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Gua de Lenguaje Logo

Para el Profesor
Truman Asdrbal Gutierrez Velasquez
Profesor de Informatica

ndice (1)
El Lenguaje Logo

Retrocediendo con la Tortuga

Seymour Papert

Mover la Tortuga sin Dibujar

Versin de Logo

-Ejemplos de Sube y Baja Lpiz

Interfaz de Trabajo

-Otros Ejemplos de SL y BL

Formas de Trabajar en Logo

Borrando Lneas con Logo

Instrucciones Bsicas

-Ejemplos de uso de la Goma

Esquema de Movimiento de la Tortuga Dibujando nuestro primer polgono


Ejemplos Concretos

ngulos Suplementarios (180)

-Trazando Rectas (1)

Calculando el ngulo de Giro (Cuadrado)

-Trazando Rectas (2)

Primitivas para Dibujar un Cuadrado

-Trazando Rectas (3)

Calculando el ngulo de Giro (Tringulo)

-Dibujando una L

Primitivas para Dibujar un Tringulo

-Dibujando una Cruz

Ir al ndice (2)

ndice (2)
Cul es la formula?

Rotaciones en Logo

Generalizando

de vuelta

Ejemplos de Polgonos de 3 lados

Vuelta

Ejemplos de Polgonos de 4 lados

de Vuelta

Ejemplos de Polgonos de 5 lados

Consideraciones Generales

Ejemplos de Polgonos de 6 lados

Otras Posibilidades con Logo

Dibujando Crculos

-Los Coloren en Logo

Otros Polgonos no Regulares

-Aplicacin del Uso de Colores en Logo

Ejemplo de Rectngulos

-Los Procedimientos en Logo

Ejemplo de Rombo y Romboide

-Ejemplos de Procedimientos en Logo


Mensaje Final
Ir al ndice (1)

El Lenguaje Logo
Logo es un lenguaje de programacin de alto nivel, de muy fcil
aprendizaje, razn por la cual suele ser el lenguaje de programacin
preferido para trabajar con nios y jvenes. Fue diseado con fines
didcticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert. A
pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para
ensear programacin, puede usarse para ensear la mayora de los
principales conceptos de la programacin, ya que proporciona soporte
para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo es uno de los
pocos lenguajes de programacin con instrucciones en espaol en
algunas de sus versiones.

Seymour Papert

Seymour Papera, nacido en Pretoria, Sudfrica, el 01 de marzo de


1928. Es un pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de
programacin LOGO en 1968. Es considerado como destacado
cientfico computacional, matemtico y educador. Es licenciado en
Matemticas en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts. Seymour
Papert trabaj con el psiclogo educativo Jean Piaget en la Universidad
de Ginebra desde 1959 hasta 1963.

Versin de Logo para trabajar


Para nuestro caso de estudio utilizaremos el Programa Logo: MSWLogo
Versin 6.5b en Espaol.
Su interfaz es similar a la siguiente imagen:

Descripcin de la Interfaz de Trabajo


rea Grfica o rea Principal

Cursor o Tortuga Logo

Botones de

Trabajo
Ventana de Comandos, rea de
Texto o rea de Comandos

Lnea de Comandos

Forma de Trabajar en Logo


En el Lenguaje Logo existen dos formas de trabajar para lograr los
resultados deseados, es decir, para lograr que la tortuga haga lo que
deseamos:

1.Ingresar las primitivas o instrucciones a travs de la Lnea de


Comandos.
2.Crear un procedimiento o pequeo programa en donde digitamos las
instrucciones necesarias.

En nuestro caso, comenzaremos trabajando en la lnea de comandos,


que por ahora es lo ms fcil de aprender y en un corto tiempo.

Principales Primitivas o
Instrucciones de Trabajo
Primitiva

Descripcin

Ejemplo

AV / AVANZA

Avanza Tortuga

AV 10 / AV -10

RE / RETROCEDE

Retroceder Tortuga

RE 10 / RE -10

GD / GIRADERECHA

Girar Derecha

GD 45 / GD 90

GI / GIRA IZQUIERDA

Girar Izquierda

GI 45 / GI 90

BP / BORRAPANTALLA

Borrar Pantalla

BP

SL / SUBRLAPIZ

Sube Lpiz (a tortuga no dibuja al moverse)

SL

BL / BAJALAPIZ

Bajar Lpiz

BL

GOMA

La tortuga borrar al moverse

GOMA

CENTRO

La tortuga se ubica en el centro de la pantalla


de grficas

CENTRO

LAPIZNORMAL / PONLAPIZ

La tortuga utiliza el lpiz normal para dibujar


al moverse. Poner el lapz.

LAPIZNORMAL / PONLAPIZ

OT / OCULTAR TORTUGA

Oculta la tortuga en la pantalla de grficas

OT

MT / MOSTRAT TORTUGA

Muestra la tortuga en la pantalla de grficas

MT

REPITE n [ instrucciones ]

Repite n veces las instrucciones contenidas


entre los parntesis [].

REPITE 4 [ AV 100 GD 90]

Esquema de movimientos bsicos


de la Tortuga de Logo
En el esquema la tortuga es
representada
por
un
tringulo,
que
puede
moverse en las direcciones
que indican las lneas
punteadas.

Para
avanzar
(AV)
o
retroceder (RE) se trabaja
con numeros que simbolizan
los pasos de la tortuga.
Para
girar
se
utilizan
nmeros que simbolizan los
grados que debe rotar hacia
la izquierda (GI) o hacia la
derecha (GD)

Ejemplos Concretos
Para trabajar con estos ejemplos deber instalar el Lenguaje Logo e
ingresar las diversas instrucciones en la lnea de comandos, teniendo
cuidado de presionar la tecla [ENTER] despus de cada instruccin.

Al comenzar la tortuga siempre estar mirando hacia arriba y es


representada por un tringulo que se ubica en el centro de la pantalla.

En las siguientes pginas encontrar diversos ejemplos para conocer el


funcionamiento del lenguaje logo.

Trazando Rectas (1)


AV 100[ENTER]
Con la instruccin anterior se producir la siguiente imagen en el rea
grfica de Logo:
La instruccin AV 100, hace que la tortuga avance
100 pasos hacia adelante, segn sea la orientacin
de la tortuga.

Como observacin el rea de trabajo de la tortuga


es de 500 en las cuatro direcciones, es decir,
tenemos un rea de trazado de 1000 x 1000 pasos.

Para borrar esta lnea debemos digitar la siguiente


instruccin:
BP [ENTER]

Trazando Rectas (2)


GD 45 [ENTER]
AV 100[ENTER]
Con la instruccin anterior se producir la siguiente imagen en el rea
grfica de Logo:

La instruccin GD 45, hace que la tortuga gire


45 hacia la derecha sobre su eje. Esto no hace
que la tortuga avance (error comn en los
estudiantes, que piensan que la tortuga girar y
avanzar 45 pasos).
Luego de que la tortuga gira producimos el
avance con AV 100.

Trazando Rectas (3)


GI 45
AV 100

GD 90
AV 100

GI 90
AV 100

GD 180
AV 100

Dibujando una L
AV 100
GD 90
AV 100

AV 100
GI 90
AV 100

Dibujando una cruz


Instrucciones:

Dibujo:

av 100
re 50
gd 90
av 50
re 100
Observacin:
Para ocultar la tortuga y as no entorpezca nuestro dibujo podemos utilizar la
instruccin OT. Para volver a visualizar la tortuga digitamos MT.

Retrocediendo
RE 100[ENTER]
Con esta instruccin haremos que la tortuga retroceda, es decir, lo
contrario de AV. La imagen que producir esta instruccin es:

La instruccin RE 100, hace que la tortuga retroceda


100 pasos hacia atrs, o en el sentido inverso a la
orientacin de la tortuga.

Mover la tortuga sin dibujar


En muchas ocasiones ser de gran utilidad mover la tortuga sin dejar
rastro en la pantalla, es decir, sin dibujar. Para ello debemos indicarle
que deje de usar el lpiz o que lo levante. La instruccin para esto es:

SL [ENTER]
Esta instruccin permitir que la tortuga se desplace sin dejar rastro y
sin borrar lo que ya est dibujado. Para volver a dibujar o para poner o
bajar el lpiz la instruccin es:

BL [ENTER]

Ejemplos de SL y BL
(Sube Lpiz Baja Lpiz)
Instrucciones:
AV 100
SL
AV 100
BL
AV 100

Dibujo:

Otros Ejemplos de SL y BL
GD 90
AV 100
SL
GD 90
AV 50
GD 90
BL
AV 100

GD 45
AV 100
GD 90
SL
AV 50
GD 90
BL
AV 100

Borrando Lneas con la Tortuga Logo


Es muy probable que ms de una vez tracemos una lnea y realicemos
alguna accin que debas borrar. Para ello Logo nos ofrece la posibilidad
de activar y desactivar una goma, la cual borra las lneas o trazos por
donde se desplaza la tortuga.
Es importante considerar que, aunque existen diversas formas de borrar
la ltima lnea trazada, una manera fcil de borrar esta ltima lnea
trazada debemos activar la goma y utilizar la primitiva de retroceso.
Las primitivas asociadas a la accin de borrar son:

GOMA = Activa la goma en la tortuga pero no produce accin alguna


en la pantalla.
PONLAPIZ = Permite desactivar la goma (o accin de borrado) y
preparar la tortuga para trazar lneas.

Ejemplos de uso de la GOMA


Instrucciones para dibujar:

Instrucciones para borrar el dibujo:

AV 100

GOMA
RE 100
PONLAPIZ

Efecto que produce:

Aqu la lnea se ha borrado al


activar la goma y retrocediendo el
mismo camino.

Otra forma de borrar el dibujo es:

GOMA
GD 180
AV 100
PONLAPIZ

Dibujando nuestro primer polgono


con Logo
Una vez que hemos conocido las primitivas bsicas de trabajo
(instrucciones Logo), que son:

AV, RE, GD, GI, BP, SL, BL, GOMA, PONLAPIZ

Ahora vamos a proceder a construir nuestro primer polgono, que ser


un cuadrado.

Para ello debemos tomar nota de las indicaciones que se dan en las
siguientes diapositivas.

ngulos Suplementarios

Dos ngulos suplementarios son aquellos cuya suma de medidas es 180.

120

60

+ = 180
Esto nos ayudar a determinar los ngulos de giro de la tortuga para
construir cualquier polgono. Recordemos que la tortuga siempre deber
girar el ngulo exterior que complementa al ngulo interior del polgono
que se dibuja.

Ejemplo de calculo para los


ngulos de giro de la Tortuga Logo
Sean:
, , , , los ngulos
suplementarios (a los
ngulos interiores del
cuadrado) o ngulos
de giro de la tortuga.

90

90

En este caso, todos


los ngulos de giro
son 90.
Ejemplo:
=180-90
=90

90

90

Primitivas para dibujar el Cuadrado


Instrucciones:
AV 100
GD 90
AV 100
GD 90
AV 100
GD 90
AV 100
GD 90

Dibujo

Como el cuadrado es un polgono regular de 4 lados, debemos repetir 4 veces


las mismas instrucciones, es decir: AV 100, GD 90.
Otra forma de hacer lo mismo es: REPITE 4 [AV 100 GD 90]
La primitiva REPITE, permite repetir n veces (en este caso 4) las instrucciones
que estn entre los parntesis cuadrados.
Borremos la pantalla con BP y probemos con esta nueva instruccin.

Ejemplo de calculo para los


ngulos de giro de la Tortuga Logo
Sean:

, , , los ngulos
suplementarios (a los
ngulos interiores del
triangulo) o ngulos de
giro de la tortuga.

60
60

En este caso, todos


los ngulos de giro
son de 120.
Ejemplo:
=180-60
=120

60

Primitivas para dibujar el Tringulo


Instrucciones:
AV 100
GD 120
AV 100
GD 120
AV 100
GD 120

Dibujo

Como este tringulo es un polgono regular de 3 lados iguales y tres ngulo


iguales, debemos repetir 3 veces las mismas instrucciones, es decir: AV 100,
GD 120.
Otra forma de hacer lo mismo es: REPITE 3 [AV 100 GD 120]
Borremos la pantalla con BP y probemos con esta nueva instruccin.

Cul sera la formula para un


polgono regular de n lados?

Generalizando
Al sumar los ngulos de giro Al sumar los ngulos de giro
del Triangulo:
del Cuadrado:

++

+++

360

360

Por lo tanto, la formula para calcular el ngulo de giro para un polgono regular de n lados es:
ngulo de giro = 360 / n lados
La instruccin genrica para dibujar cualquier polgono regular de n lados ser:
REPITE (n lados) [(AV longitud lnea) (GD 360 / n lados)]
Ejemplo:
REPITE 8 [AV 50 GD 360 / 8 ]

Ejemplos de construccin para Polgonos


Regulares de 3 lados (Tringulo Equiltero):
REPITE 3 [AV 100 GD 120]

GD 30
REPITE 3 [AV 100 GD 120]

GD 90
REPITE 3 [AV 100 GD 120]

Ejemplos de construccin para Polgonos


Regulares de 4 lados:

REPITE 4[AV 100 GD 90]

GI 45
REPITE 4 [AV 100 GD 90]

AV 100
GI 90
AV 100
GI 90
AV 100
GI 90
AV 100

Ejemplos de construccin para Polgonos


Regulares de 5 lados:
REPITE 5 [AV 100 GD 72]

GI 18
REPITE 5 [AV 100 GD 72]

GD 90
REPITE 5 [AV 100 GD 72]

Ejemplos de construccin para Polgonos


Regulares de 6 lados:
REPITE 6 [AV 100 GD 60]

GI 90
REPITE 6 [AV 100 GD 90]

GD 90
REPITE 6 [AV 100 GD 90]

Dibujando Crculos
Si bien , existen diversas formas de dibujar crculos en el Lenguaje Logo, la
instruccin definida para crear crculos es:
CIRCLE radio
En donde radio corresponde al nmero de pasos que representa el radio de la
circunferencia.
Ejemplo:

Circulo Forma 1:

Crculo Forma 2:

CIRCLE 100

REPITE 360 [AV 1 GD 1]

Otros Polgonos no regulares:


El Lenguaje Logo existe una infinita posibilidad de crear polgonos y formas
geomtricas diferentes, limitada slo por los conocimientos y la imaginacin.
Es posible programar diversas figuras geomtricas copindolas de un papel con
una regla y transportador, por supuesto deberemos medir las longitudes de sus
lados y las medidas de sus ngulos.
Tambin es posible dar a los alumnos las longitudes y medidas de los ngulos
para que ellos puedan crear las figuras geomtricas deseadas.

Ejemplos de construccin de diferentes


cuadrilteros y paralelogramos: Rectngulo
AV 100
GD 90
AV 200
GD 90
AV 100
GD 90
AV 200
REPITE 2 [ AV 100 GD 90 AV 200 GD 90]

AV 200
GD 90
AV 100
GD 90
AV 200
GD 90
AV 100

Ejemplos de construccin de diferentes


cuadrilteros y paralelogramos:
GD 30
AV 50
GD 60
AV 100
GD 120
AV 50
GD 60
AV 100

Romboide

GD 40
AV 100
GD 100
AV 100
GD 80
AV 100
GD 100
AV 100

Rombo

Rotaciones con Logo


En el Lenguaje Logo es posible realizar rotaciones, o crear figuras con la rotacin
solicitada. Para ello revisaremos las siguientes indicaciones:

Instrucciones:
REPITE 3 [AV 100 GD 120]

Giro de de Vuelta

Instrucciones:
GD 90
REPITE 3 [AV 100 GD 120]

Giro de de Vuelta

Instrucciones:
GD 180
REPITE 3 [AV 100 GD 120]

Giro de de Vuelta

Instrucciones:
GD 270
REPITE 3 [AV 100 GD 120]

Consideraciones Generales
en la Rotaciones
Como se ha visto en las diapositivas anteriores, la rotacin se produce al realizar
un giro inicial, con la tortuga, de 90, 180, o 270, segn sea de vuelta,
vuelta o de vuelta.
Por lo tanto los pasos generales para girar y dibujar una figura con la rotacin
dada sern:
Secuencia de Pasos:

Instrucciones:

GD 180

Realizar el giro inicial para


producir la rotacin.

REPITE 3 [AV 100 GD 120]

Dibujar la figura solicitada.

Nota: Para la mejor comprensin de los alumnos se debe tener la figura original
con la indicacin del punto de giro.

Otras Posibilidades
con el
Lenguaje Logo
Las siguientes diapositivas tienen el nico fin de proporcionar al
Docente la mayor cantidad de posibilidades que ofrece este
recurso educativo y su aplicacin (por ahora) en la geometra.

Los Colores en Logo


El Lenguaje Logo tiene una paleta de 16 colores los que se identifican con un
nmero segn la siguiente tabla de colores:
Color

Color

Color

Negro

Rosa

Verde Medio

10

Azul Fuerte

Amarillo

Verde Azul

11

Verde

Blanco

Salmn

12

Azul Claro

Caf

Lila

14

Rojo

Caf Claro

Naranja

14

Gris

15

Por defecto el Lenguaje Logo traza lneas de color negro, es decir est activo el
color 0 (cero).
Existen dos formas de usar estos colores:
-Trazar lneas de colores
-Rellenar o pintar figuras o el fondo de la pantalla

Primitivas para usar Colores


Las primitivas para dibujar y pintar con colores en el lenguaje Logo son las
siguientes:
Primitiva

Formato de la Instruccin

Ejemplo

PONCL o PONCOLORLAPIZ
Esta primitiva permite trazar lneas del color
asignado.

PONCL nmero
PONCL [lista de 3 valores]

PONCL 2
PONCL [ 0 255 0]

PONCOLORRELLENO
Permite asignar un color con el cual se
puede rellenar un rea delimitada por lneas
(figuras) o toda la pantalla grfica, con la
primitiva RELLENA.

PONCOLORRELLENO nmero
PONCOLORRELLENO [lista]

PONCOLORRELLENO 14
PONCOLORRELLENO [ 255 163 0]

RELLENA
Primitiva que le indica a la tortuga rellenar,
con el color asignado, una figura o toda la
pantalla grafica.

RELLENA

Rellenar Pantalla de color negro:


PONCOLORRELLENO 0
RELLENA

Antes de continuar debo aclarar que para pintar o rellenar figuras geomtricas,
la tortuga debe estar ubicada dentro de la figura, de lo contrario se pintara la
lnea o el fondo de la pantalla.

Ejemplos de uso de Colores


PONCL 4
REPITE 4 [AV 100 GD 90]
Se traza un cuadrado de lnea roja.
GD 45
SL
PONCOLORRELLENO 1
RELLENA

Se pinta el fondo de la pantalla de


color azul fuerte.

PONCL 4
CIRCLE 100
PONCOLORRELLENO 6
RELLENA
Como la instruccin CIRCLE crea un
crculo sin mover la tortuga, esta que
dentro del circulo y es posible pintarlo
sin moverla.

Ejemplos de uso de Colores


PONCL 4
REPITE 4 [AV 100 GD 90]
SL
GD 45
AV 50
BL
PONCOLORRELLENO 6
RELLENA

En este ejemplo se traza un


cuadrado de lnea roja e
interior de color amarillo.

Los pasos realizados y que


aplican para pintar cualquier
figura son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Poner color de la lnea


Crear figura geomtrica
Levantar el lpiz de la tortuga
Girar la tortuga hacia el interior
de la figura
Mover la tortuga dentro de la
figura
Bajar el lpiz de la tortuga
Poner el color de relleno
Rellenar la figura

Aplicacin del Uso de Colores


en el Lenguaje Logo
Una sencilla aplicacin del uso de los Colores en el Lenguaje Logo sera la
identificacin y calculo de rea y Permetro.

Otra aplicacin sera la identificacin de lados paralelos en una figura geomtrica


dada.

Adems podras solicitar que pinten de color aquellas rectas que se intersectan
en un dibujo dado.

Procedimientos con Logo


Al comienzo de esta gua se mencion que en el Lenguaje Logo existan dos
formas de trabajar: a travs de la lnea de comandos y creando procedimientos.
Ahora pasaremos a explicar de forma breve que son y como se crean los
procedimientos.
Los procedimientos son pequeos programas o trozos de cdigo que permiten
unir un conjunto de instrucciones o primitivas bajo un nuevo nombre (Nombre
del procedimiento).
Para definir un procedimiento se utilizan las siguientes instrucciones: PARA,
FIN. El formato es el siguiente:
Ejemplo:
PARA nombre_procedimiento

PARA cuadrado

Conjunto de instrucciones

REPITE 4 [AV 100 GD 90]

FIN

FIN

Editar Procedimientos Logo


Los nombres de procedimientos pueden ser palabras sin espacios en blanco
entre medio ni smbolos de ningn tipo, debiendo representar (para una mejor
comprensin) lo que hace el pequeo programa.
Los procedimientos se crean en el Editor del Lenguaje Logo haciendo clic en el
botn [EDITAR TODO].

Guardar Procedimientos en la Memoria de Logo


Una vez que hemos digitado el o los procedimientos procedemos a guardar y
salir del editor (Con esto los procedimiento quedan en memoria, pero an no
estn guardados en el disco). Posterior a ello en la lnea de comandos digitamos
el nombre del procedimiento para ejecutarlo, es decir, ver el resultado o lo que
produce en pantalla.

Guardar y Recuperar Procedimientos


Para finalizar y guardar los procedimientos o programas en el disco, es preciso
escoger la opcin Guardar Como y dar un nombre a nuestro programa. Con
esto podremos utilizarlos o reutilizarlos en una nueva sesin sin tener que volver
a escribirlos.
Para cargar o traer a la memoria de Logo los procedimientos guardados se debe
escoger la opcin Cargar y escoger el nombre del programa a cargar.

Ejemplos de Procedimientos
Procedimiento:
PARA CUADRADO
BP
MT
REPITE 4 [AV 100 GD 90]
OT
FIN

Procedimiento:
PARA CIRCULOS
BP
MT
CIRCLE 50
CIRCLE 100
CIRCLE 150
OT
FIN

Dibujo:

Ejemplos de Procedimientos
para carro
bp
mt
av 100
gd 90
av 200
gd 90
av 100
gd 90
av 200
sl
re 25
gi 90
av 25
bl
circle 25
gi 90
sl
av 150
bl
circle 25
ot
Fin

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