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El rbol de los pjaros 21

Desafo (1/3)
Competencia: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego
los principios del conteo.
Aprendizaje esperado: Identifica por percepcin, la cantidad de elementos en
colecciones pequeas y en colecciones mayores mediante el conteo.
Intencin didctica: Que los alumnos identifiquen, por percepcin, la cantidad de
elementos en dos colecciones con la misma configuracin.
Consigna: Vamos a formar equipos de cuatro. En cada equipo jugar una pareja contra
otra, un juego que se llama El rbol de los pjaros 2. A cada pareja le voy a entregar el
tablero del rbol en el cual han hecho nidos unos pjaros, doce tarjetas que van a utilizar
del lado de los pjaros y un dado. Estas son las reglas:
Primera: Por turnos lanzan el dado y toman la tarjeta de la cantidad que indica el dado y la
colocan en el nido del rbol que corresponda a la misma cantidad.
Segunda: Cuando ya no tienen tarjetas con el nmero que salga en el dado pasan y tira la
otra pareja.
Tercera: Gana la pareja que primero coloque todas las tarjetas en los nidos del rbol.
Consideraciones previas: Para realizar esta actividad es necesario preparar suficientes
dados y copias del rbol de los pjaros 2 y las 24 tarjetas para cada equipo de cuatro
integrantes (ver anexos). Las tarjetas, despus de que se recorte, pegarlas por la parte de
atrs, cuidando que cada par corresponda a la misma cantidad, por ejemplo la tarjeta con
3 puntos debe pegase con la de tres pjaros y si es posible enmicar las tarjetas y los
tableros para que el material se pueda utilizar en diferentes ocasiones.
La organizacin del grupo puede ser en parejas o de manera individual, cuidando que el
material sea suficiente en cualquiera de las dos formas. Durante el desarrollo del juego es
importante observar que los nios participen respetando los turnos y la forma de
organizar y manejar sus tarjetas, tomando en cuenta que deben de utilizarlas por el lado
de los pjaros, con la finalidad de que los nios recurran al conteo de pjaros y comparen
la cantidad con lo que les sali en el dado.
El permitir que cada nio o pareja decida cmo manejar u organizar sus 12 tarjetas puede
promover que lleven un doble control al comparar las tarjetas que les quedan con los
nidos vacos, lo cual les permite identificar quin va ganando, si van bien o han cometido
algn error al colocar las tarjetas en los nidos, por ejemplo, si el nido sin tarjeta es de 3
puntos y la tarjeta que les falta colocar tiene 5 puntos los nios deben de darse cuenta
que hay un error el cual deben de resolver antes de seguir jugando. Si esto llega a
suceder hay que intervenir para que los nios identifiquen su error y la corrijan.

Actividad tomada y ajustada de: Gonzlez Lemmi Alicia. (2004) Planificacin de una secuencia didctica
numrica en: Ensear matemtica. Nmeros, formas, cantidades y juegos. Ediciones Novedades Educativas.
0 a 5. La Educacin en los primeros aos, 2004. Buenos Aires. Pgs. 87-97

Los problemas matemticos a los que se enfrentan los nios en este juego pueden
promover la evolucin de sus procedimientos de conteo, ya que estos pueden ser por
percepcin visual, por correspondencia o por conteo.
Es importante que los nios se den cuenta que hay diferentes estrategias que pueden
utilizar para saber qu nido corresponde a la tarjeta que deben colocar o cul les falta
para poder ganar. Para compartir las estrategias se puede pedir que algunos equipos o
parejas expliquen su estrategia.
Durante el desarrollo del juego es importante observar y escuchar la participacin de los
nios y cuando se considere pertinente plantear alguna de las siguientes preguntas:
mostrando una cara del dado qu tarjeta vas a poner?, qu sac en el dado tu
compaero cuando puso esta tarjeta? (se muestra por ejemplo 2 pjaros), t compaero
sac en el dado (mostrar una cara del dado) y tom est tarjeta (mostrar una tarjeta de
mayor o menor cantidad) qu te parece como lo hizo?, por qu?, cul es la tarjeta que
debi tomar?, cmo le deben caer los dados para ganar?, de qu otra manera pudo
haber sacado 6?, etctera.
Hay que promover que los nios evolucionen en sus procedimientos, ciertamente es
importante conocer sus procedimientos pero es ms importante pensar en cmo hacer
que stos evolucionen. Por lo cual se proponen los cuestionamientos y la socializacin,
mediante los cuales se espera que los nios vayan reconociendo los procedimientos de
mayor evolucin, los que resultan ms fciles, o ms rpidos, o que tienden a ser cada
vez ms expertos.
Esta estrategia de reconocer perceptualmente la cantidad puede ser una herramienta que
utilicen los nios cuando cuenten colecciones mayores o resuelvan problemas aditivos, ya
que reconocer la cantidad de una parte de la coleccin o una de las cantidades
involucradas en el problema les permite utilizar el sobreconteo lo cual implica no empezar
a contar desde el uno.
Para el cierre puede tomar acuerdos para que recuperen los mejores procedimientos para
las prximas veces que jueguen o necesiten contar.
Otras actividades que puede realizar para trabajar este contenido, son: Memorama con
dos tarjetas que tengan la misma cantidad y configuracin, y el juego del Domin del
Material de Juego y aprendo con mi material de trabajo de tercer grado. SEP. Mxico,
2008. Pg. 57.

TABLERO 1

TABLERO 2

Memorama de puntos
Desafo (2/3)
Competencia: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego
los principios del conteo.
Aprendizaje esperado: Identifica por percepcin, la cantidad de elementos en
colecciones pequeas y en colecciones mayores mediante el conteo.
Intencin didctica: Que los alumnos identifiquen, por percepcin, cantidades iguales
representadas en configuraciones grficas conocidas como las de los dados y otras no
conocidas.
Consigna: Vamos a formar parejas, van a jugar al Memorama de puntos. Estas son las
reglas:
Primera. Coloquen todas las cartas boca abajo y revulvanlas. Despus las organizan en
filas alineadas.
Segunda. Cada jugador destapa por turnos dos cartas y si tienen la misma cantidad se
queda con ellas, sino las vuelve a colocar del lugar de donde las tom.
Tercera. Cuando encuentren cartas que hagan par porque tienen la misma cantidad,
pueden volver a tomar otras dos cartas, hasta que ya no hagan par.
Cuarta. Cuando se terminan las cartas, gana el jugador que tenga mayor nmero de
pares de cartas.
Consideraciones previas: Para realizar esta actividad es necesario preparar un juego de
tarjetas del anexo de este plan para cada pareja. Posteriormente se puede plantear que
jueguen en equipos de 4 participantes, lo cual va implicar mayor reto para los nios ya
que al ser el doble de tarjetas resulta ms complejo ubicar los pares y la cantidad de
tarjetas que renan ser mayor.
Durante el desarrollo del juego hay que observar que los nios respeten las reglas del
juego y si no, pedir a otros nios que las comenten mediante preguntas como por
ejemplo: Cmo deben colocar y acomodar las tarjetas? Cundo se pueden quedar con
las tarjetas?, cuando sacan un par pueden volver a tomar otras dos tarjetas?, al
terminarse las tarjetas cmo saben quin gana?
Cuando cada nio toma dos tarjetas y las compara puede ser que de inmediato identifique
si las dos tienen la misma cantidad de puntos aunque estn distribuidos de diferente
manera, lo cual indica que ha memorizado las configuraciones probablemente a partir de
los dos juegos anteriores en los que se usaron cada tipo de configuracin. Sin embargo
es posible que algunos nios slo recuerden una de las configuraciones o ninguna y
recurran al conteo para verificar si tienen la misma cantidad, lo cual debe permitrseles y
al mismo tiempo promover que escuchen a sus compaeros que ya no utilizan el conteo o
la correspondencia para verificar que ambas tarjetas tienen la misma cantidad.
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Para promover este intercambio entre los nios se puede utilizar algunas de las siguientes
preguntas: son pares?, cmo le hiciste para saberlo?, ya lo identificas a simple vista?
por qu?
Se espera que mediante el intercambio de estrategias de los nios se promueva que
vayan reconociendo los procedimientos de mayor evolucin, los que resultan ms fciles,
o ms rpidos, o que tienden a ser cada vez ms expertos.

La oca de puntos
Desafo (3/3)
Competencia: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en juego
los principios del conteo.
Aprendizaje esperado: Identifica por percepcin, la cantidad de elementos en
colecciones pequeas y en colecciones mayores mediante el conteo.
Intencin didctica: Que los alumnos identifiquen, por percepcin, cantidades iguales en
configuraciones diferentes a las de los dados tradicionales.
Consigna: Vamos a formar equipos de 2 a 3 participantes para jugar con un tablero de la
Oca de Puntos. Estas son las reglas:
Primera. Por turnos lanzan el dado y colocan su ficha en la primera casilla que tenga la
misma cantidad y configuracin o acomodo de los puntos que la que les sali en el dado.
Segunda. Siguiendo el mismo orden en los siguientes tiros volvern a buscar la casilla
que sigue y no se vale saltarse ninguna aunque ms adelante haya otra igual. Si no hay
casilla para avanzar o est ocupada por otro participante pierde el tiro y pasa.
Tercera. Gana el nio de cada equipo que llegue primero a la meta.

Consideraciones previas: Para realizar esta actividad es necesario un tablero de la Oca


de puntos (ver anexo 1) y armar suficientes dados, contemplando uno para cada equipo
de 2 a 3 nios (contenido en el anexo 2) y una ficha de color para que cada uno de los
integrantes del equipo tenga una de un color diferente. Si es posible pedir apoyo a los
padres de familia para que armen los dados y los enmiquen junto con el tablero para que
el material se pueda utilizar en diferentes ocasiones.
La idea principal del juego es que los nios, mediante el reconocimiento de las
configuraciones, identifiquen la cantidad de casillas que deben avanzar, lo cual implica
que al cambiar las configuraciones regresen al conteo para identificar cuntos hay y se
vayan aprendiendo estas y comprendan que, aunque las configuraciones sean diferentes,
las cantidades son iguales, lo cual con la prctica es probable que vayan abandonando el
conteo como estrategia para contar colecciones pequeas y que la organizacin de las
configuraciones les represente un apoyo ms econmico para reconocer la cardinalidad
de cada coleccin.
Es importante tener claro la forma de jugar este juego, ya que la estrategia es diferente a
los juegos de mesa tradicionales, los cuales al lanzar el dado son las casillas que el
jugador avanza, en este juego la situacin es diferente, al lanzar el dado los nios deben
localizar hacia adelante la casilla inmediata que tenga la misma configuracin y cantidad.
Una regla que hay que enfatizar con los nios en el desarrollo del juego es que siempre
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va a buscar la casilla hacia adelante, no se vale regresar y si no hay, pierde su tiro y


pasa, as mismo como cuando la casilla que sigue esta ocupada.
Cuando caen en una casilla con una orden, por ejemplo, tiran nuevamente: vuelven a
tirar y avanzan; cuando caen en una casilla de salto no juegan una vuelta y si caen en
avanzan a la casilla de x puntos: tienen que localizar y avanzar a la casilla que tiene la
misma cantidad de puntos aunque en diferente posicin.
Hay que observar y escuchar la participacin de los nios y cuando sea haya alguna
dificultad se puede plantear algunas preguntas como por ejemplo: Mostrando la cara del
dado que sali en qu casilla vas a poner tu ficha?, por qu?, qu sac en el dado tu
compaero cuando puso su ficha en esta casilla? (se muestra por ejemplo la casilla de 6
puntos en donde este la ficha de su compaero de equipo). Si t compaero sacar en el
dado (mostrar una cara del dado por ejemplo 5) y coloco aqu su ficha (mostrar, por
ejemplo: con- menos-o ms-puntos, por ejemplo 3 puntos) qu te parece?, cmo lo
hizo?, por qu?, en dnde debi colocar su ficha?, etctera.
Hay que propiciar que los nios se den cuenta que hay diferentes estrategias que pueden
utilizar para saber en qu casilla colocar su ficha y cunto les falta para poder ganar.

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