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2008

Jeux collectifs
Module pour la GS
Module sur les jeux collectifs en grande section de maternelle inspir dun
travail ralis loccasion dun C.A.F.I.P.E.M.F. en mars 2008

07/03/2008

Table des matires


Quest ce que pratiquer un sport collectif ? ....................................................................................................................... 3
Les objectifs viss :.............................................................................................................................................................. 3
Dans les programmes ..................................................................................................................................................... 3
Dans le module ............................................................................................................................................................... 3
Contextualiser le module .................................................................................................................................................... 3
La scurit ........................................................................................................................................................................... 3
Comportements attendus .................................................................................................................................................. 4
Module jeux collectifs ......................................................................................................................................................... 5
Tableau synoptique ........................................................................................................................................................ 5
Les sances ..................................................................................................................................................................... 6
Exercices de mise en train ............................................................................................................................................ 10
La maison du matre ................................................................................................................................................. 10
Le relais ..................................................................................................................................................................... 10
Un cerceau pour chaque pied................................................................................................................................... 11
Vitesse....................................................................................................................................................................... 11
Fiches activits .............................................................................................................................................................. 12
Chat perch............................................................................................................................................................... 12
Les 3 tapes ................................................................................................................................................................ 13
Les gendarmes et les voleurs .................................................................................................................................... 14
Les perviers dmnageurs (Situation de rfrence)............................................................................................... 15
La rivire aux crocodiles ........................................................................................................................................... 16
Le bret ..................................................................................................................................................................... 17
Les sorciers................................................................................................................................................................ 18
Le chef pirate ............................................................................................................................................................ 19

| Frdric Armani : Mars 2008 Module Jeux collectifs (GS)

Quest ce que pratiquer un sport collectif ?


Il ne sagit pas ici de donner une dfinition exhaustive, mais dessayer de dterminer quelques grands
principes qui rgissent les sports ou plutt les jeux sportifs collectifs. Pratiquer un jeu collectif c'est :
-

dans un espace dfini et orient se situer simultanment avec les autres (partenaires), contre les autres
(adversaires) pour atteindre une cible et en protger une autre.
lensemble des actions tant unifi par l'intermdiaire d'un engin (ballon, foulards...) et se droulant
selon un certain nombre de rgles connues l'avance.

Les objectifs viss :


Dans les programmes
la fin de lcole maternelle, lenfant est capable de : []
- cooprer et sopposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes
collectives. [] (Programmes de lcole primaire 2008)

Dans le module
Transporter en courant, avec son quipe, des objets dun point un autre sans se faire toucher par un
dfenseur. Et plus spcifiquement :
-

comprendre le sens du jeu.


jouer avec les autres pour tre efficace.

Contextualiser le module
Ds que possible il faut, au travers dactivits diverses, valuer les lves pour connatre leur niveau quant
aux postures attendues pour la pratique de jeux collectifs : prendre du plaisir, respect des rgles, de lespace,
sengager dans laction, reconnatre les diffrents rles, prise dinformations,
Il faudra veiller ne pas faire interfrer dans cette valuation les activits physiques concernant les
projections et rceptions dobjets (lancer, recevoir). Mme si ce type dactivits est souvent mis en uvre dans le
jeu collectif (particulirement dans les jeux de ballons), cette activit pourra tre aborde dans un module diffrent.

La scurit
Les aspects scuritaires dans lesquels se drouleront les activits doit tre un souci constant de lenseignant.
La prsence de nombreux obstacles (jeux de cours, bordures, grillages,) pouvant gner les dplacements en
course dans les jeux collectifs o les trajectoires sont alatoires, nest pas rare dans les cours de rcration des
coles maternelles.

| Frdric Armani : Mars 2008 Module Jeux collectifs (GS)

Comportements attendus
Afin de faciliter lobservation des lves, voici ci-dessous un tableau rcapitulant les attendus pour les
comportements propres aux jeux collectifs. Pour chaque comportement un niveau a t dfini
Comportements attendus
Comprendre et respecter les rgles

Sorienter dans lespace de jeu

Endosser diffrents rles


Coordonner les dplacements et la
matrise dobjets
Effectuer une prise dinformations

Simpliquer dans le jeu

Niveaux
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3

Comportements observables
Ne respecte pas les rgles
Respecte des rgles simples
Respecte les rgles, en propose dautres
Ne tient pas compte des tracs au sol
Respecte les tracs au sol
Respecte les tracs au sol et utilise les diffrentes zones pour progresser
Ne sait pas ce quil a faire
Connat son rle (tre attaquant ou tre dfenseur)
Enchane deux rles diffrents (courir et attraper par exemple)
Se dplace mais ne transporte pas dobjets
Se dplace peu et transporte peu dobjets
Se dplace, transporte les objets.
Court vers la cible sans tenir compte des adversaires
Se dplace en fonction des adversaires
Se dplace en fonction des adversaires, des partenaires, esquive, ragit vite.
Hsite sengager dans laction (entrer sur le terrain)
Participe au jeu individuellement
Simplique dans le groupe pour faire gagner son quipe

Outre les savoir faire spcifiques propres chaque jeu, ce module permet daborder transversalement certaines
comptences, telles quelles taient dfinies dans les documents dapplication de 2005 :
Sengager dans laction

Oser sengager dans diffrentes actions

Identifier et apprcier les effets de lactivit


Prendre des repres dans lespace et le temps pour tre plus efficace
Prendre en compte le rsultat de son action en comparant les effets recherchs et les
effets obtenus. (exemple daction : comparaisons deffets ; compter le nombre dobjets
transports, denfants transforms en statue)
Savoir apprcier laction des autres comme spectateur, juge ou arbitre.
Se conduire dans le groupe en fonction de rgles
Adapter ses comportements dans des situations o lon nest pas seul :
o Participer activement des actions collectives en reconnaissant, en respectant, en
coutant, en cooprant, en tablissant des relations de plus en plus nombreuses
avec les autres. Comprendre et respecter des rgles simples de jeu, de scurit.

| Frdric Armani : Mars 2008 Module Jeux collectifs (GS)

Module jeux collectifs


Tableau synoptique
Sances

Activit(s)

Objectifs

pervier-dmnageurs

Situation de rfrence Evaluation

Rivire aux crocodiles

Sorienter dans lespace jeu (niveau 2)


Simpliquer dans le jeu (niveau 2)

Le bret

Les sorciers

Le chef corsaire

Les gendarmes et les voleurs

Les gendarmes et les voleurs (2)

Sorienter dans lespace jeu (niveau 2)


Simpliquer dans le jeu (niveau 2)
Effectuer une prise dinformation (niveau 3)
Sorienter dans lespace jeu (niveau 3)
Simpliquer dans le jeu (niveau 3)
Effectuer une prise dinformation (niveau 3)
Comprendre et respecter les rgles (niveau 3)
Effectuer une prise dinformation (niveau 3)
Coordonner ses dplacements (niveau 3)
Effectuer une prise dinformation (niveau 3)
Coordonner ses dplacements et la matrise
dobjets (niveau 3)
Effectuer une prise dinformation (niveau 3)
Coordonner ses dplacements et la matrise
dobjets (niveau 3)

pervier-dmnageurs

Situation de rfrence Evaluation

| Frdric Armani : Mars 2008 Module Jeux collectifs (GS)

Les sances
Dans chaque sance est prvu :

un chauffement proposant des situations motrices utiles aux jeux collectifs (courir, se dplacer,) Ces
jeux seront ritualiss et utiliss dans toutes les sances.
une situation (ou deux) volutive qui met en jeu savoirs et comptences propres aux jeux collectifs
un retour au calme lorsque ncessaire

Sance n 1
Objectif : Situation de rfrence (valuation)
Comptence vise : Avec son quipe, transporter en courant des objets dun point un autre sans
se faire toucher par un dfenseur.
Laisser les lves libres de courir, crier durant une trentaine de
secondes:
o vacuer le trop plein dnergie
o prparer les lves lactivit suivante
Mise en activit
la maison du matre
le relais
un cerceau pour chaque pied
Les perviers dmnageurs
Situation 1
(Cf. fiche de jeu)
Analyse

Sance n 2
Objectifs :
Sorienter dans lespace jeu (niveau 2)
Simpliquer dans le jeu (niveau 2)
Comptences vises :
Jouer un jeu de poursuite en :
- Respectant des rgles simples
- Respectant les limites du terrain
- Courant vite ou en esquivant ladversaire
Mise en activit
(Cf. sance 1)
La rivire aux crocodiles (Cf. fiche de jeu)
Situation 1
Variantes : changer plusieurs fois les limites du terrain
Analyse

| Frdric Armani : Mars 2008 Module Jeux collectifs (GS)

Sance n 3
Objectifs :
- Sorienter dans lespace jeu (niveau 2)
- Simpliquer dans le jeu (niveau 2)
Effectuer une prise dinformation (niveau 3)
Comptences vises :
Jouer un jeu de poursuite en :
- Respectant des rgles simples
- Reconnaissant son camp
- Ragissant rapidement une prise dindice
- Courant vite pour attaquer ou dfendre
Mise en activit
(Cf. sance 1)
Le bret (Cf. fiche de jeu)
Situation 1
Variantes : changer plusieurs fois les limites du terrain
Analyse

Sance n 4
Objectifs :
- Sorienter dans lespace jeu (niveau 3)
- Simpliquer dans le jeu (niveau 3)
Effectuer une prise dinformation (niveau 3)
- Comprendre et respecter les rgles (niveau 3)
Comptences vises :
Jouer un jeu de poursuite en :
- Respectant des rgles
- Ragissant rapidement une prise dindice
- Courant vite pour attaquer ou dfendre
- travaillant en quipe (libration des prisonniers)
Mise en activit
(Cf. sance 1) + Vitesse
Les sorciers (Cf. fiche de jeu)
Situation 1
Variantes : introduire des zones de scurit (cerceaux), varier le nombre (sur
proposition des lves)
Analyse

| Frdric Armani : Mars 2008 Module Jeux collectifs (GS)

Sance n 5
Objectifs :
- Effectuer une prise dinformation (niveau 3)
- Coordonner ses dplacements (niveau 3)
Comptences vises :
Jouer un jeu de conqute dobjet en :
- Respectant des rgles
- Coordonnant ses dplacements
- Ragissant rapidement une prise dindice
Mise en activit
(Cf. sance 1) + Vitesse
Le chef Corsaire (Cf. fiche de jeu)
Situation 1
Variantes : Quand le chef corsaire se retourne, le corsaire le plus loign de
lui est limin.
Analyse

Sance n 6 / 7
Objectifs :
Ce jeu reprend tous les comportements attendus. Il est plus compliqu. que la situation de rfrence ;
cest pourquoi il sera jou sur deux sances. On sattachera essentiellement durant cette sance :
- Effectuer une prise dinformation (niveau 3)
- Coordonner ses dplacements et la matrise dobjets (niveau 3)
Comptences vises :
Jouer un jeu de conqute dobjet et de poursuite :
Gendarmes :
- courir vite
- poursuivre un ou des adversaires jusqu'au bout (ne pas papillonner)
- s'organiser pour toucher (occupation de lespace, 2 contre 1, ...)
- s'organiser pour toucher et/ou garder (esprit dquipe)
Voleurs :
- accepter de prendre des risques (sortir de son camp)
- avoir des stratgies pour atteindre son but (prendre un objet et le rapporter) par des courses varies,
des feintes,...
- faire des bons choix (fuir, prendre un objet, ...)
- s'organiser pour librer (esprit dquipe)
Mise en activit
Situation 1

(Cf. sance 1) + Vitesse


Les gendarmes et les voleurs (Cf. fiche de jeu)

Analyse

| Frdric Armani : Mars 2008 Module Jeux collectifs (GS)

Sance n 8
Objectif : Situation de rfrence (valuation terrminale)
Comptence vise : Avec son quipe, transporter en courant des objets dun point un autre sans
se faire toucher par un dfenseur.
Mise en activit
(Cf. sance 1)
Les perviers dmnageurs
Situation 1
(Cf. fiche de jeu)
Analyse

| Frdric Armani : Mars 2008 Module Jeux collectifs (GS)

Exercices de mise en train


La maison du matre

But

Savoirs enseigner
-

Se runir pour un retour au calme


Se runir pour des changes

- Se calmer
- Ecouter les autres
- Respecter des rgles
Comportements attendus

Matriel / organisation
Plots disposs en cercle

- Reprer la zone de retour au calme et dchange


- Se taire, couter les autres

Consignes

au signal, les lves se runissent dans le cercle au milieu des plots (la maison du matre)
on ne parle pas dans la maison du matre, ou on lve le doigt si lon dsire dire quelque chose.

Le relais

But

Savoirs enseigner
-

chauffement cardiovasculaire
prise dinformation
transport dobjet

- Se prparer au passage de tmoin, et la course


- Respecter la rgle de dpart en course

Matriel / organisation

Comportements attendus

4 cerceaux, deux btons tmoins


Les cerceaux sont distants denviron 10 mtres.

- tre attentif au passage de tmoin


- Marcher vite
- Courir vite

2 quipes partages en deux parties. Les lves se


placent dans le cerceau pour pouvoir recevoir le tmoin.

Variante
Faire le parcours en marchant, en courant, changer le
tmoin (balle, cube en mousse,)

Consignes

au signal, on marche / court vers le camarde de son quipe qui est dans le cerceau, et on lui donne le
bton.
on ne part pas, tant que lon na pas le bton en main.

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10

Un cerceau pour chaque pied

But

Savoirs enseigner
-

chauffement des articulations


travailler les carts en course

- sauter dun pied lautre en course


- partir du bon pied

Matriel / organisation

Comportements attendus
- respecter lalternance pied gauche, pied droit
- raliser le dplacement de plus en plus vite

10 cerceaux disposs en quinconce accols les uns au


autres

Consignes

au signal, on court en posant un seul pied dans chaque cerceau (faire faire le parcours en marchant la
premire fois)

Vitesse

But

Savoirs enseigner
-

chauffement cardiovasculaire
travailler la variation de vitesse

- Varier sa vitesse

Matriel / organisation

Comportements attendus

aucun

- tre attentif au consignes pour varier sa vitesse


- raliser le dplacement de plus en plus vite

Consignes

au signal, on court lentement. Lorsque le matre dit plus vite ! , on acclre, plus lentement !, on
ralentit sans sarrter de courir

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11

Fiches activits
Chat perch

But

Savoirs observer

Se percher avant dtre touch par le chat.

- Courir pour fuir


- Courir vers...
- Esquiver
- Poursuivre

Matriel

Comportements attendus

Sans matriel

Pour les souris : tre attentif en permanence pour savoir qui


est le chat
Dcider rapidement du " perchoir " et sadapter en fonction
des autres
Pour le chat : se rendre imprvisible pour les autres

Amnagement

Variantes
Droit des joueurs

Avec la classe entire. Se pratique dans un


environnement avec obstacles sur lesquels
les enfants peuvent se percher et assez
tendu pour permettre la fuite (cour de
rcration, gymnase)

GS : Une souris touche devient chat et le chat devient


souris

Consignes

Critres de russite

Le chat peut toucher toutes les souris. Quand


une souris est perche, le chat ne peut pas la
toucher.
Pour commencer la partie, lenseignant
regroupe les enfants autour de lui et annonce
"Chat perch !"

Pour les souris : le nombre de fois o lenfant a t touch.

| Frdric Armani : Mars 2008 Module Jeux collectifs (GS)

12

Les 3 tapes
But

Savoirs observer

Taper trois fois dans la main d'un adversaire


et revenir dans son camp sans se faire
attraper

- Courir pour fuir


- Esquiver
- Poursuivre
- Ragir un signal
- Reconnatre son camp
- changer de rle

Matriel

Comportements attendus

Aucun

Le tapeur :
- se placer dans le sens de la fuite pour profiter du temps de
retard de lautre ;
- ruser.
Le poursuivant :
- se placer, se concentrer pour s'lancer trs vite;
- ne pas se laisser distraire par le tapeur ;
- rester attentif quelle que soit la dure pour recevoir les 3
tapes ;
- veiller la correspondance entre geste et paroles avant de
slancer.

Amnagement

Variantes
Espace GS : Dlimiter le terrain sur les cts. Le joueur qui
franchit la ligne a perdu

Avec la classe entire divise en deux


quipes gales, dans la cour, le stade, le
gymnase Deux lignes droites parallles
traces 10, 20 m l'une de lautre figurent les
camps des joueurs. L'espace entre les lignes
est le domaine de jeu.
Au dbut du jeu, chaque quipe est derrire la
ligne de son camp.
Consignes
L'enseignant appelle un enfant. L'enfant
appel va taper trois fois dans la main dun
adversaire de son choix. A la 3me tape, son
adversaire a le droit de franchir la ligne et de
le poursuivre. S'il le touche avant son camp, il
fait gagner un point son quipe. S'il n'y
parvient pas, cest celui qui fuyait qui fait
gagner son quipe. Quand tous les joueurs
d'une quipe ont donn les 3 tapes, on
inverse.

Critres de russite
L'quipe qui gagne est celle qui a le plus de points la fin

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13

Les gendarmes et les voleurs

But

Savoirs observer

Gendarmes : liminer les voleurs en les


touchant.

- Courir pour fuir, poursuivre,


- Mettre en place une stratgie collective

Voleurs : rapporter tous les objets dans leur


camp.
Matriel

Comportements attendus

Autant d'objets que de joueurs ( ajuster)

Gendarmes :
- courir vite
- poursuivre un ou des adversaires jusqu'au bout (ne pas
papillonner)
- s'organiser pour toucher (occupation de lespace, 2 contre
1, ...)
- s'organiser pour toucher et/ou
/ou garder
Voleurs :
- accepter de prendre des risques (sortir de son camp)
- avoir des stratgies pour atteindre son but (prendre un
objet et le rapporter) par des courses varies, des feintes,...
- faire des bons choix (fuir, prendre un objet, ...)
- s'organiser
rganiser pour librer (esprit dquipe)

Amnagement

Variantes
Espace

GS/CP :
- Installer quelques zones de repos (cercles de 23m de D.) o plusieurs voleurs peuvent sinstaller
en mme temps. (diffrenciation des niveaux)
- Augmenter la dimension du terrain pour laisser
plus de mouvement aux voleurs.

- terrain de Handball
- toute la classe en 2 quipes quilibres
- 2 camps (angles opposs) et une zone
centrale pour objets rapporter
Consignes

Critres de russite

- les voleurs doivent rapporter les objets un


Pour les gendarmes,, il faut liminer les 2/3 des voleurs.
par un dans leur camp.
- les gendarmes doivent toucher les voleurs,
Pour les voleurs,, il faut rapporter tous les objets dans son
mme si ceux-ci
ci ne portent pas d'objet.
camp.
- les voleurs touchs avec un objet le
rapportent au milieu et forment une chane qui
commence dans le camp des gendarmes.
- les prisonniers
onniers peuvent tre librs par une
touche.

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14

Les perviers dmnageurs (Situation de rfrence)

But
Savoirs enseigner
Vider sa caisse avant les autres ou avoir
moins dobjets que lquipe adverse la fin du - Courir vite
jeu (3 4 min.)
- Feinter
- Reconnatre son camp
- Cooprer dans laction
- Connatre les diffrents rles
Matriel

Comportements attendus

- 2 caisses
- Une rserve d'objets (24 = 12 + 12)

(Cf. tableau des comportements attendus)

Amnagement

Variantes

2 quipes de 7 joueurs :
o 1 ou 2 pervier(s)
o 6 dmnageurs

2 caisses (une par quipe)


12 objets dans chaque caisse

Consignes

Espace

- Amnager des zones refuges (cerceaux)


(permet d'organiser les trajectoires des attaquants
et aide l'attaque)

Nb. de
joueurs

- Les dmnageurs passent trop facilement :


me
Mettre un 2
pervier

Critres de russite

au signal, les joueurs transportent un


objet la fois de l'autre ct sans se
faire toucher par l'pervier
ervier (d'une
caisse l'autre)
on ne transporte quun objet la fois
on ne peut pas tre pris dans les
refuges ni dans les zones neutres
touch par lpervier adverse, le
ballon est repos dans la caisse.

Le nombre d'objets restant dans la caisse.


caisse

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15

La rivire aux crocodiles

But
Attraper les gazelles qui traversent la rivire,
viter de se faire attraper par les crocodiles .

Savoirs enseigner

Matriel

Comportements attendus

- 2 lignes de plots
- chasubles verts (crocodiles)

- Sorienter dans lespace jeu


- Simpliquer dans le jeu

Amnagement

Variantes

Espace

- faire varier les espaces de rivire, jusquau


terrain de hand-ball.
ball. Les zones tant les berges.

Nb. de
joueurs

- augmenter le nombre de crocodiles

Terrain partag en 3 zones : 1 rivire


et 2 berges l'aide des cordes et des
plots.
1 lve au centre du terrain
(crocodile) dans la zone dlimite qu'il
ne doit pas quitter.
Les autres lves (gazelles)
l'extrmit du terrain doivent traverser
la rivire pour rejoindre l'autre bout de
terrain sans se faire toucher. Sortir
des limites entrane llimination.

Consignes

- Respecter des rgles simples


- Respecter les limites du terrain
- Courir vite
- Esquiver l'adversaire
- Connatre les diffrents rles

Critres de russite

A mon signal, vous devez traverser la


rivire sans vous faire toucher par le
crocodile. Si vous vous faites toucher,
vous vous arrtez tout de suite et
vous devenez un crocodile.

Crocodile(s) : attraper le plus possible de gazelles par


traverse.
Gazelles : ne pas se faire toucher en traversant la rivire,
tre la dernire gazelle.

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16

Le bret

But
S'emparer du bret et le rapporter dans son
camp sans se faire toucher par l'adversaire.

Savoirs enseigner

Matriel

Comportements attendus

- 1 bret (ou foulard nou)


- 1 cerceau

- Sorienter dans lespace jeu


- Simpliquer dans le jeu
- Effectuer une prise dinformation

Amnagement

Variantes

- Respecter des rgles simples


- Ragir vite
- Courir vite pour attaquer ou dfendre
- Connatre les diffrents rles
- Reconnatre son camp

Espace

- faire varier la distance entre le bret et le


camp.

Nb. de joueurs - augmenter le nombre de joueurs autour du


bret

Deux camps en extrmit de terrain.


terrain
2 lves au centre du terrain pour
prendre le bret qui se trouve dans le
cerceau.

Consignes

Critres de russite

A mon signal, vous devez prendre le


bret et le ramener dans votre camp
sans vous faire toucher.

S'emparer du bret et le rapporter dans son camp sans se


faire toucher par l'adversaire.
1 point est marqu par le joueur qui rapporte le bret, ou par
l'autre s'il se fait toucher.

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17

Les sorciers
But

Savoirs enseigner

Pour les sorciers : toucher le plus grand


nombre de joueurs (enfants).
Pour les enfantss : fuir pour ne pas se faire
toucher

- Courir pour fuir


- Savoir esquiver, varier ses courses
- Aller jusquau bout de ses poursuites
- Courir pour attraper

Matriel

Comportements attendus

7 chasubles, 10 cerceaux

- Sorienter dans lespace de jeu


- Simpliquer dans le jeu
- Prendre des informations sur la position des sorciers

Amnagement

Variantes
Droit des
joueurs

- Possibilit de se rfugier dans un cerceau


(varier le nombre de cerceaux et le nombre
denfants par cerceau)

- les gazelles peuvent librer les statues :


toucher un pied, passer entre les jambes...
Nb de
joueurs

Varier les proportions


oportions denfants et de sorciers.

Espace

Placer des refuges sur le terrain

Rpartition : faire 3 ou 4 quipes, une quipe


porte un signe distinctif (foulard, chasuble, ...)
pour faire les sorciers.
Consignes
- Au signal, les
es sorciers doivent toucher les
enfants qui deviennent des statues
reconnaissables (mains sur la tte, jambes
cartes ...) en restant
stant l o on les a
touches..
- Chaque quipe, tour de rle, est sorcier.
sorcie
- Jeu en temps limit (2mn)
2mn) en comptant le
nombre de statues
- Interdiction de sortir des limites sinon, on
devient statue.

Critres de russite

- Lquipe qui obtient le plus grand nombre de statues en


temps limit a gagn.

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18

Le chef pirate
But

Savoirs enseigner

Devenir chef pirate en semparant du fanion

- tre attentif aux dplacements dautrui


- Se tenir prt ragir vite

Matriel

Comportements attendus

1 fanion

Amnagement

- Prendre des informations


- Coordonner les dplacements et la matrise dobjets
Variantes
Le meneur impose le type de dplacement.
Quand le chef corsaire se retourne, le corsaire le plus
loign de lui est limin

Organisation de la classe :
1 meneur
1 chef corsaire et des corsaires disposs en
ligne derrire lui.
Consignes

Critres de russite

er

1 temps :
Le chef corsaire, avance ou recule
- Celui qui sempare du fanion.
limproviste pour liminer les corsaires.
Les corsaires, ne doivent pas dpasser le chef
corsaire sous peine dtre
limins.
me
2
temps :
Au signal du meneur (le matre), les corsaires
peuvent dpasser le chef et essaient de
semparer du fanion.

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19

Centres d'intérêt liés