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MH 415 - Pedagogia e Esportes

BASQUETEBOL

Prof. Dr. Roberto Rodrigues Paes


Prof. Ms. Paulo Csar Montagner
Apoios Didticos:
1semestre 98: Josilene Ferro Antunes
2semestre 98: Henrique Barcelos Ferreira
1semestre 99: Adriana Amado da Silva
1o semestre 2000: Cludia Beatriz Pereira
2 semestre 99/2000: Luciana Vaz
1osemestre 2001: Flvio Roberto Carucio
Faculdade de Educao Fsica UNICAMP

2001

Basquetebol

O basquetebol jogado por duas equipes de cinco jogadores


cada uma. O objetivo de cada equipe o de jogar a bola dentro da cesta
do adversrio e evitar que a outra equipe se apodere dela ou faa
pontos. A bola poder ser passada, arremessada, batida por tapas,
rolada ou driblada em qualquer direo, respeitadas as restries
impostas pelas regras do jogo.
(Regras Oficiais de Basketball 1994-1998 - FPB)

NDICE

Histrico do Basquetebol

03

O basquetebol no Brasil
Medidas Oficiais
Controle de Corpo
Manipulao de bola
Passes
Drible
Arremessos
Rebotes
Exerccios sincronizados

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05
07
12
16
23
28
32
36

Jogos Pr-desportivos

40

Situaes de Jogo (Igualdade Numrica e Corta-Luz)

43

Situaes de Jogo (Superioridade de Atacantes)

48

Defensiva Individual
Defensiva Zona 2-1-2
Ofensiva Individual e Ofensiva Zona

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53
55

Regras Bsicas
Consideraes
Agradecimentos
Bibliografia

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HISTRICO DO BASQUETEBOL
O basquetebol foi criado pelo canadense James Naismith em fins de semana
de 1891, na cidade americana de Springfield (Estado de Massachussetts).
Os motivos que levaram Naismith a criar esse jogo foram:
A necessidade de incentivar a prtica da atividade fsica pelos alunos da ACM
local, pois eles comeavam a apresentar sinais de desinteresse devido
monotonia das aulas;
A necessidade de criar uma atividade que pudesse ser realizada em local coberto,
para fugir do inverno rigoroso daquela regio americana.
A necessidade de uma atividade que pudesse ser praticada por um grande nmero
de pessoas ao mesmo tempo.
Baseando-se nesses aspectos, Naismith idealizou um tipo de jogo que se
utilizava de uma bola maior do que as j empregadas em outros jogos existentes.
Essa bola deveria ser lanada em um alvo colocado horizontalmente e em plano
elevado.
O nome Basketball(termo ingls que em portugus foi adaptado para
basquetebol) originou-se do fato de serem utilizados cestos de pssegos (baskets =
cestos / ball = bola). Tais cestos foram colocados a uma altura de aproximadamente
3 metros do solo.
O surgimento do novo jogo despertou interesse entre os alunos da ACM e sua
prtica foi difundida muito rapidamente.
As primeiras regras do basquetebol foram publicadas em 1891 na revista
Triangle, da YMCA, sob o ttulo Um novo jogo. As regras eram muito simples: no
era permitido correr com a posse da bola; os lanamentos deveriam ser feitos com
as mos, no se podendo utilizar os ps; no era permitido segurar o adversrio,
etc..
O nmero de jogadores variava, inicialmente entre 3 e 40 jogadores em cada
equipe. Este nmero foi fixado em 5 (no ano de 1897) devido aos problemas
causados pelos espaos onde o jogo era praticado.
Os aspectos fundamentais das primeiras regras so mantidos at hoje, sendo
que as modificaes realizadas periodicamente procuram adapt-las evoluo
tcnica e ttica do esporte. Em janeiro de 1892, professores do Bunckingham Grade
School comearam a jogar basquetebol sob a direo de Naismith. Em maro foi
disputado o primeiro jogo.
Em 1893, o jornal Springfield Republican noticiou a realizao do primeiro
jogo feminino.

O Basquetebol no Brasil
O Brasil foi o primeiro pas da Amrica do Sul a conhecer o basquetebol, que
foi introduzido em 1896 por Auguste F. Shaw, do Colgio Mackenzie. A seguir o
esporte foi introduzido tambm na Escola Normal da Praa (Instituto Caetano de
Campos) e na ACM de So Paulo.
A primeira partida oficial ocorreu em 1912, no Rio de Janeiro, e o primeiro
campeonato brasileiro foi realizado em 1925.
No ano de 1933, fundou-se a Federao Brasileira de Basketball, que em 1935
passou a ser filiada Federao Internacional de Basquetebol Amador - FIBA. Em
1914, a FBB passou a ser denominada Confederao Brasileira de Basquetebol
(CBB).

MEDIDAS OFICIAIS

CONTROLE DE CORPO
Controle de Corpo:
O Controle de Corpo a capacidade de realizar movimentos e gestos
especficos do basquetebol, exigidos pela prpria dinmica do jogo. Esses gestos e
movimentos so as vrias formas de controlar o corpo. Podemos citar como
exemplos: corridas para frente, para trs e lateralmente, corridas com mudanas de
direo, fintas , giros, paradas bruscas, sadas rpidas e saltos.

EXERCCIOS CONTROLE DE CORPO.


1) Deslocamentos:
Posio Inicial: Todos os alunos dispostos em uma nica coluna no canto da quadra.
Execuo: Deslocamento na posio bsica:

--- deslocamento frontal.


--- deslocamento lateral.
--- deslocamento dorsal.
2) Deslocamentos:
Posio Inicial: Todos os alunos dispostos separadamente sobre uma mesma linha lateral da quadra
de basquetebol.
Execuo: De uma lateral outra da quadra;
. Deslocamento de frente e de costas;
. Deslocamento na posio bsica de defesa (direita e esquerda.);
. Deslocamento na posio bsica alternando os lados a cada dois passos e
. 1 X 1 sem bola.
3) Pega-pega simples/tradicional:
Posio Inicial: Alunos dispostos aleatoriamente pela quadra sendo um deles designado para ser o
pegador.
Execuo: Iniciado o jogo, o pegador tentar alcanar um aluno que uma vez pego, substituir o
pegador.
4) Pega Pinquio/Elefante:
A posio inicial e a execuo como no pega-pega simples, mas com a variao onde
pegador ter que correr com o brao direito estendido e o brao esquerdo dever passar por fora do
brao direito com as mos segurando o nariz.
5)Pega pula perna:
Posio Inicial: Um aluno (em p) ser o pegador , outro ser o fugitivo e os demais ficaro
sentados no cho aleatoriamente com as pernas esticadas.
Execuo: O fugitivo correr entre os outros companheiros sem deixar que o pegador o toque, caso
isso acontea eles trocaro de funo. Para se salvar o fugitivo dever pular as pernas de um
companheiro e sentar no seu lugar. O aluno que foi pulado se tornar pegador e o pegador passar
a ser fugitivo.
6)Nunca Trs:
Posio Inicial: Um pegador, um fugitivo e os outros alunos em duplas, de mos dadas.
Execuo: Quando o fugitivo der s mos a um colega de uma dupla o outro integrante da dupla
ser o pegador e o pegador se tornar fugitivo.
Variaes: A) Na mesma posio, quando o fugitivo der s mos a um colega de uma dupla, o outro
integrante da dupla ser o fugitivo e o pegador continuar pegador.
B) Um pegador, um fugitivo e os outros alunos em duplas, um atrs do outro, as duplas espalhadas
pela quadra aleatoriamente. Quando o fugitivo tocar na mo direita de um da dupla, este passa a ser
o pegador e o pegador passa a ser o fugitivo. Quando o fugitivo tocar na mo esquerda do aluno,
este passa a ser o fugitivo e o pegador continua sendo pegador.

7)Sol e Lua:
Posio Inicial: Duas fileiras uma de costas para a outra, cada elemento ter um correspondente na
outra fileira, uma fileira ser sol e a outra lua.
Execuo: Quando o professor disser sol os alunos da fileira lua tentaro pegar o seu
correspondente da outra fileira antes que ele atravesse a linha determinada como final. Quando o
professor chamar lua o inverso. Como variao podemos tambm utilizar nmeros, colocando
uma fileira sendo nmeros pares e a outra mpar, e chamar nmeros, ou at utilizar operaes
matemticas.
8)Salve-se com um abrao:
Posio Inicial: Alunos dispostos aleatoriamente pela quadra sendo um deles designado para ser o
pegador.
Execuo: Pega-pega no qual os fugitivos podem impedir que o pegador os pegue abraando-se
dois a dois. Quando um fugitivo tocado este passa a ser o pegador.
9) Tire um p do cho:
Idem ao exerccio anterior, mas para impedir que o pegador os pegue os fugitivos tero que levantar
uma perna para um companheiro segur-la e segurar a perna de um companheiro simultaneamente.
10)Toca do coelho:
Posio Inicial: Forma-se um crculo com um aluno no centro (coelho).
Execuo: O coelho tentar que ocupar o lugar de um outro aluno enquanto este troca de lugar
com algum do crculo. O aluno que perdeu o lugar passar a ser o coelho. para o bom andamento
da atividade necessrio que os alunos que vo trocar de lugar combinem antes.
11) Rua e Avenida:
Posio Inicial: Um pegador, um fugitivo e os outros alunos dispostos em colunas, uma ao lado da
outra, paralelas e com o mesmo nmero de alunos.
Execuo: Quando o professor falar rua todos os alunos iro ficar de frente para ele de mos dadas;
quando falar avenida todos os alunos iro soltar as mos dos colegas, iro virar para a direita do
professor e daro as mos novamente. Enquanto isso o aluno fugitivo corre do pegador pelos
corredores que vo se formando conforme os alunos vo se virando e dando as mos.
Variaes: A) O fugitivo passa a dar o comando no lugar do professor.
B) O pegador passa a dar o comando no lugar do fugitivo.
12) Salve-se subindo no colo:
Posio inicial: Alunos dispostos aleatoriamente pela quadra sendo um deles designado para ser o
pegador.
Execuo: Brincadeira de pega na qual o pegador no pode pegar os alunos que estiverem com um
companheiro no colo. Troca-se o pega quando este conseguir tocar algum que no estiver no colo
ou carregando um colega.
13) Pega trio:
Posio inicial: Alunos de mos dadas em trios dispostos aleatoriamente pela quadra sendo um trio
destes designado para ser o pegador.
Execuo: Semelhante brincadeira anterior, quando algum de algum trio tocado pelo trio
pegador, ou algum elemento do trio solta as mos, esse trio se incorpora ao trio pegador formando
assim uma corrente. Termina a brincadeira quando todos os trios so pegos.
14) Pega-rabo:
Posio inicial: Os alunos devem estar dispostos em uma coluna, com as mos na cintura do
companheiro frente .

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Execuo: O primeiro da coluna a cabea e o ltimo o rabo . O objetivo da brincadeira


fazer com que a cabea toque o rabo. Troca-se o rabo e a cabea de acordo com a ordem
da coluna.
15) Fut queimada:
Posio Inicial: Em duplas de mos dadas, uma dupla ser pegadora e as demais fugitivas.
Execuo: Com uma bola leve a dupla pegadora ir tentar queimar uma outra dupla com os ps. A
bola s pode ser conduzida com os ps. A dupla que for queimada passa a ser a pegadora.
16) Pega com corda:
Posio Inicial: Meia quadra, dois alunos (pegadores) ficam segurando as extremidades de uma
corda e os demais atletas fogem.
Execuo: Os pegadores iro correr com a corda estendida e sempre que encostarem a corda em
algum troca-se um pegador. A corda poder estar numa altura ideal, onde o fugitivo poder salt-la
ou se abaixar para no ser pego, caso a corda venha em sua direo.
Variao: Dar uma bola para os fugitivos e estes devero fugir driblando. Sempre que eles pararem
de driblar ou perderem o domnio da bola eles tambm so pegos.
17) Sombra:
Posio Inicial: Em duplas, posicionadas em das linhas laterais da quadra.
Execuo: Um aluno da dupla se deslocar na posio bsica e outro comandar os deslocamentos
do parceiro, se deslocando, variando as velocidades.
18)Duro ou Mole com 2 pegadores:
Posio Inicial: Alunos dispostos aleatoriamente pela quadra sendo dois deles designado para ser o
pegador.
Execuo: O aluno que for pego dever ficar parado com as pernas afastadas at um companheiro
passe entre suas pernas. O aluno que for pego trs vezes ser o novo pegador, transformando assim
um pegador em fugitivo.
19)Pega corrente em marcha atltica:
Posio inicial: Todos os alunos dispostos aleatoriamente pela quadra sendo um deles designado
para ser o pegador.
Execuo: Brincadeira de pega onde o pegador ao tocar algum companheiro o torna pegador
juntamente com ele. Cada aluno que for tocado se agregar aos outros pegadores pelas mos. A
atividade termina quando todos os alunos so pegos.
20)Queimada com os ps:
Posio Inicial: Duplas de mos dadas, espalhadas em uma metade da quadra de basquete, sendo
uma delas designada a ser a ser a dupla pegadora.
Execuo: A dupla que estiver pegando ter que se deslocar driblando uma bola de plstico leve e
ir tentar queimar qualquer uma das duplas fugitivas. Para isso, um dos membros da dupla pegadora
ter que chutar a bola e acertar algum que est fugindo. Quando algum for acertado a dupla
pegadora passa a ser fugitiva e a dupla queimada pegadora.
OBS: necessrio ressaltar a importncia de trabalhar com materiais diversos como bastes, arcos,
cordas e com bolas de diversos tamanhos, pesos, cores etc...

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MANIPULAO DE BOLA
O manejo de bola a capacidade de manusear a bola nas diversas situaes do jogo. Devese oferecer aos praticantes a oportunidade de conhecer as diversas possibilidades de movimentos
com a bola, como: rolar, tocar, quicar, segurar, lanar, trocar de mos e moviment-la em relao a
diversos planos do corpo.
Para que se possa manusear a bola adequadamente, esta deve ser segurada corretamente.
Sua recepo tambm importante. Portanto, sero descritos a seguir esses dois aspectos:
Modo de segurar a bola - Deve-se segurar a bola com ambas as mos, colocadas na sua
parte lateral e posterior, com os polegares paralelos. A bola deve ser apoiada na parte calosa das
mos, estando os dedos entreabertos. Os cotovelos permanecem prximos do corpo e a bola deve
ficar altura do trax. Essa forma de segurar a bola utilizada quando o aluno/jogador objetiva
passar ou driblar.
Quando o objetivo for o arremesso com uma das mos ou o jump, o aluno/jogador dever
segurar a bola com a mo do arremesso apoiada na parte posterior e inferior da bola e a outra na
sua parte lateral.
Erros mais comuns:
Apoiar a bola na palma das mos;
Segurar a bola com as pontas dos dedos;
Segurar a bola somente pela sua parte posterior, juntando os polegares;
Abrir demasiadamente os cotovelos e
Afastar a bola do corpo, desprotegendo-a.

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EXERCCIOS MANIPULAO DE BOLA.


21) Manipulao de bola com deslocamento:
Posio Inicial: Todos os alunos dispostos separadamente sobre uma mesma linha lateral da quadra
de basquetebol.
Execuo: Deslocamento de uma lateral outra, passar a bola de uma mo outra:
- acima da cabea;
- altura da cintura;
- em volta da cintura;
- altura dos joelhos e
- entre as pernas.
22)Diferentes manipulaes:
Posio Inicial: Cada aluno com uma bola, aleatoriamente dispostos.
Execuo:
. Jogar a bola para cima deixar quicar e pegar frente do corpo;
. Jogar a bola para cima deixar cair e pegar atrs do corpo;
. Deixar a bola rolar do pescoo cintura (pelas costas);
. Passar a bola entre as pernas (mos direita e esquerda);
. Passar a bola por trs do corpo;
. Jogar a bola com efeito e fazer com que ela volte frente
. Lanar a bola para o alto e passar por baixo dela 2, 3, 4 vezes sem que ela para de quicar.
. Passar a bola de uma mo outra por cima da cabea com os braos estendidos.
.Com os ps fixos ao cho passar a bola entre as pernas, alternando as mos, fazendo um
movimento de 8. Depois fazer o mesmo s que rolando a bola pelo cho.
23)Nunca Trs com manipulao de bola:
Posio Inicial: Um pegador, um fugitivo, e os outros alunos sentados dois a dois, um frente do
outro, espalhados pela quadra.
Execuo: O fugitivo s pode se deslocar passando a bola por trs das costas e o pegador passandoa com os braos estendidos de uma mo para a outra. O fugitivo deve sentar atrs de alguma dupla
passando a bola para o aluno que estiver frente da dupla, tornando este aluno o pegador.
24)Reao:
Posio Inicial: Em duplas, um aluno estende os braos e segura uma bola altura da cintura, o seu
companheiro segura a bola que est em sua posse acima da primeira bola.
Execuo: Ao sinal do aluno que est segurando a bola de baixo, ambos trocam: o que estava
segurando a bola de cima passa a segurar a bola de baixo e vice-versa. O ideal que nenhuma das
bolas sejam derrubadas.
Variao: Semelhante proposta inicial, s que sem nenhum comando.
25)Passe-recepo:
Posio Inicial: Em duplas, um de frente para o outro, dispostas aleatoriamente pela quadra.
Execuo:.
- Passar a bola ao colega por trs do corpo;
- Lanar a bola para o alto, recepcionar e pass-la ao colega;
- Passe e recepo com apenas uma das mos (alternadamente).
26)Bola Tnel:
Posio Inicial: Divide-se os alunos em duas equipes e estas ficam espalhadas aleatoriamente pela
quadra.

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Execuo: O professor ir segurar uma bola em cada mo, sendo uma bola especfica para cada
equipe e ir lan-las para alguma regio da quadra. Cada equipe ento tentar pegar sua respectiva
bola. Assim que, qualquer um da equipe pegue a bola, todos demais membros devero se sentar
rapidamente atrs deste aluno que pegou a bola; depois que todos se sentaram a bola deve ser
passada de mo em mo at o ltimo da equipe e este deve levar a bola correndo at o professor.
Vence a equipe que levar a bola primeiro ao professor.
27)Alongamento com bola:
Posio Inicial: Em crculo, cada um com uma bola.
Execuo:
- Passar a bola em volta do corpo;
- Elevar a bola frente;
- Com as pernas afastadas, tocar a bola no cho e frente com as duas mos;
- Com as pernas afastadas tocar a bola no cho, atrs do corpo e entre as pernas;
- Passar a bola entre as pernas com as pernas afastadas;
- Passar a bola entre as pernas com uma perna frente da outra;
- Braos estendidos, segurar a bola acima da cabea alongando os braos e inclinando o tronco
lateral alternando os lados;
- Giro e semi-rotao do tronco portando a bola s mos;
- Pernas afastadas, braos estendidos com as mos segurando a bola acima da cabea, semi-flexo
dos ps realizar extenso dos braos, tronco e pernas.
- Um dos braos estendido altura do ombro, com a mo segurando uma bola e o outro cruzando o
peito e tocando a lateral da cintura oposta a ele realizar a extenso do brao que estar com a bola e
flexo do tronco no sentido do mesmo.
28)Impulso eltrico:
Posio Inicial:

Professor
Alunos do time A
Alunos do time B
Crculos : arcos
Execuo: O professor passar o impulso eltrico, aperto de mos que dever ser passado de um
aluno ao outro at o ltimo de cada equipe. Quando o ltimo aluno receber o impulso dever
correr at a bola da sua equipe, peg-la e tentar encest-la na cesta destinada sua equipe antes que
o colega da outra equipe o faa. No deslocamento dos alunos, do arco at a cesta, pode-se
determinar a realizao de diferentes manipulaes de bola e de drible. Se os dois encestarem ao
mesmo tempo, marca o ponto o aluno que colocar primeiro a bola de volta no arco da sua equipe.
Ao voltar, esses alunos sentaro ao lado do professor, cada um ao lado de sua equipe, sendo os
primeiros a receber o prximo impulso eltrico. Vence a equipe que marcar mais pontos.

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PASSE

O passe um fundamento de ataque com a bola. Este fundamento constitui uma maneira de
levar a bola de um ponto a outro da quadra, sem infringir as regras do jogo de basquetebol. Este
fundamento executado mediante lanamentos da bola entre elementos da mesma equipe, com o
objetivo de conseguir um melhor posicionamento na quadra, para maior facilidade na obteno de
uma cesta.
Os passes podem ser executados com uma ou ambas as mos. No primeiro caso podem ser
citados os passes: picado, altura do ombro, por baixo e tipo gancho. No segundo podem incluirse os passes: altura do trax, picado, acima da cabea e baixo.
Descreveremos os dois tipos mais utilizados e que tm grande importncia na fase de
aprendizagem do basquetebol. Tais passes so: com ambas as mos altura do trax e picado com
ambas as mos.
Passe com ambas as mos altura do trax - Este tipo de passe utilizado para curtas
distncias. um passe mais rpido e a bola segue uma trajetria retilnea. O aluno/jogador segura
a bola com ambas as mos altura do trax, com afastamento ntero-posterior das pernas. A bola
impulsionada frente por meio da extenso dos braos. Os cotovelos no devem ser
exageradamente abertos e ao final do movimento deve haver uma rotao das mos para fora a
fim de assegurar a trajetria da bola. Deve-se a auxiliar o movimento, com uma semiflexo das
pernas e pequena inclinao do tronco frente. O executante pode tambm dar uma passada
frente para imprimir maior fora bola. Esta deve ser lanada altura do trax do companheiro.
Erros mais comuns:
Abrir demasiadamente os cotovelos, bem como mant-los muito prximos ao corpo;
Realizar movimentos desnecessrios como aproximar a bola do trax antes de realizar a
extenso dos braos.

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Unir as pernas prejudicando o equilbrio;


Lanar a bola fora da linha de recebimento do companheiro e
Lanar a bola com trajetria parablica.
Passe picado com ambas as mos - Utilizado para curtas distncias, principalmente
quando o passador est marcado de perto ou ainda em finalizaes de jogadas de contra-ataque.
Sua execuo semelhante do passe descrito anteriormente. A diferena entre eles est na
trajetria da bola, que neste caso lanada ao solo antes de chegar ao companheiro. A extenso
dos braos feita com diagonal para baixo, de modo que a bola toque o solo a cerca de 1,50m do
companheiro que ir receb-la. Desse modo ela chegar numa trajetria ascendente, facilitando o
recebimento.
Erros mais comuns:
Os quatro primeiros itens do passe com ambas as mos altura do trax;
Lanar a bola muito antes do ponto imaginrio, a cerca de 1,50m do companheiro e
Lanar a bola muito prxima do companheiro, dificultando o seu recebimento.

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EXERCCIOS - PASSE
29) Posio Inicial: Em duplas, um de frente para o outro, dispostas aleatoriamente pela quadra.
Execuo: Passes sem deslocamento:
- altura do peito;
- picado;
- altura do ombro;
- Acima da cabea;
- gancho;
- etc.
Variao: com deslocamentos de um lado a outro da quadra.
30) Pega com passe:
Posio Inicial: Alunos dispostos aleatoriamente pela quadra sendo dois deles designados para
serem os pegadores.
Execuo: Iniciado o jogo, os pegadores s podero se deslocar trocando passes e tero o objetivo
de pegar os fugitivos. O pegador s passa a ser fugitivo quando encostar a bola em algum fugitivo,
que passar a ser pegador no seu lugar.
31) Posio Inicial: Dois a dois no corredor (diviso imaginria da quadra de basquetebol no seu
comprimento. Obs: em quadras poliesportivas, corresponde ao espao entre a linha lateral da quadra
de basquete e a linha lateral da quadra de vlei), trocando passes:

___ Corredor
___ Quadra de Vlei
Execuo: Em deslocamento:
. passe altura do peito;
. passe picado;
. passe de ombro;
. passe por cima da cabea;
. passe de gancho.
31) Pega-pega em duplas:
Posio inicial: Duplas de mos dadas, sendo que um aluno da dupla estar driblando, dispostas
aleatoriamente, sendo uma dupla pegadora.
Execuo: idem ao pega-pega simples ou tradicional.
33) Pega-pega com drible em trios:
Posio inicial: Trios de mos dadas driblando, dispostos aleatoriamente, sendo um trio pegador.
Execuo: Idem ao anterior em trios. Somente os jogadores das laterais dos trios driblam e o trio
pegador no dribla.
34)Posio Inicial: Trs colunas no fundo da quadra e trs pessoas para marcar cada uma o
primeiro de cada coluna.
Execuo: Em trios passes altura do peito ou picado com deslocamento frontal passando a bola
sempre pelo elemento do meio. Os marcadores vo dificultar que os passes sejam realizados.
35) Posio Inicial: Quatro alunos posicionados conforme a figura:

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Execuo: Os alunos iro trocar passes entre eles com uma bola, aps alguns passes uma nova bola
colocada e o exerccio passa a ser feito com duas bolas.
36) Posio Inicial: Cinco alunos posicionados conforme a figura abaixo:

Execuo: Trocando passes, com uma e duas bolas, conforme a figura.


37) Posio Inicial: Quatro colunas de alunos com duas bolas, dispostas conforme a figura:

Execuo: As colunas que esto dispostas uma de frente para a outra iro realizar o mesmo tipo de
passe, sendo que duas colunas faro passe na altura do peito e as outras duas colunas realizaro
passes picados. O primeiro aluno de cada coluna ir realizar um passe para o primeiro da coluna
sua frente e voltar para o fim de sua coluna.
Variao: Executar o passe para a coluna da frente e ir para a coluna da direita ou esquerda.
38) Posio inicial: Uma coluna em frente a um corredor e vrios alunos fixos nas laterais.
Execuo: Passe com deslocamento frontal, com passadores fixos, e bandeja. Inverte-se o lado da
coluna invertendo-se assim o lado da bandeja.

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39) Posio Inicial: Em grupos de 6 alunos divididos em duas colunas, 3 a 3 uma de frente para a
outra separadas por um espao vazio.
Execuo:

= Passe
= Deslocamento
=Jogador

40) Posio Inicial: Dois times dispostos nas laterais da quadra, um de frente para o outro.

Execuo: Ambas as equipes recebem vrias bolas e com estas devero acertar a bola que estar
sendo lanada pelo professor a um aluno (neutro), que estaro situados nas linhas de fundo da
quadra. Enquanto a bola percorre este trajeto, os alunos das equipes devero jogar suas bolas de
encontro bola que foi lanada para que esta ultrapasse a linha lateral da equipe adversria,
marcando assim um ponto. Vence a equipe que fizer o maior nmero de pontos.
41) Posio Inicial: Duas colunas no fundo da quadra.
Execuo: Dois a dois, passes diversos com deslocamento frontal, atravessar a quadra utilizando no
mximo 6 passes.
42) Posio Inicial: Trs colunas no fundo da quadra.
Execuo: Em trios passes altura do peito com deslocamento frontal passando sempre pelo
elemento do meio.
43) Posio Inicial: Dividir em trios, metade deles atrs de cada linha de fundo.
Execuo: Idem ao anterior s que o sexto passe ser feito para o aluno que estar no centro do
prximo trio, o qual dar seqncia ao exerccio.
Variaes: reduzir o nmero de passes.
44) Posio Inicial: Trs colunas no fundo da quadra.
Execuo: Em trios, com duas bolas, passes altura do peito com deslocamento frontal passando
sempre pelo elemento do meio.

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45)Posio Inicial: Os alunos devero estar espalhados na quadra e dois alunos sero escolhidos
como pegadores.
Execuo: De posse da bola a dupla pegadora dever trocar passes entre si e, ao mesmo tempo,
tentar pegar os demais alunos. Cada aluno que for pego passar a ser pegador caracterizando um
pega-ajuda; o jogo ter seqncia at que todos os alunos sejam pegos. O nmero de bolas, bem
como o espao determinado para o jogo, poder ser ampliado medida que aumentar o nmero de
jogadores.
Variao: com duas duplas de pegadores.
46) Posio Inicial: Alunos dispostos aleatoriamente.
Execuo: A cada aluno ser dado um nmero, o professor ir chamar um desses nmeros e todos
tentaro toc-lo com a bola fazendo passes.
47) Basquetebol Americano/ Touch Down:
Posio Inicial: Divide-se os alunos em duas equipes, e os alunos ficam espalhados pela quadra de
basquetebol.
Execuo: O jogo tem incio com uma bola ao alto, no crculo central da quadra de basquetebol. Os
alunos no podem nem driblar a bola e nem se deslocarem estando com a posse da mesma. A equipe
que estiver com a posse da bola estar no ataque e ir tentar atravs de passes marcar pontos, para
que isso acontea algum membro da equipe ter que colocar a bola na linha de fundo da equipe
adversria. A equipe sem a posse da bola estar defendendo e tentar atravs de marcao impedir
que a outra equipe marque pontos e tentar roubar a bola para que passe a atacar.
48) Basquetebol Americano com trs arcos:
Idem ao exerccio anterior, mas agora para marcar pontos as equipes tero que colocar a bola dentro
de um dos trs arcos que estaro espalhados atrs da linha de fundo da quadra de basquete.
Variao: Utilizar mais bolas, a equipe que colocar primeiro uma bola dentro de cada arco da equipe
adversria, ser a equipe vencedora.

49) Passa 10:


Posio Inicial: Duas equipes, com seus elementos dispostos aleatoriamente pela quadra.
Execuo: A equipe que tiver a posse da bola tentar que executar dez passes consecutivos
marcando assim um ponto, enquanto a outra equipe tentar interceptar a bola. A cada interceptao
da bola pela equipe adversria iniciada uma nova contagem dos passes executados.

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DRIBLE

O drible um fundamento com a bola e a forma pela qual o aluno/jogador se desloca


pela quadra com a sua posse, sem infringir as regras do jogo.
O drible o ato de bater bola, impulsionando-a contra o solo com uma das mos.
A execuo do drible pode ser descrita da seguinte maneira: a mo do drible apoiada
sobre a bola; com os dedos apontando para a frente; tronco ligeiramente inclinado frente; pernas
em afastamento ntero-posterior, sendo que frente se coloca a perna oposta mo do drible
(drible com a mo direita - perna esquerda frente). O drible executado com movimentos
coordenados de brao, antebrao, punho e mos. A bola empurrada de encontro ao solo, com um
movimento de extenso do brao e ligeira flexo do punho ao seu final. A fora empregada dever
ser tal que a bola retorne ao mesmo ponto de onde se originou o movimento, para que receba novo
impulso. Nesta fase ascendente da bola haver nova flexo do brao e a mo se apoiar sobre a
bola para reiniciar o drible. Os movimentos sero contnuos e o olhar se voltar para frente, e
no para a bola.
Erros mais comuns:
Driblar com ambas as mos ao mesmo tempo;
Olhar para a bola ou para o solo;
Conduzir ou bater na bola, em vez de impulsion-la;
Na proteo da bola, colocar frente a perna correspondente mo do drible;
Em deslocamento, driblar com a bola bem frente do corpo e

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Driblar acima da linha da cintura dificultando o deslocamento.


EXRCCIOS - DRIBLE
50) Posio Inicial: Em crculo, cada um com uma bola.
Execuo: Sem deslocamento, driblar sem olhar para a bola, alternando as mos.
51) Posio Inicial: Em crculo, sentados, com as pernas afastadas e/ou flexionadas:
Execuo:
. drible baixo com ambas as mos, alternadamente;
. manejo da bola entre as pernas;
. manejo da bola entre as pernas fazendo um 8;
. driblar trocando de mo frente do corpo;
.repetir os exerccios acima de olhos fechados.
52) Posio Inicial: Todos os alunos dispostos separadamente sobre uma mesma linha lateral da
quadra de basquetebol.
Execuo: De uma lateral outra:
- drible com deslocamento frontal e dorsal, primeiro s com a mo direita, depois s com a
mo esquerda, e ento alternando as mos;
- drible com deslocamento frontal (dir. e esq.);
- em duplas, um aluno dribla em progresso e o outro se desloca de costas sinalizando
nmeros que devem ser ditos pelo driblador.
- Idem ao anterior alternando as mos;
- Idem ao anterior, mas agora usando o corredor formado pelo espao entre a linha da
quadra de vlei a linha lateral de basquete.
53) Posio Inicial: Em duplas, cada um com uma bola, espalhados pela quadra
Execuo: Sem parar de driblar um tenta roubar a bola do outro.
Variaes:
A) Idem ao anterior com 4 jogadores.
B)Idem ao anterior com todos os jogadores da turma utilizando metade da quadra de basquete, o
aluno que perder a posse da bola sai da brincadeira;
C)Idem ao anterior, diminuindo cada vez mais o espao: meia quadra de vlei, um quarto da quadra
de vlei, a rea restritiva, etc.
Observao: Pode-se trabalhar fazendo com que quem perde a bola busque-a e fique do lado de
fora do espao delimitado tentando, tambm, tirar a bola de quem est dentro do espao. Todos
devem estar driblando; medida em que os alunos forem saindo, diminuir o espao.
54) Posio Inicial: Em duplas, um aluno com uma bola e o outro sem bola.
Execuo: Sem parar de driblar e no mesmo lugar o aluno com a posse da bola tentar impedir que
o outro aluno roube sua bola. Trocar as posies sempre que a bola for roubada.
55) Posio Inicial: Uma coluna de frente coluna de cones que devero estar separados por um
espao no qual seja possvel a passagem de uma pessoa driblando.
Execuo: Drible em deslocamento frontal e dorsal com ambas as mos (alternadamente).
Variaes:
A)Diminuir o espao entre os cones.
B) Exigir diferentes velocidades.
C) Exigir diferentes altura do drible, ora mais baixo, ora normal.
56) Posio Inicial: Uma coluna de alunos de frente a uma coluna de cones em zig-zag.

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Execuo: Drible e giro nos cones.


Variaes: Drible com diferentes fintas, por exemplo, passar a bola entre as pernas.
57) Pega-pega com drible:
Posio Inicial: Alunos dispostos aleatoriamente pela quadra sendo um deles designado para ser o
pegador.
Execuo: Um aluno o pegador e todos os outros so fugitivos. Todos devero estar driblando.
Quando o pegador tocar algum fugitivo ou algum perder a bola, esse fugitivo se tornar pegador e
o pegador passar a ser fugitivo como os outros.
58) Corrida com drible:
Posio Inicial: Quatro alunos separados na linha do fundo da quadra de basquetebol.
Execuo: O professor dar um sinal para que eles saiam rapidamente driblando a bola at a linha de
fundo do outro lado da quadra de basquete. Vence o aluno que atravessar primeiro a linha.
59) Gato e Rato:
Posio Inicial: Forma-se um crculo, sendo que dentro dele dois alunos estaro com bola. Um
deles ser o gato (pegador) e o outro o rato (fugitivo).
Execuo: O gato tentar pegar o rato dentro do crculo. Sempre que o rato passar a bola para
algum do crculo e ocupar o seu lugar, este passar a ser o gato e quem era o gato passar a ser o
rato.
60) Posio Inicial: Em duplas, dispostas em uma das laterais da quadra.
Execuo: um aluno vai at a outra lateral e volta driblando com uma bola em cada mo, depois
passa a bola para o companheiro que tambm realizar o drible em deslocamento com as duas bolas.
Observao: importante deixar os alunos driblar antes sem o deslocamento.
Variaes: Pedir o drible ocorra simultneo ou alternado.
61) Posio Inicial: Duas colunas no incio do corredor.
Execuo: 1X1 no corredor (um aluno dribla e o outro marca).
62) Posio Inicial: Uma coluna central no fundo da quadra, e trs alunos um em cada crculo da
quadra de basquete.

63) Execuo: 1X1 passando pelo marcador que est nos crculos (sem sair do crculo).

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64) Barreira
Posio Inicial: Duas equipes, dispostas da seguinte forma:

Execuo: O jogador que est sendo marcado pela corrente adversria dever transpor a corrente
driblando e chegar at a linha final oposta a corrente, marcando assim um ponto. Aps alcanar a
linha o jogador far parte da corrente de sua equipe e um outro componente da mesma reiniciar
a atividade. Vence a equipe que marcar mais pontos.
Variaes:
A)Dividir a corrente grande em duas ou trs menores. Assim pode-se melhorar o sincronismo das
mesmas, dificultando a passagem do adversrio.
B) O aluno que deve transpor a corrente pode estar sem bola, da trabalha-se controle de corpo de
forma isolada.
C) O aluno que deve transpor a corrente pode estar realizando diferentes formas de manipulao de
bola.
65) Base 4 (baseball com os ps).
Posio Inicial:

Execuo: O aluno que est no centro da quadra ir rolar a bola para o 1O aluno da coluna da equipe
azul. Este ir chutar a bola para qualquer ponto da quadra. Aps o chute ele ir correr pelas bases
seguindo a ordem (1a,2a,3a4a ). A equipe de vermelho ter que pegar a bola e lev-la para o aluno de
sua equipe que se encontra no arco do centro. Se no momento que o aluno do arco do centro
receber a bola o aluno que chutou estiver fora de alguma das base (arco) ele ser queimado e sair
da brincadeira. O objetivo de quem chuta chegar a quarta base para marcar 1 ponto e o objetivo da
outra equipe o de levar a bola o mais rpido possvel ao aluno do arco do centro impedindo que
quem chutou chegue a 4a base tentando queim-lo.
Aps todos os membros da equipe azul terem chutado a bola inverte-se as posies: os vermelhos
vo chutar e os azuis vo se espalhar pela quadra para pegarem a bola.
OBS: cada aluno s tem direito a um chute,

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. o aluno que parou na 1 a, 2a, ou 3a base poder aproveitar o chute dos outros membros da
equipe para tentar chegar a 4a base,
. quando houver a inverso das posies, o aluno que foi queimado poder voltar a
brincadeira.
Variaes:
A) Os alunos que iro passar pelas bases devero estar com bola e driblar na passagem de uma base
para outra.
B) Colocar cones entre as bases para que os alunos driblem entre os cones ao se movimentar de uma
base para outra.

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ARREMESSO

O arremesso um fundamento de ataque realizado com o objetivo de se conseguir a cesta.


Em uma partida de basquetebol o atacante de posse de bola poder executar um arremesso
de diversas formas, dependendo de sua posio na quadra, da posio do adversrio mais prximo
e de sua velocidade de deslocamento. Em funo desses parmetros surgem alguns tipos de
arremessos mais utilizados. So eles: a bandeja, o arremesso com uma das mos e o jump. Pode-se
citar ainda o arremesso tipo gancho, muito utilizado pelos pivs por sua localizao prximo
cesta. Sero descritos os trs primeiros arremessos, por sua importncia na aprendizagem do
basquetebol e tambm, por serem os mais utilizados durante a partida.
Bandeja - um tipo de arremesso executado quando o atacante se encontra em
deslocamento e nas proximidades da cesta adversria. A bandeja se caracteriza pela execuo de
dois tempos rtmicos e impulso numa s perna. O atacante que ir arremessar se desloca em
direo cesta, com ou sem posse de bola.
Com posse de bola (driblando). Pelo lado direito:
Ao se aproximar da cesta, numa regio que varia conforme a amplitude de sua passada, o
atacante segura a bola com o p direito frente (primeiro tempo rtmico) e executa um passo
frente com a perna esquerda (segundo tempo rtmico) preparando-se para a impulso. Esta dada
com a perna esquerda, elevando-se o joelho da perna direita frente para ajudar no salto e
equilbrio do corpo. Durante a fase area, a perna esquerda ser mantida estendida.
Simultaneamente, o atacante dever colocar a mo de arremesso (no caso, a direita) atrs e um
pouco embaixo da bola, deixando a esquerda posicionada lateralmente e dando-lhe o necessrio
apoio. O brao e o antebrao de arremesso formaro entre si um ngulo de 90 graus, com o
cotovelo apontando para a cesta. Quando estiver no ponto mais alto do salto, o atacante dever
realizar o movimento de arremesso, estendendo o brao correspondente em direo cesta. Ao
final do movimento de brao, o atacante realiza uma flexo do punho, dando bola uma rotao

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contrria sua trajetria. Aps o arremesso, o atacante dever retomar sua posio no solo
amortecendo equilibradamente a queda com os dois ps.
importante que se ensine ao aluno j na iniciao a bandeja feita tanto pelo lado direito como
pelo esquerdo. Pelo lado esquerdo diferencia a perna dos tempos rtmicos e o brao que ir
realizar o arremesso.
Sem posse da bola:
Quando o atacante se aproxima da cesta sem a posse de bola, dever receb-la com a perna
direita frente (primeiro tempo rtmico), no caso da bandeja pelo lado direito. A partir da o
movimento segue a mesma descrio acima.
Erros mais comuns:
No calcular corretamente o local de impulso, colocando-se muito distante ou muito prximo
da cesta;
Executar mais do que dois tempos rtmicos, cometendo uma violao (andada);
Flexionar a perna de impulso na fase area;
Em funo da velocidade de seu deslocamento, arremessar a bola com muita fora;
No olhar para a cesta no momento do arremesso;
No obedecer simetria entre membros superiores e inferiores (exemplo desse erro: arremessar
com a mo direita e elevar o joelho da perna esquerda); e
Executar a queda numa s perna e muito distante do local de impulso.
Arremesso com uma das mos - Outra forma de concluir o ataque por meio do arremesso
com uma das mos. Esse tipo de arremesso realizado quando o atacante estiver em deslocamento
a qualquer distncia da cesta. Atualmente ele executado na iniciao, quando o aluno/jogador
ainda no apresenta condies de realizar o jump (outro tipo de arremesso, que ser abordada a
seguir) e/ou na situao lance-livre. O atacante, de posse de bola e numa regio da quadra que lhe
permita o arremesso, dever proceder da seguinte maneira (exemplo com a mo direita): Ps
paralelos (p direito ligeiramente frente) e afastados naturalmente um do outro; o atacante
dever segurar a bola com a mo direita apoiada atrs e embaixo da mesma e com o brao e
antebrao de arremesso formando um ngulo de noventa graus entre si. O brao dever estar
paralelo ao solo e o cotovelo apontando para a cesta. O movimento do arremesso inicia-se com
uma semiflexo das pernas e a seguir, quase simultaneamente, faz-se a extenso delas e do brao
direito (para a frente e para cima). Com a extenso das pernas e do brao de arremesso, a bola
lanada cesta com uma trajetria parablica e uma rotao contrria sua direo. A rotao
da bola possvel com a flexo do punho ao final do movimento. Como conseqncia dessas
aes, o final do arremesso poder ser acompanhado por um salto.
Erros mais comuns:
Colocar frente a perna contrria ao brao de arremesso;
No semiflexionar as pernas para iniciar o movimento;
Colocar a bola atrs da cabea ou em uma posio que dificulte a viso da cesta;
No manter o brao de arremesso paralelo ao solo;
Estender somente o antebrao, imprimindo uma alavanca inadequada ao movimento;
No apontar o cotovelo para a cesta;
No olhar para a cesta;
No flexionar o punho ao final do movimento e
No dar bola uma trajetria parablica.
Arremesso tipo jump - O termo jump, de origem inglesa, significa saltar, pular. Esse
tipo de arremesso o mais utilizado e um dos mais eficientes no basquetebol moderno. Sua
principal caracterstica que o momento do arremesso coincide com o momento mais alto do salto.
O jump pode ser realizado tanto partindo de uma posio esttica quanto em deslocamento.

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Pode ser um arremesso de grande eficincia, podendo ser executado prximo cesta ou tambm a
longa distncia.
Sua execuo obedece aos seguintes procedimentos:
Aps o atacante completar um drible ou receber um passe em condies adequadas de
arremesso, dever empunhar a bola com ambas as mos, sendo que a mo do arremesso (exemplo
com a direita) dever estar posicionada atrs e embaixo da bola com o respectivo brao paralelo
ao solo e formando um ngulo de 90 graus com o antebrao. O cotovelo dever estar apontando
para a cesta. A mo esquerda dever estar apoiada na parte lateral da bola. Os ps devero estar
colocados paralelos e em afastamento natural. O movimento se inicia com uma semiflexo das
pernas, preparando-se para a impulso. O salto dever ser realizado sobre os dois ps. Quando o
atacante atingir o ponto mais alto do salto, inicia-se a extenso do brao de arremesso. Essa
extenso dever finalizar com a flexo do punho para imprimir bola uma rotao contrria sua
direo. A bola deve ser lanada seguindo uma trajetria parablica. O brao de arremesso
termina o movimento totalmente estendido e em direo cesta. A queda ser executada
simultaneamente sobre os dois ps.
Erros mais comuns:
Iniciar a extenso do brao de arremesso antes ou depois de se atingir o ponto mais alto do
salto;
No executar a queda sobre as duas pernas;
No manter um equilbrio no plano vertical durante o salto; e
Pode-se considerar tambm os erros citados no arremesso com uma das mos.

EXERCCIOS ARREMESSO
66) Posio Inicial: Em duplas, um de frente para o outro, dispostas aleatoriamente pela quadra.
Execuo: Arremesso com uma das mos e jump.
67) Posio Inicial: Uma coluna em frente a cada tabela.
Execuo: Arremesso cesta (com uma das mos e jump)
68) Posio Inicial: Uma coluna em frente a cada tabela.
Execuo: Corrida e movimentao da bandeja (tempos rtmicos) nas duas tabelas sem a utilizao
da bola (direita e esquerda).
69) Posio Inicial: Uma coluna no canto da quadra.
Execuo: Tempos rtmicos da bandeja com bola, mas sem a cesta.
Depois de frente para a tabela executando os tempos rtmicos e jogando a bola na tabela.
70) Bandeja:
Posio Inicial: Uma coluna no canto da quadra.
Execuo: Drible e bandeja com bola nas duas tabelas (dir e esq.).
71) Mexicano:
Posio Inicial: Conforme a figura:

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Execuo: Os alunos tero que fazer o arremesso (bandeja) sem deixar que a bola caia no cho, o
primeiro de cada coluna arremessa, o primeiro da outra coluna pega o rebote arremessa e entra no
final da coluna oposta e assim sucessivamente.
72) Posio inicial: Idem ao anterior
Execuo: Duas equipes, cada uma com uma bola, na mesma disposio que est no exerccio
anterior. O primeiro da fila faz um arremesso, se ele converter pega o seu rebote e passa para o
prximo da sua fila; se ele no converter o prximo da fila deve pegar o rebote sem deixar que a bola
toque o cho e fazer uma nova tentativa de arremesso ou bandeja. Este ltimo convertendo ou no,
pega o rebote e passa a bola para o prximo da fila. Pontuao: Quando o primeiro arremesso for
convertido, valer 2 pontos; se for convertida a cesta na segunda tentativa, esta valer 1 ponto.
Vence a equipe que fizer o maior nmero de pontos em um determinado tempo ou quem chegar
primeiro a uma contagem pr-determinada.
73) Posio inicial: 1)Uma coluna em frente cesta; 2) uma coluna em direo lateral da cesta.
Execuo: Arremessos cesta: (1)frontal e (2)lateral utilizando a tabela.

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REBOTES (ofensivo e defensivo)

Em um jogo de basquetebol, toda vez que houver uma tentativa de arremesso os jogadores
devero se posicionar de tal forma que, se a cesta no for convertida, eles estaro em condies de
conseguir a posse da bola. Portanto, o ato de recuperar a bola aps um arremesso no-convertido
denominado rebote.
O rebote pode ser classificado como: rebote de defesa ou defensivo e rebote de ataque ou
ofensivo.
Rebote de defesa - a recuperao da bola por um defensor aps o arremesso do
adversrio. O rebote de defesa pode ser dividido em fases distintas. Estas fases so:
acompanhamento visual da trajetria da bola, bloqueio ao adversrio, salto e tomada da bola e
queda. A ao do rebote se inicia quando o atacante executa o arremesso. O defensor dever tomar
algumas atitudes para facilitar a sua ao de rebote caso o arremesso no seja convertido:
1. Acompanhar visualmente a trajetria da bola para se colocar adequadamente.
2. Ao mesmo tempo ele dever se colocar entre a cesta e seu adversrio, de frente para aquela.
No h uma distncia definida para que o defensor se posicione em relao cesta. Entretanto
nunca dever estar imediatamente sob ela. Com esta ao o defensor executar o bloqueio de
rebote.
3. O bloqueio executado com o corpo equilibrado e preparado para absorver os choques
provocados pelos contatos corporais que ocorrem nesta fase do rebote.

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4. Sincronizar o tempo de salto com a recuperao da bola, para poder tomar contato com a
mesma no ponto mais alto do salto e da trajetria da bola. Esta pode ser considerada a fase
mais difcil do rebote.
5. Ao recuperar a bola o defensor deve realizar a queda de forma equilibrada (sobre os dois ps) e
proteg-la com o corpo (principalmente com os braos, abrindo os cotovelos).
6. Com a posse da bola e no solo, o jogador ter duas alternativas: passar para um companheiro
melhor posicionado ou driblar para uma regio menos congestionada da quadra (de preferncia
para as laterais).
Rebote de ataque - a recuperao da bola por um atacante aps arremesso no
convertido executado por um companheiro de equipe ou por ele mesmo. No rebote de ataque
podem ser identificadas as mesmas fases do rebote de defesa. O atacante dever tomar algumas
atitudes para facilitar sua ao de rebote, caso o arremesso no seja convertido:
1. Proceder como nos itens 1 a 4 do rebote de defesa;
2. Ao recuperar a bola, e estando equilibrado no solo, o atacante dever tentar um novo arremesso
ou pass-la a um companheiro melhor posicionado para arremessar ou reiniciar o ataque.
Obs. - Na fase area do rebote existe a possibilidade de o atacante tocar a bola para a cesta sem
domin-la. Esta ao denominada tapinha.
Erros mais comuns:
Colocar-se muito embaixo da cesta;
No se colocar na regio mais prxima cesta, onde normalmente ocorrem os rebotes.

No sincronizar o salto com o ressalto da bola no aro ou tabela; e


Conseguindo a posse da bola, no proteg-la devidamente, deixando que um adversrio tenha
facilidade em recuper-la. Exemplo: colocar a bola atrs da cabea.

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EXERCCIOS REBOTE
74) Posio Inicial: Cada aluno com uma bola espalhados aleatoriamente pela quadra.
Execuo: O aluno ir jogar a bola para cima, depois vai saltar e tentar pegar a bola quando ela
estiver no ponto mais alto (desempenhar o movimento de rebote).
75) Posio inicial: Dois a dois, um de frente para o outro, aleatoriamente dispostos.
Execuo: Um aluno lana e o companheiro desempenha o movimento do rebote e vice-versa.
76) Posio inicial: Em duplas de frente para a tabela.
Execuo: Idem ao anterior, utilizando a tabela.
77) Posio Inicial: Uma coluna frente de cada tabela.
Execuo: Lanar a bola na tabela e pegar o rebote.
78) Posio Inicial: Uma pessoa de frente e duas pessoas de costas para a tabela.
Execuo: Quem est de frente para a tabela ir arremessar enquanto as outras duas iro disputar o
rebote.
79) Posio inicial: Duas duplas de costas para a tabela e uma quinta pessoa frente delas.
Execuo: A pessoa ir arremessar e as duplas disputaro o rebote.
80) Posio inicial: Um jogador A entre o jogador B e a bola.
Execuo: O jogador A tentar impedir que o jogador B toque a bola que estar parada no cho.
Depois inverte-se a funo dos jogadores.
Variao: Os alunos devero formar dois crculos, sendo que o crculo de dentro corresponder aos
defensores e o crculo de fora, aos atacantes. Uma bola estar no centro dos crculos para que o

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aluno atacante tente peg-la, ao mesmo tempo em que os defensores tentaro impedi-los. Obs: devese esperar o sinal do professor para o incio do exerccio.

Atividade de final de aula


81) Maestro:
Posio inicial: Forma-se um crculo, dois alunos ( um menino e uma menina) so escolhidos para
ficarem longe do grupo por alguns instantes.
Execuo: Aps a sada dos dois alunos o professor escolhe outros dois alunos que sero os
maestros da atividade. O maestro far um movimento e todos os outros alunos do mesmo sexo o
imitaro, quando o maestro mudar o movimento eles devero mudar tambm. Aps a escolha do
maestro e o incio dos movimentos so chamados os dois alunos que estavam fora do crculo. Estes
devero identificar em no mximo trs tentativas, quem o maestro do seu sexo. Para continuar a
brincadeira troca-se os observadores e os maestros.

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EXERCCIOS SINCRONIZADOS
Os exerccios sincronizados tm com objetivo principal a execuo dos fundamentos
individuais de defesa e ataque de uma forma mais aproximada da situao real do jogo. A
exigncia para o executante maior do que nos exerccios de aprendizagem e fixao, uma vez que
nos exerccios sincronizados so necessrias aes encadeadas que devero ser executadas no
tempo e no espao adequados. Essas aes envolvem a participao de vrios alunos/jogadores ao
mesmo tempo, exigindo-lhes funes dinmicas, mesmo para os que no estejam com a posse de
bola.
O dinamismo dos exerccios sincronizados leva o aluno/jogador a desenvolver a ateno
raciocnio e a tomada de decises exigidas na prtica do jogo.

Circuito
82) Circuito:
Posio inicial: Divide-se a turma em 6 grupos e cada um deles iniciar a atividade em uma estao.
Execuo: As estaes sero numeradas em seqncia. O professor d um sinal e os alunos
executaro o exerccio da estao a qual escolheram para iniciar. Ao sinal do professor eles se
dirigiro para a estao seguinte, ao prximo sinal do professor eles iniciaro o exerccio desta
estao e assim por diante, at que todos os grupos tenham passado por todas as estaes.
Estaes: 1- saltos diversos nas cordas.
2- manejo de bola com diferentes bolas.

3- passes diversos 2 a 2.
4- rebote (jogar bola na tabela e pegar antes que ela caia no cho).
5- drible entre os cones.
6- Bandeja pela esquerda e pela direita.
83) Posio inicial: Duas colunas no fundo da quadra.
Execuo: Dois a dois passe de peito com deslocamento frontal, bandeja e rebote.
84) Posio inicial: Duas colunas uma em cada corredor.
Execuo: O jogador X passar a bola para o jogador Y, este ir driblar na diagonal enquanto o X
passar pela suas costas e correr do lado oposto da quadra (cruzamento). Aps ambos
ultrapassarem o meio da quadra o jogador Y passar a bola para X que tentar a bandeja. Y tentar
pegar o rebote.

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______
--------...........
X circulado
flecha
R

deslocamento sem bola


passe
drible
aluno com a posse da bola
arremesso
rebote

85) Posio inicial: Duas colunas uma em cada corredor.


Execuo: O jogador X passar a bola para o jogador Y, este ir driblar na diagonal enquanto o X
passar pela suas costas e correr pelo oposto da quadra. Aps ultrapassarem o meio da quadra, o
jogador Y passar a bola e far sombra no jogador X, enquanto arremessar. Aps o arremesso o
jogador X far a proteo para o rebote o qual ambos disputaro.
86) Posio inicial: Duas colunas no canto da quadra.
Execuo: O primeiro aluno da coluna X iniciar portando uma bola com a qual far um passe para
o primeiro aluno da coluna Y , aps o passe o aluno X far a movimentao do corta-luz no
professor que estar marcando e correr em direo cesta, enquanto o aluno Y driblar numa
diagonal para a lateral oposta da tabela. Ao atingir o centro da quadra o aluno Y passar a bola para
o aluno X e correr para o rebote, enquanto o aluno X faz a bandeja. Inverte-se o canto das colunas.
87) Posio inicial: Duas colunas no canto da quadra.
Execuo: O primeiro aluno da coluna X far uma passe ao primeiro aluno da coluna Y e correr at
ele para fazer um corta-luz no professor. O aluno Y far uma finta e driblar em diagonal enquanto o
aluno X correr em direo cesta. O aluno Y far um passe e o aluno X devolver a bola a ele e
far a marcao (sombra) do arremesso a ser feito pelo aluno Y. Arremessada a bola o aluno X far a
proteo para o rebote e os dois o disputaro.
88) Posio inicial: Trs colunas no fundo da quadra.
Execuo: Passe em trio, com duas bolas, e finalizao.
89) Trana:
Posio inicial: Trs colunas no fundo da quadra.
Execuo: Inicia-se a atividade com a bola nas mos do aluno que estiver no meio do trio. Este far
um passe para um dos outros dois companheiros, e correr por trs e a frente dele. O aluno que
recebeu a bola far o mesmo que o primeiro, porm, ter que passar para o colega que ainda no
tinha recebido nenhum passe e assim consecutivamente. Ao chegar perto da tabela um aluno far
uma bandeja e os outros tentaro pegar o rebote. O aluno sempre vai passar a bola para a mesma
pessoa que recebeu seu primeiro passe e correr por trs desta para receber a bola do mesmo aluno
que fez o primeiro passe para ele.

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-----____

aluno
aluno com a posse da bola
passe
deslocamento sem bola

90) Posio inicial: Trs colunas no fundo da quadra.


Execuo: Passe com deslocamento at o centro da quadra, trana e bandeja.
91) Trana em 5.
Posio inicial: Cinco colunas no fundo da quadra. Cada grupo que for desenvolver o exerccio
dever se posicionar da seguinte forma:

Execuo: Inicia-se a atividade com a bola nas mos do aluno que estiver no meio do grupo. Este
far um passe para um dos outros dois companheiros que estaro mais prximos ele, e correr por
trs e a frente dos dois companheiros do respectivo lado. O aluno que recebeu a bola far o mesmo
que o primeiro, passando a bola para o colega sua frente e assim consecutivamente. Ao chegar
perto da tabela um dos alunos far uma bandeja e os outros tentaro pegar o rebote.

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92) Posio Inicial:

Execuo: O 1 ir passar a bola para o 2 e ficar no lugar do 2; o 2 ir driblar at o 3 e ficar no


lugar do 3; o 3 ir passar para o 4 e ficar no lugar do 4; o 4 passar para o 5 e ficar no lugar do 5 e
o 5 realizar uma bandeja. O 5 entrar na fila aps a bandeja.

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JOGOS PR-DESPORTIVOS
So jogos que conservam alguns princpios e caractersticas do basquetebol
institucionalizado, mas com um grau de complexidade menor. O jogo pr-desportivo permite a
alterao de regras, medidas e objetivos, de acordo com as necessidades dos alunos e disponibilidade
de materiais e tempo.
Os jogos pr-desportivos podem ser utilizados como instrumento de ensino por diversos
fatores, um deles a prpria possibilidade de adequao da atividade ao nvel de conhecimento e
possibilidade motora dos participantes; a caracterstica ldica do pr desportivo pode proporcionar
uma motivao maior, facilitando assim o aprendizado; um outro fator importante a possibilidade
de envolver um grande nmero de alunos, ao mesmo tempo, numa mesma atividade; a possibilidade
de participao dos alunos, sem levar em conta seu nvel tcnico; a possibilidade do conhecimento
das regras bsicas da modalidade; a prpria estrutura do pr-desportivo permite o ensino com a
utilizao de um nmero reduzido de materiais.
O jogo pr-desportivo pode ser utilizado em carter recreativo, mas quando utilizado como
um meio para o ensino necessrio que o professor possua objetivos coerentes quanto utilizao e
as possibilidades desse meio para que a atividade no tenha um fim em si mesma.

Jogos Pr Desportivos:
93) Posio inicial: Duas equipes cada uma em uma coluna ao lado esquerdo da tabela aps a linha
de fundo da quadra e trs alunos posicionados conforme a figura.
Execuo: O primeiro aluno da coluna comear o jogo com a bola e far um passe para o colega
que estar sua frente, tomando o seu lugar. Este driblar at o companheiro a sua direita e aps
entregar lhe a bola ocupar seu lugar. O aluno que recebeu a bola far uma bandeja, pegar o rebote
entregar a bola ao segundo da coluna, o qual reiniciar a atividade e assim consecutivamente. A
cada cesta convertida contado um ponto, vence a equipe que marcar 20 pontos primeiro.

X
Aluno
X cir. Aluno com a posse da bola
R
Rebote
flecha Arremesso
------- Passe
......... Drible

39

94) Posio inicial: Descrita pela figura abaixo.

Execuo: As duas equipes so numeradas tendo cada aluno um correspondente da outra equipe. O
professor chamar um nmero e os alunos portadores deste nmero correro at o arco da sua
equipe, pegaro a bola e driblaro em direo a cesta designada para sua equipe. Aps convertida a
cesta os alunos devero pegar o rebote e driblando recolocar a bola no arco. Marca um ponto para a
equipe o aluno que colocar primeiro a bola no arco. Vence o jogo a equipe que marcar o maior
nmero de pontos. O professor poder chamar dois nmeros e pedir que se desloquem fazendo
passes, ou chamar trs nmeros e pedir que se desloquem fazendo uma trana.
95) Posio inicial: Duas equipes sendo que cada uma delas ter um aluno equilibrado em cima de
uma medicine ball (3 kg) segurando um arco altura da cintura.
Execuo: Sobe-se a bola e as regras do jogo so semelhantes a do basquetebol institucionalizado,
diferindo somente no fato de que a cesta ser o arco e que o arremesso no poder ser feito aps a
rea restritiva. Cada equipe dever arremessar no arco cujo aluno segurando seja da sua equipe. O
jogador portador do arco poder moviment-lo somente com o espao vazio paralelo ao cho. O
ponto s vlido quando a bola passa pelo arco e o jogador se mantm equilibrado. Vence a equipe
que mancar mais pontos.
96) Alvo Mvel:
Posio inicial: Duas equipes sendo um elemento de cada equipe portador de um arco.
Execuo: Sobe-se a bola e as regras do jogo so semelhantes a do basquetebol institucionalizado,
diferindo somente no fato de que a cesta ser o arco. Cada jogador portador do arco poder
moviment-lo aps a linha de fundo. A cada bola passada pelo arco marcado um ponto. Cada
equipe deve arremessar para o arco cujo elemento portador seja da sua equipe. Vence a equipe que
marcar mais pontos.
97) Alvo Fugitivo:
Posio inicial: Duas equipes sendo que cada uma delas ter uma dupla portadora de um arco.
Execuo: Semelhante ao jogo anterior. As equipes marcam pontos quando acertam o arco segurado
pelo jogador da equipe adversria. As duplas com os arcos podero correr pela quadra toda sem
restries. Vence a equipe que marcar mais pontos.
98) Posio inicial: Dividir a turma em quatro equipes. Uma equipe em cada canto da quadra
numeradas.
Execuo: O professor chamar dois nmeros e as equipes com esses nmeros disputaro a posse
da bola, a primeira que toc-la comea atacando na tabela oposta a sua posio inicial, enquanto a

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outra equipe defende. Marca ponto a equipe que marcar uma cesta primeiro. Vence a equipe que
marcar mais pontos. Obs. O professor dever chamar sempre uma equipe de cada linha de fundo.
99) Jogo com Pontuao
Execuo: Duas equipes (5 jogadores em cada), valendo as regras do basquetebol convencional;
sendo que a pontuao ser feita da seguinte forma:
- Quando a bola bater na cesta, valer 1 ponto;
- Quando a bola bater no aro e a cesta no for convertida, valer 2 pontos;
- Quando a cesta for convertida, valer 3 pontos.
Obs: dependendo do nmero de alunos, formar equipes com mais de 5 jogadores.

41

SITUAES DE JOGO
IGUALDADE NUMRICA E CORTA-LUZ
Aps a aprendizagem e fixao dos fundamentos individuais de ataque e defesa torna-se
necessria a sua prtica em situaes que se aproximem do prprio jogo. A execuo desses
fundamentos deixa de ter um carter exclusivamente individual, transformando-se em aes
coletivas, onde o movimento realizado por um aluno/jogador traz benefcios diretos e/ou indiretos
aos companheiros de equipe.
Na fase de aprendizagem e fixao, o objetivo se voltava para uma melhoria do
desempenho individual dos alunos/jogadores. A partir dessas situaes de jogo, alm do
desempenho individual, deve-se ter como objetivo as aes coletivas, realizadas de forma
organizada. Este fator poder favorecer um melhor desempenho de toda equipe. Para isso, um
fundamento bem-executado tecnicamente dever tambm ser realizado no tempo e espao
adequados. Como exemplo pode-se citar algumas situaes:
- um arremesso tecnicamente correto pode trazer prejuzos a equipe se for realizado em local e
momento inadequados;
- um drible bem executado tecnicamente pode ser prejudicial equipe se um companheiro do
driblador estiver em condies mais favorveis para receber a bola e isso no ocorrer.
Para se obter um desempenho favorvel do ponto de vista coletivo, preciso que o
aluno/jogador vivencie situaes prximas realidade do jogo. Essas situaes devem ser
experimentadas de forma progressiva de execuo , seriam: 1 contra 1 (1X1), 2 contra 2 (2X2), 3
contra 3 (3X3).
Situao de 1X1
Nesta situao encontra-se a fase mais elementar dentro de um jogo o atacante com bola
procura vencer o defensor, que tentar impedi-lo de realizar seu objetivo.
Para que isso ocorra, tanto o atacante quanto o defensor devero se utilizar dos
fundamentos individuais adequados e permitidos. Ao atacante cabe tentar o arremesso valendo-se
do drible (com fintas, giros, mudanas de direo, paradas bruscas e sadas rpidas para se
aproximar da cesta). Quando isso ocorre o tipo de arremesso a ser utilizado depender da situao
criada (bandeja, arremesso com uma das mos ou jump).
O defensor tentar dificultar o arremesso colocando-se entre o atacante e a cesta (atravs
de movimentao defensiva correta), levando-o para os cantos ou laterais da quadra (para
diminuir o espaos de ao daquele) e bloqueando o arremesso ou o drible (com movimentao
constante dos braos).

Situao de 2X2

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Aps a situao de 1X1 estar bem vivenciada, torna-se necessrio apresentar uma outra
opo mais complexa. Essa alternativa a de 2X2.
Na situao de 2X2 os fundamentos individuais sero aplicados em funo da colocao do
companheiro e dos adversrios na quadra. Por ser uma situao mais complexa, as possibilidades
de atacantes e defensores sero maiores. Para os atacantes surge a possibilidade de desenvolverem
os tipos de movimentao chamados: servir-e-ir e corta-luz.
Servir-e-ir - O atacante com bola passa a um companheiro (servir) e se desloca para
ocupar uma melhor posio para receber novamente a bola (ir) e tentar a cesta.
A ao da defesa na situao de servir-e-ir deve ser feita no sentido de dificultar o passe e
o recebimento de bola e tentar antecipar o passe de volta, obrigando o atacante a receber a bola
em boas condies, manter o posicionamento defensivo correto, evitando as faltas.
Corta-luz - a movimentao de ataque em que o jogador com ou sem bola, se coloca na
quadra de forma a dificultar ou retardar a movimentao do defensor e, com isso, beneficiar um
companheiro de equipe.
O corta-luz pode ocorrer em vrias situaes. Como exemplos sero descritos o corta-luz
para um elemento com bola e o corta-luz do jogador com bola para outro jogador sem bola.
Qualquer que seja a situao em que ocorra o corta-luz, o jogador responsvel pelo
bloqueio do defensor dever faz-lo utilizando-se de seu corpo e mantendo-o em posio de
equilbrio e pronto para receber qualquer contato mais forte provocado pelo defensor.
Aps a realizao do corta-luz, o atacante dever se movimentar para receber a bola, pois
ele, deixando o defensor em suas costas, tambm ser um receptor em condies favorveis para
finalizao ou continuao da movimentao.
A ao do defensor que sofre um corta-luz dever ser feita da seguinte maneira:
Manter o atacante a quem marca e a bola no seu campo de viso;
Manter uma especial ateno para os atacantes que dele se aproximem com o objetivo de
realizar o corta-luz;
Tentar evitar o corta-luz procurando, com um trabalho de pernas, passar entre o atacante que
faz o bloqueio e o atacante ao qual se marcar (sada por cima);
legenda:

43

Caso essa tentativa no seja possvel e o defensor sofra efetivamente o bloqueio, este dever
tentar uma recuperao passando por trs do atacante que executou o bloqueio (sada por
baixo);

Uma outra tentativa para o defensor ser a de passar entre o atacante que executa o bloqueio e
seu companheiro que marca esse atacante (sada pelo meio). Esta situao mais adequada
para um corta-luz realizado para o atacante sem bola;

A ltima possibilidade para tornar o corta-luz ineficiente a troca de marcao.


Situao de 3X3
Na progresso da aprendizagem das situaes de jogo, a prxima etapa ser a vivncia da
situao de 3X3. Com o conjunto de 3 atacantes contra 3 defensores a complexidade aumenta,
aproximando-se muito das condies normais de um jogo. Nesse desenvolvimento surgem novas
possibilidades de ataque, onde o cruzamento e o corta-luz podero ser feitos do lado contrrio
bola.
Cruzamento - o movimento realizado por um ou dois atacantes utilizando um
companheiro de equipe como ponto de referncia para se colocar na quadra numa posio
vantajosa em relao a defesa.

Corta-luz do lado oposto bola - a movimentao realizada por um atacante com o


objetivo de facilitar a ao de um companheiro que esteja do lado oposto da bola.

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A ao defensiva nessas situaes semelhante s descritas nas situaes de 2X2.

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Situaes de Jogo - 1X1, 2x2, corta-luz:


100) Posio Inicial: Em duplas, todos os alunos dispostos separadamente sobre uma mesma linha
lateral da quadra de basquete.
Execuo: De uma lateral outra:
. Drible com as mos (dir. /esq.)
. Drible alternando as mos
. Drible fazendo giros e fintas
Variao: Incluir a marcao.
101) Posio Inicial: Idem ao anterior.
Execuo: passe em trios at o centro da quadra. No centro a bola passada para uma dos alunos
das laterais enquanto os outros dois trocam de posio. O aluno que recebeu o passe far uma
bandeja e os outros pegaro o rebote (movimentao preparatria para o rebote).
102) Posio Inicial: Em duplas no incio do corredor.
Execuo: 1X1 com bandeja e rebote.
103) Posio Inicial: Duas filas no centro da quadra de frente para uma tabela.
Execuo: O professor joga a bola e os dois alunos que esto frente das filas disputaro a bola o
primeiro a toc-la atacar e o outro defender. Pode-se utilizar vrias posies de sada como:
deitados, sentados, de joelhos, agachados, etc..
104) Posio Inicial: Dois a dois no centro da quadra com uma bola e o professor lateral da tabela
prximo ao centro da quadra.
Execuo: O aluno portador da bola far um passe para o professor, fintar, receber a bola e far
uma bandeja. O outro aluno far a marcao.
105) Posio Inicial: Idem ao anterior.
Execuo: Semelhante execuo anterior diferindo somente no nmero de passes para o professor
ou jogador fixo, que ao invs de ser somente um sero dois.
106) 2X2 com corta-luz.
Posio Inicial: Em duplas no centro da quadra, as duas duplas que iniciaro o exerccio devero de
dispor da seguinte forma: a dupla atacante de frente para a tabela e a dupla defensora em posio de
marcao.
Execuo: 2X2, realizando pelo menos um corta-luz antes do arremesso.
Variao: Duas duplas, uma atacando e a outra defendendo. Um jogador do ataque iniciar com a
bola, far um passe para o seu companheiro e em seguida um corta-luz. Se desmarcado seu
companheiro far ou uma bandeja ou um outro tipo de arremesso, se continuar marcado feito
novamente um passe e um corta-luz s que agora pelo outro aluno do ataque. Os defensores devero
executar a marcao bem prxima ao atacante.
107) 3X3 e corta-luz do lado oposto bola.
Posio Inicial: Dois trios, um atacando e outro defendendo.
Execuo: o aluno do meio do trio iniciar com a bola, este passar a bola a um dos companheiros e
far um corta-luz para o outro colega. Termina a atividade quando um dos trios converte uma cesta
(Ver diagrama da pgina anterior).

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SITUAES DE JOGO
DESVANTAGEM DE DEFENSORES
Situaes de Desvantagem de Defensores
(2X1, 3X2, 4X3, 5X4)
108) 2X1
Posio Inicial: Em trios saindo do fundo da quadra.
Execuo: O aluno que estar no meio do trio iniciar com a bola, aps fazer o passe para um dos
companheiros ele se tornar defensor. A atividade no cessa enquanto uma cesta no for convertida.
109) Posio Inicial: Dois alunos como defensores prximos tabela. Os outros alunos divididos
em trios atrs da tabela oposta.
Execuo: Um trio ir atacar na tabela onde estaro os defensores (3X2). O aluno que arremessar
ou errar o passe voltar marcando enquanto os alunos defensores o seguiro atacando na tabela
oposta (2x1). Aps o arremesso sair o segundo trio e assim sucessivamente.
110) Trana at o meio da quadra, assim que o trio chegar nela, quem estiver no meio do trio marca
os outros dois at o final da quadra. Situao 2x1.
111) 4X3, 4X4
Posio Inicial: Quatro alunos atacantes dispostos separadamente na linha de fundo da quadra de
basquete. Quatro alunos defensores de frente para os atacantes, sobre a linha de fundo da quadra de
vlei.
Execuo: O professor passar a bola para um dos alunos atacantes. O aluno marcador deste dever
tocar a linha de fundo da quadra de basquete antes de sair para a marcao. Vence o time que marcar
a cesta primeiro.
112) 5x4, 5X5
Idem ao anterior s que com cinco jogadores de cada time.
113) 3 contra 2 (3X2) com apoio

Posio Inicial: divide-se os alunos em trios posicionados conforme a figura:


Execuo: Os trs que esto com a posse da bola vo atacar contra os dois alunos que esto
marcando do outro lado da quadra. Depois do ataque, os dois que estavam marcando vo passar a
bola para o aluno do trio que estava na lateral da quadra (apoio) e vo atacar do outro lado contra
outros dois que j estaro marcando tambm com um aluno no apoio. Dos trs alunos que
realizaram o primeiro ataque, dois alunos iro defender contra outros trs que viro atacar e um

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ficar no apoio (quem estiver no apoio no participa da defesa). Este exerccio sempre estar
trabalhando a situao 3x2.
114) 4 contra 3 (4X3) com apoio
Idem ao anterior, mas agora coloca-se mais um aluno no ataque e mais um na defesa.
115) 5 contra 4 (5x4) com apoio
Idem ao anterior, mas agora coloca-se mais um aluno no ataque e mais um na defesa.
116) Trana em trs com 2X1
Execuo: sai trs alunos da linha de fundo da quadra em direo a tabela oposta realizando a trana
em trs, quem finalizar ou errar o passe volta marcando na situao de 2x1.
117) Trana em cinco com 3x2
Execuo: sai cinco alunos da linha de fundo da quadra em direo a tabela oposta realizando a
trana em 5, quem fizer o ltimo passe e quem finalizar, volta marcando e os outros trs alunos
voltam atacando na outra tabela, na situao de 3x2.

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DEFENSIVA INDIVIDUAL

o sistema que tem como caracterstica principal a situao de um contra um, ou seja,
cada defensor marca um atacante determinado.
Para exercer essa marcao o defensor deve obedecer aos seguintes princpios:
Ficar entre o atacante e a cesta;
Se o atacante estiver com a bola, manter a distncia de um brao;
Se o atacante estiver sem a bola, poder antecipar o passe, ajudar o lado da bola ou ainda
flutuar do lado oposto a ela;
No tentar tomar a bola a qualquer custo, cometendo faltas desnecessrias;
Tentar levar o atacante para seu lado de menor habilidade; e
Tentar levar o atacante para as laterais ou cantos da quadra, onde a ao dele ser mais
limitada.

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Sistema Individual Simples:


Como o prprio nome demonstra, o tipo mais elementar de defesa individual. O defensor
fica de costas para a cesta e de frente para o atacante. A viso voltada para este e o defensor se
mantm entre o atacante e a cesta.

Vantagens:
Define responsabilidades;
Exige do defensor a correta execuo dos fundamentos individuais de defesa;
Desenvolve a ateno e velocidade de movimento;
Propicia o equilbrio fsico e tcnico entre os defensores e atacantes;
adaptvel a qualquer tipo de ataque;
Dificulta passes e arremessos de meia e longa distncia.
Desvantagens:
Facilita as penetraes cesta, propiciando portanto os arremessos de curta distncia;
Facilita as movimentaes de corta-luz;
Pode provocar um grande nmero de faltas pessoais;
Dificulta o rebote defensivo, pois os defensores no tem posies definidas, em funo da
movimentao do ataque;
Dificulta as sadas para o contra-ataque;
Dificulta as volta para a defesa, em funo da no definio das posies dos defensores, j que
estas sero determinadas pelas posies dos atacantes.
Posio Bsica de Defesa

Para executar uma boa defesa o aluno/jogador deve se posicionar da seguinte maneira:
pernas afastadas lateralmente, semi-flexionadas, podendo se colocar uma delas ligeiramente
frente; tronco levemente inclinado frente, cabea erguida e olhar voltado para a cintura do
atacante porque as outras regies do corpo (cabea, membros superiores e inferiores) podem ser
utilizados com maior facilidade para a execuo de fintas ofensivas; os braos devero estar semiflexionados altura da cintura, ombro ou cabea, dependendo da situao do atacante.
Esta posio deve permitir ao jogador estar preparado para vrias funes, tais como:
deslocar-se rapidamente em vrias direes (lateralmente, para frente e para trs); dificultar o
drible, o passe ou arremesso; interceptar o passe; bloquear um arremesso; e posicionar-se para o
rebote.
Erros mais comuns:
Posicionar-se com as pernas unidas ou afast-las demasiadamente, prejudicando o equilbrio e
o deslocamento;
Flexionar demasiadamente as pernas, prejudicando o deslocamento;
Flexionar o tronco, prejudicando a viso do defensor e colocando-o em uma posio
desconfortvel.
Olhar exclusivamente para a bola ou para os ps do atacante;
Abaixar os braos, em atitude de desateno;
Tentar tomar a bola de qualquer maneira, provocando faltas desnecessrias; e
Quando o atacante estiver sem a bola, no mant-la no campo de viso perifrica.

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118) Posio Inicial: Cinco alunos atacando e cinco marcando em meia quadra de basquete.
Execuo: Marcando apenas individual, jogo 5x5. A cada trs ataques inverte-se as posies: quem
atacava marca, quem marcava ataca.
Variao: Quem ataca e faz cesta continua, quando perder a posse de bola ou no converter a cesta
inverte-se as posies
119) Coletivo: jogo de basquete convencional utilizando o sistema de defesa individual.

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DEFENSIVA ZONA 2-1-2


A defesa por zona se caracteriza por marcar o deslocamento da bola, enquanto na
individual marcamos o deslocamento do jogador. No sistema por zona o jogador tem a
responsabilidade de marcar uma determinada rea de acordo com a posio da bola, isto , os
ajustes defensivos so feitos em relao a movimentao da bola.

Vantagens:
Menor desgaste fsico;
Rebote defensivo facilitado;
Facilita o contra-ataque organizado;
Dificulta o trabalho dos pivs dentro do garrafo;
Dificulta a finalizao de bolas na zona I;
Facilita o posicionamento de acordo com a estatura dos jogadores;
Diminui o nmero de faltas;
Facilita a volta organizada;
muito boa para ser usada contra equipes que no tenham bons arremessadores de mdia e
longa distncia.

Desvantagens:
Facilita o arremesso de longa distncia;
Facilita o trabalho de passes;
Permite que o adversrio gaste tranqilamente os 24seg. de posse de bola.
Desgaste fsico dos marcadores de cima;
uma defesa mais passiva e joga no erro do adversrio; No deve ser usada em final de jogo
quando est em desvantagem no placar e precisa rapidamente da posse de bola.

120) Defesa 2-1-2: duas equipes jogam com esse sistema de defesa apenas meia quadra, um time
ataca e o outro defende, aps trs tentativas de ataque, inverte-se as posies.
Variaes: O time que ataca e converte a cesta continua atacando at errar ou perder a posse de
bola, da inverte-se as posies.
121) Coletivo: jogo de basquete convencional, utilizando o sistema de defesa zona 2-1-2.

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SISTEMAS DE ATAQUE (Consideraes Gerais)


Os sistemas de ataque so movimentaes tticas coletivas que tm como objetivo principal
a obteno da cesta. Para isso o ataque deve obedecer a certos princpios, que tornaro mais fcil
a tarefa dos atacantes. Definiremos os nomes e funes das posies que o aluno/jogador pode
desempenhar no ataque. Existem trs posies que so distribudas em funo das caractersticas
fsicas e tcnicas dos atacantes: armador, piv e lateral, ou ala.
Armador - Como caracterstica fsica, esse atacante normalmente o menor e mais rpido
da equipe. Tecnicamente, deve passar e driblar bem. O tipo de arremesso mais utilizado pelo
armador o jump de longa distncia, em funo da regio em que atua na quadra (bem longe da
cesta). O armador deve ter uma boa viso de jogo, sabendo decidir com vantagem o momento
exato de passar a um companheiro ou arremessar cesta.
Piv - Por jogar em uma regio mais prxima da cesta, onde normalmente a defesa
concentra grande fora e ateno, o piv deve ser alto e forte. Em termos tcnicos, uma posio
que exige um bom trabalho de pernas (para fintas e giros), a utilizao de arremessos de curta
distncia (jump e gancho) e boa noo de posicionamento para o rebote ofensivo.
Lateral ou Ala - Em relao s qualidades fsicas, um jogador de estatura mdia e que
no deve ser muito lento. A principal caracterstica tcnica para esta posio um bom arremesso
de meia distncia. O lateral deve ter boa noo de rebote, pois normalmente tem a oportunidade
de participar do mesmo, devido ao local da quadra em que atua.
As posies de ataque e suas reas de atuao sero demonstradas no grfico abaixo:

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55

12 jogadores, 01 tcnico, 01 assistente-tcnico, 01


preparador fsico, 01 mdico, 01 massagista (cada
torneio possue seu regulamento)
Equipe de 02 rbitros (podendo atuar com at 03 rbitros)
03 mesrios (apontador, cronometrista e operador de 24
Trabalho
segundos)
OBS. Cada rbitro tem competncia para assinalar faltas
independentemente de ser o rbitor principal ou fiscal em
qualquer momento do jogo (ambos tem as mesmas
responsabilidades durante o jogo)
Tempo de jogo de basquetebol constar de 04 perodos de 10
minutos, totalizando 40 minutos de jogo cronometrados.
Jogo
Os intervalos so assim distribudos:
1 para 2 perodo- 02 minutos de intervalo
3 para 4 perodo 02 minutos de intervalo
Meio-tempo (do 2o para o 3o perodo) 15 minutos intervalo
Bola-ao alto no crculo central
Incio de
Obs. O jogo no poder comear se uma das equipes no
Jogo
estiver em quadra com 05 jogadores prontos para jogar.
Tempo mximo de espera: 15 minutos aps horrio previsto
Caso no atenda essas exigncias: considerar W.O.
Pontuao 01 ponto (LL) 02 pontos e 03 pontos
Deciso do No haver empates. Caso ocorra, decidir o jogo em
perodos extras de 05 minutos (prorrogaes) at
Jogo
acontecer o desempate
Contagem Progressiva
Cronmetro Regressivo
Observao:02 minutos finais do ltimo perodo ou das
prorrogaes cronometrar todos os lances, incluindo o
fundo-bola, ou seja o cronometro dever ser parado a cada
cesta convertida.
5 faltas ( na 5 falta o atleta obrigado a deixar a quadra
Limite de
est desclassificado)
faltas por
atleta

4 faltas por quarto (aps a 4 falta, toda falta fora do ato


Limite de
do arremesso ser penalizada com 2 LLs. Se estiver no
faltas por
ato arremesso, segue a penalidade a partir da tentativa).
equipe
Cada quarto de 10 minutos no 1, 2o, e 3 perodo
Tempos
autorizar 01 tempo para cada tcnico
debitados

No 4o perodo- autorizar 2 tempos para cada tcnico


Obs. Caso o tcnico no utilize o tempo, perde o direito de
Equipes de
Jogo

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solicit-lo em outro perodo)

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ART. 45 - CONTATO
1- Basquete , teoricamente. Um esporte de no contato. No entanto bvio que o contato pessoal
no pode ser evitado inteiramente quando dez jogadores se movem em grande velocidade dentro de
um espao limitado.
2- Se o contato pessoal resultar de uma tentativa bona fide de jogar a bola (jogada normal de
basquete) e tal contato no colocar o adversrio que foi contactado em desvantagem, o contato
poder ser considerado casual e no precisar ser penalizado.
3- Contato por trs no uma jogada normal de basquete. O jogador atrs normalmente
responsvel pelo contato por causa de sua posio desfavorvel em relao bola e ao seu
adversrio.

Comentrios:
Estes princpios bsicos tero que ser seguidos quando uma deciso sobre contato pessoal for
tomada:

1-

dever de cada jogador evitar o contato de qualquer maneira possvel.

2-

Qualquer jogador tem direito dentro dos limites destas Regras a uma posio normal no cho
no ocupada por um adversrio, desde que ele no cause contato pessoal ao assumir tal posio.

3-

Se uma falta por contato acontecer, a falta ter sido causada pelo jogador responsvel pelo
contato. (FPB. p. 53)

58

FALTAS

SO ANOTADAS EM SMULAS E SE CONSOLIDAM COMO INFRAES OU POR


CONTATO PESSOAL OU POR ATITUDES ANTI-DESPORTIVAS.
TIPOS

SITUAES
Contato ilegal fora do
ato do arremesso

PESSOAL
Contato ilegal no ato
do arremesso

TCNICA

Ato anti-desportivo de
jogadores em quadra
ou de membros do
Banco de reservas

Falta pessoal cometida


deliberadamente por
um jogador (em
ANTI-DESPORTIVA
quadra), que na
interpretao dos
rbitros fogem ao
esprito e inteno das
regras
DESQUALIFICAN Falta com carter
TE
agressivo (fsico ou
moral)
Falta no qual dois
adversrios cometem
DUPLA
faltas um contra outro
aproximadamente no
mesmo momento

FALTAS EM
SITUAES
ESPECIAIS

Situaes diferentes
das previstas no
padro das regras
(combinaes

PENALIDADES
Lateral no ponto mais
prximo ou aps 4
falta no perodo 2
LLs.

Com cesta - + 1 LL.


Sem cesta 2 ou 3
LLs.
Jog. em quadra 1
LL. + posse de bola

Membros do Banco
2 LLs. + posse de bola
2 LLs. + posse de bola

Outros casos
(comentar diferentes
possibilidades no
ato do arremesso ou
aps cesta
bonificao)
Idem anti-desportiva
seguido da excluso
do jogador faltoso
Ser marcado uma
falta para cada
infrator das duas
equipes e a bola
permanece com quem
tinha a posse no
momento da falta
Consultar livro de
regras (estudar cada
caso)

59

simultneas de faltas
Ex. dupla e tcnica)

INFRAES TCNICAS QUE NO SO ANOTADAS EM SMULA, NO TENDO


LIMITE PARA SUA OCORRNCIA
TIPOS

SITUAES MAIS COMUNS

Aps o drible, o jogador executa


mais do que os 02 tempos rtmicos
ANDAR
permitidos com a posse de bola
Movimentar o p-de-pivo sem
executar o drible
Saltar com a posse da bola e
retornar ao contato com o solo
ainda com a bola
O jogador para de driblar e sem
DRIBLE
passar a bola executa novo drible
ILEGAL
Perder o controle da bola
Executar um drible carregando a
bola de forma ilegal
3 segundos Tempo mximo permitido para um
atacante permanecer na rea
restritiva (garrafo)
Tempo para execuo do LL.
Reposio de bola (lateral e fundo)
5 segundos Ao ser marcado sob presso,
jogador no realiza drible, passe ou
arremesso
8 segundos Tempo mximo para uma equipe
passar a bola de sua defesa para a
quadra ofensiva
24 segundos Tempo mximo para equipe
atacante realizar o arremesso
(Tempo de
cesta (inicia contagem por operador
posse de
cronometrista especfico que atua
bola)
controlando o momento da
obteno da posse de bola)

PENALIDADES
Lateral para o
adversrio no ponto
mais prximo ao
local da violao

Idem penalidade
anterior

Idem penalidade
anterior
No LL perda da
tentativa
Outras violaes
perda da posse bola

Lateral para a equipe


adversria (perda da
posse bola)
Idem penalidade da
regra anterior de 8
segundos (perda da
posse de bola)
Se a bola estiver
viajando e
estourar o tempo comentar

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Volta de Bola

Bola-presa
LINHAS
LIMITROFES

Quando no ataque, passar ou


mesmo driblar para o campo de
defesa (dividido pela linha central)
Dois adversrios prendem a bola
em disputa legal

No podem ser pisadas ou driblar


sobre elas (externas). A bola
tambm no pode tocar as linhas

Lateral para o
adversrio no local
da infrao
Reposio em bolaao-alto no crculo
mais prximo
Lateral para o
adversrio

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CONSIDERAES
Esta apostila foi elaborada somente para circulao entre os alunos da disciplina MH 415
Pedagogia e Esportes - Basquetebol.
As fotos do time norte-americano Chicago Bulls foram extradas do livro Plante Bulls, de
Martin Grant, e a maioria dos textos extrados do livro Basquetebol: Tcnicas e Tticas, de Alusio
Elias Xavier Ferreira e Dante de Rose Jr..

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AGRADECIMENTOS
Agradecemos s pessoas abaixo relacionadas pelo apoio e colaborao no desenvolvimento e
realizao do presente trabalho:
Danilo Ciaco Nunes,
Fernanda de Arago e Ramirez,
Fernanda Donato,
Lcio Henrique Rezende Azevedo,
Luis Fernando Costa de Lourdes,
Maria de Ftima da Silva,
Murilo Gustavo Pereira,
Slvio Lus Olivier.

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BIBLIOGRAFIA

- FERREIRA, Alusio & DE ROSE, Dante Jr.. BASQUETEBOL: tcnicas e tticas.


So Paulo: EPU/ed. USP, 1987.

- GRANT, Martin. Plante Bulls. Paris, Ed Solar, 1996.

- SLVIO, Marcelo B. ASPECTOS DEFENSIVOS NO TREINAMENTO DO


BASQUETEBOL: Consideraes Tcnicas e Fisiolgicas. Campinas. Monografia de final de curso, FEF-UNICAMP, 1997.

- PAES, Roberto R. EDUCAO FSICA ESCOLAR: O esporte como contedo


pedaggico do ensino fundamental. Faculdade de Educao - UNICAMP, 1996.

-REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL/1998 -2002 F.P.B., So Paulo: Paulus


Graf, 1995.