Vous êtes sur la page 1sur 19

CUARTA PARTE: EL RECELO

El Recelo es el nombre local para la Mansin Foxglove, una regin evitada por los locales durante
aos debido a su oscura amenaza, mala suerte y maleficios. Nadie transita el camino hacia el recelo en
la actualidad. Antes de su transformacin en un ghast, Lord Foxglove hizo intentos por reconstruir y
reclamar el lugar, pero encontr pocas personas dispuestas a trabajar en la regin debido a su infame
historial. Por supuesto, ahora que se ha convertido en un muerto vivo, la reputacin de la casa ha cado
sobre sus manos asesinas.
La ruta que lleva a la Mansin Foxglove es un camino angosto
de unos 5 km de largo que sigue el Ro Foxglove desde el
puente cubierto donde fluye bajo la Ruta de la Costa Perdida
hacia los oscuros riscos frente al Golfo Varisino. Aqu, gaviotas
salvajes sobrevuelan el furioso ocano decenas de metros
debajo. A medida que los PJs se acercan en la Mansin
Foxglove, casi parece como si la propia naturaleza se volviese
enferma y retorcida. Enredaderas y espinas crecen mucho ms
prominentes, los rboles estn pelados de hojas y torcidos, y
el viento parece sobrenaturalmente fro y crispado a medida
que silba a travs de las grietas del acantilado. El camino
lentamente se eleva, curvndose sobre una esquina elevada
en los acantilados, y luego la Mansin Foxglove se asoma al
borde del mundo.

Los extraamente fros vientos martimos se elevan


produciendo un perturbador sonido a medida que la Mansin
se hace visible. El lugar tiene bien ganado el apodo local de
Recelo ya que parece inclinarse sobre lo alto del ocano,
como si toda la casa estuviese en posicin para un salto
suicida. El techo est hundido en varios lugares y moho cubre
las decadas paredes. Enredaderas con aspecto muerto
estrangulan la estructura en varios lugares, colgando del
borde del precipicio, casi como si fuesen hebras de cabello. La
casa est torcida, el anguloso tejado presenta grietas en al
menos tres lugares, reparado con apuro con tablas de madera
mojada. Chimeneas se alzan desde varios puntos sobre el
techo, inclinndose como un viejo en una tormenta y recios
rostros de grgolas sonren desde debajo de los aleros.

INFORMACION SOBRE LA MANSION FOXGLOVE


Una vez que los PJs se den cuenta de que la Mansin Foxglove y su misterioso dueo pueden estar detrs de los asesinatos y
los problemas ghoul en las granjas, los personajes sabios quizs hagan algo de investigacin. La siguiente informacin puede
ser determinada realizando controles de INT si los personajes contactan a alguien.
Control

Informacin Obtenida

17-20

La Mansin Foxglove tiene ms de 80 aos, y ha sido el hogar de la familia Foxglove todo este tiempo. Algn tipo de tragedia
sacudi a la familia dcadas atrs y nadie ha vuelto a vivir all desde entonces. Los rumores dicen que el lugar est encantado.

13-16

La Mansin Foxglove es conocida por los locales como El Recelo, particularmente por los Varisinos. Ciertamente tiene una
mala reputacin avistamientos de luces extraas en las ventanas del tico, ahogados sonidos de gritos desde arriba y abajo, e
incluso rumores de un gigante demonio con alas de murcilago viviendo en las cuevas bajo la mansin son algunas de las
historias sobre este lugar. La familia Foxglove vivi all hasta hace unas 2 dcadas atrs, pero luego un incendio destruy la casa
de los sirvientes, Cyralie Foxglove fue encontrada muerta quemada y estrellada contra las rocas del precipicio detrs de la casa
- y Traver Foxglove fue encontrado en su cuarto, muerto bajo su propia mano. Los hijos, incluyendo el joven Aldern Foxglove,
fueron enviados lejos para ser criados en Forvosa por parientes lejanos.

9-12

Aldern Foxglove recientemente regres para vivir en la mansin, pero tuvo muchsimas dificultades al momento de contratar
locales que lo ayuden en la reconstruccin y reparacin del viejo edificio. Hasta la mudanza de Aldern, el lugar haba sido
cuidado por un hombre llamado Rogors Craesby (un posadero retirado que perdi una oreja en una pelea de bar muchos aos
atrs), quien asista 3 das a la semana desde Thenwick para airear el lugar, buscar animales y hacer reparaciones menores.

5-8

La Mansin Foxglove fue construida dcadas atrs por Vorel Foxglove, un prncipe comerciante de Magnimar. l y su familia
vivieron all durante 20 aos antes de que toda la familia pereciera de una extraa enfermedad. Los Foxglove sobrevivientes de
Magnimar se mantuvieron alejados del lugar durante 40 aos, hasta que Trevor Foxglove se mud.

1-4

Los Foxglove han sido tradicionalmente asociados con la Hermandad de los Siete, un reservado club de caballeros con base en
Magnimar y constituido por comerciantes y ladrones, dependiendo de con quin se hable. Miembros de la sociedad
peridicamente visitaban la Mansin Foxglove durante la noche en los aos en que la mansin estaba desocupada, quizs para
verificar la construccin y realizar reparaciones menores o quizs con propsitos ms siniestros.

CRONOLOGIA SOBRE LA MANSION FOXGLOVE


Esta lnea de tiempo representa los eventos principales en la historia de la Mansin Foxglove para mejor referencia.
Fecha

Eventos Notables

4624 AR

La Mansin Foxglove es construida por Vorel Foxglove. La construccin es financiada en su mayora por la Hermandad de los
Siete, con el acuerdo de que luego de 100 aos, el derecho a la propiedad se revertira hacia ellos

4644 AR

Vorel Foxglove intenta convertirse en un Lich, pero cuando su esposa Kasanda interrumpe el ritual y destruye su filacteria,
el frustrado ritual se vuelve en su contra y lo consume en una tormenta de enfermedad y tumores. Su cuerpo es destruido,
y su fuerza vital se une a la casa mansin. Kasanda intenta escapar con su hija, pero tambin es infectada con la
enfermedad y la esparce a su nia y sirvientes; todos sucumben en cuestin de minutos tras haber contrado el horrible
mal.

4687 AR

El sobrino lejano de Vorel, Traver Foxglove, y su familia se mudan a la mansin; Aldern Foxglove nace.

4693 AR

Convencido de que la propiedad es malvada, la esposa de Traver, Cyralie, incendia los aposentos de los sirvientes pero es
arrojada desde la ventana del observatorio por Traver cuando intenta incendiar la mansin. Traver se suicida, y los hijos son
llevados a Korvosa para ser criados por familiares.

12 meses
atrs

Aldern Foxglove regresa a la Mansin Foxglove y comienza los trabajos de restauracin en la casa.

8 meses atrs

Aldern conoce a Iesha; ambos se casan hacia el fin de la semana.

3 meses atrs

Aldern asesina a Iesha y esconde su cadver en el tico. Iesha se convierte en un Revenant esa misma noche, pero no es
capaz de escapar del tico. Sus lamentos y gritos peridicos agregan una nueva faceta a los rumores de que la casa est
embrujada. Aldern busca ayuda de la Hermandad de los Siete para ocultar el crimen.

1 mes atrs

Aldern entra en quiebra luego de ser chantajeado por la Hermandad de los Siete. Para saldar su deuda con la Hermandad,
accede a regresar a la Mansin Foxglove y recolectar ratas enfermas para ellos

Comienzo de
la Aventura

Antes de regresar a la Mansin Foxglove, Aldern visita Thenwick para calmar los nervios. Acude al Festival Cola de
Golondrina, conoce a los PJs, y se obsesiona con Maximus.

Una semana
despus

Aldern eventualmente regresa a la Mansin Foxglove; escucha los lamentos de Iesha provenientes del tico en lo alto, pero
creyendo que su cuerpo ha sido llevado hace mucho por la Hermandad de los Siete, asume que se est imaginando su
fantasma. Su obsesin con Maximus crece a medida que se abre paso a travs de las cuevas debajo. Ingresa en las cuevas,
recoge muestras del moho para Xanesha y contrae fiebre Ghoul.

MANSION FOXGLOVE
La putrefaccin abunda dentro de la Mansin Foxglove. Los
cielorrasos cuelgan, el yeso est hinchado y las maderas estn
podridas. Dentro, las puertas estn en su mayora hmedas y
pudrindose por lo que son fcilmente abiertas con un control
de FRZ. El moho y las manchas de humedad cubren paredes y
pisos, usualmente en extraos e inquietantes patrones (peor
an en el rea B3). Las habitaciones se encuentran sin
iluminacin a excepcin de donde se lo indique; durante el
da, la suciedad y el moho cubriendo las ventanas filtran los
rayos de luz y producen una tenue iluminacin dentro. Al
describir las secciones de la Mansin Foxglove, trata de influir
dolor mencionando pequeas cosas aqu y all el penetrante
olor a madera en descomposicin, el gruido peridico de las
vigas de la casa reaccionando a un desacostumbrado
movimiento, una polvorienta pila de moscas muertas en el
marco de una ventana o el aire general a descuido antiguo.

La Mansin Foxglove es, de hecho, acechada por el espritu de


Vorel Foxglove luego de que su intento fallido de convertirse
en Lich infundiera la estructura completa y las cuevas debajo
con su fuerza vital. En muchas formas, la Mansin Foxglove se
convirti en la filacteria de Vorel, y todos aquellos que
ingresan en ella, se adentran en la mente de un asesino y
nigromante muerto hace mucho tiempo. Sin embargo, la
existencia de Vorel como una presencia fantasmal no se
manifiesta como una nica criatura que pueda ser combatida
y vencida - es ms como un aura o mancha general que sofoca
a todo el edificio. Ciertamente, su presencia acechante hace al
lugar confortable para los muertos vivientes, y ghouls han
habitado las cuevas debajo durante mucho tiempo. Por
supuesto, mientras que aceche dentro de las paredes y
cimientos de la construccin, Vorel dificultar (como mnimo)
la tarea de destruir la mansin.

Vorel puede dejar caer su influencia en cualquier lugar dentro


de la Mansin Foxglove o en las cuevas debajo de la casa. En
su mayora, su presencia se manifiesta como pequeos
eventos cuya intencin es aumentar la sensacin de
incomodidad dentro de la casa. Poco ms que trucos con la luz
y sensaciones raras. Sin embargo, en algunas partes de la casa,
Vorel puede crear efectos ms poderosos. Estos efectos son
detallados en las siguientes reas de encuentro en la forma de
apariciones.
Existen 2 entradas obvias a la Mansin Foxglove, las puertas
frontales (que llevan al rea B2) y las puertas laterales (que
llevan al rea B7). En ambos casos, las puertas estn cerradas;
pueden ser abiertas con un control de Forzar Cerraduras o con
la llave llevada por Rogors Craesby. Varias ventanas tambin
podran proveer acceso a la mansin; las an intactas, paneles
de vidrio cubiertas de suciedad hablan no solo de la riqueza de
la familia Foxglove para darse tales lujos extravagantes sino
tambin de la notoria reputacin de la mansin los vndalos
no se han atrevido a romperlas. Las propias ventanas estn
abarrotadas desde el interior, pero es relativamente fcil
romper la mayora de ellas y trepar dentro del cuarto. Trepar
hacia un piso superior o el techo requiere un control de
Escalar hay numerosos puntos de agarre, pero la mayora
estn podridos y se rompen frente a cualquier peso.
Finalmente, los personajes pueden intentar entrar a la casa
por medio del tnel secreto conectado al pozo, pero hacerlo
los colocar en inmediato peligro en el rea B32.

INCENDIANDO LA CASA
Cualquier intento por destruir la Mansin Foxglove mientras el
espritu de Vorel an aceche el lugar ser muy difcil, como
algunos de los habitantes anteriores llegaron a descubrir.
Destruccin a menor escala (como derribar puertas, romper
ventanas, o similares) pasaran desapercibidas, pero dao
sobre la estructura principal del edificio debera tratarse como
si la misma tuviera una CA 0. Cualquier intento por incendiar
la mansin encontrar que la casa es increblemente
resistente al fuego - piezas individuales de mobiliario ardern
normalmente, pero las paredes de la casa solo se calientan
frente a la aplicacin de una llama.
Un intento dirigido a encender la casa en llamas rpidamente
despertar el espritu de Vorel en una manera similar a como
reaccion en el pasado frente a dichas situaciones. Sintete
libre de ser creativo en cmo la casa se defiende frente a
dichas situaciones, pero el mtodo ms fcil sera atacar al
objetivo vandlico con un efecto de Miedo, Confusin o
Asesino Fantasma (todos H4). Las criaturas inmunes al miedo
pueden en su lugar ser atacadas con efectos de Retener
Personas (H3) o Hechizar Monstruos (H4) que intentan repeler
al vndalo o incluso lograr que el mismo salte de un acantilado
(dichas rdenes deberan disparar tiradas de salvacin
adicionales
segn
corresponda).
Si
una
criatura
completamente inmune a efectos de control mental intenta
destruir la casa, el espritu de Vorel llamar a los ghouls bajo la

casa como tambin a los enjambres en las paredes, stano y


alrededores para unirse y atacar al extrao.

OBSERVANDO LA MANSION
Aunque el Despellejador viene y va de la Mansin Foxglove
frecuentemente, puedes asumir que se encuentre dentro de la
casa al momento que los PJs visiten la mansin. Si los PJs
deciden acampar fuera de la mansin, en los alrededores,
para observar la casa, quizs esperando atrapar a un
sospechoso yendo y viniendo, les tomar un tiempo muy
largo. Los ghouls en los tneles debajo slo se ausentan por
orden del Despellejador cuando precisa su ayuda y no ha
necesitado su ayuda ltimamente. Y, por supuesto, cuando
abandona la mansin, lo hace mediante el tnel bajo el agua
en el rea B36, utilizando las lneas costeras y ros para
alcanzar su destino.

LAS APARICIONES FOXGLOVE


Aunque Vorel Foxglove es el principal espritu maligno que
acecha la Mansin Foxglove, no es el nico. La condicin de la
casa como una filacteria sustituta ha capturado los espritus
de seis muertos, y cada uno de ellos se levanta para acechar
mediante un grupo caracterstico de acciones que los hace
factibles de afectar a ciertos personajes. Una sptima
categora de aparicin existe en la Mansin estos son
espritus universales impulsados por una inquieta energa
colectiva de los otros seis espritus, y de esta forma logra
actuar como un espritu propio.
Antes que los PJs ingresen en la Mansin Foxglove, deberas
asignar una de las seis categoras a cada PJ, anotando sus
asignaciones en un trozo de papel (no las reveles a los PJs).
Cuando una aparicin de cierta categora se manifiesta, slo
afecta al PJ en cuestin los personajes restantes pueden
ayudar al PJ en cuestin e incluso pueden observar los efectos
de la aparicin, pero no son alertados de dichos efectos. Al
asignar las categoras de aparicin a los PJs, trata de que sea
slo una por personaje. No debera haber personajes con ms
de una categora asignada. Las categoras sin asignar se
convierten en apariciones universales.
APARICION UNIVERSAL: estas apariciones afectan a todos los
presentes representan la energa espiritual combinada de
los 6 espritus inquietos enlazados con el Recelo.
APARICION DE FUEGO (Cyralie Foxglove - UNIVERSAL):
Cyralie Foxglove intent incendiar la Mansin Foxglove al
descubrir que estaba volviendo loco a su esposo Traver, pero
slo logr destruir los aposentos de los sirvientes antes de ser
asesinada por Traver bajo la influencia de Vorel. Las
apariciones de Fuego deberan ser asignadas a un PJ violento,
el PJ con la mayor obsesin por el fuego, o el PJ ms propenso
a la soledad y la depresin.
APARICION ENFERMIZA (Vorel Foxglove - KARBUNKLE): estas
apariciones estn asociadas con la dolorosa muerte de Vorel,

consumido por el latigazo nigromante que desencaden miles


de enfermedades en su carne. Esta aparicin debera ser
asignada a un personaje varn, un PJ que tenga un historial de
enfermedades o miedo a enfermarse, o un PJ que est
relacionado con la necromancia y los muertos vivos.
APARICION DE LOCURA (Traver Foxglove - CAIN): como un
reconocido cazador y leal esposo, Traver logr resistir a la
influencia de Vorel durante muchos aos pero eventualmente
cay en una cada vez ms profunda locura. Esta aparicin
debera ser asignada al PJ ms impulsivo, o a aqul
considerado por el resto de los jugadores como el menos
confiable o ms propenso a realizar acciones inesperadas.
APARICION OBSESIVA (Aldern Foxglove - MAXIMUS): esta
aparicin se relaciona con la obsesin de Aldern por uno de
los PJs al igual que la obsesin de Vorel por la vida eterna. Esta
aparicin debera ser asignada al PJ con el cul Aldern est
obsesionado.
APARICION VENGATIVA (Iesha Foxglove MAXIMUS y
AQUERONTE): esta aparicin est asociada con Iesha, la
asesinada esposa de Aldern, y lleva consigo una imperiosa
necesidad de venganza y retribucin. Esta aparicin debera
ser asignada a un PJ que haya expresado una necesidad de
venganza, o quien actualmente se encuentre en una relacin
romntica.
APARICION DE IRA (Kasanda Foxglove - AQUERONTE):
enlazada a la esposa de Vorel, esta aparicin est infundida
con la ira de Vorel y su odio hacia las mujeres, y aumentada
por la traicin de su mujer e interrupcin del ritual Lich que
intent realizar momentos antes de su muerte. Esta aparicin
debera ser asignada a un personaje femenino, o a un

personaje que haya sufrido algn tipo de traicin en el


pasado.

DESTRUYENDO LAS APARICIONES: todas las


apariciones en la Mansin Foxglove comparten el mismo
requerimiento para ser destruidas. Mientras el conjunto de
hongo sobrenatural persista en el rea B37, las apariciones en
la mansin se resetearn automticamente cada da. Enfcate
en el rea B37 por los mtodos mediante los cuales la
maldicin de la Mansin Foxglove puede ser detenida.

PASANDO LA NOCHE
Todo personaje lo suficientemente idiota como para dormir en
la Mansin Foxglove se expondr a s mismo a la presencia de
Vorel an ms. Tales PJs experimentaran sueos
perturbadores, sintindose atrapados en una casa en
derrumbe, sin salida que se vuelve ms y ms pequea con
cada aliento. Todo personaje durmiendo debe realizar un
control de CON o sufrir 1d4 puntos de golpe por el terrorfico
sueo adems se despertar fatigado.
B1. RUINAS DE LOS APOSENTOS DE SIRVIENTES
Es imposible determinar cuntos pisos tena el edificio que se
presentaba aqu, ya que todo lo que queda son las piedras
cubiertas de holln de sus cimientos. Hacia el este se presenta
un pozo de piedra de unos 1.5 m de ancho, parcialmente
colapsado hacia el rincn de las ruinas.
El pozo tiene una profundidad de 30 m que culmina en una
pileta de agua de lluvia de unos 15 m de profundidad. Justo
por sobre el nivel de lagua, un paso se dirige hacia el sureste,
hacia el rea B32. Una saliente hace que sea difcil divisar

dicho paso desde arriba - si los PJs pueden ver tan lejos en la
oscuridad, podrn divisarlo con un control de INT -4 desde la
superficie.
CRIATURAS: la primera vez que los PJs pasen por esta rea,
unos cuntos cuervos con apariencia enferma estarn posados
sobre los cimientos fundacionales; se alejarn volando
torpemente en cuanto se les acerquen. La segunda vez que los
PJs pasen por aqu (probablemente al irse de la mansin),
cientos de miles de cuervos se mostrarn en el rea,
cubriendo cada centmetro de las ruinas. Estos cuervos se
muestran perturbadoramente silenciosos y quietos,
observando a uno de los PJs acercarse. Tan pronto como
alguien se acerque a menos de 9 m, los cuervos levantarn
vuelo y atacarn, slo entonces revelando su verdadera
naturaleza. Estos cuervos son, de hecho, cuatro enjambres de
aves muertas vivas conocidas como Tormentas Carroeras,
creadas cuando aves de carroa se alimentan de carne
infectada por ghouls. Estas aves pueden sentir la influencia de
Vorel en el rea, y aunque el espritu maligno no puede
controlarlas directamente, las aves hacen lo que pueden para
intentar matar a cualquiera que trate de abandonar la
mansin. Perseguirn a cualquiera hasta la Ruta de la Costa
Perdida, pero no seguirn a aquellos que vuelven a ingresar a
la mansin su objetivo, despus de todo, es que los intrusos
regresen a la cuna de Vorel para que ste lidie con ellos
personalmente.

TORMENTAS CARROERAS (x4)


B2. HALL DE ENTRADA
El sonido de la casa crujiendo y distendindose le da a este
largo y alto cuarto un sentido adicional de antigedad y
decadencia. El lugar huele a humedad, el desagradable tinte
a moho cubre el aire y mancha los pisos de madera, muros y
mobiliario en parches plidos. Trofeos derruidos cuelgan de
la pared hacia el noreste; un jabal, un oso, un leopardo piel
de fuego y un ciervo, sin embargo, se ven opacados por el
monstruo en exhibicin en el centro del cuarto. Aqu se
presenta una criatura de 3.5 m de largo con el cuerpo de un
len, una cola de escorpin con docenas de pas filosas,
gigantes alas de murcilago y una cara humanoide deforme.
Al ingresar en el cuarto, permite que los PJs realicen un
control de INT para escuchar sollozos provenientes de arriba.
Estos sonidos provienen de Iesha, en el rea B24 - sintete
libre de realizar controles adicionales a medida que los
personajes exploran la mansin.
APARICION: la primera vez que los PJs ingresen en esta rea
sern acechados por la Aparicin de Fuego, automticamente
percibirn un momentneo destello de carne y pelos
quemndose. La segunda vez que pasen por esta rea, la
aparicin de manifestar de una manera ms dramtica, ya

que la mantcora (asesinada y preservada por Traver Foxglove)


cobrar vida, su cara lucir como la de Cyralie Foxglove y su
pelaje se encender en llamas. Su cola atacar hacia adelante
a las vctimas en un intento de incendiarlas, luego regresar a
su estado normal.

MANTICORA EN LLAMAS (Universal)


B3. LA MANCHA ESPIRAL
Una antigedad bastante desagradable lo que parece ser
una cabeza de mono momificada cuelga de la pared norte,
con su pequea boca abierta. Una piola sale de la boca del
mono. Una mugrosa alfombra cubre parcialmente una
olorosa y oscura mancha de moho en el piso.
La mancha bajo la alfombra tiene unos 3 m de largo y presenta
un patrn en remolino de moho azul oscuro, verde
fosforescente y negro crece en forma de espiral. Si es
examinada de cerca con un control de INT casi parece una
postal de la visin de un ave mirando una escalera caracol que
desciende, con cada escaln formado por crneos y huesos. La
mancha en s es una inofensiva manifestacin del espritu de
Vorel, y una pista de la entrada hacia las cavernas debajo
vuelve a crecer en 24 hs si es removida.
TESORO: la cabeza de mono es en realidad un tem menor
maravilloso llamado Decapitante Hambriento. Al tirar de la
piola, la cabeza emite un fuerte chillido de mono similar a un
conjuro de Alarma (H1). El extrao objeto, uno de los pocos
que quedan desde la poca de Traver en la casa, era usado
para anunciar la cena. Puede ser quitado fcilmente de la
pared, y contina funcional luego de hacerlo. Vale unas 500
mo.

B4. COMEDOR
Una mesa de caoba rodeada por sillas se presenta en la
habitacin. Dos chimeneas gemelas se asoman hacia el
oeste, mientras que hacia el este, ventanas de vidrio pintado
se interponen con lo que podra haber sido una gran vista de
la Costa Perdida que quitara el aliento. Cada ventana
representa a un monstruo emergiendo del humo que rebalsa
desde una caja de siete lados. Desde el norte hacia el sur se
representa a un nudoso rbol con una cara enfurecida, un
ave inmensa con pico de gancho y plumaje celeste y dorado,
una criatura parecida a un centauro con alas y un cuerpo
inferior de len y torso de mujer, y una criatura azul oscura
con forma de pulpo y diablicos ojos rojos.
Aqu, al igual que en las reas B12, B22 y B29, las ventanas de
vidrio pintado se enfrentan al Golfo Varisino. Un control de
INT -2 (o pericias/conocimiento de arquitectura/construccin)
revelar que esta eleccin de diseo es bastante inusual al
bloquear una posible vista espectacular de la Costa Perdida al
utilizar vidrios pintados esta pista habla de la importancia de
las imgenes, constituyendo un grupo de pistas escondidas
dejadas por Lord Vorel Foxglove.

sino miedo.
B5. LIVING
Este polvoriento cuarto presenta un largo sof cubierto de
capas de un fino hongo. Pequeos remolinos de polvo se
forman a lo largo de las tablas del piso como si fuesen
golpeados por una leve briza, sin embargo, no se aprecia
viento en el aire.
APARICION: un personaje que pase un control de INT notar
que el polvo est siendo perturbado, casi como si una persona
invisible estuviese caminando violentamente hacia delante y
hacia atrs frente a la chimenea. Un personaje que intente
cruzar este camino se expondr a un breve flash de recuerdo
recuerdos de una mujer llenos de preocupacin sobre lo que
su esposo puede estar haciendo durante largas noches en el
stano. Un instante despus, el personaje se sentir
repentinamente convencido que uno de los dems PJs es su
hijo, y desarrolla una poderosa urgencia de escapar de la casa
con dicho PJ antes de que algo horrible suceda.

ESPOSA PREOCUPADA (Universal)


B6. BAO

El camino hacia la conversin en Lich es una bsqueda


personal. Aunque cada aprendiz de Lich puede trabajar sobre
los descubrimientos y mtodos de nigromantes anteriores, la
frmula actual vara de alma a alma. Orgulloso de sus logros,
aunque sabiendo que no poda alardear sobre ellos con la
mayora de la gente comn, Vorel en su lugar decidi
conmemorar su camino personal hacia Lich utilizando placas
de vidrio coloreado sobre las ventanas, utilizando simbolismos
y metforas en lugar de hechos y figuras. Las cuatro etapas de
ese proceso pueden ser ledas desde el tico hasta el stano;
las ventanas de vidrio pintado en este cuarto representan el
tercer paso de este procedimiento la construccin de su
filacteria. Vorel construy su filacteria a partir de partes
recolectadas del cuerpo de cuatro excepcionalmente longevos
monstruos un Treant, un Roc, una Esfnge y un Kraken. Un
control de INT (hechiceros y sacerdotes) o Identificar Conjuro
son suficientes para notar que las runas sobre la caja estn
relacionadas con la necromancia, y que los monstruos no
parecen estar saliendo de las cajas sino siendo atradas hacia
sus interiores, y que sus rasgos no parecen representar furia

Este es un simple bao. Hacia el norte se puede ver una


antigua baera de metal que presenta un aro de suciedad
dentro. Un extrao sonido de rasguos proviene desde su
interior.
CRIATURA: las ratas han sido siempre un problema en la
Mansin Foxglove, especialmente ahora. Las criaturas anidan
las paredes y las cavernas debajo, y la mayora de ellas han
sido expuestas al peligroso moho creciendo en el rea B37.
Una de dichas ratas ha cado en la baera en este cuarto y no
puede escapar. La criatura representa una vista horrible y
lastimosa, un desperdicio ciego y lleno de tumores que utiliza
el olfato para detectar a los intrusos. Si detecta alguno,
comienza a chillar en un frenes, intentando trepar mediante
un control de destreza una vez por turno en un desesperado
intento para escapar de la baera y alimentarse de cualquiera
que haya olfateado.

RATA ENFERMA

B7. SALN DE BAILE


Esta cmara de paneles de roble debe haber quitado el
aliento alguna vez, pero tiene una vista triste en la actualidad
- las tablas del piso estn colmadas con humedad y los
paneles se ven rotos y llenos de moho. Un gran piano, cuya
superficie est manchada y sus teclas torcidas, se inclina en
forma cansada en el rincn sureste.
APARICION: Iesha, la esposa de Aldern, disfrutaba bailar aqu
para su nuevo esposo, girando en piruetas interminables de
xtasis Varisino al son del piano. Una investigacin del piano
con un control de Instrumentos Musicales (o pericia similar)
revelar que el mismo parece inusual y poco naturalmente
envejecido, como si hubiese estado aqu sin cuidado durante
dcadas, sin embargo, si cualquiera de las teclas es
presionada, sonar en perfecta afinacin.
Tan pronto como cualquiera de las teclas es
presionada, el instrumento explota en msica,
tocando una atractiva pero disonante cancin
Varisina. Si Aqueronte o Maximus se encuentran
en el cuarto sern lanzados en una serie de
piruetas que aumentan rpidamente de
velocidad, saltando a lo largo del cuarto en los
brazos de una invisible pareja de baile. El PJ
encantado puede, por supuesto, ver a su
pareja: Iesha en toda su belleza vibrante. Cada
round que pase, la belleza de Iesha se ira desvaneciendo y su
cuello se oscurece hasta aparecer un moretn azul y negro.
Sus ojos se ponen saltones y hmedos, su boca se retuerce de
dolor y su lengua sale hacia afuera, como si estuviese siendo
estrangulada. En el round final de la aparicin, se deshace en
los brazos de su compaero.

DANZA DE LA RUINA (Maximus o Aqueronte)


B8. CUARTO DE PINTURA
Este acogedor cuarto de pintura se encuentra deslucido por
la humedad sobrenatural y las gruesas capas de moho que
trepan sobre las cortinas cerradas de la ventana sur.
Un personaje que abra las cortinas ver una breve imagen de
la triste cara de una mujer reflejada sobre la ventana - la de
Iesha. El reflejo se desvanece un instante luego y no vuelve a
manifestarse.
B9. BIBLIOTECA
Esta biblioteca presenta dos sillas, una de las cuales yace de
costado, frente a un hogar de piedra. Un pauelo cuyos rojos
y dorados contrasta con la plida paleta del cuarto se
encuentra sobre el costado de la silla cada. Un libro con su
tapa hacia el piso se presenta entra ambas sillas. Un apoya
libros de piedra con forma de un ngel con alas de mariposa
rezando yace cado sobre el hogar.

Una salpicadura de sangre seca mancha la espalda de la silla


norte, y un examen del apoya libros revelar ms sangre,
mechones de cabello, y pequeos trozos de hueso y masa
enceflica adems, parte de una de las alas est rota (el
pedazo faltante no se encuentra en el lugar).
APARICION: este cuarto fue donde Aldern asesin a su mujer
y a un inocente carpintero unos pocos meses atrs. Ya bajo el
control de Vorel, Aldern regres borracho una noche y
encontr a ambos aqu, acurrucados en las sillas junto al
fuego, sus cabezas casi se tocaban mientras se inclinaban el
uno hacia el otro. Aldern confundi su investigacin de cerca
de un libro de historia Varisina con la pasin y se desquici,
tomando un apoya libros de piedra de un estante mientras se
acercaba. Golpe en la cabeza al carpintero, dejndolo
inconsciente, luego solt el apoya libros y estrangul a
Iesha con su propio pauelo. Escondi su cuerpo arriba y
arroj el del carpintero por el pozo (donde sobrevivi
slo lo suficiente para ser asesinado por un
Skaveling en el rea B32).
La aparicin de este cuarto se activa tan pronto
como Maximus o Aqueronte se acerquen a
menos de 1,5 metros del pauelo. En este
punto, un grito espeluznante llenar el
cuarto mientras el pauelo vuela por el aire y
rodea la garganta del PJ.

LA VENGANZA DE IESHA (Maximus o Aqueronte)


TESORO: una vez que la aparicin haya culminado, el pauelo
de Iesha cae al piso, sin movimiento. Es una obra de arte
valuada en 100 mo y puede ser utilizado para influenciar al
Revenant de Iesha en el rea B24. Sin embargo, el pauelo
continuar hechizado, y volver a intentar matar nuevamente
una vez por da mientras permanezca en la mansin
sacndolo del lugar se quitar la maldicin, pero regresar si
vuelve al mismo. Un personaje no asociado a apariciones
vengativas puede llevar el pauelo sin miedo siempre y
cuando no se acerque a menos de 1,5 metros de un personaje
que el pauelo encantado quisiera asesinar!
B10. ESCALERAS/DESCANSO
A medida que los PJs atraviesan este set de escaleras, sus
pasos harn eco un round despus, como si una persona
invisible los siguiera. Aunque esto pudiera parecer un hecho
sobrenatural, el efecto es simplemente natural el ruido es
producido por las tablas del piso que vuelven a su lugar luego
de haber sido presionadas.

B11. HABITACION DE ALDERN


Este cuarto presenta una cama de tamao pequeo, una silla
junto a una caja de juguetes y un prominente hogar de piedra
lo suficientemente grande para que quepa un nio.
APARICION: cuando Cyralie Foxglove intent incendiar la
mansin, comenz (y lo logr) incendiando los aposentos de
los sirvientes. Luego volvi a la casa, intentando llegar al rea
B22 para comenzar un segundo fuego en el cuarto favorito de
Traver. Sus hijos la vieron, con ojos enloquecidos y llevando
una antorcha, y cuando vieron a su padre atacando a su
madre en ese cuarto, escaparon aqu para esconderse.

NIO ATEMORIZADO (Maximus)


B12. GALERA DE MUSICA
Este gran cuarto presenta dos sillas tapizadas y un largo
silln frente una amplia alcoba con ventanas de vidrio
pintado. Estas ventanas representan una diversidad de
animales y plantas de norte a sur se presentan un gran
escorpin plido y transparente, un hombre demacrado con
los brazos extendidos mientras una docena de murcilagos
cuelgan de l, una polilla con un patrn con forma de
calavera en sus alas, una enredadera de plantas verde
oscuras con flores en forma de campanas y una joven
doncella sentada al borde de un pozo en un bosque mientras
una delgada araa del tamao de un perro desciende por
una tela sobre ella.
Un control de INT (slo por sacerdote o hechicero) o un
control de pericias acordes identificar a los cinco dibujos en
las ventanas como componentes clsicos en la magia

nigromntica (veneno de escorpin, aliento de vampiro, las


lenguas de polillas alas-muerta, belladona y el corazn de una
doncella asesinada por veneno); si el control excede el xito
por 4 o ms puntos, se reconocer a dichos componentes
como pertenecientes a varias frmulas de apoteosis Lich.
B13. CUARTO DE HUESPEDES
Este cuarto est completamente cubierto por una gruesa y
esponjosa capa de moho verde oscuro, azul y negro.
Aunque bastante desagradable y maloliente, el moho en este
cuarto es una inofensiva manifestacin de los espritus
malignos en la Mansin Foxglove; si es destruido, vuelve a
crecer en 24 hs.
APARICION: luego de interrumpir el intento de Vorel de
convertirse en Lich, Kasanda huy de las cavernas debajo de la
mansin para buscar a su hija Lorey y luego escapar, aunque
para el momento en que lleg a este cuarto (el cuarto de su
hija), Vorel ya haba colmado las paredes del lugar con su
maldad. Kasanda se dio cuenta que estaba siendo impregnada
por su enfermedad cuando su hija vio su rostro y grit de
miedo, la enfermedad rpidamente se esparci entre su hija y
sus sirvientes. Todo ser viviente en la Mansin Foxglove
estaba muerto en unos pocos minutos, y sus cuerpos se
deformaban y retorcan.
Tanto Kasanda como Lorey perecieron aqu debido a la
infeccin, y cuando Karbunkle ingrese en el cuarto,
repentinamente sentir una comezn en su cara. Aunque para
sus compaeros nada parece haber cambiado, dicho PJ sentir
como si su cara hubiese repentinamente hecho erupcin en
diversos tumores y ampollas, durando lo suficiente como para
intentar arrancarse trozos de piel de su crneo para remover
la enfermedad.

INFECCION FANTASMAL (Karbunkle)


B14. BAO SUPERIOR
Una baera de hierro se presenta en el medio del cuarto, los
tablones del piso a su alrededor estn curvados por el peso.
TRAMPA: el piso en este cuarto es inestable cualquier
personaje mediano o ms grande que ingrese en el cuarto
desencadenar un colapso que lo har caer hacia el rea B6.

COLAPSO DEL PISO


B15. DORMITORIO PRINCIPAL
sta ahora destruida cmara una vez fue un lujoso cuarto. La
cama est hecha aicos, el colchn esta hecho pedazos, las
paredes estn perforadas como si lo hubiesen hecho
cuchillos, las sillas partidas y las pinturas en las paredes
fueron destruidas con una excepcin. Un retrato colgando
de la pared noroeste parece no haber sido tocado, aunque se
encuentra dado vuelta, con el lienzo mirando a la pared.
El dormitorio principal fue
destruido por Aldern luego de
esconder el cuerpo de Iesha en el
tico, aunque en su ataque de ira
no poda soportar destruir el
retrato de su esposa que mand
a hacer unos meses antes. Si es
dado vuelta, el retrato revela a
una hermosa mujer Varisina de
cabellos negros en una pose
pensativa.
Al ver el retrato, Maximus experimenta una repentina ola de
tristeza, y Aqueronte y/o Maximus una repentina ola de
Miedo. Estas emociones pasan rpidamente sin ningn efecto
real en el juego.
APARICION: aunque el cuarto fue recientemente destruido
por Aldern, la aparicin que invade aqu est ligada a los
primeros habitantes Vorel y Kasanda Foxglove. Slo 1d4
rounds luego de que Aqueronte ingrese en el cuarto,
repentinamente se marear y trastabillar, incluso habiendo
dejado el cuarto. Un instante luego, el conjuro de mareo
culmina pero se volver lleno de un avasallante odio hacia las
mujeres, y por 1d4 rounds ser invadido por una imperiosa
necesidad de atacar a la mujer ms cercana.

FURIA MISGINA (Aqueronte)


B16. ESCALERAS/DESCANSO
Estas escaleras llevan al tico. La puerta se encuentra cerrada
pero puede ser abierta con la habilidad de Abrir Cerraduras o

destruida mediante un control exitoso de FRZ > 14 la llave


para la puerta fue destruida por Aldern Foxglove.
B17. GALERIA
Un hogar de piedra se presenta en la porcin noroeste de
esta cmara. Pinturas cuelgan de las paredes hacia el norte
y sur, cada una de ellas cubierta por una gruesa capa de
polvorientas polillas muertas que no dejan ver los dibujos
representados.
Quitando las polvorientas telaraas sobre las pinturas se
revelan retratos de los dueos anteriores de la Mansin
Foxglove. Las tres del norte representan a Vorel y Kasanda
Foxglove y su hija Lorey. Vorel es un hombre alto y de
mediana edad con pelo largo negro; su rostro afeitado y lleva
ropas finas azul oscuro, mientras que Kasanda es una mujer
morena de rostro serio con algunas canas en su pelo corto y
un vestido largo azul.

Las cinco pinturas hacia el sur muestran a Traver y Cyralie


Foxglove, su hijo Aldern y sus 2 hijas Sendeli y Zeeva. Traver, al
igual que Vorel, es alto y delgado, pero con un rostro an ms
delgado y un fino bigote. Cyralie es una joven mujer con pelo
largo y colorado y con una sonrisa pcara. Cada pintura lleva
una placa que identifica a aquellos retratados.

APARICION: si todos los retratos han sido limpiados de sus


telaraas,
la
temperatura
del
cuarto
desciende
dramticamente. El aliento se hela en el aire y la escarcha
comienza a formarse sobre las paredes. Las figuras
representadas en los retratos repentinamente se convierten
de personas vivas a cadveres. Kasanda y Lorey se vuelven
cuerpos llenos de tumores. Traver se vuelve plido y un gran
corte se abre en su garganta dejando caer sangre sobre su
pecho. Cyralie se oscurece y chamusca, y sus brazos, piernas y
espalda se retuercen, como si estuviesen rotos en docenas de
lugares. La carne de Aldern se oscurece y pudre, su cabello se
cae y se deforma en una especie de monstruo ghoul. Los
retratos de Sendeli y Zeeva se congelan pero permanecen
intactos. El retrato completo de Vorel erupciona en una
repentina explosin de hongos y crecimiento tumoral. Esta ola
de hongo y decaimiento cubre todo el cuarto en segundos
para luego volver a la normalidad.

Este cuarto fue parcialmente reparado por Aldern y sus


asistentes contratados, pero no culminaron el trabajo antes de
que el espritu de Vorel se manifestara.

LA FAMILIA AFLIGIDA (Universal)

A medida que los PJs dan vuelta a la esquina del vestbulo ms


all de la entrada a esta puerta, un repentino e inconfundible
grito de dolor se hace eco a travs del tico. El sonido
obviamente viene desde la puerta que da al rea B24.

B18. ALCOBA
El amueblamiento en este cuarto, aunque polvoriento y
descuidado, no exhibe signos mayores de dao por humedad
y hongos. La nica excepcin es una mancha oscura sobre el
escritorio cerca de la ventana norte.
APARICION: luego de que Trevor Foxglove asesin a su esposa
en el rea B22, el shock de ver su cuerpo calcinado estrellarse
contra las rocas debajo le permiti recuperar control de su
cuerpo y mente. Sin embargo, an poda sentir a Vorel ah
afuera, intentando volver a tomar posesin, pero por algunos
momentos, al menos, Traver volvi a ser l mismo. En una
accin desesperada (y algunos diran cobarde), escap hasta
aqu, el cuarto que l y su esposa compartan, se sent en su
escritorio y se degoll con su daga.
Tan pronto como Can se acerque a menos de 1,5 m del
escritorio, convulsionar o ser repentinamente avasallado
con la conviccin de que ha matado a Abel. Sobrepasado de
desesperacin, se acerca al escritorio, levanta lo que parece
ser una daga con puo de plata e intenta cortar su propia
garganta. Todo aqul que intente detenerlo ser atacado. Si
sobrevive, la daga se revierte a su verdadera forma una
gran y muy afilada astilla de madera.

COMPULSION SUICIDA (Can)


B19. TALLER
Un gran nmero de planchas de madera, cuerdas y otros
instrumentos y herramientas de reparacin. El techo encima
est notablemente hundido; en varios lugares se presentan
huecos que dejan ver el cielo.

B20. DEPOSITOS
Cada uno de estos cuartos est repleto de muebles viejos,
sbanas y cortinas, cajas y cofres, y otros elementos. Nada de
valor puede encontrarse aqu.
B21. DESVAN
El techo de este cuarto cuelga peligrosamente, cubriendo
slo un metro de habitacin hacia el sureste. Una cuna baja y
un vestidor son los nicos muebles del cuarto.
Este desvn fue una vez el hogar del mayordomo principal de
la mansin, pero no ha sido ocupado desde el tiempo de
Vorel.

B22. OBSERVATORIO
Un escritorio y una silla se observan en el medio de este
ventilado cuarto. Dos chimeneas se ubican hacia el oeste,
mientras que hacia el este, dos intrincadas ventanas de vidrio
pintado se presentan en la pared. La ventana del norte
representa a una mujer de cabello negro de tez plida:
grandes ojos verdes y un camisn negro y rojo; con ambas
manos sostiene un dentado bculo de hierro. La mitad
inferior de la ventana del sur ha sido rota y emparchada con
lienzo; lo que queda de la mitad superior representa a un
apuesto hombre vestido en finas ropas reales y una corona
de marfil y jade. Pequeas marcas de quemaduras estropean
la madera cerca de la rota ventana. Un maltrecho y
arruinado telescopio yace de costado cerca del escritorio y
una gran puerta escotilla ha sido atada con varias cuerdas.
La escotilla en el techo poda antiguamente ser abierta y
descender, exponiendo una parte del cielo para su
observacin, pero el sistema de poleas se ha deshecho hace
bastante. Sin embargo, la puerta an puede abrirse mediante
2 controles simultneos de FRZ. El roto telescopio en el piso
fue una vez una magnfica pieza de equipo pero hoy no tiene
arreglo.
Las ventanas de vidrio pintado aqu representaban a los 2
hechiceros que ms inspiraron la investigacin de Vorel hacia
los secretos de los Lich. Cada figura puede ser identificada con
un control de Historia Antigua. La ventana norte representa a
Arazni, La Reina Ramera de Geb, mientras que la sur
representa a Socorro, el Carnicero de Colina Carroa.

los recuerdos se acentan, se vuelven infundidos cada vez ms


con un sentido de decepcin y arrepentimiento amargo, y el
personaje se da cuenta cada vez ms de estar recibiendo
recuerdos que nunca fueron, memorias de fantsticos
descubrimientos que podra haber realizado de no haber
escogido asentarse con su arpa de esposa.

GLORIAS FRUSTRADAS (Can)


APARICION: este cuarto es donde Cyralie confront a Traver
sobre su locura crnica, esperando poder convencerlo de
abandonar la Mansin junto a ella antes de que sea
demasiado tarde. Desafortunadamente para ella, ese
momento ya haba llegado. Traver la atac, y al intentar
prender fuego a la habitacin, ste redirigi el flujo de fuego
mediante el uso de magia para en su lugar incinerarla.
Mientras mora quemada, Cyralie se tambaleaba a travs de
toda la habitacin y finalmente se arroj por la ventana hacia
su muerte sobre las rocas de la costa. Esta vista caus que
Traver finalmente despertara de su locura lo suficientemente
a tiempo como para recluirse hacia el rea B18 y suicidarse.
Cuando los PJs ingresen en esta habitacin, repentinamente
se sentir incmodamente caliente. Un segundo despus,
creer que repentinamente se ha prendido fuego y que la
nica forma de apagar las llamas antes de morir incinerado es
lanzarse a travs de la ventana intacta para alcanzar el mar
debajo. El personaje acechado slo intentar este acto de
autodestruccin una vez; si se evita que lo logre durante al
menos 1 round, recobrar la conciencia.

INFIERNO EN PICADA (Universal)


B23. ESTUDIO PRIVADO
Estantes de libros se alinean sobre las paredes de este
cuarto, intercalados con curiosos objetos como calaveras
rellenas de velas, fetiches tribales, y contenedores
decorativos de pergaminos. Una jaula de aves vaca yace
cerca de la pared sur junto a un pequeo escritorio y una fina
silla de cuero. Estatuas y esculturas sonren desde todos los
rincones de la habitacin.
Traver, el padre de Aldern, sola pasar bastante tiempo aqu,
revisando viejas cartas de viajes, expediciones y safaris. Traver
rara vez visitaba otras partes de la casa adems de este cuarto
y el observatorio luego de que la influencia de Vorel
comenzara a tomar control de su mente en los ltimos pocos
meses antes de su muerte.
APARICION: Cuando Can entre en este cuarto, decenas de
recuerdos de expediciones, viajes martimos, y viajes a lugares
exticos atravesarn su mente, remanentes de los viajes de
Traver Foxglove antes de asentarse en Varisia. A medida que

TESORO: los ornamentos incluyen varias docenas de fetiches y


mscaras, pero la pieza ms impresionante es una vieja
pintura de una corrida de toros. La pintura lleva una placa que
lee: Competicin en CiudadPuerco, y en la pintura, un gran
pblico se burla y alienta al torero mientras un toro inmenso
se le acerca, sus protuberantes cuernos delanteros del largo
de una lanza. Docenas de cuerpos yacen en las calles el toro
claramente ha arrasado a travs de ellos, y aunque varias y
coloridas
lanzas
atraviesan
a
la
criatura de lado a
lado, an avanza.
Esta pintura es, de
hecho, una pieza
original
del
renombrado artista
de
Magnimar,
Andosalu, y vale
unas 600 mo.
La bsqueda de puertas secretas o el uso de habilidades
similares sobre la pared detrs de la pintura revelarn un
ladrillo suelto el pequeo hueco ms all es uno de los
tantos nichos secretos que Vorel construy en la casa. Este, en
particular, ha pasado desapercibido para todos desde su
muerte hace tanto tiempo an contiene 3 sacos de monedas
(20 mplatino en total), dos viales que una vez contuvieron
dosis de pesh pero ahora slo contienen un residuo
inservible y maloliente, y una llave de cobre. Esta llave es un
repuesto para el taller de Vorel (rea B29) tambin abre la
cerradura en la puerta de piedra del rea B37.
Los libros tratan en su mayora sobre la cultura de tribus
Shoanti e historia, adems de numerosos mapas de reinos
misteriosos y cartas nuticas. Ninguno de los libros es
particularmente valioso. Los recipientes de pergaminos
contienen ms mapas, junto a un pergamino de Golpe de
Rayo.
B24. PRISION DE IESHA
La puerta a este cuarto se encuentra cerrada, pero el
inconfundible sonido de una mujer sollozando puede
escucharse a travs de ella. La misma puede ser abierta con
pericias acorde, o derribada con 2 controles de FRZ
simultneos con una penalizacin de -1.

Este cuarto es fro y hmedo; un viejo gabinete se presenta


cerca de la pared este. El techo se inclina hasta poco ms de
un metro de altura hacia el noreste, dejando poco espacio
para una pequea ventana. Un espejo de cuerpo completo
sobre un marco de madera oscura tallada con rosas
entrecruzadas se apoya sobre estos ladrillos, inclinado hacia
la pequea ventana.
CRIATURA: luego de asesinar a Iesha, Aldern Foxglove movi
su cuerpo hasta este depsito arrinconado, lo
envolvi en una sbana de su cama matrimonial y lo
escondi detrs de las cajas. Cerr la puerta con
llave y se la entreg a los Hermanos de los Siete,
asumiendo que la necesitaran para limpiar
la situacin por l. Por supuesto, no lo
hicieron, y de esa forma Iesha permaneci
aqu, muerta. Pero no por mucho.
La noche despus de su asesinato, la mujer
se levant como una criatura muerto viviente
conocida como Revenant. Impulsada por un
poderoso deseo de venganza contra Aldern
Foxglove, Iesha no est libre de debilidades en
su nueva encarnacin por ejemplo, la vista de
su propio reflejo la ha dejado indefensa con
auto aborrecimiento. Alejando el espejo (o
destruyndolo) causar su recuperacin
instantnea se parar y arrojar un funesto
aullido, luego gritar: Aldern! Puedo oler tu
miedo! Estars en mis brazos pronto!.
A no ser que los PJs se interpongan en su camino
o la ataquen, Iesha comenzar a buscar
incansablemente a su esposo asesino utilizando su
habilidad de localizar criaturas Aldern est
actualmente acechando en el rea B37, y si los PJs pueden
seguir a Iesha, los dirigir directamente hacia l (ver
Desarrollo, debajo).
Si algn PJ lleva su pauelo (B9) a la vista de todos o el retrato
del rea B15, Iesha deber realizar una TS para evitar volverse
auto aborrecida; de superarla, su odio es momentneamente
alejado de Aldern hacia el que lleve el objeto por recordarle su
vida. Entregando el objeto se puede detener su ira
inmediatamente lo destruir, y luego continuar en su
incesante marcha hacia Aldern.

IESHA FOXGLOVE Revenant


DESARROLLO: si los PJs permiten que Iesha deambule sin
confrontarla, se abrir camino hacia el stano, tomando la
ruta ms directa. Como muerto vivo, es inmune a los efectos
de las apariciones, pero los PJs que la persigan pueden verse
retrasados o comprometidos al verse forzados a tener que

enfrentar las Apariciones que ella simplemente ignora al


pasar.
Al llegar a la planta baja, se detiene sobre la mancha de moho
en el rea B3 durante un rato, mirando hipnotizada a la
mancha en espiral, lanzar un espeluznante chillido y
comenzar a golpear y araar las tablas del suelo con sus
garras slo le tomar alrededor de un minuto hacerse paso a
travs del piso con sus garras salvajes, momento en el cual
colapsar a travs del piso y caer en el rea B30 debajo (los
personajes que no puedan hacerse paso por la puerta al rea
B29 pueden utilizar esta ruta para ingresar a las cavernas
debajo).
Luego de atravesar la mancha en espiral, Iesha
contina su viaje, descendiendo las escaleras y
movindose con una obsesin infalible a travs de las
cavernas hasta la puerta hacia el rea B37, a medio
camino de la cornisa en el rea B36. Detectando su ira
sobrenatural hacia su maestro muerto viviente, los
ghouls en las cavernas no se interponen en el camino
de Iesha a travs de las cavernas y ella tampoco se
detiene a atacarlos no se puede decir lo mismo de
los PJs, a los cules los ghouls rpidamente atacarn
si se encuentran siguiendo a Iesha.
La puerta hacia el rea B37 representa una
barrera final para Iesha. Sintete libre de
permitirle golpear y destrozar la puerta por el
tiempo que desees si quieres que los PJs
estn presentes en su batalla con Foxglove
de lo contrario pueden confrontarse cuando lo
desees. Las acciones de Iesha al enfrentarse a
Foxglove en el rea B37 se detallan en la seccin de
Desarrollo del cuarto.
B25. COCINA
Una larga mesa de roble con su superficie cubierta de
manchas de moho y heces de rata se presenta en el medio de
esta gran cocina. Los gabinetes se alinean en las paredes y un
gran hogar domina la porcin noreste del cuarto. Los
gabinetes sobre la pared suroeste estn en un estado de
decadencia mucho mayor y dos grietas de medio metro de
ancho sobre la pared cerca del piso se dirigen hacia el sur
ms all de las paredes del stano.
Las dos grietas sobre las paredes son tneles cortos que llevan
al rea B27, fisuras que permiten que los enjambres de ratas
en su interior entren y salgan del lugar a su antojo. Varios de
estos tneles se entrecruzan y esparcen, proveyendo acceso al
interior de las paredes de madera de la mansin encima.
CRIATURAS: cualquier ruido sustancial en este cuarto ser
suficiente para atraer la atencin de dos enjambres de ratas
enfermas en el rea B27. El rpido y creciente susurro de

grasientos y enfermos cuerpos de las ratas hacindose paso


por lugares confinados, combinado con un creciente sonido de
chillidos de roedores le da a los PJs 1d3 rounds para
prepararse para la arremetida antes que los enjambres
desagoten en el rea B25, uno detrs de otro.

ENJAMBRE DE RATAS (x2)


TESORO: en uno de los gabinetes cerca de la cocina yace un
fino set de cubiertos de plata, con una gran bandeja de plata y
una docena de platos de cristal. El set completo vale unas
1000 mo. Un control de Buscar Puertas Secretas revelar una
pequea urna de arcilla escondida en un rincn detrs de un
ladrillo suelto de la chimenea. La urna est llena de conos
secos de pino y tres pequeos granates violeta valuados en
100 mo cada uno.
B26. CUARTOS DE LOS COCINEROS
Dos literas se presentan en este cuarto relativamente limpio
de polvo y moho. Una silla yace de costado en el piso entre
ellas.
Este cuarto era donde viva el equipo de cocineros en los
tiempos de Traver. Aldern pensaba reconstruirlo y
transformarlo en los nuevos aposentos de los sirvientes, pero
el problema de roedores incluso un ao atrs era suficiente
para evitarle progresar en este frente. Desde que abandon la
mansin nuevamente, dejando que el espritu de Vorel
incremente su poder, el problema de ratas slo ha
aumentado.
B27. DESPENSA
Antiguamente funcionaba como una despensa pero este
cuarto se ha convertido en una sucia e inmunda guarida de
lo que deben ser cientos, sino miles, de ratas. Maraas de
pelos se aferran a todo y montones de heces de rata cubren
el piso.
DESARROLLO: si los PJs an no han molestado a los enjambres
de ratas en el rea B25, se encontrarn aqu.
B28. BODEGA DE VINOS
Dos despensas de vinos se alinean sobre las paredes aqu,
sus estantes se encuentran vacos y polvorientos. Montones
de botellas de vidrio rotas cubren el piso.
TESORO: un control de buscar puertas secretas revelar algo
interesante en el estante superior de la despensa oeste un
par de bisagras y un compartimento secreto en la pared
posterior. Ms all se presenta un rincn donde hay
escondidas unas 8 botellas de vino aejo de los famosos
viedos de Vigardeis en la distante Cheliax. Cada botella vale
unas 100 mo.

B29. TALLER DE VOREL


La puerta hacia este cuarto est hecha de hierro y se
encuentra cerrada, y aunque algunas manchas de xido
cubren su superficie, permanece intacta. Se requiere un
control de Abrir cerraduras -3 para abrirla o dos controles
simultneos de FRZ -3 para derribarla. Aldern Foxglove lleva la
llave, pero una segunda llave puede ser encontrada en el rea
B23.
Este cuarto parece haber sido utilizado alguna vez como
taller arcano, aunque ahora yace en ruinas. Una fila de libros
hmedos yace en el extremo norte de un banco de trabajo
sobre la pared oeste. Hacia el otro extremo del banco se
presentan lo que parecen ser tres jaulas de hierro de pjaros,
cada una de ellas contiene una enferma rata muerta. Hacia
el este se asoman dos ventanas con vidrios pintados. La del
norte representa a un hombre delgado de rasgos
demacrados bebiendo un brebaje verde con mala apariencia;
mientras que la del sur muestra al mismo hombre pero en un
avanzado estado de decadencia, como si hubiese estado
muerto por varias semanas. Sus brazos en alto y su cabeza
inclinada hacia atrs en seal de triunfo, su cuerpo podrido
se convierte en humo y se retuerce hacia una caja de siete
lados.
Las ventanas de vidrio pintado miran hacia el Golfo Varisino;
aunque el stano en s se encuentra bajo tierra, la pared curva
de este cuarto se extiende ms all de la cara del risco. Estas
ventanas finales representan a Vorel Foxglove bebiendo la
pocin que prepar para catalizar su transformacin en Lich
(reconocible mediante un control de INT por todo aquel que
haya examinado los retratos en el rea B17, o por PJs
acechados por apariciones de Ira o Enfermiza), y luego
mostrando su nuevo cuerpo muerto-viviente unindose con
su filacteria.
Los libros estn en un pobre estado, pero un vistazo entre
ellos revela que todos ellos cubren un arte variado de
necromancia y la creacin de muertos vivos. Comidos por
gusanos y deshechos, no soportarn demasiada investigacin,
pero un personaje que los revise y note los pasajes que el
dueo ha marcado (control INT-2 o control de Religin) podr
darse cuenta que quienquiera haya estudiado estos libros
estaba investigando la transformacin de mortal a Lich.
Cada una de las jaulas de hierro contiene una rata muerta que
ha sufrido el Fago de Vorel. El contacto fsico con una de estas
ratas no es suficiente para exponer al personaje a la
enfermedad, pero comer una ciertamente lo es. Un examen
de cerca de cualquiera de estas jaulas revelar un pequeo
smbolo de un cerdo con un bocado de ganzas espiando a
travs de una cerradura; bajo el cerdo hay una leyenda que
lee Artilugios de Pug Magnimar. Estas jaulas fueron
dejadas aqu por Aldern ya ha entregado una muestra del
hongo del rea B37 a los Hermanos de los Siete, y tiene
pensado entregar estas otras 3 ratas muertas pronto.

utilizar Transformar Piedra y ocultar la entrada a las cuevas,


esperando que permanecieran de esa forma y evitar ser
encontradas por quien llegase a habitar la mansin hasta que
la posesin legal se revirtiera hacia los Hermanos de los Siete.
No fue sino hasta que Xanesha envi a Aldern nuevamente
aqu para recolectar muestras del hongo que sospechaba
creca en lo profundo que la entrada fue reabierta.
Las escaleras descienden unos 24 m hacia el rea B31.

APARICION: Kasanda finalmente descubri las implicaciones


del plan de su esposo, Vorel, aqu; aunque estaba prohibido
por l entrar en este cuarto, ella se las arregl para lograrlo
una fatdica noche utilizando un Carilln de Apertura que
compr para ese propsito especfico. Mientras Vorel
preparaba las etapas finales del ritual de transformacin Lich,
Kasanda encontr sus libros y se dio cuenta de lo que
tramaba. Enfurecida y horrorizada, se dirigi hacia las
cavernas para confrontarlo.
Aqueronte experimenta una repentina necesidad de leer los
libros del banco de trabajo tan pronto como se haya acercado
a menos de 1,5 m del centro del cuarto. Si los toca, se quedar
inmovilizado en el lugar a medida que un flujo de informacin
fluye por su mente. Experimentar una serie de visiones
haciendo crnica de las variadas etapas de transformacin por
las que atraves Vorel en su bsqueda de convertirse en Lich,
desde investigar los trabajos de Lichs anteriores, recolectar los
componentes para la pocin de transformacin Lich, construir
su filacteria y finalmente culminando en una visin de Vorel
bebiendo su pocin y retorcindose en agona a medida que
su cuerpo comenzaba a pudrirse.

ORIGENES LICH (Aqueronte)


B30. EL POZO
Pilas de piedras rotas, polvo y unos cuantos picos en ruinas
se presentan hacia los bordes de este cuarto. El piso hacia el
centro del cuarto ha sido destruido revelando las escalinatas
de una escalera espiral de piedra, de una construccin
obviamente mucho ms antigua que el stano alrededor,
adentrndose en lo profundo del lecho rocoso debajo. Un
hedor espantoso, como de carne podrida, asciende mediante
una fra briza desde la oscuridad.
Esta escalinata exista antes que la Mansin Foxglove fuese
construida, dirigindose hacia abajo a un antiguo complejo
devoto a la alabanza de Urgathoa, diosa de los muertos vivos.
El complejo ha sido parcialmente inundado y erosionado en lo
que parece en la actualidad poco ms que una serie de
cavernas. Vorel saba del complejo e incorpor las escaleras al
diseo, pero mantuvo su existencia en secreto frente a su
esposa. Luego de la muerte de Vorel, el Juez CunaDeHierro
realiz una bsqueda en el lugar; contrat un sacerdote para

APARICION: cuando Maximus ponga un pie sobre las


escaleras, experimentar una repentina visin de Aldern,
transpirado, sucio y con una mirada enloquecida, cavando en
el piso de piedra de este cuarto con un pico. Con cada golpe,
grita dos palabras: Por ti!. El PJ sabe que Aldern est
hablando de l. Al culminar la visin, Aldern logra hacerse
paso hacia el cuarto ms all cuando una horda de Ghouls
ruidosos asciende y lo arrastran hacia la oscuridad debajo,
para luego dirigir lentamente sus ojos hacia el PJ.

ASCENSION GHOUL (Maximus)


B31. DESCANSO
Las escalinatas terminan en una caverna de piedra caliza.
Los muros gotean por la humedad y pilas de moho negro y
azul oscuro crecen en forma espiralada, formando
intrincados patrones sobre el piso, techo y muros. Escombros
y huesos rotos cubren el piso, y un sonido rtmico como el
respirar de una criatura inmensa hace eco a travs de la
cueva desde tres tneles, uno hacia el norte y dos hacia el
oeste. De los 2 tneles del oeste, el ms hacia el sur parece
ser relativamente nuevo.
El tnel que lleva al rea B32 slo tiene unos meses de
antigedad observando las grietas en las paredes y los
escombros de polvo, se puede deducir que Aldern orden a
sus ghouls utilizar picos para crear una segunda entrada a los
tneles.
El sonido de respiracin no es ms que el sonido de las olas
haciendo un extrao eco a travs de las numerosas fisuras que
conectan el rea B32 y B36 con el acantilado mirando hacia el
Golfo Varisino.
DESARROLLO: los personajes que hagan un excesivo ruido o
luz aqu rpidamente atraern la atencin de los ghouls en las
reas B34 y B35, que llegarn para investigar.
B32. CUEVA DE ALIMENTACION
Esta larga cueva apesta a carne podrida. La fuente del
terrible olor es fcilmente reconocible un montn de torsos
y carcasas est desparramado por el piso de este lugar.
CRIATURA: un nico Murcilago Gigante (Compendio de
Monstruos Vol. I Pg. 101) habita en esta caverna desde

aos antes que Aldern regresara. La criatura iba y vena


colndose por el pozo, y emergiendo nocturnamente en el
rea B1 para alimentarse hasta que fue desguazada por Aldern
y sus seguidores ghoul. Ahora, el murcilago se ha convertido
en un murcilago muerto viviente ghoul y en uno de los
guardianes ms terrorficos de la caverna. Conocido ms
acertadamente como Skaveling (dichas criaturas son utilizadas
como monturas por los repugnantes nigromantes habitantes
de los extremos profundos de las Tierras Oscuras), la criatura
ya no abandona su guarida en la actualidad, aunque la
defiende con furia frente a intrusos.

SKAVELING

contrario, es el equipo de supervivencia de Shaz, el cual


consiste de un anillo de perla valuado en 300 mo, una espada
larga de adamantino, un Sombrero de Cambiar el Yo (duracin
10 minutos) y un botn de 56 mo.
B33. MOHO PELIGROSO
El moho parece crecer particularmente grueso en esta
porcin del tnel. Varios picos han sido apilados en un rincn
del cuarto uno de ellos luce particularmente de mayor
calidad.
Luego de ensanchar el tnel hacia el rea B32, los ghouls
abandonaron sus herramientas de excavacin aqu, casi sin
notar la venenosa nube de esporas que dicho acto
desencaden. El hueco al sur en este cuarto est lleno con un
espeso hongo amarillo.

HONGO AMARILLO
TESORO: de los seis picos abandonados aqu, cinco de ellos
estn arruinados debido al moho y la humedad. El sexto, sin
embargo, es en realidad un Pico Pesado +1 que ha soportado
bastante bien las condiciones del lugar.

TESORO: dos de los tres humanos muertos entre las vctimas


del Skaveling son nmadas Varisinos asesinados hace mucho
tiempo con nada de valor entre sus restos. El tercero, sin
embargo, es el cuerpo del notorio bandido de un solo brazo
Shaz EscalofroRojo Bilger, sospechado de organizar el robo
de casi dos docenas de convoyes comerciales a lo largo de la
Ruta de la Costa Perdida durante la ltima dcada. Sus restos
parcialmente comidos pueden ser identificados con un control
de INT -2. La presentacin de alguna prueba de su estado
frente a la ley de Magnimar ser recompensada con 500 mo.
De una gratificacin monetaria ms inmediata, por el

B34. GUARDIANES GHOUL


CRIATURAS: esta cueva es resguardada por tres ghouls
comandados por Aldern para actuar como guardianes. Los
ghouls se esconden en las sombras: uno en el rincn hacia el
norte, uno en las sombras de la entrada sureste y el restante
en las sombras de la entrada oeste. De ser descubiertos,
atacarn de inmediato. El sonido de combate aqu atraer la
atencin de los ghouls en el rea B35, pero no aquellos en el
rea B36. Los ghouls adicionales del rea B35 llegarn en 3
rounds.

GHOULS (x3)

B35. EL CEMENTERIO
La mitad oeste de esta espantosamente olorosa caverna
est colmada de huesos, cada uno de ellos carcomidos con
huellas de dientes. La mayora de los huesos han sido
abiertos para obtener la mdula dentro.
CRIATURAS: otros cuatro ghouls deambulan aqu, agazapados
sobre la macabra pila de huesos mientras mastican los restos
de carne sobre la rpidamente descendiente pila de partes de
cuerpos. Si los PJs se toman el suficiente tiempo para mirar de
cerca, uno de estos ghouls tiene un crneo parcialmente roto
desde donde sale un extrao pedazo de piedra. Este ghoul fue
una vez un carpintero bajo el contrato de Aldern el mismo
que atrap con su esposa Iesha. El hombre no estaba
exactamente muerto cuando Foxglove ech su cuerpo dentro
del pozo, como tampoco lo estaba cuando los ghouls en este
tnel lo encontraron como diversin (para su mala suerte)
decidieron convertir al pobre hombre en uno de ellos en lugar
de alimentarse con sus deliciosas entraas. La protuberancia
de piedra que sale de su cabeza coincide con el ala perdida de
la estatua en el rea B9.

GHOULS (x4)
B36. LA VENTILACION
El estrecho tnel se abre hacia un vertiginoso golfo en este
lugar, una caverna en forma de catedral con un techo en
arco unos 9 metros por encima y cayendo sobre una
vertiente fuente de agua de mar espumosa unos 15 metros
debajo. Una empinada cornisa de piedra desciende hacia las
profundidades, su pendiente reluce por la humedad y el
moho. Una puerta de piedra se presenta en la pared
noroeste hacia la mitad del descenso.
La empinada cornisa es difcil de transitar; un personaje que
no escala a lo largo de su superficie (mediante un control de
Escalar) debe realizar un control de DES 2 en cada round. Un
fallo por 4 o ms enviar al personaje en cada deslizante por
la rampa hasta el fondo; el personaje recibe 1d6 puntos de
dao por cada 6 metros descendidos (se permite 1 control de
DES -3 durante la cada para agarrarse, 2 oportunidades de
dao) hasta zambullirse en las fras aguas del fondo.
La fuente del fondo tiene 30 metros de profundidad. Hacia su
lecho se abre en una gran caverna que eventualmente se
conecta al mar va varios tneles subterrneos que se
dispersan casi un kilmetro hacia el sur. El sonido del agua
emergiendo y golpeando es la razn del sonido de
respiracin odo a travs de estas cuevas. Se necesita un
control de Nadar -2 para navegar estas aguas debido al
constante movimiento (o un control de DEST -4 para
mantenerse a flote).

La puerta de piedra que lleva al rea B37 se encuentra


cerrada. Un PJ puede intentar abrirla con un control de Abrir
Cerraduras -2 o puede ser destruida con 2 controles
simultneos de FRZ -1. Alternativamente, la llave del taller de
Vorel abre la cerradura Aldern lleva una copia de esta llave,
mientras que un repuesto cuelga de un postigo detrs de la
pintura en el rea B23.
CRIATURAS: los personajes pueden pensar que a este punto
ya han visto los ltimos goblins de la Costa Perdida, pero de
hecho, un grupo de cuatro goblins comandos de la tribu
LameSapos del norte se aventuraron demasiado cerca de la
Mansin Foxglove unas cuantas semanas atrs y fueron
descubiertos por el Skaveling mientras se encontraba en una
de sus raras salidas al exterior. Aldern encontr a los goblins
luego esa tarde; rescat sus cuerpos del murcilago ghoul y
los dej pudrirse en el rea B37 entre las peligrosas esporas
del hongo presente como resultado, los cuatro goblins se
levantaron como ghasts. Aldern no perdi tiempo en ponerlos
a trabajar aqu como guardianes finales de su reino.

GOBLINS GHASTS (x4)


B37. LABORATORIO DE VOREL
El aire en esta hmeda caverna apesta a un hedor horrible
una espantosa combinacin de putrefaccin, salmuera y
moho. La cueva contiene una derruida mesa, su mojada
superficie cubierta con todo tipo de basura y desechos:
botellas vacas, pedazos de tela, pequeos pedazos de papel
arrugado, y dems; colocados en organizadas filas. Una
pintura se apoya sobre el extremo opuesto de la mesa, de
cara a una gran silla de cuero que se presenta cerca. El
respaldar y cojn de esta silla estn horriblemente
manchados con pedazos de carne podrida y sus apoya
brazos pegajosos con sangre. Una pequea mesa se
presenta en la pared sur, sobre ella, una pila de platos y
bandejas con carne podrida infestada de gusanos. El horrible
hedor del cuarto parece ms fuerte hacia el oeste, donde la
pared de la cueva ha sido tomada por un horripilante y
chorreante gran moho y hongo verde oscuro. Hacia el centro
crece una seccin hinchada de hongo negro, sus bordes
salientes y bulbos tumorosos forman lo que podra ser
tomado como una silueta humanoide. Lo que parece haber
sido una vez un exquisito rompecabezas en caja del tamao
de un puo yace destruido en el piso, junto a los pies de la
figura de hongo.
Una inspeccin de cerca de la coleccin sobre la mesa debera
ser suficiente para preocupar a Maximus, ya que esta es la
coleccin de reliquias de la vida del mismo. Entre los objetos
puede encontrar: puntas de flechas e hilo de un arco, una
botella de vino vaca (puede reconocerla como la utilizada en

unas de sus tantas salidas con Leera), una camisa y una carta
de su hermano Loyalar.
Los nicos objetos presentes que no fueron quitados al PJ
acechado son un puado de pergaminos mojados con dibujos
en carbn representando al personaje, dibujados por el propio
Aldern. La naturaleza de los dibujos vara (poses heroicas de
envidia o representaciones del PJ siendo asesinado en diversas
maneras por la ira), pero el tema es el mismo en toda la
coleccin de docenas de pginas. Entremezclada con estos
dibujos se encuentra una carta escrita con una excelente
tipografa. Dirigida a Aldern en su direccin de Magnimar, la
carta brinda a los PJs la conexin ms fuerte con Magnimar
que llegarn a encontrar en toda la Mansin Foxglove.
El retrato que se inclina sobre el extremo lejano de la mesa es
el de Iesha, pero Aldern ha utilizado sus disminuidas
habilidades artsticas de un modo burdo para intentar repintar
el retrato con sangre y pedazos de carne podrida para
transformarlo en una caricatura de Maximus. La pintura puede
ser reparada con un control de Pintura o dos controles
exitosos de INT -2 y DES -3 para revelar su personaje original.
Esta pintura fue hecha en la casa de Foxglove en Magnimar, y
aunque Iesha es el personaje principal, una ventana abierta
sobre su hombro muestra una porcin del paisaje de la ciudad
que puede ser identificada con un control de INT -1 o Historia
Local (o similar) como la ciudad de Magnimar.
Aldern,
Nos has servido bien. La entrega que recolectaste de las
cavernas excede ampliamente lo que esperaba de ti. Puedes
considerar tu deuda con los Hermanos como saldada en su
totalidad. Sin embargo, an te necesito, y cuando despiertes
de tu muerte, encontrars a tu mente mucho ms clara y en
mejores condiciones para entender esta tarea ms que el
estado en el cual yaces mientras escribo esto.
Debers recordar los requerimientos del ritual Sihedron,
confo en ti. Parecas muy lcido en su momento, pero si
luego de tu renacer sientes que has olvidado algo, regresa a
tu hogar en Magnimar. Mis agentes te contactarn all
pronto no hay necesidad de molestar ms a los Hermanos.
Te entregar la lista adecuada de vctimas para el ritual
Sihedron en dos das. Memoriza la lista y luego destryela
antes de comenzar tu trabajo. Aquellos que he seleccionado
deben ser marcados antes de morir; de lo contrario no le
servirn a mi maestro y la codicia en sus almas se perder.
Si otros se interfieren en tu camino, sin embargo, puedes
hacer con ellos lo que se te plazca. Cmetelos, destrzalos o
convirtelos en tus peones no es de mi inters.
Xanesha, Seora de los Siete

El hongo sobre la pared representa los restos de Vorel


Foxglove luego de que su esposa interrumpiera el ritual que
estaba realizando para convertirse en Lich, la energa
nigromntica se dispar y destruy su cuerpo fsico,
transformndolo en la representacin de la corrupcin de
hongo contagioso que crece en este muro. Cualquiera que
toque el espantoso hongo debe realizar una TS contra Veneno
o inmediatamente contraer el Fago de Vorel. El efecto, en este
caso, es inmediato el personaje recibe el dao directamente.
Ingerir una porcin del hongo infiere una penalizacin de -4 a
la TS.
La destruida caja sobre el piso son los restos de la filacteria de
Vorel. Un control de SAB -2 o Religin la identifica como
asociada a la necromancia; si este control tiene xito por ms
de 3 puntos, el personaje descubrir que es de hecho una
incompleta y arruinada filacteria Lich.
Adems, los personajes que han seguido de cerca la historia
representada en los vidrios pintados de la mansin pueden
reconocer la caja como aquella representada en algunas de las
ventanas.

CRIATURA: Aldern Foxglove, una vez un apuesto y culto noble


que tena una habilidad con las mujeres est ahora
condenado a una vida despus de la muerte de
hambre interminable, impulsado a comer la
carne de aquellos que alguna vez llam
amigos o amantes. Su transformacin en
ghast ha arruinado su mente, aunque su
personalidad original no fue del todo
destruida al menos, no al principio. Para
lidiar con su creciente locura, Aldern
desarroll una personalidad mltiple.
Alternativamente se refiere a s mismo como
Su Seora, El Despellejador y El
Lastimador. Se pasa sus das conversando con
l mismo como Su Seora, temiendo la llegada
del Lastimador, al cual se refiere como una
persona totalmente separada. Su Seora es una
temerosa criatura con un tic nervioso y una voz
excitada y rpida. El Lastimador aparece en
momento de estrs o excitacin un odioso
canbal asesino que busca continuar con su cosecha de carne
viviente. Es esta personalidad la que est ms arraigada con el
espritu de Vorel, aunque a pesar de su feroz y salvaje hambre,
es el Despellejador el, quizs, ms peligroso. Esta personalidad
busca la salvacin y un propsito entre el Culto Despellejador
y est lentamente volvindose la cara dominante de este alma
atormentada. Con el tiempo, Aldern el Lastimador y Aldern
Seora se habrn ido, y Norgorber tendr un poderoso
sirviente que reclamar.
Aldern se encuentra sentado en su silla al llegar los PJs, Su
Seora est en control por unos momentos. Al ver a los PJs,
sus ojos se abren ampliamente en una mezcla de miedo y
deseo, pero al ver a Maximus se estremece gritando: No! Se
supona que murieras! An ests vivo!
Luego el Lastimador toma el control de Aldern y ataca. Tan
pronto como sea herido, Su Seora toma el control, momento
en el cual Aldern cae de rodilla, solloza y ruega a los PJs que lo
salven. Est aterrado de que el Lastimador vuelva pronto y
est dispuesto a decir cualquier cosa con tal de convencer a
los PJs que lo ayuden. Mientras en este estado, puede revelar
mucha de su historia a los PJs, incluyendo su asociacin con
los Hermanos de los Siete.
Desafortunadamente para los PJs, a medida que Su Seora
comienza a revelar los secretos de los Hermanos de los Siete,
el Despellejador arriba. Repentinamente comienza una risa
incontrolable a media que se levanta lentamente, hace una
reverencia hacia los PJs y dice:
Me pregunto cmo sus muertes afectarn a sus amigos.
Qu asuntos comenzados quedarn pendientes? Qu
desencadenarn esas promesas rotas? Cmo darn forma al
mundo sus muertes?

MASCARA ACECHADORA (3500 mo)


Esta mscara est hecha con secciones de piel curtida
recolectadas de varias caras humanas, colocadas
una encima de la otra como si fuesen escamas y
dejando los ojos y la boca expuesta el efecto
final es similar al de un crneo con escamas. Al
utilizarla, la mscara desatura el color del
usuario,
hacindolo
parecer
insubstancial
y
sombreado y brindando una bonificacin de
+30% a Ocultarse en las Sombras. Una vez al
da, el portador puede hacer que las facciones de
la mscara se transformen adoptando la apariencia
de cualquier criatura en un radio de 18 m que
observe, permitiendo al portador utilizar Cambiar el Yo para
adoptar la apariencia de esa persona. Mientras utilice este disfraz,
el portador ganar una bonificacin de +2 al ataque y dao cuando
ataque con armas a la persona de la cual est disfrazado, ya que la
mscara se alimenta del creciente odio y los celos del objetivo.

Luego atacar con una furia renovada, con una bonificacin de


+2 al ataque y +2 al dao y luchar hasta la muerte.
La transformacin de Aldern en ghast es un caso nico
bsicamente retuvo sus habilidades y recuerdos en vida,
mientras que su cuerpo se transform y cambi en el muerto
vivo que es hoy. Aquellos que sucumban frente a su fiebre
ghoul se levantarn como ghouls normales no retendrn las
habilidades que una vez tuvieron en vida.

EL DESPELLEJADOR
APARICION: el moho sobre la pared representa un peligro
adicional para Karbunkle. Al ver la extraamente forma
humanoide sobre la pared, se dar cuenta que la figura
coincide exactamente con su propia sombra, y
repentinamente experimenta una sensacin de vrtigo al
sentirse en obligacin de alimentarse del hongo para reclamar
su sombra robada.

EL LEGADO DE VOREL (Karbunkle)


TESORO: de ser limpiado y reacondicionado, el retrato de
Iesha vale unas 200 mo. Un pequeo llavero de plata valuado
en 10 mo yace en la mesa junto a la carne podrida, con dos
llaves anilladas. La ms grande es una opaca llave de hierro
con un palo circular valuada en 100 mo esta es la llave de la
casa de Foxglove en Magnimar. La llave ms pequea est
hecha de bronce y tiene una espiga inusualmente larga que
termina en un set de tres muescas afiladas. La cabeza de esta
llave representa un len rugiendo. Esta llave abre el escondite
en el tercer piso de la casa de Magnimar. Finalmente, un
control de Buscar Puertas Secretas o un control de INT 3 (si
se busca) sobre el moho hacia el sur del peligroso moho negro

descubrir un incrustado Carilln de Apertura (con 5 cargas),


el mismo utilizado hace 60 aos atrs por Kasanda Foxglove
para ingresar al mundo secreto de su esposo.
DESARROLLO: el muro de hongo peligroso puede ser
temporalmente destruido con fuego, cido o la aplicacin de
al menos 5 viales de agua bendita, pero la cosa apestosa
simplemente vuelve a crecer en 24 hs a no ser que el sitio
completo sea afectado con un conjuro de Extirpar Maldicin o
Disipar el Mal. Lanzar estos conjuros aqu resultar en el moho
repentinamente animndose y soltndose del muro. La cosa
alla en una gimiente, casi humana voz, y luego se deshace en
polvo la maldicin de la Mansin Foxglove es de tal forma
exorcizada, y aunque la construccin retiene su aura de no
bienvenida, ya no estar embrujada.
Si los PJs liberaron al Revenant de Iesha de su prisin en el
tico y le permitieron llegar hasta estas cavernas, su
confrontacin con Aldern puede ser un excitante clmax para
esta parte de la aventura. Tras alcanzar la cerrada puerta de
piedra de este cuarto, puedes asumir que le toma destruir la
puerta el mismo tiempo que a los PJs hacerse paso hacia la
puerta; ms all del tiempo real que les tome atravesar los
ghouls y apariciones en el camino.
Al ser confrontado por Iesha, Foxglove alla de pena y cae de
rodilla clamando perdn a su asesinada esposa. Durante un
breve momento, mientras Iesha acaricia la plida mejilla de
Aldern, puede parecer que est dispuesta a perdonar pero
un momento despus, alla de furia e intenta destruirlo. Su
primer ataque sobre Aldern es efectivamente un ataque de
sorpresa sobre el ghast. Luego del cual puedes resolver el
combate normalmente, haciendo que los PJs tambin puedan
participar.
Si los PJs no estn presentas para la confrontacin, Aldern
llama los goblins ghast del rea B36 tan pronto como Iesha
ataca. Estos ghasts hacen la diferencia mediante su ayuda,
Aldern destruye a Iesha sobreviviendo a la batalla con 3d6
puntos de golpe restantes, haciendo de su eventual pelea
frente a los PJs un encuentro mucho ms fcil asumiendo que
pueden confrontarlo antes de que tenga una chance de curar
sus heridas. Si los goblins ghasts no estn disponibles para
ayudar, sin embargo, Iesha destruye a Aldern en unos cuantos
rounds de combate.
RECOMPENSA DE HISTORIA: si los PJs exorcizan el espritu de
Vorel, recompnsalos con 3200 PExp. Si los PJs liberan a Iesha
y sta logra alcanzar la paz participando de la destruccin de
Aldern Foxglove, recompnsalos con 2400 PExp (como si
hubiesen derrotado a Iesha en batalla).

Vous aimerez peut-être aussi