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Presentacin
Componentes
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PELIGRO
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Preparativos generales
El punto de partida
Cada vez que un hroe entre en una casilla que no
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Si no hay monstruos sobre el tablero, se descarta
esta carta de Exploracin.
FICHA DE
DESTINO
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3 cartas
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4 cartas
FICHA DE
FATIGA
1 carta
EN LA GUA DE ENCUENTROS
HOJA DE MEDIDORES
3. Preparar los monstruos: En cada carta de Activacin de monstruos se
indican los grupos de monstruos necesarios para esta aventura. Hay que
coger todas las cartas de Monstruo del Acto I correspondientes a estos
grupos de monstruos (junto con sus respectivas miniaturas) y colocarlas
al alcance de todos los jugadores.
Moldeadores de carne
Barghests
Agarrar.
Se confronta con el hroe que tenga la Velocidad
ms alta.
SECCIN DE
EL PUNTO DE PARTIDA
9. Preparativos de los hroes: Los jugadores llevan a cabo los preparativos habituales descritos en el reglamento de la caja bsica, pero con
las siguientes excepciones: si slo hay 1 jugador, deber llevar 2 hroes.
Si hay 2 jugadores o ms, cada uno de ellos controlar 1 hroe. Cada
jugador debe tomar decisiones independientes y resolver por separado
los turnos de cada uno de los hroes que controla.
Fatalidad
Zombis
Covered
Tesoro
5 cartas
2 cartas
8. Preparar las fichas: Las cartas de Estado y las fichas de Dao, Fatiga,
Hroe y Estado se agrupan en distintos montones segn el tipo y se
colocan al alcance de todos los jugadores.
6 cartas
CARTA DE EXPLORACIN
EL PUNTO DE PARTIDA
7 cartas
FICHA DE
FATALIDAD
Gua de encuentros
El punto de partida
CARTA DE PELIGRO
6. Crear los mazos de Bsqueda y de Tienda: Se cogen todas las cartas
de Bsqueda de la caja bsica del juego y se barajan para formar un
mazo de Bsqueda, que ha de colocarse boca abajo junto a la hoja de
medidores. A continuacin se separan las cartas de Tienda en dos mazos, uno con las cartas del Acto I y otro con las cartas del Acto II, y se
barajan ambos por separado. El mazo de Tienda del Acto I se pone boca
abajo junto al medidor de Botn, y el mazo de Tienda del Acto II se deja
aparte por el momento.
7. Mazo de Tienda del Acto II: El mazo de Tienda del Acto II se baraja
y se deja boca abajo a un lado de la superficie de juego.
8. Encuentro inicial: Esta carta de Exploracin se pone boca arriba
sobre la superficie de juego para indicar que est activa.
10. Carta de Clase: Los jugadores pueden optar por gastar el punto de
experiencia recibido durante los Preparativos generales para adquirir una carta de Clase.
La fase del Seor Supremo tiene lugar despus de que todos los jugadores hroes hayan completado sus turnos. Consta de los tres pasos que se
resumen a continuacin:
1. Efectos del Seor Supremo: Se aplican todos los efectos descritos
en el recuadro rojo de la carta de Exploracin activa (ver Efectos del
Seor Supremo en la pgina 6).
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1. Separa el encuentro inicial (el que est sealado con una estrella en la esquina superior izquierda de la carta) de las dems
cartas de Exploracin y djalo aparte. No se utiliza en la creacin del mazo de Exploracin.
2. Separa los 3 encuentros principales (los que estn sealados
con un nmero en la esquina superior izquierda) de las dems
cartas de Exploracin y djalos a un lado.
3. Baraja las restantes cartas de Exploracin y reprtelas formando 3 montones boca abajo (2 montones de 3 cartas y 1 montn de 2 cartas).
4. Aade el encuentro principal nmero 3 al montn de 2 cartas,
barjalo y ponlo boca abajo al alcance de todos los jugadores.
Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino avanza, deben bajar la ficha de Destino el nmero indicado de casillas por el
medidor del Seor Supremo. Por otro lado, si una carta o efecto de juego
indica a los jugadores que la Fatalidad avanza, deben subir la ficha de Fatalidad el nmero indicado de casillas por el medidor del Seor Supremo.
5. Aade el encuentro principal nmero 2 a uno de los montones restantes, barjalo y ponlo boca abajo encima del montn anterior.
6. Aade el encuentro principal nmero 1 al montn que sobra,
barjalo y ponlo boca abajo encima de los otros dos montones. Los tres montones apilados conforman el mazo de
Exploracin.
Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino retrocede, deben subir la ficha de Destino el nmero indicado de casillas por
el medidor del Seor Supremo. La ficha de Fatalidad no puede bajar por
el medidor del Seor Supremo.
Si una carta o efecto de juego indica a los jugadores que el Destino queda
restablecido, deben volver a poner la ficha de Destino en su lugar de
inicio (la primera casilla del medidor del Seor Supremo, empezando
por arriba).
Mecnica de juego
1
3
1. LA FATALIDAD
AVANZA 1
2. EL DESTINO
AVANZA 1
3. EL DESTINO
RETROCEDE 1
4
4. EL DESTINO
QUEDA
RESTABLECIDO
Reglas adicionales
para los hroes
La tumba de lava
Si los hroes no lograron destruir el Caldero en la Sala
de las almas, cada Barghest aade 1 dado marrn a su
reserva de Defensa.
Cada Moldeador de carne aade 1 dado marrn a su
reserva de Defensa. Si el Moldeador de carne lder es
derrotado, se pone 1 ficha de Objetivo azul en la casilla
que ocupaba. Esta ficha es la llave.
Un hroe puede recoger la llave empleando para ello
una accin desde una casilla adyacente. Si el hroe que
transporta la llave termina su turno en la casilla del
Granjero, habr conseguido salvarlo.
Si un hroe salva al Granjero, ste se descarta junto con
la llave. Cada hroe recibe 3 PE y se pasa al Acto II.
Despus el Destino queda restablecido y se descarta esta
carta de Exploracin.
Exploracin
Cuando un hroe realiza una accin para abrir una puerta, debe seguir
los pasos que se explican a continuacin:
1. Robar la primera carta del mazo de Exploracin y ponerla boca arriba sobre la superficie de juego. Esa carta de Exploracin est ahora
ACTIVA. Mientras est activa, la carta de Exploracin define las reglas
del encuentro.
DESPUS DE LA PREPARACIN:
Se activan los Moldeadores de carne.
5
6
2. Localizar el encuentro en la gua de encuentros que hay en las pginas finales de este reglamento y seguir sus instrucciones para colocar
el tablero, los monstruos y las fichas. Ese tablero debe aadirse al
principal de tal modo que la entrada del nuevo encuentro se conecte
con la salida del anterior. A continuacin se lee en voz alta el texto
en cursiva que aparece bajo el nombre del encuentro. Por ltimo, se
resuelven las reglas incluidas en el correspondiente recuadro verde de
la gua de encuentros (si lo hay).
Un hroe no puede abrir una puerta mientras haya una carta de Exploracin activa. Las puertas no se pueden cerrar.
Ejemplo de exploracin
Pasadizo neblinoso
Los hroes no pueden sufrir para ganar puntos de
movimiento. Cada vez que un hroe entre en una
casilla adyacente a un Zombi, sufre 1 .
Cada Zombi gana 1 adicional por cada
Zombi que se encuentre a 2 casillas o menos de
su miniatura.
Si no hay Zombis sobre el tablero, el Destino queda
restablecido y se descarta esta carta de Exploracin.
21B
26B
Pasadizo neblinoso
La Fatalidad avanza 1 y se
descarta el Granjero. Cada hroe
recibe 2 PE. Pasa al Acto II y luego
descarta esta carta de Exploracin.
Al abrir la puerta dejis escapar una perniciosa bruma verde. Los aldeanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos extendidos. Cuando casi los tenis encima, os percatis de la espeluznante
realidad: estn todos muertos.
20B
Vertedero de basura
Botn
Cuando un hroe derrota a un monstruo, coloca tantas fichas de Dao sobre el medidor de Botn como el nmero de casillas que ocupaba la miniatura del monstruo derrotado (por ejemplo, si el hroe derrota a un Barghest,
se aaden 2 fichas de Dao al medidor de Botn). Cada vez que un hroe
coloca una ficha de Dao en el medidor de Botn debe ponerla en la casilla
vaca ms baja del medidor.
La fase del Seor Supremo tiene lugar despus de que todos los jugadores
hroes hayan completado sus respectivos turnos. Los jugadores han de seguir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad de
los monstruos durante la aventura.
Si un hroe derrota a un monstruo lder, la ficha de Fatiga que hay en el medidor de Botn sube 1 casilla. Este desplazamiento se produce al margen de
las fichas de Dao que se coloquen sobre el medidor. La ficha de Fatiga del
medidor de Botn no puede subir ms all de la casilla ms alta del medidor.
Los efectos del Seor Supremo aparecen impresos en los recuadros rojos
de la parte inferior de las cartas de Exploracin (ver Exploracin en la
pgina 5). Al comienzo de la fase del Seor Supremo, se activan todos los
efectos del Seor Supremo indicados por la carta de Exploracin activa,
siempre de arriba abajo.
LMITE DE BOTN
PARA 2 HROES
. Cuando se
Algunos efectos del Seor Supremo presentan el smbolo
activa uno de estos efectos, no ha de resolverse el texto de reglas correspondiente; en vez de ello se pone 1 ficha de Fatiga junto al smbolo. Despus
de colocar esta ficha, si el nmero de fichas de Fatiga es igual al que apa, entonces se activa el efecto y se retiran todas las
rece junto al smbolo
fichas. Hay que seguir colocando 1 ficha de Fatiga en cada fase del Seor
Supremo mientras la carta de Exploracin permanezca activa.
Las fichas que deban colocarse por encima del lmite de Botn como resultado de un ataque se ignoran.
Proezas heroicas
Las proezas heroicas no se reponen en las partidas cooperativas. Cada
hroe solamente puede utilizar su proeza heroica 1 vez por aventura.
2. Destino
Si hay una carta de Exploracin activa, se omite el paso de Destino.
En caso contrario, el Destino avanza 1 (ver pgina 4) y se resuelve 1 carta
de Peligro.
Descripcin del
medidor de Botn
CARTAS DE PELIGRO
Cada carta de Peligro contiene uno o varios efectos que constituyen letales
sorpresas para los hroes. Los jugadores deben seguir las siguientes instrucciones para resolver una carta de Peligro:
7 cartas
5 cartas
4 cartas
3 cartas
2 cartas
MEDIDOR D
E BOTN
6 cartas
1 carta
1. Pila de Botn: Las fichas de Dao se colocan en los espacios de esta seccin, hasta llegar al lmite de Botn.
3. Botn obtenido: La ficha de Fatiga va subiendo por los espacios de esta seccin, determinando el nmero de cartas
que se roban una vez alcanzado el lmite de Botn.
Los efectos de las cartas de Peligro no se aplican a los familiares, a las miniaturas que se consideran hroes (pero no lo son) ni a los hroes que no
estn sobre el tablero.
3. Activacin de monstruos
Si hay monstruos sobre el tablero durante este paso, hay que robar 1 carta
de Activacin de monstruos y seguir estas instrucciones:
Contenido de una
carta de Peligro
Zombis
1
2
Barghests
1/10
3. Elegir un monstruo:
Si hay recuadros de texto amarillos y rojos, los monstruos comunes
(amarillos) y los lderes (rojos) se activan por separado. El orden de
activacin de los monstruos es de arriba abajo; todos los monstruos
del recuadro superior deben activarse antes que los monstruos del
recuadro inferior. Elige un monstruo del recuadro superior que an
no se haya activado. Si ya se han activado todos los monstruos del
recuadro superior, elige un monstruo del recuadro inferior que an
no se haya activado.
1
2
3
5. Continuar/completar la activacin: Si quedan sobre el tablero monstruos del grupo que todava no se han activado, se repite el procedimiento desde el paso 3. Si hay ms monstruos de un grupo distinto que
todava no se han activado, se repite desde el paso 1. Si ya se han activado todos los grupos de monstruos, se descarta la carta de Activacin.
4
5
Moldeadores de carne
Divisa al hroe ms cercano.
Ataca al hroe ms cercano dentro de su lnea
de visin.
Divisa al hroe ms alejado.
Realiza un ataque seleccionando como objetivos
a todas las miniaturas de hroes que estn dentro
de su lnea de visin, ignorando los requisitos de
alcance. Cada miniatura tira sus dados de Defensa
por separado.
Zombis
Barghests
2/10
Cuando una carta de Activacin de monstruos hace referencia a un hroe, esto tambin incluye las miniaturas que se consideran como tales
(aunque no lo sean).
Moldeadores de carne
de visin.
4
5
4
5
8
COMBATE
Cuando un monstruo efecta un ataque, el hroe que tira los dados de
Defensa tambin ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo.
Ejemplo de gasto
de incrementos
INCREMENTOS
A veces los monstruos generan uno o varios al atacar. Si un monstruo
dispone de para gastar, debe hacerlo siguiendo el orden de prioridades
que se enumera a continuacin. Si el monstruo gasta un y an le sobran , vuelve a aplicarse la lista desde el principio. Este procedimiento
se repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar ms o hasta que se
quede sin .
1. Habilidades de hroe: Un monstruo gastar cuando determinadas
habilidades, capacidades y proezas de los hroes requieran que el monstruo gaste para atacar.
Enfermedad
2. Alcance: Un monstruo gastar para obtener alcance adicional cuando no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance.
3. Especial: Un monstruo gastar para usar capacidades especiales slo
cuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo, un monstruo no usar Veneno contra un hroe que ya est Envenenado). Entre
las capacidades especiales que consumen se incluyen todas las que
no consistan en aumentar el alcance, aumentar el dao ni utilizar la
capacidad Perforante.
4. Como al Zombi an le queda otro por gastar, el jugador hroe vuelve al principio de la lista de prioridades. Esta
vez el Zombi gasta su ltimo para usar Enfermedad, puesto que al haberle infligido dao el hroe s puede
quedar Enfermo.
Reglas adicionales
Movimiento
Durante su movimiento, los monstruos no pueden entrar en casillas de
terreno que les inflijan dao.
GLOSARIO DE MOVIMIENTOS
Las cartas de Activacin utilizan una terminologa especial introducida
como novedad en las aventuras cooperativas. Los jugadores deben familiarizarse con estos trminos.
Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe gastar
cada punto de movimiento en incrementar el nmero de casillas que los
separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta separacin al gastar un
punto de movimiento, se detiene en el acto o no se mueve en absoluto.
Avanzar hacia: Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivo,
debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo. De no
ser posible, la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla ms
cercana posible al objetivo, siguiendo las reglas de movimiento habituales. La miniatura siempre tomar el camino que requiera menos puntos
de movimiento.
Cuando una accin requiere que un monstruo se confronte con un objetivo, dicha accin se considera una accin de movimiento.
MONSTRUOS GRANDES
Cuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un monstruo grande, deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura y
contar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase nicamente
esa casilla. Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que est
ms prxima a dicho objetivo. Y a la inversa, si un monstruo grande tiene
que alejarse de un objetivo, los jugadores deben elegir la casilla ocupada
por el monstruo que est ms alejada de dicho objetivo. Despus de que
los jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo de
un objetivo, deben colocarlo lo ms cerca o lo ms lejos de ste como sea
posible, respectivamente. Por lo dems, los monstruos grandes se mueven
siguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el reglamento de la caja bsica.
Ejemplo: confrontacin
con un objetivo
1
Encuentros
Los encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuentros de la caja bsica y no se rigen por las mismas reglas. Un encuentro
consta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondiente
seccin de la gua de encuentros y sigue todas las reglas descritas en esta
seccin y en su respectiva carta de Exploracin.
ENCUENTROS PRINCIPALES Y
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman una
parte esencial de cada aventura. Se identifican mediante un nmero en la
carta de Exploracin y en su correspondiente seccin de la gua de encuentros. El resultado de un encuentro principal afectar al siguiente encuentro
principal, y en ltima instancia conducirn hasta el ltimo encuentro principal, el Gran final de la aventura.
ENTRADAS Y SALIDAS
Las entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente en
cada encuentro. Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la gua
de encuentros.
ENCUENTRO ACTUAL
El encuentro actual es aqul que plantea la presente carta de Exploracin
activa o la carta de Exploracin activa ms reciente.
PIEZA
DE CIERRE
10
Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que est
conectada a otra, puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarse
a la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesen
adyacentes. Si estn ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia la
que se desplaza la miniatura, sta se colocar en la casilla vaca ms prxima
de esa pieza de cierre.
Pasar al Acto II
Cuando una carta de Exploracin indica a los jugadores que deben pasar al
Acto II, han de seguir estas instrucciones:
1. Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juego
y poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidor
de Botn. A partir de este momento, cuando haya que robar cartas
para obtener Botn, los jugadores las robarn del mazo de Tienda del
Acto II.
Los monstruos y los hroes no pueden atacar a travs de dos piezas de cierre interconectadas, ni tampoco trazar lnea de visin a su travs.
Hroes derrotados
2. Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto II.
Las nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren actualmente sobre el tablero adems de a los que aparezcan a partir de
este momento.
Activacin de monstruos
durante el turno de un hroe
Generacin y colocacin
de monstruos
Ejemplo: piezas de
tablero solapadas
Si una carta de Peligro o un efecto del Seor Supremo exigen que los jugadores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero, y no quedan suficientes
miniaturas para ello, deben colocarse tantas como sea posible. Cuando los
jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero, siempre han de
empezar colocando monstruos lderes, respetando el lmite de monstruos.
Sala
de las
almas
Cmara
del
tesoro
Perrera
mortal
Hay unas cuantas reglas muy importantes que los jugadores deben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas. Son
las siguientes:
Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en este
reglamento, la carta siempre tiene preferencia.
Cmara
del
tesoro
Sala
de las
almas
3
2. Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentro
que estn abandonando (la Cmara del tesoro).
3. Tambin le ponen una pieza de cierre al encuentro que van
a explorar, en este caso la Sala de las almas. Esta pieza de
cierre se considera conectada y adyacente a la que cierra
la Cmara del tesoro.
11
Gua de encuentros
El punto de partida
19B
Tesoro
cubierto
8B
Corredor brillante
30B
29B
28B
Leyenda
Entrada
Barghests
Salida
Moldeadores
de carne
Dragones
de las sombras
Zombis
12
Cloaca interminable
Caen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a travs del aire
ptrido de la mazmorra. Un proyectil de energa concentrada vuela
sobre vuestras cabezas, errando el tiro por muy poco!
Genera los Moldeadores de carne indicados en funcin del
nmero de hroes.
21B
26B
Pasadizo neblinoso
Al abrir la puerta dejis escapar una perniciosa bruma verde. Los aldeanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos extendidos. Cuando casi los tenis encima, os percatis de la espeluznante
realidad: estn todos muertos.
Genera los Zombis indicados en funcin del nmero de
hroes.
20B
Vertedero de basura
2B
Perrera mortal
5B
13
Caldero
4B
La tumba de lava
11B
27B
12B
Granjero
Tnel
bloqueado
18B
1B
Trampa
17B
14
Crditos
Eplogo
TM
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FLIGHT
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Referencia rpida
Resumen del turno
Hroes derrotados
Cada vez que un hroe es derrotado, el Destino avanza 1.
Reglas especiales de
los monstruos
La capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras
trata como objetivos al mximo nmero posible de hroes. No
se puede trazar el recorrido del efecto a travs de miniaturas
de monstruo.
Activacin de
monstruos
Glosario de movimientos
Alejarse de: Cuando una miniatura se aleja de un objetivo, debe
gastar cada punto de movimiento en incrementar el nmero de
casillas que los separan a ambos. Si la miniatura no aumenta esta
separacin al gastar un punto de movimiento, se detiene en el acto
o no se mueve en absoluto.
Gasto de de los
monstruos
1. Habilidades de hroe
2. Alcance
3. Especial
4. Perforante
5. Dao
Destino y Fatalidad
1
3
1. LA
FATALIDAD
AVANZA 1
2. EL
DESTINO
AVANZA 1
3. EL
DESTINO
RETROCEDE 1
4
4. EL DESTINO
QUEDA
RESTABLECIDO
Cuando una accin requiere que un monstruo divise a un objetivo, dicha accin se considera una accin de movimiento.
Regla de oro
El ms alejado: El objetivo que se encuentra a mayor nmero de casillas de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos
vlidos a una distancia similar, los jugadores eligen al objetivo
del monstruo.
El ms cercano: El objetivo que se encuentra a menor nmero de casillas de distancia del monstruo. Si hay varios objetivos
vlidos a una distancia similar, los jugadores eligen al objetivo
del monstruo.
Lnea de visin: Algunas de las acciones generadas por la activacin de un monstruo contienen la expresin lnea de visin. Estas acciones estn sujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja bsica para trazar lneas de visin entre miniaturas.
16