Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
El Recelo es el nombre local para la Mansin Foxglove, una regin evitada por los locales durante
aos debido a su oscura amenaza, mala suerte y maleficios. Nadie transita el camino hacia el recelo en
la actualidad. Antes de su transformacin en un ghast, Lord Foxglove hizo intentos por reconstruir y
reclamar el lugar, pero encontr pocas personas dispuestas a trabajar en la regin debido a su infame
historial. Por supuesto, ahora que se ha convertido en un muerto vivo, la reputacin de la casa ha cado
sobre sus manos asesinas.
La ruta que lleva a la Mansin Foxglove es un camino angosto
de unos 5 km de largo que sigue el Ro Foxglove desde el
puente cubierto donde fluye bajo la Ruta de la Costa Perdida
hacia los oscuros riscos frente al Golfo Varisino. Aqu, gaviotas
salvajes sobrevuelan el furioso ocano decenas de metros
debajo. A medida que los PJs se acercan en la Mansin
Foxglove, casi parece como si la propia naturaleza se volviese
enferma y retorcida. Enredaderas y espinas crecen mucho ms
prominentes, los rboles estn pelados de hojas y torcidos, y
el viento parece sobrenaturalmente fro y crispado a medida
que silba a travs de las grietas del acantilado. El camino
lentamente se eleva, curvndose sobre una esquina elevada
en los acantilados, y luego la Mansin Foxglove se asoma al
borde del mundo.
Informacin Obtenida
17-20
La Mansin Foxglove tiene ms de 80 aos, y ha sido el hogar de la familia Foxglove todo este tiempo. Algn tipo de tragedia
sacudi a la familia dcadas atrs y nadie ha vuelto a vivir all desde entonces. Los rumores dicen que el lugar est encantado.
13-16
La Mansin Foxglove es conocida por los locales como El Recelo, particularmente por los Varisinos. Ciertamente tiene una
mala reputacin avistamientos de luces extraas en las ventanas del tico, ahogados sonidos de gritos desde arriba y abajo, e
incluso rumores de un gigante demonio con alas de murcilago viviendo en las cuevas bajo la mansin son algunas de las
historias sobre este lugar. La familia Foxglove vivi all hasta hace unas 2 dcadas atrs, pero luego un incendio destruy la casa
de los sirvientes, Cyralie Foxglove fue encontrada muerta quemada y estrellada contra las rocas del precipicio detrs de la casa
- y Traver Foxglove fue encontrado en su cuarto, muerto bajo su propia mano. Los hijos, incluyendo el joven Aldern Foxglove,
fueron enviados lejos para ser criados en Forvosa por parientes lejanos.
9-12
Aldern Foxglove recientemente regres para vivir en la mansin, pero tuvo muchsimas dificultades al momento de contratar
locales que lo ayuden en la reconstruccin y reparacin del viejo edificio. Hasta la mudanza de Aldern, el lugar haba sido
cuidado por un hombre llamado Rogors Craesby (un posadero retirado que perdi una oreja en una pelea de bar muchos aos
atrs), quien asista 3 das a la semana desde Thenwick para airear el lugar, buscar animales y hacer reparaciones menores.
5-8
La Mansin Foxglove fue construida dcadas atrs por Vorel Foxglove, un prncipe comerciante de Magnimar. l y su familia
vivieron all durante 20 aos antes de que toda la familia pereciera de una extraa enfermedad. Los Foxglove sobrevivientes de
Magnimar se mantuvieron alejados del lugar durante 40 aos, hasta que Trevor Foxglove se mud.
1-4
Los Foxglove han sido tradicionalmente asociados con la Hermandad de los Siete, un reservado club de caballeros con base en
Magnimar y constituido por comerciantes y ladrones, dependiendo de con quin se hable. Miembros de la sociedad
peridicamente visitaban la Mansin Foxglove durante la noche en los aos en que la mansin estaba desocupada, quizs para
verificar la construccin y realizar reparaciones menores o quizs con propsitos ms siniestros.
Eventos Notables
4624 AR
La Mansin Foxglove es construida por Vorel Foxglove. La construccin es financiada en su mayora por la Hermandad de los
Siete, con el acuerdo de que luego de 100 aos, el derecho a la propiedad se revertira hacia ellos
4644 AR
Vorel Foxglove intenta convertirse en un Lich, pero cuando su esposa Kasanda interrumpe el ritual y destruye su filacteria,
el frustrado ritual se vuelve en su contra y lo consume en una tormenta de enfermedad y tumores. Su cuerpo es destruido,
y su fuerza vital se une a la casa mansin. Kasanda intenta escapar con su hija, pero tambin es infectada con la
enfermedad y la esparce a su nia y sirvientes; todos sucumben en cuestin de minutos tras haber contrado el horrible
mal.
4687 AR
El sobrino lejano de Vorel, Traver Foxglove, y su familia se mudan a la mansin; Aldern Foxglove nace.
4693 AR
Convencido de que la propiedad es malvada, la esposa de Traver, Cyralie, incendia los aposentos de los sirvientes pero es
arrojada desde la ventana del observatorio por Traver cuando intenta incendiar la mansin. Traver se suicida, y los hijos son
llevados a Korvosa para ser criados por familiares.
12 meses
atrs
Aldern Foxglove regresa a la Mansin Foxglove y comienza los trabajos de restauracin en la casa.
8 meses atrs
3 meses atrs
Aldern asesina a Iesha y esconde su cadver en el tico. Iesha se convierte en un Revenant esa misma noche, pero no es
capaz de escapar del tico. Sus lamentos y gritos peridicos agregan una nueva faceta a los rumores de que la casa est
embrujada. Aldern busca ayuda de la Hermandad de los Siete para ocultar el crimen.
1 mes atrs
Aldern entra en quiebra luego de ser chantajeado por la Hermandad de los Siete. Para saldar su deuda con la Hermandad,
accede a regresar a la Mansin Foxglove y recolectar ratas enfermas para ellos
Comienzo de
la Aventura
Antes de regresar a la Mansin Foxglove, Aldern visita Thenwick para calmar los nervios. Acude al Festival Cola de
Golondrina, conoce a los PJs, y se obsesiona con Maximus.
Una semana
despus
Aldern eventualmente regresa a la Mansin Foxglove; escucha los lamentos de Iesha provenientes del tico en lo alto, pero
creyendo que su cuerpo ha sido llevado hace mucho por la Hermandad de los Siete, asume que se est imaginando su
fantasma. Su obsesin con Maximus crece a medida que se abre paso a travs de las cuevas debajo. Ingresa en las cuevas,
recoge muestras del moho para Xanesha y contrae fiebre Ghoul.
MANSION FOXGLOVE
La putrefaccin abunda dentro de la Mansin Foxglove. Los
cielorrasos cuelgan, el yeso est hinchado y las maderas estn
podridas. Dentro, las puertas estn en su mayora hmedas y
pudrindose por lo que son fcilmente abiertas con un control
de FRZ. El moho y las manchas de humedad cubren paredes y
pisos, usualmente en extraos e inquietantes patrones (peor
an en el rea B3). Las habitaciones se encuentran sin
iluminacin a excepcin de donde se lo indique; durante el
da, la suciedad y el moho cubriendo las ventanas filtran los
rayos de luz y producen una tenue iluminacin dentro. Al
describir las secciones de la Mansin Foxglove, trata de influir
dolor mencionando pequeas cosas aqu y all el penetrante
olor a madera en descomposicin, el gruido peridico de las
vigas de la casa reaccionando a un desacostumbrado
movimiento, una polvorienta pila de moscas muertas en el
marco de una ventana o el aire general a descuido antiguo.
INCENDIANDO LA CASA
Cualquier intento por destruir la Mansin Foxglove mientras el
espritu de Vorel an aceche el lugar ser muy difcil, como
algunos de los habitantes anteriores llegaron a descubrir.
Destruccin a menor escala (como derribar puertas, romper
ventanas, o similares) pasaran desapercibidas, pero dao
sobre la estructura principal del edificio debera tratarse como
si la misma tuviera una CA 0. Cualquier intento por incendiar
la mansin encontrar que la casa es increblemente
resistente al fuego - piezas individuales de mobiliario ardern
normalmente, pero las paredes de la casa solo se calientan
frente a la aplicacin de una llama.
Un intento dirigido a encender la casa en llamas rpidamente
despertar el espritu de Vorel en una manera similar a como
reaccion en el pasado frente a dichas situaciones. Sintete
libre de ser creativo en cmo la casa se defiende frente a
dichas situaciones, pero el mtodo ms fcil sera atacar al
objetivo vandlico con un efecto de Miedo, Confusin o
Asesino Fantasma (todos H4). Las criaturas inmunes al miedo
pueden en su lugar ser atacadas con efectos de Retener
Personas (H3) o Hechizar Monstruos (H4) que intentan repeler
al vndalo o incluso lograr que el mismo salte de un acantilado
(dichas rdenes deberan disparar tiradas de salvacin
adicionales
segn
corresponda).
Si
una
criatura
completamente inmune a efectos de control mental intenta
destruir la casa, el espritu de Vorel llamar a los ghouls bajo la
OBSERVANDO LA MANSION
Aunque el Despellejador viene y va de la Mansin Foxglove
frecuentemente, puedes asumir que se encuentre dentro de la
casa al momento que los PJs visiten la mansin. Si los PJs
deciden acampar fuera de la mansin, en los alrededores,
para observar la casa, quizs esperando atrapar a un
sospechoso yendo y viniendo, les tomar un tiempo muy
largo. Los ghouls en los tneles debajo slo se ausentan por
orden del Despellejador cuando precisa su ayuda y no ha
necesitado su ayuda ltimamente. Y, por supuesto, cuando
abandona la mansin, lo hace mediante el tnel bajo el agua
en el rea B36, utilizando las lneas costeras y ros para
alcanzar su destino.
PASANDO LA NOCHE
Todo personaje lo suficientemente idiota como para dormir en
la Mansin Foxglove se expondr a s mismo a la presencia de
Vorel an ms. Tales PJs experimentaran sueos
perturbadores, sintindose atrapados en una casa en
derrumbe, sin salida que se vuelve ms y ms pequea con
cada aliento. Todo personaje durmiendo debe realizar un
control de CON o sufrir 1d4 puntos de golpe por el terrorfico
sueo adems se despertar fatigado.
B1. RUINAS DE LOS APOSENTOS DE SIRVIENTES
Es imposible determinar cuntos pisos tena el edificio que se
presentaba aqu, ya que todo lo que queda son las piedras
cubiertas de holln de sus cimientos. Hacia el este se presenta
un pozo de piedra de unos 1.5 m de ancho, parcialmente
colapsado hacia el rincn de las ruinas.
El pozo tiene una profundidad de 30 m que culmina en una
pileta de agua de lluvia de unos 15 m de profundidad. Justo
por sobre el nivel de lagua, un paso se dirige hacia el sureste,
hacia el rea B32. Una saliente hace que sea difcil divisar
dicho paso desde arriba - si los PJs pueden ver tan lejos en la
oscuridad, podrn divisarlo con un control de INT -4 desde la
superficie.
CRIATURAS: la primera vez que los PJs pasen por esta rea,
unos cuntos cuervos con apariencia enferma estarn posados
sobre los cimientos fundacionales; se alejarn volando
torpemente en cuanto se les acerquen. La segunda vez que los
PJs pasen por aqu (probablemente al irse de la mansin),
cientos de miles de cuervos se mostrarn en el rea,
cubriendo cada centmetro de las ruinas. Estos cuervos se
muestran perturbadoramente silenciosos y quietos,
observando a uno de los PJs acercarse. Tan pronto como
alguien se acerque a menos de 9 m, los cuervos levantarn
vuelo y atacarn, slo entonces revelando su verdadera
naturaleza. Estos cuervos son, de hecho, cuatro enjambres de
aves muertas vivas conocidas como Tormentas Carroeras,
creadas cuando aves de carroa se alimentan de carne
infectada por ghouls. Estas aves pueden sentir la influencia de
Vorel en el rea, y aunque el espritu maligno no puede
controlarlas directamente, las aves hacen lo que pueden para
intentar matar a cualquiera que trate de abandonar la
mansin. Perseguirn a cualquiera hasta la Ruta de la Costa
Perdida, pero no seguirn a aquellos que vuelven a ingresar a
la mansin su objetivo, despus de todo, es que los intrusos
regresen a la cuna de Vorel para que ste lidie con ellos
personalmente.
B4. COMEDOR
Una mesa de caoba rodeada por sillas se presenta en la
habitacin. Dos chimeneas gemelas se asoman hacia el
oeste, mientras que hacia el este, ventanas de vidrio pintado
se interponen con lo que podra haber sido una gran vista de
la Costa Perdida que quitara el aliento. Cada ventana
representa a un monstruo emergiendo del humo que rebalsa
desde una caja de siete lados. Desde el norte hacia el sur se
representa a un nudoso rbol con una cara enfurecida, un
ave inmensa con pico de gancho y plumaje celeste y dorado,
una criatura parecida a un centauro con alas y un cuerpo
inferior de len y torso de mujer, y una criatura azul oscura
con forma de pulpo y diablicos ojos rojos.
Aqu, al igual que en las reas B12, B22 y B29, las ventanas de
vidrio pintado se enfrentan al Golfo Varisino. Un control de
INT -2 (o pericias/conocimiento de arquitectura/construccin)
revelar que esta eleccin de diseo es bastante inusual al
bloquear una posible vista espectacular de la Costa Perdida al
utilizar vidrios pintados esta pista habla de la importancia de
las imgenes, constituyendo un grupo de pistas escondidas
dejadas por Lord Vorel Foxglove.
sino miedo.
B5. LIVING
Este polvoriento cuarto presenta un largo sof cubierto de
capas de un fino hongo. Pequeos remolinos de polvo se
forman a lo largo de las tablas del piso como si fuesen
golpeados por una leve briza, sin embargo, no se aprecia
viento en el aire.
APARICION: un personaje que pase un control de INT notar
que el polvo est siendo perturbado, casi como si una persona
invisible estuviese caminando violentamente hacia delante y
hacia atrs frente a la chimenea. Un personaje que intente
cruzar este camino se expondr a un breve flash de recuerdo
recuerdos de una mujer llenos de preocupacin sobre lo que
su esposo puede estar haciendo durante largas noches en el
stano. Un instante despus, el personaje se sentir
repentinamente convencido que uno de los dems PJs es su
hijo, y desarrolla una poderosa urgencia de escapar de la casa
con dicho PJ antes de que algo horrible suceda.
RATA ENFERMA
B18. ALCOBA
El amueblamiento en este cuarto, aunque polvoriento y
descuidado, no exhibe signos mayores de dao por humedad
y hongos. La nica excepcin es una mancha oscura sobre el
escritorio cerca de la ventana norte.
APARICION: luego de que Trevor Foxglove asesin a su esposa
en el rea B22, el shock de ver su cuerpo calcinado estrellarse
contra las rocas debajo le permiti recuperar control de su
cuerpo y mente. Sin embargo, an poda sentir a Vorel ah
afuera, intentando volver a tomar posesin, pero por algunos
momentos, al menos, Traver volvi a ser l mismo. En una
accin desesperada (y algunos diran cobarde), escap hasta
aqu, el cuarto que l y su esposa compartan, se sent en su
escritorio y se degoll con su daga.
Tan pronto como Can se acerque a menos de 1,5 m del
escritorio, convulsionar o ser repentinamente avasallado
con la conviccin de que ha matado a Abel. Sobrepasado de
desesperacin, se acerca al escritorio, levanta lo que parece
ser una daga con puo de plata e intenta cortar su propia
garganta. Todo aqul que intente detenerlo ser atacado. Si
sobrevive, la daga se revierte a su verdadera forma una
gran y muy afilada astilla de madera.
B20. DEPOSITOS
Cada uno de estos cuartos est repleto de muebles viejos,
sbanas y cortinas, cajas y cofres, y otros elementos. Nada de
valor puede encontrarse aqu.
B21. DESVAN
El techo de este cuarto cuelga peligrosamente, cubriendo
slo un metro de habitacin hacia el sureste. Una cuna baja y
un vestidor son los nicos muebles del cuarto.
Este desvn fue una vez el hogar del mayordomo principal de
la mansin, pero no ha sido ocupado desde el tiempo de
Vorel.
B22. OBSERVATORIO
Un escritorio y una silla se observan en el medio de este
ventilado cuarto. Dos chimeneas se ubican hacia el oeste,
mientras que hacia el este, dos intrincadas ventanas de vidrio
pintado se presentan en la pared. La ventana del norte
representa a una mujer de cabello negro de tez plida:
grandes ojos verdes y un camisn negro y rojo; con ambas
manos sostiene un dentado bculo de hierro. La mitad
inferior de la ventana del sur ha sido rota y emparchada con
lienzo; lo que queda de la mitad superior representa a un
apuesto hombre vestido en finas ropas reales y una corona
de marfil y jade. Pequeas marcas de quemaduras estropean
la madera cerca de la rota ventana. Un maltrecho y
arruinado telescopio yace de costado cerca del escritorio y
una gran puerta escotilla ha sido atada con varias cuerdas.
La escotilla en el techo poda antiguamente ser abierta y
descender, exponiendo una parte del cielo para su
observacin, pero el sistema de poleas se ha deshecho hace
bastante. Sin embargo, la puerta an puede abrirse mediante
2 controles simultneos de FRZ. El roto telescopio en el piso
fue una vez una magnfica pieza de equipo pero hoy no tiene
arreglo.
Las ventanas de vidrio pintado aqu representaban a los 2
hechiceros que ms inspiraron la investigacin de Vorel hacia
los secretos de los Lich. Cada figura puede ser identificada con
un control de Historia Antigua. La ventana norte representa a
Arazni, La Reina Ramera de Geb, mientras que la sur
representa a Socorro, el Carnicero de Colina Carroa.
SKAVELING
HONGO AMARILLO
TESORO: de los seis picos abandonados aqu, cinco de ellos
estn arruinados debido al moho y la humedad. El sexto, sin
embargo, es en realidad un Pico Pesado +1 que ha soportado
bastante bien las condiciones del lugar.
GHOULS (x3)
B35. EL CEMENTERIO
La mitad oeste de esta espantosamente olorosa caverna
est colmada de huesos, cada uno de ellos carcomidos con
huellas de dientes. La mayora de los huesos han sido
abiertos para obtener la mdula dentro.
CRIATURAS: otros cuatro ghouls deambulan aqu, agazapados
sobre la macabra pila de huesos mientras mastican los restos
de carne sobre la rpidamente descendiente pila de partes de
cuerpos. Si los PJs se toman el suficiente tiempo para mirar de
cerca, uno de estos ghouls tiene un crneo parcialmente roto
desde donde sale un extrao pedazo de piedra. Este ghoul fue
una vez un carpintero bajo el contrato de Aldern el mismo
que atrap con su esposa Iesha. El hombre no estaba
exactamente muerto cuando Foxglove ech su cuerpo dentro
del pozo, como tampoco lo estaba cuando los ghouls en este
tnel lo encontraron como diversin (para su mala suerte)
decidieron convertir al pobre hombre en uno de ellos en lugar
de alimentarse con sus deliciosas entraas. La protuberancia
de piedra que sale de su cabeza coincide con el ala perdida de
la estatua en el rea B9.
GHOULS (x4)
B36. LA VENTILACION
El estrecho tnel se abre hacia un vertiginoso golfo en este
lugar, una caverna en forma de catedral con un techo en
arco unos 9 metros por encima y cayendo sobre una
vertiente fuente de agua de mar espumosa unos 15 metros
debajo. Una empinada cornisa de piedra desciende hacia las
profundidades, su pendiente reluce por la humedad y el
moho. Una puerta de piedra se presenta en la pared
noroeste hacia la mitad del descenso.
La empinada cornisa es difcil de transitar; un personaje que
no escala a lo largo de su superficie (mediante un control de
Escalar) debe realizar un control de DES 2 en cada round. Un
fallo por 4 o ms enviar al personaje en cada deslizante por
la rampa hasta el fondo; el personaje recibe 1d6 puntos de
dao por cada 6 metros descendidos (se permite 1 control de
DES -3 durante la cada para agarrarse, 2 oportunidades de
dao) hasta zambullirse en las fras aguas del fondo.
La fuente del fondo tiene 30 metros de profundidad. Hacia su
lecho se abre en una gran caverna que eventualmente se
conecta al mar va varios tneles subterrneos que se
dispersan casi un kilmetro hacia el sur. El sonido del agua
emergiendo y golpeando es la razn del sonido de
respiracin odo a travs de estas cuevas. Se necesita un
control de Nadar -2 para navegar estas aguas debido al
constante movimiento (o un control de DEST -4 para
mantenerse a flote).
unas de sus tantas salidas con Leera), una camisa y una carta
de su hermano Loyalar.
Los nicos objetos presentes que no fueron quitados al PJ
acechado son un puado de pergaminos mojados con dibujos
en carbn representando al personaje, dibujados por el propio
Aldern. La naturaleza de los dibujos vara (poses heroicas de
envidia o representaciones del PJ siendo asesinado en diversas
maneras por la ira), pero el tema es el mismo en toda la
coleccin de docenas de pginas. Entremezclada con estos
dibujos se encuentra una carta escrita con una excelente
tipografa. Dirigida a Aldern en su direccin de Magnimar, la
carta brinda a los PJs la conexin ms fuerte con Magnimar
que llegarn a encontrar en toda la Mansin Foxglove.
El retrato que se inclina sobre el extremo lejano de la mesa es
el de Iesha, pero Aldern ha utilizado sus disminuidas
habilidades artsticas de un modo burdo para intentar repintar
el retrato con sangre y pedazos de carne podrida para
transformarlo en una caricatura de Maximus. La pintura puede
ser reparada con un control de Pintura o dos controles
exitosos de INT -2 y DES -3 para revelar su personaje original.
Esta pintura fue hecha en la casa de Foxglove en Magnimar, y
aunque Iesha es el personaje principal, una ventana abierta
sobre su hombro muestra una porcin del paisaje de la ciudad
que puede ser identificada con un control de INT -1 o Historia
Local (o similar) como la ciudad de Magnimar.
Aldern,
Nos has servido bien. La entrega que recolectaste de las
cavernas excede ampliamente lo que esperaba de ti. Puedes
considerar tu deuda con los Hermanos como saldada en su
totalidad. Sin embargo, an te necesito, y cuando despiertes
de tu muerte, encontrars a tu mente mucho ms clara y en
mejores condiciones para entender esta tarea ms que el
estado en el cual yaces mientras escribo esto.
Debers recordar los requerimientos del ritual Sihedron,
confo en ti. Parecas muy lcido en su momento, pero si
luego de tu renacer sientes que has olvidado algo, regresa a
tu hogar en Magnimar. Mis agentes te contactarn all
pronto no hay necesidad de molestar ms a los Hermanos.
Te entregar la lista adecuada de vctimas para el ritual
Sihedron en dos das. Memoriza la lista y luego destryela
antes de comenzar tu trabajo. Aquellos que he seleccionado
deben ser marcados antes de morir; de lo contrario no le
servirn a mi maestro y la codicia en sus almas se perder.
Si otros se interfieren en tu camino, sin embargo, puedes
hacer con ellos lo que se te plazca. Cmetelos, destrzalos o
convirtelos en tus peones no es de mi inters.
Xanesha, Seora de los Siete
EL DESPELLEJADOR
APARICION: el moho sobre la pared representa un peligro
adicional para Karbunkle. Al ver la extraamente forma
humanoide sobre la pared, se dar cuenta que la figura
coincide exactamente con su propia sombra, y
repentinamente experimenta una sensacin de vrtigo al
sentirse en obligacin de alimentarse del hongo para reclamar
su sombra robada.