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A INFLUNCIA DO FEMINISMO NOS GAMES: UM ESTUDO DE

CASO COM A PERSONAGEM LARA CROFT


The influence of feminism in games: a case study with the character Lara Croft
BEZERRA, Amilcar; PhD; Universidade Federal Fluminense;
amilcar.bezerra@gmail.com1
RIBAS, Jos Augusto; Graduando em Design pela UFPE;
augusto.ribas36@hotmail.com2
Grupo de Pesquisa em Consumo de Moda (GCOMO)

Resumo
A representao da identidade feminina nos games historicamente
marcada por papis secundrios e rasos nas narrativas e imagens associadas
fragilidade ou sensualidade corporal. Contudo, discursos feministas vm
criticando essas representaes e influenciando a indstria do entretenimento a
propor novas personagens mais afinadas com os modelos contemporneos de
feminilidade. O caso de Lara Croft ilustrativo de como esses discursos
repercutem na evoluo da representao grfica da personagem ao longo do
tempo.
Palavras-chave: feminismo, games, design e corpo.
Abstract
The representation of female identity in games is historically marked by shallow and supporting
roles in the narratives and images associated with the fragility or body sensuality. However,
feminist discourses has been criticizing these representations and influencing the entertainment
industry to propose new female characters more in tune with contemporary models of femininity.
The case of Lara Croft is illustrative of how these discourses resonate with the evolving
graphical representation of the character over the time.
Keywords: feminism, games, design and body.

1. Introduo
Nos ltimos anos vem sendo possvel observar certas mudanas na
indstria do entretenimento relacionadas s representaes de identidade
feminina nos games. Historicamente relegadas a um papel secundrio ou
passivo nas narrativas dos games, as mulheres, quando no representadas de
forma frgil, acabam sendo representadas de maneira hiperssexualizada,
1

Doutor em Comunicao pela Universidade Federal Fluminense (UFF), professor do Ncleo de Design da
Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) e coordenador da linha de pesquisa de Cultura Pop do Grupo de
Estudos em Consumo de Moda (GCOMO)
2
Bacharel em Sistemas de Informao pela Universidade de Pernambuco (UPE) e graduando em Design pela
Universidade Federal de Pernambuco (UFPE).

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explorando as curvaturas e os volumes do corpo numa intensidade quase
caricata. Diante disso, parcelas do movimento feminista vm propagando
crticas a este tipo de representao, que contribui para a reproduo de
preconceitos machistas sobre o lugar da mulher na sociedade. Tais crticas
parecem estar surtindo efeito, dada as mudanas que vem ocorrendo na
representao grfica corporal de algumas personagens femininas nos games.
Para ilustrar o sentido dessas mudanas, faremos uma breve anlise grfica da
representao corporal da personagem Lara Croft, da franquia de games Tomb
Raider. Percebemos, ao longo do tempo, significativas alteraes tanto nas
formas do corpo quanto na indumentria da personagem em questo.
Enxergamos em tais mudanas a influncia de discursos feministas que
propem representaes alternativas da mulher nos games.

2. Fundamentao terica
2.1 Feminismo nos Games

Segundo

ESA

Entertainment

Software

Association

(2012),

computadores e vdeo games fazem parte do cotidiano de uma massa


considervel de pessoas. Nos dias de hoje, quase todos os dispositivos com
tela rodam jogos, proporcionando algum tipo de experincia de entretenimento.
A indstria dos games atualmente uma das mais lucrativas no ramo do
entretenimento digital. O grfico abaixo mostra em nmeros o capital gerado no
ano de 2011, em dlares, por essa indstria.
Figura 1: Grfico de lucros da Indstria dos Games em 2011 (http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf)3,
2012.

ESSENTIAL facts about the computer and vdeo game industry. Entertainment Software Association, Estados Unidos,
2012. Disponvel em: <http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf>, acesso em 06 de maio de 2014.

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O ESA (2012) afirma tambm que 47% do mercado consumidor de
games composto por mulheres. Porm, apenas em 6% dos jogos produzidos
at hoje existe algum tipo de protagonista feminino. Comumente, personagens
femininos so retratadas como fundamentalmente fracas, ineficientes ou por
fim incapazes, dependendo quase sempre de uma figura masculina que
resolva

seus

problemas.

popularidade

da

frmula

"salve-a-

princesa"essencialmente estabeleceu o padro para indstria, o qual


tipicamente faz dos homens sujeitos das narrativas, enquanto relegam as
mulheres o papel de objeto, frequentemente se tornando ou se reduzindo a um
prmio a ganhar, um tesouro a encontrar ou um objetivo a alcanar. Alm
disso, na maioria dos casos o corpo/imagem dessas personagens so
extremamente sexualizadas, seja nas roupas usadas por elas ou nas
propores de seus corpos. Esse tropo rapidamente virou o gancho de
motivao ideal para designers de jogos, j que proporciona um jeito fcil de
tocar nas fantasias masculinas adolescentes de poder, em nome de vender
mais jogos para garotos e homens heterossexuais. A feminista e crtica de
mdias Anita Sarkeesian 4 (2013), famosa no Youtube por fazer anlises da
representao de mulheres dentro da cultura popular, ressalta como
importante lembrar que esses jogos no existem no vcuo: eles so uma parte
cada vez mais importante e influente do nosso ecossistema social e cultural.
Ela afirma que o tropo da Donzela em Apuros usado no contexto do mundo
real, onde atitudes machistas e retrgradas j esto por toda a parte.
Narrativas de mdia tm um poderoso efeito de formao, ajudando a moldar
atitudes e opinies culturais. Ento, quando os desenvolvedores exploram
repetidamente imagens sensacionalistas de mulheres brutalizadas, mutiladas e
vitimizadas, eles tendem a reforar o paradigma de gnero dominante, que
define homens como agressivos e autoritrios e mulheres como subordinadas
e dependentes.

Diante de tudo isso, de acordo com Justine Cassel e Henry Jenkis


(1998) o movimento "girls games" surgiu a partir de uma aliana incomum e
4

O Game Developers Choice Awards 2014 honrou a criadora do Feminist Frequency, Anita Sarkeesian, com o
Ambassador Award, prmio concedido a algum que tem ajudado os vdeo games a avanar para um lugar melhor
atravs de diplomacia ou aes.

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altamente instvel entre ativistas feministas (que quer mudar os esteretipos de
gnero da tecnologia digital) e lderes da indstria (que desejam criar um
mercado feminino para os seus jogos5. Apesar de ser algo que ainda est em
desenvolvimento, j notvel o esforo de algumas empresas em tentar
corresponder a essas expectativas sociais e de mercado, criando personagens
femininos graficamente mais plausveis e contextualmente mais interessantes.
A personagem Lara Croft, da franquia Tomb Raider (Eidos Interactive), um
dos exemplos de personagem que tem sido remodelada para corresponder a
esses novos paradigmas que tm tomado conta da indstria dos games.
2.2 Por que Lara Croft?

No h dvidas de que Tomb Raider marcou uma mudana significativa


do papel tpico das mulheres dentro dos jogos populares de computador.
Embora muitos jogos de luta ofeream a opo de uma personagem feminina,
o heri tradicionalmente masculino, com mulheres largamente moldadas em
um papel de apoio. Neste aspecto, somente Lara Croft era uma novidade bemvinda para jogadoras de videogames experientes, quando foi lanada no ano
de 1996. Conforme observa-se em depoimento da jogadora Nikki Douglas, a
novidade parecia gratificante: Havia um alvio em olhar para a tela e me ver
como uma mulher. Mesmo que eu estivesse fazendo tarefas que eram um
pouco irreais eu ainda me sentia como, ei, esta uma representao de mim
mesma, como uma mulher. Em um jogo. Por quanto tempo temos esperado por
isso? (Nikki Douglas em Cassell e Jenkins apud Kennedy, 1999).

Anita Sakersian (2013) afirma que a maioria dos ttulos de games


existentes com uma mulher sendo protagonista, foi produzida e lanada
quando o popular programa de TV, Buffy a Caa-Vampiros estava no ar, o que
levou o 'girl power' a ser uma tendncia na mdia de entretenimento e que
durou entre o final dos anos 90 e incio dos 2000. claro que os produtores de
Lara queriam comercializ-la como uma personagem potencialmente atraente

(Trecho traduzido) CASSEL, Justine; JENKINS, Henry; Chess For Girls? Feminism and Computer Games, p.2,
Cambridge, 1998.

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para mulheres e sua chegada no cenrio do jogo se encaixou muito bem com
no esprito girl power dos anos 90.

A apresentao de Lara Croft como cone feminino e garota da capa


para a revista The Face (1997) demonstrou o sucesso das campanhas de
marketing e sinalizou sua penetrao dentro de um amplo cenrio cultural,
rompendo ento com o tradicional e explcito discurso de que o mercado de
games era at ento, quase que exclusivo para o pblico masculino.
Em 2006, Lara Crof foi nomeada pelo Guinness Book of World Records 6 como
a Herona de Games de Maior Sucesso. O record reconheceu a personagem
por transcender

a barreira dos vdeo games e se tonar uma figura

reconhecida na sociedade mainstream. Alm disso, Lara foi estrela de vrias


propagandas, mdias impressas e de filmes, estrelados pela atriz hollywoodiana
Angelina Jolie.
Apesar de ser um marco importante da representao feminina dentro
dos games, a personagem Lara Croft em quase todos os jogos que estrelou
teve sua imagem extremamente sexualizada, seja nas propores corporais
absurdas ou nas roupas provocantes fora de contexto. Porm, ao longo dos
anos, a personagem vem sendo repaginada a cada novo game lanado e
gradativamente tem perdido a conotao sexual sobre sua imagem. Resultado
esse que fruto da mulher enquanto consumidora e voz ativa dentro desse
segmento e de ativistas feministas, preocupadas com os paradigmas de gnero
perpetuados pelo pratiarcalismo e que ainda lutam para que esse tipo de
situao mude. A seguir, ser mostrada uma anlise semitica da personagem
nos anos em que seu design tiveram as mudanas mais drsticas e
tecnicamente relevantes.
2.3 Mtodo: analisando a imagem de Lara Croft

Com o obejtivo de identificar de que modo os discursos feministas


influenciam as mudanas na representao grfica de Lara Croft aplicamos
uma verso simplificada do mtodo semiolgico porposto por Gemma Penn
6

EDGE. Lara Croft earns Guinness World Record. 2006. Disponvel em:< http://www.edge-online.com/news/lara-croftearns-guinness-world-record/>, acesso em 10 de maio de 2014.

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(2002). A autora prope quatro nveis de anlise imagtica, dois descritivos e
dois hermenuticos. Aqui, faremos apenas uma anlise em dois nveis, no qual
o primeiro descritivo e se atm s caractersticas corporais , indumentria e
s caractersticas tcnicas da representao grfica. J num segundo nvel,
que seria o conotativo, procuramos interpretar essas mudanas dentro de um
contexto no qual os discursos feministas propem representaes alternativas
de identidade feminina.
- Tomb Raider (1996)

O primeiro jogo da franquia foi lanado em 1996 pela Eidos Interactive


para plataformas de 32 bits (PlayStation e Sega Saturn) e MD-DOS, vendendo
mais de 7 milhes7 de cpia mundo afora. Em sua primeira verso, a musa
Lara Croft possui uma estrutura corporal anatomicamente impossvel de existir
que lembra bastante o da boneca Barbie, composto por uma cintura
extremamente fina e seios avantajados; seios estes que logo virariam a ser
marca registrada da personagem junto de seus lbios carnudos. A estrutura
fsica da personagem em nada condiz com as habilidades dela em jogo: Lara
Croft salta, escala montanhas, se pendura em parapeitos. Um suposto corpo
mais atltico e preparado para lidar com os cenrios hostis, inexistente. A
imagem abaixo mostra o modelo tridimensional usado no jogo, montada em
modestos 230 polgonos, devido s limitaes tecnolgicas da poca. Lara
uma moa branca, com cabelos castanhos amarrados em um coque atrs da
nuca e tem uma expresso facial sensual, com suas sobrancelhas finas e
arqueadas. Veste uma blusa regata azul piscina bem colada junto ao corpo e
um shorts marrom bem curto um pouco abaixo da virilha, com um cinto preto
de fivela dourada, que demarcam os contornos das pernas, cintura e quadris.
Amarrada a cada coxa, tm-se dois suportes onde a personagem carrega suas
pistolas de 9mm. As botas so marrons e de cano alto, nas mos um par de
luvas pretas e nas costas carrega uma pequena mochila; uma roupa nada
adequada para uma aventura. O objetivo por trs dessa imagem da senhorita
Croft, est longe de querer passar uma mulher hbil e fisicamente capaz de
superar obstculos; sua construo evoca uma femme fatale sensual, que tem
7

IGN. About this game Tomb Raider Double Pack. Disponvel em:< http://www.ign.com/games/tomb-raider-doublepack/psp-14336751>, acesso em 10 de maio de 2014.

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por desgnio produzir um efeito de erotismo e sensualidade sobre a
sensibilidade heterossexual do consumidor do gnero masculino.

Figura 2: Modelo tridimensional da Lara Crof para o jogo Tomb Raider de 1996
(http://www5.picturepush.com/photo/a/12407128/img/Anonymous/Lara's-Evolution-Chart-2013.bmp), 2013.

- Tomb Raider: Underworld (2008)

Nos anos seguintes ao primeiro jogo, Lara teve muitas mudanas em seu
visual graas evoluo da tecnologia dos games. Porm, nada muito
significativo: a personagem ainda continuava magra e curvilnea demais para
uma aventureira, mantendo o estereotipo sensual, cintura finssima e seios
fartos. Em 2008, com o lanamento de Tomb Raider: Underworld para
Playstation 3, Xbox 360, PC, Wii e Nintendo DS, desenvolvido pela Crystal
Dinamics e distribudo pela Eidos Interactive, o corpo da personagem, montado
com 32 mil polgonos, finalmente tomou algumas novas propores. Como
pode ser visto na imagem abaixo, Lara finalmente adquiriu um porte atltico
adequado s suas funes, ganhando alguns msculos bem definidos e uma
cintura menos ampulheta e mais proporcional. Outra grande mudana foi a
reduo considervel de seu busto, agora mais apropriadas para suas
atividades fsicas. Seu rosto ganhou uma aparncia mais madura, com
bochechas, olhos e lbios construdos de maneira proporcional e uma
expresso mais naturalista. A roupagem ainda manteve o conceito sensual de
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seus jogos antecessores; a vestimenta principal da personagem consiste em
uma camiseta regata marrom, decotada, apertada e curta, deixando o umbigo a
mostra. O short preto de cintura baixa igualmente curto e bem apertado, um
pouco abaixo da virilha, seguro por um cinto fino e preto de fivela prateada. O
resto do look composto pelo j tradicional suporte amarrado s coxas para
suas armas 9mm, botas de cano longo pretas e um par de luvas.

Figura 3: Modelo tridimensional da Lara Crof para o jogo Tomb Raider de 1996
(http://www5.picturepush.com/photo/a/12407128/img/Anonymous/Lara's-Evolution-Chart-2013.bmp), 2013.

- Tomb Raider (2013)


Foi no ltimo lanamento da franquia que se teve as maiores mudanas
implantadas na personagem desde sua criao. Tomb Raider foi um jogo
produzido pela Crystal Dinamics e publicada pela Square Enix em 2013 para
Microsoft Windows, Playstation 3 e Xbox 360. O jogo reconta a histria de Lara
Croft de uma forma inovadora e no tem nenhuma correlao com seus
antecessores. Pela primeira vez, o aspecto da jovem proporcionalmente
humano, sem propores exageradas.
Lara Croft, como pode ser vista na figura inferior, agora no usa mais
roupas excessivamente apertadas. Usa uma camisa regata, sem decote, em
um tom cinzento sobrepondo uma regata branca de tamanho maior. A cala
lembra um modelo militar de cor marrom e as botas so cano alto em uma cor
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marrom escura. O corpo tem um porte atltico, com msculos levemente
definidos e curvas sem exageros. Para deixar ainda mais real, os designers
optaram por deixar Lara com uma aparncia levemente suja e suada, at
mesmo com sangue em algumas partes, para dar nfase a seu esforo fsico e
constante ao.
Figura 4: Modelo tridimensional da Lara Crof para o jogo Tomb Raider de 1996
(http://www5.picturepush.com/photo/a/12407128/img/Anonymous/Lara's-Evolution-Chart-2013.bmp), 2013.

4. Consideraes Finais

Os designers da franquia resolveram abandonar de vez a aparncia


sensual da personagem, dando foco nos dramas e conflitos psicolgicos da
Lara e no em seu sex appeal. Um grande avano para as ativistas feministas j

que segundo Anita Sakersian (2013), embora a maioria dos games usem
traumas femininos como catalisadores que colocam os elementos de trama em
ao, estas no so histrias sobre mulheres, pois no so histrias que se
preocupam com as lutas de mulheres que vivenciam experincias emocionais e
fsicas de violncia. Ao contrrio, estas so histrias estritamente machistas em
que, mais comum do que se pensa, as trgicas donzelas so apenas conchas
vazias e cujas mortes ou sofrimento fsico so descritas como muito mais
importantes do que suas vidas. Geralmente elas so definidas completamente
por sua pureza, inocncia, bondade, beleza ou sensualidade. Em resumo, elas
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so apenas smbolos destinados a invocar a essncia de um ideal feminino
artificial para satisfazer uma viso patriarcal.
Esse tipo de mudana que vem acontecendo em alguns games, um
sinal de que o discurso feminista tem repercutido de forma significativa nos
rumos da evoluo da imagem das personagens femininas nos games, uma
vez que a mulher ocupou seu lugar tambm dentro do segmento dos games e
deseja ser representada de uma forma genuna. Como afirmam Cassel e
Jenkins (1998), medida que as mulheres ganham o controle sobre os meios
de produo cultural e tecnolgico, elas tm que lutar para buscar formas de
como traduzir seus ideais em prticas materiais.

8. Referncias
CASSEL, Justine; JENKINS, Henry; Chess For Girls? Feminism and Computer Games, p.2,
Cambridge, 1998.
EDGE. Lara Croft earns Guinness World Record. 2006. Disponvel em <http://www.edgeonline.com/news/lara-croft-earns-guinness-world-record/>, acesso em 10 de maio de 2014.
ESSENTIAL facts about the computer and vdeo game industry. Entertainment Software
Association,
Estados
Unidos,
2012.
Disponvel
em:
<http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf>, Acesso em 06 maio de 2014.
KENNEDY, Helen; Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo, The International Journal of
Computer Game Research, v.2, issue 2, University of The West England, p. 1-2, Inglaterra,
2002.
SAKERSIAN, Anita; Damsel in distress: Part 1 Tropes vs Women in Video Games. Disponvel
em: <https://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q>. Acesso em 2 de Maio de 2014.
SAKERSIAN, Anita; Damsel in distress: Part 2 Tropes vs Women in Video Games. Disponvel
em: <https://www.youtube.com/watch?v=toa_vH6xGqs>. Acesso em 2 de Maio de 2014.
SAKERSIAN, Anita; Damsel in distress: Part 3 Tropes vs Women in Video Games. Disponvel
em: <https://www.youtube.com/watch?v=LjImnqH_KwM>. Acesso em 2 de Maio de 2014.

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