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Las ruinas de

Annminas
Autor: Scott Metzger
Desarrollo: Jeff Tidball

Las ruinas de Annminas e s una aventura para El Seor de los Anillos. El juego de Rol
ambientada en Eriador en los aos previos a la Guerra del Anillo (TA 29533018). Requiere un
grupo de cuatro a cinco hroes principiantes, que sern aliados cercanos de los Montaraces del
Norte. Si el grupo est formado por ms de cinco hroes, o por hroes con ms de 5 niveles y/o
armamento poderoso, el Narrador debera aumentar el nmero de oponentes, sus habilidades o
su armamento.
Es conveniente que el narrador tenga acceso al mapa de la Comarca del set de Mapas de la
Tierra Media, puesto que en la aventura se hace referencia a muchos lugares que aparecen en l.
Aun as, esto no es imprescindible, puesto que en esta aventura el terreno es menos importante que
la accin.

Trasfondo
Durante los ltimos meses los Montaraces del Norte han venido descubriendo a hombres de
aspecto siniestro vigilando las Ruinas de Annminas. Hace menos de diez das un vasto nmero de
dunlendinos atraves Bree en direccin al Camino Verde. Los Montaraces estn seguros de que se
trata de bandidos que planean saquear las ruinas sagradas. Pelegond es el capitn de los Montaraces
que vigilan esta regin. Como sus hombres estn ocupados, se ha visto obligado a reunir a un grupo
de jvenes exploradores y a sus aliados (los PJ) para detener a los bandidos.
Lo que ocurre en realidad es que, incitados por las promesas de recompensa de Saruman a
cambio de informacin y reliquias del Norte, dos grupos separados de bandidos dunlendinos (los
Halcones y los Cazadores) han atravesado el Camino Verde. Los Halcones salieron primero y los
Cazadores un da despus. Viajaron campo travs, siguiendo la orilla este del ro Brandivino. Al oeste
de las Quebradas del Norte, una horda de lobos hambrientos embosc a ambos grupos,
arrastrando a la muerte algunos de sus integrantes. Los Halcones alcanzaron el lago Evendim los
primeros y se situaron en su orilla oriental. Los Cazadores llegaron dos das despus, asentndose
en un gran montculo funerario. Ambas bandas han estado guerreando entre ellas desde su llegada.

Incluso se han visto implicadas en una escaramuza nocturna. Sin embargo, no han tardado en
destapar peligros a cual ms grande...

Acto I: Reunidos por Pelegond


Como sea que hayan llegado ante l, Pelegond
reunir a los PJ en el bosque a las afueras del
pueblo de Archet, justo al norte de Bree. L es
advertir de que una oscuridad se cierne sobre
Eriador: Largamente ha guardado mi gente las

tierras del Antiguo Arnor, preservndolas de orcos


y enemigos an ms torvos procedentes de las
tierras sombras situadas entre Carn Dm y las
Montaas Nubladas. Pero nuestros efectivos son
escasos para patrullar todos los senderos, y ahora
nuestro camarada el Mago Gris nos ha pedido que
expandamos la vigilancia para abarcar tambin la Comarca. En das recientes, intrusos
procedentes del sur han atravesado Bree de camino hacia las ruinas de Annminas, la antigua
capital. Tememos que se trate de bandidos o, lo que es peor, saqueadores de tumbas.
Les explicar tambin que no hay Montaraces disponibles para enviar a las ruinas y les pide
que acepten ellos el desafo si no por amistad, al menos por el honor de aquel reino antao

desaparecido y por respeto hacia sus sagrados vestigios. La tarea es simple: localizar a los
bandidos, traer de vuelta cualquier tesoro que hayan podido obtener y expulsarles de las ruinas.
Pelegond responder gentilmente cualquier pregunta que le hagan los PJ:
Quienes son esos hombres procedentes del sur? A lo largo del pasado mes, los

Montaraces han estado divisando a individuos siniestros escrutando las Colinas de Evendim, pero
huyeron hacia el sur en cuanto fueron descubiertos. Hace menos de diez das, partidas enteras de
hombres similares atravesaron Bree a travs del Camino Verde. Son salvajes de aspecto y atuendo, y
oscuros de cabello y mirada, por lo que sospechamos que puede tratarse de renegados dunlendinos
procedentes de Enedwaith.
Cuntos son? Carecemos de una cifra exacta. Llegaron en grandes oleadas pero no

podemos confirmar si estn aliados entre s. Espas de Bree nos han informado de que su nmero
alcanza al menos la docena, y quizs la duplica. No se les ha visto ningn tipo de armadura,
aunque s bastante armamento ligero.

Hacia donde fueron? Se dirigieron hacia el

norte desde Bree por el Camino Verde. Seguramente


no hayan permanecido en esa va, pues los Montaraces
la guardan con celo. Quizs hayan a t r a v e s a d o l a
l l a n u r a a campo travs hacia el Brandivino. S i e s o s
h o m b r e s estn aliados con los que encontramos
escrutando el lago Evendim, entonces sin duda
marcharn

hacia

las

ruinas

de

Annminas.

Actualmente, esas ruinas estn enterradas y


cubiertas por vegetacin, pero an pueden ser
expoliadas. Aunque mucho de lo que contienen
debera yacer enterrado hasta ser reclamado por un
autntico heredero del linaje de los reyes.
Podemos quedarnos con lo que hallemos? Si

descubrs que los intrusos del sur ya han expoliado las ruinas, tratad de recuperar todo lo que
hayan robado y traedme el botn a Archet. Regresar aqu cuando acabe el mes. Podris usar
cualquier objeto que encontris, pero las autnticas reliquias debern ser puestas a salvo en
Rivendel hasta que sean reclamadas por el verdadero heredero de Arnor
Puedes ayudarnos? No puedo ir con vosotros, pues que debo apresurarme hasta Rivendel

para reunirme en concilio con mis hermanos. Poseo abundantes antorchas de las que podris
guarneceros, as como de tres saquitos de athelas, que restaurar vuestras heridas (ver el manual). Y
a cada uno os dar un odre grande de agua y pan de lembas para tres das

Acto II: Viaje, bsqueda y


confrontacin
En esta seccin los PJ seguirn a los dunlendinos hasta las Colinas de Evendim. El viaje
desde Chetwood por el Camino Verde en direccin oeste hasta el Lago Evendim es de cerca de 200
millas (320 km). El terreno consiste en una extensa pradera poblada mayormente por matorrales y
salpicada de bosques raquticos, aunque a una docena de millas de Annminas se convertir en un
terreno rocoso y con incipientes colinas. El agua fresca ser abundante durante todo el viaje, pero la
comida limitada. Si se le pregunta, Pelegond sugerir que los hroes tienen dos opciones: pueden

seguir el Camino Verde por el norte desde Chetwood y buscar rastros de los bandidos lejos del
Camino Viejo, o bien caminar campo a travs por el noroeste desde Chetwood apartndose de la
ruta y esperar encontrar rastros en campo abierto. La primera opcin es la ms larga pero la ms
segura; la segunda, la ms rpida pero la ms arriesgada.
Siguiendo el Camino Verde
Los PJ pueden caminar hacia el oeste a lo largo de 10 millas (16 km) de bosque ligero para
alcanzar el Camino Verde hacia el norte. Los dunlendinos viajaron por el Camino Verde durante 20
millas (32 km) antes de acortar por el noroeste campo a travs. Para que los PJ encuentren el lugar
en que los rastros abandonan el camino har falta una tirada combinada de Rastrear (o de Buscar -2)
a CD 15 con un bonus de +4 debido al nmero de los dunlendinos. Cuando encuentren los rastros,
podrn seguirlos desde el Camino Verde hasta llegar al ro Brandivino.
Sondeando el campo abierto
Esta ruta, a travs de bosque ligero y pradera de maleza, acorta la caminata hasta el lago
Evendim. No obstante, no hay garantas de que puedan encontrarse rastros de dunlendinos en la
llanura abierta. Despus de alcanzar el ro, los PJ debern caminar a velocidad media para encontrar
rastros. Esto requiere una tirada combinada de Rastrear (o Buscar a -2) a CD 20 con un bonus de +4
debido al nmero de los dunlendinos. La tirada puede repetirse segn las reglas normales de
repeticin de intentos, pero por cada intento perdern 1 hora de caminata, con el consiguiente riesgo
de acumulacin de cansancio, gasto de vveres y posibilidad de encuentros indeseados.
Rastreando y sobreviviendo
A partir del momento en que encuentren el camino que siguieron los dunlendinos, los PJ
debern realizar, una vez por da, una tirada combinada de Rastrear (o Buscar a -2) con el bonus de
+4 antes indicado si no quieren perderse. La CD de estas tiradas debe reducirse en 3 puntos con
respecto a la tirada anterior por cada intento. Cada fallo les aadir un da ms de viaje.
Si los PJ buscan comida, hazles realizar una tirada combinada de Supervivencia CD 15 (+4 de
bonificador si es un montaraz el que la efecta) que no podr ser repetida. Si no la pasan,
encontrarn sustento escaso para un da, equivalente a una racin individual de viaje. Si la pasan
con 15-20, encontrarn sustento decente para un da, equivalente a dos raciones de viaje. Y si la
pasan con 20 o ms, encontrarn sustento abundante para un da, equivalente a una racin de viaje
por cada PJ en juego

Cualquier personaje que no coma durante un da entero pasar a estar hambriento, con lo
que sufrir un penalizador de -2 a todas sus tiradas de caracterstica y habilidad por cada da de
ayuno. Tal penalizador acumulado se elimina en el momento en que el PJ coma.
Lobos!
A medio camino de Annminas los PJ entrarn en el territorio de una horda de siniestros
lobos. Tentados por la Sombra, son ms astutos y agresivos que los lobos normales, y el lder de la
manada es un huargo de poder fabuloso (a efectos de juego, usa los rasgos de un huargo para su
ficha de personaje). Cazan al anochecer y atacan usando tcticas de guerrilla. Su nmero equivale al
nmero de PJ en juego +3. El lder de la manada solo se arriesga cuando es necesario, dejando que el
resto de animales lleve el peso de la batalla. Los lobos son voraces, pero no suicidas, de modo que
huirn inmediatamente en el momento en que se vean superados en nmero.
Si el lder de la manada no muere podr huir y reagrupar a sus lobos para volver a atacar
a los PJ ms tarde, siempre y cuando estos se encuentren dentro de su territorio.

Aproximndose al Lago Evendim


Los PJ debern cruzar finalmente el ro Brandivino. Un xito en una tirada de Buscar (CD
10) les har encontrar un vado traspasable a travs del ro. Un xito en una tirada de Oficio
(Barquero) les permitir construir una canoa de una plaza. Cada xito aade una plaza extra a la
anoa, hasta un mximo igual al nmero de PJ participantes en la partida.

Los PJ tambin pueden cruzar el ro a nado (tirada de Nadar CD 25, debido a la rpida
corriente y a la profundidad del ro). Cada tirada supondr un chequeo de Fortaleza y si se pasa
reduce la CD de la prueba de Nadar en 5 puntos.
Campamento sangriento
A medio camino entre el ro y la
excavacin de la colina, junto a
la orilla del lago, se encuentra el
lugar en el que los Halcones
levantaron su campamento varios
das atrs. Tras su llegada, sus
rivales los Cazadores llevaron a
cabo una incursin nocturna, en la
que

muchos

asesinados

hombres
heridos.

fueron
Los

Halcones supervivientes huyeron,


librndose de

la muerte. Los

Cazadores enterraron en el lugar


los cadveres de sus cados, pero dejaron a la intemperie los cuerpos de sus rivales tras despojarlos
de sus posesiones. El narrador podr, si lo desea, recompensar a los PJ que empleen tiempo en
enterrar a los muertos.
La excavacin de la orilla
La seal ms reciente de actividad se encuentra en la colina bajo la que fluye el ro
Brandivino en su camino desde el Lago Evendim. Antao, dicha colina acto como soporte para
una gran torre que hoy en da se encuentra en ruinas y cuyos cimientos los Halcones ya haban
empezado a excavar. Esta parte de la orilla contiene tambin una gruta subterrnea que se ha
convertido en tiempos recientes en la guarida de una serpiente marina procedente de las
profundidades ms oscuras de la Tierra Media. El monstruo es capaz de sentir las vibraciones
cercanas al lago y surgir sbitamente de las aguas para morder a aquellos que se encuentren en lo
alto de la colina, arrastrndolos hacia el abismo. Muchos Halcones encontraron este final y el resto
huy presa del pnico. La serpiente ha sido tentada por la Sombra, aunque su intencin bsica es la
de alimentarse. Si se ve gravemente herida, se retirar hacia lo profundo del lago, aunque puede
regresar si la compaa merodea demasiado tiempo por all.

Si los PJ consiguen repeler a la serpiente podrn realizar una tirada de Buscar (CD 5) para
examinar los cimientos excavados. Si pasan la tirada descubrirn que los bandidos desenterraron
cuatro objetos, imposibles de encontrar por ningn sitio. Si pasan la tirada con xito (10 o ms)
hallarn dos puntas de flecha preservadas (se trata de uno de los cuatro objetos desenterrados) que
los bandidos extrajeron de la tierra pero que luego volvieron a enterrar. Con una tirada de Oficio
(arcos/flechas) (CD 5), las cabezas pueden convertirse en dos letales flechas de Oesternesse, que
aaden un modificador de +1 al dao contra enemigos malvados y cuentan como armas mgicas
contra enemigos sobrenaturales. Realizadas en plata y marcadas con runas adnaicas, las puntas de
flecha pueden reutilizarse y slo son destruidas con una pifia.
Con un xito superior (15 o ms) los PJ encontrarn, adems de las puntas de flecha, una
gema funeraria llena de suciedad pero agradable a la vista.Cualquier PJ que obtenga un xito
extraordinario (20 o ms) hallar una espada larga de empuadura forrada en cuero verde y cuya
hoja est adornada bellamente con intrincados dibujos que muestran las fases de la luna. Se trata
de una espada adnaica que solo puede ser utilizada por paladines o guerreros y que otorga a su
poseedor un bonificador de +2 al ataque y al dao, as como un ataque extra contra fuerzas de la
Sombra.
Bandidos errantes
Los Halcones supervivientes se han diseminado por todo el territorio, guiados por uno o
varios jefes supervivientes. Todos ellos estn aturdidos por las heridas, cansados y hambrientos, lo
que les proporcionar un -2 a todas sus tiradas de habilidad. El grupo puede encontrarlos cazando o
preparando una emboscada para atacar a sus rivales dunlendinos. Los bandidos son precavidos pero
no necesariamente beligerantes, a menos que sospechen que los PJ sean bandidos rivales.
No lucharn hasta morir. En vez de eso huirn, o se rendirn si se ven incapacitados. Aunque
la mayora habla solo dunlendino, algunos hablan comn, aunque muy rudamente. No llevan
armadura, pero cada uno de ellos va armado con un cuchillo largo (daga), un bastn plano de
madera o un arco corto y media docena de flechas.
Adems, los Halcones poseen las tres reliquias saqueadas y desaparecidas: un medalln
enjoyado, un collar de zafiro y un cors de escamas destrozado que puede ser recompuesto con una
tirada de Oficio (Armadura) (CD 10). Los Halcones no soltarn su tesoro, pero los hroes pueden
hacerse con los objetos mediante el robo, el engao, la intimidacin o la diplomacia. Si se ven
sobrepasados o burlados, los bandidos jurarn abandonar ese territorio para siempre.

Acto iii: El dominio del tumulario


En esta parte de la aventura los hroes se internarn en un tmulo funerario excavado por los
dunlendinos y se enfrentarn al espritu maldito de un rey muerto hace siglos. Los PJ no sern
capaces de encontrarlo hasta que no crucen el Brandivino y sobrepasen la primera colina excavada.
El tmulo se encuentra en campo abierto a unas mil yardas (914 metros) partiendo desde la orilla
del lago, oculto por hierba alta y sin mostrar signos de haber sido arruinado, aunque pueden verse
excavaciones recientes en su cara occidental.
El campamento de los bandidos
Unas cien yardas (90 metros) al norte del
tmulo, entre un pequeo bosquecillo de
rboles, los Cazadores han establecido su
campamento

base.

Poseen

suficiente

comida y no estn faltos de fuerzas, pero


todos estn heridos, as que tendrn un -1
a todas sus tiradas de habilidad. Tambin
carecen de lder. Algunas horas antes
entraron en el tmulo funerario, pero al
ser atacados por el tumulario que habita en
l muchos de ellos salieron huyendo hacia
el campamento. Su jefe -llamado Unnellrehus a abandonar el botn y an est
atrapado en su interior. Los supervivientes
estn

discutiendo

acaloradamente

(en

dunlendino) si huir hacia Dunland o esperar a que su jefe escape de la tumba. Si los PJ son
descubiertos, los bandidos, asustados, preferirn hablar a combatir. Usando sus habilidades de
Intimidacin o Diplomacia, los hroes podrn convencer a los bandidos para que juren abandonar
esa regin para siempre. Si les dicen que van a entrar en el tmulo, entonces los bandidos
compartirn con ellos sus suministros: tienen comida abundante, vino, palas, picos y cuerdas.
Bajo ninguna circunstancia se les pasar por la cabeza volver a penetrar en el tmulo y les advertirn
a los hroes sobre el espritu maligno que lo guarda.

El tmulo real
Hay un agujero excavado en mitad de la cara occidental del tmulo que conduce a las
profundidades. (Los PJ necesitarn llevar su propia iluminacin si quieren penetrar en l.) Conecta
con un tnel circular de 2 x 2 metros, con runas alrededor de la pared. Hay cuatro tneles que
parten de l: al norte, al sur, al este y al oeste. Por cualquiera de ellos se llega a una cmara interior
de 8 metros de dimetro y tres de alto, en el centro de la colina. Todos los tneles, menos el del
este, poseen una trampa de pozo, que los PJ pueden encontrar con tiradas de Buscar (15) u
Observar (10), todas con una penalizacin de -3 si carecen de visin en la penumbra o de
iluminacin de algn tipo. Cada pozo recorre la anchura de su tnel.
Bandidos atrapados
El jefe Unnell y dos de sus hombres se encuentran en el pozo del norte. Los bandidos fueron
lo suficientemente astutos como para acercarse a la cmara funeraria a travs del tnel sin trampa,
pero al llegar all sus saqueos provocaron al tumulario guardin. La mayora huy por el terror, pero
Unnell ya haba recuperado la espada real Forstel y algunas valiosas jarras de cermica. No
queriendo abandonar el botn, huy hacia el norte y cay en el pozo. Las jarras fueron hechas
pedazos pero la espada est intacta y an se encuentra en poder de Unnell. Unnell est herido y sin
aliento, uno de sus hombres est incapacitado y sin fuerzas y el otro est muerto. Aunque no tiene
ninguna posibilidad de salir del pozo sin ayuda, Unnell est corrompido por el deseo de la espada y
se le puede convencer de que la suelte con una tirada enfrentada de Voluntad.
Forstel (Esperanza del Norte en Sindarin) es una legendaria espada forjada en el ao 861
S. E. por el enfermo rey Erendur, el ltimo monarca del Reino Unificado de Arnor. Sus
descencientes se disputaban la sucesin, de modo que el rey decidi forjar una espada con el objeto
de dserla a su heredero favorito. Pero Erendur muri sbitamente y los herederos rivales
dividieron Arnor en tres estados separados. La h oja porta unas runas en Sindarin, que rezan:
Forstel, forjada por Crudil para el rey de Arnor. No para escindir sino para unificar. El arma
otorga a su poseedor un bonus de +1 al ataque y al dao contra Fuerzas de la Sombra, un Punto de
Honor extra mientras el portador la lleve consigo, y a todos los efectos es un arma mgica.
El tumulario guardin
Cuando el rey Erendur muri, su cuerpo fue enterrado apresuradamente en la cripta.
A modo de tributo, se introdujeron en su cmara funeraria algunas jarras valiosas de cermica
y Forstel fue colocada sobre la tapa de la cripta. Cuando Angmar resurgi, un espritu

maligno penetr en el tmulo y transform el cadver del rey en un malfico tumulario. Desde
entonces, vaga por el tmulo, flotando libremente por encima de los pozos. La espada real puede
herir muy seriamente al tumulario y por eso cazar a todo aquel que intente hacerse con ella.
El tumulario estar escondido tras la cripta cuando aparezcan los PJ. Si intentan rescatar a
los dunlendinos del pozo o llevarse a Forstel, atacar inmediatamente, intentando cogerlos por
sorpresa. El tumulario usar su Terror (chequeos de Voluntad a -5 para cada PJ) y su fuerza natural
para llevar a los intrusos hasta los pozos. Vuela sin cesar y solo se le podr destruir atacndole con
armas mgicas, quemndole o sacndole de la cripta a la luz del sol (hacindole perseguir al
portador de la espada, por ejemplo).
De vuelta
Pelegond est esperando a los hroes de vuelta en Archet. Se har con el medalln y con el
collar para llevarlos a Rivendel. A gusto del narrador, puede tambin reclamar Forstel y las flechas
de Oesternesse o dejar que los hroes se queden con ellas. (Conservadlas en vuestro poder hasta

el retorno del rey, porque est pronto el da en que el norte necesite nuevamente esperanza. )
Tambin, dejar que los PJ se queden con cualquier arma o armadura que hayan recuperado,
tanto de los bandidos como de las cmaras funerarias, como recompensa.
Repartiendo Experiencia
P o r lo que respecta a los XP, los objetivos principales de la aventura son: expulsar a los
dunlendinos de Annminas sin violencia (2.000 XP y 2 PH) y hacer que el rey Erendur descanse
acabando con su tumulario (500 XP).
Los objetivos secundarios son: derrotar a los lobos y al lder de la manada (500 XP), derrotar
a la serpiente (200 XP), devolverle el medalln y el collar de zafiro a Pelegond (300 XP y 1 PH) y
recuperar Forstel y devolvrsela a Pelegond (1000 XP y 1 PH).
Los objetivos miscelneos pueden ser: llegar al Lago Evendim sin caer hambrientos (50 XP),
encontrar un vado para atravesar el ro Brandivino (50 XP), enterrar adecuadamente los
cadveres de los dunlendinos cados (50 XP y 1 PH) y salvar a Unnell y a sus hombres (100 XP y 1
PH).

Traducido y adaptado por:


Alexito

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