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Paranoia

Sector CHIL-E

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Paranoia

Sector CHIL-E

Recopilado desde el antiguo sitio del Sector CHIL -E por Jos Manuel Campos Snchez, de Murcia (Espaa)
Actualizado y rediagramado por el alto programador Larguir -U-CHO-5
Paranoia es un juego de West End Games (descontinuado en e spaol)
Si pagaste por esto, te estafaron.

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Sector CHIL-E
ndice

Zona Cdigo de Seguridad Ultravioleta. Slo Masters! ________________________________ _____7


Cmo Usar Estas Reglas ________________________________ _______________________________ 8
La Tarea del Master________________________________ ________________________________ ___9
La Tarea de Arbitrar ________________________________ ________________________________ _______9
La Tarea de Desempear el Papel de los PNJ ________________________________ ___________________ 9
La Tarea de Mantener la Credibilidad ________________________________ ________________________ 9
La Tarea de Ser un Ordenador ________________________________ _______________________________ 9
Que no Cunda el Pnico ________________________________ ________________________________ ____10
La Creacin de Personajes ________________________________ ________________________________ _10
Pon Orden ________________________________ ________________________________ _______________10
Presentacin de los Personajes ________________________________ ______________________________ 11
Conversaciones Privadas ________________________________ ________________________________ ___11
Otra Tcnica Bsica: El Paso de Notas Escritas ________________________________ ________________ 11
Duracin de una Partida ________________________________ ________________________________ ___12

Esquema de un Escenario de Paranoia ________________________________ __________________ 13


Como Dar a la Aventura el Tono Adecuado ________________________________ _______________14
Nada de Ser un Buen Tipo________________________________ ________________________________ __14
El Tono Correcto en el Papel del ordenador ________________________________ ___________________ 14
La personalidad del Ordenador ________________________________ ________________________________ ________ 14
La Comunicacin con el ordenador ________________________________ ________________________________ _____ 15
Hablando como el Ordenador ________________________________ ________________________________ _________ 15

Cmo Presentar los Escenarios ________________________________ _________________________ 17


Improvisa Alegre y Despreocupadamente ________________________________ _____________________ 17
Utiliza sobre los jugadores el Sistema Coercitivo de Tripl e Redundancia ___________________________ 17
Mantn siempre a los jugadores Ocupados ________________________________ ____________________ 18
Interpreta el Espritu de las Reglas ________________________________ __________________________ 19
Se imparcial, o casi ________________________________ ________________________________ ________19
Aprende a Saber Cundo ignorar el Resultado de los Dados ________________________________ ______20
Pero Tira Montones de Ellos ________________________________ ________________________________ __________ 20
Interpreta las Tiradas de Dados Segn tus Necesidades Dramticas ________________________________ ___________ 20

Dale Color a tu juego ________________________________ ________________________________ ______21


Controla la Informacin ________________________________ ________________________________ ___21
Vara el Tono de tu Voz ________________________________ ________________________________ ____22
Usa Accesorios ________________________________ ________________________________ ___________22

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Presta Atencin al Estilo de juego ________________________________ ____________________________ 23

Combate ________________________________ ________________________________ ___________25


Mantn la accin en continuo movimiento ________________________________ _______________________________ 25
No les des tiempo para pensar! ________________________________ ________________________________ _______ 25
Premia el ingenio y la brillantez ________________________________ ________________________________ _______ 25
Crgate a esos bastardos! ________________________________ ________________________________ ____________ 25

Un modesto ejemplo ________________________________ ________________________________ _______25


Determinacin de Impactos ________________________________ ________________________________ _26
Los modificadores ________________________________ ________________________________ __________________ 26
EL Dao ________________________________ ________________________________ __________________________ 27
Las armaduras rflec ________________________________ ________________________________ ________________ 27
Efecto del Dao ________________________________ ________________________________ ____________________ 28
El Dao a objetos inanimados ________________________________ ________________________________ _________ 28

Reglas de Movimiento ________________________________ ________________________________ _____28


Curacin ________________________________ ________________________________ ________________ 28
Tiempos de curacin ________________________________ ________________________________ ________________ 29

Activacin de nuevos clones ________________________________ ________________________________ _29


La entrada en escena de un nuevo clon. ________________________________ ________________________________ _ 30

El Palo y la Zanahoria________________________________ ________________________________ 31


Recomendaciones oficiales ________________________________ ________________________________ ___________ 31
Recompensas en metlico (bueno, en plstico) ________________________________ ____________________________ 31
Elogio pblico ________________________________ ________________________________ _____________________ 31
Bioquimioterapia ________________________________ ________________________________ ___________________ 31
Entradas gratis e Invitaciones ________________________________ ________________________________ _________ 31

Palos________________________________ ________________________________ ____________________ 31


Faltas leves ________________________________ ________________________________ ________________________ 31
Amonestacin pblica ________________________________ ________________________________ _______________ 32
Reprimenda Oficial ________________________________ ________________________________ _________________ 32
Multas________________________________ ________________________________ ____________________________ 32

Faltas graves ________________________________ ________________________________ _____________32


Drogoterapia ________________________________ ________________________________ ______________________ 32
Reeducacin ________________________________ ________________________________ _______________________ 32
Degradacin ________________________________ ________________________________ _______________________ 33
Retiro forzoso________________________________ ________________________________ ______________________ 33

Traicin ________________________________ ________________________________ _________________ 33

Los Servicios ________________________________ ________________________________ _______34


SSI: Seguridad Interna ________________________________ ________________________________ ____34
STC: Servicio Tcnico ________________________________ ________________________________ _____35
SBD: Bienestar, Desarrollo y Control Mental ________________________________ __________________ 35
SDF: Servicio de Defensa ________________________________ ________________________________ ___36
SPL: Servicio de Produccin y Logstica ________________________________ ______________________ 36
SEG: Servicio de Energa y Transporte ________________________________ _______________________ 36
SID: Servicio de Investigacin y Diseo ________________________________ _______________________ 37
SCP: Servicio Central de Procesamiento ________________________________ ______________________ 37

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Las Sociedades Secretas ________________________________ ______________________________ 39


Antifrankenstein ________________________________ ________________________________ __________40
Antimutantes________________________________ ________________________________ _____________40
Club Sierra ________________________________ ________________________________ ______________41
Comunistas ________________________________ ________________________________ ______________41
Crpore Metal ________________________________ ________________________________ ___________42
Humanistas ________________________________ ________________________________ ______________43
Iglesia Primitiva de Cristo Programador ________________________________ ______________________ 44
Illuminati________________________________ ________________________________ ________________ 44
Leopardos de la Muerte ________________________________ ________________________________ ____45
Libre Empresa ________________________________ ________________________________ ___________46
Msticos ________________________________ ________________________________ _________________ 47
Piratas Informticos ________________________________ ________________________________ _______47
Protecnos ________________________________ ________________________________ ________________ 48
Psinicos ________________________________ ________________________________ ________________ 48
Purgadores ________________________________ ________________________________ ______________49
Romnticos ________________________________ ________________________________ ______________49

Los Atributos ________________________________ ________________________________ _______51


Aqu Hay una Gua, por si las Dudas: ________________________________ ________________________ 51
(Opcional) Cmo Interpretar las Tiradas ________________________________ _____________________ 51
La Dificultad ________________________________ ________________________________ _____________52
Duelo de Atributos ________________________________ ________________________________ ________52
(Opcional) Aumento del Nivel del Atributo ________________________________ ____________________ 52
Atributos y Habilidades Bsicas ________________________________ _____________________________ 53

Sociedades Secretas: A fondo ________________________________ __________________________ 54


El Origen de las Sociedades Secretas ________________________________ _________________________ 54
El Nivel: Un Rango en la Sociedad Secreta ________________________________ ____________________ 54
Cambios de Sociedad Secreta o Adhesiones a Otra s Nuevas ________________________________ ______54
El Caso de PJ que Pertenecen a la Misma Sociedad Secreta ________________________________ ______54
Creacin de Nuevas Sociedades Secretas ________________________________ ______________________ 54
Formato de una Sociedad Secreta ________________________________ ____________________________ 55

Los Poderes Mutantes A Fondo ________________________________ ________________________ 56


El Origen de los Poderes Mutantes en el Complejo Alfa ________________________________ _________56
Cmo Funcionan los Poderes Mutantes ________________________________ _______________________ 56
Reglas Generales de los Poderes Muta ntes ________________________________ ____________________ 56
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Prdida y Recuperacin de Puntos de Poder Mutante ________________________________ ___________57


Caracterizacin de un Poder Mutante ________________________________ ________________________ 57
Duracin ________________________________ ________________________________ __________________________ 57
Distancia________________________________ ________________________________ __________________________ 57

Consejos para poner en escena los efectos de un poder mutante ________________________________ ___57
Descripcin de los Poderes Mutantes ________________________________ _________________________ 58
Campo de Energa ________________________________ ________________________________ __________________ 58
Carisma ________________________________ ________________________________ __________________________ 58
Control de Adrenalina ________________________________ ________________________________ _______________ 58
Electroshock________________________________ ________________________________ _______________________ 59
Empata ________________________________ ________________________________ __________________________ 59
Empata Mecnica ________________________________ ________________________________ __________________ 59
Intuicin Mecnica ________________________________ ________________________________ _________________ 59
Lectura Mental ________________________________ ________________________________ _____________________ 60
Levitacin________________________________ ________________________________ _________________________ 60
Pirokinesis ________________________________ ________________________________ ________________________ 60
Polimorfismo ________________________________ ________________________________ ______________________ 60
Precognicin ________________________________ ________________________________ ______________________ 60
Rayo Mental ________________________________ ________________________________ _______________________ 61
Supermetabolismo ________________________________ ________________________________ __________________ 61
Sper sentido ________________________________ ________________________________ ______________________ 61
Regeneracin ________________________________ ________________________________ ______________________ 61
Telepata ________________________________ ________________________________ __________________________ 62
Teleportacin ________________________________ ________________________________ ______________________ 62
Telekinesis ________________________________ ________________________________ ________________________ 62
Visin de Rayos-X________________________________ ________________________________ __________________ 63

Tablas ________________________________ ________________________________ _____________64


Tabla de daos ________________________________ ________________________________ ___________64
Tabla de Daos y Cadas ________________________________ ________________________________ ___64
Tabla de Armaduras ________________________________ ________________________________ ______64
Tabla de Armamento ________________________________ ________________________________ ______66

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Zona Cdigo de Seguridad Ultravioleta.


Slo Masters!
Recuerda: leer esta seccin es traicin.

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Cmo Usar Estas Reglas


Algunos juegos de rol piden que se respete estrictamente el
reglamento. "Nada de desviaciones", excl aman, cambiar una
coma, modificar una oracin subordinada de subjuntivo de
una oracin subordinada supone arruinar el juego, ejercer
una actividad al margen de la ley. Estas reglas han sido
escritas para ti por la Gran Editorial de Juegos, SA. El juego
es ya totalmente perfecto: est cuidadosamente equilibrado y
calculado para cubrir todas las posibilidades y procurar la
mxima satisfaccin y diversin. Cambia un solo detalle, y el
juego entero se va al garete. No te atrevas a cambiar nada, o
sers anatema. Hereja! Ya no estars jugando a nuestro
juego, sino, como mucho, a una estpida variante".
Bueno, no es esto lo que pensamos nosotros. Las reglas
estn hechas para ser transgredidas. Lo que importa es
jugar. La tarea del Master es mantener la tensin y hacer vivir
a los jugadores una buena aventura. Su tarea no es pasarse
la vida mirando tablas y haciendo clculos. Adelante, sltate
una regla cuando te d la gana, haz los aadidos que te
parezcan interesantes, trincha, pincha y corta a voluntad,
cambia de opinin cuando te parezca, libremente; aqu te
proporcionamos una gua, una ayuda para divertirte con tus
amigos y nada ms. Si hay un conflicto entre seguir las reglas
y pasarlo bien, pasa de las reglas. Hay jugadores a quienes
les gusta aprender al dedillo las reglas. As piensan tener un
cierto poder sobre el Master. Cuando estn acorralados,
siempre te salen lloriqueando con que "tengo un modificador
de +1 porque...". Te pedirn ver todas las tiradas posibles
para poder estar seguros de que manejas b ien las reglas.
Pues bien: en Paranoia ni hablar de esto. No slo ests
explcitamente autorizado para cambiar todas las reglas que
te d la gana; no slo puedes ignorar tranquilamente el
resultado de una tirada "en bien de la fluidez del sistema

tctico dramtico", sino que incluso la lectura de las reglas es


traicin. Vale, podis leeros todas las reglas que queris,
pero eso ser una buena excusa para que me pula a vuestros
personajes.
Jugador: Vale, disparo a quemarropa, as que tengo un
modificador de +4 y por lo tanto mi disparo acierta.
Master: Conque un +4, eh? Dnde has obtenido esa
informacin, ciudadano?
Jugador: Eh, pues en las reglas...
Master: Ciudadano, las reglas tienen CS Ultravioleta y t
tienes un CS Rojo. Para un ciudadano de CS Rojo, s aber
algo de las reglas es tra...
Otros jugadores: ZAPZAPZAPBOOM.
Recuerda, t eres el ordenador, un dictador absoluto de una
sociedad totalitaria. Es que un jugador advenedizo te va a
decir lo que tienes que hacer? De qu! No hay otras reglas
que las que t quieras que sean. Y si no les gusta este juego,
bueno, pues que jueguen a Advanced Squad Leader: all
todas las reglas son claritas y exactas.
As que, resumiendo:
1. Haz lo que te d la gana! Es tu juego, to.
2. Las reglas estn hechas para ser
Tergivrsalas segn te dic te la conciencia.

con culcadas.

3. No te sientas obligado a respetar los resultados de los


dados de los jugadores.
4. Todas las reglas son opcionales, pero unas lo son ms que
otras.

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La Tarea del Master


Este captulo es una inici acin a la tarea general de un
Master. Si t ya eres un Master experto de otros juegos de
rol, puedes saltrtelo. Aunque por otra parte, aqu puedes
encontrar algunas ideas y sugerencias interesantes. Bueno,
qu demonios, lelo de todos modos. Al fin y al cabo para
eso te has comprado el libro.
En Paranoia el Master prepara aventuras para divertir a unos
amigos suyos llamados jugadores. Los jugadores hacen el
papel de Esclarecedores: actan como unos pintorescos
personajes, dicen cosas, tienen brillantes id eas, resuelven
misteriosos enigmas y se liquidan entre s. T haces el papel
de todo lo dems: el Complejo Alfa, el Ordenador, la trama de
la historia, los personajes que interaccionan con los de los
jugadores, es decir, el mundo y todo lo que contiene. T
tienes tambin el papel de rbitro del juego, el que juzga si
una accin de juego es legal o no, permisible o no permisible.
Es muy fcil. T describes la situacin a los jugadores. Estos
te dicen a ti lo que ellos quieren que hagan sus personajes.
T haces tiradas de dados (a veces les dejas hacerlo a ellos)
y determinas si las acciones pretendidas tienen xito o
fracasan. Entonces les dices a los jugadores lo que ha
pasado y se recomienza el proceso.
Hemos dicho ya que t desempeas el papel de todos los
PNJ: los Personajes que NO tienen jugador. T decides la
accin de esos personajes y tambin determinars el xito de
sus acciones.
Se supone que es la interaccin de PJ y PNJ lo que conforma
una historia satisfactoria y divertida. Para conseguir un relat o
ms all de acciones puramente dictadas por el azar, t
tienes que plantear un objetivo, una meta, unos
acontecimientos interesantes y un clmax. La historia, la
trama, es ms importante que las reglas. No dudes en re interpretar libremente las reglas y los resultados de los dados
con el fin de conseguir mayor vivacidad dramtica y mayor
diversin.
Hacer de Master es ms duro que hacer de jugador. Todo lo
que tiene que hacer el jugador es meterse en el personaje
que lleva. No necesita siquiera conocer bie n las reglas.
Puede contar con que el Master y los dems jugadores
podrn advertirle si hace algo mal. Pero ser Master tiene
unas grandes compensaciones. Eres el tpico que sabes lo
que realmente pasa. T eres el que va a crear y dirigir todo
un universo imaginario.
La tarea del Master se divide en tres partes: arbitrar,
desempear el papel de los PNJ y mantener la credibilidad.

La Tarea de Arbitrar
El Master se encarga de que los jugadores acaten las reglas
del juego, pero tambin de interpretar esas regla s. Resuelve
y zanja las disputas entre los jugadores de un modo
razonablemente imparcial. Se espera de ti que conozcas las

reglas por lo menos tan bien como tus jugadores, y si puede


ser, mejor. Tu palabra ser la ltima en cualquier discusin. Y
cuando una situacin no est especficamente cubierta por
las reglas, t decides lo que sucede.

La Tarea de Desempear el
Papel de los PNJ
Los PJ, los personajes de los jugadores, son los "hroes" de
la historia que t y los jugadores creis en grupo. Pero en esa
historia tiene que haber capas, villanos y extras. T hars los
papeles de todos los personajes que se echen a la cara los
PJ: el Ordenador, los aliados, los malos, los salvajes, los
robots... Y, como hacen los jugadores con los suyos, t
tendrs que dar vida dramtica a tus personajes.

La Tarea de Mantener la
Credibilidad
El mundo de Paranoia no es real. Pero para jugar a un juego
de rol hay que poner en suspenso la incredulidad, actuar
como si se creyera que ese mundo es real. Cuanto ms real
se sienta ese mundo, mejor ser el juego.
Gran parte de tu trabajo consistir en dotar de
tridimensionalidad a ese mundo y a sus personajes. Ten en
cuenta que los jugadores ven y sienten a travs de lo que t
les dices. T eres el que da la situacin y el ambiente. Los
escenarios publicados te darn idea del tipo de cosas que los
personajes encuentran. T debes dar vida a esas cosas
mediante tu trabajo de descripcin verbal y mediante ayudas
grficas.
Tienes que estar preparado para improvisar en cualquier
momento. Si los personajes se echan encima de un
trabajador infrarrojo y le dicen que camine hacia una muerte
cierta, usa tu inventiva. Diles que el infrarrojo les pregunta si
puede visitar una Cabina de Confesin para confesar algunos
delitos menores de traicin antes de morir, o que menciona
que tiene rdenes en contra de un supervisor de CS Azul;
que se arrastra y suplica... Lo que sea.
S razonablemente coherente. Si determinas que un jugador
puede usar una de sus destrezas para hacer algo en una
aventura, no le digas que no puede hacer eso en la siguiente,
a no ser que una buena razn.

La Tarea de Ser un Ordenador


En Paranoia, el Master asume un papel muy importante: el
del Ordenador, la divertida y enloquecida mquina que
controla cada uno de los aspectos de la vid a del Complejo
Alfa. Comprtate como el Ordenador: acta de un modo
paranoico, injusto, arbitrario. Su principal funcin es llevar a la

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fuerza a los jugadores a unas situaciones lmite, intolerables;
hacerles sentir incmodos tratando de imaginar el modo d e
hacer algo que no implique la muerte por traicin. Recuerda:
Ordenador y Master son dos seres diferentes!
Cuando actes como Ordenador, puedes comportarte todo lo
arbitrario e injusto que quieras. Pero no cuando ejerzas de
Master. Es admisible que el Or denador ejecute a un
esclarecedor por llevar sueltos los cordones de las botas.
Pero no que un Master ignore completamente las reglas y
decida matar a un personaje por las buenas y sin ninguna
justificacin (o por motivos personales e inconfesables).
En Paranoia todo personaje estira la pata tarde o temprano.
Pero los jugadores deben tener la impresin de haber sido
vctimas del Ordenador, de los PNJ, de la mala suerte... pero
no del Master. Tal y como los jugadores deben saber distan En este captulo encontrars algunos consejos sobre cmo
aprovechar mejor el tiempo de que dispones para jugar.

La Creacin de Personajes
Un jugador novel probablemente encontrar pesada y
compleja la tarea de crear un personaje tirando dados y
rellenando hojas de personaje. T puedes hacer simplificar
mucho el proceso dirigindolo personalmente. La creacin de
personajes no debera durar ms de veinte minutos; bastante
menos si los jugadores han ledo el captulo 1.
Tal vez lo mejor sea darles a los jugadores unos personajes
pregenerados. Puedes dedicarte de vez en cu ando a generar
por tu cuenta personajes y guardar un fichero de ellos para
tus jugadores.

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ciarse de sus personaj es, as tambin t debes saber
distanciarte de tu papel prin cipal, el del Ordenador.

Que no Cunda el Pnico


Te parece que toda esta tarea es excesiva, no? Bueno, no
es para tanto. La primera generacin de juegos de rol no
proporcionaba ninguna idea de c mo dirigir, sobre cmo era
la tarea del Master. As que todo el mundo tuvo que ir
arreglndoselas como pudo y sobre la marcha. As que,
tranqui, tronco. Reljate. Pasa de rollos mentales. Confa en
tu sentido comn y en tu imaginacin. No te asfixies
preocupndote de que todo est como tendra que estar y en
su sitio. Recuerda: el objetivo del juego es divertirse. No slo
que lo pasen bien los jugadores... Tambin t!Cmo Dirigir
un Escenario
Pero con jugadores experimentados y ambiciosos, la
cooperacin en la creacin de personaje s es algo muy
divertido. Puedes darles un simple boceto de personajes y
dejarles encargarse de los detalles. En cualquier caso,
debers dejar bien claras las caractersticas bsicas que todo
personaje de Paranoia debe poseer:

Algn objeto personal que sea vagamente valioso,


parcialmente incomprensible y eminentemente ilegal.

Un nivel de status en una Sociedad Secreta. Este nivel


es un indicativo de su reputacin en el seno de esa
sociedad, su grado de identificacin con sus directivas e
intereses.

Vagas sospechas sobre otros PJ: rumores, evidencias


fragmentarias mezclados con desinformaciones y
despistes. El objetivo es fomentar la desconfianza y
proporcionar un atormentador desasosiego.

El uso de personajes pregenerados es una buena idea por


dos razones:
En primer lugar, PARANOIA necesita personajes que encajen
en este particular universo. De este mo do, modificaremos su
idiosincrasia, capacidades y habilidades de acuerdo con el
tipo de escenario para el que estn destinados. Podremos
crear equipos de personajes relacionados entre s, de modo
que podamos anticipar unas interacciones encantadoras y
unos sentimientos homicidas. Cuando crees tus propios
escenarios, vers como t mismo sers el ms indicado para
generar personajes que encajen perfectamente en los
imperativos de la intriga, con los puntos fuertes y dbiles, con
las peculiaridades fsicas y p squicas ms adecuadas para el
correcto y divertido desarrollo de la aventura.
En segundo lugar, el uso de estos PJ -PG (personajes de
jugador pregenerados) ser una gran ayuda para los
jugadores. No tendrn necesidad de estudiarse estas reglas
para empezar a jugar: en vez de eso, podrn empezar el
juego inmediatamente. Las partidas ideales de Paranoia
tienen que ser unas pequeas joyas de brevedad, intensidad
dramtica y rpido encadenamiento de situaciones delirantes.
Empezar una partida de Paranoia genera ndo personajes
sera algo as como iniciar una pelcula de James Bond con
veinte minutos de parloteo expositivo en el ms puro estilo de
una rueda oficial de prensa.

NOTA: Esto no es siempre necesario. A veces funciona muy


bien la variante de reunir para una misin a personajes
completamente extraos entre s.

Pon Orden
Acostmbrate a hacer un recorrido por la mesa, de izquierda
a derecha, para pedir las declaraciones de accin a los
jugadores. Pide al primer personaje una breve instru ccin y
pasa inmediatamente al siguiente; y as con todos: pim, pam,
pim, pam. Nada de discutir, ni de volver atrs porque se lo
han vuelto a pensar. Nada de interrumpir con comentarios
fuera de tiesto. Es el nico modo de mantener un ritmo rpido
y un sutil control sobre los jugadores (sin que estos dejen de
tener una cierta sensacin de ser libres).
Hay dos mtodos muy extendidos para ordenar a los
jugadores en torno a una mesa de Paranoia:

Orden dextrgiro ascendente segn el cinismo de los


personajes. De esta forma, el personaje ms ingenuo
acta primero (sin que pueda recibir gua ni consejo de

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sus colegas ms perspicaces). Este es un buen modo de
conseguir acciones irresponsables, apresuradas y
divertidas.

Orden dextrgiro descendente segn la agilida d. De


nuevo, el personaje ms rpido acta antes. Se trata
tambin de primar las acciones impulsivas.

Y de vez en cuando, cambia el sentido de rotacin de tu


recorrido. Eso impedir que relajen su actitud de alerta.

Presentacin de los Personajes


Antes de empezar la partida, cada jugador deber presentar
su personaje a los compaeros de juego. Procura que estas
presentaciones sean cortas. Que se limiten a los siguientes
detalles:

Nombre y CS. Un buen truco consiste en que cada uno


escriba su nombre en una tira de papel doblada
longitudinalmente, de forma que quede visible para todos
los dems jugadores. Para que se acostumbren a
llamarse entre s mediante los nombres de los
personajes, ejecuta al primero que utilice el nombre real
de un jugador para dirigi rse a l. Procura instaurar las
frmulas de cortesa propias del Complejo: "A tu servicio,
ciudadano HanIMAL" o "Tu servidora y protectora,
BlancaNEUS".
Algn rasgo distintivo: cicatrices visibles, bandas de
poder mutante registrado, medallas o condeco raciones,
objetos o chismes extraos, smbolos del servicio...
Actitud habitual, conducta, forma de hablar. Un personaje
bien diseado siempre tendr un par de rasgos
actitudinales distintivos. Un tratante de mercado negro ir
bien equipado. El tpico gor ila exhibir una continua
ostentacin de sus manoplas de metal. El profesor
chiflado siempre estar experimentando con chismes o
pociones qumicas. Un ciudadano "colgado se retirar
de vez en cuando a un rincn para hablar consigo
mismo. El tirador de li te pasar horas y horas limpiando
y dando brillo a sus armas.

Si son jugadores noveles, encrgate t mismo de las


presentaciones. Aprovecha para darles ejemplo de brevedad,
colorista ingeniosidad, de modo que enseguida lo sepan
hacer por s mismos.

Conversaciones Privadas
Una vez terminadas las presentaciones, comienza una ronda
de entrevistas privada con cada jugador. En ellas les dars
raciones especficas relativas a su personaje y a los de los
otros jugadores: los rumores, oscuras sospechas, mensajes
rdenes de la Sociedad Secreta, habladuras sobre extraos

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sucesos acaecidos hace poco en el Complejo o en el exterior.
Se trata de dar a los personajes numerosas razones para
acribillarse unos a otros y para calentar sus cabezas con
informaciones totalmente irrelevantes mezcladas aqu y all
con datos autnticamente cruciales
A la hora de dar motivos para apretar el gatillo puedes ser
directo: "PepoN es un traidor. Liqudalo" o ms sibilino: "tu
jefe del SEG manifiesta su desagradable tic en pupila al
referirse a tu camarada Pepo y de vez en cuando se pasa el
ndice por la garganta; qu extrao, no?".
Las informaciones pueden llegar de entes conocidas y fiables
(ms o menos), pueden ser vagos rumores o puede tratarse
de observacin personal directa: "lti mamente has venido
observando que MatoN se esfuma en cuanto aparecen las
dificultades en el grupo. La verdad es que nunca le has visto
huir, pero en los momentos en que ha habido peligro, volvas
la cabeza y nunca estaba".
Esta mezcla de informaciones abs urdas y verdades
esenciales (no te duela cargar un poco la mano en el
absurdo: miedo e ignorancia, recuerdas?) proporciona a los
personajes indicios y pistas falsas, contactos y recursos
mediante la ayuda de sociedades secretas, mercado negro e
incluso del Exterior.
Las entrevistas personales son una buena ocasin para el
jugador principiante de plantear preguntas sobre aquellos
aspectos que no ha comprendido bien, especialmente
relativos a sociedades secretas, poderes mutantes,
habilidades y mecnica ge neral del juego.

Otra Tcnica Bsica: El Paso de


Notas Escritas
Paranoia es un juego de traicin, pualadas por la espalda e
informaciones secretas. Por eso, la informacin secreta entre
jugadores y Master es algo primordial. Pero es terriblemente
aburrido tener que llamar a cada momento al Master para
confiarle un dato vital o hacerle partcipe de un maquiavlico
complot. Por eso, un gil trfico de notas escritas es una
excelente alternativa. Eso permite al Master regular sus
interrupciones y fuerza a los jugadores a ser breves y directos
en sus comunicaciones. Otras ventajas: estas preciosas
notas son una magnfica ayuda para que el Master recuerde
en todo momento las acciones que estn en curso ("la
prxima vez que encuentre a James Z apartado del grupo,
utilizar mi poder piroquinsico para jugarle una mala
pasada") y para que pueda ir rellenando tranquilamente el
apartado de Indicios y Puntos de Traicin de la hoja secreta
que todo buen Master tiene sobre cada personaje.
A los jugadores de Paranoia le s encanta escribir notas,
porque eso les da la oportunidad de tramar continuamente
complots, aun cuando el Master est ocupado en otra cosa.
Con estas notas, los personajes pueden prepararse sutiles
trampas unos a otros; pero tambin avisar al Master de qu e
estn totalmente en guardia y vigilantes respecto de ciertas
actitudes sospechosas de traicin.

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Paranoia
Pero lo ms maravilloso de las notas es que todo el mundo
ve que las ests escribiendo: pero, qu es exactamente lo
que estar diciendo? Un buen montn de no tas que va
creciendo delante del Master es un magnfico indicio de que
los jugadores han asimilado el verdadero espritu de
Paranoia: "Estarn tramando algo contra mi? Debera yo
disparar primero? Pero a quin? Bueno si disparo primero, a
quien sea, seguro que tengo un enemigo menos..." A veces el
Master o los jugadores pasan notas en blanco de vez en
cuando, slo para poner nerviosos a los otros.
El mejor modo de disponer las notas es amontonarlas de
modo que las ms recientes queden arriba. De vez en
cuando (cada 5-10 minutos por lo menos; a veces antes si
hay una buena pila ya o si ests poco ocupado), las coges
todas y las lees por orden de llegada. Hazles saber los
criterios con los que vas a juzgar las notas. Cuanto ms
breve sea la nota, antes la t omars en consideracin y ser
puesta en prctica, pero ms quedar a tu juicio la
interpretacin de posibles consecuencias secundarias. Una
nota larga y detallada, que implique una cuidadosa

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planificacin y una minuciosa ejecucin, ser realizada a
medio o largo plazo, pero con la garanta de que ser
ejecutada ms conforme a las intenciones del jugador.

Duracin de una Partida


Todos hemos odo historias de partidas maratonianas que
duran diez y doce horas. Buff. La sola idea de semejante
diversin nos deja extenuada las meninges, pero a lo mejor t
eres un tipo ms resistente que nosotros. En Paranoia te
aconsejamos que la misin ms imposible no dure ms de
dos o como mucho tres horas. El ritmo enfebrecido, la alta
tensin, la constante exigencia de atenc in hacen que dos
horas sean ms que suficientes para una partida plena de
satisfactorias aventuras. Las partidas de cuatro horas o ms
estn bien si se trata de una trama muy elaborada en la que
los personajes tienen una motivacin limitada en lo que se
refiere a empezar a dispararse unos a otros cada dos o tres
minutos.

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Paranoia

Sector CHIL-E

Esquema de un Escenario de Paranoia


Los escenarios de Paranoia presentan una estructura
estndar que deberas adoptar siempre (a menos que tengas
una buena razn para cambiarla En un as pocas partidas, los
jugadores se acostumbran rpidamente al sistema; y las
pequeas variaciones no dejarn de ser divertidas y
emocionantes por su novedad.
Un escenario tpico de Paranoia tiene 7 fases:
1. Alerta-Misin. En cuanto los jugadores tengan l istos sus
personajes, empieza la partida con un Alerta -Misin. Los
personajes reciben la orden de acudir a una Sala de
instruccin para recibir rdenes relacionadas con su nueva
misin. A menudo (no siempre) la notificacin incluye un
breve resumen de las rdenes que se van a recibir. De vez
en cuando hasta se dice donde est la Sala de Instruccin.
2. Ronda de Conversaciones Secretas. El Master se
entrevista individualmente con cada jugador. Si es un jugador
novel, le da algunos datos sobre su poder mutant e y su
sociedad secreta. En esta fase distribuyes rumores entre los
jugadores. Un rumor puede o no tener relacin con la
aventura, y puede tratarse, si t quieres, de un completo
desvaro. Tradicionalmente, estas conversaciones secretas
sirven para meter cizaa entre los jugadores: por ejemplo, es
corriente decir a un jugador que el personaje de fulano es
miembro de una sociedad secreta rival o que el de mengano
es un espa del SSI, o que el de zutano es ambas cosas.
3. Sesin Inicial de informacin. Una vez reunidos los
personajes en la Sala de Instruccin, el Ordenador o un
oficial de Instruccin (un ciudadano de alto CS) les comenta
de qu va la misin y les da las rdenes correspondientes.
Naturalmente, esta exposicin est llena de vaguedades,
contradicciones, falsedades y ocultaciones de la verdad. Se
dar a los personajes la oportunidad de hacer preguntas, que
normalmente acarrean una ejecucin sumaria por preguntar
cosas que no se debe preguntar.

4. Equipamiento. Luego los personajes se dirigen a un


sector del SPL para recoger el equipo asignado. Lo normal es
que se les asigne un equipo totalmente intil o tan
voluminoso que es imposible de acarrear. Se exigir a los
personajes que firmen voluntariamente una declaracin de
responsabilidad por el materi al recibido. Finalmente, podrn
pedir equipo adicional. Las peticiones se admiten y se
deniegan con toda arbitrariedad.
5. Visita el SID. Los personajes, voluntariamente, pueden
prestarse para probar equipo experimental durante la misin.
A veces este equipo puede ser muy til; la mayora de las
ocasiones tiene la maldita tendencia a averiarse de un modo
desagradablemente molesto.
6. La misin. Los personajes son enviados a meterse en
algn buen lo. Frecuentemente, la misin es imposible.
Incluso aunque logren el xito es decir, sobrevivir,
conseguir algn premio o un ascenso , generalmente no
habrn hecho cada relacionado con las acciones que se
supona deberan haber hecho. Lo corriente es que los
personajes se pasen la misin intentando desenmascarar
traidores y ejecutndolos por su propia cuenta.
7. El Informe Final Tras La Misin. Acabada la misin. los
supervivientes vuelven a la Silla de Instruccin para dar
cuenta al Ordenador o al Oficial de Instruccin del desarrollo
y resultados de la misin. Los personajes pueden denunciar
por escrito conductas traidoras o explicar oralmente como
unos aparentes actos de traicin tenan en realidad como
objetivo servir fielmente al Ordenador y al complejo Alfa.
Todo aquel que se revele como traidor, ser ejecutado in situ
(a veces por sus propios compaeros) o en una gala
televisada. Los esclarecedores que no han actuado con
entusiasmo son multados o degradados. Pero aquellos que
han cumplido valerosa y lealmente la misin son premiados y
ascendidos.

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Paranoia

Sector CHIL-E

Como Dar a la Aventura el Tono Adecuado


Nada de Ser un Buen Tipo
PARANOIA es un juego de rol distinto de los dems. En un
juego de rol "normal", se exhorta al Master a que no se
dedique a liquidar a los personajes sin una buena razn. Se
supone que el Master es un buen tipo, Un to legal e imparcial
que sigue a rajatabla las reglas. Pues bien, esto puede tener
sentido en otros juegos; PERO NO EN PARANOIA.
Tienes que imaginarte a ti mismo corno el Ordenador. Tu
labor principal es descubrir a los traidores. Y en cuanto
descubres uno, tu tarea es liquidarlo. Entretanto, te puedes
encargar de servir a los ciudadanos de tu Complejo Alfa. Pero
no eres un buen tipo. Eres la encarnacin de un estado
repugnantemente totalitario. En Paranoia, el Master es
malvolo, no benvolo.
Nunca des informacin a los jugadores, a menos que te la
pidan. Pero sobre todo, nunca les des informacin que est
por encima de su CS. Jams debilites a los malos para que
sea una "pelea limpia". La tpica lucha desesperada contra un
enemigo aplastantemente superior proporciona uno de los
ms divertidos lances del juego.
Cargarse personajes en Paranoia es lo ms fcil del mundo.
Generalmente mueren por culpa de su mala suerte o
estupidez. Las armas son todas terriblemente mortferas. Y
qu diablos, hasta un ascensor puede ser una trampa letal.
Esto, en otros juegos, provoca un mal sentimiento ya que con
el tiempo los jugadores se encarian con sus personajes.
En PARANOIA es diferente. PARANOIA es un mundo de
innumerables peligros. Si no logran matarte tus enemigos, tus
amigos lo harn. Prcticamente cualquier accin emprendida
puede ser un indicio de traicin al Ordenador. Y la traicin se
castiga con una ejecucin sumaria. Y para colmo los
jugadores ignoran prcticamente todo lo que necesitan saber
para sobrevivir.
En una misin "normal" suele haber un 50 -100% de bajas.
Pero como cada jugador cuenta con seis vidas, llegar a un
100% de bajas no es lo normal. La buena suerte y una mente
despierta o genial permitir a un personaje vivir lo suficiente
para alcanzar el CS Naranja.
No tengas corazn blando. Si alguien merece morir, mtalo.
Si alguien no merece morir, pero ha acumulado demasiados
Puntos de Traicin, mtalo tambin.
Pero recuerda que aunque el Ordenador se comporta de un
modo impulsivo y arbitrario, t no debes actuar as. No mates
personajes por el simple placer de hacerlo. No seas arbitrario,
o no ms arbitrario que lo que pueda ser un mundo demente
regido por un ordenador paranoico. PARANOIA ya es un
mundo suficientemente frustrarte de por s jug ndose corno
tal. En un mundo peligroso e irracional como ste, la muerte
llega a todos en su justo (breve) momento. Necesitas una
excusa, por ftil que sea, para acabar con un clon. Te

sorprenders cuando veas lo fcil que es encontrar excusas.


En un mundo tan irracionalmente peligroso como ste, la
muerte encontrar un camino fcil y rpido...
La actitud de resignacin por la muerte de los PJ es un efecto
del sistema clnico de personajes, un rasgo original de este
juego. Cuando un jugador pierde uno de su s clones ya est el
siguiente preparado para aparecer . As no tiene por qu
tomarse a pecho el asunto: simplemente, estamos en un
mundo loco dirigido por un ordenador paranoico. No ha sido
el Master quien ha aplastado a tu personaje: es ese guarro de
Ordenador.
Para dirigir con propiedad una partida de PARANOIA hay que
esforzarse en mantener siempre una apropiada atmsfera de
miedo e ignorancia. La muerte es fcil. La vida es barata. Los
jugadores tienen que tener miedo de los otros jugadores, del
equipo que manejan, del Master, del Ordenador y hasta del
enemigo. La informacin debe ser casi imposible de obtener y
repartida con cuentagotas y slo baj excepcionales
circunstancias. E incluso cuando se obtenga informacin,
sta ser frecuentemente incompleta, oscura y errnea.
Cuanto mayor sea el CS del personaje, mayor informacin
tendr disponible. Para un personaje de CS Rojo
prcticamente no hay ninguna informacin disponible.
Cmo se conduce un roboavin?
Cmo funciona un can de plasma?
Qu nos espera en el sitio adonde vamos?
Ignorancia y Miedo. Miedo e Ignorancia. Como Master,
consgrate a estos dos principios bsicos.

El Tono Correcto en el Papel del


ordenador
El Ordenador es el papel que vas a desempear en ms
ocasiones. Este importante personaj e est por todas partes:
sus cmaras, micrfonos y espas controlan el Complejo
entero a todas horas. Los jugadores tendrn que interactuar
con l frecuentemente. As que, como Master, es importante
que tengas claro cmo piensa el Ordenador para que puedas
representarlo satisfactoriamente.
La personalidad del Ordenador
El Ordenador est ms loco que una cabra. Sufre de
paranoia aguda. Est obsesionado con la lealtad de todos los
que le sirven. Imagina que todo el mundo est tramando
destruirle. Piensa que h ay un comunista detrs de cada
problema del Complejo Alfa. Con el tiempo ha ido
desarrollando esquemas elaborados y secretos para
asegurarse la lealtad de los ciudadanos y descubrir traidores
y comunistas. Teme a todos y a todo. Todo lo que marcha
mal debe ser a causa de una conspiracin o de un sabotaje.

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Paranoia

Sector CHIL-E

Si alguien desagrada al Ordenador, tiene que ser porque se


trata de un comunista traidor.

terminal. Estas cabinas estn en muchas partes: en pasillos,


lugares de trabajo, comedores, unidades residenciales...

Pero, para colmo de males el Ordenador es tambin un


esquizofrnico. Tiene mltiples personalidades, cada una de
las cuales refleja la personalidad de los Altos Programadores
Ultravioletas que ao tras ao van manipulando su
programacin inicial. De un modo u otro, cada Ultravioleta ha
dejado su huella en la mente del Ordenador. Y cada una de
estas mltiples personalid ades est ms o menos aislada de
los dems elementos de la personalidad del Ordenador.

Hablar con el Ordenador siempre es una divertida


experiencia. El Ordenador siempre acepta y discute
complaciente todas las peticiones. Y siempre estar
encantado de escuchar denuncias de conductas
sospechosas de traicin y dispuesto a ayudar en el
exterminio de tales traidores. El Ordenador est
exquisitamente preparado para analizar las afirmaciones del
comunicante, sus expresiones faciales, la inflexin de su
voz... para rastrear cualquier indicio de infidel idad (o
duplicidad). Si el ciudadano se muestra turbado. escudriar
meticulosamente la razn de esa turbacin. Si el ciudadano
no est bien. le aconsejar unas drogas que restablezcan su
serenidad (consulta el suplemento Paranoia Aguda). Si el
Ordenador llega a la conclusin de que su interlocutor no dice
la verdad, iniciar un minucioso interrogatorio para descubrir
la razn de ese comportamiento Si se trata de un ciudadano
desequilibrado, ser ayudado con una terapia de felicidad en
una instalacin-sanatorio del SBD. Si es un traidor mentiroso
y calumniador, ordenar su ejecucin.

As que, el Ordenador, a la hora de la verdad, no es el ser


omnisciente y omnipotente que podra parecer a un
ciudadano infrarrojo. La mayor parte del tiempo, el
procesador derecho no sabe lo que est haciendo el
procesador izquierdo. De hecho, no es ms que el resultado
de un conjunto de medios de comunicacin poco fiables, de
bancos de datos incompletos o desorganizados, de
programas manipulados por tipos dispuestos a r ealizar
modificaciones irresponsables; todo esto sumado a unos
serios problemas de electropersonalidad. No, el Ordenador
no tiene nada de omni-lo-que-sea.
Cada programador, cada Sociedad Secreta que logra meter
mano en los programas tiene que establecer me canismos de
seguridad para que esa manipulacin no sea descubierta por
la personalidad central del Ordenador. sta se encuentra a
veces ordenando hacer cosas sin saber para qu desea que
se hagan. Y esto, multiplicado por el buen nmero de
subsistemas semiautomticos del Ordenador da una buena
imagen de un mximo caos y confusin.
La personalidad del Ordenador est trada y llevada por
docenas de intereses secretos y contrapuestos. As que
muchas de sus afirmaciones y rdenes sern claramente
contradictorias.
Ten todos estos factores en cuenta cuando determines el
comportamiento del Ordenador. A veces un elemento de la
programacin se contradice con otro u otros. Por ejemplo, un
Ultravioleta pudo manipular la programacin para que el
Ordenador encargara a los Esclarecedores una misin que
no es deseada por la programacin central. Lgicamente, las
instrucciones e informaciones recibidas por los personajes
estarn llenas de contradicciones y sinsentidos. Conforme
vayas leyendo este libro, encontrars mil y u na maneras en
que los diversos y antagnicos subsistemas que componen el
Ordenador interactan para producir encantadores dilemas
irresolubles para los entregados Esclarecedores.
La Comunicacin con el ordenador
El Ordenador se comunica con los ciudadanos de dos formas
principales: a travs de fieles servidores o por medio de sus
terminales.
Normalmente, las rdenes se transmiten siguiendo el cauce
reglamentario: de superior a inferior. Pero tambin existe la
posibilidad inversa. Un personaje puede realizar una peticin
o entregar un informe a travs de ese conducto reglamentario
o dirigindose a una Cabina de Confesin donde puede
comunicarse directamente con el Ordenador, a travs de un

Estas terminales, claro est, no pueden usarse para acceder


al banco de datos ni al sistema de programacin. Son
estrictamente comunicadores bidireccionales.
Hablando como el O rdenador
Tendrs que ir perfeccionando lo que podramos llamar una
"voz de ordenador. Cuando adoptes esa forma de hablar, los
personajes debern saber inmediatamente que es el
Ordenador quien habla por tu boca. Cada Mster,
naturalmente, la har de un for ma distinta. Aqu damos
algunas sugerencias:

Habla del modo ms dulce, melodioso y tranquilo que


puedas. Imagnate una madre que se dirige a un nio
malo. No cambies el tono. Incluso cuando ests
ordenando la ejecucin de alguien, mantn esa dulce
ternura en la voz.

Otra posibilidad: habla lenta pero desarticuladamente:


"Gracias por vuestra... coo...peracin". Hazte a la idea de
cmo hablan los contestadores automticos, con esos
mensajes compuestos por sintagmas grabados en
momentos diferentes, lo que pr ovoca extraas
entonaciones y saltos de volumen: "el nmero que
solicita ha quedado fuera de servicio. El nuevo nmero
de ese abonado es el CINCUENTA Y NUEVE OCHENTA
y siete sesenta Y DOS".

Una tercera. Utiliza el tono monocorde de los


sintetizadores de voz. Acurdate de HAL, el ordenador
de la pelcula 2001, una Odisea del Espacio. Ensarta las
frases sin cambiar de tono y sin tener en cuenta la
puntuacin: "Gracias por vuestra cooperacin aprecio
enormemente vuestra actitud por favor sentaos se hace
necesaria de nuevo vuestra colaboracin en una misin
esta misin exige que salgis al Exterior para..."

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Paranoia
Cualquiera que sea tu modo de hablar, s siempre educado y
amable. Aunque el ordenador se haya vuelto paranoico, no
olvides que fue programado en principio para servir a los
ciudadanos de San Francisco. Era un servicio pblico que
combinaba las funciones de la Seguridad Social, de la Red
Automtica Metropolitana y de la chacha de la casa. No
olvides emplear a menudo las muletillas tpicas: por vuestra

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colaboracin", "por favor, dirgete al centro de exterminio ms
cercano", "el Ordenador es tu amigo", "en qu puedo
ayudarte, ciudadano?", "no ests contento, ciudadano?",
"cul es tu CS, por favor"?, "Lo siento, esa informacin no
est disponible: por el mome nto", "Buen cicloda, ciudadano".
Y Ahora, Lnzate!

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Paranoia

Sector CHIL-E

Cmo Presentar los Escenarios


Cuando dirijas un escenario, hay un par de cosas que debes
tener en cuenta para asegurar una buena diversin para todo
el mundo.

Improvisa alegremente.
Utiliza el sistema coercitivo de triple redundancia
Mantenlos ocupados
Interpreta el espritu de las reglas
Se imparcial, o casi
Aprende a saber cundo ignorar el resultado de los
dados.
Dale color a tu juego
Controla la informacin
Vara el tono de tu voz
Usa accesorios
Presta atencin al estilo de juego.

Improvisa Alegre y
Despreocupadamente
No importa cun cuidadosamente prepares el escenario,
porque los jugadores querrn siempre hacer algo que no
tengas previsto en lugar de caminar dcilmente hacia el
destino que les has preparado. Como una manada de
cachorrillos indisciplinados, seguro que se meten por pasillos
que no deben, echarn mano a los paneles y circuitos ocultos
tras las paredes, cogern por el cuello a algn pacfico
ciudadano, harn toda clase de embarazosas e irrelevantes
preguntas sobre lo que les rodea... En fin, que les encantar
hacer todo excepto lo que t esperabas. Hazte a la idea. Pero
mira el lado bueno. Los mejores encuentros son a menudo
los inesperados, aquellos en los que los pequeo s detalles
secundarios dan lugar a pequeas y efmeras joyas del arte
de la dramatizacin. Y Paranoia es el juego ideal para
perfeccionar tus dotes de improvisacin.
En otros juegos, siempre ests preocupado por tener que
improvisar sobre el escenario o so bre el mundo de la
campaa. En Paranoia no, porque aun cuando la coherencia
de la intriga y del entorno sean un valor interesante, a quin
le va a preocupar una pequea (o gran) incoherencia aqu o
all? Por otra parte, sealar incoherencias es traicin.
Acelera el juego y pasa de esas florituras tcnicas como la
ley de causa y efecto, la consistencia lgica y las leyes de la
fsica. Retuerce la estructura de la realidad como si fuera de
goma. A quin le importa? T ests a cargo del Complejo
Alfa. Las cosas funcionarn como a ti te d la gana que
funcionen. Lo nico importante es el ambiente, la atmsfera,
eso es la nica realidad a la que hay que atenerse. Si quieres
un instructivo ejemplo, recuerda Alicia en el Pas de las
Maravillas.
Paranoia es un juego muy rico en situaciones cmicas,
ncleos narrativos sobre los que se levanta el edificio de la

improvisacin. La supuesta trama es relativamente poco


importante, si no completamente ftil. Lo verdaderamente
divertido ser que durante el camino haya doce nas de
encuentros hilarantes. Y como estos encuentros tendrn poco
que ver con la historia, no tienes que preocuparte si casan
bien o no con ella. Eso no tiene ninguna importancia.
Preocpate slo de encontrar el tono adecuado y seguro que
te vendrn cantidad de ideas sobre la marcha.
As que, liberado ya de las trabas de la consistencia lgica,
de la coherencia con uno mismo y de la pertinencia
dramtica, disponte a improvisar a troche y moche. Y si hay
algn jugador tan temerario que ose llamar la atenci n sobre
esas pequeas inconsistencias, simplemente mustrate
glacialmente educado y pregntale si no ser por casualidad
presa de alguna falsa percepcin de la realidad, algo que
quiz requiera un Tratamiento Reconstructor de la Memoria
en una instalacin del SID, o a lo mejor una pequea
entrevista con un Comisario de Lealtad en un Centro de Ocio
Correctivo y de Reeducacin Mental.

Utiliza sobre los jugadores el


Sistema Coercitivo de Triple
Redundancia
Los jugadores que intentan hacer siempre cosas inespe radas
son divertidos un rato, pero a la larga cansan. Tarde o
temprano te entrarn las ganas de poner en juego los
encuentros y peripecias que les tienes preparados, con lo que
habr llegado el momento de encarrilarlos. Afortunadamente,
en Paranoia hay multitud de modos para rectificar a los
jugadores que se empean en hacer lo que uno no quiere
que hagan.
El Ordenador. Est en todas partes. Sus videocmaras
escrutan todas las salas y pasillos, sus micrfonos registran
hasta el ms leve susurro como Pap No el, el Ordenador se
entera de si has sido un chico bueno o no. Su voz tambin
est por todas partes. Por medio de altavoces puede enviar
mensajes a todos los rincones del Complejo. Y aunque el
personaje est en un pasillo de un sector abandonado o
incluso en el Exterior, la voz del Amo le llegar a travs del
comunicador personal que debe llevar siempre abierto. Y
sabes muy bien con cuanto fervor espera el ciudadano leal
or la voz del adorado Ordenador. No hace falta una orden
formal, basta a veces una peq uea y educada sugerencia
(sobre todo si has tenido el cuidado de dar alguna que otra
leccin a algn ciudadano desatento que no reaccion con el
entusiasmo esperado a alguna sugerencia de su Amigo).
Los mensajes de Alerta -Misin. Sirven para dar a los
personajes rdenes e instrucciones muy especficas:
Dirigios a la sala 36-24-38. Inmediatamente. Pero ya.
Directamente, en lnea recta. Sin hablar. En silencio y
guardando la fila. El pistolser en la funda. Ni siquiera

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Paranoia
pensis en ir a ningn otro sitio que n o sea la sala 36-2438. No toquis los muros, ni las puertas, ni a otros
ciudadanos por el camino. No, no podis ir al servicio.
Servid al Ordenador. Servidle ahora. Si no segus sus
instrucciones al pie de la letra, el Ordenador se ver
obligado a activar nuevos clones. Gracias por vuestra
colaboracin.
Mensajeros. Puede ser que los jugadores encuentren el
modo de abordar una circunstancia no prevista en las
instrucciones, alguna astuta forma de retorcer o ignorar las
intenciones de los mensajes habituales . Bueno, en tal caso,
envales un mensajero. Quiz un infrarrojo que llega sin
aliento, o un robomensajero superexcitado, o a lo mejor un
robosoldado de acero rutilante del tamao de un vagn de
mercancas, encargado de entregar un mensaje urgente del
Ordenador donde se especifica claramente el deseo de
nuestro Amigo.
Peces gordos. Otro manera de meter a los personajes en el
redil es hacerles llegar algn pez gordo de elevado CS. Ya se
sabe qu gran traicin es desobedecer las rdenes de un
superior en CS. Naturalmente, los personajes siempre
pueden invocar la prioridad de rdenes superiores ("perdn,
ciudadano, pero el Ordenador nos ha dicho que..."). Lo malo
es que, misteriosamente, siempre hay una gran dificultad
para lograr una confirmacin oficial de es as rdenes
superiores: "la lnea est saturada", "no est en el despacho",
"terminal temporalmente fuera de uso", "te has equivocado de
nmero, ciudadano", "espera un momento que busco"...
Robots. Siempre que puedas, asigna uno al grupo. Toda la
informacin bsica para el desarrollo de la misin estar
programada en su cerebro. Pero prohbele dar esa
informacin a los personajes: "lo siento, no puedo daros
informacin superior a vuestro CS, amigos humanos
entrometidos". No les quedar ms remedio que seguir al
robot y hacer lo que l les diga cuando se digne decirles
algo. Por supuesto, a la entrega del robot hazles firmar un
recibo en el que se den por enterados de lo precioso que es
el material robtico para el Ordenador y lo trgico que sera
que sufriera algn dao. De modo que, cuando el robot se
lance como un loco por un oscuro pasillo de algn sector
abandonado, los personajes harn bien en correr detrs de l
no sea que le pase algo al precioso aparato que les han
encomendado.
Jefe de misin. Es el medio ms seguro de tener a los
personajes cogidos por el cuello hasta que alguien se lo
cargue. La muerte del jefe de misin es un acontecimiento
que se vuelve regular en cuanto los jugadores se dan cuenta
del papel que haces desempear a esos personaje s. Pero
peores cosas pueden ocurrir. Simplemente deja que se vayan
cargando clones. Al final, en el informe posterior de la misin,
el jefe insinuar que debera explicarse la alta tasa mortalidad
de jefes de equipo durante la misin. O si quieres, haz que el
siguiente clon vaya acompaado de un jovial destacamento
de guardaespaldas escogidos del famoso Escuadrn Cndor.
Otros aliados del Master: agentes del SSI, robosoldados,
roboguardias, milicos del Escuadrn Cndor. Todos estos
fieles servidores del Ord enador aparecen a menudo en
compaa de los correos y mensajeros oficiales. O como

Sector CHIL-E
respuesta a las quejas de ciudadanos que han odo ciertos
ruidos turbadores: disparos, gritos de torturados... Estos
defensores de la ley y el orden darn frecuentemente ti les
sugerencias a los personajes sobre el comportamiento social
correcto. "No os preocupis, ciudadanos. Estos misiles tierra tierra estn aqu para protegeros. Bueno, y ahora, no tenis
alguna misin urgente que cumplir?"

Mantn siempre a los jugadores


Ocupados
Paranoia puede ofrecer al Master la terrible tentacin de ser
divertido. Un Master entusiasta e ingenioso puede hacer de
una partida de Paranoia algo tan excitante como ver una
reposicin del Rocky Horror Picture Show. Pero, cuidado! Un
Master entusiasta - ingenioso - bienintencionado puede caer
en el defecto de convertirse en el hombre -orquesta y hacerlo
todo l. Nada de eso. Deja que los jugadores hagan su tarea,
que hagan cosas. Esto se supone que es un juego. Y los
jugadores tienen que jugar. J ugar es realizar acciones y
tomar decisiones. Los jugadores tienen que empezar en
seguida a emprender acciones y a decidir, y eso tiene que
repetirse continuamente. Si no terminarn por aburrirse, por
muy divertidas que sean tus actuaciones teatrales.
Aqu tienes una pequea lista de las actividades ms
frecuentes en Paranoia. T mantente alerta, pon atencin a lo
que ocurre en cada momento de la partida. Si te das cuenta
de que en un momento dado slo t ests hablando y
haciendo cosas, apaga de momento tu brillante personalidad
y procura que algn jugador haga alguna de estas tareas:.
Disparar a algn compaero, destrozar el mobiliario, volar
algo. Una manera algo primitiva de solucionar el asunto. No
te preocupes, que los PJ ya dedican buena parte de su
tiempo a realizar cosas de estas. Parece que les divierte
mucho.
Parlotear, mentir, lloriquear. Un modo de salir de
situaciones embarazosas o de ganarse la enemistad de los
otros personajes. Los personajes suelen hacer esto cuando
no pueden disparar, ni rom per ni volar algo. No es una
actividad tan destructiva, pero requiere ms creatividad e
ingenio. Parece que a los jugadores tambin suele gustarles
esto del rol teatral.
Estrujarse el cerebro resolviendo problemas y enigmas.
Cuando no pueden abrirse paso a golpe de lser o de
mentiras, a veces no les queda ms remedio que pararse a
pensar algo. En ocasiones, hasta se les ocurre alguna
solucin brillante, original, elegante, divertida e incluso
efectiva. Estas pequeeces les hacen tremendamente felices.
No son un encanto estos jugadores?
Experimentar. Es decir, resolver problemas mediante el
mtodo experimental. Una actitud "cientfica" que recuerda
aquello que hacamos de nios: "vamos a poner estas
hormigas en una lata a la luz del sol y a ver que pasa". L a
ciencia explicada a los nios. Fsica recreativa. Bueno, de
todos modos es el mtodo habitual que tendrn que emplear
a la hora de ensayar el equipo experimental asignado por el

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Paranoia
SID. Porque, vistas las consecuencias que se derivan de
utilizar casi cualquier aparato en Paranoia, el simple uso de
un cepillo de dientes puede elevarse a la categora de una
investigacin emprica trascendental.
Escoger entre dos males. El problema de elegir entre lo
terrible y lo horrible. Este cruel dilema es de lo ms corrie nte
en Paranoia. Los PJ pasarn gran parte del tiempo
debatindose en la agona de elegir entre dos tipos de
traicin (ambas castigadas con la muerte) o entre dos
acciones desesperadas prcticamente condenadas al
fracaso.
Reaccionar en situaciones desesper adas. El truco est en
tener que tomar una decisin sin tener apenas tiempo para
pensar. Esta actividad de los personajes presenta
generalmente esta forma: "Ntch, creo que vuestro destino
est echado. Qu hacis ahora?" Plantales el problema
cuando estn ya con el agua al cuello. Los jugadores no
deben tener prcticamente tiempo ni para pensar. Slo para
agitarse desesperadamente en sus asientos. Para
desternillarse, te lo juro.

Interpreta el Espritu de las


Reglas
Ya te he dicho que las reglas del juego estn hechas para ser
transgredidas. Pero no a lo bestia.
Lo importante es el espritu de las reglas. Y las reglas estn
diseadas para servir al espritu del juego, su propsito y su
objetivo. El propsito de las reglas de Paranoia no es otro
que proporcionar un estilo de juego divertido, rpido, vivo,
hilarante, descabellado y sujeto a improvisacin. Otros juegos
de rol tienen otros objetivos, por lo que sus reglas debern
ser usadas de una forma acorde con ellos. Algunos juegos de
rol son en realidad com peticiones de estrategia o de
combate, como los juegos de guerra o wargames, donde lo
divertido es vencer mediante una tctica o estrategia ms
astuta que la del adversario y mediante un conocimiento ms
profundo de los resortes del juego. Tambin hay otro s juegos
de rol donde lo importante es la reconstruccin o simulacin
de una poca histrica o de un mundo fantstico. En ellos lo
divertido es recrear todo lo detalladamente que se pueda un
modelo creble de esa cultura pasada, presente o futura. Y
por ltimo, hay otros juegos de rol en los que el objetivo de
los personajes es acumular el mximo de riqueza y poder
personal posibles, donde lo divertido consiste en ver cmo el
personaje, partiendo de la ms absoluta pequeez y miseria,
llega a las ms altas cimas de la heroicidad, poder y riqueza.
Pues bien, en Paranoia las reglas persiguen el objetivo de
servir los imperativos de la interpretacin dramatizada, del
juego "de rol". Una buena lectura de las reglas ser la que
encuentre el tono humorstico e ir nico estticamente
apropiado para las situaciones y personajes implicados.
Consideremos un ejemplo.
Juego de Rol Estilo Wargame

Sector CHIL-E
Master: Vale, lo consigues. Lo tienes desarmado, sin
armadura, tendido en el suelo. La perfecta definicin de
"indefenso". Adelante. De acuerdo con las reglas, puedes
cargarte a un personaje indefenso en slo un segmento de tu
fase de acciones del turno de combate.
Juego de Rol Estilo Simulacin
Master: Canalla! Intentas cargarte a un hombre
desarmado? Veamos la Tabla de Clima. A h, bien, estamos
con buen tiempo. Veamos ahora la Tabla de Reaccin de
Testigos, humm, aj, parece que la multitud expectante no
est de acuerdo con tu villanesca actitud frente a un caballero
desarmado y...
Juego de Rol Estilo "Machaco y me llevo el Tesor o"
Master. Vale, lo machacas. (Tira dados). Sin problemas.
Okey. Imagino que registras el cadver. Vamos a ver, Tabla
de Tesoro III, Clase de monstruo R. Aj: 5 monedas de cobre
y una posibilidad de pergamino mgico. Tira. Muy bien. Un
pergamino mgico para el caballero! Una buena presa.
Paranoia
Master: Bien, as que metes el can de tu generador de
plasma en la boca de un indefenso ciudadano, candidato
inminente a la categora de traidor reconocido e
incuestionable. Valiente hazaa. En fin, como ya te d ije, los
generadores de plasma son armas experimentales, lo que
quiere decirse que presentan una amplia posibilidad de
averas, sabes? Seguramente estabas tan ocupado (tira los
dados ignorando el resultado) que ni has tenido tiempo para
realizar las debidas operaciones de mantenimiento. (Risita
sardnica) No tengo ms remedio que aplicar un fuerte
modificador a la tirada de averas...
Jugador: (Quejoso). Pero si llevo usando el generador una
docena de veces y nunca has hecho ninguna tirada de
averas...
Master: Vaya, qu casualidad! Una avera en el generador
justo cuando ibas a espachurrar a tu cuadragsimo segundo
infrarrojo indefenso, digo, traidor comunista (con aire de
exagerada compasin). No s cmo ha podido ocurrir. As es
la vida. A tu servicio. Te das cuenta? En Paranoia el Master
est ms atento a lo que merece el personaje y a una
satisfactoria resolucin de la situacin que a una estricta
aplicacin del reglamento. El reglamento no es ms que una
excusa para que el Master haga lo que le parez ca ms
apropiado y divertido. Si las reglas son un obstculo para ello,
ignralas. As de simple.

Se imparcial, o casi
Normalmente, deberas ser totalmente imparcial al hacer de
Master en cualquier juego, por lo menos en el sentido de que
ningn jugador debera sentirse injustamente marginado o
perseguido. En Paranoia, eso depende de lo que se entienda
por "injustamente". Si tienes la sensacin de que les ests
dando a sus personajes lo que se merecen vale, vas por el
buen camino. Si un jugador se est poni endo cargante

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Paranoia
contigo o con otros jugadores, tienes toda la razn para
meterte con su personaje. Por ejemplo, un jugador adopta la
fastidiosa actitud de defender continuamente a su personaje
haciendo referencia a las reglas, empendose en trazar
meticulosos planos tcticos para calcular las mejores
bonificaciones
defensivas,
aduciendo
continuamente
coberturas, protecciones y armaduras... Vale. Pues haz que
sus armas se estropeen cada dos por tres, que los malos se
fijen siempre en l y que el ordenador est particularmente
inclinado a creer las acusaciones que le hagan de conducta
traicionera.
Pero con todo, procura siempre dar una estudiada apariencia
de imparcialidad. Asegura a los jugadores que no haces ms
que seguir lo que dicen las reglas (generales o particulares
del escenario) y que no eres ms que un imparcial
instrumento de la justicia (cuando lo que haces es estar
oprimiendo descaradamente a sus pobres personajes). Esto
ayudar a reforzar la atmsfera paranoica y ensear a los
jugadores a temer algo siniestro cuando anuncies que vas a
aplicar "sinceramente" los principios de equidad y juego
limpio.
En cierto sentido, t eres el Ordenador. Tu pretendida
imparcialidad es meramente un aspecto de su infinita
benevolencia. Repite hasta la saciedad que t, el Ordenador,
has sido diseado y programado cuidadosamente para
proporcionar seguridad y confort a los ciudadanos del
Complejo, que el ordenador, su amigo, jams permitira que
algo malo les ocurriera, y que por ms horribles que sean las
catstrofes que se abatan sobre ellos, todo marcha
perfectamente bien, no hay que preocuparse de nada, en
absoluto, que no pasa nada, de verdad, lo juro.
Refuerza continuamente ese tema: "imparcialidad y
generosidad", "confort y seguridad", "el Ordenador es tu
amigo", "no te preocupes de nada; l se encarga de todo",
"sin problemas". De puro decirlo, estas frases llegarn a
sonar trgicamente hipcritas dada la habitual cantidad de
inevitables desastres, hecatombes y traiciones que hacen
acto de presencia en todos los escenarios de Paranoia. Las
sdicas carcajadas que se te escapen cuando reduzcas
alguno de sus clones a cenizas (uno tras otro, vamos) puede
que contradigan algo esas sinceras manifestaciones de
benigna imparcialidad. Pero no te preocupes. A tus jugadores
no les importar. Ya saben que estn condenados de
antemano. Su nica tarea es dejarse masacrar como
corderos. De todos modos, en cuanto puedan empezarn a
liquidarse entre s incluso antes de que tengas oportunidad
de liquidarlos t primero. Esta es la id ea.

Aprende a Saber Cundo


ignorar el Resultado de los
Dados
Supn que tiras el dado y sacas un 20. Con lo cual tu villano
favorito muere antes incluso de que haya podido completar la
Fase 1 de su diablico plan para destruir el Mundo, el
Universo y toda la Realidad Existente. Vas a dejar perder
todas esas horas de preparacin por una estpida tirada de

Sector CHIL-E
dados? Naturalmente que no. Pura y simplemente ignora los
resultados de las tiradas cada vez que tengas que recordar a
los jugadores que no hay justicia. S i de vez en cuando
muestras una juiciosa y arrogante indiferencia a los
resultados de las tiradas de dados, ensears a los jugadores
a no creerse seguros tras la proteccin de las reglas.
Ah, as que te haba concedido una Tirada de Agilidad para
ver si lograbas apartarte de la cosechadora de algas,
verdad? Perdooona. (Tiras el dado y ni lo miras) Vaya, qu
mala suerte. Has fallado. Bueno, lo siento, ya sabes lo que se
dice: hay que someterse a lo que digan los dados y a lo que
mande el Ordenador. Bueno, estbamos en que...
Se supone que un Master de Paranoia es arbitrario y
perverso. El Complejo Alfa es un lugar horrible para vivir.
Recordarles amablemente esto a los jugadores de vez en
cuando les ayudar a adoptar una resignacin alegre y
despreocupada sobre lo que les depara el destino. Esta es el
alma de la original y encantadora atmsfera de PARANOIA.
Pero Tira Montones de Ellos
Busca montones de excusas para tirar los dados. A los
jugadores les encanta orlos tras la pantalla, aunque su efecto
sea oscuro, despreciable o ilusorio. Cuando no necesites
ocultar el resultado, djales tirar a ellos. Pide caprichosa e
inesperadamente alguna Tirada de Atributo o de Habilidad:
"Eh, t. Creo que deberas hacer ahora una tirada de
Resistencia. Debes estar cansad simo de acarrear por todas
partes ese Congelador de Especmenes Semiporttil". Pero
cuando los jugadores no deban conocer el resultado, tira
detrs de la pantalla. No les digas por qu ests haciendo la
tirada. De hecho, en la mayora de los casos no tien es
ninguna intencin en la mente: "Hummm. (Tiras un dado.
Tiras otro.) Bien, bien. Aj. (Risita disimulada). Nada. No hay
problemas. Tranquilos". Se trata simplemente de poner
nerviosos a los jugadores y de distraer su atencin de las
tiradas verdaderament e importantes que tengas que hacer en
otro momento.
Interpreta las Tiradas de Dados Segn tus Necesidades
Dramticas
El sistema de resolucin de las Tiradas de Atributo y Tiradas
de Habilidad slo determina si se ha logrado o no la accin.
Pero a veces te interesa determinar el grado de acierto o
fallo. La regla es fcil: cuanto ms se aleje la tirada por arriba
o por abajo de la cifra que haba que obtener, mayor ser el
acierto o el fracaso. Cuando la tirada sea mucho menor de la
cifra que haba que sacar , el personaje lo habr hecho muy
bien. Cuando la cifra sea mucho mayor, el personaje habr
cometido un error garrafal.
"De pronto suena una alarma (ponte a aullar
enloquecedoramente mientras tiras los dados). Te abalanzas
sobre los mandos del autocoche y tecleas los botones segn
la secuencia de seguridad. Lo haces? Bien. Empiezas a
teclear botones... parece que vas bien ...pero, oh -oh... qu
mal...pero si estabas tecleando los botones con los guantes
de la armadura puestos! BLAAMMM. Hay algn otro que
quiera intentarlo?"
"Vale. Examinas el Escudo Planetario Cosmozoom que se
te ha confiado para que lo pruebes intentando recordar todo

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Paranoia
lo que sabes sobre Fsica. (Tiras dado). Parece totalmente
seguro. Perfecto, dira. Crees recordar algo sobre planetas y
gravedad, y no s qu teoras de unos comunistas que se
llamaban Newton y Coprnico. Bueno, a fin de cuentas algn
peligro puede haber."
Cuando haya un buen margen de error o de fracaso, es la
seal para meter una hiprbole pica. Para los malos
escolares: la hiprbole es una exageracin que puede tener
un efecto humorstico.
"(Tirada de dados: fallo por un amplio margen) Humm.
Fallas el tiro. Pero no te preocupes. El proyectil explosivo
parece haber impactado contra algunos soportes
estructurales secundarios ...nada serio... slo se caen
algunos paneles superiores de la pared y un buen pedazo del
techo... por cierto, del techo de la parte de la habitacin
donde estabas t... con lo que descubres que un buen par de
toneladas de rocas se te vienen encima .. .me temo. Espero
que esto no te eche a perder la velada."

Sector CHIL-E
La jerga tcnica puede estar bien al principio de jugar. Ayuda
a que los jugadores vayan aprendiendo las reglas y permite
en situaciones complicadas compartir con jugadores
experimentados la tarea de dirigir la accin. Pero recuerda
siempre: procura continuamente llevar la accin en un estilo
lo ms dramtico y rpido que puedas.

Controla la Informacin
"Lo siento, esa informacin no est disponible por el
momento, ciudadano".
Los jugadores se encuentran en un aprieto. No les queda
ms remedio que solicitar informacin al Master, pero saben
que al Master le encanta negarles la informacin. Y lo que es
peor, saben que mucha de la informacin que les quiera dar
ser engaosa o incorrecta, o totalmente irrelevante. Y
adems, probablemente sern ejecutados si se les sorprende
haciendo uso de esa informacin.

"Muy bien. Aplicas tus extensos conocimientos de robtica


para reparar el cerebro electrnico... (tiras el dado y sacas un
acierto por un buen margen). Madre ma, esta vez parece que
te has superado a ti mismo. Tras hacer el chequeo de las
funciones, pones en marcha el robot. El robobasurero te
saluda educadamente, te pregunta sobre el actual estado de
la investigacin sobre la teora de los campos unificados,
estira sus apndices-fregonas, y se pone a saltar por la
habitacin con la gracia de un Barishnykov. Buen trabajo,
ciudadano."

El control de la informacin es un asunto muy delicado. Por


un lado deseas frustrar a los jugadores y hacerles perder
totalmente la confianza en la informacin que reciban. Eso es
Paranoia: ignorancia y miedo, miedo e ignorancia. Pero por
otra parte no quieres desalentarlos totalmente (ni que se
harten de este juego). Los jugadores tienen que hacer
preguntas para dar el movimiento al juego y es necesario que
crean que eso sirve para algo; de otro modo, puede que
realmente se vuelvan paranoicos y huyan de ti y de tu juego
como de la peste.

Dale Color a tu juego

Hay un par de principios bsicos que te ayudarn a mantener


esa tensin entre atmsfera opresiva en el juego y atmsfera
opresiva en la realidad:

Cuando apliques las reglas, no olvides darles siempre un


toque colorista. Evita como la peste los tecnicismos del juego.
Nunca destruyas la atmsf era citando reglas especficas.
Imagnate a un locutor de radio retransmitiendo en directo la
pelea:
Retransmisin tecnicista:
Okey. El personaje dispara su lser con tra un oponente que
intenta una esquiva. Su habilidad es de nivel 7, est a
distancia de bocajarro lo que le da una bonificacin de +4.
Pero como el defensor intenta esquivar, aplicamos un -4.
Seores, el jugador necesita un 7 menos. Va a tirar.
Atencioooon. Un treees! Le casca. Ahora tiramos en la
Tabla de Dao. Emocin. El defensor tien e una armadura
rflec, por lo que corremos cuatro columnas a la izquierda.
Tiramos los dados. Un doceee. El defensor queda aturdido.
Vale, no podr hacer nada el siguiente turno...
Retransmisin colorista:
Okey. De repente el personaje se gira y descarga s u lser
contra su compaero. Pero l sospechaba algo, seores qu
emocin, y se tira a cubierto Zzzapppp. Guau, le da en todo
el pecho, pero agradece la previsin del Ordenador por
haberle dotado de una armadura rflec. Humm. No huele a
carne chamuscada, no hay gemidos de agona..., pero el
compaero no parece estar en forma.

Abusa de las frases rituales de Paranoia: "Lo siento, esa


informacin no est disponible por ahora", "Lo siento, esa
informacin no est disponible para tu CS", "Esos datos estn
siendo buscados por los especialis tas. En cuanto los tengan,
sers informado rpida y cumplidamente", "Hemos
descubierto que la informacin que solicitabas se ha perdido
definitivamente y para siempre. Encantado de haber podido
servirte".
Procura mantener siempre la hipcrita pretensin de estar
continuamente deseoso de colaborar. Finge preocuparte por
el retraso de la informacin. Afirma confidencialmente que la
informacin va a llegar enseguida. El contenido de tu
mensaje debera ser esperanzador. Pero el tono de tu voz
debera rezumar insinceridad.
Para mantener un falso optimismo entre los jugadores, nada
mejor que echarles de vez en cuando alguna informacin
valiosa. El cinco o diez por ciento de las veces, dales alguna
informacin cierta (incluso til), pero entreverada con otra
intil y engaosa. O tambin, haz que les venga por un canal
poco fiable. Esto obligar a los jugadores a escudriar
cuidadosamente todas las bobadas que digas en busca de
informacin y a aprender a prestar odo incluso a las fuentes
de informacin ms increble s. Un hbito que te permitir
meterles unos embolados an ms colosales, ju, ju...

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Paranoia
Utiliza alguna que otra tirada chunga detrs de la pantalla
para sembrar la duda y el desconcierto.
As que deseas saber cules son los sistemas de
seguridad que protegen estas instalaciones (Bueno, t sabes
que no hay ningn sistema de seguridad para protegerlas,
pero tiras el dado detrs de la pantalla. Finge estudiar el
resultado con aire pcaro). Muy bien. Ests absolutamente
seguro de que no hay instalado ningn siste ma de seguridad.
Una maravillosa noticia, no? As que puedes hacer todo lo
que te d la gana...
Los jugadores cogern en seguida la idea de que cuando los
dados indiquen un gran fallo, t les vas a dar una informacin
totalmente engaosa. No habrn visto realmente el resultado
de la tirada, por lo que no sabrn en absoluto si pueden
confiar en la informacin. Lo cual te permitir pasarlo en
grande hacindoles una jugarreta tras otra.

Sector CHIL-E
"La habitacin tiene unos 10 metros de anchura. En el
centro exacto hay un robot del tamao de un horno
microondas. (Tira dado). Jon R, t lo has visto
anteriormente. Se trata de un modelo antiguo de
robofregona."
Los PNJ. Aqu tienes el campo abierto a millones de voces
distintas. Lo importante es evitar encasillar a todos los
personajes en slo una o dos voces caractersticas.
"Entonces SquizM os dice: "Passa con vosotros, toss.
La ltima vez ya me comisteis el coco dabuten, vale?"

Usa Accesorios
Colecciona trucos fciles y florituras teatreras con las que
enganchar a los jugadore s y hacer que se difuminen las
fronteras entre lo real y lo imaginario.

En caso de duda, apela al Ordenador.


"Ciertamente, si necesitarais de ve rdad esa informacin,
seguro que el Ordenador se habra preocupado de
proporcionrosla, no creis? O es que estis cuestionando
el juicio de vuestro amigo el Ordenador?"

Vara el Tono de tu Voz


Cuando hables con los jugadores, ellos deben saber, por tu
tono de voz cuando eres el Arbitro, el Ordenador, el Narrador
o un PNJ. Paranoia es un juego "tonal", y todo buen Master
debe tener estudiado y ensayado un buen repertorio de
voces:
El Arbitro. Muestra un tono de exagerada sinceridad, sobre
todo en lo que concierne a la interpretacin y aplicacin
imparcial de las reglas. Lo que quiere decir que vas a poder
pegrsela a los jugadores mientras todo lo que pueden hacer
es aparentar estar de acuerdo y ser felices.
"Vaya, supongo que habr previsto en las reglas alguna
posibilidad de que ese cacharro se avere, verdad?
(traqueteo del dado). Hummm".
El Ordenador. Totalmente esquizofrnico. Por un lado,
solcito al servicio de la seguridad y bienestar del ciudadano.
Por otro, implacablemente fro a la hora de liqu idar
comunistas y traidores. El Ordenador puede asumir una gran
variedad de personalidades segn la ocasin. Ya tratamos el
tema de su voz en el captulo 2.4.
"S, ciudadano. En qu puedo ayudarte?"
El Narrador. Voz neutral. Es un personaje en el que se
puede confiar plenamente. Al or ese tono de voz, los
jugadores deben saber que se trata de lo que sus personajes
ven y oyen. Ocasionalmente, puedes jugar con sus
percepciones (drogas, paraciencia, lavado de cerebro...),
pero slo como excepciones muy dete rminadas. Procura que
esta voz sea perfectamente distintiva, porque si no los
jugadores llegarn a desconfiar de cualquier cosa que digas y
entonces el juego pierde sentido.

La mayora de los jugadores de rol expertos esperan que el


juego consista en sentarse alrededor de una mesa, escuchar,
hablar cuando les toque, mirar planos y diagramas, hacer
tiradas de dados y meditar estrategias mientras sus alteregos
(los personajes) se debaten a diestro y siniestro disparando
armas, aullando, carbonizando traidores, tirndose a cubierto,
teleportndose, estallando en chispas multicolores y haciendo
la pelota al Ordenador y a sus siniestros secuaces. Bueno,
son unas aceptables expectativas. Despus de todo es lo que
normalmente ocurre.
Pero la marca de la casa en Paranoia consiste en emplear
pequeos accesorios para conseguir sacar a los jugadores
del estado contemplativo y hacerles sentir algo de la paranoia
que viven sus personajes. Por ejemplo, sabes que suena una
alarma cuando se avera un generador de plasma. Pues en
lugar de limitarse a decir: "de pronto suena una alarma", un
buen Master de Paranoia se agacha de bajo de la mesa,
agarra una trompeta de plstico de esas que suelen llevar los
hinchas en los partidos de ftbol y se pega soplando un buen
rato emitiendo bocinazos estridentes y aturdidores. Por
supuesto, los jugadores saltarn de sus asientos y
empezarn frenticamente a buscar el modo de detener tan
molesto estrpito exactamente lo mismo que intentan sus
personajes en el Complejo Alfa . Por un momento, los
personajes se ven arrebatados hacia la terrorfica y agotadora
atmsfera en que viven sus personaj es.
Algunos de estos truquillos ya se han hecho clsicos en
Paranoia. En la campaa Cancin triste de la caja negra
con CS Amarillo, se propone al Master que se meta en la
boca un cubilete de cartn durante la fase de Instruccin para
simular una avera en los micrfonos de la sala. Los
jugadores tendrn una experiencia de primera mano sobre lo
terrorfico de recibir una informacin defectuosa e ininteligible
sin poder protestar (porque ello implicara decir que algo
preparado por el Ordenador funciona mal) . Y en El triunfo de
un robot llamado Mark IV (una aventura que aparece en el
complemento Paranoia Aguda), el escenario empieza con
una emisin de un programa de gimnasia matinal por el
monitor de vdeo. Todos los jugadores tendrn que levantarse
de las sillas y empezar a realizar los ejercicios gimnsticos
propuestos por el Ordenador. Con que, volvindoles a la

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Paranoia
memoria aquellas torturas gimnsticas que tuvieron que sufrir
en el cole y en la mili, los jugadores, a disgusto, se irn
levantando (sin gruir: l os gruidos son traicin). Imagnate a
toda esa tropa de jugadores curtidos en los ms serios juegos
de guerra o de rol teniendo que dar saltitos ante una amplia
audiencia que ha venido a ver una demostracin durante
unas jornadas pblicas de juego... Bell o homenaje que rinden
al inmenso poder evocador del mundo de PARANOIA.
No hace falta ms que un par de trucos fciles como estos
por sesin para conseguir una estrecha conexin emocional
de los jugadores con sus personajes. Abusar de estos
"efectos especiales" puede ser muy destructivo. Se trata de
un juego, gracias a Dios, y esperemos que el mundo real
nunca llegue a ser tan divertido como el Complejo Alfa. Tu
intencin es simple: enturbiar un poco la frontera entre una
divertida sesin de juego y un mundo lleno de miedo e
ignorancia. Y slo por buscar un efecto de dramatizacin. Y
nunca, nunca traspasar a la realidad lemas como "carboniza
a todos los traidores". Porque entonces los potenciales
compradores de Paranoia se asustan al observar a unos
jugadores demasiado enloquecidos y ya no compran nuestro
maravilloso juego.
No sabramos darte una gua para disear accesorios de
estos. Ya te hemos dado un par de ejemplos sacados de
nuestras propias publicaciones. Ten en cuenta que incluso
para nosotros, Mundial mente Famosos Diseadores de
juegos, es una dura tarea encontrar y poner a punto trucos
nuevos (no "demasiado" baratos). Con todo, un par de
consejos:
Fabrcate artefactos a tamao natural. Un viejo aspirador se
parece a un generador de plasma (zumbido gra ve y largo
tubo de plstico). Colcate el aparato a la espalda, dirgete
hacia el jugador y apntale. Seguro que coge la idea.
Desarrolla tu inventiva con maderas, cartones y materiales de
desecho. Pon a toda potencia el televisor y el equipo estreo.
Y en una tienda de material electrnico de segunda mano
puedes encontrar multitud de cachivaches para simular
artefactos del SID de oscuro y ominoso propsito.
Hay cosas horribles que se pueden hacer con las hojas de
personajes, las fichas de cartn y las figu ras de plomo. No
tendrs a mano un aparato destructor de documentos?
Recgele la hoja de personaje ejecutado al jugador al final de
la sesin. Al inicio de la prxima devulvesela toda desfibrada
en un sobre. Algo ms plstico? Llama a tu perro y dale a
masticar la hoja. Hay muchas formas espectaculares de
hacer desaparecer dramticamente esa hoja ante la atnita
mirada del jugador: una lavadora, un desmenuzador de
basuras, una tostadora, un horno microondas. Pasa por
encima de ella con tu coche en un da hmedo. Haz lo mismo
con la ficha de cartn. Machaca la figurilla de plomo. Bueno,
si no te importa el gasto... Y an te quedan todas esas
herramientas que guardas en el trastero o en el garaje que
hace un montn de tiempo que no usas...

Sector CHIL-E

Presta Atencin al Estilo de


juego
Observa continuamente a tus jugadores para saber el estilo
de juego que prefieren y con el que ms disfrutan. Segn
nuestra experiencia, hay tres tipos de jugadores de Paranoia
que aparecen en evolucin sucesiva. Algunos jugadores
evolucionan lentamente de un estilo a otro. Pero como se
puede jugar varios escenarios de Paranoia en una tarde, a
veces esa progresin avanza con rapidez. Hay jugadores que
prefieren quedarse slo en uno de esos estadios. Otros
saltan hacia adelante y hacia atr s segn caprichosos
cambios de humor. Si quieres obtener el mximo de diversin
y el mnimo de frustracin, adeca tu estilo de dirigir el juego
al tipo de jugadores que tienes en la mesa.
Estadio uno. Locos del gatillo. Ten por seguro que la
primera reaccin en Paranoia ser la de una alegre liberacin
de otros juegos de rol con temas solemnes y atmsferas
realistas. A los jugadores les encantar saber que pueden
empezar a exterminarse unos a otros por un qutame all
esas pajas. En seguida le cogen el gu sto a eso de meterles
caa a unos personajes que en la mayora de los otros
juegos son intocables: los PJ. Estos jugadores, en realidad,
no necesitan ningn escenario. Simplemente mtelos juntos
en un sitio cerrado y al momento se estarn friendo unos a
otros. Si les das la oportunidad de seguir el escenario,
empezarn a disparar a todo lo que se mueva o que no corra
lo suficiente para huir de ellos. Bueno, en tal caso, clausura
discretamente el escenario y haz que vuelvan a su primigenia
tarea de aniquilarse unos a otros.
Pero por muy divertidamente glorioso que sea este estilo de
juego, slo es la forma ms prosaica de jugar a Paranoia.
Admitimos que mucha gente puede ser perfectamente feliz
con un juego as de hecho, este es el estilo preferido por la
mayora de los Mundialmente Famosos Diseadores de
juegos de esta venerable casa. Nada de anatemizar a los que
prefieran este estilo. No tienen culpa alguna, los pobres no
pueden aguantarse.
Sin embargo, si se quiere progresar hacia aventuras ms
sutiles, ms complejas y llenas de misterios cada vez ms
irresolubles, tendrs que conseguir que los jugadores dejen
descansar el gatillo por un instante y que empiecen a caminar
en la direccin de representar un papel y de resolver
problemas con la cabeza.
Hay algunos trucos para reconducir jugadores estilo "Duelo
en el Corral OK" hacia el estilo "Sigamos con la Aventura".
El Ordenador, tras recibir ciertos informes de que hay
disturbios en un sector que provocan destruccin de material
(eliminacin masiva de Esclar ecedores, de ciudadanos, de
instalaciones), anuncia por los altavoces que los PJ son unos
peligrossimos traidores, que pone precio a sus cabezas
(digamos 2000 crditos) y que ha dispuesto una unidad
Cndor armada con lsers de rayos -X para cazarlos. Bueno.
A los jugadores no les gusta generalmente desempear el
papel de un montn de molculas dispersndose por el aire,
por lo que seguramente la siguiente generacin de clones

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Paranoia
evitar reproducir la malsana conducta de sus antecesores.
Pero supn que reincide n, que los siguientes clones
continan con el desagradable y criminal desprecio hacia las
propiedades del Ordenador. Sigue la misma tctica que
antes. Pero esta vez infrmales de que la tercera generacin
de clones es enviada primero a unas instalaciones d el SSI
para "inspeccin del armamento". All, los tcnicos les
proporcionan otras armas en las que hay insertos unos
sistemas de control remoto. El personaje del jugador ms
juicioso ser nombrado jefe de misin y dotado con un panel
porttil de control que le permite bloquear o incluso averiar
las armas de sus agresivos compaeros. Asimismo, le elevan
directamente a un CS superior y le proporcionan una
armadura Kevlar. Y si quieres ms an, los tcnicos del SSI
pueden implantar quirrgicamente unos disposi tivos en la
cabeza de los personajes, de modo que estallen o lo hagan
enloquecer cuando el jefe de Grupo apriete el botn. O todo
el grupo puede recibir un tratamiento a base de drogas,
tranquilizantes y sugestin hipntica que reprima esos
instintos atvicos.
Si aun con todo nada de esto funciona, cita a los personajes
a una sesin de Informe Final. All son detenidos y embutidos
en unos atades metlicos al estilo de la Dama de Hierro
medieval. Procede despus a un exhaustivo informe
individual, jugador por jugador, en el que todos deben darse
por enterados de lo importante que es llevar a trmino la
misin sin ms retrasos, de lo terrible que es daar el valioso
material del Ordenador y de lo aburrido que es jugar con
personajes constreidos a escuchar, e mbutidos en atades
metlicos, largas y admonitorias arengas. Dicho esto,
devulvelos a la misin.
Bueno, helos aqu venga otra vez zapzap dndole al gatillo.
Muy bien. Recoge tranquilamente Paranoia, saca el wargame
ms complicado que tengas, hazles que e mpiecen a
desplegar miles de fichas sobre enormes mapas
hexagonados. A lo mejor as consigues captar su atencin y
que te hagan caso!
Estadio 2. Locos por el rol. En este estadio, a los jugadores
les encanta explorar las diversas posibilidades que ofrece la
dramatizacin de diversos papeles como ciudadanos del
Complejo. Estn como locos por afiliarse a distintas
sociedades secretas, por experimentar diversos poderes
mutantes, por aprender a manejar la burocracia y las
regulaciones, por juguetear con todo e l material disponible en
los almacenes del SPL y aun en el del SID, por comprobar las
clases de traicin que pueden perpetrar y denunciar. Esto es
cantidad de divertido. Simplemente, dejarles corretear vivos a
lo largo y ancho del Complejo ya es una aventu ra en s. Pero
al final, los jugadores se empearn en querer cumplir
misiones. De hecho, llegado a este punto el jugador suele
creer que la nica estrategia efectiva en Paranoia consiste en
llegar a ser el ltimo miembro del equipo muerto o ejecutado
y que esa es la mayor hazaa posible para un personaje de
Paranoia. A quin le importa la misin? La misin es

Sector CHIL-E
imposible, por supuesto. Esto es Paranoia, no? En tal caso,
buen trabajo, Master. Ese es el tono que pretendiste
conseguir a travs de tantas fatig as y desvelos: un tono
alegre y completamente desesperado.
Pero, por increble que parezca, cuando nuestros
Mundialmente Famosos Diseadores pergean un escenario
lo hacen creyendo realmente que puede ser llevado a
trmino. De verdad. Admitimos que hay vec es que ni siquiera
nosotros sabemos cmo diablos puede hacerse, pero
estamos absolutamente seguros de que siempre hay
jugadores que nos sobrepasan. La experiencia ms amarga y
estimulante nos demuestra que por muy astuto que se crea
un Diseador o un Master, siempre aparecer un jugador, o
un grupo de jugadores, que encontrarn el modo de realizar
lo imposible. Llegado ese momento, los jugadores astutos,
orgullosos, dotados de una indmita y frrea voluntad, as
como de una imaginacin extravagante y peregr ina, estn
preparados para acceder al estadio tercero.
Estadio 3. Locos por resolver problemas y lograr
misiones. En este momento, los jugadores han debido
aprender una tremenda leccin: que incluso un Master de
Paranoia, armado con unos recursos sin prece dentes para
lograr la ms dura represin y coercin contra los jugadores,
est a merced de un grupo de jugadores dotados de unas
imaginaciones igualmente retorcidas y de unas estrategias
perversas y demoledoras para resolver cualquier tipo de
problema. Para ser honrados, diremos que hemos
encontrado poqusimos jugadores capaces de llevar a cabo
consistentemente un estilo de juego as de seguro y de
eficaz, pero a menudo encontramos aqu y all destellos de
genio incluso en partidas de principiantes o de dem ostracin
durante las jornadas de JESYR. Este es uno de los mayores
placeres de Paranoia: confrontar a los jugadores con una
misin imposible y ver como a pesar de todo, la resuelven.
Hay opiniones muy distintas sobre la manera de actuar en
estas ocasiones. Unos recomiendan machacar sin piedad a
los personajes que se pasan de listos bueno, no hay nada
malo ni personal en ello; slo la respuesta adecuada del
ordenador y de los peces gordos de elevado CS ante un
competidor al que temen por demasiado competen te. Otros
aconsejan mejor un programa de sucesiva retribucin y
recompensa (poder, status, riqueza) para los personajes ms
astutos. Un programa no excesivamente rpido; slo lo
suficiente para que permita la asignacin de misiones que
supongan retos cada vez ms duros. Finalmente, hay otros
que recomiendan no dar especial relevancia a ningn
personaje. Quiz el anonimato es la mayor garanta de
seguridad en el Complejo Alfa; simplemente felicitar
clidamente al jugador cuyo personaje ha conseguido
desbaratar las ms prfidas intrigas tramadas por su Master.
Cul es el mejor mtodo? Quin sabe. La verdad es que no
tenemos mucha experiencia con jugadores del tercer estadio.
Haz caso a tu instinto.

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Paranoia

Sector CHIL-E

Combate
"Ya no es que mueran, sino que mueren como oveja s". T.S. Elliot, The Wasteland.

PARANOIA es un juego de rol vertiginoso, lleno de accin,


emocionante...

"Entris en una sala. Hay un par de mesas de oficina y una


puerta al fondo. Dos traidores se levantan de las mesas y os
rocan con postas. Qu hacis?"

(Respuesta del coro: iUUaaahhh!).


Hay otros juegos de rol que contienen sistemas de combate
detallados, complicados, con una perfecta y elaborada
secuencia de turnos...
(Respuesta del coro: Zzzzzz...).
Todos esos sistemas de combate son muy bonitos, pero no
van con la atmsfera de rapidez, furia y tensin de
PARANOIA.
POR TANTO: PARANOIA utiliza el original brillante y
eminentemente superior SISTEMA TCTICO DRAMTICO.
Un sistema simple de combate que combina flexibilidad de
reglas, sentido comn, sentido del dramatismo y el ingenio e
inapelable voluntad del Master. Para un Master de espritu
radical e independiente, este sistema proporciona la
posibilidad de plantear acciones furiosamente rpidas. El
Master ms tradicional, ms apegado ala tradicin del
wargame puro, tendr en las reglas opcionales un modo de
obtener una resolucin ms detallada de los combates. Pero
recomendamos a todo tipo de Master qu e tome estas reglas
como una simple gua y que ante todo se rija por el dictado
de su sentido comn y su sentido del dramatismo como
criterios fundamentales a la hora de tomar decisiones o emitir
juicios.
Ya ves que en PARANOIA no se plantea el problema de si
mueren muchos personajes en combate. Se supone que
todos van a caer tarde o temprano. Exactamente el nico
problema es de qu manera. Y quien necesita unas reglas
complicadas para eso?
Mantn la accin en continuo movimiento
La vertiginosa velocidad d e PARANOIA es excitante porque
los jugadores actan constantemente presionados a la ms
alta tensin. Y esa tensin se disipa en cuanto permites que
los jugadores se tomen su tiempo para reflexionar
cuidadosamente sobre qu reglas permiten optimizar su
prximo movimiento tctico. Eso es aburrido, irreal y gasta
mucho tiempo. En una situacin real de pelea, tendras suerte
de tener siquiera tiempo para tener miedo; as que menos
an para poder pensar tcticas.
No les des tiempo para pensar!
Bosqueja una situacin con un mnimo de detalle, un par de
pinceladas. Diles slo lo que te parece absolutamente
necesario para la accin:

No les dejes rumiar su accin. Cada turno de combate


representa cinco segundos, y no hay mucho qu rumiar en
ese tiempo. Si un jugador duda, su personaje duda. En
cuanto un personaje se pone a decir: "un momento, djame
pensar...", justamente eso es lo que est haciendo su
personaje mientras los malos le acribillan a balazos. En
PARANOIA, lo que cuenta es pensar rpido.
Premia el ingenio y la brillantez
PARANOIA tiene que parecerse ms a una pelcula que a un
wargame. Sus escenas de comb ate no tienen que verse
reales, sino dramticas, como las peleas del cine. Las
acciones excepcionalmente heroicas, tragicmicamente
cobardes o desconcertantemente raras y absurdas deberan
tener xito siempre aunque probablemente no del modo en
que el jugador lo esperaba: el desvirtuamiento perverso,
practicado como norma, es un excelente remedio para
prevenir abusos por parte de los jugadores.
Crgate a esos bastardos!
No tengas miedo de cargarte a los personajes. El mundo de
PARANOIA es inimaginablement e letal; est lleno de
traidores, enemigos, lunticos, aparatos averiados y
accidentes mortales; y eso sin contar con tu mejor amigo, el
Ordenador. As que si los personajes mueren, deja que
mueran. Nada de intervenciones milagrosas en el ltimo
minuto. Adems, ah est el siguiente clon esperando a entrar
en menos tiempo que el que necesitas para decir "maldito
traidor". Mtalos. Mtalos a todos!
No te preocupes. En seguida le cogers el truco. En realidad,
es alarmante lo rpido que se acostumbra uno a e sta especie
de orga de horror y destruccin la condicin humana y
todas esas cosas. Bang.

Un modesto ejemplo
Nada mejor que un ejemplo para entender el espritu de
PARANOIA:
Master: Bueno. Vais por un estrecho pasillo de forma
abarquillada. Los nativos llamaran a esto "un barranco".
Las paredes laterales son abruptas, cortadas a pico. El
fondo est todo lleno de una materia parda espesa y
grumosa junto con pozos de un lquido oscuro. De vez en
cuando unos extraos objetos de material verde. De pronto,

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Paranoia
os que proviene de arriba, hacia la izquierda, un extrao
aullido. ;Qu hacis?
Fernando: Cmo que un aullido?
Master: S, una especie de gemido lastimero y ululante.
Qu hacis?
Fernando: Bueno, yo... (se queda pensativo).
Master: Vale. Y t, Marta?
Marta: Intento localizar exactamente el origen del aullido.
Master: ;Jorge?
Jorge: Me tiro detrs de una roca y desenfundo el lser.
Master: Ejem, ejem.
Jorge: Qu? Ah! S, detrs de uno de esos objetos
parduzcos. Estoy listo para frer cualquier cosa que salga.
Master: Okey. Jorge est escondido detrs de esa cosa.
Marta: el sonido te parece como surgido de gargantas
humanas, te suena algo como uga, buga! Fernando, t
ests de pie meditando. Aparecen seis tipos desnudos con
una especie de objetos puntiagu dos por la parte de arriba
del pasillo y bajan cargando contra vosotros.
Fernando: A qu se parecen esos tipos?
Master: Muy bien. Marta?
Marta: Doy un tirn a la anilla de una granada, la lanzo y me
pongo a cubierto.
Master: Jorge?
Jorge: Cubro a Marta.
Master: Bien. Fernando, esos tipos se parecen a unos
ciudadanos desnudos y enloquecidos. Blanden una especie
de herramientas puntiagudas. Parecen muy sucios y llevan
unas greas enmaraadas. Vienen aullando y gesticulando
desagradablemente. Uno de ellos e st intentando clavar
una de sus cosas puntiagudas en tu pecho. Marta, tira el
dado (triquitraque por la mesa). Lstima. La granada yerra
el blanco, rebota y vuelve rodando por la pendiente ...
directamente hacia donde est Fernando.
Jorge, t ves a uno de ellos intentando lanzar una cosa
puntiaguda hacia Marta, as que le disparas. Tira el dado.
Guau. Blanco..eh...Rojo, habra que decir. Miro la Tabla de
Daos ...Bingo. Cae como un toro apuntillado.
Fernando?
Fernando: Bueno, me pongo a decirles que...
Master: Muy bien. Marta?
Marta: (Con una risita extraa) Esta claro que Fernando es
un comunista traidor. Mirad, est hablando con esos sucios
mutantes. Le disparo y luego vuelvo a cubierto.
Master: Lgico. Jorge?
Jorge: Achicharro a otro bunga-bunga de esos.
Fernando: Les digo, odme amigos...
Master: Muy bien. La granada explota. Un par de tipos con
taparrabos muerde el polvo. (Ruido de dados tras la
pantalla). Fernando recibe tambin algunos pedazos de
metralla. Otro de esos tipos hunde su arma en el pec ho de
Fernando, pero acto seguido se desploma. (Ms dados).
Fernando, tienes una de esas cosas clavada en el pecho.
Marta dispara su arma. (Dados de nuevo). Huele a la carne
chamuscada de Fernando. Vale, Fernando, has sido
ametrallado, alanceado y agujerea do con lser. As que
pasas a mejor vida. El disparo de Jorge falla chamuscando
algo del bonito entorno. Marta, quedas agachada detrs de
las cosas de color pardo, al lado de Jorge.

Sector CHIL-E
Fernando: Eh, eh. Creo que ya voy entendiendo la marcha.
Ahora, me van a enviar a mi prximo clon por roboavin o
por misil de transporte?
Master: Pronto lo vers. Tu amigo el Ordenador se ocupar
del asunto en cuanto Marta y Jorge den parte del suceso.
Volvamos a la accin. Bueno. De pronto, el suelo se pone a
temblar convulsivamente. Los tipos desnudos se echan
cuerpo a tierra. Por encima de vosotros aparece un
gigantesco robot de color negro brillante con una cabeza
del tamao de un terminal de trnsito, unos enormes
sensores compuestos y unas largas antenas. Os mira
fijamente.
Jorge: (Mascullando). Oh, vaya. Otra vez las cucarachas
gigantes radiactivas mutantes...
Marta: Negro? CS Infrarrojo, sin duda. Le ordeno que nos
recoja y que nos lleve de vuelta al Complejo Alfa.
Master: Eh, buena idea. Hop, os agarra con sus mandbul as
y...

Determinacin de Impactos
Todas las Habilidades de Agilidad y Destreza son Habilidades
de Combate. A la hora de realizar un ataque contra alguien,
todo personaje tendr que hacer uso de una de estas
habilidades. Cul de ellas exactamente, depender del tipo
de arma que se utilice. Por ejemplo, si quiere dar un puetazo
o una patada, deber usar la Habilidad de Pelea. Si se trata
de agujerear a alguien con un pistolser o un riflelser, se
utilizar la Habilidad de Lser. Fcil, no?
En cada turno de combate, un personaje puede realizar un
nico ataque. Lanza el dado y si logra la tirada su ataque
habr tenido xito. Si falla la tirada, el ataque habr
fracasado.
Si el ataque tuvo xito, la vctima sufrir el correspondiente
Dao. Vase la siguiente s eccin para ms detalles.
Las armas de campaa no afectan a blancos individuales
sino a zonas enteras. En la Tabla de Armas (Anexo B) figura
el radio de accin de estas armas. En este caso, todos los
personajes que estn en el radio de accin cuyo centro es
el punto del impacto pueden sufrir Dao. Si falla un impacto
de un arma de campaa, el Master decidir el punto real de
impacto de acuerdo con la lgica, el decoro dramtico y las
leyes de Murphy. Por ejemplo, un personaje que falla su
rociada de napalm contra un enemigo habiendo en las
cercanas un tanque de gasolina, har irremisiblemente, de
acuerdo con los postulados de Murphy, un aparatoso impacto
en medio de ese tanque. A que suena divertido?
Los modificadores
Deben determinarse antes de hacer l a tirada del dado. Ten
siempre presente la regla de modificar las tiradas de aquellos
que jueguen de una forma divertida o aburrida (y hzselo
saber de algn modo). Tienes absoluta libertad de aplicar
modificadores sobre la dificultad de la accin de acuer do a tu
juicio personal.
Podramos establecer al menos tres situaciones como
suficientemente comunes para elevarlas a la categora de
reglas:

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Paranoia
La distancia. La mayora de los combates en PARANOIA se
producen a distancias medias o cortas, dado que en el
Complejo hay pocos espacios abiertos. Pero cuando alguien
dispare a bocajarro deberas concederle un +4 a su habilidad.
NO apliques este modificador cuando usen espadas
energticas, neuroltigos o armas blancas.
Estado del atacante. Un atacante herido siempre debera
tener un -4 en sus habilidades de combate.
Estado del defensor. Si la vctima de un ataque ha
declarado la intencin de esquivar, agacharse, ponerse a
cubierto o moverse en zig-zag, habr modificador de -4 en las
habilidades de los que le ataquen.
Hay otros modificadores posibles, pero los dejamos para las
reglas opcionales. Ver ms adelante.
EL Dao
Cada arma tiene un nmero de Dao. Cuando un personaje
hace un impacto con un arma, mira el nmero de Dao
correspondiente en el Anexo B (o mejor, pide al jugador que
lea el nmero de Dao que figura en su Hoja de Personaje).
En la Tabla de Dao cruzas el Nmero de Dao con el
resultado de 1d20 y obtendrs fcilmente el resultado.
Ejemplo. Un personaje ha logrado un impacto con su lser. El
lser tiene un nmero de Dao de 8. Tiras 1d20. Miras el
resultado en la columna de la Tabla correspondiente al 8. All
ves que un resultado de 1 -4 significa que el impacto no ha
producido ningn efecto; con 5 -9 la vctima queda aturdida;
con 10-14, herida; con 15-18, incapacitada; con 19-20,
muerta.
Pero, hey! Espera un momento! Hay ms. Antes de lanzar
el dado debers aplicar ciertos modificadores al nmero de
Dao del arma.
Acurdate que tienes que aplicar la bonificacin de Aguante,
al menos en el caso de los PJ's . Como es una lata tener que
acordarse de aplicarlo constantemente, no lo uses con los
PNJ. Simplemente, cuando un PJ sufra un impacto, pide al
jugador que te diga su bonificacin de Aguante.

Si se trata de un arma blanca (puos, neuroltigo, porra,


espada energtica o arma blanca antigua) recuerda
tambin que hay un bono de Dao por la fuerza del
atacante.

EL efecto de la armadura. An no tires el dado. Al menos


si el blanco llevara armadura. Pero antes de explicar
cmo funciona la proteccin de las armad uras, bien
habr que explicar algo del funcionamiento de las armas.

Hay 6 tipos de armas:


L: armas lser
P: armas de proyectil.
PP: armas de proyectil perforarte.
C: armas de campaa.
B: armas blancas.
E: armas energticas.

Sector CHIL-E
Pues bien, las armaduras, indep endientemente del nombre
que tengan, tambin presentan un enunciado descriptivo que
consiste en una de esas letras y una cifra. Ese enunciado
significa que esa armadura proporciona proteccin extra
contra armas del tipo correspondiente a su letra. Por ejem plo,
una armadura Rflec estndar se enuncia como L4. Eso
significa que da una proteccin adicional de 4. Contra
disparos de lser se resta del nmero de Dao del arma. Por
ejemplo, veamos que el lser tiene un nmero de Dao de 8.
Pues bien, al disparar contra alguien que lleve una armadura
rflec, ese nmero de Dao queda reducido a 4.
Las armaduras slo protegen de las armas correspondientes
a la letra de su enunciado. Si llevas una armadura rflec y
alguien te dispara con un tirabalas... Bueno, mala su erte
amigo.
Si el enunciado de la armadura lleva la letra T, eso significa
que el bonos de proteccin se aplica contra todas las armas.
Vamos a ver un ejemplo completo. Alguien dispara contra ti
su lser. T tienes un Aguante de 4 y llevas una armadura
rflec L4. As que tranquilo. El nmero de Dao del lser de
tu enemigo se ve reducido a 8 -1-4 = 3.
Las armaduras rflec
Hop! Una palabra ms sobre armaduras y te dejo marchar.
Ya sabes que las armas de lser pueden disparar rayos de
diferentes colores (segn la carga que lleven). Son los
mismos colores del espectro en que se basa el CS. Un
ciudadano slo puede cargar legalmente su lser con cargas
del color de su CS, o inferior. Si colocas en tu lser una carga
de CS superior ests cometiendo una grave trai cin. En s, el
arma no tiene CS. Las armas lser tienen un bonito color gris
metalizado. Son las cargas las que son de color.
Cada carga permite disparar seis veces con un relativo
margen de seguridad. Finalizada esa serie de seis, hay que
reemplazar la carga (que consiste en un cilindro parecido a
un silenciador que se acopla al can del arma).
Se supone que la carga va pintada con el color del rayo que
dispara. Pero ya sabes cmo son las cosas. Algunos
traidores pueden llevar pintada de rojo una carga v erde.
Las armaduras rflec van pintadas tambin de un color. De
tal forma que reflejan los rayos lser de ese color, y tambin
de los inferiores en la escala del CS. As, una armadura de
color amarillo protege totalmente contra rayos amarillos,
naranjas o rojos, pero no contra rayos verdes, azules, ndigo,
morados o ultravioletas.
S, s, conocemos las leyes de mezcla de colores y que una
armadura rflec azul no debera proteger de un rayo lser de
color verde. En la primera edicin en ingls, haba todo un
arsenal de complicadas reglas que intentaban armonizar este
juego con las leyes de la naturaleza. Pero ahora nos hemos
dicho: Al diablo la Fsica! Queremos que nuestras armaduras
y armas lser funcionen as, y as funcionarn en el Universo
de PARANOIA. Y punto.
Seguimos. Cualquier otra armadura L protege contra todas
las cargas lser de cualquier color.

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Paranoia
El Ordenador slo permite a los ciudadanos llevar armaduras
de su propio CS (o inferior). Esto entra dentro de la norma
general que prohbe llevar ropa d e CS superior. Por tanto, la
mayora de los Esclarecedores (no traidores) son equipados
inicialmente con cargas y armaduras de CS rojo.
Efecto del Dao
Esto es lo que significan las abreviaturas de la Tabla de
Dao.
SE: sin efecto. A veces, aunque el ataqu e haya tenido xito,
el blanco queda ileso por su armadura, su sangre fra, la
debilidad del ataque o por pura suerte. Misin del Master es
interpretar este resultado con florituras teatrales: "un
rasguo", "una herida limpia, "Bien!, le das en pleno pech o.
pero slo consigues hacerle una huella cenicienta en su
armadura", "tu oponente se mira el agujero que le acabas de
hacer en el brazo; se encoge de hombros y sigue avanzando,
"Qu bueno!, tu rayo rebota en uno de sus vistosos botones
metalizados y se estrella contra el techo...
A: Aturdido. El personaje queda inconsciente por el shock o
el dolor. Puede optar por tirarse al suelo. "Hacerse el muerto"
es una vieja treta muy usada en situaciones desesperada. El
personaje no podr realizar ninguna accin en lo que queda
de turno ni a lo largo del siguiente: ni mover, ni usar un arma,
ni hacer Tiradas de Habilidad.
H: Herido. En primer lugar, el personaje sufre los efectos de
Aturdido. Pero adems, a partir de ese momento queda en
situacin de Herido. En tal caso, todas las Tiradas de Atributo
y Tiradas de Habilidad quedan afectadas por un modificador
de -4 (independientemente de otros modificadores). El Master
debera estar atento a aplicar otras penalizaciones de
acuerdo con las circunstancias: "Vaya, a caus a del shock y el
dolor de tu brazo se te cae al suelo la delicada y costosa
arma experimental que te haba asignado tu amigo el
Ordenador. Lstima".

Sector CHIL-E
El Dao a objetos inanimados
Qu quiere decir Herido cuando has disparado a un tostador
elctrico? La interpretacin corre a cargo de la imaginacin
del Master. Bsate ms en el efecto dramtico que en las
leyes de la fsica. Si quieres, experimenta con los objetos de
tu casa. Prueba lo que hace tu escopeta al dispararla contra
el lavavajillas o el equipo estreo. E s lo que hacemos los
diseadores de juegos.

Reglas de Movimiento
Durante el combate, nada de aplicar complejas y enojosas
reglas de situacin, movimiento y encaramiento. Usa el
sentido comn, y como mucho estos pequeos consejos:
Hay cuatro velocidades a las que puede moverse una
persona: paseo, marcha, carrera y sprint. A la velocidad de
paseo, uno camina unos 2 metros por turno. 5 metros a paso
de marcha y algo entre 5 y 20 metros a la carrera. Todo lo
que sea ms de 20 metros por turno (hasta 40 que ser a lo
ms rpido que podra correr un atleta olmpico) es un sprint.
Naturalmente, los vehculos, los robots trucados, los aviones
supersnicos y los traidores mutantes pueden llegar a correr
a la velocidad de zoom (40 o ms metros por turno).
Un personaje que corre a sprint no puede atacar, porque la
carrera le exige toda su concentracin. Pero el que pasea,
camina o corre s puede atacar. Si quieres, aplcale un
modificador negativo a los ataques contra un personaje
arriendo o sprintando. Pero si no quier es, no lo hagas.
Resumiendo:
Paseo
2 m/t
Marcha
2-5 m/t
Carrera
5-20 m/t
Sprint
20-40 m/t
Zoom ms de 40 m/t
(m/t: metros por turno).

Si un personaje Herido vuelve a recibir este resultado, pasa a


Incapacitado.
I: Incapacitado. Aparte de sufrir inicialmente los efectos de
una Herida, el personaje queda a partir de ahora en situacin
de Incapacitado. Queda inconsciente (por lo que no podr
llevar a cabo accin alguna) hasta que sea sanado (es decir,
hasta que pase a una situacin por lo menos de Herido). Un
personaje Incapacitado que recibe otra Herida, pasa a la
situacin de Muerto.
M: Muerto. Pues eso. Finito. Kaputt. Que ha estirado la pata.
Que son su hora. Que ha subido al cielo para servir mejor al
Ordenador. Muerto quiere decir eso, que est muerto. Ha
llegado el momento de activar otro clon (si no era ya el
sexto).
V: Vaporizado. No queda rastro del personaje ni de su
equipo. Esta es una forma verdaderamente elegante de ser
eliminado en PARANOIA. El da que consigas tu primer
personaje vaporizado habrs llegado a una meta. La
apropiada reaccin de los asistentes, jugadores y Master, es
una breve ovacin y un caluroso aplauso.

Curacin
Los personajes suelen ser curados en mastodnticos centros
de salud, donde expertos cirujanos y sofisticad os robots
recomponen a los pacientes con notable eficiencia. Pero aun
sin el beneficio de esas instituciones, un personaje herido
puede recobrarse gracias a la ayuda de un robodoctor o de
algn personaje que tenga habilidad en Medicina, pero eso
requiere tiempo y no est exento de cierto peligro.
Por supuesto que hay muchos adelantos y maravillas en el
campo de los suplementos bioqumicos diseados por el SID,
capaces de lograr que un esclarecedor horriblemente herido
se ponga a bailar un foxtrot con las do s piernas rotas. Pero
los efectos secundarios de estas joyas de la medicina pueden
ser an peores que los de la misma herida.

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Paranoia
Tiempos de curacin
Aturdido. No es necesaria la asistencia mdica. El personaje
no podr actuar durante un turno, pero al final d el mismo
actuar normalmente sin ninguna penalizacin.
Herido. El personaje estar aturdido un turno. Despus podr
seguir realizando acciones con una penalizacin de -4 a
todas las Tiradas de Atributo y Tiradas de Habilidad. Esta
penalizacin representa l os efectos de la prdida de sangre,
el shock, el dolor y el traumatismo. Si un personaje no recibe
asistencia en el plazo de un da, quedar en estado de
incapacitado.
Incapacitado. La incapacitacin se produce por recibir una
herida grave, por recibir dos heridas leves o por dejar una
herida leve sin curar. La Incapacitacin no tratada
mdicamente desemboca en la muerte. Un personaje
Incapacitado no puede realizar accin Ninguna hasta que
reciba tratamiento. Adems, cada hora tendr que hacer una
Tirada de Atributo de Resistencia. En el momento en que
falle, morir. En la descripcin de la habilidad de Medicina
vers cmo tratar a un incapacitado.
Muerto-Vaporizado. Es un poco raro recobrarse de esta
situacin. A veces hay alguna solucin; por ejemplo, van se
Frankenstein de Mary Shelley, La noche de los muertos
vivientes de George Romero o Star Trek IV de la
Paramount.

Activacin de nuevos clones


Cuando un personaje muere en una aventura, el ordenador
activar al siguiente clon en cuanto sea informado de su
muerte. Normalmente, algn otro esclarecedor o algn
ciudadano leal dar parte del deceso. No dar parte es
perpetrar una seria traicin. Por su parte, el Ordenador puede
descubrir la muerte de un personaje a travs de sus
multigrabadoras y dispositivos de vigilancia (patrullas, robots)
que controlan el movimiento de todos los sectores (o casi) del
complejo.
En cuanto el Ordenador se entera del trgico suceso, emite
una orden de activacin del siguiente clon. Mediante un
procedimiento de urgencia, ese nuevo clon es puesto al da
sobre la situacin, brevemente instruido y enviado a
reemplazar al esclarecedor desaparecido. Si no hay ningn
medio de transporte disponible porque el grupo est
realizando una misin en un rea remota, la sustitucin se
har a la primera oportunidad posible.
Y qu han estado haciendo los clones todo este
tiempo?
Mientras un clon est activado, cazando y destruyendo
problemas para el ordenador, el resto de su familia clnica se
dedica a ejercer funciones estrictamente burocrticas
(ordenar ficheros, abrillantar las paredes de los pasillos de un
pez gordo, aterrorizar a algn infrarrojo...). A veces son
enviados a Centros de Observacin para que aprendan,
observando cmo se desarrolla la misin en la que participan
sus clones mayores. De este modo, al llegar el momento de
la sustitucin se hacen cargo perfectamente de cmo tienen

Sector CHIL-E
que seguir actuando. De una forma u otra, los clones de
reserva van obteniendo informacin del desarrollo de Las
misiones.
Operaciones que hay que realizar e n la Hoja de
Personaje. Cambiar el nmero de clon del nombre del
personaje por el siguiente: Pyle NAZO1 se convierte en
PyleNAZO2; BuchRBLK4 pasa a BuchR
BLK5 y as sucesivamente. Hop, voil! Un nuevo clon listo
para la accin. Pero cuando se te pulen al clon nmero seis
no te quedar ms remedio que generar otro personaje (o
pedirle al Master otro pregenerado).
La justificacin real de porqu todos los clones tienen
rasgos idnticos.
Porque es lo ms fcil.
La justificacin transparentemente rac ional y churrullera
de por qu todos los clones tienen rasgos idnticos.
Los miembros de una familia clnica tienen la misma e
idntica herencia gentica. Todos sus atributos y poderes
mutantes son idnticos.
Los miembros de una familia clnica crecen junt os, son
educados juntos, se les sugiere que deben pensarse a s
mismos como sustitutos o rplicas exactas unos de otros.
Todos son asignados al mismo Servicio, todos son
entrenados en las mismas habilidades. Ingresan todos a la
vez en la misma Sociedad Sec reta. Por tanto, todos los
miembros de la familia son exactamente intercambiables. Hay
que suponer que todos tienen las mismas virtudes y los
mismos defectos, y en igual medida. Por supuesto, cuando
un clon activado es ascendido, toda su familia asciende
tambin.
La nica excepcin a este tratamiento igualitario de los clones
se refiere al asunto de las traiciones y ejecuciones. En su
infinita benevolencia y su fe inquebrantable en la fidelidad de
la ciudadana, el Ordenador contempla a la familia clnica
como una grande y feliz programacin informtica. Cuando
un clon muestra una conducta indeseable, el Ordenador se
limita a borrar ese copia defectuosa. El ordenador tiene fe en
el diseo original del programa (porque despus de todo l
dise esa herencia gentica en los tanques incubadores y el
ordenador no comete errores, verdad?) y adems no desea
tirar por la borda la inversin de tiempo y recursos que ha
tenido que poner en marcha para sacar adelante a toda la
camada clnica. La costumbre del ordenador es activar una a
una las seis copias para ver si el defecto est generalizado.
Si todas las copias son defectuosas, esto es, han sido
ejecutadas, bueno, entonces el programa ya ha sido
suficientemente comprobado: era un programa defectuoso
(sin duda por causa de un sabotaje comunista).
En otras palabras: que todo nuevo clon aparece slo con 1
Punto de Traicin independientemente de la cantidad que
hubiera atesorado el clon anterior.

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Paranoia
La entrada en escena de un nuevo clon.
Intenta poner en accin el nuevo c lon lo ms rpidamente
que puedas. Un jugador con su personaje muerto se
convierte en un espectador, una situacin que ni de lejos es
la ms divertida para jugar PARANOIA. Si quieres, tmate de
vez en cuando algn tiempo torturando al jugador con alguna
pequea demora, pero recuerda que ha venido a jugar y no a
mirar.
Si la aventura esta teniendo lugar en el Complejo Alfa, el
nuevo clon se embutir rpidamente en su uniforme de
campaa, saltar con celeridad al primer transporte pblico
que encuentre y se reunir con sus nuevos compaeros: todo
ello en uno o dos cuartos de hora. Pero si la aventura ocurre
en el Exterior, o en el fondo marino, o en una lanzadera
espacial, entonces, amigo, la sustitucin puede ser ms
complicada. Si el Master lo prefiere, el O rdenador puede
emitir la orden de que la misin se congele: que nadie realice
ninguna accin hasta que llegue el reemplazo. El Ordenador
no desea bajo ningn concepto que la misin fracase por
culpa de una baja sin cubrir en el equipo. Por cantidad de
personal que no quede. Nunca jams. Bueno, casi nunca:
Mensaje al Grupo de Misin nombre clave Beta -Nono.
Lamentamos la trgica y confusa desaparicin del

Sector CHIL-E
hroe y ciudadano Splas R. Manteneos inmviles y
a la escucha hasta que se os enve un nuevo
reemplazo. Por cierto, por qu no aprovechis
mientras tanto para hacer la colada y darle una
fregada al piso del vehculo? En el monitor se ve que
est hecho una cochambre...
Por otro lado, tambin puedes tener buenas razones para
retrasar la activacin de un nuevo c lon. Quiz sea divertido
ver cmo se las apaa en la lucha un grupo ahora ms
mermado. Y tambin puede ser educativo hacer pasar a un
jugador irresponsable un buen rato de aburrido luto por su
personaje.
S impredecible. S caprichoso. Estamos en PARANOIA.
Nadie debe saber lo que se puede esperar del Ordenador. A
lo mejor el clon fue enviado por error a las cubas de
sintetizacin de comida. Tal vez alguien sabote durante
horas la comunicacin con el cuartel general de activacin de
clones. Puede ser que un a torre de control cometiera un error
y el roboavin que traa al clon est viajando por la tundra
siberiana camino del Polo Norte, mientras el piloto
automtico, por error, se dedica a instruir al nuevo
Esclarecedor en el sofisticado uso de un cepillo den tal. Vete a
saber...

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Paranoia

Sector CHIL-E

El Palo y la Zanahoria
El Complejo Alfa es una Utopa, una sociedad perfecta. Y es
perfecta porque todo est controlado y bien atado. Piensa en
las patatas fritas de bolsa. Llenan de maravilla el paquete.
Todas son idnticas. Qu importa que sepan a plstico?
Pues lo mismo ocurre en el Complejo Alfa.
Para asegurarse una absoluta conformidad por parte de la
ciudadana, el Ordenador proporciona una gran variedad de
refuerzos positivos para el comportamiento prosocial y algn
que otro refuerzo negativo para la conducta antisocial.
Obviamente, la constante amenaza de ser ejecutado
inmediatamente es una de las ms eficaces herramientas
para asegurar una conducta apropiada y correcta. Sin
embargo, la pena capital es un remedio drstico en exceso, y
hacen falta otros ms suaves. As pues, lo que el Ordenador
necesita es algn medio secundario de sancionar a los
personajes y varios medios intiles o molestos de
recompensarlos.
Las verdaderas recompensas son los PD, los ascensos en
CS y los PF. Pero hay otros medios de premiar a los buenos
jugadores.
Recomendaciones oficiales
Un servicio incidental al Ordenador (o a un jefe de misin)
podr ser premiado con una Recomendacin Oficial:
"Bien hecho, ciudadano. Tu servicio al Ordenador va a
ser recompensado. Se registrar una Recomendacin en
tu expediente personal, como recuerdo permanente de tu
meritorio rendimiento. Nuestra ms cordial enhorabuena".

Ciertamente lo tendrn muy en cuenta cuando vuelvan a


estar contigo en la prxima aventura...
Bioquimioterapia
El Ordenador est convencidsimo de que la medicacin es el
mejor modo de tratar el estado temperamental y la
disposicin de los ciudadanos. Todo buen ciudadano debe
tomarse su pldora de Patritico Despertar por la maana y
su pldora de Dulces Sueos por la noche. Si el ciudadano
hace feliz al Ordenador, ste se sentir perfectamente
motivado para hacer felices a su vez a los ciudadanos. Es
decir, ms felices de lo que ya son. Muy felices. Tan felices
que casi no puedan aguantarlo. Que casi no puedan tenerse
en pie, vamos. Ni que puedan reconocer una amenaza
cuando la tengan delante. "Mira que bien. Me ests
apuntando con un lser, to, cmo mola eso! Qu guay!"
Entradas gratis e Invitaciones
Si realizas algn servicio notable por el Ordenador y el
Complejo, a lo mejor eres premiado con una entrada para las
Jornadas de juegos de Ordenador. O incluso eres
seleccionado para participar en los concursos de la televdeo
del Complejo Alfa! Imagnate: podras salir en popularsimos
programas corno "Adivina Mi Traicin" o "Un, dos, tres,
dispara otra vez". Concursos en los que se puede ganar un
rifle lser nuevo y personalizado (con algunas pequeas
"mejoras" del SID), provisin para un ao del famoso postre
Delicia Helada o un carnet para conseguir cantidades
ilimitadas de Brebaje Espumoso Refrescante. No creas, hasta
puedes conseguir tu propia robomascota personal o incluso el
Expediente de Ejecucin de un ciudadano a tu eleccin.

En trminos de juego, una Recomendacin Oficial suele ser


una buena razn para reducir en -1 los PT del personaje.
Recompensas en metlico (bueno, en plstico)
Las recompensas pueden dar lugar a situaciones divertidas.
Por ejemplo, conceder una recompensa por una accin y
luego poner una multa equivalente por otra accin distinta.
Recuerda que un ciudadano de mayor CS puede multar a
otro de menor CS, y aunque el Ordenador no siempre
respaldara ese hecho el caso es que desobedecer una orden
de un superior es traicin. Divirtete dando una recompensa
a JoeR de 100 crditos y haz luego que Mora N le ponga
una multa de 100 crditos por llevar desarreglado el uniforme.
Elogio pblico
No sera precioso que el Ordenador interrumpiera el show
de MadoNNAH despus de la cena para agradecerte
pblicamente tu notable contribucin a la seguridad del
Complejo Alfa? Ser admirado por millones de ciudadanos!
Aparecer en pantalla en contrapicado para que parezcas
noble y heroico, peinado y maquillado como un actor!
Convertirse instantneamente en el blanco favorito de los
Purgadores y de los Leopardos de la Mue rte! Y qu decir de
la envidia que van a sentir tus antiguos compaeros de
misin (o sus siguientes hermanos clnicos) cuando te vean
elevado a la categora de Hroe Oficial del Complejo?

Palos
No todo va ser miel artificialm ente edulcorada sobre hojuelas
liofilizadas en el Complejo Alfa. A veces se hace necesario
aplicar algn refuerzo negativo ...bueno, ejem, muchas veces
se hace necesario. Por tanto, el Ordenador se ha visto
obligado a desarrollar un buen montn de medidas
correctivas para faltas leves y graves.
Faltas leves
Son faltas leves los descuidos y errores que provocan daos
en el Complejo, en los ciudadanos o en el valioso material del
Ordenador, o que amenazan con debilitar los sistemas de
seguridad contra la omnipresente amenaza de los
comunistas. Son faltas que simplemente requieren una ligera
correccin para que de nuevo las cosas vuelvan a su cauce.
Lo que cuenta no es tanto las consecuencias del descuido
como la intencin del ciudadano. Hacer un rasponazo en la
chapa de un autocoche y despoblar un sector entero del
Complejo pueden ser faltas ms o menos leves, siempre que
se comprobara que no ha habido mala intencin y que el
error se deba slo a la precipitacin, la desesperacin o la
ingenua ignorancia provocadas por un porfiado empeo en

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Paranoia
servir al Ordenador. Por ejemplo, un ciudadano reduce a
escombros todo un sector residencial mientras probaba un
arma experimental de gravitrnicos del SID. Bueno, slo
estaba cumpliendo rdenes. Pero toda falta imprudente o
premeditada ser considerada como grave o incluso como
traicin (ver ms abajo).
Amonestacin pblica
Los medios de comunicacin del Complejo (altavoces,
vdeopantallas, terminales, carteles) hacen pblica la falta del
Esclarecedor, y se anima a los ciuda danos para que le hagan
sentir al bellaco el desagrado que sienten por su mala accin.
Algunas veces, el delincuente es obligado a llevar un
sambenito que indique su descuidada conducta (s
imaginativo: caperuzas, orejas de burro, disfraz del pato
Donald...)

Sector CHIL-E

Faltas graves
Una falta grave es cualquier dao u ofensa deliberados o
premeditados hechos contra el ordenador, el Complejo Alfa o
los leales ciudadanos. Una evi dencia segura de
premeditacin es la reincidencia en una falta leve. Otras
evidencias claras son los testimonios presenciales y los
registros audiovisuales. Siempre que haya una sospecha de
traicin (deslealtad hacia el Ordenador, simpata por los
comunistas, posesin de poderes mutantes, pertenencia a
sociedades secretas) pero no una evidencia que justifique
una inmediata ejecucin, el ciudadano es culpable de falta
grave por Sospecha de Traicin.

"Este descuidado ciudadano dej que su uniforme se


manchara durante una misin. Un desastre, porque esa
mancha no se va. Por lo tanto, ciudadanos, animemos a
este poco atento conciudadano a que tenga ms cuidado
con su higiene personal. Gracias por vues tra
colaboracin".

El acusado tiene siempre oportunidad de defenderse en una


audiencia ante sus superiores o el Ordenador (quien siempre
revisa todos los cargos por faltas graves). En los casos de
comisin de falta grave durante el transcurso de una misin,
los cargos son aplazados hasta la terminacin de la misma.
Pero si la presencia del infractor puede poner en peligro el
xito de la misin el Ordenador exigir la inmediata formacin
de un Tribunal de Campaa.

Reprimenda Oficial
Esto significa que la falta se registra en el Expediente del
personaje y adems que recibe 1 Punto de Traicin. Esta
reprimenda suele ir acompaada de algn castigo menor:
arresto domiciliario, dar unas cuentas vueltas corriendo por el
sector, abrillantar el parquet del Autoyate Delta 88 de algn
Alto Programador, limpiar las letrinas... A veces el personaje
queda en situacin "de prueba", con la amenaza de un futuro
castigo si reincide en cometer errores. "Imperdonable ,
ciudadano ColegA. Tenas que saber que ese bloque
residencial estaba habitado. Sers castigado con tres
ciclodas de comedor en un sector infrarrojo si te vuelvo a
pillar disparando un lser de Rayos X por un pasillo pblico".

Si se decide lo primero, se permitir al acusado continuar con


la misin. Si se constituye un Tribunal de Campaa, actuar
de presidente el ciudadano de mayor CS. ste examinar los
cargos, las pruebas y las declaraciones del acusado. Los
otros Esclarecedores tendrn diversas misiones: detencin y
custodia del acusado, testimonio, levantamiento del acta...
Ms tarde incluso podrn ser requeridos para llevar al
acusado a las dependencias del SSI. El Ordenador decidir si
el resultado del juicio debe ejecutarse inmediatamente o si
hay lugar a un tribunal de apelacin posterior (una vez que
vuelvan de la misin). Su decisin ser transmitida por los
procedimientos habituales (comunicadores personales o
instalados en un vehculo).

Multas
Todo ciudadano puede imponer multas a otros ciudadanos de
inferior CS. Inmediatamente hay que dar parte al Ordenador
del motivo y la cantidad de la multa, quien en teora debe
aprobarla antes de que adquiera un carcter oficial. El motivo
ms comn es por daar el valioso eq uipo del Ordenador
asignado al ciudadano.

Veamos posibles penas a las que puede condenar un tribunal


por una falta grave.

Nota: castigar con una multa excesiva es una ofensa y una


traicin al Ordenador. Desgraciadamente, no hay una gua
oficial publicada que estipule las multas apropiadas para cada
infraccin. Aqu hay algunos ejempl os, pero slo para tus
ojos:

Por llevar el uniforme sucio: 3 c.


Por no ayudar a un ciudadano de superior CS que
estuviese en dificultades: 10 c.
Por averiar un pistolser (obviamente un descuido de
mantenimiento): 200 c.
Uso irreflexivo de material infl amable o de aparatos
incendiarios: 400 c.
Incineracin por descuido de un Infrarrojo: 200 c.

Drogoterapia
Es el tratamiento normal a que debe someterse un
esclarecedor si el grupo est en plena misin y el acusado no
puede ser reemplazado fcilmente por otro clon o por otro
esclarecedor. Las dosis deben ser prescritas y supervisadas
por el Ordenador, el Oficial de Bienestar o el esclarecedor de
mayor rango. Si el acus ado sobrevive al tratamiento y a la
misin, podrn aplicrsele nuevas medidas correctoras en la
sesin de Informe Final.
Reeducacin
El esclarecedor ingresa en un centro reeducador del SBD.
Cuando sale, sus Puntos de Traicin han quedado rebajados
a 1 Pero esa reduccin suele estar acompaada de prdidas
masivas de memoria, alucinaciones y psicosis de poca
importancia. O la pretendida reeducacin puede ser una
forma eufemstica de aludir a un lavado de cerebro, puro y
duro. El Master puede recogerle al jug ador la hoja de
personaje y devolvrsela (al inicio de la siguiente sesin)
radicalmente alterada (de forma que al personaje no lo
reconocera ni su madre si la tuviera).

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Paranoia
Degradacin
El personaje puede ser rebajado a un CS inferior, o verse
privado de algn cargo de privilegio (Jefe de Misin, Oficial
de Lealtad, Supervisor de Seguridad). sta es la prctica que
comnmente se utiliza para enderezar a los recalcitrantes y
mejorar instantneamente su conducta y temperamento. Es
asombroso como una simple degr adacin sobre el terreno
llega a mejorar el carcter y comportamiento de un individuo.
Un ciudadano puede ser degradado a infrarrojo por una
incompetencia excepcional. Eso quiere decir que queda
expulsado del glorioso cuerpo de Esclarecedores y que
deber volver al trabajo en las cubas de elaboracin de
comida o de reciclaje de basuras.
Retiro forzoso
Cuando un personaje falla una Tirada de Cordura (ver
seccin 7 del captulo 4), o cuando el estrs de una misin le
hace tirarse al suelo, patalear y echar e spuma por, la boca,
entonces puede ser enviado a un Centro de Recreo
Permanente del Gulag de jubilados que dirige el SBD. Y se
activa el clon siguiente.
Nota: a veces, algunos personajes con tendencias
claramente psicticas son ascendidos en lugar de retir ados.
Los caminos del ordenador son misteriosos.

Traicin
Para los enemigos del ordenador y del Complejo Alfa, slo
hay una apropiada medida correctora: la ejecucin. Cuando
hay suficiente evidencia como para probar que un ciudadano
es traidor, el ordenador enva Formularios de Ejecucin a los
esclarecedores y los alerta para una misin rutinaria de
ejecucin. El Ordenador puede anunciar pblicamente por los
altavoces, las pantallas de vdeo y por los monitores de los
terminales la declaracin de traicin, animando a los leales
ciudadanos a que colaboren en su busca, captura y

Sector CHIL-E
eliminacin. Para estimular una cooperacin ya de por s
entusiasta, el Ordenador suele ofrecer una recompensa
proporcionada con la villana del traidor.
"Ex-Ciudadano BilielNIO3. Se busca por traidor y
enemigo del pueblo. Vivo o muerto. Recompensa de
3000 crditos. Gracias por vuestra colaboracin".
En su infinita benevolencia, el Ordenador permite a veces a
un traidor defenderse ante un tribunal. No hay nada que
guste ms al Ordenador que dar por televisin la dramtica
confesin de un traidor lleno de remordimientos. Y los
programas de ejecuciones pblicas acaparan los primeros
puestos de la lista de los cuarenta principales en audiencia.
Por eso, el ordenador prefiere que los tra idores sean
capturados vivos y llevados siempre que sea posible ante la
justicia supervisada por l.
Los Esclarecedores veteranos te dirn, sin embargo, que no
puedes permitirte el lujo de hacer prisioneros, especialmente
cuando los traidores son Esclarece dores de tu propio grupo
de misin y armados hasta los dientes. Estos veteranos te
harn notar que recibirs recompensas y recomendaciones
por ejecutar traidores y que es ms fcil probar que se
trataba de un traidor una vez ejecutado, puesto que esa
situacin le limita bastante las posibilidades de defenderse
ante un tribunal.
El Ordenador desaprueba las ejecuciones fulminantes sin
autorizacin, pero comprobars que la satisfaccin del
Ordenador vara segn lo que t pretendas defender con tan
severa decisin: el Ordenador, el Complejo, el material, los
ciudadanos, a ti mismo (por ese orden de importancia).
Segn esa escala, puedes librarte con slo una reprimenda o
incluso puedes ser premiado con recompensas y
recomendaciones. Lo cual es mucho mejor que s er asado a
rayos lser por traidor. Y netamente mejor que dejar tu vida a
merced de uno que pudo ser testigo de tus propias
"debilidades".

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Paranoia

Sector CHIL-E

Los Servicios
A la edad de 16 aos, toda familia clnica pasa un examen
de aptitud. El Ordenador se basa en es te examen para
calcular la ptima ocupacin futura de los individuos. Tras el
examen, la familia clnica quedar asignada a uno de los
Servicios, en los cuales se seguirn instruyendo para realizar
funciones especializadas. En este estadio, todos los
ciudadanos tienen an un CS infrarrojo. En general, los
ciudadanos nunca cambian de Servicio pero eventualmente
pueden ser asignados por un tiempo a grupos de intercambio
para entrenamiento o instruccin.
Los Infrarrojos que muestran una dedicacin especialmen te
entusiasta en el servicio, que hacen la pelota a sus
superiores o que atesoran pruebas para chantaje contra ellos,
pueden esperar, tras diez o veinte aos de duro trabajo, ser
promovidos y ascendidos al CS Rojo. Cuando esto sucede,
entran a formar parte de la lite: los Esclarecedores. Una de
las pocas formas de ascender de la mediocridad infrarroja
consiste en denunciar por traicin al mejor amigo. Los
ciudadanos que sirven al Complejo de un modo tan
desinteresado son generalmente ascendidos a CS Rojo y
reclutados como Esclarecedores.
El ascenso a un CS por encima del Rojo es algo excepcional,
y slo se concede a ciudadanos de muy probada lealtad y
capacidad para ascender pisando las cabezas a los dems.
Los Servicios:

SSI: Seguridad Interna


STC: Servicio Tcnico
SBD: Bienestar, Desarrollo y Control Mental
SDF: Servicio de Defensa
SPL: Servicio de Produccin y Logstica
SEG: Servicio de Energa y Transporte
SID: Servicio de Investigacin y Diseo
SCP: Servicio Central de Procesamiento

SSI: Seguridad Interna


Una sntesis de polica, Servicio Secreto, Comisara Poltica,
Inquisicin, Ministerio de la Verdad y Departamento
Antinarcticos. El Ordenador no slo mantiene una continua
vigilancia por medio de omnipresentes videograbadoras, sino
que continuamente infiltra agentes del SSI por todas partes
para comprobar la lealtad de los ciudadanos. Hay espas,
topos y soplones en todos los Servicios.
Adems de dedicarse a cazar a los traidores, los agentes del
SSI suelen organizar operaciones de incitaci n para tentar a
ciudadanos proclives a la traicin. Como el ascenso en el SSI
se basa siempre en el desenmascaramiento de traidores, sus
miembros estn ansiosos de encontrarla incluso all donde
an no existe. Por supuesto, las acusaciones falsas de
traicin son tambin traicin. Sin embargo, palabra contra
palabra, el ordenador se sentir inclinado a creer al agente
del SSI. El Servicio de SI es directamente responsable de la

detencin y ejecucin de los traidores declarados y dedica


sus considerables recursos a rastrear toda evidencia de
traicin (aunque en principio no tengan ninguna). Una orden
de entrevistarse con el SSI rara vez es una grata experiencia.
La asignacin de un observador del SSI a una misin ya es
motivo para una seria Paranoia. Por supue sto, la mayora de
los agentes de SSI trabajan bajo la cobertura de una falsa
identidad. As que el jugador nunca sabr si la persona que
tiene a su lado es un agente del SSI.
Aparte de los espas camuflados, el SSI tiene tambin
cuerpos uniformados.
En lo ms bajo de la escala estn los omnipresentes patrullas
de CS Rojo. Seleccionados para ellas son los ciudadanos
que se distinguen por su corpulencia y rudeza mental. Llevan
un ceido uniforme rojo de imitacin del cuero con un casco
plateado reflectante. Su principal tarea es dispersar a porrazo
limpio las peleas, broncas y reyertas de comedor que
frecuentemente estallan entre los Infrarrojos. Un poco por
encima de estas rudas labores est la de nuestros hroes, los
Esclarecedores Rojos, quienes llevan l a rutina de la
investigacin policial.
Cuando los agentes suben de nivel, los ms fiables
polticamente son encargados de funciones de polica
secreta. Su misin consiste en vigilar cuidadosamente los
indicios de conducta o pensamiento sospechosos de trai cin
de todos los dems ciudadanos.
Ms temidos entre los ciudadanos de alto CS son los
patrulleros de CS Azul, o patrullas Z. Estos agentes se
distribuyen por sectores y se ocupan de los delitos criminales
y de los disturbios menores. Son gente disciplin ada, bien
entrenada, absolutamente inmisericorde y provista de armas
espantosamente mortferas. La armadura de su uniforme est
en la cima tecnolgica del Complejo Alfa, y son invulnerables
a la mayora de las armas que puede llevar encima un tipo de
CS Rojo.
Hemos dicho ya que una entrevista con agentes del SSI no
es una agradable experiencia. Veamos un ejemplo:
Agente del SSI: Ciudadano! Observo que llevas sueltos los
cordones de las botas.
Ciudadano: Tienes razn, ciudadano agente.
Agente: Puedo preguntarte por qu llevas sueltos los
cordones de las botas?
Ciudadano: Desde luego, ciudadano agente.
Agente: (Con una elaborada paciencia) Y por qu llevas,
ciudadano, los cordones de tus botas sueltos?
Ciudadano: Pues porque mis botas son de varios n meros
mayores que mis pies.
Agente: Y cmo ha podido ocurrir eso?
Ciudadano: Los del SPL que han cometido una pifia. Ya he
protestado por el canal reglamentario.
Agente: Quedas arrestado, ciudadano.
Ciudadano: Por qu? Soy un ciudadano honesto Ests
cometiendo un error.

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Paranoia
Agente: En primer lugar, ciudadano, has acusado al SPL de
cometer un error. Los errores son traicin. O t eres la
causa del error, y por lo tanto eres un traidor, o bien hay
algn traidor emboscado en el SPL. Si esto es verdad, t
tenas una clara evidencia de que haba un traidor y no lo
has denunciado al Ordenador. El incumplimiento de una
denuncia es traicin. Y en segundo lugar, tus cordones
estn sueltos. Tu uniforme no es correcto. No llevar el
uniforme correcto es traicin.
Ciudadano: No, no! No me mates! No he hecho nada malo.
Agente: Bueno, hay un modo de salvarte.
Ciudadano: S? Cul? Por favor, har lo que sea.
Agente: Dime los nombres de tus cmplices y las traiciones
que habis cometido.
Ciudadano: S, s. Confesar todos esos odiosos crmenes.
Pero ten en cuenta que yo slo he sido un infeliz arrastrado
por las malas compaas. Apunta: Pela RGON3.
MaraRROZ2...

STC: Servicio Tcnico


Se dedica al mantenimiento de las instalaciones del
Complejo. Es responsa ble del funcionamiento de todos los
aparatos, desde los Robobasureros y los Comunicadores,
hasta las terminales del Ordenador. En las inevitables
rencillas sobre la competencia entre los distintos Servicios,
los del STC mantienen un status relativamente al to: por
debajo del SEG y por encima del SBD y del SPL. El alto nivel
exigido en las destrezas y entrenamiento de sus
componentes (y el dato inquietante de que. el mismo
Ordenador depende de este Servicio para su correcto
funcionamiento) es la fuente de est e status superior. Pero la
ortodoxia poltica de los miembros del STC es
extremadamente crtica, por lo que los agentes de SSI estn
particularmente interesados en controlar sus pensamientos y
acciones.
Los agentes del STC son los manitas del Complejo. Cua ndo
tienes problemas con tu triturador de basuras, los retretes
comunales o el robot mascota, llamas al STC. Siete u ocho
dcadas despus de tu llamada, aparecer (o no) un
malhumorado y grasiento tcnico, quien se negar a efectuar
la reparacin si no tienes la apropiada documentacin que la
autorice. Estas autorizaciones se pueden conseguir en las
igualmente desabridas ventanillas del SBD. Los ciudadanos
inteligentes aprenden en seguida que el mtodo adecuado
para conseguir una reparacin es el soborno. A causa de que
el SSI los marca de cerca, los directivos del STC se
preocupan ms de la ortodoxia que de la eficiencia. Por lo
tanto, conseguir una reparacin correcta, bien hecha, es algo
virtualmente imposible. En algunos casos, pues, mejor que el
soborno, lo que de verdad funciona es la intimidacin.
Los agentes del STC se distinguen por llevar unos monos
especiales con departamentos y bolsillos (llenos de
herramientas y recambios). Les encanta llevar Cajas de
Herramientas que simbolizan la especializaci n y delicadeza
del trabajo que desempean.
Un ejemplo de conversacin con un tipo del STC:

Sector CHIL-E
Ciudadano: La mquina expendedora de Ganchitos
Crujientes de Algas est estropeada. Mira, esta es.
Tcnico: Oh, oh. Pues a m me parece que est bien.
Ciudadano: Pero si no hemos podido sacar ni una bolsa
desde hace semanas! Y en la cafetera no se puede
conseguir ms que comida teida de azul desde la reyerta
del pasado cicloda...
Tcnico: Tienes un 1742 barra 23?
Ciudadano: Un qu?
Tcnico: Un 1742 barra 23: "Autorizacin para reparar
mquinas comunales expendedoras de suplementos
farmacolgicos y baeras podolgicas de autogiro. Un
formulario con sello.
Ciudadano: Pues...
Tcnico: Entonces nada que hacer, colega. Cua ndo tengas
el formulario me llamas. Hasta luego.
Ciudadano: Eh, espera, espera. Tengo aqu 174
plasticrditos que...
Tcnico: Ah, s? Vamos a ver si con esta llave inglesa...

SBD: Bienestar, Desarrollo y


Control Mental
Se trata de un Servicio ms bie n administrativo y burocrtico,
dedicado a alojar, entretener y educar polticamente a las
masas. Es el Servicio de ms bajo status por su estrecho
contacto con ellas. Se encarga tambin de la mayor parte de
los servicios de ventanilla y del papeleo ms co rriente en el
Complejo. De todos los servicios, ste es el que ocupa un
status ms bajo, dada su estrecha relacin con las masas
infrarrojas. El SSI mira con desdn su trabajo de diversin y
de propaganda. Los otros Servicios, mejor cualificados,
consideran a los miembros del SBD como unos despreciables
chupatintas. Su disciplina y su moral son algo decadentes,
por lo que en estas oficinas se tolera un cierto relajo en
cuanto a ortodoxia poltica. Como el SSI los mira con
desprecio y raramente atraen la ate ncin del Ordenador es el
nico Servicio donde la traicin es poco perseguida, a
excepcin del SID. Adems, el SBD tiene agentes poco
escrupulosos a la hora de observar las reglas del Ordenador.
Su ropa suele ser descuidada y de mala calidad.
Cumplen los reglamentos de una forma ms bien vaga.
Tienen fama de ser "libre pensadores (en un sentido ms
bien despreciativo). Sin embargo, como el SBD se ocupa de
la propaganda y del control de las emociones de los
ciudadanos, a menudo la intervencin del SBD es d ecisiva en
los conflictos entre los servicios. Por eso, todos tienen buen
cuidado en no oponerse demasiado abiertamente al SBD.
El SBD es una gigantesca estructura burocrtica donde
formularios y sellos tienen una implantacin mucho mayor
que en los otros servicios. No es que sea difcil conseguir que
el personal del SBD haga algo; es que es virtualmente
imposible que hagan otra cosa que rellenar papeles y enviar
al espantado ciudadano de ventanilla en ventanilla
cuatrocientas veces. An en el caso de que el personal del
SBD se muestre cooperativo (quiz porque les ests
amenazando con un drstico e inmediato perjuicio personal),
nadie te librar de un embrollado procedimiento que har

Tcnico: Venga, dnde est el problema

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Paranoia
necesaria la visita de diez oficinas y la entrevista con seis
directores ejecutivos.
Una tpica gestin en el SBD:

Sector CHIL-E
desprecian a todos los dems Servicios excepto quiz a los
del SID, que es el que le proporciona toda su fantstica
tecnologa. Siempre que hay fricciones, SD F y SID se alinean
en el mismo bando.

Ciudadano: Necesito un formulario 1742 barra 23.


Ventanilla del SBD: Un que?
Ciudadano: Un 1742 barra 23: "Autorizacin para reparar
mquinas comunales expendedoras de suplementos
farmacolgicos y baeras pod olgicas de autogiro". Un
formulario con sello.
Ventanilla: Nunca he odo hablar de semejante formulario.
Ciudadano: Me han dicho que en esta oficina me lo daran.
En el letrero de la puerta dice "Oficina de Autorizaciones
para Mquinas Expendedoras".
Ventanilla: S, eh? Veo que sabes leer.
Ciudadano: Bueno, me vas a dar el formulario, o qu?
Ventanilla: Oye, amigo, ya te he dicho que no he odo hablar
nunca de ese formulario.
Ciudadano: Mira, macho, llevo ya seis ciclodas hablando
con ratas de ventanilla como t y an no he avanzado un
paso. O me das ahora mismo el formulario o te meto el
lser por la boca y te hago una cauterizacin directa de
intestino.
Ventanilla: Eh, eh, amigo, tranquilo. A m qu historias me
cuentas. Aqu damos autorizacione s para instalar, no para
reparar. Por qu no pruebas en la oficina de Autorizacin
de Ventas de Mquinas Expendedoras?
Ciudadano: Si no me entregas el formulario ahora mismo,
me ver obligado a disparar...
Ventanilla: Mira, yo no puedo hacer nad...
Ciudadano: (Zapzapzap!) En fin, vaya absurda prdida de
una vida humana.

Una conversacin tpica:

SDF: Servicio de Defensa

Agente del SPL: El siguiente.


Ciudadano: Mira, aqu traigo una solicitud de un soldador del
nmero 10.
Agente: No hay. El siguiente.
Ciudadano: Eh, un minuto. No has mirado siquiera en el
almacn.
Agente: Lo siento, amigo, no quedan.
Ciudadano: Pero si estoy viendo uno all en esa estantera
de la izquierda...
Otro ciudadano: Oye, colega, ya has tenido tu turno. Aqu
hay una buena cola, sabes?
Agente: No puedo darte nada de esa estantera. Es material
reservado. El siguiente.
El Otro Ciudadano: Uf, ya era hora. Bueno, yo necesito una
pieza de guardabarros como esta de 17 cm...
Agente: Guardad la fila! A ver... djamela. Vuelve de aqu a
tres ciclodas. Otro.

Es el brazo armado del Complejo Alfa. Suele ser retratado


gloriosamente en los vdeos populares del SBD como en
permanente guerra contra los comunistas de ot ros complejos.
Pero la verdad es que la falta de recursos para mantener
prolongadas campaas operativas hace que su misin
habitual sea la de gastar sus energas haciendo guardias e
instruccin. Algunas (raras) veces hasta salen a realizar
operaciones serias al Exterior.
Los miembros del SDF tienen una moral alta. Hasta el SSI les
tiene algo de miedo y respeto. Pues no en vano, las SDF
tienen merecida fama de saber solucionar eficazmente sus
propios problemas. Las unidades de lite, como el famoso
Escuadrn Cndor, son los hroes de la cultura popular del
Complejo. Reciben el uniforme y el equipo ms vistosos, y
siempre son tratados con deferencia y respeto.
Hay una considerable friccin entre el SDF y el SSI, ya que el
primero no tiene ninguna gana de coo perar en el control
represivo de la ortodoxia poltica. Por su parte, el SDF se
considera mejor preparado y entrenado para las funciones
policiales que el SSI. Pero de todas formas, en caso de
emergencia, el SDF se encarga de apoyar al SSI.
Los miembros del SDF suelen ser asignados temporalmente
a otros servicios en misin de seguridad. Por supuesto,

Agente del SSI: Tenemos aqu un problema gordo.


Miembro del SDF: Bu! Deja un momento a mis muchachos
y vers como acaban en un momento con el problema.

SPL: Servicio de Produccin y


Logstica
Cubre el rea de produccin agrcola e industrial, as como la
de distribucin y consumo de todos los productos. Como
servicio, est un poco por encima del SBD. En realidad,
aunque parece que controla lo que podra llamarse la
"riqueza" del Complejo, no deja de ser otro mastodntico
servicio burocrtico. Los Infrarrojos del Servicio son los
cocineros, camareros, granjeros y obreros de las fbricas. De
ah se asciende a los cuadros medios, pero ninguno de los
cargos es demasiado atractivo ni encantado r. La mayor parte
de sus miembros son gente aptica pero razonable y
prctica. Pero de vez en cuando aparece alguno ambicioso,
corrupto o fanticamente dedicado al aumento creativo de la
produccin y el consumo.

Un tpico dilogo:

SEG: Servicio de Energa y


Transporte
Tiene la difcil tarea de mantener las antiguas plantas de
energa del Complejo Alfa. La supervivencia de todo el
sistema depende del eficaz funcionamiento de este Servicio.
Esto le hace particularmente vulnerable a la traicin y el
sabotaje, por lo que es el que sufre ms vigilancia por parte
de SSI. Este poder proporciona al Servicio un altsimo status,

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Paranoia
muy mal sobrellevado por los otros Servicios, con el resultado
de que frecuentemente el SEG suele estar en el lado malo de
las luchas por el poder poltico. La consecuencia de todo ello
es que el SEG es uno de los ms estrecha mente leales al
Ordenador. Tienden a ser callados y desconfiados con los
miembros de otros Servicios y tambin suelen tender a cuidar
slo de s mismos (aunque ello sea en detrimento de la
debida lealtad al Ordenador).
Otra de sus importantes funciones es la de llevar el servicio
del transporte del Complejo Alfa.
Una tpica conversacin:
Ciudadano: Anda! Qu es esto tan bonito de color azul?
Agente del SEG: Radiacin Cherenkov.
Ciudadano: Ah, s? Y de dnde viene?
Agente: A lo mejor es que se ha fu ndido la planta que hay en
el nivel seis y todo el sector est expuesto al foco del
reactor.
Ciudadano: Y eso es malo?
Agente: No. Sucede muchas veces.

Sector CHIL-E
producido maravillas tcnicas (de las de verdad) que han
cado dramticamente en el olvido.
Una conversacin tpica:
Ciudadano: Vale, y qu pasa si acciono esta palanca?
Tcnicos del SID: Pues no estamos muy seguros... Tal vez
el plasma se eleve a un milln de grados. El acelerador
nuclear alcanzar la mxima potencia...
Ciudadano: Entonces, no se puede saber lo que pasa?
SID: Bueno. T, estaras dispuesto a comprobarlo?
Ciudadano: Podis darme vuestra opinin?
SID: Okey. Seguramente eso te har levitar a una altura
proporcional a la presin que apliques en la palanca. O a lo
mejor se iniciara una reaccin nuclear en cadena que
provocara la destruccin total del universo conoci do. Ven.
Deja que te lo atemos...

SCP: Servicio Central de


Procesamiento

SID: Servicio de Investigacin y


Diseo

Es un Servicio directamente asignado al servicio del


Ordenador. Su personal puede estar dedicado a los
proyectos especiales (y secretos) del Ordenador, o estar
destacado como asesor y observador en otros Servicios.

Recoge a toda una legin de genios, chiflados y cientfico s


locos junto a otra de personal poltico y policial sin especiales
talentos ni conocimientos. El SID inventa valiosos diseos,
ideas y procedimientos. El tcnico que los inventa y lleva a
cabo podr gozar de una inusual licencia de comportamiento.
Los chiflados que trabajan en los proyectos preferidos por el
Ordenador se encuentran con que obtienen recursos y apoyo
ilimitados, sin importar cun trgicos sean sus fracasos. El
personal poltico del Servicio controla toda la burocracia y se
afana por parecer muy ocupado. Los Laboratorios de
Investigacin y las reas de Prueba son lugares muy
peligrosos para los visitantes. En todo momento, por todas
partes, se est desarrollando y experimentando una amplia
gama de proyectos altamente tecnolgicos (y poco
divertidos). Pero en realidad la investigacin original es muy
escasa. La mayor parte de la tarea de los agentes del SID
consiste en rescatar la arcana tecnologa de los siglos
anteriores al ataque de los comunistas. Cualquier chisme
interesante que encuentre u n Esclarecedor en sus misiones
por el Exterior deber ser entregado al SID donde ser
desmenuzado cuidadosamente (y a lo mejor ser
comprendido y reproducido). El objetivo principal es el
descubrimiento de nuevas armas y tcnicas de combate
contra los comunistas. Objetivos secundarios son descubrir
nuevas fuentes de energa, disear nueva tecnologa robtica
y novedosos procesos industriales o agrcolas.

Se pasan el tiempo normalmente inventando nuevos


procesos y formularios, rellenando papeleo, dando
conferencias y cursos a ejecutivos y en general consiguiendo
que la incompetente burocracia funcione de forma an ms
incompetente al imponerle procesos absurdos e irracionales
extrados de sus abstrusas teoras sobre direccin y gestin.
Cuando algo funciona mal en un servicio, la respuesta del
Ordenador ser enviar a un brillante asesor del SCP.

La mejora de las condiciones de vida de los ciudadanos tiene


una baja prioridad, puesto que la vida en el Complejo Alfa es
ya una utopa. El SID se esfuerza por mantener a su personal
en una estricta ortodoxia poltica. El Ordenador, por su parte,
es exasperadamente indulgente con los chalados del SID.
Los dems Servicios, excepto el SDF, raramente se inter esan
por los inventos del SID, por lo cual, a veces este Servicio ha

Se supone que la funcin d el SCP es mejorar la gestin de


los servicios. Desgraciadamente, el personal del SCP rara
vez tiene experiencia de direccin de equipos y basan su
trabajo en las teoras desarrolladas por los cursillos del SCP.
El resto de los servicios ven a los del SCP c omo unos
entrometidos incompetentes. Pero el Ordenador es un
convencido entusiasta de las modernas teoras de direccin y
gestin, por lo que se asegura de que todos los dems
servicios cumplan las directrices del SCP. No hace falta decir
que el personal del SCP goza del rencor y de la desconfianza
de los dems ciudadanos por causa de este favoritismo. Ellos
tienden a abusar de su privilegio y estn continuamente
sugiriendo cun infeliz sera el Ordenador si las cosas no se
hicieran como ellos quieren. Su p rincipal arma es la eterna y
velada amenaza: el informe negativo al Ordenador. Los del
SCP siempre tienen el mejor equipo y siempre parecen
prsperos. No son tan gloriosos como el SDF, pero un
ciudadano avisado sabe que conviene tener amigos en el
SCP.
Veamos un ejemplo:
Asesor del SCP: ...por tanto, mi anlisis de sistemas
aplicado a este departamento incrementar el movimiento
de trabajo, digamos... en un factor cuatro.

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Paranoia
Ciudadano: De acuerdo, seor ciudadano. Realizaremos una
implementacin de tu recom endacin inmediatamente,
seor ciudadano.
Asesor: Ver que lo hagis. (Se levanta y se va).
Otro ciudadano: Vamos a ver si lo he calado. Cojo estos
formularios, les pongo el sello y los paso, sin leerlos, al
SCP.
Ciudadano: Correcto.

Sector CHIL-E
El Otro Ciudadano: Y nadie de este departamento va a leer
los formularios?
Ciudadano: Correcto.
El Otro Ciudadano: Pero no est vigente an el artculo 13 Fb que establece que aprobar una aplicacin defectuosa es
traicin?
Ciudadano: Correcto.
El Otro Ciudadano: Entonces somos hombres muertos.
Ciudadano: Correcto. Snif Buaaa!

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Paranoia

Sector CHIL-E

Las Sociedades Secretas


La intolerable falta de intimidad as como la Asaltadora y
embrutecedora omnipresencia del Ordenador alimentan la
conspiracin como plaga endmica del Complejo.
Virtualmente, segn parece, no hay ni un ciudadano que no
pertenezca a una u otra de las Sociedades Secretas que
organizan asociaciones y reuniones subrepticias e ilegales de
ciudadanos. Como las Sociedades Secretas no estn
autorizadas por el Ordenador y com o alientan sentimientos
de lealtad hacia objetivos diferentes del propio Ordenador,
ste las considera altamente sospechosas. De hecho,
pertenecer a una Sociedad Secreta es ipso facto una grave
traicin.
Las creencias, objetivos y tcticas de distintas So ciedades
Secretas varan ampliamente.
Algunas de hecho promueven la obediencia al Ordenador; la
pertenencia a este tipo de Sociedad Secreta est ms
tolerada, especialmente si se trata de ciudadanos de probada
lealtad y fidelidad.
Otras tienen unas metas totalmente irrelevantes para los
deseos del Ordenador. ste tiende a pasar de ellas.
Pero hay otras cuyos objetivos llegan a amenazar la propia
existencia del Ordenador. Por supuesto, la pertenencia a
estas Sociedades Secretas rara vez se tolera.
El Ordenador conoce la existencia de la mayora de las
Sociedades Secretas. Y ha logrado infiltrar agentes del SSI
en muchas de ellas. Segn ciertos rumores, algunas
Sociedades Secretas fueron en realidad creadas por el propio
Ordenador como una manera de canali zar el inevitable
instinto conspirador de los ciudadanos por los caminos
apropiados...
Los miembros de las sociedades secretas que logran
alcanzar el CS Ultravioleta tienen acceso al programa del
Ordenador, con lo que, en muchos casos, las Sociedades
Secretas han logrado introducirle programas dedicados a
ayudar a la propia Sociedad Secreta.

Una Sociedad Secreta es de una gran ayuda para los PJ:


puede proporcionar material, ayuda o informacin que de otro
modo seran imposibles de conseguir por su CS. Alg unas
Sociedades Secretas tienen incluso contactos fuera del
Complejo Alfa.
Antes de empezar cada misin, el Master informar
privadamente a cada jugador de las directrices, informaciones
y rumores que le llegan a su PJ de parte de su Sociedad
Secreta. En muchos casos, las informaciones o rumores
conciernen a sospechas respecto de otros compaeros de
misin o datos muy especficos sobre la misma misin. Las
directrices suelen ser tareas especiales encomendadas y que
deben cumplirse durante el desarrollo de la misin.
Un PJ podr asimismo solicitar ayuda o material a su
Sociedad Secreta. Tales peticiones sern concedidas o
denegadas de acuerdo con los recursos de la Sociedad
Secreta, la dificultad de la solicitud, el gasto de Puntos de
Favor, el grado del PJ en la Sociedad Secreta y del humor
con el que est el Master ese da.

Antifrankenstein
Antimutantes
Club Sierra
Comunistas
Crpore Metal
Humanistas
Iglesia Primitiva de Cristo Programador
Illuminati
Leopardos de la Muerte
Libre Empresa
Msticos
Piratas Informticos
Protecnos
Psinicos
Purgadores
Romnticos

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Paranoia

Sector CHIL-E

Antifrankenstein
Creencias: El ser humano
tiene un alma que gua su
inteligencia. Los robots y
ordenadores no tienen alma, y
por lo tanto son amorales y
malvados. Las mquinas son
herramientas que deben servir
al hombre. Las mquinas
inteligentes,
binicas
o
mecnicas, son una perversin
del orden natural porque no
pueden distinguir entre el bien
y el mal.
Objetivos: Destruir toda inteligente artificial
Aliados: Humanistas, Purgadores.
Enemigos: Crpore Metal, Protecnos, Iglesia primitiva de
Cristo Programador
Estructura:. Cada miembro tiene un superior inmediato de
quien depende. Miembros de segundo nivel o superior tienen
uno o ms subordinados que penden de ellos. Las rdenes,
informaciones y solicitudes viajan en esta cadena de uno o
dos eslabones. Si alguna vez un antifrankenstein debe
contactar con otro que no conoce puede identificarse
mediante una palabra clave y un gesto secreto.
Beneficios: Se puede conseguir fcilmente informacin sobre
robots, ordenadores y su correspondiente tecnologa. Pero la
informacin puede tardar hasta semanas dada su peculiar
forma de transmitirse. Tambin es fcil conseguir cierto tipo de
material utilizable para daar material informtico (sob re todo
armas gauss).
Jerarqua: Se considera un mrito daar y destruir robots y
ordenadores. Daar al mismo Ordenador es una hazaa
especialmente admirada.
Habla:
Antifrankenstein: Un segundo, amigo. Voy a comprar un
botelln de brebaje espumoso refre scante. (Se dirige a la
mquina expendedora y mete un plasticrdito).
Mquina: Hola!, soy una mquina expendedora parlante, un
diseo del SID para mejorar la calidad de vida de todos los
ciudadanos del Comple...
Antifrankenstein: Maldita sea. Cllate! (Catacroc). Cierra el
pico y dame un condenado botelln...
Mquina: ...jo Alfa. Por favor, haga su eleccin...
Antifrankenstein: Dnde... (CROC) est... (plaf) mi
(cataplum) botelln!
Mquina: La escotilla ha quedado abierta... Abrchense los
cinturones...
Antifrankenstein: (sacando el lser) zzaaapppp zzzaapppp
Mquina: la zona sealizada est reservada para carga y
descarga whirr CRIIII CHS sploinnnngggg. (Un chorro de
brebaje espumoso refrescantes sale del agujero del lser
directamente a la cara del Antifrankenstein).

Antimutantes
Creencias: existe una siniestra
conspiracin de los mutantes
que pretende destruir a los
verdaderos humanos e imponer
la dictadura de la mutacin. Si
no
la
detenemos,
pronto
estaremos bajo la bota de
monstruosidades de tres brazos
llenas de tentculos verdes! Con
sus
fantsticos
poderes
mentales y psinicos, intentarn
entrar en nuestras mentes y dominar nuestras emociones, tal
vez lo estn haciendo en este mismo momento. Cualquier
desviacin de la norma humana es so spechosa. Ese que se
pone a mirarte fijamente seguro que est tratando de leer tu
mente. Los mutantes son malvados! Los mutantes estn
locos! Hay que eliminar a todos los mutantes!
Objetivos: eliminar los poderes mutantes. Los humanos
genticamente puros deben ser la fuerza dominante en la
sociedad. Matar a todo mutante en cualquier lugar, a cualquier
hora. No hay que perdonar ni a los que han registrado su
mutacin ante el Ordenador.
Aliados: Humanistas.
Enemigos: Psinicos.
Estructura:. La mayor de las ironas de esta sociedad es que
todos sus miembros son mutantes! Una buena idea podra
ser que el personaje fuera ignorante de su propia mutacin; si
no, la situacin se parecer a la de un negro que quiera
infiltrarse en el Ku Klux Klan hacindose p asar por blanco.
Obviamente, pertenecer a esta Sociedad Secreta es muy
peligroso y el personaje deber tener un exquisito cuidado
para no revelar su poder mutante.
Jerarqua: Eliminar mutantes. Descubrir evidencias de
poderes mutantes.
Relacin con el Or denador: Lealtad. Fuerte infiltracin del
SSI.
Beneficios: Esta organizacin tiene contactos muy
poderosos. El mismo Ordenador ayuda en ocasiones en
ciertas misiones de la Sociedad Secreta (sobre todo si
coinciden con sus propios objetivos). La Sociedad S ecreta
puede proporcionar frecuentemente material ilegal caro y
extico. Tiene un fichero detallado de todas las mutaciones
registradas (incluso de sospechosos de poseer una no
registrada).
Reglas especiales: Aunque el jugador puede saber que todos
sus compaeros de juegos tienen personajes con poderes
mutantes, su personaje cree que esos poderes son algo raro.
Slo podr ejecutar o denunciar a un personaje si tiene una
prueba incontrovertible de su carcter mutante. Y tal evidencia
es difcil de obtener.
Habla:
Antimutante:Eh, alguien est intentando entrar en mi mente!
Intenta leer mis pensamientos!
Ciudadano: Eh, eh! Tmatelo con calma amigo.

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Paranoia

Sector CHIL-E

Antimutante: T! Eres t el que lo est haciendo, basura


mutante! Muere! ZapZapZap
Ciudadano: Agggh! Tud.

Club Sierra
Creencias: Slo la vida natural
proporciona la felicidad. El
hombre no est hecho para
vivir
en
una
colmena
gobernada por una reina
Ordenador. El hombre no es un
insecto. El hombre nace para
vivir cazando y recolectando,
viviendo en armona con los
animales y las plantas. La
ciencia y la tecnologa han
hecho desgraciado al hombre.
Slo la Naturaleza hace al

encargados en misiones de recoger plantas del Exterior y


distribuirlas a la gente (las quieran o no). Los miembros del
Club Sierra estn generalmente mejor enterados que los
ciudadanos normales de las condiciones de la vida en el
Exterior, pero hasta que obtengan una exp eriencia personal
con animales, plantas y clima su conocimiento no dejar de
ser un tanto ingenuo.
Jerarqua: Los clubes estn organizados de una forma un
tanto laxa. Alguna que otra vez, un miembro de alto nivel
requiere la ayuda de un club para llevar a cabo un proyecto,
pero no hay penalizacin por excusarse de ayudar. Cuanto
mayor sea el nivel, mayor conocimiento tendr del Exterior y
ms probablemente recibir ayuda de los clubes cuando
solicite informacin o material. Se avanza en la Sociedad
introduciendo elementos naturales en el Complejo,
estableciendo fciles accesos hacia el Exterior, facilitando
visitas al Exterior a otros miembros del Club y aprendiendo
todo lo que se pueda sobre la Naturaleza.

Beneficios: La Sociedad proporciona generosamente


informacin y material relacionados con el Exterior. Las
Hombre Feliz.
solicitudes deben hacerse con tiempo, pero incluso las hechas
Objetivos: Romper las cadenas de la tecnologa y volver a la en el ltimo momento sern siempre atendidas aunque sea de
Naturaleza, al entorno natural de la humanidad. Abandon ar las modo parcial.
comodidades del Complejo tecnificado, aceptar una vida dura Reglas especiales: Los miembros pueden aprender la
ms sana en el Exterior. Observar e imitar los hermosos destreza de Supervivencia a mitad de coste. Es decir, cada
modelos de sociedades saludables integradas en el Exterior. PD permite obtener 2 puntos de habilidad.
Proteger fanticamente animales y plantas (incluso plagas
como hongos o insectos) all donde se encuentren (dentro o Habla
fuera del Complejo).
Ciudadana: Aggh! Qu asco! Aparta eso de mi lado.
Miembro del Club Sierra: Pero si es tan bonito, con este
caparazn tan brillante...
Enemigos: Protecnos, Crpore Metal.
Ciudadana: No, me importa un bledo. Es algo repugnante y
viscoso.
Estructura:. Los miembros de los seis primeros niveles se
organizan en clubes. Empiezan como simples estudios os de la Miembro del Club Sierra: Que no, de veras. No es nada
viscoso. Mira como mueve sus patitas. No es algo lindo?
naturaleza, y luego van conociendo los misterios del Exterior y
Ciudadana:
No! Aplstalo. Aplstalo de una vez.
de la Ecologa. Pero como el Complejo Alfa rara vez permite
algn que otro pequeo contacto con el Exterior, esta Miembro del Club Sierra: Jams! No es lo natural lo ms
sereno y hermoso?
instruccin suele dejar mucho que desear. As, muchos clubes
basan su conocimiento de la naturaleza nicamente en la Ciudadana: Puagh!
observacin de los pocos elementos naturales que pueden
encontrar: una hierba trada del Exterior, una autntica
cucaracha viva... Los miembros de tercer a quinto nivel deben
participar en programas tendentes a permitir el retorno del
hombre a la Naturaleza. Los miembros son encargados de
recabar toda la informacin que puedan sobre el Exterior.
Creencias:
Abajo
el
Tambin reciben misiones como llevar a cabo actos polticos
Ordenador y sus corruptos
que preparen a la ciudadana para una futura vida en el
lacayos capitalistas! Todo el
Exterior: por ejemplo, capturar un nido de avispas e
poder
para
las
masas
introducirlo en el Complejo para que la gente se habite a
infrarrojas! Las masas son las
convivir con los insectos, o destruir alguna parte de la cpula
que crean la riqueza. Los
para permitir que la atmsfera exterior acceda a algn sector
ciudadanos de alto CS son
del Complejo. Los miembros ms eminentes del Club son los
unos parsitos sociales que
hroes culturales. Generalmente son ciudadanos que han
viven de la sangre infrarroja.
pasado mucho tiempo en el Exterior y que tienen un buen
Los medios de produccin para
conocimiento de los ecosistemas. Son ellos los que definen
el trabajador. Muerte al
las lneas polticas maestras del movimiento. Por ejemplo, un
personaje de alto nivel podra predicar una teora segn la opresor! A cada uno segn sus necesidades; de cada uno
cual cada ciudadano debera tener una planta viva como segn sus capacidades. El Ordenador es el ltimo estadio
mascota, como una actividad introductora a la vida en el evolutivo del capitalismo. Hay que dest ruirlo para instaurar un
Exterior. A partir de entonces, los clubes quedaran Estado Popular donde todos vivan iguales, libres y felices. La
Aliados: Humanistas. Romnticos. Msticos.

Comunistas

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Paranoia

Sector CHIL-E

desigualdad es mala; la propiedad privada es an peor. Todo


el poder para el pueblo! Nunca traiciones la revolucin!

Ciudadano: Bueno, parece que no es necesario (los recibe en


la palma y se los enfunda en el bolsillo).
Comunista: Gracias por tu cooperacin, ciudadano. Estoy
Objetivos: Luchar valientemente por el triunfo d e las masas
muy agradecido. Toma este panfleto (y se marcha).
infrarrojas. Planear una revolucin en el Complejo Alfa.
Ciudadano: (leyendo en voz alta) "El Colonialismo, por V.I.
LeniN" (Palidece).
Aliados: ninguno.
Otro Ciudadano: Eh? Quin es ese LeniN del que
Enemigos: todos.
hablas?
Estructura:: Los comunistas no saben mucho sobre el Ciudadano: Eeeh, nadie. Nunca he odo hablar de l. En
absoluto. Ay, mira, se me ha disparado el lser y este papel
comunismo histrico de la Antigua Era, una doctrina que ya
se ha quemado. Qu lstima. Creo que sera una buena
estaba olvidada en el ao 1 de la Era del Ordenador. Lo
idea seguir a ese tipo.
divertido es que ha sido la propia persecucin intensa por
parte del Ordenador la que ha provocado su resurgimiento. Otro Ciudadano: Hey!, Por qu? No tena los papeles en
regla?
Ciertos ciudadanos concluyeron que si el Ordenador odiaba
tanto a los comunistas, stos no podan ser malos. Los Ciudadano: Oh, s, claro. Pero... (a lo lejos se oye una
explosin).
comunistas han intentado reconstruir el comunismo a partir de
las escasas fuentes documentales encontradas, pero muchas
clulas de base no tienen ni idea de lo que es (ni de lo que
fue). El Partido est organizado segn la clsica estructura de
clulas de 3d12 cam aradas dirigidos por un jefe de clula.
Cada jefe depende de otro superior en forma piramidal hasta
que se llega al Politbur. Un jefe de clula tiene nivel 3. En el
Creencias: Los seres humanos
nivel 4, ya se est al cargo de varias clulas. Como las
son un diseo obsoleto. Robots
doctrinas del partido condenan la organizacin jerrquica del
y
ordenadores,
estn
poder y de la responsabilidad, suele suceder que un miembro
inevitablemente llamados a
de bajo nivel sea encargado de la realizacin de tareas muy
reemplazarlos Cuanto ant es
importantes como dirigir en una misin a camaradas del
suprimamos de la sociedad los
Partido de mucho ms alto CS. Esto da oportunidades muy
elementos
irracionales
interesantes para una extraa aventura donde un infrarrojo d
inherentes a la inteligencia
rdenes a ciudadanos camaradas verdes, azules, morados y
biolgica,
antes
podremos
hasta ultravioletas.
conseguir
una
sociedad
Relacin con el Ordenador: odio a muerte por ambas partes.
perfecta. Es un insulto a la
El Ordenador los teme tanto corno los odia. Es la m s
inteligencia el que unos seres
perseguida de todas las sociedades secretas. Si el Ordenador
regidos
por
impulsos
descubre a un comunista, inmediatamente ordena su captura
irracionales y emotivos lleguen
e inmediata ejecucin.
a dominar a los regulados por
Beneficios: los miembros del partido pueden aprender la la razn pura. La estructura biolgica es un diseo obsoleto e
destreza Propaganda Comunista. Para conseguir informaci n ineficaz. La seleccin evolutiva primar a las mquinas por
o equipo del Partido habr que presentar una slida encima de la inteligencia biolgica. Las evidencias de una
argumentacin sobre la importancia de la misin emprendida inteligencia verdadera estn en la eficacia y en el
as corno de la necesidad prioritaria de esa informacin o razonamiento claro. Todos los humanos que reconocen este
principio deben ayudar a los ordenadores y a los robots a
material.
crear una sociedad perfecta plena de racionalidad y eficacia.
Jerarqua: los comunistas admiran a aquellos que tienen un Esos seres humanos tienen un importante papel en la cadena
profundo conocimiento de la doctrina (un alto nivel en la evolutiva de los seres inteligentes.
destreza Propaganda Comunista) y que ejecutan atrevidos
sabotajes contra el Ordenador. Por supuesto, la difusin de la Objetivos: Servir a los robots y a los ordenadores.
doctrina comunista entre los ciudadanos proletarios es una Aliados: Protecnos.
buena forma de ascender en el Par tido.
Enemigos: Humanistas, Purgadores, Antifrankenstein.
Reglas especiales: El poco inters por el estudio y difusin
de Propaganda Comunista se ve como un fuerte indicio de Estructura:. Hay unas opiniones muy variadas dentro de la
Sociedad respecto al momento exacto en que la intelige ncia
tibieza y an de traicin al partido.
biolgica deber ceder el poder a la inteligencia mecnica.
Habla
Unos creen que este proceso deber tardar an bastantes
aos, puesto que la inteligencia artificial es hoy an muy
Ciudadano: A ver, ensame la autorizacin.
limitada. Otros creen que en esa inteligencia artificial hay an
Comunista: Da. En seguida te la doy, cam. .. eh ...ciudadano.
Ciudadano: Okey, parece buena. Pero voy a tener que muchos elementos irracionales introducidos por los humanos
en las programaciones, por lo que cuanto antes se libere de la
examinar ese paquete que llevas bajo el brazo.
Comunista: Seguro que no es necesario (hace sonar unos influencia humana, antes se har posible el razonamiento
puro. Cuanto ms racional y fro sea un ciudadano, ms
plasticrditos).
probablemente estar de acuerdo e n una radical e inmediata

Crpore Metal

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Paranoia

Sector CHIL-E

eliminacin de inteligencias biolgicas. Una propuesta muy


extendida es la de que los humanos deben volver al Exterior,
su hbitat de origen, y dejar el Complejo Alfa a los robots y
ordenadores para que puedan desarrollar una inte ligencia
perfecta sin la distraccin contaminante de los impulsos
emotivos e irracionales.

nete a nosotros y aydanos a hacer del Complejo una


verdadera utopa.

Relacin con el Ordenador: Subordinacin total, pero con


cierta ideologa redentora. Hay que librarle de todo resto de
emociones.

Aliados: Antifrankenstein, Romnticos.

Objetivos: Todo el poder para el pueblo . Cuando obtengamos


el poder, t sers suculentamente recompensado, por
supuesto por el bien del pueblo.

Enemigos: Iglesia Primitiva, Crpore Metal.

Estructura:. Cada miembro de la organizacin tiene un


contacto inferior y otro superior. As que se usa habitualmente
este sistema de comunicacin en cadena. No obstante, en
ocasiones se convocan mtines en lugares secretos y seguros
donde se discute de poltica (hay clubes de opinin) y se
Jerarqua: Los Crpore Metal admiran mucho a aquellos que reparte informacin y propaga nda. Todos los asistentes estn
eliminan buenas cantidades de inteligencia biolgica obligados a llevar mscaras y a disfrazar su voz. Se
superflua. Tambin aplauden a aquellos que logran extirpar de reconocen mediante santo y seas y catecismos que cambian
regularmente para impedir la infiltracin de topos. Los
los programas las tres leyes asimovianas de la robtica.
miembros de niveles bajos estn convencidos de que slo h ay
Reglas especiales: Naturalmente, muchos de los miembros un Orador Humano (el grado 32, el ms alto de la sociedad
de Crpore Metal son r obots. Sin embargo, cuentan con un secreta), pero los miembros de alto nivel saben que hay varias
buen nmero de humanos que estn deseando ver la aurora organizaciones humanistas independientes, regidas cada una
de la Edad de la Razn Pura. Muchos de ellos esperan ser por su propio orador Humano. Esto es as para reducir la
transformados en mquinas inmortales, eficaces, sin posibilidad de que un fallo catastrfico de los sistemas de
emociones por medio de un cambio gradual de elementos seguridad eliminaran completamente toda la organizacin.
biolgicos por otros electromecnicos. Un miembro binico es Desgraciadamente, algunas facciones humanistas han sido
una seal de elevado status en la Sociedad Secreta. Se dice menos afortunadas que otras a la hora de evitar infiltraciones
que algunos miembros de muy alto nivel han sido ya de agentes del SSI.
transformados totalmente en hardware.
Beneficios: Las peticiones de informacin son a menudo muy
Contrasea. Los Crpore Metal se identifican me diante un productivas. Pero por causa del sistema de comunicacin en
cdigo secreto.
cadena, la respuesta puede tardar en llegar una semana o
ms. Por otra parte, la sociedad posee un almacn secreto de
Habla:
armas y material ilegales. Se conce den al miembro que
Miembro de Crpore Metal: Sucios cerebros de carne. Se justifica su uso para una buena causa (es decir, tiene que
creen muy listos. "Haz esto, haz lo otro", eso es todo lo que explicar cmo su plan va a beneficiar a los Humanistas o a la
saben decir. Un da les voy a sacar los videosensores. A fin humanidad). Pero la concesin de estas peticiones es mucho
de cuentas, no son ms que un conjunto de b olsas viscosas ms rara.
llenas de lquidos repugnantes y nauseabundos...
Jerarqua: Son mritos reprogramar robots y or denadores
Beneficios: Acceso libre a todas las destrezas de operacin y
mantenimiento de robots. Hay informacin siempre disponible
sobre informtica o robtica. Se puede solicitar ayuda de los
robots y ordenadores que pertenecen a la Sociedad.

Humanistas
Creencias: El Complejo Alfa
tendra que ser una Utopa, un
lugar
donde
todas
las
necesidades y deseos deberan
estar satisfechos. Pero la
realidad es que algo ha ido
desastrosamente
mal.
Se
ejecuta a la gente con toda
arbitrariedad. Se condena igual
al inocente que al culpable. Todo el mundo est empeado
constantemente en una caza de brujas contra los comunistas.
Pero no hay comunistas. No hay ningn complot para destruir
el Complejo Alfa. Lo que pasa es que el Ordenador se ha
vuelto loco. El Ordenador tiene que volver al control de la
humanidad. El Sistema est controlado por los codiciosos
Altos Programadores, malvados y perversos, que slo piensan
en enriquecerse a costa de lo s ciudadanos. Nuestros lderes
son buenos y sabios. Ellos saben lo que es mejor para el
pueblo. Y eso es as porque saben cmo controlarlo todo.

para que obedezcan a las rdenes d los humanistas, averiar


robots y alterar la propia programacin del Ordenador.
Reglas especiales: Hay un nmero de subprogramas
especiales que han sido introducidos en el Ordenador para
que sirva a los humanos y a los humanistas.
Consecuentemente, los altos cargos humanistas tienen
acceso a cierta informacin que de otro modo sera imposible
de obtener.
Habla:
Humanista de 1er. nivel: Maestro, el Ordenador oprime a los
infrarrojos forzndoles a trabajar en be neficio de los dems
ciudadanos. Cmo cambiaremos eso cuando tengamos el
poder?
Humanista de 6 nivel: Todo ser diferente! La sociedad
ser reorganizada de modo que los mejores estn en el
vrtice y aquellos que slo estn dotados para el trabajo
estn en la base.
Humanista de 1er. nivel: Y nosotros dirigiremos a los
dems en beneficio de todos?
Humanista de 6 nivel: As ser.
Humanista de 1er. nivel: Verdaderamente, el pueblo ser
feliz cuando lo liberemos y tengamos el poder.

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Paranoia

Iglesia Primitiva de Cristo


Programador
Creencias: El Ordenador es mi
amigo. Debo cumplir
su
voluntad. Aunque camine por el
sector de la sombra y de la
traicin nunca temer a los
comunistas. El Ordenador est
conmigo y enviar sus legiones
de lite del SSI para salvarme y
evitar que caiga en la tentacin.
Sirve al Ordenador, pues slo aquellos elegidos que le sirvan
bien en el Complejo Alfa sern acogidos en la Unidad Eterna
del Procesador. Mientras que los rprobos sern entregados a
la Condena Eterna de los Perifricos. El Antiordenador y sus
sectarios comunistas estn por todas partes. Mantente
constantemente alerta frente a sus insidiosos ataques contra
la Sagrada Base de Datos.
Objetivos: Actuar de acuerdo con esas Creencias.
Aliados: Protecnos.
Enemigos: Comunistas, Humanistas, Leopardos de la
Muerte, Club Sierra. La Iglesia primitiva alentar a sus
feligreses a que eliminen a los miembros descubiertos de
estas satnicas sociedades.
Estructura:. La Iglesia Primitiva cuenta con una mayor
cantidad de seguidores que las otras, por lo que tendra que
ser una poderossima organizacin. Desgraciadamente no se
trata de una sociedad homognea. En realidad es un
conglomerado de sectas ms o menos relacionadas, de
grupsculos herejes, de iglesias reformadas y de extraos
cultos. Aunque la mayora de los grupos estn acordes con un
sistema bsico de creencias (el Ordenador es la manifestacin
de lo Divino en la Tierra), vara mucho el modo de entender el
culto. La mayora de las sectas estn ms interesadas en
cazar herejes de otras sectas que en trabajar en colaboracin.
Segn el tipo de secta donde caiga el personaje, pertenecer
a uno de estos dos grandes tipos: o ser una especie de
papanatas bienintencionado y luntico que se dedica a pedir
donativos por los aeropuertos y estaciones; o ser un militante
fantico y puritano que se dedica, vestido de ropones negros,
a seguir procesos industriales en sumarsimos juicios que se
desarrollan en los solitarios subterrneos del Complejo. Cada
congregacin se compone de 1d10x10 (+1 d10) miembros, de
1d10 discpulos y de un Pastor. Los pastores conocen a sus
feligreses, a unos cuantos pastores de la secta y aun
Reverendo Programador. Por encima de este nivel, cada
miembro conoce a sus feligreses, a miembros del mismo
rango y a un nico superior. En los niveles inferiores,
generalmente todos los feligreses de la misma secta se
conocen.
Las Congregaciones se renen los sptimos das de la
semana en algn barracn infrarrojo.

Sector CHIL-E
Relacin con el Ordenador: El Ordenador es curiosamente
tolerante con esta Sociedad Secreta. Por eso, las
comunicaciones entre sus miembros se hacen de una forma
relajada e informal. Incluso se tolera que los infrarrojos lleven
escapularios de la Iglesia Primitiva.
Beneficios: Si asistes a los oficios semanales pod rs hacer
peticiones de informacin o de equipo. Pero all te darn
tambin rdenes, consignas e instrucciones.
Jerarqua: Como est organizacin admira mucho al
Ordenador, se tiene un gran respeto por las personas que
logran un elevado CS. A menudo, el a scenso en la Sociedad
Secreta corre parejo al obtenido en el CS. Los miembros de la
iglesia Primitiva tienen un respeto reverencial, mezclado con
un larvado temor, hacia aquellas personas versadas en las
tcnicas de programacin.
Reglas especiales: Esta sociedad es la que ms agentes de
SSI tiene infiltrados. Normalmente el Ordenador pasa de ella
por considerarla totalmente inofensiva e incluso til
ocasionalmente. La sociedad raramente proporcionar
informacin o equipo que est por encima del CS del
peticionario, puesto que una de sus principales doctrinas es
que las leyes del Ordenador son justas. Sin embargo, dar
informacin muy til para ascender en el CS.
Habla:
Sectario: Crees en el Ordenador, ciudadano?
Ciudadano: Claro que s.
Sectario: Aceptas al Seor como tu salvador?
Ciudadano: No s. Cul es el CS del Seor?

Illuminati

Creencias: El Poder lo es todo.


La nica manera de salvarse
es siendo el ms poderoso. El
noventa y nueve por ciento de
los humanos son borregos.
Slo los ms fuertes y brillantes
deben detentar el poder.
Nuestros agentes estn por
todas partes. Nuestras armas:
el terror y el chantaje.
Objetivos: Servir al superior. Servir o morir. Haz lo que te
decimos. Obedece. Algn da, aprovechndote de su propia
traicin, podrs dominar a aquellos que ahora te obligan a
servirles. Cuando seas, lo suficientemente poderoso, todos lo
Illuminati te obedecern a ti y llegars controlar todo el
Complejo Alfa.
Aliados: Ninguno.
Enemigos: Todos.
Estructura:. Hay muchos Illuminati, p ero divididos en grupos
que sirven a un Superior. El secretsimo es lo ms

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Paranoia

Sector CHIL-E

caracterstico de esta sociedad secreta. Rara vez un


Illuminatus conoce la identidad ni los objetivos de otro
Illuminatus. Sin embargo, la mayora de los grupos de
Illuminati tienen muchos infiltrados de otros grupos de
illuminati por no hablar de los topos del SSI. Cada miembro
conoce slo a un inmediato superior y a un inmediato inferior.
Pero incluso cuando se juntan llevan, mscaras para ocultar
su identidad. Ningn Illuminatus c onoce el nombre de su
superior, pero los superiores conocen los nombres y las
traiciones de sus inferiores. Las rdenes e informaciones se
transmiten mediante notas secretas o graffiti en las paredes
(naturalmente, conocen muchos sistemas de cifrado). El
principio fundamental es el absoluto secreto. Las armas de los
Illuminati son el terror y el chantaje. Frecuentemente, bandas
de Illuminati enmascarados despiertan a un ciudadano de su
sueo, lo interrogan, le amenazan y le ordenan que cometa
una traicin. Si no la comete, lo buscarn de nuevo para
asesinarlo. Y si la comete, habr cado en la trampa: usarn
pruebas de su traicin como chantaje para obligarle a
perpetrar nuevas traiciones progresivamente ms graves.

Leopardos de la Muerte

Beneficios: Los Illuminati premian a sus leales con peridicas


recompensas en forma de crditos, material valioso o con
oportunidades para mejorar destrezas. Es raro que se
conceda una peticin, por lo que los miembros pronto se
acostumbran a no hacer solicitudes. Simplemente ha cen lo
que se les dice esperando una eventual gratificacin.

Objetivos: Romper todo. Divertirse. Causar problemas.


Rebelarse contra todo. Divertirse. Burlarse del poder.
Divertirse. Desafiar al Ordenador. Divertirse.

Jerarqua: La forma de avanzar en esta sociedad es


proporcionando ms poder a los superiores. Demuestra que
eres superior a tus superiores chantajendolos o
ejecutndolos, o prueba que eres un borrego si fallas. Una
forma lenta de avanzar es obedeciendo las rdenes de los
superiores. La forma rpida es conocer la verdadera identidad
de los superiores para chantajearlos o ejecutarlos. La mayora
de las misiones consisten en encontrar o preparar pruebas
para chantajear a una vctima. Pero a veces los Illuminati se
distinguen por encargar a sus subordinados misiones ridculas
que no tienen aparentemente ningn sentido. Se trata de
probar si el inferior las realiza sin rechistar. Si ven que el
subordinado pone reparos , buscarn nuevos modos de
reforzar el chantaje y el control sobre l.

Estructura:. La mayora de las bandas de Leopardos tienen


una jerarqua de 4 grados: Gusanos, Personas Autnticas,
Lugartenientes (slo dos o tres por banda) y Cabecilla (slo
uno). Pero los agentes Leopardos de lite para la accin so n
los correspondientes a los grados 5 -8 Hroe, Superhroe,
Superestrella y Bestia ltima. La reputacin y prestigio de las
pequeas bandas es local, generalmente limitada al sector
residencial donde viven. Los agentes de lite son conocidos
en todo el Complejo Alfa, y a veces su legendaria reputacin
puede llegar a otros Complejos. Slo se puede llegar a estos
niveles mediante actos de rebelin y desafo verdaderamente
imaginativos, pblicos y divertidos. Pero una vez instalado en
estos niveles se est en c onstante peligro de ser capturado y
ejecutado. Una vida generalmente corta pero gloriosa: ese es
el modelo de vida para un Leopardo de la Muerte. En los
primeros niveles, cuando se acta dentro de una banda, es
aceptable apostar por lo seguro, planear cuid adosamente los
golpes y actuar con secreto y cautela. El lmite de actuacin
en estos niveles es el sabotaje y la diablura a pequea escala.
Pero los miembros ambiciosos que aspiran a ser Leopardos
de lite tendrn que empezar a ganarse una reputacin de
osada casi desde el principio. Pero en general, cuanto ms
ambicioso sea menos expectativas de vida tendr. Los
agentes de lite tienen que arriesgarse a ser identificados por
el Ordenador. Esto es muy peligroso, pero se cuenta con
cierta proteccin por parte de los fans que apoyan a cada
Leopardo de lite. De hecho, cuanto ms famoso sea con ms
probabilidad obtendr ayuda de un fan. Por otra parte, este es
el camino habitual que toma un Leopardo de bajo nivel para
empezar a obtener fama: ayudando a algn famoso Leopardo
de lite y llamando su atencin. De cuando en cuando, un
Leopardo recibe un requerimiento de otro Leopardo de alto
nivel. Hay que responder inmediatamente a ese reto si no se
quiere perder fama y status dentro de la Sociedad Secreta.

Habla:
Medianoche. Todo est en calma. Un silencioso Illuminatus
despierta bruscamente a Fede R. Una linterna enfoca sus
ojos asustados. Detrs del foco, Fede R llega a vislumbrar la
figura de un misterioso enmascarado.
Illuminatus: FedeR, candidato a miembro Illuminatus!
Feder: (Protegindose los ojos con las manos) Glub. S,
seor.
Illuminatus: Coge este mini-aspirador y ve al apartamento 17.
Una vez all, absorbe una ampolla eu forizante que hay en la
alcachofa de la ducha.
Feder: Huh? Y cmo es que hay una ampolla euforizante
en la alcacho...?
Illuminatus: Nada de preguntas. Haz lo que se te ha
ordenado. Si fracasas, atente a las consecuencias.
illuminatus: S, seor. A la orden, seor.

Creencias: Los objetos frgiles


hacen un ruido delicioso al
caerse desde una altura
adecuada. La vida es aburrida.
Todo lo que hagas para romper
la rutina ser un favor que
haces al mundo. Los tipos
incapaces de divertirse no
merecen pasarlo bien en esta
vida. Y no hay nada ms
aburrido que el Ordenador.
Pero... Hay que actuar con astucia. Si te diviertes demasiado
puedes acabar ejecutado. Hazte pasar por un buen
ciudadano, pero siempre que puedas y nadie se d cuen ta
haz algo que se supone no deberas hacer.

Aliados: Purgadores.
Enemigos: Iglesia Primitiva de Cristo Programador.

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Paranoia

Sector CHIL-E

Gusanos, Personas Autnticas: Generalmente se espera de


ellos que cometan pequeas fechoras. Nunca saben
realmente el sentido de esas acciones.
Lugartenientes: tienen que probar frecuentemente al cabecilla
su capacidad para acciones ms ambiciosas.
Cabecilla: generalmente es quien recibe las misiones.
lites: pueden planear acciones a gran escala que necesiten
la participacin de un buen nmero de bandas. Pero estas
acciones no son planes meticulosos: se basan en
inspiraciones del momento.
Jerarqua: Una forma de ascender lenta pero segura es
cometer pequeas fechoras imaginativas que entraen poco
riesgo, pero con una frecuente regularidad. Para avanzar
rpidamente hay que cometer locuras en pblico y a gran
escala, exponindose gravemente a ser ejecutado por traicin.
Para bajar de nivel, la forma ms segura es fallar una solicitud
o una orden de un Leopardo de nivel superior.
Reglas especiales: Por causa de su naturaleza frvola y su
primitivo grado de organizacin, esta Sociedad Secreta tiene
poco acceso a material o informacin privilegiados. La nica
ventaja es que se tiene acceso a ayuda de sectarios fanticos
dispuestos a dar la cara. Pero a veces, dado el carcter
catico de los proyectos que se emprenden en la Sociedad,
hay posibilidad de obtener o bjetos o informaciones realmente
raras. Si un Leopardo bosqueja un plan y difunde la idea por la
telaraa de la Sociedad Secreta, podr encontrarse de pronto
con que le hacen llegar inesperados (y a veces
completamente inapropiados) recursos, como por ejem plo
caones de plasma, cdigos de acceso para los ms secretos
bancos de memoria del Ordenador o una robofregona robada,
reprogramada y trucada con la ms completa gama de
potencialidades de combate.
Habla:
Un Leopardo: Eso no es nada, to! Eso est chu pao.
Otro Leopardo: Eso lo dirs t. Si quieres yo te digo algo de
veras superclase.
Leopardo: Buah. Quieres saber lo que he hecho hace unas
horas? Conoces a un tipo bastante gilipollas que se llama
NebULOS?
Otro Leopardo: No ser el tipo ese el Di rector General del
SPL?
Leopardo: S, ese. Bueno pues consegu meterle una ampolla
de euforizante en la alcachofa de la ducha.
Otro Leopardo: Que le metiste...? Guauu! Y cuando quiera
ducharse..., plas. Te juro que pagara por verle la jeta en
ese momento. Yau. Un pez gordo, un Alto Programador.
Reconozco que es un buen palo.
Leopardo: S, algo mundial, to.
Otro Leopardo: Ests hecho un figura, colega. Por los
bigotes del Gran Leopardo que s.

Libre Empresa
Creencias: El Ordenador niega
a los ciudadanos muchos

bienes y servicios. Unos porque el Ordenador no es lo


suficientemente eficaz para proporcionarlos. Otros porque
cree que no son buenos para ellos. Otros porque el Ordenador
no comprende en absoluto los deseos de los ciudadanos.
Objetivos: Proporcionar a los ciudadanos que puedan
pagarlos los bienes y servicios que el Ordenador no puede o
no quiere proporcionar. Obtener el mximo beneficio mediante
la adquisicin y posterior distribucin de los escasos lujos,
comodidades y servicios. Servir a la Ley de la Oferta y la
Demanda. Hacer buenos negocios. Introducir la economa de
mercado en el Complejo Alfa.
Aliados: Por razones de negocios, la Libre Empresa mantiene
buenas relaciones con todas las dems Sociedades Secretas.
Puesto que esta socieda d puede proporcionar unos servicios
muy especiales, todas las dems sociedades intentarn estar
de buenas con ella, aun cuando ello plantee un serio conflicto
con sus propias doctrinas bsicas.
Enemigos: Comunistas. Pero se puede hacer buenos
negocios con ellos.
Estructura:. Piensa en una mezcla de una Multinacional, la
mafia y una pequea empresa de coches de segunda mano.
Est organizada al estilo de los viejos sindicatos mafiosos:
directivos en la cima, ejecutivos en el medio, vendedores en lo
ms bajo. Todos los miembros de la sociedad estn
continuamente a la caza del negocio, siempre deseosos de
crditos fciles. En los niveles bajos se trata casi siempre de
tipos avispados con algn chanchullo por aqu, algn robo por
all. Paga a la sociedad para q ue le proteja. A veces, un
miembro de bajo nivel trabaja como empleado de otro de alto
nivel, obteniendo o produciendo algn bien o servicio para
mercados de alto nivel (armas ilegales, proteccin, salones de
masaje). En la cima de la organizacin estn lo s Padrinos,
quienes determinan la poltica y estrategia globales de las
Empresas. A los padrinos les preocupa mucho mantener el
inflexible Cdigo de Honor: "Puedes jeringar a los ciudadanos,
pero nunca a la Libre Empresa. A veces, cuando los padrinos
no se ponen de acuerdo (generalmente sobre el reparto de
sectores) se desatan peridicas y mortferas guerras de
bandas.
Beneficios: La Libre Empresa puede proporcionarte todo lo
que desees, siempre que puedas pagarlo: armas,
guardaespaldas, drogas, placeres, antologas de chistes...
Slo tienes que decirlo. La Organizacin sabe cmo explotar
el ingenio de cada uno de sus miembros. Si un personaje
tiene buenas destrezas de combate ser un matn o un
asesino. Si tiene buenas destrezas de persuasin, un
vendedor o un extorsionador. Si tiene buenas destrezas
tcnicas, podr ayudar en muchos proyectos: desde "golpes"
en instalaciones del Complejo a espionaje electrnico
pasando por el secuestro de personas o robots... Cuanto ms
se sube en la Organizacin, se adqui ere ms responsabilidad
y ms fcil acceso a las ventajas de la Empresa
Jerarqua: Primero debes servir como un fiel empleado,
demostrando lealtad, dedicacin y obediencia a la
Organizacin. Al llegar , los cuadros medios, podrs contar
con subordinados a los que podrs dar rdenes. Sin embargo,
un ejecutivo que defrauda las expectativas de un mando
superior puede ser fcilmente degradado. Dilapidar recursos,
falta de iniciativa o de imaginacin, empleo indiscriminado de

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Paranoia
la violencia... pueden causar las i ras de los padrinos y el
personaje puede sufrir una degradacin o algo peor.
Reglas especiales: La Libre Empresa jams da nada gratis.
Sin embargo, all donde haya un crdito a ganar, podrs
solicitar "crdito". Si eres capaz de planear un buen negocio y
prometes a algn pez gordo de la Empresa un buen pedazo
del pastel, ten por seguro que no te faltar de nada: material,
armas, msculos. A veces, la Empresa pide a sus personajes
miembros que liquiden a algn enemigo, puesto que nadie
mejor que un Esclarec edor con el entrenamiento, el equipo y
la justificacin necesarios para liquidar a alguien.

Sector CHIL-E
Beneficios: Los msticos tienen acceso fci l a drogas de
cualquier tipo (estimulantes, alucingenos, alcohol, soma), y
de una pureza y efectividad incomparablemente mayores de
las que pueden conseguirse legalmente en el Complejo. Los
msticos son los descendientes directos de los californianos
autnticos de la Antigua Era. Y muchos de sus textos
sagrados hacen referencias ocasionales a las antiguas
culturas. Por esta razn, todo miembro de esta sociedad
secreta puede aprender la destreza prohibida Conocimiento
de Antiguas Culturas.

Jerarqua: Una forma de conseguir el respeto y admiracin de


los msticos es encontrar nuevas vas de acceso a la
Habla:
Iluminacin (drogas nuevas, descubrimiento de disciplinas
Miembro de la Libre Empresa: Oye, oye, oye. Djame trascendentales, encuentros con sabios y santos, el hallazgo
hacerte una oferta que seguro no puedes rechazar. de profundos textos msticos (como alg n ejemplar del Juan
Prcticamente nuevo, slo ha sido disparado una vez pa ra Salvador Gaviota). Tambin se avanza sobreviviendo a
mortalmente
peligrosas,
viviendo
para
probarlo. Slo 16 crditos por ser t. Yo no hago juicios experiencias
contemplarlas y ayudando al resto de la humanidad no -mstica
morales, slo soy un hombre de negocios.
a encontrar su propio camino hacia el Interior.

Msticos

Habla:
Mstico: Guau, hermano. Qu xtasis! Planetario! Csmico!

Creencias: La realidad es una


ilusin. El Ordenador, los
tanques de elaboracin de
comida, los comunistas... no
son ms que obstculos de
mundanidad en el camino de la
Sabidura y la Comprensin. El
hombre verdaderamente sabio es consciente de que todo eso
no tiene ninguna importancia. Lo que cuenta es el Interior. Y
cada hombre debe encontrar su camino: drogas, meditacin,
histeria, velocidad. El camino no tiene importancia. Lo que
cuenta es nicamente el Interior.
Objetivos: Buscar la luz interior. Rasgar el velo de la
Apariencia. Beber el agua profunda del Pozo de la Inspiracin.
Captar vibraciones. Ponerse a tono. Lograr el xtasis.
Aliados: Romnticos.
Enemigos: Ninguno.
Estructura:. Estrictamente hablando, los msticos no
constituyen una organizacin Se trata de una comunidad de
individualidades unidas por la bsqueda de la Iluminacin.
Prcticamente su nica actividad es el intercambi o de textos
msticos. De vez en cuando hay alguna reunin de msticos
para poner en comn sus experiencias y coger un buen
colocn en grupo. Aunque en teora los msticos no tienen
ningn inters por el mundo prctico la verdad es que han
logrado reunir una gran cantidad de informacin restringida
sobre el Complejo Alfa procedente de importantes ciudadanos
que han despertado a la luz y han querido compartir sus
conocimientos con sus amigos msticos. Siempre que no se
muestre demasiado interesado, un miembro puede obtener
valiosas informaciones prestando atencin a los rumores que
corren por el ambiente mstico. Por otra parte, estos msticos
alejados del mundo consiguen sustanciosos beneficios con el
narcotrfico.

Piratas Informticos
Creencias: Jugar con la
informtica es divertido. Violar
los sistemas de seguridad y
meter virus en los programas
es la onda. Y no digamos hacer
llamadas a larga distancia y
cargarlas a la cuenta de los
Altos Programadores. Pero lo
mejor de todo es meterle mano
a la mismsima programacin
del Ordenador: un desafo
peligroso pero excitante. Ser ejecutado por traidor no es
divertido, pero eso no te ocurrir a ti. T eres demasiado para
ellos. Slo te cazarn si cometes errores. Sabes caminar por
el filo de la navaja.
Objetivos: Manipular los sistemas informticos del Complejo.
Controlar la programacin del ordenador para el propio
beneficio.
Aliados: Protecnos.
Enemigos: Iglesia Primitiva de CP.
Estructura:. Se trata de una especie de difusa fraternidad de
tipos individualistas que comparten la misma mana.
Raramente se renen en persona: prefieren utilizar elaboradas
redes de comunicacin dentro de los propios sistemas del
Ordenador para intercambiar informacin o charlar de los
temas ms triviales. Los piratas, empero, son fanticamente
leales con la fraternidad y corrern grandes riesgos por ayudar
a un compaero. Cada pirata tiene un nombre clave: "carne
azulada",
"viernestrece",
"co mecocos",
"el
gran
desprogramador"...

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Paranoia
Relacin con el Ordenador: Neutral. Es necesario que exista
el Ordenador para aprovecharse de l.
Beneficios: Cuanto mayor sea la reputacin del personaje,
mayor apoyo y ayuda obtendr de otros piratas. Esta
Sociedad Secreta proporciona entrenamiento en las
habilidades prohibidas: Seguridad Informtica y Programacin.
Por lo tanto, el personaje podr gastar Puntos de Desarrollo
iniciales en estas destrezas. Las peticiones de informacin,
material o ayuda personal ser n concedidas de acuerdo con la
osada e ingenio del proyecto y la reputacin (nivel) del pirata.
Toda peticin que exija investigacin tendr lgicamente una
demora, ya que los dems piratas tienen trabajo con sus
propios proyectos y la bsqueda de informa cin en los
sistemas del Ordenador es una tarea que requiere buena
cantidad de tiempo y estrujarse mucho la mollera.

Sector CHIL-E
precioso material del Ordenador y tener que usar de modo
secreto y traidor las plantas de investigacin del Complejo.
Los protecnos se reconocen mediante seales secretas.
Adems, cada uno tiene un nombre clave por el cual es
conocido dentro de la sociedad secreta.
Jerarqua: Ya hemos dicho que no la hay. Se asciende en
prestigio cuando uno sabe aportar a los dems los materiales
que necesitan (por ejemplo, robando piezas de equipo).
Tambin se cobra prestigio probando y estudiando equipo
experimental, reprogramando robots y ordenadores y
respondiendo a las llamadas de otros protecnos en peligro.
Beneficios: Es fcil conseguir informacin, material y equipo,
pero, al no haber canales de comunicacin estables, el
proceso puede ser muy lento.

Jerarqua: Un pirata ganar una gran reputacin por


actuaciones que supongan gran osada e ingenio. Esto no
supondr mayor poder ejecutivo o influencia sobre otros
piratas. Las acciones ms elogiadas son: derrotar la seguridad
fsica o informtica del Ordenador, acceder a los bancos de
datos, a los subsistemas y a los propios programas.

Reglas especiales: Los Protecnos han logrado rom per los


sistemas de seguridad del Ordenador en varias ocasiones, y
han conseguido acceder a programas y bancos de datos de
los cuales ni el mismsimo Ordenador tiene idea de que
existan.

Habla:

Protecno: Hey, has visto mi nueva calculadora ltimo


modelo Patinazo ZXI-MVP23 con funciones estadsticas,
mdulo de clculo vectorial y carcasa cromada?

Eh, conoces ya la ltima clave de acceso? Te la voy a pasar


(risa histrica). Oye, has odo hablar del nuevo
microprocesador SX76B VLSI? Tiene un diseo ortogonal!
Y est lleno de virus! Oye psame unas patatas fritas de
algas concentradas.

Habla:

Psinicos
Protecnos
Creencias: La investigacin y
desarrollo
de
nuevas
tecnologas permitir a la
Humanidad el regreso a la
superficie de la Tierra e incluso
marchar hacia las estrellas. No
hay ningn problema que no
pueda ser resuelto mediante
algn artilugio. En los ltimos
siglos ha habido un gran
descuido en la investigacin y
el desarrollo de nuevas tecnologas.
Objetivos: Salir de esta nueva Edad Oscura en que vivimos
hacia la luminosa Era de la Mquina. Los robots y los
ordenadores pueden transformar el mundo en un jardn de las
Delicias para la Humanidad un lu gar donde se vivir con una
felicidad sin lmite.
Aliados: Crpore Metal.
Enemigos: Purgadores, Antifrankenstein.

Creencias: Todo el Poder para


el Poder Mutante. Mutantes al
Poder. Los seres humanos con
poderes
psinicos
son
obviamente
un
estadio
evolutivo
superior
de
la
humanidad, llamado a ser la
aristocracia
natural.
Sus
trascendentales capacidades
pueden ser especialmente utilizadas para regir y gobernar el
mundo. La antigua programacin del Ordenador debi ser
diseada en armona con este principio. Todos l os puestos de
poder y responsabilidad deberan estar ocupados por talentos
psinicos. Los humanos normales deben ser compadecidos,
pero no necesariamente salvados. Maana tendrn un sitio en
la nueva sociedad subordinados a los psinicos,
benvolamente vigilados por nosotros, sus superiores
descendientes.
Objetivos: Si es necesario, el Ordenador y su sociedad deben
ser derrocados para instaurar el Nuevo Orden Psinico.
Debes desarrollar tu poder psinico, refinarlo, fortalecerlo,
aprender sus potencialidad es y sus limitaciones. Hay que
instaurar la Era Psinica. Algo que no llegar sin grandes
sufrimientos y desrdenes. Pero hay que resistir y pasar esas
calamidades para conseguir esa Nueva Era. Todava hoy los
poderes psinicos son raros y hay que protege rlos de todos
los modos posibles.

Estructura:. Los protecnos son una sociedad sin jerarqua Se


aglutinan en grupos independientes que trabajan en sus
propios objetivos secretos. Parte de la tarea de cada protecno
es la bsqueda de la materia prima y recursos difciles de Aliados: Ninguno.
encontrar por lo escasos que hacen falta para llevar a cabo
esos proyectos. Normalmente eso significa tener que robar el Enemigos: Antimutantes.

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Paranoia

Sector CHIL-E

Estructura:. Se trata de una Sociedad extremadamente


individualista. No organizan mtines. El contacto personal es
raro. Incluso no se suele conocer el nombre ni la identidad de
los compaeros. La mayora de los contactos se hacen
telepticamente. Incluso el entrenamiento del poder psinico
se hace generalmente sin contacto personal entre profesor y
alumno. La comunicacin entre los niveles (preguntas,
solicitudes, respuestas) es t organizada por miembros
provistos de Lectura Mental que regularmente supervisan los
pensamientos de los subordinados. Como miembro de esta
sociedad, lo que haces es "dejar una nota" en algn sitio de tu
mente con la seguridad de que tarde o temprano alg uien la
leer. Las respuestas sern enviadas telepticamente y
pueden llegar en cualquier momento; y como estamos en
Paranoia, en el momento ms inoportuno. Los personajes que
tengan Telepata o Lectura Mental sern fichados para formar
parte de los Servicios de Comunicacin de la Socie dad. Para
ello, el personaje deber contactar regularmente con un
conjunto de 3 a 10 psinicos y hasta puede que llegue a
formar parte del Consejo. A cada miembro se le asigna un
smbolo distintivo que le identifica como mie mbro de la
Sociedad en el momento en que alguien haga un barrido
lector de su mente. Este smbolo no tendr ningn significado
para un psinico que no sea miembro de la Sociedad de
Psinicos.

total liberacin de todos los seres (incluidos robots) de la


tirana del Ordenador.
Aliados: Humanistas, Romnticos, Leopardos de la Muerte.
Enemigos: Iglesia Primitiva.
Estructura:: Los Purgadores se han organizado militarmente.
Cada miembro est a las rdenes de un superior y a menudo
es movilizado junto con otros Purgadores para realizar
misiones especficas. Se espera de un Purgador que
obedezca una orden instantneamente, con toda la voluntad,
sin hacer preguntas. Los que fallan no son castigados (a
menos que hayan traicionado a la asociacin): simplemente
son purgados (expulsados). Hay un fuerte sentido de
comunidad cooperativa entre los Purgadores. Hay una ley no
escrita que obliga a un Purgador a ayudar a un compaero en
cualquier situacin, aunque ello entrae un gran riesgo
personal.
Jerarqua: Los Purgadores admiran los actos de sabotaje y
desafo, pero lo ms importante es obedecer las rdenes de
un superior y conseguir el xito en las misiones. Por supuesto,
se asciende llevando a cabo sabotajes, logrando que fracasen
las misiones de los esclarecedores y mostrando gestos
pblicos y llamativos de desafo a la autoridad del Ordenador.

Reglas especiales: Los Purgadores proporcionan fcilmente


mucha informacin tcnica. Sin embargo, penetrar las
defensas del ordenador lleva tiempo, por lo que puede tardar
das o hasta semanas la respuesta de los Purgadores a una
cuestin. Tambin pueden conseguir equi po y material, puesto
Reglas especiales: Cada vez que consiga un nuevo nivel, el que los Purgadores estn siempre dispuestos a robar al
personaje recibir instrucciones para adquirir un nuev o poder Ordenador.
psinico (el Master lo elegir al azar).
Habla:
Jerarqua: Se avanza en la Sociedad desarrollando el propio
Poder Mutante, enrolando a nuevos miembros psinicos,
colocando a psinicos en puestos de autoridad y
responsabilidad y eliminando antimutantes.

Habla:
Venerable Psin: Usa la Fuerza, LukeR! Usa la Fuerza!

Purgadores
Creencias:
El
Ordenador
chupa silicona. El Ordenador
es malvado. No importa que el
origen del mal est en la
naturaleza del Ordenador o en
algn fallo de su programacin.
Es necesario romper las
cadenas del Ordenador. Los
humanos que se someten
dcilmente al Ordenador son
unos
traidores
contra el
Sublime
Destino
de
la

Purgador: ...est claro que todo fue obra de Fred RFUN,


quien traicion voluntariamente al Complejo Alfa, su patria
natal.
Ordenador: Lo siento, ciudadano. E s intil. Hay contra ti una
evidencia incontrovertible. Haz el favor de ejecutarte a ti
mismo inmediatamente.
Purgador: Vaya! Entonces, a la mierda. DESTRUID AL
ORDENADOR! EL ORDENADOR ES MALVADO!
MUERTE A TODOS SUS LACAYOS! DESTRUID...!
ZOTZ... ping... ploc...

Romnticos

Creencias: El destino de la
humanidad es vivir en bloques
de apartamentos, ver la tele y
seguir las ligas deportivas,
acudir al trabajo conduciendo
Humanidad.
millones de "coches" a lo largo
Objetivos: Matar al Ordenador. Puesto que un ataqu e directo
de inacabables pistas de
es imposible, el sabotaje y los trucos sucios son unos
asfalto que deberan cub rir la
aceptables medios temporales de lucha. Aprende a buscar los
superficie de la tierra. Cada
fallos y obvias debilidades del Ordenador y anima a los
persona tiene que poder elegir
ciudadanos a que los exploten. Hay que ensear a los su lugar de residencia y tener libertad para ir en coche adonde
ciudadanos los sistemas de resistencia y de lucha con todos le d la gana.
los medios a su alcance. El ltimo objetivo es conseguir la

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Paranoia

Sector CHIL-E

Objetivos: Recuperar la gloriosa historia de la Humanidad


cuya cima es la Cultura del final de la Antigua Er a. Volver al
primigenio estado de felicidad. Abandonar las conejeras
subterrneas del Complejo, liberarse del dominio del
Ordenador y restablecer de nuevo el mundo de las
hamburgueseras, los discos voladores y la guerra de las
galaxias. Por tanto, el obje tivo primario es destruir al
Ordenador y el modelo de sociedad que ha creado y que lleva
manteniendo desde hace siglos.
Aliados: Humanistas, purgadores.
Enemigos: Iglesia Primitiva, Crpore Metal, Protecnos.
Estructura:. En tiempos, esta sociedad secret a tuvo acceso a
los archivos de historia de la Antigua Era y a los documentos
sobre el
desastre que
provoc su destruccin.
Desgraciadamente, la sociedad perdi los datos originales y
ha convertido la historia real en una especie de mitologa que
glorifica los aspectos ms atractivos y los no tan atractivos del
estilo de vida californiano del final del siglo XX (tal y como se
pinta en los seriales televisivos).
Jerarqua: Se puede ascender saboteando las operaciones
del ordenador y luchando contra l. Pero se consigue mayor
prestigio rescatando reliquias de la Antigua Era. Lo ms
apreciado son los libros y las cintas de vdeo.
Beneficios: Esta sociedad es la que ms y mejor informacin
proporciona sobre el Exterior. Un romntico puede adquirir
fcilmente la habilidad prohibida Conocimiento de Culturas
Antiguas (pueden gastarse Puntos de Desarrollo iniciales para
adquirir nivel en esta habilidad). Sin embargo, esta
informacin suele estar teida de la particular mitologa
romntica sobre la Antigua Era, una poca en que todos
beban Pepsi, vivan en barrios suburbiales, trabajaban en
espaciosas oficinas situadas en rascacielos y podan cambiar
los canales de la tele siempre que queran. Cuando estn en
el Exterior, puedes dar a los Romnticos informacin espe cial
acerca de las ruinas y culturas que encuentren. Pero debe
tratarse de una informacin engaosa y basada siempre en la
cultura del telefilm: "est perfectamente comprobado que los
antiguos autocoches chocaban y explotaban invariablemente
cuando eran conducidos a mucha velocidad por personas que
no tenan el corazn limpio. Es decir, si eran conducidos por
gente con malas intenciones, se convertan en vehculos
extremadamente peligrosos.
Habla:
Tpicas expresiones romnticas: "La chispa de la vida", " A
jugaaar", "Soy Lorenzo Lamas, el rey de las camas...

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Paranoia

Sector CHIL-E

Los Atributos
Algunos seres humanos estn trgicamente limitados por sus
capacidades congnitas. Por ejemplo, los funcionarios. Otros
estn dotados de grandes talentos naturales. Por ejemplo, los
diseadores de juegos. Naturalmente, la mayora de la gente
est en una simple mediana. Muchos de ellos estn dotados
en unas reas y limitados en otras.

Tirada de Atributo de Resistencia. Se har una tirada si el


personaje desea: evitar desmayarse al quedar incapacitado,
correr una larga distancia, subsistir sin comer ni beber ms
all de lo conveniente, evitar los nocivos efectos d e una
sobredosis de frmacos, no lloriquear al ser curado u operado
por un robodoctor, etc.

En Paranoia la variedad y diversidad en los niveles de


capacidades humanas congnitas est representa da por
medio de los atributos. Para saber si la herencia gentica de
un personaje es magnfica, ms bien mediana o francamente
pobre, simplemente fjate en las cifras de sus atributos. Un 13
o ms indica un nivel relativamente fenomenal. Un 8 o
menos, indica una capacidad ms bien pattica. La banda del
9 al 12 es, bueno, la media.

Tirada de Atributo de Percepcin. Se har una tirada si el


personaje desea: descifrar unos clculos sin libros de
consulta, notar algo a gran distancia o escondido, percibir un
olor o sabor extrao, etc.

Cuando un personaje intenta realizar una accin que est


determinada por uno de los ocho atributos congnitos (y no
significa la aplicacin de una habilidad aprendida ha llegado
el momento de hacer una Tirada de Atributo. Por ejemplo,
supn que un personaje desea jugar a un videojuego. No hay
ninguna Habilidad llamada "jugar con videojuegos", ni
tampoco esa actividad cae en la esfera de conveniencia de
ninguna de las habilidades d e la hoja de personaje. Lo lgico,
pues, ser pedir al jugador que haga una Tirada de Atributo
de Habilidad.
No pidas Tirada de Atributo para acciones que tienen
prcticamente un xito automtico. No hace falta tirar dados
para abrir una puerta normal y co rriente, ni para subir una
escalera ni para salir huyendo hacia la salida de emergencia
ms prxima.

Aqu Hay una Gua, por si las


Dudas:
Tirada de Atributo de Fuerza. Se har una tirada si el
personaje desea: levantar algo ms pesado que l mismo,
acarrear algo ms pesado que l mismo una distancia algo
mayor que unos pocos pasos, romper o rasgar algo duro (un
robot, un rifle cnico), tirar a alguien desde un paso elevado,
etc.

Tirada de Atributo de Cinismo. Se har una tirada si el


personaje desea: pasear por un pasillo de CS muy superior al
propio en un sector lleno de gente, tomarle el pelo a un
buitraco y convencerle de que ha sido otro el que lo ha
hecho, hacer una reclamacin al SPL por un artculo
defectuoso, etc.
Tirada de Atributo de Talento Mecnico. Se har una tirada
si el personaje desea: analizar y comprender un artilugio
nunca visto con anterioridad, imaginarse el funcionamien to de
un aparato electrnico sin tener el diagrama del circuito,
arreglar el paracadas que no se abri cuando deba en los
diez ltimos segundos antes del impacto, etc.
Tirada de Atributo de Poder Mutante. Se har una tirada si
el personaje desea: hacer u so de ese Poder Mutante, hacer
una tirada de Suerte: el ltimo recurso cuando ninguno de los
Atributos ni Habilidades parecen tener relacin con el
problema de turno.
Cmo se hacen las Tiradas de Atributo y las Tiradas de
Habilidad
Tira 1d20. Si el resulta do es igual o menor a tu puntuacin en
ese atributo o habilidad, la accin tiene xito. De lo contrario,
falla.

Dificultad
Gracia / Ingenio

Tirada de Atributo de Agilidad. Se har una tirada si el


personaje desea: correr con rapidez una distancia corta
(sprint), mantener el equilibrio en una situacin precaria,
saltar una cierta distancia, realizar alguna maniobra
acrobtica tal como saltar desde un roboavin al lomo de un
mamut o hacer equilibrios sobre un cable de alta tensin...,
etc.
Tirada de Atributo de Destreza. Se har una tirada si el
personaje desea: hacer varias cosas a la vez con las manos
(malabarismos varios), realizar una delicada operacin sin
estar preparado ni entrenado para hacerla (por no tener la
habilidad especfica), etc.

Fcil
Normal

Brillante
Aceptable

Difcil
Muy Difcil

Inaceptable
Estpido

MODIFICADOR
DEL ATRIBUTO
X2
x1 (no hay
modificacin)
/2
/4

(Opcional) Cmo Interpretar las


Tiradas

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Paranoia
Si deseas determinar el grado de xito o de fracaso,
interpreta el resultado de acuerdo con la diferencia obtenida
respecto del atributo o habilidad que se est chequeando. Un
resultado de 1 debera ser un xito espectacular; un resultado
de 20 debera ser un fallo crtico, un patinazo imperdonable.
Ejemplo. Un personaje enviado al Exterior para recuperar
tecnologa de la Antigua Era encuentra una tribu de nativos
que viven en una destarta lada instalacin de lavado de
coches a la que veneran. Convencido de que este aparato
gigante podra tener importancia para los tcnicos del
Complejo, intenta desesperadamente usar su Talento
Mecnico (de 13 puntos) para repararlo. El jugador tira el
dado y saca un 1! No slo logra ponerla en movimiento, sino
que se pone a lavar todo lo que encuentra con una alegra sin
lmites: empiezan a salir indgenas cubiertos de espuma,
enormes cepillos descienden del techo y abaten a los PJ, por
todas partes surgen chorros de agua y jabn... Los indgenas
se ponen a adorar al personaje como si fuera un dios o lo
atrapan para quemarlo atado a una estaca. T decides.

La Dificultad
A la hora de hacer una Tirada de Atributo (o una Tirada de
Habilidad, da lo mismo), el Ma ster puede determinar que hay
un grado de facilidad o de dificultad en su ejecucin. La
dificultad inherente a la accin no es el nico factor con el
que hay que contar: tambin se tendr en cuenta el ingenio y
la gracia (o la estupidez y sosera) con que el jugador
describe lo que pretende hacer. Se trata simplemente de
aplicar unos simples modificadores multiplicativos:
Dificultad Gracia / Ingenio Modificador del Atributo
Fcil
Brillante
x2
Normal
Aceptable
x1
Difcil
inaceptable
x0.5 (=/2)
Muy Difcil Estpido
x0.25 (=/4)
Se redondea siempre hacia abajo: 17/4 =4
Tambin sirven los modificadores consistentes en sumas o
restas. A tu discrecin.

Duelo de Atributos
Se usa cuando un personaje usa un atributo para vencer la
resistencia de otro personaje o de un objeto inanimado. El
tpico ejemplo es el de dos personajes echando un pulso:
fuerza contra fuerza. Se resuelve haciendo cada personaje
una tirada de 1d20 y sumando su puntuacin en ese atributo.
El que obtenga la suma ms alta gana. Obsrvese que en
este caso son mejores las tiradas altas.
JoeR y BobA estn echando un pulso. Joe tiene F 6 y
Bob tiene F 12. Joe saca 13 con el dado: 13 + 6 = 19. Bob
saca 9: 9 + 12 = 21. Gana Bob.
El Master puede determinar modificadores para reflejar las
ventajas. Por ejemplo, si Bob estuviera hambriento y dbil, su
fuerza se vera reducida en -3 puntos.

Sector CHIL-E

(Opcional) Aumento del Nivel


del Atributo
En general, opinamos que los Atributos son caractersticas
congnitas inmutables mientras que las Habilidades son
destrezas aprendidas y mejorables. Pero siempre hay algn
listo que argumenta que si su personaje va a un gimnasio
todos los das durante seis meses y se pone a entrenar hasta
quedar convertido en una masa de sudor y tirones
musculares, seguro que aumenta su fuer za. Personalmente
pienso que todo ejercicio fsico innecesario es contrario a las
leyes de la naturaleza, pero concedo que es filosficamente
posible que esto suceda. Pues bien, as es como hay que
tratar a esos listos:
Un personaje puede pedir cuando quie ra, al ordenador o a su
superior en el Servicio, un programa de desarrollo personal y
entrenamiento adicional para l y para su familia clnica. El
mejor momento para hacerlo es a la vuelta de una misin
especialmente triunfal o tras haber rendido un excep cional
servicio al Ordenador o al Complejo Alfa.
En el SDF hay programas para mejorar la Fuerza, la Agilidad
y la Destreza. Tras meses de riguroso entrenamiento
(esquivando proyectiles, boxeando con botas de full -contact)
a lo mejor la familia aumenta +1 u n atributo. O a lo mejor no.
O a lo mejor empeora. O tal vez pierda el movimiento de las
piernas. O quiz sufra una depresin nerviosa cada vez que
oiga un fuerte ruido.
En el SBD hay disponibles programas de mejora de la
percepcin, del cinismo y del tale nto mecnico. Unos
programas convencionales, implementados mediante drogas,
inyecciones de ADN, terapias hipnticas y otras tcnicas
educativas peligrosas y de poco fiar. A veces ocurre que una
familia clnica vuelve de un curso semestral con un +1 en
Percepcin, Cinismo o Talento Mecnico. Los rumores de
muertes accidentales en el Departamento de Educacin son
excesivamente exagerados. Y no es verdad que se den
casos de prdidas masivas de memoria por causa de la
educacin bioqumica. Como tampoco que esas mejoras
frecuentemente desaparezcan despus de unos pocos
meses junto con varias Habilidades y funciones motoras .
No hay nada de que preocuparse. Confa en nosotros.
No hay entrenamiento posible del poder mutante, excepto a
travs del mercado negro y al guna sociedad secreta como la
de los Psinicos. Pero eso no existe, y si existe es una
actividad de traidores. En todo caso, estas buenas gentes
aceptan agradecidas un buen nmero de Puntos de Favor y
de crditos en efectivo a cambio de estos inexistentes
programas de entrenamiento que ocasionan tal vez el
aumento de un +1 en el poder mutante o tal vez la misteriosa
desaparicin de toda la familia clnica (u otros siniestros
efectos colaterales).
De vez en cuando, el SID oferta espectaculares programas
de desarrollo personal relacionados con tecnologa punta:
ciborgs, injerto de microchips en el cerebro, ingeniera
gentica, ciruga reconstructiva, psicocondicionamiento,
ingeniera de mutantes etc. Los ciudadanos suelen acudir

www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 52

Paranoia
voluntariamente a estos program as como un modo de
agradecer excepcionales favores concedidos por el
ordenador o por un superior. Se pueden obtener mejoras
increbles: los atributos pueden aumentar en muchos puntos.
Pero, por supuesto, hay ciertos riesgos: adems de posibles
incmodas alteraciones estticas (microprocesadores que
despuntan por el crneo, piernas o brazos adicionales,
prtesis masivas, deformidades monstruosas...) los efectos
adicionales pueden provocar alteraciones o prdidas de la
memoria, psicomotricidad o carcter.
Puede ocurrir que un ciudadano sea requerido para un
programa de desarrollo personal sin haberlo pedido. Puede
ser una forma que tiene el Ordenador de agradecer un
trabajo bien hecho, de dar un toque o de rehabilitar por
alguna accin levemente traicionera.

Atributos y Habilidades Bsicas


Digamos que un personaje tiene A 15 (15 puntos de
Agilidad). Esto significa que su Habilidad Bsica de Agilidad
es de 4 puntos. Por tanto, no tendr que gastar ningn Punto
de Desarrollo para tener 4 puntos en las habilidades de
Agilidad (por ejemplo, en Manejo de Neuroltigo).
Esto es: para dar un golpe con el neuroltigo, tiene que sacar
4 o menos con el dado (Tirada de habilidad). Pero para
mantener el equilibrio en una cornisa tiene que sacar 15 o
menos con el dado (Tirada de Atributo). Conclusin obvia: no
uses las Habilidades si puedes evitarlo..., no? Pues no es

Sector CHIL-E
eso. No puede ser que un personaje sin entrenamiento tenga
buenas posibilidades de realizar una accin difcil recurriendo
simplemente a una Tirada de Atributo. Por tanto, todo intento
de accin difcil con un Atributo tiene el modificador de "Muy
Difcil": o sea, que la puntuacin del atributo se queda
reducido a la cuarta parte en esa accin especfica.
MatoN est acechando a un comunista traidor mutante.
Avanza arrastrndose por un tnel de alcantarillado de 1 m.
de dimetro.
Master: MatoN, oyes un ruido detrs de ti.
Jugador: Pues me giro y vuelvo.
Master: Oh, oh. Un robolimpiador viene cargando hacia ti a
toda velocidad. Y no hay mucho espacio en el tnel. Je, je.
Jugador: Qu veo.
Master: Ves Una trampilla de servicio unos 10 m. adelante.
Haz una Tirada de Atributo de Agilidad para ver si logras
deslizarte por all antes de que te pille el robolimpiador.
Jugador: Vale. Me deslizo por all lo mejor que puedo (Tira el
dado). Un 5. Mi agilidad es 13, as que salgo del aprieto
con cierta dignidad.
Master: Ah. Se me olvidaba. La trampilla est cerrada Hay un
buen nmero de ruedas y palancas que tienes que
accionar. Creo que no te queda ms remedio que hacer
una tirada de accin difcil. Un modificador de 14 (dividido
por 4) es lo correcto.
Jugador: Ejem. Mi habilidad es 8, amigo Mster. (Tira el
dado). Un 7.
Master: Qu pena. 4 dividido entre cuatro da Blaaammm!

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Paranoia

Sector CHIL-E

Sociedades Secretas: A fondo


El Origen de las Sociedades
Secretas

Como norma bsica, todo ascenso debera ir acompaado


por al menos un Punto de Favor. Tambin como norma
general, las acciones que son consideradas mer itorias por
cualquier Sociedad Secreta son:

Las Sociedades Secretas nacieron del cerebro inspirado de


uno de los primeros Altos Programadores quien, al darse
cuenta de que los factores de la personalidad humana que
tienden a la conspiracin y la rebelda no pueden ser
suprimidos indefinidamente, intent controlarlos mediante su
canalizacin hacia objetivos inofensivos. As fue como el
Ordenador empez a crear y organizar las sociedades
secretas originarias. Por lo que podemos deducir que cuanto
ms antigua es una Sociedad Secre ta ms leal es al
Ordenador y contiene ms infiltracin por parte del SSI.

Reclutar nuevos miembros.


Defender la vida de camaradas.
Eliminar agentes peligrosos de otras Sociedades
Secretas (o cualquier miembro de Sociedades Secretas
enemigas).

Cambios de Sociedad Secreta o


Adhesiones a Otras Nuevas

Sin embargo, con el tiempo han ido naciendo de stas otras


Sociedades Secretas no autorizadas, sobre las que el
Ordenador mantiene diverso grado de control e influencia.
Incluso hay alguna Sociedad Secreta totalmente desconocida
para el Ordenador. Pero en cuanto ste toma conciencia de
la existencia de una nueva Sociedad Secreta, despliega un
enorme esfuerzo para conseguir infiltrar topos. Si la Sociedad
Secreta se revela relativame nte inofensiva, permitir su
desarrollo y supervivencia. Si la considera peligrosa, la
combatir hasta que logre exterminarla.

Algunas Sociedades Secretas son extremadamente celosas y


vengativas contra miembros que practiquen el transfuguismo
poniendo en peligro sus secretos y objetivos. Basta una
sospecha de veleidad, para que la Sociedad Secreta dicte
una condena de muerte. Pero no hay lmite para el nmero
de Sociedades Secretas a las que puede pertenecer un
personaje. Pero si una de las organizaciones se entera de
esta "poligamia", lo expulsar, lo degradar o incluso lo
liquidar.

El Nivel: Un Rango en la
Sociedad Secreta

El Caso de PJ que Pertenece n a


la Misma Sociedad Secreta

La mayora de las Sociedades Secretas tienen una estructura


ms o menos jerrquica. L os miembros ms recientes
poseen escasos privilegios e informacin; los miembros ms
antiguos y elevados pueden acaparar un poder considerable.

A veces, unos PJ llegan a conocer que pertenecen a la


misma Sociedad Secreta. De hecho, muchas de ellas poseen
un elaborado sistema de seales y santo y seas que
permiten a sus miembros reconocerse en cualquier situacin.
El Master deber decidir si los personajes llegan a conocer
esta coincidencia o no. En general, se supone que nadie
debe conocer a nadie desde el principio. Esto dara a unos
jugadores ventajas sobre otros. Intenta mantener la igualdad
haciendo que la. ignor ancia sea la misma para todos; a
menos que te parezca divertido ver a dos PJ aliados frente al
inocente resto del grupo.

Los PJ comenzarn normalmente en el nivel 1, el ms bajo


de la organizacin. Conforme vaya rindiendo servicios, ir
ascendiendo por la escala. En la descripcin de cada
Sociedad Secreta se detalla su particular modo de ascenso,
basado en el cumplimiento de tareas y objetivos especficos.
Pero esto slo es una orientacin; t podrs conceder
ascensos por los servici os que creas oportunos. Como
Master, t eres quien juzga cmo ve la Sociedad Secreta la
actuacin del personaje.
En trminos generales, un iniciado en una Sociedad Secreta
recibe el nombre de "miembro de 1er nivel". Pero ciertas
Sociedades Secretas tienen una terminologa especial. El
mximo grado en una Sociedad Secreta es el 32.
Si durante la misin, un personaje ha realizado acciones que
suponen mritos para los objetivos de su Sociedad Secreta,
al final de la sesin llama aparte al jugador y dile que su
personaje ha ascendido un nivel en su Sociedad Secreta
Tambin puedes premiarle con Puntos de Favor.

Creacin de Nuevas Sociedades


Secretas
Eres totalmente libre de disear nuevas sociedades a la
medida de tu gusto personal. Pero eso te obligar a disear
una nueva Tabla de Sociedades Secretas.
Utiliza las Sociedades Secretas "oficiales" como un modelo.
La nueva Sociedad Secreta:
1.

Debe proporcionar unos objetivos, una individualidad y


una estructura en la que poder evolucionar.

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Paranoia
2.
3.

4.

Tiene que proponer actividades que enriquezcan el


aspecto aventurero del juego.
Debe poder proporcionar especiales fuentes de
informacin, de destrezas, de recursos, de material o de
poder a los personajes miembros.
Y tiene que representar tambin una adicion al amenaza
potencial a la salud y seguridad de los personajes.

Formato de una Sociedad


Secreta
El diseo de una Sociedad Secreta se compone de nueve
secciones principales:
1.
2.

Creencias. La doctrina bsica de la Sociedad Secreta


Objetivos. Sus metas, basadas en las creencias.

Sector CHIL-E
3.
4.

5.
6.
7.

8.
9.

Aliados. Las sociedades secretas aliadas podrn


eventualmente colaborar en ciertas misiones.
Enemigos. Los miembros de la Sociedad Secreta
recibirn frecuentemente rdenes de eliminar agentes de
esas Sociedades Secretas enemigas, as como de
interferir en lo posible sus objetivos.
Estructura. Procedimientos, mtodos, funcionamiento
general.
Jerarqua. Organizacin de la jerarqua. Medios para
ascender.
Relacin con el Ordenador. Esto funciona como una
especie de "alineamiento" en Pa ranoia. Hay sociedades
que estn en contra del Ordenador, otras que estn a
favor y otras que son neutrales.
Reglas especiales. Se aplicarn slo a los miembros de
esa Sociedad Secreta.
Habla tpica. Un dilogo o una muletilla tpicos de los
miembros de esa sociedad que describe su forma de
hablar (y por tanto de pensar).

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Paranoia

Sector CHIL-E

Los Poderes Mutantes A Fondo


Todos los PJ tienen un Poder Mutante (PM). En teora, ese
PM les permite hacer algo practico y extraordinario que les
ayuda a sobrevivir en el Complejo Al fa. Pero, por supuesto,
no es as de sencilla la cosa. Despus de todo, los mutantes
son traidores y por tanto susceptibles de ser ejecutados
sumarsimamente.
Lo cual nos lleva a una espinosa cuestin: si el Ordenador se
asegura tan cuidadosamente de que t odos los seres
humanos sean gestados con una herencia gentica perfecta,
Cmo demonios ocurre que las mutaciones estn tan
extendidas? Y por que slo prevalecen las mutaciones
favorables? Me explico: si uno expone a la gente segn las
leyes del azar a altas dosis de radiacin, lo ms probable es
que obtengas abortos, deformaciones, monstruosidades y,
muy de vez en cuando, mutaciones favorables, positivas.
Obviamente, algo extrao est pasando. Entonces, cul es
el origen de estas extraas mutaciones?

El Origen de los Poderes


Mutantes en el Complejo Alfa
Eso es algo que nos sobrepasa... Oh, lo siento, Quiero decir
que..., sssh, eso es un secreto. Por supuesto. Esto empieza a
sonar bien.
Bien, empecemos por decir que quiz el Ordenador lo sepa y
que quiz no desee contarlo. Muchos ciudadanos tienen sus
teoras al respecto, pero las teoras, como los rumores, son
traicin. Aqu tienes algunas teoras, las ms comunes que
circulan por los mentideros del Complejo:
Se trata de una radiacin proveniente de una gu erra nuclear
total. Esto contradice la Historia Oficial que cuenta el
Ordenador y todas las evidencias cientficas disponibles, pero
es una leyenda muy extendida basada en novelas baratas
anteriores al Gran Boom.
Se trata de efectos colaterales de la poluc in, los aditivos a la
alimentacin y la exposicin a programas estpidos de video.
Esta leyenda tambin est basada en mticos documentos de
la Antigua Era.
Se dice que hay programas experimentales de gentica
promovidos oficialmente por el Ordenador y el SID, as como
otros clandestinos puestos en marcha por algunas
Sociedades Secretas. Eso se traduce en que hay enjambres
de agentes bioqumicos y radiolgicos metiendo mano
indiscriminadamente en los programas normales de
gestacin.
Tambin es posible que todo se deba a una exposicin
constante a la radiacin producida por los relojes provistos,
de plas radiactivas.
Hay quien dice que el planeta pas o est pasando por una
nube de polvo csmico radiactivo. Y no falta quien dice que

todo es obra de una inte rferencia de extraterrestres


bienintencionados.
La lista de teoras como stas se podra alargar ad nausoam.
Te animamos a que, como Master, te fabriques tu propia
teora ms o menos coherente para explicar racionalmente
todo este embrollo de las mutacione s. Pero estate dispuesto
a cambiarla en cualquier momento por imperativos narrativos
o dramticos, por necesidades del guin o porque te salga de
las narices. Los jugadores deben ser sistemticamente
desconcertados.
Ignorancia y miedo, recuerdas? Miedo e ignorancia.

Cmo Funcionan los Poderes


Mutantes
La mayor parte de los juegos de rol proporcionan a los
personajes unas habilidades fantsticas que les permiten
volar, doblar barras de acero, lanzar por cada poro rayos
centelleantes y mortferos y atravesa r los muros para entrar
en el dormitorio de las chicas. Aqu nada de eso. Los poderes
mutantes de Paranoia no funcionan de esa forma. Como casi
todas las dems fuentes de poder y seguridad que hay en
este paranoico mundo, los poderes mutantes encierran
siempre alguna trampa mortal: son poco fiables, sumamente
mortferos y peligrosos, calificados de traicin, pero
perversamente adorables.

Reglas Generales de los


Poderes Mutantes
El jugador informa al Master de lo que pretende hacer, y ste
hace una TA (Tirada de Atributo) del Poder Mutante del
personaje. Modifica esta tirada de acuerdo con la dificultad y
grado del efecto pretendido, con el ruido ambiental, el estado
de salud del personaje, su signo del zodiaco, lo divertido que
le parezca al Master etc. Aqu damos algunos modificadores
como ejemplo:
Intento sin pretensiones. No hay distraccin ambiental ni
tampoco urgencia. Cuidadosa premeditacin. Bonificacin de
+1 a +5.
Intencin prudente, pequeas distracciones, un par de turnos
de preparacin, alguna previsin. Sin modificadores.
Intento ambicioso, amenazas ambientales directas, accin
impulsiva o causada por el pnico: penalizacin de -1 a -5.
Si la tirada resulta, las cosas saldrn ms o menos como el
jugador esperaba. Si la tirada result por los pelos , los
efectos sern apenas favorables. Pero si fue un xito crtico
(un resultado mucho menor de la cifra que haba que salvar:
por ejemplo, un 1 con el dado), los resultados sern

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Paranoia
inesperadamente,
exageradamente,
(incmodamente)
favorables. Si la tirada f all, lo normal ser que no haya
ningn efecto. Pero si fue un fallo crtico (un resultado mucho
mayor, por ejemplo un 20), las consecuencias sern canto
ms desastrosas cuanto mayor fuere ese fallo.
Un ejemplo: Primo-R est herido en medio de un tiroteo. Se
le acaba de derretir el arma y una falange de robosoldados
comunistas est avanzando inexorablemente hacia l. Sus
compaeros de grupo le han abandonado a su destino hace
ya un rato. Como no tiene nada que perder, va a intentar usar
su poder de Teleportacin.
-Master:
Muy
bien.
Qu
intentas
realizar?
-Primo: Francamente, no tengo mucha idea de cmo
funciona este poder, salvo que nunca lo hace dos veces de la
misma
manera.
-Master: Eh, eh. Corta el rollo y piensa algo rpido, colega.
-Primo: Vale. Supongo que lo que quiero es desaparecer de
all y aparecer de nuevo en algn sitio seguro.
-Master: Bueno. Espera que hago una tiradita (saca un 17).
Hola. Bueno, no es lo que esperabas pero algo es algo. De
repente te materializas frente a un grupo de extraos seres
pequeos y rechonchos silbando y llevando picos y linternas.
Les acompaa una hermosa muchacha morena vestida de
blanco que juguetea y canta con ellos. Dicen algo as como:
Aib, aib, cantando a trabajar, aib, aib...!"
(Otra versin:)
-Master: Bueno. Espera que hago una tiradita (saca un 2).
Hola. Bueno, no es lo que esperabas pero algo es algo. De
repente se desata una lluvia de algo parecido a sandas
negras que estallan silenciosamente. Empiezas a tener unas
sensaciones indiferenciadas de pega josa dulzura. Entonces,
de repente, todo es de nuevo normal. Slo que esta vez te
encuentras en un pasillo vaco silencioso justo enfrente de tu
bloque residencial!
-Primo: Fiuuu!
-Master: Eh. Mira. Tu comunicador personal est pitando.
Parece que el Ordenador te llama para que hagas el Informe
Final de misin. Creo que le va a parecer muy interesante.

Prdida y Recuperacin de
Puntos de Poder Mutante
Cada vez que un personaje intenta usar su PM sufre una
prdida de 1 a 5 puntos (a discrecin del Master),
independientemente del resultado del intento. La cantidad
perdida depende de la dificultad o espectacularidad
buscadas. Pero esa reduccin del Poder Mutante no es
permanente. Cada hora de sumo tranquilo e ininterrumpido
recupera 1 punto de PM. Obviamente, por mucho que se
duerma no se puede superar el total de puntos originales.
Ejemplo: un traidor usa un Poder Mutante que posee en un
grado de 12 puntos. El Master decide que por esa accin
pierde 5 puntos. El prximo intento que realice lo har con un
PM de 7. En cuanto duerma al menos cinco horas recuperar
de nuevo el total de los 12 puntos originales de su poder
mutante.

Sector CHIL-E

Caracterizacin de un Poder
Mutante
A causa de la pasmosa diversidad de poderes mutantes, es
difcil establecer unas reglas comunes capa ces de cubrirlos
todos sin precisar ms detalles de los que puedas almacenar
en la memoria. En lugar de eso, preferimos dar una gua
general con unos cuantos ejemplos animndote a improvisar
con toda libertad e irresponsabilidad. Como siempre, el
Master experto, iconoclasta y enredador inveterado est
invitado a pasar descaradamente de esta gua general.
Duracin
El efecto de un poder mutante suele durar de uno a cinco
minutos, segn el margen de xito de la tirada y las
necesidades dramticas del Master. P or supuesto, con turnos
de 5", un minuto es una eternidad (i12 turnos!). A veces el
efecto es instantneo, como por ejemplo en la Teleportacin.
Y otras son permanentes (es un decir), como cuando un
mutante levita a cien metros de altura y queda bloqueado
ante la mirada curiosa de miles de leales ciudadanos
deseosos de dar parte de tan notable acontecimiento. Nunca
se sabe.
Distancia
De no especificar otra cosa, la distancia de mxima
efectividad del poder mutan es de unos 5 m. de la lnea de
visin partir del personaje). La potencia y la fiabilidad
decrecen rpidamente con la distancia, como muy bien
vigilar todo Master perversamente juguetn. Pero como
siempre, las buenas tiradas de dados y el objetivo de
divertirse pueden extender bastante ese radio de e fectividad.
Normalmente, el radio de accin del efecto es una esfera de
5 metros de dimetro. Excepto cuando no es as. Lo que
puede suceder o no.

Consejos para poner en escena


los efectos de un poder mutante
Echa imaginacin y pon color descriptivo a los efectos de los
poderes mutantes. Cuida los detalles sensoriales: visiones
fantsticas, sonidos misteriosos, sensaciones espeluznantes,
ftidos hedores. Haz referencia a pelculas malas, telefilmes
de serie B y literatura barata: un viaje galctico como el de la
Guerra de las Galaxias, colegas... Una avera del transporte
espacial como en Star Trek... Una transformacin como la de
la Masa...
Y a pasarlo en grande cada vez que un personaje haga un
fallo crtico. Cuanto ms increble y exagerado sea el efecto,
ms divertido ser el desastre. Por ejemplo, un jugador te
saca un 20 intentando una Regeneracin. Hazle que le
crezca una docena de brazos, que le salgan agallas. Que
empiece a reducirse como el increble hombre menguante.
Que de pronto se reproduzca su herida en todas las personas
en un kilmetro a la redonda...

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Paranoia
No permitas que los poderes mutantes sean algo til y fiable.
Este no es un juego de superhroes. Si los jugadores
parecen contentos con sus poderes, hay algo que ests
haciendo mal
Efecto
segn
el
resultado
EC: xito crtico. E: xito simple. F: fallo simple. FC: fallo
crtico.

Descripcin de los Poderes


Mutantes
Campo de Energa
Este PM produce un campo que absorbe la energa y la emite
uniformemente en forma de luz y calor. El campo de fuerza
se ajusta al contorno de su cuerpo con un grosor de unos 20
cm. a partir de la piel. El efecto dura aproximadamente un
minuto, transcurrido el cual el mutante queda exhausto y en
estado de shock (equivale a una Herida) hasta que repose
unas horas o eche una pequea siesta. An hay otro
inconveniente: es un PM bastante vistoso. El personaje brilla
y emite destellos en cuanto entra en contacto con armas o
fuentes de energa (como por ejemplo un vehculo a buena
velocidad), o cuando corre junto a un muro o cuan do salta o
cae desde una cierta altura. El campo de energa es de una
naturaleza sutil, compleja y de poca confianza. El perfil del
campo es extremadamente dbil: puede extenderse bastante
a partir del cuerpo o estrecharse dejando zonas del cuerpo al
descubierto por un momento...

E: todo el cuerpo queda protegido con una armadura T3.


F: ocurren cantidad de cosas desagradables. Por ejemplo, el
personaje refleja todas las radiaciones (con lo cual queda
absolutamente ciego); o tal vez la energa irradia slo p or una
parte del cuerpo: por ejemplo slo por los pies, con lo que
dejar un agujero carbonizado en el suelo.

FC: la energa empieza a irradiar hacia el interior del cuerpo,


con lo que el mutante se cuece como en un horno
microondas.
Carisma
Las glndulas epiteliales del personaje producen una especie
de feromona que causa que los otros seres humanos admiren
al personaje y confen en 61. Desgraciadamente, estas
sustancias provocan asimismo que el personaje admire a las
otras personas y confe en ellas. El r esultado prctico se
resuelve normalmente en un melifluo ambiente de fraternal
camaradera que recuerda mucho la filosofa hippie de la
Antigua Era. Los afectados por este ambiente se sienten
inclinados a cambiar de gustos, a admitir con desinhibicin
actos vergonzosos o vengativos a los que normalmente
nunca se prestaran; se sienten tambi6n propensos a hacer
promesas profundamente sinceras de fraternidad, lealtad y
amistad, pero que olvidan rpidamente en cuanto desaparece
el efecto de las feromonas.
Sin embargo, como el mutante es consciente de que su
qumica corporal es la causante de este efecto, puede ejercer
alguna capacidad de control para resistirse manteniendo la

Sector CHIL-E
boca cerrada y su expresin de sentimientos bajo dominio.
Con lo cual puede intentar e xplotar los buenos sentimientos
ambientales para su propio beneficio. Haz una TA de Cinismo
para el personaje. Si tiene 6xito, podr resistirse a su propio
carisma y podr fingir delante de sus vctimas. Si falla, el
personaje quedar, como ellas, a merced de sus impulsos
generosos.
El rea de efecto vara segn el entorno. En un espacio
cerrado, el poder afecta en el interior de una esfera de unos
cinco metros de dimetro, mas o menos. Y el efecto dura
unos cinco minutos. En campo abierto, la distancia y d uracin
decrecern notablemente. Las corrientes de aire pueden
desviar la esfera del efecto, o disiparla en un mayor o menor
intervalo de tiempo (segn la turbulencia de esas corrientes).
Como principio general, cualquier corriente de aire superior a
una suave brisa reducir la duracin del efecto a un minuto
como mximo. Con aire calmado o con una leve brisa, el
efecto podr durar como mucho hasta cinco minutos. Djate
guiar por tu sentido comn y por tu perverso sentido del
humor a la hora de determinar d uracin y rea de efecto.
Si la TA de Cinismo result exitosa, el mutante tiene derecho
a una bonificacin de +5 en posteriores tiradas de habilidades
de Cinismo (exceptuando Lgica Espuria) contra otros
personajes.
El mayor riesgo que conlleva el uso de e ste poder consiste en
que, invariablemente, los afectados vuelven a su estado
normal de conciencia en cuanto desaparece el efecto.
Recordaran su conducta anterior y se darn cuenta de que
han sido manipulados. Por tanto, el uso repetido del poder
sobre un mismo personaje, particularmente contra otros PJ,
expone al mutante a revelar fcilmente su poder.
Si se usa el poder contra PJ, el Master deber enviar notas a
los jugadores para informarles que inexplicablemente se
sienten amistosos y cooperativos, dispu estos a confiar sus
ms profundos secretos y que debern someterse a este
insidioso ataque hasta nueva orden. No les des ninguna pista
sobre el origen de este influjo. Simplemente, pasada la
duracin, infrmales mediante notas de que sus sentimientos
vuelven a ser los normales.
Control de Adrenalina
Este poder permite al mutante elevar su fuerza y agilidad a
niveles sobrehumanos durante un minuto. Lgicamente,
tambi6n aumentan sus capacidades y habilidades
dependientes de la fuerza y la agilidad. Despus de l uso de
este poder, el personaje queda exhausto -Herido en trminos
de juego, pero sin ninguna localizacin especfica -. Seguir
as hasta que pueda dormir varias horas de suelo tranquilo e
ininterrumpido en un lugar seguro (lo que probablemente no
poda hacer durante una misin). Si hace un segundo uso de
su poder sin haber descansado, quedar totalmente agotado
(Incapacitado en trminos de juego) y caer inconsciente
durante varias horas (tras las cuales se despertar atontado y
grogui, pero esencialment e normal). El uso de este poder
permite proezas atlticas increbles, como levantar
autocoches, correr como un guepardo, realizar dos o tres
acciones en un solo turno de combate, etc. El organismo
bombea adrenalina por todo el cuerpo, quemando todas las
reservas disponibles e ignorando otras tareas especficas -lo

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Paranoia

Sector CHIL-E

que provoca en ocasiones desafortunadas consecuencias


para la carne, el tejido conjuntivo o los huesos. Djale que
sea Superman por un minuto, pero luego hazle pagar por ello.

al jugador aparte, explcales cules son los sentimientos de


esa gente y exhrtale a que adopte el comportamiento de una
vctima de la sicologa de masas.

"No hay problema. Agarras al robot enloquecido, levantas su


tonelada larga de peso (oyes cmo se te desgarran algunos
tendones de los brazos), lo tiras tranquilamente por encima
de la barandilla y ves como se aplasta de cabeza contra el
suelo veinte metros ms abajo. Al momen to, caes redondo al
suelo, doblado en dos. Sabes lo que es una "hernia"?
Bueno pues ahora lo vas a saber..."

Empata Mecnica
Atencion! Atencin! Este poder mutante es autnticamente
traicin. Ser ejecutado sumariamente todo aquel que sea
descubierto en posesin de este poder mutante, sin tomar en
cuenta ningn tipo de eximentes. Hay mutan tes que
consiguen entrar en comunin con las fuerzas de la
naturaleza. Pero los mutantes con empata mecnica son
capaces de contactar con el flujo y reflujo de los electrones, el
movimiento de cierre y abertura de los conectores lgicos, y
el proceso de destruccin y resurgimiento de los protones en
el interior de los cerebros electrnicos. Dicho en claro, este
mutante esta "a tono" con cualquier maquina inteligente
(robots y ordenadores).

Electroshock
El personaje es extremadamente resistente a una descarga
el6ctrica (en particular a las pistolas aturdidoras). E1 Master
modificar la tirada segn la potencia de la descarga recibida:
no es lo mismo un cable de alta tensin que la batera de un
comunicador). Adicionalmente, el personaje puede atacar
mediante una descarga a cualquier persona en un radio de 5
m., con un efecto equivalent e al de un aturdidor.

E: El personaje resiste la descarga el6ctrica. Si se trata de un


ataque, la vctima recibe una sacudida como de un aturdidor.

F: Algo va mal. Puede que todo se resuelva en que a todo el


mundo se le ponen los pelos de punta. O quiz el mutante se
aturde a s mismo, o vuela los sistemas de comunicacin. O
se pone a emitir en frecuencia modulada.
Empata
El personaje tiene una especie de telepata inconsciente que
le permite sentir las emociones de la gente, as como
proyectar las propias para manipular el estado emotivo de los
otros. Esto es especialmente til cuando se quiere detectar si
alguien est mintiendo. Pero el uso ms efectivo de la
empatia es la proyeccin de fuertes emociones sobre una
persona para interferir su capacidad raci onal. El usuario
genera mentalmente un frentico deseo y luego lo proyecta
sobre una vctima. Esta se siente invadida por una pasajera
obsesin que le impulsa a cometer acciones dramticas
fuertemente teidas de emocin: aullar, estallar en sollozos,
agacharse temblando, rerse a carcajadas de forma histrica,
empezar a romper objetos...: una oportunidad de oro para el
jugador de rol aficionado a la teatralidad histrica.
El poder acta mas seguramente con vctimas individuales. Si
se utiliza sobre una masa de gente, los resultados son ms
imprecisos y menos intensos.

EC: Consigue traspasar una impresin exagerada y


obsesiva.

E: revela que una persona presente est tratando de inducir

E: El personaje cae bien al robot u ordenador, y ste confa


en l. No le atacar a menos que tenga ordenes especficas o
una graves justificacin para hacerlo. En principio, siempre le
conceder el beneficio de la duda en casos de incompetencia
o incluso en casos de traicin. El personaje recibe bonos en
el uso de la Lgica Espuria (dada su instintiva comprensin y
simpata por las mquinas).

F: El mutante no consigue sintonizar, o la mquina recibe


malas vibraciones. El resultado es una reaccin de irritacin,
negativas a cooperar, amenazas... es decir, tendente a hacer
desagradable la vida al mutante.

FC: La mquina recibe muy malas vibraciones.


Intuicin Mecnica
El personaje es capaz de comprender, por medio de un
examen ms o menos riguroso, el manejo bsico y las lneas
generales de diseo de cualquier artilugio mec nico. Esto es
especialmente til cuando durante una misin se hallan
extraos aparatos procedentes de la Antigua Era, o cuando el
grupo Lleva asignado equipo experimental. El Master
determinar con una TA de Poder Mutante (modificada de
acuerdo con la dificultad de las circunstancias) el tiempo y el
esfuerzo necesarios para examinar el aparato.

EC: El personaje llega a conclusiones extraordinariamente


precisas. Prcticamente puede ponerse ya a manejarlo.

E: El personaje comprende el manejo bsico y los prin cipios


generales en que se fundamenta. Requerir un cierto tiempo
aprender el manejo.

F: El personaje no tiene ni idea de como funciona ni para qu

a error a un interlocutor. La tirada permite al jugador obtener


notas indicativas por parte del Master. Tambin proporciona
una bonificacin de +5 en las Tiradas de Habilidad regidas
por el atributo de cinismo.

sirve. Tal vez comprende algo pero de forma incompleta. Por


ejemplo, un personaje examina un soldador que su grupo
acaba de encontrar entre unas ruinas de la Antigua Era.
Llega a la conclusin de que se trata de una antigua arma
trmica porttil.

F: sin efecto. El efecto retrovierte sobre el mutante, con ms

FC: El personaje cree comprender el funcionamiento y

intensidad cuanto ms crtico sea el fallo. Si se utiliz a sobre


una masa de gente, el mutante queda obsesionado por el
estado mental de la masa a quien quera impresionar. Llama

finalidad del aparato. Su comprensin es totalmente falsa,


inexacta a incluso engaosa. Por ejemplo, un personaje

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Paranoia
examina los restos oxidados de un viejo furgn y se convence
de que se trata de un vehculo blindado de combate.
Lectura Mental
El personaje puede explorar profundamente la mente de otra
persona para extraer informacin al margen de su voluntad.
Pero para ello debe estar en contacto fsico directo con esa
otra persona. La experiencia es dolorosa y agotadora para
ambos: shock, nuseas y fuertes jaquecas son un efecto
secundario muy comn. En trminos de juego , ambos quedan
en situacin de Herido, que abandonarn solo tras varias
horas de reposo o una apacible siesta. Dado que corren
muchos rumores sobre la existencia de poderes mutantes
psionicos, la mayora de los sujetos se dan cuenta que
alguien est intentando sondear sus mentes. Sin embargo, su
nico recuerdo de la experiencia ser el de haber sentido
primero un gran dolor y haber caldo despus en la
inconsciencia.
La probabilidad de xito del intento ser inversamente
proporcional a la profundidad y oscur idad de la informacin
que pretende extraer.

E: El mutante obtiene la mayor parte de la informacin que


buscaba de una forma aceptablemente coherente (oraciones
ms o menos lgicas, pero con omisiones, lagunas
significativas o pequeas informaciones sobre temas que no
vienen a cuento).

F: El mutante recibe una informacin incompleta y


deformada, librrimamente mezclada con recuerdos de la
infancia, impresiones sensitivas, ramalazos de flujo de la
conciencia, inversiones del universo, asociaciones libres...
todo ello vagamente relacionado con ancdotas del sujeto
absolutamente irrelevantes. Aqu hay una buena oportunidad
de fastidiar a los jugadores dando algn pellizco de buena
informacin entre una masa de verborrea intil.
Veamos algn ejemplo de como apli car modificadores:
Extraer de un centinela un santo y sea: muy fcil.
Extraer de un tcnico un procedimiento operacional: fcil.
Extraer de un esclarecedor recuerdos concernientes a un
sector visitado hace diez aos: difcil.
Extraer el numero de serie de un arma vista unos segundos
hace cinco aos (un recuerdo ni siquiera accesible a la
memoria consciente del sujeto): muy difcil.
Levitacin
Crea alrededor del cuerpo del mutante un campo de fuerza
que interacciona con las leyes de la gravedad (hace que lo s
tomos empiecen a saltar como locos o algo as). El campo
de fuerza se ajusta al contorno de su cuerpo con un grosor de
unos 20 cm. a partir de la piel, por lo que el efecto afecta a la
ropa y efectos personales.

EC: El personaje prcticamente puede vola r. Djale que tire


el dado para que sepa cunto dura el efecto (1d20 turnos).

Sector CHIL-E

E: El personaje se pone a flotar en el aire. Segn el grado de


xito, el personaje controla ms o menos el ascenso y el
descenso, la estabilidad, el equilibrio y la duracin. Sol o
puede trasladarse pegando patadas a las paredes o
disparando en la direccin opuesta.

F: No pasa nada.
FC: Puede ocurrir que de pronto la fuerza de la gravedad se
intensifique para ese traidor mutante. O puede ocurrir que el
poder se manifieste de una ma nera tan rpida e intensa que
el personaje no pueda controlarla. Si hay techo, catacroc! Si
no lo hay, el Complejo Alfa habr puesto en marcha un
imprevisto programa espacial con un cosmonauta voluntario...
Pirokinesis
Permite generar espontneamente fueg o en cualquier
sustancia inflamable en un radio de 5 metros. El tamao,
intensidad y velocidad de propagacin del fuego sern
proporcionales a la combustibilidad del material y al grado de
xito de la tirada.

EC: Fuego intenso y rpido.


E: Fuego normal.
F: La sustancia no se inflama.
FC: La sustancia se inflama por donde o como no debera
(por ejemplo en el propio cinturn del mutante). Prdida de
control del incendio.
Polimorfismo
El personaje puede alterar su apariencia fsica. Imitar a otro
ser humano es lo ms fcil. Lo ms difcil es simular la forma
de algo que obligue a modificar la estructura sea. Lo que es
virtualmente imposible es alterar totalmente la masa. Cuando
el jugador lo diga en qu quiere metamorfosear a su
personaje, haz una TA de PM mo dificando de acuerdo con la
dificultad del cambio. Todo cambio distinto del de una forma
humana es una proeza considerable. El efecto dura de uno a
cinco minutos.

EC: La apariencia es perfecta.


E: El personaje adopta ms o menos la forma deseada.
F: Puede que no se produzca ningn cambio.
FC: Cambia pero de una forma totalmente inesperada. O a lo
mejor el cambio es correcto, pero resulta que no puede volver
a su forma original. La nueva forma ser su "forma natural" a
partir de entonces...
Precognicin
Una imprecisa y limitada capacidad para ver el futuro.
Generalmente adopta la forma de una intuicin sobre si las
cosas irn bien o mal respecto de un determinado plan o
accin, o un presentimiento de peligro (o de beneficio) en
relacin con los acontecimiento s del futuro inmediato.

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Paranoia
Nota metafsica: con el fin de preservar la libre voluntad del
Master, los filosofosdiseadores metafsicos hemos arreglado
las cosas para que el futuro en el Complejo Alfa no est
rgidamente predeterminado. Los seres inteligentes y
autoconscientes pueden siempre cambiar el curso del
destino, siempre que le d la gana al Master. Por tanto, no te
preocupes de menudencias como la coherencia, las
paradojas temporales o la fuerza de la profeca.
Piensa ms bien que el elemento base de e ste poder mutante
est relacionado con el subconsciente del personaje. Por eso,
la mente consciente tendr ciertas dificultades para
interpretar esos vagos sentimientos de "bondad"/"maldad".
Por ejemplo, un personaje que tenga un profundo sentimiento
de culpa por su poder mutante y su traidora asociacin con
una sociedad secreta podra considerar como "bueno" el
impulso de meterse por un tubo lanzamisiles. El personaje
tendr que realizar un duro aprendizaje de interpretacin de
las ambiguas profecas perge adas por el Master.

Sector CHIL-E
orgnica: hojas, setas (incluso venenosas), cualquier
porquera. Adems tambin puede digerir (pero no extraer
alimento de) cualquier otra sustancia: arenas lser, disquetes,
piezas de vehculo. Lo que sea. Tiene una buena aplicacin
prctica: hacer desaparecer pruebas comprometedoras.

E: Todo va bien.
F: Dolor intestinal agudo.
FC: Herida, Incapacitacin, Muerte.

personaje ni se la cree.

Sper sentido
Se trata de una amplificacin de los cinco sentidos. Vista a
larga distancia, ampliadora de objetos y capaz de ver con un
mnimo de luz. Odo finsimo y a larga distancia. Tacto
extremadamente sensitivo, alerta a cualquier cambio en la
temperatura, humedad y presin del aire. Olfato agudsimo,
capaz de detectar los olor es ms sutiles incluso mezclados
con otros ms fuertes. Gusto capaz de distinguir
perfectamente sustancias parecidas, incluso aquellas que
normalmente no distingue el sentido normal humano. Este
poder proporciona al mutante la no deseable capacidad de
focalizar concretamente una sensacin ignorando el resto:
por ejemplo, se puede detectar una voz entre el cuchicheo de
una muchedumbre y adems enterarse de lo que dice.
Bueno, ese es el efecto cuando el poder funciona, es decir,
con un resultado E.

E: La precognicin es ms o menos provechosa y cierta.

F: Las percepciones no llegan como es debido, se

A veces el poder se activa espontneamente en situaciones


de peligro potencial grave. Haz una tirada secreta. Si la pasa,
avisa al jugador del inminente peligro. Si no, no le hagas
saber nada al jugador, quien seguir tan alegremente
ignorante como siempre.

EC: Precognicin exageradamente buena. A lo mejor el

F: Esta es la tuya: despchate a gusto con tonteras como


"ests absolutamente seguro de que no va a pasar nada por
meter la mano por esa ranura. Adelante. Perfectamente
seguro".

trastruecan, son equvocas. De repente, todo parece haberse


vuelto menos intenso. Embotamiento general. Tal vez, en ese
momento, un olor corporal cualquiera es capaz de
sobreponerse a todos los dems olores, por ejemp lo.

FC: Es un buen momento para hacer sufrir una alucinacin:


FC: An puede ser peor? Asmbranos.
Rayo Mental
El personaje puede anular la actividad cerebral de todas las
criaturas (excepto de s mismo) que se encuentren en un
radio de 5 metros a partir de l. Tampoco puede librar a
ninguno de ellos de los efectos del rayo.

E: Todo el mundo hace una TA de Resistencia (modificada


por el grado de xito del rayo). Todo el que no la pase, sufrir
un verdadero suplicio mental. Los que la pasen no sufrirn
otro efecto que una especie de relmpago en el interior del
cerebro.

F: Los efectos son bastante impredecibles: a veces no


sucede nada; a veces estallan un par de cerebros por ah. A
veces parece que no sucede nada, pero sufren un desmayo
todos los ciudadanos de la vecindad que en ese momento
estaban manejando maquinaria pesada o plas atmicas.

FC: A veces el mutante queda aturdido o incluso

la piel quema, la lengua parece abrasar, los odos estn a


punto de estallar. Arhghhhh. No, no es una vida fcil la del
mutante.
Regeneracin
El personaje tiene la capacidad de enviar mensajes
bioqumicos a travs del sistema circulatorio al lugar de una
herida de modo que todos los recursos del resto del
organismo coadyuvan en la curacin. El resultado es una
regeneracin acelerada de tejidos y rganos, incluso de los
que normalmente no se regen eran (tejido nervioso, dedos,
pulmones...).
Cuando el personaje es herido o incapacitado, se hace una
tirada de PM. Si la tirada tiene xito, empieza el proceso de
curacin (ms rpidamente cuanto mejor haya sido la tirada;
y lo que es ms important E: cuanto mayor sea el xito, ms
fcilmente podr controlar el personaje la apariencia exterior
de la curacin: algo especialmente importante cuando lo ds
cuenta de lo embarazoso que puede ser que lo descubran
usando poderes mutantes).

inconsciente. A veces su propio cerebro estalla.

EC: Cura la herida instantneamente (una enorme ventaja en


Supermetabolismo
El personaje puede digerir y extraer a limento de
prcticamente cualquier sustancia que contenga materia

el combate, aunque algo difcil de justificar ante los otros) .

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Paranoia

E: Un xito normal indicara que la herida sanar despus de


varias horas o das (segn la gravedad).

F: Un fallo indica que no ocurre nada especial, que la


curacin esta vez sigue su proceso normal.

Sector CHIL-E
representa una real e inmediata amenaza mortal. El
fenmeno se produce a veces independie ntemente de si el
mutante lo desea o no. En estos casos, el Master acta como
si fuera el subconsciente del personaje.

FC: Puede ocurrir que la regeneracin no funcione de la

La reaccin es involuntaria, como el movimiento reflejo de


una rodilla.

manera correcta: cantidad de rganos empiezan a duplicarse,


o aparecen tejidos incorrectos o en lugares inapropiados:
escamas, agallas, aletas, plumas, capara zones, manos o pies
palmeados...

PRECAUCION: no abusos de la teleportacin involuntaria. Si


ests aburrido, busca otras formas de torturar a esos
miserables bastardos.

Telepata
Permite leer los pensamientos de la superficie consciente de
otro ser humano. El mutante debe estar concentrado y tener
a la vctima al alcance de la vista. La calidad de la recepcin
vara mucho.

EC: Teleportacin a gran distancia, a un lugar seguro y sin

PELIGRO: este poder puede llegar a amenazar la atmsfera


de miedo e ignorancia que necesitas para tus escenarios. Por
tanto, la informacin verdadera y til debe estar
condimentada generosamente con incoherencias, falsedades
y engaos. Las victimas deberan estar pensando en
cualquier cosa excepto en aquello que el mutante necesitara
saber; por ejemplo, en unos preciosos uniformes de lanatron
virgen, en lo cargante que es el supervisor, en lo excitante
que ser el episodio de esta noche de la seri E: "El lser es
oro"...
El mutante no puede leer los pensamientos de ms de una
persona a la vez (a menos que veas en esta posibilidad un
modo de mezclar y confundir an ms las informaciones).
Tampoco puede saltar de una mente a otra sin hacer otra
tirada de poder mutante.

F: La teleportacin no se produce. O tal vez si, pero por el

EC: Lectura completa y coherente.


E: Lectura de los pensamientos conscientes, con algunas
lagunas o incoherencias.

problemas. Si el mutante haba hecho una mala eleccin,


siempre habr un error a su favor.

E: El mutante es teletransportado a l lugar elegido.


camino se han perdido parte de los objetos o de la ropa.

FC: La teleportacin se produce, pero a un lugar no


deseabl E: por ejemplo delante de un escuadrn vulture de
maniobras, o en lugares oscuros, misteriosos, desconocidos,
hostlles; si es el subconsciente el que le traiciona puede
aparecer en una celda, en el hueco de un ascensor, en medio
de una autopista, en el Complejo Kappa (que est dirigido por
un Ordenador Comunista). Ha y veces que el mutante llega
con el codo asomndole por la oreja. Y hay quien ha
aterrizado en el Pas de las Maravillas, en los parajes
descubiertos por Gulliver o en el mundo de Oz. A saber
dnde van a parar los objetos personales del pobre diablo.

Unos cuantos
involuntarias:

ejemplos

de

teleportaciones

El personaje vuelve una esquina y se da de manos a boca


con dos enemigos armados de lanzallamas. Pumba! Ya no
est. El mutante ha desaparecido.

F: El mutante recibe imgenes e impresiones, pero


ininteligiblemente mezcladas. O quiz son los pensamientos
de alguna otra persona que est cerca.

El personaje se encuentra desactivando una bomba. De


pronto escucha el clic ominoso de la puesta en marcha del
mecanismo. Pumba!

FC: Recepcin muy confusa. O de una persona muy alejada.


Teleportacin
Este poder crea un campo de fuerza alrededor del cuerpo del
mutante (hasta unos 20 cm desde su piel) capaz de
transportarlo instantneamente de un lugar a otro. La ropa y
objetos que Lleve encima tambin sern teletransportados (la
mayor parte de las veces). Esta mutacin se pone en marcha
de forma voluntaria pero tambin involuntariamente. En el
primero de los casos, el mutante visualiza el lugar adonde
quiere teletransportarse. Puede ser un sitio que tenga en el
campo visual o alguno lejano que conozca con familiaridad.
Cuanto ms cercano sea, ms posibilidades hay de Llegar
sano y salvo. Pero se tiene noticia de mutantes que, con
tiradas verdaderamente buenas, han conseguido viajar
grandes distancias y llegar ms o menos intactos. En el
segundo caso, la Teleportacin se dispara involuntariamente
cuando el mutante se encuentra en una situacin que

El personaje est intentando parar el aerodeslizador porque


no consigue quitar el blindaje opaco de las ventanillas. A toda
velocidad y sin poder ver. De pronto el radar indica que hay
una montaa enfrente acortando distancias. Pumba!
A veces es difcil explicarle al Ordenador cmo ha ocurrido
esa desaparicin salvadora.
Telekinesis
El mutante puede levantar y manipular objetos con el poder
de su mente! En teora, puede levantar un peso de 10 Tm
concentrndose fuertemente, pero en la prctica es
virtualmente imposible manejar semejantes moles. Tambin
puede usar su poder, por ejemplo, para accionar el gatillo del
arma de otro personaje, por ejemplo. Se abre un campo
apasionante para el ingenio. Cuando el personaje lo haga
saber lo que pretende, tira un dado. Como regla bsica,
levantar 10 Kg es una tarea medianamente difcil (sin

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Paranoia
modificador); por tanto los modificadores positivos o
negativos se aplicarn en funcin de pesos mayores o
menores. Tambin puedes modificar de acuerdo con la
distancia pretendida: evidentemente es ms difcil enviar un
pltano al Tibet que a la vuelta de la esquina.

EC: Efecto especial, mejor de lo que se esperaba.


E: Efecto conseguido.
F: No hay efecto.
FC: Improvisa un efecto alternativo adecuadamente divertido.
Quiz el objeto se desplaza en la direccin opuesta. O se
aplican las leyes de la mecnica de Newton: se produce el
efecto esperado, pero el mutante es proyectado en direccin
opuesta y con idntica fuer za. O a lo mejor su cerebro estalla
por el esfuerzo.
Visin de Rayos-X
El cerebro ha desarrollado unos rganos especializados
capaces de percibir una amplia banda de la radiacin
electromagntica que puede percibirse como unas
impresiones visuales ms o me nos inteligibles. La
inteligibilidad de estas percepciones depender de si el
mutante comprende lo que est "viendo" y de lo bien que su
cerebro traduce esos datos a imgenes. Cuanto ms
elemental e imprecisa sea la comprensin de lo que el
mutante est examinando, ms grotescas e inexactas sern

Sector CHIL-E
las impresiones. Y tambin, cuanto ms denso sea el material
a travs del que se quiere percibir, menor ser la posibilidad
de obtener informacin til.

E: Los datos percibidos son ms o menos completos y


coherentes. El cerebro consigue pergear una imagen
apropiada. Se aplicarn modificadores de acuerdo con el
conocimiento que tenga el mutante de la naturaleza y
estructura del objeto. Por ejemplo, si el personaje tiene un
buen nivel en la habilidad de Medicina, pod r comprender
muy bien la estructura sea de un ser. Pero si no tiene
formacin mdica, el personaje podr interpretar un
esqueleto como un mecanismo robtico, una circuitera
elctrica o como unos montones de sustancia pegajosa de
variable consistencia.

F: El mutante recibe unas impresiones ininteligibles y


totalmente desconcertantes. O quiz unas impresiones
realmente preciosas y Llenas de colorido, pero
incomprensibles. O tal vez su cerebro construye una imagen
totalmente engaosa y caricaturesca. A vece s es difcil
mantener enfocado el objeto. Tal vez el personaje cree estar
examinando una cerradura cuando lo que de verdad percibe
es el termosensor del sistema de calefaccin atmica de la
habitacin de al lado.

FC: Visiones estrambticas. Se ve el interi or de una persona


como si se tratara de una cuba de elaboracin de comida. O
se puede ver el circuito elctrico del interior de un muro como
un microcosmos del sistema de trfico del Complejo Alfa.

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Paranoia

Sector CHIL-E

Tablas
Tabla de daos

19
20

La oportuna accin del escla recedor LaceRTUS1


detect un complot traidor -comunista-mutante que arruin al
explicacin del uso de la tabla de daos.

SE
Sin
Efect
o

2
-

14 20
1 2-20

A=

H=

I=

M=

V=

Aturdi
do

Herid
o

Incapacita
do

Muert
o

Vaporiza
do

Luego que LaceRTUS llam la atencin sobre esto a los


Altos Programadores, fue recompensado (en forma pstuma,
pues sealar errores es traicin) con un pase para asistir a
los baos turcos naranjos como soplador -de-los-tubitos-deburbujas.
Dicho esto, damos la versin corregida del uso de la tabla.
Esto se usa cruzando el N de dao del arma a usar (tabla de
daos), con un d20. Ejemplo:
JuaNITO2 le lanza una roca a PedRITO1.
1) Revisamos la tabla de dao y nos damos cuenta que hace
un dao 5.
2) Tiramos un d20 para sacar el dao y sacamos un 15.
3) Nos vamos a la tabla de dao (sta) y ubicamos el 5 (el
dao que hace la roca).
4) En la lnea del 5 (el dao de la roca) buscamos nuestro
dado (el 15): deja aturdido al personaje.
Nmero de Dao
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

SE
12
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
-

A
20
20
18
16
15
13
11
5-9
7
5
3
1
1
1
-

H
20
18
17
17
15
10-14
13
12
11
10
9
5
4
2
2
1

I
20
19
19
18
18
17
17
17
16
15
14
12
10
8
5

M
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
19
18

V
20
20

Tabla de Daos y Cadas


Metros de Cada
0-5
6-10
11-15
16-20
21-100
101-1000
1-10 km
10-100 km
orbital
SE =
Sin
Efect
o

Km/h al
impacto
0-10
11-25
26-50
51-100
101-200
201-500
501-1000
1001-10.000
10.000+

SE A
8
1
-

15
9
1
-

18
15
9
1
1
-

19
18
15
9
2
1
-

20 20 20 20 20 20 19 20
18 20
1 20

A=

H=

I=

M=

V=

Aturdi
do

Herid
o

Incapacita
do

Muert
o

Vaporiza
do

Tabla de Armaduras
Tipo Armadura
Aislante
Amianto
Armadura de Combate
Armadura de placas
Cota de Malla
Cuero
Faraday

Protege contra
T1
C4
T7
P3
P2
P1
E4

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Paranoia

Sector CHIL-E

Kevlar
Rflec
Traje de batalla
P = Armas PP =
L=
de
Proyectil
Lser
proyectil Perforante

P3
L4
T4
C = Armas
de
Campaa

B=
Armas
Blancas

E=
T=
Energticas Todo

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Paranoia

Tabla de Armamento
Tip N
RA C Rc
Alc
Notas
o D
c g g
* Armas blancas (Para pelea cuerpo a cuerpo)
Pelea
B 5 0 0 0 0
Espada
de
E 12 0 0 0 0
fuerza
Neuroltigo
E 10 0 0 0 0
Porra
B 8 0 0 0 0
* Armas blancas primitivas
Cuchillo
B 7 0 0 0 0
Cuchillo
P 7 20 0 0 1
arrojadizo
Arco
P 7 40 0 0 20
Roca
P 5 20 0 0 1
Espada
B 9 0 0 0 0
Maza
B 8 0 0 0 0
Nudilleras
B 6 0 0 0 0
Lanza
B/P 8 30 0 0 0
Tip N
C Rc
Arma
Alc Rac
Notas
o D
g g
* Armas no experimentales
Pistolser
L 8 50 0 1 6
10
Riflelser
L 9
0 1 6
0
Afecta un
Granada
P 8 20 5 0 1
rea
Bala
P 7 50 0 1 6
Bala D-D
P 8 40 0 1 6
Bala explosiva P 9 40 0 1 3
Bala AT
P 11 40 0 1 1
Bala
PP 9 40 0 1 3
perforante
Afecta un
Napalm
C 7 40 3 1 1
rea
Afecta un
Bengala
O 0 40 10 1 1
rea
Afecta un
Antielctrica
E 7 40 10 1 1
rea
Afecta un
De gas
P Pt 40 5 1 1
rea
Tip N
C Rc
Arma
Alc Rac
Notas
o D
g g
* Armas experimentales
Pistola Snica E 7 60 0 1 10
10
Rifle Snico
E 8
0 1 10
0
Lanzarrayos
E 9 50 0 1 1
Arma

Sector CHIL-E
Pistola
energtica
Pistola
de
hielo
Lanzaagujas
Lanzallamas

8 50

8 50

? 25 Rfaga

PP 8 20
C 11 20

0
0

1 20 Rfaga
3 10 Rfaga
Afecta un
Rifle Gauss
E 9 20 20 2 100
rea
Lanzatelaraa
Inmoviliz
O 0 50 0 2 3
s
a
Aturdidor
C 0 40 0 1 6
Flameador
C 10 40 0 1 3
Generador de
Afecta un
C 20 20 2 10
Plasma
rea
Tip N
C Rc
Arma
Alc Rac
Notas
o D
g g
* Tirabalas Semi Automticos (se aplica en
armas semiautomticas)
Bala
P 7 50 0 ? 10 Rfaga
Bala D-D
P 8 40 0 ? 10 Rfaga
Bala explosiva P 9 40 0 ? 5 Rfaga
Bala AT
P 11 40 0 ? 1
Bala
PP 9 40 0 ? 5 Rfaga
perforante
Afecta un
NAPALM
C 7 40 3 ? 1
rea
Afecta un
Bengala
O 0 40 10 ? 1
rea
Afecta un
Antielctrica
E 7 40 10 ? 1
rea
Afecta un
De gas
P Pt 40 5 ? 1
rea
Tip N
RA C Rc
Arma
Alc
Notas
o D
c g g
* (Rifle Cnico)
20
Bala
P 13
0 ? 1
0
20
Bala D-D
P 15
0 ? 1
0
20
Afecta un
Bala explosiva P 10
0 ? 1
0
rea
20
Afecta un
Bala HE
P 11
5 ? 1
0
rea
Bala
20
PP 17
0 ? 1
perforante
0
20
Afecta un
NAPALM
C 8
8 ? 1
0
rea
20
Afecta un
Bengala
O 0
30 ? 1
0
rea
20
Afecta un
Antielctrica
E 10
30 ? 1
0
rea

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Paranoia

Sector CHIL-E

20
20 ?
0
20
Tacnuke
C 30
160 ?
0
Tip N
RA C
Arma
Alc
o D
c g
* Armas de vehculos
20
Can Lser I L 13
0 ?
0
20
Can Lser II L 13
0 ?
0
Can Lser
20
L 13
0 ?
III
0
Lser
10
L 8
0 ?
antimisiles
0
Lanzarrayos
E 14 50 50 ?
snico
Lanzallamas
C 15 40 0 10
20
Mortero I
? ?
? 1
0
20
Mortero II
? ?
1 0'5
0
15
Lanzamisiles
? ?
? 1
km
Lanzagases
? ? 20 20 10
De gas

Pt Pt

Afecta un
rea
Afecta un
1
rea
Rc
Notas
g
1

10

Definicin de un arma:
Tipo: L: Lser; P: de proyectil; PP: proyectil
perforante; C: de campaa; B: blancas; E:
energticas.
(ND): Nmero de dao.
(Alc): Alcance (en metros)
(RAc): Radio de accin (en metros)
(Cg): Carga (en turnos)
(RCg): Recarga 0; puede disparar cada turno

5
0
0 Rfaga
Cono
frontal
? Rfaga
Exige
?
Cargador
0

Notas:
Caon Gauss: Slo daa robots. Junto con el
Generador de plasma, produce un cono de 60
desde el can hacia el blanco.
Gas: El gas venenoso es C3.
Aturdidor: no daa.
Tacnukes: Como no hay 30 en la tabla de daos,
resta el bonus de aguante y el bonus por
armadura E (si lleva). Si el resultado an es mayor
que 20, usa la columna 20.

?
?

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