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Paranoia
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Recopilado desde el antiguo sitio del Sector CHIL -E por Jos Manuel Campos Snchez, de Murcia (Espaa)
Actualizado y rediagramado por el alto programador Larguir -U-CHO-5
Paranoia es un juego de West End Games (descontinuado en e spaol)
Si pagaste por esto, te estafaron.
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ndice
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Consejos para poner en escena los efectos de un poder mutante ________________________________ ___57
Descripcin de los Poderes Mutantes ________________________________ _________________________ 58
Campo de Energa ________________________________ ________________________________ __________________ 58
Carisma ________________________________ ________________________________ __________________________ 58
Control de Adrenalina ________________________________ ________________________________ _______________ 58
Electroshock________________________________ ________________________________ _______________________ 59
Empata ________________________________ ________________________________ __________________________ 59
Empata Mecnica ________________________________ ________________________________ __________________ 59
Intuicin Mecnica ________________________________ ________________________________ _________________ 59
Lectura Mental ________________________________ ________________________________ _____________________ 60
Levitacin________________________________ ________________________________ _________________________ 60
Pirokinesis ________________________________ ________________________________ ________________________ 60
Polimorfismo ________________________________ ________________________________ ______________________ 60
Precognicin ________________________________ ________________________________ ______________________ 60
Rayo Mental ________________________________ ________________________________ _______________________ 61
Supermetabolismo ________________________________ ________________________________ __________________ 61
Sper sentido ________________________________ ________________________________ ______________________ 61
Regeneracin ________________________________ ________________________________ ______________________ 61
Telepata ________________________________ ________________________________ __________________________ 62
Teleportacin ________________________________ ________________________________ ______________________ 62
Telekinesis ________________________________ ________________________________ ________________________ 62
Visin de Rayos-X________________________________ ________________________________ __________________ 63
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con culcadas.
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La Tarea de Arbitrar
El Master se encarga de que los jugadores acaten las reglas
del juego, pero tambin de interpretar esas regla s. Resuelve
y zanja las disputas entre los jugadores de un modo
razonablemente imparcial. Se espera de ti que conozcas las
La Tarea de Desempear el
Papel de los PNJ
Los PJ, los personajes de los jugadores, son los "hroes" de
la historia que t y los jugadores creis en grupo. Pero en esa
historia tiene que haber capas, villanos y extras. T hars los
papeles de todos los personajes que se echen a la cara los
PJ: el Ordenador, los aliados, los malos, los salvajes, los
robots... Y, como hacen los jugadores con los suyos, t
tendrs que dar vida dramtica a tus personajes.
La Tarea de Mantener la
Credibilidad
El mundo de Paranoia no es real. Pero para jugar a un juego
de rol hay que poner en suspenso la incredulidad, actuar
como si se creyera que ese mundo es real. Cuanto ms real
se sienta ese mundo, mejor ser el juego.
Gran parte de tu trabajo consistir en dotar de
tridimensionalidad a ese mundo y a sus personajes. Ten en
cuenta que los jugadores ven y sienten a travs de lo que t
les dices. T eres el que da la situacin y el ambiente. Los
escenarios publicados te darn idea del tipo de cosas que los
personajes encuentran. T debes dar vida a esas cosas
mediante tu trabajo de descripcin verbal y mediante ayudas
grficas.
Tienes que estar preparado para improvisar en cualquier
momento. Si los personajes se echan encima de un
trabajador infrarrojo y le dicen que camine hacia una muerte
cierta, usa tu inventiva. Diles que el infrarrojo les pregunta si
puede visitar una Cabina de Confesin para confesar algunos
delitos menores de traicin antes de morir, o que menciona
que tiene rdenes en contra de un supervisor de CS Azul;
que se arrastra y suplica... Lo que sea.
S razonablemente coherente. Si determinas que un jugador
puede usar una de sus destrezas para hacer algo en una
aventura, no le digas que no puede hacer eso en la siguiente,
a no ser que una buena razn.
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fuerza a los jugadores a unas situaciones lmite, intolerables;
hacerles sentir incmodos tratando de imaginar el modo d e
hacer algo que no implique la muerte por traicin. Recuerda:
Ordenador y Master son dos seres diferentes!
Cuando actes como Ordenador, puedes comportarte todo lo
arbitrario e injusto que quieras. Pero no cuando ejerzas de
Master. Es admisible que el Or denador ejecute a un
esclarecedor por llevar sueltos los cordones de las botas.
Pero no que un Master ignore completamente las reglas y
decida matar a un personaje por las buenas y sin ninguna
justificacin (o por motivos personales e inconfesables).
En Paranoia todo personaje estira la pata tarde o temprano.
Pero los jugadores deben tener la impresin de haber sido
vctimas del Ordenador, de los PNJ, de la mala suerte... pero
no del Master. Tal y como los jugadores deben saber distan En este captulo encontrars algunos consejos sobre cmo
aprovechar mejor el tiempo de que dispones para jugar.
La Creacin de Personajes
Un jugador novel probablemente encontrar pesada y
compleja la tarea de crear un personaje tirando dados y
rellenando hojas de personaje. T puedes hacer simplificar
mucho el proceso dirigindolo personalmente. La creacin de
personajes no debera durar ms de veinte minutos; bastante
menos si los jugadores han ledo el captulo 1.
Tal vez lo mejor sea darles a los jugadores unos personajes
pregenerados. Puedes dedicarte de vez en cu ando a generar
por tu cuenta personajes y guardar un fichero de ellos para
tus jugadores.
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ciarse de sus personaj es, as tambin t debes saber
distanciarte de tu papel prin cipal, el del Ordenador.
Pon Orden
Acostmbrate a hacer un recorrido por la mesa, de izquierda
a derecha, para pedir las declaraciones de accin a los
jugadores. Pide al primer personaje una breve instru ccin y
pasa inmediatamente al siguiente; y as con todos: pim, pam,
pim, pam. Nada de discutir, ni de volver atrs porque se lo
han vuelto a pensar. Nada de interrumpir con comentarios
fuera de tiesto. Es el nico modo de mantener un ritmo rpido
y un sutil control sobre los jugadores (sin que estos dejen de
tener una cierta sensacin de ser libres).
Hay dos mtodos muy extendidos para ordenar a los
jugadores en torno a una mesa de Paranoia:
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sus colegas ms perspicaces). Este es un buen modo de
conseguir acciones irresponsables, apresuradas y
divertidas.
Conversaciones Privadas
Una vez terminadas las presentaciones, comienza una ronda
de entrevistas privada con cada jugador. En ellas les dars
raciones especficas relativas a su personaje y a los de los
otros jugadores: los rumores, oscuras sospechas, mensajes
rdenes de la Sociedad Secreta, habladuras sobre extraos
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sucesos acaecidos hace poco en el Complejo o en el exterior.
Se trata de dar a los personajes numerosas razones para
acribillarse unos a otros y para calentar sus cabezas con
informaciones totalmente irrelevantes mezcladas aqu y all
con datos autnticamente cruciales
A la hora de dar motivos para apretar el gatillo puedes ser
directo: "PepoN es un traidor. Liqudalo" o ms sibilino: "tu
jefe del SEG manifiesta su desagradable tic en pupila al
referirse a tu camarada Pepo y de vez en cuando se pasa el
ndice por la garganta; qu extrao, no?".
Las informaciones pueden llegar de entes conocidas y fiables
(ms o menos), pueden ser vagos rumores o puede tratarse
de observacin personal directa: "lti mamente has venido
observando que MatoN se esfuma en cuanto aparecen las
dificultades en el grupo. La verdad es que nunca le has visto
huir, pero en los momentos en que ha habido peligro, volvas
la cabeza y nunca estaba".
Esta mezcla de informaciones abs urdas y verdades
esenciales (no te duela cargar un poco la mano en el
absurdo: miedo e ignorancia, recuerdas?) proporciona a los
personajes indicios y pistas falsas, contactos y recursos
mediante la ayuda de sociedades secretas, mercado negro e
incluso del Exterior.
Las entrevistas personales son una buena ocasin para el
jugador principiante de plantear preguntas sobre aquellos
aspectos que no ha comprendido bien, especialmente
relativos a sociedades secretas, poderes mutantes,
habilidades y mecnica ge neral del juego.
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Pero lo ms maravilloso de las notas es que todo el mundo
ve que las ests escribiendo: pero, qu es exactamente lo
que estar diciendo? Un buen montn de no tas que va
creciendo delante del Master es un magnfico indicio de que
los jugadores han asimilado el verdadero espritu de
Paranoia: "Estarn tramando algo contra mi? Debera yo
disparar primero? Pero a quin? Bueno si disparo primero, a
quien sea, seguro que tengo un enemigo menos..." A veces el
Master o los jugadores pasan notas en blanco de vez en
cuando, slo para poner nerviosos a los otros.
El mejor modo de disponer las notas es amontonarlas de
modo que las ms recientes queden arriba. De vez en
cuando (cada 5-10 minutos por lo menos; a veces antes si
hay una buena pila ya o si ests poco ocupado), las coges
todas y las lees por orden de llegada. Hazles saber los
criterios con los que vas a juzgar las notas. Cuanto ms
breve sea la nota, antes la t omars en consideracin y ser
puesta en prctica, pero ms quedar a tu juicio la
interpretacin de posibles consecuencias secundarias. Una
nota larga y detallada, que implique una cuidadosa
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planificacin y una minuciosa ejecucin, ser realizada a
medio o largo plazo, pero con la garanta de que ser
ejecutada ms conforme a las intenciones del jugador.
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Cualquiera que sea tu modo de hablar, s siempre educado y
amable. Aunque el ordenador se haya vuelto paranoico, no
olvides que fue programado en principio para servir a los
ciudadanos de San Francisco. Era un servicio pblico que
combinaba las funciones de la Seguridad Social, de la Red
Automtica Metropolitana y de la chacha de la casa. No
olvides emplear a menudo las muletillas tpicas: por vuestra
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colaboracin", "por favor, dirgete al centro de exterminio ms
cercano", "el Ordenador es tu amigo", "en qu puedo
ayudarte, ciudadano?", "no ests contento, ciudadano?",
"cul es tu CS, por favor"?, "Lo siento, esa informacin no
est disponible: por el mome nto", "Buen cicloda, ciudadano".
Y Ahora, Lnzate!
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Improvisa alegremente.
Utiliza el sistema coercitivo de triple redundancia
Mantenlos ocupados
Interpreta el espritu de las reglas
Se imparcial, o casi
Aprende a saber cundo ignorar el resultado de los
dados.
Dale color a tu juego
Controla la informacin
Vara el tono de tu voz
Usa accesorios
Presta atencin al estilo de juego.
Improvisa Alegre y
Despreocupadamente
No importa cun cuidadosamente prepares el escenario,
porque los jugadores querrn siempre hacer algo que no
tengas previsto en lugar de caminar dcilmente hacia el
destino que les has preparado. Como una manada de
cachorrillos indisciplinados, seguro que se meten por pasillos
que no deben, echarn mano a los paneles y circuitos ocultos
tras las paredes, cogern por el cuello a algn pacfico
ciudadano, harn toda clase de embarazosas e irrelevantes
preguntas sobre lo que les rodea... En fin, que les encantar
hacer todo excepto lo que t esperabas. Hazte a la idea. Pero
mira el lado bueno. Los mejores encuentros son a menudo
los inesperados, aquellos en los que los pequeo s detalles
secundarios dan lugar a pequeas y efmeras joyas del arte
de la dramatizacin. Y Paranoia es el juego ideal para
perfeccionar tus dotes de improvisacin.
En otros juegos, siempre ests preocupado por tener que
improvisar sobre el escenario o so bre el mundo de la
campaa. En Paranoia no, porque aun cuando la coherencia
de la intriga y del entorno sean un valor interesante, a quin
le va a preocupar una pequea (o gran) incoherencia aqu o
all? Por otra parte, sealar incoherencias es traicin.
Acelera el juego y pasa de esas florituras tcnicas como la
ley de causa y efecto, la consistencia lgica y las leyes de la
fsica. Retuerce la estructura de la realidad como si fuera de
goma. A quin le importa? T ests a cargo del Complejo
Alfa. Las cosas funcionarn como a ti te d la gana que
funcionen. Lo nico importante es el ambiente, la atmsfera,
eso es la nica realidad a la que hay que atenerse. Si quieres
un instructivo ejemplo, recuerda Alicia en el Pas de las
Maravillas.
Paranoia es un juego muy rico en situaciones cmicas,
ncleos narrativos sobre los que se levanta el edificio de la
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pensis en ir a ningn otro sitio que n o sea la sala 36-2438. No toquis los muros, ni las puertas, ni a otros
ciudadanos por el camino. No, no podis ir al servicio.
Servid al Ordenador. Servidle ahora. Si no segus sus
instrucciones al pie de la letra, el Ordenador se ver
obligado a activar nuevos clones. Gracias por vuestra
colaboracin.
Mensajeros. Puede ser que los jugadores encuentren el
modo de abordar una circunstancia no prevista en las
instrucciones, alguna astuta forma de retorcer o ignorar las
intenciones de los mensajes habituales . Bueno, en tal caso,
envales un mensajero. Quiz un infrarrojo que llega sin
aliento, o un robomensajero superexcitado, o a lo mejor un
robosoldado de acero rutilante del tamao de un vagn de
mercancas, encargado de entregar un mensaje urgente del
Ordenador donde se especifica claramente el deseo de
nuestro Amigo.
Peces gordos. Otro manera de meter a los personajes en el
redil es hacerles llegar algn pez gordo de elevado CS. Ya se
sabe qu gran traicin es desobedecer las rdenes de un
superior en CS. Naturalmente, los personajes siempre
pueden invocar la prioridad de rdenes superiores ("perdn,
ciudadano, pero el Ordenador nos ha dicho que..."). Lo malo
es que, misteriosamente, siempre hay una gran dificultad
para lograr una confirmacin oficial de es as rdenes
superiores: "la lnea est saturada", "no est en el despacho",
"terminal temporalmente fuera de uso", "te has equivocado de
nmero, ciudadano", "espera un momento que busco"...
Robots. Siempre que puedas, asigna uno al grupo. Toda la
informacin bsica para el desarrollo de la misin estar
programada en su cerebro. Pero prohbele dar esa
informacin a los personajes: "lo siento, no puedo daros
informacin superior a vuestro CS, amigos humanos
entrometidos". No les quedar ms remedio que seguir al
robot y hacer lo que l les diga cuando se digne decirles
algo. Por supuesto, a la entrega del robot hazles firmar un
recibo en el que se den por enterados de lo precioso que es
el material robtico para el Ordenador y lo trgico que sera
que sufriera algn dao. De modo que, cuando el robot se
lance como un loco por un oscuro pasillo de algn sector
abandonado, los personajes harn bien en correr detrs de l
no sea que le pase algo al precioso aparato que les han
encomendado.
Jefe de misin. Es el medio ms seguro de tener a los
personajes cogidos por el cuello hasta que alguien se lo
cargue. La muerte del jefe de misin es un acontecimiento
que se vuelve regular en cuanto los jugadores se dan cuenta
del papel que haces desempear a esos personaje s. Pero
peores cosas pueden ocurrir. Simplemente deja que se vayan
cargando clones. Al final, en el informe posterior de la misin,
el jefe insinuar que debera explicarse la alta tasa mortalidad
de jefes de equipo durante la misin. O si quieres, haz que el
siguiente clon vaya acompaado de un jovial destacamento
de guardaespaldas escogidos del famoso Escuadrn Cndor.
Otros aliados del Master: agentes del SSI, robosoldados,
roboguardias, milicos del Escuadrn Cndor. Todos estos
fieles servidores del Ord enador aparecen a menudo en
compaa de los correos y mensajeros oficiales. O como
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respuesta a las quejas de ciudadanos que han odo ciertos
ruidos turbadores: disparos, gritos de torturados... Estos
defensores de la ley y el orden darn frecuentemente ti les
sugerencias a los personajes sobre el comportamiento social
correcto. "No os preocupis, ciudadanos. Estos misiles tierra tierra estn aqu para protegeros. Bueno, y ahora, no tenis
alguna misin urgente que cumplir?"
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SID. Porque, vistas las consecuencias que se derivan de
utilizar casi cualquier aparato en Paranoia, el simple uso de
un cepillo de dientes puede elevarse a la categora de una
investigacin emprica trascendental.
Escoger entre dos males. El problema de elegir entre lo
terrible y lo horrible. Este cruel dilema es de lo ms corrie nte
en Paranoia. Los PJ pasarn gran parte del tiempo
debatindose en la agona de elegir entre dos tipos de
traicin (ambas castigadas con la muerte) o entre dos
acciones desesperadas prcticamente condenadas al
fracaso.
Reaccionar en situaciones desesper adas. El truco est en
tener que tomar una decisin sin tener apenas tiempo para
pensar. Esta actividad de los personajes presenta
generalmente esta forma: "Ntch, creo que vuestro destino
est echado. Qu hacis ahora?" Plantales el problema
cuando estn ya con el agua al cuello. Los jugadores no
deben tener prcticamente tiempo ni para pensar. Slo para
agitarse desesperadamente en sus asientos. Para
desternillarse, te lo juro.
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Master: Vale, lo consigues. Lo tienes desarmado, sin
armadura, tendido en el suelo. La perfecta definicin de
"indefenso". Adelante. De acuerdo con las reglas, puedes
cargarte a un personaje indefenso en slo un segmento de tu
fase de acciones del turno de combate.
Juego de Rol Estilo Simulacin
Master: Canalla! Intentas cargarte a un hombre
desarmado? Veamos la Tabla de Clima. A h, bien, estamos
con buen tiempo. Veamos ahora la Tabla de Reaccin de
Testigos, humm, aj, parece que la multitud expectante no
est de acuerdo con tu villanesca actitud frente a un caballero
desarmado y...
Juego de Rol Estilo "Machaco y me llevo el Tesor o"
Master. Vale, lo machacas. (Tira dados). Sin problemas.
Okey. Imagino que registras el cadver. Vamos a ver, Tabla
de Tesoro III, Clase de monstruo R. Aj: 5 monedas de cobre
y una posibilidad de pergamino mgico. Tira. Muy bien. Un
pergamino mgico para el caballero! Una buena presa.
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Master: Bien, as que metes el can de tu generador de
plasma en la boca de un indefenso ciudadano, candidato
inminente a la categora de traidor reconocido e
incuestionable. Valiente hazaa. En fin, como ya te d ije, los
generadores de plasma son armas experimentales, lo que
quiere decirse que presentan una amplia posibilidad de
averas, sabes? Seguramente estabas tan ocupado (tira los
dados ignorando el resultado) que ni has tenido tiempo para
realizar las debidas operaciones de mantenimiento. (Risita
sardnica) No tengo ms remedio que aplicar un fuerte
modificador a la tirada de averas...
Jugador: (Quejoso). Pero si llevo usando el generador una
docena de veces y nunca has hecho ninguna tirada de
averas...
Master: Vaya, qu casualidad! Una avera en el generador
justo cuando ibas a espachurrar a tu cuadragsimo segundo
infrarrojo indefenso, digo, traidor comunista (con aire de
exagerada compasin). No s cmo ha podido ocurrir. As es
la vida. A tu servicio. Te das cuenta? En Paranoia el Master
est ms atento a lo que merece el personaje y a una
satisfactoria resolucin de la situacin que a una estricta
aplicacin del reglamento. El reglamento no es ms que una
excusa para que el Master haga lo que le parez ca ms
apropiado y divertido. Si las reglas son un obstculo para ello,
ignralas. As de simple.
Se imparcial, o casi
Normalmente, deberas ser totalmente imparcial al hacer de
Master en cualquier juego, por lo menos en el sentido de que
ningn jugador debera sentirse injustamente marginado o
perseguido. En Paranoia, eso depende de lo que se entienda
por "injustamente". Si tienes la sensacin de que les ests
dando a sus personajes lo que se merecen vale, vas por el
buen camino. Si un jugador se est poni endo cargante
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contigo o con otros jugadores, tienes toda la razn para
meterte con su personaje. Por ejemplo, un jugador adopta la
fastidiosa actitud de defender continuamente a su personaje
haciendo referencia a las reglas, empendose en trazar
meticulosos planos tcticos para calcular las mejores
bonificaciones
defensivas,
aduciendo
continuamente
coberturas, protecciones y armaduras... Vale. Pues haz que
sus armas se estropeen cada dos por tres, que los malos se
fijen siempre en l y que el ordenador est particularmente
inclinado a creer las acusaciones que le hagan de conducta
traicionera.
Pero con todo, procura siempre dar una estudiada apariencia
de imparcialidad. Asegura a los jugadores que no haces ms
que seguir lo que dicen las reglas (generales o particulares
del escenario) y que no eres ms que un imparcial
instrumento de la justicia (cuando lo que haces es estar
oprimiendo descaradamente a sus pobres personajes). Esto
ayudar a reforzar la atmsfera paranoica y ensear a los
jugadores a temer algo siniestro cuando anuncies que vas a
aplicar "sinceramente" los principios de equidad y juego
limpio.
En cierto sentido, t eres el Ordenador. Tu pretendida
imparcialidad es meramente un aspecto de su infinita
benevolencia. Repite hasta la saciedad que t, el Ordenador,
has sido diseado y programado cuidadosamente para
proporcionar seguridad y confort a los ciudadanos del
Complejo, que el ordenador, su amigo, jams permitira que
algo malo les ocurriera, y que por ms horribles que sean las
catstrofes que se abatan sobre ellos, todo marcha
perfectamente bien, no hay que preocuparse de nada, en
absoluto, que no pasa nada, de verdad, lo juro.
Refuerza continuamente ese tema: "imparcialidad y
generosidad", "confort y seguridad", "el Ordenador es tu
amigo", "no te preocupes de nada; l se encarga de todo",
"sin problemas". De puro decirlo, estas frases llegarn a
sonar trgicamente hipcritas dada la habitual cantidad de
inevitables desastres, hecatombes y traiciones que hacen
acto de presencia en todos los escenarios de Paranoia. Las
sdicas carcajadas que se te escapen cuando reduzcas
alguno de sus clones a cenizas (uno tras otro, vamos) puede
que contradigan algo esas sinceras manifestaciones de
benigna imparcialidad. Pero no te preocupes. A tus jugadores
no les importar. Ya saben que estn condenados de
antemano. Su nica tarea es dejarse masacrar como
corderos. De todos modos, en cuanto puedan empezarn a
liquidarse entre s incluso antes de que tengas oportunidad
de liquidarlos t primero. Esta es la id ea.
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dados? Naturalmente que no. Pura y simplemente ignora los
resultados de las tiradas cada vez que tengas que recordar a
los jugadores que no hay justicia. S i de vez en cuando
muestras una juiciosa y arrogante indiferencia a los
resultados de las tiradas de dados, ensears a los jugadores
a no creerse seguros tras la proteccin de las reglas.
Ah, as que te haba concedido una Tirada de Agilidad para
ver si lograbas apartarte de la cosechadora de algas,
verdad? Perdooona. (Tiras el dado y ni lo miras) Vaya, qu
mala suerte. Has fallado. Bueno, lo siento, ya sabes lo que se
dice: hay que someterse a lo que digan los dados y a lo que
mande el Ordenador. Bueno, estbamos en que...
Se supone que un Master de Paranoia es arbitrario y
perverso. El Complejo Alfa es un lugar horrible para vivir.
Recordarles amablemente esto a los jugadores de vez en
cuando les ayudar a adoptar una resignacin alegre y
despreocupada sobre lo que les depara el destino. Esta es el
alma de la original y encantadora atmsfera de PARANOIA.
Pero Tira Montones de Ellos
Busca montones de excusas para tirar los dados. A los
jugadores les encanta orlos tras la pantalla, aunque su efecto
sea oscuro, despreciable o ilusorio. Cuando no necesites
ocultar el resultado, djales tirar a ellos. Pide caprichosa e
inesperadamente alguna Tirada de Atributo o de Habilidad:
"Eh, t. Creo que deberas hacer ahora una tirada de
Resistencia. Debes estar cansad simo de acarrear por todas
partes ese Congelador de Especmenes Semiporttil". Pero
cuando los jugadores no deban conocer el resultado, tira
detrs de la pantalla. No les digas por qu ests haciendo la
tirada. De hecho, en la mayora de los casos no tien es
ninguna intencin en la mente: "Hummm. (Tiras un dado.
Tiras otro.) Bien, bien. Aj. (Risita disimulada). Nada. No hay
problemas. Tranquilos". Se trata simplemente de poner
nerviosos a los jugadores y de distraer su atencin de las
tiradas verdaderament e importantes que tengas que hacer en
otro momento.
Interpreta las Tiradas de Dados Segn tus Necesidades
Dramticas
El sistema de resolucin de las Tiradas de Atributo y Tiradas
de Habilidad slo determina si se ha logrado o no la accin.
Pero a veces te interesa determinar el grado de acierto o
fallo. La regla es fcil: cuanto ms se aleje la tirada por arriba
o por abajo de la cifra que haba que obtener, mayor ser el
acierto o el fracaso. Cuando la tirada sea mucho menor de la
cifra que haba que sacar , el personaje lo habr hecho muy
bien. Cuando la cifra sea mucho mayor, el personaje habr
cometido un error garrafal.
"De pronto suena una alarma (ponte a aullar
enloquecedoramente mientras tiras los dados). Te abalanzas
sobre los mandos del autocoche y tecleas los botones segn
la secuencia de seguridad. Lo haces? Bien. Empiezas a
teclear botones... parece que vas bien ...pero, oh -oh... qu
mal...pero si estabas tecleando los botones con los guantes
de la armadura puestos! BLAAMMM. Hay algn otro que
quiera intentarlo?"
"Vale. Examinas el Escudo Planetario Cosmozoom que se
te ha confiado para que lo pruebes intentando recordar todo
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lo que sabes sobre Fsica. (Tiras dado). Parece totalmente
seguro. Perfecto, dira. Crees recordar algo sobre planetas y
gravedad, y no s qu teoras de unos comunistas que se
llamaban Newton y Coprnico. Bueno, a fin de cuentas algn
peligro puede haber."
Cuando haya un buen margen de error o de fracaso, es la
seal para meter una hiprbole pica. Para los malos
escolares: la hiprbole es una exageracin que puede tener
un efecto humorstico.
"(Tirada de dados: fallo por un amplio margen) Humm.
Fallas el tiro. Pero no te preocupes. El proyectil explosivo
parece haber impactado contra algunos soportes
estructurales secundarios ...nada serio... slo se caen
algunos paneles superiores de la pared y un buen pedazo del
techo... por cierto, del techo de la parte de la habitacin
donde estabas t... con lo que descubres que un buen par de
toneladas de rocas se te vienen encima .. .me temo. Espero
que esto no te eche a perder la velada."
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La jerga tcnica puede estar bien al principio de jugar. Ayuda
a que los jugadores vayan aprendiendo las reglas y permite
en situaciones complicadas compartir con jugadores
experimentados la tarea de dirigir la accin. Pero recuerda
siempre: procura continuamente llevar la accin en un estilo
lo ms dramtico y rpido que puedas.
Controla la Informacin
"Lo siento, esa informacin no est disponible por el
momento, ciudadano".
Los jugadores se encuentran en un aprieto. No les queda
ms remedio que solicitar informacin al Master, pero saben
que al Master le encanta negarles la informacin. Y lo que es
peor, saben que mucha de la informacin que les quiera dar
ser engaosa o incorrecta, o totalmente irrelevante. Y
adems, probablemente sern ejecutados si se les sorprende
haciendo uso de esa informacin.
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Utiliza alguna que otra tirada chunga detrs de la pantalla
para sembrar la duda y el desconcierto.
As que deseas saber cules son los sistemas de
seguridad que protegen estas instalaciones (Bueno, t sabes
que no hay ningn sistema de seguridad para protegerlas,
pero tiras el dado detrs de la pantalla. Finge estudiar el
resultado con aire pcaro). Muy bien. Ests absolutamente
seguro de que no hay instalado ningn siste ma de seguridad.
Una maravillosa noticia, no? As que puedes hacer todo lo
que te d la gana...
Los jugadores cogern en seguida la idea de que cuando los
dados indiquen un gran fallo, t les vas a dar una informacin
totalmente engaosa. No habrn visto realmente el resultado
de la tirada, por lo que no sabrn en absoluto si pueden
confiar en la informacin. Lo cual te permitir pasarlo en
grande hacindoles una jugarreta tras otra.
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"La habitacin tiene unos 10 metros de anchura. En el
centro exacto hay un robot del tamao de un horno
microondas. (Tira dado). Jon R, t lo has visto
anteriormente. Se trata de un modelo antiguo de
robofregona."
Los PNJ. Aqu tienes el campo abierto a millones de voces
distintas. Lo importante es evitar encasillar a todos los
personajes en slo una o dos voces caractersticas.
"Entonces SquizM os dice: "Passa con vosotros, toss.
La ltima vez ya me comisteis el coco dabuten, vale?"
Usa Accesorios
Colecciona trucos fciles y florituras teatreras con las que
enganchar a los jugadore s y hacer que se difuminen las
fronteras entre lo real y lo imaginario.
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Paranoia
memoria aquellas torturas gimnsticas que tuvieron que sufrir
en el cole y en la mili, los jugadores, a disgusto, se irn
levantando (sin gruir: l os gruidos son traicin). Imagnate a
toda esa tropa de jugadores curtidos en los ms serios juegos
de guerra o de rol teniendo que dar saltitos ante una amplia
audiencia que ha venido a ver una demostracin durante
unas jornadas pblicas de juego... Bell o homenaje que rinden
al inmenso poder evocador del mundo de PARANOIA.
No hace falta ms que un par de trucos fciles como estos
por sesin para conseguir una estrecha conexin emocional
de los jugadores con sus personajes. Abusar de estos
"efectos especiales" puede ser muy destructivo. Se trata de
un juego, gracias a Dios, y esperemos que el mundo real
nunca llegue a ser tan divertido como el Complejo Alfa. Tu
intencin es simple: enturbiar un poco la frontera entre una
divertida sesin de juego y un mundo lleno de miedo e
ignorancia. Y slo por buscar un efecto de dramatizacin. Y
nunca, nunca traspasar a la realidad lemas como "carboniza
a todos los traidores". Porque entonces los potenciales
compradores de Paranoia se asustan al observar a unos
jugadores demasiado enloquecidos y ya no compran nuestro
maravilloso juego.
No sabramos darte una gua para disear accesorios de
estos. Ya te hemos dado un par de ejemplos sacados de
nuestras propias publicaciones. Ten en cuenta que incluso
para nosotros, Mundial mente Famosos Diseadores de
juegos, es una dura tarea encontrar y poner a punto trucos
nuevos (no "demasiado" baratos). Con todo, un par de
consejos:
Fabrcate artefactos a tamao natural. Un viejo aspirador se
parece a un generador de plasma (zumbido gra ve y largo
tubo de plstico). Colcate el aparato a la espalda, dirgete
hacia el jugador y apntale. Seguro que coge la idea.
Desarrolla tu inventiva con maderas, cartones y materiales de
desecho. Pon a toda potencia el televisor y el equipo estreo.
Y en una tienda de material electrnico de segunda mano
puedes encontrar multitud de cachivaches para simular
artefactos del SID de oscuro y ominoso propsito.
Hay cosas horribles que se pueden hacer con las hojas de
personajes, las fichas de cartn y las figu ras de plomo. No
tendrs a mano un aparato destructor de documentos?
Recgele la hoja de personaje ejecutado al jugador al final de
la sesin. Al inicio de la prxima devulvesela toda desfibrada
en un sobre. Algo ms plstico? Llama a tu perro y dale a
masticar la hoja. Hay muchas formas espectaculares de
hacer desaparecer dramticamente esa hoja ante la atnita
mirada del jugador: una lavadora, un desmenuzador de
basuras, una tostadora, un horno microondas. Pasa por
encima de ella con tu coche en un da hmedo. Haz lo mismo
con la ficha de cartn. Machaca la figurilla de plomo. Bueno,
si no te importa el gasto... Y an te quedan todas esas
herramientas que guardas en el trastero o en el garaje que
hace un montn de tiempo que no usas...
Sector CHIL-E
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Paranoia
evitar reproducir la malsana conducta de sus antecesores.
Pero supn que reincide n, que los siguientes clones
continan con el desagradable y criminal desprecio hacia las
propiedades del Ordenador. Sigue la misma tctica que
antes. Pero esta vez infrmales de que la tercera generacin
de clones es enviada primero a unas instalaciones d el SSI
para "inspeccin del armamento". All, los tcnicos les
proporcionan otras armas en las que hay insertos unos
sistemas de control remoto. El personaje del jugador ms
juicioso ser nombrado jefe de misin y dotado con un panel
porttil de control que le permite bloquear o incluso averiar
las armas de sus agresivos compaeros. Asimismo, le elevan
directamente a un CS superior y le proporcionan una
armadura Kevlar. Y si quieres ms an, los tcnicos del SSI
pueden implantar quirrgicamente unos disposi tivos en la
cabeza de los personajes, de modo que estallen o lo hagan
enloquecer cuando el jefe de Grupo apriete el botn. O todo
el grupo puede recibir un tratamiento a base de drogas,
tranquilizantes y sugestin hipntica que reprima esos
instintos atvicos.
Si aun con todo nada de esto funciona, cita a los personajes
a una sesin de Informe Final. All son detenidos y embutidos
en unos atades metlicos al estilo de la Dama de Hierro
medieval. Procede despus a un exhaustivo informe
individual, jugador por jugador, en el que todos deben darse
por enterados de lo importante que es llevar a trmino la
misin sin ms retrasos, de lo terrible que es daar el valioso
material del Ordenador y de lo aburrido que es jugar con
personajes constreidos a escuchar, e mbutidos en atades
metlicos, largas y admonitorias arengas. Dicho esto,
devulvelos a la misin.
Bueno, helos aqu venga otra vez zapzap dndole al gatillo.
Muy bien. Recoge tranquilamente Paranoia, saca el wargame
ms complicado que tengas, hazles que e mpiecen a
desplegar miles de fichas sobre enormes mapas
hexagonados. A lo mejor as consigues captar su atencin y
que te hagan caso!
Estadio 2. Locos por el rol. En este estadio, a los jugadores
les encanta explorar las diversas posibilidades que ofrece la
dramatizacin de diversos papeles como ciudadanos del
Complejo. Estn como locos por afiliarse a distintas
sociedades secretas, por experimentar diversos poderes
mutantes, por aprender a manejar la burocracia y las
regulaciones, por juguetear con todo e l material disponible en
los almacenes del SPL y aun en el del SID, por comprobar las
clases de traicin que pueden perpetrar y denunciar. Esto es
cantidad de divertido. Simplemente, dejarles corretear vivos a
lo largo y ancho del Complejo ya es una aventu ra en s. Pero
al final, los jugadores se empearn en querer cumplir
misiones. De hecho, llegado a este punto el jugador suele
creer que la nica estrategia efectiva en Paranoia consiste en
llegar a ser el ltimo miembro del equipo muerto o ejecutado
y que esa es la mayor hazaa posible para un personaje de
Paranoia. A quin le importa la misin? La misin es
Sector CHIL-E
imposible, por supuesto. Esto es Paranoia, no? En tal caso,
buen trabajo, Master. Ese es el tono que pretendiste
conseguir a travs de tantas fatig as y desvelos: un tono
alegre y completamente desesperado.
Pero, por increble que parezca, cuando nuestros
Mundialmente Famosos Diseadores pergean un escenario
lo hacen creyendo realmente que puede ser llevado a
trmino. De verdad. Admitimos que hay vec es que ni siquiera
nosotros sabemos cmo diablos puede hacerse, pero
estamos absolutamente seguros de que siempre hay
jugadores que nos sobrepasan. La experiencia ms amarga y
estimulante nos demuestra que por muy astuto que se crea
un Diseador o un Master, siempre aparecer un jugador, o
un grupo de jugadores, que encontrarn el modo de realizar
lo imposible. Llegado ese momento, los jugadores astutos,
orgullosos, dotados de una indmita y frrea voluntad, as
como de una imaginacin extravagante y peregr ina, estn
preparados para acceder al estadio tercero.
Estadio 3. Locos por resolver problemas y lograr
misiones. En este momento, los jugadores han debido
aprender una tremenda leccin: que incluso un Master de
Paranoia, armado con unos recursos sin prece dentes para
lograr la ms dura represin y coercin contra los jugadores,
est a merced de un grupo de jugadores dotados de unas
imaginaciones igualmente retorcidas y de unas estrategias
perversas y demoledoras para resolver cualquier tipo de
problema. Para ser honrados, diremos que hemos
encontrado poqusimos jugadores capaces de llevar a cabo
consistentemente un estilo de juego as de seguro y de
eficaz, pero a menudo encontramos aqu y all destellos de
genio incluso en partidas de principiantes o de dem ostracin
durante las jornadas de JESYR. Este es uno de los mayores
placeres de Paranoia: confrontar a los jugadores con una
misin imposible y ver como a pesar de todo, la resuelven.
Hay opiniones muy distintas sobre la manera de actuar en
estas ocasiones. Unos recomiendan machacar sin piedad a
los personajes que se pasan de listos bueno, no hay nada
malo ni personal en ello; slo la respuesta adecuada del
ordenador y de los peces gordos de elevado CS ante un
competidor al que temen por demasiado competen te. Otros
aconsejan mejor un programa de sucesiva retribucin y
recompensa (poder, status, riqueza) para los personajes ms
astutos. Un programa no excesivamente rpido; slo lo
suficiente para que permita la asignacin de misiones que
supongan retos cada vez ms duros. Finalmente, hay otros
que recomiendan no dar especial relevancia a ningn
personaje. Quiz el anonimato es la mayor garanta de
seguridad en el Complejo Alfa; simplemente felicitar
clidamente al jugador cuyo personaje ha conseguido
desbaratar las ms prfidas intrigas tramadas por su Master.
Cul es el mejor mtodo? Quin sabe. La verdad es que no
tenemos mucha experiencia con jugadores del tercer estadio.
Haz caso a tu instinto.
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Paranoia
Sector CHIL-E
Combate
"Ya no es que mueran, sino que mueren como oveja s". T.S. Elliot, The Wasteland.
Un modesto ejemplo
Nada mejor que un ejemplo para entender el espritu de
PARANOIA:
Master: Bueno. Vais por un estrecho pasillo de forma
abarquillada. Los nativos llamaran a esto "un barranco".
Las paredes laterales son abruptas, cortadas a pico. El
fondo est todo lleno de una materia parda espesa y
grumosa junto con pozos de un lquido oscuro. De vez en
cuando unos extraos objetos de material verde. De pronto,
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Paranoia
os que proviene de arriba, hacia la izquierda, un extrao
aullido. ;Qu hacis?
Fernando: Cmo que un aullido?
Master: S, una especie de gemido lastimero y ululante.
Qu hacis?
Fernando: Bueno, yo... (se queda pensativo).
Master: Vale. Y t, Marta?
Marta: Intento localizar exactamente el origen del aullido.
Master: ;Jorge?
Jorge: Me tiro detrs de una roca y desenfundo el lser.
Master: Ejem, ejem.
Jorge: Qu? Ah! S, detrs de uno de esos objetos
parduzcos. Estoy listo para frer cualquier cosa que salga.
Master: Okey. Jorge est escondido detrs de esa cosa.
Marta: el sonido te parece como surgido de gargantas
humanas, te suena algo como uga, buga! Fernando, t
ests de pie meditando. Aparecen seis tipos desnudos con
una especie de objetos puntiagu dos por la parte de arriba
del pasillo y bajan cargando contra vosotros.
Fernando: A qu se parecen esos tipos?
Master: Muy bien. Marta?
Marta: Doy un tirn a la anilla de una granada, la lanzo y me
pongo a cubierto.
Master: Jorge?
Jorge: Cubro a Marta.
Master: Bien. Fernando, esos tipos se parecen a unos
ciudadanos desnudos y enloquecidos. Blanden una especie
de herramientas puntiagudas. Parecen muy sucios y llevan
unas greas enmaraadas. Vienen aullando y gesticulando
desagradablemente. Uno de ellos e st intentando clavar
una de sus cosas puntiagudas en tu pecho. Marta, tira el
dado (triquitraque por la mesa). Lstima. La granada yerra
el blanco, rebota y vuelve rodando por la pendiente ...
directamente hacia donde est Fernando.
Jorge, t ves a uno de ellos intentando lanzar una cosa
puntiaguda hacia Marta, as que le disparas. Tira el dado.
Guau. Blanco..eh...Rojo, habra que decir. Miro la Tabla de
Daos ...Bingo. Cae como un toro apuntillado.
Fernando?
Fernando: Bueno, me pongo a decirles que...
Master: Muy bien. Marta?
Marta: (Con una risita extraa) Esta claro que Fernando es
un comunista traidor. Mirad, est hablando con esos sucios
mutantes. Le disparo y luego vuelvo a cubierto.
Master: Lgico. Jorge?
Jorge: Achicharro a otro bunga-bunga de esos.
Fernando: Les digo, odme amigos...
Master: Muy bien. La granada explota. Un par de tipos con
taparrabos muerde el polvo. (Ruido de dados tras la
pantalla). Fernando recibe tambin algunos pedazos de
metralla. Otro de esos tipos hunde su arma en el pec ho de
Fernando, pero acto seguido se desploma. (Ms dados).
Fernando, tienes una de esas cosas clavada en el pecho.
Marta dispara su arma. (Dados de nuevo). Huele a la carne
chamuscada de Fernando. Vale, Fernando, has sido
ametrallado, alanceado y agujerea do con lser. As que
pasas a mejor vida. El disparo de Jorge falla chamuscando
algo del bonito entorno. Marta, quedas agachada detrs de
las cosas de color pardo, al lado de Jorge.
Sector CHIL-E
Fernando: Eh, eh. Creo que ya voy entendiendo la marcha.
Ahora, me van a enviar a mi prximo clon por roboavin o
por misil de transporte?
Master: Pronto lo vers. Tu amigo el Ordenador se ocupar
del asunto en cuanto Marta y Jorge den parte del suceso.
Volvamos a la accin. Bueno. De pronto, el suelo se pone a
temblar convulsivamente. Los tipos desnudos se echan
cuerpo a tierra. Por encima de vosotros aparece un
gigantesco robot de color negro brillante con una cabeza
del tamao de un terminal de trnsito, unos enormes
sensores compuestos y unas largas antenas. Os mira
fijamente.
Jorge: (Mascullando). Oh, vaya. Otra vez las cucarachas
gigantes radiactivas mutantes...
Marta: Negro? CS Infrarrojo, sin duda. Le ordeno que nos
recoja y que nos lleve de vuelta al Complejo Alfa.
Master: Eh, buena idea. Hop, os agarra con sus mandbul as
y...
Determinacin de Impactos
Todas las Habilidades de Agilidad y Destreza son Habilidades
de Combate. A la hora de realizar un ataque contra alguien,
todo personaje tendr que hacer uso de una de estas
habilidades. Cul de ellas exactamente, depender del tipo
de arma que se utilice. Por ejemplo, si quiere dar un puetazo
o una patada, deber usar la Habilidad de Pelea. Si se trata
de agujerear a alguien con un pistolser o un riflelser, se
utilizar la Habilidad de Lser. Fcil, no?
En cada turno de combate, un personaje puede realizar un
nico ataque. Lanza el dado y si logra la tirada su ataque
habr tenido xito. Si falla la tirada, el ataque habr
fracasado.
Si el ataque tuvo xito, la vctima sufrir el correspondiente
Dao. Vase la siguiente s eccin para ms detalles.
Las armas de campaa no afectan a blancos individuales
sino a zonas enteras. En la Tabla de Armas (Anexo B) figura
el radio de accin de estas armas. En este caso, todos los
personajes que estn en el radio de accin cuyo centro es
el punto del impacto pueden sufrir Dao. Si falla un impacto
de un arma de campaa, el Master decidir el punto real de
impacto de acuerdo con la lgica, el decoro dramtico y las
leyes de Murphy. Por ejemplo, un personaje que falla su
rociada de napalm contra un enemigo habiendo en las
cercanas un tanque de gasolina, har irremisiblemente, de
acuerdo con los postulados de Murphy, un aparatoso impacto
en medio de ese tanque. A que suena divertido?
Los modificadores
Deben determinarse antes de hacer l a tirada del dado. Ten
siempre presente la regla de modificar las tiradas de aquellos
que jueguen de una forma divertida o aburrida (y hzselo
saber de algn modo). Tienes absoluta libertad de aplicar
modificadores sobre la dificultad de la accin de acuer do a tu
juicio personal.
Podramos establecer al menos tres situaciones como
suficientemente comunes para elevarlas a la categora de
reglas:
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Paranoia
La distancia. La mayora de los combates en PARANOIA se
producen a distancias medias o cortas, dado que en el
Complejo hay pocos espacios abiertos. Pero cuando alguien
dispare a bocajarro deberas concederle un +4 a su habilidad.
NO apliques este modificador cuando usen espadas
energticas, neuroltigos o armas blancas.
Estado del atacante. Un atacante herido siempre debera
tener un -4 en sus habilidades de combate.
Estado del defensor. Si la vctima de un ataque ha
declarado la intencin de esquivar, agacharse, ponerse a
cubierto o moverse en zig-zag, habr modificador de -4 en las
habilidades de los que le ataquen.
Hay otros modificadores posibles, pero los dejamos para las
reglas opcionales. Ver ms adelante.
EL Dao
Cada arma tiene un nmero de Dao. Cuando un personaje
hace un impacto con un arma, mira el nmero de Dao
correspondiente en el Anexo B (o mejor, pide al jugador que
lea el nmero de Dao que figura en su Hoja de Personaje).
En la Tabla de Dao cruzas el Nmero de Dao con el
resultado de 1d20 y obtendrs fcilmente el resultado.
Ejemplo. Un personaje ha logrado un impacto con su lser. El
lser tiene un nmero de Dao de 8. Tiras 1d20. Miras el
resultado en la columna de la Tabla correspondiente al 8. All
ves que un resultado de 1 -4 significa que el impacto no ha
producido ningn efecto; con 5 -9 la vctima queda aturdida;
con 10-14, herida; con 15-18, incapacitada; con 19-20,
muerta.
Pero, hey! Espera un momento! Hay ms. Antes de lanzar
el dado debers aplicar ciertos modificadores al nmero de
Dao del arma.
Acurdate que tienes que aplicar la bonificacin de Aguante,
al menos en el caso de los PJ's . Como es una lata tener que
acordarse de aplicarlo constantemente, no lo uses con los
PNJ. Simplemente, cuando un PJ sufra un impacto, pide al
jugador que te diga su bonificacin de Aguante.
Sector CHIL-E
Pues bien, las armaduras, indep endientemente del nombre
que tengan, tambin presentan un enunciado descriptivo que
consiste en una de esas letras y una cifra. Ese enunciado
significa que esa armadura proporciona proteccin extra
contra armas del tipo correspondiente a su letra. Por ejem plo,
una armadura Rflec estndar se enuncia como L4. Eso
significa que da una proteccin adicional de 4. Contra
disparos de lser se resta del nmero de Dao del arma. Por
ejemplo, veamos que el lser tiene un nmero de Dao de 8.
Pues bien, al disparar contra alguien que lleve una armadura
rflec, ese nmero de Dao queda reducido a 4.
Las armaduras slo protegen de las armas correspondientes
a la letra de su enunciado. Si llevas una armadura rflec y
alguien te dispara con un tirabalas... Bueno, mala su erte
amigo.
Si el enunciado de la armadura lleva la letra T, eso significa
que el bonos de proteccin se aplica contra todas las armas.
Vamos a ver un ejemplo completo. Alguien dispara contra ti
su lser. T tienes un Aguante de 4 y llevas una armadura
rflec L4. As que tranquilo. El nmero de Dao del lser de
tu enemigo se ve reducido a 8 -1-4 = 3.
Las armaduras rflec
Hop! Una palabra ms sobre armaduras y te dejo marchar.
Ya sabes que las armas de lser pueden disparar rayos de
diferentes colores (segn la carga que lleven). Son los
mismos colores del espectro en que se basa el CS. Un
ciudadano slo puede cargar legalmente su lser con cargas
del color de su CS, o inferior. Si colocas en tu lser una carga
de CS superior ests cometiendo una grave trai cin. En s, el
arma no tiene CS. Las armas lser tienen un bonito color gris
metalizado. Son las cargas las que son de color.
Cada carga permite disparar seis veces con un relativo
margen de seguridad. Finalizada esa serie de seis, hay que
reemplazar la carga (que consiste en un cilindro parecido a
un silenciador que se acopla al can del arma).
Se supone que la carga va pintada con el color del rayo que
dispara. Pero ya sabes cmo son las cosas. Algunos
traidores pueden llevar pintada de rojo una carga v erde.
Las armaduras rflec van pintadas tambin de un color. De
tal forma que reflejan los rayos lser de ese color, y tambin
de los inferiores en la escala del CS. As, una armadura de
color amarillo protege totalmente contra rayos amarillos,
naranjas o rojos, pero no contra rayos verdes, azules, ndigo,
morados o ultravioletas.
S, s, conocemos las leyes de mezcla de colores y que una
armadura rflec azul no debera proteger de un rayo lser de
color verde. En la primera edicin en ingls, haba todo un
arsenal de complicadas reglas que intentaban armonizar este
juego con las leyes de la naturaleza. Pero ahora nos hemos
dicho: Al diablo la Fsica! Queremos que nuestras armaduras
y armas lser funcionen as, y as funcionarn en el Universo
de PARANOIA. Y punto.
Seguimos. Cualquier otra armadura L protege contra todas
las cargas lser de cualquier color.
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Paranoia
El Ordenador slo permite a los ciudadanos llevar armaduras
de su propio CS (o inferior). Esto entra dentro de la norma
general que prohbe llevar ropa d e CS superior. Por tanto, la
mayora de los Esclarecedores (no traidores) son equipados
inicialmente con cargas y armaduras de CS rojo.
Efecto del Dao
Esto es lo que significan las abreviaturas de la Tabla de
Dao.
SE: sin efecto. A veces, aunque el ataqu e haya tenido xito,
el blanco queda ileso por su armadura, su sangre fra, la
debilidad del ataque o por pura suerte. Misin del Master es
interpretar este resultado con florituras teatrales: "un
rasguo", "una herida limpia, "Bien!, le das en pleno pech o.
pero slo consigues hacerle una huella cenicienta en su
armadura", "tu oponente se mira el agujero que le acabas de
hacer en el brazo; se encoge de hombros y sigue avanzando,
"Qu bueno!, tu rayo rebota en uno de sus vistosos botones
metalizados y se estrella contra el techo...
A: Aturdido. El personaje queda inconsciente por el shock o
el dolor. Puede optar por tirarse al suelo. "Hacerse el muerto"
es una vieja treta muy usada en situaciones desesperada. El
personaje no podr realizar ninguna accin en lo que queda
de turno ni a lo largo del siguiente: ni mover, ni usar un arma,
ni hacer Tiradas de Habilidad.
H: Herido. En primer lugar, el personaje sufre los efectos de
Aturdido. Pero adems, a partir de ese momento queda en
situacin de Herido. En tal caso, todas las Tiradas de Atributo
y Tiradas de Habilidad quedan afectadas por un modificador
de -4 (independientemente de otros modificadores). El Master
debera estar atento a aplicar otras penalizaciones de
acuerdo con las circunstancias: "Vaya, a caus a del shock y el
dolor de tu brazo se te cae al suelo la delicada y costosa
arma experimental que te haba asignado tu amigo el
Ordenador. Lstima".
Sector CHIL-E
El Dao a objetos inanimados
Qu quiere decir Herido cuando has disparado a un tostador
elctrico? La interpretacin corre a cargo de la imaginacin
del Master. Bsate ms en el efecto dramtico que en las
leyes de la fsica. Si quieres, experimenta con los objetos de
tu casa. Prueba lo que hace tu escopeta al dispararla contra
el lavavajillas o el equipo estreo. E s lo que hacemos los
diseadores de juegos.
Reglas de Movimiento
Durante el combate, nada de aplicar complejas y enojosas
reglas de situacin, movimiento y encaramiento. Usa el
sentido comn, y como mucho estos pequeos consejos:
Hay cuatro velocidades a las que puede moverse una
persona: paseo, marcha, carrera y sprint. A la velocidad de
paseo, uno camina unos 2 metros por turno. 5 metros a paso
de marcha y algo entre 5 y 20 metros a la carrera. Todo lo
que sea ms de 20 metros por turno (hasta 40 que ser a lo
ms rpido que podra correr un atleta olmpico) es un sprint.
Naturalmente, los vehculos, los robots trucados, los aviones
supersnicos y los traidores mutantes pueden llegar a correr
a la velocidad de zoom (40 o ms metros por turno).
Un personaje que corre a sprint no puede atacar, porque la
carrera le exige toda su concentracin. Pero el que pasea,
camina o corre s puede atacar. Si quieres, aplcale un
modificador negativo a los ataques contra un personaje
arriendo o sprintando. Pero si no quier es, no lo hagas.
Resumiendo:
Paseo
2 m/t
Marcha
2-5 m/t
Carrera
5-20 m/t
Sprint
20-40 m/t
Zoom ms de 40 m/t
(m/t: metros por turno).
Curacin
Los personajes suelen ser curados en mastodnticos centros
de salud, donde expertos cirujanos y sofisticad os robots
recomponen a los pacientes con notable eficiencia. Pero aun
sin el beneficio de esas instituciones, un personaje herido
puede recobrarse gracias a la ayuda de un robodoctor o de
algn personaje que tenga habilidad en Medicina, pero eso
requiere tiempo y no est exento de cierto peligro.
Por supuesto que hay muchos adelantos y maravillas en el
campo de los suplementos bioqumicos diseados por el SID,
capaces de lograr que un esclarecedor horriblemente herido
se ponga a bailar un foxtrot con las do s piernas rotas. Pero
los efectos secundarios de estas joyas de la medicina pueden
ser an peores que los de la misma herida.
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Paranoia
Tiempos de curacin
Aturdido. No es necesaria la asistencia mdica. El personaje
no podr actuar durante un turno, pero al final d el mismo
actuar normalmente sin ninguna penalizacin.
Herido. El personaje estar aturdido un turno. Despus podr
seguir realizando acciones con una penalizacin de -4 a
todas las Tiradas de Atributo y Tiradas de Habilidad. Esta
penalizacin representa l os efectos de la prdida de sangre,
el shock, el dolor y el traumatismo. Si un personaje no recibe
asistencia en el plazo de un da, quedar en estado de
incapacitado.
Incapacitado. La incapacitacin se produce por recibir una
herida grave, por recibir dos heridas leves o por dejar una
herida leve sin curar. La Incapacitacin no tratada
mdicamente desemboca en la muerte. Un personaje
Incapacitado no puede realizar accin Ninguna hasta que
reciba tratamiento. Adems, cada hora tendr que hacer una
Tirada de Atributo de Resistencia. En el momento en que
falle, morir. En la descripcin de la habilidad de Medicina
vers cmo tratar a un incapacitado.
Muerto-Vaporizado. Es un poco raro recobrarse de esta
situacin. A veces hay alguna solucin; por ejemplo, van se
Frankenstein de Mary Shelley, La noche de los muertos
vivientes de George Romero o Star Trek IV de la
Paramount.
Sector CHIL-E
que seguir actuando. De una forma u otra, los clones de
reserva van obteniendo informacin del desarrollo de Las
misiones.
Operaciones que hay que realizar e n la Hoja de
Personaje. Cambiar el nmero de clon del nombre del
personaje por el siguiente: Pyle NAZO1 se convierte en
PyleNAZO2; BuchRBLK4 pasa a BuchR
BLK5 y as sucesivamente. Hop, voil! Un nuevo clon listo
para la accin. Pero cuando se te pulen al clon nmero seis
no te quedar ms remedio que generar otro personaje (o
pedirle al Master otro pregenerado).
La justificacin real de porqu todos los clones tienen
rasgos idnticos.
Porque es lo ms fcil.
La justificacin transparentemente rac ional y churrullera
de por qu todos los clones tienen rasgos idnticos.
Los miembros de una familia clnica tienen la misma e
idntica herencia gentica. Todos sus atributos y poderes
mutantes son idnticos.
Los miembros de una familia clnica crecen junt os, son
educados juntos, se les sugiere que deben pensarse a s
mismos como sustitutos o rplicas exactas unos de otros.
Todos son asignados al mismo Servicio, todos son
entrenados en las mismas habilidades. Ingresan todos a la
vez en la misma Sociedad Sec reta. Por tanto, todos los
miembros de la familia son exactamente intercambiables. Hay
que suponer que todos tienen las mismas virtudes y los
mismos defectos, y en igual medida. Por supuesto, cuando
un clon activado es ascendido, toda su familia asciende
tambin.
La nica excepcin a este tratamiento igualitario de los clones
se refiere al asunto de las traiciones y ejecuciones. En su
infinita benevolencia y su fe inquebrantable en la fidelidad de
la ciudadana, el Ordenador contempla a la familia clnica
como una grande y feliz programacin informtica. Cuando
un clon muestra una conducta indeseable, el Ordenador se
limita a borrar ese copia defectuosa. El ordenador tiene fe en
el diseo original del programa (porque despus de todo l
dise esa herencia gentica en los tanques incubadores y el
ordenador no comete errores, verdad?) y adems no desea
tirar por la borda la inversin de tiempo y recursos que ha
tenido que poner en marcha para sacar adelante a toda la
camada clnica. La costumbre del ordenador es activar una a
una las seis copias para ver si el defecto est generalizado.
Si todas las copias son defectuosas, esto es, han sido
ejecutadas, bueno, entonces el programa ya ha sido
suficientemente comprobado: era un programa defectuoso
(sin duda por causa de un sabotaje comunista).
En otras palabras: que todo nuevo clon aparece slo con 1
Punto de Traicin independientemente de la cantidad que
hubiera atesorado el clon anterior.
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Paranoia
La entrada en escena de un nuevo clon.
Intenta poner en accin el nuevo c lon lo ms rpidamente
que puedas. Un jugador con su personaje muerto se
convierte en un espectador, una situacin que ni de lejos es
la ms divertida para jugar PARANOIA. Si quieres, tmate de
vez en cuando algn tiempo torturando al jugador con alguna
pequea demora, pero recuerda que ha venido a jugar y no a
mirar.
Si la aventura esta teniendo lugar en el Complejo Alfa, el
nuevo clon se embutir rpidamente en su uniforme de
campaa, saltar con celeridad al primer transporte pblico
que encuentre y se reunir con sus nuevos compaeros: todo
ello en uno o dos cuartos de hora. Pero si la aventura ocurre
en el Exterior, o en el fondo marino, o en una lanzadera
espacial, entonces, amigo, la sustitucin puede ser ms
complicada. Si el Master lo prefiere, el O rdenador puede
emitir la orden de que la misin se congele: que nadie realice
ninguna accin hasta que llegue el reemplazo. El Ordenador
no desea bajo ningn concepto que la misin fracase por
culpa de una baja sin cubrir en el equipo. Por cantidad de
personal que no quede. Nunca jams. Bueno, casi nunca:
Mensaje al Grupo de Misin nombre clave Beta -Nono.
Lamentamos la trgica y confusa desaparicin del
Sector CHIL-E
hroe y ciudadano Splas R. Manteneos inmviles y
a la escucha hasta que se os enve un nuevo
reemplazo. Por cierto, por qu no aprovechis
mientras tanto para hacer la colada y darle una
fregada al piso del vehculo? En el monitor se ve que
est hecho una cochambre...
Por otro lado, tambin puedes tener buenas razones para
retrasar la activacin de un nuevo c lon. Quiz sea divertido
ver cmo se las apaa en la lucha un grupo ahora ms
mermado. Y tambin puede ser educativo hacer pasar a un
jugador irresponsable un buen rato de aburrido luto por su
personaje.
S impredecible. S caprichoso. Estamos en PARANOIA.
Nadie debe saber lo que se puede esperar del Ordenador. A
lo mejor el clon fue enviado por error a las cubas de
sintetizacin de comida. Tal vez alguien sabote durante
horas la comunicacin con el cuartel general de activacin de
clones. Puede ser que un a torre de control cometiera un error
y el roboavin que traa al clon est viajando por la tundra
siberiana camino del Polo Norte, mientras el piloto
automtico, por error, se dedica a instruir al nuevo
Esclarecedor en el sofisticado uso de un cepillo den tal. Vete a
saber...
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Paranoia
Sector CHIL-E
El Palo y la Zanahoria
El Complejo Alfa es una Utopa, una sociedad perfecta. Y es
perfecta porque todo est controlado y bien atado. Piensa en
las patatas fritas de bolsa. Llenan de maravilla el paquete.
Todas son idnticas. Qu importa que sepan a plstico?
Pues lo mismo ocurre en el Complejo Alfa.
Para asegurarse una absoluta conformidad por parte de la
ciudadana, el Ordenador proporciona una gran variedad de
refuerzos positivos para el comportamiento prosocial y algn
que otro refuerzo negativo para la conducta antisocial.
Obviamente, la constante amenaza de ser ejecutado
inmediatamente es una de las ms eficaces herramientas
para asegurar una conducta apropiada y correcta. Sin
embargo, la pena capital es un remedio drstico en exceso, y
hacen falta otros ms suaves. As pues, lo que el Ordenador
necesita es algn medio secundario de sancionar a los
personajes y varios medios intiles o molestos de
recompensarlos.
Las verdaderas recompensas son los PD, los ascensos en
CS y los PF. Pero hay otros medios de premiar a los buenos
jugadores.
Recomendaciones oficiales
Un servicio incidental al Ordenador (o a un jefe de misin)
podr ser premiado con una Recomendacin Oficial:
"Bien hecho, ciudadano. Tu servicio al Ordenador va a
ser recompensado. Se registrar una Recomendacin en
tu expediente personal, como recuerdo permanente de tu
meritorio rendimiento. Nuestra ms cordial enhorabuena".
Palos
No todo va ser miel artificialm ente edulcorada sobre hojuelas
liofilizadas en el Complejo Alfa. A veces se hace necesario
aplicar algn refuerzo negativo ...bueno, ejem, muchas veces
se hace necesario. Por tanto, el Ordenador se ha visto
obligado a desarrollar un buen montn de medidas
correctivas para faltas leves y graves.
Faltas leves
Son faltas leves los descuidos y errores que provocan daos
en el Complejo, en los ciudadanos o en el valioso material del
Ordenador, o que amenazan con debilitar los sistemas de
seguridad contra la omnipresente amenaza de los
comunistas. Son faltas que simplemente requieren una ligera
correccin para que de nuevo las cosas vuelvan a su cauce.
Lo que cuenta no es tanto las consecuencias del descuido
como la intencin del ciudadano. Hacer un rasponazo en la
chapa de un autocoche y despoblar un sector entero del
Complejo pueden ser faltas ms o menos leves, siempre que
se comprobara que no ha habido mala intencin y que el
error se deba slo a la precipitacin, la desesperacin o la
ingenua ignorancia provocadas por un porfiado empeo en
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Paranoia
servir al Ordenador. Por ejemplo, un ciudadano reduce a
escombros todo un sector residencial mientras probaba un
arma experimental de gravitrnicos del SID. Bueno, slo
estaba cumpliendo rdenes. Pero toda falta imprudente o
premeditada ser considerada como grave o incluso como
traicin (ver ms abajo).
Amonestacin pblica
Los medios de comunicacin del Complejo (altavoces,
vdeopantallas, terminales, carteles) hacen pblica la falta del
Esclarecedor, y se anima a los ciuda danos para que le hagan
sentir al bellaco el desagrado que sienten por su mala accin.
Algunas veces, el delincuente es obligado a llevar un
sambenito que indique su descuidada conducta (s
imaginativo: caperuzas, orejas de burro, disfraz del pato
Donald...)
Sector CHIL-E
Faltas graves
Una falta grave es cualquier dao u ofensa deliberados o
premeditados hechos contra el ordenador, el Complejo Alfa o
los leales ciudadanos. Una evi dencia segura de
premeditacin es la reincidencia en una falta leve. Otras
evidencias claras son los testimonios presenciales y los
registros audiovisuales. Siempre que haya una sospecha de
traicin (deslealtad hacia el Ordenador, simpata por los
comunistas, posesin de poderes mutantes, pertenencia a
sociedades secretas) pero no una evidencia que justifique
una inmediata ejecucin, el ciudadano es culpable de falta
grave por Sospecha de Traicin.
Reprimenda Oficial
Esto significa que la falta se registra en el Expediente del
personaje y adems que recibe 1 Punto de Traicin. Esta
reprimenda suele ir acompaada de algn castigo menor:
arresto domiciliario, dar unas cuentas vueltas corriendo por el
sector, abrillantar el parquet del Autoyate Delta 88 de algn
Alto Programador, limpiar las letrinas... A veces el personaje
queda en situacin "de prueba", con la amenaza de un futuro
castigo si reincide en cometer errores. "Imperdonable ,
ciudadano ColegA. Tenas que saber que ese bloque
residencial estaba habitado. Sers castigado con tres
ciclodas de comedor en un sector infrarrojo si te vuelvo a
pillar disparando un lser de Rayos X por un pasillo pblico".
Multas
Todo ciudadano puede imponer multas a otros ciudadanos de
inferior CS. Inmediatamente hay que dar parte al Ordenador
del motivo y la cantidad de la multa, quien en teora debe
aprobarla antes de que adquiera un carcter oficial. El motivo
ms comn es por daar el valioso eq uipo del Ordenador
asignado al ciudadano.
Drogoterapia
Es el tratamiento normal a que debe someterse un
esclarecedor si el grupo est en plena misin y el acusado no
puede ser reemplazado fcilmente por otro clon o por otro
esclarecedor. Las dosis deben ser prescritas y supervisadas
por el Ordenador, el Oficial de Bienestar o el esclarecedor de
mayor rango. Si el acus ado sobrevive al tratamiento y a la
misin, podrn aplicrsele nuevas medidas correctoras en la
sesin de Informe Final.
Reeducacin
El esclarecedor ingresa en un centro reeducador del SBD.
Cuando sale, sus Puntos de Traicin han quedado rebajados
a 1 Pero esa reduccin suele estar acompaada de prdidas
masivas de memoria, alucinaciones y psicosis de poca
importancia. O la pretendida reeducacin puede ser una
forma eufemstica de aludir a un lavado de cerebro, puro y
duro. El Master puede recogerle al jug ador la hoja de
personaje y devolvrsela (al inicio de la siguiente sesin)
radicalmente alterada (de forma que al personaje no lo
reconocera ni su madre si la tuviera).
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Paranoia
Degradacin
El personaje puede ser rebajado a un CS inferior, o verse
privado de algn cargo de privilegio (Jefe de Misin, Oficial
de Lealtad, Supervisor de Seguridad). sta es la prctica que
comnmente se utiliza para enderezar a los recalcitrantes y
mejorar instantneamente su conducta y temperamento. Es
asombroso como una simple degr adacin sobre el terreno
llega a mejorar el carcter y comportamiento de un individuo.
Un ciudadano puede ser degradado a infrarrojo por una
incompetencia excepcional. Eso quiere decir que queda
expulsado del glorioso cuerpo de Esclarecedores y que
deber volver al trabajo en las cubas de elaboracin de
comida o de reciclaje de basuras.
Retiro forzoso
Cuando un personaje falla una Tirada de Cordura (ver
seccin 7 del captulo 4), o cuando el estrs de una misin le
hace tirarse al suelo, patalear y echar e spuma por, la boca,
entonces puede ser enviado a un Centro de Recreo
Permanente del Gulag de jubilados que dirige el SBD. Y se
activa el clon siguiente.
Nota: a veces, algunos personajes con tendencias
claramente psicticas son ascendidos en lugar de retir ados.
Los caminos del ordenador son misteriosos.
Traicin
Para los enemigos del ordenador y del Complejo Alfa, slo
hay una apropiada medida correctora: la ejecucin. Cuando
hay suficiente evidencia como para probar que un ciudadano
es traidor, el ordenador enva Formularios de Ejecucin a los
esclarecedores y los alerta para una misin rutinaria de
ejecucin. El Ordenador puede anunciar pblicamente por los
altavoces, las pantallas de vdeo y por los monitores de los
terminales la declaracin de traicin, animando a los leales
ciudadanos a que colaboren en su busca, captura y
Sector CHIL-E
eliminacin. Para estimular una cooperacin ya de por s
entusiasta, el Ordenador suele ofrecer una recompensa
proporcionada con la villana del traidor.
"Ex-Ciudadano BilielNIO3. Se busca por traidor y
enemigo del pueblo. Vivo o muerto. Recompensa de
3000 crditos. Gracias por vuestra colaboracin".
En su infinita benevolencia, el Ordenador permite a veces a
un traidor defenderse ante un tribunal. No hay nada que
guste ms al Ordenador que dar por televisin la dramtica
confesin de un traidor lleno de remordimientos. Y los
programas de ejecuciones pblicas acaparan los primeros
puestos de la lista de los cuarenta principales en audiencia.
Por eso, el ordenador prefiere que los tra idores sean
capturados vivos y llevados siempre que sea posible ante la
justicia supervisada por l.
Los Esclarecedores veteranos te dirn, sin embargo, que no
puedes permitirte el lujo de hacer prisioneros, especialmente
cuando los traidores son Esclarece dores de tu propio grupo
de misin y armados hasta los dientes. Estos veteranos te
harn notar que recibirs recompensas y recomendaciones
por ejecutar traidores y que es ms fcil probar que se
trataba de un traidor una vez ejecutado, puesto que esa
situacin le limita bastante las posibilidades de defenderse
ante un tribunal.
El Ordenador desaprueba las ejecuciones fulminantes sin
autorizacin, pero comprobars que la satisfaccin del
Ordenador vara segn lo que t pretendas defender con tan
severa decisin: el Ordenador, el Complejo, el material, los
ciudadanos, a ti mismo (por ese orden de importancia).
Segn esa escala, puedes librarte con slo una reprimenda o
incluso puedes ser premiado con recompensas y
recomendaciones. Lo cual es mucho mejor que s er asado a
rayos lser por traidor. Y netamente mejor que dejar tu vida a
merced de uno que pudo ser testigo de tus propias
"debilidades".
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Paranoia
Sector CHIL-E
Los Servicios
A la edad de 16 aos, toda familia clnica pasa un examen
de aptitud. El Ordenador se basa en es te examen para
calcular la ptima ocupacin futura de los individuos. Tras el
examen, la familia clnica quedar asignada a uno de los
Servicios, en los cuales se seguirn instruyendo para realizar
funciones especializadas. En este estadio, todos los
ciudadanos tienen an un CS infrarrojo. En general, los
ciudadanos nunca cambian de Servicio pero eventualmente
pueden ser asignados por un tiempo a grupos de intercambio
para entrenamiento o instruccin.
Los Infrarrojos que muestran una dedicacin especialmen te
entusiasta en el servicio, que hacen la pelota a sus
superiores o que atesoran pruebas para chantaje contra ellos,
pueden esperar, tras diez o veinte aos de duro trabajo, ser
promovidos y ascendidos al CS Rojo. Cuando esto sucede,
entran a formar parte de la lite: los Esclarecedores. Una de
las pocas formas de ascender de la mediocridad infrarroja
consiste en denunciar por traicin al mejor amigo. Los
ciudadanos que sirven al Complejo de un modo tan
desinteresado son generalmente ascendidos a CS Rojo y
reclutados como Esclarecedores.
El ascenso a un CS por encima del Rojo es algo excepcional,
y slo se concede a ciudadanos de muy probada lealtad y
capacidad para ascender pisando las cabezas a los dems.
Los Servicios:
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Paranoia
Agente: En primer lugar, ciudadano, has acusado al SPL de
cometer un error. Los errores son traicin. O t eres la
causa del error, y por lo tanto eres un traidor, o bien hay
algn traidor emboscado en el SPL. Si esto es verdad, t
tenas una clara evidencia de que haba un traidor y no lo
has denunciado al Ordenador. El incumplimiento de una
denuncia es traicin. Y en segundo lugar, tus cordones
estn sueltos. Tu uniforme no es correcto. No llevar el
uniforme correcto es traicin.
Ciudadano: No, no! No me mates! No he hecho nada malo.
Agente: Bueno, hay un modo de salvarte.
Ciudadano: S? Cul? Por favor, har lo que sea.
Agente: Dime los nombres de tus cmplices y las traiciones
que habis cometido.
Ciudadano: S, s. Confesar todos esos odiosos crmenes.
Pero ten en cuenta que yo slo he sido un infeliz arrastrado
por las malas compaas. Apunta: Pela RGON3.
MaraRROZ2...
Sector CHIL-E
Ciudadano: La mquina expendedora de Ganchitos
Crujientes de Algas est estropeada. Mira, esta es.
Tcnico: Oh, oh. Pues a m me parece que est bien.
Ciudadano: Pero si no hemos podido sacar ni una bolsa
desde hace semanas! Y en la cafetera no se puede
conseguir ms que comida teida de azul desde la reyerta
del pasado cicloda...
Tcnico: Tienes un 1742 barra 23?
Ciudadano: Un qu?
Tcnico: Un 1742 barra 23: "Autorizacin para reparar
mquinas comunales expendedoras de suplementos
farmacolgicos y baeras podolgicas de autogiro. Un
formulario con sello.
Ciudadano: Pues...
Tcnico: Entonces nada que hacer, colega. Cua ndo tengas
el formulario me llamas. Hasta luego.
Ciudadano: Eh, espera, espera. Tengo aqu 174
plasticrditos que...
Tcnico: Ah, s? Vamos a ver si con esta llave inglesa...
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Paranoia
necesaria la visita de diez oficinas y la entrevista con seis
directores ejecutivos.
Una tpica gestin en el SBD:
Sector CHIL-E
desprecian a todos los dems Servicios excepto quiz a los
del SID, que es el que le proporciona toda su fantstica
tecnologa. Siempre que hay fricciones, SD F y SID se alinean
en el mismo bando.
Un tpico dilogo:
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Paranoia
muy mal sobrellevado por los otros Servicios, con el resultado
de que frecuentemente el SEG suele estar en el lado malo de
las luchas por el poder poltico. La consecuencia de todo ello
es que el SEG es uno de los ms estrecha mente leales al
Ordenador. Tienden a ser callados y desconfiados con los
miembros de otros Servicios y tambin suelen tender a cuidar
slo de s mismos (aunque ello sea en detrimento de la
debida lealtad al Ordenador).
Otra de sus importantes funciones es la de llevar el servicio
del transporte del Complejo Alfa.
Una tpica conversacin:
Ciudadano: Anda! Qu es esto tan bonito de color azul?
Agente del SEG: Radiacin Cherenkov.
Ciudadano: Ah, s? Y de dnde viene?
Agente: A lo mejor es que se ha fu ndido la planta que hay en
el nivel seis y todo el sector est expuesto al foco del
reactor.
Ciudadano: Y eso es malo?
Agente: No. Sucede muchas veces.
Sector CHIL-E
producido maravillas tcnicas (de las de verdad) que han
cado dramticamente en el olvido.
Una conversacin tpica:
Ciudadano: Vale, y qu pasa si acciono esta palanca?
Tcnicos del SID: Pues no estamos muy seguros... Tal vez
el plasma se eleve a un milln de grados. El acelerador
nuclear alcanzar la mxima potencia...
Ciudadano: Entonces, no se puede saber lo que pasa?
SID: Bueno. T, estaras dispuesto a comprobarlo?
Ciudadano: Podis darme vuestra opinin?
SID: Okey. Seguramente eso te har levitar a una altura
proporcional a la presin que apliques en la palanca. O a lo
mejor se iniciara una reaccin nuclear en cadena que
provocara la destruccin total del universo conoci do. Ven.
Deja que te lo atemos...
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Paranoia
Ciudadano: De acuerdo, seor ciudadano. Realizaremos una
implementacin de tu recom endacin inmediatamente,
seor ciudadano.
Asesor: Ver que lo hagis. (Se levanta y se va).
Otro ciudadano: Vamos a ver si lo he calado. Cojo estos
formularios, les pongo el sello y los paso, sin leerlos, al
SCP.
Ciudadano: Correcto.
Sector CHIL-E
El Otro Ciudadano: Y nadie de este departamento va a leer
los formularios?
Ciudadano: Correcto.
El Otro Ciudadano: Pero no est vigente an el artculo 13 Fb que establece que aprobar una aplicacin defectuosa es
traicin?
Ciudadano: Correcto.
El Otro Ciudadano: Entonces somos hombres muertos.
Ciudadano: Correcto. Snif Buaaa!
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Paranoia
Sector CHIL-E
Antifrankenstein
Antimutantes
Club Sierra
Comunistas
Crpore Metal
Humanistas
Iglesia Primitiva de Cristo Programador
Illuminati
Leopardos de la Muerte
Libre Empresa
Msticos
Piratas Informticos
Protecnos
Psinicos
Purgadores
Romnticos
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Paranoia
Sector CHIL-E
Antifrankenstein
Creencias: El ser humano
tiene un alma que gua su
inteligencia. Los robots y
ordenadores no tienen alma, y
por lo tanto son amorales y
malvados. Las mquinas son
herramientas que deben servir
al hombre. Las mquinas
inteligentes,
binicas
o
mecnicas, son una perversin
del orden natural porque no
pueden distinguir entre el bien
y el mal.
Objetivos: Destruir toda inteligente artificial
Aliados: Humanistas, Purgadores.
Enemigos: Crpore Metal, Protecnos, Iglesia primitiva de
Cristo Programador
Estructura:. Cada miembro tiene un superior inmediato de
quien depende. Miembros de segundo nivel o superior tienen
uno o ms subordinados que penden de ellos. Las rdenes,
informaciones y solicitudes viajan en esta cadena de uno o
dos eslabones. Si alguna vez un antifrankenstein debe
contactar con otro que no conoce puede identificarse
mediante una palabra clave y un gesto secreto.
Beneficios: Se puede conseguir fcilmente informacin sobre
robots, ordenadores y su correspondiente tecnologa. Pero la
informacin puede tardar hasta semanas dada su peculiar
forma de transmitirse. Tambin es fcil conseguir cierto tipo de
material utilizable para daar material informtico (sob re todo
armas gauss).
Jerarqua: Se considera un mrito daar y destruir robots y
ordenadores. Daar al mismo Ordenador es una hazaa
especialmente admirada.
Habla:
Antifrankenstein: Un segundo, amigo. Voy a comprar un
botelln de brebaje espumoso refre scante. (Se dirige a la
mquina expendedora y mete un plasticrdito).
Mquina: Hola!, soy una mquina expendedora parlante, un
diseo del SID para mejorar la calidad de vida de todos los
ciudadanos del Comple...
Antifrankenstein: Maldita sea. Cllate! (Catacroc). Cierra el
pico y dame un condenado botelln...
Mquina: ...jo Alfa. Por favor, haga su eleccin...
Antifrankenstein: Dnde... (CROC) est... (plaf) mi
(cataplum) botelln!
Mquina: La escotilla ha quedado abierta... Abrchense los
cinturones...
Antifrankenstein: (sacando el lser) zzaaapppp zzzaapppp
Mquina: la zona sealizada est reservada para carga y
descarga whirr CRIIII CHS sploinnnngggg. (Un chorro de
brebaje espumoso refrescantes sale del agujero del lser
directamente a la cara del Antifrankenstein).
Antimutantes
Creencias: existe una siniestra
conspiracin de los mutantes
que pretende destruir a los
verdaderos humanos e imponer
la dictadura de la mutacin. Si
no
la
detenemos,
pronto
estaremos bajo la bota de
monstruosidades de tres brazos
llenas de tentculos verdes! Con
sus
fantsticos
poderes
mentales y psinicos, intentarn
entrar en nuestras mentes y dominar nuestras emociones, tal
vez lo estn haciendo en este mismo momento. Cualquier
desviacin de la norma humana es so spechosa. Ese que se
pone a mirarte fijamente seguro que est tratando de leer tu
mente. Los mutantes son malvados! Los mutantes estn
locos! Hay que eliminar a todos los mutantes!
Objetivos: eliminar los poderes mutantes. Los humanos
genticamente puros deben ser la fuerza dominante en la
sociedad. Matar a todo mutante en cualquier lugar, a cualquier
hora. No hay que perdonar ni a los que han registrado su
mutacin ante el Ordenador.
Aliados: Humanistas.
Enemigos: Psinicos.
Estructura:. La mayor de las ironas de esta sociedad es que
todos sus miembros son mutantes! Una buena idea podra
ser que el personaje fuera ignorante de su propia mutacin; si
no, la situacin se parecer a la de un negro que quiera
infiltrarse en el Ku Klux Klan hacindose p asar por blanco.
Obviamente, pertenecer a esta Sociedad Secreta es muy
peligroso y el personaje deber tener un exquisito cuidado
para no revelar su poder mutante.
Jerarqua: Eliminar mutantes. Descubrir evidencias de
poderes mutantes.
Relacin con el Or denador: Lealtad. Fuerte infiltracin del
SSI.
Beneficios: Esta organizacin tiene contactos muy
poderosos. El mismo Ordenador ayuda en ocasiones en
ciertas misiones de la Sociedad Secreta (sobre todo si
coinciden con sus propios objetivos). La Sociedad S ecreta
puede proporcionar frecuentemente material ilegal caro y
extico. Tiene un fichero detallado de todas las mutaciones
registradas (incluso de sospechosos de poseer una no
registrada).
Reglas especiales: Aunque el jugador puede saber que todos
sus compaeros de juegos tienen personajes con poderes
mutantes, su personaje cree que esos poderes son algo raro.
Slo podr ejecutar o denunciar a un personaje si tiene una
prueba incontrovertible de su carcter mutante. Y tal evidencia
es difcil de obtener.
Habla:
Antimutante:Eh, alguien est intentando entrar en mi mente!
Intenta leer mis pensamientos!
Ciudadano: Eh, eh! Tmatelo con calma amigo.
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Paranoia
Sector CHIL-E
Club Sierra
Creencias: Slo la vida natural
proporciona la felicidad. El
hombre no est hecho para
vivir
en
una
colmena
gobernada por una reina
Ordenador. El hombre no es un
insecto. El hombre nace para
vivir cazando y recolectando,
viviendo en armona con los
animales y las plantas. La
ciencia y la tecnologa han
hecho desgraciado al hombre.
Slo la Naturaleza hace al
Comunistas
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Paranoia
Sector CHIL-E
Crpore Metal
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Paranoia
Sector CHIL-E
Humanistas
Creencias: El Complejo Alfa
tendra que ser una Utopa, un
lugar
donde
todas
las
necesidades y deseos deberan
estar satisfechos. Pero la
realidad es que algo ha ido
desastrosamente
mal.
Se
ejecuta a la gente con toda
arbitrariedad. Se condena igual
al inocente que al culpable. Todo el mundo est empeado
constantemente en una caza de brujas contra los comunistas.
Pero no hay comunistas. No hay ningn complot para destruir
el Complejo Alfa. Lo que pasa es que el Ordenador se ha
vuelto loco. El Ordenador tiene que volver al control de la
humanidad. El Sistema est controlado por los codiciosos
Altos Programadores, malvados y perversos, que slo piensan
en enriquecerse a costa de lo s ciudadanos. Nuestros lderes
son buenos y sabios. Ellos saben lo que es mejor para el
pueblo. Y eso es as porque saben cmo controlarlo todo.
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Paranoia
Sector CHIL-E
Relacin con el Ordenador: El Ordenador es curiosamente
tolerante con esta Sociedad Secreta. Por eso, las
comunicaciones entre sus miembros se hacen de una forma
relajada e informal. Incluso se tolera que los infrarrojos lleven
escapularios de la Iglesia Primitiva.
Beneficios: Si asistes a los oficios semanales pod rs hacer
peticiones de informacin o de equipo. Pero all te darn
tambin rdenes, consignas e instrucciones.
Jerarqua: Como est organizacin admira mucho al
Ordenador, se tiene un gran respeto por las personas que
logran un elevado CS. A menudo, el a scenso en la Sociedad
Secreta corre parejo al obtenido en el CS. Los miembros de la
iglesia Primitiva tienen un respeto reverencial, mezclado con
un larvado temor, hacia aquellas personas versadas en las
tcnicas de programacin.
Reglas especiales: Esta sociedad es la que ms agentes de
SSI tiene infiltrados. Normalmente el Ordenador pasa de ella
por considerarla totalmente inofensiva e incluso til
ocasionalmente. La sociedad raramente proporcionar
informacin o equipo que est por encima del CS del
peticionario, puesto que una de sus principales doctrinas es
que las leyes del Ordenador son justas. Sin embargo, dar
informacin muy til para ascender en el CS.
Habla:
Sectario: Crees en el Ordenador, ciudadano?
Ciudadano: Claro que s.
Sectario: Aceptas al Seor como tu salvador?
Ciudadano: No s. Cul es el CS del Seor?
Illuminati
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Paranoia
Sector CHIL-E
Leopardos de la Muerte
Habla:
Medianoche. Todo est en calma. Un silencioso Illuminatus
despierta bruscamente a Fede R. Una linterna enfoca sus
ojos asustados. Detrs del foco, Fede R llega a vislumbrar la
figura de un misterioso enmascarado.
Illuminatus: FedeR, candidato a miembro Illuminatus!
Feder: (Protegindose los ojos con las manos) Glub. S,
seor.
Illuminatus: Coge este mini-aspirador y ve al apartamento 17.
Una vez all, absorbe una ampolla eu forizante que hay en la
alcachofa de la ducha.
Feder: Huh? Y cmo es que hay una ampolla euforizante
en la alcacho...?
Illuminatus: Nada de preguntas. Haz lo que se te ha
ordenado. Si fracasas, atente a las consecuencias.
illuminatus: S, seor. A la orden, seor.
Aliados: Purgadores.
Enemigos: Iglesia Primitiva de Cristo Programador.
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Paranoia
Sector CHIL-E
Libre Empresa
Creencias: El Ordenador niega
a los ciudadanos muchos
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Paranoia
la violencia... pueden causar las i ras de los padrinos y el
personaje puede sufrir una degradacin o algo peor.
Reglas especiales: La Libre Empresa jams da nada gratis.
Sin embargo, all donde haya un crdito a ganar, podrs
solicitar "crdito". Si eres capaz de planear un buen negocio y
prometes a algn pez gordo de la Empresa un buen pedazo
del pastel, ten por seguro que no te faltar de nada: material,
armas, msculos. A veces, la Empresa pide a sus personajes
miembros que liquiden a algn enemigo, puesto que nadie
mejor que un Esclarec edor con el entrenamiento, el equipo y
la justificacin necesarios para liquidar a alguien.
Sector CHIL-E
Beneficios: Los msticos tienen acceso fci l a drogas de
cualquier tipo (estimulantes, alucingenos, alcohol, soma), y
de una pureza y efectividad incomparablemente mayores de
las que pueden conseguirse legalmente en el Complejo. Los
msticos son los descendientes directos de los californianos
autnticos de la Antigua Era. Y muchos de sus textos
sagrados hacen referencias ocasionales a las antiguas
culturas. Por esta razn, todo miembro de esta sociedad
secreta puede aprender la destreza prohibida Conocimiento
de Antiguas Culturas.
Msticos
Habla:
Mstico: Guau, hermano. Qu xtasis! Planetario! Csmico!
Piratas Informticos
Creencias: Jugar con la
informtica es divertido. Violar
los sistemas de seguridad y
meter virus en los programas
es la onda. Y no digamos hacer
llamadas a larga distancia y
cargarlas a la cuenta de los
Altos Programadores. Pero lo
mejor de todo es meterle mano
a la mismsima programacin
del Ordenador: un desafo
peligroso pero excitante. Ser ejecutado por traidor no es
divertido, pero eso no te ocurrir a ti. T eres demasiado para
ellos. Slo te cazarn si cometes errores. Sabes caminar por
el filo de la navaja.
Objetivos: Manipular los sistemas informticos del Complejo.
Controlar la programacin del ordenador para el propio
beneficio.
Aliados: Protecnos.
Enemigos: Iglesia Primitiva de CP.
Estructura:. Se trata de una especie de difusa fraternidad de
tipos individualistas que comparten la misma mana.
Raramente se renen en persona: prefieren utilizar elaboradas
redes de comunicacin dentro de los propios sistemas del
Ordenador para intercambiar informacin o charlar de los
temas ms triviales. Los piratas, empero, son fanticamente
leales con la fraternidad y corrern grandes riesgos por ayudar
a un compaero. Cada pirata tiene un nombre clave: "carne
azulada",
"viernestrece",
"co mecocos",
"el
gran
desprogramador"...
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Paranoia
Relacin con el Ordenador: Neutral. Es necesario que exista
el Ordenador para aprovecharse de l.
Beneficios: Cuanto mayor sea la reputacin del personaje,
mayor apoyo y ayuda obtendr de otros piratas. Esta
Sociedad Secreta proporciona entrenamiento en las
habilidades prohibidas: Seguridad Informtica y Programacin.
Por lo tanto, el personaje podr gastar Puntos de Desarrollo
iniciales en estas destrezas. Las peticiones de informacin,
material o ayuda personal ser n concedidas de acuerdo con la
osada e ingenio del proyecto y la reputacin (nivel) del pirata.
Toda peticin que exija investigacin tendr lgicamente una
demora, ya que los dems piratas tienen trabajo con sus
propios proyectos y la bsqueda de informa cin en los
sistemas del Ordenador es una tarea que requiere buena
cantidad de tiempo y estrujarse mucho la mollera.
Sector CHIL-E
precioso material del Ordenador y tener que usar de modo
secreto y traidor las plantas de investigacin del Complejo.
Los protecnos se reconocen mediante seales secretas.
Adems, cada uno tiene un nombre clave por el cual es
conocido dentro de la sociedad secreta.
Jerarqua: Ya hemos dicho que no la hay. Se asciende en
prestigio cuando uno sabe aportar a los dems los materiales
que necesitan (por ejemplo, robando piezas de equipo).
Tambin se cobra prestigio probando y estudiando equipo
experimental, reprogramando robots y ordenadores y
respondiendo a las llamadas de otros protecnos en peligro.
Beneficios: Es fcil conseguir informacin, material y equipo,
pero, al no haber canales de comunicacin estables, el
proceso puede ser muy lento.
Habla:
Habla:
Psinicos
Protecnos
Creencias: La investigacin y
desarrollo
de
nuevas
tecnologas permitir a la
Humanidad el regreso a la
superficie de la Tierra e incluso
marchar hacia las estrellas. No
hay ningn problema que no
pueda ser resuelto mediante
algn artilugio. En los ltimos
siglos ha habido un gran
descuido en la investigacin y
el desarrollo de nuevas tecnologas.
Objetivos: Salir de esta nueva Edad Oscura en que vivimos
hacia la luminosa Era de la Mquina. Los robots y los
ordenadores pueden transformar el mundo en un jardn de las
Delicias para la Humanidad un lu gar donde se vivir con una
felicidad sin lmite.
Aliados: Crpore Metal.
Enemigos: Purgadores, Antifrankenstein.
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Paranoia
Sector CHIL-E
Habla:
Venerable Psin: Usa la Fuerza, LukeR! Usa la Fuerza!
Purgadores
Creencias:
El
Ordenador
chupa silicona. El Ordenador
es malvado. No importa que el
origen del mal est en la
naturaleza del Ordenador o en
algn fallo de su programacin.
Es necesario romper las
cadenas del Ordenador. Los
humanos que se someten
dcilmente al Ordenador son
unos
traidores
contra el
Sublime
Destino
de
la
Romnticos
Creencias: El destino de la
humanidad es vivir en bloques
de apartamentos, ver la tele y
seguir las ligas deportivas,
acudir al trabajo conduciendo
Humanidad.
millones de "coches" a lo largo
Objetivos: Matar al Ordenador. Puesto que un ataqu e directo
de inacabables pistas de
es imposible, el sabotaje y los trucos sucios son unos
asfalto que deberan cub rir la
aceptables medios temporales de lucha. Aprende a buscar los
superficie de la tierra. Cada
fallos y obvias debilidades del Ordenador y anima a los
persona tiene que poder elegir
ciudadanos a que los exploten. Hay que ensear a los su lugar de residencia y tener libertad para ir en coche adonde
ciudadanos los sistemas de resistencia y de lucha con todos le d la gana.
los medios a su alcance. El ltimo objetivo es conseguir la
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Paranoia
Sector CHIL-E
www.zocalo.cl/paranoia - Pgina 50
Paranoia
Sector CHIL-E
Los Atributos
Algunos seres humanos estn trgicamente limitados por sus
capacidades congnitas. Por ejemplo, los funcionarios. Otros
estn dotados de grandes talentos naturales. Por ejemplo, los
diseadores de juegos. Naturalmente, la mayora de la gente
est en una simple mediana. Muchos de ellos estn dotados
en unas reas y limitados en otras.
Dificultad
Gracia / Ingenio
Fcil
Normal
Brillante
Aceptable
Difcil
Muy Difcil
Inaceptable
Estpido
MODIFICADOR
DEL ATRIBUTO
X2
x1 (no hay
modificacin)
/2
/4
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Paranoia
Si deseas determinar el grado de xito o de fracaso,
interpreta el resultado de acuerdo con la diferencia obtenida
respecto del atributo o habilidad que se est chequeando. Un
resultado de 1 debera ser un xito espectacular; un resultado
de 20 debera ser un fallo crtico, un patinazo imperdonable.
Ejemplo. Un personaje enviado al Exterior para recuperar
tecnologa de la Antigua Era encuentra una tribu de nativos
que viven en una destarta lada instalacin de lavado de
coches a la que veneran. Convencido de que este aparato
gigante podra tener importancia para los tcnicos del
Complejo, intenta desesperadamente usar su Talento
Mecnico (de 13 puntos) para repararlo. El jugador tira el
dado y saca un 1! No slo logra ponerla en movimiento, sino
que se pone a lavar todo lo que encuentra con una alegra sin
lmites: empiezan a salir indgenas cubiertos de espuma,
enormes cepillos descienden del techo y abaten a los PJ, por
todas partes surgen chorros de agua y jabn... Los indgenas
se ponen a adorar al personaje como si fuera un dios o lo
atrapan para quemarlo atado a una estaca. T decides.
La Dificultad
A la hora de hacer una Tirada de Atributo (o una Tirada de
Habilidad, da lo mismo), el Ma ster puede determinar que hay
un grado de facilidad o de dificultad en su ejecucin. La
dificultad inherente a la accin no es el nico factor con el
que hay que contar: tambin se tendr en cuenta el ingenio y
la gracia (o la estupidez y sosera) con que el jugador
describe lo que pretende hacer. Se trata simplemente de
aplicar unos simples modificadores multiplicativos:
Dificultad Gracia / Ingenio Modificador del Atributo
Fcil
Brillante
x2
Normal
Aceptable
x1
Difcil
inaceptable
x0.5 (=/2)
Muy Difcil Estpido
x0.25 (=/4)
Se redondea siempre hacia abajo: 17/4 =4
Tambin sirven los modificadores consistentes en sumas o
restas. A tu discrecin.
Duelo de Atributos
Se usa cuando un personaje usa un atributo para vencer la
resistencia de otro personaje o de un objeto inanimado. El
tpico ejemplo es el de dos personajes echando un pulso:
fuerza contra fuerza. Se resuelve haciendo cada personaje
una tirada de 1d20 y sumando su puntuacin en ese atributo.
El que obtenga la suma ms alta gana. Obsrvese que en
este caso son mejores las tiradas altas.
JoeR y BobA estn echando un pulso. Joe tiene F 6 y
Bob tiene F 12. Joe saca 13 con el dado: 13 + 6 = 19. Bob
saca 9: 9 + 12 = 21. Gana Bob.
El Master puede determinar modificadores para reflejar las
ventajas. Por ejemplo, si Bob estuviera hambriento y dbil, su
fuerza se vera reducida en -3 puntos.
Sector CHIL-E
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Paranoia
voluntariamente a estos program as como un modo de
agradecer excepcionales favores concedidos por el
ordenador o por un superior. Se pueden obtener mejoras
increbles: los atributos pueden aumentar en muchos puntos.
Pero, por supuesto, hay ciertos riesgos: adems de posibles
incmodas alteraciones estticas (microprocesadores que
despuntan por el crneo, piernas o brazos adicionales,
prtesis masivas, deformidades monstruosas...) los efectos
adicionales pueden provocar alteraciones o prdidas de la
memoria, psicomotricidad o carcter.
Puede ocurrir que un ciudadano sea requerido para un
programa de desarrollo personal sin haberlo pedido. Puede
ser una forma que tiene el Ordenador de agradecer un
trabajo bien hecho, de dar un toque o de rehabilitar por
alguna accin levemente traicionera.
Sector CHIL-E
eso. No puede ser que un personaje sin entrenamiento tenga
buenas posibilidades de realizar una accin difcil recurriendo
simplemente a una Tirada de Atributo. Por tanto, todo intento
de accin difcil con un Atributo tiene el modificador de "Muy
Difcil": o sea, que la puntuacin del atributo se queda
reducido a la cuarta parte en esa accin especfica.
MatoN est acechando a un comunista traidor mutante.
Avanza arrastrndose por un tnel de alcantarillado de 1 m.
de dimetro.
Master: MatoN, oyes un ruido detrs de ti.
Jugador: Pues me giro y vuelvo.
Master: Oh, oh. Un robolimpiador viene cargando hacia ti a
toda velocidad. Y no hay mucho espacio en el tnel. Je, je.
Jugador: Qu veo.
Master: Ves Una trampilla de servicio unos 10 m. adelante.
Haz una Tirada de Atributo de Agilidad para ver si logras
deslizarte por all antes de que te pille el robolimpiador.
Jugador: Vale. Me deslizo por all lo mejor que puedo (Tira el
dado). Un 5. Mi agilidad es 13, as que salgo del aprieto
con cierta dignidad.
Master: Ah. Se me olvidaba. La trampilla est cerrada Hay un
buen nmero de ruedas y palancas que tienes que
accionar. Creo que no te queda ms remedio que hacer
una tirada de accin difcil. Un modificador de 14 (dividido
por 4) es lo correcto.
Jugador: Ejem. Mi habilidad es 8, amigo Mster. (Tira el
dado). Un 7.
Master: Qu pena. 4 dividido entre cuatro da Blaaammm!
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Paranoia
Sector CHIL-E
El Nivel: Un Rango en la
Sociedad Secreta
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Paranoia
2.
3.
4.
Sector CHIL-E
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
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Paranoia
Sector CHIL-E
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Paranoia
inesperadamente,
exageradamente,
(incmodamente)
favorables. Si la tirada f all, lo normal ser que no haya
ningn efecto. Pero si fue un fallo crtico (un resultado mucho
mayor, por ejemplo un 20), las consecuencias sern canto
ms desastrosas cuanto mayor fuere ese fallo.
Un ejemplo: Primo-R est herido en medio de un tiroteo. Se
le acaba de derretir el arma y una falange de robosoldados
comunistas est avanzando inexorablemente hacia l. Sus
compaeros de grupo le han abandonado a su destino hace
ya un rato. Como no tiene nada que perder, va a intentar usar
su poder de Teleportacin.
-Master:
Muy
bien.
Qu
intentas
realizar?
-Primo: Francamente, no tengo mucha idea de cmo
funciona este poder, salvo que nunca lo hace dos veces de la
misma
manera.
-Master: Eh, eh. Corta el rollo y piensa algo rpido, colega.
-Primo: Vale. Supongo que lo que quiero es desaparecer de
all y aparecer de nuevo en algn sitio seguro.
-Master: Bueno. Espera que hago una tiradita (saca un 17).
Hola. Bueno, no es lo que esperabas pero algo es algo. De
repente te materializas frente a un grupo de extraos seres
pequeos y rechonchos silbando y llevando picos y linternas.
Les acompaa una hermosa muchacha morena vestida de
blanco que juguetea y canta con ellos. Dicen algo as como:
Aib, aib, cantando a trabajar, aib, aib...!"
(Otra versin:)
-Master: Bueno. Espera que hago una tiradita (saca un 2).
Hola. Bueno, no es lo que esperabas pero algo es algo. De
repente se desata una lluvia de algo parecido a sandas
negras que estallan silenciosamente. Empiezas a tener unas
sensaciones indiferenciadas de pega josa dulzura. Entonces,
de repente, todo es de nuevo normal. Slo que esta vez te
encuentras en un pasillo vaco silencioso justo enfrente de tu
bloque residencial!
-Primo: Fiuuu!
-Master: Eh. Mira. Tu comunicador personal est pitando.
Parece que el Ordenador te llama para que hagas el Informe
Final de misin. Creo que le va a parecer muy interesante.
Prdida y Recuperacin de
Puntos de Poder Mutante
Cada vez que un personaje intenta usar su PM sufre una
prdida de 1 a 5 puntos (a discrecin del Master),
independientemente del resultado del intento. La cantidad
perdida depende de la dificultad o espectacularidad
buscadas. Pero esa reduccin del Poder Mutante no es
permanente. Cada hora de sumo tranquilo e ininterrumpido
recupera 1 punto de PM. Obviamente, por mucho que se
duerma no se puede superar el total de puntos originales.
Ejemplo: un traidor usa un Poder Mutante que posee en un
grado de 12 puntos. El Master decide que por esa accin
pierde 5 puntos. El prximo intento que realice lo har con un
PM de 7. En cuanto duerma al menos cinco horas recuperar
de nuevo el total de los 12 puntos originales de su poder
mutante.
Sector CHIL-E
Caracterizacin de un Poder
Mutante
A causa de la pasmosa diversidad de poderes mutantes, es
difcil establecer unas reglas comunes capa ces de cubrirlos
todos sin precisar ms detalles de los que puedas almacenar
en la memoria. En lugar de eso, preferimos dar una gua
general con unos cuantos ejemplos animndote a improvisar
con toda libertad e irresponsabilidad. Como siempre, el
Master experto, iconoclasta y enredador inveterado est
invitado a pasar descaradamente de esta gua general.
Duracin
El efecto de un poder mutante suele durar de uno a cinco
minutos, segn el margen de xito de la tirada y las
necesidades dramticas del Master. P or supuesto, con turnos
de 5", un minuto es una eternidad (i12 turnos!). A veces el
efecto es instantneo, como por ejemplo en la Teleportacin.
Y otras son permanentes (es un decir), como cuando un
mutante levita a cien metros de altura y queda bloqueado
ante la mirada curiosa de miles de leales ciudadanos
deseosos de dar parte de tan notable acontecimiento. Nunca
se sabe.
Distancia
De no especificar otra cosa, la distancia de mxima
efectividad del poder mutan es de unos 5 m. de la lnea de
visin partir del personaje). La potencia y la fiabilidad
decrecen rpidamente con la distancia, como muy bien
vigilar todo Master perversamente juguetn. Pero como
siempre, las buenas tiradas de dados y el objetivo de
divertirse pueden extender bastante ese radio de e fectividad.
Normalmente, el radio de accin del efecto es una esfera de
5 metros de dimetro. Excepto cuando no es as. Lo que
puede suceder o no.
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Paranoia
No permitas que los poderes mutantes sean algo til y fiable.
Este no es un juego de superhroes. Si los jugadores
parecen contentos con sus poderes, hay algo que ests
haciendo mal
Efecto
segn
el
resultado
EC: xito crtico. E: xito simple. F: fallo simple. FC: fallo
crtico.
Sector CHIL-E
boca cerrada y su expresin de sentimientos bajo dominio.
Con lo cual puede intentar e xplotar los buenos sentimientos
ambientales para su propio beneficio. Haz una TA de Cinismo
para el personaje. Si tiene 6xito, podr resistirse a su propio
carisma y podr fingir delante de sus vctimas. Si falla, el
personaje quedar, como ellas, a merced de sus impulsos
generosos.
El rea de efecto vara segn el entorno. En un espacio
cerrado, el poder afecta en el interior de una esfera de unos
cinco metros de dimetro, mas o menos. Y el efecto dura
unos cinco minutos. En campo abierto, la distancia y d uracin
decrecern notablemente. Las corrientes de aire pueden
desviar la esfera del efecto, o disiparla en un mayor o menor
intervalo de tiempo (segn la turbulencia de esas corrientes).
Como principio general, cualquier corriente de aire superior a
una suave brisa reducir la duracin del efecto a un minuto
como mximo. Con aire calmado o con una leve brisa, el
efecto podr durar como mucho hasta cinco minutos. Djate
guiar por tu sentido comn y por tu perverso sentido del
humor a la hora de determinar d uracin y rea de efecto.
Si la TA de Cinismo result exitosa, el mutante tiene derecho
a una bonificacin de +5 en posteriores tiradas de habilidades
de Cinismo (exceptuando Lgica Espuria) contra otros
personajes.
El mayor riesgo que conlleva el uso de e ste poder consiste en
que, invariablemente, los afectados vuelven a su estado
normal de conciencia en cuanto desaparece el efecto.
Recordaran su conducta anterior y se darn cuenta de que
han sido manipulados. Por tanto, el uso repetido del poder
sobre un mismo personaje, particularmente contra otros PJ,
expone al mutante a revelar fcilmente su poder.
Si se usa el poder contra PJ, el Master deber enviar notas a
los jugadores para informarles que inexplicablemente se
sienten amistosos y cooperativos, dispu estos a confiar sus
ms profundos secretos y que debern someterse a este
insidioso ataque hasta nueva orden. No les des ninguna pista
sobre el origen de este influjo. Simplemente, pasada la
duracin, infrmales mediante notas de que sus sentimientos
vuelven a ser los normales.
Control de Adrenalina
Este poder permite al mutante elevar su fuerza y agilidad a
niveles sobrehumanos durante un minuto. Lgicamente,
tambi6n aumentan sus capacidades y habilidades
dependientes de la fuerza y la agilidad. Despus de l uso de
este poder, el personaje queda exhausto -Herido en trminos
de juego, pero sin ninguna localizacin especfica -. Seguir
as hasta que pueda dormir varias horas de suelo tranquilo e
ininterrumpido en un lugar seguro (lo que probablemente no
poda hacer durante una misin). Si hace un segundo uso de
su poder sin haber descansado, quedar totalmente agotado
(Incapacitado en trminos de juego) y caer inconsciente
durante varias horas (tras las cuales se despertar atontado y
grogui, pero esencialment e normal). El uso de este poder
permite proezas atlticas increbles, como levantar
autocoches, correr como un guepardo, realizar dos o tres
acciones en un solo turno de combate, etc. El organismo
bombea adrenalina por todo el cuerpo, quemando todas las
reservas disponibles e ignorando otras tareas especficas -lo
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Paranoia
Sector CHIL-E
Empata Mecnica
Atencion! Atencin! Este poder mutante es autnticamente
traicin. Ser ejecutado sumariamente todo aquel que sea
descubierto en posesin de este poder mutante, sin tomar en
cuenta ningn tipo de eximentes. Hay mutan tes que
consiguen entrar en comunin con las fuerzas de la
naturaleza. Pero los mutantes con empata mecnica son
capaces de contactar con el flujo y reflujo de los electrones, el
movimiento de cierre y abertura de los conectores lgicos, y
el proceso de destruccin y resurgimiento de los protones en
el interior de los cerebros electrnicos. Dicho en claro, este
mutante esta "a tono" con cualquier maquina inteligente
(robots y ordenadores).
Electroshock
El personaje es extremadamente resistente a una descarga
el6ctrica (en particular a las pistolas aturdidoras). E1 Master
modificar la tirada segn la potencia de la descarga recibida:
no es lo mismo un cable de alta tensin que la batera de un
comunicador). Adicionalmente, el personaje puede atacar
mediante una descarga a cualquier persona en un radio de 5
m., con un efecto equivalent e al de un aturdidor.
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Paranoia
examina los restos oxidados de un viejo furgn y se convence
de que se trata de un vehculo blindado de combate.
Lectura Mental
El personaje puede explorar profundamente la mente de otra
persona para extraer informacin al margen de su voluntad.
Pero para ello debe estar en contacto fsico directo con esa
otra persona. La experiencia es dolorosa y agotadora para
ambos: shock, nuseas y fuertes jaquecas son un efecto
secundario muy comn. En trminos de juego , ambos quedan
en situacin de Herido, que abandonarn solo tras varias
horas de reposo o una apacible siesta. Dado que corren
muchos rumores sobre la existencia de poderes mutantes
psionicos, la mayora de los sujetos se dan cuenta que
alguien est intentando sondear sus mentes. Sin embargo, su
nico recuerdo de la experiencia ser el de haber sentido
primero un gran dolor y haber caldo despus en la
inconsciencia.
La probabilidad de xito del intento ser inversamente
proporcional a la profundidad y oscur idad de la informacin
que pretende extraer.
Sector CHIL-E
F: No pasa nada.
FC: Puede ocurrir que de pronto la fuerza de la gravedad se
intensifique para ese traidor mutante. O puede ocurrir que el
poder se manifieste de una ma nera tan rpida e intensa que
el personaje no pueda controlarla. Si hay techo, catacroc! Si
no lo hay, el Complejo Alfa habr puesto en marcha un
imprevisto programa espacial con un cosmonauta voluntario...
Pirokinesis
Permite generar espontneamente fueg o en cualquier
sustancia inflamable en un radio de 5 metros. El tamao,
intensidad y velocidad de propagacin del fuego sern
proporcionales a la combustibilidad del material y al grado de
xito de la tirada.
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Paranoia
Nota metafsica: con el fin de preservar la libre voluntad del
Master, los filosofosdiseadores metafsicos hemos arreglado
las cosas para que el futuro en el Complejo Alfa no est
rgidamente predeterminado. Los seres inteligentes y
autoconscientes pueden siempre cambiar el curso del
destino, siempre que le d la gana al Master. Por tanto, no te
preocupes de menudencias como la coherencia, las
paradojas temporales o la fuerza de la profeca.
Piensa ms bien que el elemento base de e ste poder mutante
est relacionado con el subconsciente del personaje. Por eso,
la mente consciente tendr ciertas dificultades para
interpretar esos vagos sentimientos de "bondad"/"maldad".
Por ejemplo, un personaje que tenga un profundo sentimiento
de culpa por su poder mutante y su traidora asociacin con
una sociedad secreta podra considerar como "bueno" el
impulso de meterse por un tubo lanzamisiles. El personaje
tendr que realizar un duro aprendizaje de interpretacin de
las ambiguas profecas perge adas por el Master.
Sector CHIL-E
orgnica: hojas, setas (incluso venenosas), cualquier
porquera. Adems tambin puede digerir (pero no extraer
alimento de) cualquier otra sustancia: arenas lser, disquetes,
piezas de vehculo. Lo que sea. Tiene una buena aplicacin
prctica: hacer desaparecer pruebas comprometedoras.
E: Todo va bien.
F: Dolor intestinal agudo.
FC: Herida, Incapacitacin, Muerte.
personaje ni se la cree.
Sper sentido
Se trata de una amplificacin de los cinco sentidos. Vista a
larga distancia, ampliadora de objetos y capaz de ver con un
mnimo de luz. Odo finsimo y a larga distancia. Tacto
extremadamente sensitivo, alerta a cualquier cambio en la
temperatura, humedad y presin del aire. Olfato agudsimo,
capaz de detectar los olor es ms sutiles incluso mezclados
con otros ms fuertes. Gusto capaz de distinguir
perfectamente sustancias parecidas, incluso aquellas que
normalmente no distingue el sentido normal humano. Este
poder proporciona al mutante la no deseable capacidad de
focalizar concretamente una sensacin ignorando el resto:
por ejemplo, se puede detectar una voz entre el cuchicheo de
una muchedumbre y adems enterarse de lo que dice.
Bueno, ese es el efecto cuando el poder funciona, es decir,
con un resultado E.
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Paranoia
Sector CHIL-E
representa una real e inmediata amenaza mortal. El
fenmeno se produce a veces independie ntemente de si el
mutante lo desea o no. En estos casos, el Master acta como
si fuera el subconsciente del personaje.
Telepata
Permite leer los pensamientos de la superficie consciente de
otro ser humano. El mutante debe estar concentrado y tener
a la vctima al alcance de la vista. La calidad de la recepcin
vara mucho.
Unos cuantos
involuntarias:
ejemplos
de
teleportaciones
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Paranoia
modificador); por tanto los modificadores positivos o
negativos se aplicarn en funcin de pesos mayores o
menores. Tambin puedes modificar de acuerdo con la
distancia pretendida: evidentemente es ms difcil enviar un
pltano al Tibet que a la vuelta de la esquina.
Sector CHIL-E
las impresiones. Y tambin, cuanto ms denso sea el material
a travs del que se quiere percibir, menor ser la posibilidad
de obtener informacin til.
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Paranoia
Sector CHIL-E
Tablas
Tabla de daos
19
20
SE
Sin
Efect
o
2
-
14 20
1 2-20
A=
H=
I=
M=
V=
Aturdi
do
Herid
o
Incapacita
do
Muert
o
Vaporiza
do
SE
12
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
-
A
20
20
18
16
15
13
11
5-9
7
5
3
1
1
1
-
H
20
18
17
17
15
10-14
13
12
11
10
9
5
4
2
2
1
I
20
19
19
18
18
17
17
17
16
15
14
12
10
8
5
M
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
20
19
18
V
20
20
Km/h al
impacto
0-10
11-25
26-50
51-100
101-200
201-500
501-1000
1001-10.000
10.000+
SE A
8
1
-
15
9
1
-
18
15
9
1
1
-
19
18
15
9
2
1
-
20 20 20 20 20 20 19 20
18 20
1 20
A=
H=
I=
M=
V=
Aturdi
do
Herid
o
Incapacita
do
Muert
o
Vaporiza
do
Tabla de Armaduras
Tipo Armadura
Aislante
Amianto
Armadura de Combate
Armadura de placas
Cota de Malla
Cuero
Faraday
Protege contra
T1
C4
T7
P3
P2
P1
E4
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Paranoia
Sector CHIL-E
Kevlar
Rflec
Traje de batalla
P = Armas PP =
L=
de
Proyectil
Lser
proyectil Perforante
P3
L4
T4
C = Armas
de
Campaa
B=
Armas
Blancas
E=
T=
Energticas Todo
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Paranoia
Tabla de Armamento
Tip N
RA C Rc
Alc
Notas
o D
c g g
* Armas blancas (Para pelea cuerpo a cuerpo)
Pelea
B 5 0 0 0 0
Espada
de
E 12 0 0 0 0
fuerza
Neuroltigo
E 10 0 0 0 0
Porra
B 8 0 0 0 0
* Armas blancas primitivas
Cuchillo
B 7 0 0 0 0
Cuchillo
P 7 20 0 0 1
arrojadizo
Arco
P 7 40 0 0 20
Roca
P 5 20 0 0 1
Espada
B 9 0 0 0 0
Maza
B 8 0 0 0 0
Nudilleras
B 6 0 0 0 0
Lanza
B/P 8 30 0 0 0
Tip N
C Rc
Arma
Alc Rac
Notas
o D
g g
* Armas no experimentales
Pistolser
L 8 50 0 1 6
10
Riflelser
L 9
0 1 6
0
Afecta un
Granada
P 8 20 5 0 1
rea
Bala
P 7 50 0 1 6
Bala D-D
P 8 40 0 1 6
Bala explosiva P 9 40 0 1 3
Bala AT
P 11 40 0 1 1
Bala
PP 9 40 0 1 3
perforante
Afecta un
Napalm
C 7 40 3 1 1
rea
Afecta un
Bengala
O 0 40 10 1 1
rea
Afecta un
Antielctrica
E 7 40 10 1 1
rea
Afecta un
De gas
P Pt 40 5 1 1
rea
Tip N
C Rc
Arma
Alc Rac
Notas
o D
g g
* Armas experimentales
Pistola Snica E 7 60 0 1 10
10
Rifle Snico
E 8
0 1 10
0
Lanzarrayos
E 9 50 0 1 1
Arma
Sector CHIL-E
Pistola
energtica
Pistola
de
hielo
Lanzaagujas
Lanzallamas
8 50
8 50
? 25 Rfaga
PP 8 20
C 11 20
0
0
1 20 Rfaga
3 10 Rfaga
Afecta un
Rifle Gauss
E 9 20 20 2 100
rea
Lanzatelaraa
Inmoviliz
O 0 50 0 2 3
s
a
Aturdidor
C 0 40 0 1 6
Flameador
C 10 40 0 1 3
Generador de
Afecta un
C 20 20 2 10
Plasma
rea
Tip N
C Rc
Arma
Alc Rac
Notas
o D
g g
* Tirabalas Semi Automticos (se aplica en
armas semiautomticas)
Bala
P 7 50 0 ? 10 Rfaga
Bala D-D
P 8 40 0 ? 10 Rfaga
Bala explosiva P 9 40 0 ? 5 Rfaga
Bala AT
P 11 40 0 ? 1
Bala
PP 9 40 0 ? 5 Rfaga
perforante
Afecta un
NAPALM
C 7 40 3 ? 1
rea
Afecta un
Bengala
O 0 40 10 ? 1
rea
Afecta un
Antielctrica
E 7 40 10 ? 1
rea
Afecta un
De gas
P Pt 40 5 ? 1
rea
Tip N
RA C Rc
Arma
Alc
Notas
o D
c g g
* (Rifle Cnico)
20
Bala
P 13
0 ? 1
0
20
Bala D-D
P 15
0 ? 1
0
20
Afecta un
Bala explosiva P 10
0 ? 1
0
rea
20
Afecta un
Bala HE
P 11
5 ? 1
0
rea
Bala
20
PP 17
0 ? 1
perforante
0
20
Afecta un
NAPALM
C 8
8 ? 1
0
rea
20
Afecta un
Bengala
O 0
30 ? 1
0
rea
20
Afecta un
Antielctrica
E 10
30 ? 1
0
rea
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Paranoia
Sector CHIL-E
20
20 ?
0
20
Tacnuke
C 30
160 ?
0
Tip N
RA C
Arma
Alc
o D
c g
* Armas de vehculos
20
Can Lser I L 13
0 ?
0
20
Can Lser II L 13
0 ?
0
Can Lser
20
L 13
0 ?
III
0
Lser
10
L 8
0 ?
antimisiles
0
Lanzarrayos
E 14 50 50 ?
snico
Lanzallamas
C 15 40 0 10
20
Mortero I
? ?
? 1
0
20
Mortero II
? ?
1 0'5
0
15
Lanzamisiles
? ?
? 1
km
Lanzagases
? ? 20 20 10
De gas
Pt Pt
Afecta un
rea
Afecta un
1
rea
Rc
Notas
g
1
10
Definicin de un arma:
Tipo: L: Lser; P: de proyectil; PP: proyectil
perforante; C: de campaa; B: blancas; E:
energticas.
(ND): Nmero de dao.
(Alc): Alcance (en metros)
(RAc): Radio de accin (en metros)
(Cg): Carga (en turnos)
(RCg): Recarga 0; puede disparar cada turno
5
0
0 Rfaga
Cono
frontal
? Rfaga
Exige
?
Cargador
0
Notas:
Caon Gauss: Slo daa robots. Junto con el
Generador de plasma, produce un cono de 60
desde el can hacia el blanco.
Gas: El gas venenoso es C3.
Aturdidor: no daa.
Tacnukes: Como no hay 30 en la tabla de daos,
resta el bonus de aguante y el bonus por
armadura E (si lleva). Si el resultado an es mayor
que 20, usa la columna 20.
?
?
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