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Titre : Quoi ne pas faire

Groupe cible : fin primaire, dbut du secondaire


Dure : 15 minutes
Objectif : travailler la cration dramatique en partant du conflit
Matriel : aucun
Droulement :
1 Lenseignant divise le groupe en quatre quipes. Pour le premier
exercice, les quipes vont passer chacune leur tour. Les membres
de lquipe doivent se placer en ligue devant le public et se mettre en
position accroupie. Le lien avec le titre est que lenseignant donne
chaque quipe une situation ou un lieu en mentionnant avant les mots
quoi ne pas faire... Par exemple, quoi ne pas faire dans un avion ou
quoi ne pas faire un enterrement? Les lves doivent donc trouver
des ides comiques de choses ne pas faire dans la situation ou le
lieu donn par lenseignant. Par exemple, mordre le doigt du dfunt
pour voir sil est toujours en vie. Lorsquun lve de lquipe une
ide, il se lve et lexprime voie haute. Tous les membres de lquipe
doivent passer. Le rythme entre chaque ide doit tre rapide un peu
comme du mas souffl qui clate. la fin, les lves qui taient
spectateurs dcident laquelle des suggestions serait la plus
intressante dvelopper.
2 Pour le deuxime exercice, les quipes vont partir de la mme
situation/lieu avec lide de chose ne pas faire qui a t retenue.
partir de cela, ils doivent crer une courte squence dramatique
(environ 1 minute) qui met en scne la situation. Il doit donc y avoir un
des personnages qui fait ce quil ne faut pas faire et les autres
personnages doivent ragir en consquence.
Variations :
Les quipes peuvent prendre la situation/lieu avec lide de
choses ne pas faire dune autre quipe

Titre : Le banc de parc


Groupe cible : secondaire
Dure : 30 minutes
Objectif : travailler la cration du personnage et le dialogue
Matriel : Un banc
Droulement :
1 Tout dabord, lenseignant demande aux lves de penser une
ide de personnage. Puis, pour les aider dvelopper celui-ci, les
lves font une courte activit de speed-dating. Ils se promnent donc
dans la classe en tant habits par leur personnage. Au signal de
lenseignant, ils se jumlent deux par deux et se posent diffrentes
questions comme leur nom, ce quils font dans la vie, etc. Aprs un
court laps de temps, lenseignant demande aux lves dchanger les
partenaires dans le mme principe que le speed-dating.
2- Suite au speed-dating, les lves sassoient en spectateur pour
lactivit du banc de parc. Lenseignant doit donc placer un banc sur
la scne avant de commencer les explications. Les lves devront
reprendre pour lexercice leur personnage du speed-dating. Dabord,
un premier lve entre en scne en incarnant son personnage et
sinstalle sur le banc de parc. Puis, entre un deuxime personnage
avec lequel il doit se passer une situation. Ensuite, la premire
personne doit se trouver une raison pour sortir de scne. Lorsquelle
est sortie, cest au tour dune autre personne de faire son entre et
dimproviser une situation avec le personnage dj prsent et ainsi de
suite. Lorsque limprovisation tourne en rond, lenseignant tape deux
coups avec son tambour pour signaler quils doivent trouver une
conclusion.
Variations :
Pour mobiliser plus dlves, lexercice peut se passer dans un
taxi, il y a donc un chauffeur de taxi et quatre passagers.
Les lves peuvent choisir la nature du banc par exemple un
banc dautobus.

Titre : Dieu merci !


Groupe cible : fin secondaire
Dure : 1 priode de 60 minutes
Objectif : Crer un canevas clair qui favorise la participation
du volontaire et anticipe ses ractions
Matriel : un bac de costumes et accessoires
Droulement :
1 Pour prparer lactivit, lenseignant visionne avec les
lves de courts extraits de lmission Dieu merci! do
est inspire lactivit. Cela facilitera la comprhension de
lexercice.
2 Les lves se placent en quipe de 3 5 personnes.
Chaque quipe prpare le canevas dun sketch avec des
personnages, une situation et un lieu. Chaque quipe devra
commencer leur scnario en accueillant un volontaire dune
autre quipe par les mots Dieu merci! . Le volontaire nest
donc pas au courant du sketch et il doit tenter de son mieux
dimproviser avec la situation cre par lquipe. Lhistoire
doit tre claire et impliquer le volontaire en le faisant ragir
ce qui se passe. Une bonne faon damener le volontaire
participer est de lui poser des questions ouvertes.
Idalement, lenseignant a un bac de costumes pour que les
lves puissent trouver quelques lments de costumes pour
ajouter aux personnages.
Variations : il est difficile de trouver une variation, car cest
une activit trs prcise.

Titre : Trouver la connexion


Groupe cible : 2e cycle, 3e cycle du primaire
Dure : 15 minutes
Objectif : utiliser sa crativit pour crer des liens entre les
lments
Matriel : des papiers avec les phrases, les motions, les
contextes et les personnages et trois chapeaux
Droulement :
1 Les lves se placent en quipe de deux. Chaque lve
pige dans un chapeau une phrase et une motion. Ils doivent
ensuite dire la phrase leur coquipier en interprtant
lmotion pige et celui-ci doit lui rpondre avec sa phrase et
son motion. Lcoute est importante pour avoir une
cohrence dans le dialogue.
2 Ensuite, les lves doivent piger un contexte par
exemple : dans leur cuisine, un couple se chicane parce quil
ny a plus de lait. Les quipes doivent donc trouver le moyen
pour que le contexte sagence avec la phrase et lmotion.
3- Pour la dernire tape, les lves pigent finalement un
personnage comme un vieillard retrait ou un vendeur de
cellulaires.
Variations :
Les quipes peuvent faire lexercice devant le groupe ou sous
globe.
Pour chaque partie de lactivit, les lves peuvent piger une
nouvelle motion par exemple pour crer plus de varit.
Dpendant de groupe, on pourrait faire des quipes de trois pour
ajouter de la difficult.

Titre : La fresque
Groupe cible : 1er cycle du primaire, 2e cycle du primaire
Dure : 15 minutes
Objectif : travailler les attitudes corporels
Matriel : aucun
Droulement :
1 Le groupe est divis en deux. La moiti du groupe fait
lexercice pendant que lautre moiti regarde puis on inverse
les rles. Lenseignant commence par donner une
thmatique quelconque aux participants par exemple un
dner au restaurant. Lorsque la thmatique est donne, une
premire personne va sur la scne et simmobilise dans une
posture que lui a inspire la thmatique. Puis, les autres
lves sajoutent au fur et mesure dans le mme principe
que la premire personne pour crer une grande fresque
comme une peinture.
2 Lorsque tout le monde est immobile dans la posture.
Lenseignant donne lindication aux lves de trouver un
geste rptitif qui accompagne la posture. La fresque devient
donc vivante et le mouvement ajoute lhistoire cre par les
postures.
Variations :
on peut ajouter de la parole la posture et au geste
on peut partir de la fresque pour crer un scnario
on peut ajouter des contraintes en ciblant des parties du
corps

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