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JUEGOS RECREATIVOS PARA EL FUTBOL

1.- BULL-DOG

Objetivo: conduccin y velocidad.


Participantes: A
partir de 8 aos.
Entre 8 y 10
personas.

Material: Un
baln por sujeto

Desarrollo: En un terreno delimitado


se colocan en un lado con baln, y el
que la liga en medio sin baln. A la
voz de ya, todos salen a la vez y
tienen que tratar de llegar al otro lado
sin que le roben el baln. El del medio
ha de quitar el baln a los dems y al
que se lo quite se pone tambin en el
medio, como el primero. Gana el
ltimo que se quede con baln
Variantes:

Que el del medio


tambin lleve baln
Que la liguen dos a la
vez, pero con las manos
agarradas.

Procedimiento: No vale empujar y hay que llegar en menos de un minuto, no vale


entretenerse.
2.- EL LOBO

Objetivo: Divertirse, resistencia y


conduccin
Participantes:: A
partir de 6 aos.
Entre 8 y 10
personas

Material: Un baln
por individuo y un
pauelo

Desarrollo: En un terreno limitado, se


meten todos con un baln cada uno. La
liga uno, el cual tiene que pillar a los
dems. Debe de tocar a los otros con la
mano, llevando el baln controlado. Si le
toca, ese la liga. El que la liga tiene que
llevar un pauelo en la mano, para
identificarse
Variantes:

Se puede jugar que liguen


varios a la vez, sin baln.
Tambin se puede hacer un
refugio, donde ah nadie pueda ser
tocado.

Procedimiento: Si el que la liga toca a alguno sin tener el baln controlado, la


sigue ligando.

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3.- LA GALLINA CIEGA

Objetivo: velocidad de reaccin


Participantes: A
partir de 10 aos.
Entre 6 y 8
personas

Material:
Pauelos y un
baln

Desarrollo: Se agarran de las manos


todos menos uno, el cual se queda
fuera con un baln. De los agarrados,
todos se tapan los ojos con un
pauelo menos el ltimo, el cual les
va a dirigir. Se trata de que el del
baln tenga que darle al ltimo, pero
para ello los otros irn ponindose en
medio para impedirlo. Si le d, se
cambian los papeles.
Variantes:
Que no se tapen los ojos, de manera
que sea ms difcil. Y que el ltimo
tambin tenga que llevar un baln en
el pie.
Procedimiento: No vale soltarse de la mano el grupo. El que la liga siempre tiene
que llevar el baln controlado.
4.- EL RELOJ

Objetivo: Divertirse, golpeo y correr


Participantes:: A Material: Un
partir de 8 aos.
baln
Equipos de 5
personas
Desarrollo: Se hacen 2 equipos, unos
se ponen en crculo con un baln y los
otros fuera. Se trata de ver quien
consigue dar ms pases en el tiempo
que los de fuera dan una vuelta,
haciendo relevos. Es decir, los del
crculo van contando los pases hasta
que el ltimo del otro equipo de la
vuelta. Gana el equipo que ms pases
consiga dar.
Variantes:
Se puede introducir 2 balones, de
forma que se complique y que los de
fuera den la vuelta de otra manera:
con pies juntos, a la pata coja, etc.

Procedimiento: No se puede pasar al mismo que te pas, si lo hace no se cuenta


como pase vlido.

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5.- LLEVAR BALONES

Objetivo: Divertirse, conduccin y


regate
Participantes: A Material: 10
partir de 10 aos. balones
Equipos de 5-7
personas.
Desarrollo: Se dividen en 2 equipos
y se colocan enfrente a 15 mts. De
distancia. Cada equipo tiene 5
pelotas y se trata de llevarlas al otro
extremo. Para ello el equipo
contrario lo impedir. Unos pueden
atacar y otros defender. Gana el
equipo que ms balones hayan
sobrepasado del lado contrario.
Variantes:

Se puede jugar con


muchos balones o slo con 2
a la vez.
Otra variante es que
no valgan pases y tengas que
regatear.

Procedimiento: Nadie la puede tocar con la mano.


6.- PORTERAS MVILES

Objetivo: Golpeo, conduccin,


velocidad y pasarlo bien.
Participantes:
A partir de 10
aos. Entre 10 y
15 personas.

Material: 4
picas, 2
cuerdas y 1
baln de ftbol.

Desarrollo: Dos de cada equipo


cogen una pica y las unen con
una cuerda, como una portera.
El resto juegan un partidillo
normal pero tratando de meter
gol en una portera que cambia
de sitio y se mueve. Gana el que
ms goles meta, entre las dos
porteras.
Variantes:
Que dos personas ms hagan
otra portera, de manera que
sean tres los sitios en los que se
pueda meter gol.
Procedimiento: Los jugadores no pueden entorpecer el camino de los que llevan
las picas.

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Objetivo: Divertirse,
conduccin y velocidad de
reaccin.

7.- PEPAS Y PEPES

Participantes:
A partir de 9
aos. Grupos
de 8-10
personas.

Material: La
mitad de
balones como
sujetos
jueguen.

Desarrollo: Se colocan en
hileras enfrentadas, a 2 mts.
De distancia y entre medias un
baln entre cada dos; es decir,
habr un baln por cada dos.
Unos son pepas y otros
pepitas; si dicen pepas, stos
tienen que ir a coger el baln e
intentar dar a los otros,
mientras los otros salen
corriendo y tienen que llegar a
la lnea sin ser tocados por un
baln.
Variantes:
Poner ms balones, para que
as tengan ms oportunidades
de darles, pues pueden lanzar
ms de un baln.
Procedimiento: Hasta que no diga ya, nadie se puede girar.
8.- RONDO

Objetivo: Divertirse, velocidad de


reaccin y golpeo
Participantes: A partir Material: Un
de 9 aos. Grupos de
baln por grupo
5-8 personas.
Desarrollo: Este es el juego clsico del
ftbol: se ponen en crculo todos menos
uno, el cual se pone en medio, ste ha de
tratar tocar el baln mientras los otros se
lo van pasando. Al que se lo intercepte se
colocar en el medio y as sucesivamente.
Variantes:

Que se juegue a 2 toques, o


slo jugar a un toque.
Tambin se puede jugar
ponindose dos en el medio.

Procedimiento: Solo vale pasarla y pasarla, no vale retener la bola ms de 3


segundos.

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9.- BARRER TU CASA

Objetivo: Golpeos con el


pie, desplazamientos y
divertirse.
Participantes: Material:
A partir de 9
20
aos. Colectivo balones.
Desarrollo: Cada equipo
se sita en una mitad del
campo con 10 balones. A
la voz de ya se lanzan los
balones al lado contrario.
Gana el equipo que,
cuando pase un minuto,
tenga el menor n de
balones en su terreno.
Variantes:

Se pueden
aadir ms
objetos, como
pelotas de gomaespuma, de tenis,
de ping-pong, etc.
Que los
participantes
tengan los pies
atados

Procedimiento: Slo vale golpear con el pie, no con la mano. No se pueden retener
los balones en tu campo.
10.- Blancos y
negros. 10
Los jugadores estn
distribuidos en dos filas,
los unos frente a los
otros, a una distancia de
3 a 4 metros. A quien
nombre el entrenador
(puede decir blancos!
o negros!), se
convierte en
perseguidor y deben
alcanzar a la fila
contraria antes de que
crucen la lnea de los 20
m. Cada jugador tocado
pierde un punto.

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11.- TULA POR PAREJAS CON BALN

Objetivo: Perfeccionamiento de la
tcnica de conduccin. Velocidad de
reaccin.
Participantes: el Material: un
grupo, por
baln por parejas
parejas.
y conos para
delimitar el
campo.
Desarrollo: Organizar al grupo por
parejas, con un baln, agarrarse de
la mano.
Una pareja es la perseguidora que,
conduciendo su baln, debe intentar
alcanzar (y dar) a otra pareja para
que se vuelva perseguidora.
Variantes:

Las parejas
perseguidoras se van
acumulando.
Las parejas que se
acumulan se agarran todas
de la mano.

Procedimiento: Hay un hecho que siempre ocurre en este ejercicio y es la prdida


del control del baln en el momento de alcanzar o esquivar a otra pareja. Esta
prdida de control obliga a la pareja a convertirse en perseguidora.
Es un juego bastante divertido y distendido, donde fcilmente podemos estar
jugando unos 10 o 15 minutos, utilizando tambin sus variantes.

12.- Juego de pase con el pie,


recepcin con la mano y gol con la
cabeza. 15 min.
En la mitad del campo o en una zona de
40x50 m., con dos porteras, juegan 2
equipos de 8x8 o 9x9. Con las siguientes
consignas:
El pase se realiza con el pie.
El baln se recibe con la mano.
Y el gol debe ser con la cabeza.
Variante: Se puede hacer al revs, el pase
con la mano y la recepcin con el pie.
Al silbato, se juega normal. Pero siempre
manteniendo el gol con la cabeza.

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13.- EL GLOBO QUE SUBE Y BAJA

Objetivo: Adquirir habilidades bsicas


para dominar el baln.
Participantes: Material: Un globo
Todos los que por nio/a, arroz
tengamos.
(colores divertidos en
los globos, rojo, azul,
amarillo)
Desarrollo: Cada nio con un globo.
Intentamos mantenerlo sin que se
caiga al suelo, dando el mayor
nmero de toques posible.
Colocaremos unos granos de arroz en
cada globo para que sea ms rpido el
golpeo del mismo.
Variante: Cambiar la zona de golpeo.
Utilizar ambas piernas. Cabeza y
pecho, tambin entran a trabajar.

Procedimiento: No ms de 7 min. aunque depender de las edades de los


nios/as.

14.- LA ISLA DE LOS OBSTCULOS

Objetivo: Adquirir habilidades


bsicas para controlar y conducir
el baln.
Participantes:
Todos.

Material: Un
baln por nio,
conos, picas,
bancos suecos,
etc

Desarrollo: Llevar el baln por


todo el terreno, conduciendo raso,
evitando chocar con los obstculos
y compaeros.
Variante: Cambiar de pierna
Cambiar de zona de
golpeo
Si no hay balones para
todos, los que no tengan que
hagan de obstculo

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15.- LOS TNELES HUMANOS

Objetivo: Practicar las acciones


elementales de control y
conduccin.
Participantes:
Todos los que
tengamos

Material:
balones que
nios

Desarrollo: Conducir el baln


evitando chocar con los
compaeros y meter los balones
entre las piernas de los que estn
de tneles. A la seal, cambiar los
papeles. Los que conducan son
tneles y viceversa. Ganar aquel
que ms tneles pase.
Variante:

Cambiar zona de

golpeo
Habr 2 3 tneles que
pueden cerrar las piernas y si el
baln no pasa, se cambia el papel
Procedimiento: 15 min.

16.- ENTRA POR EL ARO

Objetivo: Adquirir
habilidades bsicas para
dominar el baln
Participantes: Material:
Todos
Aros y un
baln por
alumno
Desarrollo: Se colocan los
aros por el terreno de juego.
Cada alumno con su baln
deber intentar realizar pases
a los aros e intentar que el
baln quede dentro
Variantes: Cambiar la zona
de golpeo. Utilizar ambas
piernas. En movimiento. En
carrera

Procedimiento: Segn edades, unos 8 min. como mximo

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17.- PASES LOCOS

Objetivo: Practicar las


acciones tcnicas
elementales
Participantes: Material: Un
Todos
baln por
alumno
Desarrollo:
Dentro del terreno de juego
cada uno conducir su baln
y a la seal todos debern
pasar el baln. Sin parar de
moverse pasar a los
compaeros todos los
balones que lleguen a cada
uno. Pases alternativos, el
objetivo es que no paren de
moverse ni de pasar
Variantes:
Con otra pierna. No poder
pasar al compaero cercano.
No poder pasar a un
compaero que tiene un
baln controlado

Procedimiento: 5min.

18.- LA PAREJA GALCTICA

Objetivo: Practicar las


acciones tcnicas
elementales
Participantes: Material:
Todos
Conos y un
baln por
pareja
Desarrollo:
Se colocan los conos para
realizar zig-zag. Por parejas
se colocan: uno a un lado
del cono y el otro
compaero al otro lado.
Debern pasarse el baln
pasando por todas las
puertas de los conos
Variantes: Segn al lado
de colocacin del nio,
golpear con la pierna
izquierda o derecha.
Cambiar zona de golpeo. Ir
de espaldas

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19.- EL ENTRENADOR EST LOCO

Objetivo: Desarrollo de la
habilidad tcnica del regate. En
defensa, presin al hombre
baln.
Participantes: Material: 1
Todos los que se baln por nio,
quieran
conos
Desarrollo: En un espacio
delimitado muchos nios
conducen con rapidez el baln
sin salirse. El entrenador que
est dentro del espacio, intenta
enviar el baln de los nios fuera
del espacio mientras los nios lo
intentan evitar regateando al
entrenador
Variantes:
Igual pero solo se regatea
con una pierna izq. o
dcha.
El espacio ms pequeo
El nio que pierde baln se
une al entrenador

Procedimiento: Regatear a todos los nios varias veces, incidir en los fallos

20.- LOS LAZOS

Objetivo: Desarrollo de la
habilidad tcnica del regate. En
defensa, presin al hombre
baln.
Participantes: Material:
Todos los que
Pauelos y
se quieran
baln por cada
dos nios
Desarrollo: Todos los nios
con 1 lazo en el pie que
quieran. Por parejas se
regatearan, solo pueden robar
el baln con la pierna del lazo y
conducir con la otra. Cada dos
min. cambio de pareja
Variantes:
Todos contra todos
Cambiar el lazo de pie
El entrenador juega
tambin

Procedimiento: Incidir en que tengan cuidado al entrar

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Objetivo: Desarrollo de la habilidad


tcnica del regate. En defensa,
presin al hombre baln.

21.- LOS TRES MOSQUETEROS

Participantes:
Todos los que se
quieran

Material: 1 Baln
por cada 4 nios,
conos

Desarrollo: El campo se divide en


cuatro espacios y en cada espacio se
coloca un nio. El cuarto nio sale del
fondo de una portera y tendr que
llegar al final de la otra sin que le
quiten el baln. Una vez que el nio
pasa el espacio delimitado, el defensa
no puede entrar en otro espacio, si el
4 nio llega a la otra portera, gana.
Variantes:

Rey de la pista, quien


pasa continua y los defensas se
cambian

Procedimiento: Aguantar el ejercicio hasta que todos hayan defendido y atacado


22.- WALLACE CONTRA
INGLATERRA

Objetivo: Desarrollo de la habilidad


tcnica del regate. En defensa, presin al
hombre baln
Participantes: En
grupos de 8 a 10
jugadores.

Material: 1 baln

Desarrollo: En el campo estarn todos


los nios de pie y estticos. A la seal, el
nio, con baln, saldr conduciendo el
baln y deber regatear al mayor n
posible de nios. El entrenador nombrar
al nio perseguidor, cuya funcin es
quitar la pelota.
El nio que pierde la pelota se queda
esttico
podr nombrar al otro nio para
aumentar la dificultad de conduccin
Variantes:

De dos en dos saldrn a por l.


Solo podrn ir de 1 en 1 contra l y
si le regatean, se quedar esttico,
no podr volver a entrarle.

Procedimiento: Todos sern Wallace

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23.- LOS CUATRO CASTILLOS

Objetivo: Desarrollo de
la habilidad tcnica del
regate. En defensa,
presin al hombre baln
Participantes:
En grupos de
8, divididos por
parejas.

Material:
8 conos y
1 baln
por cada
dos
equipos

Desarrollo: se forman
cuatro porteras ubicadas
como los puntos
cardinales. Se forman
cuatro equipos y cada
equipo tiene que jugar
contra su equipo de
enfrente. Para meter gol,
tienen que haberse
regateado todos a todos
Variantes:
Cada 3 min. cambio
de partidos. Todos
jugarn 3 partidos
Para marcar gol, se
tiene que haber
regateado a todos
con ambas piernas
Igual pero 2 veces
por contrincante
Procedimiento: Llevar la cuenta de los regates que hacen.

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24.- EL FUTBOLN

Objetivo: Desarrollo de
la habilidad tcnica del
regate. En defensa,
presin al hombre baln
Participantes:
El equipo.
Dividido en
tres grupos.

Material:
1 baln
por cada
nio

Desarrollo: Un tercio de
los nios estarn en una
mitad del campo y el otro
tercio en la otra mitad
separados de forma
horizontal, su funcin es
robar balones. Y el resto,
en el rea de una portera
frente a ellos con un
baln cada uno. A la
seal, los que tienen
baln saldrn y debern
llegar a la otra portera,
acto seguido, desde esa
otra portera, tendrn que
volver a la anterior. As
todo el tiempo. El que
pierde el baln deber
desplazarse hasta la otra
portera golpeando el
baln sin que caiga al
suelo.
A la seal, cambio de
puestos
Variantes:
El que pierde el
baln se une al
centro.
Solo se regatea y
se roba el baln
con una pierna
Procedimiento: A los que le quiten el baln se les da un punto, el que ms puntos
tenga, pierde. Por contra, quien roba ms balones se les da un premio o una
aclamacin.

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25.- Rugby y gol de cabeza


Objetivo Secundario: Conservacin del baln, apoyos. Pressing, anticipacin. Golpeo de
cabeza.
Participantes: 2 equipos

Material: conos o picas que delimitan las


porteras

Dos equipos. Defender y atacar en las tres


porteras. Jugar con las manos, quien coge
el baln no puede correr. El gol slo es
vlido si el remate es con la cabeza.
Variante:
Para que el gol sea valido en el otro
extremo de la portera debe coger el baln
un jugador del mismo equipo. ;

Observaciones: Juego muy divertido, para finalizar el calentamiento. 10 a 15 minutos de


juego.

26.- Tula por parejas con baln


Objetivo Secundario: Desarrollo de la velocidad de reaccin, coordinacin y conduccin.
Participantes: todo el grupo emparejados

Material: conos delimitantes y un baln por


parejas
Organizar al grupo por parejas, con un
baln, agarrarse de la mano. Una pareja es
la perseguidora que, conduciendo su baln,
debe intentar alcanzar (y dar) a otra pareja
para que se vuelva perseguidora.
Hay un hecho que siempre ocurre en este
ejercicio y es la prdida del control del baln
en el momento de alcanzar o esquivar a otra
pareja. Esta prdida de control obliga a la
pareja a convertirse en perseguidora.
Variantes:
Las parejas perseguidoras se van
acumulando.
Las parejas que se acumulan se agarran
todas de la mano. ;

Observaciones: Es un juego bastante divertido y distendido, donde fcilmente podemos estar


jugando unos 10 o 15 minutos, utilizando tambin sus variantes.

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27.- Blancos y negros


Objetivo Secundario: Desarrollo de la velocidad de reaccin
Participantes: todo el grupo emparejados

Material: conos delimitantes


Los jugadores estn
distribuidos en dos filas, los
unos frente a los otros, a una
distancia de 3 a 4 metros. A
quien nombre el entrenador
(puede decir blancos! o
negros!), se convierte en
perseguidor y deben alcanzar
a la fila contraria antes de que
crucen la lnea de los 20 m.
Cada jugador tocado pierde un
punto. ;

Observaciones: Las dos filas deben salir las mismas veces

28.- El pauelo
Objetivo Secundario: Velocidad de reaccin
Participantes: el grupo

Material: un pauelo y balones


Se hacen dos equipos y se
numeran del uno para arriba.
Otro se coloca en el medio,
entre ambos equipos, a la
misma distancia de uno que de
otro. Este dir un nmero y
saldrn los correspondientes de
cada equipo a por el baln.
Gana el que consiga llevar el
baln a su lado, el otro se lo
puede impedir defendiendo,
luego salen otros nmeros y as
sucesivamente.
Variantes:
Que salgan dos a la vez y as
puedan pasarse. Tambin se
puede hacer que salgan al
principio con un baln y cojan al
otro. ;

Observaciones: Mirar que todos los jugadores han salido las mismas veces

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29.- Agruparse
Objetivo Secundario: Calentamiento, velocidad de reaccin.
Participantes: Todos

Material: ninguno

En un terreno limitado, los


jugadores se desplazarn segn
indique el entrenador (con saltitos,
con skipping de rodillas o taln, de
lado, etc.) hasta que ste grite un
nmero. Al instante, los jugadores
deben reunirse o abrazarse en
grupo, siempre coincidiendo con el
nmero indicado. El grupo que no
coincida con el nmero o sea el
ltimo que se ha unido debe pagar
con un gesto gimnstico
(abdominales, 5 saltos, etc.). ;

Observaciones: El entrenador debe animar todos los juegos y hacerlos distendidos y


divertidos.
30.- Recoger el vagn
Objetivo Secundario: Desarrollo de la velocidad y la fuerza.
Participantes: grupos de 4 o 5

Material: 2 conos por grupo


Cada grupo en fila detrs de su
cono correspondiente. El primero
sale corriendo hacia el cono, lo
rodea y se dirige a su fila para
recoger de la mano al primer
compaero. As sucesivamente
hasta recoger a todos. Entonces,
cada vez que se llega a la lnea se
ir soltando un jugador: el primero
es el que empez a correr, as
hasta que se quede uno y es el que
finaliza el juego. ;

Observaciones: Juego divertido y cansado. Repetir 5 veces y dar un descanso de 2 o 3


minutos.

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JUEGOS PARA NIOS DE 6 a 8 AOS


OBJETIVO: Desarrollo de la percepcin y de la organizacin espacial. Utilizacin de
los cambios de las direcciones.
31.- El cortahilos
Correr para tocar al compaero que
ha cruzado por delante del
perseguidor.

32.- Que no se junten!


Dos nios transportan un baln
medicinal (o baln de ftbol), su
objetivo es juntarse. El resto de los
compaeros deben impedir que lo
hagan.

33.- Los porteadores


"Tula" con balones medicinales.
Los porteadores de los balones deben
correr y tocar al resto de los
compaeros. Estos pueden
resguardarse en algunas zonas
delimitadas por conos.

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OBJETIVO: Desarrollo de la percepcin y de la organizacin espacial. Reconocer las


distancias con relacin a los compaeros
34.- Con los ojos cerrados pasar al
compaero con el pie
El compaero indica su posicin con
una seal sonora:
silbidos
palmadas, etc.
cambiarla distancia y la posicin.
35.- Con los ojos cerrados pasar al
compaero con la mano
El compaero indica su posicin con
una seal sonora:
silbidos
palmadas, etc.
cambiarla distancia y la posicin.
36.- Correr sin tocarse
Ir reduciendo el rea de juego.
Moviendo los brazos, etc.
Andando

37.- Correr de espaldas sin tocarse


Ir reduciendo el rea de juego.
Moviendo los brazos, etc.
Andando

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OBJETIVO: Desarrollo de la percepcin y de la organizacin espacial. Identificar las


direcciones.
38.- Correr con un compaero y
colocarse donde indica el entrenador
Delante
Detrs
A la derecha
A la izquierda
Situarse donde indica el compaero: con
su brazo o con la voz.
39.- Correr y situarse en la
posicin del campo que indica
el entrenador
Reunidos en un lado del campo, el
entrenador indica una posicin de
juego y los nios deben correr y
situarse en ella. Al principio, se
colocarn unos conos para
ayudarles.
Lateral derecho.
Lateral izquierdo.
Central derecho, etc.
40.- Botar la pelota

Botar la pelota con una mano.


Botar con las dos manos.
Muy alto.
llegar a la altura de la cabeza.
Ms bajo que la cabeza.
Por el lado izquierdo, por el
derecho.
antes de caer hay que controlar el
baln con una zona del pie.

41.- Correr por el campo y esperar la


seal del entrenador
Colocar todo los balones por el terreno de
juego y
Correr procurando que los balones
queden siempre a la
derecha/izquierda.
Tenderse al lado derecho.
Sentarse al lado izquierdo.
Sentarse encima del baln.
Ponerse debajo del baln.

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OBJETIVO: Desarrollo de la percepcin y de la organizacin espacial. Controlar las


distancias respecto a un compaero.
42.- Correr por parejas
Corriendo lo ms cerca posible.
Corriendo lo ms cerca posible, pero sin
tocarse.
Manteniendo una distancia fija.

43.- Desplazarse por parejas con


saltos
Corriendo lo ms cerca posible.
Corriendo lo ms cerca posible, pero sin
tocarse.
Manteniendo una distancia fija.
44.- Correr por parejas cogiendo una
cuerda por los extremos
Caminando.
Saltando.
De espaldas
45.- Correr por parejas llevando no
cuerda sobre los hombros
Caminando.
Saltando.
De espaldas
46.- Robar colitas
Meter un extremo de la cuerda dentro
del pantaln. Correr tras el
compaero para quitarle la cuerda.

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