpo de Tropa
Auriga
Corcel lfico
12
22
Carruaje
3
7
3
7
7
4
1
8
5
HA HP
..
68
MHAHPF
Guardia Fnix
12
RH
4
EJRCITOS WARHAMMER
-ALTOS
ELFOS
'"
PERSONAJES
La proporcin de puntos que podr invertirse en adquirir
personajes incluye el valor de sus armaduras, sus armas,
cualquier objeto mgico, y cualquier montura que posean.
Monstruos como monturas. Si un personaje tiene como
montura un monstruo, el valor en puntos del monstruo deber sumarse al del personaje, y por tanto se contabilizar
contra la proporcin de puntos que pueden invertirse en
personajes. La proporcin de puntos que es posible invertir
en monstruos debe dedicarse exclusivamente a adquirir
monstruos sin jinetes.
Carruajes de Guerra. Si un personaje monta en un
Carruaje de Guerra su valor en puntos debe sumarse al del
personaje, y por tanto se contabilizar contra la proporcin
de puntos que pueden invertirse en personajes.
los objetos mgicos se indica en las propias cartas. No se permite que los personajes lleven un nmero de objetos mgicos
superior al indicado en la siguiente lista para cada caso.
Nmero Mximo
de Objetos Mgicos
Personaje
Hroes
Paladn
Hroe
Comandante
1
2
3
Hechiceros
Mago
Paladn Ma~o
Maestro Mago
Gran Mago
1
2
3
4
REGIMIENTOS
69
EJRCITOS WARHAMMER
-ALTOS ELFOS
MONSTRUOS
Los monstruos son bestias empleadas para que luchen
junto al ejrcito. Estos monstruos pueden ser criaturas
adiestrada, monstruos cautivos lanzados al combate, o
monstruos obligados a obedecer por medios mgicos. Los
monstruos utilizados como monturas de personajes no se
adquieren invirtiendo puntos de la proporcin destinada a
monstruos, sino que se contabilizan contra la proporcin
de puntos destinados a adquirir personajes, tal y como se
ha descrito anteriormente.
ALIADOS
El ejrcito de Altos Elfos puede invertir hasta una cuarta
parte de su valor total en puntos en tropas aliadas. Los
aliados pueden adquirirse de los libros de la serie Ejrcitos
Warhammer indicados en esta lista. Si se desea, pueden
elegirse aliados de diferentes listas. La inclusin de aliados
en un ejrcito es una buena forma de ampliar una coleccin
de miniaturas y permite pintar tropas difrentes que tambin podrn incluirse en el ejrcito.
PERSONAJES ESPECIALES
LIMITACIONES
La siguiente lista de ejrcito presenta al jugador una lista de
personajes, regimientos, monstruos, etc. En la mayora de
los casos no existe un lmite superior al nmero de
personajes o de unidades del mismo tipo que pueden
incluirse en el ejrcito. Por ejemplo, pueden incluirse
tantos regimientos de guerreros Altos Elfos como se desee,
dentro de los lmites impuestos por el valor en puntos total
del ejrcito.
En algunos casos tan slo puede incluirse un determinado
nmero de personajes, regimientos o mquinas de guerra de
un cierto tipo. Por ejemplo, tan slo puedes incluir una
miniatura de General o una unidad de Leones Blancos. En el
= Movimiento
LISTA DE EQUIPO
HP
Habilidad de Proyectiles
F Fuerza
ARMAS
La primera Espada, Hacha,
Maza o cualquier otra Arma de Mano
R = Resistencia
Lanza de Caballera
H
I
Lanza
=
=
= Heridas
= Iniciativa
= Ataques
= Liderazgo
. . . . Sin Coste
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
ARMADURAS
Las tiradas de salvacin por armadura correspondientes a
las diversas tropas no se indican en sus perfiles, puesto que
stas varan dependiendo de las armaduras con las que
estn equipadas. La siguiente tabla indica las tiradas de
salvacin por armadura.
Tlfada de TIrada de Salvacin
Armadura
de Caballera
Salvacin
Ninguna
Escudo o Armadura Ligera
Armadura Ligera y Escudo,
o slo Armadura Pesada
Armadura Pesada y Escudo
Caballera con Barda
Ninguna
6 ms
6ms
5ms
5 ms
4ms
4ms
3ms
EspadaoHachaaDosManos
Arco
Arco Largo
ARMADURAS
Escudo
Armadura Ligera, . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . , . . . . 2
+ 1 a la Tirada
de Salvacin.
Armadura
, . . . . . . . . . . . . . . . .;
Pesada(Ithilmar)
..,..,
3
4
~~~'-~~-""""":;:.~
,,~~ "Q'RGANIZAC'IONDEL
~EJERCITQ
.2~;~:~i#"':...~~-;'<'''':~''
..
0-50%H3:'ita
~-,,'_r'"".
~"""..
".
" :~ .'.
'PerSonajes'sei!1clu.yen
en ~Ja propor(:inde puntos.
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0-25%
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'
"
...
0-25%
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Como mnin10 la cuarta parted~l valor.en puntos del <;jrdfu debe inve~e.:~
en adquirir regimientos. Este lmite de pimtosJW inc1uyeel ~stede los
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,Padines, que deben adquirieSe cn los puntos de.Personajes.
;
Hasta una cuarta parte del valor en pu.ntos del ejrcito puede invertirs~,en;~
adquirir mquinas de guerra. E,stelmite de puntos nO'!ficfuyeel coste ~de,un; ..'!carruaje montado por.un personaje;que debe adquirirsecon los puntos de
Personajes.
0-25%
"t
inverprse J1 aqquipr
"
Hasta una cuarta parte del valor en puntos del ejrcito _puede.inVertit"se.en.
adquirir tropas aliadas legidas.de entre'una ms de l;ls siguierites)i~tas de
ejrcito: ar:emnia, .Eanes,,!mperi.oy Elfos,$ilvaq,o~ .,'. -,- ~"-:'JIo~'
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71
EJRCITOS
WARHAMMER
-AlIOS
ELFOS
..
.
..
~'
...
'"
~.
" .....
~.~
..
. ----.
72
.'
PERSONAJES
El ejrcito Alto Elfo puede invertir hasta la mitad del valor en puntos del ejrcito en personajes
elegidos de la siguiente lista, o de la seccin de Personajes Especiales presentada al final de la lista
de ejrcito. Siempre debe incluirse un General, pero a excepcin del General, pueden adquirirse
libremente tantos o tan pocos personajes como se desee.
1 GENERAL
ALTO ELFO
160 puntos
General
Corcel lfico
12
22
HAHP
7
3
7
O
443
3
3
H
1
9
4
4
1
10
5
Equipo: Espada
Armas y Armadura: El General puede equiparse con
cualquier combinacin de armas y armaduras de entre las
presentadas en la Lista de Equipo de Personajes.
Montura: El General puede montar un Corcel lfico (+3
puntos), o un monstruo elegido en la seccin de Monstruos
de esta lista, en cuyo caso su valor en puntos deber
sumarse al del General. Tambin puede entcac en combate
montado en un carruaje elegido de la seccin de Mquinas
de Guerra de esta lista, en cuyo caso sustituir a uno de los
tripulantes y el coste del carruaje deber sumarse al suyo
propio.
Objetos Mgicos: El General es un personaje heroico tipo
Comandante, por lo que puede poseer hasta tres objetos
mgicos elegidos de entre las cartas de Warhammer Magia.
0-1 PORTAESTANDARTE
DE BATALlA.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 puntos
El ejrcito puede incluir un Estandarte de Batalla y su
portaestandarte.
TIpo de Tropa
HA
HP
Portaestandarte
de Batalla
Corcel lfico
12
22
5
3
5
O
4
3
3
3
1
1
7
4
de Batalla.
Armas y Armadura:
El Portaestandarte
de Batalla puede
equiparse
con cualquier
combinacin
de armas y armaduras de entre las presentadas en la .Lista de Equipo de
Personajes.
11
Montura: El Portaestandarte
de Batalla puede montar un
Corcel lfico (+3 puntos), o un monstruo elegido en la
seccin de Monstruos de esta lista, en cuyo caso su valor en
puntos deber sumarse al del Portaestandarte
de Batalla.
Tambin puede entcac en combate montado en un carruaje
elegido de la seccin de Mquinas de Guecca de esta lista,
en cuyo caso sustituir a uno de los tripulantes y el coste
del carruaje deber sumarse al suyo propio.
Objetos
Mgicos: El Portaestandarte
de Batalla es un
personaje tipo Paladn y por tanto puede poseer hasta un
objeto mgico elegido de entre las cartas de Warhammer
Magia. Este objeto mgico puede ser un estandarte
mgico, convirtiendo as el estandarte del ejrcito en un
estandarte mgico.
HROES...
. .. .. . . . . . . . . . .. .. .. .. ."104 puntos
El ejrcito puede incluir tantos Hroes como se desee,
dentro de las limitaciones normales de los puntos
disponibles. Los Hroes representan guerreros de
excepcional valenta y coraje.
TIpo de Tropa
Hroe
12
22
Corcel lfico
HA HP
6
3
6
O
4
3
4
3
2
1
8
4
3
1
9
5
Equipo: Espada
Armas y Armaduras:
Un Hroe puede equiparse
con
cualquier combinacin de armas y armaduras de entre las
presentadas en la Lista de Equipo de Personajes.
Montura: Un Hroe puede montar un Corcel lfico (+3
puntos), o un monstruo elegido en la seccin de Monstruos
de esta lista, en cuyo caso su valor en puntos deber
sumarse al del Hroe. Tambin puede entcac en combate
montado en un carruaje elegido de la seccin de Mquinas
de Guerra de esta lista, en cuyo caso sustituir a uno de
los tripulantes
y el coste del carruaje deber sumarse
al suyo propio.
Objetos Mgicos: Un Hroe puede poseer hasta dos objetos
mgicos elegidos de entre las c.artas de Warhammer Magia.
73
!
PALADINES
.48puntos
Cualquier regimiento puede incluir un Paladn equipado
como el resto de guerreros de la unidad. Los Paladines
representan guerreros especialmente valientes o hbiles
de su regimiento, y pueden ser elegidos para dirigirlo.
TIpo de 'li'opa
Paladn
Corcel lfico
12
22
HAHP
5
3
5
O
4
3
3
3
1
1
728
4
1
MAGOS
Reglas Especiales: Un Paladn forma parte del regimiento,
y por tanto todas las reglas especiales de esa unidad
tambin deben aplicrsele. Si forma parte de un regimiento
de Carruajes de Guerra de Tiranoc, el Paladn tambin
monta en un carruaje (ver la Lista de Mquinas de Guerra).
En este caso sustituir a un tripulante y el coste del carruaje
se sumar al suyo.
.
Mago
Paladn Mago
Mago Maestro
Gran Mago
Corcel lfico
12
12
12
12
22
HA HP
4
4
4
4
3
4
4
4
4
O
3
4
4
4
4
4
4
4
3
1
2
3
4
1
7
7
8
9
4
1
1
2
3
1
8
8
8
9
5
Equipo: Espada
Armas y Armadura: Un Mago Alto Elfo no puede
utilizar armadura ni armas adicionales o diferentes
de la Espada; eso sera contrario a sus tradiciones
mgicas.
Montura: Un Mago Alto Elfo puede montar un
Corcel lfico (+3 puntos), o un monstruo elegido
en la seccin de Monstruos de esta lista, en cuyo
caso su valor en puntos deber sumarse al del
Mago. Tambin puede entrar en combate montado
en un carruaje elegido de la seccin de Mquinas
de Guerra de esta lista, en cuyo caso sustituir a
uno de los tripulantes y el coste del carruaje deber
sumarse al suyo propio.
.
74
REGIMIENTOS
El ejrcito Alto Elfo est formado por una slida base de Soldados Ciudadanos armados con. Lanzas
y Arcos, reforzados por compaas de guerreros de elite de los distintos reinos de Ulthuan. El
ejrcito debe invertir al menos una cuarta parte de su valor en puntos en unidades elegidas de
entre las presentadas
en esta seccin, aunque es perfectamente
posible invertir an ms. En
algunos casos, slo puede incluirse una unidad de un tipo especfico -como por ejemplo los Leones
Blancos- , lo cual se indica claramente en la descripcin del regimiento. No existe ningn lmite al
nmero mximo de miniaturas que componen la unidad, pero como mnimo debe incluir cinco
miniaturas (incluyendo el Paladn si lo hubiera), si no se indica lo contrario.
0-1 REGIMIENTO
DE
PRNCIPES
DRAGONEROS
DE CALEDOR . . . . . . . . .43 puntos por miniatura
UnejrcitoAlto Elfopuede incluiruna unidad de Prncipes
Dragonerosde Caledormontadosen Corceleslficos.Una
unidad de PrncipesDragonerossiempreincluirun
portaestandarte,taly comose describea continuacin.
Tipo de Tropa
Prncipe Dragonero 12
Corcel Elfico
22
HA HP
5
3
4
O
3
3
3
3
1
1
7
4
1
1
8
5
YELMO S
PLATEADOS. . . . . . . . . . . 31 puntos
t~'
MORAI-HEG
. Morai-Heg(a Anciana
por miniatura
Yelmo Plateado
Corcel lfico
12
22
HAHP
5
3
4
O
3
3
317
314
1
1
8
5
CABALLEROS
SEGADORES.
. . . . . . . . . 25 puntos por miniatura
UnejrcitoAlto Elfopuede incluir cualquiernmero de
unidades de CaballerosSegadoresmontados en Corceles
lficos.
TIpo de Tropa
Caballero Segador 12
Corcel lfico
22
HA HP
4
3
4
O
3
3
3
3
1
1
6
4
1
1
8
5
REGLAS ESPECIALES
Guardaespaldas:
Si el General dirige personalmente el
regimiento, los Leones Blancos superarn automticamente
cualquier chequeo de Liderazgo que tengan que efectuar.
Disparar y Hnir: Los Caballeros Segadores que sean cargados por el enemigo pueden disparar y huir, tal y como se
describe en la seccin del Bestiario de este libro.
16 puntos
MHAHPF
Len Blanco
12
Len Rampante:
RH
4
por miniatura
Piel de Len: Las pieles que llevan los Leones Blancos les
confieren un + 1 a la Tirada de Salvacin contra proyectiles.
HAHP
5
Equipo:
Los Guardias del Fnix
Alabarda y Armadura Ligera.
ttadade Salvacin:
estn
equipados
con
6+
Opciones:
La Guardia del Fnix puede sustituir
su
Armadura Ligera por una Armadura Pesada por un coste
adicional de + 1 punto por miniatura.
La Guardia del Fnix puede portar un estandarte mgico
elegido de entre las cartas de Estandarte Mgico invirtiendo
el valor en puntos indicado en la carta de objeto mgico.
Consultar Warhammer
Magia para la lista completa de
estandartes mgicos.
0-1 REGIMIENTODE
MAESTROSDE LAESPADA
DE HOETH.
. . . . . . . . . . . 16 puntos por miniatura
Un ejrcito Alto Elfo puede incluir un regimiento de
Maestros de la Espada de Hoeth.
Tipo de Tropa
MHAHPF
Maestro de
la Espada
12
RH
4
GUARDIA DEL
MAR DE LOTHERN . . . 14 puntos por miniatura
Un ejrcito Alto Elfo puede incluir tantos regimientos de
la Guardia del Mar de Lothern como se desee.
Tipo de Tropa
12
HA HP
4
MHAHPF
12
RH
4
GUERREROS
SOMBROS.
. . . . . . . . . . . 12 puntos por miniatura
El ejrcito Alto Elfo puede incluir tantos regimientos de
Guerreros Sombros como regimientos de Lanceros y
Arqueros incluya el ejrcito. Sin embargo, esta restriccin
puede ignorarse cuando los Altos Elfos deban enfrentarse
a un ejrcito de Elfos Oscuros, en cuyo caso el ejrcito Alto
Elfo puede incluir tantos regimientos de Guerreros
Sombros como se desee. Esto representa que los Guerreros
Sombros procedentes de todos los rincones de Ulthuan se
han reunido para combatir a sus ancestrales enemigos.
Tipo de Tropa
Guerrero Sombro
12
HA HP
4
ARQUEROS
ELFO S . . . 10 puntos por miniatura
El ejrcitopuede incluir tantos regimientosde Arqueros
Elfoscomo se desee.
Tipo de Tropa
MHAHPF
Arquero
12
RH
4
:~
101
'11
J.
REGLAS ESPECIALES
Leva de Ciudadanos: Los Arqueros pueden disparar en
dos filas, la de atrs disparando por encima de la frontal
Consultar la seccin de Reglas Especiales de este libro para
los detalles.
78
MQUINAS DE GUERRA
El ejrcito Alto Elfo tan slo dispone de dos Mquinas de Guerra, pero ambas son tan devastadoras
que han permitido a los Altos Elfos ganar muchas batallas. La primera es la de los Aurigas de
j
i
I...
Tiranoc, . guerreros montados en Carruaje de Guerra, que sigue siendo un arma tradicional entre
los habitantes
de Tiranoc, aunque se utiliza muy poco en los otros
Lanzavirotes de Repeticin, que es ampliamente utilizado en los barcos
portuarias. Muchas veces es trasladado tierra adentro para proporcionar
ejrcito puede invertir hasta una cuarta parte de su valor total en puntos
LANZA VIROTES
Dotacin
Lanzavirotes
de Repeticin
12
HA HP
4
- - -
AURIGAS DE
TIRANOC. . . . . . . . . . . . . . 84 puntos por miniatura
El ejrcitopuede incluirAurigasde Tiranoc,consistentes
en un carro tiradopor dos Corceleslftcosy tripulados.
por dos Elfos.EstosCarruajesde Guerrapueden combatir
individualmente oformar regimientostaly comose
descrbeen elReglamentode Warhammer.
Tipo de Tropa
Auriga
Corcel lfico
12
22
Carruaje
7
reinos. La segunda es el
lficos y en las defensas
apoyo a larga distancia. El
en mquinas de guerra.
HA HP
4
O
3
3
7
3
3
7
1
1
7
4
1
1
1
5
3
Alcance
Fuerza
Tirada de
Salvacin
Disparo
Individual
120 cm
5 -1 por fila
Ninguna
104
Andanada
120 cm
4 -1 por fila
Ninguna
Heridas por
Impacto
..
MONSTRUOS
Dragn
...............................
450 puntos
Gran Dragn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 puntos
Dragn Emperador
.....................
750 puntos
F
O
O
6
7
6
7
7
8
87
7
8
7
8
Tipo de Tropa
Mantcora
15
HA HP
Tipo de Tropa
Pegaso
20
HA HP
H.
Tipo de Tropa
MHAHPF
Quimera
15
Tipo de Tropa
Dragn
Gran Dragn
Dragn
Emperador
15
15
6
7
15
guila Gigante
..........................
Tipo de Tropa
guila Gigante
Basilisco
HA HP
7
75 puntos
..............................
TIpo de Tropa
Basilisco
10
Grifo
HA HP
150 puntos
.................................
Tipo de Tropa
Grifo
15
150 puntos
Hipogrifo
TIpo de Tropa
MHAHPF
Hipogrifo
20
80
145 puntos
5
RH
O
Mantcora
Pegaso
.............................
200 puntos
HA HP
6
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 puntos
HA HP
Qnimera
Unicornio
250 puntos
.....
RH
O
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 puntos
Tipo de Tropa
Unicornio
22
HA HP
----.
LISTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS
PERSONAJESESPECIALES
Esta seccin del libro Ejrcitos Warhammer: Altos Elfos est dedicada a los personajes
histricos de los Reinos de los Altos Elfos. Son personajes cuya fama ha perdurado
a lo largo de los siglos o, en algunos casos, cuyas hazaas les han labrado un gran
renombre entre la generacin actual de Altos Elfos. Estos personajes son nicos. No
poseen los valores de Atributos normales, y muchos poseen objetos mgicos o
habilidades de las que carecen los personajes normales.
Esta seccin tiene un doble objetivo. En primer
lugar, proporciona al jugador Alto Elfo una
seleccin de Personajes Especiales cuya mera
presencia en el ejrcito representar una importante
diferencia en sus planes de batalla, opciones
tcticas y posibilidades de victoria. En segundo lugar, los
personajes especiales sirven como ejemplos de la gran
variedad que puede encontrarse en Warhammer, y
esperamos que inspiren a muchos jugadores para crear
sus propios personajes.
"'
!J
Una norma de la casa normalmente aceptada entre los jugadores de Warhammer es que los Personajes Especiales tan
slo pueden utilizarse si ambos jugadores lo acuerdan de
antemano. En la mayora de las batallas de torneo, donde
participan jugadores de todo el mundo para enfrentarse a
una gran variedad de ejrcitos, los Personajes Especiales no
estn permitidos para mantener el equilibrio en las batallas.
Si tienes la intencin de incluir Personajes Especiales en tu
ejrcito, debes ponerte previamente de acuerdo con tu
oponente para hacerlo as.
i}JLITH3lNAR, ~r ~y Sombro.
=-.
''" . .'~'
......
...
decidieron obedecer a Alith Anar y efectuaron un juramento de sangre que consagraran sus vidas a la destruccin de
Malekith y sus seguidores.
En aquellos das todava quedaban muchos Elfos Oscuros
ocultos en las tierras de Ulthuan, y los Guerreros Sombros se
dedicaron a destruir todos los vestigios de esta maldad. Alith
Anar llev a cabo todas las misiones como una venganza
personal, y pronto hubo pocos bandidos Elfos Oscuros que
no conocieran o temieran su nombre. Cada vez que atacaba y
quemaba un campamento, su fama creca. No dejaba a nadie
con vida. Aquellos enemigos que sobrevivan a la batalla eran
crucificados en los rboles, para que aquellos que pasaran
pudieran comprobar su horrible destino.
Despus de la batalla de la Puerta del Dragn, Alith Anar
captur a setecientos Elfos Oscuros y los hizo colgar clavados en las laderas blancas que rodeaban el estrecho valle,
donde permanecieron hasta que murieron. Sus cadveres
siguieron colgados durante aos hasta que se pudri la
carne y los huesos cayeron formando grandes montones a
lo largo del camino. Es tal el poder del lugar, que los huesos
todava pueden verse, junto con las marcas rojas dejadas
sobre las laderas por los clavos de hierro.
Durante aos Alith Anar dirigi a sus guerreros contra sus
enemigos en el interior de Ulthuan. Posteriormente los
dirigi contra las recin construidas fortalezas de Naggaroth.
Los Guerreros Sombros se convirtieron en una espina
clavada en el costado del Rey Brujo, saqueando sus barcos,
emboscando
a sus guerreros,
yhostigando
sus caravanas. No
81
MHAHPF
Alith Anar
12
RH
7
10
REGLAS ESPECIALES
Odio
Alith Anar odia a los Elfos Oscuros y al Caos. Si es el General del ejrcito entonces todos los Altos Elfos del ejrcito
odiarn a los Elfos Oscuros y a todas las tropas del Caos.
Esto representa que el ejrcito ha sido formado por el
propio Alith Anar. La nica excepcin es la Guardia del
Fnix; los Elfos con una conducta tan sobria y una firmeza
de carcter tan grande no pueden ser obligados a odiar ni a
sus enemigos ms terribles.
Hostigadores
Si AlithAnar est personalmente al mando de una unidad de
Altos Elfos de infantera, sta puede hostigar, aunque
normalmente no pudiera hacerlo. Sin embargo, si Alith Anar
abandona la unidad o muere mientras la uq.idad est hostigando, sta debe reagruparse lo antes posible, suponiendo
que no pudiera hostigar normalmente, por supuesto!
OBJETOS MGICOS
Alith Anar siempre posee los siguientes objetos mgicos.
Todos ellos son herencias ancestrales de su familia, y slo
l puede poseerlos. No puede poseer otros objetos
mgicos.
Piedra
de Medianoche
Objeto Hechizado
50 puntos
Esta piedra fue un regalo para Morathi de Aenarion, el
primero y ms poderoso de todos los Reyes Fnix. Fue
robada de su palacio por Alith Anar, que burl todas las
defensas mgicas y las guardianas de la Reina Bruja.
Morathi ha prometido el don de la eterna juventud, una
habitacin llena por completo de oro y una noche con la
ms bella de sus Elfas Brujas a cualquiera que recupere su
tesoro. Pero ni siquiera el ms valiente de los Elfos Oscuros
se atreve a dar caza al Rey Sombrio.
La Piedra de Medianoche exuda una niebla de oscuridad
impenetrable, y cualquiera que intente atacar a su poseedor
se enfrentar a sus peores pesadillas, visiones de su propia
muerte, y el fracaso de todas las obras de su vida. En
combate cuerpo a cuerpo, cualquier tirada para impactar y
para herir a Alith Anar que haya sido superada, deber repetirse. El segundo resultado ser vlido aunque Alith Anar
sea impactado o herido.
Corona
Sombra
Objeto Hechizado
.15 puntos
ste es el simbolo de los legitimos gobernantes de Nagarythe, un sencilla corona de plata con un nico diamante.
El Rey Brujo lo codicia enormemente, ya que sin la Corona
sus aspiraciones a ocupar el trono de Nagarythe son
vanas. Al pronunciar en Elfo antiguo "Soy el verdadero
gobernante de Nagarythe", Alith Anar puede congelar el
tiempo durante unos instantes, lo que le permite evitar su
captura. La magia de la corona no permite a Alith Anar
herir a nadie mientras est congelado en el tiempo.
Alith Anar puede moverse con libertad en su fase de movimiento, aunque est trabado en combate cuerpo a cuerpo.
Esto quiere decir que Alith Anar puede escapar de un combate cuerpo a cuerpo, y como personaje individual siempre
puede doblar su Atributo de Movimiento.
Hay que tener en cuenta que Alith Anar no puede escapar
de un combate cuerpo a cuerpo si no tiene espacio para
moverse (por ejemplo, si est en medio de un regimiento
en formacin regular).
Despliegue
Especial
Alith Anar puede desplegarse despus de que el enemigo
haya colocado todas sus unidades sobre el campo de batalla.
Puede desplegarse en cualquier lugar fuera de la zona de
despliegue enemiga y fuera de la lnea de visin de cualquier
enemigo. Si ambos ejrcitos incluyen tropas con esta
habilidad especial de despliegue (los Exploradores Elfos
Oscuros, por ejemplo), entonces ambos jugadores deben
efectUar una tirada de lD6; el que obtenga el resultado
menor desplegar sus tropas en primer lugar. El regimiento
en el que se encuentre no poseer esta habilidad.
82
Arco Lunar
ArtnaMgica
50 puntos
Este gran Arco Largo estfabricado con un plido metal que
brilla a la luz de la luna. Los Guerreros Sombrios afirman
que la diosa Lileath se lo entreg a Alith Anar. Este arco ha
representado la muerte para innumerables Elfos Oscuros, y
el mero silbido de las flechas disparadas por el Arco Lunar
provoca el miedo en el corazn de los Nagarothi.
El Arco Lunar tiene un alcance de 90 centmetros, y puede
utilizarse aunque Alith Anar haya efectuado un movimiento
de marcha. Las flechas disparadas por el Arco Lunar tienen
Fuerza 6. Si la flecha impacta, y el enemigo muere, la miniatUra sitUada en la fila posterior ser impactada, pero con
una Fuerza un punto inferior. Si la miniatUra muere, la
miniatura situada inmediatamente
detrs de ella ser
impactada, y as sucesivamente, restando un -1 adicional
por cada fila atravesada. Las Tiradas de Salvacin por Artnadura pueden aplicarse con normalidad.
Cualquier regimiento de los Elfos Oscuros que sufra alguna
baja debido al Arco Lunar, deber efectuar inmediatamente
un chequeo de pnico.
'"....
USTA DE EJRCITO ALTOS ELFOS
"':~LTID\RION
ELIMPLACA!3LE,
guardiniJe'Torjfresse. '-:;..,467'P~tqs
".~~~_;U>'
c;
c'-,_ __ _, ':::-"'~.-SI~~~>::r_.~_
~::'_>.J.;Q._~""~ ~..:~~...;.-;
~~
~~
y.";,,,_~~
TIpo de Tropa
HAHP
Eltharion
Ala de
Tormenta
12
15
10
Armas y Armadura: Eltharion est equipado con Armadura Pesada, Lanza de Caballera, Espada y Arco Largo.
Montura: Eltharion acude al combate montado en su Grifo
Ala de Tormenta.
REGLAS ESPECIALES
OBJETOS MGICOS
Eltharion es un personaje tipo Comandante y por tanto posee tres objetos mgicos. Estos siempre son la Espada
Colmillo de Eltharon, el Yelmo de Yvresse y el Talismn de Hoeth. Los dos primeros objetos mgicos slo puede
llevarlos l.
La Espada Colmillo de Eltharion
ArmaMgica
50 puntos
La Espada Colmillo es una Espada cubierta de runas, que ha pasado de generacin en generacin en la familia de
Eltharon. Eltharon hered la espada de
su padre, al morr ste en defensa de su
hogar en Athel Tamarha.
Utilizando la Espada Colmillo, Eltharion
puede bloquear un ataque de una miniatura enemiga con la que est en contacto
peana con peana. El nmero de ataques
del enemigo queda automticamente reducido en uno. El jugador Alto Elfo puede
elegir qu enemigo pierde el ataque.
Todas las Tiradas de Salvacin contra una
herida causada por la Espada Colmillo deben aplicar un modificador de -3, adems
del modificador de -1 habitual por la fuerza de Eltharion. Por lo tanto el modificador
final es -4.
El Yelmo de Yvresse
Armadura Mgica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 puntos
El Yelmo de Yvresse es el smbolo del Guardin de Yvresse. El Yelmo
controla la mente del portador de tal forma que le permite una
concentracin y una profundidad de pensamiento inigualables por los
meros mortales.
.
Mientras posea el Yelmo de Yvresse, Eltharion podr repetir cualquier
chequeo de Liderazgo no superado. Solo puede repetirse la tirada una
vez, y Eltharion no podr repetir ms de dos veces una tirada, incluso si
cualquier otra circunstancia se lo permitiera.
El Talismn de Hoeth
Objeto Hechizado
,
85 puntos
El Talismn de Hoeth fue creado por el Guardin de Tor Yvresse para
poder transmitir sus conocimientos y poderes a los no iniciados.
Un personaje Alto Elfo que posea el Talismn de Hoeth obtendr las
capacidades mgicas de un Mago Paladn de nivel 2. El personaje obtendr todos los hechizos y poderes de un Mago Paladn, pero su perfil de
Atributos no cambiar.
La carta de este objeto se incluye en Warbammer Magia.
83
.}LA1uELLE,
{.a ~ina
'Eternq de :Jll1e{Orn.
':;:"""'-~_t..::._~"5.:.A-"""'
=-C.Jf:.<_*~~..wi-~,._~
M'.."":
El reinado de Alarielle no ha sido pacfico ya que sus poderes fueron sometidos a una dura prueba cuando los ejrcitos de Elfos Oscuros y las legiones del Caos invadieron
Ulthuan y arrasaron Avelorn. Durante un tiempo se crey
que haba muerto en el combate. Para los Elfos la Reina
Eterna representa el espritU de Isha, y su prdida poda
presagiar la destruccin de todo Ulthuan. En realidad no
haba perecido, sino que estaba escondida y protegida por
el Prncipe Tyrion, aunque sus poderes se haban reducido
considerablemente, mientras que los poderes del Caos se
alimentaban por la matanza de la batalla. El poder de Caos
creca incesantemente a causa de la devastacin que se propagaba por la tierra. Finalmente, la Reina Eterna consigui
escapar para tomar parte en la Batalla de la Llanura de
Finuval, donde el Caos fue derrotado. La Reina Eterna y su
Guardia de Doncellas regresaron a Avelorn, donde vive
actualmente, junto a su Paladn, el Prncipe Tyrion.
TIpo de 1ropa
Reina Eterna
ID ID
ID
ID
84
'';
a..~.
LA REINA ETERNA
La Bendicin de Isba
Ulthuan est co-gobernada por la Reina Eterna, la representante elegida por Isha, la diosa lfica de la natUraleza, las
plantas y los bosques. Alarielle es el nombre de la actUal
Reina Eterna. Dicen que es la ms bella de todas las que han
recibido los favores de Isha desde los lejanos das de
Astarielle. Por donde camina la Reina Eterna, los campos
empiezan a florecer y las flores brotan de la tierra. Los blancos pjaros de Avelorn vienen a posarse a su mano, y su risa
plateada resuena a travs de los bendecidos claros del Valle
Gaen. Su ondulante melena es como una nube dorada, y se
dice que su belleza es tal que puede conmover a los dioses
inmortales. Su poder es el de la propia natUraleza, por lo
que cuando se lamenta los cielos lloran con ella, y cuando
frunce el ceo el trueno resuena a lo largo del ValleGaen.
RH
dE
REGLAS ESPECIALES
MHAHPF
"
ALARIELLE, la ReinaEterna
85
ISHA
.Isha, fa Mare dos E!fos, es {a diosa le {as
cosechas y e {a.natlm&za. Es {a reina e {as
semiITas y {oslirotes, {a que hace crecer {a vegetacin. Se {e 'Presenta como una E{fa ITena le
via y muy lieITa. Los E!fos e AveTorn {a aoran,
y es {a diosa le {a Reina Eterna. ISha liendice {os
cfaros y {os camyos eternos e Ave{orn yara que e(
invierno no ITegue nunca a{ mno e {a Reina
Eterna. Isha ense a {os E!fos cmo trali'!iar {a
tierra yara que diera.frutos aliunantes.
E{ smlio{o e Isha es e{ 00 Que Too Lo V,
lerramano una {grima yor sus hijoS morta{es,
{osE!fos. En e( a(fia e {os tiemyos Asuryan
ecii que aunque {os E!fos seran yrodigiosamente ngevos, se cansaran e( muno y moriran. ISha, que amalia a sus liijos {os E!fosyor
encima le ioas sus creaciones, {{ory se {ament
.ese91eraamente.
TIpo de Tropa
HA HP
Doncellas
12
REGLAS ESPECIALES
Inmunidad a Psicologa
Es prcticamente impensable que la Guardia de las Doncellas abandone a su Seora. Mientras la Reina Eterna permanezca en el regimiento son inmunes a psicologa y podrn
efectuar cualquier chequeo de desmoralizacin con un valor
de Liderazgo de 10 inmodificable.
Odio
Si la Reina Eterna muere, la Guardia de las Doncellas odiar
al enemigo durante el resto de la batalla.
~
;.
Leva de Ciudadanos
LaGuardiade lasDoncellasson Levasde Ciudadanos,por lo
que deben aplicarsetodas sus reglasespeciales.
OBJETOS MGICOS
El Estandarte
de Avelorn.
Estandarte Mgico
25 puntos
Tejido con bajas vivas y cabellos de las Doncellas-de
la Reina Eterna, este estandarte es una creacin
increblemente bermosa de los Elfos de Avelorn.
E!Estandarte de Avelorn es tan hermoso que cualquier
enemigo que desee cargar contra la unidad de Doncellas de la Reina Eterna deber superar un chequeo de
Liderazgo para poder hacerlo. Si no supera el chequeo,
la unidad permanecer inmvil, hipnotizada por la
magia del estndarte. Las Doncellas de la Reina Eterna
debern declarar su reaccin a la carga antes que el
enemigo efecte el chequeo. Hay que tener en cuenta
que el estandarte no afecta a las tropas que no estn
vivas,como los No Muertos y los Demonios.
El Cuerno de Isha
Objeto Hechizado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 puntos
El Cuerno de Isba ba sido creado a partir de una sola
concba marina de color blanco nacarado, y su
sonido invoca elfavor de Isba.
Una vez por batalla, al inicio de la fase de disparo o de la
fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador Alto Elfo
puede declarar que el msico sopla el Cuerno de Isba.
Esto le permite a las Doncellas disparar dos veces (en la
fase de disparo) o atacar dos veces (en la fase de combate cuerpo a cuerpo). Este modificador mgico debe aplicarse tambin a la regla de Levade Ciudadanos.
...
OBJETOS MGICOS
La Reina Eterna posee los siguientes objetos mgicos. Estos objetos tan slo puede utilizados ella. Alarielle no puede
poseer ningn otro objeto mgico. El valor en puntos de la Reina Eterna incluye el coste de estos objetos, aunque se ha
indicado el valor en puntos de cada uno ya que algunas reglas del juego precisan que tengan un valor especfico (por
ejemplo, el Anillo de Corin).
La Estrella de Avelorn
Objeto Mgico
35 puntos
Sobre su noble frente la Reina Eterna lleva una pequea diadema de Ithilmar en la que est engastada una
nica joya radiante que Aenarion le regal a Astarielle
como prenda. No es una simple joya, sino que se dice
que es una estrella tomada de los cielos por Isha y
encerrada en un cristal mgico.
Alinido de su turno, Alariellepuede utilizar el poder de la
Estrella de Avelom para sanar las heridas de cualquier
personaje Alto Elfo que est situado a 30 centmetros o
menos de ella. Puede utilizar el poder sobre ella misma si
no hay otros personajes heridos a 30 centmetros o
menos, pero siempre lo utilizar sobre otro personaje
antes que sobre ella. l1Carun dado por cada herida sufrida por el personaje. Cada herida sanar si se obtiene un
resultado de 4 ms en lD6.
Hay que tener en cuenta que la Estrella de Avelom slo
puede utilizarse para sanar personajes que todava estn
vivos; no puede resucitar un cadver, slo puede curar a
los heridos.
La Joya Escudo de Isha
Amuleto Mgico
60 puntos
Sobre su pecho Alarielle lleva una joya de artesana
insuperable. Es laJoya Escudo de Isha, un amuleto tan
antiguo como la propia Ulthuan, que palpita con
energa propia. LaJoya est en armona con el aura de
la Reina Eterna, y slo ella puede liberar el poder
mgico que encierra. La Joya protege a los puros de
corazn, bloqueando los golpes y desviando las flechas.
LaJoya protege tanto a Alariellecomo a su escolta de Doncellas, si la Reina Eterna est en el regimiento. Ambas
disponen de una lrada de Salvadn Espedal de 4 ms.
sta no es una Tirada de Salvacinpor Armadura normal;
por tanto, no debe modificarse segn la Fuerza del atacante, ni puede ser anulada por ataques que normalmente
negaran la Tirada de Salvacin por Armadura. Las
Doncellas de la Reina Eterna tan slo podrn efectuar esta
tirada de salvadn si no superan la tirada de salvacin por
armadura. Como Alarielle no utiliza ninguna armadura,
sta es su nica Tirada de Salvacincontra heridas.
Hay que tener en cuenta que laJoya Escudo de Isha slo
protege a Alarielley sus Doncellas. No proteger a ningn
otro personaje que forme parte de la unidad, ni a cualquier otra unidad a la que Alariellepudiera unirse.
El Cetro de Avelorn.
ArtefactoArcano . . . . . . . . . . . ... . . . . . . . . . . 50 puntos
El Cetro de Avelorn es el smbolo de gobierno de
Alarielle sobre las tierras de Avelom. Es ~na antigua
herencia que ha ido pasando de una Reina Eterna a
otra, tal y como se ha hecho desde antes de la existencia de los Reyes Fnix. El poder del cetro absorbe la
magia que fluye a travs de la tierra y la concentr{l,
permitiendo a Alarielle dirigirla su voluntad. En eras
remotas, el Cetro realiz grandes hazaas mgicas.
Actualmente su poder ha disminuido considerablemente ya que mucha de la magia de Avelorn fue
absorbida por el Vrtice Mgico creado durante la
Guerra de la Secesin. Sin embargo, sigue siendo un
poderoso recordatorio de los das en que los Magos
Elfos se paseaban por el mundo como colosos y controlaban la naturaleza a voluntad.
.
Al repartir los hechizos al inicio de la batalla, debern
repartiese tres cartas para el Cetro de Avelorn. Estas deben
ser del mismo tipo que las que elija Alarielle
-o Alta Magia
o Magiade Batalla. Eljugador puede coger todos o ninguno de estos hechizos y guardarls en el Cetro: no es nes;e:
sario guardar ningn.hechizo si no se desea; si se prefiere,
puede guardar uno, dos, o los tres. Estos hechizos permanecern dentro del Cetro durante toda la batalla. Los
hechizos que no se deseen guardar debern devolverse al
mazo, que se barajar antes de repartir los hechizos entre
los dems hechiceros. A continuacin se repartirn los
cuatro hechizos que corresponden a Alariellede la forma
habitual, por lo que poseer siete hechizos en total.
Cuando Alarielle desee utilizar algn hechizo del Cetro,
deber seguir el siguiente pr<;>cedimiento:En la fase de
magia del jugador Alto .EIfo,ste debe declarar que est
utilizando un hechizo del Cetro. El hechizo se lanzar
automticamente, sin necesidad de invertir cartas de
energa. Una vez lanzado, el hechizo no volver al Cetro,
pero Alarielle puede guardrselo como hechizo personal
si descarta uno de sus hechizos propios. El Cetro puede
lanzar todos sus hechizos en una misma fase de magia,.o
en diferentes fases. Alarielle nunca puede tener ms de
cuatro hechizos personales. Una vez el hechizo haya sido
transferido a Alarielle,podr lam:arse siguiendo el procedimiento habitual. Alarielle no puede guardar un hechizo
y lanzarlo en el mismo turno.
87
.~.~J;;-~_#_ _ ?'
.5:55 panto&",.
~
.)<
~~-~"
de conoci-
1:ec1is.
empezaron
a saquear
Actualmente Belannaer se sienta en la Torre Blanca, reflexionando sobre toda una vida de estudios. Belannaer es dolorosamente consciente de que sus obligaciones no han terminado. Siente que an le queda un gran desafo por delante, y
que sus poderes sern duramente puestos a prueba, antes de
poder retirarse en paz. Entre sus numerosas obligaciones se
encuentra recoger informacin por medio de los Maestros de
la Espada que recorren las tierras de Ulthuan en busca de espas Elfos Oscuros y descubrir sus destructivos planes. Cuando los enemigos de la Torre Blanca ataquen l estar preparado, y los Maestros de la Espada le acompaarn a la batalla.
-..
liSTA DE EjRcrro ALTOSELFOS
TIpo de 'Ii'opa
MHAHPF
Belannaer
12
RH
4
10
REGLA ESPECIAL
Aura de Hoeth
El poder de Belannaer es tan grande, que l y la unidad en la
.que se encuentre estn rodeados por una tenue aura mgica
que confunde y desorienta. Alenemigo, de manera inexplicable, le es muy dificilcalcular la distancia hasta la unidad, viendo cmo su objetivo retrocede ante sus ojos. Para representar
esto, cuando una unidad cargue contra Belannaer, deber
efectuarse una tirada del dado de Artillera. Si obtiene un resultado de' Signo de Admiracin (i) la unidad podr cargar
OBJETOS MGICOS
Belannaer posee cuatro objetos mgicos, que siempre sern la Capa de Estrellas, la Espada de Bel-Korhadrs, el Libro
del Fnix y el Bculo de Cyeos. Estos objetos mgicos son propios de Belannaer, y slo l puede poseerlos.
Capa de Estrellas
ObjetOHechizado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 puntos
Belannaer posee una capa hechizada. Las runas
tejidas en ella hablan de las virtudes de la sabidura,
la paciencia y el autocontrol. Advierten que la violencia no es el camino hacia la sabidura. Aquellos que
ataquen al portador de la capa sentirn el peso del
mundo sobre sus hombros, y sus golpes perdern fuerza
y motivacin.
Espada de Bel-Korhadris
Arma Mgica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 puntos
Esta espada era el arma de Bel-Korhadris, el Rey Fnix que
orden la construccin de la Torre Blanca de Hoeth. La
Espada de Bel-Korhadris normalmente est guardada en el
Pinculo ms alto de la Torre de Hoeth, donde el sol
poniente se refleja en su punta a la Hora del Dragn. La
magia de la espada captura y atrapa los rayos del sol y
hace que brille a lo largo de la noche. Cuando los Maestros
de la Espada van a la guerra, Belannaer toma la espada ,y
jura empuarla slo para defender el Bien, fiel a los
principios del gran Rey Sabio.
Las annaduras normales no protegen de la Espada de Bel-Korhadeis, aunque las annaduras mgicas protegen normalmente.
Adems, una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de
combate cuerpo a cuerpo, Belannaer puede liberar el fuego
de la estrella captUrada. Entonces atacar en primer lugar sin
importar la Iniciativa o quin ha cargado, y atacar con 1D6
Ataques adicionales. Si Belannaer y su adversario pueden atacar en primer lugar (por ejemplo, si el enemigo est utilizando la Espada de la Muerte Sbita), entonces deber
efectUarse una tirada de dado para determinar quin ataca en
primer lugar.
El Bculo de Cyeos
Artefacto Arcano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 puntos
El viejo Gran Seor del Conocimiento dej nicamente un
poderoso artefacto como herencia a su pupilo ms amado,
Belannaer; un bculo mgico creado por el propio Cyeos.
El Bculo de Cyeos aumenta la energa de los hechizos de
Belannae. Cualquier hechizo lanzado por el Seor del Saber
se considerar reforzado con una carta de magia adicional,
como si Belannaer hubiera utilizado una carta de energa
para reforzar su hechizo, dificultando
su dispersin.
Belannaer puede reforzado con ms cartas de energa
siguiendo el procedimiento habitUal.
89
!':=~.lJ(ORHIL,
Cayitn Cazadorae {os{eonesm{ancos
Si el ejrcito Alto Elfo incluye un regimiento de los Leones
Blancos, entonces podr incluir a Korhil como el Paladn'
del regimiento. Los Leones Blancos pueden incluir a
Korhil o a un Paladn elegido de la lista de ejrcito de
forma habitual, pero no pueden incluir a ambos.
Cuando el Capitn de los Leones Blancos muri en combate singular con el Asesino Elfo Oscuro Urian POisonblade,
la guardia personal del Rey Fnix se reuni para elegir un
nuevo jefe de entre sus filas. Su eleccin, aprobada y
bendecida por el ReyFnix, fue el guerrero Korhil.
Fue Korhil el que caz y mat al gran len Charandis. Este
len era particularmente peligroso, enorme y feroz, una
criatura transformada por los poderes mutgenos del Caos
que se filtraban desde las mgicas montaas de Annulii.
Aunque el gran len haba matado a muchos guerreros, e
innumerables Elfos inocentes, Korhil luch valientemente
con la bestia y la mat con sus propias manos. Su primera
batalla vino poco despus. Una banda de incursores Elfos
Oscuros devast Cracia hasta que llegaron al pueblo de
Korhil, donde el joven Elfo derrot a su jefe, Saurios
Nightblade, en combate singular. Esto fue celebrado como
una gran gesta de armas, ya que Saurios era un magnfico
espadachn, entrenado por los Asesinos de Naggaroth,
mientras qu~ Korhil no era ms que un muchacho.
REGLAS ESPECIALES
Habitante
de los Bosques.
Todos los Cracios son expertos habitantes de los bosques;
su habilidad slo es igualada por los Elfos Silvanos del Viejo
Mundo. Para representar esto los Leones Blancos no sufren
penalizacin alguna al movimiento cuando se mueven a
travs de los bosques.
Hacha de Leador
Korhil puede utilizar su hacha, Chayal, en cualquiera de los
tres modos de combate descritos para los Leones Blancos:
Len Rampante, Salto del Len o Garra del Len. Como todo
el regimiento debe utilizar el mismo estilo de combate, Chayal
adoptar automticamente la misma tctica. Consultar la
descripcin de los diferentes estilos de combate en la seccin
de reglas especiales de los Leones Blancos en el Bestiario.
Guardaespaldas
Korhil es el Capitn de los Leones Blancos y por tanto desplegar junto a sus tropas al inicio de la batalla, como
cualquier otro oficial y Paladn. Si otro personaje despliega
junto a los Leones Blancos al inicio de la batalla, entonces la
miniatura podr colocarse al lado de Korhil, que actuar
como su guardaespaldas. Korhil slo puede actuar como
guardaespaldas
de una miniatura por batalla. Si se
despliegan varios personajes junto a la unidad de los Leones
Blancos, debe declararse a cul de ellos est protegiendo
Korhil. Mientras el personaje permanezca con los Leones
Blancos y aliado de Korhil, ningn enemigo podr atacar al
personaje: todos los ataques se dirigirn contra Korhil. Este
regla no se aplica si Korhil o el personaje que est protegiendo estn tomando parte en un desafo.
Los jugadores se habrn dado cuenta de que si el General
despliega junto a los Leones Blancos, al mando de Korhil,
ser imposible atacar al General mientras Korhil viva.
Debido a la regla de Guardaespaldas de los Leones Blancos,
la unidad superar automticamente los chequeos de
Desmoralizacin y Liderazgo mientras el General viva. Esto
significa que ser imposible herir al General o desmoralizar
a los Leones Blancos hasta que Korhil muera, convirtindole
de hecho en un elemento muy importante del ejrcito.
LOEC
Loec, e{ Danzarn
tra,,9'0so,
teatro.
Korhil
M
12
HAHP
7
F
5
R
4
H
2
1
8
e {a anza,
Las fyenas
e {a cancin y e{
!ftcas cuentan
que a menuo
e{ Caos, arrebatno{es
con engaiios
parece
a travs efVaco,
SIlyresa.
ejoven
Loec se
e'9ao
sa{va
{os Dioses
que bai{a
y {as afinas
AL
nonna{mente
Armas y Armadura: Korhil est equipado con una Armadura Pesada y la mgica piel del gran len Charandis. La combinacin de ambas le proporcionan una Tirada de Salvacin
por Armadura de 4 ms en combate cuerpo a cuerpo y de
3 ms contra proyectiles. Consultar la Piel de Charandis.
90
Smbro,
efyatrn
TIpo de Tropa
198"puntQ~
."
{eyersiguen
{as artimaiias,
E!fosque
yorque
vivan
mientras
{a venganza
en {ayerdia
ese{1II {a venganza,
bai{a, yero
y {as liazaas
Nagarytlie
y necesitan
f es libi{
siniestras.
Los
{e aoran,
sigi{o y oscuria
iII'
"...
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- i!Ir,i
.,j(iI.
MF.
~ ~i.
,
LISTA DE EJRCITO AJ:I'OS ELFOS
OBJETOS MGICOS
Korhil posee dos objetos mgicos, que siempre sern el Hacha Chayal y la Piel de Charandis.
ElHacha Chayal
ArmaMgica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 puntos
El Hacha Chayal (que significaLa Garra del Len) es un
objeto mgico nico utilizado por Korhil el Cazador, y que
ha sido empuada por los Capitanes de los Leones Blancos desde su fundacin. El Hacha aumenta la Fuerza de su
poseedor en + 2, pero no le obliga a atacar en ltimo lugar
como las hachas normales de los Leones Blancos. Adems,
si Korhil impacta con el primero de sus ataques, entonces
el resto impactarn automticamente (el hacha golpea
incesantemente, una y otra vez, al enemigo).
t.;~(AAADRYAN,
Cayitn de fa guardia de 'Fnix. ... . . .~.., . 73pm~s
1Ii-:'"
...
TIpo de 'ftopa
Caradryan
12
HAHP
Armas YArmadura: Caradryan .est equipado con Armadura Pesada, Espada y Alabarda. Caradryan lucha a pie.
REGLA ESPECIAL
La Marca de Asuryan
Si Caradryan muere en combate cuerpo a cuerpo, hablar
por ltima vez en su vida, y llamar a Asuryan con su ltimo
aliento. Esto invocar la clera del dios sobre su matador.
La.miniatura que mat a Caradryan deber superar inmediatamente un chequeo de Liderazgo o morir por la Ira de
Asuryan, sin importar las heridas que resista ni las Tiradas
de Salvacin.
91
L~.1iYRION,
Prncpe Arto ~!fo
.~..
.~~
;'"
.,.
OBJETOS MGICOS
El Prncipe Tyrjon posee tres objetos mgicos, que siempre
son la Armadura del Dragn de Aenaron, la Espada Rniea Colmillo Solar y el Corazn de Avelom. Estos objetos son
exclusivos de Tyrion y solo l puede utilizados.
Colmillo Solar,
la Espada Rnica
de Tyrion.
MHAHPF
RH
Tyrion
Malhandir
12
30
4
4
4
3
3
1
10
5
4
2
10
7
Armas y Armadura:
Tyrion est equipado con la
Armadura del Dragn de Aenarion y la poderosa espada
cnica Colmillo Solar.
Montura: Tyrion monta en Malhandir.
92
El Corazn de Avelorn
Amuleto Mgico
50 puntos
El Corazn de Avelom, un regalo de la Reina Eterna a
1Yrion, protege al portador de la magia hostil.
El Corazn pertnit~ a Tyrion efectuar una tirada de salvacin de 4 ms para evitar los efectos de cualquier
hechizo. Hay que tener en cuenta que no se trata de una
Dispersin de Magia, sino una tirada de salvacin mgica
que permite a Tyrion evitar los efectos de un hechizo que
de oteo modo le afectara. Consultar la descripcin de los
Amuletos en Wachammer Magia.
Si Tyrion muere, el Corazn se romper y liberar todo su
poder, devolvindole inmediatamente a la vida resistiendo 1 herida. Si esto sucede, el Corazn quedar destruido.
'EffIS,
gran~ 9l1a!Joj{fto'Lffo..
.".
..3'
"':
Armas y Armadura:
de Teclis.
Teclis
12
HAHP
4
AL
Hechizos: Como Gran Mago, Teclispuede disponer de cuatro hechizos. Su nivel de magia se incrementa a 5 gracias a la
Corona de Guerra de Sapbery, por lo que puede utilizar
cinco hechizos.
REGLA ESPECIAL
Maestro de la Alta Magia
Los conocimientos de Teclis sobre Alta Magia no ti~nen
rival. Teclis puede elegir los hechizos del mazo de Alta
Magia, a diferencia del resto de Magos Altos Elfos, que
deben determinar sus hechizos aleatoriamente.
10
OBJETOS MGICOS
Teclis es un Gran Mago, por lo que puede poseer hasta cuatro objetos mgicos. Estos siempre sern el Bculo Lunar de
Lileath, la Corona de Guerra de Saphery, la Espada de Teclis y el Pergamino de Hoetb. De estos' objetos el Bculo Lunar de
.
..
Lileath y el Pergamino de Hoetb son exclusivos de Teclis y slo l puede utilizarlos.
Todos los impactos de la Espada de Teclis herirn automticamente. Las Tiradas de Salvacin por Armadura podrn
aplicarse normalmente.
Una vez por batalla durante cualquier fase ,de cl}1b~te
cuerpo a cuerpo, el portador de la Espada 'puede liberar
todo el poder de la Espada, creando un!ltormenta
de crepitante
energa que causar 1D6 impactos automticos de F6 en la unidad enemiga con 'la que el
portador est combatiendo. Estos impactos se infligen al
mismo tiempo que el portador
combate, por lo que
cualquier baja deber contabilizarse:al
determinar
el
resultado del combate.
.
El Pergamino
Magia.
La Espada de Teclis
ArmaMgica . . . , . . . . . . . . . . . . : . . . . .
de Hoeth
93
.~-::-1MRIK,
.........
275 puntos
OBJETOS MGICOS
En Caledor, los Dragones duermen en el interior de los volcanes extinguidos de las montaas conocidas como Montaas
del Espinazo del Dragn. Suean con pocas remotas,
cuando volaban por el aire saturado de magia de Ulthuan,
escupiendo fuego y destruyendo a los enemigos de los
Prncipes Dragoneros. Actualmente, las montaas se han
enfriado y el poder de los Dragones ha disminuido. Pocos son
los Dragones que pueden ser despertados cuando las trompetas de guerra suenan entre los picos de las montaas, convocando a los dispersos habitantes de Caledor a la batalla.
Al igual que los Dragones, el linaje de los Prncipes Dragoneros est desapareciendo. El Prncipe Imrik, Seor de los
Dragones, es el ltimo descendiente de la casa de Caledor,
el Rey Fnix de la antigedad. En l est concentrado todo
el poder y la nobleza de esta gran casa. Los Dragones ms
poderosos todava despiertan de su sueo respondiendo
nicamente a su llamada.
El Prncipe Imrik es el guerrero Alto Elfo ms poderoso de su
era. Los habitantes de Ulthuan .dicen que la nobleza del Rey
Fnix Caledor y la fuerza en combate del Rey Fnix Tethlis
han renacido en el Seor de los Dragones. Dirige su Dragn
al ataque, picando sobre los enemigos de los Altos Elfos con
la furia destructora de un relmpago. La gran bestia escamosa agarra a sus vctimas y las despedaza miembro a miembro,
mientras ~l Prncipe Imrik atraviesa un enemigo tras otro con
su devastadora Lanza Estelar. Pocos pueden resistir su
ataque, y ningn ser vivo puede sostener su ardiente mirada
o igualar la fuerza de su brazo.
HA HP
TIpo de 'li"opa
Imrik
12
15
15
8
6
7
7
O
O
Dragn
Gran Dragn
Dragn
Emperador
6
7
4
6
7
3
7
8
10
8
7
4
7
8
10
7
8
15
Lanza
Estelar
Arma Mgica
.60 puntos
La Lanza Estelar est forjada con el incandescente
ncleo de un cometa. Su filo es tan afilado que puede
atravesar cualquier armadura.
La Lanza Estelar permite al Prncipe Imrik aplicar un
modificador de + 3 a la Fuerza al efectuar una carga.
Adems, en el turno que cargue, la Lanza Estelar
penetrar automticamente
cualquier armadura. Ni
siquiera las armaduras mgicas permiten una tirada de
salvacin por armadura.
La carta de este objeto mgico se incluye en Warhammer
Magia.
Armadura
de Caledor
7YRION y 7ECLIS
E
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~
"gu
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~.
LA HORA Ms OSCURA
)snJas basques de Avelarn la caza llegaba a su fin. Las
cuatro. asesinas E!l}cantraran finalmente a Tyrian y su
:preciada carga, atacando. su campamento. par la nache. El
:I:'aladl,de la Reina Eterna, aunque herida, luch cama un
loba rabiasa. Los AsesIDQs Elfas Oscuros murieron baja el
fdasa ataque de su espada, pera no. antes de, que enviasen
"',a un familiar mensajera para que llevase la naticia de su
~,descubrimiento. al Rey Bruja. Aullando. triunfalmente, el
Sear de Naggarath envi a dar el galpe, de gracia a su
prapia paladn, el Guardin de Secretas N'Kar"Can un
r:. ,rugido., el Gran Demania se lanz al cielo nacturna en busca
de sus presas.
..,
96
'
"
.~
LA BATALLA DE LA LLANURA
DE FINUVAL
Aquella nache, ambas ejrcitas acamparan casi a tito. de flecha.
el Una del atro. Las hagueras de laS-gUardias padan verse
desde las puestas de vigilancia del atra. En el cqnpamerita
Afta Elfo.,Tyran y Teclis fueran saludadas par su padre,
Arthian. El vieja Sear Alta Elfo.regal a Tyrian la Armadura
del Dragn de Aenarian. Esta armadura haba sido. llevada
.J
par el primer Rey Fnix durante las antiguas guerras cantra el
Caas. Haba sido. farjada en el Yunque de Vaul y poda resistir
el alienta de los draganes. En gratitud par el rescate de la
Reina Eterna, las Elfas de ElIyrian le regalaran el mejar de sus
corceles, Malhandir, el ltima ejemplar de la famj1ia de
Karhandir, padre de la~ caballas. La propia Reipa E~rn.a le
regal un brache en farma de carazn que h(!ba imbuida can .
sus hechizas para que regresara sana y salva..J~n su paderas o
~o
ii~O\'~
,--~o:
'fi .~~~.,~.~~;.:~:~
'Ai~elleentr~
a ~e~s elSagrad~ Bculo de Lileatb, q1.le'l~
proporcionara una fortaleza y una energa tan grandes que
",ya no tendra que depender de sus pociones revitalizantes.
:;.,'Tecli&rehus el ofrecimj.ento de cualquier espada; prefera
,~~'emplear la que haba forjado con sus propias manos. Ahora
Durante
~~".
,~,,,,.c '-'"~~~i..:;:::.~
':}'
con f'ufiar.~alvajeo-f;
97
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EL~DON DE LA MAGIA
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el Sur de
"
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reconqu.$tll'las .tierras d~ laRein'! Eterna. }\ll
r". Ios,Elfs9seuroshaban
'quedclo desmoraliz.!\dos por la
~derrota
:!iel Rey, Brujo ,y eran continuamente hostigados por
~.'...las ,guerrillas. Tyfion lP.sexpuls de los bosques, hacia las
Cd~S
...
~\: Enes,tas
".!1ab1ceajdo
~;';t'eruan
" de 'su tierra
0. demos~on
serycliossimes.
". - "
el<IPO 2.303, eX!i0tamente dos ai,oj;'desps de,gu
,piarf~a,inyllsn~
~l ReyFnixy~:Tyrid!)Se
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.),~.d:trOSpablan~ldoeg>t!lsaa.os
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98
EJRCITOS WARHAMMER
- AL10S
ELFOS
-'
lA GLORIOSA HUESTE
DE ULTHUAN
Muchos jugadores consideran la infantera como el tipo de
tropa bsica del ejrcito Alto Elfo. La infantera de los Altos
Elfos se divide en los ciudadanos soldados como los
Arqueros, los Lanceros y la Guardia del Mar de Lothern, y
las formaciones de elite altamente especializadas como los
Maestros de la Espada, los Leones Blancos y los silenciosos
legionarios de la Guardia del Fnix.
Los Lanceros constituyen la base ideal para los ejrcitos Altos
Elfos defensivos. Combaten con tres filas, lo que les permite
causar un gran nmero de bajas aunque la unidad haya sido
cargada y la primera fila sea aniquilada. Pueden potenciarse
an ms sus posibilidades equipando el regimiento principal
con un estandarte mgico, siendo el Pabelln de la Gallardfa (dobla el modificador por filas) mi favorito.
Los Arqueros Altos Elfos estn perfectamente entrenados, lo
que les permite disparar con dos filas incluso si no estn colocados en una colina. Esto les permite desplegar incluso sobre terreno lIano, y dejar las posiciones elevadas a los Lanzavirotes de Repeticin. Una advertencia: Aunque el Arco Largo
es un arma excelente a largo alcance y los Elfos estn acostumbrados a utilizarlo, la Fuerza 3 del Arco Largo deja mucho
que desear. Frente a enemigos resistentes o equipados con
buenas armaduras ser difcil causarles una sola herida!
99
EJRCITOS WARHAMMER
- ALTOS ELFOS
l'
EL ARTE DE LA GUERRA
La autntica clave con los Altos Elfos es conseguir el
verdadero equilibrio entre las tropas. Este ejrcito dispone
de los instrumentos necesarios para casi cada situacin,
pero es necesario seleccionar exactamente las tropas y el
equipo necesarios. No hay sitio para intiles en el ejrcito
Alto Elfo. Adems de una buena organizacin del ejrcito,
es necesario un plan de batalla consistente. Existe una gran
cantidad de opciones para plantear desde un ataque a
muerte hasta una defensa frrea.
Sea cual sea la estrategia utilizada, hay que elegir las tropas
adecuadas. Si se trata de defender, hay que formar grandes
bloques de Lanceros, grandes regimientos de Arqueros, y al
menos un regimiento de la Guardia del Mar de Lothern, y
tantos Lanzavirotes de Repeticin como sea posible. Hay
que disparar una gran lluvia de proyectiles sobre el enemigo y aniquilar cualquier superviviente con las grandes formaciones de Lanceros.
Al atacar, los Carruajes de Tiranoc, los Prncipes Dragoneros
y los Yelmos Plateados deben actuar como punta de lanza, y
la infantera de elite como los Leones Blancos y los
Maestros de la Espada deberan ser rivales temibles para las
formaciones similares del enemigo.
Por ltimo, quiero recordaros que es muy importante
tener el control de los cielos! La velocidad y la maniobrabilidad son quizs los principales secretos del ejrcito de
los Altos Elfos, pero las tropas voladoras picando desde las
alturas pueden atrapar incluso a los esquivos Caballeros
Segadores. Para contrarrestar esta amenaza, conviene
incluir un par de Hroes Altos Elfos montados en criaturas
voladoraS, o quizs incluir al Prncipe Imrik, y apoyar a
estos Hroes con las guilas Gigantes.
EJRCITOS
WARHAMMER
- ALTOS
ELFOS
-="I~
TABLADE~FERENC1AJtLTOS
fLFOS,
ALTOS ELFOS
M
Alto Elfo
Paladn
Hroe
Comandante
12
12
12
12
M
Mago
Paladn Mago
Maestro Mago
Gran Mago
12
12
12
12
..,~4L~~ ~!
::"'':o:'"'::t:>''ili0:
HA HP
JL,..
4
5
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10
HA HP
3
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4
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4
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4
4
4
4
4
del Mar
12
HA HP
4
GUERREROS
SOMBROS~0',,',';;"""..:"(;:,"""""""
MHAHPF
Los Magos Altos Elfos pueden utilizar Magia de Batalla o
Alta Magia. Un Mago puede poseer 1 objeto mgico; un
Paladn Mago, 2; un Maestro Mago, 3; Y un Gran Mago, 4.
Guerrero Sombro
12 4
",.
"':;r;~
MAESTROS
DE LA ESPADA D:E1HOE,T"Il.""
MHAHPF
MaestrodelaEspada12
.<:;.'.,:'~;<K!it!:
MHAHPF
Caballero Segador 12
Corcel lfico
22
4
3
RH
4
O
3
3
3
3
1
1
6
4
1
1
8
5
Pueden hostigar. Pueden realizar un movimiento especial de marcha despus de que ambos bandos hayan desplegado. No se ven
afectados por la penalizacin de -1 al impactar por disparar mientras mueven. Pueden Disparar y Huir frente a una carga enemiga.
M
Prncipe Dragonero 12
Corcel lfico
22
HA HP
4
O
3
3
3
3
1
1
7
4
1
1
8
5
5
3
M
Auriga de Tiranoc
Corcel lfico
Carruaje de Guerra
12
22
HA HP
5
3
4
O
3
3
7
3
3
7
1
1
3
7
4
1
1
1
8
5
MHAHPF
Leones Blancos
12
RH
101
11
,~J
.EJE~PLO
'EC'EJERCITO
leCSENOR9KORANION
~.
El ejrcito del Seor Moranion es un ejemplo tpico de ejrcito Alto Elfo de 2.000 puntos. Los
Objetos Mgicos han sido seleccionados de entre los incluidos en Warhammer Magia. Este ejrcito
puede utilizarse exactamente tal y como se describe a continuacin, o tomarlo como base para
disear un ejrcito propio.
ste es el ejrcito de un noble Seor Alto Elfo. Est compuesto por su propia escolta de Yelmos
Plateados, y se apoya en muchas formaciones reclutadas en sus dominios. El ejrcito ha sido
reforzado con unidades de elite y mquinas de guerra, convirtindolo
en un peligroso adversario
en el campo de batalla. El ejrcito es capaz de atacar con su caballera y su carruaje, pero
tambin posee una considerable potencia de fuego a largo alcance gracias a sus Arqueros, la
Guardia del Mar y el Lanzavirotes de Repeticin.
SEOR
!M"ORANION
generar
M
.7lCto 'E!fo
HAHP
Comandante
12
Corcel lfico
22
de 'ELLYRION
7
O
9
4
10
3
1
'ESPADEROSde JfOETH
Los Espaderos de Hoetb estn compuestos por 16 Maestros
de la Espada de Hoetb, incluidos un Portaestandarte y un
Msico. La unidad est al mando de Cireon, un Paladn
Alto Elfo.
M
Maestrode la Espada 12
Paladn
12
HAHP
5
5
4
5
3
4
317
317
Armas YArmadura: Los Maestros de la Espada y Cireon estn equipados con Espadas a dos Manos y Armadura Pesada.
Objeto Mgico: Pabelln de la Gallarda.
Tirada de Salvacin: 5 ms.
Valor Total en Puntos: 375
COMPAA de .(OTHERN
La Compaa de Lotbern est compuesta por 11 miembros
de la Guardia del Mar de Lotbern, incluidos un Portaestandarte y un Msico. La unidad est al mando de
Ascamil, un Paladn Alto Elfo.
M HAHP
F R H 1 AL
'ERETHOND
Pa{adn
M
Paladn Mago
Corcel lfico
!M"a!Jo .7l{to
HA HP
12
22
'E!fo
H
12
Paladn
12
102
EJRCITOS WARHAMMER
Paladn
12
Corcel lfico
22
3
4
3
3
3
3
ELFOS
'FLECHAS PLATEADAS
.(ANZAS de 'ELLYRION
Yelmo Plateado
- ALTOS
718
728
12
Armas y Armadura:
Espada y Arco Largo.
Tirada de Salvacin:
HAHP
4
PATRULLA
La Patrulla
Segadores.
de fa COSTA
Caballero Segador 12
Corcel lfico
22
HA HP
Armas y Armadura:
Los Caballeros
equipados con Lanza, Arco, Armadura
montan Corceles lficos.
Tuada de Salvacin:
por 5 Caballeros
"PORTADOR de ~UERTE"
Lanzavirotes de Rpeticin
El Lanzavirotes incluye una dotacin de dos Elfos para
disparar el arma.
Segadores
estn
Ligera y Escudo, y
4 ms.
MHAHPF
Lanzavirotes
de Repeticin
Alto Elfo
RH
,-
736
12
331
"CUCHILLA de TIRANOC"
3luri!Ja de 'Tiranoc
..
SOMBRAS de 9'(AGARYTHE
Las Sombras de Nagarythe
Guerreros Sombros.
MHAHP
Guerrero Sombro 12
estn compuestas
por 9
AL
HA HP
de dos
12
22
- - -
103
En Warhammer, el Juego de Bata1las Fantsticas, poderosos ejrcitos se enfrentan en batalla para decidir el destino de sus reinos.
La caja de Warhammer contiene todo lo necesario para adentrarse
en el hobby, incluyendo un Reglamento detallado, el Manual de
Batalla (que describe a las criaturas y monstruos que habitan en el
Mundo de Warhammer), fichas., tablas de referencia, dados y
"' montones de Miniaturas Citadel de Plstico de gran detalle que
componen los ncleos de dos ejrcitos adversarios.
WARHAMMER@
MAGIA
W
.
104
,
EJRCITOSWARHAMMER@
os volmenes de la serie Ejrcitos Warhammer son U/Icomplemento imprescindible para War:hammer,el Juego de Batallas
Fantsticas. Cada libro de la serie Ejrcitos Warhammer describe con todo detalle una de las razas principales del Mundo de
Warhammer.Cada ttulo incluye amplia informacin histrica y de trasfondo, mapas, el bestiario, reglas especiales, mquinas de
guera y una amplia seccin 'Eavy Metal a todo color. Cada volumen presenta tambin la lista de ejrcito completa, incluyendo una
seccin de personajes especiales, que te pennite organizar tusfuerzas y crear un ejrcito dispuesto a derrotar a cualquie.renemigo.
Los On'os y/os Goblins siembran la des'meci" en los reinos de la humanidad. Este
fonnidable slIplemento pura Warllammer. el
juego de Batallas Famsticas. descri~ COII
todo lujo de detalles los despiadado! ejrcitos
de los Orr:os)"los Gob/ilrs.
Lo,., Elfos Si/vanos protegen .m reino del bosque ante Iodos los IlIrusos. Esle libro de la se.
rie Ejn:i/os Warhammer describe a los defenSO"S de Athel Lo1P" e induye una historia detallada de estos guardianes del bosque.
ti
de
105
CMO ORGANIZAR
UN
_EJRCITODE ALTOSELFOS
Despus de haber ledo el libro Ejrcitos Warhammer:
Altos Elfos, seguramente estars deseando empezar a
organizar tu ejrcito de Altos Elfos. A continuacin se
incluye un ejemplo de ejrcito bsico de 1.000 puntos, con
algunas unidades fundamentales que formarn el ncleo de
cualquier ejrcito de tamao superior.
Cada ejrcito debe incluir a un
Generalpara dirigirlo.sta es la nica
miniatura que debe incluirse obligatoriamente, por lo que debe elegirse
una miniatura de personaje apropiada
para representar al General en el
campo de batalla. Antes de comprar
una miniatura, debe considerarse
cmo se equipar el General y qu
objetosmgicosposeer.
106
..
HUEStEDELPRINCIPE
ARANDIRDEELLVRlON
HOJADECONTROLDETROPAS
Miniaturas/Unidad
M HA HP F R H 1 A L
ARANDIR
127 7 4 4 3 9 4 102+
Notas
PrinclpedeEllyrlon
&eneraldel EJrclto
Arma demano Escudo
ArmaduraPesada
Corceltlficocon8arda
171
&eneraldelejrcito.
Cualquier Unidad a 30cm
o menospuedeutilizar elvalor
del atributo deLlderazgo
deArandlr.
22 3 O 3 3 1 4 1 5
SVELMOS
PLATEADOS
125
PorfaestandarfeEscudo
Arma demano Lanzade
CabaDerfaArmaduraPesada
Corceltlfico con8arda
22
Valortn Puntos
4 3 3 1 7 1 8 2+
258
3 O 3 3 1 4 1 5
AnIDOR
125 5 4 3 1 7 2 8 2+
PaladinYelmoPlateado
EscudoArma demano
Armadura Pesada
LanzadeCaballerfa
Corceltlflco con8arda
22
CERlON
124 4 3 4 1 7 1 8
3 O 3 3
81
59
Mago
Nivel1
MagoAltoElfo
ArmadeMano
12LANCEROS
124
PortaestaJJtJMfI!.
.M.Ji.DP
nZa iScutloArmadura
UgeraArmadeMano.
MaANAJ.
\1
4 3 3 1 8 1 8 5+
S S
188
Luchanconunafila
..P..P
y dosalpermanecer
firmes
4-
\ , ,. .
5+
52-
PaladinAlto Elfo
Arma de mano Lanza
EscudoArmaduraLIgera
. .
10ARQUEROS
ArcoLargoArmadura
UgeraArmademano
I
1:
12
4 4 3 3 1 6
8 6+
Pueden
df!prardo filas
ISO
DisparoIndividual:
impacto
100
LANZAVIR01ES
DEREPmClN
Dotacin
7 3
124 4 3 3 1 8 1 8 8+
Arma de mano
Armadura Ligera
FScausa11)4heridas.
Andanada:ImpactosF4 causa
1herida.-1Fpor fila atravesada.
Alcance:20cm
Ud. 1997.
TOTAL
999
GENERALALTO ELFO
N
uestro ejrcito inicial de 1.000
puntos es ideal para representar
el squito de un Prncipe Alto Elfo.
Estos nobles de alta cuna renen los
ejrcitos de los Altos Elfos en caso de
necesidad y acuden rpidamente para
expulsar a los invasores. Nuestro
General, el Prncipe Arandir, es un
ejemplo de estos poderosos lderes.
Est equipado con la armadura y las
armas caractersticas de un noble Alto
Elfo: Armadura Pesada y Escudo, y
monta un Corcel lfico. Puede
ponerse al mando del regimiento de
Yelmos Plateados aumentando as su
poder en combate.
El ejrcito que hemos organizado es
su squito personal. Sus tropas estn
dispuestas a defender su tierra natal
contra cualquier invasor.
GENERAL ALTO ELFO MONTADO
EN CORCEL LFICO.
Tipo de Thopa
General
Corcellfico
M
12
22
HA
7
3
HP
7
O
F
4
3
R
4
3
H
2
1
1
9
4
A
4
1
L
10
5
CERION,
MAGO ALTO ELFO
4I
~ I
,
BLISTERDEMAGOALTOELFO
108
MAGOALTOELFO
...-Tipo de Thopa
I Mago Alto Elfo
M
12
HA
4
HP
4
F
3
R
4
H
1
1
7
A
1
L
8
YELMOS PLATEADOS
I
11
__61'
M
12
22
Tipo de Tropa
YelmoPlateado
Corcel lfico
HA
5
3
HP
4
O
F
3
3
R.
3
3
H
l
l
1
7
4
A
l
l
L
8
5
I
I
"
I
I
. ...,
ALTOS
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ELFOS
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I
1
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I
I
~
109
....
Tipo de Tropa
Alto Elfo
Paladn Alto Elfo
M
12
12
HA
4
5
HP
4
5
F
3
4
R
3
3
H
l
l
1
6
7
A
l
2
L
8
8
l.
..
REGIMIENTO
110
LANZAVIROTESDE REPETICIN
DE LOSALTOSELFOS
Tipo de Tropa
Dotacin
M
12
HA
4
HP
4
F
3
Lanzavirotes
Lanzavirotes
de Repeticin
Disparo Individual
Andanada
Alcance
Fuerza
120 cm
120 cm
R
3
7
H
1
3
1
6
A
1
L
8
Tirada de
Salvacin
Heridas por
Impacto
Ninguna
Ninguna
1D4
1
~~t_
~~~--
I
I
I
I
I
;
,-,
la diversinde Warhammer.
lB
.MINIATURASCITADEI.:
MINIATURASPARAWARHAMMER
BATALLAS
FANTSTICAS
Estos son algunos ejemplos de la extensa gama de Miniaturas Citadel en caja disponibles par.a Warhammer. Tanto si necesitas
tropas montadas como personajes especiales. las posibilidades de eleccin son enormes. Continuamente estn apareciendo
nuevas miniaturas en caja. La revista White Dwarf te mantiene informado de las novedades a medida que stas aparecen.
Coleccionar un ejrcito
estn disponibles en todo
tiendas y en todas las buenas
miniaturas
Si tienes dificultades para encontrar exactamente lo que quieres, puedes contactar con nosotros en las
siguientes direcciones. Estaremos ms que contentos de poder ayudarte.
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CarrerVerde8206
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LenXIII)
Bonaire,
20-24
deUobregat
07012Palmade
Barcelona.
08018Barcelona
Tel.(93)3220953
Tel(91)5414509
Te!(976)215742
5008Zaragoza
Mallorca
Te!.(93)4802740
Tel(93)4860094
Tel(976)215742
.
)
112
-1
ULTHUAN
LOS REINOS LFICOS
.r.....-.
. .-.
pennsula
con el nombre
'r.Idor AltO Elfo Anurell.
del
gran
a Fortaleza del Amanecer est construida sobre la gran Isla del Sol, plagada de pueblos y astilleros Elfos. La
fortaleza custodia la ruta oriental hacia
Catai, y ninguna nave puede pasar sin
el permiso de su comandante.