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QUINTA PARTE: PERSIGUIENDO A LOS DESPELLEJADORES

Aunque la Costa Perdida es remota y tranquila, las noticias viajan rpido. Informacin sobre los
asesinatos en Thenwick rpidamente llega a Magnimar, donde desconocido para los lderes de la
ciudad, hay quienes se sienten satisfechos por el trabajo de Aldern. Aunque otros ven estos asesinatos
bajo otra luz completamente diferente ya que Magnimar tambin ha tenido problemas recientes
sobre asesinatos. Los asesinatos despellejadores de Thenwick estn de hecho relacionados con aquellos
que recientemente han plagado a Magnimar - y, peor an, si los asesinos no son detenidos pronto,
puede que sumen al Alcalde Mayor de la ciudad a su lista de vctimas.
Haldmeer Grobaras, Alcalde Mayor de Magnimar, es un
ampuloso y egosta noble que ve a su administracin sobre la
ciudad como una recompensa por su duro trabajo como
aristcrata y no como un servicio para su gente.
Normalmente, la situacin de los pobres no es de su
incumbencia, tiene gente que maneja otra gente que se
encarga de esos problemas. Sin embargo, esta nueva plaga de
asesinatos es algo diferente. Comerciantes, nobles, banqueros
y recientemente el propietario de uno de los centros de
apuestas favoritos de Haldmeer han sido asesinados, y ya no
se puede descartar la posibilidad de que un completo culto de
locos est involucrado. Fuertes protestas pidiendo detener los
asesinatos llenan las calles y las tabernas durante el da, y
Haldmeer no est seguro que el asustado silencio de las
noches sea mucho mejor.
Desafortunadamente, su gobierno sobre Magnimar ha dejado
a la mquina burocrtica en mal estado y necesitando arreglo.
Los guardias de Magnimar no estn equipados para lidiar con
un grupo tan habilidoso y escurridizo como el Culto
Despellejador, especialmente con un propio Juez de la ciudad
viviendo una doble vida como uno de los lderes del culto. Este
hombre, el Juez CunaDeHierro, trabaja detrs del teln
saboteando y distrayendo los intentos organizados del
gobierno para manejar la situacin, enviando guardias e
investigadores en infructuosas campaas y malgastando
recursos para que el culto pueda continuar con su trabajo. E
igual de rpido como las noticias de los asesinatos en
Thenwick viajan a Magnimar, tambin lo hacen las noticias de
los hroes enfrentndose y derrotando a Foxglove. Para el
momento en que los PJs llegan a Magnimar y comienzan sus
investigaciones all, CunaDeHierro est listo para recibirlos.

BIENVENIDOS A MAGNIMAR
Magnimar es una ciudad en crecimiento muchas aventuras
pueden comenzar (o terminar) en la Ciudad de Monumentos,
pero esta aventura se enfoca en los hechos pertinentes a Los
Asesinatos Despellejadores. Los jugadores, siendo lo que son,
probablemente se vean distrados por las vistas y sonidos de la
ciudad en este caso, consulta las notas de la ciudad en el
Apndice 3 de este libro. Detalles adicionales sobre la ciudad
aparecen en el libro Magnimar, Ciudad de Monumentos.
A medida que los PJs exploran Magnimar, ciertamente
escucharn rumores sobre una inquietante y familiar serie de

asesinatos plagando la Ciudad de Monumentos. Historias de


comerciantes, polticos, guardias corruptos y prestamistas
apareciendo muertos sus cuerpos mutilados, caras faltantes
y pechos cortados con estrellas de siete puntas marcadas
parecen estar en los labios de todos, y parece que con cada
semana sale a la luz una nueva vctima. Las escenas del crimen
son controladas de cerca por el gobierno de la ciudad los PJs
no deberan poder tener acceso (o tener muy pocas chances) a
ninguna de ellas para investigar. Lo cual dara lo mismo, ya
que los cultistas Despellejadores son muy adeptos en no dejar
rastros, y queda muy poco en estos lugares que los incriminen.
Desafortunadamente para el culto, Foxglove no ha sido tan
cuidadoso en esconder sus rastros. A pesar de los grandes
esfuerzos de los cultistas para preservar su secreto, algunas
pistas permanecen escondidas en el hogar de Foxglove que
podran llevar a los PJs a desbaratar completamente el Culto
Despellejador.

SIGUIENDO LAS PISTAS


Aunque el derrotar a Aldern Foxglove puso un fin a los
asesinatos en Thenwick, los PJs deberan encontrar numerosas
pistas en el Recelo indicando que Foxglove no actuaba solo
que tena aliados y quizs incluso superiores en Magnimar.
Como mnimo, el descubrimiento de estos lazos con Magnimar
debera impulsar a los PJs a visitar la gran ciudad por
curiosidad.
Si los PJs no muerden el anzuelo, sin embargo, Xanesha y el
Culto Despellejador no los ignorar durante mucho tiempo
despus de todo, suficientes y viables almas avaras an
permanecen en Thenwick para caer bajo la Runa Sihedron.
Eventualmente, la matriarca lamia simplemente enva un
nuevo devoto a la regin para que contine el frenes asesino
de Aldern. Este nuevo agente es seguramente uno de los
Acechadores sin Rostro sirviente de Xanesha, ya que esta
eleccin tambin le permite cobrar venganza frente a aquellos
que la despojaron de una valiosa herramienta muerto-viva.
Luego de un poco de investigacin, elegir a uno de los PJs y le
ordenar al Acechador sin Rostro que asuma dicha forma y
que peridicamente permita que algunos ciudadanos sean
testigos de sus actos asesinos. No debera tardar mucho hasta
que los PJs se vean forzados a actuar para limpiar sus
nombres.

Sin embargo, es ms probable que el descubrimiento de los


sellos de marca de Artilugios de Pug en las jaulas de hierro
en el rea B29 o la carta de Xanesha encontrada en el rea
B37 impulse a los PJs a realizar el viaje a Magnimar. Una
investigacin sobre los Artilugios de Pug revelar que slo es
el inofensivo negocio de un gitano si se le pregunta sobre las
jaulas de hierro, el propio Pug recordar habrselas vendido a
Aldern Foxglove algunas semanas atrs. Como un control de
CAR -2, Pug puede darle a los PJs indicaciones hacia el hogar
de Foxglove la direccin en la cual entreg las jaulas una vez
listas. Pug no tiene idea qu funcin tendran: Aves, supongo.
Despus de todo, son jaulas para aves, no?
Esta pista de Pug, o la pista ms directa de la carta de Xanesha
(un nombre del que a esta altura de la aventura los PJs no
deberan tener suerte en encontrar mayor
informacin), deberan llevar a los PJs a
investigar el hogar Foxglove en Magnimar.

HOGAR FOXGLOVE
El hogar de Aldern Foxglove es la primera
parada lgica de los PJs en la ciudad que buscan
ms pistas sobre la Hermandad mencionada en
la carta, pero desafortunadamente tambin es
el lugar lgico donde el Culto Despellejador
hara su primer intento para asesinar a los
PJs.
El hogar est localizado en el Distrito
Gran Arco, no lejos de la Plaza
EstrellaPlateada. No ha sido habitada en meses,
aunque Aldern an posee la propiedad. Ya que
an no ha sido declarado muerto, la construccin ha
permanecido vaca durante ese tiempo. El Juez CunaDeHierro
ha tenido copias del juego de llaves de la casa, pero aunque
los cultistas desguazaron el edificio buscando elementos
valiosos y destruyeron toda pista que pudieron encontrar que
podra relacionarlos a su asociacin con Aldern, pasaron por
alto un secreter escondido que Foxglove utilizaba en forma
personal. Si los PJs tienen la llave de Aldern, el diseo sobre la
cabeza de la misma debera darles la pista de que necesitan
encontrar este secreter.
El edificio en s tiene 3 pisos de alto. Tablas han sido clavadas a
las paredes de la planta baja, cortesa del Culto Despellejador.
3 controles exitosos de CAR luego de intentar recolectar
informacin en los alrededores revelarn que la casa fue
tapiada por carpinteros una noche no hace mucho. La puerta
trasera tambin est tapiada, pero la puerta del frente slo
est cerrada (un control de Abrir Cerraduras -1 puede abrirla).
Cualquier intento de ingresar a la propiedad por la fuerza
durante el da invariablemente atrae la atencin de los
guardias de la ciudad, pero nadie cuestiona a los PJs que
ingresan usando una llave.

CRIATURAS: el Juez CunaDeHierro no es ningn tonto.


Sospecha que luego de acabar con Aldern, los PJs seguiran
cualquier pista encontrada en la mansin y llegaran a este
lugar. Como resultado, ha planeado una emboscada utilizando
2 Acechadores sin Rostro, aberraciones que rondan los
pantanos capaces de asumir forma humanoide. CunaDeHierro
orden a ambas criaturas, a prstamo de su nueva seora
Xanesha, que asumieran las formas de Aldern e Iesha
Foxglove, y esperar aqu la llegada de los PJs. Ambas pasan el
tiempo en la planta baja, pero una vez que se hayan dado
cuenta que su hogar tiene visitas, buscarn a los PJs,
mostrndose dispuestos a agasajar a sus invitados con una
cena casera en la cocina. Por supuesto, esto es un engao; los
Acechadores sin Rostro estn simplemente intentando
acechar a los PJs. Una vez listos, los monstruos asumirn sus
verdaderas formas y atacarn

Acechadores sin Rostro (x2)


TESORO: un secreter se esconde sobre la repisa
de la chimenea en el tercer piso. Esta repisa
est decorada con dos cabezas de leones
rugientes en cada extremo; si los PJs
encontraron el llavero de Aldern en la
Mansin Foxglove, los leones coinciden
con aqul en la misteriosa llave de
bronce. Un control de INT -1 revela una
pequea cerradura en el fondo de la
boca del len de la izquierda. Sin la llave,
se necesita un control de Abrir Cerraduras 1 para forzar la abertura del secreter.
El secreter escondido en la sala de estar contiene uno de los
huevos de oro de Foxglove: una bolsa con 200 mplatino junto
con una caja de madera conteniendo un nmero de papeles
legales pertenecientes a la casa, como tambin la escritura de
la Mansin Foxglove. La escritura indica que la familia
Foxglove slo financi 2/3 de la construccin de la mansin 80
aos atrs; la parte restante fue financiada por un grupo
llamado Hermanos de los Siete. La escritura tambin lleva una
inusual clusula hacia el final que indica que luego de 100
aos, la posesin de la Mansin Foxglove y las tierras a su
alrededor y debajo dentro de un radio de 1,5 km pasara a los
Hermanos.
Bajo el cofre hay un fino cuaderno contable la mayora de los
ingresos son mundanos, pero varios hacia el final deberan
atraer la atencin de los PJs. Estas son casi doce ingresos
durante los ltimos 3 meses catalogados como Viaje de Iesha
a Absalom, cada uno de ellos indicando que Foxglove le
pagaba a alguien referido como B-7 200 mo por semana
para su viaje, dejando los pagos cada Da de Jura (domingo)
a la medianoche en un lugar llamado Aserradero de los
Siete. Un control de INT -3 es necesario para revelar la
ubicacin de este aserradero, como tambin lo es un control
de CAR intentando recolectar informacin.

C1. Entrada: barro seco cubre el piso. C2. Saln de Trofeos: las paredes norte y sur de este cuarto una vez
presentaban repisas con trofeos de caza principalmente ciervos, jabales y osos. Todos han sido arrancados
de las paredes y yacen desparramados por el piso. C3. Comedor. C4. Cocina. C5. Escaleras. C6. Estudio
& Living: el escritorio que se presenta aqu est vaco, sus cajones han sido sacados y desparramados por el
piso. Los sillones han sido cortados y arruinados. C7. Bao. C8. Jardn: la puerta de ingreso al jardn ha sido
tapiada y est cubierta con enredaderas sobrecrecidas. Las altas paredes impiden la observacin desde los
callejones cercanos; las paredes pueden ser trepadas con pericias acordes. C9. Depsito. C10. Descanso:
varias pinturas se han cado aqu. C11. Cuartos de Invitados: los colchones de las camas han sido cortados y
los escritorios abiertos y vaciados. C12. Biblioteca: cientos de libros mundanos yacen sobre el piso. C13.
Sala de Estar: la chimenea esconde un secreter. C14. Cuarto Principal: la extica alfombra de piel de cebra
en el piso est valuada en unas 35 mo. La cama y la silla estn destruidas y el escritorio y el cofre han sido
vaciados. C15. Bao. C16. Estudio: el silln est desgarrado y los muebles han sido vaciados.

Sepan todos los hombres y mujeres presentes y futuros que nosotros, los miembros de los Hermanos de los Siete,
sobre este da Abadius 6 del ao 4624, Rendicin Absalom, aqu concedemos y mediante esta escritura
confirmamos sobre Vorel Foxglove la posesin temporaria de las tierras desde ahora denominadas Mansin
Foxglove, localizadas al norte de Magnimar sobre la Ruta de la Costa Perdida, hacia el oeste del Pramo Sombro,
sobre el promontorio, durante tanto tiempo como l, Vorel Foxglove, viva, o por tanto tiempo como sus
descendientes directos vivan, siempre que dicho tiempo no exceda los cien aos.
La construccin de la Mansin Foxglove, habiendo sido financiada parcialmente con los bienes y dinero de Vorel
Foxglove hasta la cantidad de sesenta y seis por ciento, y parcialmente con las arcas de los Hermanos de los Siete
por el porcentaje restante; treinta y cuatro por ciento, sustentados por el valor del Aserradero de los Siete,
localizado sobre el Islote Kyver en Magnimar, que asegurar slo la construccin fsica e inicial de la mansin
antes mencionada, con toda subsiguiente y necesaria reparacin a cargo de la sola responsabilidad de Vorel
Foxglove o sus descendientes durante el perodo antes mencionado de cien aos. Luego del paso de este tiempo,
en la fecha de Abadius 6 del 4724, Rendicin Absalom, la posesin de la Mansin Foxglove, incluyendo todas las
tierras a su alrededor y debajo dentro de un radio de 1,5 km, se revertir inmediatamente y para siempre a los
Hermanos de los Siete, y tanto los empleados de la mansin, sus tierras y cualquier mejora realizada sobre la
misma por cualquier habitante anterior quedarn a disposicin de la Hermandad. Y para que nuestro regalo,
concesin, garanta, liquidacin y defensa tengan la mejor fuerza y seguridad perpetua, hemos adjuntado el sello
de Magnimar al presente documento que deber servir como reemplazo de firmas, y as los nombres de la
Hermandad permanecern apartados de este y cualquier otro documento.

SEXTA PARTE: EL ASERRADERO DE LOS SIETE


El culto de Norgorber es un organismo complejo, pero el dios del homicidio, los secretos, la avaricia y el
veneno no lo hubiese querido de otra manera. El legado del culto en Magnimar se remonta a la
fundacin de la ciudad ms de un siglo atrs, cuando una figura conocida hoy en susurros como el
Hombre Eterno realiz su propia fundacin entre los ciudadanos de Magnimar se asegur que el culto
de Norgorber siempre tuviera un lugar en el corazn, la mente y el alma de la ciudad. Hoy, varias
facciones del culto funcionan codo a codo, aunque no necesariamente en completa cooperacin. El
Culto de los Despellejadores, en particular, tiene sus propios objetivos en mente para la ciudad
Muchas cofradas de ladrones incluyen pequeos santuarios a
Norgorber en su forma de Maestro Gris. Sectas ocultas de
conspiradores que lo veneran como el dios de los secretos lo
conocen como el Cosechador de Reputaciones. Y aquellos
que ven la divinidad en los venenosos lo conocen como
DedosNegros. Sin embargo, los ms siniestros y peligrosos
de sus seguidores son los Despellejadores conocen a
Norgorber como El Padre Despellejador. Estos homicidas
fanticos no son asesinos no matan por dinero, sino por
enfermiza diversin. Los Despellejadores sostienen que todos
sus homicidios sirven a un propsito mayor, sus lderes
reciben visiones de sus vctimas que ven como mensajes del
Padre Despellejador. Con cada homicidio, la sociedad es
reformada las acciones que la vctima puede haber realizado
pasarn desapercibidas y las vidas de aquellos que conocan al
muerto cambian y dan giros en maneras sutiles. Durante el
curso de los aos, o incluso durante los siglos, los homicidas
pueden darle forma a naciones y escribir el futuro de la
historia. Y cuando ocurra el Desangramiento Final, entonces el
Padre Despellejador revelar a su rebao el propsito de
formar a la sociedad por medio de la muerte.
Los Despellejadores de Magnimar vienen de sangre vieja, un
culto maestro que ha existido durante cientos de aos en la
decadente ciudad Chelish de Vyre. Sin embargo, en la
actualidad, la faccin de Magnimar acta como su propia
entidad. Un elfo llamado CunaDeHierro ha servido como el
maestro del culto desde la desaparicin de Vorel Foxglove el
longevo clrigo lleva una doble vida como uno de los Jueces
de la ciudad y ha utilizado la irnica fachada con gran efecto.
Despus de todo, pocos podran sospechar que uno de los
jueces en actividad de la ciudad es un seguidor del dios del
homicidio. Ayud a establecer la sociedad semi secreta de los
Hermanos de los Siete (con la ayuda de otros seis
comerciantes, entre ellos Vorel Foxglove) como una pantalla
para su culto, y a lo largo de las dcadas, CunaDeHierro ha
tomado ventaja de su creciente (pero siempre pequeo)
squito de homicidas, utilizndolos hoy y entonces para
beneficios adicionales. La comisin de la Mantis Roja para
entregar muestras del Fago de Vorel es un ejemplo de ellos,
pero su involucramiento con la hermosa Xanesha es algo ms
personal. Al principio, crey que ella estaba interesada en l
por sus contactos entre los Jueces de Magnimar, pero de
hecho son los Despellejadores lo que le interesan. La lealtad
de Xanesha, algo desconocido por CunaDeHierro, es hacia
Karzoug ella ve a CunaDeHierro como poco ms que una

herramienta. Para asegurarse su cooperacin, encant al Juez


CunaDeHierro y ha mantenido su control mgico durante
varios meses. Utiliza esta influencia para enviar a sus cultistas
a matar no aquellos que Norgorber desea, sino aquellos cuyas
avaras almas llenaran ms rpidamente el PozoRnico de
Karzoug.
Aunque ciertamente un reprensible homicida y traidor de
Magnimar, el involucramiento de CunaDeHierro en estos
nuevos homicidios no ha sido su eleccin, y si los PJs logran
liberarlo del control de Xanesha, puede que hasta los lleve a
su guarida. Si esto no sucede y es asesinado, hay muchas otras
pistas esperando a los PJs en el Aserradero de los Siete que
podrn llevarlos hacia la confrontacin final con Xanesha.
CARACTERISTICAS GENERALES DEL ASERRADERO
El Aserradero de los Siete es uno de los tantos molinos que
operan sobre las costas del Islote Kyver. El molino pretende
verse desde el exterior como un aserradero comn, pero
aunque realmente produce madera, el propsito principal de
la estructura es proveer a los Hermanos de los Siete con una
pantalla y un lugar seguro donde reunirse. Aunque el
aserradero parece inocuo desde el exterior, la informacin
que los PJs puedan encontrar en el hogar de Foxglove debera
alertarlos sobre la siniestra verdad.
Las paredes del molino estn hechas de madera y todas las
puertas estn hechas de listones de madera estndar y estn
sin cerrojo, con la excepcin de las actuales entradas al
edificio, ambas de las cuales estn cerradas (Abrir Cerraduras 3). Los pisos de madera son suaves por el desgaste de tanto
caminar. El propio molino es potenciado por cuatro ruedas
hidrulicas de agua en la parte baja (rea D3) el sonido a
engranajes y rechinar de estas ruedas constantemente llena el
molino con ruido.
D1. PASARELA EXTERIOR
Construido en la boca del Ro Yondabakari, este edificio de
madera yace sobre masivos montones de madera que surgen
desde el lecho del ro debajo. Una pasarela de madera alrededor
del borde norte de la construccin, y un set de escaleras se
dirige hacia abajo a una puerta sobre la cara este justo por
encima del nivel del agua. El agitar de cuatro grandes ruedas
hidrulicas bajo el molino llena el aire con roco y ruido.

Los personajes que vigilen el molino vern que la apariencia


externa parece normal. Entregas de nueva madera cruda
llegan a una fuente de contencin cerca del molino y son
subidas a travs de 2 toboganes hacia el rea D4 mediante
cuerdas y poleas. Envos de madera procesada o lea salen
una vez cada 3 das, cargados por caballos en grandes
carretas.
D2. BAHIA DE CARGA
Este primer piso completo consiste en un rea de carga. Una
abertura en el techo sobre el piso por encima est llena con
una maraa de cuerdas y sogas para bajar la madera. Cerca,
un set de escaleras asciende hacia el siguiente piso. Dos
robustas carretas yacen hacia el sur, junto a un banco de
maquinaria a la cual se accede mediante cuatro puertas
bajas; el rechinar y crujir de la maquinaria llena el cuarto.
Un personaje puede trepar hacia el piso superior a travs de
las cuerdas y sogas colgantes con un control de DES -2 o
pericia acorde, pero las escaleras proveen una manera mucho
ms fcil de llegar al mismo lugar. Las cuatro puertas bajas
hacia el sur se abren hacia espacios donde la maquinaria
impulsada por las ruedas hidrulicas que alimenta el accionar
de las astilladoras y sierras en los pisos superiores se extiende
sobre la pared sur del molino. Mientras que las ruedas
hidrulicas estn girando, los controles de INT en este lugar
sufren una penalizacin de -2.
El nicho parcialmente amurado hacia la seccin noreste de
este cuarto contiene varios grandes montones de heno sucio.
Un control de Supervivencia o pericia acorde es suficiente
para revelar que algo grande quizs un ogro o gigante sola
utilizar esta rea como lugar de descanso. En efecto, esta fue
una vez la guarida de un horroroso golem de carne conocido
como el Espantapjaros que ha sido reclamado como guardin
por Xanesha el monstruo puede ser encontrado en el rea
E1 del Reloj Sombra.

producir 1d6 de dao; adems, el personaje deber realizar


un control de DES para evitar ser atrado hacia el engranaje o
recibir 3d6 de dao adicionales. Con cada round, puede
intentar un nuevo control de DES para escapar; de lo contrario
continuar recibiendo 3d6 de dao pro round.
Intentos de destruir las ruedas hidrulicas (CA 5, 120 pg) o la
maquinaria (CA 3, 60 pg) mediante ataques de melee
requieren un control de DES +1 en cada round para evitar ser
atrapado por la mquina. Deteniendo las ruedas, se inactivan
las sierras y astilladoras en el rea D5.
CRIATURAS: la maquinaria en el lugar requiere
mantenimiento y cuidado constante. Esta tarea recae en tres
cultistas que trabajan en turnos, da y noche. Los cultistas no
visten sus tnicas durante el trabajo, pero sus cuchillas y
mscaras nunca estn lejos. Recibirn a todo intruso con una
fingida actitud amistosa al principio, advirtindolos que el
lugar no acepta visitas y que de necesitar ayuda, deberan
contactar al encargado del molino. Si los PJs demandan
conocer el nombre y direccin de dicho encargado, los
cultistas sonren calmados, y mencionan que no se les permite
entregar ese tipo de informacin, y lentamente se mueven
para rodear a los intrusos. Una vez se hayan convertido en
oponentes flanqueadores, se colocan sus mscaras y atacan.
Siempre y cuando un personaje est en un casillero rodeado
por una pared exterior, estar a salvo. Si se mueve a travs de
cualquier otro casillero durante el combate, se tratar a dicho
casillero como terreno dificultoso y deber pasar un control
de DES para evitar ser atrapado por la maquinaria o las ruedas
hidrulicas. Un personaje atrapado en las ruedas ser arrojado
hacia el ro debajo luego de 1d3 rounds. Los cultistas estn
ntimamente familiarizados con el trabajo en este cuarto y
pueden moverse a travs de la maquinaria a salvo (aunque
igualmente cuenta como terreno dificultoso para ellos).

CULTISTAS DESPELLEJADORES (x3)

D3. BAJO EL MOLINO


Este es un lugar de neblina y ruido. Cuatro inmensas ruedas
hidrulicas se agitan firmemente en la regin norte de este
gran cuarto, mientras que hacia el sur, ronroneantes tiras de
cuero, equipo, poleas y gruesas cuerdas giran y se agitan,
utilizando el movimiento perpetuo del ro debajo para
potenciar pistones que rugen sobre la pared sur.
Palancas en los extremos este y oeste de las cuatro ruedas
hidrulicas una vez funcionaron como frenos de emergencia,
pero se han oxidado en el lugar; un intento de accionar
cualquiera de ellas resulta en la rotura de la palanca. Para
detener las ruedas, los personajes deben tener xito en un
control de Hallar/Retirar Trampas o pericia similar o
destruirlas fsicamente; un control exitoso tambin puede
sabotear la maquinaria en otras pates del cuarto (indicadas
con sombra en el mapa). Un fallo en alguno de estos controles

D4. COLECCIN DE MADERA


Este gran depsito est lleno de pilas de madera, lea y otros
productos de madera terminados y esperando envo. Una red
de poleas sobre rieles cubre el techo, cuerdas colgando aqu
y all para ayudar en el desplazamiento del inventario
cuando es deseado. La maquinaria cruje sobre la pared sur,
mientras que cerca dos toboganes con discos permiten que
la madera cruda sea levantada desde las fuentes de
recepcin debajo. Cuatro aberturas en el techo llevan al piso
superior; los toboganes se extienden a travs de cada uno de
stas desde las astilladoras y sierras en el piso de encima.
Bajo cada abertura se encuentra un recipiente de
recoleccin.

CRIATURAS: excepto durante los sermones, esta rea est


ocupada por cuatro cultistas Despellejadores que se
mantienen ocupados revisando la madera, controlando los
productos y preparando los envos. Al igual que sus
compaeros bajo el molino, reaccionan frente a intrusos con
sonrisas mientras lentamente se encargan de flanquear a sus
enemigos antes de atacar; no visten sus mscaras o tnicas,
pero s mantienen sus cuchillas escondidas en el cuarto.
Durante la noche, los cultistas estn fuera, en las calles de la
ciudad con sus cuchillas, acechando posibles vctimas.

CULTISTAS DESPELLEJADORES (x4)

D5. ASTILLADORAS
El piso de este cuarto presenta una gruesa carpeta de aserrn
y est atravesado por 2 grandes sierras y astilladoras que
salen de aberturas en el piso. Otro par de aberturas est
lleno de cabrestantes y cuerdas para levantar y bajar madera
sin cortar desde debajo.
Si las ruedas hidrulicas estn en funcionamiento, estas
astilladoras y sierras cortan pilas de madera. La cacofona
imparte una penalizacin de -2 contra controles de Sorpresa y
Percepcin a todas las criaturas en este cuarto.

COMBATE EN EL ASERRADERO
Aunque las variadas reas del aserradero se presentan como encuentros individuales, una vez que los cultistas hayan notado
que se encuentran bajo ataque, las cosas deberan escalar rpidamente. Si el sonido de la batalla no alerta a los cultistas en los
pisos restantes o cuartos adyacentes, un cultista huyendo ciertamente lo har. Se asume que una vez que comience la batalla,
los PJs se vern enfrentados con varias oleadas de cultistas al caer un grupo, otro llegar para continuar la batalla. Estas olas
de cultistas deberan culminar con el Juez CunaDeHierro unindose a la lucha y peleando junto a sus aliados.
Los grupos que se las ingenien para utilizar el sigilo a beneficio propio rpidamente se darn cuenta que estos encuentros
resultarn un poco ms fciles todos los ocupantes del molino presentan ataques sigilosos, despus de todo, y encargarse de
los cultistas uno o dos a la vez les permite tener muchas menos oportunidades de ser flanqueados y tomar ventaja de sus
niveles de ladrn.

MASCARA DESPELLEJADORA (1500 mo Malvada)


Esta horrible mscara representa una deforma cara cocida, con un
ojo protuberante y una boca fruncida con largos dientes y sin nariz
aparente. Al ser usada, la mscara llena la mente del portador con
espantosos susurros e imgenes de asesinatos y violencia, aumento
su habilidad de detectar el miedo. Puede oler el fro
sudor producido por el terror y escuchar el
ensordecedor sonido de un corazn
atemorizado. Adems, la sangre fresca
brilla ms intensamente para l,
al punto que puede ver el
recorrido de los bombeantes
sistemas circulatorios de los seres
vivientes a su alrededor. Estas habilidades
brindan una bonificacin de +2 a controles de
INT y pericias relacionadas y una penalizacin de
-2 cuando sus enemigos que no sean inmunes al
miedo realizan controles de Sorpresa. Adems, la
habilidad de ver casi todo el mapa sanguneo del
enemigo brinda una bonificacin de +1 al dao cuando se usan
armas cortantes contra la criatura viviente. El uso de la Mscara
Despellejadora deja horribles cicatrices mentales; al colocarse la
mscara, el portador recibe un punto de dao y queda paralizado
durante un round al ser golpeado por imgenes de asesinatos.

Las astilladoras estn potenciadas por la maquinaria de las


ruedas hidrulicas; cada una de ellas consiste en un canal de
descarga en el piso con cuchillas que cortan los bloques de
madera a medida que ingresan. Un personaje puede pasar por
encima de una de las astilladoras con un control de DES -3 o
pericia acorde, pero requiere un control de DES adicional para
evitar ser atrapado por las cuchillas en funcionamiento. Un
personaje que caiga dentro de alguno de los cuatro cuadros
sombreados (o que sea empujado dentro) puede evitar ser
atrapado por las cuchillas con un control de DES -2. Una vez
que haya cado dentro, recibir 6d6 puntos de dao y luego
caer en el recipiente de recoleccin, 3 m debajo en el rea
D4.
CRIATURAS: durante el da, cuatro cultistas Despellejadores
trabajan en este cuarto, cargando madera en las astilladoras
con cuidado y precisin. Reaccionarn frente a intrusos como
sus hermanos en las reas D3 y D4, con advertencias de que
este es un lugar peligroso y eventualmente, con cuchillas.

CULTISTAS DESPELLEJADORES (x4)


TESORO: el closet en el rincn noreste de este cuarto contiene
dos docenas de tnicas utilizadas por los cultistas
Despellejadores durante las ceremonias o por sus
merodeadores nocturnos en las calles. Un barril en el extremo
sur de este closet contiene una generosa cantidad de objetos
personales cosechados de sus vctimas; los cultistas
mantienen un fondo comn de bienes y dinero robados para

su uso a medida que lo necesitan. El barril actualmente


contiene tres bolsas de 100 mo cada una; tres pociones de Piel
de Corteza; un hermoso decantador de cristal con un robinete
de obsidiana, valuado en 300 mo; y una pequea caja de
madera conteniendo tres diamantes pobremente cortados
valuados en 200 mo cada uno.
D6. TALLER
Una gruesa capa de aserrn cubre el piso, con pequeos
montculos aqu y all. Bancos de trabajo yacen aqu y all
en el cuarto, sus superficies cubiertas con sierras, martillos
manuales, lijadoras y otras herramientas para madera.
Este cuarto sirve a los cultistas no slo como lugar en el que
trabajan en varios proyectos, sino que una vez a la semana lo
utilizan como lugar donde reciben los sermones de
CunaDeHierro y comparten sus visiones. ltimamente, los
cultistas han llegado a capturar vctimas vivas, trayndolas
aqu para observar a CunaDeHierro realizar el ritual Sihedron
sobre sus cuerpos antes de darles muerte la eliminacin de
los cuerpos generalmente recae sobre dos cultistas menores
mientras el resto limpia el lugar. De todas formas, un control
de INT-2 revelar numerosos lugares donde las planchas de
madera del piso se encuentran manchadas de sangre y
cubiertas con aserrn, o pequeos trozos de cartlago

atrapados en las herramientas. Los dos pequeos cuartos


laterales son depsitos sin uso.
CRIATURAS: durante el da, 2 cultistas trabajan en este piso,
lijando la madera o creando cortes de madera a pedido para
clientes. Al igual que los dems cultistas en el molino,
reaccionarn a los intrusos con una fingida preocupacin por
su seguridad antes de colocarse sus mscaras y tomar sus
cuchillas.

CULTISTAS DESPELLEJADORES (x2)


DESARROLLO: si los PJs deciden esperar a una reunin del
culto o ritual e infiltrarse en el molino en ese momento (estas
reuniones toman lugar a medianoche cada Da de Jura domingo), encontrarn los niveles inferiores del molino
desocupados los 13 cultistas estarn en este cuarto, donde
habrn corrido las mesas para hacer lugar y disponerse en
semi crculo alrededor de CunaDeHierro, quien los gua en un
rezo antes de asesinar a su ltima vctima (un apostador
inconsciente) luego de realizar el ritual Sihedron. Los cultistas
no deberan notar la llegada de los PJs brinda al grupo con
ataques de sorpresa si atacan durante el rezo impo. Por
supuesto, una batalla con 13 cultistas Despellejadores y el
Juez CunaDeHierro al mismo tiempo es un encuentro muy
peligroso, pero no imposible.
D7. OFICINA DE CUNADEHIERRO
Ambas entradas a este cuarto las puertas dobles y la
trampilla en el techo estn cerradas. Un PJ que intente Abrir
Cerraduras -2 podr abrir las puertas; de lo contrario, las
puertas de madera pueden ser destruidas si la llave (en poder
de CunaDeHierro) no est disponible.
Las paredes de este cuarto llevan macabras decoraciones
caras humanas estiradas y aplanadas mediante tiras de cuero
y hebras negras dentro de marcos de madera. Cada cara
presenta una mueca en pequeas diferentes expresiones de
dolor, mirando hacia abajo en un cuarto apretado que
contiene un escritorio, una silla mecedora con un alto
respaldar, y una pequea hamaca colgante repleta de cobijas.
Una escalera en el rincn sureste del cuarto lleva hacia arriba
a una trampilla en el techo.
CRIATURA: durante las ltimas dcadas, luego del
desvanecimiento de Vorel Foxglove, un clrigo elfo de
Norgorber llamado CunaDeHierro ha liderado al Culto
Despellejador. Su conexin con el Consejo de Jueces de
Magnimar slo fortaleci la seguridad del culto, pero su
reciente seduccin mgica por parte de la lamia matriarca
Xanesha ha quizs daado su reputacin entre sus seguidores
sin posibilidades de ser reparada.
El Juez CunaDeHierro mantiene un hogar en el Distrito de
Alabastro en Magnimar pero raramente se encuentra all,

dejndolo al cuidado de un pequeo ejrcito de sirvientes y


entreteniendo a los invitados solamente cuando su puesto de
Juez lo requiere. El resto de su tiempo lo pasa aqu, acechando
las calles, o visitando a su seora Xanesha en el Reloj Sombra.
CunaDeHierro es uno de los Desolados elfos criados por
humanos fuera de las comunidades elficas. Como la mayora
de los Desolados, CunaDeHierro creci en las calles; en este
caso, en la ciudad de Vyre, al noroeste de Cheliax. En las
ciudades de Vyre, rpidamente aprendi las leyes de
Norgorber, y para el tiempo en que sus viajes lo llevaron a
Magnimar, ya se haba convertido en un clrigo practicante
del Dios del Homicidio.
Hoy, CunaDeHierro es un hombre de rostro serio quien cree
que finalmente ha encontrado el amor, cuando en realidad ha
sido hechizado por el objeto de su obsesin. Mantiene la
identidad de Xanesha en secreto de sus seguidores, ms por
celos de que pudiesen intentar robrsela que por otra cosa.
CunaDeHierro prefiere que sus cultistas se encarguen de los
intrusos, pero una vez que comiencen a huir hacia el rea D6
con historias sobre los PJs causando problemas abajo, se
colocar su Mscara De Verdugo y los buscar personalmente
ansa llevar sus enmarcadas caras a Xanesha como trofeos.
No est interesado en hablar con los PJs, pero si pueden
entablarse en unos rounds de conversacin, un control de INT
-3 o pericias acordes ser suficiente para que los PJs se den
cuenta que CunaDeHierro est siendo afectado por un hechizo
de encantamiento.

JUEZ CUNAdeHIERRO
TESORO: las caras de las vctimas de CunaDeHierro son
espantosas pero valen algo. El gran cofre, sin embargo, est
lleno de objetos que CunaDeHierro ha ido recolectando de sus
vctimas a lo largo de los aos. Un generoso nmero de ellos
son de naturaleza histrica, incluyendo libros, cartas de
navegacin, grabados en rocas, mapas, varios panfletos
discutiendo sobre una olvidada escuela de magia conocida
como Alquimia y una fina pintura representando una ciudad
forjada de una vasta y congelada catarata con catedrales con
torres y domos de hielo (esta pintura vale unas 200 mo).

Cerca del fondo hay varios libros. El primero de ellos es un


libro de conjuros cuya tapa tiene dos serpientes entrelazadas
(una roja y la otra verde) que contiene los siguientes conjuros:
Parpadeo (H3), Toque Helado (H1), Agrandar (H1), Grasa (H1),
Apresuramiento (H3), Golpe de Rayo (h3), Armadura (H1),
Proyectil Mgico (H1), Rayo Debilitador (H2), Presa Sacudidora
(H1), Escalada de Araa (H1) y Telaraa (H2). El segundo libro
es un antiguo y hermoso tomo afiligranado conteniendo
numerosas ilustraciones a mano y titulado Syrpents Tane:
Cuentos de Hadas de los Ancianos. El libro presenta cuentos
de los Tane el grupo ms temido de notorios seres
fantsticos conocidos como los Retorcidos, Goliats de la
guerra y la locura soados y creados por los Ancianos. Se dice

MASCARA DE VERDUGO (12000 mo Malvada)


Esta perturbadora mscara parece ser una
nica larga tira de piel humana, cocida con
hilos negros y formando un espiral
creciente. Agujeros entre las
costuras permiten que el
portador pueda ver y
respirar atravs de la
misma. Mscara de Verdugo
funciona
idnticamente que la
Mscara Despellejadora, pero adems
permite portador lanzar el conjuro
Confusin (H4) dos veces al da.
que los Tane son terribles de ver, y las historias hablan de ellos
arrasando tierras mortales donde destrozan reinos creando
lluvias de fuego, aplastando fortalezas con sus pies y
comindose dragones. Algunos de los Tane especficamente
descriptos incluyen criaturas monstruosas como el
Jabberwock (una cosa de escamas y fuego y furia aplastante),
el Thrasfyr (tambin conocido como la Colina Soadora de la
Oscuridad, un monstruo tipo quimera envuelto en cadenas
que el libro clama estuvo involucrado en la Guerra de los TresMil-Aos con los Ancianos), y el Sard (La Tormenta de Locuras,
una cosa de ramas, lianas y miseria, un Olmo Elfico brindado
vida y odio por los ancianos). Este fino y raro tomo vale unas
500 mo.
Finalmente, un finito volumen cerca del fondo del cofre sirve
como registro y diario del Juez CunaDeHierro. Ha registrado
todo en su diario mediante un cdigo que le ha costado un
gran esfuerzo mezclando el uso de caracteres Draconios,
Elficos e Infernales. Un personaje que pueda leer los 3 de
estos idiomas (imposible) puede intentar un control de
Lenguas o Idiomas cada 2d4 das de estudio para desentramar
el complejo cdigo. Si un PJ lo descifra, encontrar suficiente
evidencia en el libro para llevar a CunaDeHierro a la horca. Si
los PJs an no han determinado que CunaDeHierro era la
mente maestra detrs de los homicidios, su diario lo dejar
bien en claro. El diario adems revelar que alguien al cual
CunaDeHierro se refiere como querida Xanesha ha robado
su corazn y le brind un nuevo mtodo de asesinato. No hay
mucha ms informacin sobre Xanesha en el diario, pero los
libros s revelan que la ha visitado docenas de veces en un
lugar al norte de Magnimar llamado Reloj Sombra.
El registro tambin indica que CunaDeHierro ha recibido pagos
de la Mantis Roja por la entrega del Legado de Vorel. Esto se
refiere al hongo mortal cosechado del rea B37 en la Mansin
Foxglove, enviado a un grupo siniestro de asesinos con base
en Mediogalti. Por ahora, esta pista es falsa y los PJs no
deberan seguirla, pero este envo juega un rol significante en
la campaa La Maldicin del Trono Carmes.

DESARROLLO: si CunaDeHierro es liberado del hechizo de


Xanesha, toda su furia es repentinamente dirigida hacia la
matriarca lamia. Inmediatamente dejar de atacar a los PJs,
llegando tan lejos como para arrojar su arma o incluso dejarse
caer de rodillas y rogar por su vida. Si los PJs ignoran esto,
simplemente intentar escapar. De lo contrario, les ofrecer
un trato les dice que Xanesha es responsable de todos los
asesinatos, tantos aquellos en Thenwick como los recientes en
Magnimar, y que estaba utilizando a los Hermanos de los Siete
como marionetas para sus propios planes (CunaDeHierro
cuidadosamente intentar culpar a los aspectos cultistas de
la situacin a su influencia, y hace lo posible para dejar a
Norgorber fuera del asunto). Como recompensa para que los
PJs hagan la vista gorda durante 12 hs (el tiempo suficiente
para que CunaDeHierro escape de Magnimar), promete
revelarles no solo la ubicacin del escondite de Xanesha, sino
tambin el alcance de sus fuerzas y guardianes. Slo revela lo
ltimo en caso de confiar en los PJs. Sabe sobre el
Espantapjaros y cuntos Acechadores sin Rostro Xanesha
tiene en la torre (tres en total), e incluso puede brindar una
breve descripcin de las habilidades de la matriarca lamia.
D8. NIDO DE AGUILA

En gran parte, el alcance de este alboroto depende de los PJs.


Si derrotan a CunaDeHierro y sus cultistas en forma callada y
previenen que sus actos se vuelvan de dominio pblico, la
verdad sobre la desaparicin del Juez simplemente se
convierte en otro de los misterios sin resolver de Magnimar. Si
los PJs quedan vinculados a su muerte de cualquier forma, sin
embargo, exponer su verdadera naturaleza es la nica forma
real de evitar el encarcelamiento en la notoria prisin de
Magnimar, los Infiernos.
El Alcalde Mayor Haldmeer Grobaras en persona buscar a los
PJs para escuchar su historia de cmo expusieron al corrupto
elfo. Adems de un hombre corpulento, Grobaras tambin es
excepcionalmente rpido de mente, y a medida que los PJs
explican el asunto, le ser muy rpido entender los alcances
de la conspiracin. Mediante este camino, puedes utilizar a
Haldmeer como una conveniente forma de animar a los PJs de
continuar su bsqueda del verdadero lder del Culto de
Despellejadores Xanesha.
Por su parte, la matriarca lamia prefiere pasar desapercibida
tras la derrota de CunaDeHierro. Si los PJs permanecen en
Magnimar por mucho tiempo sin confrontarla, sin embargo,
ella pronto tomar el asunto en sus propias manos

Un gabinete de madera yace sobre el muro norte, su puerta


est hecha de una reja de hierro. Dentro anidan tres cuervos
extraamente silenciosos. Sobre una mesa cerca reposa una
cubeta con comida para aves, una pluma y un vial con tinta,
como tambin varios trozos de papel retenidos por una
piedra pulida.
Estos son cuervos mensajeros, como un control de Manejo de
Animales (o similar) lo revelara. CunaDeHierro los utiliza para
comunicarse con Xanesha; si los PJs utilizan Hablar con los
Animales, podrn conocer dicha informacin por el precio de
unos cuantos bocados de ave que se les ofrezcan de la cubeta
en la mesa, en adicin al hecho de que las aves disfrutan sus
oportunidades de volar hacia la torre de la seora serpiente.
Si los cuervos son liberados, volarn sin desviarse y a toda
velocidad hacia el norte. Si al menos un PJ puede seguir su
ruta mediante un control de INT -2 o pericia similar desde una
posicin lo suficientemente elevada (este nido de guila lo es),
ver que los cuervos descienden en picada bajo el Puente de
la Ira hacia el norte en una de las torres ms elevadas bajo el
antiguo puente de piedra El Reloj Sombra.

CUNAdeHIERRO EXPUESTO
Aunque
confrontar
a
CunaDeHierro
no
detiene
inmediatamente la amenaza completa que Xanesha
representa para Magnimar (y, de hecho, esto ya ha sido
diseado por la matriarca el culto siempre ha servido como
una pantalla conveniente tras la cual esconderse), la
revelacin de que uno de los Jueces de la ciudad era de hecho
el lder de un notorio culto de asesinos ciertamente tiene el
potencial de producir un gran alboroto.

Alcalde Mayor
Haldmeer Grobaras

SEPTIMA PARTE: LAS SOMBRAS DEL TIEMPO


Durante muchos aos, Xanesha acech en las filosas torres de la ciudad perdida de Xin-Shalast. Fue
honrada para estar entre los pocos elegidos por el propio Karzoug para ser enviados hacia el sur y
comenzar la cosecha de almas codiciosas. Mientras que su hermana, Lucrecia, viaj hacia Varisia central
para acechar poblados remotos, Xanesha termin en Magnimar. Se tom su tiempo buscando el agente
perfecto para realizar el ritual Sihedron, y excedi sus propias expectativas al encontrar al Juez
CunaDeHierro.
Ahora, la matriarca lamia es libre de explorar la ciudad y
descubrir a los codiciosos candidatos a quienes asesinar,
mientras deja el verdadero trabajo de los asesinatos a sus
lacayos. Su objetivo actual es el de organizar el sacrificio del
Alcalde Mayor Haldmeer Grobaras, uno de los hombres ms
avaros de Varisia; aunque esta tarea an se encuentra en sus
etapas iniciales, Xanesha puede eventualmente dejar de
rodillas a Magnimar si se le permite llevar a cabo dicho plan de
asesinato.
Xanesha fue atrada por la zona de Magnimar conocida como
BajoElPuente por su falta de justicia y descontento social
aqu encontr un lugar donde podra acechar sin el constante
temor de ser descubierta. Su guarida por eleccin fue el Reloj
Sombra, uno de los tantos intentos fallidos de llevar orden a
esta regin devastada.

EL RELOJ SOMBRA
Escondidos bajo el mugriento y oscurecido Goliat que es el
Puente de la Ira, los trabajos ms bajos de los hombres se
amontonan como hierbas malas al pie de los grandes rboles
que son las ruinas de los soportes de piedra del puente. Cerca
de uno de estos soportes se inclina una decrpita y
tambaleante torre de reloj, una estructura moribunda de
piedra y madera erosionada y soportes de metal oxidado que
se tambalea a una inusual altura de unos 55 m en lo alto,
cerca del techo de la torre y a poco menos de 1,5 m de la
parte inferior del Puente, un entramado de andamios yace
cerca de una seccin de la estructura que se ha cado. El reloj
de la torre est congelado en el tiempo, desafiantemente (y
errneamente) proclamando las 3 hs, mientras que por
encima, una estatua de piedra de un ngel, con sus alas
cayndose, se inclina precariamente, casi como si se estuviese
preparando para dar un salto final desde su sostn en
decadencia.
El Reloj Sombra es una maravilla menor de ingeniera. La
mitad de los ciudadanos en la regin esperan que colapse en
cualquier momento, y varias tabernas en BajoElPuente han
mantenido infinitas apuestas sobre cuntas estructuras sern
aplastadas por la torre y cuntas personas morirn cuando
finalmente caiga. La torre en s est hecha principalmente de
piedra caliza, con un entramado esqueleto de soportes de
madera reforzados aqu y all por bandas de hierro. Las
paredes de piedra estn desgastadas por la lluvia, el viento y
la mugre. Mientras que su plida superficie parece ser
fcilmente escalable, el hecho de que tantas de las piedras

estn sueltas hace que dicha tarea sea muy peligrosa. Dentro,
no es mucho ms segura; los derrumbados escalones de
madera son conocidos como Las Escaleras Terribles por los
locales. Luego de la dcima muerte desafortunada cuando
alguien intent subir estas escaleras varios aos atrs, la
ciudad orden cerrar la torre.
Aun as, los locales de BajoElPuente saben ms. Susurran
historias sobre alguien que se ha mudado a la torre del reloj.
Muchos claman haber visto una figura serpentear hacia afuera
de la torre cerca del techo, acechando en el cielo nocturno
hacia lugar desconocidos, mientras otros hablan de haber
visto una gran sombra el doble del tamao de un humano
acechando en las sombras de la base del reloj. Nadie se ha
atrevido a ingresar en la torre para confirmar estos rumores,
aunque la mayora de los que viven en BajoElPuente no dudan
de su veracidad.
El Reloj Sombra actualmente est habitado por Xanesha, tres
Acechadores sin Rostro hechizados, y un golem de carne
conocido como el Espantapjaros. Cada seccin en el mapa
es unos 6 m ms alta que la anterior.
E1. LA GUARIDA DEL ESPANTAPAJAROS
El aire dentro de la torre del reloj es polvoriento y seco.
Hileras de escombros y montones de yeso yacen sobre el piso
de piedra, particularmente en el rincn suroeste. Una nica
carreta yace hacia el noreste, y seis oficinas parcialmente
colapsadas se alinean sobre las paredes norte y este, sus
puertas cuelgan sesgadas y sus techos se han derrumbado.
Una escalera de madera se enrosca hacia el espacio
cavernoso por encima. En lo alto, cuatro inmensas campanas
de bronce cuelgan de robustas vigas trasversales.
Los cuartos colapsados fueron una vez utilizados como
barracas, talleres y depsitos, pero ya no queda nada de valor
aqu. Un control de Supervivencia (o pericia acorde) revelar
que, a pesar de la apariencia general en ruinas del lugar, un
gran nmero de huellas de pisadas se presenta en el rea el
piso muestra marcas de varias pisadas humanoides medianas
y un par de enormes huellas sin forma que no son fciles de
identificar. Este segundo par de huellas ha sido dejado por el
guardin del cuarto.

CRIATURA: un horror, una monstruosidad creada dcadas


atrs por no otro que Vorel Foxglove (uno de los tantos
favores que brind para los Hermanos de los Siete antes de su
desafortunado final), acecha en esta rea un ser conocido
como el Espantapjaros. Este monstruo deformado es algo
salido de las pesadillas de un nio un golem de carne que, a
travs de un accidente mgico, tom consciencia muchas
dcadas atrs cuando su espritu elemental se volvi
mercenario. Hacia el tope de la rejuntada masa de partes
corporales incorporando iguales cantidades de hombre,
caballo y vaca del Espantapjaros se presenta una cabeza
idiota que mira desconcertadamente y se babea como un
beb. Su cara est grotescamente cocida, sus labios
parcialmente unidos. Est vestido con un atuendo de paja y
trapos mal cocidos que dejan pasar un enfermizo olor a
podrido. Un trio de lo que parecen ser calabazas talladas
cuelga de cordones desde el cinturn del Espantapjaros, pero
un segundo vistazo revela que en realidad son cabezas
humanas hinchadas con un enfermizo color amarillento. Los
Cultistas
Despellejadores
usualmente
utilizaban
al
Espantapjaros para llevar a cabo sucios y menores trabajos
en la ciudad, aterrorizando a la poblacin de bajos recursos
cada tanto y dejando que la criatura deambule en el rea D2
del aserradero. Cuando Xanesha supo del golem por
CunaDeHierro, hizo que lo trajeran aqu y rpidamente lo
agreg a su coleccin de lacayos. Aunque el Espantapjaros es
inmune a Hechizar Monstruos y otros mtodos de
manipulacin mgica gracias a su inmunidad frente a la magia,
desde el principio accedi a trabajar para Xanesha
simplemente porque sta le ofreci un gran lugar donde
acechar prefiere mucho ms su nuevo hogar aqu al
apretado espacio en el aserradero.
Cuando se encuentra descansando aqu en la torre del reloj, el
Espantapjaros pasa tu tiempo en el rincn noreste del cuarto,
el Manto Elfico (+25% Ocultarse en las Sombras) que viste
incrementa su habilidad de ocultarse en las sombras y
permanecer escondido. Si nota intrusos, permanecer sin
moverse y escondido durante varios rounds antes de moverse
para atacar cuando algn PJ se haya movido a ms de la mitad
del cuarto o cuando la mayora del grupo haya comenzado a
subir las escaleras.

ESPANTAPAJAROS
TESORO: un control de INT-1 mientras se est buscando en la
montaa de escombros en el rincn suroeste descubrir un
saco de cuero conteniendo 125 mo, 309 mp, un anillo de plata
sin brillo valuado en 75 mo y un espejo de plata valuado en 50
mo.
DESARROLLO: el Espantapjaros es el matn principal de
Xanesha si los PJs tardan demasiado en encontrarla, puedes
hacer que tome las riendas del asunto y enve al
Espantapjaros a atacarlos. En dicho caso, el Espantapjaros
acecha en un callejn cerca de su posada o donde sea que los
PJs se estn hospedando en la ciudad, desde donde saldr
para atacar al primer PJ solitario que lo divise el monstruo es
inhumanamente paciente, y puede esperar durante das antes
de hacer su movida.
E2. LAS ESCALERAS TERRIBLES
La pared interna de este vasto espacio es recorrido por una
tambaleante escalinata de madera soportada por una
intrincada red de travesaos de madera pero faltando, en
varios lugares, de una baranda u otro tipo de agarre. En
algunos lugares, dos o hasta tres escalones juntos faltan
parcial o completamente.
Estas escalinatas parecen traicioneras y de hecho lo son. La
madera podrida puede sostener a no ms de una criatura
mediana en cualquier par de casilleros adyacentes. Si la
madera es sobrecargada, se resquebrajar y doblar
alarmantemente durante 1d4+1 rounds. Si al finalizar este
tiempo la seccin an se encuentra sobrecargada, se quebrar
del todo y caer, dejando caer a cualquiera que est en la
seccin sobre el rea E1 debajo. Cualquiera presente en una
seccin en cada puede intentar aferrarse a los escalones
remanentes con un control de DES -2, pero de lo contrario
recibir el dao por cada apropiado. El Espantapjaros nunca
trepa las escalinatas y Xanesha transita la torre descendiendo
sobre su techo desde el exterior en la noche, dejando
solamente a los Acechadores sin Rostro el uso de las
escalinatas con cualquier frecuencia - y siempre son
cuidadosos en mantenerse alejados al menos 3 m uno del
otro.
TRAMPA: si los Acechadores sin Rostro en el rea E3 encima
notan a los PJs, esperarn a que el grupo se encuentre a
medio camino en las escalinatas antes de hacer su movida y
cortar varias cuerdas intencionalmente debilitadas que
sostienen las campanas del techo.
Una vez que hayan cortado las cuerdas, la campana del
sureste ceder, causando que la inmensa masa de bronce
resuene por primera vez en aos a medida que se precipita
arrasando todo a su paso. La campana rebota y se golpea
contra las paredes, destrozando la seccin de escalinata

debajo de ella (y dejando un hueco de unos 3 m) antes de


estrellarse en el rea E1 debajo. A lo largo del camino, tiene
una chance de golpear a 1d4 de los personajes
aleatoriamente determina qu personaje tiene chances de ser
golpeado. Cualquier personaje que no haya escuchado las
cuerdas y sostenes cortarse ser considerado como
sorprendido frente al ataque de la campana.

campanas para dicho propsito, y luego de soltar la primera,


se quedarn aqu, esperando atacar a cualquiera que llegue lo
suficientemente lejos en las escalinatas.

Nota que esta trampa slo puede ser desarmada desde el rea
E3; si los personajes se aproximan desde debajo, seguramente
no tendrn oportunidad de prevenir que este peligroso evento
suceda.

Una pequea jaula de madera con una puerta rota se apoya


sobre la pared sur de este cuarto, mientras que una puerta
tapada con maderas se presenta sobre la pared hacia el este.

CAMPANA EN CAIDA
E3. LAS CAMPANAS
Cuatro inmensas campanas de bronce cuelgan de vigas aqu,
sostenidas por oxidadas cadenas y gruesas cuerdas. Sobre las
campanas se encuentran masivos equipos y engranajes,
aunque todos ellos parecen oxidados y corrodos muchos de
los componentes ms pequeos estn faltantes. La retorcida
escalinata de madera se enrosca alrededor de ellas pero no
logran alcanzar el techo encima, culminando en una abertura
sobre la pared. Aqu, las escalinatas continan hacia arriba
por el exterior de la torre hacia un cuarto que se presenta
justo por encima del techo y directamente sobre las
campanas.
Las retorcidas escalinatas llevan hacia arriba a travs del hoyo
en la pared hacia el rea E4.
CRIATURAS: los tres Acechadores sin Rostro hechizados que
resguardan la Terrible Escalinata pasan la mayora de su
tiempo esperando pacientemente por intrusos a los que
atacar. Su primera movida es la de soltar una de las campanas
sobre los intrusos; no han preparado ninguna de las otras

Acechadores sin Rostro (x3)


E4. NICHO DE LA TORRE DEL RELOJ

La pequea jaula contiene un nico cuervo mensajero (ms la


cantidad de cuervos adicionales que los PJs hayan liberado
desde el rea D8). Xanesha utiliza estos cuervos para enviar
mensajes a CunaDeHierro en unas cuantas ocasiones en las
que necesita hacerlo.
E5. RELOJERIA
Este gran y desordenado cuarto est lleno de inmensos
engranajes y equipo de relojera. La mayora de ellos parecen
haberse oxidado en el lugar.
Aunque las escalinatas que ascienden sobre las paredes
internas de la torre del reloj son bastante inseguras, el piso de
madera de este cuarto es bastante slido. Las piezas de
relojera se han arruinado hace bastante tiempo llevara
varios meses de trabajos de reparacin por habilidosos
relojeros reconstruir y restaurar el reloj. Aunque el cuarto luce
siniestro y peligroso con todos sus equipos, no hay nada que
encontrar aqu.
E6. EL ANGEL
Los humeantes y sucios tejados de BajoElPuente se esparcen
debajo de este vertiginoso techo. El techo cnico sostiene
una estatua de un ngel. Alzndose como un dios, sus
desgastadas facciones estn marcadas por la mugre,
haciendo que su rostro parezca casi demonaco. Hacia el
extremo del espacio vaco bajo el techo, a las sombras del
ngel, se encuentra un nido de almohadones, sbanas de
seda, y una fila de pequeos y variados cofres.
Este espacio se forma dentro del parcialmente abierto tejado
sobre el techo de la torre soportes astutamente diseados
en el inclinado techo sostienen la estatua 4,5 m sobre el
centro del cuarto.
CRIATURA: Xanesha ha reclamado esta rea como su guarida,
tanto por la vista sin igual del distrito ms pobre de Magnimar
como por el aislamiento que ofrece su ubicacin. Entra y sale
de la torre descendiendo por el exterior de la misma
(automticamente realiza controles de DES -1 para esto),
usualmente asegurndose de volverse invisible primero para
prevenir que ojos curiosos la noten. Usualmente pasa las
noches en otras partes de la ciudad, en su disfraz humano y en

los brazos de hechizados amantes que notan su excentricidad


durante sus caminatas entre el enemigo. Muchos de estos
amantes insisten por su compaa durante semanas o meses
luego de abandonarlos, pero tienen suerte de no ser los
asesinados y trados aqu como comida. En muchas formas,
Xanesha es un depredador viviendo escondida
entre sus presas. Se ha encariado con
su posicin en Magnimar despus de
tantos aos y est contenta de dejar el
verdadero trabajo de recolectar almas
codiciosas en manos del Culto Despellejador.
Recientemente, ha sido contactada con
frecuencia recurrente por Mokmurian o sus
agentes se ha dado cuenta que la hora del
regreso de Karzoug se acerca y ha decidido
impulsar el trabajo sobre el culto. El reclutar a
Aldern fue en realidad una idea de CunaDeHierro,
pero Xanesha prefiere creer que fue suya.
Aunque muy poderosa, Xanesha tambin es cuidadosa.
Cuando los PJs invadan su hogar, seguramente los notar
pronto (mediante el sonido de la batalla contra el
Espantapjaros o por la cada de la campana). Se prepara para
la batalla como lo indica su seccin de Tcticas, pero no
busca a los PJs, por el contrario, observa y espera que ellos
lleguen a ella. Si sus lacayos pueden encargarse del problema,
mejor, pero al menos mediante esta forma tendr idea de las
tcticas de los PJs si sobreviven lo suficiente para confrontarla.

XANESHA (Lamia)
TESORO: la mayora de los tesoros que
Xanesha guarda son en la forma de
ofrendas y regalos de los cultistas
Despellejadores. Xanesha guarda estos tesoros
desparramados entre siete cofres cerrados (estos
cofres pueden ser abiertos con las llaves que lleva encima o
con Abrir Cerraduras con una penalizacin de 20%) que se
presentan en fila sobre la pared ms alejada. Los primeros
5 cofres contienen

monedas,
guardadas en pequeos sacos
de cuero en denominaciones de 100 monedas por
saco. En total, hay 33000 mc, 8100 mp, 900 mo y 100
mplat entre los primeros cofres. El sexto cofre
contiene 4200 mo en forma de pequeas joyas y
pequeos sacos de gemas. El sptimo cofre
contiene cuatro pociones de Curar
Heridas Serias, un Kukri
Pequeo +2, un
Anillo de

Salto

MASCARA DE MEDUSA (10000 mo Malvada)


Esta intrincada mscara est hecha de hierro baado en oro.
Los ojos son dos lentes de cristal oscuro, mientras que a su
alrededor estn las zigzagueantes colas de serpientes
saliendo de la propia mscara, casi como si
fuesen el pelo de una medusa. La
mscara concede una bonificacin de +4
frente a todas las TS contra efectos
visuales,
incluyendo
ataques
de
contemplacin y muchas ilusiones. Una vez al
da, los lentes pueden brillar con una luz verde
plida, momento en el cual puedes sealar a
una criatura a 9 m de distancia. La criatura
objetivo debe realizar una TS contra Petrificacin
o ser petrificada durante 1 minuto, como si fuese
afectada por Piedra a Carne (H6)
(bonificacin de +4 frente a acciones de salto con la pericia
Acrobacia) y un Escarabajo contra Golems (este pendiente con
forma de escarabajo permite que su portador detecte a
cualquier golem en un radio de 18 m aunque para que la
deteccin surta efecto deber concentrarse lo que toma una
accin. Adems, este pendiente permite que su portador
combata goles con armas, desarmado o con armas naturales
evitando la restriccin de los goles de ser atacados con armas
mgicas) Xanesha mantiene este ltimo objeto cerca
en caso de que el Espantapjaros necesite ser
castigado.
Pero el mayor tesoro a encontrar aqu
no se encuentra escondido dentro de
los cofres. Un control de INT es
suficiente para notar un bollo
arrugado de papiro en el
rincn suroeste del
cuarto. Aunque no
est firmado, esta
es una carta de la
hermana de Xanesha,
Lucrecia una misiva llenada
con burlas con la intencin
de
frustrar
a
Xanesha pero
que tambin sirve
como una increble
fuente de informacin
para los PJs.

TUNICA PIEL DE SERPIENTE (8000 mo)


Una Tnica de Piel de Serpiente es una apretada y ajustada a
la forma camisa fabricada con las escamas de una serpiente
gigante. Al usarse, brinda una bonificacin de +1 a la CA, +2
a la DES y +2 frente a TS contra Veneno.
EMPALADOR DE ESPINAS (9000 mo)
El Empalador de Espinas es una antigua arma de los tiempos
de Thassilonia, donde usualmente era utilizada por guardias
de la ciudad en la asistencia frente a revueltas civiles. El
mando est hecho de madera oscura, y su cabeza espinada
con una hoja zigzagueante. Cuando es usada en combate,
los ataques crticos son acompaados con un sonido no
identificable, similar al grito furioso de algn animal salvaje.
Una vez al da, al golpear un enemigo, puede activarse para
lanzar una rfaga de desesperacin de 9 m de radio que
afecta a todas las criaturas que no utilicen un Empalador de
Espinas. Las criaturas afectadas debern realizar una TS
contra conjuro o se vern invadidas por una avasallante
tristeza y desesperacin, sufriendo una penalizacin de -2 al
ataque, tiradas de salvacin, controles de habilidad,
controles de pericias y tiradas de dao durante 6 minutos. El
objetivo golpeado cuando esta habilidad es activada adems
debe realizar una segunda TS para resistir la desesperacin
por un round.

CONCLUYENDO EL CAPITULO
Con la victoria sobre Xanesha, los asesinatos que han plagado
Magnimar y Thenwick cesarn. Si el alcalde mayor Grobaras
descubre que los asesinos estaban planeando su asesinato, se
desmayar. Luego de reponerse, invitar a los PJs a asistir a un
banquete en su casa, el Jardn del Desafiante. Grobaras es
difcilmente un cono de la virtud, pero sin embargo es un
hombre poderoso, y como recompensa por vencer a los
asesinos, le dar a cada PJ unas 6000 mo. Adems, los PJs
seguramente han recolectado un gran nmero de malignos
objetos mgicos las mscaras usadas por los cultistas.
Cualquier iglesia oficial en Magnimar gustosamente pagara
por estos objetos mgicos malignos la mitad de su costo real
de esta manera, los PJs podran efectivamente vender estos
objetos valiosos y ser recompensados al mismo tiempo que se
aseguraran de que no caigan en las manos equivocadas.
Los PJs se habrn, a este momento, aventurado en una casa
embrujada, derrotado un culto peligroso y salvado al lder de
Magnimar, aunque an deberan sentir que algo ms se trama
entre bastidores. La recurrente Runa Sihedron tambin
debera perturbarlos. Desafortunadamente, incluso en
Magnimar, poco se puede aprender sobre Thassilonia un
hecho que ha frustrado a muchos escolares que han intentado
descifrar los misterios de las antiguas ruinas Varisinas. Pero
aunque los PJs se den cuenta o no, el tiempo se acerca en que
descubrirn todo lo que deben saber sobre el antiguo pasado
de Varisia.

RECOMPENSA DE LA HISTORIA: si los PJs recuperan la lista de


sacrificios Sihedron y revelan el complot de Xanesha al
Alcalde mayor, dales 4800 puntos de exp.

Hermana
Confo en que tu pequea banda de asesinos est teniendo xito en la recoleccin de almas codiciosas necesarias para la
ascensin de nuestro seor. Ha demostrado Magnimar ser tan pecaminosa como esperabas? Puede que te interese saber que
mi plan de cultivar la avaricia en este lugar ha dado sus frutos la calidad de la avaricia en las almas es mucho ms refinada
cuando se le da la atencin adecuada. An continas simplemente marcando la runa Sihedron sobre ellos cuando expiran? Qu
cruel! Mi mtodo de marcacin es mucho ms elegante. En cualquier caso, estoy segura que tu plan de cosechar almas avaras
salvajes cuando y donde se encuentren es lo suficientemente efectivo slo espero que tus crudas, sin atencin y
seguramente inferiores vctimas no interaccionen en forma ineficaz al mezclarse con la pureza de mis propios sujetos. Si te
cansas de tu propio proyecto all, sabes que siempre sers bienvenida a venir a Trasbordador Caparazn de Tortuga y trabajar
como mi asistente, pequea hermana! El Fuerte Rannick debera estar bajo nuestro control para el momento en que recibas
esta carta, de todas formas, as que habr mucho lugar para ti si deseas aceptar mi generosa oferta.
Oh! Antes de que me olvide! Ya has logrado cosechar a ese Alcalde mayor? Tengo entendido que l puede ser la frutilla del
postre en Magnimar - su alma puede que hasta sea superior a varias de las cosechadas por mi propia mano!

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