Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
(note de curs)
1 Sisteme grafice
1.1 Clasificare, aplicaii, standarde
n general, prin sistem grafic se nelege un ansamblu format din echipamente i programe,
specializate n tratarea i reprezentarea grafic a informaiei. Echipamentele pot fi pri ale unui
calculator, terminale cuplate la un calculator, staii grafice, imprimante, plottere. Un sistem grafic care
permite interaciunea cu utilizatorul prin echipamente specializate (mouse, tablet grafic, joy-stick)
se numete sistem grafic interactiv.
Sistemele grafice pot fi clasificate dup scopul prelucrrilor pe care le efectueaz. Din acest
punct de vedere se face distincie ntre:
-
Modelul imaginii este o list de primitive grafice ca: linia, cercul, poligonul, textul i altele. Ele
sunt nsoite de atribute cum ar fi: culoarea, tipul i limea liniei, etc. ntr-un sistem grafic 3D primitive
pot fi i diferite tipuri de suprafee i obiecte. Algoritmii de sintez codific fiecare primitiv ntr-o
form acceptat de unitatea de afiare a sistemului grafic. Modelul imaginii poate rezulta din calcule
specifice aplicaiei (de exemplu, reprezentarea grafic a unei funcii) sau poate fi editat de utilizator
prin intermediul programului de aplicaie (de exemplu, schia unei piese, a unei case, etc.). Utilizatorul
poate solicita diferite transformri asupra obiectelor redate n imagine sau asupra imaginii n
ansamblu.
Programele de aplicaie sunt specializate n diferite ramuri de activitate: proiectarea asistat
de calculator n electronic (de exemplu, programul ORCAD), n mecanic (de exemplu, programul
1
Un domeniu nou este acela al vizualizrii volumelor, pornind de la seturi de date volumetrice
(figura Figura 1-4). O dat volumetric este reprezentat printr-un voxel (element de volum). Un set
de date volumetrice este o gril de voxeli. De regul voxelii dintr-un set au aceeai form (cubic,
paralelipipedic, hexaedric), dar exist i aplicaii care genereaz seturi de voxeli de forme diferite.
Forma voxelilor este determinat de tehnologia sau metodologia de achiziie a datelor
volumetrice. Astfel, datele volumetrice pot fi:
-
Principalul domeniu care furnizeaz date volumetrice eantionate este medicina, eantionarea
fiind efectuat prin raze X cu ajutorul unui tomograf, prin rezonan magnetic sau ultrasunete. Alte
tipuri de date volumetrice eantionate sunt cele rezultate din msurtorile seismice, din inspectarea
materialelor cu ultrasunete i altele.
n prezent sunt multe domenii care furnizeaz date volumetrice ca rezultat al unor calcule. De
exemplu: studiul dinamicii fluidelor, modelarea climatului, descoperirea de noi materiale i altele.
Metodele de vizualizare a datelor volumetrice permit redarea structurilor interne ale unui
volum i a seciunilor de orice fel prin volume. Astfel de vizualizri nu sunt posibile dac volumul este
definit prin frontiera (suprafaa) sa, deoarece lipsete informaia despre interior; volumele astfel
definite sunt goale.
Tehnicile de vizualizare a datelor volumetrice mbin algoritmii i metodele de vizualizare din
sistemele de sintez cu diferite metode de prelucrare a imaginilor.
n cadrul cursului ne vom referi la sinteza imaginilor din dou puncte de vedere: acela al
programatorului care dezvolt aplicaii folosind un sistem de sintez i acela al specialistului care
creeaz sisteme de sintez a imaginilor.
Programele din componena unui sistem grafic de sintez sunt n general structurate pe dou
nivele (figura Figura 1-5):
-
Exist cte un program driver pentru fiecare tip de echipament prezent n configuraia
sistemului grafic. Pentru ca programele de aplicaie s fie independente de echipamente este necesar
ca subprogramele bibliotecii grafice s fie independente de echipamente. Aceasta nseamn, de
exemplu, c subprogramul de trasare a unei linii poate fi apelat pentru a afia o linie la un dispozitiv cu
ecran, la o imprimant sau la un plotter. Cerina independenei fa de echipamente este legat de
durata de via a programelor de aplicaie. Un program trebuie s poat fi folosit cu o gam ct mai
variat de echipamente, inexistente sau neprevzute n momentul crerii sale.
Este necesar ca subprogramele bibliotecii grafice s fie apelabile din programe scrise ntr-un
limbaj de nivel nalt: C, C++, Java, Pascal, Ada, Basic, Python. De aceea un sistem grafic poate cuprinde
biblioteci pentru mai multe limbaje de programare. Unele biblioteci grafice ofer numai funcii de nivel
cobort: astfel sunt bibliotecile grafice din mediile Turbo Pascal, Borland C, Borland C++ pentru DOS.
4
Existena mai multor biblioteci grafice, difereniate prin funciile pe care le ofer, este
duntoare pentru portabilitatea programelor de aplicaie. De aceea, de-a lungul anilor s-au fcut
eforturi de standardizare a funciilor sistemelor grafice de sintez. Obiectivele urmrite prin
standardizare au fost:
monitorul cu afiare pe tub catodic, monocrom sau color i la panourile de afiare cu cristale lichide,
cu plasm sau electroluminiscente.
Echipamentele sau dispozitivele de intrare grafic asigur sistemului grafic posibilitatea de
interaciune ntre utilizator i sistem prin alte mijloace dect clasica tastatur; se poate, deci, vorbi
sisteme grafice interactive.
Dup prezentarea principalelor tipuri de echipamente, vor fi exemplificate arhitecturi
constructive pentru staii grafice interactive, ncadrate i ele n clasa sistemelor grafice interactive.
Rezoluia depinde mult de modul n care se atenueaz culoarea (intensitatea) punctului sau
spotului de la centru ctre circumferina cercului de delimitare. n figura Figura 1-7 este reprezentat
variaia axial a energiei luminoase pentru un punct i mai multe puncte adiacente lui. n figura Figura
1-7a este reprezentat seciunea distribuiei energiei ntr-un spot cu atenuare abrupt. Rezoluia
realizat de acest spot este evident mai bun dect rezoluia spotului din figura Figura 1-7b, n care
distribuia energetic are un gradient de atenuare mai mic.
n urma deplasrii colii de hrtie, rndul electrizat ajunge n dreptul unui sistem de alimentare
cu cerneal (toner). Cerneala este ncrcat cu sarcin pozitiv, astfel nct particulele sale vor fi atrase
de punctele electrizate cu sarcin negativ de pe rnd. Viteza de deplasare a hrtiei poate atinge 2,5
cm/s; deci productivitatea unui astfel de plotter este mare.
Exist i plotter electrostatic color, construit n dou variante: cu treceri multiple, care ntoarce
coala de hrtie cu mare precizie pe poziia de nceput i aplic cerneal de diverse culori n mai multe
treceri; i cu o singur trecere, cu un sistem multiplu de electrozi i de rezervoare cu cerneal colorat.
Imprimantele laser folosesc acelai principiu utilizat de plotterul electrostatic, dar realizarea
tehnologic este diferit. n alctuirea imprimantei laser se afl un cilindru de seleniu ncrcat cu
sarcin pozitiv. Acest cilindru se rotete i fiecare generatoare scrie un rnd al colii de hrtie.
Modul de lucru este urmtorul: n timpul rotaiei cilindrului, o raz laser parcurge fiecare
generatoare. Prin modularea intensitii razei laser cilindrul va descrca de sarcin electric acele
puncte ce urmeaz a rmne necolorate de pe rndul de puncte care se tiprete.
Fiecare generatoare electrizat cu desenul rndului corespunztor trece prin dreptul unui
rezervor de toner, electrizat negativ, iar punctele rmase ncrcate cu sarcin atrag particule fine de
toner. n final, generatoarea astfel vopsit ajunge n contact cu coala de hrtie, care execut o
micare de translaie cu o vitez egal cu viteza liniar a generatoarei cilindrului. Cilindrul de seleniu
joac rolul unei tampila pe care este creat n mod dinamic, rnd cu rnd, desenul imaginii care va fi
imprimat.
Acelai principiu al tampilei rotative este utilizat de tipografiile de tip offset, care au ns
o productivitate mult mai mare (de exemplu zeci de mii de copii de ziar pe or).
Figura 1-9 Tehnologia de transmitere a semnalului de imprimare ctre dispozitivul de imprimare pentru imprimante (a)
laser; (b) LED.
Figura 1-10 Tehnologii de imprimare cu cerneal: (a) imprimare piezoelectric; (b) imprimare termic.
Imprimante cu transfer termic. Principiul acestui tip de imprimant este transferul de pigment
colorat pe o band de hrtie acoperit cu cear. Sub stratul de cear exist pigment colorat. Hrtia
cerat joac rol de tampil i vine n contact direct cu coala ce se va tipri. Imprimanta are n alctuire
un cap de nclzire cu constant termic foarte mic. Prin nclzire, ceara se topete local i permite
transferul pigmentului de pe banda cerat pe hrtia din imprimant.
Toate tipurile de imprimante i plottere descrise n acest paragraf folosesc un principiu comun
i anume acela al descompunerii imaginii n rastru de puncte.
Imprimantele foarte productive, cum ar fi cele laser sau plotterele electrostatice, beneficiaz
un sistem central de procesare, pentru a optimiza transferul de informaie ntre calculator i
echipamentul de ieire. Imprimantele POSTSCRIPT accept o descriere procedural a imaginii i au
posibilitatea de stocare intern a unei cantiti mari de informaie.
adiacente. Dimensiunea pixelului este dat de diametrul punctului luminos i depinde de caracteristici
tehnice (fascicolul focalizat al tunului de electroni, calitatea ecranului i a substanelor
fotoluminiscente folosite). Distana dintre dou puncte luminoase adiacente trebuie s fie mai mic
dect diametrul pixelului.
Evoluia dispozitivelor grafice de afiare nu este la fel de spectaculoas ca a procesoarelor,
neputnd viza miniaturizarea. Cum imaginea se adreseaz ochiului uman, productorii sunt obligai s
respecte limitrile fiziologice ale acestuia. Cele mai folosite sunt cele avnd diagonala de 11", 13", 14",
15" (pentru monitoarele de la laptop-uri), 17", 19", 22", 24", 27" (pentru monitoarele de la desktopuri), 7", 10" (pentru tablete).
Dispozitivele grafice de afiare (numite i raster display) constau dintr-o suprafa bidimensional format din pixeli. Tehnologic, sunt uzuale dou tipuri de dispozitive de afiare: video
display (CRT) i display cu cristale lichide (LCD).
Display-ul video CRT este un ecran cu o pelicul foto-luminiscent pe baz de fosfor, care
permite fiecrui pixel al su s fie luminos doar cnd este lovit de un fascicol de electroni. Un pixel
poate, prin urmare, s fie luminos (alb) sau nu (negru). Nivelul de intensitate poate fi modificat pentru
a obine diferite nuane de gri. Deoarece pelicula fosforescent i pierde luminozitatea, imaginea
trebuie rescanat repetat, cu o frecven de cel puin 60 ori pe secund.
metalic n linii orizontale, al cincilea strat polarizeaz lumina pe direcie orizontal i ultimul strat este
reflector de lumin.
Proprietatea stratului de cristale lichide este de a roti direcia de polarizare a luminii cu 90.
Lumina care intr prin stratul frontal este polarizat vertical, rotit cu 90 de stratul de cristale lichide
trece prin stratul de polarizare orizontal, este reflectata i parcurge drumul invers ctre ochiul
observatorului. Un punct de pe ecran astfel iluminat va fi observat ca un punct alb.
Dac pe barele metalice de pe straturile metalizate se aplic o diferen de potenial ntre o
linie i o coloan, moleculele din cristalele lichide pierd proprietatea de polarizare a luminii i punctul
de la aceast intersecie nu mai reflect lumina, devenind negru.
Exist i alte tipuri de sisteme de afiare cu caracter temporar printre care amintim, fr a le
explica principiile de funcionare: dispozitive de afiare electroluminiscente, panourile cu plasm,
panourile cu becuri cu incandescen sau cu diode superluminoase.
Toate dispozitivele de afiare prezentate n acest paragraf necesit remprosptarea imaginii,
dintr-o memorie tampon, printr-o tehnic de parcurgere ordonat, denumit baleiaj.
Informaia privind intensitatea sau culoarea fiecrui pixel este memorat ntr-un modul
specific al sistemului, denumit memorie grafic, memorie ecran sau memorie rastru. Informaia
extras din memorie este procesat de ctre sistemul de afiare i se transform ntr-un semnal electric
denumit i semnal video, care se aplic pe grila tubului.
Afiarea la ecran (indiferent de tip) poate fi fcut esenial n dou moduri: n regim text i n
regim grafic, sub controlul adaptorului grafic. Adaptoarele grafice reprezint dispozitivele care permit
unui PC s transmit semnale spre dispozitivele de afiare. Adaptoarele grafice mai sunt numite de
diveri productori: video cards, video boards, video display boards, video controllers, graphics cards
sau graphics adapters (figurile Figura 1-12 i Figura 1-13).
n regim grafic, ecranul este considerat format din pixeli. Fiecare pixel poate fi aprins sau stins
de spotul electronic, independent de ceilali. Pixelii ecranului sunt pui n coresponden biunivoc cu
biii din memoria video (video buffer), aflat, n general, n blocurile 10 i 11 ale memoriei interne.
Aceast memorie este controlat, bit cu bit, de un numr de ori pe secund (min. 60), coninutul 0/1
determinnd aprinderea/stingerea pixelului corespunztor. Orice scriere n aceast zon de memorie
are efect instantaneu pe ecran.
Rezoluia dispozitivului grafic reprezint produsul dintre numrul de pixeli pe linie i coloan.
Rezoluia definete dimensiunea (exprimat n pixeli) a dreptunghiului n care imaginea este practic
reprezentat (fereastra de vizualizare).
Raportul aspectual (aspect ratio) reprezint raportul dintre numrul de puncte pe vertical,
respectiv pe orizontal, necesare pentru a produce linii de lungime egal n ambele direcii ale
ecranului. Spre exemplu, raportul aspectual indic faptul c o linie vertical compus din trei pixeli
are aceeai lungime cu linia orizontal de patru pixeli.
n regimul text, ecranul este considerat mprit n 25 linii de 80 coloane fiecare; n fiecare zon
fiind afiate diferite caractere grafice (litere, cifre, simboluri etc.). i n aceast regiune, ecranul este
pus n coresponden biunivoc cu o parte a memoriei din blocurile 10 i 11, de data aceasta zonele
de ecran fiind asociate cu octeii ce definesc caracterele text.
12
Indiferent de tipul dispozitivului de afiare, pentru ca imaginea s fie afiat, memoria video
(frame buffer) este citit de un dispozitiv hardware, numit plac video (video controller sau adaptor
grafic). Schema din figura Figura 1-12 prezint o seciune a configuraiei unui sistem pentru afiarea
imaginii.
n cazul n care se dorete o cretere a calitii i vitezei de afiare n mod grafic, adaptorul
grafic este nzestrat cu memorie video suplimentar i cu dispozitive de procesare grafic
(coprocesor grafic), care preiau o mare parte din sarcina de procesare grafic realizat prin software
de unitatea central de prelucrare (Central Processing Unit, CPU). Acestea se numesc (figura Figura
1-13) acceleratoare (plci) grafice (pentru deintorii de PC).
Figura 1-13 Configuraia unui sistem de afiare a imaginii n arhitectur cu accelerator grafic
n figura Figura 1-14 este descris arhitectura unui accelerator grafic. Astfel de arhitecturi
devin din ce n ce mai complexe, pe msur ce cresc cerinele de procesare a imaginilor i elementelor
de grafic.
13
14
Tastatura: este cel mai uzual dispozitiv de intrare i primul care a fost ataat sistemelor de
calcul. Prin intermediul acesteia pot fi implementate toate funciile de intrare ntr-un sistem, prin
definirea corespunztoare, prin program, a fiecrei taste sau grupuri de taste.
Figura 1-15 Dispozitive alternative de introducere a informaiei multimedia: (a) mouse; (b) track ball; (c) track ball
incorporat (sisteme portabile); (d) touch pad.
Mouse: Mouse (figura Figura 1-15a) este un dispozitiv introdus de Xerox Corporation i
rspndit pe desk-top computers de Apple Computer. Este o cutie mic din plastic dotat cu dou sau
trei butoane identificate prin L(left), R(right) i/sau M(middle). Butoanele pot fi apsate independent
n timp ce mouse-ul este deplasat pe o suprafa plan (mouse-pad). Prin intermediul unei aplicaii
driver, deplasarea se traduce prin asocierea pe ecranul monitorului a unui indicator (avnd forma
dictat de programul ce sesizeaz driver-ul mouse). Starea butoanelor este controlat de minim 70
ori/sec.
Utilizarea aplicaiilor grafice este un non-sens fr existena unui dispozitiv compatibil mouse
pentru acionarea pictogramelor disponibile. Poate fi conectat prin mai multe tipuri de conectori: PS/2
(rotund), respectiv priza serie COM father cu 9 ace, sau poate fi fr cablu (cordless mouse), prin
Bluetooth, Wireless 2.4GHz, USB. Mouse-ul fr cablu comunic prin intermediul undelor radio sau
infraroii. Din punctul de vedere al digitizrii deplasrii, poate fi de tip mecanic (o bil de cauciuc, aflat
n partea inferioar, transfer deplasarea ctre poteniometre (X,Y)), optomecanic (deplasarea mingii
este detectat prin senzori optici) i optic (fr componente mecanice, bila de cauciuc este nlocuit
cu un dispozitiv optic de citire a unor linii aflate pe un pad de construcie special).
Track ball (figura Figura 1-15b) este un dispozitiv de intrare similar ca i comportament i
construcie mouse-ului, cu singura deosebire c mecanismul de micare se bazeaz pe acionarea
direct, cu mna, a bilei de cauciuc (n unele cazuri este incorporat direct n tastatur. Variantele au
fost implementate iniial pe sisteme Macintosh i, datorit economiei de spaiu, sunt preferate pe
sistemele portabile (figura Figura 1-15c).
Touch pad (figura Figura 1-15d) este o suprafa mic, sensibil la atingere i presiune (pentru
direcie i sens), folosit ca alternativ la track ball pe sisteme portabile.
Tableta digitizoare este un dispozitiv de intrare ce const dintr-un stilou (numit i puck) i un
pad (de fapt o tablet electronic). Imaginile desenate pe pad sunt convertite n cod procesat i afiat
pe ecran. Este livrat cu instrumente software specifice prin care tableta electronic devine foaia de
desen de pe ecran iar stiloul (ce poate servi i la alegerea liniilor, caracterelor i culorilor), devine o
pensul sau un creion de haurare. Poate fi nsoit de o folie transparent de plastic ce se suprapune
peste pad astfel nct pe tablet se pot aeza desene sau fotografii care s fie reproduse prin trasare
pe ecran. Difer de mouse prin faptul c toate deplasrile sunt relative la poziia curent a cursorului.
Variantele actuale furnizeaz i un mod emulat mouse, n care stiloul acioneaz ca un mouse.
15
Touch screen este un dispozitiv de intrare care permite alegerea comenzilor ctre calculator
prin simpla atingere a ecranului. Introdus odat cu Hewlett Packard HP-150, lucreaz pe principiul
emiterii unei reele de raze infraroii n vecintatea ecranului. Dac reeaua este ntrerupt ntr-un
punct, se genereaz o valoare unic a poziiei, ce se transmite calculatorului. Aceasta nseamn c
poziionarea ctre un command box aflat n colul stnga-jos al ecranului (originea sistemului de
coordonate al reelei) conduce la ntreruperea reelei la coordonatele (0,0).
Figura 1-16 Dispozitive alternative de introducere a informaiei multimedia:(a) light pen; (b) joystick; (c) scanner
Creionul optic (light pen, figura Figura 1-16a) este o combinaie ntre touch screen i tableta
digitizoare, prin care pad-ul optic devine touch screen iar activrile coordonatelor de ecran (spre
exemplu, selectarea unor obiecte) i, implicit, apelul funciilor pictogramelor, sunt realizate prin
transformarea stiloului n creion optic. Monitorul are incorporat un detector sensibil la lumin care s
permit selectarea poziiilor de pe ecran.
Joystick (figura Figura 1-16b) este un dispozitiv de intrare folosit n special n aciuni de control
de timp real pe ecran. Majoritatea acestora lucreaz n modul similar tastelor autorepetitive de pe
tastatur. Manipulatorul (stick) este acionat ca un simplu mecanism bazat pe nchiderea unuia din
cele patru circuite (N,S,E,V). Informaia este interpretat n mod uzual ca un cod caracter specific i
calculatorul execut instruciunea prin apelul unei anumite funcii componente a programului de
interaciune grafic (spre exemplu, deplasarea unui obiect ntr-o anumit direcie). La un moment dat,
un singur buton este acionat (dar i joystick-ul este n acelai timp poziionat n spaiu). Poate avea i
dou butoane numite triggers. Este utilizat n simulatoare (inclusiv jocuri), n sisteme CAD/CAM, n
general n programe interactive de poziionare a cursorului pe ecran sau generarea n timp real pe
ecran a imaginilor grafice.
Scanner (figura Figura 1-16c) este un dispozitiv destinat prelurii imaginilor de pe fotografii.
Imaginile, rasterizate la o rezoluie care depinde de calitatea scannerului, sunt introduse n fiiere ce
pot fi apoi prelucrate de diverse aplicaii multimedia. Imaginile obinute pot fi transferate pe ecran sau
la imprimant. Scanner-ele au o rezoluii de 600-4800 dpi, diferena ntre ele fiind dat de viteza de
parcurgere a imaginii. O pagin 27x20 cm este parcurs, n medie, n 30 secunde.
Constructiv, scanner-ele prezint dou modele. Scanner-ul cu pad fix i cititor mobil este
similar ca form mouse-ului (figura Figura 1-16c), practic, dar cu probleme la digitizarea imaginii.
Calitatea imaginii preluate depinde de pstrarea constant a vitezei de parcurgere, dependent de
16
micarea minii, existnd posibilitatea "alunecrii" unor poriuni ale imaginii. Scanner-ul cu cititor fix
i pad mobil are viteza de citire constant, dar este o idee ceva mai rigid n manipulare.
Scanner-ele sunt nsoite de programe de recunoatere a caracterelor digitizate obinute din
prelucrarea imaginilor text i de convertire a acestora n fiiere document (bazate pe tehnici OCR
Optical Character Recognition).
Lumina este energie electromagnetic. Ea reprezint zona din spectrul electromagnetic ntre
lungimile de und de 380 i 780 nanometri. Limita inferioar a zonei corespunde violet, iar cea
superioar culorii rou. ntre cele dou limite ochiul poate distinge circa 350 000 de culori.
Atunci cnd energia luminoas cade pe suprafaa unui obiect, ea poate fi absorbit, reflectat
sau transmis. Deci, lumina perceput de ochi provine fie direct de la o surs, fie indirect, datorit
reflexiei i a transmisiei sale de ctre obiectele din mediul nconjurtor.
Lumina care conine toate lungimile de und din spectrul vizibil n proporii aproximativ egale
se numete acromatic. Lumina acromatic provenit de la o surs este perceput ca alb. Lumina
acromatic provenit de la un obiect este perceput ca alb, neagr sau ca o nuan de gri n funcie
de proprietile fizice ale suprafeei obiectului. Obiectele care reflect acromatic mai mult de 80% din
lumina incident alb apar ca albe. Cele care reflect acromatic mai puin de 3% din lumina incident
apar ca negre.
Lumina care conine mai multe lungimi de und n proporii inegale se numete cromatic.
Astfel, dac predomin lungimile de und de la limita superioar a spectrului vizibil, lumina perceput
este roie sau rocat. Culoarea unui obiect depinde att de distribuia lungimilor de und n lumina
care cade pe obiect ct i de caracteristicile fizice ale obiectului. Dac obiectul reflect sau transmite
numai o band ngust de lungimi de und, celelalte fiind absorbite, obiectul apare colorat. Lungimile
de und din lumina reflectat sau transmis determin culoarea obiectului. De fapt, energia
electromagnetic nu are culoare. Culoarea este rezultatul unui proces psiho-fiziologic. n particular,
este posibil ca aceeai culoare s nu fie perceput la fel de doi oameni.
Definiia psiho-fiziologic a unei culori cuprinde:
- Nuana, care caracterizeaz culoarea (rou, galben, verde etc); ea este determinat de
lungimea de und dominant a distribuiei spectrale a culorii.
- Saturaia sau puritatea, care este o msur a amestecului de alb ntr-o culoare pur; aceast
noiune permite s se fac distincie ntre rou i roz, ntre albastru nchis i deschis etc. O culoare pur
are saturaia 100%. Lumina acromatic are saturaia 0%.
- Luminozitatea sau strlucirea, care reprezint intensitatea luminii. Luminozitatea este o
caracteristic a unui obiect emitor de lumin, n timp ce strlucirea caracterizeaz un obiect
neemitor, care reflect lumina.
n figura Figura 1-17 este redat distribuia energiei luminii albe, iar n figura Figura 1-18
distribuia energiei cu o lungime de und dominant, care este perceput de ochi ca o culoare. Cu ct
17
diferena Ed-Ew este mai mare, cu att culoarea este mai pur. Dac Ew = 0, culoarea are puritatea
100%, iar lumina cu un astfel de spectru este numit monocromatic. Prin definiie, lumina
monocromatic are un spectru cu o lrgime de band de un nanometru.
Culorile percepute de ochi sunt n general amestecuri de culori pure. Cea mai cunoscut dintre
teoriile privind formarea culorilor n sistemul ochi-creier este aceea conform creia n retina ochiului
uman exist trei tipuri de conuri, fiecare tip fiind sensibil la una dintre culorile rou, verde i albastru.
n figura Figura 1-19 sunt redate rezultatele obinute pe cale experimental.
rspunsul ochiului la lumin de luminozitate constant atunci cnd variaz lungimea de und
dominant; senzitivitatea maxim corespunde luminii cu lungimea de und n jur de 550 nm, perceput
ca galben-verde. Culorile rou, verde i albastru se numesc culori primare. Prin amestecul lor n
proporii egale se obine alb. Dou culori care prin amestec produc lumin alb se numesc
complementare. Amestecnd dou culori primare se obine culoarea complementar celei de a treia.
De exemplu,
albastru + verde = cian,
rou + verde = galben,
rou + albastru = magenta.
Culorile rou, verde i albastru se numesc i primitive aditive, deoarece ele permit formarea
de nuane prin adunarea lor n diferite proporii.
primare folosite de echipamente pentru redarea culorilor; n aceast categorie sunt: RGB, CMY i YIQ.
Alte modele se bazeaz pe proprietile psiho-fiziologice ale culorilor. De aceea se spune c sunt
orientate ctre utilizator; astfel sunt modelele HSV i HLS.
Un model de culoare specific un sistem de coordonate 3D i un subspaiu al culorilor n
sistemul de coordonate respectiv. Fiecare culoare se reprezint printr-un punct n subspaiul culorilor.
1.2.5.2
1.2.5.3
Este utilizat pentru specificarea culorilor la dispozitivele de imprimare. Folosete acelai sistem
de coordonate i acelai subspaiu al culorilor ca i modelul RGB cu deosebirea c originea corespunde
culorii alb, vrful (1,1,1) culorii negru iar culorile primare sunt cian, magenta i galben (figura Figura
1-22). n acest model, o culoare se specific prin trei valori cuprinse ntre 0 i 1, reprezentnd
proporiile n care trebuie s fie amestecai cei trei pigmeni ce extrag componentele luminii albe.
Culoarea negru se obine amestecnd n proporii maxime culorile primare. n general ns, datorit
imperfeciunilor cernelurilor, prin amestecul n proporii maxime al celor trei pigmeni nu se obine
negru. De aceea, n loc de CMY se utilizeaz sistemul CMYK:
K = min( C, M, Y )
C=C-K
M=M-K
Y=YK
20
Conversia unei culori din modelul RGB n modelul CMY i invers este foarte simpl. Ea poate fi
exprimat astfel:
[CMY]=[111]-[RGB]
respectiv
[RGB]=[111]-[CMY]
1.2.5.4
Modelul YIQ
Acest model este o recodificare a modelului RGB, stabilit n 1953 de ctre NTSC, prin care s-a
urmrit compatibilizarea transmisiei imaginilor color cu a celor alb-negru. Subspaiul culorilor n acest
model este un poliedru convex raportat la sistemul cartezian 3D, care se aplic n cubul RGB prin
inversa transformrii:
0.229 0.587
0.114
[ ] = [0.596 0.274 0.322] [ ]
Prin specificarea culorilor n modelul YIQ se evit o problem TV important: dou culori
diferite n modelul RGB se pot afia la fel pe un ecran alb-negru. Problema este evitat asigurndu-se
c dou culori ntre care ochiul face distincie vor avea valori distincte ale luminozitii, reprezentat
prin componenta Y, i deci pe un ecran alb-negru vor fi afiate cu intensiti diferite. Modelul se
bazeaz pe faptul c sistemul vizual este mai sensibil la schimbri ale luminozitii dect la schimbri
ale nuanei sau ale saturaiei (care sunt reprezentate n acest model prin componentele l i Q). De
aceea, semnalului Y i s-a alocat cea mai mare parte a lrgimii de band disponibile. Proporiile culorilor
primare n sistemul NTSC au fost determinate astfel nct s se obin curba standard de luminozitate.
Deoarece informaia de luminozitate este coninut n componenta Y, televizoarele alb-negru folosesc
numai acest semnal.
21
1.2.5.5
Specificarea culorilor n modelele RGB i CMY poate fi dificil pentru utilizatorii unui sistem
grafic. Artitii precizeaz culorile prin tente, nuane i tonuri. Pornind de la un pigment pur, un artist
adaug alb pentru a obine o tent, negru pentru a obine o nuan, alb i negru pentru a obine o
tonalitate a culorii. Aceasta corespunde reprezentrii triunghiulare din figura Figura 1-23.
Aeznd triunghiurile corespunztoare culorilor pure n jurul unei axe centrale alb-negru, se
obine reprezentarea tridimensional de forma unui hexacon, redat n figura Figura 1-24.
Modelul HSV folosete noiunile de nuan (hue), saturaie (saturation) i luminozitate (value).
Baza hexaconului corespunde culorilor de intensitate maxim (V = 1). Nuana este definit prin unghiul
de rotaie n jurul axei verticale, unghiul zero corespunznd culorii rou. Culorile complementare sunt
situate la 180 de grade una fa de alta pe baza hexaconului. Saturaia este definit prin distana de la
axa hexaconului la marginile hexaconului, pentru toate valorile lui V. Ea variaz de la zero, pe ax, la 1,
pe feele laterale ale hexaconului. O combinaie de numai dou culori primare d o culoare cu saturaie
maxim, dar un amestec n care toate cele trei culori primare sunt diferite de zero nu poate produce o
culoare cu saturaia maxim. Combinaia (S = 0, V = 1) corespunde culorii alb, iar prin (S = 0, 0 <= V <=
1) se reprezint nivelele de gri. Pentru S = 0 valoarea lui H este nesemnificativ. Culorile pure sunt
reprezentate prin V = 1 i S = 1.
H, S i V corespund elementelor din sistemul de culori al unui artist. Astfel, selectarea
pigmentului pur cu care se ncepe nseamn alegerea lui H. Adugarea de alb nseamn micorarea lui
S. Adugarea de negru nseamn micorarea lui V. Se obin diferite tonuri micornd att pe V ct i
pe S.
22
Baza hexaconului corespunde suprafeei vzute atunci cnd se privete cubul RGB dinspre
vrful (1, 1, 1), de-a lungul diagonalei principale (figura Figura 1-25).
Figura 1-25 Baza hexaconului ce corespunde suprafeei vzute din cubul RGB de-a lungul diagonalei
Fiecare plan de V constant din spaiul HSV corespunde vederii unui subcub din cubul RGB.
Diagonala principal a cubului RGB devine axa principal n spaiul HSV.
1.2.5.6
Modelul este utilizat de firma Tektronix. Subspaiul culorilor are forma unui dublu hexacon
(figura Figura 1-26). Componentele H i S sunt definite la fel ca n modelul HSV. n acest model culorile
primare cu saturaie maxim i complementarele lor sunt reprezentate prin S = 1, L = 0.5. Conversia
RGB-HLS i invers este efectuat pe baza unor algoritmi asemntori acelora de conversie RGB-HSV i
HSV-RGB.
23