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UNIVERSIT DU QUBEC MONTRAL

JEUX DART DRAMATIQUE

TRAVAIL
PRDRNT
DANS LE CADRE DU COURS
CRATION DRAMATIQUE

PAR
FANNY PETITJEAN

DATE
19 NOVEMBRE 2015

Les Poissons Et Le Pcheur

Groupe cible : Secondaire.


Dure : 15 minutes.
Objectif : Cet exercice pour but daider les lves rester concentrer et surtout tre lcoute
des autres. On peut dire aussi quil sagit dun exercice de chur.
Matriel : Aucun.
Droulement :
1. La classe est divise en deux grandes quipes dpendant du nombre
dlve dans la casse. Lidal serait de faire des groupes constitus
denvirons 10 12 personnes. Plus le nombre de personne dans le groupe est
grand, plus la coordination et lcoute seront difficile pour les participants de
lactivit.
2. Les lves se rassemblent dans lespace de jeu le plus proche les uns des
autres. Ensemble ils forment ce que nous allons appeler le banc de poisson.
Une personne du groupe va se placer devant les autres. Il sera le pcheur.
3. Il y a une personne dans le groupe guide le banc de poisson sera le
coryphe. Lorsque cette personne se dplace dans lespace, les autres
devront suivre son mouvement.
4. Une fois que le groupe trouve son rythme et sa coordination, on introduit le
pcheur. Cest lui qui devra essayer damener le banc de poisson vers lui.
Pour ce faire, il simaginera quil a attrap le banc de poisson et quil les a sur
sa ligne. Il devra faire des mouvements prcis. Lorsquil tira la ligne
imaginaire vers lui, le banc de poisson devra ragir en consquence. Le banc
de poisson devra tenter alors tenter de se sauver et le pcheur devra tenter
de capturer le groupe.

Un Meurtre
Groupe cible: Secondaire
Dure : 20 minutes
Objectif : Permettre aux lves de crer un personnage et dvelopper son histoire tout en jouant
un jeu de meurtre et mystre.
Matriel : Aucun.
Droulement :
1. Un certain nombre dlve vont jouer les meurtriers de manire anonyme.
Tous les autres lves sont des dtectives.
2. Les lves devront se promener dans la classe avec le personnage de leur
choix. Ils rencontreront les personnages des autres participants. Ils pourront
leurs poser des questions. Les rencontres se fond toujours en quipe de deux
seulement.
3. Lactivit se termine lorsquil ny a plus de meurtrier ou que tous les
dtectives sont morts.
Rgles :
1- Les meurtriers doivent toujours mentir.
2- Les dtectives doivent toujours dire la vrit.
3- Les meurtriers ont une pogn de main spcifique et facile. Si une
personne qui nest pas un meurtrier reoit cette poign de main, il doit
prendre son temps avant de mourir.
4- Si un dtective accuse une personne innocente, il meurt, mais sil a
raison, le meurtrier est limin.

La Bote Magique

Groupe cible: Primaire et Secondaire


Dure : 5-6 minutes par quipe
Objectif :
Matriel : Une bote qui contient des lments de costumes. Il doit y avoir plus dlments de
costume quil y a dlve. (Exemple dlment : Une canne, un chapeau haut de forme, une veste,
une valise)
Droulement :
1. La bote magique contient plein dlments de costume et elle est place dans le fond de la
salle. Les lves rentrent et se place devant lre de jeu.
2. Lenseignante va piger le nom de deux ou trois personnes. Ses personnes devront aller prendre
un lment de costume au hasard dans la boite et auront une minute pour se crer un personnage
partir dun lment.
3. Les trois personnes se trouveront alors improviser une courte scne partir de leur
personnage. Une des trois personne rentrera sur la scne suivit de la seconde personne, puis
finalement la dernire. Les lves devront improviser leurs dialogues entre eux. Si lenseignant
voit que les lves ont de la misre partir leur improvisation, il peut leur donner une ligne
directrice ou des indices. Exemple : Un lieu. Une mise en situation, etc. Limprovisation ne dure
pas plus que cinq ou six minutes.

Il tait une fois

Groupe cible: Primaire et Secondaire


Dure : 20-30 minutes
Objectif : Lexercice aide les lves tre capable dinterprter une histoire et de voir comment
ont peut, partir du mme texte faire des fins diffrentes.
Matriel : Un texte ou conte adapt aux niveaux des participants
Droulement :
Lenseignant va raconter un dbut dhistoire dune histoire courte et facile comprendre qui met
en valeur des personnages. Par la suite, la classe est divise en quipe de 3 5 personnes. Chaque
quipe aura quelques minutes pour trouver comment lhistoire se terminerait et se mettre en
accord avec les autres. Ils devront ensuite tous interprter un personnage et mettre en scne la fin
du rcit quils ont dcids ensemble. Lidal serait quil y a autant de personnage que de gens
dans une quipe pour viter que les quipes doivent inventer des personnages qui ne sont pas
dans lhistoire.
Toutes les quipes auront, la chance de prsenter leur fin dhistoire au reste du groupe. la fin de
lactivit, il est possible de faire un retour sur le cours pour voir ce que les lves ont pens des
ides de leurs camarades.

Le Dragon et les Voleurs

Groupe cible: Primaire


Dure : 10-15 minutes
Objectif : Lactivit vise travailler avec les tudiants les points fixes.
Matriel : Aucun
Mise en situation :
Les tudiants, sauf lun eux, se mettent en ligne dans le fond de la classe. Ils sont les
voleurs. Ltudiant qui est face au voleur reprsente le dragon froce qui protge son
trsor. Le but des voleurs est de se rentre de lautre ct de la classe pour voler le trsor
du dragon. Le dragon lui, doit empcher les autres de sapprocher de lui car si un voleur
russit toucher le mur, il a perdu et le voleur qui a russi voler son trsor devient le
nouveau dragon.
Droulement :
Une que les voleurs et le dragon sont placs, le jeu peux commencer. Les voleurs doivent
se dplace de manire silencieuse en exagrant leurs mouvements. Pour varier lactivit,
on peut rajouter des dfis, comme par exemple dire aux voleurs quils marchent sur de la
glace ou encore quils marchent dans du jello. Il faut faire attention de ne pas prendre des
dfis comme le sol en feu car les lves risquent de courir vers le mur.
La seule rgle de exercice est que lorsque ltudiant qui fait le dragon se retourne vers les
voleurs, ceux-ci doivent figer compltement, peut importe leur position. Si jamais le
dragon voit quelquun bouger, celle-ci doit recommencer tout le parcourt. Le dragon peut,
sil le veut, se promener entre les voleurs lorsquils fondent les statues, mais il ne peut
cependant pas essayer de les dconcentrer.

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