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Le Jeu De Rle

Jeu de rle base sur lunivers de Robert E. Howard et des aventures de


Conan le barbare. A usage personnel exclusivement.
REALISE PAR GENSERIC DELPATURE

Sommaire
Rapide, Petit & Gnrique
Le Jeu De Rle, QuEst-Ce Que CEst ?
Le Systme De Simulation
Les Ds
Les Univers Du Jeu De Rle
Le Contexte
Le Monde Hyborien
LHistoire
Avant Le Grand Cataclysme
Le Cataclysme
500
Le Second Cataclysme
1000
1500
2000
Second Millnaire
2500
Le Calendrier
Les Pays Et Les Lieux
Amazonie
Aquilonie
Argos
Asgard
Brythunie
Cimmrie
Corinthe
Darfar
La Dsolation Picte
Hyperbore
Hyrkanie
Iranistan
Kambuja
Keshan
Khauran
Khitai
Khoraja
Kosala
Koth
Kusan
Kush
Meru
Nmdie
Ophir
Punt
Le Royaume Frontire
Shem

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Stygie
Turan
Uttara Kuru Et LAsura Oriental
Vanaheim
Vendhya
Zamora
Zembabwei
Zingara
Le Commerce
La Monnaie
Les Voyages Et Les Transports
Les Langues
Les Conflits
Les Dangers
Les Dieux Et Les Religions
La Perception De La Magie
Les Personnages
Le Concept De Base
Les Attributs
Les Dons
Les Rgions Natales
Les Vocations Des Personnages
Les Comptences
LAge Et Les Comptences
De La Personnalisation A LExprience
Le Pass Du Personnage
La Fortune De Base
Les Listes DEquipement
Le Systme De Jeu
Principes
La Division Du Temps De Jeu
Ne Rien Laisser Au Hasard
Quand Doit-On Effectuer Un Test ?
A Qui Le Tour ?
Les Conditions Du Test
Le Test Proprement Dit
La Marge De Russite
Les Russites Et Les Echecs Critiques
Favoriser Le Jeu De Rle
Le Combat
La Dclaration Des Hostilits
Le Tour De Combat
Attaques Et Parades
Porter Un Coup
Parade Simple Et Parade Au Bouclier
La Localisation Des Coups
Le Calcul Des Dommages
LArmure
Arsenal
Russite Et Echec Critiques En Combat
Assommer Un Adversaire
Dsarmer Un Adversaire
Recharger

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Portes
Les Frappes A Distance
Le Combat De Masse
Blessures Et Rcupration
Qui Ne Dit Maux
Chutes
Feux
Asphyxie Et Noyade
Explosions
Poisons Et Maladies
Peaufiner Le Systme
Exprience
LApprentissage
La Magie
Faune Et Flore
Petites Cratures
Grandes Cratures
Attaques Des Cratures
Description Des Cratures
Les Animaux
Les Monstres
Flore
Feuille De Personnage

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Rapide, Petit &


Gnrique (RPG)

distincts. Le Matre du Jeu et les Joueurs. Le


Matre du Jeu est unique au sein dun groupe,
mme si certaines expriences ont t menes
dans les laboratoires les plus sophistiqus pour
savoir si les parties deux Matres taient plus
efficaces. Pour y jouer, on na pas besoin de
beaucoup de matriel, mme si lon peut
galement investir dans le superflu. Quelques
crayons, quelques feuilles de papier, quelques ds
revtant parfois des formes bizarres et disponibles
dans les commerces spcialiss et beaucoup
dimagination. Ce, bien sr, en plus dun livre de
rgles tel que celui-ci, mme si ce nest
finalement quoptionnel.
Le Matre du Jeu prpare une histoire en notant
les moments les plus importants, en dtaillant les
lieux principaux et les personnages secondaires,
les grands mchants et, dune manire gnrale, la
trame. Les Joueurs incarneront en suivant les
rgles du jeu des Personnages, incarnations des
Joueurs dans lunivers du jeu. En jeu, lorsquun
Joueur dit Je , il se rapportera son personnage.
Ce ne sera donc pas au Joueur proprement dit
raliser des actions hroques, mais bien son
Personnage, anim par la seule parole du Joueur.
Vous suivez ? Des exemples vont suivre si ce nest
pas le cas.
Un Personnage est reprsent par une srie de
facteurs chiffrs, dfinissant ses capacits propres.
On est, dans la vraie vie aussi, plus ou moins fort,
plus ou moins intelligent, plus ou moins adroit,
plus ou moins rapide La plupart des systmes
de jeu de rle ne font que transcrire cette
valuation en chiffres sur une chelle donne. On
peut donc dire quun Personnage a une force de 6
sur 10 ou une intelligence de 14 sur 20 Dans
RPG,
RPG ces valeurs gnrales seront toutes values
sur 10.
Cette numrisation des capacits dun
Personnage permet de tester ses chances de succs
dans une action donne grce aux ds, mais nous
y reviendrons par la suite.
Lhistoire prpare par le Matre du Jeu sera
vcue par les Personnages mais raconte aux
Joueurs. Pas tout en une fois, bien sr. Les
Personnages sont libres dagir comme leurs
Joueurs le dsirent. Si le Matre du Jeu prvoit
que les Personnages prennent un chemin donn,
les Joueurs peuvent trs bien dcider que leurs
incarnations dans le jeu le contournent, si elles en
ont la possibilit.
Bien entendu, le rle du Matre reste narratif et il
ne doit pas montrer de manire trop ostensible

Ce que vous tenez entre les mains nest autre


quun livre de jeu de rle. A lintrieur, outre les
nombreux dtails propres au monde dans lequel
vous allez jouer (ou faire jouer dautres joueurs),
vous trouverez les traces dun systme de jeu,
savoir, les rgles essentielles qui vous permettront
de diriger une partie de ce passe-temps si
particulier, de crer des personnages dans cet
univers de fiction ou encore de les incarner dans
de bonnes conditions. Pour ceux qui ne savent pas
encore de quoi il en retourne, la lecture du
chapitre suivant, intitul fort justement Le jeu
de rle, quest-ce que cest ? est fortement
conseille. Le nom de ce systme nest autre que
RPG,
RPG qui en rfre la traduction anglaise du jeu
de rle (roleplaying game) mais aussi trois
initiales le dcrivant concrtement. Ce systme
est appel Rapide, car il ne sembarrasse pas dun
degr de prcision inutile qui alourdit les parties
de jeu et ralentit considrablement la rsolution
de certaines actions. Petit, car il tient en un
nombre assez limit de pages, mme sil y a
toujours moyen de faire plus court. Gnrique,
enfin, car il est facilement transposable tous les
univers conventionnels ou non du jeu de
simulation. RPG est un systme libre de droits qui
peut tre utilis par tous sans avoir en demander
la permission, lui-mme sinspirant de nombreux
autres systmes commerciaux ou non.

Le Jeu De Rle, QuEstQuEst-Ce Que CEst ?


Bonne question. Il existe plusieurs types de jeux
de rles. Certains sont pratiqus dans les coles,
dans les entreprises ou en psychanalyse pour
placer une personne dans une situation donne et
pour savoir comment elle se comporterait. Il sagit
ds lors dun outil pdagogique intressant,
mlant la crativit dune personne sa facult
dadaptation, son sens de la communication et
un certain don thtral. Le jeu de rle dont nous
allons parler ici nest pas si diffrent de cet outil,
mais sen dtache tout de mme par quelques
points importants.
En gros, le jeu de rle est un passe-temps qui
runit au moins deux personnes (de prfrence
entre trois et cinq) se rpartissant en deux types

mais vous ne russissez pas les identifier. Au


bout dun moment, vous parvenez une
bifurcation. Le couloir se prolonge vers le nord,
mais un autre embranchement coupe vers lest.
Joueur 1 (J1) On prend lest.
Joueur 2 (J2) Pourquoi pas au nord ?
MJ Dcidez-vous.
J1 Bon, on prend lest.
J2- Daccord.
MJ Le couloir menant lest est plus petit et se
termine aprs une vingtaine de mtres devant une
porte de bois moisi.
J2 Elle est ferme ?
MJ Tu nas pas essay de louvrir. Elle lest en
apparence.
J2 Je tourne la poigne.
MJ Elle rsiste. Elle est ferme cl.
J1 Je tente den crocheter la serrure.
MJ Daccord.

quil tire les ficelles. Il convient de laisser toute


libert aux Joueurs de refuser certaines solutions
qui semblent videntes, mais il faut aussi que les
Joueurs jouent le jeu. A savoir quils ne sont pas
leurs Personnages et quavec le recul, ceux-ci ne
verraient peut-tre pas dautres solutions. Il est
facile pour un Joueur de dire, en rapport avec
lexemple prcdent, que son Personnage va
contourner le chemin indiqu, mais si le
Personnage doit pour cela parcourir des
kilomtres marche force en terrain sauvage
sous un soleil de plomb, il est peu probable quil
ragisse de cette faon
Quoi quil en soit, certains moments de la
partie, les Joueurs se retrouvent confronts des
choix. Vont-ils accepter la mission quon confie
leurs Personnages ? Vont-ils accepter les
conditions offertes ? Comment vont-ils squiper
pour partir laventure ? Commenceront-ils leur
enqute chez Huguette ou chez Paul ? Agiront-ils
en douce ou appelleront-ils la police ? Choisirontils la voie du guerrier ou celle de la sagesse ? Cela,
cest aux Joueurs de le dcider, et au Matre den
faire respecter les consquences.
Lors dune partie de jeu de rle, les Joueurs jouent
les uns avec les autres, mme si des scissions
restent possibles. Les Personnages forment
gnralement un groupe, une bande, une
escouade, une compagnie Prenez comme
exemple la Communaut de lAnneau dans la
trilogie de J.R.R. Tolkien, lAgence tous risques
la tlvision Et dans ce contexte, il ne faut pas
croire que le Matre du Jeu joue contre les
Joueurs. Si son rle est un peu plus dlicat
incarner, il nen est pas moins intressant et il
participe au moins autant que les Joueurs la
partie. De fait, il incarne lensemble de ce que lon
appelle les Personnages Non-Joueurs, tous ces
individus rencontrs au cours dune partie, les
mchants de service, les indicateurs, les allis
providentiels, les quidams Le Matre aura donc
quantit de rles jouer.
Son rle sera aussi celui dun arbitre, puisquil
sera le garant du respect des rgles et, si celles-ci
ne suffisent pas assurer la qualit de la
simulation, il aura tout loisir de les modifier sa
guise.
Les choses sont-elles un peu plus claires ? Pour
vous aider, voici un court extrait de ce que peut
donner une partie de jeu de rle.
Le Matre du Jeu (MJ) Le couloir dans lequel
vous avancez est sombre et mal entretenu. Vous
sentez que le sol en est jonch de dtritus divers,

On lance quelques ds
MJ Tu y arrives. Tu entends un lger dclic au
moment ou le mcanisme cde.
J1 Jentrouvre la porte et je jette un il
lintrieur.
J2 Je sors mon arme.
MJ La porte donne sur une cage descaliers,
visiblement inusite. Les marches en sont
couvertes de poussire et montent dans
lobscurit.

(d6), le d huit faces (d8), le d dix faces (d10),


le d douze faces (d12) et enfin le d vingt
faces (d20). On peut aussi combiner plusieurs ds
pour atteindre des fourchettes plus leves. Ainsi,
deux ds dix faces, lun reprsentant les dizaines
et lautre les units, peuvent tre lancs en mme
temps pour simuler un d cent faces (d100).

Voil un bref exemple de ce qui peut se dire


autour dune table. On voit que le MJ narre les
vnements et indique quelles sont les
consquences des choix des Joueurs. A un
moment, vous laurez remarqu, on effectue une
ellipse temporelle reprsente par la petite
phrase : On lance quelques ds . Voici en clair
ce que cela signifie.

Les Univers Du Jeu De Rle

Le Systme De Simulation

Un jeu de rle peut se tenir dans tous les univers


imaginables, pour peu quils prsentent des
possibilits daventures, de dfis, dintrigues. La
littrature, le cinma, la bande dessine mais aussi
les mondes rels offrent des millions de sources
dinspiration. On retrouve toutefois les grands
classiques en plus grand nombre. En voici un
lger aperu.
Le mdival fantastique : un univers proche de
notre moyen ge terrestre o la magie et les
monstres sont omniprsents. Les Personnages
cherchent souvent la gloire et la richesse dans des
aventures piques, dfiant
des
sorciers
malfaisants, des conspirations dmoniaques,
traquant des btes froces jusquau plus profond
de la terre (Le Seigneur des Anneaux, Bilbo le
Hobbit, la Trilogie de lElfe Noir, Dragonlance,
Conan le Barbare, les Annales du DisqueMonde).
Le gothique contemporain : la face cache de
notre univers. Cest la Terre telle que nous la
connaissons, mais les vampires, les sorciers, les
morts-vivants, les loups-garous et autres forces
surnaturelles guettent dans lombre. Les
Personnages peuvent incarner des chasseurs de
monstres ou les monstres eux-mmes (les uvres
de Lovecraft, les romans dAnn Rice, de Stephen
King).
Le space opera : dans lespace intersidral, des
grandes machinations se trament et des groupes
isols tentent de tirer leur pingle du jeu en se
rebellant, en pratiquant la contrebande ou en
vendant leur laser au plus offrant (Star Wars, Star
Trek, les romans dIsaac Asimov,).
Le cyberpunk : Dans un futur proche, la Terre est
devenue un vaste march conomique domin
par des multinationales qui ont pris la place des
Etats. Les progrs de la cyberntique permettent
aux gens de se greffer directement des implants
mcaniques sur le corps pour amliorer leurs
capacits, la corruption et la violence rgnent en

Lorsque se prsente une action qui risque


dchouer, qui prsente un rel dfi dans le cadre
de la partie, il y a lieu de procder un test. Les
pages qui vont suivre vous informeront en long et
en large de la faon dont il faut procder, mais la
base du systme est simple.
Nous savons dj que les capacits dun
personnage sont chiffres. Le Matre du Jeu
dtermine en gros quelle capacit recouvre telle
action. Et lon obtient donc une sorte de
probabilit dchec. Un Personnage dont la force
physique, par exemple, est value 7 sur 10 aura
3 chances sur 10 dchouer dans une action
concernant cette capacit. Comment savoir si le
Personnage russit ou choue dans une action
entreprise ? Grce aux ds et donc au hasard. En
lanant un d et en tentant dgaliser ou dobtenir
un rsultat infrieur aux chances de russite du
Personnage (dans notre exemple, un rsultat au
d infrieur ou gal 7), on respecte les lois de la
probabilit et on donne au jeu son ct incertain,
piment. Ce systme peut bien entendu
sagrmenter de quelques variantes selon les
circonstances et selon les actions donnes. Cest
larmature des rgles.

Les Ds

Les ds utiliss dans la plupart des jeux de rle ont


une forme qui peut surprendre. Il y a le d
quatre faces (d4), le d six faces, bien connu

dun continent unique reprenant peu ou prou les


grandes lignes des civilisations que nous
connaissons ou que nous avons connu sur Terre.
Dans le nord vivent des peuplades apparentes
nos vikings. Plus bas se jaugent des pays morcels
et diversifis comme dans lEurope du moyen ge.
Au sud, des dserts arides abritent des nations de
marchands ou de sorciers et plus loin encore, les
Royaumes Noirs cachent des secrets enfouis dans
des jungles paisses et moites. A lest, des hommes
aux yeux brids proposent un autre modle de
civilisation.

matresses incontestes dans les rues (Matrix,


Blade Runner).
En vrac : en plus de ces quatre grandes familles,
on retrouve des univers moins exotiques comme
laventure contemporaine, proche des films
dIndiana Jones, lespionnage cher James Bond,
les intrigues policires classiques, ou des mondes
nettement plus dpaysants o le mlange des
genres peut donner naissance de belles
surprises. Il y a aussi diffrentes manires
daborder un mme univers.
Les rgles de RPG sont prvues pour sadapter
toutes les circonstances et tous les univers. Dans
le contexte trs particulier qui va maintenant
vous tre dcrit, vous observerez des lments de
rgles spcifiques ce monde.

Le Contexte
Tout le monde connat Conan le barbare, incarn
lcran de manire plus ou moins heureuse par
ce bon vieux Schwarzie. Moins nombreux sont
ceux qui connaissent Conan le barbare, dont les
aventures ont t narres par Robert E. Howard,
contemporain et ami de Howard P. Lovecraft.
Bien entendu, il sagit du mme personnage. Mais
tout est dans la manire de le prsenter. On peut
rsumer lapproche de Howard de la manire
suivante : le barbare, proche de la nature, est le
gentil, mme si ses gestes sont violents et les
cadavres nombreux sous ses pieds. Le civilis,
perverti derrire ses pais murs de pierre, esclave
des richesses quil accumule, est le mchant,
mme sil sexprime bien et sil pouse limage de
la russite sociale.
Ce serait bien entendu trop simple. Un bref
aperu de lhistoire du monde de Conan, le ntre
en ralit, nous le prouve. Les primitifs et les
civiliss se croisent sur lchelle de lvolution et
les conditions ne sont pas figes, mais
interchangeables. Il faut donc voir le monde sur
le long terme et si nous sommes aujourdhui
majoritairement civiliss la surface du globe, qui
sait quels vnements futurs viendront renverser
lordre tabli ?

Indubitablement, de par la prsence de sorciers et


de monstres ineffables, de par la ralit de dieux
et de dmons sournois, le monde imagin par
Howard est un monde fantastique. Il est
cependant bien loin de limage quen vhiculent
des jeux comme Donjons & Dragons, vritables
puzzles dont les pices sont parfois aussi diverses
quincompatibles. Certes, le monde est sanglant et
les faibles ny ont pas leur place, mais il est aussi
cohrent. La magie y est unanimement
condamne et ses pratiquants nuvrent jamais
pour le bien commun. Les monstres sont rares et
jouissent souvent dune attention particulire des
populations. Soit ils sont vnrs, soit ils sont
chasss, capturs ou tus. Bien entendu, tous ne se
laissent pas faire.

Le monde de Conan est appel le monde


hyborien, car il a t le thtre de lavnement
des races hyboriennes et les royaumes issus des
migrations de ces peuples dominent le monde
lheure o les Personnages larpentent. Il sagit

Sache, prince, quentre lengloutissement par


locan de lAtlantide et des cits tincelantes et
lascension des fils dAryas, il fut un ge de rve
o des royaumes resplendissants stalaient de par
le monde comme des manteaux bleus sous les
toiles : la Nmdie, lOphir, la Brythunie,
lHyperbore, Zamora avec ses femmes aux noires
chevelures et ses tours hantes de mystre,
Zingara et sa chevalerie, le Koth, contigu aux
terres pastorales de Shem, la Stygie et ses
tombeaux peupls dombres, lHyrkanie et ses
harnois dacier, de soie et dor. Mais le plus fier
royaume du monde tait lAquilonie, perle de
lOccident fabuleux. Dans ces contres vint
Conan le Cimmrien, cheveux noirs, oeil sombre,
pe au poing, voleur, brigand, assassin, avec ses
peines immenses et ses joies dmesures, qui
pitina de ses sandals les trnes somptueux de la
Terre.

Le Monde Hyborien

De cette poque connue des chroniqueurs


nmdiens sous le nom dEre prcdant le
Cataclysme, on sait fort peu de choses, sinon les
derniers jours de son histoire - et celle-ci est
voile par les brumes de la lgende. Lhistoire
connue commence avec le dclin de la civilisation
prcdant le Cataclysme, domine par les
royaumes de Kamlie, Valusie, Vrulie, Grondar,
Thul et Commorie. Ces peuples parlaient un
mme langage, ce qui prouve une origine
commune. Il y avait dautres royaumes, ayant
atteint le mme degr de civilisation, mais habits
par des races diffrentes et apparemment plus
anciennes. Les barbares de cette re taient les
Pictes qui vivaient dans des les trs lointaines,
dans locan occidental ; les Atlantes qui
peuplaient un petit continent situ entre les les
pictes et le grand continent, ou Continent
Thurien ; et les Lmuriens qui vivaient sur une
srie de grandes les dans lhmisphre oriental.

LHistoire
Le monde de Conan, le monde hyborien, est le
ntre, des millnaires avant lavnement de nos
premires civilisations, lpoque o les terres
taient encore rassembles en un continent
unique. A lpoque o se droule la saga, le
monde est cependant dj vieux et se relve
peine dun puissant Cataclysme, qui a englouti des
nations plus puissantes que ce que les jeunes
royaumes hyboriens pouront jamais esprer. Dans
son soucis de donner plus de cohrence sa
cration, Robert E. Howard a rdig une note de
travail appele tout simplement Hyborian Age
dans laquelle il retrace lhistoire de son univers et
le mne jusquaux frontires du ntre. Cest la
traduction franaise de ce texte qui vous est ici
livre.

Il y avait beaucoup de rgions inexplores et


sauvages. Et les royaumes civiliss, bien
quimmenses par leur tendue, ne reprsentaient
quune infime partie de la plante. La Valusie
tait le royaume le plus occidental du Continent
Thurien, Grondar le plus oriental. A lest de
Grondar, dont les habitants avaient atteint un
degr de civilisation moindre que celui des
habitants des autres royaumes, stendaient des
dserts arides et sauvages. Au sein des tendues
les moins dsoles, dans les jungles et au cur des
montagnes, vivaient des clans dissmins et des
tribus de sauvages primitifs. Trs loin, vers le sud,
il y avait une civilisation mystrieuse,
nentretenant aucun rapport avec la culture
thurienne et apparemment prhumaine par sa
nature. Sur les lointains rivages orientaux du
continent vivait une autre race, humaine, mais
mystrieuse et non thurienne, avec laquelle les
Lmuriens avaient des contacts de temps autre.
Apparemment ils venaient dun continent
inconnu qui navait pas de nom et qui se trouvait
quelque part lest des les lmuriennes. La
civilisation thurienne tombait en dcadence ; les
armes des diffrents royaumes taient composes
en grande partie de mercenaires barbares. Pictes,
Atlantes et Lmuriens taient leurs gnraux,
leurs hommes dEtat, souvent leurs rois. Les
querelles entre ces royaumes, les guerres opposant
la Valusie la Commorie, autant que les
conqutes qui permirent aux Atlantes de fonder
un royaume sur le Continent Thurien, relvent

Avant Le Grand Cataclysme

minraux et de minerais, ils apprirent travailler


la pierre comme leurs anctres lointains et ils
avaient atteint un rel niveau artistique lorsque
leur culture encore rcente entra en contact avec
la puissante nation Picte. Les Pictes, eux aussi,
taient retourns lge du silex, mais ils avaient
progress beaucoup plus vite, en ce qui concernait
la population et lart de la guerre. Ils taient
dpourvus de la nature artistique des Atlantes ; ils
formaient une race plus rude, plus pratique, plus
prolifique. Ils ne laissrent aucune peinture
rupestre ni aucune sculpture en ivoire, comme
leurs ennemis ; par contre ils lgurent la
postrit des armes en silex remarquablement
efficaces, et en grande quantit.
Ces royaumes de lge de pierre saffrontrent et,
aprs plusieurs guerres sanglantes, les Atlantes
dpasss par le nombre rgressrent et vcurent
comme des sauvages. Lvolution des Pictes fut
stoppe net.

davantage de la lgende que de lHistoire exacte.

Le Cataclysme

Alors le cataclysme branla le monde. Atlantis et


la Lmurie furent recouvertes par les eaux et les
les Pictes furent souleves et formrent les cimes
montagneuses dun nouveau continent. Certaines
parties du Continent Thurien disparurent sous les
flots ou bien, en senfonant, formrent de grands
lacs intrieurs ou des mers. Des volcans entrrent
en activit et de terrifiants tremblements de terre
abattirent les cits tincelantes des empires. Des
nations entires furent ananties. Les barbares
sen sortirent un peu mieux que les races
civilises. Les habitants des les Pictes furent
anantis, mais une de leurs colonies, installe
dans les montagnes, prs de la frontire sud de la
Valusie, pour servir de force-tampon en prvision
dune invasion trangre, fut prserve. De mme
le royaume continental des Atlantes chappa la
destruction gnrale, et, tandis que leur le
senfonait dans la mer, des milliers dentre eux
senfuirent, bord de bateaux. De nombreux
Lmuriens schapprent vers la cte orientale du
Continent Thurien qui fut relativement peu
touch. L, ils furent rduits en esclavage par la
trs vieille race qui y vivait, et leur histoire,
durant des milliers dannes, est celle dune
cruelle servitude.

500
Cinq cents ans aprs le Cataclysme, les royaumes
barbares avaient disparu. A prsent, cest une
nation de sauvages, les Pictes, qui fait
continuellement la guerre des tribus sauvages,
les Atlantes. Les Pictes avaient lavantage du
nombre et taient unis, alors que les Atlantes
taient diviss en petits clans dissmins. Tel tait
lOccident en ces jours.
A lest, trs lointain, coup du reste du monde par
la formation de montagnes gigantesques et celle
dune srie de grands lacs, les Lmuriens
travaillaient durement, asservis par des matres
trs anciens. Le sud lointain est toujours voil de
mystre. Prserv du Cataclysme, sa destine est
toujours prhumaine. Des races civilises du
Continent Thurien, quelques membres de lune
des nations non valusiennes vivent parmi les
collines du sud-est, les Zhemris. Ici et l, de par le
monde, sont dissmins des clans de sauvages
simiesques qui ignorent tout de lascension et de
la chute des grandes civilisations. Mais dans le
nord lointain, un autre peuple ne va pas tarder
apparatre.
A lpoque du Cataclysme, une bande de sauvages
dont le niveau navait gure dpass celui de
lHomme du Neandertal, senfuit vers le nord
pour chapper la destruction. Ils trouvrent des
rgions recouvertes de neige o vivait seulement
une espce de singes des neiges, des animaux

Dans la partie occidentale du continent, ces


bouleversements
naturels
entranrent
lapparition de nouvelles formes de plantes et de
vie animale. Des jungles paisses recouvrirent les
plaines, de grands fleuves se frayrent un chemin
vers la mer, dimportantes montagnes sortirent du
sol et se dressrent vers le ciel, et les lacs
recouvrirent les ruines des anciennes cits dans
les valles fertiles. Vers le royaume continental
des Atlantes, fuyant les rgions englouties sous les
eaux, accoururent des myriades danimaux et de
sauvages, des hommes-singes et des singes.
Contraints de se battre continuellement pour
dfendre leur vie, ils parvinrent cependant
prserver les vestiges de leur condition antrieure
de barbarie hautement avance. Privs de

langage est extrmement primitif. Pourtant ils


portent toujours le nom de Pictes, terme qui en
est venu dsigner simplement les hommes euxmmes pour les distinguer des vritables btes
froces auxquelles ils sopposent, en une lutte
perptuelle pour la vie et la nourriture. Cest leur
seul lien avec leur condition antrieure. Ni les
Pictes laspect rpugnant, ni les Atlantes
simiesques nont de contact avec dautres tribus
ou peuples.
Loin lest, les Lmuriens, retombs un tat
bestial en raison de leur esclavage impitoyable, se
sont rvolts et ont extermin leurs matres. Ce
sont des sauvages qui errent parmi les ruines
dune civilisation inconnue. Les survivants de
cette civilisation qui ont chapp la fureur de
leurs esclaves sont partis vers louest. Ils
rencontrent alors ce mystrieux royaume
prhumain, au sud, et le renversent, pour y
substituer leur propre culture, modifie au
contact de lautre, plus ancienne. La Stygie : tel
est le nom de ce nouveau royaume et,
apparemment, les survivants de lancienne nation
semblent avoir survcu ; ils sont mme vnrs,
bien que leur race, en tant quentit, ait t
dtruite.
Ici et l, dans le monde, des groupes de sauvages,
de faible importance, prsentent les signes dune
irrsistible marche en avant ; ils sont isols et ne
forment pas de clans. Mais au nord, les tribus
grandissent et prosprent. Ils portent un nom : ce
sont les Hyboriens ou Hyboris ; leur Dieu est
Bori. Un grand chef qui vcut, bien avant le roi
qui les conduisit vers le nord, aux jours du Grand
Cataclysme, dont les tribus ont seulement gard
le souvenir, dform, au travers de mythes.
Ces tribus se sont rpandues travers le nord et
certaines migrations seffectuent mme lentement
vers le sud. Jusquici elles ne sont entres en
contact avec aucune autre race ; leurs guerres ont
t intestines.

immenses et froces, la fourrure blanche, qui,


apparemment, taient natifs de lendroit. Ils les
combattirent et les poussrent au-del du cercle
arctique. Les sauvages pensaient que ces singes y
trouveraient la mort. Mais ceux-ci sadaptrent
leur nouvel et rude environnement ; ils
survcurent et prosprrent.

le Second Cataclysme
Aprs que les guerres entre Pictes et Atlantes
eurent dtruit les prmices de ce qui aurait pu
tre une nouvelle culture, un autre cataclysme, de
moindre ampleur, modifia laspect du continent
originel ; une grande mer intrieure se forma, l
o il y avait eu de nombreux lacs, sparant encore
plus louest de lest, et les tremblements de terre,
les inondations et les volcans achevrent la ruine
des barbares, entame avec leurs guerres tribales.

1000

Un millier dannes aprs le second cataclysme, le


monde occidental a laspect dune contre sauvage
de jungles, de lacs et de fleuves imptueux. Dans
les colonies couvertes de forts du nord-ouest,
vivent des bandes errantes dhommes-singes qui
ignorent le langage humain, ne savent pas
allumer un feu et ne possdent pas doutils. Ce
sont les descendants des Atlantes qui ont rgress
et vivent dans un tat bestial, au sein de la jungle
chaotique de laquelle, des res plus tt, leurs
anctres taient sortis en rampant.
Au sud-ouest vivent dissmins les clans de
sauvages dgrads, habitant des cavernes, dont le

1500
Cinq cents ans dans les rgions nordiques. Une
nouvelle race est ne, robuste et guerrire. Des
hommes de grande taille, aux cheveux pais et au
teint hl, aux yeux gris, qui manifestent dj une
nature artistique et potique parfaitement dfinie.
Ils vivent encore principalement de la chasse,
mais les tribus qui vivent au sud lvent du btail
depuis plusieurs sicles dj. Une exception

prcdente, ils entreprennent cette lente monte


sans tre aids, ni gns, par des souvenirs
humains.
Au sud, les Pictes restent ltat sauvage, dfiant
apparemment les lois de la Nature par leur
absence de toute progression ou rgression.
Encore plus loin au sud, lantique et mystrieux
royaume de Stygie sommeille, plong dans ses
rves. Sur ces frontires orientales errent des
clans de sauvages nomades, dj connus sous le
nom de Fils de Shem.
Voisins des Pictes, dans la vaste valle de Zingg,
protge par des montagnes leves, un groupe de
primitifs sans nom, et que lon a voulu apparenter
aux Shmites, a volu progressivement vers une
vie agricole et un systme social avanc.
Un autre facteur a donn une impulsion plus forte
encore aux migrations hyboriennes. Une tribu a
dcouvert lusage de la pierre pour la
construction, et cest ainsi quest n le premier
royaume hyborien. Le royaume rudimentaire et
barbare dHyperbore, qui sest form partir
dune forteresse grossire, faite de rochers
amoncels pour repousser une attaque tribale. Les
hommes de cette tribu ont vite abandonn leurs
tentes de cuir de cheval pour des maisons de
pierre, la construction rudimentaire mais solide
; ainsi protgs, ils deviennent forts. LHistoire
prsente peu dvnements qui soient aussi
dramatiques que la naissance du royaume
dHyperbore, rude et farouche, dont les
habitants abandonnrent soudain leur vie
nomade pour construire des habitations de pierre
nue, entoures de murs cyclopens...Une race
peine sortie de lge de la pierre polie, par un
caprice du hasard, venait de dcouvrir les
principes rudimentaires de larchitecture.
La formation de ce royaume eut pour
consquence lexode de nombreuses autres tribus
car, vaincus la guerre, et refusant dtre infods
ce peuple qui vivait dans un chteau, de
nombreux clans sexilrent, et leurs longues
errances les emmenrent de lautre ct du
monde. Dj les tribus vivant plus au nord
commenaient tre harceles par de
gigantesques sauvages la chevelure blonde, dont
le niveau ntait gure plus avanc que celui des
hommes-singes.

cette absence de tout contact avec dautres races,


leur isolement presque total : un voyageur parti
vers les lointaines rgions du nord est revenu avec
la nouvelle que ces tendues glaces, que lon
croyait dsertes, sont habites par une importante
tribu dhommes ressemblants des singes, qui
descendent, affirme ce voyageur, des btes
sauvages chasses de rgions moins hostiles par
les anctres des Hyboriens. Il insiste pour quune
grande expdition guerrire soit envoye au-del
de lArctique, afin dexterminer ces btes sauvages
qui, il laffirme, voluent rapidement et ne
tarderont pas devenir de vrais hommes. On se
moque de lui ; un petit groupe de jeunes
guerriers, sduits par laventure, le suit vers le
nord, mais aucun nen revint jamais.
Mais les tribus hyboriennes migrent vers le sud
et comme la population augmente rapidement,
cet exode devient intensif. Lre suivante fut une
poque de migrations et de conqutes. Lhistoire
du monde est faite dexodes de tribus et
derrances au sein dun cadre naturel en
perptuelle mutation.

2000
Regardons le monde cinq cents ans plus tard. Les
tribus des Hyboriens, velues et basanes, ont
migrs vers le sud et vers louest, affrontant et
exterminant beaucoup de petits clans isols. Au
contact des races conquises, la suite de mariages
interraciaux, les descendants des premires
migrations commencent prsenter des traits
raciaux diffrents, et ces races mixtes sont
frocement attaques par de nouvelles migrations
au sang plus pur, et balayes et emportes, comme
un balai disperse la poussire en toute
impartialit. Ces races se mlangent encore plus
et se confondent, pour devenir les vestiges et les
restes non identifiables de prcdentes races.
Pour le moment, les conqurants ne sont pas
encore entrs en contact avec les races plus
anciennes. Au sud-est, les descendants des
Zhemris, un sang nouveau coulant dans leurs
veines par suite de mariages avec une tribu non
identifie, tentent de faire revivre dans une
certaine mesure leur ancienne culture.
A louest, les Atlantes simiesques entreprennent
leur longue ascension vers la civilisation. Ils ont
achev le cycle de lexistence ; ils ont oubli
depuis longtemps leur existence antrieure en
tant quhommes ; ignorant tout de leur condition

Second Millnaire
Lhistoire du millnaire suivant est celle de la

pays inconnu, tourne presque angle droit pour


se diriger vers louest, traversant les prairies
ondoyantes de Shem avant de se jeter dans la
grande mer. Au nord de lAquilonie, le royaume
hyborien le plus louest, vivent les Cimmriens,
des sauvages laspect froce, que nont pu
soumettre les envahisseurs, mais qui progressent
rapidement leur contact ; ce sont les
descendants des Atlantes qui se dveloppent
prsent beaucoup plus vite et plus rgulirement
que leurs ennemis sculaires, les Pictes, qui vivent
dans des rgions sauvages louest de lAquilonie.

monte des Hyboriens, dont les tribus guerrires


dominent le monde occidental.
Des royaumes encore rudimentaires se forment.
Les envahisseurs velus et basans ont combattus
les Pictes, les chassant vers les pays arides de
louest. Au nord-ouest, les descendants des
Atlantes, slevant lentement et sans aucune aide,
pour passer de leur condition simiesque celle de
sauvagerie primitive, nont pas encore subi le
choc des conqurants. Loin lest, les Lmuriens
ont dvelopp une trange semi-civilisation qui
leur est propre. Au sud, les Hyboriens ont fond
le royaume de Koth, aux frontires de ces rgions
pastorales connues sous le nom de Terres de
Shem, et les sauvages de ces contres, en partie
grce aux relations noues avec les Hyboriens, en
partie grce celles noues avec les Stygiens qui
les ont perscuts durant des sicles, mergent de
la barbarie.
Les blonds sauvages venus du nord lointain ont
grandi en force et en nombre, tel point que les
tribus nordiques hyboriennes se dirigent vers le
sud, chassant devant elles les clans qui leur sont
apparentes. Lancien royaume dHyperbore est
renvers par lune de ces tribus nordiques qui
garde cependant son ancien nom. Au sud-est
dHyperbore est n le royaume des Zhemris, qui
prend le nom Zamora. Au sud-ouest, une tribu
Picte a envahi la valle fertile de Zingg, vaincu le
peuple agricole qui y vivait, puis sest fix parmi
eux. Cette race mixte fut par la suite conquise
son tour par une tribu errante des Hyboris, et de
ces divers lments naquit le royaume de Zingara.

Le Calendrier

Aussi trange que cela puisse paratre, il nexiste


aucun vritable calendrier du monde hyborien.
Ou plutt en existe-t-il une telle quantit quil est
virtuellement impossible de dresser une ligne de
temps des principaux vnements, quelle que soit
leur nature. Chaque nation compte plus ou moins
comme anne de dpart de sa chronologie un
vnement du pass, la fondation des premiers
colons hyboriens, une clatante victoire, la
naissance dun roi Mais cela peut changer ds
que le nom du dirigeant change.

2500
Cinq cents ans plus tard, les royaumes du monde
sont clairement dfinis. Les royaumes Hyboriens,
lAquilonie,
la
Nmdie,
la
Brythunie,
lHyperbore, Koth, Ophir, Argos, la Corinthie, et
le dernier connu sous le nom de Royaume
Frontire, dominent le monde occidental. Zamora
se trouve lest, et Zingara au sud-ouest de ces
royaumes. Des peuples qui ressemblent par leur
teint fonc et leurs coutumes exotiques, mais qui,
autrement, nont aucun rapport. Loin vers le sud,
sommeille la Stygie, prserve des invasions
trangres, mais les habitants de Shem ont troqu
le joug Stygien contre celui, moins douloureux, de
Koth. Les matres la peau basane ont t
chasss au sud du grand fleuve Styx, Nilius, ou
Nil, qui, coulant vers le nord depuis un arrire-

Certains villages possdent un comptage diffrent


des annes qui passent, rythmes par les
productions, les pnuries et les catastrophes
naturelles. On compte les saisons plutt que les
annes. Dans les villes, la noblesse a commenc
crer des arbres gnalogiques remontant au plus
loin de ses possibilits, afin dasseoir sa
domination en vertu dun lignage loquent ou de
falsifier une naissance, se rapprochant ainsi de la
famille rgnante.

10

Ce mouvement revendique une chronologie plus


approfondie et on assiste donc la naissance des
premiers
vritables
calendriers,
encore
embryonnaires. Pour ainsi dire, seuls les Stygiens
comptent les annes partir dun vnement fixe,
la cration de leur propre nation, mille ans aprs
le premier Cataclysme. Selon ce comptage,
lanne actuelle serait porter aux alentours de
lan 1500. Si lon prend le parti de pntrer dans
le monde hyborien au moment o le roi Conan
rgne sur lAquilonie, lanne en question sera
probablement 1544.

Un royaume noir du sud dirig par des femmes. Il


est situ quelque distance au sud de Kulalo et
probablement voisin dAtlaia. La capitale en est
Gamburu et on y trouve quelques tranges arbres
kalamtu, rputs mangeurs dhommes !
Atlaia : un royaume noir presque mythique noir
situ au sud de lAmazonie voisine.
Gamburu : la capitale de lAmazonie plusieurs
jours de marche lest de Kulalo. Un mur de
pierre haut de douze pieds en enserre les
btiments, perc par quatre lourdes portes. Les
constructions sont partiellement dune facture
plus ancienne, prouvant quune antique
civilisation est lorigine des lieux. Le palais royal
est de pierre rouge et possde une place plante
darbres kalamtu mangeurs dhommes.

Les annes du calendrier stygien se rapprochent


des ntres. Elles comptent douze mois de trente
jours et chaque anne compte donc 360 journes.
Il est noter que ceci est un artifice permettant
de simplifier la vie de ceux qui arpenteront par le
jeu le monde hyborien, mais quen ralit, il y a
de fortes chances pour que ce calendrier nait pas
mme vu le jour. Nen abusez donc pas et ne vous
en servez que pour tablir une chronologie sur le
long terme.

Aquilonie

Les Pays Et Les Lieux


Ce chapitre sera consacr une description la
plus complte possible des principaux pays et
lieux du monde hyborien. Les plus grandes
nations seront dcortiques dun point de vue
gographique, politique, stratgique, commercial
et religieux. Pour chaque pays, une liste
alphabtique des principaux lieux dits, des plus
grandes villes ou tout simplement des villages
recenss sera fournie.

LAquilonie est de sexe fminin. Ses habitants


sont les Aquiloniens (Aquiloniennes). Le
qualificatif est aquilonien.

Amazonie

LAquilonie est le plus en vue des royaumes


hyboriens, situ lest de la Dsolation Picte,
louest de la Nmdie, au nord de Zingara et
dOphir et au sud de la Cimmrie. Elle possde un
climat tempr comparable celui de la France
ou de lAllemagne. Les Monts Frontires de
Nmdie dlimitent naturellement ses frontires
lest, les collines forestires de la Cimmrie au
nord, le large fleuve Tonnerre louest et le
Tybor lest. Une autre rgion montagneuse
merge du sol dans la province du sud de Poitain,
flanque des rivires Alimane et Khorotas.

LAmazonie est de sexe fminin. Ses habitants


sont les Amazones (un seul sexe). Le qualificatif
est amazone.

11

La rgion frontalire des Marches Orientales


entre le fleuve Tonnerre et le Fleuve Noir est peu
habite et est convoite par les Pictes. Certains
barons financent ses provinces dOriskonie, de
Conawaga et de Schohira. Thandara est
indpendante. A lest du fleuve Tonnerre et
sincurvant vers le nord prs des terres de
Cimmrie se trouve une province troite appele
les Marches Bossoniennes. Les nobles dAquilonie
nont semble-t-il pas t capables dtendre leur
domination au-del de cette rgion peuple de
quelques villages seulement.

Cits principales : Shamar, Tanasul.


Ressources : bois, bl et crales, quelques mines
de fer, dtain et de cuivre mais peu de ressources
en mtaux prcieux.
Importations : les villes de lAquilonie attirent des
biens de tout lOccident et on peut virtuellement
trouver de tout sur les marchs de Tarantia.
Allis : aucun.
Ennemis : Nmdie, Koth, Ophir et les Pictes.
Religions : Mitra, Asura, Ibis.

Une autre enclave qui semble avoir rsist au


pouvoir nobiliaire de lAquilonie est le
Gunderland, dans les collines du nord-ouest. Son
peuple est ancien, de pure souche hyborienne, et
ne sest jamais considr comme faisant partie de
lAquilonie.
La capitale dAquilonie est Tarantia, sise sur la
Route des Rois, la principale route reliant lOrient
lOccident dans le monde hyborien. Les terres
intrieures sont irrigues par les rivires Shirki,
Khorotas, Ossar, Furie et la Valkia. A lest de la
Shirki et au pied des collines de Nmdie
stendent des plaines fertiles entrecoupes de
bosquets de mauvaise rputation.

Aeric : Un fortin quelques lieues de Tanasul au


nord de l'Aquilonie, dirig par un chef nomm
Aeric et entour d'une palissade. En hiver, les
paysans des environs viennent s'y rfugier pour se
protger des loups.
Albiona : une province dAquilonie prs de
Tarantia.
Altuga : une province au sud du Poitain, connue
pour lexcellence de son vin.
Amilius : une baronnie du nord de lAquilonie.
Argent (Crique d)
d) : une rgion de la Marche
Occidentale occupe par des fermiers de Poitain.
Attalus : une baronnie (ou peut-tre une
province) dAquilonie. Son baron descend en
droite ligne de lancienne famille rgnante et
convoite le trne. Cest une rgion riche,
commercialement et culturellement avance. Elle
est sise au sud-est de lAquilonie dans un
territoire proche de Tarantia, la capitale.
Autel du Roi : une colline sur le versant gauche
de la Valle des Lions.
Bitaxa (rivire) : un affluent du fleuve Alimane
scoulant du Dfil du Gant travers le Poitain
oriental.
Bossoniennes (Marches) : ou Bossonie. Une
province dAquilonie faisant frontire entre ce
pays et la Dsolation Picte. La population vit dans
des villages retranchs dfendus par des archers.
Les Bossoniens sont des descendants dun lointain

Avant que Conan ne devienne roi, la plupart des


rcoltes taient squestres par laristocratie,
forant les populations saventurer toujours plus
loin dans les Marches Occidentales. Lhistoire
dAquilonie est complexe. A lpoque dAchron,
les Aquiloniens ont chou dans leur tentative
denvahir lHybore et ses terres devinrent
hyboriennes leur tour. Cest ce moment que ce
pays est devenu le point de mire du monde
occidental , le plus puissant dun point de vue
commercial et militaire, mais qui ne vient quen
deuxime place derrire la Nmdie du point de
vue de la richesse culturelle.
Au temps de Conan, la maison royale dAquilonie
avait atteint un niveau de dcadence extrme et
les Marches Occidentales taient au bord de la
rvolte. Cest l que le hros barbare a pris le
pouvoir, aid par une faction de chevaliers du
Poitain qui lui permit de renverser le trne.
Population : 5.800.000.
Capitale : Tarantia (pop. 380.000).
Dirigeant : le roi Conan Ier.

12

Culario
Culario : la cit est le sige du gouvernement dans
la province aquilonienne de Poitain. Une
garnison royale y rside.
Elymia : un petit village proximit de la Route
des Rois entre Tarantia et Poitain en Aquilonie.
Entaille du Gant : un promontoire troit et
glissant dans lEscarpement dImirian au nord de
Poitain. La Route des Rois passe l.
Galparan : une ville de louest de lAquilonie, sur
la rive sud de la rivire Shikri prs de Tanasul et
sise sur un pont.
Golamira (Mont) : le Mont du Temps ternel ou
Mont au Cur Noir dAquilonie o le lgendaire
sage Epimetreus dormit 1500 ans dans une tombe
garde par un phnix. On dit quil veille toujours
aux intrts de son pays.
Goraliennes (Colinnes) : une rgion du nord de
lAquilonie quelques milles au nord de la Shirki
prs de Tanasul.
Gunderland : une province au nord de
lAquilonie, bordant la Cimmrie et les Marches
Bossoniennes ainsi que les landes crayeuses du
Royaume Frontire lest. Elle est spare du
reste du royaume par des bois infests de loups,
daurochs, dours et dautres espces dangereuses.
Le Gunderland fut autrefois indpendant et sil
est aujourdhui vassal de lAquilonie, ses soldats
sont toujours considrs comme des mercenaires
dans les armes royales.
Imirien (Plateau) : un large plateau au nord de la
province de Poitain, en Aquilonie.
Imirus : une baronnie de lAquilonie au nord du
Poitain.
Karaban : un comt ou une province dAquilonie.
Khor : une grande valle fertile en Aquilonie. Le
tumultueux Khorotas coule travers cette valle
vers Tarantia.
Khorotas (Fleuve) : principal cours deau du
centre de lAquilonie, navigable en son centre.
Ses sources naissent dans les Monts Frontires de
Nmdie. Le fleuve passe moins dun mille de
Tarantia. Lorsquil atteint les contreforts de
Poitain, il se scinde en une srie de cascades, de
chutes et de rapides. De nombreux affluents le
nourrissent : la Furie, le Tybor et lAlimane en
sont les principaux. Son estuaire se trouve
Messantia en Argos lorsquil se jette dans lOcan
Occidental. Le culte dAssura utilise le cours deau
pour acheminer ses morts vers les rapides sur de
frles esquifs.
Kormon : une baronnie en Aquilonie, sige du
Seigneur de Schohira.
Lor : une baronnie en Aquilonie.

peuple daborignes croiss avec des Hyboriens.


Ils combinent lagriculture la chasse. Leurs
territoires stendent au-del des frontires dans
le Royaume Frontire au nord et en Zingara au
sud, ainsi quen Cimmrie dans une rgion
nomme Gunderland. Les Bossoniens, de culture
campagnarde, ont aid coloniser des terres
comprises entre les fleuves Noir et Tonnerre.
Froces dans la bataille, ils constituent lpine
dorsale des armes aquiloniennes.
Brocellienne (fort) : la grande fort au nord du
Poitain. Les bois sont rputs pour abriter des
tres surnaturels tels que les fabuleux satyres. La
fort nen reste pas moins un terrain de chasse
privilgi pour les nobles locaux.
Cantrium : une cit de baronnie louest de
lAquilonie.
Castria : une baronnie, prtendument associe
lAquilonie.
Colline de Pierre : un village aquilonien dans une
rgion vallonne des Marches Bossoniennes.
Conajohara : une province aquilonienne des
Marches Occidentales entre le fleuve Noir et le
fleuve Tonnerre, joignant Conawaga et Schohira
Oriskonie et la cit de Velitrium. Cercle par la
Crique Sud et la Crique Nord, elle est dcrite
comme une lance large de 19 milles slanant en
territoire picte. Elle fut abandonne aprs la
chute de Fort Tuscelan.
Conawaga : une province des Marches
Occidentales, la plus large, la plus riche et la plus
populeuse des rgions frontalires. Elle est
soutenue par le Baron de Torh. Au sud, on trouve
Schohira et Thandara. Oriskonie est au nord. Sa
capitale est Scandaga.
Couthen : un petit pays ou une province comprise
dans le territoire dAquilonie.
Coyaga : un village des Marches Occidentales,
10 milles de la Crique dOgaha.
Crique du Couteau : un cours deau en Schohira
au sud de Fort Kawanyara.
Crique Sud : la frontire sparant les Marches
Occidentales de Schohira au nord et de
Conajohara au sud. Fort Turescan se trouve 10
milles de cet endroit qui rejoint le fleuve Noir
pour sy dverser.
Croton : une ville maudite dans les territoires
limitrophes entre lAquilonie et la Nmdie. Elle
est peuple des deux mais gre par quiconque.
Cest devenu un repaire pour bandits. Autrefois se
dressait l la cit aquilonienne de Karutonia, dont
les ruines sont visibles dans les collines
environnantes.

13

champs fertiles prosprent le long des rives de


lAlimane alors quau nord, des terres plus hautes
dessinent des cascades dans le cours du Khorotas.
Cest le lieu choisi par de nombreuses familles
nobles pour stablir.
Poitain (Montagnes de) : une chine de hautes
montagnes dans la province aquilonienne de
Poitain, sur la frontire nord de Zingara.
Raman : un comt frontalier du nord de
lAquilonie.
Ronda : une baronnie au nord de lAquilonie.
Valkia (Valle de) : une valle lest de
lAquilonie, dix milles de la frontire
nmdienne. Cest le site dune ancienne bataille.
Velitrium : un campement dans la province de
Conajohara des Marches Occidentales, 19 milles
de Fort Tuscelan. Cest un centre de march ainsi
que le site dune bataille contre les Pictes.
Venarium : un campement frontalier en
Aquilonie, construit par les Gundermen du sud de
la Cimmrie.
Volsino : une ville aquilonienne sur la frontire
orientale.
Zelata (Grotte de) : une caverne lest de
lAquilonia habite par une sorcire du nom de
Zelata.

Manara : un comt ou une province en Aquilonie.


Marais Spectral : un lieu mythique des Pictes au
sud-est de la Crique de Tullian dans la Marche
Occidentale.
Marches Occidentales : ou Marches de lOuest,
une rgion frontalire en Aquilonie sous les
Marches Bossoniennes et sise entre le Fleuve
Tonnerre et les pays pictes. Les tribus pictes
entretiennent quelques relations autres que
militaires avec certains habitants de la rgion, par
ailleurs riche en gibier.
Mertyos : foyer de Lysinka, la cheftaine hors-laloi, dans le nord dAquilonie.
Nord Crique : un courant neuf milles au nord de
Fort Tuscelan, formant la frontire septentrionale
avec Conajohara.
Nyaro (Fort) : un fort frontalier de la Marche de
lOuest la limite de la Dsolation Picte.
Ogaha (Crique d) : un courant entre Conawaga et
Schohira dans la Marche de lOuest.
Oriskonie : la province la plus au nord de la
Marche de lOuest, situe au nord de Conawaga.
Os Harku : site dune colonie pnale
aquilonienne. Lle est situe au milieu de la large
rivire Shirki au sud de Tanasul. La taille de lle
permet de retenir de cinq six cent criminels sur
un terrain de forts, de marais infests de
crocodiles et de hautes collines. Les gardes
aquiloniens patrouillent les eaux tout autour du
site, prvenant ainsi de toute tentative dvasion.
Ossar (Rivire) : un courant rapide coulant au sud
et prenant source louest de Tarantia. Affluent
de la rivire Furie hauteur de Sicas.
Palaea : une cit de la frontire orientale
dAquilonie. Le quatrime rgiment tauranien y
est en garnison.
Pedassa : un village du Poitain en Aquilonie. A
cet endroit se croisent le Khorotas et lAlimane.
Pellia : une puissante principaut dAquilonie.
Une rivire y coule vers louest depuis la rgion
de la Grotte de Zelata. La rgion clame son
indpendance par rapport la couronne.
Petite Dsolation : une rgion fortement boise
entre Thandara et Schohira flanque par les
fleuves Noir et Tonnerre travers les Marches
Bossoniennes.
Petra : une cit aquilonienne prs de Tanasul.
Poitain : la province la plus au sud dAquilonie,
entoure au nord-ouest par les Montagnes de
Poitain, au sud-ouest par lAlimane, au sud-est
par le Khorotas et au nord-est par lEscarpement
Imirien. Poitain est dcrite comme une trs belle
rgion de plaines, de roseraies et de jardins. Ses

Argos

LArgos est de sexe masculin. Ses habitants sont


les Argossiens (Argossiennes). Le qualificatif est
argossien.
LArgos est un royaume hyborien situ au sudouest dOphir, louest de Koth et de Shem et au
sud de Zingara, o un poste avanc argossien
stend louest. Argos est avant tout une nation
de marins, faite de cits cosmopolites rparties le
long des ctes.
Sa capitale, Messantia, est sise sur la cte
lestuaire de la rivire Khorotas. La rgion la plus

14

fertile en Argos est prcisment la valle de la


Khorotas. Cette valle est pleine de champs, de
fermes et de forts chenues o la nation trouve
son bois pour les chantiers navals.
Les provinces lintrieur de terres ne bnficient
pas de la richesse culturelle des ctes. Le long des
frontires zingariennes stendent des forts
hantes de goules et, plus au sud, des vergers et
des terres cultives.

dArgos. Le site fut le thtre des affrontements


entre prtres de Set et de Mitra.
Grand Khorotas (Pont du) : une grande
construction de bois sur pilotis tendue sur le
fleuve Khorotas lest de Messantia en Argos. Elle
se tient sur la Grande Route en direction dOphir.
Le pont est dot de portes et de garnisons.
Hypsonia : un comt ou une province au centre
dArgos.
Hyrxa (Lac) : un lac argossien prs de Messantia.
Maru (Plaine de) : une vaste prairie prs de la cit
dAthos au nord-est dArgos.
Messantia : capitale dArgos et lun des plus
grands ports de mer de lge Hyborien. Messantia
est le terminus de la Route des Rois et des routes
commerciales dAquilonie, de Koth, de Shem, de
Zingara et de lintrieur mme dArgos. Messantia
se trouve sur lestuaire du Khorotas et nest pas
trs loigne de Venzia.
Mevano
Mevano (Gu de) : un gu sur le fleuve Alimane.
Cest le plus au nord des trois gus menant
dArgos en Aquilonie.
Napolitus : aussi appel Napolia, ce port argossien
du sud-ouest se trouve lembouchure du fleuve
Tonnerre.
Nogara (Gu de) : un gu sur lAlimane, le plus au
centre de trois gus menant dArgos en Aquilonia.
Nostume (le de) : sur lOcan Occidental dix
jours de voile de Messantia, cest le site dun
ancien temple fortifi contenant le Puit des
mes, un portail vers un monde trange de
pouvoir et de tnbres.
Pallos (Plaine de) : une plaine fertile au nord et au
centre dArgos avant les Collines de Didymion et
les Monts Rabiriens.
Rabiriens (Monts) : une haute chane rocheuse
fortement boise au roc rouge et pourpre situe
au nord dArgos et de Zinagara. Les Rabiriens
constituent une excellente dfense contre les
invasions du nord puisquils stendent jusqu la
cte de Zingara et jusquau Khorotas. De
nombreuses mines de mtaux prcieux y sont
entretenues.
Ravonna : un petit royaume indpendant dans les
collines entre Argos et le Poitain.
Venzia : un port maritime en Argos, possdant
des canaux urbains.
Zimgas (Grotte de) : caverne habite par une
crature appele la Sentinelle dans les Rabiriens
au nord dArgos.
Zotoz : un village dans les hauteurs dArgos sur
une petite rivire faible distance de la cit
dAthos.

Le peuple argossien est un amalgame de races


shmites et zingariennes. Les Argossiens
constituent de lavis gnral les meilleurs marins
du monde hyborien, et seuls les navigateurs
zingariens prtendent le contraire.
Argos tait anciennement partie intgrante
dAchron. Il doit avoir t le troisime royaume
hyborien dans lhistoire, aprs la Nmdie et
lAquilonie. Argos nourrit une opposition
farouche et ancestrale Zingara, base sur leur
rivalit maritime. Lorsque Conan tait jeune,
Zingara a tent denvahir Argos. Sous le rgne du
roi Milo, les Argossiens ont repouss les
envahisseurs du roi Ferdrugo.
Population : 1.400.000.
Capitale : Messantia (pop. 170.000).
Dirigeant : le roi Milo.
Principales cits : aucune.
Ressources : bois, chantiers navals, nourriture.
Importations : nourriture, objets de loisirs,
esclaves (qui sont ensuite revendus aux autres
nations hyboriennes).
Allis : aucun.
Ennemis : Zingara.
Religion : Mitra, Bel.
Arond : la province la plus lest dArgos. Ses
collines rondes et sauvages sont peu habites.
Athos : une cit des hauts-plateaux dArgos, sise
sur une petite rivire courte distance du village
de Zotoz.
Bezfarda : une cit-tat argossienne sise aux
abords dune trange fort infeste de licornes.
Birrantia : une cit-ctire argossienne assez
pauvre.
Didymion (Collines de) : une srie de basses
collines entre Messantia et la Plaine de Pallos au
centre dArgos.
Eidoran (Ruines d) : une cit morte sur un
plateau isol des Monts Pyrrhniens lest

15

dautres fruits saisonniers. Ils ne pratiquent pas


lagriculture. Chaque tribu en Asgard est dirige
par un roi, dont les quartiers sont une maison de
bois appele le Grand Hall.

Asgard

Il semble exister une sorte dalliance entre


lAsgard et la Cimmrie, puisque Conan a
longtemps combattu le Vanaheim et lHyperbore
en compagnie dsir.

LAsgard est de sexe masculin. Ses habitants sont


les sir (pour les deux sexes). Le qualificatif est
sir.

Population : 630.000.
Capitale : aucune.
Dirigeants : de nombreux rois.
Villes importantes : aucune (uniquement des
villages).
Ressources : produits de la chasse.
Importations : armes dacier.
Allis : Cimmrie.
Ennemis : Hyperbore, Vanaheim.
Religion : Ymir.

La nation des sir est situe lest du Vanaheim


et des Montagnes Bleues, louest de
lHyperbore et de la rivire putative de la Mort
Gele, au nord de la Cimmrie et des Monts
Eiglophiens.
LAsgard et le Vanaheim forment ensemble la
rgion connue sous le nom de Nordheim, que lon
peut sans doute rapprocher de la mystrieuse
Thul des temps Pr-Cataclysmiques. La rgion
fortement montagneuse est en permanence
couverte de glace, et les glaciers stendent alors
que le climat se refroidit encore. Dans les parties
les plus au sud, des forts de taga couvrent la
majeure partie du terrain. Au nord se trouve la
toundra, une plaine froide au sous-sol gel.

Alo : une cit de la taga centrale dAsgard.


Brutheim : une cit souterraine en Asgard, dirige
par des singes intelligents.
Diable des Neiges (Glacier du) : un champ de
glace dans les Eiglophiens prs dune passe
dlicate entre Asgard et le Royaume Frontire. Il
est aussi appel fleuve de la Mort Gele en raison
de la rivire qui sen coule.
Eiglophiens (Monts) : une haute chane
stendant dest en ouest le long des frontires sud
du Vanaheim, dAsgard et dHyperbore. Les
monts empitent sur le nord de la Cimmrie et
abritent une population de pithcanthropes
cannibales ainsi que dtranges vers vampires et
des dragons de neige. Les cols ne souvrent quau
printemps et en t.
Halva'ar (Terres d) : une rgion loin au nord
dAsgard rpute pour sa rcolte de fourrures.
Nordheim : une rgion au nord comprise entre
lAsgard et le Vanaheim. Ladjectif sy rapportant

Les sir, qui peuplent cette rgion inhospitalire,


constituent un peuple populeux et viril, peine
moins sanguinaire que ses voisins les Vanir. Ils
glorifient la guerre et la violence, portant leurs
clbres casques cornus et maniant de redoutables
haches de bataille.
Pendant leurs moments paisibles, les sir
subviennent leurs besoins en chassant le bison,
le mammouth, lours, les rnes, les lans, les
renards et autres animaux des rgions froides. Ils
enrichissent leurs repas en rcoltant des baies et

16

inhabit, aux temps des premires migrations


hyboriennes vers le sud. Celles-ci choisirent
plutt daffronter les Nmdiens dAchron plutt
que de franchir les trs dangereux Monts
Graaskal.

est nordheimr.

Brythunie

Aprs la conqute hyborienne de lAchron, des


rfugis des deux camps tablirent des cits-tats
en Brythunie, sous le charme des sir. Alors que
les Brythuniens stablissaient plus au sud, ils se
mlangrent aux anciens Zamoriens.
Il apparat que ce pays dispose de deux capitales
royales, Sargosse et Pirogie. Sargosse est la
capitale originelle, traditionnelle, mais la
premire visite de Conan en Brythunie, la
capitale tait dplace Pirogie. A sa seconde
visite, elle tait revenue Sargosse, probablement
cause des hostilits ouvertes entre le pays et
Corinthe.

La Brythunie est de sexe fminin. Ses habitants


sont les Brythuniens (Brythuniennes). Le
qualificatif est brythunien.

Les seigneurs de Brythunie sont probablement


aussi indpendants de leur roi officiel que ne le
seront les aristocrates polonais qui occuperont ces
terres des millnaires plus tard. Selon la saga, les
femmes brythuniennes sont souvent blondes,
intelligentes et belles, ce qui explique leur
popularit auprs des marchands desclaves.

Un pays maladroitement unifi constitu de citstats, lest de la Nmdie, au sud de


lHyperbore et du Royaume Frontire, et au
nord de Corinthe et de Zamora. Sa frontire avec
la Nmdie est reprsente par la Rivire Jaune.
Une autre rivire, la Gele, scoule vers lest le
long du ct brythunien des Monts Graaskal et
marque la frontire au nord.

Population : 670.000.
Capitale : Pirogie (pop. 90.000).
Dirigeant : roi Eldran, fils de Khullan.
Villes importantes : Sargosse, Leng.
Ressources : btail.
Importations : aucune significative.
Allis : aucun.
Ennemis : Nmdie, Corinthe, Zamora (tous ont
des postes avancs en Brythunie mais aucune
guerre nest dclare).
Religion : Mitra, Wiccana.

Les hautes terres du nord-est sont perces de


nombreuses passes travers lesquelles se glissent
les occasionnels envahisseurs hyrkaniens. La
Brythunie intrieure est un pays de prairies semihumides et fertiles parsemes de forts de
conifres infestes de loups.
La Brythunie est principalement une puissance
agricole, dont laristocratie est constitue de
riches propritaires terriens qui tablissaient leurs
quartiers dans des cits fortifies. Les sols les plus
fertiles se trouvent dans les valles o se dposent
les alluvions fluviales, ainsi que dans les premiers
contreforts du sud.

Alwazar : une cit-tat de la Brythunie


occidentale.
Berthalia : une cit-tat brythunienne sise au pied
dune chane de montagnes.
Bougankad : une cit fortifie sise dans les steppes
lest de la Brythunie. Cest le fruit de lunion de
cinq petits villages. Le nom provient de Bo-Ugan,
chef local.
Charnina : une cit-tat brythunienne.
Danibos (Fleuve) : une rivire de Brythunie
scoulant au sud-ouest. Elle prend source dans

Lorigine de lethnie brythunienne est complexe.


Le peuple est cens provenir dun mlange de
rfugis hyboriens et denvahisseurs zamoriens.
Labsence de gnes originels semble vouloir dire
que le territoire brythunien tait autrefois

17

habitants lappellent la Ville de la Pluie, tandis


que les voyageurs occasionnels prfrent le nom
de Ville du Ncromant.
Varakiel (Marches de) : un grand marais qui
stend du nord-est nmdien jusquen Brythunie.
Impassable pied, il est considr comme hant.
Wiccana (Clairire de) : la plus ancienne des
clairires de chnes de Brythunia prs de la
frontire zamorienne.

les neiges hyperborennes et coule travers la


capitale, Sargosse.
Dent du Dmon : un promontoire rocheux de
Brythunie.
Haute Route Brythunienne : une route dsole
menant depuis le sud-est brythunien jusquaux
rgions occidentales du pays.
Ikrahadia : un centre frontalier de commerce
brythunien situ sur la route caravanire la plus
au nord entre les royaumes hyboriens et la mer de
la Vilayet, plus ou moins une semaine de
chevauche au nord-ouest de la ville de
Bougankad.
Innasfaln : un village brythunien au pied du
versant occidental des Karpash. Bti au
commencement (ou larrive) dun dfil
passant travers des montagnes, il appartient
lallgeance zamorienne qui ne ressent pas le
besoin de linvestir dune garnison.
Jaune (Fleuve) : la frontire occidentale de
Brythunie est dlimite par ce fleuve.
Kelbaza : une cit mure brythunienne dans les
plaines de Lema.
Lema (Plaines de) : une rgion de prairies en
Brythunie.
Leng : une cit emmure dans le pays de collines
lest de la Brythunie, non loin des frontires de
Corinthe et de Nmdie. La ville est construite
proximit de deux passes permettant laccs aux
plaines lest, louest et au sud. Le vent souffle
en permanence en cet endroit.
Marais des mes : un marais hant lest de la
Brythunie, quatre jours de cheval louest des
Kzankiens depuis Bougankad.
Masque de Mort (Monts du) : une chane de
montagnes escarpes au centre de la Brythunie
qui dispose de quatre pics protgeant une valle.
Dnormes loups sauvages hantent la rgion.
Neg (Temple de) : le palais de marbre du
ncromancien Neg fut difi flanc de colline
aux frontires de Corinthe, de la Brythunie et de
Zamora. Cest le temple des Hommes Sans
Yeux.
Phalander : une ancienne cit du sud brythunien.
Le site est dsormais un cne volcanique.
Pirogia : La capitale au sud de Brythunie est une
cit de murailles btie sur les ruines dune ville
plus ancienne.
Plaine du Corbeau : le site dune ancienne bataille
entre lHyperbore et la Brythunie.
Potrebia : une cit-tat brythunienne du sud.
Vanetta : un village brythunien au pied des
Monts Karpash sous le Temple de Neg. Ses

Cimmrie

La Cimmrie est de sexe fminin. Ses habitants


sont les Cimmriens (Cimmriennes). Le
qualificatif est cimmrien.
Une nation de tribus barbares situe au nord de
lAquilonie et spare de ce pays par la bande de
terre troite des Marches Bossoniennes et du
Gunderland. La Dsolation Picte stend lest de
la Cimmrie. Les hauts Monts Eiglophiens
sparent le pays du Vanaheim et de lAsgard au
nord.
La Cimmrie, patrie de Conan, est un pays
sombre fait de collines lourdement boises, au ciel
bas et gris et aux vents hurlant dans les valles
encaisses. Son peuple descend en droite ligne des
Atlantes. Les Cimmriens sont grands et
puissants, de cheveux sombres et dyeux bleus ou
gris.
Les
tribus
cimmriennes
taient
contemporaines Atlantis, et se sont mlanges
aux colons atlantes sur le continent de Thurian
avant le Cataclysme.
Les Cimmriens de lpoque de Conan sont rests
des chasseurs et des cueilleurs, vivant dans des
villages enfoncs dans des forts humides. Ce
peuple utilise des armes de fer et a emprunt

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dautres lments de cultures plus civilises du


sud. Le dieu majeur des Cimmriens est Crom,
qui retire peu dintrt des affaires des hommes.

Ben Morgh : aussi appele la Montagne des


Hros, Ben Morgh est le mont sacr de Crom au
nord-est de la Cimmrie. Cest le point culminant
du pays. Sur son versant est creuse une grotte
appele la Maison de Crom.
Champ des Chefs : un champ de pierres
trangement ciseles installes selon un ordre
gomtrique. Il est dit que ce fut le site dune
bataille entre Crom et Ymir. La Pierre Debout au
milieu de ce champ est un lieu de rendez-vous
sacr chez les tribus cimmriennes.
Champ des Morts : une valle remplie de cairns
levs en lhonneur des chefs cimmriens et des
hros des ges passs. Situ dans la Valle de
Conall au pied sud du Ben Morgh.
Conall (Valle de) : une valle boise au pied du
Ben Morgh au nord-est de la Cimmrie. Le
Champ des Morts est situ son extrmit.
Crom (Maison de) : une immense caverne sur le
versant est du Ben Morgh en Cimmrie. Une
statue gante de Crom sy trouve.
Montagnes Noires : une chane de montagnes la
frontire sud-ouest de la Cimmrie avec le Pays
Picte. Cest la source du fleuve Noir.
Pierre Debout
Debout : un gros bloc de pierre noire situ
dans le Champ des Chefs, un lieu de rencontre
sacr des Cimmriens. La lgende prtend que la
pierre fut un projectile perdu pendant la longue
guerre entre Crom et Ymir.
Ymir (Passe d) : une passe travers les monts
entre la Cimmrie et le Royaume Frontire. La
forteresse dAtzel se trouve du ct frontalier.

Conan nest pas reprsentatif de son peuple dans


le sens o les Cimmriens sortent trs peu de chez
eux. Les Hyrkaniens se sont introduits par la force
dans tous les pays hyboriens, mais ont toujours
chou prendre position dans les collines
cimmriennes.

Corinthe
Population : 800.000.
Capitale : aucune.
Dirigeants : de nombreux chefs et de petits rois
(dans les clans des Faucons des Neiges, des Ours
Gris, des Loups Noirs, des Hiboux Noirs et des
Lopards des Neiges).
Villes importantes : aucune (seuls de petits
villages).
Ressources : btail, fourrures, bois, fer et armes.
Importations : obtenues par des raids contre
lAsgard, le Vanaheim et lHyperbore et
principalement du btail et des femmes.
Allis : aucun.
Ennemis : Asgard, Hyperbore, Vanaheim et les
Pictes.
Religion : Crom.

La Corinthe est de sexe fminin. Ses habitants


sont les Corinthiens (Corinthiennes). Le
qualificatif est corinthien.

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Corinthia (Fleuve) : un cours deau dans la partie


orientale de Corinthe.
Dodligian (Route de) : la route menant travers
les plaines de Dodligian Chteau-Slott en
Corinthe.
Dodligia (Plaines de) : une vaste plaine dnude
accidente et rocheuse au nord de la fort de
Bloddolk en Corinthe. Au centre slve une
montagne solitaire.
Donar (Passe de) : une route de montagne troite
traversant les Karpash du sud lest de Corinthe
et de Zamora.
Gris Dsespoir (Mer du) : un pays dsol
recouvert de sel au centre-ouest de Corinthe. On
dit quau centre slevait autrefois une puissante
cit dtruite du temps dAcheron. La teneur en sel
du sol fait que rien ne poussera plus ici.
Haraan (Passe de) : une route montagneuse
menant travers les Karpash entre Corinthe et
Zamora.

Lun des royaumes hyboriens les moins


importants (ou peut tre mme une
confdration), comprenant des cits-tats plus
ou moins allies et relativement montagneux. Il
stend au sud de la Brythunie et de la Nmdie,
louest de Zamora, lest dOphir et au nord de
Koth.
Les terres de louest voient stendre des forts
aux pieds des Monts Karpash. La Route des Rois
traverse Corinthe de part en part.
Corinthe semble avoir une origine indpendante
de lantique Achron, bien quelle lui tait
soumise. Elle a regagn son indpendance la
chute de cet empire. Pendant les trois mille ans
qui suivirent, elle se plaa sous lhgmonie
grandissante
des
Hyboriens.
Lconomie
corinthienne est base sur lagriculture et
llevage, avec des industries trs spcialises dans
les cits-tats.
Population : 780.000.
Capitale : Akbitana (pop. 75.000).
Dirigeant : les villes se soumettent un roi mais
chacune delles est dirige par un snateur et un
Conseil.
Villes importantes : Kamalla (pop. 11.000)
Ressources : mines (dont nombreuses sont celles
qui produisent peine de quoi rester ouvertes).
Importations : la Route des Rois traverse Corinthe
et amne un large trafic de caravanes qui passent
par les diffrentes cits-tats.
Allis : Aquilonie et Nmdie.
Ennemis : aucun.
Religion : Ishtar, Pteor et Bel.

Haute Route Corinthienne : la part de route


menant depuis le centre de Corinthe par-del les
Monts Karpash jusqu Shadizar en Zamora.
Kamalla : une petite cit dans le dsert lest de
Corinthe.
Karpash (Monts) : cette longue chane au centre
des royaumes hyboriens est constitue de
plusieurs ranges mineures aux ges diffrents. A
lest, dans une partie des Kezankiens, la chane
court sur des centaines de lieues en territoire
zamorien et dans lest de la Corinthe et de la
Byrthunie. Dans cette partie, la roche est rouge et
noire, volcanique. A louest, entre les frontires
de lOphir, de Nmdie et de Corinthe, la roche
est beaucoup plus rcente. Bleu-grise, elle se
compose essentiellement de granit. Cette rgion
est dite hante.
Khishtam : un village en Corinthe.
Lanjau : aussi appele la Cit des Ages, cest une
ruine de lancienne Hyperbore au nord de
Corinthe.
Limnae : une cit-tat de Corinthe.
Lonika : une cit-tat des plaines fertiles au
centre de Corinthe, au sud-ouest de ses allis
traditionnels, la cit-tat de Polopponi.
Loplain : une petite cit lest de Corinthe.
Menalos : une cit-tat corinthienne bordant

Anuphar : lune des cits-tats les plus larges et


prospres de Corinthe. Btie sur la Route des
Rois.
Athros : une puissante cit-tat qui prospre dans
les prairies de la Corinthe centrale, au sud-est de
Polopponi. A plusieurs lieues louest on
retrouve la mer du Gris Dsespoir, un pays dsol
recouvert de sel.
Atilleos : une cit-tat corinthienne la frontire
de Menalos.
Bloddolk (Fort de) : une immense et sombre
fort peuple dune faune et dune flore tranges
au nord-ouest de Mornstadinos en Corinthe. Cest
l que vit le Baiser de Lance, un arbre carnivore.

20

Atilleos.
Mitra (Temple de) : sis Numantia en Corinthe,
le temple sert de sminaire aux acolytes de
lancien Ordre de Xuequelos. Lordre a observ le
monde depuis les temps de lEmpire Lmurien.
Mornstadinos : le Joyau de Corinthe est une
petite cit prs de la frontire zamorienne. Ses
hauts murs abritent la seule cit dirige par un
Snat en Corinthe.
Naplonia : une cit-tat de loccident corinthien.
Ninus (Fontaine de) : une fontaine naturelle
louest de Shadizar sur la Route des Rois menant
en Corinthe.
Numantia : une cit-tat corinthienne o fut
difi un grand temple de Mitra.
Nywenthia : une cit-tat du district agricole au
sud de Corinthe.
Passe Hante : sise au nord de la Route
Corinthienne dans les hauteurs des Karpash entre
Corinthe et Zamora. Des sons tranges et des
visions qui ne le sont pas moins ont donn ce
nom lendroit.
Passe Occidentale : une basse et directe passe
travers les Karpash depuis Corinthe jusquen
Ophir. Les populations locales la considrent
hante. Un ancien temple du dieu Kthantos sy
trouve en ruines.
Phlydea : la lieu dune bataille en Corinthe.
Polopponi : une merveilleuse cit-tat au centre
des prairies du centre corinthien le long de la
Route des Rois. Elle est difie autour dune
colline et trne sur la plaine environnante. La
ville est traditionnellement allie celle de
Lonika.
Vesci : une ville agricole de louest corinthien.
Vildar (Fort) : un fort corinthien aujourdhui
dtruit.
Zahmann : une cit-tat corinthienne dans les
Karpash entre Koth et le sud corinthien. Aussi le
nom de la passe menant dOphir en Zamora.

forme de corne avec de la boue sche. Leurs


dents sont tailles en pointe. Les cannibales
vivent de la chasse car les prceptes de Yog les
empchent de toucher aux plantes. Leurs chasses
sacrificielles visent surtout les faibles et les
malades, et quatre Darfari peuvent sattaquer
une mme victime.

Ils nont aucun animal domestique et vivent dans


des huttes sommaires rendues tanches par
lusage de la boue, runies en villages de 40 80
individus. Ces villages sont occasionnellement
attaqus par des esclavagistes stygiens qui
vendront leurs prises en Stygie, en Shem ou en
Turan.

Darfar
Le Darfar est de sexe masculin. Ses habitants sont
les Darfari (pour les deux sexes). Le qualificatif est
darfari.
Un royaume noir de jungles chaudes et humides
stendant entre Kush et le Keshan, au sud du
Marais du Lotus Mauve et de la Stygie centrale. Il
est habit par des cannibales et parcouru par des
esclavagistes de Shem. Les hommes sy coiffent en

La vie sauvage est trs diversifie en Darfar. Les


lions hantent la jungle ; une varit de petites
antilopes y est trs frquente galement. Les
arbres sont remplis doiseaux, de singes et de

21

paresseux gants. Un type de singe particulier, le


waguke, est trs pris pour sa forme humaine. Les
cannibales apprcient galement consommer sa
cervelle.
Les natifs du Darfar adorent le dieu-dmon Yog.
Les cannibales sont les derniers le vnrer. Les
anciens temples de Khari sont toujours considrs
comme sacrs, mme si limpact spirituel de Yog
sest affaibli au fil des annes, jusqu ce que seule
la soif de sang reste dans les mmoires. En Stygie,
Yog est peru comme un dmon subordonn
Set, et se voit assigner la tche de brler les
ennemis du dieu-serpent dans lau-del.

Aussi appele le Pays Picte, la rgion la plus


louest du continent, louest de lAquilonie, au
nord de Zingara et au sud de Vanaheim. La
frontire aquilonienne avec la Dsolation Picte
semble avoir fluctu entre la rivire Tonnerre
lest et la rivire Noire lest. La bande de terre
comprise entre les deux, la Marche Occidentale,
est de manire trs optimiste revendique par
lAquilonie.

Population : 890.000.
Capital : Gazal (pop. 34.000).
Dirigeants : petits chefs locaux et prtres de Yog.
Villes importantes : Tibu (pop 11.000).
Ressources : aucune.
Importation : armes de bronze.
Allis : les seigneurs esclaves de Ghanata et les
tribus masques de Tibu.
Ennemis : Stygie, Kush et Keshan.
Religion : Yog.

La cte de la Dsolation, longue de prs de 1500


kilomtres, ne compte aucune cit portuaire.
Cest le domaine des Pictes des Mers, qui vivent
dans de petits villages et dont le niveau culturel
est moindre que celui des Pictes de lintrieur. Ils
ne prennent pas la mer mais parcourent les plages
en chassant les phoques et en dpeant les
cadavres de baleines, en retirant livoire quils
peuvent changer.

Lac de la Mort : un lac aux eaux tumultueuses et


froides dans les Royaumes Noirs louest de
Xuchotl. Lle des tribus Ichiribu se trouve en son
centre. A louest slvent des collines forestires
et au-del les contreforts du Mont Tonnerre. Sous
la surface, dit-on, moisiraient les ruines de la Cit
de Pierre.
Xuchotl : aussi appele la Cit des Pierres feu
Vertes, au sud de Sukhmet et de Darfar. A une
longue semaine de marche depuis le plus proche
avant-poste travers la jungle, la cit se trouve
sur une colline entoure de plaines arides. On
avance que des cratures dun autre ge y vivent
encore. Xuchotl est double par une cit
souterraine appele la Cit de Pierre.
Zamballa : une petite nation tribale au sud de
Darfar.

Lintrieur des terres est dcrit comme une


dsolation hurlante . Les terres slvent en
pente douce depuis la cte, couvertes de forts
maritimes dun climat plutt agrable en hiver,
constitues darbres feuilles larges au sud et de
conifres au nord. Sous le couvert des arbres
prolifre une riche vie vgtale et animale.
Smilodons et autres grands carnassiers comme les
panthres, les pythons venimeux, les loups, les
ours des cavernes et mme des dragons rendent la
vie trs intressante pour les Pictes des forts. Les
terres boises sont le pays des lphants, des
antilopes et des daims. Les Pictes chassent pour se
nourrir mais aussi pour la fourrure quils
changent avec les peuples civiliss de lest.

La Dsolation Picte
La Dsolation Picte est de sexe fminin. Ses
habitants sont les Pictes (pour les deux sexes). Le
qualificatif est picte.

Mme si le Pays Picte est appel Dsolation, il


ressemble fort un paradis pour ses habitants
pratiquant la chasse et la cueillette, qui y
vcurent pendant les huit millnaires qui
suivirent le Cataclysme.

22

sont troitement surveills.


Nuadwyddon : un lieu saint des druides dans le
Pays Picte, centre dun culte ligurien.
Rocher du Conseil : un pais bloc de granit lev
par les Pictes pour servir de lieu de
rassemblement. Il se trouve dans une clairire au
confluent de la Crique Sud et du fleuve Noir.
Zingg (Valle de) : une rgion fertile entre les
fleuves Noir et Tonnerre, protge par des
montagnes.

Population : 600.000.
Capitale : aucune.
Dirigeant : plusieurs chefs et shamans.
Villes importantes : aucune (petits villages).
Ressources : produits de la chasse (os, ivoire et
fourrures) et herbes rares.
Importations : armes dacier.
Allis : aucun.
Ennemis : Aquilonie, Zingara, Cimmrie,
Vanaheim.
Religion : Jhebbal Sag, Gullah, Jhil.

Hyperbore

Fleuve Noir : un cours deau majeur dans louest


du continent, courant sauvagement au sud-ouest
depuis sa source des les Montagnes Noires du
Pays Picte, marquant la frontire nord de
lAquilonie. Son courant rapide a une allure
pataude Fort Tuscelan, rsultant du fait quil
doit tre profond et charrier une masse
considrable deau. Au plus bas, le Fleuve Noir
traverse Zingara puis sengouffre louest dans la
mer. Son embouchure se situe Kordava, capitale
de Zingara. Cette rgion est un ancien centre
agricole fertilis par les crues du fleuve.
Grotte du Guerrier : une grotte artificielle
contenant la statue dun puissant guerrier dans les
territoires des Pictes du Serpent dans la
Dsolation Picte. On pense que la statue et la salle
qui labrite furent difis par des hommesserpents.
Gwawela : un village picte prs du Fleuve Noir et
de Fort Tuscelan.
Iles Oublies : un archipel dans la mer
Occidentale, fragment perdu de lancienne
Atlantis, prs des ctes de la Dsolation Picte.
Jhebbal Sag : situ au sud de la Dsolation Picte,
prs de la frontire zingarienne, ce lieu saint est
dcrit comme lendroit o les anciens dieux sont
plus que des souvenirs.
Korvela (Baie de) : sise sur la Cte Picte loin au
nord de Zingara, cest le site dune forteresse
construite par le comte Valenso de Korzetta.
Deux points de dbarquement, au nord et au sud,

LHyperbore est de sexe fminin. Ses habitants


sont les Hyperborens (Hyperborennes). Le
qualificatif est hyperboren.
Un royaume hyborien du nord-est, situ lest
dAsgard, louest de Turan, au nord de la
Brythunie et du Royaume Frontire. On suppose
que la frontire occidentale de lHyperbore avec
Asgard est la rivire de la Mort Gele, prenant sa
source dans les Monts Eiglophiens. Son cours est
lent et parcouru de dbris glacs. De plus, sa
propension geler compltement lors des longs
hivers fait delle une protection inefficace contre
les invasions des sir.
La frontire orientale de lHyperbore est
galement ouverte, marque seulement par des
collines basses, quelques lacs et une petite rivire
qui court vers le nord depuis les Monts Graaskal
ou la Rivire Frigorifie. Conan a travers ces
montagnes jusquen Brythunie, mais ce ne fut pas

23

de tout repos. La principale perce dans le


rempart sud sappelle la Passe de la Porte du
Crne.

Ennemis :
Asgard,
Hyrkanie.
Religion : Louhi, Bori.

Le climat de lHyperbore est assez doux et


permet lagriculture de base aussi bien que
llevage et la chasse. Les premiers dirigeants y
ont construit des forteresses. Les classes moins
favorises vivent dans des huttes ou des masures
en forme de cavernes, exploitant des champs
proximit des fortins protecteurs et levant
quelques poneys et des rnes, ainsi que des bovins
patauds.

Frigorifie (Rivire) : marque la frontire entre


lHyperbore et la Brythunie.
Graaskal (Monts) : une rgion au sud de
lHyperbore, prtendument la frontire avec la
Brythunie.
Haloga : puissante forteresse de la Reine
Vammatar en Hyperbore. Elle est sise juste en
dehors de la frontire dAsgard.
Kolari : un campement la croise des chemins
en Hyperbore dans une rgion de collines
rondes.
Northland : la rgion lest de lHyperbore et au
nord de Turan et de la Vilayet. La partie la plus au
sud de cette rgion est constitue de steppes semiarides et de larges rivires. Au nord, le pays
devient accident et couvert de forts de pins. Il y
a peu de rivires mais quelques courants forts. On
dit la rgion hante par des Gants de Glace et des
dragons.
Pohiola : second fort hyperboren sur le chemin
de la Porte du Crne.
Porte du Crne : le crne dun mammouth qui
marque le passage depuis lHyperbore dans le
Royaume Frontire. Le crne est vritable est
insr dans une passe rocheuse.

Lorsque les petits seigneurs consolidrent leurs


positions, lHyperbore devint un royaume,
repoussant les tribus rebelles au sud, les muant en
une horde denvahisseurs dans les terres
dAchron. Cest sans doute beaucoup plus tard
que lAncienne Hyperbore fut envahie par des
vagues dsir Msolithiques, sans doute aprs que
le climat soit devenu moins clment et que
lconomie fut affaiblie par lchec des plantations
et la perte des animaux dlevage.
Les sir se sont tablis parmi les ruines, se sont
mls aux survivants et ont ainsi fond une
nouvelle nation, qui sappela galement
Hyperbore. Elle a prospr et a atteint un trs
haut niveau culturel, prtendument aliment par
des sorciers dorigine trangre.

Cimmrie,

Vanaheim,

Hyrkanie

Au temps de Conan, les avances esclavagistes de


lHyperbore ont ajout les gnes hyrkaniens et
zamoriens ceux des tribus du nord. Le peuple y
a la peau ple, est extrmement grand, a les
cheveux clairs et les yeux verts. Les Hyperborens
doivent lutter non seulement contre les sir,
mais aussi contre les Vanir et contre les
Cimmriens. Le climat na cess dempirer depuis
et le pouvoir fut abandonn une guilde de
sorciers, la Main Blanche, qui a tent de sallier
les forces occultes de la Stygie, de la Nmdie et
de la trs distante Kambuja.
Population : 910.000.
Capitale : Haloga (pop. 115.000).
Dirigeante : Vammatar, la Reine-Sorcire.
Villes importantes : Sigtona (pop. 90.000), Pohiola
(pop. 65.000).
Ressources : fruits de la chasse.
Importations : esclaves des pays voisins.
Allis : Stygie.

LHyrkanie est de sexe fminin. Ses habitants sont

24

les Hyrkaniens (Hyrkaniennes). Le qualificatif est


hyrkanien.

La sorcellerie est admire et respecte par ses


habitants. Ils font de redoutables cavaliers et de
rudes
marchands,
dfendant
les
cits
commerantes contre toute attaque et dominent
compltement la mer de la Vilayet. Ils
maintiennent des liens indissolubles avec les
tribus hyrkaniennes de lest de la Vilayet, qui font
dailleurs partie nominalement de lEmpire
Turanien.

Le fabuleux pays des loups , des dmons et des


sorciers, lHyrkanie, est une vaste prairie variant
sur son tendue de semi-humide semi-aride,
une steppe, un dsert, une fort de taga et une
toundra reliant lest de la met de la Vilayet,
louest de Khitai et au nord de Vendhya et de
Meru.

Population : 1.800.000.
Capitale : aucune.
Dirigeants : nombreux chefs tribaux et khans.
Villes importantes : Balkhana (pop. 23.000),
Bukhrosha (pop. 25.000), Khorbul (pop. 20.000),
Lakmashi (pop. 31.000), Makkalet. (pop 50.000),
Malikta (pop. 11.000), Pah-Disah (pop. 70.000),
Sogaria (pop. 67.000).
Ressources : chevaux dresss, nourriture (btail,
moutons et chvres), armes (arcs composites),
artisanats divers.
Importations : de nombreuses caravanes venant
du Khitai et de Vendhya passent travers les
steppes hyrkaniennes, apportant de lencens, des
pices et des soieries. Elles sont parfois attaques
par les hyrkaniens.
Allis : Turan et Kushan.
Ennemis : Vendhya, Kosala, Khitai.
Religion : Erlik et le Tarim Vivant, adoration des
anctres, le Ciel Sans Fin et les Quatre Vents.

La cte du nord de la Vilayet est dcrite comme


marcageuse, avec des sommets enneigs loin au
nord. Au sud des montagnes slvent des
collines, pays des dangereux savarysk, les chevaux
mangeurs dhommes de la steppe nordique.
Au temps de Conan, on y comptait de
nombreuses cits-tats, sous le contrle plus ou
moins fort de lEmpire Turanien. Des rgions
autonomes sont situes le long de la rive nord-est
de la mer de la Vilayet et au plus profond des
terres, avec la localisation des vassaux de Turan le
long de la cte sud-est et des routes de caravanes
lest.
Les Hyrkaniens sont les anctres des Lmuriens
qui se sont enfoncs dans le centre oriental du
continent longtemps aprs que leurs les aient
sombr durant le Cataclysme. Ils se librrent de
la servitude de lancien Khitai et commencrent
dominer les steppes et les dserts louest de la
Grande Muraille. Il est possible que des
Lmuriens du nord aient envahi les terres
occidentales du continent et soient galement les
anctres des Achroniens.

Aetoliennes (Iles) : un archipel dles rocheuses,


arides et abruptes de la partie centrale orientale
de la mer de la Vilayet. Les pics levs de
certaines les peuvent se voir depuis le grand
large. Leurs rivages escarps laissent peu de place
lagriculture ou lhabitation. Des rcifs mortels
et de terribles tourbillons protgent cet archipel.
Akrim (Rivire) : un petit cours deau naissant
dans les Monts Colchiens au sud de la mer de la
Vilayet. Aprs stre creus un lit travers les
hauts plateaux, il sagrandit et devient
tumultueux comme il sapproche des ctes
hauteur des villages yuetshi. Il se dverse dans la
mer de la Vilayet au sud du fleuve Zaporoska.
Ashkuz : une imposante horde hyrkanienne
compose de plusieurs tribus nomades aux
religions disparates.
Ashraf : un avant-poste turanien au-del de la
mer de la Vilayet en Hyrkanie mridionale. Il est
maintenu louest de la cit de Djemal.
Attar Karapesk : capitale des clans nomades

Les autres restrent dans la steppe hyrkanienne,


vivant apparemment dans des enclaves parmi les
tribus aborignes, jusqu lavnement des
Royaumes Hyboriens. Alors un clan hyrkanien du
sud a migr vers lextrmit sud de la mer de la
Vilayet et y tablit le royaume de Turan.
Les autres Hyrkaniens mnent des raids
priodiques vers le nord de la mer de la Vilayet
pour tester les dfenses des forts hyperborens,
mais ceux-ci restrent sans effets jusquaprs lre
de Conan. Au temps de celui-ci, les citoyens de
lEmpire de Turan taient fiers de leur ascendance
hyrkanienne et aimaient sappeler eux-mme
des Hyrkaniens.

25

hyrkaniens. Cest une cit mouvante faite de


tentes et de palissades qui suit les cavaliers
nomades.
Balkhana : une cit de la steppe hyrkanienne,
connue pour la qualit de ses chevaux.
Bowyer (villages) : villages-frontires hyrkaniens
au nord de Khitai o quelques lments
dharnachement questres sont produits.
Bukhrosha : une cit caravanire hyrkanienne,
rpute pour ses essences et ses pices, sise sur la
Route de la Soie au sud-est de Sogaria.
Cit des Tumulus : situe sur la Steppe de la
Famine hyrkanienne deux jours de marche au
nord-ouest de Sogaria, cest la ncropole secrte
de la horde Ashkuz.
Colchiens (Monts) : une chane mineure au sud
de la Vilayet, stendant de la rivire Zaporoska
lest jusquaux villages Yuetshi louest et
finalement aux Monts Ilbars au sud-ouest. Les
Monts Colchiens sont voisins des Montagnes
Brumeuses louest de la Vilayet. Une espce de
vampires, les Brylukas, hantent les lieux.
Cte Sanglante : la cte hyrkanienne de la mer de
la Vilayet.
Dimmorz : cit hyrkanienne jumelle de Razadan
prs de Makkalet sur les rivages orientaux de la
Vilayet.
Furie (Cap de la) : un promontoire hyrkanien sur
la cte est de la Vilayet prs des les Aetoliennes.
Harith (Puit de) : une oasis fortifie du dsert au
sud dHyrkanie. Les ruines dun ancien avantposte hyrkanien sont encore prsentes.
Hyrkanienne (Steppe) : la plus grande part
dboise dHyrkanie.
Ile des Statues de Fer : une le de la Vilayet prs
de la rive occidentale o lon aperoit les ruines
mystrieuses dune alle borde de statues de fer.
Lle est ovale et son rivage septentrional est
hriss de falaises.
Kavari : un port de pche au sud-ouest de la
Vilayet. Il se trouve sur les ctes vallonnes des
Monts Brumeux.
Khorbul : un fortin hyrkanien dans la rgion au
nord des Himliens.
Khorlu
Khorlu : une cit-tat hyrkanienne.
Khulm : un petit fort dominant un cours deau au
nord de Sogaria dans la rgion occidentale
dHyrkanie.
Lakmash aux Portes dOr : une cit caravanire
hyrkanienne renomme pour ses artisans de
largent et de lor.

Loulan (Plateau) : un plateau sauvage au nord-est


de la steppe hyrkanienne, louest de Pathenia
linterdite.
Makkalet : une cit-tat hyrkanienne sur la rive
orientale de la Vilayet. A son large on trouve lle
des Statues de Fer.
Malikta : une cit caravanire en Hyrkanie o les
joyaux, pierres prcieuses, perles et le jade se
vendent au poids.
PahPah-Dishah : une cit-tat en Hyrkanie sise
trois semaines de cheval lest de Makkalet.
Pays Mort : une rgion de la cte hyrkanienne
trois jours de voile au nord des les Aetoliennes.
Leau y est noire et tratresse.
Razadan : une cit hyrkanienne prs de Makkalet,
jumelle de Dimmorz.
Rhamdan : un port hyrkanien sur la rive orientale
de la Vilayet lune des extrmits de la route
caravanire.
Vidara : une cit hyrkanienne dans une rgion
vallonne entre Dimmorz et Balkhana. Elle est
peuple de Corinthiens expatris.
Vilayet (Mer de la) : un plan deau assez vaste
entour de terres, de plus de 2000 milles de long
et 300 milles de large. On y compte de
nombreuses les dont la plupart sont inhabites.
Ses ctes regorgent de ports commerciaux,
militaires ou de pche et sa frquentation est
consquente.
Yldrys (Rivire) : la rivire hyrkanienne aussi
appele Rivire de la Mort. Les dfunts, aussi

26

bien humains quanimaux, sont jets dans ces


eaux supposes les amener au paradis.
Zaporoska (Rivire) : un cours deau majeur
coulant douest en est lintrieur de lHyrkanie
vers la Vilayet. Son embouchure se situe au nord
de Yuetshi.
Zaporozhet (Rivire) : une rivire hyrkanienne.
Zhamakand : une ville dans les collines lest des
Monts Colchiens en Hyrkanie, lieu lgendaire
dun antique trsor.

sentiers, quelques canyons encaisss et des gorges


tortueuses. Dans les portions les plus
septentrionales des Ilbars, on trouve de petits
plateaux o des tribus dIlbarsi mnent une
existence axe sur la chasse et la survie. Dans le
Drujistan, les terres sont plus souvent arroses et
il y a quelques endroits o lon peut habiter. Le
Drujistan passe pour tre un pays de dmons
auprs des Iranistani.

Iranistan
LIranistan est de sexe masculin. Ses habitants
sont les Iranistani (pour les deux sexes). Le
qualificatif est iranistani.
Une nation au sud de la mer de la Vilayet et des
Montagnes Ilbars, louest de Venjipur et de
Vendhya.
Cest le principal rival de Turan. Sa capitale est
Anshan. Il pratique intensment le commere
avec Vendhya et avec les Royaumes Noirs, et
probablement avec les royaumes hyboriens aussi.
On trouve des puits de ptrole dans ses rgions
centrales.

Il ny a aucune religion dtat en Iranistan. Le


quartier des temples dAnshan est un labyrinthe
confus de petites huttes entourant de vastes
btisses de pierre. La force dun culte dpend de
linclinaison religieuse qui jouit de la faveur du
roi en place.

LIranistan est un pays chaud o tombent des


pluies modres, principalement dans les rgions
ctires. Le pays, toutefois, reste lintrieur
rocailleux et impropre la culture, et la plupart
des Iranistani amliorent leur quotidien grce la
chasse et la pche dans les rgions sauvages du
pays.

Population : 1.700.000.
Capitale : Anshan (pop. 113.000)
Dirigeant : Kobad Shah.
Villes importantes : Denizkenar (pop. 46.000),
Kasfir (pop. 44.000), Kushaf (pop. 34.000), Qum
(pop. 17.000).
Ressources : nourriture (poisson, bl, fruits),
textiles (tapis, laine), mdicaments (herbes,
drogues, huiles et sels), mtaux (cuivre, fer),
pierres prcieuses et semi-prcieuses, commerce
desclaves.
Importations : aucune.
Allis : Shem, Kosala (sur lopposition Turan
seulement).
Ennemis : Turan.
Religion : une myriade de dits tribales et de
hros mlanges danciennes sectes de dieux
hyboriens et vendhyens.

Les Montagnes Ilbars sont arides, avec quelques

27

Keshan
Anshan : capitale de lIranistan.
Denizkenar : une cit portuaire au sud de
lIranistan prs des Monts dOr.
EauEau-Verte : une ville-oasis du district le plus au
nord dIranistan un jour de chevauche au sudest des Ilbars. Cest un croisement de routes
caravanires.
Ilbars (Monts) : une chane de montagnes au sud
des Colchiens prs de la Vilayet et stendant au
sud-ouest travers un plateau aride en Iranistan.
Son pic le plus lev est appel le Seigneur des
Vents par les tribus qui y vivent. Le Drujistan est
une rgion au sud des Ilbars. Les villes de cette
rgion sont soumises lIranistan mais lui sont
frocement hostiles.
Kasfir : une cit dIranistan, grand centre des
marchs desclaves.
Kasmar (Passe) : une passe enneige dans les
Colchiens entre Venjipur et les hauteurs de Turan
et dIranistan.
Kushaf : une ville dans les Monts Ilbars hostile
lhgmonie dIranistan.
Monts dOr : une chane de montagnes plongeant
dans lOcan Sud dans la partie la plus au sud de
lIranistan.
Perle (les de la) : dans lOcan Sud au sud
dIranistan. Les Gwadiri, les Bajris et les Udwunga
y habitent.
Qum : une cit en Iranistan.

Le Keshan est de sexe masculin. Ses habitants sont


les Keshites (pour les deux sexes). Le qualificatif
est keshite.

Un royaume barbare au sud de la Stygie, louest


de Darfar et lest de Punt, presque
intgralement couvert par une fort pluviale
tropicale.
Cest un royaume chaud et vallonn, dont le
centre est hriss descarpements rocheux qui en
rendent la traverse difficile. Serpents, tigres et
autres animaux sauvages sont communs dans les
jungles de Keshan, et les montagnes abritent des
chvres, des ours et dautres btes.

Kambuja
Le Kambuja est de sexe masculin. Ses habitants
sont les Kambujans (Kabujanes). Le qualificatif est
kambujan.
Le royaume de Kambuja est contenu en entier
dans la seule cit entoure de jungles dAngkhor
et est dirig par un roi-dieu du Cercle Ecarlate.
Les Kambujans sont enferms pour toujours dans
une guerre contre leurs voisins khitaniens, dont
les grands sorciers, les Fils du Dragon, prtendent
un gal niveau de pouvoir. Kambuja lve des
lphants de guerre quil emploie sur le champ de
bataille contre le Khitai.

Cest un royaume barbare agrment de pratiques


plus ou moins civilises hrites de ses anciens
dirigeants shmites aujourdhui disparus. Cest
lennemi hrditaire de Punt et il subit galement
les raids esclavagistes de la Stygie et de Shem.

Angkhor : la capitale cercle de jungles du


royaume oriental de Kambuja et dirige par un
roi-dieu du Cercle carlate.

La population essentiellement ngrode est


dirige par une ethnie au lignage plus complexe

28

qui se prtend les descendants du peuple


mythique dAlkmeenon. La capitale en est Keshia,
un campement de huttes fragiles duquel merge
le mur du boue du palais royal, fait de boue, de
pierre et de bambous.
Population : 1.400.000.
Capitale : Keshia (pop. 59.000).
Dirigeant : le roi dirige sous lgide du Haut
Prtre de la Nation.
Villes importantes : Alkmeenon (une cit perdue
dans la jungle et suppose inhabite).
Ressources : bois, herbes, poisons vgtaux,
chasse.
Importations : gemmes, objets rares.
Allis : Zembabwei.
Ennemis : Darfar, Punt, Stygie et Shem.
Religion : Gwahlur, Dagon, Derketa.

On y trouve de riches prairies et des champs


fertiles. La caste dominante est de souche
hyborienne alors que les soldats en sont
essentiellement shmites. La classe agricole est de
souche aborigne.
Des aventuriers de Koth ont fond le Khauran en
un temps o de petites principauts mergeaient
grce la richesse du sol. Au temps de Conan,
seul le Khauran et Khoraja russissaient
conserver leur indpendance des griffes de Koth.

Alkmeenon : ancienne capitale dune race


blanche qui stait tablie en un royaume au sudouest du Keshan. Situe sur un plateau spar du
reste du Keshan par un escarpement prohibitif,
Alkmeenon est niche dans un petit canyon
circulaire aux entres rares et manges par la
jungle.
Baruba : une cit du Keshan.
Boroko (Marches de) : une rgion marcageuse au
nord-est de Keshan.
Grande Gorge du Styx : un canyon complexe sur
le cours du Styx lest de Keshan. La partie
septentrionale en est inaccessible cause de
rapides et de tourbillons. Cest une gorge de pics
escarps aux couleurs changeantes.
Keshia : la capitale de Keshan. Un campement de
huttes agglutines autour des murs de boue
sche du palais royal, fait de boue, de bois et de
pierre.

Comme la Passe de Shamla en Khoraja, une autre


faille dans les Escarpements Kothiens se trouve en
Khauran, permettant au commerce essentiel des
caravanes de passer sur les routes du petit
royaume, dest en ouest. Malheureusement, la
Route des Rois, construite par les cits-tats de
Corinthe, a appauvri le passage en Khauran.
Le Khauran est dirig par la dynastie matriarcale
des Ashkauri. Cette ligne de reines hyboriennes
est maudite. Tous les sicles, une sorcire
malfique nat dans la famille, marque par un
signe en forme de croissant de lune entre ses
seins.
Population : 430.000.
Capitale : Khauran (pop. 110.000).
Dirigeant : Reine Taramis.
Villes importantes : Kandala (pop. 13.000), Ketha
(pop. 34.000).
Ressources : pierres semi-prcieuses, nourriture,
btail.
Importations : Khauran est un centre majeur du
commerce entre lest et louest.
Allis : Khoraja.
Ennemis : Koth ( qui Khauran paie tribut).
Religion : Ishtar, Bel.

Khauran
Le Khauran est de sexe masculin. Ses habitants
sont les Khauraniens (Khauraniennes). Le
qualificatif est khauran.
Un petit royaume frontalier entre les terres
orientales de Koth et le Dsert Oriental, terre des
Zuagirs.

29

Akrel (Oasis d) : situe dans le dsert lest de


Khauran.
Kandala : une petite cit louest de Khauran.
Khauran : capitale prsume du royaume de
Khauran. Elle est btie en vue dune rivire qui
spare les prairies du dsert.

Khitai a tendu son hgmonie sur une vaste


rgion du lointain Orient, Des forts de taga du
nord jusquaux limites de la jungle kambujane.
Son influence saffaiblit au-del du royaume
satellite de Kusan, mais Khitai prtend dominer
tous les pays lest des Montagnes de la Nuit.

Khitai
Khitai a une conomie varie. Les cits-tats sont
des centres de manufacture et de commerce. Les
artisans produisent indubitablement dexcellents
objets dart ou sophistiqus. La nourriture,
produite dans une myriade de petites fermes et de
ranches ne manque pas. Des mines produisent de
lor, de largent, dautres mtaux et des pierres
prcieuses. Des textiles de soie, des drogues rares,
des pices et des ingrdients magiques sont
revendus louest.

Le Khitai est de sexe masculin. Ses habitants sont


les Khitaniens (Khitaniennes). Le qualificatif est
Khitanien.
Un royaume important du lointain Orient,
protg des invasions occidentales par une
Grande Muraille. Ses gens sappellent des
Khitaniens, et se regroupent en cits-tats dans le
nord, dont la plus grande a pour nom Paikang.

Le peuple khitanien est trs ancien et son origine


remonte sans aucun doute aux temps PrCataclysmiques. Aprs le Cataclysme, des rfugis
lmuriens entrrent en Khitai et furent
promptement rduits en esclavage. Plus tard, les
Lmuriens se rebellrent et renversrent
lancienne civilisation khitanienne avant de
migrer plus louest.

Pendant des sicles, les cits-tats divises de


Khitai ont prospr comme des corbeaux sur un
cadavre, se prvalant chacune de la
reprsentation de lancien empire dchu de Khari.
Priodiquement, un dirigeant ambitieux se lve
pour rassembler sous sa bannire quelques citstats, et le tant attendu Royaume du Milieu de
Khitai est alors temporairement rtabli. Mais les
grandes distances ncessaires la traverse de
cette tendue, combines la soif dindpendance
qui tmoigne de lancienne rvolte des esclaves
qui sy est droule, ont toujours men ces
tentatives une fin tragique.

Pour lhyborien moyen, le Khitai est presque


lgendaire, mme si les populations les plus
orientales (comme les Turaniens et les
Vendhyens)
maintiennent
un
commerce

30

considrable avec les royaumes de Khitai. Des


caravanes traversent rgulirement la steppe
hyrkanienne pour atteindre le royaume de Kusan
et les cits-tats du centre. Quelques marchands
ont mme approch Kambuja, esprant conqurir
les faveurs de Pra-Eun avec leurs perces.
Certains occidentaux prennent cependant garde
ne pas trop pactiser avec les Khitaniens, craignant
que des contacts trop familiers nincitent ces
derniers migrer vers louest comme le firent
avant eux les Hyrkaniens.

Grand Dsert : un territoire aride au nord-ouest


de Khitai et do viennent des invasions nomades.
On pense quil est aliment par le Dsert de
Wuhuan loin louest.
Grand Mur de Khitai : court prtendument du
nord au sud travers les plaines et les valles
adjacentes au Dsert de Wuhuan. Le mur
principal est situ lest, plus prs de Paikang et
constitue la dfense la plus labore construite de
mmoire dhomme.
HiongHiong-Nu : une cit du nord de Khitai qui fut
pille par une horde hyrkanienne.
Hizen : une cit-tat de Khitai.
Ho (Lac) : baignant en Khitai et riche en
poissons-craie. On le dit identique au lac voisin
de Wan Tengri.
Jungle Perdue : un site fortifi en Khitai, gard
par des prtres de Yun o pousse le rare et mortel
Lotus Noir. Son pollen et ses fleurs composent les
poisons les plus virulents du monde hyborien. On
y vnre aussi Yag-Kosha, le dieu-lphant et une
tribu dhommes-singes vit l.
Kathai : une cit-tat riche et exotique en Khitai.
Sa principale source de richesse est le jade. Le
palais local dispose dun merveilleux dme
divoire.
Khunlun : une cit-tat de Khitai.
Kii : une cit-tat de Khitai.
Kuzko : la capitale sacre du Seigneur Inka. Elle
fut difie dans une valle prs dune chane de
monts verdoyants le long des rives maritimes du
mystrieux continent lest de Khitai.
Lemuria : un archipel loin au large de Khitai dans
lOcan Oriental. Les les constamment baignes
de brume sont tout ce quil reste dun autrefois
vaste pays immerg lors du Cataclysme.
Marais des Morts : un lieu au-del de Khitai o
pousse le trs vnneux Lotus Gris.
Mer Orientale : locan lest de Khitai.
Monts de la Nuit : une chane rocheuse dans
louest de Khitai.
Paikang : plus grande cit de Khitai, sise au
terminus oriental de la grande route caravanire.
Elle est entoure par un mur de marbre blanc et
abrite de nombreuses pagodes aux toits bleus,
verts et violets. Des forts humides lentourent.
Pathenia : un pays interdit dans les rgions
montagneuses au nord de Khitai, au-del du
plateau de Loulan. La rgion est habite par des
hommes-singes violents et cest l que fut difie
Yahlgan, la Cit Sainte dErlik.
Route de la Soie : une route caravanire menant
en Khitai.

Population : 24.600.000.
Capitale : Paikang (pop. 3.200.000).
Dirigeant : Yah-Chieng, Matre du Cercle
Ecarlate.
Villes importantes : Shu-Chen (pop. 1.370.000) et
Rou-Gen (pop. 670.000).
Ressources : produits alimentaires, animaux
domestiqus, or, argent, pierres prcieuses, soie,
pices, drogues, poudre de lotus, charmes et
amulettes, objets exotiques (plumes de paons, jade
grav, porcelaine).
Importations : aucune.
Allis : Kusan.
Ennemis : Kambuja, Hyrkanie.
Religion : Yun.
Cho Hien : une petite cit-tat khitainienne, sise
aux abords de Vendhya.
ChoCho-Yang : la cit portuaire majeure du Khitai.
Une immense tour troite btie en son centre est
visible depuis la mer. Cest la Tour des Cieux. Un
palais imprial est aussi visible.
Dewa : une cit-tat de Khitai.

31

RuoRuo-Gen : une cit-tat rivale de Paikang et


situe au sud.
Wan Tengri : une cit prs du Lac Ho en Khitai.
Wuhuan (Dsert de) : une rgion aride stendant
louest de Khitai et au nord des Himliens et de
Talakmas. Elle est entoure de marais et de
jungles aux nombreuses ruines.
Xifeng : un monastre situ dans les marais
mortels au sud de Khitai. Le monastre tait dj
ancien lorsque le Cataclysme engloutit Atlantis. Il
est toujours habit par des moines vnrant un
dieu draconien.
Yamatai : un grand royaume insulaire au-del des
rapides de Shima en Khitai. Un volcan sacr en
domine le territoire.

Oriental. Son origine est inconnue et sa prsence


inexplicable. Une fort pluviale prospre
lombre de lescarpement, ne des poches dair
humide cres par les temptes qui se brisent sans
relche sur le mur prohibitif. Au-del de la fort
stend le Dsert Oriental.

Khoraja
Khoraja

La Passe de Shamla, la seule perce majeure dans


le rempart, est frquemment emprunte par les
caravanes et parcourue par des vendeurs et des
marchands.
Une
branche
nordique
de
lescarpement srige entre Koth et Khoraja. On
parle en secret dun autre passage dans le mur. Au
nord-est se trouverait une autre passe en
Khauran.

Les guerriers zaheemi, un clan vivant la limite


sud de lEscarpement Kothien, sont chargs de
tout temps de garder la route caravanire qui
rejoint Khoraja par la Passe de Shamla, depuis le
haut des murs jusqu la fort en contrebas. Le
mur stend le long de la frontire sud de Khoraja
et le Koth du sud sur plus de mille cinq cent
kilomtres.

Khoraja est de sexe masculin. Ses habitants sont


les Khorajans (Khorajanes). Le qualificatif est
khorajien.
Population : 400.000.
Capitale : Khoraja.
Dirigeant : la reine rgente Yasmela (roi Khossus).
Villes importantes : Meshken, Khanyria.
Ressources : btail, acier et grain.
Importations : cest un carrefour important des
routes caravanires qui relient lest louest. Soie,
pices, animaux exotiques et armes exotiques.
Allis : Khauran.
Ennemis : Ophir, Koth.
Religion : panthon shmite (Ishtar).

Un royaume petit par la taille mais important par


la puissance, situ au sud-est de Koth et appel
par le nom de sa capitale. La frontire sud de
Khoraja est lEscarpement Kothien, perc par la
seule Passe de Shamla, sur la principale route
caravanire partant des royaumes hyboriens vers
lEst et le Sud.
Khoraja fit autrefois partie de Shem. Des
aventuriers kothiens semparrent de cette rgion
hautement stratgique, en faisant lune des petites
nations indpendantes situes lest de la
frontire kothienne.

Altaku, (Puit d) : creus sur la route entre


Khoraja et Akbitana.
Eribuk (Passe d) : une passe menant de lest de
Khoraja dans le royaume de Koth.
Khrosha (Mont) : un volcan dans les Monts
Flamboyants louest de Khoraja.
KizilKizil-Bezzin : une cit caravanire entre
Zamboula et Khoraja.

LEscarpement Kothien est une rgion situe le


long de la frontire sud de Koth, o les collines
tombent lentement vers lest, crant trangement
limage dun mur de pierre haut dun kilomtre et
demi presque parfait la limite du Dsert

32

au-dessus de Shem. Elles deviennent des collines


rocailleuses, gagnant en hauteur et en
inviolabilit prs des Monts Enflamms, une
chane volcanique.

Meshken: une petite cit louest de Khoraja.

Kosala
Le Kosala est de sexe masculin. Ses habitants sont
les Kosalans (Kosalanes). Le qualificatif est
kosalan.

La route importante qui court vers le sud hors de


Khorshemish traverse une passe sur le chemin
dEruk, en Shem. Un millier de kilomtres de
hautes terres culminent dans lEscarpement
Kothien, un haut mur qui court le long du Dsert
Oriental avant de slever au sud des Monts
Kzankiens. La rgion orientale de ce royaume est
dcrite comme des terres fertiles. Cela prsuppose
que les collines au sud de Zamora agissent comme
un pige pour lhumidit de manire hydrater
les terres et former rivires et lacs. Un systme
de bassins et de drainage artificiel occupe cette
partie orientale de Koth. Il y a aussi un bassin
naturel deau sale au centre de Koth que lon
appelle le Lac Sal, entour de petits lacs deau
pure.

Les Kosalans sont une ancienne race, dcadente


mais pas faible. Ils sont dvous ladoration du
dieu Yajur et leurs armes sont les bras de leur
organisation religieuse. Les Kosalans sont aids
par danciennes magies et par une population
aussi fanatique que peu entrane mais dsireuse
de mourir au combat. Kosala est li au Vendhya
par le sang et un trait et ne craint aucune
invasion de ce ct.
YotaYota-Pong : une cit en Kosala, sige de la foi en
Yajur.

Koth

Koth possde des prairies et des vergers dans ses


rgions occidentales et des fermes dans les terres
orientales plus leves. Ltrange dsert de Koth,
mentionn dans le Retour de Conan, est situ au
centre du royaume.
Son ancienne capitale, Khorshemish, est le centre
de la confection darmures qui fait la fiert de
Koth. Tous les rudits qui traitent de lhistoire de
Koth en font le premier royaume hyborien. La
gographie du continent et ses effets sur les
migrations des premiers Hyboriens rend cette
thorie peu plausible. Koth est trs ancien, mais
ne fut probablement pas tabli par les Hyboriens.
Des rfugis valusiens constituent sans doute une
piste plus raliste.

Koth est de sexe masculin. Ses habitants sont les


Kothiens (Kothiennes). Le qualificatif est kothien.
Un royaume hyborien au sud dOphir, de
Corinthe et de Zamora, au nord de Shem et
dArgos et bord lest par Khoraja et le Khauran.

Ltre-lphant, Yag-Kosha, mentionne Koth


entre la Nmdie et lAquilonie lorsquil parle des
royaumes hyboriens. Des bases historiques plus
srieuses rapportent que les hyboriens de Koth
repoussrent les anciens Stygiens hors des prairies
occidentales de Shem dans les terres au sud du
Styx. Les htes Kothans durent alors se retrancher
derrire leurs ultimes frontires lorsque les citstats shmites grandirent en puissance.

Les terres de Koth sont un vritable exercice de


style gographique. Les pics vertigineux des
Monts Karpash sont une frontire efficace le long
de Corinthe, et cette rgion nest jamais traverse
par les caravanes. Plus louest, les montagnes
adoucissent leur courbe pour former des collines
sous la frontire occidentale de lOphir, et sont
traverses par au moins deux passes. Le long de la
frontire argossienne, les Monts Pyrrhniens
dvient les courants ariens pour crer louest des
prairies semi-humides de Koth, se transformant
vers lest en dsert lest de Khorshemish. Ces
montagnes sincurvent vers le sud puis vers lest

Au temps de Conan, Koth tait constamment au


bord de la guerre civile. Son roi, dcrit comme
indigent, tait impliqu avec Ophir dans une
aventure dsastreuse contre lAquilonie de

33

Khalis : une cit kothienne prs du Grand Mur


dans la partie orientale du pays.
Khorgas (Fleuve) : un fleuve kothien naissant
dans les hauts plateaux du nord de Khoraja. La
valle du Khorgas est un site dembuscade rput
pour les lgions impriales de Koth. Le cours est
peu profond et passable gu en de nombreux
endroits. Son flux le mne vers le Lac Sal.

Conan.
Population : 5.700.000.
Capitale : Khorshemish (pop. 950.000 dont un
tiers desclaves trangers).
Dirigeant : Empereur Strabonus.
Villes importantes : Krosha, Korveka.
Ressources : grain, fruits, poterie, fer et armes.
Importations : fourrures et esclaves.
Allis : Ophir, Corinthe, Nmdie.
Ennemis : Aquilonie, Khoraja.
Religion : Ishtar, Bel, Set.
Asroth (Forteresse d) : une large citadelle noire
ayant appartenu un puissant sorcier mortvivant. La forteresse se trouve lextrme ouest
de Koth, sur une petite falaise rocheuse. Des
bocages sont aliments en contrebas par une
rivire deau stagnante.
Bas Villages : un petit nombre de villages dans les
terres basses au cur des collines au sud de Koth.
Bhoraji : une cit du Koth occidental, site dun
monumental temple du dieu Mitra.
Bisara : un petit port de pche au sud du Lac de
Sel au centre de Koth.
Boisvert (Fort du) : une petite fort quelques
lieues lest de Khorshemish en Koth.
Citadelle carlate : un fortin de sorciers
commandant la capitale de Khorshemish en Koth.
Dagoth (Colline de) : un site de ruines plus
anciennes que lhomme, hant par des dmons
sur les terres de Koth.
Daramish : une grande ville lest de Koth.
Drakken (Collines) : une ligne de collines au sud
et lest des frontires de Tantusium, province de
Koth.
ElEl-ShahShah-Maddoc : une cit-tat sur les collines de
Koth aujourdhui dtruite. On en dit quil sagit
dune cit recouverte dune mer de poussire.
Falaises Rouges : un petit village des Harangi dans
les Collines de Drakken au sud de Koth.
Flammes (Monts des) : montagnes volcaniques de
Koth, au sud de Khrosha et des Collines
Kothiennes alors que Khoraja se trouve lest.
Grand Mur de Koth : un lieu-dit Koth prs de la
cit de Khalis.
Hanshal : un village indpendant sur la route
traversant les Collines Kothiennes au nord de
Kyros. Des marchands et caravaniers le dirigent.
Haute Route de lEst : une route de caravanes
menant de Tantusium lest de Koth et reliant de
nombreux autres lieux.

Khorshemish : aussi appele Joyau du Sud et


Reine du Sud, la capitale de Koth est une cit
entoure de murailles, domine par la Citadelle
carlate. Des prairies et des bosquets lentourent.
Khorshemish fut fonde il y a plus de trois mille
ans sur les ruines dune cit plus ancienne.
Khrosha : une cit kothienne prs des Monts
Flamboyants.
Korveka : une baronnie lest de Koth dans le
pays du Lac Bleu. La baronnie jouit de terres
fertiles abreuves par les eaux claires des
nombreux lacs et des rivires manant des
montagnes qui la sparent du reste de Koth. Audel des monts se trouvent aussi la Corinthe et
Zamora au nord. A lest, on retrouve Khauran
avec qui Korveka est en guerre.
Kothien (Escarpement) : une rgion le long de la
frontire mridionale de Koth, vallonne et au
relief accident. De sombres forts croissent cet
endroit.
Kothiens (Hauts
(Hautsauts-Plateaux) : territoires fertiles
lest de Koth rputs pour leurs grands lacs, leurs
rivires cristallines et leurs cits accueillantes.
Lac Sal : aussi appel le Lac des Sels, situ dans
les terres sauvages au centre de Koth.

34

Kusan, suppos contenir un riche trsor.

Lac Soupirant : un point deau lest de Koth o


fut engloutie la cit de Yagala.
Marais Suintant : une tendue marcageuse
louest de Koth, foyer de la mort, de la pestilence
et des choses sales. Le marais est arros par une
rivire sans nom prenant source dans les basses
montagnes entre Koth et Argos ou qui scoule
mivrement vers la mer Occidentale. A lest des
marais stendent des collines boises et au-del la
cit de Suthad.
Monts du Dsespoir : une chane presque
verticale dans le Dsert Sud juste au nord de la
cit-tat de Qjara, au sud du Royaume Frontire
lest de Koth. Plusieurs routes commerciales
traversent les montagnes sauf en hiver o les cols
sont gels.
Monts Obscurs : un mur de granit lest de Koth
sparant la baronnie de Korveka de Koth mme.
Perles (les) : un petit archipel lest du Lac Sal
au centre de Koth.
Raguly (Chteau) : le fort dun baron kothien
dans les Karpash, tranger la population quil
dirige.
Ramat (Collines de) : les quartiers des nobles de
Khorshemish sont souvent tablis dans cette
rgion idyllique.
Vareth : une province lest de Koth et de
Tantusium. Cest une cit de garnison impriale.
Yagala : une cit magique dans les brumes autour
du Lac Soupirant lest de Koth.
Yivga (Rivire) : un cours deau lest de Koth
ayant sur sa rive un campement de bandits.
Zamanas Mesa : un large plateau dans les collines
au sud de Koth. Des dolmens de pierre ple y sont
frquents et le plateau a sinistre rputation.
Zardas : situ au croisement de deux routes entre
Koth et Khauran, il sagit dun march
permanent.

Kush

Kush est de sexe masculin. Ses habitants sont les


Kushites (pour les deux sexes). Le qualificatif est
kushite.
Le plus au nord des Royaumes Noirs situs au sud
de la Stygie. Il y a des villages kushites le long des
rivages de lOcan Occidental, prcdant une
bande forestire. Lintrieur des terres est occup
par la savane et finalement par des collines lest.
Avant cela, on trouve le Dsert Sud, compris de
nom seulement dans le royaume.
Sa capitale est appele Mero, la plus grande cit
des Royaumes Noirs. Elle est base sur des ruines
stygiennes et ses anciens murs de pierre sont
souvent renforcs par des palissades de bois
lorsque des attaques y laissent leurs marques.

Kusan

Kush a donn son nom toute la partie du sud du


continent. Les pirates barachans furent les
premiers nordistes mener des raids et des
changes avec Kush. Plus tard, Argos et Zingara y
menrent un trafic dor, divoire, dargent, de
perles et desclaves. Kush importe des perles, des
tissus, du sucre et des pes de bronze.

Le Kusan est de sexe masculin. Ses habitants sont


les Kusaniens (Kusaniennes). Le qualificatif est
kusanien.
Le plus louest des royaumes khitans, le trs
culturellement avanc Kusan se repose sur ses
excellents ambassadeurs et diplomates (les adeptes
politiques les plus en vue de cet ge) au moins
autant que sur ses armes.

Le royaume est dirig par une race la peau


brune, dessence stygienne qui dprcie les classes
noires infrieures.

Monolithe du Roi Hsia : un site mortuaire en

35

plaines sont immenses et abritent des espces


animalires par milliers.
Iles de Sang : une bande de trois les quelque
distance de la cte de Kush. La plus au sud est la
plus proche du continent. Les habitants
sattaquent aux navires de passage.
Jihiji : lun des Royaumes Noirs ou plus srement
un gros village lintrieur de Kush.
Kidessa (Oasis) : sise dans la Dsert Sud de Kush
prs de Tombalku.
Kordafa : un mystrieux pays au sud de Kush do
est venu le sorcier noir Muru. On suppose que les
kordafiens sont grands, noirs trs sombres et de
traits aquilins.
Kulalo : un village sur la rivire Zikamba au sud
de Kush. Sige du Bourgeonnant Domaine de
Juma le Kushite.
Matubis : un village de marins sur la Cte Noire
occup par la tribu des Watambi.
Mer Hante : une rgion de lOcan Occidental
loin au large des ctes de Kush. On y trouve les
les Brumeuses.
Mero : capitale de Kush, sise sur une plaine
herbeuse prs dune rivire rapide. Ses tours et ses
dmes sont recouverts de cuivre.
Montagnes Brumeuses : une vaste chane de
montagnes dans les Royaumes Noirs prs du
territoire de Bamula. galement le nom dune
autre chane parallle la Vilayet en Turan du
sud.
Monts Lunaires : une chane de montagnes dans
les Royaumes Noirs assez loigne des Bamula.
Negari : une cit souterraine cache situe dans le
pays de Matamba, prs de la Cte Noire au sud de
la rivire Zarkheba. Ce fut un ancien avant-poste
atlante.
Plaines Herbeuses de Kush : une savane qui
englobe la majeure partie des terres du royaume.
On y trouve des hardes dantilopes, des troupeaux
de zbres et de buffles ainsi que des bandes de
lions.
Valle des lphants Morts : une valle dans les
pays noirs o des villages bamula ainsi que de
nombreux ossements dlphants sont reports.
Vieille Cit : une cit morte prs de la Cte Noire,
un demi-jour de marche dune baie anonyme.
Ses habitants originels vinrent dune le appele
Siojina-Kisua.
Watambi (Fleuve) : un large cours deau sur la
Cte Noire, principal fleuve de la rgion de
Zarkheba.
Xuthal : une ancienne cit dans le Dsert Sud de
Kush, btie autour dune oasis. Les habitants sont

Population : 1.800.000.
Capitale : Mero (pop. 85.000).
Dirigeant : Reine Tananda.
Villes importantes : Zabhela (pop. 21.000).
Ressources : or, ivoire, argent, copra, perles,
esclaves.
Importations : perles, tissus, sucre et pes de
bronze.
Allis : Stygie.
Ennemis : Darfar, Amazonie.
Religion : Set, Jullah.
Abombi : une ville de la Cte Noire btie sur les
ruines dsertes dune ancienne cit au fate de sa
gloire, des ons auparavant, par une ancienne
race inconnue.
Afu : une rivire des Pays Noirs de Kush. Il y a un
gu appel Traverse du Cheval dEau cet
endroit.
Bakalah : un royaume noir au sud de Kush
pratiquant de nombreux raids afin de renouveler
ses stocks desclaves.
Citadelle Noire : ruines dune cit sur les plaines
de Kush.
Cit des Ails : un mystrieux difice sur la
Zarkheba empoisonne en Kush. Il fut fond par
une race prhistorique et est hant aujourdhui
par des cratures ailes atrocement dformes.
Cte Noire : un nom gnrique donn la cte de
Kush et des pays au sud, habite par des nations et
des tribus noires. La Cte Noire est lune des
rgions les plus civilises des Royaumes Noirs,
puisque les tribus ctires commercent souvent
avec les navires marchands de Stygie ou de Shem.
Loin au sud, on trouve les corsaires des Iles du
Sud.
Feux du Sud : montagnes volcaniques sur la
lointaine Cte Noire.
Gao (Fleuve) : un fleuve infest de crocodiles dans
les Royaumes Noirs louest de Huchotl. Il prend
source au sud dans le Lac de la Mort.
Grande Savane : stend entre les forts lest des
Chutes du Gant et les Montagnes Interdites. Les

36

dpendants du lotus noir et passent leur vie se


droguer.
Zabhela : une cit des ctes de Kush do partent
des caravanes vers lintrieur des terres, en
particulier Sukhmet.
Zamboula : un centre commercial majeur dans le
Dsert de Kharamun. Autrefois une oasis, le site
fut amnag en une grande cit par les Stygiens
plus tard remplacs par des Shmites et les
descendants des premiers esclaves kushites.
Zarkheba (Rivire) : se dvide dans lOcan
Occidental au sud de Kush. Ses eaux sont
empoisonnes.
Zikamba (Rivire) : un cours deau sur la Cte
Noire se dvidant dans lOcan Occidental, lest
de lle Sans Nom.
Zuad (Lac) : un plan deau dans le nord kushite,
prs de la frontire stygienne.

Un roi-dieu, ou Rimpoche, dirige Meru, connu


sous le nom de Jalung Thongpa, la Terreur des
Hommes et lOmbre des Cieux, la rincarnation
ternelle du fils de Yama. Lorsque Jalung
Thongpa meurt, les prtres se mettent en qute
dun enfant en Meru qui est n au moment mme
de la mort du Rimpoche. Cet enfant, sans
distinction de sant ou de malformation, est
dclar nouvelle incarnation de Jalung Thongpa.
Meru a peu de contacts avec le monde extrieur.
Quelques tribus hyrkaniennes font du commerce
avec ce pays en change dor et de jade, mais la
plupart vitent soigneusement le Meru.
La lgende prtend que si le peuple dfiait
lautorit des prtres, Meru slverait dans les
cieux et deviendrait une terre gele. Quelque
chose de ce style sest sans doute droul puisque
la rgion est aujourdhui appele le Tibet.

Meru

Population : 760.000.
Capitale : Shamballah (pop. 160.000).
Dirigeant : Jalung Thongpa.
Villes importantes : Throana, Paliana, Issedon,
Auzakia, Thogara, Shondakor.
Ressources : or et jade.
Importations : aucune.
Allis : aucun.
Ennemis : Turan.
Religion : Yama.

Le Meru est de sexe fminin. Ses habitants sont


les Mruviens (Mruviennes). Le qualificatif est
mruvien.

Auzakia : lune des Sept Cits Saintes de Meru,


sur les rives du Sumeru Tso.
Issedon : lune des Sept Cits Saintes de Meru, sur
les rives du Sumero Tso.
Paliana : lune des Sept Cits Saintes de Meru, sur
les rives du Sumeru Tso.

Meru est un pays isol au cur des Monts


Himliens, dont lorigine serait lgendaire. Son
peuple est dirig par des prtres en robes rouges
et aux yeux brids vnrant le roi-dmon Yama.
Cest un royaume peu connu au sud des
Montagnes Talakma et au nord des Monts
Himliens. Cest un vaste bassin montagnard
contenant un lac saumtre, le Sumeru Tso, sur les
rives duquel furent difies les Sept Cits Sacres.
Sa capitale est Shamballah, la Cit des Crnes.

Nmdie
La Nmdie est de sexe fminin. Ses habitants
sont les Nmdiens (Nmdiennes). Le qualificatif
est nmdien.
Pilier central de la culture et de la civilisation
hyborienne, la Nmdie dfie quotidiennement
son ennemi hrditaire, lAquilonie. Les
orgueilleux chevaliers nmdiens sont juste titre
fiers de leurs armes, aussi diversifies que
mortelles. Deuxime royaume le plus important
des royaumes hyboriens, elle se tient lest de

Meru est chauffe par lactivit volcanique qui sy


droule en profondeur et malgr son
enclavement, bnficie dun climat tropical.
Plusieurs des animaux des Royaumes Noirs
peuvent donc vivre en Meru.

37

lAquilonie, au sud du Royaume Frontire,


louest de la Brythunie et au nord de Corinthe et
dOphir. Les Monts Frontires font office de mur
entre lAquilonie et la Nmdie. La plupart des
passes vers lAquilonie souvrent au nord-ouest.
Deux passages existent au sud. Lun est un trou
bien dfendu par o passe la Route des Rois,
lautre est une gorge difficile, la Passe dOteron. A
lextrmit sud de cette ouverture se tient le Trou
de Tybor, une large valle qui relie les royaumes
dAquilonie, de Nmdie et dOphir. La chane
impntrable des Karpash sallonge sur la
frontire sud de lOphir.
La capitale, Belverus, se trouve dans la partie
occidentale du royaume, sur la principale voie
daccs vers lAquilonie. Cette grande avenue, la
Route des Rois, continue lest vers les provinces
orientales de la frontire nmdienne, puis se
jette en Corinthe et traverse plus loin Zamora et
le Dsert Oriental.

La Nmdie fit anciennement partie de


lAchron.
Les
habitants
des
collines
nmdiennes se revendiquent de ce sang. Les
envahisseurs hyboriens dtruisirent Achron et il
semble juste de dire que la Nmdie devint le
premier des royaumes hyboriens. Ltre-lphant
de Yag la nomme en premier dans les nations
hyboriennes.
La Nmdie mne des guerres intermittentes
contre lAquilonie depuis des sicles, mais ses
voisins occidentaux nont presque jamais tent
linvasion. Son emblme est un dragon carlate.
La Nmdie a une longue tradition drudition,
peut tre un hritage dAchron. Les Chroniques
Nmdiennes sont lune des sources historiques
principales de lAge Hyborien.
Population : 4.400.000.
Capitale : Belverus.
Dirigeant : Roi Nimed.
Villes importantes : Numalia, Hanumar.
Ressources : Joaillerie, armures, armes, grain.
Importations : pices, gemmes, fer.
Allis : Koth, Ophir.
Ennemis : Aquilonie.
Religion : Mitra, Ibis.

A lest et louest de Belverus croissent de riches


prairies fertiles et des vergers. Les baronnies du
nord-ouest protgent la zone frontalire entre le
Royaume Frontire et la Nmdie jusquau Grand
Marais Sal. La Rivire Jaune, coulant vers le
nord, marque la frontire orientale lourdement
boise entre la Nmdie et la Brythunie, se vidant
dans le Marais Sal. Deux autres rivires, la Rhyl
et lUrlaub, naissent en Nmdie et lirriguent, car
sans elles, le pays naurait t quun vaste dsert.
La plupart des rivires nmdiennes sont
accompagnes de bassins de drainage qui se
dversent dans le Marais Sal.

Belverus : la capitale aux colonnes et aux


monuments de marbre de la Nmdie, autrefois le
site dune forteresse. Elle prospre peu de
distance
de
la
frontire
aquilonienne.

38

o les Ophiriens ont concentr leurs


fortifications. Mais le pays manque de volont
pour sattaquer lhgmonie de Koth et a donc
prfr payer tribut son Empereur.

Commercialement trs frquente grce la


Route des Rois qui rejoint Tarantia et les rgions
orientales. La guilde de voleurs locale, trs active,
se fait appeler la Porte des Enfers.
Bois Sombre : une fort dserte et hante lest
de la Nmdie, connue pour tre le dernier
bastion dune ancienne fort prhistorique.
Chane Frontire : la chane de montagnes
colore et fortement boise qui marque la
frontire entre lAquilonie et la Nmdie. Au
nord se trouve la Cimmrie et au sud le Fleuve
Tybor.
Dinander : une cit-tat baronniale de Nmdie,
au sud-ouest de Varakiel. La province est
compose de terres arables et de champs sans
rivires et sans montagnes.
Ghorbal : une province nmdienne.
Hanumar : une cit de Nmdie sur une route
drive entre ce royaume et Belverus. Un temple
de lantique dieu Ibis y est lev.
Heranium : une cit en Nmdie cinq jours de
marche de Belverus. Elle abrite une garnison
royale dun millier dhommes.
Jeraculam : une cit en Nmdie cinq jours de
marche de Belverus. Elle abrite une garnison
royale de deux mille soldats.
Kletsk : une village nmdien au nord du Chteau
dEdram.
Numalia : une grande cit nmdienne entoure
de murailles et hrisse de tours lest de
Belverus. Elle marque la jonction entre la Route
des Rois et la route du sud des caravanes qui
traverse Ophir, Koth et Khoraja.
Ruthalia : une cit nmdienne louest de
Dinander.
Varakiel : une rgion de forts, de champs et de
pturages en lisire des Marches de Varakiel au
nord-est de la Nmdie.
Xaltana (Tombe de) : situe haut dans les Monts
Frontire en Nmdie se trouve la tombe perdue
de Xaltana, une ancienne sorcire dAcheron.

Un des royaumes hyboriens, situ au sud de


lAquilonie, de la Nmdie et de Corinthe, et au
nord dArgos et de Koth.
Prs de la frontire aquilonienne, dlimite par la
rivire Tybor, Ophir propose des prairies et
quelques montagnes hauteur du Poitain. Des
terres cultives, des forts et des forteresses
couvrent le nord entre la Tybor et la capitale,
Ianthe. Sa cour royale est appele le Ianthium.
LOphir du sud possde des rgions frontalires
rocailleuses, dsoles et dsertiques, juste assez
accueillantes pour des huttes de paysans. Des
collines et une petite rivire se trouvent entre
Koth et Ophir alors que les infranchissables
Karpash longent la frontire nmdienne et
produisent de fortes quantits dor et de pierres
prcieuses, qui furent toujours lies la destine
dOphir travers les ges. Les sommets sont
levs. On dnombre peu de passes et on les
prtend hants par des vampires, des fantmes et
de terribles orages.

LOphir est de sexe masculin. Ses habitants sont


les Ophiriens (Ophiriennes). Le qualificatif est
ophirien.

Quelques exgtes prtendent quOphir fut lun


des premiers royaumes hyboriens. Sa position
loigne des terres natales hyboriennes, plus au
nord, semble contrarier cette thorie. Toutefois,
cest une charmante petite enclave, facilement
dfendable sur toutes les frontires sauf celle de
Koth, o des chteaux slvent en nombre. Les
dirigeants kothiens semblent avoir assez de
problmes internes que pour sinquiter dune
excellente arme ophirienne quipe avec tout ce
que largent peut payer.

Un royaume de grande beaut, de chevaliers


tincelants et de cits aux hautes tours, Ophir est
protg par des frontires naturelles telles que
montagnes et rivires de chaque ct sauf au sud,

Au dbut du rgne de Conan, Ophir comptait une


alliance avec lAquilonie, rompue lors de la
grande bataille sur les Plaines de Shamu, o
Conan et ses armes dcouvrirent Ophir frayant

Ophir

39

avec Koth contre eux. Larme aquilonienne fut


vaincue et Conan fait prisonnier.

Furie (Fort) : une ancienne garnison ophirienne


sur la rive de la rivire Furie au sud de Sicas. Cest
un vestige des temps o lOphir stendait bien
plus au nord.
Furie (Rivire) : un affluent de la rivire Khorotas
coulant au sud-ouest une centaine de lieues de
Sicas.
Ianthe : la capitale royale dOphir est une cit de
dmes, de tours et de toits de tuiles rouges. Situe
au nord du pays, elle est btie sur un promontoire
rocheux le long de la Rivire Rouge. Le cours
deau se jette fulminant sur le promontoire et
scinde la cit en deux. Il ny a que deux ponts
pour la runir dont un pont flottant. La citadelle
au centre est aussi le point le plus lev de la ville.
Les remparts en sont hauts, crnels et de granit
blanc.
Khalkat : une baronnie ophirienne.
Kirjahan : une baronnie louest dOphir prs de
la frontire aquilonienne.
Leucta : une ancienne cit ophirienne de louest
la jonction de trois routes frquentes.
Lodier : une baronnie en Ophir.
Mecanta : un comt en Ophir.
Mont du Dieu Lunaire
Lunaire : un pic en Ophir.
Pergona : une cit-tat en Ophir.
Ronnoco : une cit-tat en Ophir, prs de la
plaine de Shamu.
Vendishan : une province et/ou une cit en
Ophir.

Population : 1.100.000.
Capitale : Ianthe (pop. 140.000).
Dirigeant : Roi Amalrus.
Villes importantes : Carnolla, Leucta, Pergona,
Ronnoco et Vendishan.
Ressources : or, gemmes et acier.
Importations : aucune.
Allis : Aquilonie, Koth.
Ennemis : Khoraja.
Religion : Anu, Ishtar, Bel.

Punt

Asmark (Fort) : un chteau ancestral servant de


sige la province ophirienne dAsmark. Il se
situe gale distance de Ianthe et de la frontire
aquilonienne.
Carnolla : une cit-tat dOphir au sud de la
Plaine de Shamu.
Fleuve Rouge : un large courant au nord dOphir,
tributaire du Khorotas. La source en est dans les
Karpash et il coule travers plaines et forts avant
datteindre Ianthe.
Frasol : un cont dOphir.

Le Punt est de sexe masculin. Ses habitants sont


les Puntiens (Puntiennes). Le qualificatif est
puntien.
Un royaume noir lest de Keshan et louest de

40

Kassali. Le dme est cens reprsenter le sommet


dun crne dargent.
Route des Morts : la route caravanire prise par
les esclavagiste pillant les pays noirs de Punt et de
Zembabwei. Elle traverse le Dsert Sud depuis
Khauran jusquau Styx.

Zembabwei. La rivire Styx forme les frontires


sud et ouest du royaume, et ses affluents charrient
lor des montagnes proches. Les Puntiens
rcuprent le prcieux mtal de la rivire grce
de petites caisses spciales. Dans les collines lest
de Xuchotl se trouvent des gisements dor,
dargent, de cuivre, de jade, de lapis lazuli et de
marbre. Lor de Punt est suppos venir de ces
collines, drain par le Styx.
A lest de sa capitale, Kassali, stend une large
savane puis la fort qui recouvre les hautes terres.
Les esclavagistes des pays du nord envahissent
souvent Punt et emmnent tout ceux quils
trouvent.
On sait peu de choses de la culture puntienne ou
de lconomie du royaume. Le peuple adore une
idole divoire et combine probablement la chasse
et la cueillette, se testant aux premires
dmarches agricoles et la recherche de lor.
Population : 730.000.
Capitale : Kassali (pop. 78.000)
Dirigeant : aucun.
Villes importantes : aucune.
Ressources : or, gemmes prcieuses et semiprcieuses, btail.
Importations : soies, pices et armes dacier.
Allis : aucun.
Ennemis : Keshan, Stygie et Zembabwei.
Religion : Nebethet.

Le Royaume Frontire
Le Royaume Frontire est de sexe masculin. Ses
habitants
sont
appels
les
Frontaliers
(Frontalires). Le qualificatif est frontalier.

Cit de Pierre : une grande cit souterraine en


ruines, probablement identique celle btie
Xuchotl. Le Lac de Mort se trouve la verticale
du centre de la cit, construite en blocs de pierre
aux reflets verts.
Jukala (Monts) : une chane de vritables tours
volcaniques dans les Pays Noirs au sud de Punt.
Les montagnes sont couvertes de glaciers et de
couches neigeuses. Les geysers et les sources
chaudes sont courantes en ces lieux. Les pics sont
lune des sources du Styx. Le lotus dargent,
plante rare pousse dans une valle secrte de cette
chane.
Kassali : la capitale de Punt. Au centre de la ville
se tient le palais royal et ses hautes tours. Les
murs sont faits de boue sche agrmente
dornement de verre et dor.
Nebethet : le temple rond au dme de marbre de
la Desse Ivoire est situ des lieues lest de

Sorte de zone tampon entre la Nmdie, la


Brythunie et les peuples sauvages du nord, le
Royaume Frontire est probablement la dernire
nation hyborienne a avoir t fonde. Le pays sert
aussi de route commerciale pour les marchands
qui veulent viter de payer la taxe nmdienne.
Cest une lande dsole faite de terres sauvages et
marcageuses.
Alkarion : la capitale de Phalkar, la province la
plus occidentale du Royaume Frontire.
Atzel (Forteresse
(Forteresse d) : les ruines de lancienne
citadelle du Seigneur des Bandits Atzel. Elles sont
situes au nord de Cragsfell sur la passe dYmir
dans le Royaume Frontire.
Belglat : un hameau en perptuelle activit dans
le Royaume Frontire.
Cragsfell : un petit village fortifi au sommet dun

41

promontoire lest du Royaume Frontire. En son


centre se trouve un long btiment de bois.
Dembi : un chteau en ruines ainsi quun village
dans la partie septentrionale centrale du Royaume
Frontire. Le chteau fut construit au sommet
dune colline et le village ses pieds.
Eloikas (Fort) : le palais royal du centre-nord du
Royaume Frontire. Le chteau est trois jours de
cheval de Dembi.
Eridu : une cit du Royaume Frontire. Eridu
tait originellement brythunienne et ddie
ladoration de Moloq. Elle se trouve au creux
dune profonde valle autour dun lac central
entour de collines sauvages.
Grand Marais Sal : un large bassin du Royaume
Frontire qui reoit le drainage des rivires de
Brythunia, de Corinthe et de Nmdie. La rgion
devait tre une mer intrieure lors du
Cataclysme.
Kaddonia : une province du Royaume Frontire
adjacente Phalkar.
Lucerthan : un village du Royaume Frontire.
Moors : plaines sauvages et calcaires dans le
Royaume Frontire lendroit o se touchent la
Cimmrie, lAquilonie et la Nmdie.
Pays croul : une aire du centre-ouest du
Royaume Frontire qui fut anantie par la chute
dune mtorite. Limpact fut si fort quune
journe ne suffit pas traverser la zone atteinte.
La faune et la flore ont survcu alentour, mais
sen trouvent fortement modifies.
Pays Hants : une rgion sauvage du Royaume
Frontire habite par des dmons.
Phalkar : la plus louest des provinces du
Royaume Frontire.
Pougoi (Valle de) : la valle forestire dans
laquelle vivent les Pougoi. A lune des extrmits
de cette valle se trouve un lac magique dans
lequel une toile de mer gante vivrait.
Ramuda : une cit anime et commerciale du
Royaume Frontire.
Ravengard : une baronnie louest de Sfanol dans
le Royaume Frontire.

par la Stygie et au nord par Argos, Koth et


Khoraja.
Le Shem occidental est une plaine fertile
ponctue de cits-tats dans les collines. Le pays
devient de plus en plus aride au fur et mesure
que lont suit les routes caravanires vers lest,
mais les centres nvralgiques continuent daffluer.
Il existe une tension militaire permanente entre
les cits des plaines et celles du dsert.

Anciennement, les terres de Shem faisaient partie


de lancien empire stygien. Des sauvages nomades
des frontires orientales entre Shem et la Stygie
appels les Fils de Shem acquirent au contact des
Stygiens un degr de culture suprieur. Des
migrations se produisirent alors vers louest et les
deux ethnies se mlangrent dans les prairies
ctires.
Lancien empire styigien ne devait pas tenir ces
terres en grande estime, si ce nest pour llevage
ou pour une agriculture sommaire. Si la Stygie
navait pas prospr dans la rgion oppose, elle
aurait sans doute mieux dfendu ces terres lors
des invasions des Kothiens venus du nord.
Les gnes des Hyboriens et des Stygiens combins
ceux des Shmites ont produit un peuple
hybride qui sest tabli dans les cits-tats de
loccident shmite aprs avoir repouss
lenvahisseur kothien.

Shem
Shem est de sexe masculin. Ses habitants sont les
Shmites (pour les deux sexes). Le qualificatif est
shmite.

Les dieux des Shmites sont Ishtar, Ashtoreth,


Derketo, Adonis et Bel. Le peuple est
essentiellement pastoral, levant du btail dans
les plaines et des moutons dans des endroits
moins accessibles. Le pays se prte bien

Un royaume du sud entour louest par lOcan


Occidental, lest par le Dsert Oriental, au sud

42

lagriculture et les vignes comme les autres arbres


fruitiers y donnent un excellent rsultat. Il y a
aussi des gisements de cuivre et dor.

Akkharia : lune des cits-tats les plus au sud de


Shem.
Aphaka (Oasis d) : situe dans le dsert au nord
de Kuthchemes, on y trouve un autel ddi Set.
Aphaki : un peuple originaire de Shem (dAphaka
?), qui a migr au sud-ouest et tabli la cit de
Tombalku au sud du dsert kushite.
Asgakin : une cit-tat de Shem rpute pour la
comptence de ses artisans du cuivre.
Asgalun : aussi appele Askalon. La plus
importante cit ctire de Shem, sise sur la rivire
Asgalun. Asgalun est la capitale de la rgion de
Pelishtia, une mtropole dgnre, vritable
contraste de splendeur et de dcadence. Le
palais royal est protg par les murs dune sorte
de cit intrieure.
Asgalun (Rivire) : un grand fleuve shmite qui
scoule vers lest travers les terres vinicoles du
Kyros et de Ghaza.
Ashabal : une ville shmite quelques journes de
marche louest de Nakhmet le long de la boucle
nord du Fleuve Styx. On y trouve un grand
temple ddi Ashar, le dieu des vents.
Ashur : une ancienne nation maritime shmite
qui sest teinte 1500 ans auparavant. Son port
principal tait difi lemplacement de lactuelle
Asgalun. LAshur prospra trois sicles en
explorant les ctes du nord du Vanaheim aux
contres les plus au sud du continent. Et au-del.
Il est dit quen voguant au sud, ses marins
dcouvrirent le Vendhya. Un tremblement de
terre dtruisit ses murs et ses cits tandis que les
populations se soulevrent.
Asshuri : un groupe, peut-tre mme un clan, de
mercenaires shmites dont les origines remontent
aux cits-tats de Nippr, de Shumir et dEruk,
entre autres. Nippr et Shumir ont entran des
guerriers durant la lutte ouverte avec la Stygie.
Les combattants dEruk furent levs en rponse
aux invasions kothiennes.
Aswana : une ptite cit calme lest de Shem sur
le Fleuve Styx. Cit-soeur de Bel-Phar, btie sur
lautre rive du fleuve.
Baalur : une cit-tat shmite aux murailles
octogonales btie dans les collines basses des
Monts Pyrrhniens. Baalur est la plus riche des
cits shmites pour ce qui est de lagriculture et
des crales en particulier. Cest un centre
caravanier situ entre les royaumes hyboriens et
les nations ensoleilles du sud.
Bcharadur : une cit-tat ctire des rgions
herbeuses de Shem.
Buryat : une cit de pygmes sise au sud

Lintelligence et la vigueur des Shmites leur


permettent de prosprer dans dautres secteurs
commerciaux comme la production de textiles et
de petites manufactures. Ils ont galement
produit un clan de guerriers redout, les Asshuri,
qui servent comme mercenaires dans presque
toutes les armes du monde hyborien. Ils furent
probablement forms lors des premires invasions
des Kothiens.

Population : 6.300.000.
Capitale : Asgalun (pop. 410.000).
Dirigeant : Roi Akhirom (reine Pelishtia).
Villes importantes : Akhalat, Anakia, Akkaria,
Nippr, Eruk, Shumir, Sabatea, Ataku.
Ressources : btail, moutons, vin, raisins, fruits,
grain, cuivre et or.
Importations : miroirs, soies, armures et armes.
Allis : aucun.
Ennemis : Koth, Stygie.
Religion : Ishtar, Pteor, Bel, Nergal, Set,
Ashtoreth.
Abbaddrah : une cit-tat shmite couche sur les
prairies orientales longeant la rivire Styx lest
de Luxor. Cest une ville compacte et btie en
hauteur faite de dmes blancs et entoure dun
fin mur protecteur. Cest le point de jonction des
routes caravanires tablies entre Asgalun
louest et Eruk dans le nord. Au nord-ouest de la
cit prospre une superbe fort de cdres.
Akbitana : galement pel Akbatana, cest une
cit du dsert de Shem sise au sud de Khoraja.
Ctait un centre de commerce rput pour la
qualit de ses produits mtalliques.

43

Shem. Lle possde un temple darchitecture


trangre ddie au dieu-crapaud Tsathoggua.
Janagar des Portes dOpale : une ancienne cit
perdue, dont la richesse dpassait limagination,
qui existait avant que les ocans ne submergent
Atlantis. Les ruines sont encore visibles au cur
du dsert entre Zamboula et Kutchemes, au
centre dune grande dpression, suffisamment
profonde que pour cacher la cit aux regards qui
ne se tiennent pas au bord. La cit est encore
dote de puissants murs, de tours pourpres,
vertes, dalbtre ou de marbre rouge. Des couples
de bronze refltent le soleil. De merveilleux
palais, des temples et des terrasses occupent
lespace sous les tours. Le portail massif est
incrust dopales, ce qui donne son nom la cit.
La lgende prtend que la cit est maudite depuis
que ses habitants, passs matres dans les arts
noirs, ont dfi les dieux eux-mmes. Cela
explique que tant de trsors restent inviols de
nos jours.
Kaetta : une petite cit-tat shmite sise sur le
Styx proximit des ruines de Nithia. Elle se tient
sur un plateau permettant une vue panoramique
du dsert des lieues la ronde. Bien que ses
habitants vnrent Mitra, le seul temple local est
ddi Ibis. Le commerce des opales fait vivre la
ville.
Khyfa : un royaume shmite de montagnes dont
les habitants sont fidles au culte de Mitra. Ils
dtruisirent lempire dAmentet dans une guerre
sainte qui dura sept cent ans.
Kuthchemes : une cit en ruines sous un dme
divoire sise dans le dsert au sud-est de Shem. La
ville a connu son heure de gloire il y a plus de
trois mille ans lpoque dAcheron et de la
Vieille Stygie. On prtend quun vieux dieu
appel Zug vit dans les profondeurs de la cit prs
dune rivire souterraine nomme Rivire des
Tnbres.
Kyros : une cit-tat shmite de louest connue
pour la qualit et le prix exorbitant de ses vins.
Elle se trouve sur la rivire Asgalun.
Libnun (Collines de) : une petite aire de hautsplateaux au sud dAsgalun dans la Shem
occidentale.
Nakhmet : une petite ville shmite sur la rive
nord du Styx dans la Province de Khopshef.
Nedrezzar : une cit-tat shmite situe sur la
Route de lEncens entre Baalur et louest de Shem
et Asgalun.
Nippr : une cit-tat de Shem, sur la route des
caravanes.

dAkkharia dans la partie sud-ouest de Shem. La


Mer de Buryat est une vaste tendue de hautes
herbes si hautes que lon ny distingue pas la cit
des pygmes.
Cit de Cuivre : ruines dune ancienne cit dans le
dsert oriental de Shem. Autrefois slevait l la
Cit Sainte de Nithia, dtruite par les
Acheroniens il y a plus de 3000 ans. Des versets
tranges sont inscrits en or dans ses murs de
marbre. Il est dit que les ruines napparaissent
quune fois tous les mille ans et quelles sont le
sanctuaire dun artefact puissant : le Sinistre Dieu
Gris.
DanDan-Marcah : une cit franche sur la cte nord de
Shem prs de la frontire argossienne.
Dsert Oriental : nom donn une vaste rgion
aride lest des royaumes hyboriens. Shem et la
Stygie stendant le long des montagnes bordant
la Mer de la Vilayet.
Dsert Sud : une tendue aride au sud de Kush
prs de Xuthal, sur une route oriente nord-sud
des hauts-pays kothiens, de Shem et sortant de
Stygie.
Dsolation : un dsert sauvage lest de Shem,
aux valles de sable rouge qui semblent avoir t
le lit dune ancienne mer, proche des Monts du
Dsespoir, des Dents de Zhafur et des Monts du
Sang dAttlos. Des pierres pointues peuvent tre
trouves dans des positions tranges dans cette
rgion.
Encens (Route de l) : une route caravanire entre
Asgalun et Baalur ainsi nomme car mme la
poussire le long de cette voie respire les pices
transportes par les chariots.
Eruk : une cit-tat de Shem sur une grande route
caravanire.
Feu (Monts
(Monts de) : une chane volcanique sur la
frontire septentrionale de Shem dont la partie
nord-est stend vers les collines en bordure des
Monts Kezankiens.
Ghaza : une cit-tat shmite rpute pour ses
vins aux prix exorbitants exports via la route
caravanire de Zamboula. Elle se trouve sur les
rives de lAsgalun prs de Kyros.
Harrikar : un village dans la plaine rocheuse de
Shem dont l'accs a t mur et recouvert par un
toit de planches ne laissant dpasser que quelques
tours mures elles aussi. Une trange maladie
aurait forc les survivants enfermer les morts
l'intrieur de la cit, aujourd'hui dserte.
le Sans Nom : ou Siojina-Kisua, une le de
lOcan
Occidental
autrefois
proprit
valusienne. Elle se situe au sud de la cte de

44

de la frontire du Darfar et de Keshan. Il y a plus


dherbe et une portion du Dsert Oriental la
frontire de Kush. Des terres cultives se
succdent le long du fleuve.

Pelishtia : une rgion de Shem dont la capitale est


Asgalun.
Pyrrhniennes (Montagnes) : une chane du
nord-ouest de Shem au pied de laquelle on trouve
les champs les plus fertiles du pays.
Qjara : une cit-tat de la Ligue Shmite dans le
grand Dsert Sud. Cest une cit caravanire,
rpute pour son commerce dpices. Une rivire
longe la cit sur le nord dont la source provient
des Monts du Dsespoir au nord. La cit-tat de
Sark ne se trouve qu quelques lieues au sudouest.
Varhia : un village frontalier entre les cits-tats
de Ghaza et de Kyros dans les plaines de Shem.
Yamman : une petite cit-tat shmite au sudouest de Khoraja.

Les Stygiens constituent un peuple mystrieux,


dont llite dirigeante est grande et porte le nez
aquilin alors que les classes infrieures sont un
mlange de Noirs, de Stygiens, de Shmites et
dHyboriens varis. La Stygie est une nation
dcadente et sa population est en dclin. Les
seules terres cultivables se trouvent le long du
Styx.
Lconomie est base sur llevage nomade, la
pche, la manufacture, la joaillerie pour les
amulettes et les talismans ainsi que la production
de drogues. La Stygie forme dexcellents sorciers.
Ceux-ci entretiennent des liens avec le lointain
Khitai afin de sapprovisionner en denres
magiques. Les routes commerciales sillonnent le
pays, apportant des biens divers aux Royaumes
Noirs et en puisant les esclaves. Il y a aussi un peu
de tisserands et de forgerons.

Stygie

La Stygie est une thocratie, contrle par les


prtres de Set, le dieu-serpent. La capitale
administrative et le sige du roi est Luxur, au
centre et au sud du Styx sur une route caravanire
importante. Le plus grand port et principal sige
religieux est Khemi, sur lestuaire du Styx.
Sukhmet et Kheshatta sont des cits caravanires
qui reoivent les marchands des Royaumes Noirs.
Depuis la cte, il est possible de suivre une
caravane jusqu Sukhmet et au-del.

La Stygie est de sexe fminin. Ses habitants sont


les Stygiens (Stygiennes). Le qualificatif est
stygien.
Niche dans sa retraite dsertique, protge par le
puissant Styx, se trouve la Stygie. Lancienne
culture stygienne est en dclin, retournant sa
malveillance contre elle-mme, mais elle est aussi
la source dun grand savoir magique qui est
toujours susceptible dasservir le monde
occidental.
Cest un royaume du sud bord par lOcan
Occidental louest, le Styx au nord et lest, les
royaumes de Kush, Darfar et Keshan au sud. Les
terres sont partiellement occupes par des forts,
des marais et on compte de nombreuses les
louest des cts, mais le plus souvent, le centre
du pays est recouvert par un dsert aride, hriss
de tombeaux et de sinistres ruines. Au sud de la
plaine herbeuse se trouvent les marais hants dits
du Lotus Mauve. La fort pluviale commence prs

Aprs le Cataclysme, la Stygie fut envahie par les


survivants lmuriens originaires de lOrient. Ils
dtruisirent une race pr-humaine dhommesserpents. Quelques survivants de cette race
continueraient vivre au sud. Le dieu serpent de
la nation serait un rsidu culturel de cette
priode.
Population : 2.100.000.

45

prenant source au centre de la Stygie et scoulant


vers le nord. Ils se rejoignent trois lieues lest
du gu de Bubastes, prs de la cit en ruines de
Nebthu. La capitale styigienne de Luxor est sise
sur les rives du Haut Bakhr.
BelBel-Phar : une petite cit de pierre de la Stygie
orientale, sise sur le Styx. Cest la cit sur
dAswana, de lautre ct du fleuve.
Bubastes (gu de) : un gu sur le Fleuve Styx qui
sert souvent de rendez-vous des voyageurs.
Cest une route de caravanes rpute entre les
pays du Nord et la capitale stygienne de Luxur.
Cetriss (Palais de) : un ancien palais abandonn
creus mme le rocher dans un canyon de
lpine du Dragon dans lancienne Stygie. Ce fut
le sanctuaire de Cetriss, un puissant sorcier dans
les anciens jours il y a plus de 3000 ans. Cest l
quil fabriqua la plante-champignon hybride
appele le Lotus Vert. Son pouvoir seul tenait
loignes les forces dAcheron.
Chaudechute (Lac de) : un lac de taille moyenne
dans le pays de collines lest de la Stygie. Les
eaux aromatiques du lac sont rputes pour leurs
vertus curatives. Les Stygiens le considrent
comme la source sainte du Styx.
Dsolations Sud : les terres dsertiques bordant
Punt et la Stygie.
Dragon (pines du) : une succession de petits pics
en vue de la principale route caravanire lest de
la Stygie. Ils slvent au sud-ouest de Pteion et
au sud de la Mer de Dunes.
Dune (Mer de) : un territoire maudit et hant par
les dmons en Stygie, louest de Pteion.
Ellobolu (Lac) : ltroit lac aux reflets marbrs
form par le Styx lest de da Stygie et considr
sans fond.
Erkulum : la cit mure de Set, situe dans lest de
la Stygie le long du fleuve Styx.
Eshur : une cit-tat de Stygie, assez ancienne.
Gazal : une cit et oasis dans le Dsert Sud en
Stygie, construite par les Gazali.
Ghanara : une rgion habite par des gens la
peau brune, de fire allure, probablement
identiques aux Ghanata.
Grand Escarpement : un immense mur rocheux
qui spare la valle fertile du Styx du haut dsert
stygien.
Harakht : cette cit de Stygie est sise sur la rive du
Styx mi-distance entre Khemi et Luxur. Cest la
cit du Dieu-Faucon.
HathorHathor-Ka (Comt de) : proprit de lun des plus
riches propritaires terriens de Stygie, le vaste
comt est situ le long du Styx quelque distance

Capitale : Luxur (pop. 200.000).


Dirigeant : Pharaon Ctesiphon.
Villes importantes : Khemi (pop. 550.000),
Kheshatta (pop. 70.000), Harakht (pop. 86.000),
Sukhmet (pop. 34.000).
Ressources : gemmes, mdicaments et charmes,
bronze, ivoire, perles, peaux et esclaves.
Importations : btail, grain et produits agricoles.
Allis : Kush, Turan, Zembabwei.
Ennemis : Shem, Darfar, Keshan.
Religion : Set, Derketo, Ibis.

Akhbet : une le inhabite sur la mer louest de


Khemi, en Stygie.
Amanopet : cit prsume stygienne, foyer de
nombreux sorciers.
Anciens (Temple des) : un temple en ruines lev
en lhonneur de dieux pr-cataclysmiques sur une
le prs dune boucle du fleuve Styx dans la
province stygienne de Khopshef, au sud.
Bakhr (Fleuve) : un petit affluent du Styx,

46

que Khemi, la capitale religieuse, et fut autrefois


sous lemprise dun culte yezmite. Elle est sise sur
une boucle de la rivire Bakhr en ligne directe
avec le Gu de Bubastes sur le Styx.
Marais du Lotus Noir : un marais oubli infest de
serpents au sud dune boucle du Styx plusieurs
jours de marche de Khemi en Stygie.
Nebthu : une cit sur la rive du Bakhr, prs de son
lieu de rencontre avec le Styx. Des ruines
blanchissent proximit tandis quune haute
statue dun dieu entre lhomme et lhyne sy
trouve galement.
Pashtun : une cit sise sur une le au nord du
Styx. La cit est dispute par Shem et la Stygie et
sa richesse commerciale ajoute lenjeu.
Plaisir (le du) : une vaste garonnire sur le Styx,
utilise par les Princes de Stygie.
PourprePourpre-Lotus (Marais du) : au sud de la Sytgie se
trouve un marais o pousse cette plante dont le
jus provoque une paralysie momentane. On dit
le lieu hant par des spectres.
Pteion : une cit en ruines hante par des goules
dans lest stygien quelque distance de la
frontire de Taia. Ancien foyer des Sorciers Noirs
de Stygie, elle fut abandonne lorsque le dsert
sen est empar. On dit lendroit riche en reliques
de grande puissance, parmi lesquelles lAx de
Varanghi.
Pyramides Hantes : ruines de sinistre rputation
en Stygie.
Python : aussi appele la Cit des Tours Pourpres.
Fut autrefois la capitale dAcheron mais fut aussi
proprit de lAncienne Stygie. On prtend que
les oblisques y taient si hautes quelle pouvaient
percer la lune.
Qarnak : une rgion louest du Styx dans lest de
la Stygie parseme de tombes, de temples oublis
et ddifices btis par dantiques races flanc de
falaises pourpres.
Rasht : un petit village de paysans sur les rives du
Helu en Stygie. Une bataille y fut rcemment
livre.
Ribeth : une cit-tat fortifie dans la rgion
entre le Styx et les Ilbars deux jours de
chevauche lest de Thesrad au cur de collines
boises.

lest de Khemi. De nombreux difices religieux


et un temple dominent le domaine.
Haut Dsert
Dsert Stygien : dbutant au sommet du
Grand Escarpement, le dsert stend sur des
centaines de lieues travers louest de la Stygie.
Le dsert est tout sauf inhabit et se trouve
parsem de ruines danciennes places fortes, de
temples ddis dantiques divinits, de statues
nigmatiques et de monuments. Le Sphinx du roi
Rahotep sy trouve galement.
Helu (Fleuve) : un cours deau dans la province
taianienne de Stygie. La prsence de cette rivire
fait de la rgion lune des plus fertiles en Stygie.
Elle se vide dans le Styx.
Ilkhar des Tours de Perle : une cit perdue dans le
Grand Dsert. Ses habitants dplurent aux dieux
et ceux-ci dtruisirent la ville par une pluie de
flammes qui dura trois jours. On prtend que la
cit a t efface par les sorciers dAmanopet et
nest plus visible aujourdhui.
Karnath : une cit stygienne sur la cte ouest de
Khashatta, le terminus occidental de la grande
route commerciale de Stygie.
Khajar (Oasis) : en Stygie trois jours de voyage
par chameau lest des rivages de lOcan
Occidental et loin lest de Nebthu. Le sorcier
Thoth-Amon y possde une rsidence.
Khemi : la plus importante cit et le plus grand
port de Stygie, sise sur les rives du Styx son
estuaire sur lOcan Occidental. Khemi est
connue pour ses murailles noires et ses sinistres
citadelles. Elle fut la capitale stygienne de la
religion et les trangers ny sont pas les
bienvenus. De nombreuses pyramides et autres
tombeaux se trouvent non loin, dans le dsert.
Kheshatta : une cit de magiciens au sud de la
Stygie, sise sur la route caravanire nord-sud
originaire de Kush.
Khet : la fabuleuse Cit des Scorpions dont les
ruines se trouvent en Stygie le long du Styx.
Contemporaire dAcheron, la cit tait destine
la vnration de la dit mineure Selkhet. Durant
les annes de dissolution, la ville fut
abandonne et tomba en ruines.
Khopshef : une rgion de Stygie immdiatement
louest de Pashtun. Cette province ne compte
gure de grande cit.
Kutchernes : une cit du Dsert Sud au nord du
Styx. Cest le centre caravanier le plus important
de la rgion.
Luxur : la capitale administrative de Stygie, site
du Trne dIvoire et principal centre commercial
du royaume. Luxur est plus lintrieur des terres

Turan
Le Turan est de sexe masculin. Ses habitants sont
les Turaniens (Turaniennes). Le qualificatif est
turanien.

47

Population : 12.400.000.
Capitale : Aghrapur (pop. 1.350.000).
Dirigeant : Grand Sultan Yezdigerd.
Villes
importantes :
Sultanapur,
Yaralet,
Korunsun, Shanpur, Vezek, Akif, Khawarism,
Secunderam.
Ressources : Perles, gemmes prcieuses, tapis,
armes et armures, produits alimentaires.
Importations : Esclaves, pices, objets de loisir.
Allis : Hyrkanie
Ennemis : Vendhya, Aquilonie, Stygie.
Religion : Erlik, le Tarim Vivant.

Egalement appel lEmpire du Soleil Levant,


Turan est une nation dont les terres stendent le
long des rivages occidentaux de la mer de la
Vilayet mais galement plus louest travers les
dserts et les steppes, rejoignant la frontire de
Zamora.

Achmai (Fort d) : un fort de pierre plusieurs


milles hors de la ville turanienne de Gala. Le fort
est souvent le fief de troupes clandestines.
Aghrapur : aussi pel Agrapur ou Agrahpur, cest
un large port maritime ouvrant sur la Vilayet et
capitale de lEmpire Turanien. Cest aussi l quun
immense palais dcor fut construit sur une
falaise surplombant la mer. Le gros de la cit se
trouve plus lintrieur des terres, sur lestuaire
du fleuve Ilbars. Des caravanes de louest et du
sud convergent Aghrapur. Des biens originaires
de lest arrivent galement au port via la portion
sud de la Vilayet, mais la plupart du temps ils
transitent depuis le Rhamdan ou Khorusun.
Aghrapur fut sans doute la plus splendide et
populeuse cit de lOccident.
Akif : une cit de Turan, situe sur le fleuve
Ilbars.
Al Azair : une cit au sud de Turan.
Alhmet : sultanat turanien.
Amapur : une cit du Turan qui fut autrefois un
port maritime. La ville compte encore un vaste
quai de pierre, mme si elle se trouve
actuellement de nombreuses lieues de la mer la
plus proche.
Aqaba : une oasis turanienne autour de laquelle
est btie une ville, assez bien fournie en eau
potable dans le Dsert Oriental.
Bahari
Bahari : un campement ou une oasis au sud de
Yaralet dans le nord-ouest du Turan.
Bhambar (Passe de) : une passe menant travers
les Monts Brumeux de Turan.
Darba (Collines) : une srie de collines au nordest de Fort Sikander en Venjipur. Les ruines
gargantuesques dune ancienne cit blanchissent
sur lune delles. Larme turanienne livra bataille
cet endroit.
Gala : une cit turanienne endormie sur les rives

Turan est le royaume le plus riche des royaumes


louest de Khitai, lexception de la Vendhya. Il
compte de nombreux ports le long des rivages est
et ouest de la Vilayet et matrise les eaux du large.
Sa capitale, Aghrapur, possde un superbe et
immense palais appel la Cour du Soleil Levant.
Les ambitieux Turaniens (qui sappellent souvent
Hyrkaniens en fonction de leurs origines) lancent
des attaques dans toutes les directions dans leur
soif dagrandir leur empire. Ils se sont empars de
la majeure partie des cits caravanires du Dsert
Oriental, peupl la frontire orientale de
Zamora Leur roi le plus puissant, Yezdigerd, a
mme obtenu tribut de Shem et de la Byrthunie
et a vaincu par endroits les armes de
lHyperbore et de la Stygie.

48

chasse des terribles Chats des Marais.


Nahareh : un village en Turan.
Onagrul : un campement pirate sur les rives de la
Vilayet, autrefois un port turanien.

du Shimak proximit de Fort Zheman.


Garma (Route de) : une route menant travers les
Montagnes Brumeuses Samara en Turan.
Gharat (Temple de) : 50 milles au sud de Fort
Wakla au nord de Turan, prs de la route
caravanire.
Ghori, Fort : une citadelle turanienne au sud-est
de la Vilayet sur la steppe hyrkanienne. Elle
garde la route orientale.
Haruk
Haruk : une cit turanienne au sud de Gala. Une
chane de collines se trouve au nord de la ville.
Ilbars (Fleuve) : le principal cours deau de
lEmpire turanien. . Il coule depuis sa source dans
les Colchiens et les Ilbars, au nord travers les
steppes et la plaines herbeuses jusqu la cit de
Samara. La masse des Monts Brumeux empche
lIlbars de rejoindre la mer par le plus court
chemin et il serpente donc la limite du dsert
jusqu la riche cit dAkif. L, il bifurque lest
en senrichissant des affluents des Monts
Brumeux jusqu atteindre la Vilayet dans son
estuaire dAghrapur. Le Turan et lIranistan se
disputent ses rives en permanence.
Jebail (Monts) : une petite chane prs de
Sultanapur dans le nord de Turan.
Karapur : une cit dans le comt de Venjipur.
Kzankiennes (Marches) : une ville turanienne
deux jours de cheval dAgrahpur travers les
Kzankiens.
Khawarizm : ou Khawarism, le port le plus au sud
de Turan sur la Vilayet. Il ny a pas de port au
nord jusqu Aghrapur. Le lieu est un march aux
esclaves rput.
Kherdpur : une cit au nord de Turan sur la route
des caravanes de Fort Wakla.
Khorusun : aussi pel Khorosun ou Khurusun, le
port principal du Turan sur la cte orientale de la
Vilayet. La ville est rpute pour ses orfvres.
Lac des Larmes : un lac montagnard prs de
Sultanapur au nord de Turan.
Liche des Sables (Gorge de la) : un ravin dcoup
dans les Collines du Dragon dans le dsert
louest de Turan. On prtend que la passe est
hante par un esprit malfique.
Marais du Cauchemar
Cauchemar : un marais malsain en
permanence couvert de brumes prs de Fort
Ghori en Turan. Au centre reposent les ruines de
Puhru-Shatammu.
Maypur : une cit turanienne sur une route
caravanire.
Mehar (Marais de) : une mer marcageuse
couverte de roseaux bordant la Vilayet entre
Aghrapur et Sultanpur. Ce lieu est le terrain de

Puit de Paix : un village turanien dans les collines


au pied des Ilbars, au sud-est de Fort Zheman.
Route des Rois : lun des travaux les plus
importants de lge Hyborien est cette route qui
court louest depuis la cit dAghrapur sur les
rives de la Vilayet passant par Arenjun et
Shadizar, travers la Corinthe, Belverus et
Tarantia et au sud par le Poitain vers le Khorotas
et Messantia. La route est ininterrompue et
frquemment usite et permet aux nations qui la
bordent daccrotre fortement leurs relations avec
lextrieur. Le plus souvent pave, elle se rsume
parfois un large chemin de terre dans ses
endroits les plus sauvages.
Val du Soleil : une chaude oasis au nord de Turan
o lon trouve un lac, des mines dor et de larges
animaux.
Valle Sale : la route principale entre Fort
Zheman et le village de Winterhome dans les
Ilbars de Turan.
Venjipur : le nom turanien des restes de lempire
de Venji, Venjipur est un pays de jungles humides
autour du Golfe de Tarqheba, lest dIranistan et
au sud des Colchiens. La culture du lotus rapporte
les quelques deniers des agriculteurs locaux, par
ailleurs
soumis
culturellement
et
conomiquement au Khitai.
Venjipur (Ville de) : le centre administratif de
Venjipur sur le Golfe de Tarqheba. La cit portait
dailleurs le nom de Tarqheba avant linvasion
turanienne.
Vezek : un avant-poste turanien dans le Dsert
Oriental o les caravanes paient le droit de
passage.
Wakla (Fort) : un avant-poste turanien dans le
dsert des Zuagir. Wakla se trouve sur la
principale route de caravanes est-ouest et plus
pou moins entre Khoraja et Aghrapur.
Winterhome : une ville turanienne dans les
collines au nord des Ilbars.

49

Zheman (Fort) : le site dune garnison turanienne


dans les collines au pied des Ilbars.
Zhurazi (Archipel de) : un groupe dles dans
lest de la Vilayet compos de deux les
principales et de plusieurs lots, au sud-est
dAghrapur. Des hommes la peau jaune vivent
au sud de ces les et vnrent des dieux-lzards.

hivers. Une fort marcageuse hrisse les rgions


les plus au sud. Des glaciers descendent des Monts
Eiglophiens au sud et des Montagnes Bleues prs
de la frontire avec lAsgard. Loin au nord se
trouvent dautres montagnes, couvertes de glace
en permanence.
De redoutables temptes naissent dans lOcan
Occidental et au nord. Les seules rgions
habitables du Vanaheim en ce qui concerne les
humains sont celles de la cte occidentale. Il y a
l de nombreux villages qui vivent de la pche, de
la chasse et de llevage. Les enfants collectent les
ufs des oiseaux marins le long des falaises de la
cte. Le climat ctier est tempr par la mer, au
contraire de celui qui rgne lintrieur des
terres.

Uttara Kuru
Kuru et lAsura Oriental
Uttara Kuru est de sexe masculin. Ses habitants
sont les Kurusans (Kurusanes). Le qualificatif est
inconnu.
Considr comme un mythe dans la plupart des
rgions du monde, Uttara Kuru est un pays
danciennes magies, de montagnes brumeuses, de
forts ctires denses et de ruines hantes de
lancienne cit dUttara Kuru. Le peuple de ce
pays dfend farouchement ses frontires et est un
ancien ennemi de Vendhya.

Les monts Eiglophiens et les hautes terres sont


galement peuples, pour rserver bon accueil
aux raids des Cimmriens et des sir.
La lgende prtend que Ymir, le Gant de Givre,
vit dans les rgions au nord du Vanaheim. Cest
un dieu populaire en ce pays.

Kusai : une cit-frontire dUttara-Kuru.

Vanaheim

Population : 720.000.
Capitale : aucune.
Dirigeant : petits rois et chefs.
Villes importantes : aucune.
Ressources : bois, pche, fourrures et cuirs.
Importations : armes dacier.
Allis : aucun.
Ennemis : Asgard, Cimmrie et Dsolation Picte.
Religion : Ymir.

Le Vanaheim est de sexe masculin. Ses habitants


sont les Vanir (pour les deux sexes). Le qualificatif
est vanir.

Fleuve Bleu : une large et profonde rivire qui


draine les fontes neigeuses des tagas et des
montagnes au nord du Vanaheim. Elle prend
source des les Montagnes Bleues.
le de lpe
lpe : une le situe sur un large lac au
sud-ouest du Vanaheim. Lle est habite par des
indignes vanir, dirige par un chef appel
Thorfel le Juste.
Lireigh : un campement sur la cte ouest de
Vanaheim nomm daprs le patronyme de son
chef.
Montagnes Bleues
Bleues : une chane rocheuse dans le
Vanaheim formant la frontire avec Asgard.
Rivire Hurlante : un cours deau au nord de
Vanaheim. Ses nombreuses cataractes et rapides
lui donnent son nom. Sa source se trouve dans les

La plus louest des nations du Grand Nord,


louest dAsgard et au Nord de la Cimmrie et de
la Dsolation Picte.
Cest un pays sombre, principalement couvert par
la toundra qui se couvre de neige lors des longs

50

montagneuses au nord et certains ont t


domestiqus par les habitants des contreforts.

glaciers du Nord Lointain.


Wulfstan (Hall
(Hall de) : situ sur la cte prs du Hall
de Starkad en Vanaheim.

Population : 14.000.000.
Capitale : Ayodhya (pop. 2.700.000).
Villes importantes : Khorala, Jhelai, Bakharus,
Peshkhauri.
Ressources : agriculture, textiles, minraux, bois,
jade, perles, herbes, pices, drogues (lotus)
Imporations : aucune.
Allis : Kosala, Iranistan.
Ennemis : Turan, Ghulistan.
Religion : Asura, Kali, Hanuman.

Vendhya

Afghulistan : cest la rgion au sud-ouest des


Monts Himliens habite par les tribus afghuli. A
ne pas confondre avec le Ghulistan. Les clbres
Nez Rouges, une espce de vipres, vit l.
Amir Jehun (Passe d) : stend louest de la
Passe de Shalizah dans les Monts Himliens en
territoire afghuli, offrant la route la plus courte
entre Vendhya et la valle de Gurashah sur le
versant nord des Monts.
Bhagobah (Citadelle
(Citadelle de) : situe au plus profond
de la jungle une demi-journe de marche de la
cite vendhyenne de Gopur.
Femesh (Valle de) : site dune bataille glorieuse
en Vendhya, situ proximit dun affluent de la
rivire Jhumba.
Ghulistan : nom dune rgion habite par des
tribus montagnardes au sud des Himliens, au
nord de Kosala et louest de Vendhya. On ne
doit pas la confondre avec lAfghulistan, la part
sud du Ghulistan o les Afghuli vivent. Des
valles tortueuses et troites sparent les
montagnes abruptes. Il y a toutefois des routes
commerciales travers ce dcor dont la plus
connue est la Psse dAmir Jehun, une large valle
stendant des terres hyrkaniennes la Valle de
Gurashah. De mme, au sud-est, ltroite crevasse
de la Passe de Zhaibar fournit un accs en
Ghulistan aux Vendhyens.
Gopur : une cit aux minarets dor situe dans les
jungles au sud de Vendhya.
Gurashah : ou Gurasha, une valle et rivire dans
collines au nord des Monts Himliens travers
laquelle la route principale entre Vendhya et
lHyrkanie passe.
Gwandiakan : une cit au nord-ouest de
Vendhya, dans les collines proches des Monts
Himliens. Elle est plus large que Sultanpur et
Agrahpur runies mais de la moiti de la taille

La Vendhya est de sexe fminin. Ses habitants


sont les Vendhyens (Vendhyennes). Le
qualificatif est vendhyen.
Un royaume ancien et prospre de lest,
bnficiant dun climat tropical dans une zone
proche de lInde moderne. Au nord se dressent les
massifs Monts Himliens et leur partie peuple
appele le Ghulistan. A louest se trouve Kosala,
domin par son puissant voisin. A lest se
trouvent les mystrieux pays de Uttara Kuru et de
Kambuja. Au nord-est, au-del des montagnes et
des jungles, stend le Khitai.
La Vendhya possde de vastes tendues
forestires o peu dhommes se risquent et dont
peu reviennent. Cest un pays autonome de
grande richesse. Son agriculture est trs
dveloppe, tout comme son industrie textile, ses
mines de minerais prcieux, ses cultures dpices,
de drogues et de cosmtiques.
Les jungles de Vendhya regorgent dune vie
fascinante. Elphants, tigres, panthres, singes,
gazelles et gorilles peuvent y tre trouvs. Des
oiseaux colors et rares peuplent les cimes des
arbres. Yaks et bouquetins peuplent les rgions

51

forteresse aux Sorciers Du Cercle Noir.


Zhaibar
Zhaibar (Passe de) : un trou important dans les
Himliens travers lequel une route mne depuis
Peshkhauri en Vendhya par-del le Mont Yimsha
en Hyrkanie.

dAyodhya. Cest une cit de tours dalbtre, de


dmes dors et de temples colonnades. Cest
aussi la demeure dt de la cour vendhyenne.
Himliens (Monts) : une tendue de hauts pics au
nord de Vendhya. Son sommet le plus lev tait
le Mont Pajaram, le Piliers des Dieux. Son
avance mridionale est habite par de cruelles
tribus et est appele le Ghulistan. Au nord se
trouve le grand bassin montagnard de Meru et
son lac de Sumero Tso. Les Monts Talakama qui
trempent au nord du bassin rejoignent les
Himliens lest et louest de Meru.
les Brumeuses : un archipel de petites les
louest de la cte vendhyenne o des herbes
secrtes sont cultives.
Jhelai : un lieu en Vendhya constitu de cavernes
habites par des ermites.
Jhumda (Fleuve) : depuis les Himliens, il coule
au sud-ouest travers Vendhya. Son cours est
rouge du sang des affrontements entre
Hyrkaniens et Vendhyens.
Kaleekhat : une cit de Vendhya, rsidence dun
sorcier du Premier Cercle appel Asoka.
Kangra : cette cit vendhyenne prospre dans une
jolie valle au nord et est la cour du Roi t.
Khorala : une cit en ruines dans les jungles de
Vendhya do, dit-on, proviendrait le clbre
joyau nomm ltoile de Khorala.
Khurum : un village de la tribu des Wazuli et
aussi le nom de la rivire et de la valle proche
dans les Monts Himliens lest de lAfghulistan.
Maharastra : une cit en ruine situe dans la fort
de Gendai au nord-ouest de Vendhya. Les ruines
sont celles, abandonnes, de la premire capitale
de Vendhya et contiennent la tombe du premier
roi local, Orissa le Conqurant. Une guerre sainte
serait lorigine de la destruction de la cit.
Najapur : une cit-province de louest de
Vendhya, couverte par de vastes forts
verdoyantes.
Pays Inconnu : un contient minuscule loin au sud
de la Mer Vendhyenne. Cest un pays de jungles
humides, de larges plaines dsoles et de grands
dmes de pierre. Il est habit par des hommes la
peau sombre de petite taille et vivant dans les
arbres.
Peshkhauri : une cit et province au nord-ouest
de Vendhya, dirige par un gouverneur.
Raktavashi (Mont) : un pic montagneux dans les
Monts Himliens dans les contres de Kirghiz au
nord de Vendhya.
Yimsha (Mont) : lun des principaux pics des
Himliens dans la rgion du Ghulistan, servant de

Zamora

Zamora est de sexe fminin. Ses habitants sont les


Zamoriens (Zamoriennes). Le qualificatif est
zamorien.
Un royaume de lest fond par les anciens Zhemri
des millnaires avant lre de Conan. La nation se
trouve au sud-est de lHyperbore, lest de la
Brythunie et de Corinthe, au nord de Koth et
louest de la steppe turanienne. A sa frontire
orientale se dressent les Monts Kzankiens,
derrire lesquels stendent des marches
apparentant Zamora, mais contestes par le
Turan. Les Karpash se dressent sur la frontire
occidentale et une petite chane montagneuse
bloque laccs par le sud. Les passes sont
gnralement bloques par les chutes de neige et
les pluies printanires. Des fortins occupent les

52

Tripot.
Ashmir : une petite cit-tat prosprant sur la
rive dune rivire lente et glauque au nord de
Zamora.
Bosquet des Habitants
Habitants des Arbres : un lieu o
poussent des arbres dune taille incroyable lest
des Karpash en Zamora. La pousse des arbres est
due un talisman appel la Graine Sacre. Les
Habitants des Arbres vivent dans un village cach
par les branches.
Brise dArenjun
dArenjun : une oasis deux longs jours de
chevauche au sud-est dArenjun en plein dsert.
Aussi connu sous le nom de Vue de Kherdpur ou
encore Oasis de la Mort.
Cratre (Lac du) : le cratre dun ancien volcan
rempli deau, situ dans les Monts Karpash le long
de la frontire entre Zamora et la Corinthe. Au
centre du lac slve un palais de cristal, demeure
du sorcier Amon-Rama. Au sud du cratre se
trouvent de nombreux villages.
Crte des Cimes : une basse chane de montagnes
dans la steppe lest de Zamora. La cit dElkad se
trouve au sud-est.
Dragon (Collines du) : une srie de collines
entremles entre Arenjun et Zamboula. De loin,
les collines grises ressemblent un dragon
allong. A deux jours de cheval au sud slve une
oasis.
Elika : une cit zamorienne hors de la route entre
Shadizar et les Monts Karpash. Elle fut difie sur
la rive du fleuve Illitese.
Elkad : une petite cit emmure situe dans un
cratre mtoritique dans la steppe lest de
Zamora. La cit cache, autrefois un avant-poste
zamorien est entoure de collines et de
promontoires ainsi que de montagnes au nordouest. La ville est maudite et ses habitants
sacrifient des vies humaines pour apaiser des
dmons appels gens de la terre.
Feudragon (Caverne de) : une caverne dans les
Monts Karpash entre Zamora et Brythunia. La
caverne et le petit village en contrebas furent le
repaire dun mystrieux sorcier et de son animal
familier, un dieu-dragon.
Grisinge (Monts) : hauts plateaux lest de
Zamora et rejoignant la Vilayet au nord. Des
anthropodes mangeurs dhommes vivent l et
ressemblent des singes gris.
Jatte : un village de gants vivant en Zamora,
plusieurs heures de marche de la Route de
Shadizar.
Kalandor : une petite cit au pied des Karpash de
Zamora, au nord de Yezud.

montagnes pour protger le pays et prlever les


taxes.
La capitale de Zamora, Shadizar, prospre sur la
Route des Rois. Zamora est un royaume ancien et
particulier, plac sous un despotisme absolu, le roi
tant plac sous la gouverne dun sorcier. Le culte
majoritaire est celui du dieu-araigne Zath, centr
sur Yezud.
Zamora fut fonde par les Zhemor au temps o
lancienne Hyperbore tait renverse par les
Aesir. Les Hyboriens ont lanc des chasseurs
desclaves sur Zamora par le pass, mais nont
jamais russi en dstabiliser le gouvernement.
Population : 3.300.000.
Capitale : Shadizar (pop. 410.000).
Dirigeant : Roi Mitratides.
Villes importantes : Arenjun (pop. 330.000),
Yezud (pop. 110.000).
Ressources : moutons, btai, cuivre, tain.
Importations : nourriture, pices, gemmes.
Allis : Turan.
Ennemis : Hyperbore.
Religion : Zath, Bel, Ishtar, Nergal.
Amanar (Fort) : aussi appel la Sombre Forteresse
par les tribus locales, il est construit dans les
Monts Kzankiens dans la Zamora orientale. Il
peut tendre sa domination sur de nombreuses
routes de caravanes en direction de Sultanapur.
Ce fort fut le fief dun puissant sorcier malfaisant :
Amanar.
Aranza (Dsert) : une terre dsole de Zamora,
lest des Montagnes Karpash. Cest le foyer des
Pili, un peuple dhommes-reptiles. Il est dit que
les Pili menrent une longue guerre connue sous
le nom de Bataille dAranza en employant des
soldats humains parmi la population du dsert
plus de 1200 ans auparavant.
Ardubal (Temple d) : les ruines dun ancien
temple au nord-ouest de Zamora. Un petit village
stend au bas du temple. Des rumeurs locales
font tat de lappartenance du temple au roi
Ardubal IX et les restes de lantique cit de
Pulawar sont encore visibles, bien que la ruine de
la cit remonte un millier dannes.
Arenjun : la bien nomme cit des voleurs de
Zamora recle bien plus de malandrins que la
plupart des autres lieux habits du monde
Hyborien. Son quartier le plus expos sappelle le

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Janagar dtruite par la magie il y a plus de mille


ans. Tout ce qui en reste est un vieux temple au
nord de Zamora
Rinjaruin : une cit-tat au nord de Zamora.
Vos (Fort) : un fort frontalier dans les Marches
Orientales de Zamora. Une steppe lentoure lest
et louest, en vue des Monts Kzankiens.
Yazdir : cit situe sur la frontire au nord de
Zamora.
Yezud : la cit fortifie du dieu-araigne, Zath, est
situe sur le Mont Graf dans les Karpash de
Zamora. Le pic est prtendu inaccessible.
Yezud (Passe de) : une troite passe montagnarde
menant au sud-est travers les Karpash entre
Zamora et la Brythunie.
Zamatra : une cit en Zamora trente lieues au
nord dArenjun.
Zamindi : un village sur la route entre Shadizat et
Yezud, en Zamora. Ses destriers sont renomms.
Zamoriennes (Marches) : terrains sur la frontire
entre Zamora et le Dsert Oriental mais placs
sous allgeance zamorienne.
Zucarla : une cit-tat dans les montagnes au sud
de Zamora.

Karatas : une cit sur la rive du Lac Sargasso en


Zamora. Le nom signifie le Rocher Noir et
indique le promontoire rocheux sur lequal la ville
est btie.
Ketha : une cit caravanire entre Zamboula et
Shadizar. Clbre pour ses carrires de pierre et
sur un territoire disput par Zamora et Khauran.
Kzankiens (Monts) : une chane stendant du
nord vers le sud le long des frontires orientales
de Zamora et de Koth. Les habitants de ses
contreforts sont hostiles aux trangers. Une passe
sise prs du Temple du Dieu Sanglant mne
Arenjun. Des sources chaudes sont frquentes
louest mais leurs eaux gotent le souffre.
Kharshoi : un village de Zamora situ quelques
lieues lest de la citadelle de Yezud. Cest le lieu
habit le plus proche de Yezud.
Khesron : le village en contrebas de la citadelle de
Yezud en Zamora. Il est petit et son btiment le
plus grand est une auberge deux tages. Cest
pourtant le lieu de dpart dune route caravanire
qui le relie Sultanapur travers les Monts
Kzankiens.
Komath : un village de Zamora.
Larsha : nomme la maudite, une cit en ruine
de Zamora lest de Shadizar. Elle date sans doute
du Cataclysme. La lgende prtend quelle serait
en ralit la capitale des Zhemri et contiendrait
leurs anciens trsors.
Nezvaya (Rivire) : une rivire hyperborenne
qui court au sud travers des pays forestiers et
rencontre force lacs et points deau nourris par
des glaciers. Depuis les Monts Graaskal, quelques
affluents tels le Fleuve Gel la rejoignent pour
ensuite bifurquer vers lest aux frontires de
Zamora et se vider ensuite dans la Vilayet.
Ong : une cit au nord de Zamora tenant son nom
du dieu de la douleur, mi-homme mi-lion.
Ophir (Passe d) : une haute route montagnarde
entre Zamora et Ophir travers les Karpash. L
passe est rpute pour sa dangerosit et ses
embuscades frquentes.
Pouvoir (Mont du) : le temple fortifi de Thulsa
Doom, situ sur une corniche rocheuse
surplombant la Vilayet lest de Zamora. Sur le
versant ouest du pic fut construit un
amphithtre. Le lieu est aujourdhui habit par
des troglodytes et recle de nombreuses cavernes,
tunnels, caches et salles.
Puit des Rois : un ancien puit de pierre dans les
pays arides de Zamora plusieurs jours au nordest de Shadizar. Des rochers noirs lentourent.
Pulawer : une antique cit-tat de lempire de

Zembabwei

Le Zembabwei est de sexe masculin. Ses habitants


sont les Zembabweyens (Zembabweyennes). Le
qualificatif est zembabweyen.
Aussi appel Zimbabwe, il sagit dun puissant
royaume noir au sud et lest de Punt. Il est
dirig par des Rois Jumeaux et possde des terres
fertiles au nord devenant une jungle tropicale au
sud et lest. Le Styx suprieur forme sa frontire

54

occidentale, une large rivire au nord-est et des


plaines hostiles au sud forment dautres frontires
alors qu lest, les rives de lOcan Sud
stendent.

Chutes Gantes : une cascade situe au sud de


Zembabwei et lest de lAmazonie. Le fleuve
plonge sur 250 pieds vers le sud travers le Pays
de Non-Retour. On suppose que le fleuve court
ensuite travers une rgion volcanique jusqu se
jeter dans lOcan Sud.
Cimetire des lphants : une lgende des pays
noirs prtend que ces grandes btes grises se
rendent en ce lieu pour y mourir. Une fortune en
ivoire devrait en ce sas sy trouver. On pense que
ce lieu nest autre que la Valle de llphant
Mort en territoire de Bamula.
Cit Interdite
Interdite : aussi appele Vieille Zembabwei,
cest la capitale du royaume de Zembabwei,
interdite daccs pour les trangers. On y trouve
de hautes tours dont on dit quelles servaient
dembarcadaires wyverns. Set, le dieu-serpent,
tait vnr sous le nom de Damballah.
Kchaka : une nation noire ou une tribu vivant
louest de Zembabwei.
Nehebku (Nez de) : un cours deau mphitique
dbouchant dans lOcan Sud sur les ctes de
Zembabwei.
Nord (Capitale du) : lune des deux cits capitales
du Zembabwei o les Rois Jumeaux passent le
plus clair de leur temps. Cest le terminus
caravanier des Royaumes Noirs et la seule cit en
Zembabwei

entretenir
des
rapports
commerciaux avec les nations du nord.
Pays de NonNon-Retour : une rgion loin au sud de
Zembabwei au-del de la Grande Cascade,
entoure par de hautes montagnes. Compose de
plaines, de forts et de terrains sablonneux, on y
trouve au sud-est un Grand Crne de Pierre,
monument gardant une cit en ruines hante par
des hommes-serpent. Des geysers et des colonnes
de fume tmoignent dune intense activit
volcanique.
Pays Plat : sorte de plaine dpineux parfois
inonde au nord-ouest de Zembabwei.

Les guerriers de Zembabwei descendent des


Kchaka, une puissante tribu des Royaumes Noirs.
Lorsque les Zembabweiens furent chasss de leurs
terres par une tribu plus puissante, ils migrrent
vers lest, atteignant les ruines de la cit appele
Vieille Zembabwei. Les tribus proches
considraient la rgion comme maudite, laissant
lendroit aux Zembabweyens, qui rebtirent la
cit.
Pendant des millnaires, ils combattirent les
wyvernes gants qui mergeaient de la jungle et
des niches des montagnes orientales. Un hros de
la tribu, Lumbeba, voyagea jusquaux niches pour
semparer de quelques ufs. Il les amena
closion et dcouvrit quon pouvait dompter les
wyvernes pour les chevaucher. Cette force
arienne a permis aux Zembabweyens dtendre
leur domination sur les tribus proches et de
former le royaume actuel. Lumbeba en devint le
roi.
Lumbeba avait un frre jumeau et dcida de
partager le pouvoir avec lui. Pour viter les
problmes de succession, il fut dcid que lorsque
lun des frres viendrait mourir, lautre se
donnerait galement la mort ou quitterait le
royaume. Une nouvelle paire de jumeaux
monterait alors sur le trne.
Les Zembabweyens sont de grands commerants
et des btisseurs dempires. Leurs voisins se
mfient de cette polyvalence.
Ils adorent le dieu-serpent Set sous le nom de
Damballah.

Zingara

Population : 3.200.000.
Capitale : Vieille Zembabwei.
Dirigeant : Mbega et Nenaunir.
Villes importantes : Capitale du Nord.
Ressources : herbes, poussire dor, esclaves.
Importations : armes et bien manufacturs.
Allis : Stygie.
Ennemis : aucun.
Religion : Damballah (Set).

Le Zingara est de sexe masculin. Ses habitants


sont les Zingariens (Zingariennes). Le qualificatif
est zingarien.
Une nation non-hyborienne situe au sud des
Marches Bossoniennes dAquilonie et du Pays
Picte, louest de Poitain et dOphir et au nord
des possessions argossiennes.

55

Les rivires Noire et Tonnerre passent en Zingara


et se dversent dans lOcan Occidental le long de
ses ctes. La rivire Alimane forme la frontire
avec le Poitain.

Poitain, coule vers le sud-est le long des Monts


Rabiriens pour former la frontire occidentale
entre Poitain et Zingara. Il compte plusieurs gus
et est gnralement impropre la navigation.
Aoi (Lac d) : un lac montagnard situ dans les
Monts Rabiriens de Zingara, aliment par la fonte
des neiges. Le lac alimente un courant rageur qui
se dverse dans le puissant fleuve Tonnerre.
Baracha (Dtroit de) : la dangereuse bande deau
de lOcan Occidental entre Zingara et les les
Barachiennes.
Barachiennes (les) : aussi appeles Baracha, elles
constituent un archipel de treize les volcaniques
au large de Zingara dans lOcan Occidental. Les
les regorgent de petites criques encaisses
constituant de bonnes caches pour des vaisseaux
en mouille. Le pavillon du port neutre de la
Tortue flotte sur ces les. La plupart des pirayes
vivant l sont des Argossiens.
Cascan : un village de pche zingarien construit
sur le versant dune colline surplombant le fleuve
Tonnerre.

Le long de la frontire picte se trouvent des


terrains boiss et un peron des Montagnes de
Poitain. Les Monts Rabiriens courent le long de
lAlimane et sparent lest de Zingara du royaume
dArgos. Une fort hante de goules et cachant
une vielle cit en ruines spare Zingara de lArgos
au sud. Il y a aussi des marais infests de
monstres.

La nation fut fonde par des gens originaires de la


Valle de Zingg, des Pictes et des tribus
hyboriennes. La plupart des historiens placent les
Zingariens parmi les Hyboriens.
Les Zingariens pratiquent lagriculture, llevage
mais surtout le commerce maritime. Le rgime est
celui de petits princes qui se querellent entre eux
sous lhgmonie de Kordava. Une guerre civile
dchire le pays.
Population : 2.300.000.
Capitale : Kordava (pop. 280.000).
Dirigeant : roi Ferdrugo.
Villes importantes : Jerdia (pop. 50.000).
Ressources : bateaux, sucre, vin, cuirs et tain.
Importations : biens commerciaux du continent
entier.
Allis : aucun.
Ennemis : Argos.
Religion : Mitra, Ishtar et Bel.
Alimane (Fleuve) : un affluent du fleuve Khorotas
qui prend source dans les collines au nord de

Castillia : un port maritime mineur de Zingara.

56

Yorkin : un hameau de Zingara.

Fort des Goules : un bois hant au sud de


Zingara sur la frontire argossienne.
Guarralid : un duch de Zingara.
Hispan : une province de Zingara.
le du Dieu aux Douze Yeux : dans lOcan
Occidental, une le au sud-ouest de Zingara.
Fond par des prtres rebelles de Mitra, un culte
trange y est clbr en lhonneur dun monstre
antique.
Imirien (Escarpement) : une haute colline coupe
en deux et prsentant une falaise de basalte,
marquant la limite du Plateau Imirien et courant
entre lAlimane et le Khorotas.
Inizio (Poste Commercial) : situ sur le Fleuve
Noir o Zingara et la Dsolation Picte ont une
frontire commune. Le chef des lieux est moiti
picte et de la sorte, jamais les sauvages ne
sattaquent aux villageois.
Jerida : une cit en Zingara, foyer dun peuple de
marins et sise en rive du fleuve Tonnerre.
Kalenius (Tombe de) : le mausole de lun des
plus grands rois de Thuria, bti sur une pninsule
immerge qui fut autrefois partie intgrante du
port de Kordava en Zingara. Lune des merveilles
de lantique empire de Thuria est aujourdhui
gard par une arme de morts-vivants dont on dit
quils furent les meilleurs guerriers du roi.
Karnemet : Un port zingarien insoumis.
Kordava : capitale du royaume de Zingara et
grand port sur lOcan Occidental sur lestuaire
du fleuve Noir. Son cole descrimeurs est
renomme. Le palais royal dispose dun sol de
cristal sur tout le rez-de-chausse et le quartier
des voleurs est appel le puit.
Korzetta : le fort zingarien du comte exil
Valenso. Lemblme de Korzetta est un faucon
carlate sur un fond dor.
Kova : une cit et principaut en Zingara.
Puit (Le) : une cit sous Kordava en Zingara,
repaire des voleurs de la pire espce. Autrefois
lemplacement dune antique cit, les nouveaux
btisseurs hors-la-loi ont jug plus facile dy
instaurer quelques nouveaux btiments que
ddifier une nouvelle ville. Les sous-sols sont
donc un royaume sous la ville actuelle, occups
par des socits secrtes de tout poil.
Valadelad : une ville ctire en Zingara.
Valdover : une ancienne cit-tat zingarienne
niche entre les pics des Monts Rabiriens, sur la
rive du lac Aoi.
Valbroso (Chteau de) : une forteresse
zingarienne sur la courte route dsertique entre
Poitain et Messantia.

Le Commerce
Dans le monde hyborien, le commerce est
fortement li aux conqutes militaires et aux
alliances politiques, mais il vit galement de sa vie
propre. Les changes de masse seffectuent
principalement entre les nations allies ou tout
le moins neutres. Les pays conqurants ouvrent
galement des voies commerciales vers les pays
conquis et arrangent leur avantage la balance
des prix, achetant pour trois fois rien des produits
aux vaincus et vendant trois fois le prix des biens
produits par leurs propres artisans.
Le commerce seffectue aussi lchelle des
particuliers et na ds lors aucune frontire. Des
caravanes sillonnent quotidiennement le monde
pour acheminer des denres dun endroit un
autre et traversent parfois le continent de part en
part avant darriver destination, renouvelant
leurs stocks en cours de route. Certaines denres
ne sont produites quen des endroits bien prcis et
tous les pays ne disposent donc pas naturellement
de tous les biens, mais globalement, il existe dans
toutes les cits prospres la possibilit de trouver
tout ce que lon cherche, condition que les
routes des caravanes soient restes dgages et
que les chariots naient pas t attaqus.

Les conflits tant frquents dans le monde de


Conan, il nest en effet pas rare que les guerres
locales ou de plus grande chelle dvient le cours
des caravanes, plongeant ainsi certaines rgions
habitues y trouver des biens de premire
ncessit dans la prcarit.

La Monnaie
57

rgle.
Il nexiste pas de monnaie unique dans le monde
hyborien, mme si certaines devises valent plus
aux yeux des marchands que dautres. Le shekel
shmite, par exemple, est relativement pris, tout
comme la couronne aquilonienne. On peut
toutefois estimer que les pices acquirent une
certaine valeur en fonction de la matire qui les
constitue. Le shekel, monnaie la plus courante,
existe en deux modles : le shekel dor et le shekel
dargent. Le rapport de valeur est de dix pour un.
La couronne aquilonienne quivaut peu de
choses prs au shekel dargent. Dautres monnaies
valent nettement moins que ces trois-l.
Lorsquils sont ltranger, les marchands aiment
se faire payer en shekels dor ou dargent, et
petit petit, cette monnaie shmite devient celle
du commerce hyborien. Des pays comme le
Khitai utilisent des pices dor pur, qui valent plus
ou moins dix shekels dor. A partir du moment o
il sagit dor, nimporte quel marchands accptera
sans aucun doute une transaction.

La plupart des gens ne voyageaient que de leur


domicile la ville la plus proche, pour y acheter
certains biens ou au contraire pour vendre le
produit de leur labeur. Ce dans les rgions les plus
civilises o la sdentarisation nest pas chose
rcente. L o les cultures nomades subsistent, les
populations voyagent selon une tradition tablie
et dans les limites du territoire quelles
connaissent, suivant peut tre la migration dun
troupeau ou les rives dun fleuve.
Seuls le commerce et la guerre permettent
rellement aux hyboriens de voyager sur de
longues distances. Le commerce les mne souvent
sur les routes des caravanes et leur permet de
traverser les principales rgions civilises du
continent. La guerre oppose rarement des pays
aux frontires loignes, sauf sous la forme de
dtachements prts un alli afin de faire plier
un ennemi commun.
Lorsque lon voyage plus loin que sur une dizaine
de kilomtres, on se choisit souvent une monture.
Cest par dfaut et pour une grande partie du
monde le cheval. Le chameau est parfois prfr
dans les rgions dsertiques sablonneuses.
Lquitation nest cependant pas un art connu de
tous, mme en Hyrkanie, car il faut encore tre
en mesure de possder un cheval. Les chariots de
diffrents types sont lgion sur les routes du
monde hyborien.

Il faut aussi garder lesprit que le troc est encore


trs rpandu dans la plus grande part du
continent, tant et si bien quil nest pas toujours
fait appel aux pices lors des transactions. On
change parfois un esclave contre une jarre de
bon vin. Non que lon estime mal la vie humaine,
mais parce que lon apprcie les cuves rafines. Il
nexiste bien entendu aucun guide des valeurs
dans le domaine du troc et cela dpend donc de la
valeur quont les objets proposs aux yeux des
intervenants.

La navigation fluviale est parfaitement matrise


par la plupart des civilisations, mais en mer, cest
une autre histoire. Seules quelques nations se
risquent dompter les flots des ocans qui
bordent le continent ou dfier les eaux de la
mer de la Vilayet. Il est rare que les navigateurs
perdent les ctes de vue, mais si cela se produit,
Argossiens et Zingariens sont les meilleurs marins
qui soient.

Les Voyages Et Les Transports

Les Langues
Si lon jette un il sur la vie de Conan le
Cimmrien, on peut croire que les voyages taient
monnaie courante dans le monde hyborien, que
tous les habitants se rendaient frquemment dun
point du continent lautre. Cest une vision
totalement errone du monde hyborien, Conan
tant en quelque sorte lexception qui confirme la

Les langues sont nombreuses et varies sur le


continent hyborien, dautant plus quaux langues
vivantes viennent parfois se mler les langues
mortes, dont lusage est rserv aux seuls initis
mais qui prvalent encore en matire dart,
denseignement ou de pratiques occultes. Il

58

nexiste de surcrot aucune langue vhiculaire,


mme si le Shmite tend le devenir en raison
des nombreuses transactions commerciales
impliquant des reprsentants de Shem.

langue optionnelle.
Langue
Achronien
Aquilonien

Il nest cependant pas rare quune personne


lducation moyenne matrise deux ou trois
langues un degr suffisant que pour faire passer
des messages simples. Ces langues dpendant bien
entendu des changes culturels entre les nations
et il est rare de comprendre ou de pratiquer une
langue dont on naurait aucune utilit directe. En
gros, on parle sa langue natale, la langue de
loccupant, du voisin, du partenaire, mais pas les
autres.

Argossien

Atlante
Barachan
Brythunien

Lalphabtisation est chose rare chez les habitants


du monde hyborien, mme sil nest pas difficile
de trouver un scribe. Les gens sont gnralement
conscients de ce manquement leur ducation,
mais nont ni le temps, ni les moyens de se
consacrer sa correction. On ne trouve une
proportion respectable de lettrs que dans la
noblesse ou parfois auprs dune certaine
catgorie de marchands.

Cimmrien
Himlien
Hyperboren

Voici un tableau rcapitulatif des langues parles


dans le monde hyborien. Les langues suivies dun
astrisque sont des langues mortes. Toutes ces
langues ont une forme crite, lexception du
Barachan, du Vieux Kushite et du Vilayet.

Hyrkanien
Iranistani
Kambujan
Keshani

Achronien (*), Aquilonien, Argossien, Atlante


(*), Barachan, Brythunien, Cimmrien, Himlien
(parl en Meru, en Ghulistan et en Afghulistan),
Hyperboren, Hyrkanien, Iranistani, Kambujan,
Keshani, Khitani, Kothian, Lmurien (*),
Nmdien, Nordheimr, Picte, Shmite, Stygien,
Turanien, Valusien (*), Vendhyen , Vieux Kushite
(pratiqu dans les Royaumes Noirs), Vieux
Stygien (*),Vilayet (forme simplifie du
Turanien), Zamorien, Zembabwan, Zhemri (ou
Vieux Zamorien), Zingarien, Zuagir (dialecte,
amalgame de Shmite et de Turanien).

Khitani
Kothian

Lmurien
Nmdien

Nordheimr
Cet autre tableau a pour but de rpartir
gographiquement lusage de ces langues. Voici
donc dun ct les idiomes cits ci-dessus et de
lautre les pays dans lesquels ils sont pratiqus
couramment. Entre parenthses, vous trouverez
le statut de la langue en question : (1) pour langue
maternelle, (2) pour langue secondaire, (3) pour

Picte
Shmite
Stygien
Turanien

59

Pays
Stygie (3).
Aquilonie (1), Dsolation Picte
(2), Cimmrie (2), Royaume
Frontire (2), Nmdie (2),
Ophir (2), Agros (2), Zingara
(2).
Argos
(1),
Zingara
(2),
Aquilonie (3), Ophir (3), Shem
(3).
Aucun.
Kush (2), Vendhya (2), Argos
(3), Zingara (3).
Brythunie (1), Corinthe (2),
Hyperbore (2), Royaume
Frontire (2), Turan (2),
Zamora (2).
Cimmrie (1), Asgard (2),
Vanaheim (2), Hyperbore (3).
Afghulistan (1), Ghulistan (1),
Meru (1).
Hyperbore (1), Asgard (2),
Brythunie
(2),
Royaume
Frontire (2), Turan (3).
Hyrkanie (1), Turan (2), Khitai
(3), Kusan (3).
Iranistan (1), Hyrkanie (2),
Kosala (2), Shem (2).
Kambuja (1), Khitai (2).
Keshan (1), Stygie (2), Shem
(2), Darfar (3), Punt (3).
Khitai (1), Hyrkanie (2),
Kambuja (2), Kusan (2).
Koth (1), Argos (2), Khauran
(2), Khoraja (2), Ophir (2),
Corinthe (3), Zamora (3).
Kambuja (3), Khitai (3), Stygie
(3).
Nmdie (1), Aquilonie (2),
Brythunie (2), Corinthe (2),
Ophir (2), Royaume Frontire
(2).
Asgard (1), Vanaheim (1),
Cimmrie (2). Hyperbore (2).
Dsolation Picte (1), Cimmrie
(2), Aquilonie (3).
Shem (1), partout ailleurs (2).
Stygie (1), Shem (2), Darfar (3),
Keshan (3), Kush (3).
Turan (1), Khauran (2),

Valusien
Vendhyen
Vieux Kushite
Vieux Stygien
Vilayet
Zamorien
Zembabwan

Zhemri
Zingarien
Zuagir

Hyrkanie (2), Iranistan (2),


Zamora (2).
Aucun.
Vendhya (1), Kosala (2), Uttara
Kuru (2).
Kush (2), Royaumes Noirs (2).
Stygie (2).
Turan (1), Hyrkanie (2).
Zamora (1), Corinthe (2),
Khauran (2), Turan (2).
Zembabwei (1), Iranistan (2),
Keshan (2), Royaumes Noirs
(2).
Zamora (2), Khauran (3).
Zingara
(1),
Argos
(2),
Aquilonie (3), Shem (3).
Shem (2), Turan (2).

Les Dangers

Les Conflits
La description des diffrents pays du monde
hyborien traite des alliances et des animosits
entre peuples et entre nations. Les conflits
ouverts sont frquents dans le monde de Conan et
qui parcourrait le continent de part en part, dest
en ouest et de nord en sud, croiserait
certainement quantit darmes faisant route vers
des destinations diverses. Aux frontires des pays
en guerre, les combats de masse ne sont
cependant pas si frquents. Aucune nation ne se
lancerait dans un conflit denvergure qui
dstabiliserait ses propres dfenses. On se
contente bien souvent de fortifier ses frontires et
dalimenter ses garnisons en quipement et en
hommes. Des escarmouches se produisent alors de
manire hebdomadaire, mais les avances ne sont
que trs rarement spectaculaires. Un fort tombe
un jour aux mains de lennemi pour souvent tre
repris la semaine suivante.

Le monde hyborien est un monde dangereux. Les


conflits sont frquents et ne distinguent pas
toujours entre ennemis et habitants du champ de
bataille dsign. Comme les mouvements de
troupes sont frquents, il en va de mme pour les
pillages, les viols et les tueries. Les routes
commerciales les plus importantes sont
gnralement bien dfendues, mais ce nest pas
aussi vrai pour les routes secondaires ou les
chemins de traverse. Bandits et pirates sont la
hantise des voyageurs avertis.
Au-del de ce pril que lon peut qualifier
dhumain rside celui de la nature. La faune et la
flore hyboriennes constituent parfois de
redoutables ennemis. Loups, ours, tigres, lions,
requins, singes carnassiers, plantes carnivores
Les dangers ne manquent pas. Mais cela serait
supportable sans les monstres. Dans les forts
sombres, sous le couvert des arbres, sur les
versants des hautes montagnes ou dans lobscurit
des ruines vivent dtranges cratures issues des
ges immmoriaux du monde ou des pactes
magiques insenss.

Cette faon de faire dveloppe finalement le ct


stratgique des batailles. Les objectifs sont
clairement dfinis et ne dpassent pas
lentendement des soldats. Sauf, bien entendu,
lorsque la magie vient brouiller les cartes. Le dsir
de ne pas sengager seul dans un conflit massif
pousse les nations en guerre se trouver des allis
et donc faire des concessions sur dautres fronts
potentiels. Ces mouvements donnent souvent lieu
des tratrises et des perfidies diverses, mais sont
ncessaires la survie des royaumes et des
empires.

Dragons, dmons, vampires, goules assoiffes de


sang, hommes-singes ou hommes-serpents,
animaux gants Quel villageois ne tremble pas
la narration dune vieille lgende ? Qui laisse
steindre le feu lorsquil est contraint de dormir
la belle toile ? Dans le monde hyborien, les
craintes les plus profondes de lesprit humain

60

combat. La fille dYmir, Atali, apparat aux


combattants mourants pour les mener vers le
royaume de son pre.

trouvent parfois cho dans la ralit.

Les Dieux Et Les Religions

Les Cimmriens adorent un dieu rustre et sauvage


appel Crom, le Seigneur de la Grande Montagne,
qui soccupe finalement assez peu du cas des
hommes. Il se contente dinsuffler dans lesprit de
ses fidles le dsir de survivre et de combattre.
Les Cimmriens croient en une vie aprs la mort
o leurs mes erreront pour lternit dans le
domaine gris de Crom.

Jai connu beaucoup de dieux. Celui qui les


ignore est aussi aveugle que celui qui leur fait
confiance . R.E. Howard.

Les Hyperborens, lest, vnrent une ancienne


divinit appele Bori tandis que les Pictes,
louest de la Cimmrie, jurent par Jhebbal Sag, le
vieux dieu de la peur et des tnbres , par le
Serpent Fantme et par Gullah, le dieu-gorille.
Au contraire des Cimmriens, les Pictes nont
aucune aversion pour les sacrifices humains, et
leurs autels de pierre noire sont toujours humides
du sang des hommes, des femmes et des enfants.

Le monde hyborien na peut tre pas t cr par


les dieux. La chose reste nbuleuse et incertaine,
mais le fait est que certaines entits parviennent
se manifester, parfois de manire terrible, et sont
vnres par de nombreuses personnes. Il y a une
infinit de dieux dans lunivers de Conan, mais
tous ne connaissent pas la mme russite auprs
des croyants.

Dans les royaumes dAquilonie, dArgos, dOphir,


de Nmdie et de Zingara, au sud du Nordheim et
de la Cimmrie, le culte de Mitra est presque
universel. Il ne souffre pas vraiment de la
concurrence de religions comme celles dAsura,
dIbis, dIshtar et mme, un certain degr, de
celle du dieu-sertpent stygien, Set.

Il faut distinguer entre trois types de divinits


lorsque lon sintresse au panthon hyborien,
mme si le terme de panthon est mal choisi car
certaines divinits se rvlent mutuellement
exclusives. Il y a les grands dieux, comme Mitra et
Set, pour ne citer queux, qui sont adors dans de
nombreux pays. Viennent ensuite les dieux
locaux, comme Crom, que lon ne respecte quen
Cimmrie. En dernier viennent les dmons, qui
peuvent tre considrs comme des dieux car ils
sont adors de la mme manire et peuvent se
manifester par linvocation.

A la diffrence des dieux sanguinaires du nord,


Mitra est considr comme un dieu bon. Le
sacrifice sanglant est prohib dans sa religion et
les rites y sont emprunts de simplicit, de dignit
et dune certaine forme desthtique. Au contraire
des cultes paens, les reprsentations de la divinit
sont clairement des perceptions idalises du
dieu, voues promouvoir la croyance et non la
recevoir directement.

Le cas de Mitra est un peu particulier, car ses


prtres prtendent quil est le seul vritable dieu.
Ils considrent donc toute autre forme
dadoration religieuse comme du paganisme et le
rpriment au moins par les mots. Ci-dessous, un
bref descriptif des principales dits vous sera
propos.

Koth, qui vnrait autrefois Mitra, est peu peu


tomb sous la coupe de Shem et de la Stygie, et a
abandonn la foi en Mitra, lui prfrant les rites
plus sensuels et imags dIshtar, tout comme
Khoraja et le Khauran. Zamora, dun autre ct,
na jamais accept Mitra mais est un foyer
accueillant pour quantit de cultes mineurs et de
sectes diverses. Le plus notoire de ces autres dieux
nest autre que Bel, le mystrieux dieu des
voleurs, emprunt aux Shmites de Shumir. Il y a
aussi la terrifiante Yezud, la desse-araigne, dont
ladoration est personnifie par une tarentule

Parmi les sir et les Vanir, Ymir le Gant de


Givre est considr comme le seigneur de la
tempte et de la guerre ainsi que le chef des
dieux. Des dits locales se font ensuite jour pour
chaque tribu, allant des dieux du foyer jusquaux
personnifications totmiques. La rsidence dYmir
sappelle le Valhalla, un endroit sombre et
enneig o se rveillent les guerriers morts au

61

ailleurs, cest la fois une question de bon sens et


de civilisation. La magie sert rarement des causes
louables et ses pratiquants sont le plus souvent
des gostes qui ne rvent que de pouvoir une
autre chelle que celle des hommes.

gante sculpte dans de la pierre noire.


Le pays de Shem vnre galement quantit de
divinits, dont la plupart sont des desses de la
fertilit ou de lagriculture. Chaque cit-tat se
place sous le protectorat dun patron comme Bel
ou Pteor, le dieu de la fertilit masculine et amant
de la Desse Mre, que lon reprsente comme un
homme tte de taureau. Le culte de la Desse
Mre est dune certaine manire celui de
nombreuses divinits connues sous les noms
dAshtoreth, de Derketo et dIshtar. Ce dernier en
particulier est vnr dans de riches temples et on
y pratique volontiers le sacrifice humain et la
fornication devant des idoles de marbre ou
divoire.

Bien souvent, un sorcier se montrera distant et


prfrera la solitude dun chteau ou dune vieille
tour pour pratiquer ses rites, loin des regards
inquisiteurs. Pourtant, certains dirigeants ont
recours aux services des magiciens. Pour eux, le
calcul est simple : autant mettre toutes les
chances de leur ct et compter sur quelquun qui
peut lire dans les toiles. Cependant, les
monarques du monde hyborien ne sont pas tous
nafs et ils paieront souvent grassement des
hommes de confiance pour surveiller les faits et
gestes des sorciers.

Les tribus du Dsert Oriental vnrent un dmon,


le Seigneur des Cieux Vides, Yog, pour ses
intimes. Plus au sud, en Stygie, le dieu ophidien
Set est lamalgame des Anciens Dieux qui taient
adors avant lavnement de la race humaine et
bien avant celui des royaumes hyboriens. A eux
seuls, les sacrifices et obscnits profrs dans des
temples souterrains ou dans les sinistres
pyramides alignes le long du Styx sont porteurs
de toute la crainte inspire par le nom de Set dans
le reste du continent. Plus loin lest, en Kosala,
le culte de Yajur offre sa sanglante divinit des
strangulations alors quen Khitai, Yun semble tre
ador de manire moins violente, en brlant de
lencens, par exemple.

La qute dun savoir occulte change souvent


profondment la personnalit des pratiquants,
transformant de jeunes idalistes en misanthropes
gocentriques. Les sacrifices sont grands pour
arriver un certain niveau de pouvoir et si le
physique ne se dgrade pas de manire terrifiante,
cest lesprit qui devient plus sombre que le
gouffre de lespace. Il arrive cependant que les
deux se produisent grande chelle. Ceci
explique sans doute pourquoi peu de gens
apprcient les magiciens dans le monde hyborien.
Dans certaines rgions, toute dmonstration de
savoir occulte quivaut une condamnation
mort ou lexil dans le meilleur des cas. Les
sorciers eux-mmes parlent de jalousie, mais cest
plutt de crainte dont il est question. Une crainte
sourde et infantile mais galement une certaine
forme dinstinct de survie.

La Perception De La Magie

La perception de la magie dans le monde


hyborien ne peut tre considre comme une
constante. Dans certains pays, lArt est
globalement accept. A tout le moins est-il
respect et ses pratiquants secrtement envis. En
Stygie et en Hyrkanie, les Arts Noirs ne se
terminent pas souvent sur des bchers. Partout

62

lendroit o se droulera laventure, parce quil ne


sintgrera pas facilement dans le groupe de
Personnages dj crs. Cest pourquoi, si la
cration dun personnage repose sur les choix du
Joueur, le Matre du Jeu aura tout loisir de lui
imposer certaines choses. Il est aussi possible que
le MJ lui-mme procde la cration des
Personnages pour tous ses Joueurs, mais il faut ds
lors sattendre ce que ces derniers ne sattachent
que de manire phmre leurs hros, et donc
la partie et lunivers du jeu. Ce qui nest
videmment pas souhaitable. Une bonne entente
et des choix judicieux devraient venir bout des
difficults.

Les Personnages
Aprs avoir pris connaissance du monde dans
lequel vous allez vivre, nous lesprons, de
palpitantes aventures piques, dignes de celles
attribues un certain barbare du nom de Conan,
il devrait vous tarder de concevoir votre hros.
Les rgles qui vont suivre font rfrence au
systme de jeu qui sera expliqu plus en dtail au
chapitre suivant. Vous pouvez donc sauter ces
quelques pages et apprendre par cur larmature
des rgles du jeu, mais ce nest bien entendu pas
ncessaire. Il vous suffit de suivre pas pas les
tapes qui vont suivre et vous ne devriez pas
perdre pied.

Le Joueur doit ensuite, en accord avec le Matre


du jeu, faire le tri dans ses ides et tracer les
grandes lignes du Personnage quil souhaite
incarner. Sera-t-il un hros barbare ? Sera-t-il un
riche ngociant ? Sera-t-il une danseuse de
taverne ou un bandit de grand chemin ? Il
convient de savoir, non dans la prcision, mais en
gnral, quelle sera la voie choisie par le
Personnage. Sera-t-il plutt intellectuel ou plutt
physique ? Se destine-t-il au combat ou la
diplomatie ? Ces choix seront dterminants pour
la suite, il faut donc les prendre en connaissance
de cause.
Ce nest pas parce que lon joue un jeu de rle
qui a pour cadre le monde hyborien que lon se
doit dincarner un Cimmrien muscl aux longs
cheveux noirs et aux yeux bleus. Conan nest
dailleurs pas reprsentatif de ceux de son peuple
et en reprsente une exception bien des gards.
De plus, il ne vaut que par ce statut si particulier.
Incarner une ple copie du hros des romans
risque de vous priver du plaisir de la dcouverte,
alors quil serait nettement plus intressant pour
vous comme pour les autres Joueurs de crer un
Personnage aussi particulier que celui de Howard,
mais dans un autre domaine.

Le Concept De Base
Avant dentamer la cration dun Personnage, il
faut savoir ce que lon veut crer dune part, et ce
dont le Matre du Jeu aura besoin de lautre.
Expliquons-nous. Le but du jeu de rle est bien
entendu de prendre du plaisir autour dune table.
Pour le Joueur, il sagit donc de vivre, par le biais
dun Personnage, une aventure trpidante, tandis
que pour le Matre du Jeu, cest de faire vivre
cette aventure ces Joueurs. Le Joueur doit donc
incarner un Personnage qui lui convient et, de
prfrence, avec lequel il se sent bien. Lui
imposer un Personnage inadquat peut donc le
priver dune bonne dose de plaisir. Par contre, le
Matre du Jeu peut prouver les pires difficults
intgrer le Personnage souhait par le Joueur dans
son scnario, parce quil est trop faible, trop
puissant, parce quil ne parle pas la langue de

Enfin, le jeu devant thoriquement amener les


Personnages faire face de grands dangers, il
convient de leur octroyer les moyens de sen
sortir. Les hros incarns ne seront donc pas des
quidams dans le monde du jeu. Ils seront
lgrement au-dessus de la moyenne. Ceci peut
expliquer que le jeu nest pas conu pour
permettre la cration de Personnages mdiocres
ou srieusement handicaps. Bien entendu, si le
Matre de Jeu le souhaite, il peut tre trs

63

Corps du Personnage. Un Personnage dont le


Corps est lev est ce que lon appellera une
force de la nature et affichera probablement
une trs bonne sant. Au contraire, un
Personnage dont le Corps serait bas serait
probablement sujet des maladies chroniques,
victime dune constitution faible Ce serait une
petite nature .

intressant dimaginer une campagne rserve


des gens du commun

Les Attributs
Attributs
La nature dote les Personnages dun certain
potentiel dans diffrentes capacits. Cest la partie
dinn chez chaque individu. Dans RPG,
RPG on a
retenu six Attributs diffrents, reprsentant le
squelette global du Personnage. Il y a le Corps,
lHabilet, la Perception, lEsprit, le Pouvoir et le
Charisme. Une description dtaille de ces six
facteurs fait suite. Il faut tout dabord savoir que
chaque Attribut sera estim sur une chelle de
valeur allant de 1 (score ridicule) dix (score
exceptionnel). Ces valeurs se reportent sur une
chelle humaine, cest dire quil est possible
dimaginer des cratures pouvant tre dotes de
valeurs nettement infrieures ou nettement
suprieures celles-ci. Des unicellulaires ou des
mammouths, pour des raisons videntes, peuvent
dpasser certains seuils par le bas ou par le haut.
Pas les tres humains.
Pour dterminer la valeur de ces Attributs,
chaque Joueur se voit allouer treize points, quil
devra ajouter la valeur de base de chaque
Attribut qui est, pour les Personnages, de cinq. Il
faut garder lesprit que tous les Attributs
peuvent se rvler utiles en cours de partie et
quils vont dterminer le talent du Personnage
dans des capacits plus spcifiques. Si vous dsirez
incarner un guerrier, favorisez le Corps et
lHabilet. Si vous souhaitez jouer un rudit,
placez un grand nombre de points en Esprit. Si la
carrire de troubadour vous tente, la Perception
et le Charisme sont de bons choix.

LHabilet (HAB)
LHabilet dun Personnage reprsente sa facult
utiliser son corps avec finesse pour se dplacer,
faire preuve dagilit, dadresse, de dextrit. Cest
aussi un indice de sa rapidit dexcution, de sa
vitesse de pointe en course, par exemple. Un
Personnage dont le score en Habilet est lev a
probablement tout pour faire un bon sportif, un
excellent artisan ou un voleur dou. Au contraire,
quelquun dont lHabilet serait faible serait peru
comme un incorrigible maladroit, comme
quelquun qui casse tout ce quil touche.
La Perception (PER)
La Perception reprend globalement lusage des
cinq sens du Personnage, savoir la vue, loue,
lodorat, le got et le toucher. Dans certains cas
extrmes, et si le Matre du Jeu est daccord, on
peut galement en ajouter un sixime, une sorte
de prescience, une intuition. Un Personnage dont
la Perception serait bonne bnficierait de sens en
parfait tat de marche, se montrerait alerte et
observateur. Quelquun dont cet Attribut serait
plus faible pourrait avoir quelques soucis avec
lun ou lautre de ses sens et devoir, par exemple,
tendre loreille pour entendre ce quon lui dit ou
porter des lunettes.

Les six Attributs recouvrent donc lensemble des


actions quun Personnage peut entreprendre. Par
la suite, nous verrons que des divisions seront
possibles, mais pour lheure, contentons-nous de
savoir de quoi nous parlons.

LEsprit (ESP)
LEsprit du Personnage reprsente ses capacits
intellectuelles au sens large, de la comprhension
dun problme donn la mmorisation
dvnements, de faits, au traitement de ceux-ci
ou ladaptation au sens large une situation
donne. Un individu dont lEsprit serait lev
passerait pour un rudit. De son ct, une
personne dont lEsprit serait faible jouerait
probablement le rle didiot du village ou de
rustre. LEsprit joue un rle important dans le
cadre de la formation du Personnage, en ce qui

Le Corps (COR)
Le Corps dun Personnage reprsente son
potentiel physique, savoir son dveloppement
musculaire mais aussi son endurance, sa capacit
rsister leffort, la douleur, la maladie
Soulever un gros rocher, dfoncer une porte,
retenir sa respiration sous leau, rsister la
torture sont autant dactions qui font appel au

64

Laurence, elle, opte pour un personnage plus


quilibr. Elle souhaite jouer une noble hritire
prfrant laventure aux intrigues des palais. Elle
choisit donc dinvestir 3 points en Charisme (8), 2
points en Pouvoir (7), 2 points en Esprit (7), 2
points en Perception (7), 2 points en Habilet (7)
et 1 point en Corps (6).

concerne son acquis, par exemple. Mais nous


verrons cela plus loin.
Le Charisme (CHA)
Le Charisme dun Personnage reprsente son
potentiel de sduction au sens large. Il peut sagir
dune simple beaut physique selon les critres du
moment et de lespce ou dune sorte daura qui
rendra le Personnage sympathique au premier
abord. Un Personnage dont le Charisme est lev
prouvera peu de difficults se faire des amis.
On lui fera naturellement confiance. Au
contraire, un Personnage dont le Charisme serait
peu lev serait gnralement tenu lcart des
groupes, on se mfierait de lui ou son apparence
physique serait tout simplement repoussante.
Le Pouvoir (POU)
Le Pouvoir reprsente la capacit du Personnage
canaliser les nergies magiques afin, par exemple,
de lancer des sorts mais aussi de rsister ces
sortilges. Il sagit la fois dune volont mentale
et dune sorte daffinit pour les phnomnes
paranormaux. Il nest idalement pas souhaitable
que les Personnages incarnent des sorciers, car
ceux-ci
sont
presque
irrmdiablement
malfiques dans ce monde, mais le Pouvoir nen
reste pas moins un Attribut important. Une
personne dont le Pouvoir serait lev serait
sensible aux choses que les sens classiques ne
peuvent percevoir et jouirait dune excellente
capacit de concentration, dabstraction et de
volont. Au contraire, quelquun dont le Pouvoir
serait faible serait un matrialiste convaincu dans
le sens pjoratif du terme, car il prouverait des
difficults faire abstraction du rel, naurait pas
dimagination et serait trs influenable.

Les Dons
Les Dons sont des valeurs chiffres qui dpendent
directement des Attributs. On peut les considrer
comme des jauges de ltat global du Personnage
mais aussi comme des facteurs influenant ses
interactions avec les autres et avec le monde. La
manire den calculer les valeurs est simple et
vous est expose ci-dessous.

Exemple : John souhaite incarner un Personnage


habile de ses mains, mais plutt sournois. Sans
doute un voleur ou un bandit, mais pas quelquun
de violent, plutt malhonnte. Il dcide de
rpartir ses treize points comme suit : 4 points en
Habilet (9), 3 points en Perception (8), 2 points
en Esprit (7), 2 points en Corps (7), 1 point en
Charisme (6) et 1 point en Pouvoir (6). Cdric,
quant lui, nen dmord pas et veut incarner un
puissant guerrier. Il choisit donc une rpartition
diffrente : 5 points en Corps (10), 4 points en
Habilet (9) et 4 points en Perception (9). Ses
autres Attributs restent donc 5. Quant

Les Points De Vie (PV)


Pour dfinir ltat de sant dun Personnage, on a
recours un systme de jauge qui est pleine
lorsque lindividu est en pleine forme et qui se
vide au fur et mesure quil reoit des blessures
ou quil est affaibli par une attaque physique.
Nous verrons bien entendu par la suite comment
cette jauge se gre, mais apprenons dabord
lvaluer. Le total des Points de Vie dun
Personnage sobtient en multipliant par quatre le

65

Corps de ce Personnage. On obtient donc une


valeur comprise entre 4 et 40. La jauge ne
comporte normalement que trois tats : vivant,
dans le coma et mort. Un Personnage est vivant
tant quil lui reste des Points de Vie. Si son total
tombe zro (sans descendre en dessous), on
considre quil sombre dans le coma (voir les
rgles appropries). Si ses Points de Vie passent
en ngatif, il meurt. Il est possible de rcuprer
des Points de Vie en recevant des soins, par
magie, en se reposant assez longtemps. Un
chapitre sera consacr la gurison.

Le Bonus Aux Dgts (Bdeg)


Les Personnages les plus forts physiquement
parviendront srement transmettre une partie
de leur force leur arme lorsquils combattront
en mle avec des armes blanches ou frapperont
tout simplement plus fort mains nues. En
termes de jeu, ces Personnages bnficieront dun
Bonus aux Dgts. Les Dgts tant le total des
points infligs par une attaque physique et
thoriquement retranch au total des Points de
Vie du Personnage. Ce bonus est constant et se
calcule en divisant par trois et en arrondissant
lunit infrieure le Corps du Personnage. Ce total
sajoutera aux dgts infligs par une arme de
corps corps, mais constituera le maximum des
dommages infligs par des coups ports mains
nues. Le Bdeg est donc un chiffre compris entre 0
et 3.

Les Niveaux De Blessure


Un Personnage peut ne pas tre mort mais
souffrir normment de ses blessures. Hors, la
jauge de base des Points de Vie est insuffisante
pour savoir quel moment un Personnage sera
trop affaibli que pour agir normalement. Elle ne
propose que trois statuts : vivant, comateux et
mort. Le principe des niveaux de blessure est de
permettre une gradation au sein du statut
vivant . En ralit, il y a trois niveaux de
blessure. Lorsque le Personnage na perdu aucun
PV ou quil nen a pas perdu beaucoup, on dira
quil est en pleine forme. Il ne subira donc aucune
difficult supplmentaire sur ses actions. Lorsquil
a tout de mme subi un choc, il sera bless et se
comportera avec moins de facilit. Si ses blessures
saggravent encore, il passera au statut de
gravement bless et agira difficilement. Il suffit de
calculer les deux niveaux de blessure les plus bas,
les seuils partir desquels le Personnage
prouvera des difficults agir normalement.
Divisez par deux les PV du Personnage et vous
obtiendrez son Seuil de Blessure (SB). Divisez ce
rsultat par deux (ou ses PV par quatre) et vous
obtiendrez son Seuil de Blessure Grave (SBG). A
noter quen rgle gnrale, on arrondira toujours
le rsultat dune division linfrieur, dans ce jeu.
Mais en ce qui concerne les Points de Vie, vous
pouvez arrondir lunit suprieure.

Exemple : Cdric a tout fait pour que son


Personnage soit une vraie terreur dans les
bagarres. Son Corps impressionnant de 10 lui
confre un Bdeg de 3. Le Personnage de John est
plus fort que celui de Laurence, mais pas assez
que pour franchir le seuil requis. Tous deux (7 et
6) disposeront donc dun Bdeg de 2.
Le Bonus Dfensif (Bdef)
Plus un Personnage est prompt, rapide et
remuant, plus il sera difficile de latteindre lors
dun combat. Il sagit dune forme de protection
naturelle contre les attaques. Un Personnage lent,
souvent immobile, constituera par contre une
cible de choix pour toute agression. Sauf bien
entendu sil est aussi large dpaules quun
catcheur professionnel et sait encaisser les coups.
Le Bonus Dfensif se transformera en malus pour
toute personne tentant de toucher le Personnage
lors dun combat. Il se calcule en divisant par
trois et en arrondissant lunit infrieure
lHabilet du Personnage. Le Bdef est donc un
chiffre compris entre 0 et 3.

Exemple : le Personnage de John possde un


Corps de 7. Son total de Points de Vie est donc
gal 28 (7x4). Ses Seuils sont respectivement de
14 et de 7. Celui de Cdric est nettement plus fort
et dispose de 40 PV (10x4). Son SB est de 20 et
son SBG est de 10. La jeune femme incarne par
Laurence dispose dun Corps plus faible de 6. Elle
compte donc 24 PV (6x4), un SB de 12 et un SBG
de 6.

Exemple : les Personnages de John et de Cdric


ont tous deux une excellente Habilet (9). Ils
disposent donc dun Bdef de 3. Celui de Laurence
est moins habile (7) et se contentera donc dun
Bonus Dfensif de 2.
La Vitesse De Raction (VR)

66

labyrinthe du style Vous vous dplacez la


vitesse de 2,5 kilomtres par heure dans le couloir
alors quune crature surgit vive allure devant
vous, sa vitesse est de 7 kilomtres par heure .

Il sera parfois ncessaire lors dune partie de


dterminer la vitesse de dplacement ou de
raction dun Personnage. Ce sera le cas lorsquil
faudra dcider quel Personnage sera le plus
prompt agir, ou encore en cas de course ou de
poursuite, voire de course-poursuite. La Vitesse
de Raction nest quun indice, dans ce sens o
elle ne reflte pas exactement la vitesse dun
Personnage en pleine course ou en situation
particulire. Il ne sagit que dune chelle
permettant des comparaisons rapides. Son usage
dans les rgles sera expliqu ultrieurement. La
VR est tout simplement gale lHabilet du
Personnage et est donc reprsente par un chiffre
allant de 1 10.
Certains Matres du Jeu apprcient davoir sous la
main des valeurs prcises concernant la vitesse de
dplacement des personnages. Cela peut tre utile
dans le cas de longues marches travers la nature,
afin de dterminer le temps pris par une traverse
mene rythme soutenu Le tableau ci-aprs
permet de transformer la Vitesse de Raction en
kilomtres par heure selon le type de
dplacement du Personnage.
Dans ce tableau, la Marche Prudente indique un
type de marche o le Personnage fait attention
tout, sarrte lorsquil le juge ncessaire et donc
relativement lente. La Marche Normale est la
marche de tous les jours, dune personne se
promenant dans la nature ou se rendant au
march. La Marche Rapide est une marche
presse, de la personne en retard un rendezvous mais qui ne veut pas courir. La Course est la
vitesse maximale que le Personnage peut
atteindre pieds. Inutile de prciser que ce type
de marche ne peut pas tre soutenu plus dun
certain temps. Ce temps tant estim par dfaut
au Corps en minutes.
Marche
Prudente
Normale
Rapide
Course

Exemple : bien quil soit probablement immense,


le Personnage de Cdric est aussi un athlte et se
dplace avec vlocit. Son Habilet est de 9 et sa
VR est donc gale 9. En marche prudente, il se
dplacera 2,25 km/h. En marche normale, sa
vitesse sera de 4,5 km/h. En marche rapide, il
passera 9 km/h alors quen pleine course, il
atteindra la vitesse respectable de 22,5 km/h.
Pour John, le calcul est identique, son Personnage
possdant la mme Habilet que celui de Cdric.
Pour Laurence, lHabilet de 7 de son Personnage
tait moindre, les chiffres seront un peu moins
bons.
Les Points De Personnalisation (PP)
Les Points de Personnalisation ne se rapportent
pas vraiment au profil du Personnage, mais
permettent de le complter utilement. Il sagit
dun total de points que le Joueur pourra rpartir
dans la prochaine tape de la cration de son
Personnage, en achetant des Comptences. Voyez
ce chapitre pour de plus amples explications. En
gros, il sagit dun potentiel dapprentissage. Plus
un Personnage est ouvert aux nouvelles
connaissances, plus il disposera de PP. De mme,
plus il apprendra de choses de par son exprience,
ses aventures, plus son total augmentera. Le
nombre de PP varie donc au cours de la vie du
Personnage. On considre lors de sa cration quil
en dpensera pour la premire fois et il en
possdera donc en grand nombre. Au fil de ses
aventures, le Matre du Jeu lui en accordera
dautres qui pourront tre dpenss de la mme
manire. Pour lheure, contentons-nous de savoir
comment arriver ce premier total. Cest trs
simple : il suffit de multiplier par 5 lEsprit du
Personnage et donc dobtenir un chiffre compris
entre 5 et 50. Pourquoi lEsprit ? Parce quun
Personnage intelligent est plus ouvert la
connaissance quun idiot. Mme si cette
intelligence peut tre rinvestie dans des
Comptences purement physiques par la suite.
Mme les guerriers doivent prendre conscience
quils ont des choses apprendre.

Modificateur VR (km/h)
/4
/2
X1
X2,5

Une fois de plus, ces valeurs ne sont


quindicatives et nont aucune valeur scientifique.
Nen tenez compte quen cas de besoin, cest
dire pour faire une comparaison ou une
estimation. Nentrez pas dans des considrations
absurdes lorsque les Personnages explorent un

Exemple : John et Laurence ont opt pour un


Esprit suprieur la moyenne (7). Leurs

67

Personnages sont donc relativement aptes suivre


un enseignement et disposent chacun de 35 PP
rpartir par la suite. Celui de Cdric est moins
intelligent. Il na pas investi de points en Esprit et
ne possde donc dune intelligence moyenne (5).
Son total de PP ne sera que de 25.

pass. Ensuite, un peuple ntant pas lautre, le


Personnage se verra proposer une description de
ceux de son espce. Des critres physiques et
psychologiques diffrents dfinissent les ethnies
la surface du monde hyborien. Certaines
traditions permettront galement au Personnage
de bnficier de connaissances naturelles pour lui
que les autres devront apprendre sils souhaitent
les possder (voir le chapitre des Comptences).
Enfin, comme il la dj t dit plus haut, la
rgion natale du Personnage dfinira quelles
langues il parle le plus couramment, ce chapitre
ayant dj t abord dans la description du
monde (voir Les Langues).

Les Rgions
Rgions Natales

Ceux qui ont lu attentivement la description du


monde le remarqueront peut tre, mais toutes les
rgions du monde ne sont pas accessibles aux
Personnages dans ce tableau. Rien nempche le
Matre du Jeu dsireux de faire jouer des hros
issus de ces contres de les dvelopper ainsi que
les peuples qui les habitent. Le choix propos ici
devrait cependant suffire aux plus exigeants, dans
un premier temps.

Avant daller plus loin dans la cration du profil


chiffr de votre Personnage, il faut maintenant lui
choisir une nationalit, ou plus justement, une
rgion natale. Le monde hyborien est morcel en
pays, mais tous ces pays ne reprsentent pas
ncessairement des nations, car ils sont parfois le
fruit dun rassemblement htroclite de tribus
rivales. Bien que rien nempche les Personnages
de provenir de la rgion natale de leur choix, il
serait peut-tre plus intressant de laisser au
Matre du Jeu la responsabilit de ce choix. En
effet, des facteurs tels que les langues natales
dcouleront de la rgion dans laquelle les
Personnages sont ns et il serait dommage que le
groupe de Personnages-Joueurs ne puisse
changer la moindre parole De plus, il faut
toujours veiller expliquer ce que les
Personnages font lendroit o se droulera
laventure sils sont ns des milliers de
kilomtres de l

D100
01-06
07-08
09-10
11-12
13-14
15-16
17-19
21-23
24-45
46-47
48-50
51-55
56-58
59-61
62-66
67-69
70-78
79-80
81-87
88-90
91-93
94-00

Au cas o, le tableau ci-dessous, reprenant les


diffrentes rgions natales desquelles peuvent
provenir les Personnages, est dot dune chelle
gradue de 1 100 et permettant un tirage au d.
Il y est tenu compte de la probabilit, en vertu de
la population globale du monde connu, quun
Personnage soit issu dune rgion plutt que
dune autre. Cela pour donner une ide de la
rpartition dmographique du monde hyborien.
Quelles indications les rgions natales vont-elles
apporter quant au Personnage ? Tout dabord,
elles vont lui permettre de simplanter dans le
monde du jeu, de jeter les premires bases dun

Rgion Natale
Aquilonie
Argos
Asgard
Brythunie
Cimmrie
Corinthe
Hyrkanie
Iranistan
Khitai
Koth
Kush
Nmdie
Ophir
Pays Picte
Shem
Stygie
Turan
Vanaheim
Vendhya
Zamora
Zingara
Apatride ou relancez

Ci-dessous vont suivre les descriptions des


diffrents peuples associs ces rgions natales.
De plus amples informations seront trouves dans

68

le chapitre consacr au monde hyborien en ce qui


concerne les rgions elles-mmes. Aprs une
brve description dmographique, vous trouverez
lnumration des principaux traits physiques et
obtiendrez galement la taille et le poids de votre
Personnage, ses colorations (cheveux, yeux,
peau), et tout ce quil vous faudra savoir afin den
dresser le portrait. Viendront ensuite ses
Aptitudes rgionales, des Comptences qui lui
seront offertes et les choix quil pourra faire en
matire de vocation.

Traits : les Aquiloniens prsentent des traits que


lon qualifierait notre poque de caucasiens.
Colorations : les cheveux clairs sont rares mais pas
inhabituels, les yeux sont gris ou bruns, la peau
est claire.
Mensurations : la taille des Aquiloniens se calcule
en lanant 4d10 que lon ajoute 165, le tout
tant exprim en centimtres. Pour le poids, on
lance 4d10 que lon ajoute 65, le tout tant
exprim en kilos.
Aptitudes rgionales : les Aquiloniens bnficient
gnralement dune ducation historique de base
(Histoire) et montent trs tt cheval
(Equitation). Dans les Marches Bossoniennes sont
forms dexcellents archers (choisir Armes
Distance en remplacement dEquitation).

Aquilonie

Argos
Les Argossiens sont des Hyboriens baigns
dinfluence shmite et zingarienne. Leur peau est
basane et leurs cheveux fins sont noirs. Leur
corps est taill pour la navigation : ils sont petits
et minces, avec des muscles tout en longueur. Ils
se tournent principalement vers la mer laquelle
ils vouent presque un culte. Ils forment de bons
commerants, la manire des Shmites avec
lesquels ils sentendent gnralement bien. La
matrise de la navigation leur est conteste par les
seuls Zingariens.
Traits : on peut comparer les Argossiens aux
habitants de la pninsule ibrique.
Colorations : yeux et cheveux sombres, peau
basane.
Mensurations : la taille des Argossiens se calcule
en lanant 2d10 que lon ajoute 165, le tout
tant exprim en centimtres. Pour le poids, on
lance 2d10 que lon ajoute 65, le tout tant
exprim en kilos.
Aptitudes
Aptitudes rgionales : les Argossiens se tournent
trs tt vers la mer et apprennent donc vite
nager (Natation) et naviguer (Navigation). Ils
apprennent au contact des nombreux marchs la
valeur des principales denres (Estimation).

Les Aquiloniens sont gnralement grands et


solides, mais ils prsentent normment de
varits au sein de leur population. Fiers de leur
puissante nation, ils connaissent limportance de
la politique et se considrent donc comme des
civiliss. Pour une bonne part, les Aquiloniens
vivent nanmoins dans la campagne, parfois
regroups en petits villages agricoles. Les villes
attirent tout de mme une part croissante de la
population. Sous le rgne de Conan, les
diffrentes baronnies, duchs et protectorats
aquiloniens ont provisoirement mis un terme
leurs anciennes querelles, mais il reste encore
quelques dissidents qui voient dun mauvais il le
rgne dun ancien pillard cimmrien

Asgard
Le peuple des sir est habitu aux tempratures
froides et aux territoires hostiles de sa patrie,
lAsgard. Les gens y ont sont gnralement btis
comme des ours et dans le blizzard, leurs peaux et

69

autres fourrures compltent efficacement


lillusion. Les sir ne sont pas aussi civiliss que
les populations du sud, mais ils vivent tout de
mme en petites communauts la plupart sont
sdentaires.

Traits : les Brythuniens sont de type caucasien


tendance nordique.
Colorations : les yeux varient du vert au brun en
passant par le bleu, les cheveux sont clairs,
souvent blonds, et la peau est ple.
Mensurations : la taille des Brythuniens se calcule
en lanant 2d10 que lon ajoute 165, le tout
tant exprim en centimtres. Pour le poids, on
lance 2d10 que lon ajoute 65, le tout tant
exprim en kilos.
Aptitudes rgionales : les femmes savent joueur
sur leur rputation (Sduction) tandis que les
hommes font dexcellents artisans (Artisanat).

Traits : limage du viking vient tout de suite


lesprit lorsque lon voque un sir.
Colorations : les sir ont les cheveux clairs et les
yeux bleus. Ils ont une peau ple mais rarement
lisse.
Mensurations : la taille des sir se calcule en
lanant 6d10 que lon ajoute 165, le tout tant
exprim en centimtres. Pour le poids, on lance
6d10 que lon ajoute 65, le tout tant exprim en
kilos.
Aptitudes rgionales : les sir apprennent trs tt
chasser afin de nourrir le village ou la tribu
(Pistage). Ils savent tirer leur pingle du jeu sils
sont perdus dans la nature (Survie).

Cimmrie
Connus pour leur frocit et leur force, les
Cimmriens sont des barbares pour lesquels la
guerre est la seule faon de vivre. Les Cimmriens
voyagent peu, mais ils se rendent bien vite
compte sils vont au contact dautres civilisations
que tous ne partagent pas leur code dhonneur
simpliste. Les Cimmriens respectent la force et
peu dautres choses. Ils vivent en villages mais il
serait plus juste de les appeler des factions.

Brythunie
Les Brythuniens actuels sont le fruit dun
croisement entre les anciens habitants de la
contre et les Hyperborens. Il en rsulte un
peuple de petite taille aux cheveux blonds et la
peau claire. Leur civilisation les amne se
rassembler en villages et en cits. Les femmes
brythuniennes, rputes pour leur beaut et leur
intelligence, font des cibles de choix pour les
esclavagistes.

Traits : les Cimmriens sont de type caucasien.


Colorations : les yeux sont clairs ou gris, leur teint
est bronz et les cheveux sont sombres, souvent
noirs.
Mensurations : la taille des Cimmriens se calcule
en lanant 5d10 que lon ajoute 165, le tout
tant exprim en centimtres. Pour le poids, on
lance 5d10 que lon ajoute 65, le tout tant
exprim en kilos.
Aptitudes rgionales : les Cimmriens apprennent
trs tt chasser afin de nourrir le village ou la
tribu (Pistage). Ils se voient galement enseigner
lart de la guerre assez jeunes (Combat).
Corinthe
Les Corinthiens sont le fruit dun croisement
entre les premiers Hyboriens et les Zamoriens. Il
en rsulte un peuple relativement vari dun
point de vue physique mais galement culturel.
Politiquement, la civilisation corinthienne est
peut-tre la plus avance du monde hyborien,
jetant les bases de la rpublique en confiant la
gestion de ses villes des Snateurs.

70

Chaque tribu possde une sorte de terrain de


chasse millnaire. Ces terres nont en ellesmmes aucune valeur et ne sont pas
particulirement
tendues,
mais
elles
reprsentent lesprit de la tribu.

Traits : on peut apparenter les Corinthiens aux


Italiens, peu de choses prs.
Colorations : le croisement avec les Zamoriens a
altr le teint hyborien et les Corinthiens ont une
peau bronze. Leurs cheveux sont noirs et les
yeux gnralement sombres, sauf chez les
femmes.
Mensurations : la taille des Corinthiens se calcule
en lanant 3d10 que lon ajoute 165, le tout
tant exprim en centimtres. Pour le poids, on
lance 3d10 que lon ajoute 65, le tout tant
exprim en kilos.
Aptitudes rgionales
rgionales : leur culture politique est
base sur le dialogue et le compromis, ce qui en
fait de bons orateurs (Influence).

Traits : les Iranistani sont clairement de type


arabe.
Colorations : de peau brune et de cheveux
sombres, les Iranistani ont galement des yeux
sombres.
Mensurations : la taille des Iranistani se calcule en
lanant 2d10 que lon ajoute 165, le tout tant
exprim en centimtres. Pour le poids, on lance
3d10 que lon ajoute 65, le tout tant exprim en
kilos.
Aptitudes rgionales : les Iranistani ont appris
vivre sur un sol qui ne leur offrait pas de grandes
ressources nutritives (Survie).

Hyrkanie
Il est difficile dimaginer un Hyrkanien pied. Ce
peuple au nez recourb et aux traits presque
asiatiques produit probablement les meilleurs
cavaliers du monde hyborien, lquitation tant
favorise par les grands espaces des steppes quil
faut couvrir pour assurer la scurit des frontires
du royaume. Larme hyrkanienne fait peur car
elle se refuse aux combats traditionnels du monde
hyborien. Elle leur prfre des escarmouches et sa
grande facilit de dplacement lui permet de se
battre o et quand elle le dcide.

Khitai
Les Khitaniens vivent selon des prceptes peu
connus et probablement anormaux selon les
normes hyboriennes. Ils tmoignent dune grande
sagesse et prouvent du respect pour les formes de
vie lmentaires, mais trangement considrent la
vie humaine comme une denre dispensable.
Chaque moment de la journe est pour eux
loccasion dune crmonie rituelle, pas
ncessairement contraignante, mais obligatoire.
Lensemble des races qui coexistaient avant sur le
territoire du Khitai forment aujourdhui une race
homogne.

Traits : grande diversit de caucasien louest


asiatique lest.
Colorations : la peau est trs bronze, les cheveux
sombres et les yeux noirs sont enfoncs dans les
orbites. Il existe tout de mme des exceptions et
le type caucasien offre une plus grande varit.
Mensurations : la taille des Hyrkaniens se calcule
en lanant 2d10 que lon ajoute 165, le tout
tant exprim en centimtres. Pour le poids, on
lance 2d10 que lon ajoute 65, le tout tant
exprim en kilos.
Aptitudes rgionales : indubitablement, les
Hyrkaniens sont connus pour leur matrise du
cheval (Equitation).
Iranistan

Traits : les Khitaniens sont clairement de type


asiatique.
Colorations : la peau est jaune et parchemine, les
yeux sont petits, brids et sombres, les cheveux
sont extrmement fins et noirs comme le jais.
Mensurations : la taille des Khitaniens se calcule
en lanant 1d10 que lon ajoute 165, le tout

Les Iranistani sont diviss en une multitude de


tribus plus ou moins rivales mais regroupes dans
la lutte contre Turan. Si cette union contre un
ennemi commun donne de la force la nation,
elle fait galement la faiblesse de ce royaume.

71

tant exprim en centimtres. Pour le poids, on


lance 2d10 que lon ajoute 65, le tout tant
exprim en kilos.
Aptitudes rgionales : les Khitaniens pratiquent
tous un art, depuis leur plus tendre enfance (Art),
le reste dpend grandement de la classe sociale.

4d10 que lon ajoute 65, le tout tant exprim en


kilos.
Aptitudes rgionales : les Kushites apprennent
trs vite se dbrouiller dans la nature (Survie) et
chasser (Pistage).
Nmdie

Koth
Les Kothiens sont un peuple issu du mtissage des
Shmites et des Hyboriens. Ils sont de
constitution moyenne mme sils ont tendance
lembonpoint. Ils sont en dehors de cela
relativement semblables aux autres peuples
hyboriens, si ce nest quils sont plus lourdement
taxs. Limpt est si lev quil a lev une arme
de rebelles qui menace le pouvoir en place.
Traits : ils ont majoritairement les traits des
mditerranens terrestres.
Colorations : peau ambre, cheveux sombres et
yeux bruns.
Mensurations : la taille des Kothiens se calcule en
lanant 3d10 que lon ajoute 165, le tout tant
exprim en centimtres. Pour le poids, on lance
5d10 que lon ajoute 65, le tout tant exprim en
kilos.
Aptitudes rgionales : les Kothiens ne reoivent
aucun bonus particulier et disposent donc dune
Comptence gratuite leur convenance.

La civilisation nmdienne est ancienne et


sophistique, culturellement la plus avance du
monde hyborien, et rivalise dans les arts
classiques avec le lointain Khitai. Les plus grands
historiens, rudits et philosophes hyboriens sont
originaires de la Nmdie. Relativement paisible
au regard de celui de ses voisins, le territoire est
plac sous une loi stricte mais applique tous de
la mme manire.

Kush
On entend par Kushite toutes les tribus que lon
rencontre dans les Royaumes Noirs comme le
Punt et le sud de la Stygie, pas seulement les
habitants de Kush. Il sagit des peuples les moins
civiliss du monde hyborien, rivalisant de
bestialit avec les Pictes. Certains apprennent
toutefois la civilisation au contact des autres
peuples, parfois en tant quesclaves, et sy
intgrent parfaitement. Dautres sont des
cannibales sanguinaires. Ils vouent en rgle
gnrale une grande mfiance aux autres peuples.

Traits : les Nmdiens sont de type caucasien.


Colorations : les yeux et les cheveux sont de
couleur claire, la peau est relativement ple.
Mensurations : la taille des Nmdiens se calcule
en lanant 4d10 que lon ajoute 165, le tout
tant exprim en centimtres. Pour le poids, on
lance 4d10 que lon ajoute 65, le tout tant
exprim en kilos.
Aptitudes
rgionales :
la
qualit
de
lenseignement dispens permet aux Personnages
originaires de Nmdie de doubleur leur DM dans
deux Comptences professionnelles de leur choix
(voir le chapitre sur les Vocations).

Traits : il sagit clairement de peuples ngrodes.


Colorations : peau brune ou noire, cheveux
sombres et yeux sombres.
Mensurations : la taille des Kushites se calcule en
lanant 5d10 que lon ajoute 165, le tout tant
exprim en centimtres. Pour le poids, on lance

72

Ophir

sens prononc de la Survie, du Pistage et de la


Discrtion.

Ophir compte de nombreux points communs avec


lAquilonie, dont elle partage la culture et la
civilisation. La chose la plus importante que lon
peut avancer en parlant de ce pays est sa grande
richesse. Gemmes, perles et mtaux prcieux y
sont plus rpandus que partout ailleurs. Dire que
la pauvret nexiste pas serait mentir, mais le
niveau moyen de la population est nettement plus
lev que dans les autres nations du monde
hyborien.

Shem
Les Shmites sont un peuple de marchands et ont
la main mise sur une grosse partie du commerce
terrestre dans le monde hyborien. Ils sont perus
comme arrogants partout o ils se dplacent,
considrant que le monde leur appartient de fait.
Ils sont, en dehors de cela, de bon commerce. On
trouve leur influence partout le long des routes
caravanires du monde connu.

Traits : les Ophiriens sont globalement


comparables aux mditerranens.
Colorations
Colorations : les peaux sont bronzes, les cheveux
noirs et les yeux sombres.
Mensurations : la taille des Ophiriens se calcule
en lanant 3d10 que lon ajoute 165, le tout
tant exprim en centimtres. Pour le poids, on
lance 4d10 que lon ajoute 65, le tout tant
exprim en kilos.
Aptitudes rgionales : les Ophiriens ne
bnficient daucune Comptence rgionale, mais
ils peuvent doubler leur argent de dpart (voir le
chapitre sur largent).

Traits : les Shmites ont globalement le type


hellne, leur nez est crochu.
Colorations : les peaux sont lgrement bronzes,
les cheveux sont noirs et les yeux sont bruns ou
bleus.
Mensurations : la taille des Shmites se calcule en
lanant 3d10 que lon ajoute 165, le tout tant
exprim en centimtres. Pour le poids, on lance
3d10 que lon ajoute 65, le tout tant exprim en
kilos.
Aptitudes rgionales : les Shmites sont
industrieux (Artisanat), de bon commerce
(Etiquette) et commerants (Marchandage).

Pays Picte
Les Pictes sont globalement des sauvages runis
en tribus animistes guides par des shamans et des
totems animaliers. Ils pratiquent des sacrifices
humains et certains sont cannibales. Il existe
toutefois des Pictes qui ont appris sintgrer
dans la civilisation et vivre parmi les Hyboriens,
souvent comme claireurs ou comme espions
dans les armes frontalires.
Traits : les Pictes conservent des traits bestiaux,
souvent dforms, il est vrai, par la rage guerrire
qui les anime.
Colorations : leur peau est sombre, tout comme
leurs cheveux. Leurs yeux sont gnralement
marrons ou verts.
Mensurations : la taille des Pictes se calcule en
lanant 1d10 que lon ajoute 165, le tout tant
exprim en centimtres. Pour le poids, on lance
2d10 que lon ajoute 65, le tout tant exprim en
kilos.
Aptitudes
Aptitudes rgionales : les conditions de la vie
sauvage permettent aux Pictes de dvelopper un

Stygie
Dans le reste du monde, les Stygiens sont
considrs comme un peuple de sorciers et de
manipulateurs.
Tous
ne
correspondent
videmment pas ce profil et la population de
souche est souvent la premire victime de ces
agissements occultes. Ils vnrent cependant tous

73

royaumes du
lgendaire.

Set, le dieu-serpent, et voient le monde dune


manire nettement plus sombre que la plupart.

nord

tant

leur

frocit

est

Traits : les Stygiens correspondent peu ou prou


nos Egyptiens antiques.
Colorations : la peau est sombre, allant du basan
au noir plus on se dirige vers le sud. Yeux et
cheveux sont noirs.
Mensurations : la taille des Stygiens se calcule en
lanant 5d10 que lon ajoute 165, le tout tant
exprim en centimtres. Pour le poids, on lance
4d10 que lon ajoute 65, le tout tant exprim en
kilos.
Aptitudes rgionales : la vie en Stygie est
gouverne par des prceptes religieux et occultes
(Religions et Occultisme). Cest aussi un pays qui
vit par son pass (Histoire).
Turan
Le Turan est une nation ambitieuse mais
globalement nomade. Parcourant le dsert
cheval ou en chameau, ils vivent en tribus ou en
clans qui ont au moins autant tendance sallier
qu striper. Dans la socit turanienne, tout
sachte et tout se vend. A commencer par les
esclaves dont les mles font une grande
consommation. Les femmes, en Turan, portent le
voile mais sont respectes si elles sont originaires
du pays.
Traits : les Turaniens sont clairement de type
arabe.
Colorations : la peau est basane, les cheveux sont
noirs et les yeux sombres.
Mensurations : la taille des Turaniens se calcule
en lanant 4d10 que lon ajoute 165, le tout
tant exprim en centimtres. Pour le poids, on
lance 4d10 que lon ajoute 65, le tout tant
exprim en kilos.
Aptitudes rgionales : la vie dun Turanien se
passe gnralement dos de monture (Equitation)
et la vie dans le dsert nest pas de tout repos
(Survie).

Traits : il sagit clairement de lquivalent


hyborien de nos scandinaves.
Colorations : la peau est ple et les cheveux roux
ou blonds. Les yeux sont de couleur claire, en
rgle gnrale.
Mensurations : la taille des Vanir se calcule en
lanant 6d10 que lon ajoute 165, le tout tant
exprim en centimtres. Pour le poids, on lance
6d10 que lon ajoute 65, le tout tant exprim en
kilos.

Vanaheim
Ces barbares des landes geles se font appeler les
Vanir et ils passent leur vie chasser pour nourrir
leur village, mais aussi piller, violer et tuer les
habitants des pays voisins. Les raids de ces cruels
et farouches guerriers sont redouts dans tous les

74

Aptitudes rgionales : Outre la chasse (Pistage),


les Vanir nexcellent quen une chose : le combat
(Armes Blanches).

Aptitudes rgionales : les Zamoriens ont soif de


spiritualit et aiment en apprendre toujours plus
sur les divinits (Religions), quelles soient locales
ou importes.

Vendhya
En Vendhya, la naissance dun individu
dtermine peu prs la faon dont va se drouler
son existence. Il appartient de naissance une
caste prcise et suivra lducation que la socit
bienveillante a prvue pour lui. La seule manire
accepte de se soustraire sa destine est de jouer
avec les cordons de sa bourse. Il sagit dune
civilisation extrmement codifie mais galement
ancienne et corrompue.
Traits : les Vendhyens sont physiquement
comparables aux Hindous.
Colorations : leur peau est fortement basane,
leurs cheveux sont noirs et leurs yeux sombres.
Mensurations : la taille des Vendhyens se calcule
en lanant 4d10 que lon ajoute 165, le tout
tant exprim en centimtres. Pour le poids, on
lance 3d10 que lon ajoute 65, le tout tant
exprim en kilos.
Aptitudes rgionales : les Vendhyens nont
aucune Comptence supplmentaire mais
disposeront dun bonus d1d4 Points de
Personnalisation.

Zingara
Les Zingarans ne comptent pas beaucoup dallis.
Ils considrent la suprmatie des mers comme
une guerre et leurs pires ennemis sont donc les
Argossiens. Pour le reste, cest un peuple agricole
lintrieur des terres et marin en mer. Ils ont
une rputation de querelleurs et de voleurs quils
aiment confirmer auprs des trangers.

Zamora
Les Zamoriens ont mauvaise rputation dans les
royaumes hyboriens. On les taxe volontiers de
cruaut et on prtend quils nont pas dhonneur.
En fait, cette rputation nest pas pleinement
justifie. Les Zamoriens ont un caractre insulaire
et se tiennent en grande estime. Ils ne partagent
ni les origines, ni les idaux des Hyboriens et se
suffisent eux-mmes.

Traits : ils ont le type ibrique et aiment les


tatouages et les anneaux.
Colorations : leur peau est naturellement bronze
et leurs cheveux, ainsi que leurs yeux, sont
sombres.
Mensurations : la taille des Zingariens se calcule
en lanant 4d10 que lon ajoute 165, le tout
tant exprim en centimtres. Pour le poids, on
lance 4d10 que lon ajoute 65, le tout tant
exprim en kilos.
Aptitudes rgionales
rgionales : les Zingariens se tournent
trs tt vers la mer (Natation et Navigation).

Traits : ils ont clairement le type mditerranen,


voire maghrbin.
Colorations : leur peau est profondment tanne,
leurs cheveux sont sombres mais leurs yeux
souvent clairs.
Mensurations : la taille des Zamoriens se calcule
en lanant 3d10 que lon ajoute 165, le tout
tant exprim en centimtres. Pour le poids, on
lance 3d10 que lon ajoute 65, le tout tant
exprim en kilos.

Apatrides
Il sagit de ces personnes qui ne savent pas
rellement quelles sont leurs origines. Elles
peuvent tre issues dun pays lointain, avoir t

75

vendues comme esclaves ou dportes la suite


dune guerre. Le Joueur qui se choisit un
Personnage apatride doit prciser exactement ce
quil sait de lui et dcouvrir ce quil ignore
constituera sans doute la raison pour laquelle il
partira laventure.

orfvres, des sculpteurs, des tailleurs, des


armuriers, des charpentiers Dresser une liste de
toutes ces professions serait fastidieux et noierait
le Joueur dans limmensit des choix offerts. Le
principe des Vocations est donc de rduire ces
activits un certain nombre de secteurs. Au lieu
de parler en terme de soldats, de fantassins, de
cavaliers, darchers, de piquiers, de mercenaires
(etc.), on parlera de guerriers. Ce principe
sapplique tous les secteurs dactivits classiques
dun monde mdival tel que celui de Conan. Le
choix peut donc paratre restreint au premier
coup dil, mais il convient de garder lesprit
quil sagit de Vocations et non de professions,
rien nempchant le joueur de prciser sa fonction
exacte. Un Personnage artisan peut dcider quil
est joaillier et se spcialiser en ce sens.

En ce qui concerne les traits, colorations,


mensurations et aptitudes, voyez avec le Matre
du Jeu quelles solutions peuvent tre trouves.
Globalement, vous avez toute latitude en la
matire pour ce qui est de votre description
physique, mais ne recevez aucune aptitude
rgionale particulire, puisque votre enfance ne
vous a pas permis de retirer une ducation
particulire dun endroit prcis.

Exemple : le Matre du Jeu a prvenu ses Joueurs


que laventure quil a prpare se droulera en
Stygie, mais que les Personnages ne peuvent pas
tre Stygiens. John opte pour un habitant du
Shem voisin. Cdric estime que son redoutable
barbare est un Cimmrien en vadrouille et le
Matre accepte cette possibilit. Quant
Laurence, sduite par la description des femmes
brythuniennes, elle opte pour cette nationalit.
Les Joueurs prennent soigneusement note de leurs
descriptions respectives, tirent leur taille et leur
poids et ajoutent leurs Aptitudes rgionales leur
liste de Comptences.

Les Vocations Des Personnages


La Vocation dun Personnage est soit loccupation
quil exerce au sein de sa communaut ou dans le
monde hyborien, pour laquelle il a suivi une
formation ou suivi un enseignement, soit ce
quoi il se destine, la branche dactivit quil a
choisie sans en avoir encore connu lessentiel. Les
Vocations sont nombreuses dans le monde
hyborien et les activits quun individu peut
exercer bien plus encore. Le simple terme
dartisan peut englober des forgerons, des
tanneurs, des maroquiniers, des joailliers, des

Le tableau des Vocations qui va suivre tient


compte de la proportion reprsentative des
secteurs dactivit, ceci explique pourquoi il y a
de fortes chances, si le Joueur dcide de lancer les
ds pour dterminer sa Vocation, que son
Personnage soit un paysan. Il est conseill au
Joueur de choisir son secteur plutt que de laisser
parler le hasard. Le Matre du Jeu peut ici aussi

76

intervenir sil souhaite faire


Personnages dun certain type.

jouer

civilisation du pays o vit lartisan. Les Pictes, par


exemple, ne fabriquent pas darmes en mtal.
Aidez-vous de la fiche descriptive de votre pays
natal dans le chapitre consacr au monde
hyborien, pour dterminer lartisanat de votre
Personnage si vous souhaitez jouer un artisan.

des

La Vocation sera ensuite dcrite et associe une


srie de professions plus spcifiques, dont le
Joueur peut tenir compte ou pas. Il sera ensuite
abord le chapitre de lquipement de base et des
Aptitudes professionnelles. Pour ces dernires, il
sagira de Comptences que le Personnage se
verra offrir de par la pratique de sa profession. En
fait, le Personnage ne pourra pas les prendre
toutes. A ces Aptitudes professionnelles est
associ un total de points que le Joueur peut
dpenser dans ces Comptences. Il sagit de
Degrs de Matrise (DM) que le Joueur peut
rpartir. Sil ninvestit pas au moins un DM dans
une Comptence propose, il ne prend pas la
Comptence. Vous le comprendrez sans doute
mieux par la suite, mais on ne peut galement
investir plus de cinq DM dans une mme
Comptence. Ce choix participe la spcification
du mtier du Personnage car sils sont tous les
deux des bandits, un voleur et un assassin ne
partagent pas ncessairement les mmes talents.
D100
01-17
18-23
24-30
31-33
34-38
39-48
49-60
61-63
64-65
66-95
96-00

Professions spcifiques
spcifiques : armurier, charpentier,
cuisinier,
forgeron,
graveur,
joaillier,
maroquinier,
orfvre,
parfumeur,
potier,
sculpteur, tanneur, tailleur, tisserand
Equipement de
base :
lartisan
possde
gnralement un atelier et tous les outils
ncessaires la pratique de son artisanat, ainsi
sans doute quune petite quantit de matires
premires (un joaillier dispose sans doute de
quelques pierres prcieuses). Il est possible, si
lartisan travaille pour le compte de quelquun,
quil ne soit pas le propritaire de cet quipement
mais quil puisse en jouir dans le cadre de son
travail.
Aptitudes professionnelles : lartisan peut se
choisir autant dartisanats quil dsire tant quil a
des Degrs de Matrise dpenser. Il peut aussi
investir en Estimer et en Marchandage. On peut
ajouter la Cuisine si le Joueur souhaite jouer un
cuisinier, dans un palais par exemple.
Degrs de Matrise : 8.

Vocation
Artisan
Bandit
Chasseur
Erudit
Esclavagiste
Guerrier
Marchand
Marin
Noble
Paysan
Troubadour

Artisan
Un artisan est un individu qui exerce un artisanat,
un ouvrier indpendant qui dispose peut-tre de
son propre petit commerce. Il transforme la
matire premire en produits finis. Il existe une
grande varit dartisanats, comme le chapitre sur
les Comptences vous le laissera apparatre. Du
simple potier qui faonne les rcipients
ncessaires au quotidien de millions de gens
larmurier qui assemble les protections des grands
chevaliers, il sagit dune occupation extrmement
rpandue sous toutes les latitudes. Lartisanat
exerc dpend bien entendu du niveau de

Bandit
Le monde hyborien nest pas un monde tendre.
Les personnes peu scrupuleuses qui enfreignent
les lois sont nombreuses, mais toutes les lois ne
sont pas dictes pour le bien commun. Le bandit

77

est un hors-la-loi qui cherche le profit immdiat


et est prt pour cela tuer et voler. Il y a des
bandits sous toutes les latitudes, aussi bien sur les
routes de campagne que dans les grandes villes,
mais le crime est vari et se diversifie encore. Il
existe des bandits de terrain et des bandits de
palais. Ce qui les unit est le caractre nfaste de
leur activit. On peut agir sournoisement ou
brutalement. On peut aimer verser le sang ou agir
par idal, par ncessit.

Equipement de base : le chasseur dispose


probablement dun arc ou dune autre arme de
distance, des munitions ncessaires et dun
matriel de survie de base.
Aptitudes professionnelles : Armes Distance,
Armes Blanches, Camouflage, Filature, Pistage,
Discrtion, Dplacement Silencieux, Survie,
Zoologie, Botanique.
Degrs de Matrise : 10.

Professions spcifiques : assassin, bandit de grand


chemin, espion, larron, monte-en-lair, voleur
Equipement de base : tous les bandits disposent
dune arme discrte quils peuvent camoufler
facilement ainsi quun quipement de base
dpendant de leur activit premire, estimer
avec le Matre du Jeu (cordage, grappin, pincemonseigneur, passe-partout).
Aptitudes professionnelles : Armes Blanches,
Armes Distance, Armes de Jet, Mains Nues,
Camouflage, Dplacements Silencieux, Escalade,
Escamotage,
Filature,
Discrtion,
Fouille,
Observation,
Crochetage,
Acrobaties,
Manipulations.
Degrs de Matrise : 8.
Erudit

Chasseur

Les rudits sont considrs comme aussi


importants au sein des communauts quils sont
rares. Il sagit dindividus ayant suivi un
enseignement pouss ou stant eux-mme forms
dans les domaines de la connaissance. Au sein des
villages ou des petites communauts, ils sont
souvent les conseillers des chefs locaux. Dans les
grandes villes, ils peuvent vendre leurs
connaissances, donner des cours ou figurer en
bonne place dans la cour dun roi, par exemple.

Le chasseur est utile toutes les populations,


traquant le gibier, pchant le poisson, abattant les
oiseaux comestibles et, pourquoi pas, cueillant les
fruits et plantes ncessaires lapprovisionnement
dune communaut. Il dveloppe des qualits de
combattant furtif et est habitu se dplacer dans
la nature. Certains chasseurs partent parfois
plusieurs jours avant de trouver quelque chose
rapporter et doit donc tre mme de se
dbrouiller dans des conditions parfois extrmes.
Professions spcifiques : chasseur,
claireur, garde forestier

Professions spcifiques : cartographe, conseiller,


herboriste, historien, interprte, prcepteur, sage,

cueilleur,

78

sangsue (cest ainsi que lon appelle les mdecins


dans le monde de Conan),
Equipement de base : cela dpend videmment de
la profession exacte exerce. Il peut sagir de
matriel dcriture, de quelques herbes rares,
dune chambre dans un palais
Aptitudes professionnelles : Alphabtisation,
Gographie, Gologie, Botanique, Herboristerie,
Zoologie, Langues, Enseignement, Etiquette,
Usages, Astronomie, Influence, Diagnostic, Soins,
Calcul, Estimer, Histoire, Occultisme, Religions,
Tactique, Mmoire.
Degrs de Matrise : 12.

Equipement de base : celui-ci dpend fortement


de la position occupe par le Personnage au sein
de la caravane esclavagiste. Il sagira parfois dun
chariot ou dun cheval, dune arme et dune petite
solde. Mieux vaut ne pas permettre directement
aux Personnages de sriger en chefs de caravane.
Aptitudes professionnelles : Armes Distance,
Armes Blanches, Armes de Jet, Pistage, Filature,
Marchandage, Langues.
Degrs de Matrise : 8.
Guerrier
Les bras solides et les combattants expriments
trouvent toujours de lembauche dans le monde
hyborien, mme si leur vie est souvent courte. Les
armes sont toujours la recherche de recrues
sacrifier tandis que les nombreuses caravanes qui
sillonnent le monde cherchent des protecteurs. Le
guerrier est un expert dans le maniement des
armes, un habitu du champ de bataille, qui met
son pe au service du plus offrant ou pour
dfendre une cause quil sest choisie. Il nest
cependant pas un hors-la-loi.

Esclavagiste

Le commerce des esclaves est une activit


rentable dans le monde hyborien. Aucun pays
nest labri de ces caravanes particulires et si
dans les pays dits civiliss ne peuvent tre
emmens comme esclaves que les condamns et
les ennemis du pouvoir en place, des bavures
se produisent souvent. Les esclavagistes se
constituent en petites armes indpendantes et se
dplacent souvent pour viter dattirer lattention.
Ils recrutent parmi les tavernes du monde entier
mais paient relativement mal. Les chefs
esclavagistes, par contre, encaissent de grosses
sommes sur les nombreux marchs desclaves.

Professions spcifiques : archer, cavalier, garde de


palais, garde du corps, fantassin, mercenaire,
milicien, soldat, spadassin
Equipement de base : le guerrier dispose de deux
armes dont une quil peut toujours porter sur lui,
ainsi quune armure lgre ou plus lourde sil fait
partie dune arme rgulire. Selon les cas, il peut
galement disposer dun cheval.

Professions spcifiques
spcifiques : chef esclavagiste,
conducteur dattelage, rabatteur, sentinelle.
traqueur, vendeur la crie

79

comme les fleuves et rivires qui le lzardent. Les


terres sont dangereuses et certains commerants,
par soucis de rapidit et de scurit, font transiter
leurs marchandises par voie maritime. Bien
entendu, le banditisme sest lui aussi organis et la
piraterie a remplac les bandits de grand chemin
sur les voies commerciales. Les marins oeuvrent
bord des navires et voyagent de port en port.

Aptitudes professionnelles : Armes Distance,


Armes Blanches, Armes de Jet, Mains Nues,
Bouclier, Equitation, Tactique.
Degrs de Matrise : 10.
Marchand
A la diffrence de lartisan, qui peut aussi vendre
des objets ou des biens, le marchand ne produit
pas ce quil vend. Sa seule fonction est de
soctroyer un bnfice sur des transactions
commerciales. Il achtera donc des produits pour
les revendre un meilleur prix. Pour cela, il est
parfois ncessaire de se rendre dans des pays
lointains et donc de financer des caravanes afin
dapporter aux populations argentes les biens
quelles souhaitent acqurir.

Professions spcifiques : batelier, capitaine,


marin, mousse, pirate
Equipement de base : selon son importance, le
marin peut possder un bateau ou une cabine
bord de lun deux. Le reste est dterminer avec
le Matre du Jeu.
Aptitudes professionnelles : Natation, Navigation,
Gographie, Langues, Usages, Orientation,
Observation.
Degrs de Matrise : 10.

Professions spcifiques : caravanier, commerant,


picier, exportateur, importateur, tavernier
Equipement de base : pour ceux qui disposent
dun point de vente, cela peut tre une choppe,
un magasin, et pour ceux qui se dplacent, un
chariot tir par des chevaux ou des bufs. Ils
disposent galement dune certaine quantit de
marchandise et de fonds estimer avec le Matre
du Jeu.
Aptitudes professionnelles :
Marchandage,
Influence,
Etiquette,
Usages,
Langues,
Alphabtisation, Estimer, Calcul.
Degrs
Degrs de Matrise : 10.

Noble

Marin

Bien que le monde hyborien se soit dvelopp sur


un continent unique, les mers et les ocans qui
lentourent nen sont pas moins frquents, tout

Bien entendu, on ne se dcide pas noble du jour


au lendemain. Le Matre du Jeu doit donc donner
son accord avant quun Joueur puisse opter pour

80

ont un pass desclave. Cest le cas pour la plupart


des jeunes filles contraintes se prostituer ou
danser dans les pires bouges de Shadizar

une telle Vocation. Le noble est membre dune


famille importante, plus ou moins proche du
pouvoir, et vit de ses rentes et dune considrable
fortune personnelle. Cela ne lempche pas
dexercer une activit.
Professions spcifiques : chevalier, courtisan, petit
chef local, snateur
Equipement de base : le noble disposera dun
domicile digne de son rang, de tout lquipement
ncessaire et dune bonne quantit dargent. Sans
doute aussi sera-t-il mme de rmunrer
quelques hommes de main.
Aptitudes professionnelles : au choix en plus
dEtiquette, obligatoire.
Degrs de Matrise : ils sont gaux au score en
Esprit du Personnage.

Professions
spcifiques :
acrobate,
barde,
comdien,
danseur,
dresseur,
musicien,
prostitue
Equipement de base : le troubadour dispose de
tous les instruments ncessaires la pratique de
son art (instrument de musique, couteaux de
lancer, ) ainsi que dune roulotte tire par un
cheval sil fait partie dune troupe.
Aptitudes
professionnelles :
toutes
les
Comptences peuvent finalement tre utiles un
troubadour. Le Joueur doit donc proposer ses
choix au Matre du Jeu qui peut demander une
argumentation prcise.
Degrs de Matrise : 10.

Paysan
Les paysans reprsentent sans doute lactivit la
plus exerce du monde hyborien. Ils cultivent les
terres fertiles, lvent le btail, constituent la base
du systme conomique et occupent une bonne
partie de la population et des terrains. Ils
parviennent parfois, sils sont pargns par les
guerres, les impts et les catastrophes naturelles,
se mettre un petit pactole de ct.

Exemple : le Personnage de John sera un bandit


comme il la toujours souhait. Il dcide que ce
sera un cambrioleur qui choisira ses victimes
parmi les riches demeures citadines et qui ne
ddaignera pas sattaquer un ancien mausole
ou des ruines abandonnes si besoin est. Il sera
quip dun jeu de passe-partout, dune corde
avec grappin, dune pe courte et dune tenue
sombre pour se fondre dans la nuit. Il rpartit
ensuite ses 8 Degrs de Matrise comme suit :
Armes Blanches (2), Dplacement Silencieux (2),
Discrtion (2), Crochetage (1) et Fouille (1). Le
Personnage de Cdric sera un guerrier, engag
comme mercenaire dans diverses armes et
compagnies marchandes, selon loccasion, tandis
que celui de Laurence opte pour la Vocation de
troubadour et le mtier de lanceuse de couteaux.

Professions spcifiques : berger, bcheron,


cultivateur, leveur, fermier, jardinier, ptre
Equipement de base : peut-tre tout cela ne lui
appartient-il pas, mais il dispose souvent dun
terrain et dune exploitation agricole, dun
domicile sur son lieu de travail et des outils
ncessaires sa profession.
Aptitudes professionnelles : Botanique, Zoologie,
Contrle animal, Astronomie, Estimation, Soins,
Artisanat.
Degrs de Matrise
Matrise : 8.
Troubadour
Il existe des individus dont le rle est de distraire
les autres. Cette activit regroupe diffrents
praticiens, quils soient des artistes, des
comdiens, des danseurs, des lanceurs de
couteau Ils parcourent la campagne et les villes
afin de gagner quelques pices et reoivent parfois
le privilge de se prsenter dans les palais afin de
distraire de nobles personnes. Parfois, les
troubadours ne sont pas rellement volontaires et

Les Comptences
Voici enfin la cl des questions que vous vous
posez depuis un petit moment. Les Comptences
constituent le squelette du jeu, sa colonne
vertbrale. Ce sont elles que lon utilisera le plus

81

Les Arts : regroupent toutes les Comptences qui


touchent la pratique ou la comprhension des
arts les plus divers.
LIngnierie : regroupe toutes les Comptences
lies la pratique manuelle, la mcanique,
lartisanat ou le bricolage
Les Relations : regroupent toutes les Comptences
lies la communication au sens large, verbale ou
non-verbale, au contact avec autrui, la facilit
de se faire respecter, de duper autrui

souvent en cours de jeu. On savait que les


Attributs reprsentaient des valeurs trs
gnrales. Les Comptences sont l pour affiner
ces valeurs, pour les spcifier. On sait quun
Personnage dont le score en Esprit est lev est
gnralement intelligent. Mais cela signifie-t-il
quil est galement dou pour les langues
trangres, la zoologie, la mdecine ou les
mathmatiques ? Evidemment non. L o les
Attributs reprsentent linn, les Comptences
illustrent lacquis. Ce que le Personnage aura
appris au cours de son existence se refltera dans
ses Comptences. Celles-ci sont donc beaucoup
plus nombreuses que les Attributs, et un mme
Personnage ne les possde pas toutes en une fois
comme cest le cas pour les Attributs. Il lui faudra
acheter ces Comptences.
On divise les Comptences en un certain nombre
de groupes, appels les Racines. Une Racine de
Comptences regroupe toutes les Comptences
lies un mme domaine. On en compte huit : le
Combat, les Mouvements, les Sciences, la
Furtivit, les Sens, les Arts, lIngnierie et les
Relations. Les noms de ces Racines sont
suffisamment loquents, mais pour ceux qui
souhaiteraient
sassurer
de
leur
bonne
comprhension, en voici un bref descriptif :
Le Combat : regroupe toutes les Comptences
lies lutilisation des armes, aux techniques dart
martiaux ou de combat mains nues, ainsi que les
techniques de protection ventuelles.
Les Mouvements
Mouvements : regroupent toutes les
Comptences lies lactivit physique au sens
large, de la pratique dun sport aux mouvements
difficiles effectuer, aux sauts mais aussi les
activits muscles.
Les Sciences : regroupent toutes les Comptences
lies la connaissance au sens large, aux matires
tudies dans les coles, la comprhension du
monde et de ses phnomnes naturels,
philosophiques, religieux ou paranormaux.
La Furtivit : regroupe toutes les Comptences
lies lart de la dissimulation, quil sagisse de se
dissimuler soi, autrui ou quelque chose, de passer
inaperu, de se dplacer sans bruit
Les Sens : regroupent toutes les Comptences
directement lies lemploi dun sens prcis, que
ce soit la vue, loue, lodorat, le toucher ou le
got. Tout ce qui touche la perception
consciente ou non du monde qui nous entoure,
autrement dit.

LEvaluation Des Racines


Chaque Racine est associe une valeur situe
entre 1 et 10. Elles dpendent directement des
Attributs. En fait, elles peuvent dpendre de un
ou de plusieurs Attributs, leur valeur tant alors
obtenue en effectuant la moyenne des scores des
Attributs cits. On peut dbattre du choix des
Attributs dont dcoulent les Racines, en
prtextant que telle ou telle capacit requiert un
peu de ci ou un peu de a. Mais il vaut mieux se
fier aux sources suivantes, plus gnralistes. Le
tableau ci-aprs indiquera comment procder au
calcul dun score de Racine.
Racine
Le Combat
Les Mouvements
Les Sciences
La Furtivit
Les Sens
LArt
LIngnierie
Les Relations

Formule
[COR+HAB+PER]/3
[COR+HAB]/2
ESP
[HAB+PER]/2
PER
[ESP+PER]/2
HAB
[ESP+CHA]/2

Les Comptences De Combat

Armes Distance : utilisation des armes utilises


distance, par un mcanisme de projection ou
tension dune corde comme les arbaltes, les arcs,
les sarbacanes
Armes Blanches : utilisation des armes telles que
les haches, les pes, les couteaux, les lances,
quelles soient contondantes, tranchantes, une
ou deux mains
Armes de Jet : utilisation des armes projetes la
force du poignet, comme des couteaux de lancer,
des cailloux ou encore des frondes. A noter que la
comptence peut galement tre utilise pour
lancer un objet, mme dans un but non offensif.

82

Boucliers : comptence permettant dutiliser un

Botanique : connaissance des plantes rpertories

bouclier dans loptique de parer une attaque. Il


faut bien entendu disposer dun bouclier pour
pouvoir en user.
Mains Nues : utilisation de toutes les techniques
de combat au corps corps nutilisant que les
moyens naturels tels que les poings, les pieds, la
morsure Vaut galement pour toutes les
techniques darts martiaux.

et des proprits ventuelles de certaines dentre


elles.
Calcul : capacit du personnage dans la
manipulation mentale des chiffres, du calcul aux
quations les plus savantes.
Cartographie : facult dresser ou comprendre
une carte retraant, lchelle, un endroit prcis,
un territoire ou lintrieur dun btiment.
Diagnostic : capacit mdicale tablir un
diagnostic aprs une brve tude dun cas
particulier. Peut permettre de cerner un mal
prcis, une maladie, un poison
Gologie : connaissance des principaux minraux
rpertoris et de leurs ventuelles proprits.
Herboristerie : capacit concocter des potions
ou des philtres, des cataplasmes et des pommades
partir de plantes.
Histoire de lArt : connaissance des principaux
courants artistiques et de leurs instigateurs tous
arts confondus.
Histoire : connaissance des grandes priodes et
courants de lhistoire du monde.
Estimer : capacit valuer la valeur dun objet,
dune information, dun matriau connu.
Langues : capacit comprendre et pratiquer les
langues vivantes ou mortes du monde. Une
Comptence est ncessaire par langue matrise
en plus de la langue maternelle, suppose connue
de tous. Attention toutefois : afin dtre capable
de lire et dcrire, il faut disposer de la
Comptence en Alphabtisation.
Occultisme : connaissance des milieux occultes,
de la magie et de ses pratiques, qui ne permet
toutefois pas de lancer ses propres sorts.
Religions : connaissance des principaux cultes
rpertoris et de leurs mthodes, de leurs
habitudes et de leur modus operandi.
Soins : la mdecine hyborienne nest pas
dpourvue de gnie, mais se base plutt sur les
soins naturels et une formidable capacit de
rcupration.
Survie : capacit se dbrouiller dans la nature ou
en milieu hostile, trouver une source dans le
dsert, allumer un feu partir de bois mort et
dherbe sche, trouver un arbuste fruitier dans
la fort
Usages : connaissance des principales habitudes
lies des cultures prcises, des crmonials
daccueil, par exemple, du protocole
Zoologie : connaissance des principales espces
animales rpertories et de leurs ventuelles
capacits.

Les Comptences De Relations


Relations

Contrle Animal : capacit se faire comprendre


et obir dun animal ou dune crature
dintelligence assimile.
Influence : capacit se faire obir dautrui en
usant de son autorit, de sa prestance ou de son
charisme. A noter que la Comptence ne
permettra en aucun cas de faire agir quelquun
contre sa volont ou contre son intrt.
Marchandage : facult qua le personnage
obtenir les meilleures conditions en ngociant
avec autrui, dans le cadre dun commerce, dun
troc ou dun simple change darguments.
Sduction : capacit se faire apprcier
positivement de son prochain en usant de ses
atouts physiques ou de son charisme.
Etiquette : connaissance des attitudes prendre
dans certaines conversations, rgies par les eus et
coutumes, la fonction ou par le rang social de
linterlocuteur.
Les Comptences En Sciences

Alphabtisation : capacit lire et crire. Seuls les


Personnages disposant dau moins un DM dans
cette Comptence peuvent tenter de lire ou
dcrire un texte.
Astronomie : connaissance de la carte stellaire,
des amas dtoiles les plus connus, de la position
relative des plantes et autres corps clestes.

83

Escamotage : capacit faire disparatre un objet


de la vue de quelquun sans que cela se remarque,
un peu comme un tour de passe-passe.
Filature : facult suivre quelquun sans se faire
remarquer, se fondre dans la foule ou au
contraire reprer une manuvre de filature
dautrui.

Les Comptence En Ingnierie

Artisanat :

connaissance
des
mthodes
dexcution dun artisanat spcifique, de secrets
de fabrication de cet artisanat. Une Comptence
est ncessaire par artisanat. Il peut sagir de la
tannerie, de la forge, de la coutellerie, de la
joaillerie, de lorfvrerie, de la maroquinerie, de la
couture
Bricolage : comptence permettant de raliser de
petits montages ou systmes ou de trouver des
solutions de fortune des problmes plus
complexes.
Confection : capacit gnrique la ralisation de
menus travaux comme la confection des
vtements, de petits objets simples.
Crochetage: cette comptence permet au
personnage de venir bout des serrures
complexes, sil dispose des outils ncessaires
cette pratique.

Les Comptences En Sens

Fouille : capacit trouver un objet ou une


personne cache volontairement ou pas dans un
lieu prcis.
Observation : facult remarquer les dtails de
manire inconsciente. On peut ainsi avoir
lattention attire par un dtail sans lavoir
rellement cherch.
Orientation : capacit se situer dans le dcor par
rapport un point connu, reconnatre les points
cardinaux.
Lecture sur les lvres : capacit lire sur les lvres
de quelquun. A noter que le Personnage qui
russit un test sous cette Comptence doit ensuite
russir comprendre la langue utilise, laide de
la Comptence approprie. Il peut, la
rigueur, tenter de restituer le message une
personne comptente.
Mmoire : facult se souvenir de quelque chose,
mmoriser des lments donns pour les
restituer ultrieurement.
Pistage : capacit suivre la piste dun individu,
dun animal, en se fiant aux seuls indices de son
passage (traces de pas, branches casses, signes
particuliers).
Sixime Sens : il ne sagit pas dune facult
paranormale mais dune sorte dintuition, agissant
sur lesprit et donnant une impulsion positive ou
ngative par rapport une personne, un
vnement, une dcision.
Les Comptences En Arts

Les Comptences En Furtivit

Chant : capacit utiliser sa voix dans le but den


produire un son de qualit et destination dun
public, la plupart du temps.
Cuisine : capacit pratiquer et apprcier la
grande cuisine, russir des plats nourrissants ou
exquis.
Danse : capacit utiliser son corps comme
moyen dexpression dans le cadre dune
chorgraphie avec ou sans musique. Peut
galement tre utilis pour le mime, par exemple.

Camouflage : technique visant se fondre soi ou


un objet dans le dcor en pleine nature, utiliser
le dcor pour dissimuler quelque chose.
Dplacements Silencieux : tentative dun
Personnage de se dplacer en effectuant le moins
de bruit possible afin de ne pas attirer lattention.
Discrtion : technique visant se dissimuler aux
yeux dautrui. L o le camouflage utilise les
ressources naturelles, on ne parlera ici que des
lieux artificiels.

84

Joaillerie : Capacit travailler de manire

On sait que chaque Comptence dcoule dune


Racine, et on ne sera donc pas surpris dapprendre
que la valeur de base dune Comptence est la
valeur de la Racine dont elle dcoule. Ce nest
cependant quun premier pas, car en ralit, les
Comptences ne sont pas estimes sur 10 mais
bien sur 20. Pour commencer, chaque individu
possde donc un score dans chaque Racine
(obligatoire). Si un Personnage ne dispose pas
dune Comptence donne lorsque celle-ci doit
tre teste, cest la valeur de la Racine
correspondante qui sera prise en compte. Chaque
individu dispose ds lors dun score de base situ
entre 1 et 10 (sa Racine) dans chaque
Comptence, mme sil ne la possde pas dans les
faits.
Quelquun dont le potentiel est grand dans un
domaine quil na pas encore appris matriser
aura donc un maximum de cinquante pour cent
de chances de succs sil devait subir un test dans
ce domaine.
A cette Racine viennent sajouter les Degrs de
Matrise (DM) de lindividu. Les DM sobtiennent
en dpensant des Points de Personnalisation (PP).
Il existe cinq Degrs de Matrise, chacun
comptant pour deux points dans la valeur de la
Comptence. Un Personnage de DM3 dans une
Comptence donne ajouterait donc six points
sa Racine dans cette Comptence.
A ce stade, les Personnages disposent sans aucun
doute de certaines Comptences et donc de
Degrs de Matrise, acquis des suites du choix
dune rgion natale et dune Vocation. Pour ce
qui est des Aptitudes rgionales, toutes les
Comptences acquises le sont au DM1 (au Degr
de Matrise 1). Pour ce qui est des Aptitudes
professionnelles, le Joueur a d distribuer un
certain nombre de points, de DM, dans ces
Comptences (pour un maximum de 5).
Comme on le sait, les Comptences peuvent
ensuite tre achetes en dpensant des Points de
Personnalisation. Acheter une Comptence ne
cote pas cher. Progresser dans cette Comptence
sera tout de suite plus coteux. Plus on tente de
samliorer dans un sujet, plus les progrs seront
lents, car si les bases sont rapidement assimiles,
les branches les plus hautes sont souvent fragiles
et difficiles atteindre.
Le tableau ci-aprs reprsente le cot progressif
des Degrs de Matrise. Une Comptence peut
tre achete au DM1 (apprenti) pour 1 petit PP. Si
un Personnage veut tout de suite passer au DM2,
il lui en cotera 5 PP (1+4). Si daventure un

artistique la matire, par extension mme nonprcieuse, pour des travaux de petite taille.
Musique : capacit jouer dun instrument du
musique. A noter quune Comptence est
ncessaire pour chaque famille dinstruments (
vent, cordes, cuivres,).
Peinture & Dessin : capacit la pratique et la
comprhension de lart sous sa forme peinte ou
dessine.
Sculpture : capacit travailler la matire sur de
grandes surfaces, modeler laide des mains ou
des outils appropris une matire brute.
Les Comptences de Mouvements

Acrobaties :

facult
dun
personnage raliser des
mouvements
extrmement
spectaculaires, comme des
cascades ou des actions
dsespres.
Course : capacit se dplacer
le plus rapidement possible
par ses propres moyens.
Equitation : capacit monter
cheval ou sur toute monture
comparable et matriser le
pas de la bte.
Escalade : facult franchir
la seule force du corps les
parois difficiles.
Jonglage :
capacit

manipuler des objets de


manire spectaculaire ou
particulirement dextre.
Manipulations : capacit
raliser avec ses mains des
prouesses acrobatiques comme
attraper un petit objet lanc
avec force, se saisir dune
mouche en vol
Natation : capacit se mouvoir dans llment
liquide ou se maintenir flots si ncessaire.
Sauts : facult de franchir dun bon des espaces
plus ou moins longs.
Tour de Force : comptence utilise dans le cas
dune dmonstration de force de la part du
personnage, comme soulever un poids, carter des
barreaux
LEvaluation Des Comptences

85

Personnage souhaite devenir expert en une


matire donne, il devra sacquitter dune perte
en PP de 50 points. Bien entendu, il faut
distinguer entre le cot initial et le cot cumul
dans ce tableau. Si un Personnage est dj de
DM3 dans une Comptence et souhaite
samliorer vers le DM4, cest un cot de 15 PP
quil devra assumer et non de 30 PP. Cela a son
importance car au cours de ses aventures, le
Personnage sera encore amen progresser de la
mme manire. Ci-dessous, le cot cumul
reprsente le prix payer pour atteindre ds la
cration du Personnage un niveau dexpertise. On
remarque que la chose est rendue presque
impossible tant les cots sont levs. On part dans
ce jeu du principe que les Personnages
frachement crs sont des dbutants et quils ne
deviendront des hros omnipotents quau fil de
leur progression dans le monde du jeu. Ceci dit,
lexercice dune profession donne les a sans
doute dj bien aiguills sur les voies du succs
dans leurs domaines de prdilection.
Degr de Matrise
Apprenti (DM1)
Etudiant (DM2)
Professionnel (DM3)
Professeur (DM4)
Expert (DM5)

Cot
1
4
10
15
20

Un Personnage g peut-il disposer de plus de PP


que les autres, pour simuler son exprience
passe ? Cela dpend du Matre du Jeu, mais la
rponse officielle sera : non . Un Personnage
g na pas ncessairement accumul une
exprience utile laventure. Il a trs bien pu
rester chez lui gamberger ou ne jamais rien
faire dexceptionnel pendant tout ce temps et au
contraire risque-t-il mme de ne plus tre au
sommet de sa forme et donc subir des
dgradations plutt que des amliorations. On
considre quun vieil homme peut tre un
aventurier inexpriment au mme titre quun
jeune dbutant.
De La Personnalisation
Personnalisation A LExprience
Comme on le lira par la suite, les Personnages ne
seront pas fixs une fois pour toutes une fois le
processus de cration achev. Au cours de leurs
aventures, ils seront amens apprendre dautres
choses, se perfectionner dans les domaines qui
leur tiennent cur. Le principe restera le
mme : il faudra acheter des Comptences ou
amliorer celles que lon possde. Au lieu
dappeler les points dpenser les Points de
Personnalisation, ils deviendront des Points
dExprience, mais ils agiront de mme faon. Ils
seront simplement acquis diffremment. Mais
cela sera abord plus tard dans les rgles.

Cumul
1
5
15
30
50

Exemple : le bandit de John dispose de 35 PP. Les


Comptences dont il dispose dj sont les
suivantes : Artisanat (couture) (1), Etiquette (1) et
Marchandage (1) puisquil est Shmite. Sa
rpartition professionnelle tait la suivante,
rappelez-vous : Armes Blanches (2), Dplacement
Silencieux (2), Discrtion (2), Crochetage (1) et
Fouille (1). Il dcide daugmenter sa capacit au
combat et passe donc au DM3 en Armes Blanches
(10 PP). Il achte galement au DM1 les
Comptences en Armes Distance (1 PP), Armes
de Jet (1 PP) et Mains Nues (1 PP). Il lui reste
donc 12 PP. Il achte la Comptence en
Acrobaties et veut atteindre le DM2. Il dpense
donc 5 PP. Il augmente ensuite son DM de 1 en
Crochetage (4 PP) et avec les trois points restant,
il achte les Comptences suivantes au DM1 :
Natation, Pistage et Alphabtisation. Il calcule ses
Racines et ajoute deux points par DM acquis pour
les Comptences quil possde.

LAge Et Les Comptences

86

permet dviter ces piges car le Joueur peut alors


coucher par crit tout ce qui lui semble utile et le
faire valider par le Matre du Jeu. Tout
vnement napparaissant pas dans ce texte ne
sera donc pas autoris par la suite

Le Pass Du Personnage

Un Personnage qui dcide un beau jour de partir


laventure doit avoir une bonne raison de le
faire. Il se peut quil poursuive un but prcis ou
quil soit motiv que par lappt du gain. Peut-tre
a-t-il un tre cher venger ou retrouver. Peuttre espre-t-il trouver lme sur, un sens sa
vie ou un coin tranquille o finir ses jours. Il faut
aussi se pencher sur sa jeunesse, savoir o le
Personnage est n, qui taient ses parents, ses
amis denfance. Auprs de qui a-t-il appris ce quil
sait ? Est-il un autodidacte ?
Lcriture dun bon background pour son
Personnage nest pas vitale pour quune partie de
jeu de rle soit mene bien, mais elle donne
coup sr un cachet supplmentaire
linterprtation du Personnage. Du cte du Matre
du Jeu, lassistance des Joueurs dans la ralisation
des antcdents de leur Personnage doit tre
sciemment orchestre afin quils sintgrent
mieux au scnario.
En cours de partie, il se peut que le Joueur
propose de faire intervenir lune de ses vieilles
connaissances ( h, mon perso voleur va
chercher son ancien matre et la serrure ne va pas
rsister longtemps ). Ce genre de situations ne
doit pas disparatre du jeu, mais doit tre
rglement. Lcriture du pass du Personnage

La Fortune De Base
Un Personnage dbutera la partie avec un peu
dquipement et un peu dargent. Peut tre mme
sera-ce beaucoup dquipement et beaucoup
dargent, tout dpendant de son activit, de sa
fortune personnelle Au lieu de lgifrer en la
matire, il semble plus raisonnable de laisser
Joueurs et Matre du Jeu se mettre daccord sur le
contenu des fontes des Personnages. Si le Matre
le dsire, il peut considrer que lquipement
devra tre achet durant la partie et que cela peut
donner lieu une sance de jeu de rle amusante,
mais cela peut aussi tre fastidieux, dautant plus
quil ne sagit pas de lquipement spcifique
une aventure, mais bien des possessions que le
Personnage trimballe partout avec lui ou de ses
biens immobiliers. Pour des Personnages
normaux, il sagira de vtements usuels, de
quelques menus objets (un sac de toile, une
bourse, quelques bouts de ficelle, peut tre un
briquet ou quelques torches, un petit couteau)
et dune somme dargent calcule en lanant
1d20. La monnaie utilise sera gnralement celle

87

en usage en Shem et la plus rpandue dans les


transactions commerciales : le shekel.

Fouet
Fronde
Gourdin
Hache
Hache de Bataille
Hallebarde
Harpon
Javelot
Katana
Lance
Lance de cavalerie
Marteau de guerre
Masse
Nunchaku
Pioche de guerre
Rapire
Sabre
Sarbacane
Trident
Bola

Les Listes d'Equipement


Les tableaux qui vont suivre sont en fait diviss
en cinq catgories : les Armes comprennent bien
sr tous ces outils usage spcifique que l'on peut
trouver la surface (et sous la surface) du monde.
Des armes de jet aux lames les plus sophistiques,
les soldats en herbe que vous tes devraient
trouver leur compte dans pareil arsenal. Les
Armures comptent toutes les formes de vtements
de protection, en cuir, en mtal ou en matires
hybrides desquels on peut se parer. Les Objets
dclinent une srie de petits ustensiles pouvant
servir toutes sortes de choses. Les Animaux et
Vhicules vous proposeront une srie de familiers
de monte ou pas ainsi que des moyens de
transports. Enfin, les Services vous donneront une
ide du prix de la vie en ce qui concerne les
visites dans les auberges, les salaires des hommes
d'armes et bien d'autres choses encore... Les prix
sont estims en shekels.

Les Armures
Objet
Caparaon de cuir
Caparaon de cuir renforc
Caparaon de mtal
Armure de plates (sans casque)
Armure partielle de plates (sans casque)
Bouclier cu
Bouclier pavois
Bouclier rondache
Bouclier targe
Cagoule de cuir
Cagoule de cuir renforc
Casque de plates
Casque salade
Chemise de mailles
Cotte de mailles
Gants de cuir
Gants de cuir renforc
Gantelet (en mtal)
Haubert de mailles
Manchette/jambire de cuir
Manchette/jambire de cuir renforc
Manchette/jambire de mailles
Manteau de cuir renforc
Plastron de cuir
Plastron de mtal
Pourpoint de cuir souple
Veste de cuir

Les Armes
Objet
Arbalte lgre
Arbalte lourde
Arc composite
Arc court
Arc long
Bton
Boomerang
Cimeterre
Claymore
Coutelas
Dague
Epe deux mains
Epe btarde
Epe courte
Epe large
Epe longue
Etoile du matin
Falchion
Filet (de gladiateur)
Filet (de pche)
Fleuret
Flau darmes
Flches / carreaux (par 10)

2
9
6
5
13
19
25
3
23
5
15
15
6
6
15
22
9
6
14
5

Prix
11
25
17
6
13
1
2
10
20
9
3
20
18
7
10
18
16
15
5
1
16
15
5

88

Prix
35
55
2
2
1
2
9
7
10
2
3
8
4
60
80
1
2
20
55
15
25
60
15
9
15
9
16

Veste de cuir annele


Veste de cuir renforce

45
25

Parchemin (50 feuilles)


Papier (50 feuilles)
Pierre et mche
Piton (pour escalade)
Sablier
Sacoche
Sac
Sac--dos
Sifflet
Tente (1-2 personnes)
Tente (3-4 personnes)
Tente (5-6 personnes)
Torches (les 10)
Tissu (le mtre carr, qualit moyenne)

Les Objets

10
12
5
1
8
2
3
4
1
25
40
50
1
45

Les Animaux et Vhicules

Objet
Aiguille coudre
Anneau sigillaire ou sceau personnel
Balance de marchand
Baril, petit
Bourse de ceinture
Bouteille en verre (vide)
Carquois (vide, 30 flches/carreaux)
Chane (10 mtres)
Chandelle
Clous (les 100)
Coffre (gros)
Corde de chanvre
Couverture
Echelle (3 mtres)
Encre (60000 mots)
Gaine, fourreau
Gourde (0,5 l)
Grappin
Huile (1,5 l)
Instrument de musique
Lanterne
Loupe
Miroir mtallique
Outils

Prix
1
20
30
3
1
1
1
35
1
1
20
1
1
2
5
1
1
5
5
50
65
35
45
variable

89

Objet
Animal domestique courant (chien,
chat)
Animal domestique exotique (faucon)
Animal de trait (buf, canasson)
Barque
Chameau

Prix
variable
variable
10
55
75

Charrette
Chariot couvert
Cheval moyen
Cheval bon
Cheval excellent
Cheval destrier
Galion
Navire marchand
Pniche
Voilier petit
Voilier grand
Voiture dattelage (sans chevaux)
Btail commun (la tte)
Btail exotique (la tte)

55
75
65
85
125
500
9000
8000
3500
500
5500
85
10
50

Homme darmes (par jour) (sans primes)


Mercenaire professionnel (par jour)
Messager (par course)
Passeur (bac ou barge) (le passage)
Amuseur (par reprsentation)
Ecrivain public (la page)
Assassin (forfait pour victime ordinaire)

Les Biens et Services


Objet
Banquet (par personne)
Bire (le litre)
Boisson classique (la chope)
Dortoir (par mois) - mauvais
- ordinaire
- bon
Ecurie et fourrage (par monture et par
jour)
Fromage (lunit)
Chambre (par nuit) - mauvaise
- ordinaire
- bonne
Miel (le litre)
Pain (la miche)
ufs et lgumes frais (lassiette)
Repas (service compris) - mauvais
- ordinaire
- bon
Soupe (le bol)
Toilette (eau chaude dans les chambres)
Viande (pour un repas)
Vin commun (pichet)
Vin rare (pichet)
Fruits courants (le kilo)
Fruits rares (le kilo)
Rations de voyage (par semaine)
Blanchisserie (par lot)
Conducteur avec chariot (au kilomtre)
Gurisseur (charlatan) (la visite)
Gurisseur (mdecin) (la visite)
Guide urbain (par jour)
Guide extrieur (pisteur) (par jour)
Porteur (par jour)

Prix
10
1
1
25
30
55
1
1
2
6
12
1
1
1
1
2
5
1
1
1
1
variable
1
5
5
5
2
15
20
5
15
5

90

55
65
15
5
25
15
85

La Division Du Temps De Jeu

Le Systme De Jeu

Deux notions essentielles doivent tre distingues


de prime abord. Il sagit du temps de jeu et du
temps rel. Le temps rel, tout dabord, est le
temps qui passe autour de la table de jeu, dans
notre monde nous. Une partie de jeu de rle
peut durer des heures et ne pas se terminer au
terme dune seule sance. Le temps de jeu est le
temps qui scoule dans le monde du jeu, pour les
Personnages. Ce dernier est nettement plus
mallable que le temps rel. Le Matre du Jeu
jouera le rle de gardien du temps lorsquil en
ressentira le besoin, cest dire quil peut dcider
dune ellipse temporelle afin dacclrer la
narration, ou au contraire ralentir certains
moments afin de laisser aux Joueurs loccasion de
rflchir posment ce que leurs Personnages
vont entreprendre. La gestion de ce temps de jeu
est un lment essentiel au bon droulement
dune partie de jeu de rle.

Voici peut-tre le chapitre le plus rbarbatif quil


vous sera donn de lire, celui qui traite de
larmature des rgles de ce jeu de rle. Vous y
trouverez tout ce quil faut savoir sur la manire
de grer les actions des Personnages. Ce chapitre
en contient un autre, qui lui est complmentaire
et qui traite plus spcifiquement du combat.
La rgle qui prime ici est de savoir que vous
pouvez modifier tout point de rgle qui vous
semble inutile, superflu ou maladroit et dy
apporter toutes les modifications que vous jugerez
intressantes. Il vaut peut-tre mieux commencer
par suivre lensemble du systme propos la
lettre si vous dbutez dans le jeu de rle, afin de
voir ce dont il est question. Mais ds que vous en
aurez compris les rouages essentiels, le jeu est
vous, faites-en ce que vous voulez.

Les
ellipses
temporelles
surviennent
gnralement lorsque laction vient manquer
pour une certaine priode ou lorsque les
Personnages se dplacent sur de longues
distances, vont dormir ou cherchent tuer le
temps . Il nest bien entendu pas ncessaire de
tout jouer dans un jeu de rle et quelque part,
mme les Personnages ont droit un peu de vie
prive,
non ?
Imaginons
quun
groupe
daventuriers prenne le bateau pour traverser une
mer. La croisire est prvue pour durer cinq jours.
On peut dcider, si le Matre na pas prvu
dvnements durant cette traverse et si les
Personnages dcident de se reposer dans leurs
cabines, que lon passe rapidement sur cette
priode et quon recommence jouer au
dbarquement.

Principes
Maintenant que lon connat les acteurs, on peut
sintresser la manire dont ils vont jouer. A
quoi vont servir toutes ces valeurs chiffres que
lon a runies grand renfort de calculs savants ?
Tout simplement dterminer, dans la majeure
partie des cas, si une action entreprise par un
Personnage russit ou choue. Dautres
permettront de nuancer certains rsultats ou de
dterminer la raction naturelle du Personnage
face tel ou tel influx.
On la vu prcdemment, la cl du systme de
RPG se trouve dans le lanc dun d. Nous
verrons ici comment procder au recadrage et
lanalyse du rsultat.

Les ralentissements permettent par contre des


arrts sur image afin de laisser les Joueurs
rflchir certaines choses. Ntant pas
rellement la place de leurs Personnages, les
Joueurs nont pas ncessairement souffrir des
mmes conditions durgence, mais le Matre doit
veiller ce que les abus ne prdominent pas.
Ainsi, si dans certaines circonstances, un Joueur
peut prendre quelques minutes pour quiper son
Personnage, dcider de la conduite tenir,
effectuer quelques jets de d il faut veiller
reprsenter les situations de stress afin de rendre
le jeu plus immersif. Le Matre ne doit donc pas

91

de mme une journe. Fouiller une pice la


recherche dindices peut prendre une demiheure

hsiter, certains moments, contraindre les


Joueurs agir dans lurgence, en les pressant de
dclarer leurs intentions. On peut ventuellement
se servir dun sablier pour ce faire, mais ce nest
quun accessoire.
Cette premire division tant entrine, il
convient de parler de la seconde. Lorsque le
temps de jeu demande tre structur, un artifice
du jeu de rle permet de le diviser en units de
temps, invariables dans lunivers du jeu mais
extensibles dans le temps rel. Il sagit des tours
de jeu (ou rounds).
Un tour de jeu reprsente une unit de temps
dune seconde dans lunivers du jeu. Par soucis de
ralisme, on peut tre heurt par une division en
tours du temps de jeu, tout simplement parce que
lon agit pas au tour par tour dans la vraie vie
et que lon se figure mal les Personnages
nagissant qu tour de rle. La simulation est
donc contrainte duser dun artifice. En ralit,
tout se droule simultanment, mme dans les
phases les plus confuses, si les Joueurs le
souhaitent, mais par mesure de facilit, on
continuera dutiliser un systme de tours. En
rgle gnrale, il ny a mme pas lieu dy penser.
Mais dans des situations extrmes comme les
combats, par exemple, cela peut revtir une
importance capitale. Nous y reviendrons par la
suite.

Ne Rien Laisser Au Hasard


Cette expression de la vie courante reste souvent
lettre morte en jeu de rle, car le hasard survit l
o rgnent les ds. Une action peut chouer,
mme si elle est entreprise par un expert et
semble abordable de prime abord. Cest un
lment intressant du point de vue ludique, qui
met un peu de piment lors des parties. Mais
certaines actions, ralises dans des contextes
favorables, mme si elles sont couvertes par une
Comptence donne, peuvent ne pas demander
lintervention du hasard. Le Matre du Jeu doit
tre ouvert aux propositions des Joueurs de ce
point de vue et ne pas exiger des lancers de ds l
o ce nest pas ncessaire. Imaginons quun
Personnage veuille fouiller une pice et dcide de
prendre autant de temps que ncessaire, quitte y
passer la journe, consciencieusement tout
retourner de fond en comble. Il est peu probable
dans ce cas de figure que lindice cach lui
chappe, sauf sil est vraiment bien cach
(invisible, protg par magie, minuscule et coll
sous une dalle dans le bton). Le carnet de
notes dissimul sous loreiller ne rsiste pas une
telle fouille. En bref, cela signifie que si le
Personnage y consacre du temps et sentoure de
tous les atouts possibles, on peut viter le test.

Vient enfin le cas des actions rmanentes et des


actions instantanes. Certaines actions entreprises
par les Personnages voient leur effet
immdiatement appliqu. Cest le cas lorsque lon
tente de soulever une pierre lourde, de lancer une
flchette, de vrifier ses connaissances dans un
domaine prcis Dautres peuvent par contre
demander un certain temps avant daboutir. Cest
le cas lors dune tentative de traduction dun
livre, lorsque lon fouille une pice, lorsque lon
travaille le fer ou que lon tente de rparer un
objet. La rsolution de ces actions nest pas
instantane et le Matre du Jeu doit tenir compte
du fait que le Personnage qui tente une telle
action sera occup pour plusieurs tours de jeu. La
dure en est videmment variable et reste la
discrtion du Matre du Jeu, mme sil faut se
reposer sur des prceptes ralistes. Lire un livre
de taille moyenne ne se fait pas en un jour, sauf si
on ne fait que a (peu raliste), confectionner un
meuble peut aller vite si lon a tous les outils et
toutes les matires porte, mais cela prend tout

92

sa chance. Souvent aussi, le Matre du Jeu


demandera un test gnral (par exemple, pour
savoir si les Personnages ont remarqu quelque
chose, sils savent quelque chose concernant ce
quils voient ou entendent). Dans ces cas de
figure, tous les Joueurs lancent les ds et on se
moque bien de savoir qui agit le premier. Mais il
se peut que la situation ait besoin dtre clarifie,
en cas de stress, par exemple. Il y a toujours de ces
moments o tout semble aller de travers et o on
semmle les pinceaux.

Quand DoitDoit-On Effectuer Un Test ?


Dans RPG,
RPG les Comptences constituent le
squelette, larmature du systme de jeu. On peut
donc se dire que ds quune action entreprise par
un Joueur se place sous la coupe dune
Comptence donne, il y a lieu de procder un
test. Ce nest pas aussi simple, ou plutt, ce nest
pas aussi compliqu.
En gros, il y a bien entendu du vrai, mais il faut
en plus que laction reprsente un dfi en termes
de jeu, cest--dire quelle soit sujette lchec ou
participe dun bon moment de jeu. On peut
finalement trs bien mener une partie dans
laquelle il ne sera procd aucun test daucune
sorte.

Dans de tels cas, il convient parfois de mettre un


peu dordre et de savoir clairement ce que font les
Personnages, et dans quel ordre. Pour le savoir,
on estime que les actions se classent selon les
Vitesses
de
Raction
dcroissantes
des
Personnages. Sil existe des galits, lancez un d
pour les dpartager.

Pour savoir si une action doit tre soumise un


test ou pas, il faut observer les points suivants :
- Laction peut ventuellement chouer.
- De cette action dpend un tournant
mineur ou majeur du scnario.
- Laction favorise un moment de jeu plus
intense.
Ainsi, des Personnages peuvent traverser un col
montagneux sans avoir lancer le moindre d,
mais lorsquils arrivent dans une grotte, plus loin,
ils doivent tous tester leur Comptence en
Acrobaties pour viter de basculer dans le vide
alors quils cheminent sur un sentier troit. On
peut prtendre que le col montagneux tait au
moins aussi dangereux que le sentier cavernicole,
mais le moment ntait pas ncessairement bien
choisi. Peut-tre parce que la traverse du col
ntait quun raccourci temporel. De mme, un
Personnage qui cherche ses chaussettes le matin
naura pas lancer les ds sous sa Comptence en
Fouille, mme si pour un objet plus facile
trouver, sur la scne dun crime, il devra subir un
test. Vous commencez comprendre ?

A noter que dans tout calcul dinitiative, les


Personnages les plus rapides agiront les premiers,
mais les Personnages les plus lents dclareront les
premiers leurs intentions. En effet, tant plus
rapides, les autres Personnages peuvent voir ce
que prparent ou font les autres et peuvent agir
en consquence.

A Qui Le Tour ?
Une question qui risque de revenir souvent
autour dune table de jeu est celle qui consiste
savoir qui agit le premier. En rgle gnrale,
lorsque la situation le permet, les Joueurs
sentendent entre eux pour savoir qui fait quoi et
il est mme rare que tous agissent en mme
temps. On laissera lexpert du moment tenter

93

effet, on ne peut pas tenir des raisonnements du


style : ce Personnage est incapable de raliser
correctement cette action et le FD sera donc plus
lev . Si le score en Comptence du Personnage
est faible, cest dj en soi une difficult. Le FD
nest l que pour analyser les conditions
extrieures de laction.

Les Conditions Du Test


Avant de lancer les ds, le Matre du Jeu doit
analyser rapidement la situation qui a men au
test. En gros, il devra tablir la difficult de
laction entreprise. Le voleur qui tente descalader
un mur le fait en pleine nuit, par temps de pluie,
ce qui rend les briques glissantes Le conducteur
du char vient de perdre une roue et celui-ci perd
de plus en plus de sa faible maniabilit Le
traducteur qui tente de percer les secrets du
parchemin est menac par la lame dune pe et
le stress le fait paniquer On le voit, certaines
situations peuvent influencer les conditions de
rsolution dune action. Dans tous ces exemples,
linfluence est ngative, mais il se peut quelle
favorise la rsolution. Lalpiniste dispose dun
matriel dexcellente qualit, dun ensoleillement
optimal et gravit la face la plus aise de la
montagne. La serrure que tente de crocheter le
monte-en-lair est dun modle archaque, cest
sur ce genre de mcanismes quil sest fait les
dents la guilde

En termes de rgles, le FD est un modificateur qui


sera appliqu au jet de d du Joueur dont le
Personnage tente une action. Ce modificateur
varie en rgle gnrale de +5 (trs difficile) 5
(trs facile). Toutes les tapes intermdiaires
peuvent reprsenter des niveaux de difficult
moindres. Dans la pratique, rien nempche
daller au-del. Pour la forme, un Personnage qui
essaie de soulever une maison peut tenter sa
chance sur base dun FD de +50
Le petit tableau ci-aprs prsentera cinq seuils
gnraux. Tout Matre de Jeu peut dcider de
valeurs intermdiaires ou suprieures. Ce nest
prsent ici qu titre indicatif.
Seuil
Trs Difficile
Difficile
Normal
Facile
Trs Facile

FD
+5
+2
0
-2
-5

Pour rappel, et pour ceux que cela dstabiliserait,


les FD positives rendent laction plus difficile
puisquelles sappliquent au jet de d, et non la
valeur de la Comptence.

Le Test Proprement Dit


On a dsormais toutes les cartes en main pour
effectuer le test proprement dit. Pour cela, il faut
sarmer dun d vingt faces, principal outil de ce
systme de jeu. Le Joueur dont le Personnage
entreprend une action lance le d20 et doit, en
gros, obtenir un rsultat infrieur ou gal son
score de Comptence. Il ne faut pas oublier
dajouter au rsultat du d le Facteur de Difficult
tabli au pralable. Rien que de trs simple.
Le Matre de Jeu (et lui seul) est apte dterminer
quel sera le Facteur de Difficult (FD) de laction
entreprise par un Personnage. Attention toutefois
ne pas prendre en compte dans lvaluation de
ce FD les capacits mmes du Personnage. En

Exemple : Le Personnage de John tente de calmer


un chien froce dans une demeure cossue. Le
Personnage dispose dune Comptence en
Contrle Animal de 11. Le Matre du Jeu estime

94

que la bte est vraiment de mauvais poil et


attribue donc un FD de +2. Le Joueur lance le d
et obtient 10. 10 + 2 = 12, cest donc un chec. Le
chien attaque

celui qui cherche. Mais nest-ce pas une faon de


compter ce bonus/malus deux fois ? Non, car il ne
sapplique pas la mme personne. Estimer quil
est facile de se cacher et oublier quil est donc
plus difficile de trouver serait avantager le
chercheur Et inversement.

La Marge De Russite
Dans la plupart des cas, on se contentera de savoir
si laction entreprise se solde par un succs ou pas
un chec. Dans certaines circonstances, toutefois,
il peut tre intressant de savoir sil sagit dune
russite brillante ou dun chec cuisant. Non
seulement la chose peut permettre une meilleure
visualisation narrative des rsultats, mais elle peut
aussi avoir son importance. Ce sera le cas lorsque
la comparaison entre deux tests sera ncessaire,
pour savoir, par exemple, qui de deux
protagonistes tentant la mme action au mme
moment russira le mieux. Dans le cas typique
dun bras de fer entre deux Personnages, ou
lorsquun Personnage pousse une porte quun
autre tente de garder close Imaginons que les
deux Personnages effectuent un test et le
russissent

Les Russites Et Les Echecs Critiques


Un autre cas particulier peut se prsenter lorsque
lon obtient, directement, un rsultat au d de 1
ou de 20. Un rsultat direct signifie quil na pas
t modifi par un facteur quelconque, et que le
chiffre lisible directement sur le d est tel.

Lorsque ce sera ncessaire, on procdera


lvaluation de la Marge de Russite (MR). Celleci sobtient tout simplement en retranchant le
rsultat du d (ventuellement modifi par le FD)
au score de la Comptence teste. Le Personnage
jouissant de la meilleure MR sera celui qui
remportera la mise.

Dans le cas dun rsultat direct de 1, on parlera


dune russite critique. Dans le cas dun rsultat
direct de 20, il sagira dun chec critique. Une
seule exception la rgle vient quelque peu
modrer cette gnralit. Un Personnage pour qui
la seule chance de succs est dobtenir un 1 au d
ne peut bnficier dune russite critique. De
mme, un Personnage dont la seule chance
dchec est dobtenir un 20 au d ne peut souffrir
dun chec critique.

Exemple : deux Personnages jouent cache-cache


(et pourquoi pas ?). Lun deux utilise sa
Comptence en Discrtion et lautre en Fouille.
Le premier dispose dun score de 12 et le MJ
estime que, tant donne lobscurit des lieux, il
entreprend une action facile (-2). Il lance le d et
obtient 5. 5-2 = 3, cest un succs. Celui qui le
cherche dispose dun score en Fouille de 15 et
pour les mmes raisons, souffrira quant lui
dune pnalit de 2 (+2). Il lance le d et le
rsultat donne 9. 9+2=11. Cest galement un
succs. On compte donc les Marges de Russite
des deux protagonistes. Le premier a une MR de 9
(12-3). Le second une MR de 4 (15-11). Le
Personnage qui tentait de se cacher lemporte.

Ceci dit, cest quoi une russite ou un chec


critique ? Il sagit tout simplement dune russite
ou dun chec particulirement impressionnant.
Le rsultat est soumis la discrtion du Matre de
Jeu. Cest lui qui dterminera en quoi les
consquences seront plus importantes pour le
Personnage. Plusieurs scnarios sont possibles.
Imaginons quun Personnage tente dobtenir des
informations auprs dune personne et tente de la
sduire (Sduction). Un chec critique peut
signifier que la personne va har profondment le
Personnage, le renvoyer et ne plus jamais vouloir

Dans lexemple ci-dessus, on peut stonner du


fait que le FD soit appliqu deux fois au cours
dune mme action. En effet, en raison de
lobscurit, celui qui se cache a lavantage sur

95

se replient, non sans humer une dernire fois lair


ambiant la recherche dune odeur familire. .

lui adresser la parole. Une russite critique peut


signifier que les confessions sur loreiller sont la
hauteur de leur rputation. De mme, un
Personnage tente dcarter les barreaux dune
cellule (Tour de Force). Un chec critique signifie
sans doute quil se luxera lpaule ou se blessera ce
faisant, tandis quune russite critique impliquera
sans doute que les charnires cderont avant les
barreaux, librant le passage Faites preuve
dimagination et de sens thtral, mais vitez les
abus. On ne doit pas ncessairement mourir des
suites dun chec critique tout comme les
consquences dun succs critique ne doivent pas
tre disproportionnes.

Le Combat

Favoriser Le Jeu De Rle


Le jeu de rle nest-il finalement quun jeu de
ds ? Non, bien entendu. Comme vous laurez
dj lu dans ces rgles, il est possible quune partie
entire se droule sans quil ne soit lanc le
moindre d. Lhistoire du scnario et
linterprtation des Personnages priment sur tout
le reste. Dailleurs, des solutions vous ont dj t
proposes pour limiter au maximum le lancer de
ds.
Llment essentiel dune bonne partie de jeu de
rle doit tre le dialogue entre les Joueurs et entre
les Joueurs et le Matre du Jeu. Aussi, dans le cas
des Comptences de la Racine des Relations,
vitez de vous contenter de -Fais-moi un test en
a -Russi . Ce genre de discours va
lencontre de lesprit du jeu. Bien entendu, ces
Comptences sont utiles car elles permettent au
Joueur intelligent ou fin communicateur dtre
plus limit par son Personnage balourd ou
inversement. Cest du jeu de rle. Mais ne vous
privez certainement pas du plaisir de jouer ces
scnes. Demandez au Joueur dont le Personnage
tente de convaincre quelquun de jouer son
argumentation. Bien entendu, le rsultat peut tre
cent lieues de ce que le Personnage aurait pu
dire sous rserve dun test particulirement
brillant. Mais on aura une meilleure ide des
arguments avancs. Du ct du Matre, faites de
mme avec la description des consquences ou
des actions entreprises par vos propres
Personnages Non-Joueurs. Ne dites pas -Les
monstres ont tous rats leur test, ils ne vous
voient pas. mais dites -Aprs avoir renifl
partout de leurs horribles museaux, les monstres

Bien que certaines parties puissent se drouler


sans que le moindre sang ne soit vers, il arrive
plus souvent que des adversaires belliqueux se
dressent sur la route des Personnages et que le
combat soit la seule issue plausible. En gros, les
rgles nonces jusquici ne changent gure, mais
sont plus toffes. Une srie de facteur
interviennent comme la gestion des coups et
blessures, la porte des armes Le chapitre qui
suit traitera de la faon de grer un affrontement,
de la dclaration des hostilits la reddition ou la
mort des opposants. Le systme de combat
voqu ci-dessus nest ni le plus complet, ni le
plus raliste du monde du jeu de rle, mais il a
pour seule ambition de permettre une rsolution
rapide des affrontements sans verser dans la
chirurgie ou dans la danse classique. Aprs tout,
les beaux combats lpe comptant une
vingtaine denvois avant la touche, cela ne se voit
quau cinma En rgle gnrale, une fois les
lames au clair, quelquun ne tarde jamais
tomber.

96

La Dclaration Des Hostilits

Une situation de combat nest pas toujours


clairement dfinie au dbut, mais ne tarde pas
impliquer toutes les personnes dans une mme
zone au mme moment. Un combat peut
videmment commencer lorsque quelquun
dclare quil attaque quelquun dautre. Il se peut
aussi quil sagisse dune embuscade de la part de
Personnages Non-Joueurs Il est important, quoi
quil arrive, de savoir exactement ce que font tous
les protagonistes au moment de commencer
laffrontement. Les Personnages ont-ils leurs
armes en mains ? Sont-ils prts se battre ? A
quelle distance sont-ils les uns des autres ? Autant
de questions importantes pour viter les
quiproquos ou les situations invraisemblables.
Nhsitez pas ce propos noter sur une feuille
de papier les positions respectives de chacun sur
le champ de bataille . A cet effet, certains
peuvent galement prfrer lemploi de figurines
ou de marqueurs spcifiques. Il faut que les choses
soient claires pour tous les Joueurs avant que le
combat ne commence, mme si elles peuvent
rester confuses du point de vue des Personnages.

Attaques de mle : les PJ ou PNJ


engags dans une mle porteront leurs
coups ce tour (armes de contact, mains
nues).
Les dplacements en combat : les PJ ou
PNJ dsireux de se dplacer dans la phase
de combat le font ce tour. Il peut sagir
dune volont de venir au contact dun
adversaire, daller porter secours
quelquun, de prendre la fuite

Ces quatre sections du tour de combat subissent


chacune la rgle de linitiative, savoir quau sein
de chacune delles, les Personnages bnficiant de
la meilleure VR agiront les premiers, avec la
possibilit de lancer un d pour les dpartager.

Le Tour De Combat
On sait que le temps de jeu peut se diviser en
tours ou en rounds. Le tour de combat reprend le
mme principe, mais se subdivise en sections.
Chaque section comprendra un type dactions et
les rpartira donc selon leur vitesse dexcution
respective. Certaines attaques, par exemple les
attaques par projectiles, se produiront toujours au
sein dun mme tour de combat, avant les
attaques de mle. Noubliez pas que comme dans
les rgles normales, agir en premier signifie que
lon peut voir ce que les autres se prparent faire
et que cest donc aux Personnages les plus lents de
dclarer en premier leurs intentions.
-

Rgle optionnelle : VR de combat : Afin de


pimenter un peu plus la phase de combat, il est
possible dinclure un lment alatoire
supplmentaire dans llaboration de lordre des
actions. Ainsi, on peut exiger de chaque Joueur
quil lance au dbut de chaque tour de combat un
d (un d10, par exemple) au rsultat duquel il
ajoutera la VR de son Personnage. Cest sur base
de ce total que stablira lordre des actions dans
les diffrentes sections du tour.

Magie ou pouvoirs spciaux : les


personnes capables de lancer des sorts ou
dutiliser des pouvoirs spciaux et
dsireuses de le faire dans le cadre du
combat (attaques ou incantations
diverses), agissent ce tour.
Attaques par projectiles : les PJ ou PNJ
arms pour le combat distance (
projectiles, feu, de lancer), se
trouvant en position de les utiliser et
dsireux de le faire agiront ce tour.

97

Rgle optionnelle : chaos total : Pour ceux qui


veulent vraiment simuler le ct dsordonn de la
plupart des champs de bataille, on peut imaginer
de ne pas tenir compte des sections du tour de
combat et de ne se baser que sur la VR des
Personnages pour tablir lordre du tour.
Modifie par le jet dun d10 pour donner encore
plus dincertitude.

Le choix doit tre fait par tous les protagonistes


au moment o cest leur tour dagir. Il nest
effectif quun seul round et peut tre modifi
pour les rounds postrieurs.

Rgle optionnelle : option duel : On a dj vu


dans certains films cette scne o deux tireurs,
posts chacun un bout de la ruelle, se tuent
simultanment dun coup de feu. Les rgles du
combat qui seront prsentes ici ne permettent
pas ce genre de fantaisie, puisque lun des tireurs
sera forcment plus rapide que lautre. On peut
toutefois modifier les rgles afin de rendre la
chose possible. Il suffit pour cela dajouter une
section au tour de combat : calcul des dommages.
Toutes les attaques ayant port ne se rpercutant
qu cette phase, se tenant aprs celle des attaques
de mle. Les deux tireurs auront ainsi pu se tirer
lun sur lautre
Bien entendu, les Personnages devront peut-tre
parer avant que ce ne soit leur tour dagir. Ce
nest ds lors pas compliqu. Ils bnficient
toujours de deux actions. Sils sont amens parer
deux fois avant que ce ne soit leur tour dagir,
on considre quils ont opt pour deux parades
leur tour. Sils se font attaquer plus de deux fois
avant quils naient pu agir, ils ne peuvent parer
que deux fois. Sil leur reste une action, ils
peuvent dcider si ce sera une attaque ou une
parade. A noter quun Personnage attaqu peut
dcider de ne pas parer pour garder des coups
porter lorsque viendra son tour.

Attaques
Attaques Et Parades
Dans le cas dun combat au corps corps utilisant
ou non des armes, tout Personnage impliqu peut
faire un choix dcisif sur la manire dont il va
mener son tour de combat. On estime que tout
protagoniste dispose de deux actions par round et
peut les utiliser toutes les deux. Mais il doit
dabord annoncer quelles sont ses intentions. En
fait, il peut choisir entre lattaque, la parade
arme ou la parade avec bouclier, selon ses
prfrences et sa possession du matriel requis.

Porter Un Coup

Sil dispose dun bouclier, le Personnage peut


videmment sen servir. Sil nen dispose pas, il
peut toujours parer avec son arme.

Pour savoir si le coup port par lattaquant touche


bel et bien ladversaire, on procde un test
normal, sur base dune Comptence. On prend
cependant comme Facteur de Difficult le Bonus
Dfensif de ladversaire. Le Bdef viendra donc,
tout comme le FD dans les rgles, sajouter au
rsultat du d 20.

Les choix du Personnage sont donc les suivants :


-

Deux attaques : le Personnage peut


frapper deux fois un adversaire ou une
fois deux adversaires porte.
Une attaque et une parade : le
Personnage attaque une fois un
adversaire et conserve un coup pour la
parade, au cas o quelquun le toucherait.
Deux parades : le Personnage adopte une
position dfensive et peut parer deux
coups qui lui sont ports avec succs.

Exemple : un Personnage va frapper de son pe


un monstre qui se trouve face lui. Il a t plus
prompt et porte donc le premier coup. Sa
Comptence en Armes Blanches est de 14. Le
Bdef du monstre est de 2. Le Personnage lanc les

98

ds : 8 ! 8+2 = 10. Dix tant infrieur 14, le coup


porte.

avec sa hache. Sa marge de russite tait de 2.


John avait dcid de garder une action pour parer
et va donc tenter de bloquer le tranchant de la
hache avec son pe courte. Il lance le d et
ajoute un FD de 2. Il russit son test et pare donc
le coup.

La Localisation Des Coups


Lorsque le coup port, il faut savoir sur quelle
partie du corps ce fut le cas. Cela revt une
importance pour le ct narratif du combat mais
aussi pour savoir si larmure de la cible a jou son
rle ou pas. Une personne qui porte un casque ne
sera gure protge par un coup port aux jambes.
Il est possible pour un Personnage de viser une
partie prcise du corps de son adversaire. Pour
cela, il doit ajouter 1 point au FD de son attaque.
Sil ne cherche pas atteindre une partie prcise
de lanatomie de son adversaire, il se contentera
de lancer les ds sur le tableau suivant :
D10
1-2
3-4
5
6
7-9
10

Parade Simple Et Parade Au Bouclier


Si le coup donn par ladversaire porte, un
Personnage qui a prvu une parade au moins dans
son choix pralable peut tenter de parer. En toute
logique, un coup donn avec une arme ne peut
tre par quavec une autre arme. Parer une pe
mains nues est possible seulement pour les
Personnages disposant dun Degr de Matrise 4
en Mains Nues. Pour les autres, la parade ne peut
se faire quavec une arme ou un bouclier.

Localisation
Jambe droite
Jambe gauche
Bras droit
Bras gauche
Torse
Tte

On le voit, il est plus facile de toucher une jambe


quun bras, alors que lon portera le plus souvent
les coups au niveau des bras, parce que larme que
lon porte sera elle aussi niveau de bras. Est-ce
une erreur ? Pas vraiment, dans la mesure o lon
considre que le meilleur score est le 10, pour
toucher la tte (les dgts y sont multiplis par
deux). Ds lors, les jambes constituent le moins
bon toucher. Maintenant, imaginez-vous en
situation de combat larme blanche. Pour viter
votre coup, gnralement port en dbut de
frappe du haut vers le bas ou hauteur de bras,
votre adversaire va sans doute reculer. Le poids de
larme va inflchir votre attaque pour toucher, en
bout de course les jambes de votre adversaire.

Sil dispose dune opportunit de parer, le


Personnage peut donc tenter sa chance. Il doit
pour cela russir un test dans la Comptence de
larme en question avec pour FD la marge de
russite de lattaquant. Pour une parade au
bouclier, cest la mme chose, mais le FD est
divis par deux. Dans ce dernier cas, bien
entendu, cest la Comptence en Bouclier qui est
utilise.

Exemple : Le bourreau stygien qui se dresse


devant le Personnage de John a russi une frappe

99

simplement sournois tentera-t-il de frapper l o


la peau est nu. Raction bien lgitime.

Puis, la probabilit de toucher une jambe ou le


torse est identique, alors ne venez pas vous
plaindre.

Cest pour viter ce phnomne, entre autres, que


le systme de localisation des coups a t mis au
point. Le Personnage peut donc porter une
armure qui le protgera certains endroits, mais
pas partout. Il peut aussi panacher son armure
en se la fabriquant de toutes pices (une brassire
de mailles, une jambire de plates et une cagoule
de cuir, par exemple).

Le Calcul Des Dommages


Une fois que le coup a port et quil na pas t
par, on peut sinterroger sur ses effets. Chaque
arme, selon son type, occasionnera un certain
nombre de points de dommage, reprsents par
un d. Le ct alatoire de lapplication des
dommages donne du piment et de la varit au
jeu mais ne se justifie pas dune manire
scientifique.
Aux dommages de larme vient sajouter le Bonus
aux Dgts de lassaillant. Ce, uniquement dans le
cadre de lutilisation en mle dune arme
blanche ou des armes naturelles (mains nues). Il
est en effet inutile de compter linfluence de la
force dune personne sur les dgts causs par
flche, mme si dans le cas des arcs, par exemple,
la division est moins nette, une grande force tant
ncessaire pour bander un arc et donc frapper
plus loin et plus fort. On sen tiendra toutefois la
rgle.

De la mme manire que les armes, les armures


ont un ct alatoire, qui donne au Matre du Jeu
loccasion dinterprter les rsultats dun d et
une source sa narration. Chaque type darmure
est assorti dun d de protection quil faudra
lancer pour dterminer de combien de points sont
rduits les dgts totaux dune attaque. Les points
de dgts excdentaires passent outre larmure et
si larmure bloque tous les points de dgts, on
considre quelle aura parfaitement jou son rle
et que son porteur sen flicitera.

A noter enfin que les coups localiss la tte


voient leurs dommages doubls.
Les dgts totaux englobent donc les dgts de
larme et, dans certains cas, le Bdeg de lassaillant.

Exemple : un Picte va frapper de sa lourde massue


un guerrier venu le dfier. Son coup porte au
torse et on procde au calcul des dommages. La
massue occasionne 1d6 points de dommages et le
Bdeg du Picte est de 3. Les dgts totaux
slveront donc 1d6+3 = 7 !

Une armure reprsentera galement une certaine


couverture du corps. Pour faciliter les choses, le
chiffre correspondant cette couverture est le
mme que celui de la localisation des coups. Dans
la liste des armures, la mention 1-4 reprsentera
les jambes (1-2 ou 3-4, gnralement), 5-6 les bras
(5 ou 6), 7-9 le torse et 10 la tte.

LArmure
Les Personnages portant une armure sont
partiellement protgs des dgts infligs par les
attaques dautrui. Partiellement. Car un coup bien
port peut videmment percer larmure, mais le
simple choc dune masse lance pleine force sur
un plastron peut srieusement blesser lindividu
qui le porte. Partir au combat sans protection est
cependant une mauvaise ide. Lennui avec les
armures, cest quelles recouvrent rarement tout
le corps. Ds lors, un Personnage intelligent ou

Arsenal
Le monde hyborien peut tre compar notre
moyen ge pour ce qui est des armes. Larme la
plus rpandue dans les armes est lpe, mais il
existe des pes courtes, des pes longues et des

100

pes deux mains. Les haches sont souvent


perues comme des outils, mais dans des mains
expertes, elles peuvent constituer des armes
redoutables. Il y a aussi les massues, les lances, les
flaux darmes Pour ce qui est des armes
distance, on utilise principalement larc, mais les
nations les plus volues connaissent le
mcanisme de larbalte, mme si ce nest pas une
arme trs frquente.

Javelot
Katana
Lance
Lance de cavalerie
Marteau de guerre
Masse
Nunchaku
Pioche de guerre
Rapire
Sabre
Sarbacane
Trident
Bola

Un autre aspect des armes dans le monde


hyborien est que lacier nest pas connu de tous et
que la plupart des armes en circulation sont des
armes de bronze, moins solides. A chaque parade
russie, une arme de bronze se brisera sur une
marge dchec de plus de 3, alors que les armes en
acier ne se briseront que sur un chec critique.
Pour ce qui est des dgts infligs, par contre, cela
ne change rien.

Filet : une attaque russite avec un filet paralyse


ladversaire jusqu ce quil russisse un test en
Acrobatie pour se librer (une tentative par
round). Bien entendu, pendant ce temps,
lattaquant a perdu son filet, mais il peut attaquer
un ennemi immobilis

Les Armes
Objet
Arbalte lgre
Arbalte lourde
Arc composite
Arc court
Arc long
Bton
Boomerang
Cimeterre
Claymore
Coutelas
Dague
Epe deux mains
Epe btarde
Epe courte
Epe large
Epe longue
Etoile du matin
Falchion
Filet (de gladiateur)
Fleuret
Flau darmes
Fouet
Fronde
Gourdin
Hache
Hache de Bataille
Hallebarde
Harpon

1d6
1d6+1
1d6
1d8
1d6+1
1d6
1d4
1d6
1d6
1d6
1d4
1d6
spcial

Dgts
1d6
1d8
1d8
1d6
1d6+1
1d4
1d4
1d6
1d10
1d4
1d4
1d10
1d8
1d6
1d6+1
1d8
1d6
1d6
spcial
1d6
1d6
1d4/2
1d4/2
1d4
1d6
1d8
1d6+1
1d6

101

Bola : leffet est le mme que pour le filet, si ce


nest que seule la partie atteinte (localisation) est
entrave. Si cest la tte, le personnage strangle
sil rate un test en Corps sur 1d20. Sinon, il peut
se dgager plus facilement quavec un filet
(Acrobaties FD-2).
Les Armures
Objet
Armure de plates (avec casque) (1-10)
Armure partielle de plates (sans casque) (1-9)

Cagoule de cuir (10)


Cagoule de cuir renforc (10)
Casque de plates (10)
Casque salade (10)
Chemise de mailles (5-9)

Prot.
1d10
1d10
1d4-1
1d4
1d10
1d8
1d6

Cotte de mailles (1-4 et 7-9)


Haubert de mailles (1-10)
Manchette/jambire de cuir (1-4 ou 5-6)
Manchette/jambire de cuir renforc (id.)
Manchette/jambire de mailles (id.)
Manteau de cuir renforc (5-9)
Plastron de cuir (7-9)
Plastron de mtal (7-9)
Pourpoint de cuir souple (7-9)
Veste de cuir (5-9)
Veste de cuir annele (5-9)
Veste de cuir renforce (5-9)

plus varies. En voici une petite liste non


limitative :

1d6
1d6
1d4-1
1d4
1d6
1d4
1d4-1
1d10
1d4-1
1d4-1
1d4+1
1d4

Bagarre : la cible s'carte la dernire seconde. Le


Personnage fonce dans le mur et se blesse
Toutes les Comptences d'armes : l'arme se brise,
elle reste coince, le Personnage perd l'quilibre
(et ne pourra pas attaquer au prochain round),
l'attaque touche un ami au lieu de la cible
Assommer Un Adversaire
Pour assommer un adversaire, un Joueur doit
annoncer son intention en dbut de round, puis
russir une attaque Mains Nues ou d'une arme
de mle non tranchante (un gourdin par
exemple). Les dommages sont soustraits aux
Points de Vie de la victime, puis on teste le Corps
de la victime moins les PV perdus. Elle restera
assomme un temps gal au nombre de PV
perdus en heures. A son rveil, elle aura une
grosse bosse, mais n'aura perdu qu'1/3 des points
de vie de l'attaque.
Dsarmer Un Adversaire
Pour dsarmer un adversaire, le Joueur doit
galement annoncer son intention en dbut de
round et consacrer ses deux actions en combat
des attaques, puis russir ses deux attaques portes
mains nues ou laide darmes blanches. Le Bdef
de la cible compte videmment dans ces attaques.
Si les deux attaques sont russies, la cible est
contrainte de lcher son arme qui tombe au sol et
doit passer son prochain round la ramasser sil le
souhaite et en a loccasion.

Russite Et Echec Critiques En Combat


Pour presque toutes les Comptences de combat,
un rsultat de 1 au d signifie que les dommages
infligs par l'attaque sont plus importants que
prvu. Lancez deux fois les ds de dommages de
l'arme, additionnez les rsultats obtenus et
soustrayez le rsultat aux Points de Vie de la
cible. De plus, les attaques portes avec des armes
tranchantes (pe, dague, etc.) ou des armes de
distance arrivent trouver le dfaut de l'armure.
La protection de cette dernire est annule. Les
consquences dun chec sont potentiellement

Recharger
Un arc ou une arbalte doivent tre rechargs
entre chaque utilisation, sauf en ce qui concerne
les arbaltes chargeurs (qui disposent dun
mcanisme ou dune glissire alimentant le
canon). En temps normal, encocher une flche,

102

lintrt de la partie. La meilleure solution dans ce


cas de figure est de grer normalement les
combats auxquels sont directement mls les
Personnages et de laisser la place au talent
narratif du Matre du Jeu pour lissue de la
bataille. Bien entendu, il se peut que les Joueurs
veuillent se sentir plus impliqus, quils naient
pas limpression que tout est crit. Dans ce cas,
lancez ventuellement quelques ds pour faire
bonne figure ou selon un plan tabli. Prparez le
plan de bataille dans votre scnario et inscrivez
des directives du style : si les Personnages font
a . Comptabilisez une srie de bonus et de
malus dpendant des actions russies par les
Personnages ou leurs subalternes et lancez un d
au final pour chaque arme Celle qui obtient le
score le plus lev lemportera.

un carreau prend un tour. Dans le cadre dun arc,


le temps peut tre ramen quantit ngligeable
si le Joueur russit un test sous son Habilet
(1d20). Le test ne compte que pour ce round et
peut tre retent chaque round. Le temps de
rechargement des arbaltes est incompressible.
Portes
Les armes de distance ont une porte maximale
qui leur est propre et qui est dfinie dans le
tableau suivant. Au-del de cette distance, on
considre que la cible est hors datteinte. En ce
qui concerne les armes de jet, lances la force du
poignet et du bras, la porte est, en mtres, gale
au Corps multipli par deux du personnage pour
un objet lger (pierre, couteau), au Corps du
Personnage pour un objet plus lourd (grosse
pierre, petit meuble) et au Corps divis par deux
pour les objets trs lourds qui restent portables
(meubles, trs grosses pierres).
Arme
Arc Court
Arc Long
Arc Composite
Arbalte lgre
Arbalte lourde

Porte maximale
30 mtres
75 mtres
125 mtres
50 mtres
85 mtres

Les Frappes A Distance


Les coups ports distance via des armes de type
arc, arbalte, fronde ou des armes lances ne
peuvent tre pars que si le Personnage qui en est
la cible dispose dun bouclier. Le Bdef est toujours
dapplication sur le jet dattaque. On peut
considrer quun Personnage disposant dun
Degr de Matrise au moins gal 4 dans sa
Comptence de combat peut galement parer
laide dune arme, mais en divisant ses chances
par deux.

Blessures Et Rcupration
Et voil ! On a jou se faire mal et maintenant, il
y a des blesss ! La gestion des soins dans un jeu
de rle est souvent matire complexe car si lon
sen tient au ralisme, les Personnages ne
repartiraient pas souvent au combat. Bien
entendu, dans les univers o la magie nest pas un
vain mot, tout reste possible et il existe
probablement des potions ou des pommades
miraculeuses, qui gurissent tout et referment
soigneusement les plaies. Il existe dans le systme
de jeu une Comptence de Soins. Comme son
nom lindique, Comptence elle permet son
pratiquant de prodiguer les gestes qui sauvent ,
savoir nettoyer les blessures, panser les plaies,
cautriser. On considre par soucis de
simplification que les effets sont immdiats et
que, sils sont pratiqus temps, ils offrent le
regain d1d4 Points de Vie perdus par le
Personnage souffrant. La chirurgie est bien

Le Combat De Masse
Il est parfaitement envisageable de plonger les
Personnages dans le chaos dun affrontement de
masse, entendez une bataille entre deux armes.
Vouloir tout prix simuler un conflit de ce genre
par des rgles lors dune partie de jeu de rle est
illusoire et vain. Quel que soit le systme mis sur
pied, on en viendra toujours considrer des
facteurs qui dpassent de loin les Joueurs et

103

1d6. Sur un 6, ses vtements prennent feu si la


chose est possible, et il subit ld6 Points de Vie par
round (voir cette notion dans le chapitre "Le
Combat"), jusqu' ce qu'il ait russi teindre les
flammes ou qu'il se soit jet l'eau, ou qu'on l'ait
enroul dans une couverture, etc. Tomber dans
un feu de camp inflige ld6+2 points de dommages.
En dehors de a, suivez la mme rgle que pour
les torches.

entendu quelque chose de bien plus complexe et


le Facteur de Difficult rserv laction devrait
sen ressentir. On considre quelle permet, sous
rserve de russite du test, de recouvrer
lensemble des Points de Vie perdus mais ses
effets ne sont pas immdiats et certaines
interventions peuvent prendre du temps, et donc
ncessiter des conditions particulires. On peut
bien sr oprer sommairement quelquun sur le
champ de bataille, mais laction est de ce fait
rendue plus difficile. En bref, cest au Matre du
Jeu de savoir ce quil souhaite imposer ses
Joueurs. Il ne faut pas oublier non plus quun
temps de revalidation est ncessaire pour les
blessures les plus graves. Sans compter que
certaines blessures ne gurissent jamais
totalement, ou laissent daffreuses cicatrices aux
endroits les moins indiqus
Enfin, les Personnages peuvent, en ce qui
concerne des blessures superficielles ou peu
graves, rcuprer des points en prenant
simplement du repos. On considre quune
journe et une nuit passes se reposer dans des
conditions dcentes de confort et dalimentation
permet au Personnage de rcuprer un Point de
Vie perdu.

Qui Ne Dit Maux


En dehors du combat, de nombreuses autres
causes peuvent faire perdre des Points de Vie aux
Personnages. Voici un petit chantillonnage des
sources possibles de blessures. Notez que cette
liste n'est pas limitative, mme si elle devrait
suffire vous occuper pendant un bon moment
(et vous donner des ides !).

Un Personnage pris dans un incendie doit lancer


ce mme d 6. Sur un 1 ou un 6, il perd 1d6
Points de Vie par round. Par ailleurs, il risque de
mourir asphyxi (voir plus bas). Un Personnage
qui a perdu plus de la moiti de ses points de vie
cause du feu perd galement ld3 points en
Charisme.

Chutes
Retirez ld6 Points de Vie par tranche de 3 mtres
de chute. Un jet dAcrobaties russi permet
d'annuler la perte d'1d6 points. Notez qu'une
chute vraiment importante est presque toujours
mortelle pour un Personnage. Mais en tant que
meneur de jeu, essayez de ne pas en arriver l
trop souvent.

Asphyxie
Asphyxie Et Noyade
Lorsqu'un Personnage est expos des gaz
toxiques, immerg dans un liquide, ou trangl
par un individu mal intentionn, on commence
dcouper le temps en rounds. Au premier round,
le Personnage doit russir un jet de Corps x l0
avec ldl00. Au deuxime round, le jet est sous
Corps x 9. Au troisime, de Corps x 8, et ainsi de
suite jusqu'au dixime round, o le jet se fait sous
Corps x l (pour les rounds suivants, on ne descend
pas en dessous de la Corps x l). Ds qu'un de ces
jets est rat, le Personnage subit ld6 points de

Feux
Si l'on s'en sert comme arme, une torche
enflamme inflige ld6 Points de Vie par round.
Un Personnage touch par une torche doit lancer

104

dommages. Il continuera perdre 1d6 Points de


Vie par round tant qu'il ne sera pas sorti de la
zone dangereuse ou secouru.

Exprience
Contrairement dautres jeux de rle, les
Personnages ne progressent pas dans RPG selon
une chelle rpartie en niveaux. A la fin de
chaque aventure, les hros recevront toutefois un
certain nombre de Points dExprience, selon
quils ont men leur mission bien, quils ont
bien jou ou quils se soient tirs de situations
dlicates. Ces Points ne sont pas attribus
automatiquement et leur nombre est soumis au
seul bon vouloir du Matre de Jeu. Il est toutefois
possible de tracer de grandes lignes leur propos.
Un Personnage qui sort vivant dun scnario
recevra une premire note sur dix, reprsentant la
manire dont il a, en tant que Personnage,
travers laventure. A-t-il t un bon compagnon,
a-t-il eu de bonnes ides, a-t-il pris part aux
actions collectives ?

Explosions
Dans les univers o ils existent, les explosifs
infligent des dommages dans un certain rayon. De
nos jours, une bombe artisanale fera 10d6 points
de dommages l o elle explose, 9d6 de
dommages dans un rayon de 3 mtres autour
d'elle, 8d6 de dommages entre 3 et 6 mtres, 7d6
entre 6 et 9 mtres, et ainsi de suite. 10d6 de
dommages sont une bonne base de travail, mais ce
chiffre change selon la nature exacte de la bombe.
Un bricolage artisanal avec de la poudre noire ne
fera que 5d6 de dommages au point d'explosion;
en revanche, un missile ou un obus moderne peut
infliger jusqu' 20d6 points de dommages
l'endroit o il frappe.
Poison Et Maladie
Les poisons et les maladies doivent tre dfinies
avec soin par le Matre du Jeu en tenant compte
de leurs effets, de leur virulence, de leur
propagation, de leur frquence Les maladies
fonctionnent sur le mme modle, mais tant
moins virulentes, il est possible que la personne
expose y rchappe. Pour savoir si tel est le cas,
un test en Corps sera ncessaire (avec 1d20).
Certaines maladies particulirement retorses
peuvent occasionner des malus ce test.

Peaufiner Le Systme
Au cours des parties, il est possible que vous
rencontriez des situations qui chappent aux
rgles conventionnelles dcrites ci-dessus. On ne
sait jamais ce quoi pensent les joueurs et il serait
trop ardu de recenser tous les cas particuliers que
la vie peut placer sur notre chemin. En gros,
nonante neuf pour cent des actions devraient tre
gres sans problme par ce systme. Si on ne
dispose pas dune Comptence, la Racine vient au
secours. Si une action ne vous semble pas
couverte par une Racine, cest quelle est
particulirement rare. Dfinissez alors une valeur
de base pour chaque individu et procdez un
test classique. Bien entendu, si un point de rgle
ne vous convient pas, ignorez-le.

Le succs de la mission sil y en avait une, compte


galement pour dix points. Un succs total (ce qui
est rare) apportera dix points. Au Matre du Jeu
destimer le nombre dobjectifs remplis par les
Personnages. A moins de fortes dissensions au
sein du groupe, tous les Personnages devraient se
voir rcompenser de ce point de vue de la mme
manire.
Enfin, le Joueur sera galement rcompens sil a
bien interprt son Personnage. Cela peut mme
aller lencontre des deux prcdents points. Par
exemple, un Joueur qui incarne un ancien alli du

105

art aux autres lors des campements. Il convient en


tous les cas de suivre la procdure ci-dessous.

mchant de service peut dcider de bien jouer son


Personnage
en
poussant
ses
nouveaux
compagnons dans un pige Ce critre aussi
compte pour dix points. Au maximum, une
aventure de taille normale peut rapporter jusqu
30 Points dExprience aux Personnages.

Le Matre : Il faut pour apprendre


quelque chose, trouver quelqu'un qui s'y
connaisse. C'est la rgle primordiale. Il y
a des autodidactes, mais ceux-ci
progressent
uniquement
par
l'Exprience. Pour pouvoir enseigner, il
faut disposer d'un Degr de Matrise dans
la Comptence requise au moins gal 4
(Professeur). Inutile d'aller suivre des
cours en gologie chez quelqu'un qui ne
s'y connat pas trop.

Mais que peut faire un Joueur avec ces points ?


Exactement la mme chose que ce quil a fait lors
de la cration de son Personnage avec les Points
de Personnalisation. Cest dire quil peut dcider
damliorer ses Comptences. Pour plus de
ralisme, le Matre du Jeu peut exiger que ces
points ne soient rpartis que dans les
Comptences dont le Personnage a fait usage en
cours de partie, mais on peut trs bien se montrer
plus libral ce sujet.

l'Elve : Il faut qu'il possde une


Comptence dsigne se rapportant au
sujet de l'tude au moins de quatre points
infrieure celle de son Matre. Un
Personnage dont le score en Zoologie est
de 9 ne peut rien apprendre d'une
personne dont le score n'est pas
suprieur ou gal 13.

Le Matre du Jeu peut toutefois dcider


dattribuer plus ou moins de points que de
coutume, selon quil estime le rythme de
progression des Personnages trop rapide ou trop
lent. A noter bien entendu quaucun Personnage
ne peut progresser au-del du DM5 dans une
Comptence et ne peut cder ses Points
dExprience quelquun dautre. Il nest, par
contre, pas oblig de dpenser les siens, mais, on
considre que le cumul des PE nest pas ternel.
Un Personnage ne peut pas rester mdiocre toute
sa vie et devenir du jour au lendemain un superhros. Au MJ de grer cela en bonne intelligence.

LApprentissage
L'Exprience n'est qu'un des chemins menant la
perfection d'un personnage (dans le sens de se
parfaire). On peut tout aussi bien volontairement
se rendre chez un matre afin de suivre des cours.
Cette mthode est assez longue et elle ne
convient pas une pratique en cours de partie. En
effet, il serait illusoire qu'un personnage dclare
qu'il va se rendre chez un matre pour apprendre
quelques rudiments de gologie au lieu de partir
retrouver la fille des paysans enleve par des
trolls deux jours plus tt. En rgle gnrale, il
faudra donc que le Joueur et le Matre du Jeu
organisent cet apprentissage entre deux parties.
Bien sr, il est possible de profiter des raccourcis
temporels du jeu de rle pour apprendre certaines
choses. Si le groupe de Personnages traverse des
plaines pendant cinq jours et qu'il ne se passe
rien, un personnage peut enseigner un peu de son

Les Cours : Ils prennent du temps. On


considre, ce total pouvant tre modifi
selon les circonstances et la matire de
l'tude par le Matre du Jeu, qu'un point
de Comptence peut tre transmis en dix
heures de cour. Dix heures, c'est long. Le
personnage peut-il se permettre de rester
autant de temps ne rien faire d'autre
qu'tudier ? Le Matre peut-il donner
tant de son temps au Personnage ?
Combien cela va-t-il coter l'tudiant ?
De plus, ce laps de temps doit tre pass
en de bonnes conditions. On ne peut pas
vraiment profiter de dix heures passes
en cachot pour apprendre quelque chose
de concret...

La Procdure : Au terme de la priode de cours, le


Personnage va devoir russir un test avec 1d10.
Ce test sera bas sur la valeur inverse de la
comptence vise et son Esprit. Qu'entend-on par
valeur inverse ? Le contraire sur 20 de la valeur
de comptence. Pour la connatre, retranchez la
valeur de Comptence de 20 (ex: une comptence
de 4 aura pour valeur inverse 16). On cumule
donc l'Esprit cette nouvelle valeur et on divise
le tout par trois, fin d'en obtenir la moyenne sur
10. On procde ensuite un test dont le Facteur
de Difficult dpendra de la subjectivit du

106

existe quasiment aucun qui ne soit de nature


malfique.

Matre du Jeu (conditions d'enseignement, le


joueur a-t-il vraiment des choses retirer de ces
cours,...). Si le test se solde par un chec, le
Personnage n'a rien appris. Il n'a pas vraiment
compris ce que le Matre a tent de lui enseigner
et il oublie dj les quelques rudiments transmis.
Si c'est par contre un succs, le Personnage
augmente sa valeur de comptence de 1 point.
Ngligez tout rsultat entranant un chec ou une
russite critique.
Attention, le Personnage tudiant ne peut
dpasser la valeur de comptence de son Matre,
contrairement l'adage populaire (faux comme la
grande majorit des adages populaires). En effet,
le Matre ne peut enseigner ce qu'il ne connat
pas lui-mme. Mme si on peut dire que le
Personnage a peut-tre su glisser un peu de ses
propres connaissances son professeur.
Il y a une limite aux points ainsi gagns. Un
Personnage ne peut gagner plus de points que son
score en Esprit dans une Comptence par
lapprentissage et il ne peut, bien entendu, pas
dpasser le Degr de Matrise 5.

Exemple : Un Personnage voyage dans une


caravane pour rallier Shadizar depuis Tarantia. Il
voyagera avec un minent spcialiste des plantes.
Celui-ci est dispos passer ses journes
enseigner les bases de la botanique au Personnage
en question. La Comptence en Botanique du
Personnage est de 7 (DM1). Celle du spcialiste
est de 14 (DM5). Le Personnage dispose dun
Esprit de 6. La valeur inverse de sa Comptence
est donc (20-7) 13. Si lon y ajoute son Esprit
(13+6) cela donne 19. A diviser par trois (6,333),
cela donne 6. Le Joueur lance 1d10 et obtient 2.
Cest un succs. Au terme des dix premires
heures de cours, sa Comptence augmente de 1
point et il passe donc au DM2.

Les Personnages nauront accs la magie que


sous sa forme la plus primaire, savoir,
lutilisation de plantes. Nimporte qui peut tudier
les capacits dune plante, la concasser, la piller, la
filtrer et en obtenir une matire qui rserve des
effets presque magiques Enfin, il faut tout de
mme disposer de la Comptence requise et
russir un test dans ce domaine. De plus, on est
limit par les capacits de la plante, que lon
invente pas. Le chapitre sur la faune et la flore qui
fait suite prsentera quelques plantes comme les
clbres lotus du monde hyborien.

La Magie

Bien entendu, les vritables sorciers disposent de


sortilges en bonne et due forme et larsenal
classique des boules de feu, des possessions et des
enchantements leur est accessible. Mais il vaut
mieux en laisser les effets la discrtion du
Matre du Jeu. Dune part, les possibilits sont
multiples et dautre part, cela entourera les
sorciers et sorcires que vous ne manquerez pas
de dresser sur la route de vos hros dune aura de
mystre. Libre vous dintgrer des sorciers

Sil existe bel et bien des sorciers dans le monde


hyborien, il nest pas permis aux joueurs den
incarner un. Pourquoi ? Tout dabord parce que,
dans les histoires de R.E. Howard, ceux-ci sont
souvent au centre de complots qui dpassent de
loin le commun des mortels et disposent de
pouvoirs si redoutables quils mettent en pril
lquilibre du monde. Ensuite parce quil nen

107

tlpathique, sparer leur me de leur corps et


voyager ainsi dans les plans astraux ou prendre
possession dun autre corps, user de tlkinsie,
deffets pyrotechniques, tromper les sens de leurs
victimes, animer les morts Puisez vos
inspirations dans tout manuel de jeu de rle qui
propose une liste de sortilges.

amicaux votre campagne, car cela ne fera que


renforcer le doute pour les Joueurs.

Gardez cependant bien lesprit que les sorciers


sont rarement sains desprit et quils ont tendance
perdre le sens des ralits, ce qui explique que
mme de simples hommes peuvent en venir
bout (Conan a vaincu plus dun sorcier la seule
force de ses mains).
Ds quun sort est lanc sur une personne, le
Pouvoir de celle-ci peut faire cran. En bref, une
fois que le test du sorcier est russi, la cible peut
tester son Pouvoir sur 1d20 pour rsister aux
effets du sort. En cas de succs, on considre que
le sort na pas eu deffet, ou a eu des effets
minimes.

En rgle gnrale, dites-vous quun sortilge doit


toujours laisser une porte de sortie vos
Personnages, mme sils ne la voient pas tout de
suite. Le jeteur doit thoriquement lancer un d
pour savoir sil russit son incantation, si son
rituel est couronn de succs. Il y a donc une
premire possibilit dchec. Ensuite, un sorcier
qui incante est vulnrable car il doit se focaliser
sur ce quil fait. Cest pourquoi il nexiste pas
vraiment de sorcier de bataille dans le monde
hyborien, sauf lorsquils peuvent lancer leurs sorts
depuis des collines proches des conflits.
Une fois le sortilge lanc, le sorcier doit attendre
un certain temps avant den lancer un autre car il
a puis dans sa propre nergie vitale en sacrifice
aux dieux sombres afin de russir ce tour de force.
Cest pourquoi lun des premiers sorts que lancent
les sorciers lorsquils sont agresss, cest une
invocation de monstres, de dmons ou de mortsvivants. Ils se constituent ainsi un premier
barrage qui leur donne le temps de rflchir la
situation et de prparer une attaque plus efficace.
Les sorciers particulirement puissants ne
connaissent aucune limite dans ce quils peuvent
raliser. Ils peuvent envoyer des rves des
kilomtres de distance, entrer en contact

108

sont aussi insignifiantes leurs yeux que des


hommes

Faune Et Flore
Dans le prsent chapitre vous seront dcrites
quelques unes des espces animales, monstrueuses
ou vgtales qui vivent la surface du monde
hyborien. Seules seront prsentes ici celles qui
sont porteuses dun intrt particulier, et vous ne
trouverez donc pas les caractristiques du lapin
ou du rat. Cela ne veut pas dire les Personnages
ne rencontreront jamais de rats ou que ceux-ci ne
constitueront jamais des adversaires intressants,
mais tout simplement quil est inutile de parler de
telles espces selon des critres de valeurs et de
points. Un rat prira au premier coup dpe
assn avec srieux.
Petites Cratures
Comme vous venez de le lire, les petites cratures
et les trs petites cratures ne justifient pas que
leur profil chiffr soit prsent dans ce chapitre.
On considre en effet quils ne constituent pas des
adversaires suffisamment puissants que pour
rsister longtemps lassaut de Personnages
dtermins. Bien entendu, ils peuvent ne pas tre
faciles atteindre en vertu de leur petite taille,
prcisment, ou de leur grande vitesse de
dplacement. Pour simuler cette difficult, notez
simplement un Bonus Dfensif et une Vitesse de
Raction en rapport avec la difficult. Ds quune
crature de ce type est touche, elle meurt ou est
immobilise. Les attaques de telles cratures
noccasionne quun point de dgt et sont
localises dans des endroits accessibles pour elles
(un rat nattaquera que les jambes sil est au sol).
Bien entendu, il est possible que la bte soit
porteuse de maladies

Attaques Des Cratures


Les animaux o les cratures inintelligentes
consacreront toujours leurs actions en combat aux
attaques et ne pareront donc jamais. La
description des cratures indiquera dailleurs le
nombre dattaques quelles peuvent se permettre
car toutes nen possderont pas ncessairement
deux comme les humains.
Description Des Cratures
Les cratures que vous allez dcouvrir ci-aprs ne
sont pas dcrites avec autant de dtails quun
Personnage. Seules les donnes ncessaires la
rsolution dun affrontement seront ici
prsentes. Cela ne veut pas dire que les
Personnages ne doivent entretenir que des
rapports de force avec elles, mais les donnes ne
seront utiles quen de telles circonstances.

Grandes Cratures
Au contraire, certaines cratures sont normes
lchelle humaine. Pensez des baleines ou des
krakens ou certains dragons Il nest ds lors
pas ncessaire non plus de les dfinir en dtail,
car il semble concevable que seule une arme
serait capable den venir bout, et les combats
impliquant de telles cratures sont plus du
domaine de la narration que de celui des rgles
proprement dites. De mme, lorsquelles portent
des coups, ces cratures ont furieusement
tendance tuer leurs victimes sur le coup si elles

Outre son nom est sa description physique, vous


trouverez pour chaque crature les valeurs
suivantes :
Bdef : le Bonus Dfensif de la crature.
Bdeg : les dgts quelle inflige sans armes. Il
sagira plutt dun d.
Vitesse de Raction : la VR de la crature.
Points de Vie : le nombre de Points de Vie de la
crature.

109

Comptences : les valeurs de la crature dans les


Comptences utiles.
Nombre dattaques : le nombre dattaques que la
crature peut porter en un round de combat.
Spcial : quelques notes sur les pouvoirs spciaux
de la crature.

Spcial : la plupart de ces araignes sont


venimeuses. Le venin agit sur un test de Corps
rat (1d20) et paralyse la victime en 1d10 rounds.
Leffet dure 1d20 rounds.

Les Animaux

Ces lzards ou reptiles des temps anciens ont


survcu dans certaines rgions du monde, comme
dans les jungles moites du sud o abondent les
ruines et les cavernes anciennes. Survivants de la
prhistoire, ils seraient incapables de se
reproduire si ce nest pas magie. Certains leur
accordent le pouvoir de cracher le feu, mais ce
nest sans doute quune lgende de plus leur
sujet.

Les Dragons

Les Araignes Gantes

Bdef : 4.
Bdeg : 1d8.
Vitesse de Raction : 7.
Points de Vie : 45.
Comptences : Morsure 13, Saut 12, Observation
14, Fouille 16, Acrobaties 11.
Nombre dattaques : 2.
Spcial : ces cratures tenteront toujours de
charger avant de mordre, si elles en ont la
possibilit. La charge leur accorde un bonus de 2
au toucher et double les dgts de la morsure.
Elles portent gnralement la premire attaque en
mordant et la seconde en utilisant leur puissante
queue. Si elles chargent, elles ne peuvent porter
quune attaque.
Les Grands Flins
Ces abominations de la nature sont les surs
jumelles des araignes normales ayant atteint des
proportions
monstrueuses.
Elles
peuvent
avoisiner la taille dun petit cheval et certaines
espces plus grandes encore peuplent les
lgendes. Elles tissent leurs toiles dans les forts
paisses ou dans les cavernes montagneuses,
attendant quune proie vienne sy coller, mais
elles pratiquent aussi une chasse mthodique
lorsque la faim les tenaille.
Bdef : 4.
Bdeg : 1d6.
Vitesse de Raction : 8.
Points de Vie : 35.
Comptences : Mandibules 14, Saut
Observation 12, Fouille 14, Acrobaties 15.
Nombre dattaques : 2.

Ces superbes animaux racs peuplent les savanes


et les jungles mais certaines espces comme le
tigre dents de sabre, ou smilodon, vivent
galement dans les toundras geles du nord.
Bdef : 4.
Bdeg : 1d6.
Vitesse de Raction : 9.

10,

110

victime ou den arracher des lambeaux de chair. Il


nattaque quune fois tous les deux rounds.

Points de Vie : 35.


Comptences : Mandibules 14, Saut 10,
Observation 12, Fouille 14, Acrobaties 15.
Nombre dattaques : 2.
Spcial : la tactique habituelle de lespce consiste
tendre une embuscade ses victimes. Si la cible
rate un test en Observation, elle sera surprise et
ne pourra agir lors du premier round de combat.

Les Scorpions Gants

Les Ours
Bdef : 3.
Bdeg : 1d8.
Vitesse de Raction : 7.
Points de Vie : 65.
Comptences : Morsures 12, Pattes 15,
Observation 12, Fouille 14, Acrobaties 8, Escalade
10.
Nombre dattaques : 1.
Spcial : les ours combattent de manire faire
tomber leur victime au sol o ils peuvent ensuite
sacharner sur elle. Ils se dresseront de toute leur
taille et tenteront de donner des coups de pattes
la cible. Ceux-ci font mal mais peuvent
dsquilibrer la victime si elle choue un test en
Acrobaties. Une fois terre, la victime subira les
attaques par morsure de lours qui aura tent de
limmobiliser au pralable.

Comme les araignes gantes, les scorpions gants


sont le reflet dcupl de leur parent normal.
Extrmement rares ltat naturel, ils sont
souvent levs par des sorciers pour garder leur
antre.
Bdef : 4.
Bdeg : 1d6.
Vitesse de Raction : 7.
Points de Vie : 35.
Comptences : Pinces 14, Queue 12, Observation
12, Fouille 14, Acrobaties 12.
Nombre dattaques : 3.
Spcial : le scorpion tentera dimmobiliser sa
victime en russissant ses deux attaques par
pinces puis piquera de son dard venimeux. Le
venin a le mme effet que celui des araignes
gantes.

Les Loups
Bdef : 4.
Bdeg : 1d6.
Vitesse de Raction : 8.
Points de Vie : 35.
Comptences : Morsure 14, Saut 10, Observation
12, Fouille 14, Acrobaties 15.
Nombre dattaques : 2.
Spcial : les loups nattaquent quen meute et
fuient lhomme le reste du temps.

Les Serpents
Les Requins
Ces ophidiens font la terreur des jeunes femmes
mais constituent des adversaires redoutables sils
parviennent inoculer leur venin leur
victime

Bdef : 2.
Bdeg : 1d20.
Vitesse de Raction : 5.
Points de Vie : 85.
Comptences : Morsure 14, Observation 12,
Natation 20.
Nombre dattaques : 1/2.
Spcial : le requin attaquera par approches
successives, tentant chaque fois dassommer sa

Bdef : 2.
Bdeg : 1d4.
Vitesse de Raction : 6.
Points de Vie : 15.
Comptences : Morsures 14.
Nombre dattaques : 1.

111

Spcial : les serpents normaux sont dangereux car


ils sont venimeux. Il est gnralement facile den
venir bout sauf sils sont en nombre (fosse aux
serpents) ou sils se laissent tomber des branches
pour piquer au cou leurs victimes. Les venins sont
relativement varis mais demandent la russite
dun test en Corps sur 1d20 pour y chapper.

Ces charognards vivent sous toutes les latitudes


dans le monde hyborien et abondent l o les
cadavres saccumulent.
Bdef : 4.
Bdeg : 1d6.
Vitesse de Raction : 9.
Points de Vie : 15.
Comptences : Bec 14, Serres 12, Observation 12,
Fouille 14, Acrobaties 12.
Nombre dattaques : 2.
Spcial : il est rare que ces cratures sattaquent
lhomme naturellement, mais ils peuvent prendre
peur ou croire que la personne ne se dfendra pas,
si elle dort ou si elle est entrave.

Les Serpents Gants


il nen existe plus beaucoup la surface du monde
et la plupart des exemplaires connus sont levs
dans les temples de Set de la lointaine Stygie. Il
sagit de serpents pouvant atteindre vingt mtres
de long.
Bdef : 2.
Bdeg : 1d8.
Vitesse de Raction : 5.
Points de Vie : 65.
Comptences : Morsures 14.
Nombre dattaques : 1.
Spcial : ces exemplaires dmesurs ne sont pas
venimeux mais ils tenteront denserrer leur
victime dans leurs anneaux afin de les craser et
de les avaler par la suite.

Les Monstres
Monstres
Les Arbres Anims
Anims par magie ou par la volont de dieux
pervers, ces arbres sont capables de brandir des
branches comme des massues et de frapper autour
deux. Ils peuvent parfois se dplacer mais sont
alors horriblement lents.

Les Vautours

Bdef : 2.
Bdegg : 1d10.
Bde
Vitesse de Raction : 4.
Points de Vie : 75.
Comptences : Branches 12.
Nombre dattaques : 3.
Spcial : trs sensibles au feu, ils sont dtruits si
on parvient les enflammer. Sinon, il faut
sexposer aux coups de branches le temps de leur
couper le tronc.
Les Dmons
Invoqus par des sorciers des profondeurs
dArallu, les dmons peuvent prendre toutes les
formes et se nourrissent de la haine de ceux qui
les combattent.
Bdef : 5.
Bdeg : 1d8.
Vitesse de Raction : 10.
Points de Vie : 55.
Comptences
Comptences : Poings 14, Queue 12, Morsure 12,
Observation 14, Fouille 16, Acrobaties 18.
Nombre dattaques : 3.

112

Points de Vie : 25.


Comptences : Mains Nues 10, Armes Blanches
14, Observation 8, Fouille 12, Acrobaties 8.
Nombre
Nombre dattaques : 1.
Spcial : on peut imaginer des morts-vivants issus
danciens hros, nettement plus dous au combat,
par exemple.

Spcial : sils sont dots dailes, ils peuvent voler.


Ils se dplacent trs vite et utilisent les coups les
plus vicieux. Ils absorbent galement les Points de
Vie perdus par leurs victimes.
Les Goules
Ces

humanodes

sauvages

sattaquent aux
humains pour les
dvorer. On ne sait
pas exactement sil
sagit de mortsvivants
ou
de
cratures part
entire,
mais
certaines auraient
le
pouvoir
de
prendre la forme
de belles jeunes
femmes
pour
attirer
les
voyageurs
inconscients.

Les Vampires
Parmi les cratures les plus mystrieuses du
monde se trouvent les vampires, des humanodes
condamns se nourrir du sang de cratures
vivantes. Elles peuvent boire le sang animal, mais
celui-ci na aucune saveur et les affaibli. Le sang
humain est par contre pour elles un puissant
nectar. Elles ne supportent pas la lumire du jour
et se desscheraient si elles y taient exposes.
Bdef : 5.
Bdeg : 1d6.
Vitesse de Raction : 10.
Points de Vie : 55.
Comptences : Mains Nues 14, Observation 14,
Fouille 16, Acrobaties 15.
Nombre dattaques : 3.
Spcial : les vampires peuvent se transformer en
dimmenses chauve-souris. Sil ne boivent le sang
que de cratures vivantes, cela ne les empche pas
de les tuer ce faisant.

Bdef : 2.
Bdeg : 1d6.
Vitesse
de
Raction : 7.
Points de Vie : 30.
Comptences :
Mains Nues 10,
Observation
8,
Fouille
12,
Acrobaties 8.
Nombre
dattaques : 2.
Spcial : les goules
se battent comme
des humains, mais
sans armes.
Les MortsMorts-Vivants
Cadavres plus ou moins dcomposs anims par
magie, ils peuvent apparatre comme des zombis
sil leur reste de la chair ou comme des squelettes
anims sils nont plus que leurs os. Ils ne
connaissent pas la peur et attaquent les ennemis
quon leur dsigne, inlassablement.
Bdef : 2.
Bdeg : 1d4 ou armes.
Vitesse de Raction : 5.

113

Le Lotus Jaune
Jaune

Flore

Le lotus jaune est un narcotique utilis pour


favoriser des transes et des visions. Il fleurit
seulement dans certaines rgions loignes de
Khitai.

Il existe quantit de fleurs exotiques et de plantes


mdicinales sur le continent hyborien, mais les
plus recherches des plantes sont sans aucun
doute les nombreuses varit du lotus.

Les mages et les prtres sen servent


rgulirement sous forme dencens pour favoriser
leur concentration et leur mditation.

Le Lotus Noir
Quand de la poudre de lotus noir est brle dans
une cuvette d'encens, elle produit une fume
verte. Le lotus noir est un poison mortel, bien que
certaines lgendes disent que certains sorciers
malfiques, tels que Thoth-Amon, respirent
volontairement ses vapeurs pour regagner de la
force.

Le Lotus Gris
Le lotus gris est une drogue qui, sous sa forme
liquide, cause la folie, et qui se trouve dans des
marais de lest du Khitai.
La folie rend la victime incontrlable, et elle
attaque tous ses ennemis en vue, surtout sils
possdent des puissances surnaturelles.

Le lotus noir fleurit uniquement dans le Khitai,


o seulement les prtres d'Yun peuvent le
moissonner.

Le Lotus Blanc

Sous forme de poudre, liquide ou fume le lotus


noir est considr comme un puissant poison.

C'est une herbe salutaire qui gurit des blessures


et traite la maladie. Elle serait cultive dans un
endroit secret en Vendhya.
Le Lotus Dor
Le jus du lotus dor traite la folie et la maladie.
On prtend mme que ce breuvage magique peut
sauver un homme empoisonn par le lotus noir.
Le lotus dor est extrmement rare et on ne sait
pas o il fleurit.

Le Lotus Pourpre
Le marcage au lotus pourpre situ dans le centre
sud de la Stygie est lunique lieu o lon peut
trouver cette plante. On dit que le marais est
hant par dtranges fantmes.
Sous les effets du lotus pourpre, l'esprit peut tout
ressentir mais il ne peut plus commander le corps
qui se retrouve paralys. Une potion base de
lotus pourpre est similaire de leau claire,
aucune odeur particulire ne sen dgage, il est
donc indtectable.

114

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