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Ces documents ont t raliss par Didier MOLLET webmaster du site du billard club de Sotteville-ls-Rouen.
Didier Mollet nous a malheureusement quitt en juin 2004.
Vous pouvez galement les consulter sur le site du club : http://bcs76.free.fr/cadre0.htm
Dbut de partie.
LE POINT DE DEPART
Les exemples donns ci-dessous ne sont srement pas les seuls moyens de dmarrer une partie mais
sont des "classiques". Si vous en connaissez dautres (fiables bien sr), faites moi les parvenir, je les
ajouterais en citant la source.
Prparation du coup
Il est important de toujours placer la bille dattaque la mme place, voil au moins un paramtre
qui ne changera plus. Prenez des repres par rapport aux mouches qui vous permettront de placer
votre bille coup sr.
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Attention, plus vous essayez de mettre la bille adverse prs du chteau, plus le risque de rater le
masque est important. Le coup parfait est de laisser la bille adverse dans le chteau la place de la
quille rouge (6 8 points et un masque difficile).
Finesse.
Au centre.
Lger effet contraire
Coup lent et mesur
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1/4 de bille.
Au centre.
Lger effet favorable
Coup lent et mesur
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Erzegovine
Paramtres dexcution
Prise de bille:
Hauteur :
Effet :
Force :
1/2 bille.
Lgrement au dessous du centre.
Effet favorable maximum.
Coup fort
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Filotto
Paramtres dexcution
Prise de bille:
Hauteur :
Effet :
Force :
3/4 de bille.
Au dessus du centre.
Effet contraire.
Coup fort
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3b01
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Dfinition
On parle de Filotto lorsqu'on fait tomber une ligne de 3 quilles (dans la longueur ou dans la largeur). Rassurez
vous! Si vous fates tomber les 5 quilles, personne ne vous en voudra... sauf peut-tre votre adversaire.
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Dans l'exemple ci-dessus, le fait de jouer fort permet de plaque votre bille sur la bande du haut. Tant mieux si
vous prenez en plus les 4 points de la rouge. Attention de ne pas confondre jouer fort et massacrer les billes. Il
est important de laisser la bille adverse en bas du billard pendant que la vtre est en haut.
Avantages: plusieurs passages donc plusieurs chances de faire tomber des quilles. Masque possible en sortie.
Inconvnients: risque de retour chteau si vous lchez un peu trop de bille... et de contre si vous en prenez
trop.
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Si la rouge est positionne sur un axe longitudinal proche de celui du chteau, il est tentant de jouer ce point
en douceur. La prise de bille est fonction du ct o se trouve la rouge. Un peu moins de bille et moins fort si
elle se trouve du ct oppos la vtre.
Avantages: bien jou, vous laissez vtre adversaire un masque trs difficile, donc il refait une faute, donc
vous remarquez des points, etc.... Mortel pour tout adversaire.
Inconvnients: point TRES difficile jouer offrant un penalty vtre adversaire en cas d'chec. Un seul
passage, donc une seule chance de faire tomber des quilles.
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Avantages: bien excut, en dehors du fait de marquer 8 points, le masque probable en sortie sera parfait.
Inconvnients: impossible raliser sur un billard usag. De par sa position, ce point est rserver aux
grands gabarits (tant mieux! C'est mon cas). Ne tentez pas ce point si la bille adverse est moins d'une
mouche de la petite bande. Le risque de bosse devenant trop important.
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Ce point vrifie une des rgles de base du 5 quilles. Sans certitude de rsultat, privilgier la dfense.
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Avec la mme position des billes, si vous mettez l'effet comme pour le point sur mouche, vous finirez
invitablement dans le chteau.
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Remarque: la hauteur de l'attaque est aussi un paramtre TRES important qui permettra de bloquer
ou au contraire de faire rouler votre bille. A vous de voir les meilleures combinaisons "effet / hauteur"
selon les coups jouer.
Limites d'excution
Au 5 quilles, il est toujours prfrable de "s'appuyer sur beaucoup de bille" ( jouer plein plutt que fin) pour
matriser vtre bille. Lorsque le biais est important, privilgiez L'ANGLE DIRECT dj tudi dans nos
pages. Plus facile raliser que le Filotto (dans cette configuration) et des possibilits de masque non
ngligeables.
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Si la bille adverse est trop proche du chteau pour excuter le Filotto, la CANDELA viendra votre
secours.
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Prochainement, nous verrons comment raliser le Filotto (toujours dans la longueur) lorsque la bille
adverse n'est pas dans l'axe du chteau.
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Pleine
Au centre.
Sans effet
Lent et mesur
Domaine d'application
Ce coup est applicable pour les dparts petite ou grande bande lorsque lenvoi de la bille adverse sur la petite
bande aboutit dans le chteau.. Le carambolage de la bille adverse peut seffectuer avant ou aprs le contact
avec la bande. La CANDELA est quivalente au TRAVERSINO mais sur la longueur du billard.
Correspondances
Les valeurs donnes sur le diagramme ci-dessous, correspondent une ligne imaginaire passant par la bande
de dpart, la bille adverse et la bande de vise. Si votre bille se trouve elle aussi sur cette ligne, vous vous
trouvez dans la meilleure position pour marquer des points et masquer votre adversaire.
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Prise de bille:
Hauteur :
Effet :
Force :
Domaine d'application
Cette mthode est applicable pour tous les points "grande bande petite bande". Le carambolage de la bille
adverse peut seffectuer avant la premire bande ou aprs la deuxime bande si la bille adverse est proximit
du chteau.
Si le coup est excut correctement (rglage de la hauteur de bille et mesure), le masque en diagonale est fort
probable. Bien jou
Correspondances
Les valeurs donnes ci-dessous, correspondent une ligne imaginaire passant par la petite bande de dpart, la
bille adverse et la bande de vise. Si votre bille se trouve elle aussi sur cette ligne, vous vous trouvez dans la
meilleure position pour marquer des points et masquer votre adversaire.
Valeur
0
15
25
40
Mouche centrale
Entre la 2me et la 3me mouche
3me mouche
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Remarque importante: la table de correspondance est donne pour une arrive sur la quille rouge au
centre du chteau. Si la bille adverse est dcale, pensez apporter une lgre compensation en plus ou
en moins pour effectuer le carambolage.
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3b01
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pleine
Au centre.
Sans effet
Lent et mesur
Domaine d'application
Cette troisime mthode est complmentaire de la prcdente pour tous les "Traversinos" jous en bande
avant lorsque la bille adverse est dsaxe du chteau. Elle peut aussi permettre de confirmer la mthode
visuelle si vous n'tes pas trop sr de vos repre visuels.
Correspondances
Les mouches des grandes bandes sont numrotes de 10 en 10. Les mouches centrales servent de point 0 (et
d'axe de symtrie). Comme pour la 2me mthode, les mesures sont faites sur le "nez de bande" et non en
"fond de mouche".
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Mthode de calcul
En premier lieu, il faut estimer le point de vise sur la grande bande pour caramboler la bille adverse de faon
l'envoyer dans le chteau (feeling ou mthode II). La valeur estime est 10.La droite imaginaire traversant
votre bille en son centre et coupant la bande de vise au point 10 correspond une valeur de dpart de 29.
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En appliquant la formule: Dpart (2 x Vise) = Arrive on obtient 9 comme valeur d'arrive calcule.
Il suffit simplement de vrifier que la droite imaginaire reliant le point de vise au point d'arrive traverse bien
la bille adverse en son centre pour l'envoyer dans le chteau.
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Dans l'exemple ci dessus, les numrotations bleues correspondent aux valeurs obtenues avec la 1re mthode.
Dans le cas o la bille adverse se trouve sur la trajectoire du chteau, les deux mthodes de calcul sont
utilisables (en plus de la mthode visuelle).
Il peut arriver, comme dans l'exemple ci-dessous, que la valeur de vise soit ngative. Pas de problme, la
formule est identique .
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De la mme manire, lorsque la bille adverse est "avant" le chteau, c'est la valeur d'arrive qui peut-tre
ngative
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pleine
Au centre.
Sans effet
Lent et mesur
Domaine d'application
Ce coup est applicable pour les dparts petite ou grande bande lorsque lenvoi de la bille adverse sur la grande
bande aboutit dans le chteau.
Correspondances
Les valeurs donnes sur le diagramme ci-dessous, correspondent une ligne imaginaire passant par la petite
bande de dpart, la bille adverse et la bande de vise. Si votre bille se trouve elle aussi sur cette ligne, vous
vous trouvez dans la meilleure position pour marquer des points et masquer votre adversaire.
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pleine
Au centre.
Sans effet
Lent et mesur
Domaine d'application
Cette mthode est applicable pour tous les "Traversinos" (Traversini ???) jous en bande avant, mme (et
surtout) lorsque la bille adverse est dsaxe du chteau. Elle est facile mmoriser car elle ne fait rfrence
aucune numrotation, mais demande une bonne capacit d'extrapolation visuelle.
Pour des raisons de facilit et dans un premier temps, nous apprendrons la mthode avec la bille adverse dans
l'axe du chteau. Vous pourrez ainsi facilement la comparer la premire mthode de calcul.
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Mthode de dtermination
Trouver dans un premier temps les 2 points d'intersection avec la grande bande (de vise), projection des
droites imaginaires, parallles la petite bande, passant par le centre des deux billes.
C'est ce moment l que votre mmoire visuelle doit tre efficace. La projection du point de croisement des
deux droites sur la grande bande (toujours parallle la petite bande) vous donne avec prcision le point de
vise.
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La difficult rside dans le fait d'estimer un point de vise partir de 5 droites imaginaires (!). Au dbut, je
vous conseille de vous aider de 2 queues de billard pour figurer les projections croises. Trs vite, vous
pourrez vous en passer, mais c'est une tape qui peux viter de se dcourager ( viter en comptition).
Pour vrifier le bien fond de cette mthode, le schma suivant superpose les deux mthodes de dfinition. En
appliquant le calcul, Dpart = 9, Vise = 9... Bingo c'est dans le chteau.
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ATTENTION: pour effectuer le carambolage idal et envoyer la bille dans le chteau, il est ncessaire de
toucher l'extrieur de la bille adverse bille. Pour ce faire, dans votre estimation, la projection de la parallle
ne devra pas tre prise au centre de la bille mais plus ou moins dcal vers la gauche par rapport l'axe de la
bille.
Inversement, dans l'exemple ci dessous, la bille adverse est "avant" le chteau. L'angle de coupe impose de
prendre la projection de la bille adverse dcale vers la droite.
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Limite de validit
Le point dimpact de la bille dattaque est compris entre la 1re et la 4me mouche sur la grande
bande. La bille de ladversaire se trouve dans un quadrilatre dont la base est figure par la petite
bande entre la mouche d'angle et la 1re mouche et le sommet par le chteau.
Mthode de calcul
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1) Trouver la valeur sur la petite bande (celle prs du joueur) prolongeant une droite passant par la
bille adverse et la quille rouge du chteau.
2) Trouver la valeur, toujours sur la petite bande, prolongeant une droite passant par la bille du
joueur et le coin oppos du billard.
3) Laddition des deux valeurs donne le point de vise (sur la ligne des mouches) auquel il faut
retrancher la compensation. Elle dpend de la position de votre bille par rapport la petite bande : 0
auprs de la petite bande en diminuant de 2 points par mouche.
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Remarque Importante : si le point dimpact calcul est compris entre le coin du billard et la
1re mouche sur la grande bande, la garuffa se joue sans effet.
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Limite de validit
Le point dimpact de la bille dattaque est compris entre la 1re et la 4me mouche sur la grande
bande. La bille de ladversaire se trouve dans un quadrilatre dont la base est figure par la petite
bande entre la mouche centrale et la 1re mouche et le sommet par le chteau.
Mthode de calcul
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1) Trouver la valeur sur la petite bande passant par la bille adverse parallle la grande bande..
2) Trouver le point de vise sur la grande bande en vous aidant de votre queue de billard. La droite
passant par l'axe de votre bille doit rpondre l'quation :
Valeur trouve en 1) + Dpart = Vise.
3) Appliquer la compensation ventuelle. Elle dpend de la position de la bille adverse par rapport
la petite bande oppose : +4 auprs de la petite bande en diminuant de 1 point par mouche.
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Prenez confiance en appliquant cette mthode. Elle peut mme permettre de faire remonter votre
bille presque paralllement la grande bande.
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Remarque Importante : comme toute les mthodes bases sur le jeu de bandes avant, il faudra
adapter l'tat des bandes de votre billard..
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Domaine d'application
Ce systme est applicable lorsque la bille du joueur est prt du chteau (impossible de joueur sans effet) et que
vous souhaitez envoyez la bille adverse dans le chteau aprs deux bandes avant: petite bande / grande bande
(bille 2 entre le coin et la premire mouche). Dans les exemples suivant, la bille rouge empche de jouer en 3
bandes ou en 5 bandes, mais avec un peu d'habitude, il sera privilgier car il permet de facilement doser la
mesure pour obtenir un masque difficile.
Mthode de calcul
Reprer quelle hauteur, la droite passant par la quille rouge et l'axe de la bille adverse coupe la grande bande
(fond de mouche).
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Reportez la distance de ce point par rapport au coin sur la petite bande (toujours fond de mouche). Vous
obtenez le point de vise. L'effet est adapter selon le point de vise.
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Si la vise est sur la premire mouche (1), l'effet doit tre maximum et au dessous du centre.
Si la vise est entre la premire mouche et le coin (2), appliquer 2 procds d'effet l'quateur de la bille.
Si la vise est proximit du coin (3), appliquer 1 procd d'effet l'quateur de la bille.
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Comme pour tout systme, cette technique est prouver sur chaque billard; des nuances d'effet pouvant tre
apporter selon l'tat des bandes et le rendement du billard.
Avantage de la mthode
Bien connatre cette mthode permet, le cas chant, de ne pas tre perturb par la position de la bille rouge.
Dans l'exemple ci dessous, lorsque la bille adverse est proche du chteau, vous avez la possibilit d'appliquer
les 3 types d'effet... donc de vise.
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La position de la bille rouge interdit la vise de type 1, il vous reste donc les types 2 et 3 pour russir un
magnifique coup.
A vous de jouer.
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Limite de validit
La bille du joueur se trouve le long de la grande bande entre le repre 5 (premire mouche) et le
repre 40 (entre la 5me et la 6me mouche). Plus la bille adverse est loigne du chteau, plus le
coup est difficile.
Mthode de calcul
Selon les repres nots sur le schma ci-dessous, trouver la droite passant par la bille du joueur
correspondant la formule Vise = Dpart / 2 (pour cela, se servir de la queue et prendre votre bille
comme axe de rotation).
Important : Les repres correspondent au point de vise sur la ligne des mouches et non au
point de contact sur la bande.
Exemples de la mthode
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Contrairement la prcdente mthode de bricole par 2 bandes avant (avec effet), cette mthode est
utiliser lorsque la bille de votre adversaire nest pas dans laxe du chteau mais simplement
masque par celui-ci.
Limite de validit
Cette mthode est fiable lorsque le faisceau partant du coin et passant la bille dattaque et la bille du
joueur adverse un cartement E infrieur 40 cm hauteur du chteau. Plus cet cartement
augmente, plus la mthode devient hasardeuse.
Mthode de calcul
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1) A laide de votre queue de billard, dterminer laxe passant par le coin oppos et sparant en deux
parties gales (A et B) le faisceau form par la bille dattaque, le coin oppos et la bille adverse
(noter que cet axe ne passe pas obligatoirement par laxe du chteau).
2) Reporter sur la petite bande (bande de vise), la valeur de A en partant du coin. Attaquez la bille
sans effet, au centre ou lgrement au dessus. Le coup de queue doit tre lent et mesur.
Il est important de noter quil est prfrable de se "tromper du bon ct". En effet , en visant plus
prs du coin (report dune valeur infrieure A), vous risquez la catastrophe et de finir dans le
chteau aprs avoir carambol la bille adverse.
Dans lexemple ci-dessous, cette correction peut tre utilise pour raliser le coup parfait et bloquer
la bille adverse au milieu du chteau. Il suffit pour cela de dcaler dune demi-bille vers le centre de
la bande le point de vise.
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3b01
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Il arrive parfois que le 3 bandes vienne au secours du joueur de 5 quilles pour certains masques trs difficiles.
Le systme de Murat Tzl (voir rubrique "3 bandes"), peut vous aider sortir d'une situation dlicate pour
laquelle il n'existe pas beaucoup d'autre solution.
Mthode de calcul
1) Estimer la valeur d'arrive sur la 3me mouche pour effectuer le point (14 dans notre
exemple).
2) Multiplier cette valeur par 1,5 (ou ajoutez la moiti a marche aussi) (14 + 7 = 21).
3) Trouver la droite passant par l'axe de votre bille et rpondant la formule:
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allong et pntrant.
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Prise de bille:
Hauteur :
Effet :
Force :
Domaine d'application
Cette mthode est applicable pour les points "petite bande grande bande". Le carambolage de la bille
adverse peut seffectuer avant la premire bande ou aprs la deuxime bande si la bille adverse est proximit
du chteau.
Correspondances
Les valeurs donnes ci-dessous, correspondent une ligne imaginaire passant par la grande bande de dpart,
la bille adverse et la bande de vise. Si votre bille se trouve elle aussi sur cette ligne, vous vous trouvez dans
la meilleure position pour marquer des points et masquer votre adversaire.
Valeur
60
50
40
30
20
15
Valeur
2
5
7
10
15
20
Cette mthode ne faisant pas rfrence une numrotation traditionnelle, il est important de bien mmoriser
les "couples dpart /vise".
60 / 2
50 / 5
40 / 7
30 / 10
20 / 15
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Important : comme souvent dans les mthodes de calcul, la vise s'effectue en reportant la valeur sur la
ligne des mouches et non au point de contact avec la bande.
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Au centre.
Effet maximum
Assez fort
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