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DE MAGIA

ETIMOLOGA
(Del lat. maga, y este del gr. ). antiguo persa magu, que contiene la raz *magh-, ser capaz,
tener poder, haciendo referencia a la antigua casta sacerdotal de medos y persas. La palabra est
relacionada con el snscrito maga, ilusin, de la raz may, obrar, mover)
DEFINICIN
Arte o ciencia oculta con que se pretende producir, valindose de ciertos actos o palabras, o con la
intervencin de seres imaginables, resultados contrarios a las leyes naturales.
La magia surge como un intento de comprender lo inexplicable y actuar o comunicarse con ello.
Sera una respuesta mtica y religiosa. Cada religin tiene establecido un ritual normal en el que lo
mgico se inserta, mientras que otras prcticas que no son admitidas se consideran mgicas.
V. gr. Para algunas culturas curarse tomando una pastilla es magia. Para los protestantes extremistas
de Barcelona con la oracin se puede curar.
Segn Caro Baroja, durante mucho tiempo se sostuvo la tesis de que el pensamiento mgico era ms
antiguo o primitivo que el pensamiento religioso y que los procedimientos mgicos (benficos o
malficos) "eran anteriores, en conjunto, a los procedimientos propios de las sociedades con una
religin organizada y con ritos adecuados para impetrar el favor de la Divinidad o de las divinidades.
Del conjuro con que se expresan la voluntad y el deseo... se pas a la oracin, que implica
acatamiento y vasallaje".
Estos son, como mnimo, los tres elementos esenciales a la magia genrica:
Un efecto que se percibe como maravilloso cuya causa sea desconocida e inexplicable en el
momento considerado.
La magia no busca axiomas imperativos, una antonomasia de la magia es el tpico del objeto que
aparece de la nada o por arte de magia, la magia es la causa misma.
Entre sus atribuciones funcionales ms antiguas y caractersticas (arquetipo) estara la facultad de la
adivinacin, que no se debe conceptualizar junto con la profeca.
Magia simptica.
VOCABULARIO DE LA MAGIA
Mago-a: de una tribu meda especializada en rituales de adoracin al fuego y en la interpretacin de
los astros.
Bruja (Quiz voz prerromana). Mujer que, segn la opinin vulgar, tiene pacto con el diablo y, por
ello, poderes extraordinarios. En los cuentos infantiles tradicionales, mujer fea y malvada, que tiene
poderes mgicos y que, generalmente, puede volar montada en una escoba.

Brujo: hombre que actua como una bruja; hechicero o sacerdote de una religin primitiva.
Hechizo: (Del lat. facticus). Prctica usada por los hechiceros para intentar el logro de sus fines.
Conjuro: Frmula mgica que se dice, recita o escribe para conseguir algo que se desea.

CULTURAS FAMOSAS POR LA MAGIA


. C. Egipcia
. C. Mesopotmica
. C. Etrusca
. En Grecia y Roma los adivinos y magos eran consultados sobre todo por los poderes de adivinacin
de los que se crea estaban dotados.
. En la Europa medieval la magia estuvo relacionada con la alquimia y la astrologa,
TIPOS DE MAGIA
Magia natural: Fueron definidos como la magia natural todos los fenmenos naturales observables
en los cuales interviniera o estuviera presente la materia aunque fueran inexplicables.
Magias no naturales, teologas o filosofas ocultas: En sntesis, una posible definicin genrica sera
la idea de establecer un contacto de relacin con cualquier tipo de entidad espiritual o mecanismo
sobrenatural. Contactos de relacin, tales como la invocacin, evocacin, adivinacin, numerologa
o las cbalas, entre muchos otros.
Las magias no naturales en Europa. Desde antiguo se enunciaron y clasificaron las magias no
naturales u ocultistas. Bajo la denominacin genrica de ocultismos se engloban las
clasificaciones histricas de un elenco heterogneo de creencias y prcticas de las doctrinas ocultas.
Segn el jurisconsulto Francisco Torreblanca Villalpando (siglo XVII), entre el catlogo de tipos y
sus numerosos subtipos estaran:
Adivinaciones (contendra numerosos subtipos)
Orculos (contendra numerosos subtipos)
Artes Cabalsticas (contendra numerosos subtipos)
Arte Notoria
Arte Paulina
Augurios & Auspicios
Sortilegios & Hechizos & Encantamientos

Maleficios (contendra numerosos subtipos)


Necromancias
Piromancia & Aeromancia & Hidromancia & Geomancia (fuego, aire, agua, tierra)
Magia dmoniaca (que los griegos llamaban Goecia)
Modernamente podran ser clasificados con el eufemismo de Esoterismos ocultistas.
MAGIA BLANCA Y MAGIA NEGRA
La magia blanca, en oposicin a la magia negra, busca la prosperidad del individuo y es benfica.
Este tipo de magia incluye hechizos y sortilegios de distintos tipos para mejorar las cosechas, atraer
las lluvias, hierbas buenas para mantener la salud o atraer las curaciones de enfermedades, amuletos
protectores y talismanes. Se recurre a ella para ahuyentar la mala suerte. Fue una magia oficial en
muchas pocas histricas.
Se denomina magia negra a aquellos actos de liturgia mgica cuya naturaleza, mtodos u objetivos
no son comnmente aceptados por la sociedad donde se producen. La magia negra es un hechizo, y
se define por la supuesta realizacin de los maleficia (maleficios), ideados para producir infortunio,
enfermedades o cualquier otro dao
MAGIA O ILUSIONISMO
El ilusionismo, vulgarmente denominado magia, es un arte escnico, subjetivo, narrativo y
espectculo de habilidad e ingenio, que consiste en producir artificialmente efectos en apariencia
maravillosos e inexplicables mientras se desconoce la causa que los produce. Estos efectos
(desapariciones, transformaciones, uniones, lecturas de la mente, etc), que fingidamente hacen
parecer realidad lo imposible, se conocen como efectos, juegos de magia, ilusiones y vulgarmente
como trucos de magia.
La prctica del ilusionismo requiere habilidades fsicas, psicolgicas y de expresin corporal.
Dentro de la magia caben diversas especialidades: fantasistas, prestidigitadores, prestmanos,
cartomnticos, escamoteadores y reyes de la evasin con o sin ataduras, que protegen sus trucos con
el compromiso del secreto profesional.
TIPOS DE ILUSIONISMO
Se suele clasificar el ilusionismo segn diferentes conceptos en funcin de la distancia a los
espectadores, nmero de ellos y localizacin de la presentacin:

Magia de cerca o micromagia: efectos hechos a corta distancia, a menos de una docena de
espectadores (algunos magos utilizan pantallas gigantes para representarlos ante un teatro
entero). Se emplean casi siempre naipes, monedas y otros objetos cotidianos y de pequeo
tamao. Magia de saln: juegos de magia visibles para un grupo que puede ir desde unas
quince a cien personas. Entre otros elementos, se utilizan sogas, pauelos, aros y diversos
accesorios de tamao medio. Es la que suelen utilizar los magos en fiestas y eventos.

Magia de escena: se lleva a cabo sobre un escenario, mayormente en un teatro. En ella se


desarrollan las grandes ilusiones y las manipulaciones.
Magia callejera: se realiza en la calle.

En funcin de los objetos utilizados:


o Numismagia: magia con monedas.
o Cartomagia: magia con naipes.
o Magia con animales: aparicin, desaparicin o transformacin de palomas, conejos y otros
animales.
o Grandes ilusiones: magia en la que personas son cortadas, desaparecen, encerradas en sitios
estrechos, vuelan, etc.
En funcin de los tipos de efectos:

Magia cmica: Es la rama en la que se concede especial importancia al humor y la comedia.


Prestidigitacin, y/o manipulacin: Es la rama de la magia en la que el secreto se basa en
habilidad de manos y objetos no trucados.
Mentalismo: Es la rama del ilusionismo en la que supuestamente se utiliza el poder de la
mente, sus efectos generalmente son predicciones, leer la mente, telekinesis, levitacin, la
sugestin etc.
Escapismo: Es la rama de la magia en la que el principal objetivo es escaparse o soltarse de
algn lugar u objeto. Pueden ser ilusiones o escapadas reales.

TIPOS DE EFECTOS
En esencia, se puede afirmar que existen los siguientes tipos de efectos:

Produccin: Hacer aparecer algo de la nada.

Desaparicin: Desvanecer algo o a uno mismo.

Transformacin: Transformar algo en otra cosa, no necesariamente el objeto, tambin puede ser
el color, la forma, el tamao, etc.

Restauracin: Restaurar algo roto o daado.

Transportacin: Transportar algo de un lugar a otro, de una forma imposible.

Transposicin: Intercambiar dos o ms objetos de lugar, de una forma imposible

Levitacin: Suspender algo en el aire que simule ausencia de gravedad sin punto de apoyo.

Suspensin: Similar a la levitacin, pero manteniendo un punto de apoyo.

Penetracin: Atravesar un objeto slido con otro y que se restaure de una forma imposible.

Prediccin: Dejar constancia de un suceso antes de que este tenga lugar y comprobacin de la
coincidencia.

Invulnerabilidad: demostrar la capacidad de resistir eventos mortales

Multiplicacin: dividir un objeto en objetos completos similares al original

Simpata: Lograr que el efecto causado a un objeto se replique a otro objeto diferente

Clarividencia: Lectura de pensamiento

Telepata: Transmisin de pensamiento

Animacin: Lograr darle vida a objetos inanimados

Escapismo: Liberarse de cualquier elemento que impida el libre movimiento.

CURIOSIDADES
Los magos de la Biblia seran realmente unos astrnomos caldeos. Ni eran reyes ni tenan que
ser precisamente tres.
Desde la antigedad era normal utilizar palabras extraas e incluso inventadas para los
conjuros: abracadabra, etc. Ello es debido a que los conjuros se solan tomar de lenguas
antiguas que ya poca gente comprenda, como el caso del sumerio entre los babilonios o el
etrusco entre los romanos.
San Juan Bosco (1815-1888) es el patrn de los ilusionistas. Fueron los mismos magos
quienes en un congreso internacional celebrado en Segovia (Espaa), lo escogieron como
modelo y protector, a mediados del siglo XX. Don Bosco, como tradicionalmente se le
conoce, fue un sacerdote moderno, cercano a los jvenes ms pobres, que supo ganarse la
amistad de stos con tcnicas inspiradas en el ilusionismo, as logr evitar que muchos fueran
a la crcel y que tomaran en su vida el buen camino.
Como en toda profesin existe un da en el ao para celebrar el ejercicio de la misma, para la
magia es el 31 de enero el da internacional del mago. Otros magos lo celebran el 31 de
octubre, fecha en que conmemoran el fallecimiento de Harry Houdini.
Los llamados magos del espectculo no son realmente tales sino ilusionistas.
Los conjuros que hace Harry Potter estn basados en su inmensa mayora en el latn.
ACTIVIDADES POSIBLES:
1. TALLERES DE MAGIA
2. MAGIA EN LA LITERATURA
3. MAGIA Y EDUCACIN FSICA
4. MAGIA Y FSICA
5. MAGIA Y QUMICA
6. MAGIA Y GEOLOGA
7. MAGIA Y BIOLOGA
8. MAGIA E HISTORIA
9. MAGIA Y RELIGIN
10. MAGIA Y LENGUAS CLSICAS. LATN Y GRIEGO
11. MAGIA EN LA MITOLOGA Y EN EL MUNDO CLSICO
12. MAGIA EN EL ARTE
13. MAGIA Y TECNOLOGA
14. MAGIA Y EXPRESIN CORPORAL
15. MAGIA Y EXPRESIN PLSTICA

16. MAGIA Y MSICA


17. MAGIA Y LENGUAS MODERNAS: INGLS Y FRANCS

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