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UERGS UNIVERSIDADE ESTADUAL DO RIO GRANDE DO SUL


UNIDADE UNIVERSITRIA EM MONTENEGRO
CURSO DE GRADUAO EM MSICA: LICENCIATURA

RODRIGO DA ROCHA LEITE

A INFLUNCIA DA CULTURA ANIME


NAS ESCOLHAS PARA A ESCUTA MUSICAL

Montenegro - RS

RODRIGO DA ROCHA LEITE

A INFLUNCIA DA CULTURA ANIME


NAS ESCOLHAS PARA A ESCUTA MUSICAL

Monografia apresentada como exigncia para


concluso do curso de Graduao em Msica:
Licenciatura, da Universidade Estadual do Rio
Grande do Sul.

Orientadora: Prof Dr CRISTINA ROLIM WOLFFENBTTEL

Montenegro - RS
2015

Catalogao de publicao na fonte (CIP)


L525i

Leite, Rodrigo da Rocha


Influncia da cultura anime nas escolhas para a escuta
musical, A / Rodrigo da Rocha Leite. Montenegro, 2015.
82 f.
Trabalho de Concluso de Curso (Graduao)
Universidade Estadual do Rio Grande do Sul, Curso de
Licenciatura em Msica, Unidade em Montenegro, 2015.
Orientadora: Prof Dr Cristina Rolim Wolffenbttel
1. Cultura Pop Japonesa. 2. Educao Musical. 3. Escuta
Musical. 4. Trabalho de Concluso de Curso (Graduao). I.
Wolffenbttel, Cristina Rolim. II. Curso de Licenciatura em Msica,
Unidade em Montenegro, 2015. III. Ttulo.

Catalogao elaborada pelo Bibliotecrio Uergs - Marcelo Bresolin CRB10/2136

RODRIGO DA ROCHA LEITE

A INFLUNCIA DA CULTURA ANIME


NAS ESCOLHAS PARA A ESCUTA MUSICAL

Monografia apresentada como exigncia para


concluso do curso de Graduao em Msica:
Licenciatura, da Universidade Estadual do Rio
Grande do Sul.
Orientadora:
Prof
WOLFFENBTTEL

Dr

Aprovada em: 12/12/2015

CRISTINA

ROLIM

Para meu pais, Benice e Helio que, quando


eu disse que seguiria no caminho da msica, me
apoiaram de maneira presente e significativa.
Para minha irm, Rafaela, que sempre
esteve ao meu lado, desde que iniciamos na trilha
da msica.

AGRADECIMENTOS

A maioria das pessoas comea sempre agradecendo a Deus, e claro que no


vou fazer diferente, mas no agradeo s por ter me dado uma oportunidade de
aperfeioamento nessa rea to linda e singular, que a Msica. Sou grato, tambm,
pela presena dos colegas de classe que Ele colocou ao meu lado, para podermos rir
juntos, pensar juntos e decidir coisas importantes e no to importantes, tambm
juntos. Sou grato aos professores que Ele tambm fez com que cruzassem o meu
caminho, que com muito profissionalismo e dedicao, colocaram mais conhecimento
e ensinaram a ter mais amor por essa Arte linda e profunda.
Aos meus amigos do grupo Tutti Flauta Dolce, Fernanda Anders, Newton
Macedo e Sabrina Martins, que nas horas em que o cansao vinha com mais fora,
tnhamos a Msica para reanimar o Esprito e dar nova vontade a Alma.
Ao Luiz Henrique Batista, por ter desprendido de tempo e por ter respondido
com boa vontade entrevista. Consegui umas referncias nerds da hora contigo.
A Vernica Torres Luize, que tambm respondeu com bom humor e de maneira
engraada e objetiva entrevista, tambm consegui umas referncias de deixar sem
vida social por um tempo.
Ao Gui, o Tuli, o Ramon e a Rafinha, pela participao do Grupo Focal. Apesar
de aquela noite ter me custado uma cala manchada de molho shouyu e que depois
de lavada desbotou, a participao de vocs foi awesome. Tambm consegui umas
referncias bem legais.
A Prof Jacqueline Tassinari, por ter me ajudado com o abstract do trabalho.
bom saber que podemos contar com nossos mestres de antes para o agora.
E por ltimo, aquela cuja colaborao e dedicao foram fundamentais, a
minha professora orientadora, Cristina Rolim Wolffenbttel. Agradeo pelos valiosos
conhecimentos que foram construdos nesses meses de orientao, caf e risos.
Descobri uma nerd por debaixo de todo o conhecimento de pesquisadora e isso, meu
chapa, foi alguma coisa.

Os membros da Orquestra Vnus, de


rosto vermelho e suado, deixaram o palco,
cada um trazendo o seu instrumento. Com
grande sucesso, haviam terminado de
executar a Sexta Sinfonia.

O Violoncelistas de Miyazawa Kenji

RESUMO

Este trabalho constitui-se o Trabalho de Concluso de Curso de Graduao em


Msica: Licenciatura da Universidade Estadual do Rio Grande do Sul. Teve como
objetivo geral investigar os fatores musicais e miditicos dentro da cultura pop
japonesa que contribuem para a escolha dessa escuta musical e como ela pode ser
percebida pelos estudantes em sala de aula, bem como nas demais reas do mbito
escolar, foi desenvolvido com dois jovens estudantes vinculados rede de ensino
pblica de uma escola de So Sebastio do Ca, um estudante de curso Tcnico da
rede privada de So Leopoldo e trs estudantes de ensino de nvel superior. Esta
pesquisa, atravs de metodologias qualitativas, procurou responder a inquietaes
que surgiram acerca das culturas juvenis inseridas em sala de aula especificamente
a cultura pop japonesa. Assim como qualquer outra cultura juvenil, a cultura pop
japonesa est presente na escola e eu, como participador ativo nem sempre percebia
a apropriao dos professores sobre esse vis cultural; a construo dessa pesquisa
tambm tem como finalidade, trazer informaes sobre a cultura pop japonesa para
educadores e educadores musicais para que se integrem a ele. Essas consideraes
geraram dois grandes questionamentos, que so: Como os dispositivos musicais
miditicos contribuem para a escolha da escuta musical anime? E: Como os
estudantes percebem a presena da cultura musical anime nos contextos escolares?
E ao responder esses questionamentos ao fim deste trabalho, notou-se que, devido
ao contato com esses tipos mdias no caso, a audiovisual e a auditiva , essa parcela
de jovens sempre tem um grande contato com a msica devido a trilha sonora que
compes esse tipo de mdia.
Palavras-Chave: Educao Musical, Cultura pop japonesa, escuta musical, culturas
juvenis.

ABSTRACT

This work constitutes the conclusion of Music Graduation Course: Degree from the
Univerty of the State of Rio Grande do Sul. Main objective was to investigate the
musical and media factors - within Japanese pop culture has been contribute to the
choice of this listening to this kind of music and how it can be perceived by students in
the classroom, as well as other areas of the school environment. It has been developed
with two young students linked to the public school system of a school from So
Sebastio do Ca, a student of Technical course of the private network from So
Leopoldo and three students of higher learning. This research, through qualitative
methodologies, tried to answer the concerns that arose about the youth culture
inserted in the classroom - particularly Japanese pop culture. Like this any other youth
culture, pop Japanese culture is present in the school, and I as an active participant
not always realized the appropriation of teachers about this cultural bias; the
construction of this research also it aims to bring information about Japanese pop
culture and music educators for educators to integrate it. These considerations
generated two big questions, they are: How the media musical devices contribute to
the choice of music anime listening? And: How do students perceive the presence of
music anime culture in the school context? And to answer these questions at the end
of this work - it was noted that due to the contact with this kind of media - in this case,
visual and hearing - that portion of young people always have a great contact with
music - because the soundtrack composes this type of media.
Keywords: Music education Japanese pop culture, music listening, youth cultures.

LISTA DE ABREVIAES

C. E. Caderno de Entrevistas
C. F. Caderno de Fotografias
C. G. F. Caderno do Grupo Focal
C. O. Caderno de Observao

10

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 PENDENTES DE ORIGAMI.................................................................. 49


FIGURA 2 QUIMONO 1 ......................................................................................... 50
FIGURA 3 QUIMONO 2 ......................................................................................... 50
FIGURA 4 COSPLAY DE ASTRID How to Train Your Dragon ........................... 55
FIGURA 5 COSPLAY DE ERZA SCARLET FairyTail ......................................... 56
FIGURA 6 COSPLAY DE AHRI League of Legends ........................................... 57

11

LISTA DE TABELAS
TABELA 1 SNTESE DAS ENTREVISTAS ............................................................ 35
TABELA 2 SNTESE DOS CADERNOS ................................................................ 38

12

APNDICES

APNDICE 1 ROTEIRO DA ENTREVISTA SEMIESTRUTURADA E GRUPO


FOCAL ...................................................................................................................... 72
APNDICE 2 TERMO DE AUTORIZAO DE USO DE IDENTIDADE NOMINAL E
DEPOIMENTOS ........................................................................................................ 73

13

ANEXOS

ANEXO 1 TERMO DE ARTHUR DA SILVEIRA PIRES ......................................... 75


ANEXO 2 TERMO DE GUILHERME DA SILVA GOUVA .................................... 76
ANEXO 3 TERMO DE LUIZ HENRIQUE BATISTA ............................................... 77
ANEXO 4 TERMO DE RAFELA DA ROCHA LEITE .............................................. 78
ANEXO 5 TERMO DE RAMON RAACH ................................................................ 79
ANEXO 6 TERMO DE VERNICA TORRES LUIZE PESTANA............................ 80

14

SUMRIO
INTRODUO .......................................................................................................... 15
1. REVISO DE LITERATURA ................................................................................ 22
1.1 CULTURAS JUVENIS E A CENA COSPLAY NO BRASIL .............................. 22
1.2 O ACESSO S MDIAS E A PARTICIPAO DE JOVENS COMO
MANIPULADORES DOS MATERIAIS QUE CONSOMEM.................................... 25
1.3 JOVENS, TECNOLOGIAS E O PROCESSO DA ESCUTA ............................. 27
2. METODOLOGIA ................................................................................................... 30
2.1 ABORDAGEM ................................................................................................. 30
2.2 MTODO ......................................................................................................... 32
2.3 TCNICA PARA A COLETA DOS DADOS ..................................................... 33
2.4 ANLISE DOS DADOS ................................................................................... 38
3. REFERENCIAL TERICO.................................................................................... 40
3.1 O CONTEXTO DA MSICA, SUA ESCUTA E A SUA IMPORTNCIA........... 40
3.2 OS JOVENS ENQUANTO ATORES SOCIAIS EM SEUS CONTEXTOS........ 44
4. RESULTADOS E ANLISE DOS DADOS ........................................................... 47
4.1 MANIFESTAES, MDIA E MSICA ............................................................ 47
4.2 ONGAKU O KIKIMASU. TATAKAI SOSHITE SETTEI .................................... 53
4.3 GAKK NO BAICHI ......................................................................................... 60
CONSIDERAES FINAIS ...................................................................................... 64
REFERNCIAS ......................................................................................................... 68
APNDICES ............................................................................................................. 71
ANEXOS ................................................................................................................... 74

15

INTRODUO
Uma grande parcela de jovens brasileiros, no tempo chamado atualidade,
grande consumidora da cultura shounen1, que basicamente envolve o consumo das
mdias de provenincia nipnica. Essa massa informativa de demanda cultural
principalmente abrangida e acessada pelos seguintes mtodos: auditivos (msicas),
visual (mangs2) e audiovisual (animes3 e doramas4). Essa grande populao
chamada de Otakus5 que se encontra nas entrelinhas das demais culturas que esto
em voga tem, como todos os grupos sociais, as suas peculiaridades, tornando o grupo
nico como clula comunitria.
Meu contato com essa mdia se deu desde cedo, ainda na infncia, atravs dos
veculos de comunicao de massa televisiva, permitindo ter acesso a esse material
audiovisual por intermdio da transmisso das emissoras de rede aberta. Por fins de
1999, alguns dos primeiros animes que assisti, foram veiculados pelas emissoras do
grupo Roberto Marinho, do Rio de Janeiro e o Sistema Brasileiro de Televiso, de So
Paulo, que na poca exibiram as temporadas completas de Digimon6 Adventure,
Digimon Adventure Two, Digimon Tamers, Digimon Frontier e Digimon Savers, esses
pela primeira e CardCaptor Sakura, Naruto, BayBlade e Megaman, pela segunda.
Outras emissoras que contriburam para a continuidade do acesso a essas
mdias, ainda na rede de TV aberta, foram as do Grupo Bandeirantes, que exibiu, de
maneira incompleta, algumas das temporadas de Pokmon7 e Saint Seiya8, assim
como a TV Asuncin, da rede de televisionamento do Paraguai, que exibiu as trs
primeiras temporadas completas de Bishoujo Senshi Sailor Moon9.
No s esses animes do estilo luta, magia e mitologia, mas tambm alguns
animes de cunho mais infantil esto presentes na lista, como Hamtaro que contava
a histria de um hamster que levava uma vida escondida de sua dona e Super Pig
uma herona que podia se transformar em um super suno com superpoderes.

Palavra japonesa equivalente a JOVEM no portugus.


Quadrinhos tradicionais japoneses, publicados com periodicidade semanal ou mensal.
3 Adaptaes animadas de mangs, produzidas e distribudas com periodicidade semanal ou mensal.
4 Sries em live-action com atores ao invs de animaes - de adaptaes de mangs.
5 Um dos termos utilizados para definir os participantes da cultura jovem nerd no Brasil.
6 Termo resultante do jogo entre as palavras Digital e Monsters (Monstros Digitais).
7 Termo resultante do jogo entre as palavras Pocket e Monsters (Monstros de Bolso).
8 Traduzido para o portugus como Cavaleiros do Zodaco.
9 Em traduo livre: A Graciosa Guerreira Sailor Moon.
2

16

Alguns deles com um cunho mais mitolgico, trazendo muito da cultura


folclrica japonesa, e nesse trago novamente Naruto com o modo de vida ninja,
ideias de como eram as aldeias antigas e os espritos do folclore. Tambm vale citar
Inu-Yasha, que trazia a histria e os poderes relacionados aos youkai10. Assim como
alguns animes que traziam assuntos mais relacionados s altas tecnologias, como
Angelic Layer no qual as pessoas podiam comprar e portar pequenas bonecas
capazes de lutar e Medabots no qual, robs so parceiros comuns de jovens e
tambm lutam entre si.
Shurato exibido no Brasil sob ttulo original que contava a histria de uma
deusa indiana que corria perigo e, ento, enviou um pedido de socorro para humanos
na Terra, reunindo-os como guerreiros protetores. claro que tambm contava com
animes que retratavam assuntos mais comuns do cotidiano, como Captain Tsubasa11,
que girava em torno de um campeonato de futebol.
Grande parte do encanto que eu tinha e ainda tenho por esses animes deu-se,
principalmente, pelas msicas presentes na sua composio. Geralmente esto
associadas a uma luta ou a um momento de reflexo de alguma personagem. At
mesmo os momentos de tristeza e solido de uma personagem estavam
acompanhados de uma msica, assim como os momentos de bravura, evoluo e
amadurecimento.
Esse primeiro contato possibilitou, ento, a insero no solo das mdias
alternativas de provenincia nipnica, no s no quesito audiovisual, mas tambm nos
despertar de um amplo interesse pelos produtos sonoros (msicas) e os visuais
(mangs), que se perpetua at o presente momento, refletindo-se nas minhas
influncias para as escolhas das escutas musicais.
J na adolescncia, grande parte do material que consumi dessa cultura se deu
na base da troca de informaes digitais liberando de maneira espontnea os
materiais que eu j tinha em minha midiateca de animes, trocando-os com demais
apreciadores e consumidores da mdia japonesa ampliando, ento, as minhas
perspectivas de escuta e apreciao musical.
Nesse perodo, ainda na juventude, deu-se incio a minha carreira como
musicista. Procurava, ento, associar a minha prtica como musicista junto prtica
10

Demnio, esprito ou monstro. uma classe de criaturas sobrenaturais do folclore japons, que
inclui figuras como os oni (lit. ogro), a kitsune (lit. raposa) e a yuki-onna (lit. mulher da neve).
11 Exibido no Brasil sob o ttulo Super Campees.

17

de assistir animes, pesquisando por partituras disponibilizadas na rede virtual, muitas


vezes por fs da cultura. E, j na graduao, tive a oportunidade de implementar e
executar esse repertrio em conjunto, trazendo para o contexto acadmico no s a
teoria sobre essa cultura, mas tambm um novo patamar de experimentao dela.
Agora, depois de vivenciar e ainda vivenciando a experincia da troca de
mdias, foram adicionadas minha lista de animes, obras de maior durao, contando
com um maior nmero de episdios e com uma vasta trilha sonora, como Katekyo
Hitman Reborn12, FairyTail13, Mahou Kishi Rayearth14 e os tokusatsus15 da franquia
Super Sentai Shirizu16 esse ltimo sendo o antecessor e tambm a base para a
franquia norte-americana, intitulada Power Rangers.
Dos tokusatsus, posso destacar alguns ttulos que foram importantes para que
essa escuta fosse ampliada. Muitos dos ttulos abaixo citados so anteriores minha
poca de contato com essa mdia, mas tive acesso a eles pelo sistema de trocas com
alguns de meus amigos e colegas, no decorrer da minha vida acadmica.
Deles, destacam-se os nomes dentro da franquia Kyodai17 Hero: um dos mais
famosos Kyojou Tokusou Jaspion contando a histria de um heri espacial e dois
companheiros. Tambm entra o ttulo Ultraman narrando a histria de um grupo de
aliengenas que veio para a Terra em busca de hospedeiros para combater foras
inimigas.
Dentro da mesma franquia, houve os guerreiros chamados Riders, que foram
divididos em trs temporadas, sendo elas: Kamen Rider, Kamen Rider Super-1 e
Kamen Rider ZX, contando a histria de jovens que foram remodelados para se
tornarem super-heris, e os Riders secundrios: Black, Black RX, Shin, ZO e J, onde
os jovens heris eram mutantes. Houve, tambm, o tokusatsu sob o ttulo Giant
Robo18, narrando a histria de um menino que podia controlar um rob com feies
de esfinge atravs de um relgio de pulso.
Dos ttulos contemporneos, ainda nos tokushu, posso destacar alguns dos
Super Sentai que ficaram conhecidos indiretamente pelos seus duplos da franquia
12

Em traduo livre: Tutor Assassino Profissional Reborn.


Sem traduo oficial para o portugus.
14 Exibido em portugus sob o ttulo As Trs Guerreiras Mgicas de Rayearth.
13

15

Contrao da expresso japonesa "tokushu satsuei" (), traduzida como "filme de efeitos
especiais" ou somente como efeitos especiais.
16 Traduzido com Srie dos Super Esquadres.
17 Poder ser traduzido como grande, gigante.
18 Exibido no Brasil, sob traduo literal, como Rob Gigante.

18

norte-americana (The Power Ranges), que foram exibidos em sua totalidade no Brasil
sob os ttulos das adaptaes da franquia, sendo os mais famosos por serem
exibidos na rede de TV aberta alguns dos seguintes ttulos: Mighty Morphin Power
Rangers19, Power Rangers: Turbo20, Power Rangers no Espao21, Power Rangers na
Galxia Perdida22, Power Rangers: O Resgate23, Power Rangers: Fora do Tempo24,
Power Rangers: Fora Animal25, Power Rangers: Tempestade Ninja26, Power
Rangers: S.P.D.27 e Power Rangers: Fora Mstica28.
Os ttulos citados acima so de conhecimento geral daqueles que tinham entre
cinco e oito anos no final de 1998 e incio dos anos 2005, veiculados tambm pelo
grupo Roberto Marinho, tendo direto a exibies repetidas conforme a popularidade
de cada srie. Outros ttulos tambm exibidos no Brasil esses, pela j extinta TV
Manchete, aos quais tambm tive acesso posteriormente incluram a dublagem e
transmisso de alguns dos Super Sentai originais, como Flashman, Bioman,
Changeman, Jetman, Maskman e SunVulcan.
Contudo, para as crianas das geraes posteriores mais precisamente por
volta dos anos 2007 e 2008 ficaram restritos os ttulos exibidos sob a jurisdio de
canais de televisionamento fechado. Alguns dos ttulos famosos, desde ento, foram:
Power Rangers: Operao Ultra Veloz29, Power Rangers: Fria da Selva30, Power
Rangers: RPM31, Power Rangers: Super Samurai32, Power Rangers: Megaforce33 e
Power Rangers: Super Megaforce34, sendo todas essas exibidas por emissoras do
sistema pago, ou por meios alternativos de acesso.

19

Que foi uma mescla do Kyoryu Sentai Zyuranger (Esquadro Dinossauro Zyuranger) com o Gosei
Sentai Dairanger (algo como Esquadro dos Cinco Dairanger)
20 Gekisou Sentai Carranger (sem traduo oficial).
21 Denji Sentai Megaranger (Esquadro Eletromagntico Megaranger).
22 Seijuu Sentai Gingaman (algo como Esquadro das Feras Sagradas Gingaman).
23 Kyoukyou Sentai GoGoV (Esquadro de Emergncia GoGoV).
24 Mirai Sentai Timeranger (Esquadro do Futuro Timeranger).
25 Hyakujuo Sentai Gaoranger (Esquadro das Bestas Gaoranger).
26 Ninpuu Sentai Hurricanger (Esquadro Shinobi Hurricanger).
27 Tokusou Sentai Dekaranger (Esquadro de Investigao Especial Dekaranger).
28 Mahou Sentai Magiranger (Esquadro Mgico Magiranger).
29 GoGo Sentai Boukenger (algo como Esquadro Retumbante Boukenger).
30 Juuken Sentai Gekiranger (algo como Esquadro Baioneta Gekiranger).
31 Engine Sentai Go-Onger (Esquadro de Atuao Go-Onger).
32 Samurai Sentai Shinkenger (Esquadro Samurai Shinkenger).
33 Tensou Sentai Goseiger (Esquadro de Transferncia Goseiger).
34 Kaizoku Sentai Gokaiger (Esquadro Pirata Gokaiger), esta, uma edio especial em comemorao
aos 35 anos da franquia Super Sentai Shirizu.

19

Pelo fato de grande parte desses animes, tokusatsus e afins estarem em


exibio junto a canais do sistema pago, o acesso a essas mdias mudou, sendo
acessado principalmente em vias on-line atravs de downloads em sites formados
por fs dessa cultura, disponibilizando o acesso de maneira gratuita ou com exibio
na rede, associado ao sistema de trocas.
Atualmente, a prtica das trocas democratizou o acesso aos animes e doramas.
Com o advento da digitalizao de materiais outrora impressos, como os mangs e
o consequente acesso dos mesmos via Internet aumentou o nmero de sites que
disponibilizam o material de leitura traduzido, sendo livre o acesso por parte dos
apreciadores da cultura anime.
Dentre os ttulos de mangs digitalizados, posso citar Tsubasa Reservoir
Chronicle35, Tsubasa World Chronicle36, Kobato, FairyTail, RaveMaster e One Piece37.
Geralmente, sites organizados e administrados por fs da cultura anime traduzem,
digitalizam e disponibilizam de maneira gratuita esse mangs, o que faz com que essa
troca seja menos frequente como a dos animes.
Fundamentado nessa informao, a ideia inicializada para essa pesquisa
originou-se de questionamentos durante as muitas conversas, em classe e
extraclasse, sobre os temas que nos interessariam para o nosso futuro Trabalho de
Concluso de Curso (TCC). Como citado anteriormente, j estou inserido nesse
grupo; ento, optei por escolher para a investigao, um dos aspectos desta cultura
que mais me interessam: a sua msica.
Participar dessa manifestao cultural possibilitou-me no somente o contato
direto com os veios que fazem com que essas mdias e msicas sejam acessadas,
mas tambm lanar um olhar como educador musical; observando no s o consumo
desses produtos, mas tambm o poder de interagir com os participantes, realizando
partilhas de contedos e ideias sobre esses temas, abrindo ainda mais o leque de
possibilidades para essa pesquisa.
Como educador musical e, tambm, participante ativo da cultura alternativa
nipnica, conscientizei-me de que nem todos os professores com que convivi no
decorrer de minha formao acadmica, fossem eles das artes ou no, eram

35

Em traduo livre, algo como Crnicas do Reservatrio de Penas/Asas.


Em traduo livre, algo como Crnicas do Mundo das Penas/Asas.
37 Kobato, FairyTail, RaveMaster e One Piece funcionam como nomes prprio.
36

20

conhecedores dessa cultura tornando, assim, meu contato como o jovem estudante,
ainda em sala de aula, em quase toda a sua ocorrncia, um ato dificultoso.
Essa inquietao gerou dois grandes questionamentos, que serviram-me como
norteadores para a pesquisa, quais sejam: Como os dispositivos musicais miditicos
contribuem para a escolha da escuta musical anime? Como os estudantes percebem
a

presena

da

cultura

musical

anime

nos

contextos

escolares?

Esses

questionamentos geraram o objetivo geral da pesquisa, que foi investigar os fatores


musicais e miditicos que contribuem para a escolha dessa escuta musical e como
ela pode ser percebida pelos estudantes em sala de aula, bem como nas demais reas
do mbito escolar.
Tendo como linha inicial essa perspectiva de pensamento, notei de maneira
implcita que, devido ao acesso das mdias no caso, a audiovisual e a auditiva
essa parcela de jovens sempre tem um grande contato com a msica devido trilha
sonora que compe esse tipo de mdia.
Tais colocaes, amparadas pelos meus questionamentos de pesquisa e
objetivo geral, levara-me a inferir que alguns educadores no esto familiarizados com
a cultura pop japonesa, o que, talvez, leve-os a considerar essa cultura como no
vlida e, assim, desconsiderando-se no trabalho pedaggico. Talvez seja por isso que,
muitas vezes, a cultura alternativa nipnica se encontre inserida apenas dentre o
grupo apreciador, no se expandindo para a apreciao de outras pessoas e,
consequentemente, no sendo estudada e incorporada ao fazer pedaggico escolar.
Quando o tema da escuta musical tratado nas pesquisas em educao
musical, o mesmo fartamente discutindo considerando-se a importncia da
diversidade das escutas. E, essas diversidades, cada vez mais, esto presente nas
aes de sala de aula, o que vem a ampliar o repertrio de estudantes. A insero da
cultura anime poderia, assim, adentrar os espaos escolares.
No muito distante dessa realidade, muitos jovens e adolescentes inseridos
na escola ou no ainda mantm contato com essa cultura e com suas vertentes.
Dentro das salas de aula, muitas e muitas vezes nos valemos da carga cultural que
nossos estudantes tm em si, suas vivncias e predilees como amparo para
contedo. O jovem nerd38 nem sempre tem o seu estilo atendido.

38

Um dos termos utilizados para definir os indivduos que fazem parte desse grupo social.

21

Considerando-se o que foi dito anteriormente, esta pesquisa investigou a


cultura pop japonesa e as culturas juvenis, principalmente as prticas de escuta
musical, procurando a compreenso desta manifestao cultural e, assim, a
possibilidade de agreg-la nas prticas pedaggico-musicais.
A partir do exposto, apresento a estruturao deste trabalho de concluso de
curso, que conta com quatro captulos. O primeiro captulo, a Reviso de Literatura,
traz pesquisas que tratam da cultura pop japonesa e culturas juvenis, bem como as
suas manifestaes enquanto grupo social, dentro de seus contextos com olhares de
seus participantes.
O segundo captulo apresenta a metodologia utilizada para realizar esta
pesquisa, buscando os meios de aproximao com o objeto de pesquisa que fossem
mais adequados, para que houvesse uma melhor apreenso de suas peculiaridades
e das informaes coletadas referentes a ele, o foco do estudo.
O terceiro captulo apresenta o Referencial Terico escolhido para a anlise
dos dados coletados para esta investigao.
No quarto e ltimo captulo so apresentadas as anlises dos dados com uma
avaliao e apresentao das manifestaes das culturas juvenis e as percepes
pelos seus atores sociais dentro dos contextos que eles vivem, suas predilees e
escolhas para composio de repertrio para escuta e como eles percebem essas
manifestaes dentro das salas de aulas e nas propostas trabalhadas nela.
Por fim, nas Consideraes Finais, apresento minhas concluses, e fao
consideraes quanto aos questionamentos que deram origem a este trabalho de
concluso de curso.

22

1. REVISO DE LITERATURA

Antes de nos aprofundarmos em tericos e dados acerca de culturas juvenis,


cyber cultura e cultura pop japonesa faremos uma pequena conveno: a pronncia
que ser usada por mim, durante o decorrer do presente trabalho, da palavra Anime.
Procurei na rede de informaes digitais, artigos e/ou ensaios na rea de lingustica
que me favorecessem acerca desta dvida e nada de concreto encontrei. Parti, ento,
para buscas diretas, apontando para sites que traduzem e disponibilizam os materiais
da cultura pop japonesa para jovens brasileiros.
O resultado que mais trouxe informaes acerca dessa dvida pode ser
acessado pelo leitor no site AnimatiX: Animes e Mangs animatix.com.br -. No site,
h um tpico intitulado Anme ou Anim?, onde a equipe de traduo traz
informaes para sanar esse impasse, j que as duas palavras so usadas com
frequncia no dia-a-dia dos jovens nerds.
No post, a equipe de traduo explica que a palavra deve ser lida como uma
oxtona anim pois, cr-se que essa palavra o resultado de uma transliterao
por apcope39 da palavra inglesa animation. H, tambm, nesse mesmo post, uma
referncia teoria que aponta para uma adaptao da palavra anim, da linguagem
francesa, mas que geralmente deixada de lado.
A partir deste ponto e at o fim do presente trabalho, farei uso da pronncia
aqui explicada; portanto, toda e qualquer vez em que o termo anime for mencionado
nesse trabalho e tambm pelo seu autor, ser lido ou pronunciado como anim.
Partimos, ento, para a explanao da reviso literria.

1.1 CULTURAS JUVENIS E A CENA COSPLAY NO BRASIL

Os novos adventos da chamada cultura juvenil vm sendo estudados,


pesquisados e analisados por diversos tericos, j que esses novos grupos ganham
fora e visibilidade de uma maneira constante, e o desenvolvimento de anlises que
permeiam esse novo tema se sustenta na exposio de fundamentos que relacionam
o jovem e a cultura, considerando que ambos os focos centrais so suscetveis de
discusses diferenciadas e historicamente construdas (GUSHIKEN; HIRATA, 2014).
39

Apcope: quando a ltima parte da palavra eliminada, gerando uma nova grafia e pronunciao.

23

Podemos conceber que essa prtica cultural significativa. Muitos jovens tm


suas maneiras de pensar, agir e at mesmo falar, influenciadas pela socializao em
seus grupos, dentro de atividades que contemplam suas participaes, tornando-os
figuras importantes de um desenvolvimento, seja ele solo ou coletivo (GUSHIKEN;
HIRATA, 2014).
O espao dos jovens nerds pode ser tomado como um lugar que circunscrito
dentro do grande espectro que a sociedade, onde esse sujeito constituir-se- a partir
de suas socializaes e interaes. Amaral (2011), em sua dissertao, intitulada
Culturas Juvenis e Experincia Social Modos de ser jovem na periferia, nos permite
refletir sobre culturas juvenis de uma forma abrangente, possibilitando entendimentos
iniciais acerca do assunto. Ele diz que, para que se possa entender os temas e as
falas que correspondem s culturas juvenis, precisamos

compreend-las para alm do sentido lato, ou seja, no apenas como


um sistema de valores e significados que so atribudos juventude e
que expressam tanto os processos de internalizao de normas como
os processos de socializao. A vivncia da condio juvenil nos
diferentes meios sociais revela que os jovens, ao construrem uma
sociabilidade prpria, relacionada com a sociedade na qual esto
inseridos, produzem expresses de culturas juvenis que so muito
singulares. (AMARAL, 2011, p. 74).

O grupo da cultura anime est inserido no s nos contextos sociais escolares.


Tampouco, est restrito e enclausurado na prtica de eventos que sero descritos
a seguir mas, tambm esto nas ruas como sujeitos ocupadores de uma pertena,
vestindo suas camisetas pretas e ouvindo as suas msicas em linguagem oriental.
Este grupo est inserido no meio artstico, econmico e poltico. composto
por professores, estudantes, arquitetos, engenheiros, designers de moda, que esto
ligados por esse sentimento e a prtica de uma participao comum: a cultura nerd.
Nos pargrafos que se seguem so apresentados fatores, no s relacionados ao ato
de ouvir msicas, mas tambm aos aspectos sociais que geraram e desenvolveram a
escuta musical.
O conceito de ser jovem vem sendo ressignificado no decorrer dos anos,
adaptando-se aos novos grupos e subgrupos dentro da juventude. No se pode mais
comparar o ser jovem hoje com um jovem das dcadas de 60 e 70. Contextos

24

histricos e sociais diversificados geram uma populao diversificada, afetando todas


as idades, gneros, classes sociais e etnias.
O jovem da atualidade tem acesso rpido informao e diversos contedos.
Esse jovem pensante e atuante tambm faz parte das manifestaes culturais
variadas que esto presentes no cenrio atual. E, atravs desse acesso imediato
associado partilha de informaes, o jovem brasileiro, tambm se inseriu nas
culturas exteriores, incorporando-as a suas prticas e vivncias.
No somente esses fatores geram correntes e entrelaamentos entre os
indivduos participantes de uma cultura; aqui entram, tambm, as relaes
interpessoais que so derivadas e/ou geradas dentro dessa cultura, fazendo com que
tais ligaes interfiram na escolha para os materiais que foram, so ou viro a ser
consumidos por esses jovens, se diversifiquem e tornem-se ainda mais rico. Para que
possamos entender o advento da msica, apresentaremos sobre algumas das
manifestaes que so, em sua forma, muito influenciadoras dentro da cultura anime
(NUNES, 2014).
As novas massas culturais jovens tm sido um tema fortemente estudado por
pesquisadores das reas da Sociologia e da Psicologia, principalmente dentro dos
eventos de cultura pop japonesa, por ser uma grande fonte de relacionamentos
interpessoais e socioculturais. Os eventos so, em uma contextualizao mais geral,
um local em que h o consumo de produtos fsicos (comida oriental, roupas,
acessrios, brinquedos colecionveis e livros/mangs) e no-fsicos (a msica)
(NUNES, 2014).
Junior e Gonalves (2011, p.585), explicam que os eventos servem para a
realizao dos encontros entre os fs dos animes, mangs, games e outros produtos
da cultura popular japonesa, aos quais se convencionou chamar de Otakus. O curioso
sobre esse termo Otaku que ele utilizado de maneira ambivalente. Para os
ocidentais, equivale como descrio para um jovem interessado em troca de
conhecimentos e cultura. Para os orientais, o termo utilizado para categorizar uma
parcela de jovens desinteressados e sem nenhuma perspectiva de socializao para
alm daquela cultura.
Entende-se que, dessa maneira, pode-se dizer que a identidade social para ser
formada individual ou coletivamente necessita da categorizao social, para que
possa distinguir entre os diversos objetos, aqueles grupos que podem servir para as

25

pessoas participantes dessa cultura. Agregada a esse conceito, tambm podemos


destacar a insero do jovem nesse contexto utilizando-se de mtodos e vieses mais
prticos (NUNES, 2014).
Uma das prticas que mais se sobressai dentro das vertentes da cultura pop
japonesa a pratica dos cosplayers contrao de costume player com os jovens
travestindo-se de personagens de animes, jogos e filmes, com o intuito de diverso e
socializao dentro de eventos de cultura pop japonesa que ocorrem em territrio
nacional. Os cosplays costume play so executados, em sua maioria, por jovens
curtidores da cultura anime, podendo ser individual ou em grupos.
Os eventos no somente integram os jovens dentro de um grupo social e
cultural que tm as mesmas demandas atendidas, mas tambm um territrio em que
essas trocas que so essenciais para o condicionamento da formao de indivduos
solo bem como indivduo coletivo, do estar junto a outros que lhe so tidos como
semelhantes e aceitadores (NUNES, 2014).
Para os participantes dessa cultura, o primeiro sinal de identificao o
esttico, como as camisetas pretas, os acessrios metalizados, os mesmos tipos de
leituras, mangs e animes, convencionando de maneira automtica e natural, um
ponto de consenso que os interliga nas prticas dessa cultura. Outro ponto de ligao
a identificao com as prticas e escutas musicais dentro dessa cultura.

1.2 O ACESSO S MDIAS E A PARTICIPAO DE JOVENS COMO


MANIPULADORES DOS MATERIAIS QUE CONSOMEM

A manipulao desses materiais de mdias se d em diversos mbitos e ocorre


por diversos grupos que se encaixam em diferentes atividades dentro dessa cultura.
Uma dessas atividades a prtica dos fansubs40. Hatcher (2005) explica que a
qualquer pessoa possibilitada a oportunidade de acompanhar qualquer produto
miditico oriental. De acordo o autor:
Trekkies ou fs de Star Wars fazem as mesmas atividades que os
Otakus, mas uma prtica diferencia os fs de anime dos outros vidos
fs: fansubs. Grupos de otaku conhecidos como fansubbers so
responsveis por traduzir, legendar, e copiar os programas de
40

Fansub uma palavra de origem inglesa, formada da contrao de fan (f) com subtitled (legendado),
ou seja, legendado por fs. Indica um grupo de fs que colocam legendas em filmes ou srie de TV de
outra lngua, sem autorizaes dos criadores das obras, por conseguinte podendo ser de maneira ilegal.

26

televiso e filmes originalmente transmitidos ou lanados no Japo


(em japons) para que outros fs possam assistir. (HATCHER, 2005,
p. 517).

Essas equipes de fansubs41 tm uma formao orgnica bsica para o seu


funcionamento, contando com a colaborao de Administradores ou "donos" do
fansubber Raw-hunters e ISO-hunters as pessoas que procuram os animes sem
legenda, para todos do fansubber utilizarem. Tradutores responsveis pelas
tradues do anime, desde as falas s msicas. Timer a pessoa que temporiza as
falas da legenda, sincronizando as palavras escritas com o dilogo em forma de udio.
Stylers - quem escolhe as fontes, estilos e cores das legendas. Typesetters edita
trechos do anime para portugus (faixas, portas, placas, cartazes), cria logotipos, etc.
Karaokemakers fazem o karaok da abertura, encerramento e msicas-tema
do anime. Editores analisam criticamente todas as falas do script traduzido e
temporizado. Revisores leem o script palavra por palavra, corrigindo possveis erros
de digitao, gramtica, acentuao, pontuao, regncia e concordncia. Encoders
codificam a raw com os scripts. Quality checkers assiste ao anime pronto,
atentando para erros e incoerncias. Webmasters cuidam do site, servidores, frum
e tracker. Distribuidores baixam os episdios j lanados no tracker da equipe e
envia o mximo possvel para as outras pessoas. Tudo isso veiculado atravs de sites
especficos e redes sociais.
Dentro das redes sociais Facebook e/ou YouTube, principalmente tambm
os fs da cultura anime vm desenvolvendo uma atividade que chama a ateno dos
participantes desse movimento cultural: o AMV (Anime Music Video). A prtica de
construo de manipulao do Anime Music Video, por essas culturas, vem sendo
estudada e abarcada por alguns tericos ao redor do globo.
Bellan (2012), em seus estudos, torna visvel e compreensvel a prtica desses
Otakus, no qual h a ressignificao da imagem em funo no s da trilha sonora,
mas tambm com as prprias concepes. O autor refora essa ideia dizendo que
como em toda obra, h uma relao ntima do autor com sua
produo. Esses vdeos exploram sua viso sobre a narrativa original,
sobre os personagens ou sobre a msica. Sem qualquer vnculo com
formato ou direitos autorais, os produtores tm plena liberdade criativa
para misturar diversos animes completamente diferentes em funo
41

As informaes aqui trazidas podem ser acessadas no site Wikipdia, em um frum criado pelos
prprios manipuladores dessas mdias.

27

de determinada linha conceitual. Alguns deles ressaltam a


personalidade do personagem do filme original a partir da viso do
autor do AMV, sincronizando a edio com uma msica para gerar um
novo produto. (BELLAN, 2012, p. 59).

Nos pargrafos que se seguem na teoria de Bellan (2012), o autor afirma que
essa manifestao no somente uma maneira de se expressar enquanto integrante
participante dessa cultura, mas que essa prtica tambm favorece no estabelecimento
de ralaes interpessoais, atravs de competies em que esse material
criteriosamente avaliado para fins de premiao.

1.3 JOVENS, TECNOLOGIAS E O PROCESSO DA ESCUTA

Tambm, para que se entenda melhor do que trata o processo de escuta


musical na atualidade, trago aqui dois vieses que considero importantes e que
corroboram a ratificao da minha inteno de pesquisa. Um deles abordado de
maneira pontual por Souza e Torres (2009).
Em seu artigo, as pesquisadoras tratam das diversas maneira de como e onde
as msicas e mdias so acessadas, no caso aqui, atravs de computadores com
acesso internet. A este respeito, as autoras explicam que as novas tecnologias [...]
so componentes incontestveis do cotidiano musical dos jovens, e ainda
complementam dizendo que, a msica um tema importante na internet, tanto como
oferta comercial como em mltiplas maneiras no comerciais (SOUZA; TORRES,
2009, p. 49-50).
A pesquisa de Ramos (2012), que investigou as playlists de jovens, auxilia no
entendimento. De acordo com a autora,

as playlists desses jovens jamais foram vistas como colees de


msicas, que, aparentemente, foram jogadas para dentro dos mp3.
Em alguns casos, as msicas so escutadas pelo prazer de escutar o
que as pessoas esto escutando, sem que tenham uma funo
tcnica. [...] a diversidade de repertrio armazenado no mp3 dos
jovens pode proporcionar outras vivncias musicais, como as que
apontam para a compreenso de que cada gnero musical capaz de
trabalhar com determinado contedo. (RAMOS, 2012, p. 127).

Em seu trabalho, Ramos trata dos diversificados aspectos em que essa escuta
se estrutura. Ramos (2012) e Souza e Torres (2009) mostram-nos a necessidade de

28

apurar ainda mais os conhecimentos com relao escuta musical, bem como os
meios e dispositivos em que ela est sendo acessada, para que possa, ento, ser
utilizada de maneira mais consistente, no s no trabalho pedaggico-musical que o
educador musical prope em sala de aula, mas a considerao da perspectiva cultural
do estudante.
Essas afirmaes, associadas a uma linha de pensamento que considere a
cultura e as concepes de estudantes, com relao s leituras de mundo e sociedade
contempornea, nos remete ao mundo tecnolgico que por eles vivido. O mundo
eletrnico possibilitou a transmutao de contedos e seus usos, deslocando-os de
seus

contextos

anteriormente

estabelecidos

dando

aos

mesmos,

uma

ressignificao valorosa e ampla.


Com base na proposio de Ramos (2012), considerando-se as playlists e as
mltiplas conectividades e acessos, mencionados por Souza e Torres (2009), tornase possvel a ns, educadores musicais, ter acesso de maneira livre e contnua, aos
mesmos materiais que nossos estudantes acessaram, esto acessando e podero vir
a acessar, abrindo portas para contedos e informaes diversas e mltiplas.
Essa rede de magnitude imensurvel faz parte do cotidiano e das vivncias
desses jovens estudantes, fora das salas e escolas; eles transitam por elas como
sendo uma via infinita para contedos visuais, audiovisuais e auditivos, permitindo a
eles ampliar o contato com as mdias nipnicas. Tosta (2014) apresenta esse cenrio
contemporneo abordando-o com visibilidade de uso, transgredindo o campo de um
fazer no especfico. A autora explica que,

neste contexto, ao falar de Educao, escola e todos os seus sujeitos


no se pode desconsiderar esta paisagem onde estamos imersos, por
ela mobilizados e ativos, em maior ou menor grau! Fato que os
modos de vida na contemporaneidade so involucrados por esta
realidade miditica na qual, os recursos tecnolgicos de hoje,
retiraram, em definitivo, o telespectador da TV ou o ouvinte do rdio,
ou o leitor do jornal ou o aluno da escola, por exemplo, de um lugar
fixo e sem voz, para um no lugar de mltiplas vozes, ao dispor de um
sem nmero de recursos dialgicos e interativos. (TOSTA, 2014, p.
149).

No processo de conversas e partilhas de ideias, com colegas e a professora


orientadora, se tornou possvel o ato de gerar questionamentos mais focados e
refinados acerca dos nossos assuntos de interesse de pesquisa. No meu caso no

29

poderia ter sido diferente. Quando aqui abordamos os aspectos de escuta musical que
Ramos (2012) e Souza e Torres (2009) junto visibilidade sobre a rede digital trazida
por Tosta (2014), me senti incitado a investigar o modo como essa cultura pode ser
inserida no contexto sala de aula, possibilitando assim abranger as diversas
realidades presentes no contexto escolar.

30

2. METODOLOGIA

Esta pesquisa, que investigou a influncia da cultura anime nas escolhas para
a escuta musical, foi realizada a partir da estruturao de uma metodologia baseada
na abordagem qualitativa, no mtodo estudo com entrevistas, na realizao de
entrevistas semiestruturadas, grupo focal, observao e fotografia como tcnicas para
a coleta dos dados, e na utilizao da anlise de contedo como tcnica para a anlise
dos dados.
O lcus desta pesquisa foi o cenrio que oriundo das vivncias de estudantes
da rede pblica de ensino, inseridos no nvel mdio, e no estudantes, que tambm
esto inseridos dentro do contexto pop juvenil, focando no s as preferncias desses
jovens e jovens adultos dentro dessas prticas de maneira que privilegie a satisfao
prpria, mas tambm buscando entender as caractersticas presentes nesse contexto.

2.1 ABORDAGEM QUALITATIVA

A abordagem qualitativa foi selecionada para esta pesquisa, pois o intuito desta
foi investigar a cultura pop japonesa e as culturas juvenis, principalmente as prticas
de escuta musical, procurando a compreenso desta manifestao cultural e, assim,
a possibilidade de agreg-la nas prticas pedaggico-musicais.
Deste modo, procurou-se descrever e compreender o fenmeno de escolha do
repertrio para a escuta musical sem, no entanto, quantific-lo. Partiu-se do princpio
de que a pesquisa qualitativa no se preocupa com a representatividade numrica,
mas com o aprofundamento da compreenso de um grupo social ou de uma
organizao, no caso desta pesquisa, com a escolha de repertrio para a escuta
musical por parte dos participantes da cultura pop japonesa.
De acordo com Godoy (1995), a pesquisa qualitativa representada por um
conjunto de caractersticas essenciais, dentre as quais pode ser destacado o fato de
possuir o ambiente natural como fonte direta de dados e o pesquisador como
instrumento fundamental, sua natureza descritiva, possuir como preocupao
essencial o significado que as pessoas do s coisas e vida, e o uso do enfoque
indutivo na anlise dos dados.

31

Outro vis que corroborou a escolha da abordagem qualitativa foi a perspectiva


apresenta por Denzin e Lincoln (2006). Para os pesquisadores, a abordagem
qualitativa pode se apresentar de maneiras diferenciadas e com mltiplas
significaes, gerando complexidades com o campo histrico existente, conversando
com as diversidades de determinados contextos. Para Denzin e Lincoln (2006), a
pesquisa qualitativa
uma atividade situada que localiza o observador no mundo. Consiste
em um conjunto de prticas materiais e interpretativas que do
visibilidade ao mundo. Essas prticas transformam o mundo em uma
srie de representaes, incluindo as notas de campo, as entrevistas,
as conversas, as fotografias, as gravaes e os lembretes. (DENZIN;
LINCOLN, 2006, p. 17).

Para Denzin e Lincoln (2006), a pesquisa qualitativa se destaca por trazer uma
leitura e uma abordagem mais natural e com interpretaes mais intrincadas com
mundo que pesquisado. O uso de investigaes com esse vis metodolgico
possibilita o melhor estudo do objeto de pesquisa em conjunto com o cenrio em que
ele ocorre.
Os autores ressaltam que esse tipo de estudo se origina da coleta de dados
empricos permeados por experincias de cunho pessoal e introspectivo, carregando
assim, fios que ligam histrias de vida e signos pontuais para as mesmas, fazendo
com que os resultados obtidos ao fim de um processo, estejam ligados ao pesquisador
e aos indivduos da pesquisa.
E, para que esses amlgamas possam ser concretizados, os pesquisadores
fazem uso de prticas interpretativas com interligaes, buscando sempre a melhor
compresso dos assuntos que esto ao alcance de suas mos (DENZIN; LINCOLN,
2006).
A abordagem qualitativa tambm possibilita o uso de meios mais abrangentes
de aproximao com o objeto de estudo e ao mesmo tempo pontuais para a obteno
de informaes que podem ser resultantes das investigaes, sendo esses resultados
alcanados na forma de entrevistas, anotaes, recursos audiovisuais, documentais
e ainda registros com carter oficial (BOGDAN; BIKLEN, 1994).
Assim, este tipo de abordagem, de acordo com os autores, torna o processo de
pesquisa flexvel, permitindo com que o item de pesquisa seja valorizado no processo
de sua execuo em detrimento do seu produto final. O fato de permitir o

32

estabelecimento de relaes de induo futura anlise dos dados durante a coleta


dos dados outro fator importante neste tipo de abordagem, o que permite a
montagem de uma paisagem que se constri de maneira gradativa, no decorrer do
recolhimento de dados e a anlise dos mesmos (BOGDAN; BIKLEN, 1994).
No caso deste trabalho de concluso de curso, a abordagem qualitativa foi
escolhida, pois possibilitou o tratamento dos dados de modo adequado, utilizando-os
como fonte direta de contato com os dados, os quais foram de fundamental
importncia. Outro fator fundamental para a escolha da abordagem qualitativa foi o
fato de ela possibilitar ao pesquisador a adaptao ao seu contexto de pesquisa,
tomando o molde que o pesquisador venha classificar como necessrio para a
realizao dela.

2.2 MTODO: ESTUDO COM ENTREVISTAS (QUALITATIVE INTERVIEW


STUDIES)

O estudo com entrevistas se caracteriza por ser uma metodologia qualitativa


que busca a participao e interao constante do pesquisador com os seus
entrevistados, gerando um relacionamento com os mesmos, levando os estudos a
uma profundidade de discusses acerca do fenmeno que compe o objeto
pesquisado.
O mtodo escolhido para a realizao desta investigao foi Estudo com
Entrevistas (DEMARRAIS, 2004). Esta escolha deu-se pelo fato de o objetivo estar
centrado em investigar os fatores musicais e miditicos que contribuem para a escolha
dessa escuta musical e como ela pode ser percebida pelos estudantes em sala de
aula, bem como nas demais reas do mbito escolar, considerando o fato de cada
indivduo ser nico, ainda que participante de uma manifestao cultural de carter
coletivo, que cultura pop japonesa.
A singularidade de cada indivduo dentro desse contexto coletivo tornou
possvel a manipulao dos questionamentos para a obteno de resposta para as
questes de pesquisa, fazendo com que cada entrevista ocorresse de maneira
singular, j que adaptaes foram necessrias a cada contexto trazido pelos
entrevistados.

33

DeMarrais (2004) afirma que os

estudos com entrevista qualitativa so conhecidos por uma variedade


de marcadores. Na literatura metodolgica sobre entrevistas, os
seguintes marcadores descrevem as que se enquadram na categoria
geral de entrevistas qualitativas: entrevista intensiva, entrevista
aberta, entrevista no estruturada, de conversao, clnica, entrevista
longa, no direcionada, entrevista focada, grupo de aprofundamento
e entrevista de grupo focal42. (DEMARRAIS, 2004, p.53).

DeMarrais (2004) explica que podemos nos embasar nas entrevistas


qualitativas como sendo um grande guarda-chuva que abrange as vrias categorias
de pesquisa e suas finalidades, nos permitindo a melhor adaptao para com o
mtodo, levando em considerao a necessidade do objeto pesquisado, bem como a
relao que os entrevistados tem com o campo alvo da pesquisa (DEMARRAIS,
2004).
A utilizao de perguntas como dispositivo de monitoramento no estudo com o
uso de entrevistas nos permite construir com mais consistncia e de maneira mais
ampla, um mapa com informaes, experincias e perspectivas que so geradas pelo
prprio participante, permitindo que a ele sejam delegadas as funes de fornecedor
de informaes mais prximas do objeto de pesquisa e com um cunho opinativo
prprio dos mesmos, trazendo uma maior chance de aprofundamento no estudo,
gerando ligaes com as suas experincias e com o fenmeno que gera o lcus da
pesquisa (DEMARRAIS, 2004).

2.3

TCNICAS

PARA

COLETA

DOS

DADOS:

ENTREVISTA

SEMIESTRUTURADA, GRUPO FOCAL, OBSERVAO E FOTOGRAFIA

Como tcnica para a coleta dos dados utilizei a entrevista semiestruturada


(LDKE; ANDR, 1986; BRESLER, 2000), o grupo focal (RESSEL; BECK; GUALDA;
HOFFMANN; SILVA; SEHNEM, 2008; BACKES; COLOM; ERDMANN; LUNARDI,
2011), a observao (PERETZ, 2000) e a fotografia (VELLOSO; GUIMARES, 2013),

42

Traduo do autor. (Qualitative interview studies are known by a variety of labels. In the
methodological literature about interviews, the following labels describe interviews that fall into the
general category of qualitative interviews: intensive interview, indepth interview, open-ended interview,
nstructured interview, conversational interview, clinical interview, long interview, ondirective interview,
focused interview (Merton & Kendall, 1946), the group depth interview and focus group interviews).

34

pois se caracterizam como tcnicas que possibilitam o contato direto do pesquisador


com o objeto de pesquisa, propiciando assim a melhor apropriao para com o tema
que a perspectiva do estudo apontou.
A entrevista se caracteriza por ser um questionamento imediato, face a face,
com o objetivo de captar as mltiplas realidades ou percepes de uma determinada
situao a partir do discurso dos atores sociais. A entrevista tem vrios usos e
aplicaes dentro das propostas metodolgicas qualitativas, envolvendo o uso de
tratamento amigvel do entrevistador para com o seu(s) entrevistado(s) (LDKE;
ANDR, 1986).
Esse tratamento possibilita um aprofundamento, como citado anteriormente,
dentro do campo de imerso da pesquisa, mostrando a possibilidade de captao
imediata das informaes que se desejam obter com os questionamentos que so
trazidos para o ato de responder as dvidas geradas nos processos inicias da
pesquisa.
A escolha da entrevista semiestruturada para a realizao da pesquisa deu-se
pelo fato da sua convenincia enquanto tcnica de coleta de dados. Ela permitiu a
realizao da atividade com base em um roteiro que pode ser previamente
estabelecido com caractersticas bsicas e com um atributo de flexibilidade que pode
ser adaptado para o bom andamento da entrevista, permitindo ao entrevistado ter
liberdade de expresso e livre trnsito pelas ideias e resposta que vir a dar para o
entrevistador.
Ao todo foram realizadas duas entrevistas, uma com a fotgrafa Vernica
Torres Luize Pestana e outra com o jovem escritor e jornalista, Luiz Henrique Batista.
As entrevistas foram realizadas em dois dias. Estas entrevistas foram gravadas e,
posteriormente transcritas. No dia 21 de setembro, Luiz foi entrevistado, tendo uma
durao de 49 minutos e 07 segundos. No dia 22 de setembro de 2015 Vernica foi
entrevistada, tendo uma durao de 49 minutos e 12 segundos.
Aps a transcrio de maneira integral das entrevistas, textualizao, reviso e
aprovao pelos entrevistados, esse material gerou um documento intitulado Caderno
de Entrevistas (C. E., 2015) que, em sua finalizao, totalizou 16 folhas. A Tabela 1,
a seguir, apresenta uma sntese das entrevistas:

35

Tabela 1: SNTESE DAS ENTREVISTAS

Data

Entrevistados

Durao

21/09/2015

Luiz Henrique Batista (C. E., 2015, p.3-10).

49min07seg

22/09/2015

Vernica Torres Luize Pestana (C. E., 2015, p.11-16).

49min12seg

Outra tcnica escolhida para a elaborao dessa pesquisa foi o grupo focal
(RESSEL; BECK; GUALDA; HOFFMANN; SILVA; SEHNEM, 2008; BACKES;
COLOM; ERDMANN; LUNARDI, 2011). O grupo focal um grupo de discusso
informal e de tamanho reduzido, com o propsito de obter informaes de carter
qualitativo e em profundidade. uma tcnica rpida e de baixo custo para avaliao
e obteno de dados e informaes qualitativas.
A escolha da tcnica baseada no grupo focal para esta pesquisa se apoiou na
necessidade da obteno da perspectiva de conjunto que vivenciada dentro da
cultura pop japonesa. Assim, a entrevista teve a funo de captar nuances de cunho
pessoal e individual de cada um dos entrevistados enquanto participantes do grupo
jovem-nerd.
O grupo focal foi usado como uma ferramenta de unificao de ideias comuns,
permitindo ao grupo ter uma viso mais ampla e clara acerca da prpria vivncia,
relacionando-a com as atividades de cunho individual, mas que ao mesmo tempo
foram geradas pela peculiaridade coletiva de atividades em grupos sociais de um
mesmo contexto (BACKES; COLOM; ERDMANN; LUNARDI, 2011).
O uso do grupo focal na pesquisa qualitativa gerou um nicho de interao onde
so engendradas trocas e discusses referentes experincias relacionadas a um
assunto chave, permitindo a problematizao do objeto de pesquisa de uma maneira
mais aprofundada do que em uma situao individual de entrevista (RESSEL; BECK;
GUALDA; HOFFMANN; SILVA; SEHNEM, 2008).

Essa tcnica vem sendo utilizado para explorar as concepes e


experincias dos participantes, podendo ser usada para examinar no
somente o que as pessoas pensam, mas como elas pensam e por que
pensam assim. (BACKES; COLOM; ERDMANN; LUNARDI, 2011, p.
439).

Foi realizado um encontro com carter de grupo focal, contando com a


participao de Arthur S. Pires e Ramon Raach, ambos estudantes da rede de ensino

36

pblica estadual de So Sebastio do Ca. Participaram tambm Guilherme S.


Gouva, estudante do curso para formao em Tcnicas em Informtica, e a jovem
Rafaela R. Leite, estudante do Curso de Graduao em Msica: Licenciatura, da
Universidade Estadual do Rio Grande do Sul. O encontro foi realizado em 6 de outubro
de 2015 e teve a durao de 44 minutos e 27 segundos.
Aps a transcrio de maneira integral dos dados obtidos no grupo com o
auxlio da ferramenta de insero de texto atravs da voz disponvel online do site
Google Tradutor, textualizao, reviso e aprovao pelos entrevistados, esse
material gerou um documento intitulado Caderno do Grupo Focal (C. G. F., 2015) que
em sua finalizao totalizou 26 folhas.
Para a realizao das coletas de depoimentos dos entrevistados individuais e
do grupo focal foi utilizado um Roteiro da entrevista semiestruturada e grupo focal
(Apndice 1). E para a utilizao desses depoimentos bem como os nomes dos
entrevistados aqui citados, cada participante assinou um Termo de autorizao de uso
de identidade nominal e depoimentos (Apndice 2), outorgando ao pesquisador o uso
de suas falas bem como seus nomes verdadeiros para a construo da presente
pesquisa.
A terceira tcnica para a realizao da coleta de dados para a colaborao com
essa pesquisa foi a observao, embasada segundo as teorias de Peretz (2000). Para
a utilizao dessa tcnica optou-se pela observao do 8 Evento Anime Buzz,
organizado pela Ninja Produes, evento este, que ocorreu nesse ano (2015) em
parceria com a festividade do 4 Nihon Matsuri43, que tiveram suas atividades
sediadas na cidade de Porto Alegre (RS), na Academia de Policia Militar.
Peretz (2000) usa o termo observao para qualificar outro mtodo que difere
dos mtodos mais usuais que so encontrados em pesquisas de cunho qualitativo,
divergindo dos habituais dilogos e questionamentos, e que vai para alm do apenas
catalogar informaes tendo como base um roteiro ou tabelas de questionrios. O
autor explica que a observao um mtodo de todo distinto e o seu emprego em
atividades que envolvem a prtica de pesquisas qualitativas que nem sempre claro.
Peretz (2000) trata a observao como sendo uma tcnica que permite a aproximao
ainda mais ativa do pesquisador com o seu objeto de pesquisa, que significa um

43

Literalmente: Festival do Japo.

37

mtodo de anlise da poca contempornea, com a captao de todas as classes de


dados estatsticos (PERETZ, 2000, p. 7).
O autor afirma que a observao, como tcnica de coleta de dados, deve ser
executada pelo investigador sem que ele tenha intenes de desviar a ao que est
em desenvolvimento de seu rumo e fluxo natural, e que tambm no deve levar o
participante a praticar aes que estejam ligadas as suas intenes alheias (PERETZ,
2000). Essa observao, apartada de significncias indutivas e com importncia de
recolher dados sem a interferncia do pesquisador, possibilitou agregar uma
significncia sociolgica aos dados recolhidos, classificando-os e medindo os seus
graus de generalidades (PERETZ, 2000).
Ao final da observao do evento, foi elaborado um relato escrito, de teor
crtico-avaliativo, contendo dados referentes s impresses e captaes obtidas com
a observao desses dois eventos que, depois de revisado e devidamente
textualizado, gerou um documento intitulado Caderno de Observao (C. O., 2015)
que, em sua finalizao, totalizou 3 folhas.
Como quarta e ltima tcnica para a realizao da pesquisa foi utilizada a
fotografia (VELLOSO; GUIMARES, 2013). O uso do recolhimento das falas em
pesquisas qualitativas ocupa um lugar de cunho metodolgico comum, mas o uso
conjunto da imagem fotogrfica como meio de coleta de dados pode ser uma
ferramenta fundamental para a leitura de acontecimentos sociais (VELLOS;
GUIMARES, 2013). As imagens em suas prprias essncias so carregadas de
significados e acumulam informaes que complementam o discurso abordado na
pesquisa. As informaes que elas carregam podem ser lidas de maneiras diferentes,
tanto pelo seu captor, o fotografado e o pesquisador, j que atuam como uma narrativa
que est para alm de ser uma cpia da realidade, mas que geram afirmaes e
interpretaes sobre o real, tornando-as quase ou to mais capazes de transmitir
informaes que um texto escrito (VELLOSO; GUIMARES, 2013).
A coleta de imagens para esta pesquisa ocorreu de maneira digital, coletandoas das fanpages da rede social Facebook, sendo essas pginas: Ninja Produes
Anime Buzz, organizadora do Evento Anime Buzz e da pgina Veh Luize Produes,
participante freelance do evento. Esse tipo de coleta foi escolhida, pois as imagens j
esto publicadas em carter de domnio pblico, tornando-se um material que

38

manipulado por qualquer usurio da rede social Facebook, no comprometendo a


integridade moral dos fotografados.
Ao final da coleta e, aps a organizao e identificao dos devidos direitos de
concesso e atribuio de crditos aos devidos fotgrafos, esse material gerou um
documento intitulado Caderno de Fotografias (C. F., 2015) que, em sua finalizao,
totalizou 46 folhas.

2.4 ANLISE DOS DADOS: ANLISE DE CONTEDO

A anlise dos dados consiste em realizar um exame sobre as informaes


coletadas, organizando as mesmas em categorias e realizando testes com os dados
coletados, gerando um estado de recombinao das informaes coletadas, tratandoas como os resultados dos objetivos da pesquisa (YIN, 2005).
Bogdan e Biklen (1994) explicam que a anlise dos dados constitui-se um
processo de organizao dos dados coletados, dividindo-os em unidades que possam
ser manipuladas, sintetizadas e padronizadas para que haja a melhor compreenso
desses materiais e para que aspectos interpretativos possam ser apreendidos,
possibilitando a apresentao das consideraes acerca do que foi encontrado
(BOGDAN; BIKLEN, 1994).
Os materiais obtidos durante a coleta dos dados desta pesquisa as
entrevistas, grupo focal, observao e as fotografias foram organizados em
cadernos para que melhor pudessem ser analisados, lidos e interpretados, permitindo,
assim, gerar uma categorizao prvia para futuras consideraes sobre o objeto de
pesquisa. A Tabela 2, abaixo, simplifica essa organizao:
Tabela 2 SNTESE DOS CADERNOS.

ABREVIAO

CADERNO

FOLHAS

C. E.

Caderno de Entrevistas

16

C. G. F.

Caderno do Grupo Focal

26

C. O.

Caderno de Observao

C. F.

Caderno de Fotografias

46

39

A anlise de contedo, tcnica de anlise dos dados selecionada para esta


investigao, se caracteriza como uma metodologia qualiquantitativa usada para
descrever e interpretar todas as classes de contedos coletados, levando-os a
classificaes sistematizadas e reinterpretaes das mensagens nesses dados,
propondo uma nova e refinada interpretao de leitura que vai para alm de apenas
uma leitura comum (MORAES, 1999).
Tal anlise possibilita ler e fazer novas assimilaes de dados de todas as
classes de contedo, nos abrindo portas de conhecimento sobre aspectos e
fenmenos de vidas sociais que de outra maneira no seriam vistos. Em sua vertente
qualitativa, a anlise de contedo parte de pressuposies que atravs de exames de
textos, nos do suporte para o reconhecimento de sentidos simblicos por eles
carregados (MORAES, 1999).
Um fator que determinou a escolha da anlise de contedo como tcnica para
a anlise dos dados foi sua caracterstica de possibilitar a sntese das mensagens que
so coletadas, tanto na sua integralidade como informao textual e tambm nas suas
significncias de contedo, possibilitando colocar em evidncia indicadores de uma
realidade que antes no era percebida (OLIVEIRA, 2008).
Alm disso, outro fator que corroborou a escolha da anlise de contedo foi o
fato de este tipo de anlise constituir-se um conjunto de fatores que podem ser
manipulados pelo pesquisador levando em considerao os objetivos por ele traados
para a pesquisa, submetendo as percepes apreendidas durante as leitura a uma
anlise cientifica e no intuitiva, dando aos resultados alcanados valor tambm
cientifico (OLIVEIRA, 2008).
Ao final da anlise dos dados, constituda pela manipulao, leitura e
codificao dos dados, os materiais coletados foram organizados e sistematizados em
um Caderno de Categorizaes (12 folhas), construdo a partir das entrevistas
individuais, falas do grupo focal, registro de observao e catalogao de fotografias
coletadas da internet. Estes dados, organizados e tratados, formaram o corpo do
Captulo 4, no qual so apresentados os dados e devidamente analisados, a partir do
referencial terico escolhido.

40

3. REFERENCIAL TERICO

Parte do que foi exposto, tanto na introduo do trabalho e tambm na reviso


de literatura do mesmo, trouxe falas acerca dos vrios dispositivos sociais e de
cunho miditico-tecnolgico que vm contribuindo para a formao de um repertrio
de escuta musical, como as contribuio advindas dos meios de comunicao de
massa.
Tais atitudes comportamentais caractersticas de grupos sociais, sejam eles
dentro da cultura anime, rock, pop e at mesmo funk influenciam os jovens em
decises dentro do grupo da cultura pop japonesa, decises estas que constroem a
sua identidade quanto indivduos dentro de atividades coletivas e tambm como
atores isolados desses contextos sociais. Passo aqui, a explicar os referenciais
tericos escolhidos para a anlise dos dados coletados para a pesquisa.

3.1 O CONTEXTO DA MSICA, SUA ESCUTA E A SUA IMPORTNCIA

Como citado anteriormente, a prtica da manipulao somente se d, pois h


msica dentro desse contexto, as cultura pop japonesa. Dentro no s dos AMVs,
mas tambm nos animes e doramas, a msica se faz presente, agregando uma
afirmao no significado que passado pelo grfico e influenciando uma opinio
acerca dessas msicas, j que um territrio que gera possibilidade e situaes onde
os participantes podem trocar opinies entre si, sobre essas mdias, pois uma
atividade cotidiana.
A msica parte da vida de crianas, jovens e adolescentes, sejam eles de
contexto formais ou no; o ouvir msica uma atividade regular desses indivduos,
cantando em grupo, bandas ou fazendo aulas de msica. Esses atuantes criam as
suas prprias listas e maneiras de ouvir essa msica, refletindo os seus cantores
preferidos ou discutindo msicas com seus amigos (PALHEIROS, 2014).
Estudos apontam a importncia da escuta musical, por parte dos jovens, j que
essa escuta fundamental para eles, pois revelam fatores de importncia, como a
satisfao relacionada ao emocional ou as atividades de vida social, passatempo,
alivio de tenses, relaxamento, lidar com situaes e divertir-se (PALHEIROS, 2014).

41

A autora ressalta que a importncia da msica na vida desse atores sociais


vem crescendo e que esse fato contrasta com a falta do impacto que as aulas de
msica tm na vida deles. E ainda complementa, dizendo que parte dessa situao
de atrito d-se por causa dos repertrios que so apresentados em sala de aula pelos
professores de msica, que no vo ao encontro das suas vivncias fora da classe,
contrastando com as aulas de msica (PALHEIROS, 2014).
Ouvir msica uma atividade cotidiana em que os jovens esto inseridos,
passando por diversas situaes e com funes que tambm so diferenciadas, tanto
em grau, quanto em objetivo. Esses jovens escutam msica em diversos lugares, quer
seja nas escolas ou fora delas, em ambientes que lhes proporcionam interao social
com seus pares. Tambm ouvem nas escolas, com as aulas e demais atividades
curriculares.
A msica ocupa e desempenha diferentes funes na vida dessas pessoas.
Como a maneira de ouvir e usar essas msicas, contando com variante que
dependem das caractersticas individuais de cada uma delas, as situaes em que
elas se encontram, bem como os seus contextos sociais e a essas escutas no so
atribudos juzos de valores pelos jovens, sobre seriedade ou como sendo uma escuta
boa ou m. Tambm no tratada como ocupando um lugar prioritrio ou secundrio,
uma escuta musical e faz parte das atividades relacionadas a escuta (PALHEIROS,
2014).
A escuta musical se forma nas vivncias socioculturais que esse jovem
permeia, sendo conduzida pelas tradies musicais desses nichos culturais e tambm
pelo sistema educacional do qual faz parte. Todavia, essa formao musical
enquanto ouvintes passivos ocorre fora dos contextos escolares dos jovens, sendo
moldada pelo convvio com os amigos e com as atividades musicais de seus contextos
de atividades sociais e geralmente, os professores no esto familiarizados com
essas manifestaes (PALHEIROS, 2014).
A autora traz essa no familiarizao com a cultura dos jovens estudantes,
como sendo uma atitude negativa, gerando uma baixa motivao no estudante, com
referncia aula de msica na escola e complementa dizendo que essa baixa
popularizao das msicas escutadas em contexto que no so a sala de aula ocorre,
pois existe uma dissonncia cultural em relao s prticas pessoais com relao s
prticas em sala de aula (PALHEIROS, 2014).

42

Refletir sobre as percepes de significncias, sentidos e conhecimentos que


vm junto com esse estudante que posteriormente inserido numa classe que
muitas das vezes tem um nmero de indivduos que superior ao flexvel pode ser
mais dificultoso. Trabalhar dentro de um lugar com uma perspectiva de massificao
de pessoas, s vezes leva o educador a tomar um posicionamento que o faz trabalhar
dentro de um lugar cultural e social em que haja uma contemplao de assuntos que
so de conhecimentos tomados como gerais.
Saber das manifestaes culturais existentes um pas, estado ou cidade at
mesmo nas comunidades locais desse sujeito tomado com um ponto de partida
no trabalho pedaggico-musicais nas escolas. Mas, alm disso, abrimos um guardachuva que abrange um certo nmero de possibilidades, tendo em vista que at mesmo
as manifestaes socioculturais locais como os bairros e/ou comunidades em que
esse ator social se encontra contam com polos diferenciados de agregaes de
interao (KRAEMER, 2000).
Essas aes comportamentais devem ser observadas, pois so pontuais nas
influncias sociais, instituio de grupos, debates que circundam as preferncias
pessoais e coletivas, organizao de tempo para lazer, produo cultural e
organizao de vida cotidiana. Tambm, deve-se levar em considerao as relaes
que esto associadas msica; como os seus meios de manuseio (KRAEMER, 2000).
Podemos nos ocupar e nos apropriar dessa msica observando, tambm, os
seus tipos e as suas variaes de vertentes, formas de manifestaes e analisar as
condies em que essa msica e suas manifestaes apresentam, como suas
difuses nesse grupo e tambm as suas compreenses por ele (KRAEMER, 2000).
Organizar uma apropriao dessas manifestaes e suas vertentes artsticas
no caso, as musicais no se trata somente de um conglomerado de informaes
que contm ttulos e/ou nomes, mas tambm de uma tomada de sentidos para uma
formao trabalhada em msica de maneira a abordar um olhar mais pedaggico
acerca do tema.
Tomar os elementos com efeitos educacionais que podem ser ativados com
essas msicas, desenvolvimento de personalidades permeadas por relaes que so
geradas com elas. Gerar uma experincia de participao e experimentao sensvel
a essa manifestao, j que o indivduo inserido nesse contexto est ligado a essa
msica, pois ela funciona como uma base unificadora (KRAEMER, 2000).

43

Essa prtica, em conjunto com essa msica, permite aos jovens atores sociais
definirem-se em relaes com os outros, seus amigos, colegas, redes sociais e para
a cultura em que vivem. O ensino da msica aprofunda e compreende experincias
cotidianas, proporcionando novas oportunidades de criar laos importantes entre a
casa, a escola e o mundo exterior (NORTH; HARGREAVES; O'NEILL, 2000).
A experimentao desse lugar de culturas diversas fornece algumas
evidncias, sustentando que a msica um dos sujeitos que acaba por tornar-se
menos popular na escola de nvel mdio. Estes argumentos tambm so refletidos na
anlise das diferenas entre as abordagens do ensino de msica em uma escola
primria e uma escola secundria (NORTH; HARGREAVES; O'NEILL, 2000).
Parece muito mais vivel gerar uma soluo para estes problemas mais
significativos, a considerar a funo da msica da escola em que esses adolescentes
vivem como um todo, do que parar para analisar peculiaridades individuais. No pode
haver dvida de que a msica fora da escola uma parte extremamente importante
da vida da maioria dos jovens e adolescentes e que talvez, devssemos focar uma
disjuno entre a msica na escola e msica em casa, que parece alargar
rapidamente o trabalho com as msicas escutadas por esses jovens (NORTH;
HARGREAVES; O'NEILL, 2000).
A maioria das pesquisas sobre por que os adolescentes se envolverem em
atividades especificamente musicais tem sido levada a cabo no contexto que se tornou
conhecido como os usos e gratificaes dessas e com essas msicas. Adolescentes
relatam ouvir, a fim de aliviar a tenso, distrair-se de preocupaes, ajudar a passar o
tempo, e aliviar o tdio. O tempo que passa a principal razo para ouvir msica,
relatado por eles (NORTH; HARGREAVES; O'NEILL, 2000).
Esta utilizao de gratificao com a msica resulta da atividade em que o
jovem emprega essa msica como um ponto de apoio que guia a construo da suas
identidades, implicando e explicitando em suas preferncias para um estilo particular,
que podem levar uma mensagem implcita para outros adolescentes a respeito de
uma gama de atitudes e valores (NORTH; HARGREAVES; O'NEILL, 2000).
Como mencionado acima, investigao sobre a participao em atividades nomusicais no caso, no prticas, no envolvendo o tocar ou cantar indicam que
este pode trazer melhorias no relacionamento com os colegas. Tendo em vista essas
subculturas com variantes de estilos de msica pop, precisamente porque todos os

44

adolescentes usam a msica como um emblema que se comunica apontado valores,


atitudes e opinies para os outros (NORTH; HARGREAVES; O'NEILL, 2000).

3.2 OS JOVENS ENQUANTO ATORES SOCIAIS EM SEUS CONTEXTOS

Estudiosos creem que as novas identidades modernas esto cada vez mais
fragmentadas e, como consequncia, fragmentando a paisagem cultura de classe,
etnia, gnero, sexualidade, raa, nacionalidade, que anteriormente era uma base tida
como unificada e que funcionava como referncia de localizao para um indivduo
social. Essa transformao tambm muda a nossa concepo de identidade singular,
levando a repensar as ideias que temos de ns mesmo quanto atores integrados no
painel social (HALL, 2014).
A noo que temos de sujeito social reflete as crescentes complexidades do
que chamamos de mundo modernizado e tambm da conscincia de atuao desse
ncleo no interior do sujeito, que antes era tido como no sendo autossuficiente, mas
que ao mesmo tempo sempre formatado pelas relaes interpessoais que geravam
nele o senso de valores culturais presente no meio habitado por esse sujeito (HALL,
2014).
A viso dessa identidade, aparada por concepes sociolgicas, preenche o
espao que fica entre o interior e o exterior desse sujeito, na ponte entre as relaes
de um mundo pessoal e um mundo pblico. H uma projeo de nossos
entendimentos enquanto atores sociais nessa identidade cultural e em troca, ns
internalizamos as informaes advindas dela, integrando-as ao ser singular, dando
alinhamento aos sentimentos de lugar que ocupamos num meio social e cultural
(HALL, 2014).
Examinado os estudos que contribuem com a rea da Sociologia seja ela da
famlia, educao, e/ou da infncia pode-se ser notada uma negao acerca do
tratamento desses atores sociais, pois tanto as crianas quanto os jovens e
adolescentes vinham sendo vistos como fantasmas dentro de seus contextos, no
passando, at recentemente, de parcos espectros sem real influncia em estudos
(SPOSITO, 2010).
Vale lembrar que esses atores sociais, inseridos em seus respectivos contextos
dentro e fora de salas de aula formam uma parcela de indivduos e aqui me refiro

45

aos jovens que tm suas prticas sociais coletivas j estabelecidas, contando com
referncias para estilos musicais, de vestimenta, linhas de pensamentos crticos e
reflexivos, que tambm grandemente desenvolvido em espaos fora do contexto
educacional.
Hall (2014) diz que isso gera uma distino entre o que ele mesmo chama
sociedade tradicional e moderna. A sociedade tradicional caracteriza-se por ser um
lugar de no-mudanas, em que simbolismo e valores se perpetuam atravs de uma
gerao de experincias, fazendo com que a tradio venha a lidar com o espaotempo mantendo-o conectado as atividades de determinado lugar ou situao
passado, presente e futuro em estruturaes que permeiam o espao social
recorrente.
J a sociedade moderna um local de constantes transformaes e reflexes,
com uma flexibilidade que recorrente da prtica social de constate olhares que
examinam luz de informaes que so recebidas dentro de si mesma, alterando de
maneira constitutiva o seu carter como sociedade (HALL, 2014). Os jovens j vm
dessa sociedade no caso, a moderna para as classes escolares, com um conjunto
de percepes integradas as suas atividades de socializao extraescolar e tambm
extrafamiliar. E essas vivncias oriundas de outras instncias so marcantes na vida
dessa pessoa, inferindo-lhes orientaes advindas de origem social e tambm tnica
(SPOSITO, 2010).
Essas informaes e experincias extraclasse so compartilhadas com seus
pares, dentro e fora dos ambientes educativos, gerando um movimento continuo de
expanso nas atividades sociais, que no esto relacionadas de maneira restrita
escola. As experincias de desenvolvimento e amadurecimento no tratamento das
relaes interpessoais desses jovens se ligam intimamente aos seus espaos de
atuao como ser racional-social.
Hall (2014) classifica essa multiplicidade de interaes, como sendo um
deslocamento de um eixo, e que esse eixo no substitudo por outro, mas sim, por
uma pluralidade de centros de interaes. Essa caracterstica se adapta ao conceito
que sociedade moderna, j que ela no formada e nem organizada por um
articulador nico e tambm no se desenvolve embasada em causas e leis singulares.
Apropriar-se dessas mltiplas vertentes e centro de interao que fazem parte
dos espaos de circulao e formao social do jovem oferece elementos que so

46

carregados de uma significativa importncia para uma melhor compreenso das


manifestaes da vida juvenil e entender os grupos de estilos cujos jovens estudantes
fazem parte (SPOSITO, 2010).
Esses espaos dos contextos da nova juventude so propcios para que temas
diversos sejam transversalizados, dando a oportunidade de o pesquisador reconstruir
assimilaes que j vm sendo apresentadas sobre essas aes coletivas, bem como
outros campos e lugares na vida juvenil. Compreender essas atividades implica
apropriar-se, tambm, da linguagem, da subjetividade e da vida cotidiana desse jovem
(SPOSITO, 2010).
Nesses espaos o jovem tem liberdade para acessar toda a carga cultural que
ele tem em si mesmo, compartilhando-a e gerando novas referncias de culturas para
que as suas prticas se tornem mais intensas e com trocas que so significativas para
ele, em suas prprias concepes de socializao e integrao grupal (SPOSITO,
2010).
Hall (2014) diz que essa cultura um centro de partilhas, uma sociedade que
tem uma atmosfera na qual todos podem respirar, falar e produzir a mesma cultura.
E, ainda, complementa dizendo que
no importa o quo diferente seus membros possam ser em
termos de classe, gnero ou raa, uma cultura busca unific-los
numa identidade cultural, para represent-los todos como
pertencentes mesma grande famlia. (HALL, 2014, p. 35).

importante ter em mente que o campo de estudo acerca de manifestaes


culturais da vida dos jovens, parte das percepes do prprio ator social, tendo as
suas bases casa, famlia, escola, lazer, trabalho, sociabilidade consideradas
territrios de mltiplas relaes e que delas podem ser abstradas informaes
(SPOSITO, 2010).

47

4. RESULTADOS E ANLISE DOS DADOS


Das muitas falas, imagens e percepes que apreendi no decorrer da
construo dessa pesquisa, houve algumas que se destacaram dentre outras e que
se tornaram uma valiosa fonte para a anlise dos dados. Antes mesmo de
comearmos a falar de msica, devemos fazer caminhos que esses jovens percorrem
em suas jornadas sociais e tambm se apropriar das maneiras, lugares e meios pelos
quais esses nerds acessam e consomem essa cultura, fazendo e refazendo os seus
passos atravs do mundo da cultura pop japonesa.
A partir da coleta e anlise dos dados foi possvel organizar e categorizar todo
o material em trs categorias, quais sejam Manifestaes culturais e mdias, Ongaku
o kikimasu. Tatakai soshite settei44 e Gakk no baichi45. A respeito delas passo a
explicar a seguir.

4.1 MANIFESTAES CULTURAIS E MDIAS

Darei incio a essa categoria trazendo informaes e anlises acerca das


manifestaes culturais, acesso de mdias e a manipulao delas por esses jovens.
Comearemos a trilha perpassando pelos eventos de cultura pop e nerd, bem como
as atividades que so vivenciadas dentro desses locais; a minha anlise comea,
trazendo as percepes sobre o 8 Evento Anime Buzz, ocorrido em agosto de 2015,
sediado na Academia de Policia Militar de Porto Alegre (RS).
Antes mesmo de classific-lo apenas como sendo um lugar para trocar ttulos
de animes e msicas, pude reparar que esse ambiente tambm um local de intensas
trocas culturais, j que no evento

houve apresentaes de grupos musicais de J-Pop e grupos de dana


de K-Pop, participao dos espectadores do evento no AnimeK
(karaok como msicas de animes) na modalidade amadora livre.
Depois do AnimeK, houveram apresentaes com artistas
profissionais, como as bandas Onigatai, Nano-Dreams, SETFLY,
RE:BORN46 e o violinista Jean Oliveira. (C. O., 2015, p. 3).

44

Ouvir Msicas. Batalhas e Preferncias.


Cultura na Escola.
46 Todas as bandas aqui citadas so bandas brasileiras.
45

48

Os grupos de J-Pop (Japanese Popular), so grupos musicais que tocam e


cantam as msicas japonesas de estilo pop como foram trazidos no pargrafo acima
que comportam participantes de uma mesma cultura e grupo social; com mesmas
predilees para materiais que sero consumidos e acessados mesmas referncias
de socializao e com uma influncia para decises acerca das participaes futuras
dentro dessa manifestao cultural.
Os grupos de K-pop (Korean Popular) funcionam do mesmo modo participativo
e integrativo que os grupos de J-Pop. Todavia, a manifestao artstica presente
dentro desse vivenciada por seus participantes atravs da Dana. Essa
manifestao tem um considervel nmero de participantes dentro dos eventos.
Retomando o AnimeK, ainda observei a ativa integrao nessa atividade pelos
seus participantes. Pelo fato de ser uma atividade constituda inteiramente de
msicas, foi possvel notar uma ligao intensa com os demais atores sociais dentro
do contexto cultura pop japonesa, j que

grande parte dos participantes que cantaram [...] o fizeram na


categoria amadora, trazendo um repertrio de msicas j conhecidas
da maioria, como Butter-Fly, Pegasus Gensu47, Crossing Fields,
Ohana no Kusari48, Brave Heart, etc., o que fez com que quase todos
os presentes na pequena plateia ao redor do palco cantassem junto
ao solista da vez. (C. O., 2015, p. 3).

Os participantes tanto no palco, quanto ao redor dele demonstraram uma


ligao de identidade, j que muitos dos temas cantados pelos participantes da
competio amadora de canto, eram e ainda so conhecidos por haver um lugar de
partilha atravs dos animes dentro desse contexto.
Hall (2014) explica que

a identidade, nessa concepo sociolgica [lugar de partilhas],


preenche o espao entre o interior e o exterior entre o mundo
pessoal e o mundo pblico. O fato de que projetamos a ns mesmos
nessas identidades culturais, ao mesmo tempo em que internalizamos
os seus significados, tornando-os parte de ns, contribui para alinhar
nossos sentimentos subjetivos com os lugares objetivos que
ocupamos no mundo social e cultural. (HALL, 2014, p. 11).

47
48

Algo como Fantasia de Pgaso, tema de abertura de Saint Seiya e Saint Seiya mega.
Algo como Lao de Flores, tema de encerramento de Saint Seiya: The Lost Canvas.

49

importante salientar, tambm, que no s o consumo da cultura pop japonesa


se fez presente nesse evento, j que o 8 Evento Anime Buzz ocorreu em conjunto
com o 4 Nihon Matsuri Festival do Japo e como o prprio nome sugere, foi um
evento que abrangeu prticas relacionadas cultura secular oriental e

grande parte dos jovens que encontrei e tive a oportunidade de


observar durante o evento, demostrou um grande interesse no s
pela cultura jovem-nerd que oferecida mas tambm, se fez bastante
presente na participao das atividades que envolviam a cultura
oriental, como as oficinas de origamis dobraduras em papel - e a
oficina de escrita japonesa de Sumi. (C. O., 2015, p. 4).
FIGURA 1 PENDENTES DE ORIGAMI (C. F., 2015, p. 5).

Foto: Ninja Produes

Vale informar que parte dos saberes que os jovens nerds tm com relao aos
temas que fazem parte das vivncias no s com as manifestaes e participaes
que eles tm com o mundo nerd nem sempre relacionado inteiramente ao universo
alternativo japons e as atividades de otaku como ler mangs e assistir animes,
tambm so provenientes do contato direto com a cultura secular oriental. Nesse
sentido,
uma das muitas coisas interessantes que o festival tambm
proporcionou foi a interao entre geraes e tambm a interao
direta com o povo oriental, podendo presenciar os mesmos se
comunicando na sua linguagem verncula e usando os trajes
tradicionais os quimonos. (C. O., 2015, p. 4).

50

FIGURA 2 QUIMONO 1 (C. F., 2015, p. 22).

Foto: Ninja Produes

FIGURA 3 QUIMONO 2 (C. F., 2015, p. 17)

Foto: Ninja Produes

51

Esse contato com a cultura pop japonesa, que posteriormente gerou um contato
com a cultura secular japonesa se deu pela insero desse mesmo jovem no mundo
das mdias alternativas nipnicas, desde cedo. Os seis jovens entrevistados relataram
ter o contato com os animes, doramas e tokusatsus j na infncia, atravs das redes
de comunicao de massa e/ou fitas VHS. A esse respeito, o jovem Luiz, argumentou:

Eu comecei assistindo anime quando passava na Rede Globo no


horrio da manh. Acredito que o primeiro tenha sido Mahou Kishi
Rayearth, conhecido no Brasil como As Guerreiras Mgicas de
Rayearth. Na poca eu nem sabia o que era "anime", para mim era
um desenho como qualquer outro. (C. E., 2015, p. 4).

E, no decorrer da entrevista, Luiz complementou dizendo:

Na transmisso original eu assisti Jiban, Jiraya [TV Manchete] - meu


favorito at hoje -, Cybercops, Spielvan, Power Rangers, Sharivan,
Kamen Rider Black (e RX), Winspector, Soulbrain. Por meio de fitas
VHS assisti tambm Changeman, Flashman, Lionman e Jaspion. (C.
E., 2015, p. 4).

Como mencionado na introduo deste trabalho de concluso de curso, os


jovens tiveram contato com as mdias j na infncia. E, ainda que no soubessem as
suas origens ou seus reais nomes, mantinham os contatos com essas mdias. A jovem
Vernica reforou essa afirmativa, ao comentar sobre a interferncia, no s dos
meios miditicos, mas tambm de participantes do crculo social. Segundo Vernica,

desde pequena, os meus primeiros contatos eram por causa do meu


irmo mais velho, que via Cavaleiros do Zodaco, Dragon Ball,
Samurai X, Power Rangers na TV Manchete e TV Globo. Ento eu
participava, olhava junto e curtia. (C. E., 2015, p. 12).

Vernica foi complementada pelas falas do jovem Guilherme, que disse o


seguinte:

Eu comecei na Rede Bandeirantes, assistindo Cavaleiros do Zodaco.


Foi uma das primeiras. A a TV Globo tambm, com Dragon Ball,
Digimon. Isso foi a uns 10 anos atrs. (C. G. F., 2015, p. 4).

E, tambm:

52

O contato com o universo da cultura pop, eu acho que antes dos


animes, ainda temos os tokusatsus. Jaspion, Power Rangers, muito
mais antigo e fez com que ns tivssemos um contato muito antes
disso. (C. G. F., 2015, p. 15).

Essas falas remetem importncia dos meios de comunicao de massa na


formulao e formao de caractersticas sociais e culturais desses jovens, e isso h
alguns anos. O estar em casa no era, necessariamente e ainda no o
significado de no formao sociocultural, e isso vem deslocando os conceitos de
formao enquanto ser humano, ator social e tambm produtor cultural.
Outro aspecto interessante registrado durante as entrevistas e tambm pelos
participantes do grupo focal foi a sistematizao de acesso por vias alternativas, que
no a televiso ou DVDs, mas tambm pela socializao atravs da troca de materiais
que os participantes j tem em seus computadores, HDs externos, num sistema de
trocas. A fala da entrevistada Vernica corroborou essa afirmativa:

Eu consumo [atualmente] mais pela internet, mas ainda tem aquela


coisa de antes da internet de "vai trocando com um amigo aqui e ali",
o que eu adoro. (C. E., 2015, p. 13).

As formao e formulao de predilees para o consumo cultural coletivo e


individual esto ligadas interao direta com outras pessoas, mas tambm com a
suas prprias concepes e leituras de mundo e desenvolvimento da personalidade e
sentidos de julgamentos. Hall (2014) classifica esta construo como sendo

uma estrutura deslocada cujo centro deslocada, no sendo


substitudo por outro, mas por uma pluralidade de centros de poder.
As sociedades modernas, no rem nenhum centro, nenhum princpio
articulador ou organizador nico e no se desenvolve de acordo com
o desdobramento de uma nica causa ou lei. (HALL, 2014, p. 14).

Hall (2014) complementado por Sposito (2010), quando a autora afirma que
importante integrar o conjunto de percepes e aes que o estudante elabora em
sua socializao extraescolar, na famlia e em outras instncias, sendo marcantes as
orientaes que derivam no s de sua origem social ou tnica (SPOSITO, 2010, p.
98).
Todo esse contato com as mdias alternativas japonesas tambm abre uma
porta de contato direto com as faixas musicais, autores, compositores, estilos de

53

mangs e animes para serem assistidos e essa seleo de materiais, vem de uma
predileo individual que foi gerada coletivamente. Na prxima categoria, tratarei
sobre as msicas e preferncias desses jovens.
4.2 ONGAKU O KIKIMASU. TATAKAI SOSHITE SETTEI49

Os jovens nerds, a partir de suas preferncias culturais oriundas de suas


prticas sociais, refletem muito das suas personalidades e capacidades de
julgamentos nas escolhas que eles fazem, dentro do campo das mdias nipnicas.
Essas escolhas e percepes individuais que apontam para os caminhos que ele vai
seguir dentro das culturas, msicas, estilos e animes, no esto completamente
pautadas nos aspectos estticos que giram ao redor dessas, mas tambm pela
verossimilhana existente nessas obras.
Mesmo os animes que tratam de temas mticos, etreos, fantasioso e os que
se relacionam com assuntos mais terrenos vamos chamar assim estabelecem
relaes de proximidade com o cotidiano de pessoas reais, que esto atrs da tela de
um computador, smartphone, tablet, cinema. Sempre h um ponto de conexo da
personagem fictcia com a proximidade de uma pessoa real: que anda, fala, chora,
ouve msicas, amadurece, estuda.
Tenhamos em mente o seguinte: assim como os estilos musicais rock, funk,
pop, brega e por a vai os animes tambm esto divididos em estilos.
Independentemente do tipo ou estilo que for citado, todo o anime, dorama e tokusatsu
repleto de personagens que tm ligao com uma persona real e que esse estilo vai
ter os seus atrativos, assim como um bom livro de fantasia ou filme de super heris
da DC Comics ou da Marvel tambm tem.
Como por exemplo: os animes nos estilo Shounen (batalha), geralmente trazem
conflitos de poder, crena, magia e muita msica e todas essas situaes tem como
base as relaes de amizade e companheirismo, que so caractersticas que
aproximam o ficcional do no-ficcional. A seguinte fala colabora para com essa
afirmao:
E meu estilo favorito Shounen [batalhas, para meninos] no sou de
Soujou [romnticos], apesar de curtir Yaoi [mdia com contedo ertico
homossexual]. Eu realmente gosto de animes com lutas, ou que
49

Ouvir Msicas. Batalhas e Preferncias.

54

tratam de amizades. Meninos tm isso, meninas aquele melao sem


sentido. (C. E., 2015, p. 13).

E essa colocao complementada pela fala dos estudantes Guilherme e


Arthur, respectivamente, quando eles explicam:

Eu prefiro Shounen, com certeza. o top e mang de batalha. So


os mais massa, mas eu gosto muito de Soujou, os que tm os
romancezinhos. (C. G. F., 2015, p.11).

E tambm:

Anime escolar [Gakk] tambm legal. No que tenha a batalha e tal,


mas s segue a vida normal de um garoto na escola. (C. G. F., 2015,
p. 11).

Como pontuado na citao acima, na qual o estudante Arthur traz mais um


estilo de anime, comumente classificado com escolar, h uma aproximao mais
perceptvel do no-ficcional. Dentro desse estilo, h uma maior identificao com a
realidade do espectador quanto ator social, pois ele conseguem agregar e perceber
aspectos verossimilhantes entre fico e no-fico. A fala do estudante Guilherme
corrobora com a afirmao. Ele diz o seguinte:

Beck um que eu no sei em que estilo que se enquadra. Porque o


estilo de desenho dele, segue os traos de Seinen sabe, aquele
trao mais srio, no aquele que tem os olhos grandes e com cabelo
colorido. Eles so todos meio normais, aquele trao mais adulto. Tipo,
so pessoas normais que trocam de roupa. E que tomam banho, no
como aquele personagem que passam o anime inteiro usando a
mesma roupa. (C. G. F., 2015, p. 12-13).

Essa proximidade com a realidade tambm se encaixa na prtica dos


cosplayers, que trazem para fora das pginas de mangs, HQs e das cenas e frames
de animes, doramas, filmes e tokusatsus, os personagens cujos curtidores comentam,
trocam nomes e, s vezes, se espelham. A fala da estudante Vernica complementa
essa afirmao:

Particularmente curto o negcio de acompanhar o anime e a cultura


do cosplay, porque muito bacana ver seus personagens favoritos
ganharem vida. (C. E., 2015, p. 12).

55

FIGURA 4 COSPLAY DE ASTRID


How to Train Your Dragon (C. F., 2015, p. 25).

Foto: Veh Luize Produes

56

FIGURA 5 COSPLAY DE ERZA SCARLET


FairyTail (C. F., 2015, p. 26).

Foto: Veh Luize Produes

57

FIGURA 6 COSPLAY DE AHRI


League of Legends (C. F., 2015, p. 44).

Foto: Veh Luize Produes

58

Esse olhar consciente dos participantes da cultura pop japonesa, mostra as


percepes que aproximam as pessoas, enquanto atores sociais e atitudes cotidianas
(Shounen, Escolar, Mahou Shounen), bem como as relaes interpessoais intimas
enquanto participantes de contextos e movimentos sociais (Soujou, Mahou Soujou,
Yaoi). As nuances regradas por percepes crtico-construtivas so os passos inicias
para as definies quanto aos estilos bem como as msicas a serem consumidas.
Mas, como as personagens anteriormente mostradas ainda que fictcias, j
que uma delas treinadora de draconinos Astrid e a outra pode usar magia de
reequipar armaduras Ezra podem ter ligao com a influncia que a cultura pop
japonesa tem sobre os seus participantes no momento em que eles vo escolher o
seu repertrio de escuta musical?
Um dos fatos mais importantes acerca de animes, doramas e tokusatsus que
eles sempre tm msicas em sua composio enquanto mdia e essa associao
da msica com a construo da personagem e tambm das aes individuais e
coletivas dela personagem que faz com que as preferncias se inclinem para a
futura escolha.
Essa forma de percepo associativa de fico com a no-fico, permitiu
enxergar, atravs de falas durante a realizao do grupo focal e entrevistas, que essas
escolhas musicais tambm se associam a condicionamento de escuta, na qual a
msica desempenha uma funo em um lugar de importancia. A argumentao do
estudante Guilherme colaborou com essa afirmao:

Outra coisa que eu comecei a gostar muito da cultura japonesa a


msica. Eu, dependendo da abertura, tipo assim 85% dos animes que
eu assisti, eu sempre via quase todas aberturas todas as vezes, eu
nunca pulava direto para o episdio e foi assim que acabei
conhecendo muitas bandas. Sabe, aquela pausa de estudar no meio
da abertura, procurar o nome da banda, baixar discografia. (C. G. F.,
2015, p.16).

Que complementada pela citao da estudante Rafaela, quando ela diz que

no s pelas msicas de abertura, mas tambm a trilha sonora sabe,


tipo quando t dando uma batalha. (C. G. F., 2015, p.17).

E tambm na citao da estudante Vernica. Ela diz o seguinte:

59

Eu escuto muito J-rock, principalmente por conta das openings


[aberturas], escuto tambm adaptaes em portugus como as da The
Kira Justice, Gaijin Sentai, Onigattai, as oficiais dubladas, em outras
palavras as openings em portugus. E no meu cotidiano elas so se
supra importancia, porque se eu no escutar msica, parece que meu
dia est incompleto. Eu preciso disso para me concentrar e tudo.
Msica to importante quanto dormir e comer. (C. E., 2015, p. 14).

As necessidades e a importncia da presena dessa msica no cotidiano


desses seis jovens latente. A demonstrao das situaes que essas msicas
geram nos contextos desses jovens apontou para caminhos que so especificados
pelas prprias vivncias, experincias e situaes que constroem os preceitos que
ditam as regras para as predilees desses jovens. Palheiros (2014) corrobora a
fundamentao dessa afirmao, quando ela diz que
a msica tem mltiplas funes na vida das pessoas e ocorre em
diversos contextos. As diferentes maneiras de ouvir e usar msica,
podem depende das caractersticas pessoais do ouvinte idade,
formao musical da situao inteno de ouvir, ateno e do
contexto fsico, social, cultural, educativo. (PALHEIROS, 2014, p. 3).

O que leva, tambm, a um patamar de apreciao musical relacionada s


sensaes emocionais causadas por essa escuta associada imagem e aos grficos
presentes nessas mdias. Destaca-se a fala do jovem Luiz, quando ele com uma
atribuio de qualificao pessoal dele quando diz o seguinte:
Admiro muito os compositores japoneses, destaque para Nobuo
Uematsu, compositor clssico da srie Final Fantasy. Penso que eles
do uma profundidade que as composies ocidentais simplesmente
no alcanam. (C. E., 2015, p. 6).

Essa fala se ampara na necessidade do jovem em manipular, controlar e


administrar as suas prprias mdias e msicas. O que nos remete, novamente, s
condies a que essas escutas e manipulaes so submetidas pelos seus atores,
considerando as suas percepes, sensaes, o controle e as definies que so
obtidas atravs dessas experincias.

Esses jovens geralmente decidem porque, quando, quantas vezes e


durante quanto tempo ouvem essa msica. Tambm escolhem onde,
como e com quem ouvem essa msica e selecionam os seus estilos,

60

interpretes e peas favoritas [...], na maioria dos casos, ouvir msica


depende inteiramente deles. (PALHEIROS, 2014, p. 4).

Palheiros (2014) complementada por North, Hargreaves e O'Neill (2000),


quando eles dizem que

na escola, pelo contrrio, a audio musical apresentada como uma


atividade formal com frequncia, durao, objetivos e contedos
predeterminados. Os adolescentes ouvem msica com os colegas de
sala, que no escolheram, e o programa e o professor, definem que
estilos e peas musicais so includos. Essas diferenas contextuais
podem desenvolver nos adolescentes, diferentes atitudes relativas
audio: ouvir msica em casa pode ser uma atividade mais
significativa por possuir funes que so mais valorizadas por eles que
as funes da escuta na escola. (NORTH; HARGREAVES; O'NEILL,
2000, p. 269).

Essa ltima argumentao acerca das prticas musicais desses jovens dentro
de suas preferncias se constitui importante, pois passa a apontar para o lugar em
que essa msica ocorre e onde ela percebida e inserida. O que leva para a terceira
e ltima categoria deste capitulo e para o lugar para onde a anlise nela descrita nos
remete: a escola.
4.3 GAKK NO BAICHI50

A sala de aula, para educadores e educadores musicais, no um lugar novo


e tampouco as discusses que giram ao redor do assunto escola e sala de aula o so.
Ela tomada com um centro de trocas entre os sujeitos ocupantes daquele espao,
agindo como construtores, formadores e reformadores de conhecimentos individuais
e coletivos, segundo as suas capacidades e concepes cognitivas.
Esses atores sociais ocupam diferentes contextos dentro de um mesmo local,
no caso, a escola. H vrios estudantes que esto ligados s mais diversas culturas
e formaes e essa diversidade, s vezes, se perde no mar que a escola, no
possibilitando a insero de todas essas vertentes dentro das salas de aulas ou em
atividades propostas pelos professores.

50

Cultura na Escola.

61

Muitas vezes, essa no insero de diferentes vertentes de manifestaes


culturais nem sempre se d devido ao nmero expressivo de nichos de predilees
dentro das escolas e, infelizmente, o no atendimento dessas, leva o jovem estudante
a crer que as suas atividades extraescolares so unicamente restritas a eles e
consequentemente os levam a pensar que os professores ignoram as suas cargas
culturais. Como pode ser percebido nas falas do jovem Luiz, quando ele disse que:

Eu falava de animes na escola com meus amigos, mas no era algo


que todo mundo gostava. A gente tambm no falava disso com os
outros para no sermos incomodados. (C. E., 2015, p. 9).

E complementou dizendo que,

de maneira geral, a escola ignorava totalmente a existncia


dessa cultura, e s os nerds curtiam anime e conversavam sobre
o assunto. Sempre vi muito preconceito em relao a essa
cultura, desde a poca do colgio. (C. E., 2015, p. 9).
E ele foi amparado com a fala da jovem Rafaela, que disse o seguinte:

Era muito difcil e a gente sofria bullying at pela professora. Ela falava
que a gente era das Trevas. (C. G. F., 2015, p. 21).

E ela ainda completou a suas percepes, dizendo que

s porque voc gosta de desenho, usar preto ou ouve uma msica


diferente, a professora comeou a dizer que o nosso grupinho era das
Trevas. E assim, que tu via dentro da escola era um ou outro gato
pingado que curtia a cultura pop. (C. G. F., 2015, p. 21).

Apesar de incisivas e com um forte julgamento por parte dos entrevistados, as


presentes falas remetem, novamente, a no apropriao dos educadores com
determinadas vertentes culturais e suas manifestaes. Sposito (2010), diz que a
compreenso dos coletivos juvenis deve comtemplar necessariamente as linguagens,
a subjetividade e a vida cotidiana (SPOSITO, 2010, p. 100).
Como a jovem Rafaela disse, gostar de desenho, usar preto ou ouvir uma
msica diferente, faz parte do cotidiano desses jovens em suas atividades
extraescolares, e so essas atividades no exterior do ambiente educacional que

62

geram os contextos de socializao e a formao das identidades culturais desses


seres humanos. So essas formaes que fazem o estudante definir determinados
conceitos que permearo as decises enquanto produo cultural.
O desconhecimento de informaes que sejam realmente consistentes acerca
do assunto cultura pop japonesa, ou qualquer outro tema que no faa parte das
nossas atividades dirias como professores , de certo modo, um incmodo e talvez
posso dizer que chega a nveis que vo at o assustador. A seguinte colocao da
estudante Vernica bem incisiva e carregada de um julgamento pessoal, mas que
transmite uma ideia que colabora com a afirmao desse pargrafo, quando ela disse
o seguinte:

Lembro do segundo ano, quando foi falado sobre os kamikazes da


segunda guerra. Eu lembro que eu dei a aula sobre isso para a
professora. E os professores, eles tem um defeito gigante, muitos
deles (no digo todos, porque tem poucos que no) no aceitam que
voc aluno, que no estudou tudo que eles estudaram, possa saber
mais que eles, mesmo que em apenas um determinado assunto. E
eles no abrem para coisas a mais. Eu lembro de ter que escrever um
poema para a aula de Religio *l emoji revirando os olhos*. Tinha
que por num pster com desenhos. Eu lembro de fazer um poema
sobre nunca desistir de quem amamos. Eu usei trechos de vrias
msicas de Naruto, fiz o desenho de Naruto e Sasuke A professora
pediu explicao. Pelo menos aceitou. (C. E., 2015, p. 15).

Ou na colocao do estudante Guilherme, quando ele disse o seguinte:

Eu tambm no tive nada dentro de sala de aula sobre o Japo ou


sobre a cultura japonesa. O que eu fazia para inserir foradamente
nas aulas de artes visuais, era ficar desenhando mangas. (C. G. F.,
2015, p. 23).

Que complementado pelos estudantes Ramon e Rafaela respectivamente,


quando eles dizem o seguinte:

E assim, as propostas inseridas na sala de aula geralmente a gente


encontrava s em trabalho de histria sobre o Japo, mas a histria,
no a cultura. Geralmente quando passavam algumas coisas sobre os
episdios das guerras. (C. G. F., 2015, p. 22).

E tambm:

63

A nica vez que eu vi o Japo foi em histria, quando a gente estava


estudando a Segunda Guerra Mundial e foi na oitava srie, no foi no
ensino mdio. Depois, no ensino mdio eu realmente no lembro de
ter visto algum contedo que contemplasse a cultura japonesa. (C. G.
F., 2015, p. 23).

Pode ser notada a presena do tema Japo dentro dos contextos sala de aula,
mas como um assunto dentro o componente curricular Histria, mas ainda assim,
como os jovens pontuaram, no era sobre as culturas e tradies orientais, e sim a
presena do Japo no contexto histrico-social que foi a 2 Guerra Mundial e como
essa nao foi afetada nesse episdio sangrento.
Entretanto, apontar para uma abordagem classicista que remete a uma anlise
sociolgica que deveras conhecida, defasa o centro e o propsito que se objetiva
alcanar com o presente objeto de pesquisa, tornando-o cansativo e repetitivo, por
consequncia, apenas mais um tema dentro das esferas educacionais.

Por essas razes, os interesses de investigaes que incidem sobre


os coletivos juvenis em suas dimenses culturais demanda
perspectivas transversais capazes de reconstruir as porosidades entre
essas aes coletivas e outros temos e espaos da vida do jovem.
(SPOSITO, 2010, p.100).

E Sposito (2010) complementada por Hall (2014), quando ele diz que:

O que importante para o nosso argumento quanto ao impacto da


globalizao sobre a identidade que o tempo e o espao so tambm
as coordenadas bsicas de todos os sistemas de representao. Todo
meio de representao escrita, pintura, desenho, fotografia,
simbolizao atravs da arte e/ou sistema de telecomunicao deve
traduzir o seu objeto em dimenses espaciais e temporais. O lugar
especifico, concreto, familiar, delimitado: o ponto de prticas sociais
especficas que nos moldaram e nos formaram e com as quais nossas
identidades esto estreitamente ligadas. (HALL, 2014, p. 40-41).

64

CONSIDERAES FINAIS

Esta pesquisa partiu de dois questionamentos que serviram como norteadores,


quais sejam: Como os dispositivos musicais miditicos contribuem para a escolha da
escuta musical anime? Como os estudantes percebem a presena da cultura musical
anime nos contextos escolares? Esses questionamentos geraram o objetivo desta
pesquisa, que foi investigar a cultura pop japonesa e as culturas juvenis,
principalmente as prticas de escuta musical, procurando a compreenso desta
manifestao cultural e, assim, a possibilidade de agreg-la nas prticas pedaggicomusicais.
Para responder a esses questionamentos, foram usadas metodologias de
cunho qualitativo, cujos procedimentos permitiram recolher amostragem partindo de
entrevistas com seis jovens estudantes, observao e coleta de imagens, gerando
dados que analisado a luz do referencial terico, deram suporte para responder essas
questes.
Comearei ento respondendo o primeiro deles que foi: Como os dispositivos
musicais miditicos contribuem para a escolha da escuta musical anime? Os dados
analisado dento das primeira e segunda categorias, permitiram a elaborao de uma
resposta consciente e produtiva para sanar a dvida presente nesse questionamento.
Dentro dos eventos esto presentes, de maneira firme e impactante, as formas
como esses jovens constroem as suas predilees musicais, de vestimenta,
relacionamento social e decises quanto a produo cultural e acesso de mdias e
dispositivos que contribuem para essa formao de identidade cultural.
As contribuies que esses meios mostram so grandes e tm uma significao
maior ainda, pois so meios e dispositivos que os prprios jovens podem acessar,
manipular e filtrar para o seu consumo. uma prtica que por ser gerenciada por eles
mesmo, permite aos nerds ter total liberdade de escolha para selecionar msica,
animes, doramas, tokusatsus e demais vieses dessa cultura, para que eles se faam
presentes em seus cotidianos.
Acordando com a anlise obtida, atravs das transversalizaes dos dados
com os referenciais tericos musicais e sociolgicos nas primeira e segunda
categorizaes, pude perceber a influncia que os produtos miditicos que so
consumidos por esses jovens influenciam nas decises de escolha para o repertrio

65

de escuta musical, no s pelos padres musicais que so exibidos e associados aos


animes, dorama e afins que so veiculados pelas redes online de comunicao, mas
tambm pela presena de semelhanas da realidade dentro dessa obras ficcionais.
Essa proximidade das caractersticas de uma personagem ficcional,
embasadas em caractersticas reais, funciona como um atrator para esses jovens, j
que os materiais que eles consomes dentro da cultura pop japonesa, no caso,
especificamente a msica, faz com que uma identificao enquanto ator social
pensante e ativo seja gerada.
A escolha para essa escuta se embasa, tambm, no condicionamento e
funcionalidade que esse jovem estudante d para essa msica no seu cotidiano.
Como pontuados por eles mesmo, a ligao da msica com momentos especficos de
uma personagem dentro dessa mdia importante, pois aquela msica causa uma
sensao determinada pelo momento que est sendo vivenciado.
Essa escuta, como bem colocada pelos autores anteriormente trazidos, est
associada a momentos ligados aos condicionamentos cotidianos e as sensaes
desse jovem durante as suas construes quanto ator sociocultural. Essas msicas
esto ligadas a atividades de escutas com funo de passar o tempo, socializao,
enfrentamento de problemas e situaes desconfortveis, concentrao em
atividades rotineiras, prticas musicais e afins.
E isso me remete, novamente, s prticas associativas entre os mbitos
ficcional e no-ficcional que so percebidos dentro dessas mdias. O tratamento que
dado pelos jovens para essa msica e suas escuta, se assemelhas as prticas das
personagens ficcionais, que foram pontuadas de maneira mais implcita nas falas dos
entrevistados.
Um momento de batalhas em magos, soldados, matadores de gigantes,
mafiosos ou at mesmo um momento de conflito interno de um menino dentro da
escola, tentando decidir ou no se vai falar com a pessoa de que ele gosta na hora do
intervalo. Esses momentos so regados a msicas, e essas msicas causam a
transmisso de sensaes relativas a personagem que por sua vez geram impresses
em seu receptor, moldadas pelos seus condicionamentos daquele momento.
Resumindo, de uma maneira mais pontual, a resposta por mim obtida para esse
questionamento diz que os dispositivos musicais e miditicos contribuem para a
escolha da escuta musical anime, pois eles fazem com os jovens percebam

66

caractersticas que esto refletidas em seus cotidianos, dentro das mdias que so
consumidas, bem como nas suas prticas de socializao nos contextos
extraescolares e das prticas de construo cultural.
E isso nos leva para a segunda questo de pesquisa, que foi: Como os
estudantes percebem a presena da cultura musical anime nos contextos escolares?
Os dados que foram analisados e interpretados luz dos referenciais tericos na
terceira categoria deste trabalho trouxeram percepes, ainda que incisivas, mas que
foram claras sobre as percepes referentes cultura pop japonesa no contexto
escola.
Nos relatos que foram dados pelos seis jovens, nas entrevistas e no grupo
focal, foram notadas mais do que s as percepes que eles tm ou tinham acerca
das culturas de provenincia nipnica pop ou no dentro das salas ou corredores
das escolas. Ficaram latentes tambm, as impresses que eles notavam dos outros
atores sociais dentro da escola, com relao s prticas do jovem nerd.
Outro ponto de real importancia trazido pelos jovens nerds para responder esse
segundo questionamento foi a capacidade de perceber nuances acerca das prticas
dos professores com relao a cultura pop japonesa e as prticas culturais seculares
nipnicas, nas quais todos os seis, trouxeram em suas falas as suas impresses e
captaes com referncias insero do tema cultura japonesa dentro dos
planejamentos e atividades que so ou foram implementadas por educadores na
ministrao de suas aulas.
Nessas falas e colocaes, os seis jovens se posicionaram de maneira incisiva
e esclarecida, pois quando questionados sobre a insero da prtica sobre a escuta
musical e tambm sobre a insero de contedos que circundam o tema cultura pop
japonesa, todas as resposta convergiram para um caminho negativo e que com
pontuaes assertivas e conscientes, demostraram apreender a questo dessa no
insero da cultura pop nos contextos escolares.
A finalizao do presente trabalho foi intensa e cheia de descobertas bem
significativas para mim. O tema pesquisado no s me trouxe respostas acerca das
minhas prprias vivncias e formaes quanto jovem, estudante e nerd. Tambm
trouxe-me novas respostas que anteriormente, eram apenas pessoalizadas e pouco
se importavam com determinados vieses.

67

A construo dessa pesquisa permitiu a mim no somente entender melhor as


minhas prprias predilees acerca dos assuntos aqui tratados, como tambm me
levou a entender como me apropriar melhor dos assuntos recorrentes das culturas
juvenis e suas vertentes e como inserir os mesmos em minhas aulas e atividades que
sero futuramente propostas no meu fazer enquanto educador musical.
Minha expectativa com a construo desse trabalho foi que, no somente como
eu sendo educador musical, mas tambm como pesquisador, poder contribuir com
meus demais colegas de atuao em docncias, para uma melhor interao com os
jovens estudantes dentro dos contextos escolares, buscando sempre melhorar a
minha pratica e minhas percepes sobre ser um professor.

68

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71

APNDICES

72

APNDICE 1 ROTEIRO DA ENTREVISTA SEMIESTRUTURADA E GRUPO


FOCAL

Roteiro das Entrevistas e do Grupo Focal

1. Como se estabeleceram os seus primeiros contatos com a cultura anime


e a quanto tempo participa dessa cultura?

2. Quais so os aspectos que mais chamam a sua ateno dentro dessa


cultura? Justifique.

3. Quais os estilos favoritos de mdias que voc (s) consome dentro dessa
cultura e como voc (s) costuma (m) ter acesso a essas mdias?

4. Quais so os tipos de msicas que so escutadas partindo dessa cultura


e qual a importncia dessas msicas em (seu/seus) cotidiano (s)?
5. Como (voc/vocs percebe-(u) /percebe-(ra)-m) essa cultura no
ambiente escolar e a insero dessa cultura dentro das propostas
trabalhadas em sala de aula e nos demais ambientes escolares?

73

APNDICE 2 TERMO DE AUTORIZAO DE USO DE IDENTIDADE NOMINAL E


DEPOIMENTOS

74

ANEXOS

75

ANEXO 1 TERMO DE ARTHUR DA SILVEIRA PIRES

76

ANEXO 2 - TERMO DE GUILHERME DA SILVA GOUVA

77

ANEXO 3 - TERMO DE LUIZ HENRIQUE BATISTA

78

ANEXO 4 - TERMO DE RAFELA DA ROCHA LEITE

79

ANEXO 5 - TERMO DE RAMON RAACH

80

ANEXO 6 - TERMO DE VERNICA TORRES LUIZE PESTANA

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