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Encontro 1

Perspiccia Verificar
DC 22: Embora ele significa claramente negcio, o azer de cabelos de fogo
est mais preocupado com o fogo roxo do que ele sobre os aventureiros.
Dungeon Verificar
DC 27: Os motes de fogo no so criaturas, mas tambm manifestaes de
energia aberrante. Alguns mcula do Reino Distante infecta este lugar.
2 Queima Motes (M) Nvel 17 Obstculo Perigo XP 1.600 cada
Motes esfricas de fogo roxo flutuar em torno da cmara, como se levada em cima de
uma brisa imperceptvel.
Hazard: Um mote queima deriva aleatoriamente do quadrado ao quadrado,
efetuando todas as criaturas entra em contato com. Por sua vez, move-se 1d4
quadrados em uma direo aleatria (rolo 1d8; 1 = Norte, 2 = nordeste, 3 = leste,
etc.).
Percepo
DC 22: O personagem pode discernir que o mote de fi roxo re flutuando
livremente no ar.
Habilidade adicionais: Arcana
DC 27: O personagem percebe que o mote pode ser eliminado com um ritual
Remover Aflio.
Habilidade adicionais: Dungeon
DC 27: O personagem reconhece que o fogo no uma criatura viva, mas em vez
disso uma manifestao da energia aberrante do Reino Distante.
A iniciativa mote age por ltimo em uma rodada
Gatilho (em vez do mote) Quando um mote queima entra em um quadrado contendo
uma criatura, ele ataca.
Ataque
Ao Padro Corpo a Corpo
Alvo:. Creature na praa do mote Ataque: +20 vs. Fortitude Acerto: 2d8 + 7 de
dano, eo alvo fica pasmo (TR encerra). Se o destino j est atordoado ou sangrando,
em vez atordoado (TR encerra).
Gatilho (em vez de uma criatura) Quando uma criatura entra ou comea seu turno
em um quadrado adjacente ou contendo um mote queima, os ataques mote.
Ataque
Oportunidade de Ao corpo a corpo
Alvo: Criatura na praa do mote ou adjacente ao mote.
Ataque: +22 vs. Reflexos
Sucesso: 1d8 + 7 de dano, eo alvo fica pasmo (TR encerra). Se o destino j est
atordoado ou sangrando, em vez atordoado (TR encerra).
Especial Se um mote atacar com xito

Encontro 2
Quando aventureiros entrar no corredor com a porta secreta para
Localizao D3, leia-se:
No canto mais distante do turno do corredor, voc v um brilho de prata no
cho.
Se os aventureiros tomar um olhar mais atento, leia-se:
Um exame mais atento revela um semicrculo de smbolos misteriosos

desenhadas no cho com uma tinta vibrante, prateado.


Arcana Verificar
DC 27: O semicrculo parte de um crculo arcano que serve como uma
enfermaria contra a passagem de criaturas sombrias. O crculo est ativo e
poderoso, por isso deve ser completa. O resto da circunferncia deve continuar
no outro lado da parede.
Percepo Verificar
DC 22: A parede do corredor esconde uma porta secreta.
A porta secreta abre-se para uma passagem curta que termina em uma outra
porta. Uma vez que a porta secreta abre, a toda crculo arcano pode ser
visto. Um crculo idntico est inscrita em cima da porta distante. O crculo
arcano poderoso o suficiente para bloquear a passagem de nvel 22 e
criaturas das sombras mais baixos. Qualquer um que faz um teste de Arcano
CD 27 pode ver que a magia inscrito dentro do crculo irradia em todo o
paredes, teto e piso da passagem curta. Ele aparece como fios de prata de
energia que irradia do crculo no cho e cobras para o crculo na porta
distante. Este web arcano tambm se espalha por toda a cmara para alm,
transformando todo o lugar em uma priso por criaturas sombrias. A porta
agora est impedido de lado os PCs podem ver.
Vozes do alm tocar a porta fechada. Os aventureiros podem ouvir vozes
falando em tons raivosos baixa.
Se os aventureiros abrir a porta trancada, leia-se:"A nica concluso
bvia voc pode tirar que a justaposio do portal aberrante totalmente
dentro do reino do Teorema de Convergncia de Bigby," sibila um dos
homens. "No, no, no", o outro diz com firmeza, "voc no est levando em
considerao Propriedades da VRIN de Aberrante Humors-" "Voc no pode
usar suas prprias teorias no verificadas como prova de conceito!",
Interrompe o primeiro. De repente, os dois homens transparentes volto para
voc com expresses perplexas. Em unssono eles pedem, Quem voc?
Os irmos fantasmagricos comeam a suspeitar dos aventureiros e inseguro
de suas intenes. A primeira parte deste desafio habilidade envolve a negociar
um acordo com os irmos. A segunda parte requer que os PCs para desmontar
as protees que tornaram esta cmara em uma priso.
Level: 19 (XP 12.000). Complexidade: 5 (12 sucessos antes de 3 falhas).
Habilidades primrias, Part 1: Bluff, Diplomacia, Insight.
Bluff (DC 22, ao padro): Um personagem convence os irmos que ele ou ela
um caster ritual perito e pode facilmente desmantelar a enfermaria, ou que
eles vieram com o propsito expresso de libert-los. Esta habilidade pode ser
usada para ganhar at 2 sucessos neste desafio.
Diplomacia (CD 22, ao padro): Um personagem com sinceridade negocia um
acordo com os irmos. Esta habilidade pode ser usada para obter at 4
sucessos neste desafio.
Insight (DC 22, ao padro): Um personagem pode ter uma noo de qualquer
irmo, empatia com a posio dessa irmo. Esta habilidade pode ser usada
para ganhar at 2 sucessos neste desafio. Alm disso, um sucesso fornece um
bnus de +2 para o prximo teste de percia feita no desafio.
Terminando Parte 1: Se os personagens ganham 6 sucessos, eles convencer
os irmos de sua sinceridade e pode passar para a prxima parte. Se eles

ganham de 3 falhas, os irmos atacar.


Habilidades primrias, Parte 2: Arcana, Dungeon, Thievery.
Arcana (DC 22, ao padro): Um personagem comea a desmantelar as
enfermarias complexos. Um personagem que tem dominado o ritual Magic
Circle ganha um bnus de +2 para a verificao. Esta habilidade pode ser
usada para obter at 6 sucessos neste desafio.
Dungeon (DC 14, ao padro): O personagem examina as alas e pedras. O uso
desta habilidade no conta como um sucesso ou um fracasso para a concluso
do desafio, mas fornece um bnus de +2 ou -2 de penalidade em testes feitos
para desmantelar as enfermarias. Thievery (DC 27, ao padro ): Um
personagem comea a desmantelar as enfermarias complexos usando meios
mundanos.
Esta habilidade pode ser usada para obter at 6 sucessos neste desafio.
Especial, Parte 2: Quaisquer falhas adquiridas durante esta parte do desafio
usando tanto Arcana ou Thievery resulta em uma reao arcano que lida 3d6 +
8 pontos de dano ao personagem que falhar a verificao. Sucesso: Se os PJs
ganham 12 sucessos, eles neutralizam as enfermarias. Isso permite que os
irmos para escapar, o que eles fazem com pressa. Falha: Se os PJs obter 3
falhas, os irmos fantasmagricas chorar de frustrao e ataque.

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