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Sommaire
Rapide, Petit & Gnrique
Le Jeu De Rle, QuEst-Ce Que CEst ?
Le Systme De Simulation
Les Ds
Les Univers Du Jeu De Rle
Le Contexte
Le Monde Hyborien
LHistoire
Avant Le Grand Cataclysme
Le Cataclysme
500
Le Second Cataclysme
1000
1500
2000
Second Millnaire
2500
Le Calendrier
Les Pays Et Les Lieux
Amazonie
Aquilonie
Argos
Asgard
Brythunie
Cimmrie
Corinthe
Darfar
La Dsolation Picte
Hyperbore
Hyrkanie
Iranistan
Kambuja
Keshan
Khauran
Khitai
Khoraja
Kosala
Koth
Kusan
Kush
Meru
Nmdie
Ophir
Punt
Le Royaume Frontire
Shem
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Stygie
Turan
Uttara Kuru Et LAsura Oriental
Vanaheim
Vendhya
Zamora
Zembabwei
Zingara
Le Commerce
La Monnaie
Les Voyages Et Les Transports
Les Langues
Les Conflits
Les Dangers
Les Dieux Et Les Religions
La Perception De La Magie
Les Personnages
Le Concept De Base
Les Attributs
Les Dons
Les Rgions Natales
Les Vocations Des Personnages
Les Comptences
LAge Et Les Comptences
De La Personnalisation A LExprience
Le Pass Du Personnage
La Fortune De Base
Les Listes DEquipement
Le Systme De Jeu
Principes
La Division Du Temps De Jeu
Ne Rien Laisser Au Hasard
Quand Doit-On Effectuer Un Test ?
A Qui Le Tour ?
Les Conditions Du Test
Le Test Proprement Dit
La Marge De Russite
Les Russites Et Les Echecs Critiques
Favoriser Le Jeu De Rle
Le Combat
La Dclaration Des Hostilits
Le Tour De Combat
Attaques Et Parades
Porter Un Coup
Parade Simple Et Parade Au Bouclier
La Localisation Des Coups
Le Calcul Des Dommages
LArmure
Arsenal
Russite Et Echec Critiques En Combat
Assommer Un Adversaire
Dsarmer Un Adversaire
Recharger
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Portes
Les Frappes A Distance
Le Combat De Masse
Blessures Et Rcupration
Qui Ne Dit Maux
Chutes
Feux
Asphyxie Et Noyade
Explosions
Poisons Et Maladies
Peaufiner Le Systme
Exprience
LApprentissage
La Magie
Faune Et Flore
Petites Cratures
Grandes Cratures
Attaques Des Cratures
Description Des Cratures
Les Animaux
Les Monstres
Flore
Feuille De Personnage
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On lance quelques ds
MJ Tu y arrives. Tu entends un lger dclic au
moment ou le mcanisme cde.
J1 Jentrouvre la porte et je jette un il
lintrieur.
J2 Je sors mon arme.
MJ La porte donne sur une cage descaliers,
visiblement inusite. Les marches en sont
couvertes de poussire et montent dans
lobscurit.
Le Systme De Simulation
Les Ds
Le Contexte
Tout le monde connat Conan le barbare, incarn
lcran de manire plus ou moins heureuse par
ce bon vieux Schwarzie. Moins nombreux sont
ceux qui connaissent Conan le barbare, dont les
aventures ont t narres par Robert E. Howard,
contemporain et ami de Howard P. Lovecraft.
Bien entendu, il sagit du mme personnage. Mais
tout est dans la manire de le prsenter. On peut
rsumer lapproche de Howard de la manire
suivante : le barbare, proche de la nature, est le
gentil, mme si ses gestes sont violents et les
cadavres nombreux sous ses pieds. Le civilis,
perverti derrire ses pais murs de pierre, esclave
des richesses quil accumule, est le mchant,
mme sil sexprime bien et sil pouse limage de
la russite sociale.
Ce serait bien entendu trop simple. Un bref
aperu de lhistoire du monde de Conan, le ntre
en ralit, nous le prouve. Les primitifs et les
civiliss se croisent sur lchelle de lvolution et
les conditions ne sont pas figes, mais
interchangeables. Il faut donc voir le monde sur
le long terme et si nous sommes aujourdhui
majoritairement civiliss la surface du globe, qui
sait quels vnements futurs viendront renverser
lordre tabli ?
Le Monde Hyborien
LHistoire
Le monde de Conan, le monde hyborien, est le
ntre, des millnaires avant lavnement de nos
premires civilisations, lpoque o les terres
taient encore rassembles en un continent
unique. A lpoque o se droule la saga, le
monde est cependant dj vieux et se relve
peine dun puissant Cataclysme, qui a englouti des
nations plus puissantes que ce que les jeunes
royaumes hyboriens pouront jamais esprer. Dans
son soucis de donner plus de cohrence sa
cration, Robert E. Howard a rdig une note de
travail appele tout simplement Hyborian Age
dans laquelle il retrace lhistoire de son univers et
le mne jusquaux frontires du ntre. Cest la
traduction franaise de ce texte qui vous est ici
livre.
Le Cataclysme
500
Cinq cents ans aprs le Cataclysme, les royaumes
barbares avaient disparu. A prsent, cest une
nation de sauvages, les Pictes, qui fait
continuellement la guerre des tribus sauvages,
les Atlantes. Les Pictes avaient lavantage du
nombre et taient unis, alors que les Atlantes
taient diviss en petits clans dissmins. Tel tait
lOccident en ces jours.
A lest, trs lointain, coup du reste du monde par
la formation de montagnes gigantesques et celle
dune srie de grands lacs, les Lmuriens
travaillaient durement, asservis par des matres
trs anciens. Le sud lointain est toujours voil de
mystre. Prserv du Cataclysme, sa destine est
toujours prhumaine. Des races civilises du
Continent Thurien, quelques membres de lune
des nations non valusiennes vivent parmi les
collines du sud-est, les Zhemris. Ici et l, de par le
monde, sont dissmins des clans de sauvages
simiesques qui ignorent tout de lascension et de
la chute des grandes civilisations. Mais dans le
nord lointain, un autre peuple ne va pas tarder
apparatre.
A lpoque du Cataclysme, une bande de sauvages
dont le niveau navait gure dpass celui de
lHomme du Neandertal, senfuit vers le nord
pour chapper la destruction. Ils trouvrent des
rgions recouvertes de neige o vivait seulement
une espce de singes des neiges, des animaux
le Second Cataclysme
Aprs que les guerres entre Pictes et Atlantes
eurent dtruit les prmices de ce qui aurait pu
tre une nouvelle culture, un autre cataclysme, de
moindre ampleur, modifia laspect du continent
originel ; une grande mer intrieure se forma, l
o il y avait eu de nombreux lacs, sparant encore
plus louest de lest, et les tremblements de terre,
les inondations et les volcans achevrent la ruine
des barbares, entame avec leurs guerres tribales.
1000
1500
Cinq cents ans dans les rgions nordiques. Une
nouvelle race est ne, robuste et guerrire. Des
hommes de grande taille, aux cheveux pais et au
teint hl, aux yeux gris, qui manifestent dj une
nature artistique et potique parfaitement dfinie.
Ils vivent encore principalement de la chasse,
mais les tribus qui vivent au sud lvent du btail
depuis plusieurs sicles dj. Une exception
2000
Regardons le monde cinq cents ans plus tard. Les
tribus des Hyboriens, velues et basanes, ont
migrs vers le sud et vers louest, affrontant et
exterminant beaucoup de petits clans isols. Au
contact des races conquises, la suite de mariages
interraciaux, les descendants des premires
migrations commencent prsenter des traits
raciaux diffrents, et ces races mixtes sont
frocement attaques par de nouvelles migrations
au sang plus pur, et balayes et emportes, comme
un balai disperse la poussire en toute
impartialit. Ces races se mlangent encore plus
et se confondent, pour devenir les vestiges et les
restes non identifiables de prcdentes races.
Pour le moment, les conqurants ne sont pas
encore entrs en contact avec les races plus
anciennes. Au sud-est, les descendants des
Zhemris, un sang nouveau coulant dans leurs
veines par suite de mariages avec une tribu non
identifie, tentent de faire revivre dans une
certaine mesure leur ancienne culture.
A louest, les Atlantes simiesques entreprennent
leur longue ascension vers la civilisation. Ils ont
achev le cycle de lexistence ; ils ont oubli
depuis longtemps leur existence antrieure en
tant quhommes ; ignorant tout de leur condition
Second Millnaire
Lhistoire du millnaire suivant est celle de la
Le Calendrier
2500
Cinq cents ans plus tard, les royaumes du monde
sont clairement dfinis. Les royaumes Hyboriens,
lAquilonie,
la
Nmdie,
la
Brythunie,
lHyperbore, Koth, Ophir, Argos, la Corinthie, et
le dernier connu sous le nom de Royaume
Frontire, dominent le monde occidental. Zamora
se trouve lest, et Zingara au sud-ouest de ces
royaumes. Des peuples qui ressemblent par leur
teint fonc et leurs coutumes exotiques, mais qui,
autrement, nont aucun rapport. Loin vers le sud,
sommeille la Stygie, prserve des invasions
trangres, mais les habitants de Shem ont troqu
le joug Stygien contre celui, moins douloureux, de
Koth. Les matres la peau basane ont t
chasss au sud du grand fleuve Styx, Nilius, ou
Nil, qui, coulant vers le nord depuis un arrire-
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Aquilonie
Amazonie
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Culario
Culario : la cit est le sige du gouvernement dans
la province aquilonienne de Poitain. Une
garnison royale y rside.
Elymia : un petit village proximit de la Route
des Rois entre Tarantia et Poitain en Aquilonie.
Entaille du Gant : un promontoire troit et
glissant dans lEscarpement dImirian au nord de
Poitain. La Route des Rois passe l.
Galparan : une ville de louest de lAquilonie, sur
la rive sud de la rivire Shikri prs de Tanasul et
sise sur un pont.
Golamira (Mont) : le Mont du Temps ternel ou
Mont au Cur Noir dAquilonie o le lgendaire
sage Epimetreus dormit 1500 ans dans une tombe
garde par un phnix. On dit quil veille toujours
aux intrts de son pays.
Goraliennes (Colinnes) : une rgion du nord de
lAquilonie quelques milles au nord de la Shirki
prs de Tanasul.
Gunderland : une province au nord de
lAquilonie, bordant la Cimmrie et les Marches
Bossoniennes ainsi que les landes crayeuses du
Royaume Frontire lest. Elle est spare du
reste du royaume par des bois infests de loups,
daurochs, dours et dautres espces dangereuses.
Le Gunderland fut autrefois indpendant et sil
est aujourdhui vassal de lAquilonie, ses soldats
sont toujours considrs comme des mercenaires
dans les armes royales.
Imirien (Plateau) : un large plateau au nord de la
province de Poitain, en Aquilonie.
Imirus : une baronnie de lAquilonie au nord du
Poitain.
Karaban : un comt ou une province dAquilonie.
Khor : une grande valle fertile en Aquilonie. Le
tumultueux Khorotas coule travers cette valle
vers Tarantia.
Khorotas (Fleuve) : principal cours deau du
centre de lAquilonie, navigable en son centre.
Ses sources naissent dans les Monts Frontires de
Nmdie. Le fleuve passe moins dun mille de
Tarantia. Lorsquil atteint les contreforts de
Poitain, il se scinde en une srie de cascades, de
chutes et de rapides. De nombreux affluents le
nourrissent : la Furie, le Tybor et lAlimane en
sont les principaux. Son estuaire se trouve
Messantia en Argos lorsquil se jette dans lOcan
Occidental. Le culte dAssura utilise le cours deau
pour acheminer ses morts vers les rapides sur de
frles esquifs.
Kormon : une baronnie en Aquilonie, sige du
Seigneur de Schohira.
Lor : une baronnie en Aquilonie.
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Argos
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Asgard
Population : 630.000.
Capitale : aucune.
Dirigeants : de nombreux rois.
Villes importantes : aucune (uniquement des
villages).
Ressources : produits de la chasse.
Importations : armes dacier.
Allis : Cimmrie.
Ennemis : Hyperbore, Vanaheim.
Religion : Ymir.
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est nordheimr.
Brythunie
Population : 670.000.
Capitale : Pirogie (pop. 90.000).
Dirigeant : roi Eldran, fils de Khullan.
Villes importantes : Sargosse, Leng.
Ressources : btail.
Importations : aucune significative.
Allis : aucun.
Ennemis : Nmdie, Corinthe, Zamora (tous ont
des postes avancs en Brythunie mais aucune
guerre nest dclare).
Religion : Mitra, Wiccana.
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Cimmrie
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Corinthe
Population : 800.000.
Capitale : aucune.
Dirigeants : de nombreux chefs et de petits rois
(dans les clans des Faucons des Neiges, des Ours
Gris, des Loups Noirs, des Hiboux Noirs et des
Lopards des Neiges).
Villes importantes : aucune (seuls de petits
villages).
Ressources : btail, fourrures, bois, fer et armes.
Importations : obtenues par des raids contre
lAsgard, le Vanaheim et lHyperbore et
principalement du btail et des femmes.
Allis : aucun.
Ennemis : Asgard, Hyperbore, Vanaheim et les
Pictes.
Religion : Crom.
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Atilleos.
Mitra (Temple de) : sis Numantia en Corinthe,
le temple sert de sminaire aux acolytes de
lancien Ordre de Xuequelos. Lordre a observ le
monde depuis les temps de lEmpire Lmurien.
Mornstadinos : le Joyau de Corinthe est une
petite cit prs de la frontire zamorienne. Ses
hauts murs abritent la seule cit dirige par un
Snat en Corinthe.
Naplonia : une cit-tat de loccident corinthien.
Ninus (Fontaine de) : une fontaine naturelle
louest de Shadizar sur la Route des Rois menant
en Corinthe.
Numantia : une cit-tat corinthienne o fut
difi un grand temple de Mitra.
Nywenthia : une cit-tat du district agricole au
sud de Corinthe.
Passe Hante : sise au nord de la Route
Corinthienne dans les hauteurs des Karpash entre
Corinthe et Zamora. Des sons tranges et des
visions qui ne le sont pas moins ont donn ce
nom lendroit.
Passe Occidentale : une basse et directe passe
travers les Karpash depuis Corinthe jusquen
Ophir. Les populations locales la considrent
hante. Un ancien temple du dieu Kthantos sy
trouve en ruines.
Phlydea : la lieu dune bataille en Corinthe.
Polopponi : une merveilleuse cit-tat au centre
des prairies du centre corinthien le long de la
Route des Rois. Elle est difie autour dune
colline et trne sur la plaine environnante. La
ville est traditionnellement allie celle de
Lonika.
Vesci : une ville agricole de louest corinthien.
Vildar (Fort) : un fort corinthien aujourdhui
dtruit.
Zahmann : une cit-tat corinthienne dans les
Karpash entre Koth et le sud corinthien. Aussi le
nom de la passe menant dOphir en Zamora.
Darfar
Le Darfar est de sexe masculin. Ses habitants sont
les Darfari (pour les deux sexes). Le qualificatif est
darfari.
Un royaume noir de jungles chaudes et humides
stendant entre Kush et le Keshan, au sud du
Marais du Lotus Mauve et de la Stygie centrale. Il
est habit par des cannibales et parcouru par des
esclavagistes de Shem. Les hommes sy coiffent en
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Population : 890.000.
Capital : Gazal (pop. 34.000).
Dirigeants : petits chefs locaux et prtres de Yog.
Villes importantes : Tibu (pop 11.000).
Ressources : aucune.
Importation : armes de bronze.
Allis : les seigneurs esclaves de Ghanata et les
tribus masques de Tibu.
Ennemis : Stygie, Kush et Keshan.
Religion : Yog.
La Dsolation Picte
La Dsolation Picte est de sexe fminin. Ses
habitants sont les Pictes (pour les deux sexes). Le
qualificatif est picte.
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Population : 600.000.
Capitale : aucune.
Dirigeant : plusieurs chefs et shamans.
Villes importantes : aucune (petits villages).
Ressources : produits de la chasse (os, ivoire et
fourrures) et herbes rares.
Importations : armes dacier.
Allis : aucun.
Ennemis : Aquilonie, Zingara, Cimmrie,
Vanaheim.
Religion : Jhebbal Sag, Gullah, Jhil.
Hyperbore
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Ennemis :
Asgard,
Hyrkanie.
Religion : Louhi, Bori.
Cimmrie,
Vanaheim,
Hyrkanie
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Population : 1.800.000.
Capitale : aucune.
Dirigeants : nombreux chefs tribaux et khans.
Villes importantes : Balkhana (pop. 23.000),
Bukhrosha (pop. 25.000), Khorbul (pop. 20.000),
Lakmashi (pop. 31.000), Makkalet. (pop 50.000),
Malikta (pop. 11.000), Pah-Disah (pop. 70.000),
Sogaria (pop. 67.000).
Ressources : chevaux dresss, nourriture (btail,
moutons et chvres), armes (arcs composites),
artisanats divers.
Importations : de nombreuses caravanes venant
du Khitai et de Vendhya passent travers les
steppes hyrkaniennes, apportant de lencens, des
pices et des soieries. Elles sont parfois attaques
par les hyrkaniens.
Allis : Turan et Kushan.
Ennemis : Vendhya, Kosala, Khitai.
Religion : Erlik et le Tarim Vivant, adoration des
anctres, le Ciel Sans Fin et les Quatre Vents.
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Iranistan
LIranistan est de sexe masculin. Ses habitants
sont les Iranistani (pour les deux sexes). Le
qualificatif est iranistani.
Une nation au sud de la mer de la Vilayet et des
Montagnes Ilbars, louest de Venjipur et de
Vendhya.
Cest le principal rival de Turan. Sa capitale est
Anshan. Il pratique intensment le commere
avec Vendhya et avec les Royaumes Noirs, et
probablement avec les royaumes hyboriens aussi.
On trouve des puits de ptrole dans ses rgions
centrales.
Population : 1.700.000.
Capitale : Anshan (pop. 113.000)
Dirigeant : Kobad Shah.
Villes importantes : Denizkenar (pop. 46.000),
Kasfir (pop. 44.000), Kushaf (pop. 34.000), Qum
(pop. 17.000).
Ressources : nourriture (poisson, bl, fruits),
textiles (tapis, laine), mdicaments (herbes,
drogues, huiles et sels), mtaux (cuivre, fer),
pierres prcieuses et semi-prcieuses, commerce
desclaves.
Importations : aucune.
Allis : Shem, Kosala (sur lopposition Turan
seulement).
Ennemis : Turan.
Religion : une myriade de dits tribales et de
hros mlanges danciennes sectes de dieux
hyboriens et vendhyens.
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Keshan
Anshan : capitale de lIranistan.
Denizkenar : une cit portuaire au sud de
lIranistan prs des Monts dOr.
EauEau-Verte : une ville-oasis du district le plus au
nord dIranistan un jour de chevauche au sudest des Ilbars. Cest un croisement de routes
caravanires.
Ilbars (Monts) : une chane de montagnes au sud
des Colchiens prs de la Vilayet et stendant au
sud-ouest travers un plateau aride en Iranistan.
Son pic le plus lev est appel le Seigneur des
Vents par les tribus qui y vivent. Le Drujistan est
une rgion au sud des Ilbars. Les villes de cette
rgion sont soumises lIranistan mais lui sont
frocement hostiles.
Kasfir : une cit dIranistan, grand centre des
marchs desclaves.
Kasmar (Passe) : une passe enneige dans les
Colchiens entre Venjipur et les hauteurs de Turan
et dIranistan.
Kushaf : une ville dans les Monts Ilbars hostile
lhgmonie dIranistan.
Monts dOr : une chane de montagnes plongeant
dans lOcan Sud dans la partie la plus au sud de
lIranistan.
Perle (les de la) : dans lOcan Sud au sud
dIranistan. Les Gwadiri, les Bajris et les Udwunga
y habitent.
Qum : une cit en Iranistan.
Kambuja
Le Kambuja est de sexe masculin. Ses habitants
sont les Kambujans (Kabujanes). Le qualificatif est
kambujan.
Le royaume de Kambuja est contenu en entier
dans la seule cit entoure de jungles dAngkhor
et est dirig par un roi-dieu du Cercle Ecarlate.
Les Kambujans sont enferms pour toujours dans
une guerre contre leurs voisins khitaniens, dont
les grands sorciers, les Fils du Dragon, prtendent
un gal niveau de pouvoir. Kambuja lve des
lphants de guerre quil emploie sur le champ de
bataille contre le Khitai.
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Khauran
Le Khauran est de sexe masculin. Ses habitants
sont les Khauraniens (Khauraniennes). Le
qualificatif est khauran.
Un petit royaume frontalier entre les terres
orientales de Koth et le Dsert Oriental, terre des
Zuagirs.
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Khitai
Khitai a une conomie varie. Les cits-tats sont
des centres de manufacture et de commerce. Les
artisans produisent indubitablement dexcellents
objets dart ou sophistiqus. La nourriture,
produite dans une myriade de petites fermes et de
ranches ne manque pas. Des mines produisent de
lor, de largent, dautres mtaux et des pierres
prcieuses. Des textiles de soie, des drogues rares,
des pices et des ingrdients magiques sont
revendus louest.
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Population : 24.600.000.
Capitale : Paikang (pop. 3.200.000).
Dirigeant : Yah-Chieng, Matre du Cercle
Ecarlate.
Villes importantes : Shu-Chen (pop. 1.370.000) et
Rou-Gen (pop. 670.000).
Ressources : produits alimentaires, animaux
domestiqus, or, argent, pierres prcieuses, soie,
pices, drogues, poudre de lotus, charmes et
amulettes, objets exotiques (plumes de paons, jade
grav, porcelaine).
Importations : aucune.
Allis : Kusan.
Ennemis : Kambuja, Hyrkanie.
Religion : Yun.
Cho Hien : une petite cit-tat khitainienne, sise
aux abords de Vendhya.
ChoCho-Yang : la cit portuaire majeure du Khitai.
Une immense tour troite btie en son centre est
visible depuis la mer. Cest la Tour des Cieux. Un
palais imprial est aussi visible.
Dewa : une cit-tat de Khitai.
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Khoraja
Khoraja
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Kosala
Le Kosala est de sexe masculin. Ses habitants sont
les Kosalans (Kosalanes). Le qualificatif est
kosalan.
Koth
33
Conan.
Population : 5.700.000.
Capitale : Khorshemish (pop. 950.000 dont un
tiers desclaves trangers).
Dirigeant : Empereur Strabonus.
Villes importantes : Krosha, Korveka.
Ressources : grain, fruits, poterie, fer et armes.
Importations : fourrures et esclaves.
Allis : Ophir, Corinthe, Nmdie.
Ennemis : Aquilonie, Khoraja.
Religion : Ishtar, Bel, Set.
Asroth (Forteresse d) : une large citadelle noire
ayant appartenu un puissant sorcier mortvivant. La forteresse se trouve lextrme ouest
de Koth, sur une petite falaise rocheuse. Des
bocages sont aliments en contrebas par une
rivire deau stagnante.
Bas Villages : un petit nombre de villages dans les
terres basses au cur des collines au sud de Koth.
Bhoraji : une cit du Koth occidental, site dun
monumental temple du dieu Mitra.
Bisara : un petit port de pche au sud du Lac de
Sel au centre de Koth.
Boisvert (Fort du) : une petite fort quelques
lieues lest de Khorshemish en Koth.
Citadelle carlate : un fortin de sorciers
commandant la capitale de Khorshemish en Koth.
Dagoth (Colline de) : un site de ruines plus
anciennes que lhomme, hant par des dmons
sur les terres de Koth.
Daramish : une grande ville lest de Koth.
Drakken (Collines) : une ligne de collines au sud
et lest des frontires de Tantusium, province de
Koth.
ElEl-ShahShah-Maddoc : une cit-tat sur les collines de
Koth aujourdhui dtruite. On en dit quil sagit
dune cit recouverte dune mer de poussire.
Falaises Rouges : un petit village des Harangi dans
les Collines de Drakken au sud de Koth.
Flammes (Monts des) : montagnes volcaniques de
Koth, au sud de Khrosha et des Collines
Kothiennes alors que Khoraja se trouve lest.
Grand Mur de Koth : un lieu-dit Koth prs de la
cit de Khalis.
Hanshal : un village indpendant sur la route
traversant les Collines Kothiennes au nord de
Kyros. Des marchands et caravaniers le dirigent.
Haute Route de lEst : une route de caravanes
menant de Tantusium lest de Koth et reliant de
nombreux autres lieux.
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Kush
Kusan
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Population : 1.800.000.
Capitale : Mero (pop. 85.000).
Dirigeant : Reine Tananda.
Villes importantes : Zabhela (pop. 21.000).
Ressources : or, ivoire, argent, copra, perles,
esclaves.
Importations : perles, tissus, sucre et pes de
bronze.
Allis : Stygie.
Ennemis : Darfar, Amazonie.
Religion : Set, Jullah.
Abombi : une ville de la Cte Noire btie sur les
ruines dsertes dune ancienne cit au fate de sa
gloire, des ons auparavant, par une ancienne
race inconnue.
Afu : une rivire des Pays Noirs de Kush. Il y a un
gu appel Traverse du Cheval dEau cet
endroit.
Bakalah : un royaume noir au sud de Kush
pratiquant de nombreux raids afin de renouveler
ses stocks desclaves.
Citadelle Noire : ruines dune cit sur les plaines
de Kush.
Cit des Ails : un mystrieux difice sur la
Zarkheba empoisonne en Kush. Il fut fond par
une race prhistorique et est hant aujourdhui
par des cratures ailes atrocement dformes.
Cte Noire : un nom gnrique donn la cte de
Kush et des pays au sud, habite par des nations et
des tribus noires. La Cte Noire est lune des
rgions les plus civilises des Royaumes Noirs,
puisque les tribus ctires commercent souvent
avec les navires marchands de Stygie ou de Shem.
Loin au sud, on trouve les corsaires des Iles du
Sud.
Feux du Sud : montagnes volcaniques sur la
lointaine Cte Noire.
Gao (Fleuve) : un fleuve infest de crocodiles dans
les Royaumes Noirs louest de Huchotl. Il prend
source au sud dans le Lac de la Mort.
Grande Savane : stend entre les forts lest des
Chutes du Gant et les Montagnes Interdites. Les
36
Meru
Population : 760.000.
Capitale : Shamballah (pop. 160.000).
Dirigeant : Jalung Thongpa.
Villes importantes : Throana, Paliana, Issedon,
Auzakia, Thogara, Shondakor.
Ressources : or et jade.
Importations : aucune.
Allis : aucun.
Ennemis : Turan.
Religion : Yama.
Nmdie
La Nmdie est de sexe fminin. Ses habitants
sont les Nmdiens (Nmdiennes). Le qualificatif
est nmdien.
Pilier central de la culture et de la civilisation
hyborienne, la Nmdie dfie quotidiennement
son ennemi hrditaire, lAquilonie. Les
orgueilleux chevaliers nmdiens sont juste titre
fiers de leurs armes, aussi diversifies que
mortelles. Deuxime royaume le plus important
des royaumes hyboriens, elle se tient lest de
37
38
Ophir
39
Population : 1.100.000.
Capitale : Ianthe (pop. 140.000).
Dirigeant : Roi Amalrus.
Villes importantes : Carnolla, Leucta, Pergona,
Ronnoco et Vendishan.
Ressources : or, gemmes et acier.
Importations : aucune.
Allis : Aquilonie, Koth.
Ennemis : Khoraja.
Religion : Anu, Ishtar, Bel.
Punt
40
Le Royaume Frontire
Le Royaume Frontire est de sexe masculin. Ses
habitants
sont
appels
les
Frontaliers
(Frontalires). Le qualificatif est frontalier.
41
Shem
Shem est de sexe masculin. Ses habitants sont les
Shmites (pour les deux sexes). Le qualificatif est
shmite.
42
Population : 6.300.000.
Capitale : Asgalun (pop. 410.000).
Dirigeant : Roi Akhirom (reine Pelishtia).
Villes importantes : Akhalat, Anakia, Akkaria,
Nippr, Eruk, Shumir, Sabatea, Ataku.
Ressources : btail, moutons, vin, raisins, fruits,
grain, cuivre et or.
Importations : miroirs, soies, armures et armes.
Allis : aucun.
Ennemis : Koth, Stygie.
Religion : Ishtar, Pteor, Bel, Nergal, Set,
Ashtoreth.
Abbaddrah : une cit-tat shmite couche sur les
prairies orientales longeant la rivire Styx lest
de Luxor. Cest une ville compacte et btie en
hauteur faite de dmes blancs et entoure dun
fin mur protecteur. Cest le point de jonction des
routes caravanires tablies entre Asgalun
louest et Eruk dans le nord. Au nord-ouest de la
cit prospre une superbe fort de cdres.
Akbitana : galement pel Akbatana, cest une
cit du dsert de Shem sise au sud de Khoraja.
Ctait un centre de commerce rput pour la
qualit de ses produits mtalliques.
43
44
Stygie
45
46
Turan
Le Turan est de sexe masculin. Ses habitants sont
les Turaniens (Turaniennes). Le qualificatif est
turanien.
47
Population : 12.400.000.
Capitale : Aghrapur (pop. 1.350.000).
Dirigeant : Grand Sultan Yezdigerd.
Villes
importantes :
Sultanapur,
Yaralet,
Korunsun, Shanpur, Vezek, Akif, Khawarism,
Secunderam.
Ressources : Perles, gemmes prcieuses, tapis,
armes et armures, produits alimentaires.
Importations : Esclaves, pices, objets de loisir.
Allis : Hyrkanie
Ennemis : Vendhya, Aquilonie, Stygie.
Religion : Erlik, le Tarim Vivant.
48
49
Uttara Kuru
Kuru et lAsura Oriental
Uttara Kuru est de sexe masculin. Ses habitants
sont les Kurusans (Kurusanes). Le qualificatif est
inconnu.
Considr comme un mythe dans la plupart des
rgions du monde, Uttara Kuru est un pays
danciennes magies, de montagnes brumeuses, de
forts ctires denses et de ruines hantes de
lancienne cit dUttara Kuru. Le peuple de ce
pays dfend farouchement ses frontires et est un
ancien ennemi de Vendhya.
Vanaheim
Population : 720.000.
Capitale : aucune.
Dirigeant : petits rois et chefs.
Villes importantes : aucune.
Ressources : bois, pche, fourrures et cuirs.
Importations : armes dacier.
Allis : aucun.
Ennemis : Asgard, Cimmrie et Dsolation Picte.
Religion : Ymir.
50
Population : 14.000.000.
Capitale : Ayodhya (pop. 2.700.000).
Villes importantes : Khorala, Jhelai, Bakharus,
Peshkhauri.
Ressources : agriculture, textiles, minraux, bois,
jade, perles, herbes, pices, drogues (lotus)
Imporations : aucune.
Allis : Kosala, Iranistan.
Ennemis : Turan, Ghulistan.
Religion : Asura, Kali, Hanuman.
Vendhya
51
Zamora
52
Tripot.
Ashmir : une petite cit-tat prosprant sur la
rive dune rivire lente et glauque au nord de
Zamora.
Bosquet des Habitants
Habitants des Arbres : un lieu o
poussent des arbres dune taille incroyable lest
des Karpash en Zamora. La pousse des arbres est
due un talisman appel la Graine Sacre. Les
Habitants des Arbres vivent dans un village cach
par les branches.
Brise dArenjun
dArenjun : une oasis deux longs jours de
chevauche au sud-est dArenjun en plein dsert.
Aussi connu sous le nom de Vue de Kherdpur ou
encore Oasis de la Mort.
Cratre (Lac du) : le cratre dun ancien volcan
rempli deau, situ dans les Monts Karpash le long
de la frontire entre Zamora et la Corinthe. Au
centre du lac slve un palais de cristal, demeure
du sorcier Amon-Rama. Au sud du cratre se
trouvent de nombreux villages.
Crte des Cimes : une basse chane de montagnes
dans la steppe lest de Zamora. La cit dElkad se
trouve au sud-est.
Dragon (Collines du) : une srie de collines
entremles entre Arenjun et Zamboula. De loin,
les collines grises ressemblent un dragon
allong. A deux jours de cheval au sud slve une
oasis.
Elika : une cit zamorienne hors de la route entre
Shadizar et les Monts Karpash. Elle fut difie sur
la rive du fleuve Illitese.
Elkad : une petite cit emmure situe dans un
cratre mtoritique dans la steppe lest de
Zamora. La cit cache, autrefois un avant-poste
zamorien est entoure de collines et de
promontoires ainsi que de montagnes au nordouest. La ville est maudite et ses habitants
sacrifient des vies humaines pour apaiser des
dmons appels gens de la terre.
Feudragon (Caverne de) : une caverne dans les
Monts Karpash entre Zamora et Brythunia. La
caverne et le petit village en contrebas furent le
repaire dun mystrieux sorcier et de son animal
familier, un dieu-dragon.
Grisinge (Monts) : hauts plateaux lest de
Zamora et rejoignant la Vilayet au nord. Des
anthropodes mangeurs dhommes vivent l et
ressemblent des singes gris.
Jatte : un village de gants vivant en Zamora,
plusieurs heures de marche de la Route de
Shadizar.
Kalandor : une petite cit au pied des Karpash de
Zamora, au nord de Yezud.
53
Zembabwei
54
entretenir
des
rapports
commerciaux avec les nations du nord.
Pays de NonNon-Retour : une rgion loin au sud de
Zembabwei au-del de la Grande Cascade,
entoure par de hautes montagnes. Compose de
plaines, de forts et de terrains sablonneux, on y
trouve au sud-est un Grand Crne de Pierre,
monument gardant une cit en ruines hante par
des hommes-serpent. Des geysers et des colonnes
de fume tmoignent dune intense activit
volcanique.
Pays Plat : sorte de plaine dpineux parfois
inonde au nord-ouest de Zembabwei.
Zingara
Population : 3.200.000.
Capitale : Vieille Zembabwei.
Dirigeant : Mbega et Nenaunir.
Villes importantes : Capitale du Nord.
Ressources : herbes, poussire dor, esclaves.
Importations : armes et bien manufacturs.
Allis : Stygie.
Ennemis : aucun.
Religion : Damballah (Set).
55
56
Le Commerce
Dans le monde hyborien, le commerce est
fortement li aux conqutes militaires et aux
alliances politiques, mais il vit galement de sa vie
propre. Les changes de masse seffectuent
principalement entre les nations allies ou tout
le moins neutres. Les pays conqurants ouvrent
galement des voies commerciales vers les pays
conquis et arrangent leur avantage la balance
des prix, achetant pour trois fois rien des produits
aux vaincus et vendant trois fois le prix des biens
produits par leurs propres artisans.
Le commerce seffectue aussi lchelle des
particuliers et na ds lors aucune frontire. Des
caravanes sillonnent quotidiennement le monde
pour acheminer des denres dun endroit un
autre et traversent parfois le continent de part en
part avant darriver destination, renouvelant
leurs stocks en cours de route. Certaines denres
ne sont produites quen des endroits bien prcis et
tous les pays ne disposent donc pas naturellement
de tous les biens, mais globalement, il existe dans
toutes les cits prospres la possibilit de trouver
tout ce que lon cherche, condition que les
routes des caravanes soient restes dgages et
que les chariots naient pas t attaqus.
La Monnaie
57
rgle.
Il nexiste pas de monnaie unique dans le monde
hyborien, mme si certaines devises valent plus
aux yeux des marchands que dautres. Le shekel
shmite, par exemple, est relativement pris, tout
comme la couronne aquilonienne. On peut
toutefois estimer que les pices acquirent une
certaine valeur en fonction de la matire qui les
constitue. Le shekel, monnaie la plus courante,
existe en deux modles : le shekel dor et le shekel
dargent. Le rapport de valeur est de dix pour un.
La couronne aquilonienne quivaut peu de
choses prs au shekel dargent. Dautres monnaies
valent nettement moins que ces trois-l.
Lorsquils sont ltranger, les marchands aiment
se faire payer en shekels dor ou dargent, et
petit petit, cette monnaie shmite devient celle
du commerce hyborien. Des pays comme le
Khitai utilisent des pices dor pur, qui valent plus
ou moins dix shekels dor. A partir du moment o
il sagit dor, nimporte quel marchands accptera
sans aucun doute une transaction.
Les Langues
Si lon jette un il sur la vie de Conan le
Cimmrien, on peut croire que les voyages taient
monnaie courante dans le monde hyborien, que
tous les habitants se rendaient frquemment dun
point du continent lautre. Cest une vision
totalement errone du monde hyborien, Conan
tant en quelque sorte lexception qui confirme la
58
langue optionnelle.
Langue
Achronien
Aquilonien
Argossien
Atlante
Barachan
Brythunien
Cimmrien
Himlien
Hyperboren
Hyrkanien
Iranistani
Kambujan
Keshani
Khitani
Kothian
Lmurien
Nmdien
Nordheimr
Cet autre tableau a pour but de rpartir
gographiquement lusage de ces langues. Voici
donc dun ct les idiomes cits ci-dessus et de
lautre les pays dans lesquels ils sont pratiqus
couramment. Entre parenthses, vous trouverez
le statut de la langue en question : (1) pour langue
maternelle, (2) pour langue secondaire, (3) pour
Picte
Shmite
Stygien
Turanien
59
Pays
Stygie (3).
Aquilonie (1), Dsolation Picte
(2), Cimmrie (2), Royaume
Frontire (2), Nmdie (2),
Ophir (2), Agros (2), Zingara
(2).
Argos
(1),
Zingara
(2),
Aquilonie (3), Ophir (3), Shem
(3).
Aucun.
Kush (2), Vendhya (2), Argos
(3), Zingara (3).
Brythunie (1), Corinthe (2),
Hyperbore (2), Royaume
Frontire (2), Turan (2),
Zamora (2).
Cimmrie (1), Asgard (2),
Vanaheim (2), Hyperbore (3).
Afghulistan (1), Ghulistan (1),
Meru (1).
Hyperbore (1), Asgard (2),
Brythunie
(2),
Royaume
Frontire (2), Turan (3).
Hyrkanie (1), Turan (2), Khitai
(3), Kusan (3).
Iranistan (1), Hyrkanie (2),
Kosala (2), Shem (2).
Kambuja (1), Khitai (2).
Keshan (1), Stygie (2), Shem
(2), Darfar (3), Punt (3).
Khitai (1), Hyrkanie (2),
Kambuja (2), Kusan (2).
Koth (1), Argos (2), Khauran
(2), Khoraja (2), Ophir (2),
Corinthe (3), Zamora (3).
Kambuja (3), Khitai (3), Stygie
(3).
Nmdie (1), Aquilonie (2),
Brythunie (2), Corinthe (2),
Ophir (2), Royaume Frontire
(2).
Asgard (1), Vanaheim (1),
Cimmrie (2). Hyperbore (2).
Dsolation Picte (1), Cimmrie
(2), Aquilonie (3).
Shem (1), partout ailleurs (2).
Stygie (1), Shem (2), Darfar (3),
Keshan (3), Kush (3).
Turan (1), Khauran (2),
Valusien
Vendhyen
Vieux Kushite
Vieux Stygien
Vilayet
Zamorien
Zembabwan
Zhemri
Zingarien
Zuagir
Les Dangers
Les Conflits
La description des diffrents pays du monde
hyborien traite des alliances et des animosits
entre peuples et entre nations. Les conflits
ouverts sont frquents dans le monde de Conan et
qui parcourrait le continent de part en part, dest
en ouest et de nord en sud, croiserait
certainement quantit darmes faisant route vers
des destinations diverses. Aux frontires des pays
en guerre, les combats de masse ne sont
cependant pas si frquents. Aucune nation ne se
lancerait dans un conflit denvergure qui
dstabiliserait ses propres dfenses. On se
contente bien souvent de fortifier ses frontires et
dalimenter ses garnisons en quipement et en
hommes. Des escarmouches se produisent alors de
manire hebdomadaire, mais les avances ne sont
que trs rarement spectaculaires. Un fort tombe
un jour aux mains de lennemi pour souvent tre
repris la semaine suivante.
60
61
La Perception De La Magie
62
Les Personnages
Aprs avoir pris connaissance du monde dans
lequel vous allez vivre, nous lesprons, de
palpitantes aventures piques, dignes de celles
attribues un certain barbare du nom de Conan,
il devrait vous tarder de concevoir votre hros.
Les rgles qui vont suivre font rfrence au
systme de jeu qui sera expliqu plus en dtail au
chapitre suivant. Vous pouvez donc sauter ces
quelques pages et apprendre par cur larmature
des rgles du jeu, mais ce nest bien entendu pas
ncessaire. Il vous suffit de suivre pas pas les
tapes qui vont suivre et vous ne devriez pas
perdre pied.
Le Concept De Base
Avant dentamer la cration dun Personnage, il
faut savoir ce que lon veut crer dune part, et ce
dont le Matre du Jeu aura besoin de lautre.
Expliquons-nous. Le but du jeu de rle est bien
entendu de prendre du plaisir autour dune table.
Pour le Joueur, il sagit donc de vivre, par le biais
dun Personnage, une aventure trpidante, tandis
que pour le Matre du Jeu, cest de faire vivre
cette aventure ces Joueurs. Le Joueur doit donc
incarner un Personnage qui lui convient et, de
prfrence, avec lequel il se sent bien. Lui
imposer un Personnage inadquat peut donc le
priver dune bonne dose de plaisir. Par contre, le
Matre du Jeu peut prouver les pires difficults
intgrer le Personnage souhait par le Joueur dans
son scnario, parce quil est trop faible, trop
puissant, parce quil ne parle pas la langue de
63
Les Attributs
Attributs
La nature dote les Personnages dun certain
potentiel dans diffrentes capacits. Cest la partie
dinn chez chaque individu. Dans RPG,
RPG on a
retenu six Attributs diffrents, reprsentant le
squelette global du Personnage. Il y a le Corps,
lHabilet, la Perception, lEsprit, le Pouvoir et le
Charisme. Une description dtaille de ces six
facteurs fait suite. Il faut tout dabord savoir que
chaque Attribut sera estim sur une chelle de
valeur allant de 1 (score ridicule) dix (score
exceptionnel). Ces valeurs se reportent sur une
chelle humaine, cest dire quil est possible
dimaginer des cratures pouvant tre dotes de
valeurs nettement infrieures ou nettement
suprieures celles-ci. Des unicellulaires ou des
mammouths, pour des raisons videntes, peuvent
dpasser certains seuils par le bas ou par le haut.
Pas les tres humains.
Pour dterminer la valeur de ces Attributs,
chaque Joueur se voit allouer treize points, quil
devra ajouter la valeur de base de chaque
Attribut qui est, pour les Personnages, de cinq. Il
faut garder lesprit que tous les Attributs
peuvent se rvler utiles en cours de partie et
quils vont dterminer le talent du Personnage
dans des capacits plus spcifiques. Si vous dsirez
incarner un guerrier, favorisez le Corps et
lHabilet. Si vous souhaitez jouer un rudit,
placez un grand nombre de points en Esprit. Si la
carrire de troubadour vous tente, la Perception
et le Charisme sont de bons choix.
LHabilet (HAB)
LHabilet dun Personnage reprsente sa facult
utiliser son corps avec finesse pour se dplacer,
faire preuve dagilit, dadresse, de dextrit. Cest
aussi un indice de sa rapidit dexcution, de sa
vitesse de pointe en course, par exemple. Un
Personnage dont le score en Habilet est lev a
probablement tout pour faire un bon sportif, un
excellent artisan ou un voleur dou. Au contraire,
quelquun dont lHabilet serait faible serait peru
comme un incorrigible maladroit, comme
quelquun qui casse tout ce quil touche.
La Perception (PER)
La Perception reprend globalement lusage des
cinq sens du Personnage, savoir la vue, loue,
lodorat, le got et le toucher. Dans certains cas
extrmes, et si le Matre du Jeu est daccord, on
peut galement en ajouter un sixime, une sorte
de prescience, une intuition. Un Personnage dont
la Perception serait bonne bnficierait de sens en
parfait tat de marche, se montrerait alerte et
observateur. Quelquun dont cet Attribut serait
plus faible pourrait avoir quelques soucis avec
lun ou lautre de ses sens et devoir, par exemple,
tendre loreille pour entendre ce quon lui dit ou
porter des lunettes.
LEsprit (ESP)
LEsprit du Personnage reprsente ses capacits
intellectuelles au sens large, de la comprhension
dun problme donn la mmorisation
dvnements, de faits, au traitement de ceux-ci
ou ladaptation au sens large une situation
donne. Un individu dont lEsprit serait lev
passerait pour un rudit. De son ct, une
personne dont lEsprit serait faible jouerait
probablement le rle didiot du village ou de
rustre. LEsprit joue un rle important dans le
cadre de la formation du Personnage, en ce qui
Le Corps (COR)
Le Corps dun Personnage reprsente son
potentiel physique, savoir son dveloppement
musculaire mais aussi son endurance, sa capacit
rsister leffort, la douleur, la maladie
Soulever un gros rocher, dfoncer une porte,
retenir sa respiration sous leau, rsister la
torture sont autant dactions qui font appel au
64
Les Dons
Les Dons sont des valeurs chiffres qui dpendent
directement des Attributs. On peut les considrer
comme des jauges de ltat global du Personnage
mais aussi comme des facteurs influenant ses
interactions avec les autres et avec le monde. La
manire den calculer les valeurs est simple et
vous est expose ci-dessous.
65
66
Modificateur VR (km/h)
/4
/2
X1
X2,5
67
Les Rgions
Rgions Natales
D100
01-06
07-08
09-10
11-12
13-14
15-16
17-19
21-23
24-45
46-47
48-50
51-55
56-58
59-61
62-66
67-69
70-78
79-80
81-87
88-90
91-93
94-00
Rgion Natale
Aquilonie
Argos
Asgard
Brythunie
Cimmrie
Corinthe
Hyrkanie
Iranistan
Khitai
Koth
Kush
Nmdie
Ophir
Pays Picte
Shem
Stygie
Turan
Vanaheim
Vendhya
Zamora
Zingara
Apatride ou relancez
68
Aquilonie
Argos
Les Argossiens sont des Hyboriens baigns
dinfluence shmite et zingarienne. Leur peau est
basane et leurs cheveux fins sont noirs. Leur
corps est taill pour la navigation : ils sont petits
et minces, avec des muscles tout en longueur. Ils
se tournent principalement vers la mer laquelle
ils vouent presque un culte. Ils forment de bons
commerants, la manire des Shmites avec
lesquels ils sentendent gnralement bien. La
matrise de la navigation leur est conteste par les
seuls Zingariens.
Traits : on peut comparer les Argossiens aux
habitants de la pninsule ibrique.
Colorations : yeux et cheveux sombres, peau
basane.
Mensurations : la taille des Argossiens se calcule
en lanant 2d10 que lon ajoute 165, le tout
tant exprim en centimtres. Pour le poids, on
lance 2d10 que lon ajoute 65, le tout tant
exprim en kilos.
Aptitudes
Aptitudes rgionales : les Argossiens se tournent
trs tt vers la mer et apprennent donc vite
nager (Natation) et naviguer (Navigation). Ils
apprennent au contact des nombreux marchs la
valeur des principales denres (Estimation).
Asgard
Le peuple des sir est habitu aux tempratures
froides et aux territoires hostiles de sa patrie,
lAsgard. Les gens y ont sont gnralement btis
comme des ours et dans le blizzard, leurs peaux et
69
Cimmrie
Connus pour leur frocit et leur force, les
Cimmriens sont des barbares pour lesquels la
guerre est la seule faon de vivre. Les Cimmriens
voyagent peu, mais ils se rendent bien vite
compte sils vont au contact dautres civilisations
que tous ne partagent pas leur code dhonneur
simpliste. Les Cimmriens respectent la force et
peu dautres choses. Ils vivent en villages mais il
serait plus juste de les appeler des factions.
Brythunie
Les Brythuniens actuels sont le fruit dun
croisement entre les anciens habitants de la
contre et les Hyperborens. Il en rsulte un
peuple de petite taille aux cheveux blonds et la
peau claire. Leur civilisation les amne se
rassembler en villages et en cits. Les femmes
brythuniennes, rputes pour leur beaut et leur
intelligence, font des cibles de choix pour les
esclavagistes.
70
Hyrkanie
Il est difficile dimaginer un Hyrkanien pied. Ce
peuple au nez recourb et aux traits presque
asiatiques produit probablement les meilleurs
cavaliers du monde hyborien, lquitation tant
favorise par les grands espaces des steppes quil
faut couvrir pour assurer la scurit des frontires
du royaume. Larme hyrkanienne fait peur car
elle se refuse aux combats traditionnels du monde
hyborien. Elle leur prfre des escarmouches et sa
grande facilit de dplacement lui permet de se
battre o et quand elle le dcide.
Khitai
Les Khitaniens vivent selon des prceptes peu
connus et probablement anormaux selon les
normes hyboriennes. Ils tmoignent dune grande
sagesse et prouvent du respect pour les formes de
vie lmentaires, mais trangement considrent la
vie humaine comme une denre dispensable.
Chaque moment de la journe est pour eux
loccasion dune crmonie rituelle, pas
ncessairement contraignante, mais obligatoire.
Lensemble des races qui coexistaient avant sur le
territoire du Khitai forment aujourdhui une race
homogne.
71
Koth
Les Kothiens sont un peuple issu du mtissage des
Shmites et des Hyboriens. Ils sont de
constitution moyenne mme sils ont tendance
lembonpoint. Ils sont en dehors de cela
relativement semblables aux autres peuples
hyboriens, si ce nest quils sont plus lourdement
taxs. Limpt est si lev quil a lev une arme
de rebelles qui menace le pouvoir en place.
Traits : ils ont majoritairement les traits des
mditerranens terrestres.
Colorations : peau ambre, cheveux sombres et
yeux bruns.
Mensurations : la taille des Kothiens se calcule en
lanant 3d10 que lon ajoute 165, le tout tant
exprim en centimtres. Pour le poids, on lance
5d10 que lon ajoute 65, le tout tant exprim en
kilos.
Aptitudes rgionales : les Kothiens ne reoivent
aucun bonus particulier et disposent donc dune
Comptence gratuite leur convenance.
Kush
On entend par Kushite toutes les tribus que lon
rencontre dans les Royaumes Noirs comme le
Punt et le sud de la Stygie, pas seulement les
habitants de Kush. Il sagit des peuples les moins
civiliss du monde hyborien, rivalisant de
bestialit avec les Pictes. Certains apprennent
toutefois la civilisation au contact des autres
peuples, parfois en tant quesclaves, et sy
intgrent parfaitement. Dautres sont des
cannibales sanguinaires. Ils vouent en rgle
gnrale une grande mfiance aux autres peuples.
72
Ophir
Shem
Les Shmites sont un peuple de marchands et ont
la main mise sur une grosse partie du commerce
terrestre dans le monde hyborien. Ils sont perus
comme arrogants partout o ils se dplacent,
considrant que le monde leur appartient de fait.
Ils sont, en dehors de cela, de bon commerce. On
trouve leur influence partout le long des routes
caravanires du monde connu.
Pays Picte
Les Pictes sont globalement des sauvages runis
en tribus animistes guides par des shamans et des
totems animaliers. Ils pratiquent des sacrifices
humains et certains sont cannibales. Il existe
toutefois des Pictes qui ont appris sintgrer
dans la civilisation et vivre parmi les Hyboriens,
souvent comme claireurs ou comme espions
dans les armes frontalires.
Traits : les Pictes conservent des traits bestiaux,
souvent dforms, il est vrai, par la rage guerrire
qui les anime.
Colorations : leur peau est sombre, tout comme
leurs cheveux. Leurs yeux sont gnralement
marrons ou verts.
Mensurations : la taille des Pictes se calcule en
lanant 1d10 que lon ajoute 165, le tout tant
exprim en centimtres. Pour le poids, on lance
2d10 que lon ajoute 65, le tout tant exprim en
kilos.
Aptitudes
Aptitudes rgionales : les conditions de la vie
sauvage permettent aux Pictes de dvelopper un
Stygie
Dans le reste du monde, les Stygiens sont
considrs comme un peuple de sorciers et de
manipulateurs.
Tous
ne
correspondent
videmment pas ce profil et la population de
souche est souvent la premire victime de ces
agissements occultes. Ils vnrent cependant tous
73
royaumes du
lgendaire.
nord
tant
leur
frocit
est
Vanaheim
Ces barbares des landes geles se font appeler les
Vanir et ils passent leur vie chasser pour nourrir
leur village, mais aussi piller, violer et tuer les
habitants des pays voisins. Les raids de ces cruels
et farouches guerriers sont redouts dans tous les
74
Vendhya
En Vendhya, la naissance dun individu
dtermine peu prs la faon dont va se drouler
son existence. Il appartient de naissance une
caste prcise et suivra lducation que la socit
bienveillante a prvue pour lui. La seule manire
accepte de se soustraire sa destine est de jouer
avec les cordons de sa bourse. Il sagit dune
civilisation extrmement codifie mais galement
ancienne et corrompue.
Traits : les Vendhyens sont physiquement
comparables aux Hindous.
Colorations : leur peau est fortement basane,
leurs cheveux sont noirs et leurs yeux sombres.
Mensurations : la taille des Vendhyens se calcule
en lanant 4d10 que lon ajoute 165, le tout
tant exprim en centimtres. Pour le poids, on
lance 3d10 que lon ajoute 65, le tout tant
exprim en kilos.
Aptitudes rgionales : les Vendhyens nont
aucune Comptence supplmentaire mais
disposeront dun bonus d1d4 Points de
Personnalisation.
Zingara
Les Zingarans ne comptent pas beaucoup dallis.
Ils considrent la suprmatie des mers comme
une guerre et leurs pires ennemis sont donc les
Argossiens. Pour le reste, cest un peuple agricole
lintrieur des terres et marin en mer. Ils ont
une rputation de querelleurs et de voleurs quils
aiment confirmer auprs des trangers.
Zamora
Les Zamoriens ont mauvaise rputation dans les
royaumes hyboriens. On les taxe volontiers de
cruaut et on prtend quils nont pas dhonneur.
En fait, cette rputation nest pas pleinement
justifie. Les Zamoriens ont un caractre insulaire
et se tiennent en grande estime. Ils ne partagent
ni les origines, ni les idaux des Hyboriens et se
suffisent eux-mmes.
Apatrides
Il sagit de ces personnes qui ne savent pas
rellement quelles sont leurs origines. Elles
peuvent tre issues dun pays lointain, avoir t
75
76
jouer
des
Professions spcifiques
spcifiques : armurier, charpentier,
cuisinier,
forgeron,
graveur,
joaillier,
maroquinier,
orfvre,
parfumeur,
potier,
sculpteur, tanneur, tailleur, tisserand
Equipement de
base :
lartisan
possde
gnralement un atelier et tous les outils
ncessaires la pratique de son artisanat, ainsi
sans doute quune petite quantit de matires
premires (un joaillier dispose sans doute de
quelques pierres prcieuses). Il est possible, si
lartisan travaille pour le compte de quelquun,
quil ne soit pas le propritaire de cet quipement
mais quil puisse en jouir dans le cadre de son
travail.
Aptitudes professionnelles : lartisan peut se
choisir autant dartisanats quil dsire tant quil a
des Degrs de Matrise dpenser. Il peut aussi
investir en Estimer et en Marchandage. On peut
ajouter la Cuisine si le Joueur souhaite jouer un
cuisinier, dans un palais par exemple.
Degrs de Matrise : 8.
Vocation
Artisan
Bandit
Chasseur
Erudit
Esclavagiste
Guerrier
Marchand
Marin
Noble
Paysan
Troubadour
Artisan
Un artisan est un individu qui exerce un artisanat,
un ouvrier indpendant qui dispose peut-tre de
son propre petit commerce. Il transforme la
matire premire en produits finis. Il existe une
grande varit dartisanats, comme le chapitre sur
les Comptences vous le laissera apparatre. Du
simple potier qui faonne les rcipients
ncessaires au quotidien de millions de gens
larmurier qui assemble les protections des grands
chevaliers, il sagit dune occupation extrmement
rpandue sous toutes les latitudes. Lartisanat
exerc dpend bien entendu du niveau de
Bandit
Le monde hyborien nest pas un monde tendre.
Les personnes peu scrupuleuses qui enfreignent
les lois sont nombreuses, mais toutes les lois ne
sont pas dictes pour le bien commun. Le bandit
77
Chasseur
cueilleur,
78
Esclavagiste
Professions spcifiques
spcifiques : chef esclavagiste,
conducteur dattelage, rabatteur, sentinelle.
traqueur, vendeur la crie
79
Noble
Marin
80
Professions
spcifiques :
acrobate,
barde,
comdien,
danseur,
dresseur,
musicien,
prostitue
Equipement de base : le troubadour dispose de
tous les instruments ncessaires la pratique de
son art (instrument de musique, couteaux de
lancer, ) ainsi que dune roulotte tire par un
cheval sil fait partie dune troupe.
Aptitudes
professionnelles :
toutes
les
Comptences peuvent finalement tre utiles un
troubadour. Le Joueur doit donc proposer ses
choix au Matre du Jeu qui peut demander une
argumentation prcise.
Degrs de Matrise : 10.
Paysan
Les paysans reprsentent sans doute lactivit la
plus exerce du monde hyborien. Ils cultivent les
terres fertiles, lvent le btail, constituent la base
du systme conomique et occupent une bonne
partie de la population et des terrains. Ils
parviennent parfois, sils sont pargns par les
guerres, les impts et les catastrophes naturelles,
se mettre un petit pactole de ct.
Les Comptences
Voici enfin la cl des questions que vous vous
posez depuis un petit moment. Les Comptences
constituent le squelette du jeu, sa colonne
vertbrale. Ce sont elles que lon utilisera le plus
81
Formule
[COR+HAB+PER]/3
[COR+HAB]/2
ESP
[HAB+PER]/2
PER
[ESP+PER]/2
HAB
[ESP+CHA]/2
82
83
Artisanat :
connaissance
des
mthodes
dexcution dun artisanat spcifique, de secrets
de fabrication de cet artisanat. Une Comptence
est ncessaire par artisanat. Il peut sagir de la
tannerie, de la forge, de la coutellerie, de la
joaillerie, de lorfvrerie, de la maroquinerie, de la
couture
Bricolage : comptence permettant de raliser de
petits montages ou systmes ou de trouver des
solutions de fortune des problmes plus
complexes.
Confection : capacit gnrique la ralisation de
menus travaux comme la confection des
vtements, de petits objets simples.
Crochetage: cette comptence permet au
personnage de venir bout des serrures
complexes, sil dispose des outils ncessaires
cette pratique.
84
artistique la matire, par extension mme nonprcieuse, pour des travaux de petite taille.
Musique : capacit jouer dun instrument du
musique. A noter quune Comptence est
ncessaire pour chaque famille dinstruments (
vent, cordes, cuivres,).
Peinture & Dessin : capacit la pratique et la
comprhension de lart sous sa forme peinte ou
dessine.
Sculpture : capacit travailler la matire sur de
grandes surfaces, modeler laide des mains ou
des outils appropris une matire brute.
Les Comptences de Mouvements
Acrobaties :
facult
dun
personnage raliser des
mouvements
extrmement
spectaculaires, comme des
cascades ou des actions
dsespres.
Course : capacit se dplacer
le plus rapidement possible
par ses propres moyens.
Equitation : capacit monter
cheval ou sur toute monture
comparable et matriser le
pas de la bte.
Escalade : facult franchir
la seule force du corps les
parois difficiles.
Jonglage :
capacit
85
Cot
1
4
10
15
20
Cumul
1
5
15
30
50
86
Le Pass Du Personnage
La Fortune De Base
Un Personnage dbutera la partie avec un peu
dquipement et un peu dargent. Peut tre mme
sera-ce beaucoup dquipement et beaucoup
dargent, tout dpendant de son activit, de sa
fortune personnelle Au lieu de lgifrer en la
matire, il semble plus raisonnable de laisser
Joueurs et Matre du Jeu se mettre daccord sur le
contenu des fontes des Personnages. Si le Matre
le dsire, il peut considrer que lquipement
devra tre achet durant la partie et que cela peut
donner lieu une sance de jeu de rle amusante,
mais cela peut aussi tre fastidieux, dautant plus
quil ne sagit pas de lquipement spcifique
une aventure, mais bien des possessions que le
Personnage trimballe partout avec lui ou de ses
biens immobiliers. Pour des Personnages
normaux, il sagira de vtements usuels, de
quelques menus objets (un sac de toile, une
bourse, quelques bouts de ficelle, peut tre un
briquet ou quelques torches, un petit couteau)
et dune somme dargent calcule en lanant
1d20. La monnaie utilise sera gnralement celle
87
Fouet
Fronde
Gourdin
Hache
Hache de Bataille
Hallebarde
Harpon
Javelot
Katana
Lance
Lance de cavalerie
Marteau de guerre
Masse
Nunchaku
Pioche de guerre
Rapire
Sabre
Sarbacane
Trident
Bola
Les Armures
Objet
Caparaon de cuir
Caparaon de cuir renforc
Caparaon de mtal
Armure de plates (sans casque)
Armure partielle de plates (sans casque)
Bouclier cu
Bouclier pavois
Bouclier rondache
Bouclier targe
Cagoule de cuir
Cagoule de cuir renforc
Casque de plates
Casque salade
Chemise de mailles
Cotte de mailles
Gants de cuir
Gants de cuir renforc
Gantelet (en mtal)
Haubert de mailles
Manchette/jambire de cuir
Manchette/jambire de cuir renforc
Manchette/jambire de mailles
Manteau de cuir renforc
Plastron de cuir
Plastron de mtal
Pourpoint de cuir souple
Veste de cuir
Les Armes
Objet
Arbalte lgre
Arbalte lourde
Arc composite
Arc court
Arc long
Bton
Boomerang
Cimeterre
Claymore
Coutelas
Dague
Epe deux mains
Epe btarde
Epe courte
Epe large
Epe longue
Etoile du matin
Falchion
Filet (de gladiateur)
Filet (de pche)
Fleuret
Flau darmes
Flches / carreaux (par 10)
2
9
6
5
13
19
25
3
23
5
15
15
6
6
15
22
9
6
14
5
Prix
11
25
17
6
13
1
2
10
20
9
3
20
18
7
10
18
16
15
5
1
16
15
5
88
Prix
35
55
2
2
1
2
9
7
10
2
3
8
4
60
80
1
2
20
55
15
25
60
15
9
15
9
16
45
25
Les Objets
10
12
5
1
8
2
3
4
1
25
40
50
1
45
Objet
Aiguille coudre
Anneau sigillaire ou sceau personnel
Balance de marchand
Baril, petit
Bourse de ceinture
Bouteille en verre (vide)
Carquois (vide, 30 flches/carreaux)
Chane (10 mtres)
Chandelle
Clous (les 100)
Coffre (gros)
Corde de chanvre
Couverture
Echelle (3 mtres)
Encre (60000 mots)
Gaine, fourreau
Gourde (0,5 l)
Grappin
Huile (1,5 l)
Instrument de musique
Lanterne
Loupe
Miroir mtallique
Outils
Prix
1
20
30
3
1
1
1
35
1
1
20
1
1
2
5
1
1
5
5
50
65
35
45
variable
89
Objet
Animal domestique courant (chien,
chat)
Animal domestique exotique (faucon)
Animal de trait (buf, canasson)
Barque
Chameau
Prix
variable
variable
10
55
75
Charrette
Chariot couvert
Cheval moyen
Cheval bon
Cheval excellent
Cheval destrier
Galion
Navire marchand
Pniche
Voilier petit
Voilier grand
Voiture dattelage (sans chevaux)
Btail commun (la tte)
Btail exotique (la tte)
55
75
65
85
125
500
9000
8000
3500
500
5500
85
10
50
Prix
10
1
1
25
30
55
1
1
2
6
12
1
1
1
1
2
5
1
1
1
1
variable
1
5
5
5
2
15
20
5
15
5
90
55
65
15
5
25
15
85
Le Systme De Jeu
Les
ellipses
temporelles
surviennent
gnralement lorsque laction vient manquer
pour une certaine priode ou lorsque les
Personnages se dplacent sur de longues
distances, vont dormir ou cherchent tuer le
temps . Il nest bien entendu pas ncessaire de
tout jouer dans un jeu de rle et quelque part,
mme les Personnages ont droit un peu de vie
prive,
non ?
Imaginons
quun
groupe
daventuriers prenne le bateau pour traverser une
mer. La croisire est prvue pour durer cinq jours.
On peut dcider, si le Matre na pas prvu
dvnements durant cette traverse et si les
Personnages dcident de se reposer dans leurs
cabines, que lon passe rapidement sur cette
priode et quon recommence jouer au
dbarquement.
Principes
Maintenant que lon connat les acteurs, on peut
sintresser la manire dont ils vont jouer. A
quoi vont servir toutes ces valeurs chiffres que
lon a runies grand renfort de calculs savants ?
Tout simplement dterminer, dans la majeure
partie des cas, si une action entreprise par un
Personnage russit ou choue. Dautres
permettront de nuancer certains rsultats ou de
dterminer la raction naturelle du Personnage
face tel ou tel influx.
On la vu prcdemment, la cl du systme de
RPG se trouve dans le lanc dun d. Nous
verrons ici comment procder au recadrage et
lanalyse du rsultat.
91
92
A Qui Le Tour ?
Une question qui risque de revenir souvent
autour dune table de jeu est celle qui consiste
savoir qui agit le premier. En rgle gnrale,
lorsque la situation le permet, les Joueurs
sentendent entre eux pour savoir qui fait quoi et
il est mme rare que tous agissent en mme
temps. On laissera lexpert du moment tenter
93
FD
+5
+2
0
-2
-5
94
La Marge De Russite
Dans la plupart des cas, on se contentera de savoir
si laction entreprise se solde par un succs ou pas
un chec. Dans certaines circonstances, toutefois,
il peut tre intressant de savoir sil sagit dune
russite brillante ou dun chec cuisant. Non
seulement la chose peut permettre une meilleure
visualisation narrative des rsultats, mais elle peut
aussi avoir son importance. Ce sera le cas lorsque
la comparaison entre deux tests sera ncessaire,
pour savoir, par exemple, qui de deux
protagonistes tentant la mme action au mme
moment russira le mieux. Dans le cas typique
dun bras de fer entre deux Personnages, ou
lorsquun Personnage pousse une porte quun
autre tente de garder close Imaginons que les
deux Personnages effectuent un test et le
russissent
95
Le Combat
96
Le Tour De Combat
On sait que le temps de jeu peut se diviser en
tours ou en rounds. Le tour de combat reprend le
mme principe, mais se subdivise en sections.
Chaque section comprendra un type dactions et
les rpartira donc selon leur vitesse dexcution
respective. Certaines attaques, par exemple les
attaques par projectiles, se produiront toujours au
sein dun mme tour de combat, avant les
attaques de mle. Noubliez pas que comme dans
les rgles normales, agir en premier signifie que
lon peut voir ce que les autres se prparent faire
et que cest donc aux Personnages les plus lents de
dclarer en premier leurs intentions.
-
97
Attaques
Attaques Et Parades
Dans le cas dun combat au corps corps utilisant
ou non des armes, tout Personnage impliqu peut
faire un choix dcisif sur la manire dont il va
mener son tour de combat. On estime que tout
protagoniste dispose de deux actions par round et
peut les utiliser toutes les deux. Mais il doit
dabord annoncer quelles sont ses intentions. En
fait, il peut choisir entre lattaque, la parade
arme ou la parade avec bouclier, selon ses
prfrences et sa possession du matriel requis.
Porter Un Coup
98
Localisation
Jambe droite
Jambe gauche
Bras droit
Bras gauche
Torse
Tte
99
LArmure
Les Personnages portant une armure sont
partiellement protgs des dgts infligs par les
attaques dautrui. Partiellement. Car un coup bien
port peut videmment percer larmure, mais le
simple choc dune masse lance pleine force sur
un plastron peut srieusement blesser lindividu
qui le porte. Partir au combat sans protection est
cependant une mauvaise ide. Lennui avec les
armures, cest quelles recouvrent rarement tout
le corps. Ds lors, un Personnage intelligent ou
Arsenal
Le monde hyborien peut tre compar notre
moyen ge pour ce qui est des armes. Larme la
plus rpandue dans les armes est lpe, mais il
existe des pes courtes, des pes longues et des
100
Javelot
Katana
Lance
Lance de cavalerie
Marteau de guerre
Masse
Nunchaku
Pioche de guerre
Rapire
Sabre
Sarbacane
Trident
Bola
Les Armes
Objet
Arbalte lgre
Arbalte lourde
Arc composite
Arc court
Arc long
Bton
Boomerang
Cimeterre
Claymore
Coutelas
Dague
Epe deux mains
Epe btarde
Epe courte
Epe large
Epe longue
Etoile du matin
Falchion
Filet (de gladiateur)
Fleuret
Flau darmes
Fouet
Fronde
Gourdin
Hache
Hache de Bataille
Hallebarde
Harpon
1d6
1d6+1
1d6
1d8
1d6+1
1d6
1d4
1d6
1d6
1d6
1d4
1d6
spcial
Dgts
1d6
1d8
1d8
1d6
1d6+1
1d4
1d4
1d6
1d10
1d4
1d4
1d10
1d8
1d6
1d6+1
1d8
1d6
1d6
spcial
1d6
1d6
1d4/2
1d4/2
1d4
1d6
1d8
1d6+1
1d6
101
Prot.
1d10
1d10
1d4-1
1d4
1d10
1d8
1d6
1d6
1d6
1d4-1
1d4
1d6
1d4
1d4-1
1d10
1d4-1
1d4-1
1d4+1
1d4
Recharger
Un arc ou une arbalte doivent tre rechargs
entre chaque utilisation, sauf en ce qui concerne
les arbaltes chargeurs (qui disposent dun
mcanisme ou dune glissire alimentant le
canon). En temps normal, encocher une flche,
102
Porte maximale
30 mtres
75 mtres
125 mtres
50 mtres
85 mtres
Blessures Et Rcupration
Et voil ! On a jou se faire mal et maintenant, il
y a des blesss ! La gestion des soins dans un jeu
de rle est souvent matire complexe car si lon
sen tient au ralisme, les Personnages ne
repartiraient pas souvent au combat. Bien
entendu, dans les univers o la magie nest pas un
vain mot, tout reste possible et il existe
probablement des potions ou des pommades
miraculeuses, qui gurissent tout et referment
soigneusement les plaies. Il existe dans le systme
de jeu une Comptence de Soins. Comme son
nom lindique, Comptence elle permet son
pratiquant de prodiguer les gestes qui sauvent ,
savoir nettoyer les blessures, panser les plaies,
cautriser. On considre par soucis de
simplification que les effets sont immdiats et
que, sils sont pratiqus temps, ils offrent le
regain d1d4 Points de Vie perdus par le
Personnage souffrant. La chirurgie est bien
Le Combat De Masse
Il est parfaitement envisageable de plonger les
Personnages dans le chaos dun affrontement de
masse, entendez une bataille entre deux armes.
Vouloir tout prix simuler un conflit de ce genre
par des rgles lors dune partie de jeu de rle est
illusoire et vain. Quel que soit le systme mis sur
pied, on en viendra toujours considrer des
facteurs qui dpassent de loin les Joueurs et
103
Chutes
Retirez ld6 Points de Vie par tranche de 3 mtres
de chute. Un jet dAcrobaties russi permet
d'annuler la perte d'1d6 points. Notez qu'une
chute vraiment importante est presque toujours
mortelle pour un Personnage. Mais en tant que
meneur de jeu, essayez de ne pas en arriver l
trop souvent.
Asphyxie
Asphyxie Et Noyade
Lorsqu'un Personnage est expos des gaz
toxiques, immerg dans un liquide, ou trangl
par un individu mal intentionn, on commence
dcouper le temps en rounds. Au premier round,
le Personnage doit russir un jet de Corps x l0
avec ldl00. Au deuxime round, le jet est sous
Corps x 9. Au troisime, de Corps x 8, et ainsi de
suite jusqu'au dixime round, o le jet se fait sous
Corps x l (pour les rounds suivants, on ne descend
pas en dessous de la Corps x l). Ds qu'un de ces
jets est rat, le Personnage subit ld6 points de
Feux
Si l'on s'en sert comme arme, une torche
enflamme inflige ld6 Points de Vie par round.
Un Personnage touch par une torche doit lancer
104
Exprience
Contrairement dautres jeux de rle, les
Personnages ne progressent pas dans RPG selon
une chelle rpartie en niveaux. A la fin de
chaque aventure, les hros recevront toutefois un
certain nombre de Points dExprience, selon
quils ont men leur mission bien, quils ont
bien jou ou quils se soient tirs de situations
dlicates. Ces Points ne sont pas attribus
automatiquement et leur nombre est soumis au
seul bon vouloir du Matre de Jeu. Il est toutefois
possible de tracer de grandes lignes leur propos.
Un Personnage qui sort vivant dun scnario
recevra une premire note sur dix, reprsentant la
manire dont il a, en tant que Personnage,
travers laventure. A-t-il t un bon compagnon,
a-t-il eu de bonnes ides, a-t-il pris part aux
actions collectives ?
Explosions
Dans les univers o ils existent, les explosifs
infligent des dommages dans un certain rayon. De
nos jours, une bombe artisanale fera 10d6 points
de dommages l o elle explose, 9d6 de
dommages dans un rayon de 3 mtres autour
d'elle, 8d6 de dommages entre 3 et 6 mtres, 7d6
entre 6 et 9 mtres, et ainsi de suite. 10d6 de
dommages sont une bonne base de travail, mais ce
chiffre change selon la nature exacte de la bombe.
Un bricolage artisanal avec de la poudre noire ne
fera que 5d6 de dommages au point d'explosion;
en revanche, un missile ou un obus moderne peut
infliger jusqu' 20d6 points de dommages
l'endroit o il frappe.
Poison Et Maladie
Les poisons et les maladies doivent tre dfinies
avec soin par le Matre du Jeu en tenant compte
de leurs effets, de leur virulence, de leur
propagation, de leur frquence Les maladies
fonctionnent sur le mme modle, mais tant
moins virulentes, il est possible que la personne
expose y rchappe. Pour savoir si tel est le cas,
un test en Corps sera ncessaire (avec 1d20).
Certaines maladies particulirement retorses
peuvent occasionner des malus ce test.
Peaufiner Le Systme
Au cours des parties, il est possible que vous
rencontriez des situations qui chappent aux
rgles conventionnelles dcrites ci-dessus. On ne
sait jamais ce quoi pensent les joueurs et il serait
trop ardu de recenser tous les cas particuliers que
la vie peut placer sur notre chemin. En gros,
nonante neuf pour cent des actions devraient tre
gres sans problme par ce systme. Si on ne
dispose pas dune Comptence, la Racine vient au
secours. Si une action ne vous semble pas
couverte par une Racine, cest quelle est
particulirement rare. Dfinissez alors une valeur
de base pour chaque individu et procdez un
test classique. Bien entendu, si un point de rgle
ne vous convient pas, ignorez-le.
105
LApprentissage
L'Exprience n'est qu'un des chemins menant la
perfection d'un personnage (dans le sens de se
parfaire). On peut tout aussi bien volontairement
se rendre chez un matre afin de suivre des cours.
Cette mthode est assez longue et elle ne
convient pas une pratique en cours de partie. En
effet, il serait illusoire qu'un personnage dclare
qu'il va se rendre chez un matre pour apprendre
quelques rudiments de gologie au lieu de partir
retrouver la fille des paysans enleve par des
trolls deux jours plus tt. En rgle gnrale, il
faudra donc que le Joueur et le Matre du Jeu
organisent cet apprentissage entre deux parties.
Bien sr, il est possible de profiter des raccourcis
temporels du jeu de rle pour apprendre certaines
choses. Si le groupe de Personnages traverse des
plaines pendant cinq jours et qu'il ne se passe
rien, un personnage peut enseigner un peu de son
106
La Magie
107
108
Faune Et Flore
Dans le prsent chapitre vous seront dcrites
quelques unes des espces animales, monstrueuses
ou vgtales qui vivent la surface du monde
hyborien. Seules seront prsentes ici celles qui
sont porteuses dun intrt particulier, et vous ne
trouverez donc pas les caractristiques du lapin
ou du rat. Cela ne veut pas dire les Personnages
ne rencontreront jamais de rats ou que ceux-ci ne
constitueront jamais des adversaires intressants,
mais tout simplement quil est inutile de parler de
telles espces selon des critres de valeurs et de
points. Un rat prira au premier coup dpe
assn avec srieux.
Petites Cratures
Comme vous venez de le lire, les petites cratures
et les trs petites cratures ne justifient pas que
leur profil chiffr soit prsent dans ce chapitre.
On considre en effet quils ne constituent pas des
adversaires suffisamment puissants que pour
rsister longtemps lassaut de Personnages
dtermins. Bien entendu, ils peuvent ne pas tre
faciles atteindre en vertu de leur petite taille,
prcisment, ou de leur grande vitesse de
dplacement. Pour simuler cette difficult, notez
simplement un Bonus Dfensif et une Vitesse de
Raction en rapport avec la difficult. Ds quune
crature de ce type est touche, elle meurt ou est
immobilise. Les attaques de telles cratures
noccasionne quun point de dgt et sont
localises dans des endroits accessibles pour elles
(un rat nattaquera que les jambes sil est au sol).
Bien entendu, il est possible que la bte soit
porteuse de maladies
Grandes Cratures
Au contraire, certaines cratures sont normes
lchelle humaine. Pensez des baleines ou des
krakens ou certains dragons Il nest ds lors
pas ncessaire non plus de les dfinir en dtail,
car il semble concevable que seule une arme
serait capable den venir bout, et les combats
impliquant de telles cratures sont plus du
domaine de la narration que de celui des rgles
proprement dites. De mme, lorsquelles portent
des coups, ces cratures ont furieusement
tendance tuer leurs victimes sur le coup si elles
109
Les Animaux
Les Dragons
Bdef : 4.
Bdeg : 1d8.
Vitesse de Raction : 7.
Points de Vie : 45.
Comptences : Morsure 13, Saut 12, Observation
14, Fouille 16, Acrobaties 11.
Nombre dattaques : 2.
Spcial : ces cratures tenteront toujours de
charger avant de mordre, si elles en ont la
possibilit. La charge leur accorde un bonus de 2
au toucher et double les dgts de la morsure.
Elles portent gnralement la premire attaque en
mordant et la seconde en utilisant leur puissante
queue. Si elles chargent, elles ne peuvent porter
quune attaque.
Les Grands Flins
Ces abominations de la nature sont les surs
jumelles des araignes normales ayant atteint des
proportions
monstrueuses.
Elles
peuvent
avoisiner la taille dun petit cheval et certaines
espces plus grandes encore peuplent les
lgendes. Elles tissent leurs toiles dans les forts
paisses ou dans les cavernes montagneuses,
attendant quune proie vienne sy coller, mais
elles pratiquent aussi une chasse mthodique
lorsque la faim les tenaille.
Bdef : 4.
Bdeg : 1d6.
Vitesse de Raction : 8.
Points de Vie : 35.
Comptences : Mandibules 14, Saut
Observation 12, Fouille 14, Acrobaties 15.
Nombre dattaques : 2.
10,
110
Les Ours
Bdef : 3.
Bdeg : 1d8.
Vitesse de Raction : 7.
Points de Vie : 65.
Comptences : Morsures 12, Pattes 15,
Observation 12, Fouille 14, Acrobaties 8, Escalade
10.
Nombre dattaques : 1.
Spcial : les ours combattent de manire faire
tomber leur victime au sol o ils peuvent ensuite
sacharner sur elle. Ils se dresseront de toute leur
taille et tenteront de donner des coups de pattes
la cible. Ceux-ci font mal mais peuvent
dsquilibrer la victime si elle choue un test en
Acrobaties. Une fois terre, la victime subira les
attaques par morsure de lours qui aura tent de
limmobiliser au pralable.
Les Loups
Bdef : 4.
Bdeg : 1d6.
Vitesse de Raction : 8.
Points de Vie : 35.
Comptences : Morsure 14, Saut 10, Observation
12, Fouille 14, Acrobaties 15.
Nombre dattaques : 2.
Spcial : les loups nattaquent quen meute et
fuient lhomme le reste du temps.
Les Serpents
Les Requins
Ces ophidiens font la terreur des jeunes femmes
mais constituent des adversaires redoutables sils
parviennent inoculer leur venin leur
victime
Bdef : 2.
Bdeg : 1d20.
Vitesse de Raction : 5.
Points de Vie : 85.
Comptences : Morsure 14, Observation 12,
Natation 20.
Nombre dattaques : 1/2.
Spcial : le requin attaquera par approches
successives, tentant chaque fois dassommer sa
Bdef : 2.
Bdeg : 1d4.
Vitesse de Raction : 6.
Points de Vie : 15.
Comptences : Morsures 14.
Nombre dattaques : 1.
111
Les Monstres
Monstres
Les Arbres Anims
Anims par magie ou par la volont de dieux
pervers, ces arbres sont capables de brandir des
branches comme des massues et de frapper autour
deux. Ils peuvent parfois se dplacer mais sont
alors horriblement lents.
Les Vautours
Bdef : 2.
Bdegg : 1d10.
Bde
Vitesse de Raction : 4.
Points de Vie : 75.
Comptences : Branches 12.
Nombre dattaques : 3.
Spcial : trs sensibles au feu, ils sont dtruits si
on parvient les enflammer. Sinon, il faut
sexposer aux coups de branches le temps de leur
couper le tronc.
Les Dmons
Invoqus par des sorciers des profondeurs
dArallu, les dmons peuvent prendre toutes les
formes et se nourrissent de la haine de ceux qui
les combattent.
Bdef : 5.
Bdeg : 1d8.
Vitesse de Raction : 10.
Points de Vie : 55.
Comptences
Comptences : Poings 14, Queue 12, Morsure 12,
Observation 14, Fouille 16, Acrobaties 18.
Nombre dattaques : 3.
112
humanodes
sauvages
sattaquent aux
humains pour les
dvorer. On ne sait
pas exactement sil
sagit de mortsvivants
ou
de
cratures part
entire,
mais
certaines auraient
le
pouvoir
de
prendre la forme
de belles jeunes
femmes
pour
attirer
les
voyageurs
inconscients.
Les Vampires
Parmi les cratures les plus mystrieuses du
monde se trouvent les vampires, des humanodes
condamns se nourrir du sang de cratures
vivantes. Elles peuvent boire le sang animal, mais
celui-ci na aucune saveur et les affaibli. Le sang
humain est par contre pour elles un puissant
nectar. Elles ne supportent pas la lumire du jour
et se desscheraient si elles y taient exposes.
Bdef : 5.
Bdeg : 1d6.
Vitesse de Raction : 10.
Points de Vie : 55.
Comptences : Mains Nues 14, Observation 14,
Fouille 16, Acrobaties 15.
Nombre dattaques : 3.
Spcial : les vampires peuvent se transformer en
dimmenses chauve-souris. Sil ne boivent le sang
que de cratures vivantes, cela ne les empche pas
de les tuer ce faisant.
Bdef : 2.
Bdeg : 1d6.
Vitesse
de
Raction : 7.
Points de Vie : 30.
Comptences :
Mains Nues 10,
Observation
8,
Fouille
12,
Acrobaties 8.
Nombre
dattaques : 2.
Spcial : les goules
se battent comme
des humains, mais
sans armes.
Les MortsMorts-Vivants
Cadavres plus ou moins dcomposs anims par
magie, ils peuvent apparatre comme des zombis
sil leur reste de la chair ou comme des squelettes
anims sils nont plus que leurs os. Ils ne
connaissent pas la peur et attaquent les ennemis
quon leur dsigne, inlassablement.
Bdef : 2.
Bdeg : 1d4 ou armes.
Vitesse de Raction : 5.
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Le Lotus Jaune
Jaune
Flore
Le Lotus Noir
Quand de la poudre de lotus noir est brle dans
une cuvette d'encens, elle produit une fume
verte. Le lotus noir est un poison mortel, bien que
certaines lgendes disent que certains sorciers
malfiques, tels que Thoth-Amon, respirent
volontairement ses vapeurs pour regagner de la
force.
Le Lotus Gris
Le lotus gris est une drogue qui, sous sa forme
liquide, cause la folie, et qui se trouve dans des
marais de lest du Khitai.
La folie rend la victime incontrlable, et elle
attaque tous ses ennemis en vue, surtout sils
possdent des puissances surnaturelles.
Le Lotus Blanc
Le Lotus Pourpre
Le marcage au lotus pourpre situ dans le centre
sud de la Stygie est lunique lieu o lon peut
trouver cette plante. On dit que le marais est
hant par dtranges fantmes.
Sous les effets du lotus pourpre, l'esprit peut tout
ressentir mais il ne peut plus commander le corps
qui se retrouve paralys. Une potion base de
lotus pourpre est similaire de leau claire,
aucune odeur particulire ne sen dgage, il est
donc indtectable.
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