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Version du 21 juin 2015

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Sources : Monstrous Arcanum, Scrolls of Binding Compendium, GW ditions numriques,
White Dwarf , Site internet Warhammer Forge, Tamurkhan the Throne of Chaos
Auteurs : Alan Bligh, Neil Wylie, Talima Fox, GW design studio
Traduction : Fendulac, Louloutte, la Taverne du Gobelin, GW France, JB, ilmarith
Relecture et corrections : JB, Falanirm, Montcalm, Runelord, Dreadaxe
Mise en page : Dreadaxe, Fendulac, JB
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RGLES GNRALES DES MONSTRES ASSERVIS .................................................................................. 3


PARCHEMINS D'ASSERVISSEMENTS ...........................................................................................................5
ANNEXE Parchemins dAsservissements GW, sortis en plus de: Tempte de Magie, Monstrous Arcanum & Scrolls of Binding Compendium ..... 52
Nom du Parchemin VF :
Page
Nom du Parchemin VO :
Sources :
Basilic ............................................................19 .............. Basilisk ....................................................................... Monstrous Arcanum
Bastiladon .....................................................49 .............. Bastiladon .................................................. Scrolls of Binding Compendium
Centaures taureaux Lacrateurs ................16 .............. Bull Centaur Render ................................................ Monstrous Arcanum
Dragon Carmin ...........................................10 .............. Carmine Dragon....................................................... Monstrous Arcanum
Tamurkhan : the Throne of Chaos
Dragon Crapaud..........................................11 .............. Toad Dragon ............................................................ Monstrous Arcanum
Tamurkhan : the Throne of Chaos
Dragon dchardes ......................................34 .............. Shard Dragon............................................................ Monstrous Arcanum
Dragon de Malefeu .....................................38 .............. Warpfire Dragon ...................................................... Monstrous Arcanum
Dragon Magma ...........................................39 .............. Magma Dragon......................................................... Monstrous Arcanum
Enterodactyles .............................................47 .............. Ripperdactyls............................................. Scrolls of Binding Compendium
Ettin Maudit .................................................27 .............. Cursd Ettin ............................................................... Monstrous Arcanum
Frox .............................................................42 .............. Mournfang................................................. Scrolls of Binding Compendium
GW Editions numriques
White Dwarf FR n 210
Gant de Sige du Chaos ...........................7 ................ Chaos Siege Giant .................................................... Monstrous Arcanum
Tamurkhan : the Throne of Chaos
Guerriers Fimirs ..........................................28 .............. Fimir Warriors .......................................................... Monstrous Arcanum
Gueule de leffroi ........................................20 .............. Dread maw ................................................................ Monstrous Arcanum
Horreur de la porte ...................................23 .............. Brood Horror ........................................................... Monstrous Arcanum
Idole dvoye de Gork ..............................32 .............. Rogue Idol of Gork ................................................. Monstrous Arcanum
Incarnation lmentaire de Feu ................5 ................ Incarnate Elemental of Fire ................................... Monstrous Arcanum
Incarnation lmentaire de la Bte...........6 ................ Incarnate Elemental of Beast ................................ Monstrous Arcanum
Incarnation lmentaire de la Mort .........18 .............. Incarnate Elemental of Death ............................... Monstrous Arcanum
Jabberslythe ..................................................43 .............. Jabberslythe ............................................... Scrolls of Binding Compendium
GW Editions numriques
White Dwarf FR n 212
Kdaai Destructeur......................................13 .............. Kdaai Destructeur ................................................... Monstrous Arcanum
Kdaai n du feu ..........................................12 .............. Kdaai Fireborn ........................................................ Monstrous Arcanum
Kharibdyss ...................................................46 .............. Kharibdyss................................................. Scrolls of Binding Compendium
Loups corcheurs ........................................33 .............. Skin Wolves............................................................... Monstrous Arcanum
Malfique Taurus ........................................15 .............. Bale Taurus ............................................................... Monstrous Arcanum
Mastauroc .....................................................41 .............. Stonehorn .................................................. Scrolls of Binding Compendium
GW Editions numriques
White Dwarf FR n 210
Megastodonte ..............................................40 .............. Thunderstuck ............................................ Scrolls of Binding Compendium
GW Editions numriques
White Dwarf FR n 210
Merwyrm ......................................................35 .............. Merwyrm ................................................................... Monstrous Arcanum
Mourngul ......................................................25 .............. Mourngul ................................................................... Monstrous Arcanum
Necrofex Colossus......................................21 .............. Necrofex Colossus ................................................... Monstrous Arcanum
Phnix Spires-de-feu ..................................50 .............. Flamespyre Phoenix ................................ Scrolls of Binding Compendium
Phnix Arcanique ........................................37 .............. Arcane Phoenix ........................................................ Monstrous Arcanum
Phnix Cur-de-givre ................................51 .............. Frostheart Phoenix .................................. Scrolls of Binding Compendium
Preyton..........................................................36 .............. Preyton ....................................................................... Monstrous Arcanum
Rats Loups ...................................................26 .............. Wolf Rats ................................................................... Monstrous Arcanum
Saurien de leffroi ........................................31 .............. Dread Saurian ........................................................... Monstrous Arcanum
Sorciere Troll dEau Gante .....................53 .............. Giant River Troll Hag .................... Site internet Warhammer Forge
Squig Colossal..............................................17 .............. Colossal Squig ........................................................... Monstrous Arcanum
Squig Gant..................................................44 .............. Great Cave Squig ..................................... Scrolls of Binding Compendium
GW Editions numriques
Squig Gobbeur Gobelin de la Nuit..........55 .............. Night Goblin Squig Gobba ........... Site internet Warhammer Forge
Terradons .....................................................45 .............. Terradons .................................................. Scrolls of Binding Compendium
GW Editions Numriques
Titan de Khemri ..........................................29 .............. Khemric Titan .......................................................... Monstrous Arcanum
Troglodon ....................................................48 .............. Troglodon.................................................. Scrolls of Binding Compendium
Troll Bileux du chaos .................................9 ................ Bile Trolls of Chaos ................................................. Monstrous Arcanum
Tamurkhan : the Throne of Chaos
Verminarque exalt .....................................24 .............. Exalted Vermin Lord .............................................. Monstrous Arcanum

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Page 3

Page 4

Affinits : Aucune
Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Orques & Gobelins, Skavens, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves

I..lm. de Feu

M
7

CC
5

CT
0

F
5

E
5

PV
5

I
5

A
4

Cd
7

Type d'Unit

Monstre

Points

275

RGLES SPCIALES
Sauvegarde Invulnrable (5+), Grande Cible, Terreur, Indmoralisable, Instable, Incarnation
lmentaire, De Cendres en Cendres, Don du Feu, Attaques Enflammes. Ses attaques au corps
corps (mais pas son pitinement) ont aussi la rgle Blessures Multiples (D3).

Prcision Warhammer Forge: Toutes les attaques des incarnations lmentaires (y compris les Pitinements et les Touches d'Impact)
sont des attaques magiques.

De Cendres en Cendres :
Le corps dune Incarnation lmentaire du Feu est un volcan vivant, irradiant de chaleur et difficile blesser.
Les attaques non-magiques subissent un malus de -1 pour toucher contre llmentaire, et ce dernier a une
sauvegarde invulnrable de 2+ contre les attaques enflammes.
Don du Feu :
La prsence simple dune Incarnation lmentaire du Feu peut
suffire enflammer la poudre, les bois
et ..
Au dbut de la phase de magie,
lancer 1D6 pour toutes les machines
de guerre ou les btiments moins de
12 ps de llmentaire. Sur un 6, 1D3
blessures sont infliges sans sauvegarde darmure.
Si la machine utilise le tableau de misfire des machines
poudre, et si elle est dtruite par cette attaque, toutes les
figurines moins de 1D6 ps subissent une touche de F3.
De plus, durant la phase de magie, une Incarnation
lmentaire du Feu peut lancer un des sorts suivants:
Cape Embrase
Objet de sort 4+, Reste en jeu. Sort damlioration pouvant
tre lanc sur le Sorcier et son unit ventuelle. la fin de
chaque phase de magie, toute unit ennemie en contact
socle socle avec la cible du sort subit immdiatement
2D6 touches de Force 4.
Traits Incandescents
Objet de sort 7+, projectile magique ayant une porte de
24 ps et provoquant 1D3 touches de Force 4 pour chaque rang
de 5 figurines ou plus de lunit vise.
Incarnation lmentaire :
Les Incarnations lmentaires sont entirement immunises aux sorts de leur domaine tutlaire : par
exemple, une Incarnation lmentaire de la Mort est immunise au domaine de la Mort. De plus, cause
de leur nature magique, les Incarnations lmentaires subissent tout effet additionnel qui affecte les
Dmons ou les Morts Vivants, comme lattribut Exorcisme du domaine de la Lumire par exemple,
except sil est caus par son domaine tutlaire.

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Affinits : aucune
Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Orques & Gobelins, Skavens, Rois des Tombes, Comtes Vampires,
Nains du Chaos

I..lm. de la Bte

M
7

CC
5

CT
0

F
7

E
6

PV
5

I
4

A
6

Cd
7

Type d'Unit

Monstre

Points

275

RGLES SPCIALES
Sauvegarde Invulnrable (5+), Grande Cible, Terreur, Indmoralisable, Instable, Incarnation
lmentaire, Touches dimpact (1D3), Hurlement de la Bte & Rapide.

Prcision Warhammer Forge: Toutes les attaques des incarnations lmentaires (y compris les Pitinements et les Touches d'Impact)
sont des attaques magiques.

Hurlement de la Bte :
Tant quil nest pas engag au corps corps et durant la phase de tir, lIncarnation lmentaire de la
Bte peut lancer un hurlement qui glace le sang et emplissent ceux qui lentendent dune peur panique.
Toutes les units ennemies moins de 12 ps doivent russir un test de panique. Si cest une unit de
type Cavalerie ou Btes, le test de panique souffre dun malus de -2 au Cd. Les rgles normales de
panique sappliquent.
Incarnation lmentaire :
Les Incarnations lmentaires
sont entirement immunises aux
sorts de leur domaine tutlaire :
par exemple, une Incarnation
lmentaire de la Mort est
immunise au domaine de la Mort.
De plus, cause de leur nature
magique,
les
Incarnations
lmentaires subissent
tout effet additionnel
qui affecte les
Dmons ou les
Morts-Vivants,
comme lattribut
Exorcisme
du
domaine
de
la
Lumire
par
exemple,
except sil est
caus par son
domaine
tutlaire.

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Affinits : Guerriers du Chaos et Nains du Chaos


Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, Orques & Gobelins, Skavens, lEmpire,
Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves
Gant de S. du C.

M
5

CC
4

CT
3

F
6

E
5

PV
6

I
3

A
sp

Cd
10

Type d'Unit

Monstre

Points

275

QUIPEMENT
Crochets, piques, chanes, rage (arme de base)
Armure de sige

OPTIONS
Rune de Haine ............................. 25 points
Le Gant devient sujet la rgle rage berserk
(cf. frnsie mais sans les autres rgles). De
plus, lorsque le gant a un nombre dattaques
alatoire, ce jet peut tre relanc. Le second
rsultat sapplique alors mme sil est plus bas.
Griffes dEscalade ........ 10 points chacune
Si le gant chute sur un obstacle (tel que douves,
fosss, murs), marquer lobstacle qui peut
maintenant tre travers par les forces du joueur
du chaos comme un terrain dgag. De plus, si le
gant de sige meurt au pied dun btiment ou
dune fortification, les units du chaos peuvent
mener lassaut contre les garnisons en passant sur
son cadavre en gagnant un bonus de +1 au
rsultat de combat.

RGLES SPCIALES
Grande Cible, Terreur, Tenace & Immunis
la Psychologie
Armure de Sige :
Le gant a une sauvegarde darmure de 5+ qui
passe 3+ contre les attaques de tir.
Chute :
Un gant doit effectuer un test pour savoir sil tombe dans les situations suivantes :
- Vaincu au corps corps, effectuez le test aprs le calcul du rsultat de combat mais avant le test de moral
- Sil est en fuite au dbut de la phase de mouvement.
- Lorsquil franchit un obstacle. Effectuez le test lorsque lobstacle est atteint.
- Sil dcide de Frapper et craser sur un ennemi. Effectuez le test juste avant quil ne commence.
Pour dterminer si un gant de sige tombe, jetez 1D6, sur un rsultat de 1 ou 2, il tombe. Un gant mort
tombe automatiquement. Pour dterminer la direction de la chute, jetez un d de dispersion. Placez le gabarit
de chute du gant avec les pieds contre le socle du gant et la tte en direction de la flche. Le gabarit de
chute du gant suit par ailleurs toutes les rgles sur les gabarits du Livre de Rgles (toute figurine totalement
ou partiellement recouverte par le gabarit est donc automatiquement touche). Toute figurine touche subit

Page 7

une touche de F7 qui suit la rgle spciale blessures multiples (1D3). Si lunit est engage en corps corps et
que le gant tombe en tentant de sauter pieds joints, les blessures infliges par sa chute comptent dans le
rsultat de combat. Un gant qui chute perd automatiquement 1PV, qui compte dans le rsultat de combat
sil est engag au corps corps. Une fois terre, un gant peut se relever durant sa phase de mouvement
suivante, mais il ne pourra pas se dplacer lors du mme tour. Tant quil est au sol, un gant ne peut pas
attaquer mais il peut toujours se dfendre, si bien que lennemi doit tout de mme effectuer des jets pour
toucher. Un gant forc fuir alors quil est terre est automatiquement tu car lennemi se jette sur lui. Sil
a la possibilit de poursuivre ses ennemis alors quil est terre, un gant se relve la place. Un gant peut
attaquer en corps corps lors du tour o il se relve.
Attaque dun Gant de Sige du Chaos:
Choisissez une unit en contact et lancer 1D6. Lorsque vous affrontez un personnage chevauchant un
monstre, dcidez si vous dsirez attaquer le cavalier ou la monture avant de lancer le ds.
Adversaires de grande taille :
monstres, infanterie monstrueuse, cavalerie
monstrueuse, chars, machines de guerre, Adversaires de taille humaine ou plus
grandes cibles et personnages chevauchant les petit.
figurines ci-dessus.
D6
1-2
3-4
5-6

Rsultat
Brise-jambes
clatage Coup de Pioches
Coup d'Boule

D6
1
2
3-4
5-6

Rsultat
Cri qui tue
clatage coup de pioches
Frapper et craser
Lames darrachement

Brise-jambes : Le gant et sa victime lancent 1D6 et ajoutent leur force. Pour chaque point de diffrence
en faveur du gant, la victime subit 1D3 blessures sans sauvegarde darmure. De plus, la victime doit russir
un test (quel que soit le rsultat prcdent) dInitiative ou subir une blessure automatique.
clatage Coup de Pioches : le gant choisit une figurine en contact. La victime doit russir un test
dInitiative ou subir 2D6 blessures sans sauvegarde darmure.
Si un double est obtenu, le gant sest enlis et ne peut pas attaquer dans le prochain tour de combat.
Coup dBoule : Le gant assne un coup de tte magistral son adversaire et lui fait perdre
automatiquement 1PV sans sauvegarde darmure. Si la cible survit et quelle na pas encore attaque ce tourci, elle ne pourra pas le faire. Si elle a dj attaqu durant ce round, elle ne pourra pas le faire lors du prochain
round de combat.
Cri qui Tue : Ni le gant ni les figurines en contact avec lui ne peuvent combattre si elles ne lont pas encore
fait durant ce round, mais le camp du gant gagne automatiquement le combat de 2 points. Si chaque camp
inclut un gant qui pousse un cri qui tue, le combat se solde par une galit.
Frapper et craser : Faites un test de chute (les blessures causes ici comptent dans le rsultat de combat).
Si le gant ne tombe pas, choisissez une unit en contact. Lunit subit 1D6 touches automatiques de Force
8. Sauvegardes darmure autorises.
Lames dArrachement : Choisissez une unit en contact, cette unit subit 2D6 touches automatiques de
Force 6. Sauvegardes darmure autorises.
Si un double 6 est obtenu, en plus des 12 touches, le gant doit passer un test de chute. Les blessures
provoques par la chute comptent dans le rsultat de combat.
Si un double 1 est obtenu, la cible ne subit aucune touche. Le gant, lui, subit 1D3 blessures (sans
sauvegarde) et chute immdiatement. Les blessures provoques par la chute comptent dans le rsultat de
combat.
ventreurs de Murs : Le gant peut toujours dcider dattaquer et dtruire les btiments, quel que soit le
scnario (cf. p. 399 du Livre de Rgles), et peut dcider dattaquer le btiment mme sil est occup. Le gant
de sige prend toujours lattaque clatage Coup de Pioches lorsquil attaque un btiment et na pas besoin de
choisir alatoirement son attaque.

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Affinits : Hommes Btes, Guerriers du Chaos


Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, Royaumes Ogres, Skavens, lEmpire, Rois
des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves

Troll Bileux

CC

CT

PV

Cd

Type
Infanterie
Monstrueuse

Taille dUnit

Points

3-9

60/fig

QUIPEMENT
Griffes suppurantes, dents venimeuses, couperets rouills (arme de base).

RGLES SPCIALES
Peur, Stupidit, Attaques Empoisonnes, Rgnration (5+), Marque de Nurgle & Vomi Infect
Marque de Nurgle :
Malsain au-del de toute imagination et nimb de vapeurs lpreuses, le Troll de Nurgle est difficile cibler.
Les attaques distance subissent un malus de -1 pour toucher. Les figurines qui lattaquent au corps corps
frappent avec un malus de -1 en CC.
Vomi Infect :
Au corps corps, une unit de Trolls peut effectuer des attaques de vomi infect au lieu de ses attaques ordinaires.
Choisissez une unit ennemie en combat avec les trolls, chaque troll au contact avec cette unit effectue une
unique attaque de vomi de Force 5, touchant automatiquement et sans sauvegarde darmure. Ces touches
ont la rgle blessures multiples (D3). Ces attaques sont considres comme magiques.

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Affinits : aucune
Aberration : aucune

Dragon Carmin
D. Carm. Empereur

M
6
8

CC
5
8

CT
-

F
5
8

E
6
9

PV
6
9

5
7

A
6
8

Cd
8
10

Type d'Unit
Monstre
Monstre

Points
305
700

RGLES SPCIALES
Terreur, Grande Cible, Vol, Peau
cailleuse (2+).
Magique
(Dragon
Empereur) :
Certains Dragons Empereurs sont de puissants sorciers leur
manire, instinctivement capables de contrler la puissance des
vents de magie.
Un dragon empereur carmin peut prendre jusqu 4
niveaux de magie pour 35pts chacun. Ces sorts sont
toujours tirs dans le domaine de la Mort.
Explosion tincelante :
Le souffle du Dragon Carmin est un projectile de magie
amthyste, capable de faire fondre le mtal et darracher les
chairs en poussire comme si des millnaires staient
couls en quelques secondes.
Cette arme de souffle dtermine ses
effets de faon similaire un tir de
canon (Cf. Livre de Rgles). La porte
maximale de la cible doit tre 12 ps du
dragon, et suit les rgles normales dune
cible de souffle*. Une fois le point cibl
dtermin, lancez le d dartillerie pour
dterminer la ligne deffet de lexplosion, qui
se dplace en ligne droite en partant du dragon
(comme vous dtermineriez le rebond dun
canon). Un incident de tir devra tre relanc.
Toute figurine affecte subit 1D3 blessures
sans sauvegarde darmure possible.
Prcisions Warhammer Forge : c'est une arme de
souffle usage unique, qui ne peut pas tre utilise
au corps--corps. Il faut rejeter le d d'artillerie
tant qu'il donnera un incident de tir (c'est une
exception la rgle habituelle de Warhammer sur les relances multiples)
Note du Traducteur : une attaque de tir de souffle peut tre effectue mme si la figurine a fait une marche force ou sest reforme durant ce
tour. Le gabarit de souffle doit se trouver entirement dans larc frontal de la figurine. Le gabarit ne doit pas recouvrir dunits amies ou
dunits ennemies engages au corps corps. Toutes les figurines couvertes au moins partiellement par le gabarit subissent une touche
automatique, comme dcrit page 9 du Livre de Rgles.

Page 10

Affinits : Dmons du Chaos, Guerriers du Chaos


Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins,
Skavens, lEmpire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves

Dragon Crapaud

M
8

CC
4

CT
0

F
7

E
7

PV
10

A
4

Cd
6

Type d'Unit
Monstre

Points
350

RGLES SPCIALES
Grande cible, Peau cailleuse (3+), Immunis la Psychologie, Crature Colossale,
Innommables Immondices, Langue-Fouet & Terreur.
Bte Colossale :
Un Dragon Crapaud est norme, et les attaque habituelles ne lui font rien : les flches et les lames ressemblent des piqres de
moustique, la Magie le chatouille. Mme les boulets des canons ne lui font que des gratignures. Une bte colossale est si norme
quelle peut craser des rgiments entiers.
Un Dragon Crapaud ne peut tre bless que par des attaques de force 4 ou plus. Le jet requis pour le blesser
ne peut jamais tre meilleur que 3+. Si le Dragon Crapaud subit une attaque qui doit le retirer purement et
simplement du jeu, il subit 1D6 blessures la place. Les attaques de pitinement du Dragon Crapaud
infligent 2D6 touches.
Innommables Immondices :
Le Dragon Crapaud peut exhaler un souffle putride de chair en dcomposition. Tout malheureux pris dans cette mare
d'immondices subit le sort le plus terrible qui soit, ses poumons se remplissant de restes humains et de pus.
Le Dragon Crapaud possde une attaque de souffle. Toute figurine touche doit russir un test dEndurance
avec un malus de -1 ou subir 1D3 Blessures sans sauvegarde darmure.
Langue-Fouet :
En plus de ses attaques
normales, le Dragon Crapaud
peut effectuer une unique attaque
contre une figurine en contact socle a
socle avec lui, elle bnficie des rgles
frappe toujours en premier et attaques
empoisonnes,
mais
elle
est
rsolue avec une force 4. Si
la victime survit, elle subira un
malus de -1 pour toucher
pendant ce round de
corps corps.
Prcision Warhammer Forge :
Le -1 pour toucher ne s'applique que si
la figurine est touche

Page 11

Affinits : Nains du Chaos


Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins,
Skavens, lEmpire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves

KDaai N du
Feu

CC

CT

PV

Cd

Type
Infanterie
Monstrueuse

Taille dUnit

Points

3-15

55/fig

RGLES SPCIALES
Instable, Indmoralisable, Peur, Attaques Enflammes, Corps Embras, Dmons de Feu &
Consumement Ardent.
Corps Embras :
Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle socle avec le KDaai au dbut de nimporte quel
round de corps corps (except un autre KDaai) subit une touche de F4 qui suit la rgle spciale
attaques enflammes. De plus, toutes les attaques non-magiques subissent un malus de -1 pour blesser.
Prcisions Warhammer Forge : Il est possible quune figurine avec une force insuffisante ne puisse pas blesser. Le -1 pour blesser ne s'applique
quau corps corps, et pas aux tirs de projectiles.

Dmons de Feu :
Les KDaais sont considrs comme des dmons pour les besoins de tous sorts ou effets dirigs contre
eux. Ils ont galement une sauvegarde invulnrable 4+ qui passe 2+ contre le feu
Prcisions Warhammer
Forge : Les K'Daai n'ont
pas d'attaques magiques.
En les liants leur corps
d'acier, ils deviennent
ordinaires et perdent leur
essence magique qui est
capture
dans
leur
carapace.

Consumement
Ardent :
partir du second
tour de jeu, au
dbut de chaque
tour, un test
dendurance doit
tre fait pour
chaque unit de
KDaai. Si le test est
rat, lunit subit
1D3 blessures sans
sauvegarde
daucune sorte
autorise, rparties
comme des tirs.

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Affinits : Nains du Chaos


Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins,
Skavens, lEmpire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves

KDaai
Destructeur

CC

CT

PV

Cd

Type d'Unit
Monstre

Points
325

OPTIONS
Un KDaai Destructeur peut prendre lune des options suivantes pour reflter laspect choisi lors de sa
conception.
Cornes Affutes ................................................................................................................. 15 points
Faonn sous la forme dun grand taureau ou dun minotaure, la charge du KDaai fait trembler les collines.
Le KDaai provoque 1D6 touches dimpact.
Lames Sanglantes ............................................................................................................. 10 points
Le corps du KDaai est recouvert de lames et de barbels, il devient presque impossible de lattaquer au corps corps sans tre
soi-mme lacr.
Au corps corps contre le KDaai tous les jets pour toucher de 1 de lennemi lui infligent automatiquement
une touche de F3 ( lunit ou au personnage).
Colosse Sombre ............................................................................................................... 50 points
Le KDaai est un monstre gigantesque, bien plus gros que ceux de son espce. Cest le rsultat du travail des prophtes-sorciers.
De ses griffes brlantes, il est capable de briser des fortifications de mme que de puissantes btes. Sur son chemin il ne laisse
que des terres en cendre.
La figurine gagne la rgle spciale Bte Colossale.
Bte Colossale :
Une bte colossale se dresse telle une colline. Elle est aussi incroyablement difficile dtruire. Une bte colossale est si
impressionnante quelle peut craser des rgiments entiers.
Les btes colossales ne peuvent tre blesses que par des attaques de Force 4 ou plus. Peu importe la force
de lattaque, la crature ne peut jamais tre blesse mieux que sur un 3+. Si la bte colossale est la cible dun
sort ou dune attaque spciale qui pourrait la supprimer dun coup, elle souffre d1d6 blessures la place. Le
pitinement furieux du monstre inflige 2d6 touches.
Ailes dAirain ................................................................................................................... 40 points
Le KDaai a t conu avec des ailes en airain gorges de magie et du sang dun Grand Taurus sacrifi lors dun rituel
Hashut, Pre des Tnbres.
La figurine gagne la rgle spciale Vol et un souffle enflamme de F4.

Page 13

RGLES SPCIALES
Instable, Grande cible, Indmoralisable, Terreur, Attaques Enflammes, Corps Embras,
Frnsie Infernale, Dmon de Feu & Consumement Ardent.
Corps Embras :
Toute figurine (amie ou ennemie) en
contact socle socle avec le KDaai
au dbut de nimporte quel round de
corps corps (except un autre
KDaai) subit une touche de F4 qui
suit la rgle spciale attaques
enflammes. De plus, toutes les
attaques non magiques subissent un
malus de -1 pour blesser.
Prcisions Warhammer Forge : Il est possible
quune figurine avec une force insuffisante ne
puisse pas blesser. Le -1 pour blesser ne
s'applique quau corps corps, et pas aux tirs de
projectiles.

Dmons de Feu :
Les KDaai sont considrs comme
des dmons pour les besoins de tous
sorts ou effets dirigs contre eux. Ils
ont galement une sauvegarde
invulnrable 4+ qui passe 2+ contre
le feu.
Prcision Warhammer Forge: Les K'Daai n'ont
pas d'attaques magiques. En les liants leur
corps d'acier, ils deviennent ordinaires et perdent
leur essence magique qui est capture dans leur
carapace.

Page 14

Affinits : Nains du Chaos


Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins,
Skavens, lEmpire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves

Malfique Taurus

M
6

CC
5

CT
0

F
6

E
6

PV
5

A
4

Cd
6

Type d'Unit
Monstre

Points
225

OPTIONS
Un Malfique Taurus peut prendre les options suivantes :
Rage Sanguinaire ...... 30 points
La figurine gagne les rgles spciales frnsie et
haine.
Queue Fouetteuse ... 15 points
La figurine gagne une attaque
caudale avec un +1 en F.
Attaque Caudale : Les attaques caudales ressemblent aux
morsures car elles confrent une attaque supplmentaire
rsoudre sparment (une figurine avec une attaque caudale et
une morsure gagne donc +2 Attaques). Une attaque caudale
bnficie dun bonus de +1 pour toucher contre les figurines
se trouvant dans le dos de la crature, car elles se trouvent
directement sur la trajectoire !
Armure dOs ............. 25 points
La figurine gagne une sauvegarde de peau cailleuse 4+.

RGLES SPCIALES
Attaques Enflammes, Vol, Grande Cible, Terreur, Souffle de F4 Enflamm, Corps Embras &
Nourri par le Feu
Corps Embras :
Toute figurine (amie ou ennemie) en contact socle socle avec le Taurus au dbut de nimporte quel
round de corps corps subit une touche de F4 qui suit la rgle spciale attaques enflammes. De plus,
toutes les attaques non magiques subissent un malus de -1 pour blesser.
Prcisions Warhammer Forge : Il est possible quune figurine avec une force insuffisante ne puisse pas blesser. Le -1 pour blesser ne s'applique
quau corps corps, et pas aux tirs de projectiles.

Nourri par le Feu :


Les sorts du domaine du Feu ne peuvent pas blesser un Malfique Taurus. De plus, si un Malfique
Taurus est la cible dun sort du domaine du Feu lanc avec succs, il rcupre immdiatement 1D3
points de vies perdus au cours de la bataille.

Page 15

Affinits : Nains du Chaos


Aberration : Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins,
Skavens, lEmpire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves

CentaureTaureau Lacr.

M
7

CC
4

CT
2

F
4

E
5

PV
3

A
2

Cd
8

Type
Bte
Monstrueuse

Taille dUnit
3-12

Points
40 pts
/fig

RGLES SPCIALES
Peur & Peau cailleuse (5+)

QUIPEMENT
Armure lourde et arme de base

OPTIONS
Les centaures peuvent prendre lune des options suivantes (tous les centaures doivent prendre les mmes
options) :
Arme de base supplmentaire ...................................................................... +5 points par figurine
Arme lourde ................................................................................................. +10 points par figurine
Bouclier......................................................................................................... +5 points par figurine

Page 16

Affinits : Orques & Gobelins


Aberration : Bretonnie, Dmons du Chaos, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, Skavens, lEmpire,
Rois des Tombes, Comtes Vampires, Guerriers du Chaos, Wood Elves,

Squig Colossal

4D6

CC
2

CT
0

F
6

E
6

PV
6

D6

Cd
3

Type d'Unit
Monstre

Points
135

RGLES SPCIALES
Grande Cible, Terreur, Mouvement Alatoire (4D6), Tombe en Morceaux & Le Dner cest le
Dner !
Tombe en Morceaux :
Lorsquun squig colossal dcde, son corps explose en une mare dordures et de nourriture moiti digre.
Toute figurine au contact subit une touche de F3.
Le Dner cest le Dner ! :
Lorsque le mouvement alatoire dun squig colossal lemmne au contact dune unit, amie ou ennemie, il
lattaquera normalement comme si ctait un ennemi, et sera considr comme ayant charg. Ce combat
continuera et sera rsolu normalement. Ces pouvantables cratures sont trop dures la dtente et affames
pour agir autrement.

Page 17

Affinits : aucune
Aberration : Bretonnie, Nains, Orques & Gobelins, Skavens, Rois des Tombes, Wood Elves

Incarnation
lmentaire de la Mort

CC

CT

PV

Cd

Type d'Unit
Monstre

Points
275

RGLES SPCIALES
Sauvegarde Invulnrable (5+), Planeur, Grande cible, Terreur, Indmoralisable, Instable,
Incarnation lmentaire, Consommateur de Vie, Brouillard Amthyste & Sablier de Shyish.
Prcision Warhammer Forge: Toutes les attaques des incarnations lmentaires (y compris les Pitinements et les Touches d'Impact)
sont des attaques magiques

Consommateur de Vie :
Lorsquune Incarnation lmentaire de la Mort dtruit une unit ou un monstre au corps corps (mme si
cela rsulte de la poursuite dune unit en fuite rattrape), il regagne immdiatement 1D3 PV perdus
prcdemment au cours de la bataille, cela peut conduire llmentaire au-del de ses PV initiaux.
Brouillard Amthyste :
Les vapeurs curantes exhales par une Incarnation lmentaire de la Mort provoquent de terribles blessures ses
victimes, aspirant la chair et le dernier souffle de ses victimes.
Au corps corps lorsque cest son tour de frapper, une Incarnation lmentaire de la Mort peut se servir
de son brouillard amthyste au lieu dattaquer normalement. Toute figurine au contact socle socle subit
une blessure sur 4+ sans sauvegarde darmure possible, ou 1D3 blessures sur 4+ sans sauvegarde darmure
si la cible est un monstre (lancez sparment pour le cavalier et sa monture). Ceci est une attaque magique.
Sablier de Shyish :
Nimb dune nergie amthyste incandescente, lIncarnation lmentaire de la Mort peut utiliser lnergie stocke dans son
sablier. Lorsque lartfact est bris, il dgage une tempte de puissance mortelle.
Au dbut de la phase de mouvement obligatoire,
lIncarnation lmentaire de la Mort peut briser son
sablier, dgageant ainsi une vague de puissance
mortelle. Toutes les figurines (amies ou ennemies)
moins de 3D6 ps sont immdiatement frappes par une
attaque de brouillard amthyste (comme dcrit
prcdemment).
Lorsque le sablier de Shyish est libr ainsi,
lIncarnation lmentaire de la Mort subit lui-mme D6
blessures sans sauvegarde daucune sorte (ceci inclut les
sauvegardes invulnrables, consommateur de vie, la
rgnration). Ce pouvoir ne peut tre utilis quune
fois par partie.
Incarnation lmentaire :
Les Incarnations lmentaires sont entirement
immunises aux sorts de leur domaine tutlaires : par
exemple, une Incarnation lmentaire de la Mort est
immunise au domaine de la Mort. De plus, cause de
leur nature magique, les Incarnations lmentaires
subissent tout effet additionnel qui affecte les Dmons
ou les Morts Vivants, comme lattribut Exorcisme du
domaine de la Lumire par exemple, except sil est
caus par son domaine tutlaire.

Page 18

Affinits : aucune
Aberration : aucune

Basilic

CC

CT

PV

Cd

Type d'Unit
Monstre

Points
325

RGLES SPCIALES
Peau cailleuse (4+), Terreur, Rapide, Attaques empoisonnes, Guide des Forts, A Sang Froid,
Aura de Vitriol & Regard Malfique.
Sang Froid :
Le Basilic lance 3d6 pour tous ses tests de
commandement et ignore le rsultat le plus haut.
Aura de Vitriol :
Laura corrompue du Basilic affecte tous ceux qui sen
approchent, rduisant leurs armes en poussire et
leur infligeant une mort lente et douloureuse.
Au dbut de chaque round de corps
corps, lancez 1D6 pour chaque
figurine participant un combat dans
lequel le Basilic est engag (y compris les
figurines amies, mais pas le Basilic lui-mme !). Au
premier round de combat avec le Basilic, une
blessure est inflige sur un rsultat de 6+, au
second round, sur un rsultat de 5+ et ainsi de
suite jusqu un maximum de 2+. Laura de
Vitriol nautorise ni les sauvegardes darmures ni les sauvegardes de rgnration, toutefois les sauvegardes
invulnrables fonctionnent normalement et la rsistance la magie peut tre utilise.
Regard Malfique :
Le Basilic peut concentrer sa sombre malice sur une seule cible, son regard est si puissant quil perce les plus lourdes armures
et chairs.
Une fois par phase de tir le Basilic peut choisir une seule figurine moins de 18ps, en ligne de vue et
ntant pas engage au corps corps. Il peut mme viser une figurine au sein dune unit tant quelle est au
premier rang ou quelle peut clairement tre vue par le basilic. Effectuez un jet pour toucher la cible,
comme dhabitude pour une attaque de tir.. Si il russit, lancez 1D6 et utilisez le tableau suivant pour
dterminez les effets du regard malfique :
1D6
1
2-3
4-5
6

Rsultat
La cible esquive le regard du basilic, ce dernier na aucun effet !
La peau de la cible est horriblement brle et cloque par le regard du Basilic. L'Initiative de la
figurine est rduite de 1 et ce jusqu la fin de la partie.
Le regard du basilic transperce le corps du malheureux. La cible subit une seule blessure sans
sauvegarde darmure.
Le corps de la victime est rduit un petit tas de chair fumante. Elle est immdiatement retire
comme perte quel que soit son nombre de PV, et si elle faisait partie d'une unit, le reste de
l'unit doit effectuer un test de panique. Aucune sauvegarde daucune sorte ne peut tre tente
contre cette attaque.

Page 19

Affinits : aucune
Aberration : aucune

Gueule de lEffroi

CC

CT

PV

Cd

D3

Type d'Unit
Monstre

Points
280

OPTIONS
Corps pineux .............................................................. 10 points
La figurine gagne la rgle spciale Charge Dvastatrice.
Mandibules griffues .................................................. 10 points
La figurine gagne la rgle spciale Perforant.
Jet Visqueux .................................... 20 points
La figurine gagne la rgle spciale souffle qui force
toute figurine sous le gabarit russir un test
dinitiative ou subir une pnalit de -2 son
mouvement pour le prochain tour.
Sang empoisonn ....................... 20 points
Si une figurine inflige une blessure la Gueule de
lEffroi au corps corps, celle-ci subit en retour
une touche de F4.

RGLES SPCIALES
Terreur, Touches dImpact (D6+1),
Mouvement Alatoire (2D6)*, Tenace,
Peau cailleuse (4+), Gueule Caverneuse &
Tunnelier.
Gueule Caverneuse :
La Gueule de lEffroi a 2 attaques additionnelles de morsure de F6. Ces attaques de morsure ont la rgle
coup fatal et blessures multiples (D6).
Note du Traducteur : Une figurine dote dune attaque de morsure gagne une attaque supplmentaire. Rsolvez cette attaque
sparment, ou utilisez un d de couleur diffrente, car une Morsure saccompagne gnralement de rgles spciales additionnelles.
En outre, une attaque de Morsure bnficie toujours dun bonus de +1 pour toucher contre les figurines ayant la rgle Grande
Cible, puisquil est plus facile de leur arracher de gros morceaux !
*Tunnelier :
La Gueule de lEffroi se dplace travers le sol jusqu sa proie, dchirant facilement la terre et les roches.
Se dplace exactement comme une crature ayant la rgle vol . Toutefois les tunneliers ne bnficient pas
de la rgle rapide. De plus, une figurine ayant cette rgle a toujours la rgle frappe toujours en premier lors du
tour o elle charge. Toute unit charge par un tunnelier ne retire aucun avantage octroy par plusieurs
rangs, lors du premier round de combat.

Page 20

Affinits : Comtes Vampires


Aberration : Hommes-Btes, Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, Royaumes Ogres, Orques &
Gobelins, lEmpire, Rois des Tombes, Wood Elves
Cadavre Gant
Colossus de Cauchemar

CC

CT

PV

Cd

6
8

3
4

0
0

7
8

6
7

6
10

2
1

8
10

Type d'Unit
Monstre
Monstre

Points
275
500

RGLES SPCIALES
Terreur, Indmoralisable, Instable, Attaque spciale, Vortex de mort, Attaques magiques, La
Taille Au-dessus (Colossus de Cauchemar uniquement) & Bte Colossale (Colossus de
Cauchemar uniquement).
La Taille Au-dessus :
Le Colossus de Cauchemar est si
norme quil peut utiliser son
pitinement furieux contre nimporte
qui, sauf les figurines qui ont la rgle
La taille au-dessus.
Bte Colossale :
Une bte colossale se dresse telle une colline.
Elle est aussi incroyablement difficile
dtruire. Une bte colossale est si
impressionnante quelle peut craser des
rgiments entiers.
Les btes colossales ne peuvent tre
blesses que par des attaques de
Force 4 ou plus. Peu importe la force
de lattaque, la crature ne peut jamais
tre blesse mieux que sur un 3+. Si
la bte colossale est la cible dun sort
ou dune attaque spciale qui pourrait
la supprimer dun coup, elle souffre
d1D6 blessures la place. Le
pitinement furieux du monstre
inflige 2D6 touches.
Attaques Magiques :
Les attaques au corps corps dun
Necrofex Colossus sont magiques.
Vortex de Mort :
Un Necrofex Colossus est une abomination contre lordre naturel des choses et un autel pour les forces sombres qui ressourcent
les cadavres innombrables qui forment son corps avec leurs nergies blasphmatoires.
Cela conduit aux rgles suivantes :
- Rgnration Mortelle : Un Necrofex colossus a la rgle rgnration (4+), except contre les attaques
enflammes ou magiques.
- Amplification de Pouvoir : un sorcier tentant de lancer un sort du domaine de la Mort ou du domaine
des Arcanes Vampiriques moins de 12 ps dun Necrofex Colossus gagne +1 son jet de lancement.
- Perturbation de Pouvoir : un sorcier tentant de lancer un sort du domaine de la Vie ou du domaine de
la Lumire moins de 12 ps dun Necrofex Colossus souffre dun -1 son jet de lancement.

Page 21

- Vulnrabilit Mort-vivante : Un Necrofex Colossus souffre de dgts supplmentaires contre toute


attaque ou sort provoquant des dgts additionnels aux mort-vivants.
Attaques spciales :
Crature au pouvoir de cauchemar, dune carrure sans limite.
Un Necrofex Colossus peut raliser un certain nombre dattaques au corps corps. Choisissez lune de ces
attaques chaque round de combat lorsque cest au tour du Necrofex de frapper.
- Frapper et Taillader :
Le Necrofex Colossus massacre ses adversaires avec ses monstrueux membres.
Choisissez une unit ennemie en contact socle socle, cette unit subit 1D6 +1 attaques.
- Empaler :
Le Necrofex Colossus empale un seul adversaire avec ses griffes difformes et essaie dextirper lme du corps de la victime.
Choisissez une figurine au contact, elle subit une unique attaque avec la rgle spciale coup fatal hroque.
- Hurlement des Damns :
Choisissez une unit au contact. Lancez 1D6+2 pour le Necrofex Colossus et ajoutez sa valeur de
commandement au rsultat. Ladversaire lance 1D6 et ajoute au rsultat la valeur de Cd la plus leve de
lunit cible. Si le score du Necrofex Colossus est plus lev, la diffrence est le nombre de blessures
infliges lennemi. Aucune sauvegarde darmure nest autorise contre ces blessures. Les units
indmoralisables ou immunises la psychologie sont immunises cette attaque.

OPTIONS
Il nexiste aucun Necrofex Colossus identique un autre. Ils sont le produit dune alchimie dambition malsaine et
dimagination morbide des Ncromants qui les ont conus.
Nimporte lesquelles des options suivantes peuvent tre slectionnes au cot indiqu :
Faux et Dents .................................................................................................................... 10 points
Les organes du Necrofex Colossus ont t fusionns avec des lames brises, des pointes de lances, des crochets et des faux dans
le but de trancher ses ennemis et dchirer leurs corps.
Les ds lancs par le Necrofex Colossus lors de son pitinement furieux, ainsi que lors son attaque Frapper
et Taillader peuvent tre relancs, le nouveau rsultat sera conserv mme sil est moindre.
Cadavre Tueurs ................................................................................................................. 20 points
Les morts sextirpent du corps du Necrofex Colossus. Avec leurs mains et leurs dents casses, ils sagrippent toutes les
cratures vivantes pour les engloutir dans la masse du Necrofex Colossus.
Au tout dbut de la phase de corps corps, en plus de ses autres attaques, toute unit ennemie en contact
avec le Necrofex Colossus subit 1D6 touches automatiques de Force 2.
Sang de Vampire................................................................................................................ 30 points
La chair et le sang de goules et de vampires ont t utiliss tout au long de la cration du Necrofex, lui insufflant ainsi une
vitalit exceptionnelle mais le forant galement souffrir dune sombre faim insatiable.
Le Ncrofex Colossus augmente sa rgnration confre par le vortex de mort 3+, en contrepartie il doit
obligatoirement dclarer une charge si un ennemi est porte.
me de Tnbres ............................................................................................................ x 35points
En de rares occasions, un ncromancien ou un vampire dcide de se lier au corps du Necrofex Colossus pour crer une
monstruosit au pouvoir effrayant.
Un Necrofex Colossus peut possder jusqu 4 niveaux de magie pour 35 points par niveau. Le domaine de
magie quil utilise est soit la Mort soit les Arcanes Vampiriques. Notez que la rgle spciale du vortex de
mort sapplique au Necrofex Colossus lui-mme. Toutefois, si le Necrofex Colossus subit un fiasco (et
survit), il souffrira galement dun autre effet. Lendurance du Necrofex Colossus sera rduite de 1 de
manire permanente, en retour du fiasco qui atteint lessence mme du Necrofex.

Page 22

Affinits : Skavens
Aberration :Hommes-Btes, Bretonnie, Dmons du Chaos, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards,
Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, lEmpire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Guerriers du Chaos, Wood Elfes,
Nains du Chaos
Horreur de la
Porte

CC

CT

PV

Cd

QUIPEMENT

Type d'Unit
Monstre

Points
195

Souffle Pestilentiel ........................... 25 points


La figurine gagne un souffle de F2 nautorisant
aucune sauvegarde darmure

Griffes & dents

OPTIONS
Queue Fouetteuse ...................................15 points
La figurine gagne 1 attaque caudale.
Attaque Caudale : Les attaques caudales ressemblent
aux morsures car elles confrent une attaque
supplmentaire rsoudre sparment (une figurine
avec une attaque caudale et une morsure gagne donc +2
Attaques). Une attaque caudale bnficie dun bonus
de +1 pour toucher contre les figurines se trouvant
dans le dos de la crature, car elles se trouvent
directement sur la trajectoire !

RGLES SPCIALES
Grande Cible, Attaques Empoisonnes,
Tenace, Terreur, Rgnration, Ichor Vici &
Touches dimpact (1D3).
Ichor Vici:
Lorsque lHorreur de la Porte meurt, elle explose et relche
un contenu empoisonn et moiti digr.
Toutes les units en contact avec lHorreur de la
Porte subissent 2D6 touches de F2, rparties
comme des attaques de tir.

Armure Rouille ..................................... 10 points


La figurine gagne une sauvegarde darmure de 5+.
Griffe Effiles........................................... 15 points
La figurine gagne les rgles spciales perforant et
attaques magiques.
Une Horreur de la Porte peut tre
utilise en tant que monstre
contrl par un Parchemin
dAsservissement, ou en tant que
monture dun Seigneur de
Guerre Skaven pour 195 points.

Page 23

Affinits : Skavens
Aberration :Hommes-Btes, Bretonnie, Elfes Noirs, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, Royaumes Ogres, Orques
& Gobelins, lEmpire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Guerriers du Chaos, Wood Elves, Nains du Chaos
Les Verminarques Exalts sont les archi-dmons du Rat Cornu, le dieu
des Skavens. Ils incarnent tout ce qui est mauvais et cruel dans la race
btarde des hommes-rats. la
fois puissants et vils, russ et
sauvages, ce sont des cratures des
descendances rampantes et rapides comme lclair
ils sont lincarnation de la ruine. normes
mais nanmoins agiles, les Verminarques
sont des cratures horribles voir, michemin entre le grand rat pesteux,
lhomme et le dmon.
Il nen existe pas
deux semblables,
mais chacun dentre
eux est marqu avec les
signes de son rang et de sa
puissance au service du Rat
Cornu, de grandes cornes en
spirales couronnent
leurs ttes et ils
agrippent dnormes lames et
glaives, noirs et brlants.
Verminarque exalt

CC

CT

PV

Cd

MAGIE
Le Verminarque Exalt est un sorcier de niveau 4
qui a accs au domaine Skaven de la Ruine et au
domaine Skaven de la Peste, ainsi quau Trs Redout
Treizime Sort.

QUIPEMENT
Vouge Dmoniaque (arme de base avec les
rgles additionnelles ci-dessous)

RGLES SPCIALES
Frappe Toujours en Premier, Sauvegarde
Invulnrable (5+), Grande Cible, Terreur,
Indmoralisable, Attaques Dmoniaques,
Vouge Dmoniaque, Flammes Foudroyantes,
Instable & Matre du Savoir (domaine Skaven
de la Ruine et domaine Skaven de la Peste).

Type d'Unit
Monstre,
Personnage

Points
775

Vouge Dmoniaque :
Les attaques portes avec cette arme suivent la rgle
spciale Blessures Multiples (1D6).
Flammes Foudroyantes :
Le Verminarque Exalt peut relcher une cascade de
flammes vertes foudroyantes qui font fondre les
armures et brlent les chairs. Les Flammes
Foudroyantes sont une arme de tir avec le profil
suivant:
Nom

Flammes
Foudroyantes

Attaque Dmoniaque :
tant une manifestation de la malveillance du Rat
Cornu, toutes les attaques du Verminarque Exalt
sont magiques.

Page 24

Porte

12 ps

Rgles
Spciales
Tirs
Multiples
(1D6), Tir
Rapide,
Attaques
Empoisonnes

Affinits : Comtes Vampires


Aberration : Bretonniens, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, Orques & Gobelins, lEmpire, Wood Elves

Mourngul

M
6

CC
5

CT
0

F
5

E
5

PV
5

A
4

Cd
8

Type d'Unit
Monstre

Points
270

RGLES SPCIALES
Terreur, Indmoralisable, Instable, Chasseur de lobscurit, Froid mortel, Carnophage, Guide des
Obstacles & Attaque de Morsure (Coup Fatal).
Chasseur de lobscurit :
Un Mourngul est une crature faite dombre et de brouillard glac. Malgr sa taille il reste invisible dans lobscurit et mme
dans la lumire du jour ne semble qutre un mirage dmoniaque.
Le Mourngul bnficie de la rgle
spciale sauvegarde invulnrable
(5+) contre les attaques de Tir, les
sorts de dommage direct et les
projectiles magiques.
Froid Mortel :
Toute figurine en contact socle socle avec le Mourngul suit la rgle
spciale Frappe toujours en dernier. De plus, le Mourngul est
immunis aux effets des rgles spciales bases sur le froid et prenant
effet en cas de contact socle socle, comme le Frisson paralysant du
Mgastodonte et lAura de Givre des Ytis.
Carnophage :
Pour chaque PV quil fait perdre lennemi en corps corps, le Mourngul peut
rcuprer un PV prcdemment perdu au cours de la bataille, qui ne peut pas
servir lui faire dpasser son total initial de points de vie.
Attaque de Morsure :
Une figurine dote dune attaque de morsure gagne une
attaque supplmentaire. Rsolvez cette attaque
sparment, ou utiliser un d de couleur diffrente, car
une Morsure saccompagne gnralement de rgles
spciales additionnelles. En outre, une attaque de
Morsure bnficie toujours dun bonus de +1 pour
toucher contre les figurines ayant la rgle Grande
Cible, puisquil est plus facile de leurs arracher de
gros morceaux !

Page 25

Affinits : Skavens, lEmpire


Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, Orques & Gobelins, Rois des Tombes, Wood Elves
Nombreuses sont les
cratures perverties et
inquitantes qui
ont t
engendres au
travers des
manipulations
corrompues de
Malepierre du clan
Moulder. Heureusement, la
plupart dentre elles sont rares, mais dautres
comme les Rats-Loups se sont multiplis dans le dos de
leurs vermines de maitres.

Rats-Loups

M
8

CC
4

CT
0

F
4

E
3

PV
2

OPTIONS
Les Rats-Loups sont des cratures diverses enclins aux
mutations et soumis leur apptit immonde.
Une ou plusieurs des options suivantes peuvent tre
prises par une unit de Rats-Loups (tous les RatsLoups de lunit doivent avoir les mmes options).
Peste Virulente ...................... +2 pts/figurine
Grce leur rgime alimentaire compos de charognes
purulentes en dcompositions,
Les Rats-Loups bnficient de la rgle spciale
Attaques Empoisonnes.
Dents en clats de Malepierre ... +10 pts/fig.
Certains Technomages du Clan Skyre amliorent leurs
Rats-Loups en leur implantant des crocs et des griffes en
Malepierre.
Les attaques des Rats-Loups bnficient des rgles
spciales perforant et arme malepierre (voir livre
darme Skavens).

Cd
6

Type
Bte de
guerre

Taille dUnit
5-20

Points
16 pts
/fig

Mutants Bouffis ....................+3 pts/figurine


De nombreuses fois, les mutations amnent les Rats-Loups
des tailles impressionnantes, les transformant en tas de chairs
normes et difformes lapptit incroyable.
Les Rats-Loups gagnent un bonus de +1 en
Endurance et un malus de -1 en Initiative.

RGLES SPCIALES
Rapide, Attaque la Gorge & Mare de la Mort
Attaque la Gorge :
Grce leur vlocit et leur soif de sang, les RatsLoups bnficient de la rgle spciale frappe toujours
en premier lors du tour o ils chargent
Mare de la Mort :
Lapptit insatiable des Rats-Loups fait quils sont en
permanence affams, mme aprs avoir tu la plupart des
cratures sur leur chemin. Sils sont amens combattre, leur
faim les poussera instinctivement charger travers les rangs
ennemis, leurs forces dcuples par la vue du sang qui jaillit
des gorges coups et des membres arrachs.
Une unit de Rats-Loups gagne une touche dimpact
par rang de lunit (le premier rang ne compte pas).

Page 26

Affinits : Guerriers du Chaos, Hommes Btes


Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, lEmpire, Rois des Tombes, Wood Elves
Ettin Maudit

M
6

CC
4

CT
3

F
6

E
6

PV
6

I
2

A
6

Cd
7

Type d'Unit
Monstre

Points

315

OPTIONS (seulement une option peut tre choisie)


Geigneur ......................................................................... 15 points
Lune des ttes de lEttin Maudit a dvelopp une btise enfantine, bavant et
gmissant en permanence.
Toutes les units ennemies moins de 8 ps de lEttin Maudit
subissent un malus de -1 leur Commandement si elles ne sont pas
immunises la psychologie.
Horreur dcailles.....................................................20 points
Parmi les clans dEttins Maudits qui vivent proximit des Dsolations du
Chaos, certains sont ns recouverts dcailles rugueuses, tandis que leur sang
devient rance et toxique Si lun de ces Ettins Maudits subit une blessure au
corps corps, son adversaire sera rcompens par un jet de fluide empoisonn.
Confre l'Ettin Maudit la rgle spciale Peau cailleuse (4+), et
chaque fois qu'il subit une blessure non sauvegarde lors d'un corps
corps, l'unit lui infligeant la blessure subit 1D6 attaques empoisonnes
de Force 2. Ces attaques sont rsolues immdiatement avec une CC de
2 et naffectent pas la rsolution de combat.
Faucheur dHommes ............................................................. 15 points
Moins frquent que la Main Marteau, un faucheur dhommes possde un ou ses deux
bras couverts de vicieuses pointes osseuses, ou de longues serres calcifies.
LEttin Maudit perd la rgle Main Marteau mais gagne D6+1 touches
dimpact et +1 attaque.
Invocateurs de Runes.................................................... 35 points
Certains Ettins Maudits conservent assez d'intelligence pour matriser les secrets
de leur ancienne magie tribale, et sont marqus d'une srie de runes magiques.
LEttin Maudit perd la rgle Main Marteau mais devient sorcier de
niveau 1 (du domaine de lOmbre, de la Mort, ou de la Bte). En
cas de fiasco, lautre personnalit prend le relais (aucun test de
Cd nest requis).

RGLES SPCIALES
Terreur, Bicphale, Main Marteau, Cruaut Amre, Guide des Obstacles, Tenace, Rapide & Rgnration (5+).
Bicphale :
Les Ettins Maudits ont deux personnalits distinctes qui se
disputent constamment pour se dominer et se contrler.
Pendant le dploiement, le joueur choisit la personnalit
prdominante au dbut du jeu. la fin de chaque tour ou
lEttin Maudit subit une blessure, il doit passer un test de
commandement. En cas de russite, lEttin Maudit
conserve sa personnalit actuelle. Si le test est rat, lautre
personnalit prend le relais.
Les effets des deux ttes sont les suivants :
Le Tratre : claireur, Haine & Cruaut Acharne.
Le Sauvage : +1 en F, -2 en CC, -1 en Cd & Frnsie.

Cruaut Acharne :
LEttin Maudit prend un plaisir pervers en infligeant des
souffrances ceux incapables de rpliquer.
Lorsque lEttin Maudit charge une unit ennemie de flanc
ou de dos, le bonus de flanc ou de dos de sa rsolution de
combat, est doubl
Main Marteau :
Dgnrs et avilis, les Ettins Maudits sont souvent frapp par le
flau des difformits. L'une des plus communes est le bras tordu en
forme de massue, connue dans les tribus comme une Main-Marteau
La Main Marteau est reprsente par une attaque
additionnelle de F8 ayant la rgle coup fatal hroque.
Hroque.

Page 27

Affinits : Hommes-Btes, Comtes Vampires, Guerriers du Chaos


Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, lEmpire, Rois des Tombes

Fimir
Noble Fimir

CC

CT

PV
3

Cd

QUIPEMENT
Arme lourde & armure lourde (ce qui donne, combin
la peau cailleuse une sauvegarde darmure de 4+)

OPTIONS
Noble Fimir* ........................................ 15 points
Un seul Fimir peut tre amlior en Noble avec le profil
ci-dessus.
Arme de base additionnelle .................... Gratuite
Tous les Fimirs de lunit peuvent changer leur arme
lourde pour deux armes de base.

RGLES SPCIALES
Peau Ecailleuse (6+), Guide des Marais, Attaque
Caudale (F5), Embuscade, Sang Froid &
Originaire des Brumes.
Sang Froid :
Un Fimir lance 3d6 pour tous ses tests de
commandement et ignore le rsultat le plus haut.

Type
Infanterie
Monstrueuse
Infanterie
Monstrueuse

Taille dUnit
3-12
*

Points
75 pts
/fig
*

Attaque Caudale :
Les Attaques Caudales ressemblent aux morsures car elles
confrent une attaque supplmentaire rsoudre
sparment (une figurine avec une attaque caudale et une
morsure gagne donc +2 Attaques). Une attaque caudale
bnficie dun bonus de +1 pour toucher contre les
figurines se trouvant dans le dos de la crature, car elles
se trouvent directement sur la trajectoire !
Originaire des Brumes (Objet de sort, niveau 4+
pour une unit de 3 Fimirs ou moins, ou niveau 3+
pour une unit suprieur 3. Reste en jeu) :
Les Fimirs se dplacent parmi les brumes pour masquer leur
nature bestiale, cela les protgent des rayons aveuglants du soleil
ainsi que de la vue des Dieux sombres.
Si ce sort est lanc avec succs, alors toutes les attaques
distance ainsi quau corps corps ciblant lunit de
Fimirs souffrent dun malus de -1 pour toucher. De
plus, lunit de Fimirs peut forcer toute unit dclarant
une charge son encontre relancer son jet de distance
de charge.

Page 28

Affinits : Rois des Tombes


Aberration : Tout le monde sauf Comtes Vampires et Rois des Tombes

Titan de Khemri

CC

CT

PV

Cd

10

spcial

10

Type d'Unit
Monstre

Points
475

RGLES SPCIALES
Frappe Toujours en Dernier, Peau cailleuse (3+), Guide du Dsert, Vol , Indmoralisable, Instable,
Terreur, Grande Cible, Bte Colossale, Autel dternit, La Taille Au-dessus, Attaques Spciale &
Maldiction des Dchus.
La Taille Au-dessus :
Le Titan de Khemri est si norme quil peut utiliser son pitinement furieux contre nimporte qui, sauf les figurines
qui ont la rgle La taille au-dessus.
Bte Colossale :
Une bte colossale se dresse telle une colline. Elle est aussi incroyablement difficile dtruire. Une bte colossale est si impressionnante
quelle peut craser des rgiments entiers.
Les btes colossales ne peuvent tre blesses que par des attaques de Force 4 ou plus. Peu importe la force de
lattaque, la crature ne peut jamais tre blesse mieux que sur un 3+. Si la bte colossale est la cible dun sort ou
dune attaque spciale qui pourrait la supprimer dun coup, elle souffre d1d6 blessures la place. Le pitinement
furieux du monstre inflige 2D6 touches.

Page 29

Autel dternit :
LAutel dternit dans lequel repose le seigneur dchu lintrieur du Titan de Khemri est recouvert dincantations funraires et de
sortilges permettant danimer la crature mythologique. La puissance incommensurable dune tempte de magie enflamme ces anciens
sorts et leur confre une force destructrice sur le champ de bataille.
Une fois par phase de magie, le Titan de Khemri peut utiliser un objet de sort. Il peut choisir parmi les suivants :
Regard de Poussire
Objet de sort (Niv. 5). Projectile magique ayant une porte de 24 ps, provoquant 1 touche de F6 et senfonant
dans les rangs de la mme manire quun tir de baliste.
Colre des Sables
Objet de sort (Niv. 3). Sort de maldiction. Les ennemis cibls souffrent dune pnalit de -2 sur leurs jets pour
tirer et de -1 leur distance de charge tant que le sort est en jeu.
Rveil des Puissances Antiques
Objet de sort (Niv. 3). Sort damlioration lanc sur le titan lui-mme. Un PV perdu est restaur.
Maldiction des Dchus :
Si le Titan de Khemri est tu, il seffondrera en relchant les puissantes incantations contenues dans sa matrice sous la forme dun
projectile mortel qui transformera nimporte quoi en un flot de poussires en quelques secondes.
Peu importe la cause du dcs, avant de retirer le Titan, 1D6 units proches sont affectes (en partant de la plus
proche du Titan en premier, le jouer du Titan choisissant en cas de distance gale). Lancer 1D6 pour chaque
figurine de lunit affecte. Sur un jet de 6, la figurine est retire quel que soit son nombre de PV. Seules les
sauvegardes invulnrables sont autorises.

ATTAQUES SPCIALES
Les Titans de Khemri sont dtranges cratures dont lesprit inhumain peroit et rgit les diffrentes menaces de manire
incomprhensible pour de simples mortels. Ils ont leur disposition un panel de rponses toutes plus terribles les unes que les
autres.
Pour dterminer ce quil advient, chaque phase de corps corps auquel participe le Titan, choisissez une
seule unit en contact avec le Titan. Lancer 1D6 sur le tableau suivant. Si lunit slectionne est une
infanterie monstrueuse, une bte monstrueuse, une cavalerie monstrueuse ou une machine de guerre (ou un
personnage montant lune de ces catgories) ajoutez +1 au rsultat.
D6
1-2
3
4
5
6

Rsultat
Lames
Scarabes mangeurs de chair
Souffle de la nuit
Mchoires dvorantes
Faim massacrante des mes

Le Titan nattaque pas mais gagne automatiquement


le combat avec un bonus de 2 la rsolution.

Lames :
Le Titan massacre ses ennemis avec ses lames.
Le titan inflige D6 touches de F8 son ennemi.
Scarabes Mangeurs de Chair :
Le Titan relche par sa bouche une mare de scarabes. Ces
derniers sont capables de nettoyer les os des vivants en
quelques secondes.
Le Titan inflige 3D6 attaques de F2 perforantes son
ennemi.
Souffle de la Nuit :
Latmosphre autour du Titan devient un concentr
dobscurit hurlante, remplissant les esprits mortels dun
sentiment de panique et de terreur.

Mchoires Dvorantes :
Les mandibules donyx du Titan souvrent pour dvorer ses
ennemis, les mchant avec suffisamment de force pour briser
la pierre comme lacier.
Le joueur du Titan choisit une seule figurine en
contact socle socle. Cette figurine subit une seule
touche de F8 comptant comme tant magique, et
avec la rgle spciale coup fatal hroque.
Faim Massacrante des Ames :
Le titan relche ses plus terribles pouvoirs et devient une porte
ouverte vers les royaumes des dfunts, capables daspirer les
mes des vivants et de les librer dans les abysses infernaux.
Rsolvez cette attaque comme pour une attaque de
souffle en utilisant le gabarit correspondant*. Toutes
les figurines affectes doivent lancer 1D6, et sur un
rsultat de 5+ subissent 1D6 blessures sans
sauvegarde darmure. Cest une attaque magique.
* Notez que cette attaque peut tre utilise plus dune fois
pendant la partie.

Page 30

Affinits : Hommes-Lzards
Aberration : Nains, Rois des Tombes, Wood Elves
Saurien de
lEffroi

M
7

CC
4

CT
0

F
8

E
7

PV
6

RGLES SPCIALES
Blessures Multiples (D3), Mchoires Dchirantes,
Sang Froid, Panoplie des ges, Terreur & Guide des
Marais
Prcision Warhammer Forge : il faut ajouter Grande
Cible, ses rgles spciales

Sang froid :
Le Saurien de lEffroi lance 3d6 pour tous ses tests de
commandement et ignore le rsultat le plus haut.
Panoplie des Ages :
Orn dans l'armure crmoniale antique fondue sa taille, le Saurien
de lEffroi a une sauvegarde darmure totale de 3 +.

OPTIONS
il Cristallin de Tepok ......................... 75 points
Il est dit que le prtre mage Slaan de Tepok ne fait qu'un avec les
esprits des temps anciens, et quil serait capable dinvoquer les
mes de ceux qui ont dfendu l'hritage des anciens pour les
soumettre sa volont.
Un Saurien de lEffroi portant le cristal connu sous le
nom d'il de Tepok gagne la rgle thre.
Configuration Flamboyante de Chotec . 35 points
Avec son armure dcore des glyphes de la configuration
flamboyante de Chotec,

Cd
6

Type d'Unit
Monstre

Points
450

Le Saurien de lEffroi gagne la rgle spciale attaque


enflamme et infligera 2D6 touches dimpact de F3
enflammes.
Le Linceul dOr de Tlazcotl .... 35
points
Une aura clatante de
lumire dore nimbe
le Saurien qui porte
le linceul dor de
Tlazcotl.

Mchoires Dchirantes :
Le Saurien de lEffroi a une
seule attaque de morsure
avec la rgle coup fatal
hroque.

Attaque de Morsure :
Une figurine dote dune attaque de morsure
gagne une attaque supplmentaire.
Rsolvez cette attaque sparment, ou
utiliser un d de couleur diffrente, car
une Morsure saccompagne gnralement
de rgles spciales additionnelles. En
outre, une attaque de Morsure bnficie
toujours dun bonus de +1 pour toucher
contre les figurines ayant la rgle Grande
Cible, puisquil est plus facile de leurs arracher de
gros morceaux !

Toutes les
attaques
ciblant le Saurien subissent une pnalit de -1 pour
toucher. De plus, toutes les figurines de type
dmoniaques ou mort-vivantes en contact socle socle
avec le Saurien gagnent la rgle spciale frappe toujours
en dernier.
Cur de Pierre sans Dfaut de Quetzl .. 35 points
Un Saurien de lEffroi harnach de limmense pierre circulaire du
glyphe de Quetzl prend laspect du gardien, sa peau durcie comme
la pierre et lui-mme devient plus lourd et rsolu.
Le Saurien de lEffroi gagne la rgle indmoralisable et
rduit son Mouvement 5, mais son Endurance passe
8.
Le rbus Fantme de Huanchi ............. 25 points
Entoure par les ombres gracieuses,
Un Saurien de lEffroi affichant les marques du rbus
fantme de Huanchi gagne la rgle de dploiement
embuscade et la rgle rapide. Les figurines tirant sur celuici lors dune rponse une charge doivent relancer les
touches russies.

Page 31

Affinits : Orques & Gobelins


Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, lEmpire, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Wood Elves

Pile de rochers
Idole dvoye
Grande Idole

CC

CT

PV

Cd

6
7
8

3
4
4

0
0
0

7
8
9

6
7
8

6
8
10

2
2
1

3
4
6

8
10
10

Type d'Unit
Monstre
Monstre
Monstre

Points
200
400
600

RGLES SPCIALES
Grande cible, Tenace, Terreur, Coup
Fatal, Peau cailleuse 2+, Touches
dImpact (D6-Pile de Rochers ; D6+3Idole Dvoye ; 2D6-Grande Idole), La
taille
au-dessus
(Grande
Idole
uniquement), Bte Colossale (Grande
Idole uniquement) & Eulgro.
La Taille Au-dessus :
Le monstre est si norme quil peut utiliser
son pitinement furieux contre nimporte qui,
sauf les figurines qui ont la rgle La taille audessus.
Bte Colossale :
Une bte colossale se dresse telle une colline. Elle est
aussi incroyablement difficile dtruire. Une bte
colossale est si impressionnante quelle peut craser des
rgiments entiers.
Les btes colossales ne peuvent tre blesses
que par des attaques de Force 4 ou plus. Peu
importe la force de lattaque, la crature ne
peut jamais tre blesse mieux que sur un 3+.
Si la bte colossale est la cible dun sort ou
dune attaque spciale qui pourrait la
supprimer dun coup, elle souffre d1d6
blessures la place. Le pitinement furieux du
monstre inflige 2d6 touches.
Eulgro :
Une idole solitaire de Gork (ou peut tre Mork) est la personnification de lesprit de la Waaagh ! Empli dune quantit phnomnale
de pouvoir orque, les rochers et les pierres, les vieux dbris et les dtritus qui constituent le corps dune idole sont anims. Ils forment un
incroyable guerrier Orc dune incommensurable puissance bestiale, que ce soit en sauvagerie ou en comportement.
Si un ennemi est porte de charge, lidole de Gork doit obligatoirement dclarer une charge (toutefois si plusieurs
cibles sont porte, le joueur peut choisir la cible). Au dbut de chaque tour, si une idole nest pas en capacit de
charger ou si elle nest pas dj engage, le joueur doit lancer 1D6. Sur un jet de 1, il doit dclarer une charge sur
une unit amie si cela est possible (et un unique round de combat sera jou). Si aucune unit amie nest susceptible
dtre charge, lidole trpigne et tape des pieds, except cela elle ne fait rien de ce tour.

Page 32

Affinits : Hommes Btes, Guerriers du Chaos


Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Hommes-Lzards, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, Skavens, lEmpire, Rois
des Tombes, Wood Elves

Loups
corcheurs

CC

CT

PV

Cd

Type
Infanterie
Monstrueuse

Taille dUnit

Points

3-15

45/fig

RGLES SPCIALES
Peur, Rgnration (5+) & Frnsie.

QUIPEMENT
Griffes (arme de base)

OPTIONS
Une unit de Loups corcheurs peut porter les faveurs de lun des dieux du chaos. Une unit peut prendre lune
des options suivantes :
Marque de Khorne ..................................................................................................... +5 pts/figurine
Les figurines de lunit gagnent +1 en Force.
Marque de Tzeentch ................................................................................................. +5 pts/figurine
La rgnration des figurines de lunit passe (4+).
Marque de Nurgle ..................................................................................................... +2 pts/figurine
Les attaques de lunit gagnent la rgle spciale attaques empoisonnes.
Marque de Slaanesh ................................................................................................ +10 pts/figurine
Les figurines de lunit gagnent la rgle spciale frappe toujours en premier.

Page 33

Affinits : Nains
Aberration : Bretonnie, l'Empire, Rois des Tombes, Wood Elves
Dragon
dchardes

CC

CT

PV

Cd

D6

Type d'Unit
Monstre

Points
350

RGLES SPCIALES
Terreur, Peau cailleuse (2+), Tenace,
Guide des Murs, cailles Rasoirs,
Frnsie Enrage, Perforant & Grande
Cible.
cailles Rasoirs :
Chaque sauvegarde russie au corps corps
par le Dragon dchardes inflige une touche
de F4 lunit ayant provoqu la blessure.
Frnsie Enrage :
Lorsque le Dragon dchardes subit sa
premire blessure non sauvegarde, il gagne
la
rgle
spciale
frnsie
enrage.
Contrairement la frnsie classique, la frnsie
enrage augmente le nombre dattaques du
dragon 2D6 chaque phase de corps
corps. Cette frnsie ne peut tre perdue et
reste jusqu la mort du dragon.

OPTIONS
Souffle de Cauchemar.................................................................................................................. 20 points
Certains Dragons dchardes peuvent exhaler un brouillard qui provoque des visions si terrifiantes que certains curs sarrtent de
battre.
Le dragon gagne un souffle de F10 qui doit tre compar au Commandement de la cible et non pas son Endurance.
De plus, les blessures provoques par ce souffle ignorent les sauvegardes darmure.
Incendiaire de Rochers................................................................................................................ 20 points
Le Dragon dchardes dgage un poison si violent quil brle mme la pierre autour de lui.
Le dragon gagne la rgle spciale attaques empoisonnes ainsi que la rgle touches dimpact (1D3).
Collier Runique ........................................................................................................................... 10 points
Les lgendes Nains dtaillent comment les plus anciens matres des runes parvinrent contrler ces puissantes cratures avec des colliers
runiques.
Le Dragon dchardes gagne une rsistance magique (2).
cailles en Gromril ...................................................................................................................... 20 points
Aprs lcoulement dun grand nombre dannes, les cailles des plus puissants Dragons dchardes deviennent encore plus dures.
Le Dragon dchardes gagne une sauvegarde invulnrable de 5+.

Page 34

Affinits : Hauts Elfes


Aberration : Rois des Tombes
Merwyrm
Pagowyrm
Sciowyrm

CC

CT

PV

Cd

6
6
6

6
5
7

0
0
0

6
6
7

6
6
7

5
6
7

4
3
2

5
4
7

7
8
9

RGLES SPCIALES (tous)


Terreur, Peau cailleuse (3+), Rgnration
(5+), Crature Marine, Queue Puissante,
Affaiblissement Glacial & Cape Abyssale.

Type d'Unit
Monstre
Monstre
Monstre

Points
235
285
390

Rgles Spciales (Merwyrm) :


Attaques Empoisonnes
Rgles Spciales (Pagowyrm) :
Affaiblissement Glacial
Rgles Spciales (Sciowyrm) : Cape Abyssale

Queue Puissante :
La puissante queue du Wyrm des Mers lui sert darme sur terre, capable de briser les os de puissantes btes comme
des murailles des chteaux.
Cest une attaque caudale rsolue avec la force du Wyrm des Mers +2.
Attaque Caudale : Les Attaques Caudales ressemblent aux
morsures car elles confrent une attaque supplmentaire
rsoudre sparment (une figurine avec une attaque caudale et
une morsure gagne donc +2 Attaques). Une attaque caudale
bnficie dun bonus de +1 pour toucher contre les
figurines se trouvant dans le dos de la crature,
car
elles
se trouvent
directement sur la trajectoire
!
Affaiblissement
Glacial :
Le froid glacial de locan suit
le Pagowyrm sur le champ de
bataille.
Les units qui dsirent
charger
le
Pagowyrm subissent un
malus de -2 leur
distance de charge.
De plus, toutes les
units ennemies en contact avec le
Pagowyrm subissent un malus de -1 leur Force.

Prcision Warhammer Forge : ne s'applique qu'au Pagowyrm, pas autres types de Wyrms des Mers

Cape Abyssale :
Les tnbres entourent le Sciowyrm sur le champ de bataille.
Toutes les attaques distance diriges contre le Sciowyrm subissent un malus de -2 pour toucher. De plus toutes
les units ennemies en contact socle socle subissent un malus de -2 leur Commandement si elles ne sont pas
immunises la psychologie.
Prcision Warhammer Forge : ne s'applique qu'au Sciowyrm, pas autres types de Wyrms des Mers

Page 35

Affinits : Hommes Btes


Aberration : Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Rois des Tombes

Preyton

CC

CT

PV

Cd

Type d'Unit
Monstre

Points
165

OPTIONS
Folle Soif de Sang ...................................................................................................................... 10 points
La haine sans limites du Preyton le guide au combat.
Le Preyton gagne la rgle spciale Frnsie.
Chasseur des Forts ................................................................................................................... 20 points
De nombreux Preytons sont devenus des chasseurs forestiers experts.
Le Preyton gagne les rgles spciales embuscade et guide des forts.
cailles Incrustes de Salets ..................................................................................................... 10 points
Le Preyton gagne une sauvegarde de peau cailleuse (5+).

RGLES SPCIALES
Touches dImpact (D3), Vol, Haine Dvorante,
Malice Infinie, Terreur & Haine.
Haine Dvorante :
Le Preyton se dteste lui-mme autant que ses adversaires.
Les blessures subies au combat par le Preyton comptent
aussi bien dans le rsultat de combat du Preyton que
dans celui de son adversaire.
Malice Infinie :
Si un Preyton fait partie du camp gagnant un corps
corps, il doit russir un test de
Commandement pour
poursuivre ses
adversaires. Si le
test est rat, il ne
poursuivra pas et
devra rester immobile
pour mieux
dchiqueter et mettre
en pices les dpouilles.
Toutes les units ennemies
moins de 10 ps ayant une ligne de
vue valide sur le Preyton doivent
passer un test de panique en raison du
terrible spectacle.

Page 36

Affinits : Hauts Elfes


Aberration :Hommes-Btes, Dmons du Chaos, Elfes Noirs, Nains, Royaumes Ogres, Orques & Gobelins, Skavens, Rois des
Tombes, Comtes Vampires, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos
Phnix arcanique

CC

CT

PV

Cd

OPTIONS
Flammes Purificatrices ................................. 15 points
Les flammes du phnix diriges contre les ennemis dAsuryan
deviennent mortelles.
Toutes les attaques, y compris lattaque en piqu, diriges
contre des dmons ou des mort-vivants gagnent un +1en F
et sont considres comme magiques.
Symbole dEspoir .......................................... 25 points
La simple vue du Phnix redonne aux hauts elfes le courage de dissiper
les tnbres environnants.
Lorsquil est slectionn dans une arme Hauts Elfes, le
phnix gagne la rgle Tenez vos Rangs ! qui sapplique

Type d'Unit
Monstre

Points
205

normalement aux porteurs de grande bannire (voir p107 du


Livre de Rgles).
Symbole de Sacrifice ..................................... 25 points
Le Phnix conduit les stoques Hauts Elfes dans une furie suicidaire.
Toutes les units Hauts Elfes moins de 10 ps du Phnix
pendant la phase de combat, gagnent la rgle spciale frnsie
pour cette phase. Nanmoins elles subissent 1D6 touches de
F3 aprs le calcul du rsultat de combat.
Bndiction dAsuryan .................................. 15 points
Le Phnix est porteur de la bndiction du plus puissant des dieux elfes,
Asuryan le crateur.
Le Phnix gagne la rgle spciale frappe toujours en premier.

RGLES SPCIALES
Attaques Enflammes, Vol, Instable, Attaque en Piqu,
Plumage Enflamm, Renaissance Ardente, Indmoralisable
& Terreur.
Attaque en Piqu :
Pendant la phase de mouvement, au lieu de se dplacer
normalement ou de dclarer une charge, le Phnix peut
dclarer une attaque en piqu. Tracer une ligne droite dun
maximum de 18 ps. Toutes les figurines sur la ligne
(dtermine comme un boulet de canon) subissent une
touche enflamme de F5. Aprs la rsolution de ces touches,
placer le Phnix lextrmit de la ligne. Si cela conduit le
Phnix au contact dun ennemi, alors placez le Phnix au
contact, en utilisant la ligne pour dterminer quel flanc de
lennemi est charg. Si le Phnix termine son attaque en piqu
au contact dune unit ennemie, il est considr comme ayant
charg.
Prcisions Warhammer Forge : Tout d'abord pivoter le Phnix dans la
direction o vous voulez tracer la ligne (si cela est impossible cause de
figurines/terrains infranchissables, dans ce cas vous ne pouvez procder
l'Attaque ce tour). Le phnix est alors plac la fin de la ligne, orient
dans la mme direction que celle-ci, avec le devant de son socle
l'extrmit de la ligne (encore une fois cela peut ne pas tre possible pour
les raisons cites plus haut, il faut donc vous assurer que la figurine peut
tre positionne de faon lgale l'extrmit de la ligne, avant de mener
terme l'attaque en Piqu.
Plumage Enflamm :
Toutes les attaques non magiques subissent un malus de -1
pour blesser le Phnix. De plus, toutes les figurines qui
commencent la phase de corps corps en contact avec le
Phnix prennent une touche enflamme de F4. Le Phnix luimme est immunis toutes les attaques enflammes.

Renaissance Ardente :
Si le phnix est tu au combat ou dtruit suite son
instabilit, lancez 1D6.Sur un rsultat de 5+ le phnix reste
en jeu avec un seul PV et toutes les figurines en contact
subissent une touche enflamme de F5.

Page 37

Affinits : aucune
Aberration : aucune
Jeune Dragon
Dragon
G. Dragon

M
6
6
6

CC
5
6
7

CT
0
0
0

F
5
6
7

E
5
6
7

PV
5
6
7

4
3
2

A
4
5
6

Cd
7
8
9

Type d'Unit
Monstre
Monstre
Monstre

Points
285
350
440

RGLES SPCIALES
Vol, Peau cailleuse (3+),
Terreur, Attaques
Magiques, Aura de
Malefeu, Dcs Explosif, Tir
de Malefeu, Grande Cible,
Rgnration (6+).
Aura de Malefeu :
Un Dragon de Malefeu dgage des radiations mortelles qui tordent et
perturbent le flot des vents de magie.
Au dbut de chaque phase de corps corps, toute figurine moins de 3
ps du dragon (amie ou ennemie) doit russir un test de force ou subir une blessure.
Aucune sauvegarde darmure nest autorise. Un Dragon de Malefeu a galement
une sauvegarde invulnrable de 4+ contre les attaques base de malepierre. De plus
tout sort lanc son encontre fera un fiasco sur un double 1 en plus dchouer, de la
mme manire quun double 6 (qui lui est lanc en pouvoir irrsistible).
Prcisions Warhammer Forge: les blessures de l'aura ne comptent pas dans le
rsultat de combat. Ignorez "en plus d'chouer" propos des sorts.
Dcs Explosif :
Lorsquil perd son dernier PV et quil est retir de la table, toutes les figurines (amies ou
ennemies) moins de 2D6 ps sont englouties dans une explosion de magie. Ces
figurines subissent une blessure sur 4+ pour la mort dun jeune dragon, sur 3+ pour
un dragon, sur 2+ pour un grand dragon. Les sauvegardes darmure sappliquent
normalement.
Attaques Enchantes :
Les attaques au corps corps dun de Dragon de Malefeu sont magiques.
Tir de Malefeu :
Lnergie sans limite quun Dragon de Malefeu possde le rend capable de relcher un tir dune puissance infernale.
Cest une attaque de tir (au lieu dun souffle normal) qui utilise lun des profils suivants selon lge du dragon. Le tir utilise le
gabarit de 3 ps qui peut tre plac nimporte o porte et dans la ligne de vue du dragon. Lancez un ds dartillerie et un
ds de dispersion pour rsoudre le tir. En cas de misfire, le tir choue et le dragon subit 1D3 blessures sans sauvegarde
darmure.
Porte
Force
Rgles Spciales
Jeune Dragon de Malefeu
6 ps-24 ps
3 (5)
Blessures multiples (1D3)*
Dragon de Malefeu
6 ps-24 ps
4 (6)
Blessures multiples (1D3)*
Grand Dragon de Malefeu
6 ps-24 ps
5 (7)
Blessures multiples (1D3)*
* Blessures Multiples (1D6) contre les figurines avec la rgle spciale thr, ou qui sont classes comme Dmons ou
Morts-Vivants.
Prcisions Warhammer Forge: le Tir de Malefeu est un souffle usage unique, et ne peut pas tre utilis au corps--corps.
MAGIE
Les dragons de Malefeu les plus ancients sont de puissants sorciers part entire.
Ils peuvent possder jusqu 4 niveaux de magie pour 35 points par niveau. Le domaine de magie quils utilisent est la Magie
Noire.
Prcision Warhammer Forge : ceci s'applique tous les types de Dragon de Malefeu, pas seulement aux Grands Dragons

Page 38

Affinits : aucune
Aberration : Skavens
Jeune Dragon
Dragon
Grand Dragon
Dragon Empereur

CC

CT

PV

Cd

6
6
6
8

5
6
7
8

0
0
0
0

5
6
7
10

6
7
8
9

5
6
7
9

4
3
2
1

4
5
6
8

7
8
9
10

RGLES
SPCIALES
Vol,
Grande
Cible, Immunis la
Psychologie, Terreur,
Peau
cailleuse (4+), Rgnration (5+), Aura de
Chaleur, Feu de lEnfer & La Taille Au-dessus
(Dragon Magma Empereur uniquement).
La Taille Au-dessus :
Le Dragon Empereur est si norme quil peut utiliser
son pitinement furieux contre nimporte qui, sauf les
figurines qui ont la rgle La taille au-dessus.
Aura de Chaleur :
Les Dragons de Magma sont des cratures enrages la fureur
volcanique et cette puissance prend chair.
Ils ont une sauvegarde invulnrable de 2+ contre les
attaques enflammes, et les attaques non-magiques qui les
ciblent voient leur Force rduite de 1.

Type d'Unit
Monstre
Monstre
Monstre
Monstre

Points
275
335
420
690

Feu de lEnfer :
Le souffle des dragons de Magma est
empoisonn et ses flammes infligent de terribles
blessures. Il est dit que cest lun des souffles mortels de
dragon les plus puissants, aveuglant et brlant les grands monstres
qui sont souvent ses proies.
La force du souffle est gale celle du profil du Dragon
Magma. De plus, toute figurine blesse mais non tue
doit russir un test dEndurance ou perdre de faon
permanente -1 son Endurance et son Initiative.
Prcisions Warhammer Forge: ce souffle est une attaque enflamme. Si
une figurine ordinaire d'une unit de figurines plusieurs points de vie
est blesse, alors il faut effectuer un test d'Endurance. Si il choue, toutes
les figurines ordinaires (y compris le porte tendard et le musicien, mais
pas le champion ni tout personnage, qui doivent faire un teste spar),
seront -1 en Endurance et Initiative.

MAGIE
Les Dragons-Magma les plus sages peuvent galement
tre de puissants sorciers. Un Dragon Magma
Empereur peut possder jusqu 4 niveaux de magie
pour 35 points par niveau. Il peut choisir ses sorts dans
le domaine du Feu.

Page 39

Page 40

Page 41

Page 42

Erreur de traduction Aura de dmence : Remplacer ''des hommes-btes" par "amie"

Page 43

Squig Gant

3D6

CC
4

CT
0

F
5

E
3

PV
3

A
3

Cd
3

Type
Bte
Monstrueuse

Taille dUnit
1-10

Points
40/fig

RGLES SPCIALES
Immunis la Psychologie, Mouvement Alatoire (3D6)
Bond Renversant :
Il arrive que les Squigs Gants prennent tant dlan en bondissant quils deviennent de vritables mtores
hrisss de dents. chaque tour o un Suig Gant a obtenu trois 6 pour son Mouvement, il bnficie de la rgle
spciale touches dimpact (1).

Oi, Grobnut ! Kesce k gro, bondissant et qui tarrache la tte avec les dents ? Dmande mon pot aufon dcet cave l-

bas, Y tdonnera la rponse

-Gibblet, chamane Gobelin de la Nuit

Page 44

Terradon

CC

CT

PV

Cd

Type

Bte
Monstrueuse

Taille
dUnit
3+

Points
15/fig

RGLES SPCIALES
Peur, Vol, Guide des Forts, Peau cailleuse (6 +),
Sang Froid :
Chaque fois qu'une figurine sang froid effectue un test de Cd, jetez 1 d supplmentaire et dfaussez le plus
haut rsultat
Note du concepteur : Les Terradons sans Monteurs Skinks ne possdent pas la rgle spciale Rochers, comme ils nont pas t
entrains pour appliquer cette tactique.

Page 45

Kharibdyss

CC

CT

PV

Cd

RGLES SPCIALES
Attaques Empoisonnes, Grande Cible, Peau
cailleuse (4+), Terreur.
Hurlement Abyssal :
Les units ennemies en contact socle socle avec au
moins un Kharibdyss, doivent relancer leurs tests de
Commandement russis. Une unit est immunise aux
effets du hurlement abyssal si la majorit de ses
figurines ont au moins une des rgles
spciales suivantes : immunis la
psychologie, peur ou terreur.
Festins d'Ossements :
Si le Kharibdyss dirige toutes ses Attaques de
corps corps contre la mme figurine et que toutes ces Attaques
touchent, alors la figurine cible subit 1D6 touches de Force 7
supplmentaires.
Note du traducteur : Dans le Scrolls of Binding
Compendium, les rgles spciales du Terradon ont t
copies/colles par erreur sous le profil du Kharibdyss

Page 46

Type
Monstre

Taille dUnit
1

Points
160

Enterodactyles

CC

CT

PV

Cd

Type
Btes de
Guerre

Taille dUnit
3+

Points
25/fig

RGLES SPCIALES
Perforant, Peur, Vol, Frnsie,
Coup Fatal, Peau cailleuse
(6+).
Sang Froid :
Chaque fois qu'une figurine sang
froid effectue un test de Cd, jetez 1
d supplmentaire et dfaussez le
plus haut rsultat

Note du concepteur : Les Enterodactyles sans Monteurs Skinks ne possdent pas la rgle spciale Crapauds, comme il ny a pas de
Skinks pour dposer un pion de crapauds sur une unit ennemie

Page 47

Troglodon

CC

CT

PV

Cd

Type
Monstre

Taille dUnit
1

Points
170

RGLES SPCIALES
Grande Cible, Attaques Empoisonnes, Peau cailleuse (4+), Terreur.
Aquatique :
Les figurines aquatiques ont les
rgles spciales
guide des marais, et
guide des rivires.
De plus, ces
figurines

peuvent effectuer des


marches forces , prtendre un
bonus de rangs et tre indomptables
mme dans un marais ou une rivire.
Enfin, si toutes les figurines d'une
unit sont aquatiques, et si la majeure
partie de l'unit est dans un marais
ou une rivire, les ennemis qui
lui tirent dessus subissent un
malus supplmentaire de -1.
Sang Froid :
Chaque fois qu'une figurine sang froid effectue un test de Cd, jetez 1 d supplmentaire et dfaussez le plus
haut rsultat
Prdation :
Chaque fois qu'une figurine avec cette rgle spciale obtient un 6 pour toucher en corps corps, elle effectue
immdiatement une autre Attaque : effectuez normalement les jets pour toucher et pour blesser. Les Attaques
gnres par cette rgle spciale ne gnrent pas delle-mme dautres Attaques. En outre, une unit contenant
au moins une figurine avec cette rgle spciale peut tester pour se retenir de poursuivre seulement s'il y a une
figurine de personnage skink (un chef ou un prtre skink, y compris Tehenhauin, Tetto'eko et Tiktaq'to)
6 ps ou moins.
Rugissement Primal :
Une fois par bataille, au dbut de n'importe quelle phase de Corps Corps amie, le Troglodon peut dclencher
son rugissement primai. Celui-ci affecte le Troglodon et les units amies dans les 12 ps. Toutes les figurines
de ces units avec la rgle spciale prdation gagnent 1 Attaque additionnelle pour chaque jet pour toucher de 5
ou 6 (au lieu de juste 6) jusqu' la fin de la phase.
Crachat de Venin :
Un Troglodon peut cracher son venin ; il s'agit d'une attaque de tir avec le profil suivant :
Porte
Force
Rgles Spciales
18 ps
5
Blessures multiples (l D3), tir rapide

Page 48

Bastiladon

CC

CT

PV

Cd

Type
Monstre

Taille dUnit
1

Points
105

RGLES SPCIALES
Frappe Toujours en Dernier, Grande Cible, Attaques Empoisonnes, Peau cailleuse (2+), Terreur.
Sang Froid :
Chaque fois qu'une figurine sang
froid effectue un test de Cd, jetez 1 d
supplmentaire et dfaussez le plus
haut rsultat
Dfense Impntrable :
Un Bastiladon compte comme n'ayant
ni flancs, ni arrire, lorsqu'il s'agit de
dterminer le rsultat du combat.
Balayage Furieux :
Avant d'effectuer les jets pour toucher,
effectuez part une des Attaques du
Bastiladon (un d d'une couleur
diffrente est idal). Cette Attaque est
rsolue avec une Force de 10 et reoit
un bonus de + 1 pour toucher les
ennemis situs dans l'arc arrire du
Bastiladon.

Page 49

Phnix Spiresde-feu

CC

CT

PV

Cd

Type
Monstre

Taille dUnit
1

Points
225

RGLES
SPCIALES
Attaques Enflammes,
Vol, Grande Cible, Terreur.
Sensible la Magie :
La figurine a une sauvegarde invulnrable de 5+ et
ses attaques de corps corps sont magiques. De
plus, lorsque vous dterminez les vents de magie
au dbut de la phase de magie du joueur qui
contrle le Phnix, reportez le rsultat le plus lev parmi les D6,
dans le tableau ci-dessous, pour voir quels effets affectent le Phnix (qui durent jusquau
dbut de la prochaine phase de Magie de ce joueur) :
1D6
Rsultat
1
Tarissement Magique : La sauvegarde invulnrable du Phnix est rduite 6+.
2
Faible Brise : Le Phnix a -1 en Force.
3
Afflux Magique : Le Phnix a +1 en Initiative.
4
Souffle Revitalisant : Le Phnix a +1 Attaque.
5
Bourrasques Ensorceles : Le Phnix a +1 en Force.
6
Vents Rugissants : La sauvegarde invulnrable du Phnix passe 4+
N du Feu :
Les figurines avec cette rgle possdent une sauvegarde
invulnrable de 2+ contre les blessures causes par des
attaques ayant la rgle spciale attaques enflammes.
Renaissance :
Ds que le Phnix spire-de-feu perd son dernier PV (y compris cause des rgles
spciales coup fatal hroque ou blessures multiples), retirez la figurine et placez un pion renaissance (une
petite pice de monnaie fera laffaire) pour marquer le centre du point de sa mort. Si votre arme contient plusieurs Phnix
spires-de-feu, placez un pion renaissance chaque fois quun dentre eux est tu (et utilisez des pions diffrents pour distinguer
chaque Phnix). la fin du tour, lancez 1D6 pour chaque pion renaissance et consultez le tableau ci-dessous :
1D6 Rsultat
1-2 Cendres Froides : Ce phnix est mort, et ne reviendra jamais. Retirez le pion renaissance du jeu.
3-5 Retour de Flammes : Centrez le grand gabarit sur le centre du pion renaissance. Toute figurine (amie ou ennemie)
touche par le gabarit subit une touche de Force 4 avec la rgle spciale attaques enflammes. Le pion renaissance reste en
jeu : relancez de nouveau la fin du tour suivant (le vtre ou celui de ladversaire)
6
Renat de ses Cendres : Placez le Phnix spire-de-feu nimporte o dans un rayon de 6 ps du centre du pion, et plus
d1 ps de toute unit ennemie. Retirez ensuite le pion. Sil est impossible de placer le Phnix selon les restrictions cidessus, traitez ce rsultat comme un retour de flammes. Un phnix qui renat de ses cendres revient avec 1D3+2 PV. La
figurine ne conserve aucun des bonus ou des malus de son existence prcdente : par exemple, si elle tait en fuite, ou
affecte par un sort damlioration ou une maldiction, elle ne lest plus.
la fin de la partie, retirez les pions renaissance de la table : ces phnix spires-de-feu comptent come des pertes.
Sillage de Feu :
si un phnix spire-de-feu se dplace au-dessus dune ou plusieurs units ennemies ntant pas engages au corps corps lors
de la sous-phase des Autres Mouvements, dsignez une de ces units, qui subit 1D6 touches de F4, plus 1D3 touches par rang
au-del du premier. Ces touches suivent la rgle spciale attaques enflammes.

Page 50

Phnix Curde-givre

M
2

CC
6

CT
0

F
6

E
6

PV

A
4

Cd
9

Type
Monstre

Taille dUnit
1

Points
240

RGLES SPCIALES
Vol, Grande Cible, Terreur.
Aura de Blizzard :
Toute unit ennemie au contact dun Phnix cur-degivre suit la rgle frappe toujours en dernier et subit un
malus de -1 en Force (jusqu un minimum de 1).
Sensible la Magie :
La figurine a une sauvegarde invulnrable de 5+ et ses
attaques de corps corps sont magiques. De plus, lorsque
vous dterminez les vents de magie au dbut de la phase
de magie du joueur qui contrle le phnix, reportez le
rsultat le plus lev parmi les D6 dans le tableau cidessous pour voir quels effets affectent le Phnix (qui
durent jusquau dbut de la prochaine phase de magie
de ce joueur) :

1D6 Rsultat
1
Tarissement Magique : La Sauvegarde
invulnrable du Phnix est rduite 6+.
2
Faible Brise : Le Phnix a -1 en Force.
3
Afflux Magique : Le Phnix a +1 en Initiative.
4
Souffle Revitalisant : Le Phnix a +1 Attaque.
5
Bourrasques Ensorceles : Le Phnix a +1 en
Force.
6
Vents Rugissants : La sauvegarde invulnrable
du Phnix passe 4+.
Armure Naturelle :
Le Phnix cur-de-givre est protg par une couche de
glace lui octroyant une sauvegarde darmure de 5+.

Page 51

Page 52

Une Sorcire Troll dEau Gante peut tre choisie comme Monstre Asservi dans les parties de Tempte de Magie, ou comme un
choix rare dans une arme dOrques & Gobelins.

Sorcire Troll
dEau Gante

M
5

CC
2

CT
2

F
6

E
5

PV
6

Cd
10

Type
Monstre

Taille dUnit
1

Points
255

QUIPEMENT
Souche darbre noueuse, Filet
de trucs morts
MAGIE
Les sorcires trolls sont baignes dans une
magie dtestable quelles absorbent au cours
du temps dans la boue stagnante des marais.
Elles ont une affinit naturelle avec les
choses mortes ainsi quavec les
maldictions quelles adressent ceux qui
marchent au soleil quelles abhorrent.
Ce sont des magiciens niveau 1
utilisant le domaine de la mort.

RGLES SPCIALES
Grande
cible,
Terreur,
Rgnration, Guide des Marais,
Guide des Rivires, Peau
cailleuse (6+), Souffle des
Marais,
Sagesse
Aquatique,
Jambes Gluantes & Attaque Spciale de Sorcire
Troll dEau Gante.
Souffle des Marais :
De mme que les trolls des rivires vomissent volont, une
Sorcire Troll dEau Gante peut vomir sur ses ennemis un
mlange affreux de gaz des marais, de boue et de bile. Sa taille
gante ainsi que sa vilnie rendent lattaque encore plus puissante.
Cest une attaque de souffle de Force 3 nautorisant pas
les sauvegardes darmure. Une unit subissant des
pertes cause de cette attaque voit son commandement
rduit du nombre de pertes subies, lors de son prochain
test de panique. Aprs a son commandement revient
la normale.
Sagesse Aquatique :
Lorsquelle se trouve plus de 12 ps de nimporte quel
dcor aquatique (que ce soit des rivires, marais, mares,
etc.), la troll gante possde la rgle spciale stupidit. Si
le test est rat, la troll ne se dplace pas droit devant,
mais en direction du plus proche terrain aquatique.

Jambes Gluantes :
Lpaisse couche de boue des marais qui recouvre le corps de la
troll, la rend extrmement difficile blesser.
Les ennemis lattaquant au corps corps subissent un
malus de -1 pour toucher. Ce malus passe -2 si la troll
se trouve moins de 12 ps de tout dcor aquatique.
Attaque Spciale de Sorcire Troll dEau Gante :
Considrant sa masse de chair gluante, les mouvements dune
sorcire troll sont lourds et ralentis. La troll ne combat pas de la
mme manire que les autres cratures. Elle prfre porter des
coups puissants avec son corps ou au moyen de nimporte quel
instrument qui tombe sous sa main.
Pour dterminer ce que fait la sorcire troll chaque
phase de combat, choisissez une unit au contact et
lancer un D6, en dterminant le rsultat sur lun des
tableaux suivants. Le tableau dpend de la taille de la
victime. Lorsquelle combat des personnages qui
chevauchent des monstres, choisissez si vous attaquez
le cavalier ou la monture avant de lancer le d.

Page 53

Trucs normes
Utilisez ce tableau lorsque vous affrontez des monstres,
infanteries monstrueuses, cavaleries monstrueuses, chars,
machines de guerre et tout adversaire ayant la rgle spciale
grande cible (sauf les btiments), de mme que les personnages
chevauchant lune des units prcdentes.
D6
RSULTAT
1-2
touffement
3-4
Maman
5-6
Insultes
touffement :
La troll jette ses bras normes sur ses adversaires et les attire
inexorablement vers sa poitrine pour les touffer dans une treinte
curante.
La cible doit russir un test dinitiative pour viter cette
attaque. En cas dchec, la cible ne subit aucun dgt mais
ne peut porter aucune attaque ce tour de jeu.
Maman :
La troll traite son adversaire comme si ctait sa propre progniture
grand coup de claques suffisamment fortes pour tourdir une wyvern.
La cible subit une touche de Force 10. Si la cible survit, elle
doit russir un test dEndurance lors de sa prochaine
tentative dattaque au corps corps. En cas dchec elle
nattaque pas.
Insultes :
La troll bombarde sa cible dune tirade dinjures trollesques
incomprhensibles, puissantes et suffisamment implacables pour toucher
le plus stoque des curs.
La cible doit russir un test de commandement ou voir sa
CC rduite 1 pour le reste du tour de jeu.

Menu fretin
Utiliser ce tableau lorsque vous affrontez nimporte quel
adversaire qui nest pas couvert par le tableau Trucs
normes.
D6
RSULTAT
1
Aspirer la moelle
2-3
Chopper et
4-5
craser avec
6
Dsosser
Aspirer la moelle :
En arrachant les membres de sa victime, la troll arrache les os de celleci et aspire sa douce moelle.
La cible subit 1D6 touches de Force 5. Pour chaque PV
perdu par la cible, la Troll en regagne un, jusqu son
nombre initial.
craser avec :
Mis en colre par les attaques de son adversaire, la troll balance sa
souche darbre dans un large arc de cercle autour delle.
1D6 figurines au contact, peu importe quelles soient
adversaires ou non, peu importe lunit cible
originellement, subissent une touche de Force 6 en
commenant au point choisi par le joueur contrlant la
Troll. Rsolvez ces touches lune aprs lautre, en tournant
autour du socle de la Troll, figurine par figurine. Si lattaque
ne parvient pas blesser un truc norme (voir le tableau
ci-dessus), lattaque est interrompue et aucune autre touche
nest inflige ce tour-ci.
Dsosser :
La Troll tourne son il perant vers un membre prcis de lunit
ennemie.
Le joueur contrlant la Troll peut choisir une figurine au
sein de lunit, qui doit russir un test dInitiative pour viter
lattaque (aucun Attention Messire nest autoris). En cas
dchec au test, la figurine subit une seule touche de Force
7.

Chopper et :
La troll se penche pour saisir sa victime terrifie.
La Sorcire cible une seule figurine en contact socle socle au choix du joueur contrlant la Sorcire, et la cible doit
effectuer une unique attaque pour parer ses avances maladroites. Si cette attaque provoque une blessure non sauvegarde,
lattaque de la troll choue. Dans le cas contraire, la Troll saisit la figurine et le joueur contrlant la Sorcire lance un D6
pour voir ce qui arrive ensuite :
D6
1

Rsultat
Bazar dans le filet : La Troll fourre la victime dans son filet pour se garder un encas (ou pire) au cas o.
La figurine est retire comme perte.

Retour : La Troll regarde sa victime tremblante avec scepticisme. Elle dcide de la renvoyer comme un projectile vivant.
La victime est retire comme perte et D6 touches de Force 3 sont infliges son unit dorigine (les sauvegardes
sappliquent normalement).

Envoyer balader : La Troll prend sa victime et la jette vers le plan deau le plus proche. Elle sera une esclave pour le reste de sa
(heureusement courte) vie.
Tracez une ligne partant de la Troll vers le centre du point deau le plus proche (rivire, marais, mare). Si aucun
de ces dcors nest prsent, utiliser un d de dispersion pour dterminer un point alatoire dun bord de table.
Chaque unit ennemie traverse doit effectuer un test de panique en raison du cri de la victime passant en trombe
dans le ciel au-dessus d'eux, et hurlant vers son horrible destine. La figurine est retire comme perte.

Squish ! La victime est presse comme un citron dans les poings de la Troll.
La figurine est retire comme perte.

Glouglou : La Troll fourre sa victime dans sa gueule bavante. Les hurlements sachvent par un craquement affreux.
La figurine est retire comme perte.

Choppez en un autre : La Troll fourre sa victime dans son filet pour se restaurer plus tard.
Considrez cette attaque comme le rsultat n1 bazar dans le filet (cf. ci-dessus), et choisissez ensuite une autre
victime. La seconde victime effectue une unique attaque comme d'habitude, pour viter d'tre ramasse. Si elle
choue, lancer encore le ds sur ce tableau pour voir ce que lui fait la Troll.

Page 54

Squig Gobeur
Bergers

CC

CT

PV

Cd

*
4

4
2

6
3

5
3

4
1

3
3

3D6
1

3
5

Type
Monstre
-

Taille dUnit

Points

1
4

120
-

OPTIONS
Bergers Supplmentaires .......................................... 3 points sup. par gobelin de la nuit
Un Squig Gobeur peut avoir jusqu 4 Dresseurs Gobelins de la Nuit.

QUIPEMENT (Bergers)
Lances

RGLES SPCIALES
Repoussants (voir Livre dArme Orques &
Gobelins), Haine (Nains), Ancr au Sol, Squig
Gobeur, Grande Cible, Indmoralisable,
Matres des Btes
Matre des Btes :
Tous les Bergers Gobelins de la
Nuit comptent comme
tant des Matres des
Btes.

Squig Gobeur :
Durant une bataille, les Bergers gobelins rptent incessamment une routine simple mais efficace. Alors que le conflit fait rage, ils gavent
le Squig Gobeur de petits Squigs, enduits de dcoction et autres mlanges au composants incertains et dgoutants, et entre deux fournes,
ils parient sur quand le Squig vas jecter ses petits occupant, en vomissant des Squigs gluants et enrags sur lennemi.
chacune des phases de tir du joueur le contrlant le Squig o au moins un des dresseurs Gobelins de la Nuit est
encore en vie, avant que toute autre attaque ne soit faite, ce joueur doit choisir dajouter entre 1 et 3 ds-Squigs au
total actuel des ds-Squigs du Squig Gobeur (notez qu'il commence la partie avec 0 d-Squigs). Aprs avoir choisi
combien de d-Squigs ajouter son total actuel, jeter tous les ds-Squigs actuellement rattachs au Squig Gobbeur,
et consulter le Tableau de Gobage de Squig. Notez que si tous les Bergers ont ts retirs comme pertes pour
quelques raisons que ce soit, la figurine est laisse sur la table, mais plus aucun d-Squig ne peut tre ajout.

Page 55

Ancr au Sol :
Bien que les Bergers Gobelin de la Nuit soient dj assez inconscient pour se porter volontaire la manuvre du Squig Gobeur,
aucun nest assez suicidaire pour laisser une telle bte vagabonder sans protection en tout cas, aucun ne la fait pour le moment !
Pour leur propre scurit, les Bergers attachent solidement le Squig au sol, laide de chaine, de pics et de pieux. Cela leur vite tout
simplement dtre englouti par la bte la place des petits Squigs, et de servir comme munition.
Le Squig Gobeur ne peut plus tre dplac aprs avoir t dploy, bien quil puisse pivoter dans nimporte
quelle direction lors de la phase des Autres Mouvements du joueur le contrlant. Sil est charg par un ennemi, il
doit choisir de Tenir sa Position, et il ne peut pas poursuivre un ennemi vaincu en combat. Au dbut de la phase
de Mouvement du joueur contrlant le Squig Gobeur, sil y a une unit ennemie la fois en ligne de vue du Squig
et dans ses 8ps, lancez 1D6. Sur un rsultat de 1, la bte se libre de ses chaines et charge l'unit avec rage. Placez
le Squig Gobeur en contact socle--socle avec le front de lunit ennemie la plus proche, comme si le Squig
Goberu avait russi une charge sur cette unit, et retirez tous les Bergers Gobelins comme perte. A la phase de
combat, le Squig compte comme ayant charg sa cible. Si le Squig gobeur force lennemi fuir, il ne peut pas
poursuivre et est retir du jeu, comme il svade vers la libert.
Tableau de Gobage de Squig
Total

Rsultat

1-4

Remonts Acides :
Le Squig Gobeur avale les petits Squigs lancs dans son gosier, ce qui lui cause des maux destomac, que son
entourage ressent violemment via de petits nuages malodorants et corrosifs.
Toute figurine dans les 6ps du Squig Gobeur (incluant les Bergers, mais pas le Squig lui-mme)
subissent une touche de Force 2 sans Sauvegarde dArmure autorise. Une fois les effets rsolus,
retirez tous les d-Squigs attach au Squig Gobeur.

5-9

Gargouillis dEstomac :
Le Squig met un bourdonnement troublant, prsage dune vole impressionnante de petits Squigs enrags, ou dune
explosion intestinale particulirement spectaculaire.
Placez tous les d-Squigs jts ce tour ct du Squig Gobeur. Au prochain tour, ces ds seront
relancs de nouveau, en mme temps que ds-Squigs additionnels ajouts au dbut de la prochaine
phase de Tir.
Torrent de Squig :
Dans un gmissement de soulagement, le Squig Gobeur vomit puissamment, en envoyant une vole de Squig couverts
de bave sur le champ de batille
Le joueur contrlant le Squig Gobeur choisit une unit ennemie la fois en vue du Squig Gobeur
et dans ses 24ps. Sil ny a aucune unit ennemie porte ou en ligne de vue, alors l'attaque ciblera
l'unit amie la plus proche en ligne de vue er dans les 24ps. Relancez de nouveau tous les dSquigs actuellement rattachs au Squig Gobeur, et infligez l'unit cible, autant de touches de
Force 4 avec la Rgle Spciale Perforant. Si la cible subit toute perte cause de cette attaque, alors
elle doit immdiatement effectuer un test de panique. Si il ny as aucune unit ligible, alors
l'attaque est perdue. Aprs avoir jet ce resultat, et rsolu toute attaque, retirez tous les d-Squigs
du Suig Gobeur.
Explosion Intestinale :
Le Squig Gobeur dglutit et avale ses munitions . Les concoctions avec lesquelles les Bergers avait enduits les
petits Squigs ragissent violemment avec les sucs gastriques de la bte, qui rote en jectant de la bile enflamme.
Le Squig lui-mme subit 1D3 touche de Force 6 et ses Bergers une seule touche de Force 6
chacun. De plus placez le Gabarit de Souffle de faon ce que la pointe touche la bouche du Squig
Gobeur. Toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de Force 6. Une fois toutes les
touches infliges par ce gabarit ont t rsolues, retirez tous les d-Squigs attachs au Squig
Gobeur.

10-16

17+

Page 56