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Dominios del Clergo 3.

5
Por DM Daedalous

Ley
Conjuro
1

Proteccin contra el Caos

Calmar emociones

Crculo mgico contra Caos

Ira del orden

Disipar el Caos

6
7
8
9

Inmovilizar monstruo
Mxima (0)
Escudo de la ley
Convocar monstruo IX
Slo legales

Descripcin
+2 CA, TS, anula control mental, armas
naturales y convocados
Calma 1d6/niv sujetos
+2 CA, TS, anula control mental y armas
naturales y convocados / Puede ser invertido
Atonta 1 r y dao 1d8/2 nivs (mx 5d8) caos o
1d6/n (mx 10d6) ajeno catico. Si Neutral,
mitad efecto, no atont. Alin legal, niega
+4 bonus o Exorsismo (contacto) o rompe
encantamientno (contacto)
Mantiene Monstruo indefenso
Mata paraliza, debilita a no legal
+4 CA, +4 TS, RC 25 vs Caos (Centro tu)
Llama ajeno para luchar por ti

Escl
Abjur

Comp
V,S,DF

Tiempo Rango
1a
Contacto

Blanco, efecto, area


Criatura Tocada

Duracin
1 min/lvl

Salvacin
Vol niega

Enc
Abjur

V,S,DF
V,S,DF

1a
1a

Medio
Contacto

Evoc

V,S

1a

Medio

Max 30 pies
Conc, 1 rnd/niv (D)
10 pies / invertido
10 min/niv
atrapa
Explosin cubo 30 lad Instantneo

Abjur

V,S,DF

1a

Contacto

Especial

1 rnd/niv / dischrgd Especial

Enc
Evoc
Abjur
Conj

V,S,M
V
V,S,F
V,S,DF

1a
1a
1a
Round

Medio
30 pies
20 pies
Cercano

1 criatura viviente
30-pies rad explosin
1/niv en 20-pies rad
9:1 8:1d3 1-7:1d4+1

1 rnd/niv (D)
Instantneo
1 rnd/niv (D)
1 rnd/niv (D)

Vol niega
Especial
-

Vol niega
Vol niega

Ref parc

*
*
*

Caos
Conjuro

Descripcin
+2 CA, TS, anula control mental, armas
naturales y convocados
Estallar
Vibracin snica, daa obj /criat cristal 1d6
+2 CA, TS, anula control mental y armas
Crculo mgico contra la Ley
naturales y convocados / Puede ser invertido
Ralentiza 1d6 r y dao 1d8/2 nivs (mx 5d8)
legal o 1d6/n (mx 10d6) ajeno legal. Si
Martillo del caos
Neutral, mitad efecto, no ral. Alin caos, niega
+4 bonus o Exorsismo (contacto) o rompe
Disipar Ley
encantamientno (contacto)
Animar objetos
Objeto ataca enemigos
Palabra del caos (0)
Mata paraliza, debilita a no catico
Capa del caos
+4 AC, +4 TS, RC 25 vs Legal (Centro tu)
Convocar monstruo IX
Llama ajeno para luchar por ti

Proteccin contra la Ley

6
7
8
9

Slo caticos

Escl
Abjur

Comp
V,S,DF

Tiempo Rango
1a
Contacto

Blanco, efecto, area


Criatura Tocada

Duracin
1 min/lvl

Salvacin
Vol niega

Evoc
Abjur

V,S,DF
V,S,DF

1a
1a

Cercano
Contacto

Instantneo
10 min/niv

Especial
Vol niega

Evoc

V,S

1a

Medio

3-pies rad, 1 lb/niv


10 pies / invertido
atrapa
Expansin 20 radio

Isntantneo

Vol parc

Abjur

V,S,DF

1a

Contacto

Especial

1 rnd/niv / dischrgd Especial

Trans
Evoc
Abjur
Conj

V,S
V
V,S,F
V,S,DF

1a
1a
1a
Round

Medio
30 pies
20 pies
Cercano

1 cu pies/niv
30-pies rad explosin
1/niv in 20-pies rad
9:1 8:1d3 1-7:1d4+1

1 rnd/niv
Instantneo
1 rnd/niv (D)
1 rnd/niv (D)

Especial
-

Blanco, efecto, area


Criatura Tocada

Duracin
1 min/lvl

Salvacin
Vol niega

2 h/niv
10 min/niv

Vol niega

Instantneo

Vol parc

*
*

Mal
Conjuro

Proteccin contra el Bien

2
3

Profanar
Crculo mgico contra el

Azote sacrilego

Disipar Bien

Crear Undead

7
8
9

Blasfemia (1)
Aura sacrlega
Convocar monstruo IX
Slo malvados

bien

Descripcin
+2 CA, TS, anula control mental, armas
naturales y convocados
Llena rea energa negativa (revs consagrar)
+2 CA, TS, anula control mental y armas
naturales y convocados / Puede ser invertido
Indispone 1d4 r y dao 1d8/2 nivs (mx 5d8)
bueno o 1d6/n (mx 10d6) ajeno bueno. Si
Neutral, mitad efecto, no inds. Alin mal, niega
+4 bonus o Exorsismo (contacto) o rompe
encantamientno (contacto)
Necrfagos/ necrarios/ momias/ mohgrs
Hasta 10 / 12-14 / 15-17 / 18 o ms
Mata, paraliza, debilita a los no Malvados
+4 AC, +4 TS, RC 25 vs Bien (Centro tu)
Llama ajeno para luchar por ti

Escl
Abjur

Comp
V,S,DF

Tiempo Rango
1a
Contacto

Evoc
Abjur

VSM,DF 1 a
V,S,DF 1 a

Cercano
Contacto

Mal

V,S

1a

Medio

20-pies radio
10 pies / invertido
atrapa
Expansin 20 radio

Abjur

V,S,DF

1a

Contacto

Especial

1 rnd/niv / dischrgd Especial

Nigro

V,S,M

1 hora

Cercano

Instantneo

Evoc
Abjur
Conj

V
V,S,F
V,S,DF

1a
1a
Round

30 pies
20 pies
Cercano

1 Cadaver
Niv lanzador
30-pies rad explosion
1/niv en 20-pies rad
9:1 8:1d3 1-7:1d4+1

Instantneo
1 rnd/niv (D)
1 rnd/niv (D)

Especial
-

*
*

Bien
1

Proteccin contra el Mal

Conjuro

Descripcin
+2 CA, TS, anula control mental, armas
naturales y convocados
Auxilio divino
+1 at,+1 TS vs miedo, 1d8 temp pg
Crculo mgico contra el Mal +2 CA, TS, anula control mental y armas
naturales y convocados / Puede ser invertido
Castigo divino
Ciega 1 round y 1d8/2 nivs (mx 5d8) maligno
o 1d6/n (mx 10d6) ajeno maligno. Si Neutral,
mitad efecto, no ciega. Alin Bueno, niega
Disipar el Mal
+4 bonus o Exorsismo (contacto) o rompe
encantamientno (contacto)
Barrera de cuchillas
Hojas 1d6 dao/niv (mx 15d6) +4 CA detrs
de barrera, +2 TS Ref
Palabra sagrada (0)
Mata paraliza, debilita a no bueno
Aura sagrada
+4 AC, +4 TS, RC 25 vs Mal (Centro tu)
Convocar monstruo IX
Llama ajeno para luchar por ti

Escl
Abjur

Comp
V,S,DF

Tiempo Rango
1a
Contacto

Blanco, efecto, area


Criatura Tocada

Duracin
1 min/lvl

Salvacin
Vol niega

2
3

Enc
Abjur

V,S,DF
V,S,DF

1a
1a

Contacto
Contacto

1 min/niv
10 min/niv

Vol niega

Bien

V,S

1a

Medio

Criatura viviente
10 pies / invertido
atrapa
Explosin 20 radio

Instantnea

Vol parc

Abjur

V,S,DF

1a

Contacto

Especial

1 rnd/niv / dischrgd Especial

Evoc

V,S

1a

Medio

10 min/niv

Ref niega

7
8
9

Slo bueno

Evoc
Abjur
Conj

V
V,S,F
V,S,DF

1a
1a
Round

30 pies
20 pies
Cercano

Hasta 20 /niv rad o


muro 5 a 20 h/niv
30-pies rad explosin
1/niv en 20-pies rad
9:1 8:1d3 1-7:1d4+1

Instantneo
1 rnd/niv (D)
1 rnd/niv (D)

Especial
-

*
*

Agua
Conjuro
1

Niebla de oscurecimiento

2
3
4
5
6
7

Nube brumosa
Respiracin acutica
Controlar las aguas
Tormenta de hielo
Cono de fro
Bruma cida

Descripcin
20% fallo; 50% a ms de 5 pies. Consumida
por ataques de fuego
20% fallo; 50% a ms de 5 pies. No visin
Sujeto respira bajo el agua
Baja, sube masas de agua
3d6 contun y 2d6 fro. Mov -4 escuchar
1d6 dao por fro/niv (max 15d6)
Niebla provoca 2d6/rnd dao acido

Escl
Conj

Comp
V,S

Tiempo Rango
1a
20 p

Blanco, efecto, area


Rad 20 h 20. disipa

Duracin
1 min/niv

Salvacin
-

Conj
Trans
Trans
Evoc
Evoc
Conj

V,S
V,S,M
V,S,M
V,S,DF
V,S,M
V,S,M

1
1
1
1
1
1

Rad 20 h 20. disipa


Criaturas tocadas
10 x 10 x 2 p /niv
Cilindro 20 rad 40 h
Cono, dao 1d6/niv
30 p,20 alto

10 min/niv
2 h/niv
10 min/niv (D)
1 round
Instantneo
1 rnd/niv

Vol niega
Ref mitad
-

a
a
a
a
a
a

Medio
Contacto
Largo
Largo
Cercano
Medio

*
*
*
*

1d6/n dao (max 20d6) de deshidratacin

Horrible marchitamiento

Enjambre elemental (2)


Convoca 2d4 grandes, 1d4 enormes
Slo elementales de agua

Nigro

V,S,M

1a

Largo

Fort

Medio

Recp <60 dist. Elemt Instantneo


agua y planta 1d8/niv
2+ Creats convc.
10 min/niv (D)

Conj

V,S

10 min

Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
10 min

Rango
Contacto
Cercano
Contacto
Medio
Medio
Contacto
Largo
Personal
Medio

Blanco, efecto, area


Vs undead 2d6+2
10-p cuad/niv
10 cu p + 1 cu p/niv
120-p cubo/niv
Area up to 5-p sq/niv
Criatura tocada
5 p/niv radio
50/+3, FZA+6,DES-6
2+ Creats convc.

Duracin
30 min or dischrgd
Instntaneo
Instntaneo
1 h/niv (D)
Instntaneo
10 min/niv o desc
1 rnd
1 min/niv (D)
10 min/niv (D)

Salvacin
Vol niega
Ref part
Especial
Vol niega
Especial
-

Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
10 min

Rango
30 pies
Medio
Contacto
Contacto
40 p/niv
Medio
3 millas
Largo
Medio

Blanco, efecto, area


Nube 30 pies
10/niv largo,5/niv Alt
Redu. 10/+1,vuela 10
Criatura tocada
40 p/niv radio
5 p o 10 p ancho
3 millas radio
10-30 p ancho, 30 h
2+ Creats convc.

Duracin
1 min/niv
1 rnd/niv
2 min/niv (D)
10 min/niv
10 min/niv
Instantneo
8d12 horas
1 rnd/niv
10 min/niv (D)

Salvacin
Fort niega
Refl mitad
Ref niega
-

Tiempo
1a
1a
1a
Round
10 min
Round
1a
Round
1a

Rango
Cercano
Medio
Medio
Cercano
Personal
10 p
Cercano
Cercano
Personal

Blanco, efecto, area


Dentro 30 p
1 animal
1 animal
4:1 3:1d3 1-2:1d4+1
Tu
10-p radio
1 creat/niv
8:1 7:1d3 1-6:1d4+1
Tu 1 vez por round

Duracin
1 min/niv
1 rnd/niv (D)
1 rnd/niv
1 rnd/niv (D)
Instntaneo
10 min/niv (D)
1 h/niv (D)
1 rnd/niv (D)
10 min/niv

Salvacin
Vol niega
Vol niega
Vol niega
-

Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a

Rango
Largo
Contacto
Especial
Cercano
Medio
Medio
Cercano
Cercano
Medio

Blanco, efecto, area


40-p radio
+4 6,+5 12 nivel
Especial
2 DG/niv no<30 sep
Hasta 10-p cub/niv
120 p ancho,10 p h
1 grande/n o todas
Plantas, criat vegetal
3+ brozas mov.

Duracin
1 min/niv
10 min/niv
Instantneo
1 da/niv
10 min/niv (D)
1 min/niv
1 r/n o 1h/niv
1 min/niv
7 das/mes (D)

Salvacin
Ref niega
Vol niega
Vol niega
-

Tierra
Conjuro

1
2
3
4
5
6
7
8
9

Piedra mgica
Ablandar tierra y piedra
Trasformar piedra
Piedras puntiagudas
Muro de piedra
Piel ptrea
Terremoto *
Cuerpo frreo
Enjambre elemental (2)
Slo elementales de tierra

Descripcin
3 piedras +1 ataque,1d6+1 dao
Piedra a arcilla / arena a barro
Esculpe piedra de cualquier forma
1d8 dao a criaturas, puede lentificar
20 pg/4 Nivels, puede tener forma
Reduce 10/adamantita por nivel (max 150)
Tiera tiembla por 5-p/niv rad
Tu cuerpo es hierro viviente
Convoca 2d4 grandes, 1d4 enormes

Escl
Trans
Trans
Trans
Trans
Conj
Abjur
Evoc
Trans
Conj

Comp
V,S,DF
V,S,DF
V,S,M
V,S,DF
V,S,DF
V,S,M
V,S,DF
V,S,M
V,S

*
*
*

Aire
Conjuro

1
2
3
4
5
6
7
8
9

Niebla de oscurecimiento
Muro de viento
Forma gaseosa
Caminar por el aire
Controlar vientos
Rayo relampagueante
Controlar clima (3)
Torbellino
Enjambre elemental (2)
Slo elementales de aire

Descripcin
Niebla te rodea (20% fallo 5p / 50% > 5p)
Repele flechas, gases y criat pequeas
Sujeto insustancial, vuela lentam.
Sujeto camina por los aires
Cambia direccin del viento y velocidad
Electricidad provoca 1d6 dao/niv
Controlas el clima en rea, tu eres el centro
1d6 pd/ 2 TS atrapa y 1d8 dao
Convoca 2d4 grandes, 1d4 enormes

Escl
Conj
Evoc
Trans
Trans
Trans
Evoc
Trans
Evoc
Conj

Comp
V,S
V,S,DF
S,M
V,S,DF
V,S
V,S,M
V,S,DF
V,S,DF
V,S

*
*
*
*

Animal
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Conjuro
Calmar animales
Inmovilizar animal
Dominar animal
Convocar aliado natural IV
Comunin con la natza
Caparazn antivida
Formas de animal
Convocar Aliado natl VIII
Cambiar de forma

Descripcin
Calma 2d4+1/niv DG animales
Mantiene 1 animal indefenso, 1 rnd/niv
Animal obedece comandos mentales
Criatura lucha por t
Aprende de terreno a 1 milla/Niv
10-p aleja criat vivas
1 aliado/niv transf en animal
Criatura lucha por t
Transforma en cualquier criatura

Escl
Enc
Enc
Enc
Conj
Adiv
Abjur
Trans
Conj
Trans

Comp
V,S
V,S
V,S
V,S,DF
V,S
V,S,DF
V,S,DF
V,S,DF
V,S,F

*
*
*
*
*

Vegetal
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Conjuro
Enmaraar
Piel de roble
Crecimiento vegetal (4)
Comandar plantas
Muro de espinas
Repeler madera
Animar las plantas (5)
Controlar plantas
Desbrozar (6)

Descripcin
Plantas enmaraan y atrapan
Otorga +3/4/5 armadura natural
Crece la vegetacin
Controlas 1 o ms criaturas tipo planta
Espinas prov 25 pg/min si atrav
Aleja objeto de madera hasta 3 pulgadas
Animas plantas inanimadas
Controla una o ms criat tipo planta 2 DG/n
Convoca 1d4+2 brozas para luchar por t

Escl
Trans
Trans
Trans
Trans
Conj
Trans
Trans
Enc
Conj

Comp
V,S,DF
V,S,DF
V,S,DF
V
V,S
V,S
V
V
V,S

*
*

Muerte
Conjuro

Causar miedo

Campanas fnebres

Reanimar muertos

Custodia contra la muerte

Rematar a los vivos

Crear Undead

Destruccin

Crear Undead mayor

Lamento de Banshee

Descripcin
Una criatura se asusta por 1d4 rounds
1d8 temp pg, +2 FZA, +1 Nivel de conjurador
slo si mata criatura moribunda
Crea esqueletos y zombies
Resiste drenage energia / habilidad y hechizos
o efectos de muerte
Contacto mata criatura

Escl
Nigro
Nigro

Comp
V,S
V,S

Tiempo
Rango
1a
Cercano
1a
Contacto

Blanco, efecto, area


-2 to at/dao/Salv
1 criat tocada

Duracin
1d4 rnds
10 min / criat DG

Salvacin
Vol niega *
Vol niega *

Nigro
Abjur

V,S,M
V,S

1a
1a

Contacto
Contacto

DG/niv
1 criat viviente

Instantneo
1 min/niv

Vol niega

Nigro

V,S

1a

Contacto

Instantneo

Port part

Necrfagos/ necrarios/ momias/ mohgrs


Hasta 10 / 12-14 / 15-17 / 18 o ms
Mata y destruye remanentes
Sombra/ incorpreo/ espectro/ devorador
> 15 / 16-17
/ 18-19 / 20 o ms
Mata criatura/nivel

Nigro

V,S,M

1 hora

Cercano

Instantneo

Nigro
Nigro

V,S,F
V,S,M

1a
1h

Cercano
Cercano

Instantneo
Instantneo

Fort part
-

Nigro

1a

Cercano

Salvacin,dao3d6+1/
niv
1 Cadaver
Niv lanzador
Si Salvacins, 10d6 d
1 Cadver
Niv lanzador
1 criat/niv no<30 sep

Instantneo

Fort niega *

Fuerza
Conjuro
Agrandar persona
Fuerza de toro
Vestidura mgica
Inmunidad a los conjuros
Poder de la justicia
Piel ptrea

1
2
3
4
5
6

Mano aferradora de Bigby

Puo cerrado de Bigby

Descripcin
Agranda a categora de tamao inmd sup
Sujeto gana +4 FZA, 1 min/niv
Armadura/escudo gana +1/3 Niveles
Inmune conjuro (hasta 4 niv) 1 / 4 niveles
Tu tamao crece, FZA +4 , armas +1 DG
Reduce 10/adamantita por nivel (mx 150)
Presa (At+ niv+abi mod+13), empuja (+16
cheq) o cubre como Interpuesta
Gran mano ataca, 1d8+12 atonta (TS)

Escl
Trans
Trans
Trans
Abjur
Trans
Abjur
Evoc

Comp
V,S,M
V,S,DF
V,S,DF
V,S,DF
V,S,DF
V,S,M
V,S,F

Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a

Rango
Cercano
Contacto
Contacto
Contacto
Personal
Contacto
Medio

Blanco, efecto, area


1 criatura humanoide
Criatura tocada
+1/3 nivs (max +5)
Criatura tocada
Tu
Criatura tocada
Mano de 10

Duracin
1 min/niv
1 min/niv
1 h/niv
10 min/niv
1 rnd/niv
10 min/niv o desc
1 rnd/niv (D)

Salvacin
Fort niega
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Vol niega
-

Evoc

V,S,F

1a

Medio

At niv+abi mod+10

1 rnd/niv

- / Fort

*
*
*
*
*
*
*

Mano aplastante de Bigby

Como las anteriores + 2d6+12 dao en presa


(At+ niv+abi mod+16)

Evoc

V,S,M,F 1 a

Medio

Manod de 10

1 rnd/niv (D)

Rango
Personal
Largo
Contacto
Largo
Prsl/Cont
Contacto
Prsl,Conta
cto
Contacto
Contacto

Blanco, efecto, area


Tu
Rad 400 p + 40 p/niv
Criatura tocada
50 lb/niv
Criaturas Voluntarias
Criat tocada
50 lb/niv

Duracin
1 hora / niv (D)
1 min/niv
10 min/niv
Instantneo
Instantneo
10 min/niv
Instantneo

Salvacin
Especial
Especial
-

5 x 8 p, 1 p
Tu + 1 creat/2 nivs

1 uso/2 nivs
Especial

Viaje
Conjuro
Zancada prodigiosa
Localizar objeto
Volar
Puerta dimensional
Teleporter (7)
Encontrar la senda

1
2
3
4
5
6

Teleporter mayor

8
9

Puerta en fase
Proyeccin astral

Descripcin
Tu velocidad aumenta en 10 pies
Sentido de direccion de un objeto
Vuelas a velocida de 60 pies
Teleporter a ti y hasta 500 lb
Transporte instantneo
Muestra camino ms corto a lugar
No errores en direccion

Escl
Trans
Adiv
Trans
Trans
Trans
Adiv
Trans

Comp
V,S
V,S,F
V,S,F
V
V
V,S,F
V

Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a
3 rnds
1a

Pasas a travs de piedra o madera


Proyecta a 8 criat plano astral

Conj
Nigro

V
V,S,M

1a
30 min

*
*
*

Magia
Conjuro

Aura mgica de Nystul

Identificar

Disipar magia

Imbuir aptitud para los

5
6
7
8
9

conjuros
Resistencia a los conjuros
Campo antimagia
Retorno de conjuros (8)
Proteccin contra conjuros
Disyuncin de Mordenkainen

Descripcin
Emite aura mgica falsa
Determina la naturaleza de la magia de un
objeto
Cancela magia y conjuros
Transfiere conjuros a persona

Escl
Ilus
Adiv

Comp
V,S,F
V,S,M

Tiempo Rango
1a
Contacto
8h
Contacto

Blanco, efecto, area


1 obj, peso 5 lb/niv
1 Contacto obj/niv

Duracin
1 da/niv
Instantneo

Salvacin
-

Abjur
Evoc

V,S
V,S,DF

1a
10 min

Medio
Contacto

Especial
Criatura tocada

Instantneo
Hasta descarga

Vol niega

Gana RC = 12 + Nivel
Niega magia en 10 pde radio
Refleja 1d4+6 niveles hechizos de regreso
Bonus +8 resistencia magia
Disipa magia y objetos magicos

Abjur
Abjur
Abjur
Abjur
Abjur

V,S,DF
V,S,M
V,S,M
VSM,F
V

1a
1a
1a
1a
1a

Contacto
10 p
Personal
Contacto
Cercano

Criatura tocada
10-p radio
1d4+6 Nivels
1 criat/4 nivs
30-p radio

1 min/niv
10 min/niv (D)
Epxend / 10min/niv
10 min/niv
Instantneo

Vol niega
Vol niega
Vol niega

*
*
*

Destruccin
Conjuro
Inflingir heridas ligeras
Estallar
Contagio *
Inflingir heridas crticas
Inflingir heridas leves, grupo
Daar

Descripcin
Contacto 1d8+1/niv dao (max +5)
Vibracin snica, daa obj /criat cristal 1d6
Infecta con enfermedad elegida
Contacto 4d8+1/niv (max +20)
Prov 1d8+1/niv dao en todas dirs
Provoca 10 dao / nivel
2d6/niv dao (max 40d6) Objt/muerte criat
desintegra
Terremoto de 5-pies/niv rad
Mata 1 criatura / round (no gaseosos o inc)

1
2
3
4
5
6

Desintegrar

8
9

Terremoto *
Implosin
* Ver descripcin en hoja de conjuros de Clrigo

Escl
Nigro
Evoc
Nigro
Nigro
Nigro
Nigro
Trans

Comp
V,S
V,S,DF
V,S
V,S
V,S,M
V,S
V,S,M

Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a

Rango
Contacto
Cercano
Contacto
Contacto
Cercano
Contacto
Medio

Blanco, efecto, area


Criatura tocada
3-pies rad, 1 lb/niv
Criatura viviente
Criatura tocada
1 criat/niv no<30 sep
Criatura tocada
Rayo, 10 p cubo obj

Duracin
Instantneo
Instantneo
Instantneo
Instantneo
Instantneo
Instantneo
Instantneo

Salvacin
Vol mitad
Especial
Fort niega
Vol mitad
Fort mitad
Fort part

Evoc
Evoc

V,S,DF
V,S

1a
1a

Largo
Cercano

5 pies/niv rad
1 criat corprea/rnd

1 rnd
Conc, hasta 4 rnds

Especial
Fort niega *

Blanco, efecto, area


+1 at/dao
1d8 dao
+1/3 nivs (max +5)
Bono ataque Luchador
10-pies rad,40 pies h
Hasta 20 /niv rad o
muro 5 a 20 h/niv
Criat hasta 200 PG

Duracin
1 min/niv
1 rnd/niv (D)
1 h/niv
1 rnd/niv
Instantneo
10 min/niv

Salvacin
Vol niega
Vol niega
Ref mitad
Ref niega

*
*

Especial

Especial

Instantneo

Duracin
Instantneo
Instantneo
Instantneo
Instantneo
Instantneo
Instantneo
Instantneo

Salvacin
Vol mitad
Vol mitad
Vol mitad
Vol mitad
Fort mitad
Fort niega

*
*
*
*
*
*
*

*
*
*
*
*
*
*

Guerra
Conjuro
Arma mgica
Arma espiritual
Vestidura mgica
Poder divino
Descarga flamgera

1
2
3
4
5

Barrera de cuchillas

Palabra de poder cegador

Palabra de poder aturdidor

Palabra de poder mortal

Descripcin
Arma gana bonus +1
Arma magica ataca por si misma
Armadura/escudo gana +1/3 Niveles
Ganas At como luchador, +6 FZA,1 pg/niv
Golpea enemigos con 1d6/niv de fuego divino
Hojas 1d6 dao/niv (mx 15d6) +4 CA detrs
de barrera, +2 TS Ref
Ciega criatura hasta 200 pg >50-Perm/
51-100 1d4+1 min / 101-150 1d4+1 rnd
Aturde criatura hasa 150 pg Tiempo:
>50-4d4 r/ 51-100 2d4 r / 101-150 1d4 r
Mata 1 sujeto (hasta 100 pg)

Escl
Trans
Evoc
Trans
Evoc
Evoc
Evoc

Comp
VS,F,DF
V,S,DF
V,S,DF
V,S,DF
V,S,DF
V,S

Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a
1a

Rango
Contacto
Medio
Contacto
Personal
Medio
Medio

Conj

1a

Cercano

Conj

1a

Cercano

Conj

1a

Cercano

1 criatura hasta 150


PG
1 criatura viva

*
*
*

Curacin
Descripcin
Cura 1d8+1/niv (max +5)
Cura 2d8+1/niv (max +10)
Cura 3d8+1/niv (max +15)
Cura 4d8+1/niv (max +20)
Cura 1d8 +1/nivel a varios sujetos
Cura 10 dao/niv, enfermedad; mental
Miembros amputados crecen, cura 4d8+1/niv
7 Regenerar
(mx 35)
8 Curar heridas crticas, grupo Curas 4d8 +1 / nivel a varios sujetos
9 Sanar en grupo
Cura 10 pd/niv a 1 criatura/nivel
1
2
3
4
5
6

Conjuro
Curar heridas ligeras
Curar heridas moderadas
Curar heridas graves
Curar heridas crticas
Curar heridas leves, grupo
Sanar

Escl
Conj
Conj
Conj
Conj
Conj
Conj
Conj

Comp
V,S
V,S
V,S
V,S
V,S,M
V,S
V,S,DF

Tiempo
1a
1a
A
1a
1a
1a
3 rnds

Rango
Contacto
Contacto
Contacto
Contacto
Cercano
Contacto
Contacto

Blanco, efecto, area


Criatura tocada
Criatura tocada
Criatura tocada
Criatura tocada
1 criat/niv no<30 sep
Criatura tocada
1 criat viviente

Conj
Conj

V,S,M
V,S

1a
1a

Cercano
Cercano

1 criat/niv no<30 sep Instantneo


Max 30 pies distancia Instantneo

Fort mitad *
*

Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a
1a

Rango
Contacto
Cercano
Medio
Personal
Medio
Contacto

Blanco, efecto, area


Criatura tocada
Criat/2 nivs/ 25lb/niv
Rayo, max 5d8/10d6-8
Dao 1d6+1/niv
10-p rad,40 p alto
1-4 bellota/1-8bayas

Salvacin
Vol niega
Ref mitad
Ref mitad

Sol
1
2
3
4
5
6

Conjuro
Soportar los elementos
Calentar metal
Luz abrasadora
Escudo de fuego
Descarga flamgera
Semillas de fuego (9)

Descripcin
Soporta ambientes de calor o fro extremos
Metal caliente daa 1d4 + 2d4/1d4 por rnd
Dao 1d8/2 nivs, undead 1d6 o sens luz1d8/n
Protege +1 CA, fro y fuego, atac sufren dao
Fuego divino 1d6/niv
Bellotas 1d6/n, bayas 1d8+1/niv fuego

Escl
Abjur
Trans
Evoc
Evoc
Evoc
Conj

Comp
V,S
V,S,DF
V,S
V,S,M
V,S,DF
V,S,M

Duracin
24 horas
7 rounds
Instantneo
1 rnd/niv (D)
Instntaneo
10 min/niv

*
*
*
*
*

Rayo solar

Explosin solar

Esfera prismtica (10)

Ciega,4d6 dao,1 rayo/3 nivs (max 6) Sensible Evoc


luz dao x 2. Undeads 1d6/nivel (max 25d6) Si
ambos anteriroes, destruye
Evoc
Ciega y 6d6 dao. Sensible luz dao x 2.
Undeads 1d6/nivel (max 25d6) Si ambos
anteriores, destruye. Disipa hech oscuridad
Varios efectos
Abjur

1 rnd/niv

Ref mitad

Instntaneo

Ref mitad

10 p

Lnea desde manos


Tipo planta, dao
como undead
80 p rad, explosin.
Tipo planta como
undead
10-p radio esfera

1 rnd/niv (D)

Tiempo
1a
1a
1a
10 min
1a
3 rnds
Especial
10 min
1a

Rango
60 p
60 p
Especial
Personal
Contacto
Contacto
Personal
Ilimitado
Personal

Blanco, efecto, area


Cuarto de crculo
Cuarto de crculo
Sensor mgico
Tu
Criatura tocada
Criat tocada
Tu
1 criatura u obj
Tu (CA,at,TS,cheq,etc)

Duracin
Conc, 1min/niv (D)
Conc, 1 min/niv (D)
1 min/niv (D)
Instantneo
1 min/niv
10 min/niv
Especial
Instantneo
1 h/niv o desc

Salvacin
Vol niega
Vol niega
-

Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a
1a
10 min
1a
1a

Rango
Personal
Prsl
Contacto
Medio
Cercano
Cercano
Cercano
Cercano
Personal

Blanco, efecto, area


Tu
Peso 100 lb/niv
Criatura u objeto
Creats 15-p radio
25 p + 5 p/2 nivs
Tu / doble ilusorio
30-p cubo/niv
1 criatura u obj
Especial

Duracin
10 min/niv (D)
10 min/niv (D)
1 h/niv
1 rnd/niv
1 min/niv
1 rnd/niv
1 da
Especial
1d4+1 rounds

Salvacin
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Vol n cree
Especial
Especial
-

Tiempo
1a
1a
1a
1a
1 min
1a
1a
1a
1a

Rango
Personal
Contacto
Contacto
Contacto
Cercano
Cercano
Personal
Personal
Especial

Blanco, efecto, area


Tu
Criatura viviente
Criatura tocada
Tu or criat tocada
1 criat/niv dentro 30p
Tu / doble ilusorio
1d4+6 Nivels
Tu (CA,at,TS,cheq,etc)
Especial

Duracin
1 min/niv
1 min/niv
10 min/niv
10 min/niv
Instantneo
1 rnd/niv
Epxend / 10min/niv
1 h/niv o desc
Especial

Salvacin
Especial
Vol n cree
Especial
*

V,S,DF

1a

60 pies

V,S,DF

1a

Largo

1a

Saber
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Conjuro
Detectar puertas secretas
Detectar pensamiento
Clariaudencia / Clarividencia
Adivinacin
Visin verdadera
Encontrar la senda
Conocimiento de leyendas
Discernir ubicacin
Instante de presciencia

Descripcin
Revela puertas ocultas en 60 p
Escucha pensamientos superficiales
Escucha o ve a distancia, 1 min/niv
Provee ayuda til sobre acciones
Ve las cosas como realmente son
Muestra camino ms corto a lugar
Aprendes leyendas de lugares, etc
Paradero exacto de criat u obj
Nivel como bonif a una tirada o chequeo

Escl
Adiv
Adiv
Adiv
Adiv
Adiv
Adiv
Adiv
Adiv
Adiv

Comp
V,S
V,S,F
V,S,F
V,S,M
V,S,M
V,S,F
V,S,M,F
V,S
V,S

Superchera
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Conjuro
Disfraz (11)
Invisibilidad
Indetectabilidad
Confusin (12)
Ofuscar videncia
Doble engaoso
Pantalla
Polimorfizar cualquier cosa
Detener el tiempo

Descripcin
Cambia tu apariencia
Invisible 10 min/niv o hasta atacar
Oculta sujeto de escudriacin
Desorienta, 1 rnd/niv
Engaa escudriar con ilusion
Invisible y crea ilusion tuya
Esconde area de obser y escudriamiento
Cambia sujeto en otra cosa (ver polimorfizar)
Actuas libremente por 1d4 +1 rounds

Escl
Ilus
Ilus
Abjur
Enc
Ilus
Ilus
Ilus
Trans
Trans

Comp
V,S
V,S,M
V,S,M
V,S,M
V,S,M
S
V,S
V,S,M
V

*
*
*

Suerte
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Conjuro
Escudo de entropa
Auxilio divino
Proteccion contra la energa
Libertad de movimiento
Romper encantamiento
Doble engaoso
Retorno de conjuros (8)
Instante de presciencia
Milagro

Descripcin
Enemigo 20% prob de fallo ataque distancia
+1 at,+1 TS vs miedo, 1d8 temp pg
Absorb 12 dao/niv de un tipo de energa
Sujeto se mueve a pesar de impedimentos
Libera encantamiento, maldicin, transf mg
Invisible y crea ilusion tuya
Refleja 1d4+6 niveles hechizos de regreso
Nivel como bonif a una tirada o chequeo
Pide intervencin divina

Escl
Abjur
Enc
Abjur
Abjur
Abjur
Ilus
Abjur
Adiv
Evoc

Comp
V,S
V,S,DF
V,S
VSM,DF
V,S
S
V,S,M
V,S
V,S,XP

Proteccin
Conjuro

Descripcin
Oponentes no te pueden atacar / TS vol ataca
Clerigo no puede atacar sin romper Santuario
Escudar a otro
Tomas la mitad de dao del sujeto
Proteccion contra la energa Absorb 12 dao/niv de un tipo de energa
Inmune conjuro (hasta 4 niv) 1 / 4 niveles
Inmunidad a los conjuros
Resistencia a los conjuros
Gana RC = 12 + Nivel
Campo antimagia
Niega magia en 10 pde radio
Rechazo
Criaturas no se pueden acercar a t
Mente en blanco
Inmunidad mental/emocional/escudriamiento
Esfera prismtica (10)
Varios efectos

Santuario

2
3
4
5
6
7
8
9

Escl
Abjur

Comp
V,S,DF

Tiempo Rango
1a
Contacto

Blanco, efecto, area


Criatura tocada

Duracin
1 rnd/niv

Salvacin
Vol niega

Abjur
Abjur
Abjur
Abjur
Abjur
Abjur
Abjur
Abjur

V,S,F
V,S
V,S,DF
V,S,DF
V,S,M
V,S,DF
V,S
V

1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a
1a

Cercano
Contacto
Contacto
Contacto
10 p
10pies/nv
Cercano
10 p

+1 AC, +1 Salvacin
Criatura tocada
Criatura tocada
Criatura tocada
10-p radio
10-pies rad/niv
1 criatura
10-p radio esfera

1 h/niv (D)
10 min/niv
10 min/niv
1 min/niv
10 min/niv (D)
1 rnd/niv (D)
1 da
1 rnd/niv (D)

Vol niega
Vol niega
Vol niega
Vol niega
Vol niega
-

*
*
*
*
*
*
*

Fuego
Conjuro
Manos ardientes
Flamear
Resistir energa
Muro de fuego
Escudo de fuego

1
2
3
4

6
7
8
9

Semillas de fuego (9)


Tormenta de fuego
Nube incendiaria
Enjambre elemental (10)
Slo fro o fuego.

Descripcin
1d4 dao/niv (max 5d4) de fuego
Dao 1d6+1/nivel; toque o arroj (max +5)
Ignora 10 (o ms) pd/rnd de una energa
2d4 dao - 10 p, 1d4 - 20 p Atrav 2d6+1/niv
Protege +1 CA, fro y fuego, atacantes sufren
dao
Bellotas 1d6/n, bayas 1d8+1/niv fuego
Provoca 1d6 dao/niv (max 20d6)
Nube provoca 4d6 fuego dao/round
Convoca 2d4 grandes, 1d4 enormes

Escl
Trans
Evoc
Abjur
Evoc
Evoc

Comp
V,S
V,S
V,S,DF
V,S,DF
V,S,M

Tiempo
1a
1a
1a
1a
1a

Rango
10 p
Medio
Contacto
Medio
Personal

Blanco, efecto, area


Semicirc 10 p
Llama en la palma
20-7 niv/ 30-11 niv
20 p/niv o 5 p/2 nivs
Dao 1d6+1/niv

Duracin
Instantneo
1 min/niv
1 min/niv
Conc + 1 rnd/niv
1 rnd/niv (D)

Salvacin
Ref mitad
Especial
-

Conj
Evoc
Conj
Conj

V,S,M
V,S
V,S
V,S

1a
Round
1a
10 min

Contacto
Medio
Medio
Medio

1-4 bellota/1-8bayas
2 10-p cub/Nivel
30 p ancho, 20 p alto
2+ Creats convc.

10 min/niv
Instntaneo
1 rnd/niv
10 min/niv (D)

Ref mitad *
Refl mitad *
Ref mitad *
-

*
*
*
*

(0) Mxima, Palabra del Caos, Palabra sagrada

DG

Efecto

12 o ms
Menos de 12
Menos de 8
Menos de 4

Sordera (1d4 rounds)


Ralentizar (slo accines parciales por 2d4 rounds), sordera
Paralizado (1d10 min), ralentizar, sordera
Muerto

(1) Blasfemia

DG

Efecto

12 o ms
Menos de 12
Menos de 8
Menos de 4

Atontado (1 round)
Debilitado (FZA disminuye 2d6 y dura 2d4 rounds), atontado
Paralizado (1d10 min ), debilitado, atontado
Muerto

Los efectos son acumulativos


(2) Enjambre elemental
Este conjuro habre un portal al plano elemental. Cuando el conjuro est completo, 2d4 elementales grandes aparecen. Diez minutos despus 1d4 de
tamao enorme aparecen. Otros diez minutos despus, un elemental adulto. Cada elemental posee al menos 5 puntos de golpe por DG (es decir, al
menos 60, 80 o 100 respectivamente). Cuando aparecen los elementales, sirven al druida por la duracin del conjuro. No se vern controlados por
ninguna persona que intente manejarlos. El PJ no debe concentrarse para mantener el control sobre los elementales. El PJ puede despedir a los grupos
de elementales cuando lo desee.
(3) Controlar clima
Tarda 10 minutos en conjurarse y otros diez en tomar efecto el cambio. Puedes controlar algunso rasgos menores, como direccin del viento, pero no
otros como por ejemplo el camino de un tornado o la descarga de un rayo que no hayas convocado.

Estacin

Primavera
Verano
Otoo
Invierno
Finales de invierno

Clima posible

Tornado, tormenta, aguanieve o clima caluroso


Lluvia torrencial, ola de calor o granizo
Clima caluroso o fro, niebla o aguanieve
Fro glacial, ventisca o deshielo
Vientos huracanados o primavera temprana (zonas costeras)

(4) Crecimiento vegetal


Dos efectos (se debe elegir uno): Enriquecimiento: Las plantas en media milla a la redonda aumentan en un tercio la productividad al siguiente ao.
Espesura: En un radio largo, la vegetacin crece y debe ser cortada para poder avanzar. Reduce velocidad a 5 pies/round. Efecto contrario a reducir
planta. No afecta a criaturas vegetales.
(5) Animar plantas
Infundes movimiento plantas inanimadas. Puedes afectar a una planta grande (un rbol, por ejemplo) o menor por nivel de lanzador o su equivalente en
tamaos ms grandes. Por ejemplo, un planta Enorme cuenta como dos grandes, una gargantuesca como 4 y una colosal como 8. Este conjuro no
afecta a criaturas tipo planta o matrria vegetal muerta. De manera alternativa puedes utilizar este conjuro con el efecto de enmaraar como el conjuro
del mismo nombre, con el doble de efecto. Este dura 1 hora por nivel.
(6) Desbrozar
DG 8d8 + 24 (60) CA 20 Vel 20 Tamao Grande
Ataque (2) +10 (2d6+5) TS F +9 R +2 V +2
Agarrn mejorado, Constreir ( si agarra, 2d6+7), Inmune electricidad, efectos enajenadores, Resistencia 30 al fuego
(7) Teleporter
El Teletransporte es un viaje instantneo a travs del Plano Astral con un mximo de 100 millas/nivel. Cualquier evento que bloque el desplazamiento a
trav de los plano bloquea tambin el teleporter.

Conocimiento
Muy familiar
Estudiado detalladamente
Visto casualmente
Visto una sla vez
Destino falso

En el
Objetivo
0197
0194
0188
0176
(1d20+80)

Lejos del
Objetivo
9899
9597
8994
7788

Area
similar
100
9899
9598
8996
8192

Percance

100
99100
97100
93100

Referencias de la tabla
Conocimiento: "muy familiar" es un lugar en el que el PJ se siente como si estuviera en su hogar y que es visitado muy seguido. Estudiado
cuidadosamente es un lugar que el PJ conoce bien, ya sea que ha estado all a menudo o ha utilizado otros medios (escudriamiento) para estudiar el
lugar. "Visto casualemente" es un lugar en el PJ ha visitado o visto ms de una vez, pero con el cual no est familiarizado en absoluto. "Visto una vez" el

PJ a estado o visto por medio de magia un lugar una sola vez. Destino falso el lugar no existe; se tira 1d20 + 80 para obtener resultados de la tabla, ya
que no existe direcin real de arribo.
En el objetivo: El PJ aparece en el lugar que haba designado
Fuera del Objetivo: EL PJ aparece sano en una distancia aleatoria del lugar que haba designado La distacia es 1d10 x 1d10% de la distancia total
viajada. El DM determina la direccin (si el lugar desigando es un lugar cerca de la costa hasta un mximo de 18 millas del mar, el PJ puede estar en
problemas...)
Area similar: El PJ aparece en un rea que temtica o visualmente es similar a la designada. Generalmente, el PJ aparece en el lugar similar ms
cercano al blanco, pero como el hechizo no tiene lmites de distancia, puede aparece en el otro lado del globo.
Percance: El PJ y los transportados con l sufren 1d10 puntos de dao, y el PJ vuelve a tirar en la tabla para ver adonde fueron a parar. Se tira 1d20 +
80. Cada vez que Contratiempo aparezca, se vuelve a tirar 1d10 de dao.
(8) Retorno de conjuros
Hechizos (y habilidades sortlegas) apuntadas contra el PJ rebotan hacia el conjurador opuesto. Retorno de conjuros refleja los hechizos dirigidos slo
contra el PJ (no de rea o de contacto) De siete a diez (1d4+6) niveles de hechizos son reflejados por el PJ. El DM tira en secreto el nmero exacto;
cada hechizo reflejado sustrae un punto en el total obtenido con los dados; y del nmero de hechizos que quedan por reflejar.
Si el PJ y el conjurador opuesto estn protegidos por Retorno de conjuros, se utiliza la siguiente tabla:
d%
0170
7180
8197
98100

Efecto
Hechizo es disipado sin producir efecto
Hechizo afecta al PJ y al conjurador opouesto con mxima intesidad
Los efectos de retorno de conjuros de ambos conjuradores son inutilizados por 1d4 minutos
El conjurador y el PJ son enviados a otro plano.

(9) Semillas de fuego


Las bayas slo pueden ser arrojadas a slo 5 de distancia. De otra forma se las puede colocar manualmente en el lugar deseado. Cuando se pronuncia
la palabra de activacin en un radio de 200 pies, las bayas estallan en llamas en 5 pies y provocan el dao escrito en la tabla, incendiando todos los
objetos combustibles.
(10) Esfera prismtica
Conjuras una esfera opaca, multicolor con luces que protegen al PJ de todas formas de ataque. La paesfera emite siete colores que tienen un propsito
diferente. El PJ puede pasar a travs y permanecer dentro de la esfera sin sufrir dao. Cualquier otra criatura con menos de 8 DG en las cercanas es
cegado por 2d4 rounds. Cada color tiene un efecto especial; la tabla muestra los efectos y en el orden que aparecen. La esfera puede ser destruida,
color por color, en orden en que aparecen los colores por varios mecanismos: una vara de anulacin, pero un crculo antimagia no lo hace. La RC debe
efectuarse por cada color de la esfera; disipar magia y disipacin mayor no destruyen la esfera. Una Disyuncin de Mordekainen, en cambio, si lo hace.
Color
Rojo

Orden
1

Anaranjado

Amarillo

Verde

Azul

Indigo

Violeta

Efecto del color


Detiene armas de distancia no mgicas
Provoca 20 puntos de dao por fuego (Refl mitad)
Detiene armas de distancia mgicas
Provoca 40 puntos de dao por cido (Refl mitad)
Detiene venenos, gases y petrificacin
Provoca 80 puntos de dao por elect (Refl mitad)
Detiene armas de aliento
Veneno (Mata; Fort toma 1d6 dao CON)
Detiene adivinacin y ataques mentales
Petrificacin (Fort niega)
Detiene todos los conjuros / hechizos
Vol TS o locura permanente
Campo de fuerza destruye objetos y
Regresa criats a su plano (Vol niega)

Negado por
Cono de fro
Muro de viento
Desintegrar
Pasamiento
Misil mgico
Luz de da
Efectos de disipar magia

El efecto del Violeta hace que los dems poderes resulten redundantes; pero stos se incluyen aqu porque ciertos objetos magicos pueden generar
efectos prismticos de un solo color, y porque la RC podra inutilizar solamnete alguno de ellos.
(11) Disfraz
El PJ hace que ella o l (incluyendo ropa, armadura, armas y equipo) se vea diferente. El PJ puede parecer 1 pie (33 cm) ms alto, bajo, delgado o
relleno. El PJ no puede cambiar el tipo de forma de su cuerpo; un conjurador humano puede verse humano, humanoide o como cualquier criatura de
forma humanoide en bipedestacin. De otra forma, el PJ puede sumar u oscurecer un elemento menor, como la barba o cambiar totalmente de
apariencia. El hechizo no provee de habilidades o maneras de la forma elegida. No altera la sensacin tctil o auditiva del PJ o de su equipo. Un hacha
de batalla pueder verse como una daga y mantener el mismo dao que una hacha de batalla. Si el PJ usa este hechizo para crear un disfraz, gana +10
en los chequeos de Disfraz. Nota: Las criaturas que interactuen con el PJ (por ejemplo que entran en contacto fsico) tendrn derecho a una TS de
Voluntad para reconocer que lo que estn tocando no concuerda con lo que estn viendo.
(12) Confusin

d%

01-10
11-20
21-50
51-70
71-100

Comportamiento

Ataca al lanzador con armas cuarpo a cuerpo o a distancia (o se acerca al lanzador si no le es posible atacarlo)
Acta de forma normal
No hace ms que balbucear de manera incoherente
Huye del lanzador a la mxima velocidad posible
Ataca a la criatura ms cercana (en lo que a esto se refiere, un familiar se considera como parte del amo)

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