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CURSO 100

Cmo utilizar el software educativo en el aula?

M. Sc. Orestes Coloma Rodrguez

Ciudad de La Habana, Cuba

Diseo y correccin:
MSc. Nelson Piero Alonso

Copyright IPLAC, 2005


Copyright Educacin Cubana, 2005

ISBN 959-18-0110-6

Ttulo:

CMO UTILIZAR EL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL AULA?

Autores:

M.Sc. Orestes Coloma Rodrguez 1


Dra. Maritza Salazar Salazar

Instituto Superior Pedaggico. Holgun.

INTRODUCCIN
Enfrentar los grandes desafos que se imponen hoy da a la educacin en
todas partes del mundo presupone, entre otros aspectos, asumir como un
hecho incuestionable la necesidad de reconsiderar los tradicionales mtodos
de enseanza-aprendizaje e incorporar, de manera natural, los avances que la
ciencia y la tcnica pone a disposicin del hombre contemporneo.
Uno de los resultados del acelerado progreso cientfico actual que ms
impacto ha ocasionado a la educacin lo constituye sin lugar a dudas las
llamadas Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC).
Sin embargo, como diversos autores reconocen, el mero hecho de introducir
las TIC en el proceso docente-educativo no es la garanta de que la calidad de
la enseanza tenga cambios cualitativos sino que estos medios, adems de
requerir de otros recursos, entre ellos el Software Educativo (SE), requieren
de un uso eficiente por parte de alumnos y profesores, bajo la direccin de
este ltimo, de manera que su empleo se traduzca en el cumplimiento del fin
de la educacin.

Director del Centro de Estudios de Software Educativo. Instituto Superior Pedaggico


Jos de la Luz y Caballero
2
Vice-decana de Investigaciones y Postgrados. Facultad de Educacin Infantil.
Instituto Superior Pedaggico Jos de la Luz y Caballero
1

En este material se expondrn algunos elementos a considerar en el proceso


de uso de SE, a partir de un modelo pedaggico para su empleo, y se tratarn
dos ejemplos concretos: uno a partir de la experiencia acumulada en el
desarrollo de colecciones de SE para la escuela cubana a partir de un modelo
de hiperentorno educativo (Labaino, 2003) y el otro a partir de las hoy muy
difundidas WebQuest.

DESARROLLO

I.-El software educativo.


Indiscutiblemente uno de los principales retos que enfrenta la educacin hoy
da es la formacin de un docente capacitado para usar las TIC no solo como
objeto de estudio para aprender su uso ni aprender el empleo de los
diferentes programas informticos que hoy existen como herramientas
(procesadores de textos, bases de datos, procesadores de imgenes, etc.) ni
tampoco para aprender a programar, sino que una de las principales
direcciones de esta preparacin lo constituye el aprender a usar las TIC para
ensear los contenidos de las diferentes asignaturas de los currculum
escolares y para facilitar el aprendizaje de los alumnos.
Para poder cumplir con este objetivo el docente, adems de saber trabajar
con la herramienta, en este caso las TIC, debe ser capaz, entre otros
aspectos, de:
Elaborar estrategias para el uso de las TIC.
Medir el impacto del empleo de las TIC en el proceso docente
educativo.
Seleccionar / evaluar software educativo.
Elaborar guiones para el desarrollo de SE.
Por ello, uno de las principales direcciones en las que se encuentran
enfrascados los diseos curriculares en muchas partes del mundo lo
constituye la formacin bsica que debe tener el futuro profesor de manera
que, en su prctica profesional o una vez graduado, sea capaz de usar de
manera eficiente estos recursos tecnolgicos en bien de la educacin de sus
alumnos y en especfico, uno de los recursos informticos ms utilizados,
independiente del nivel de homogeneidad y calidad del mismo, lo constituyen
3

los software educativos.


Aunque hoy en da el trmino software educativo es uno de los ms tratados
en el campo de la Informtica Educativa, en muchos de los trabajos que
abordan el tema no aparece explcitamente definido, sin embargo, en este
caso asumiremos la definicin dada por Galvis cuando considera software
educativo a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar
funciones educativas (Galvis, 2000, p. 38) y en esta categora se incluyen
aquellos software que fueron diseados para el cumplimiento de tareas no
precisamente educativas, tales como: procesadores de textos, hojas de
clculo o manejadores de bases de datos, entre otros, llamados Mindtools,
herramientas mentales

que pueden ayudar a razonar y pensar, o a mejorar

determinadas capacidades cognitivas ms especficas, si se procede a una


planificacin educativa bien realizada (Rodrguez Illera, s/f) ; aunque cuando
nos referimos a SE, mientras no se haga referencia a lo contrario, estaremos
refirindonos a programas que fueron diseados para el cumplimiento de
funciones dentro del proceso de enseanza-aprendizaje.
En este punto es importante sealar el caso de los juegos o videojuegos,
muchos de los cuales no fueron creados precisamente para cumplir funciones
educativas pero algunos, empleados adecuadamente, pueden favorecer el
cumplimiento de los objetivos de los programas de estudio ya que, como
seala Begoa Gros, los mismos pueden tener un alto valor pedaggico ya
que: motivan mucho a los escolares, favorecen el trabajo de aspectos
procedimentales, son flexibles (por lo que pueden ser empleados ms all de
una asignatura especfica), permiten trabajar en la elevacin de la autoestima
de los alumnos y estn al alcance tanto de alumnos como docentes. (Gros, et.
al., s/f).

II.-El SE y la clase.
Como parte integrante del sistema de conocimientos que debe poseer el
docente para que pueda realizar un uso eficiente de los SE, el dominio de
diferentes tipologas que sirven para la clasificacin de estos medios juega un
papel esencial, pues el conocer el contenido de la materia que se desea
transmitir y el nivel de los destinatarios no es suficiente para realizar una
correcta seleccin de los materiales a emplear.
Por otro lado, el conocimiento de elementos relacionados con la tecnologa
en s como: la estructura del material (tutorial, simulador, juego, etc.), sus
bases de datos (cerrado o abierto), los medios que integra (convencional,
hipertexto, multimedia o hipermedia), no son elementos que garantizan por
s una correcta seleccin y menos un resultado positivo en el empleo de los
mismos.
Otros aspectos, que se encuentran a un nivel superior dentro de la estrategia
de direccin del proceso de aprendizaje tales como: los objetivos que se
persiguen, las actividades cognitivas que se desean activar, el tipo de
interaccin que se propicia y las bases psicopedaggicas sobre las que se
sustenta el medio, son tambin elementos esenciales a considerar en el
proceso de seleccin, uso y evaluacin de SE.
Uno de los aspectos de mayor importancia en el proceso de seleccin del SE
para la clase lo constituye, aparejado al objetivo que se pretende lograr y al
contenido a transmitir, la claridad del maestro en cuanto a los mtodos a
emplear para que el proceso de aprendizaje sea lo ms efectivo posible y
dentro de este proceso el conocimiento que posea el profesor sobre los estilos
de aprendizaje y su forma de direccin, pues el docente est llamado a ser,
ms que un transmisor de conocimientos, un facilitador del proceso,

III.-Principales acciones para el empleo de SE en la clase: seleccin, uso


y evaluacin de Software Educativo.
El empleo de SE por parte de maestros y profesores exige una serie de
premisas de diversa naturaleza que van desde el domino del maestro del uso
del hardware necesario para el empleo de estos materiales, el conocimiento
de los fundamentos tericos que sustentan el empleo de estos medios en el
proceso de enseanza-aprendizaje, hasta aquellos relacionados con los
aspectos especficos de uso de estos materiales en la clase como son la
seleccin, uso y evaluacin del SE.
Como fases relacionadas con el empleo de SE en la clase y segn el modelo
didctico que se propone, se consideran las siguientes:

SELECCIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

U
S
O

Planificacin de la actividad

D
E
L
S
O
F
T
W
A
R
E

Elaboracin de las orientaciones

Aplicacin del software educativo

EVALUACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Fig. 1: Modelo didctico para el empleo del software educativo


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A continuacin se describen cada una de las fases de esta propuesta:

III.1.-Seleccin de Software Educativo.


Es reconocido por diversos autores que la formacin del profesor, tanto en la
etapa de pre-grado como en la permanente, debe incluir la preparacin para
seleccionar software (OECD, 1989, Squires y McDougall, 1997) y para el
propsito de este trabajo se entiende por seleccin la valoracin que hacen
los profesores del software con antelacin a su empleo con grupos de
estudiantes en el aula o con alumnos individuales (Squires y McDougall,
1997); no obstante debe quedar claro que se reconoce, aunque no sea lo
deseable, que esta etapa se realiza, generalmente, sin la posibilidad de
probarlo y basndose solo en la experiencia personal del docente sobre las
caractersticas de sus estudiantes.
En la bibliografa consultada se constata que en varias listas de seleccin de
software existen tendencias a agrupar los elementos a considerar en la
seleccin de SE en dos grupos principales. En el primero se concentran
aquellos elementos o criterios que se supone utilicen los profesores para
seleccionar otros materiales educativos y en el segundo, aquellos criterios ya
especficos de los MEC (Materiales Educativos Computarizados). Ejemplos de
estas listas son las de Rawitsch (1983) y Preece y Squires (1984)

III.2.-Uso del Software Educativo en el aula.


Tal y como se describi en un apartado anterior, el uso del SE en el aula debe
estar precedido de diversas actividades de aseguramiento entre las que se
destacan la planificacin de la actividad, la elaboracin de las
orientaciones para su empleo y la aplicacin propiamente dicha del SE.
La importancia de esta etapa es reconocida por otros autores, como es el
7

caso de Begoa Gros, quien considera, entre los dos aspectos ms


importantes para que el uso del ordenador en la enseanza sea eficiente el
hecho, y lo sita en primer lugar, que los profesores deben planificar la
ejecucin de la actividad y hacerla coherente a su prctica habitual. (Gros,
s/f)
En el primer caso, o sea, en la planificacin de la actividad se debe partir de
los objetivos del programa de la asignatura o de la actividad a desarrollar y de
las caractersticas de los escolares con los cuales va a ser empleado el SE;
pero esta etapa exige del maestro o profesor el dominio del SE, por lo que se
supone el entrenamiento del maestro previo a la actividad docente, y tambin
requiere de un suficiente conocimiento del contenido que en el software se
trata y de los mtodos para su imparticin.
Es de destacar como otros autores sealan el hecho de que la perspectiva
curricular debe presidir la seleccin del tipo de software a utilizar. (Gros, s/f),
aspecto que como se ver ms adelante, es una de las premisas del SE
cubano elaborado sobre la base del modelo del hiperentorno educativo.
La segunda fase descrita, o sea, la elaboracin de las orientaciones para
su empleo, aunque pudiera ser incluida dentro de la anterior, se dej
independiente para resaltar la necesidad e importancia que puede tener, en el
uso de una gran cantidad de SE, la elaboracin de una gua para su uso por
parte de los estudiantes, la cual debe contener no solo orientaciones de cmo
usar el material educativo, sino que debe incluir las actividades de
aseguramiento previo que debe desarrollar el escolar para estar preparado
para el uso del SE (tanto de dominio del hardware, la manipulacin del
software y los conocimientos de partida necesarios para asimilar los
contenidos que se tratan en el material educativo, si as se requiere), as como
la descripcin de las tareas que debe realizar el estudiante para cumplir con
los objetivos de la actividad planificada.
Aqu se pudiera citar a Begoa Gros cuando plantea, en segundo lugar, el
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aspecto primordial en la elaboracin de las guas de seleccin ha de estar en


las tareas y problemas de los profesores y no tanto en las caractersticas
tcnicas del software. (Gros, s/f)
La tercera fase de esta propuesta lo constituye la aplicacin del software
educativo propiamente dicho, la cual sera la puesta en prctica de la
actividad planificada a partir de una correcta seleccin y preparacin de la
actividad.

III.3.-Evaluacin del Software Educativo.


El proceso de evaluacin de SE es una actividad inherente al proceso de
enseanza aprendizaje por cuanto es a travs de la evaluacin que se puede
llegar a conclusiones sobre la efectividad de un determinado medio o mtodo,
en dependencia de las condiciones en que fue aplicado.
Para los efectos de este trabajo se entiende por evaluacin de SE la
actividad que se lleva a cabo con los SE, tanto en su etapa de desarrollo
como luego de concluido este, con el fin de determinar su calidad. Incluyendo
en este ltimo grupo las pruebas realizadas por los maestros para comprobar
la eficiencia del medio.

Formas de evaluacin de un software educativo

Durante la etapa de desarrollo:


evaluacin interna (Graells, P.,
1995) o evaluacin formativa
(Bork, 1986)

Generalmente desarrollada por los


integrantes del equipo de desarrollo y
con una muestra pequea de los
usuarios potenciales.

Luego de concluido el SE:


evaluacin externa (Graells, P.,
1995) o evaluacin sumativa
(Bork, 1986).

Desarrollada generalmente por


terceros, con una muestra
representativa del sector al que se
destina el producto.

Fig. 2: Formas de valuacin del software educativo

En especfico, la evaluacin que se lleva a cabo durante la etapa de desarrollo


del SE se conoce tambin con el nombre de evaluacin interna (Graells, P.,
1995) o evaluacin formativa como tambin la nombra Alfred Bork (Bork,
1986).
Esta evaluacin se realiza, generalmente, por miembros del equipo que
desarrolla el proyecto, la cual puede comenzarse desde las primeras fases del
mismo y se realiza sobre una versin llamada por algunos autores como alfatest.
La segunda evaluacin es la denominada evaluacin externa (Graells, P.,
1995) o evaluacin sumativa como la nombra Alfred Bork (Bork, 1986).
En el caso de la evaluacin externa o evaluacin sumativa, generalmente es
realizada por terceros, o sea, personal no dependiente del equipo de
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desarrollo como profesores y alumnos destinatarios del programa, en lo que


se conoce como versin beta-test.
No obstante lo anterior, la evaluacin de SE por parte del maestro, como ya se
seal, es una tarea inseparable del proceso de uso de este tipo de material
en la clase pues, a travs de la misma, el maestro o profesor puede
retroalimentarse de la validez de dicho medio para el cumplimiento de los
objetivos de la clase, unidad o programa.
En esta direccin existe un nmero bastante considerable de metodologas de
evaluacin de SE y algunas de ellas exigen del maestro un dominio bastante
amplio de aspectos relacionados con la Informtica. No obstante, por las
caractersticas de los procesos de seleccin y evaluacin de SE, que tal y
como se definieron difieren en el momento en que se realizan (el primero
previo a la clase, sobre la base de la experiencia del profesor y el diagnstico
de sus alumnos, y el segundo, posterior a la actividad docente y sobre la base
de los resultados concretos, luego de su aplicacin) se considera que existen
similitudes entre los elementos a considerar en el proceso de evaluacin.

IV.-Los hiperentornos educativos.


Entre las formas de clasificar el software educativo ms difundida se
encuentran aquellas que caracterizan al software en funcin de la fase del
proceso de enseanza-aprendizaje que atiende y as tenemos como ejemplo
cuando hablamos de Tutoriales, Entrenadores, Simuladores, Juegos y
Evaluadores (Allessi y Trollip, 1985) o en dependencia del tipo de aprendizaje
que

promueve:

Turoriales,

Simulaciones

Micromundos,

Tutoriales

Inteligentes e Hipertextos e Hipermedia (Vaquero, 1995), por solo citar dos


autores.
Para superar las limitantes que pudiera tener este software puntual y hacer
frente a todas o casi todas las exigencias de los planes de estudios de los
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currculum de estudio de los diferentes sistemas de enseanza, en Cuba se


concibi un modelo pedaggico denominado hiperentorno educativo
(Labaino, 2003), el cual tiene como caractersticas las siguientes:
1. Hiperentorno de aprendizaje (varios mdulos multimedia, uno para el
profesor)
2. Software curricular extensivo.
3. Mascota. Agentes de Microsoft. Sntesis de voz.
4. Trabajo en colectivo.
Los mdulos que forman este modelo son los siguientes:
Mdulo Temas: En este caso se incorpora una base de conocimientos, en
forma de libro hipermedia en la cual el estudiante puede buscar toda la
informacin correspondiente con la temtica del hiperentorno educativo y
realizar una lectura no lineal mediante la navegacin a travs de toda la red
de conocimientos mediante los hipervnculos a nodos de informacin en forma
de: palabras calientes, imgenes fijas, animaciones, sonidos y vdeos.
Mdulo ejercicios: A travs de esta opcin se posibilita al estudiante ejercitar
los conocimientos que posee sobre la materia objeto de estudio, accediendo a
la base de ejercicios interactivos de diversas formas como: secuencial, al azar
o asignados por el profesor, los cuales pueden brindar ms de un intento para
su solucin. En todos los casos la metodologa empleada posibilita recibir
ayudas o retroalimentaciones especficas a partir de la actuacin del propio
estudiante, recibir informacin complementaria y ver la solucin a los
ejercicios e incluso se realiza un registro de todo el proceder del estudiante
para ser procesada en el mdulo resultados.
Tambin pueden ser incorporadas bases de ejercicios no interactivos en los
cuales el estudiante encuentre desde la propuesta de ejercicios, las pistas o
ayudas cognitivas para su solucin hasta la respuesta del ejercicio propuesto,
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con la posibilidad de filtrar los mismos segn el contenido especfico que


traten, nivel de complejidad, grado, etc.
Mdulo Juegos: Este mdulo se fundamenta en el valor que la actividad
ldica puede tener dentro del proceso de enseanza-aprendizaje, en
especfico por el grado de motivacin que puede despertar el juego en el
escolar, dependiendo de las caractersticas de los mismos. En todos los casos
los juegos incorporados tienen un carcter educativo y estn relacionados con
la materia que se trata en el hiperentorno educativo.
Mdulo Biblioteca: En este mdulo se concentran una serie de posibilidades
para los alumnos y profesores y en dependencia del hiperentorno educativo
que se trate estos pueden ir desde la concentracin del acceso a todos los
componentes multimedias que se incorporan en el software (imgenes fijas,
en movimiento, sonido y vdeo), as como el acceso a explicaciones sobre
palabras de difcil significado, historia de la ciencia relacionada con el software
educativo (biografas de personajes, hechos histricos, etc.), elementos del
contenido (definiciones, teoremas, frmulas, tablas, etc.), forum de discusin,
visor de noticias, elementos de conectividad, etc.
Mdulo Resultados: En este mdulo es donde se procesa toda la
informacin que es reportada por el hiperentorno educativo de la actuacin del
estudiante y en dependencia del software educativo que se trate se pueden
realizar anlisis que van desde la actuacin ante los ejercicios interactivos a
los que se enfrent cada estudiante, hasta un anlisis ms integral que puede
incorporar elementos descriptivos de la actuacin como lugares que visit,
tiempo que permaneci en cada actividad, informacin que consult (palabras
calientes, biografas, definiciones, imgenes fijas, imgenes en movimiento,
sonidos y vdeos), los anlisis del comportamiento en las diferentes sesiones
de entrenamiento y los principales problemas presentados, hasta reportes de
anlisis grupales e integrales.

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Mdulo Profesor: En este mdulo es donde se concentran una serie de


facilidades especficamente concebidas para el maestro tales como:

El programa de la asignatura.

Las orientaciones metodolgicas para el empleo del software


educativo.

Artculos de inters sobre su asignatura o sobre el proceso docenteeducativo en general.

Visor de ejercicios.

Cambio de contrasea.

Definicin de aspectos sobre la funcionalidad del software.

Modificaciones a las bases de datos de los estudiantes.

Incorporacin de nuevas bases de ejercicios para los diferentes temas


que se tratan en el software.

Entre los servicios informticos que se ofrecen en estas colecciones se


pueden citar:
1. Bsqueda
2. Extraccin de informacin
3. Ayuda en lnea
4. Impresin
5. Traza.
6. Carcter abierto
7. Trabajo en red
8. Valores aadidos
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a. Efemrides
b. Premios
c. Consejos

V.-Las WebQuest.
Uno de los aportes ms significativos de los ltimos tiempos en el uso
educativo de Internet lo constituye sin lugar a dudas las WebQuest, filosofaidea-tcnica-metodologa-modelo formulada a mediados de la dcada del 90
por Bernie Dodge en la Universidad de San Diego y desarrollada por Tom
March.
La idea inicial de la metodologa de trabajo basada en WebQuest fue
desarrollar en el alumnado la capacidad de navegar por Internet teniendo un
objetivo claro, aprender a seleccionar y recuperar datos de mltiples fuentes y
desarrollar las habilidades de pensamiento crtico (Dodge, 1998, citado por
Area, s/f.).
El profesor Jordi Adell (citado por Area, s/f.) concibe el uso de las WebQuest
como un tipo de actividad didctica basada en presupuestos contructivistas
del aprendizaje y la enseanza que se basa en tcnicas de trabajo en grupo
por proyectos y en la investigacin como actividades bsicas de enseanzaaprendizaje. (Citado por Vicent Campos)
Rodrguez Garca (s/f., citado por Area Moreira, s/f.) define la WebQuest del
siguiente modo:

WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico


para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje
cooperativo y en procesos de investigacin para aprender.

Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigacin, en la


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que la informacin usada por los alumnos es, en su mayor parte,


descargada de Internet. Bsicamente es una exploracin dirigida,
que culmina con la produccin de una pgina Web, donde se publica el
resultado de una investigacin.

WebQuest

es

una

metodologa

de

aprendizaje

basada

fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que


incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crtico, la
creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes
capacidades

llevando

as

los

alumnos

transformar

los

conocimientos adquiridos.
Para Vicent Campos (Campos, s/f) es un producto de Internet, para Internet
pero que parte de teoras educativas.
En el artculo de Tom March Las 3Rs de la bsqueda en la red (citado por
Campos), el autor define que las WebQuest deben ser ricas, reales y
relevantes, mientras que Bernie Dodge, en Tareonoma de las Webquest
(citado por Campos) incide en la importancia de las tareas como elemento
que ofrece al estudiante una meta y un enfoque Una tarea bien diseada es
atractiva, posible de realizar y fomenta entre los estudiantes el pensamiento
ms all de la comprensin mecnica

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Cules partes componen una WebQuest?


INTRODUCCIN

Cules son las


principales reas del
tpico?

Cules son las preguntas


que deben responder los
alumnos?

Cules son los


conflictos sobre el
tpico?

TAREA
Tiene la tarea
mltiples subtareas?
Pueden los alumnos
trabajarlas en equipo?

Cul es la tarea que tiene


que realizar el alumno?
Requiere anlisis, sntesis?

Implica la tarea
a todos los
alumnos?

PROCESO

RECURSOS

Establece cada paso que el


alumno debe realizar
Existen distintas actividades
o puntos de vista?

artculos
msica
dibujos
libros
entrevistas
otros

EVALUACIN
Qu deben
realizar los
alumnos con el
conocimiento?
cmo se les
valorar ese
conocimiento?

CONCLUSIN
Qu hemos aprendido?
Cmo podemos mejorarlo?

Fig. 3: Estructura de una WebQuest

17

(Tomado de http://www.spa3.k12.sc.us/WebQuests.HTM)
En la introduccin se les brinda a los estudiantes la informacin y
orientaciones precisas sobre la temtica a trabajar de manera atractiva
tratando de garantizar una motivacin durante

la actividad. Un elemento

importante lo constituye el hecho de que el tema ha de tener relevancia para


los alumnos a partir de sus experiencias e intereses.
La tarea es la formalizacin de la actuacin que deben llevar a cabo los
estudiantes para cumplimentar con el objetivo de la WebQuest y el producto
podra ser una presentacin, una pgina Web, una exposicin verbal, una
obra de teatro u otra forma de exposicin del resultado.
En el proceso se deben describir, con la mayor claridad y brevedad posible,
los pasos que debe dar el estudiante para cumplir la tarea propuesta y es
aconsejable que en el caso de tareas complejas se dividan estas en
subtareas, incluyendo la actuacin de los estudiantes en cada caso.
Los recursos estn formados por una lista de sitios Web, localizados
previamente por el profesor para evitar la prdida del estudiante en una
navegacin a la deriva, en los que el estudiante pueda encontrar los
elementos del conocimiento necesarios para cumplimentar la tarea. Es
importante sealar que todos los recursos no deben estar necesariamente en
Internet. Recientemente muchas WebQuest incluyen los recursos dentro de
los procesos.
La seccin de evaluacin, la cual no estaba inicialmente dentro del modelo
de las WebQuest, debe estar compuesta por criterios precisos, y claros en
correspondencia con las tareas. Una forma comn de evaluacin de los
estudiantes es mediante el empleo de planillas.
En la conclusin se resumen los principales aspectos de la actividad,
propiciando

la

reflexin,

generalizando

lo

aprendido

sirve

de

retroalimentacin para la mejora de futuras actividades.


18

CONCLUSIONES
1. El xito o el fracaso del empleo de las TIC en el proceso docenteeducativo depende, en gran medida, de la preparacin y posicin del
maestro en cuanto al uso didctico de estos medios.
2. El proceso de introduccin de las NTIC en la educacin, en sentido
general y del SE en particular, demanda del desarrollo de estrategias
de empleo de estos materiales de manera que se eleven las
posibilidades del uso de estos recursos y sean bien acogidos por los
maestros y profesores quienes, en la mayora de los casos, son
quienes deciden, qu medios de enseanza emplear en sus clases.
3. El empleo de SE por parte de maestros y profesores impone la
necesidad de incluir en los planes de estudios de las carreras
profesorales, as como en las estrategias de formacin continua de este
personal, los elementos necesarios para que el docente sea capaz de
seleccionar, emplear y evaluar dichos materiales.
4. Es necesario continuar profundizando en los elementos que desde el
punto de vista terico y metodolgico sirvan de basamento al empleo
de SE en la clase, lo cual implica, segn el modelo planteado en este
material, las actividades de seleccin, uso y evaluacin de software
educativo.

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21

I SBN 9 59 - 1 8 - 0 1 10 - 6

9 789591 801104