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09A/05/06 Corte aqui para separar os folhetos REGRAS wae itl! 2 2 MATERIAL DO JOGO —otabuleiron? 18 —4 pedes amarelos, 4 vermethos, 3 verdes e 2 azuis Y Niout & um tipo de jogo de corrida bastante elaborado, pois no requer apenas sorte, mas também uma boa dose de raciocinio para que possam ser exploradas as varias alternativas oferecidas ao jozador. Esse jog0 pode ser disputado por 2, 3 ou 4 pessoas (neste ultimo caso, tanto individualmente como em parceria). Dependendo do niimero de participantes, a quantidade das peras — chamadas cavalos — varia para cada jogador, da seguinte forma: 2 pessoas, 4 pegas para cada jogador; 3 pessoas, 3 pegas para cada jogador; ¢ pessoas (individual ou em dupla), 2 pecas para cada jogador. ‘Tabuleiro e desenvolvimento do jogo © tabuleiro do Niout é constituido por 29 casas circulares, 20 delas formando uma cir cunferéncia e as outras 9 formando uma cruz interna a circunferéncia, como se vé na Figura 1. Observe que algumas casas so maiores que as outras, por motivos que veremos mais adiante, No inicio do jogo, as pegas ficam fora do tabuleiro, ¢ vao sendo introduzidas no jogo de acordo com os pontos obtidos pelos jogado- res. A medida que entram no tabuleiro — 0 que é feito pela casa indicada na Figura | — fas pegas devem fazer um percurso que se ini- cia sempre na casa de entrada e se desenvolve ‘em sentido antichoririo (como indicado pela seta), percorrendo o tabuleiro ingirem casa de chegada (também indicada na Figu- ral). Casade Casa de enrada chegada [Ss gn Oo 9 QO O As pegas deslocam-se sempre para a frente ‘mas se,em uma jogada, seu movimento termi- nar em uma das casas maiores, clas podem mudar de direcao. Assim, uma pega pode atin: sir a casa de chegada por um caminho mais curto do que se percorresse todas as casas da circunferéneia, fazendo, por exemplo, o5 per cursos indicados na Figura 2. Figura 2 ‘Também por motivos téticos (para escapar a perseguigio de uma pega adversiria ou para capturé-la, ow ainda para aumentar suas pos sibilidades de vitéria com os pontos obtidos nos dados), um jogador cuja pega atinge 3.* casa maior da circunferéncia pode optar por seguir para a casa de chegada pasando pela casa central (como se pode ver na Figu- ra 3). NIOUT Resumindo: uma pega que nao pare em ne- nhuma das casas maiores deve chegar ao seu destino percorrendo as casas da circunferén- cia no sentido anti-horério; € uma peca que cair em uma casa maior pode mudar de dire- Gio. fazendo percursos como os indicados nas Figuras 2 ¢ 3. Nesses movimentos alternati vos, 0 jogador pode abdicar de um caminho ido para a casa de chegada, quando se tratar de capturar uma peca adversaria bem posicionada ou, no jogo em duplas, de ajudar © parceiro. *Moyimentos e capturas Cada jogador, apés 0 sorteio inicial para decidir a ordem de jogada, langa em sua vez 4 dados especiais. chamados de pam-niout € iguais 203 dados egipcios, que podem even- tualmente ser substituides por 4 moedas. Ao langar os dados (ou as moedas), um jogador pode obter os seguintes resultad 1) um MO: todos os dados com a face branca para cima — 0 jogador tem direito a andar 5 casas com qualquer uma de suas pe- ‘asc, ainda, a jogar novamente; 2) um NIOUT: todos os dados com a face laranja para cima (nas moedas, 4 caras) — © jogador tem direito a andar 4 casas com qualquer uma de suas pegas e, sinda, a jogar novamente; 3) um KUL: 3 dados com a face laranja para ctma e I com a face branca (nas moedas, 3 carase 1 coroa) — o jogador anda 3 casas com qualquer uma de suas pegas, ¢ passa a ver de jogar; 4) um KAI: 2 dados com a face branca € 2 com a face laranja para cima (nas moedas, 2 caras € 2 coroas) — 0 jogador anda 2 casas com qualquer uma de suas pegas, ¢ passa a vez de jogar: 5) um TO: 1 dado com a face laranja e 3 com a face branca para cima (nas moedas, | cara ¢ 3 coroas) — o jogador anda apenas 1 casa com qualquer uma de suas pecas,e passa a vex de jogar. No inicio, os jogadores devem aproveitar os resultados dos dados para colocar suas peyas fem jogo, fazendo-as avancar tantos circulos quantos forem indicados pelos dados ¢ mo- vendo apenas uma delas a cada lancamento dos dados, Entretanto, se tiver direito a varios lancamentos consecutivos, 0 jogador pode (se quiser) mover uma pega diferente a cada lan- gamento. Se, a0 ser movida, uma pega parar em uma casa ocupada por uma pega adverséria, esta peca adversiria sera capturada e retirada do tabuleiro, devendo reiniciar 0 percurso como no inicio do jogo. Se, a0 ser movida. uma pec parar em uma casa ocupada por outra pega do mesmo jogador (ou do seu parceiro. no caso de jogo em duplas). ambax as pegas po- derdo, a critério do jogador. prosseguir juntas ‘em diregio & casa de chegada — isto é,ambas passam a ser movimentadas com um mesmo langamento dos dados. Chama-se a isto de tandem, que pode ser miltiplo quando houver mais de duas pegas em tal situagao, o que também é permitido. E bom lembrar que, embora representem uma vantagem para 0(s) jogador(cs), as pegas em tandem podem ser capturadas por uma pera adversiria. Nesse caso, todas elas deve- ro reiniciar 0 jogo individualmente. ‘As situagSes de Zandem podem ser desfeitas por desejo do(s) jogador(es) cujas pegas se encontrem em tal situacdo, a qualquer mo- mento do jogo, passando a serem movidas em separado. Uma pega — ou cavalo — completa seu percurso quando. ao se movimentar. para exa- tamenie na casa de chegade. Se 0 resultado obtido nos dados indicar um avanco superior 0 niimero de casas necessérias para atingir a casa de chegada, entéo 0 jogador deve mo- ver outro de seus eavalos. Se nao houver nenhuma outra pega em con- digo de mover-se (por ja terem completado, © percurso ou estarem & mesma distancia da casa de chegada), 0 jogador perde a vez, ainda que o resultado dos dados the dé direito a uma nova jogada. O jogotermina quando um dos competidores atinge a casa de chegada com todos os seus cavalos, vencendo a partida. Em uma partida de duplas, cada jogador pode mover apenas os seus cavalos (€ no os do seu parceiro). Quando um dos parceiros termina o percurso com todos os seus cavalos, os langamentos de dados posteriores, a que tem direito em sua vez de jogar, passam a ser utilizados para mover os cavalos do seu par- ceiro. REGRAS POLICIAISYE WADROES} ie) ok MATERIAL DO JOGO. — otabuleiro n° 19 — 11 botdes amarelos € 11 vermelhos, © y Alquerque, antigo jogo de tabuleiro originario da India, deu origem a uma grande série de variantes, muitas das quais dele se distinguem apenas com rela- do ao formato do tabuleiro € ao nimero de pegas utilizadas. Entre essas variantes encontram-se dois jogos muito populares na India e nos paises vizinhos: Policiais ¢ Ladrées (chamado em indiano de Egara Guti) e Pretoa. Regras As regras que veremos a seguir so as mesmas para 0 Policiais e Ladrées ¢ 0 Pretoa, pois as inicas diferengas entre estes jogos referem-se ao niimero de pe- gas de cada jogador (11 pecas no Poli- clais e Ladroes ¢ 9 pecas no Pretoa) € a0 formato do tabuleiro. © tabuleiro do Policiais e Ladrées é formado por 3 linhas horizontais, 6 verti- cais ¢ 2 diagonais, que se cruzam dando origem a 23 pontos. Ja o tabuleiro do Pretoa ¢ formado por 3 circulos concén- tricos, cortados por 3 retas que os divi- dem em 6 partes iguais, dando origem a 19 pontos. Tanto os tabuleiros como as posigdes iniciais das pegas em cada um desses jo- 05 estéo representados nas figuras que damos a seguir. Policiais e Ladrées IL A cl Ra AN Ue ip Se POLICIAIS E LADROES Basicamente, estes jogos so um con- fronto estratégico entre dois oponentes, que jogam com um niimero igual de pe- gas. As pecas movimentam-se pelos pon- tos formados nas intersecgdes das linhas de um tabulciro, a partir das posigdes iniciais. Os jogadores alternam-se para jogar, ¢ em cada jogada podem mover somente uma de suas pecas. Nesses jogos, uma pega pode ser movimentada de duas for- mas: 1) seguindo uma linha do tabuleiro até atingir um ponto adjacente ao ponto em que se encontrava e que esteja vago; 2) seguindo uma linha do tabuleiro ¢ saltando por cima de uma pega adversé- ria que se encontre em um ponto adja- cente ao ponto em que se encontrava, passando a ocupar uma casa vaga si tuada logo apés a casa da peca adversa- ria por cima da qual saltou. No primeiro caso, trata-se apenas de uma situagao de movimento, mas, ha- vendo salto sobre uma pega adversit ocorre uma situagao de captura — como no jogo de Damas — e a peca adversaria é retirada do tabuleiro. Os movimentos de captura podem ser sucessivos — ou seja, uma pega pode saltar, em série, por cima de varias pecas adversdrias em uma mesma jogada, desde que haja sempre apos cada uma delas uma casa vaga que permita o salto. Nestes jogos, as capturas — inclusive as sucessivas — sio obrigat6rias, isto é, se um jogador puder capturar uma ou mais pecas do adversério em uma mesma jogada, ele é obrigado a fazé-lo. Somente no caso de haver duas ou mais alternativas de captura é que o jogador pode optar por uma delas. Da mesma mancira, uma yez iniciada uma captura em série, ela no pode ser interrompida — isto 6, 0 jogador deve seguir captu- rando pegas do adversério até que nio possa mais fazé-lo. Caso nao cumpra esta regra, voluntariamente ou por dis- tragio, o jogador sofrera a penalidade conhecida como “pega soprada” — ou seja, o adversario tera o direito de retirar do jogo a pega em questio Nesses dois jogos, 0 objetivo € captu- rar todas as pegas do adversario, e uma partida s6 termina com a retirada do ta- buleiro da ditima pega de um dos jogado- res, que é considerado perdedor. Mas, se ambos os jogadores ficarem com tao Poucas pegas que nenhum deles tenha condigdes de capturar todas as pegas ad- versérias, entio 0 jogo sera considerado empatado. Por outro lado, se, devido a circuns- tancias do jogo, um dos jogadores ficar impossibilitado de fazer qualquer movi mento com todas as suas pecas, por esta- rem bloqueadas, entio este jogador ser considerado perdedor.

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