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03/08/13 > REGRAS (Wargame 11) (i) [2 [a MATERIAL DO JOGO —o Tabuleiro n.° 4 — 45 pegas de cartdo representando unidades militares, (24 de cor rosa e 21 de cor azul) —2 cartelas com tabelas de combate —2 dados comuns Se RESUMO HISTORICO Em 1967, Israel conquistou ao Egito toda a peninsula do Sinai ¢ moveu seus exércitos até junto ao Canal de Suez, paralisado desde essa ocasiio. Na margem oeste do canal estavam os egipcios; em sua margem leste, os israclenses construiram um sGlido sistema de fortificagdes — a Linha Bar-Ley, assim chamada em homenagem ao general que a planejou. Na tarde de 6 de outubro de 1973, numa ofensiva bem coordenada, poderosos efetivos egipcios ‘ranspuseram o canal e penetraram a Linha Bar-Lev em cinco pontos. Fustigadas até a saturaglo ppela barragem de artilharia, assaltadas por infantaria transportada em helicépteros, as guamnicdes israclenses tiveram que se render. Em 72 horas, 70 000 soldados egipcios e uns 700 tanques atra- vessaram o canal ‘A resposta israclense baseou-se na estratégia vitoriosa em 1967: ataques macigos de tanques apoiados pelos avides. Sé que, desta vez, equipada com mortiferos foguetes antitanques dos tipos Sagger ¢ Snapper, de fabricagao soviética, a infantaria egipcia destruiu 80% dos tanques compro- metidos por Israel nesse primeiro contra-ataque. s israclenses planejaram um audaz contra-ataque: uma forga-tarefe de 20 mil homens € 500 tanques, orientada por informagdes transmitidas por satilites de observagao americanos, cruzou (© Canal de Suez de leste para oeste, no trecho situado entre © Grande Lago Amargo ¢ 0 Lago Tinsah, ao sul de Ismailia. Em ponta-de-langa transpés sem grande dificuldade a permedvel frente egipcia € logo estabeleceu uma cabeca-de-ponte na margem oeste do canal, junto a localidade de Deversoir. ‘A cabeca-de ponte logo se converteu num bolsio que, embora contido ao norte, antes de alcan- ar Ismailia, avangou sem resistencia para o sul, ¢ passou a ameagar a cidade de Suez. Se ocupas- sem Suez, os israelenses teriam envolvido totalmente todo o Terceito Exército Egipcio, com cerca de 20 mil homens. Em 22 de outubro, o Conselho de Seguranga das Nagdes Unidas determinou a cessagao ime- diata das hostilidades ¢ 0 pronto inicio de conversagdes de armisticio. Sob pressiio das superpotén- ccias que os patrocinavam, os governos do Egito e de Israel prometeram acolher a ordem. No Bolsio do Deversoir, entretanto, a forga-tarefa israelense ignorou o cessar-fogo. O comandante da operagdo, general Ariel Sharon, prometera a seu governo que capturaria Suez e forgaria 0 Terceiro Exército & rendigao em 48 horas. Mas isso nao aconteceu. ‘A audaz. cabega-de-ponte estabelecida no Bolsio do Deversoir constitui um modelo de va tética, que talvez permaneca na Histéria como exemplo de um tipo de batalha em que a mobili dade das tropas motorizadas foi um fator decisivo para a vitéria. A Guerra do Yom Kippur é um jogo de simulagio livremente inspirado nesse episédio. ft 1 % A GUERRA DO YOM KIPPUR COMPONENTES DO JOGO ‘A Guerra do Yom Kippur & um wargame hhistorico, Nesse tipo de ‘‘jogo de guerra”, seus criadores procuram preservar, tanto quanto Possivel, 0 realismo histérico ¢ geogréfico do tema em que se baseia. Mas, no caso desse Jogo (que foi criado pela equipe de TODOS. OS JOGOS), seus autores tiveram que levar em consideraco, além da fidelidade ao epis6- dio militar real, um outro importante fator: 0 aspecto didatico. Isso porque um de nossos objetivos € promover a familiarizagio do pi- blico brasileiro com os wargames, de forma facil e progressive. desse jogo preocupamo-nos também com outro aspecto fundamental: 0 do Jogo como simples divertimento. E, por causa desses objetivos prioritarios — entreter e ensi- nar — nesse wargame o realismo foi muitas vezes preterido em favor da simplificagao. Es- sa € a razdo, por exemplo, de nao termos in- cluido nele a participagao das forgas aéreas egipcia ¢ israelense, que foi da maior impor- t€ncia no confito real. 1. A representacio geo; No tabuleiro desse jogo houve uma defor- macao intencional das caracteristicas geogra- ficas do Canal de Suez no trecho compreendi- do entre as cidades de Ismailia ¢ Faide. No mapa original que serviu como fonte de refe- réncia cartogréfica — na escala de 1:100 000 (Lem = 1 quildmetro) — foram feitas as se- guintes adaptagies: a) alteragSes arbitrdrias na topografia da regio, com duas finalidades: 1.*) fazer com Que seus contornos coincidissem com o pa- driio geométrico da rede de hexdgonos do ta- buleiro; 2.4) dar ao terreno caracteristicas que contribuissem para dificultar ou facil tar a movimentagao das unidades milita- res, de acordo com as necessidades de dar = IF IDENTIFICAC AO DAS PECAS 4) silhuetas ‘Transportes Infantaria Tanques Artitharia blindados (infentar mecanizada) = Artitharia ‘SAM Engenharia Foguetes automotiva terracterra ) niimeros Todos os tipos, exceto artilharia Antitharia Alcance Fel aa od Indice de Indice de Indice de Indice de Combate Mobilidade Combate Mobilidade A GUERRA DO YOM KIPPUR um maior equilibrio estratégico a0 jogo; ») alteragdes na rede vidria e no tracado das cidades, pelas mesmas razdes menciona: das no item a. 2. Arrede de hexigonos A rede de hexagonos tragada no tabuleiro tem a fungdo de regular a posi¢go e a movi: mentagao das pogas, da mesma forma que as casas de um tabuleiro de xadrez e damas, por exemplo. Nesse jogo vamos chamar cada he- xfgono de casa. 3. As pecas do jogo Cada jogador dispde de um conjunto de pe- ‘gas que se distinguem pela cor (rosa para as ecas egipcias e azul para as pecas israelen- ses). Cada um desses conjuntos é formado por pegas de varios tipos, com diferentes carac- teristicas de movimentacdo, poderio bélico ¢ alcance de jogo. Cada pega representa uma unidade militar, ue nesse jogo estilo divididas em duas cate: gorias: batalho ¢ regimento. Quando repre sentarem forgas de combate, cada uma dessas pegas seré chamada de unidade. 4, Identificacdo das pecas (ou unidades mili- tares) — Ver quadro na pégina 2. s diferentes significados de cada uma das ccaracteristicas das unidades so explicados no item Instrugdes de Jogo. 5. Pegas auxiliares Além das pegas que representam unidades militares, so usadas no jogo as seguintes ecas: a) um botio para indicar o desenvolvimen- to da partida no Marcador de Rodadas, ass nalando qual é a rodada que esta sendo dispu- tada; ') cinco botdes para serem sobrepostos as ides de artilharia que j tiverem usado seu poder de fogo, uma vez que cada uma des: sas unidades pode combater apenas uma vez Por rodada. Por essa razao, é preciso usar in- dicadores que permitam distinguir visualmen- te quais as unidades que ainda podem ser uti- lizadas. 6. Omareador de rodadas Na parte inferior do tabuleiro, sobreposto ‘ao Grande Largo Amargo, encontra-se o Mar cador de Rodadas, que é constituido por seis retingulos numerados de 1 a 6. Esses retingu- los servem para indicar @ seqiiéncia das 6 ro- dadas, em que se divide uma partida, 0 que € feito por meio do deslocamento de um. botio. 7. Astabelas Nesse wargame sio utilizadas 4 tabelas, Teunidas duas a duas, que podem ser consult das no decorrer da partid: 1) Tabela de Influéncia do Terreno na Mo- vimentagio — nessa tabela estdo indicados todos os tipos de terreno representados no ta- buleiro. Ela deve ser consultada para orientar ‘a movimentagdo das pegas no que diz respeito a0 “pedagio” pago pelos jogadores, de acor- do com 0 tipo de terreno percorrido por suas pegas. 2) Tabela de Influéncia do Terreno como Fator Defensivo — nessa tabela estio repre- sentados todos os tipos de terreno do tabuleiro € 0 efeito que cada um deles tem no fator de fensivo. Se, por exemplo, uma unidade estiver ‘ocupando uma casa de terreno acidentado, 0 seu poder de combate é aumentado de 2 pon: tos para fins de defesa de qualquer ataque que receba. 3) Tabela de Relagio de Forgas — nessa tabela estiio indicadas as possiveis relagdes de forgas dos atacantes ¢ defensores em uma si- tuagio de combate. Confrontando-se os valo- res dessas forgas (que variam de 1 a 22 para a defesa c de 1 a 28 para o ataque), podem ser obtidos § tipos de resultados: (+2) — isso significa que o atacante tem um poder de combate rés ou mais vezes supe rior a0 do defensor; (+1) — isso significa que o atacante tem um poder de combate duas vezes superior 20 do defensor, ou um pouco mais que isso, sem atingir, entretanto, uma relagao de forcas trés vezes mai t s0 significa que existe uma fgual- dade de forcas entre 0 ataque € a defesa, isto & 0 atacante no chega a ter poder de comba- te correspondente a, pelo menos, 0 dobro do poder de combate do defensor; (=1) — isso significa que 0 atacante tem um poder de combate inferior a0 do defensor; (-2) — isso significa que o atacante tem poder de combate duas ou mais vezes inferior a0 do defensor, isto & 0 poder de combate do atacante corresponde @ metade (ou ainda me- 1nos) do poder de combate do defensor. A Tabela de Relacéo de Forgas tem por finalidade bésice auxiliar os jogadores na de- terminagao de qual sera a coluna da Tabela de Efeitos de Combate que deverd ser utiliza- da para indicar 0 resultado dos combates, de acordo com o niimero obtido pelo atacante no langamento dos dados. 4) Tabela de Efcitos de Combate — nessa tabela estio indicadas as 5 colunas que deve- rio ser consultadas para se saber 0 resultado dos combates, de acordo com a relagio de for 3 A GUERRA DO YOM KIPPUR gas das unidades neles engajadas. Nessas co lunas, encabeadas pelas indicagdes (—2), (FD, (=), AI) ¢ (42), estdo relacionados to- dos 0s niimeros que podem ser obtidos no lan- amento dos dados € os efeitos de combate a eles correspondentes. Atengio: Nos procedimentos normais do jo- £0, as quatro tabelas que acabamos de comen- tar devem ser consultadas na seguinte ordem: 1) Tabela de Influéncia do Terreno na Movi- mentagiio; 2) Tabela de Influéncia do Terreno como Fator Defensivo; 3) Tabela de Relagio de Forcas; e 4) Tabela de Efeitos de Combate. A medida que 0 jogador for se fami indo com 0 jogo, as duas primeiras acabarao por ser decoradas por ele. INSTRUGOES DE JOGO (Recomenda-se aos jogadores que s6 joguem A Guerra do Yom Kippur depois de j& terem praticado e aprendido 4 Batalha das 4 Horas.) 1. INTRODUGAO Estas explicagSes tém por objetivo facilitar © entendimento © a compreensio das regras, que sé enumeradas no capitulo Referencial de Regras. A razfio de darmos essas instrugdes prévias € de ordem essencielmente didética, pois seu objetivo bisico é 0 de expor com clareza as- pectos essenciais desse jogo. Fazemos isso mesmo sabendo que deixario de ser aborda das nesse item varias particularidades do jogo, as quais seréo posteriormente explicadas em detalhe no Referencial de Regras. Depois de ler as Instrudes de Jogo, voce 4Jé poderd jogar uma ou duas partidas, com 0 Sinico objetivo de se familiarizar com 0s pro- cedimentos do jogo. Por enquanto, ndo leia as regras, apenas consulte-as a medida que forem surgindo quaisquer dividas. Pode ser que nessas partidas preliminares ‘© jogo Ihe parega desequilibrado em favor tan- to dos egipcios como dos israelenses. Isso de- correra certamente dos erros taticos ¢ estraté- ‘gicos cventualmente cometides por voce ou por seu adverséri Atengio: Para que vocé possa compreender ‘melhor essas instrugSes, reproduza no tabulci- ro, com as pegas do jogo, os exemplos que fo- rem sendo dados em cada um dos Buintes dessas instrugdes. 2, MOVIMENTACAO DAS PEGAS A) Influéneia do terreno 4 em Figura 1 A pega na Figura 1 representa um batalhdo de tanques egipcio. Essa unidade pode mover- se em qualquer diresao, saindo da casa em que se encontra para qualquer uma das sci casas adjacentes (vizinhas), e assim sucess: mente. Em cada rodada da partida, cada um dos jogadores pode movimentar, uma de cada vez, todas as suas unidades, ov ento apenas as que desejar, ou até mesmo néo movimentar nenhuma delas. Depois de serem movimenta- das, as unidades no podem mais ser desloca- ‘das durante a mesma rodada. Em sua fase de movimentagdo, 0 jogador que comanda as forgas egipcias (que passare- mos a chamar de “General Egipcio”) poderia movimentar a unidade da figura acima em qualquer diregdo, casa por casa. Uma unidade pode ser movimentada tantas casas quantas 0 Jogador desejar, estando sujeito a algumas res- ‘trigoes que veremos em seguida. A primeira das restrigdes € o limite estabe- lecido pelo Indice de Mobilidade, que indica ‘© mimero maximo de pontos que uma unidade pode gastar em sua movimentagao. A unidade da figura acima pode deslocar-se até um maxi ‘mo de 20 pontos. ‘A segunda restrigo € a da influéncia do terreno na movimentagao, que varia de 1 a 4 pontos por casa. A passagem de uma casa pa- Fa outra custa, pelo menos, 1 ponto. Isso acontece quando a unidade se movimenta por casas com estradas ou cidades. Quando se desloca por uma estrada, a unidade nao sofre nenhuma restrigzo em sua movimentagio, de- vido a fatores de terreno, pois tal influéncia deixa de existir. Mas se ela cruza, por exem- plo, areas de dunas (casas amarelas), deve pa- gar um “pedigio” de 3 pontos por cada uma das casas desse tipo que atravessar, o mesmo acontecendo com os outros tipos de terreno. Se a unidade, entretanto, deixar de se movi- mentar por uma estrada e entrar, por exemplo, ‘em um bosque, pagara 3 pontos por cada uma das casas com esse tipo de terreno que atra- vessar. Ateneo: Nao se preocupe em decorar 0 “pe- gio” a ser pago em cada tipo de terreno. Pa- A GUERRA DO YOM KIPPUR ra movimentar suas unidades corretamente basta consultar a Tabela de Influéncia do Ter- reno na Movimentacéo. A terceira restrigdo importante no que diz respeito & movimentagio das unidades ¢ a de que nenhuma unidade pode cruzar 0 Canal de ‘Suez, a nao ser naqueles locais onde existem pontes. & proibido, também, entrar com qual- quer unidade nas casas correspondentes aos lagos. Entretanto, é permitida a travessia do canal de Agua doce que corre paralelo ao Ca- nnal de Suez; mas, para isso, as unidades de vem pagar um “pedagio” de 3 pontos (confor- me 0 indicado na tabela), além dos pontos que deverd pagar pela casa para a qual se deslocar fem seguida. Isso 56 nao acontecera se a uni dade cruzar o canal de égua doce por uma ponte. B) Influéncia de outras pecas Na Figura 3, a unidade israelense niio ape- nas sobrepds sua zona de engajamento a da ‘unidade inimiga: ela propria penetrou na zona de engajamento da unidade egipcia, vindo da posicdo A. Agora, as duas esto engajadas em ‘combate, © nenhuma delas pode ser movimen tada em tal situago, a nao ser em decorrenci do resultado do combate que elas terdo que travar obrigatoriamente. Isso significa que qualquer unidade pode bloquear 0 deslocamento de uma unidade ini miga. Se 0 comandante das forgas israclenses que passaremos a chamar de “General israe- Tense”) quisesse atingir com sua unidade 0 ponto B, sem antes engajé-la em combate com a unidade egipcia, teria de contornar a zona de engajamento da unidade inimiga, como 0 indicado na Figura 4. As 6 casas vizinhas a casa onde estiver si- tuada uma unidade constituem uma zona de ‘engajamento, que acompanha a unidade em seus deslocamentos em todas as fases do jogo. Na Figura 2, a zona de engajamento das uni- dades egipcia ¢ israelense aparecem represen- tadas por casas sombreadas, duas das quais se superpdem. As zonas de engajamento nio sofrem qualquer influéncia do tipo de terreno ou do fato de estarem superpostas, como acontece no exemplo. Figura 4 Atengio: Qualquer unidade pode passar livre- mente pela zona de engajamento de uma uni- dade amiga ou até mesmo pela casa que esta estiver ocupando. O que no pode acontecer, em nenhuma circunstancia, € a ocupacao de uma mesma casa por duas unidades — ami- gas ou inimigas — 20 mesmo tempo. 3. OS COMBATES A) Combates simples Para dar combate a uma unidade inimiga, vocé precisa colocar uma ou mais unidades suas em casas adjacentes & unidade ou unida- des que voce deseja atacar. O deslocamento de uma unidade para penetrar em uma zona de engajamento de qualquer unidade inimiga é feito durante a fase de movimentagio de ca: da um dos jogadores. Em cada rodada, cada ‘um dos jogadores tem uma fase de movimen- tagd Na Figura 5, uma unidade egipcia de infan- taria esti engajada em combate com uma uni- a A GUERRA DO YOM KIPPUR Figura 5 dade blindada israelense. O General Egipcio invadiu a zona de engajamento da unidade ini- miga e, em sua fase de combate, vai atacé-Ia. Para isso, ele vai comparar os pontos do Indi- ce de Combate de sua unidade com os pontos do Indice de Combate da unidade inimiga. Como os niimeros so iguais, 0 resultado do combate serd indicado pela coluna (=) da Tabela de Efeitos de Combate, de acordo com os niimeros obtidos no langamento dos dados. Suponhamos que © General Egipcio lanca 0s dados ¢ obtém 0 total 7. O resultado indi- cado na Tabela é DRI-AVI (Defensor Recua Intacto-Atacante Vence Intacto). A unidade israclense deve entdo ser movida uma casa Para cumprir 0 recuo determinado. £ bom ob- servar que, em todo resultado de combate, & sempre o defensor que softe primeiro os efei- tos do combate. Nesse caso, o defensor pode- ria recuar sua unidade em qualquer diregao, desde que 0 fizesse na distncia de apenas uma casa e que retirasse sua unidade da zona de engajamento da unidade atacante. O Gene- ral Egipcio, por sua vez, pode avancar sua unidade para ocupar a casa abandonada com O recuo da unidade inimiga, mas nao ¢ obriga- do a fazé-lo. © importante a observar neste caso é que, se General Egipcio ocupar a ca. sa que ficou vaga, configura-se novamente uma situagdo de combate com a unidade is- raelense que recuow. Portanto, na proxima fase de combate is- taelense, a unidade que retroceden sera obri- gada a atacar a unidade egipcia que avancou, pois o combate, em situagao de engajamento, 8 sempre obrigatério. B) Combates combinados com artilharia Apoio de ariilharia no ataque A Figura 6 ilustra uma situagio de combs: fe em que uma unidade de infantaria egipcia ataca uma unidade blindada israelense com 0 apoio de uma unidade de artilharia egipcia si- tuada em uma casa distante. Essa unidade de antilharia tem um Alcance de Fogo 8, como 6 indica 0 nimero acima da silhueta da ur de, & direita. Isso significa que ela pode atingir qualquer casa situada num raio de 8 casas, contadas em linha reta ou nio, incluindo-se nessa contagem a casa onde se encontra o al- vo ¢ excluindo-se a casa onde se encontra @ unidade de artitharia. Na Figura 6, a unidade israelense esté ao alcance do fogo da unidade de artilharia egipcia ¢, por essa razio, o Gene- ral Egipcio pode apoiar o ataque de sua uni- dade de infantaria com o fogo de barragem de sua artithar Deduz-se do exemplo acima que as unida- des de artilharia no precisam estar em uma casa adjacente (vizinha) a uma casa em que se encontra uma unidade inimiga — isto 6, em sua zona de engajamento — para dar-Ihe combate. Além dessa, as unidades de artilha: ria possuem outras particularidades que serio comentadas em instrugdes posteriores. Para atacar a unidade israelense na situa ‘gio de combate da Figura 6, 0 General Egip- cio deve informar a seu adversério que usaré também sua artilharia. Ao efetuar esse ataque combinado com artilharia, ele soma o Indice de Combate (IC) de sua unidade de infantaria (no caso, 2) com o IC da unidade de artilharia que a apdia (no caso, 3), obtendo o IC total 5. Agora, 0 IC total das duas unidades ata- antes corresponde a mais que o dobro do IC da unidade do Defensor. Nesse caso, 0 resul- tado do combate ¢ indicado na coluna (+1) da Tabela de Efeitos de Combate, de acor- do com 0 ndmero obtido no langamento dos dados. tengo: Para saber qual das colunas vocé deve usar em cada caso, consulte 0 Referen- cial de Regras, do item 4.5 até o item 4.5.7. ‘Suponhamos, por exemplo, que o General Egipcio langa os dados e obtém 7. Verifican- do-se na coluna (+1) qual o resultado corres- Pondente a esse ntimero, encontra-se 0 seguin- te efeito de combate: DRB-AVI (Defensor Re- cua com Baixas - Atacante Vence Intacto). Diante de tal resultado, a unidade israelense A GUERRA DO YOM KIPPUR ndo apenas recua uma casa, mas também so- fre baixas — isto é, sofre uma redugio em seus Indices de Combate e de Mobilidade. Pa- ra indicar que sua unidade sofreu baixas, 0 General Israelense vira a pega corresponden- te, que passa a participar do jogo com seu ver- so para cima. Nessa outra face, os Indices de ‘Combate ¢ de Mobilidade jé aparecem reduzi dos, e a sithueta da unidade é representada na cor branca. ‘A unidade de infantaria do Atacante pode ‘ocupar a casa que ficou livre com o recuo da uunidade do Defensor. A unidade de artilharia que apoiou o ataque nio sofre nenhum efeito: as unidades de artitharia nunca sio afetadas por resultados de combates ocorridos em ca~ sas nfio adjacentes a elas, tanto quanto apdiam um ataque como quando apéiam a de- Figure 7 Apoio de artilharia na defesa Na Figura 7 temos uma situagio de comba- te em que uma unidade de artilharia israelense 4 apoio defensivo a uma unidade blindada amiga que esta engajada em combate com uma unidade de infantaria egipcia. A casa ‘ocupada pela unidade israelense atacada esta a0 alcance do fogo da unidade de artilharia amiga, de modo que o Defensor pode combi: nar os Indices de Combate de ambas para de- fender a unidade atacada. Nesse caso, 0 Gene- ral Israclense informa a seu adversario que fa- 14 uso do fogo de cobertura de sua unidade de artilharia. Em tal situagéo, o Indice de Combate do Atacante (2) corresponde apenas 4 metade do Indice de Combate total do De- fensor (2 + 2 = 4), por esse motivo, o resul- tado do combate seré indicado pela coluna (=2) da Tabela de Efeitos de Combate, de acordo com 0 niimero obtido no langamento dos dados. Se, por exemplo, o General Egip- cio (que & 0 Atacante) obtém 7 nos dados, 0 resultado correspondente na Tabela de Efeitos de Combate seré: DVI-ARB (Defensor Vence Intacto-Atacante Recua com Baixas). Nesse caso, a unidade israelense atacada nfo recua nem sofre baixas, € a unidade egipcia atacante é forgada a recuar, saindo da zona de engaja. mento da unidade inimiga, e sofre baixas. C) Combates miltiplos Figura 8 Na Figura 8 temos uma situagio de comba te que envolve mais de uma unidade adjacen- te, com duas unidades israelenses atacando uma unidade egipcia. Em casos como esse, 0 Indice de Combate (IC) de cada unidade ata- cante € somado 20 da outra, € 0 IC total de ambas é confrontado com 0 IC da unidade atacada. Para determinar 0 resultado do com- bate, comparam-se 0s dois ICs na Tabela de Relagio de Forgas, obtendo-se 0 resultado (+1). Isso significa que o resultado do comba- te sera indicado pela coluna (+1) da Tabela de Efeitos de Combate, de acordo com 0 ni: mero obtido pelo Atacante no langamento dos dados. ‘Nesse caso, 05 efeitos de recuo aplicéveis 0 Atacante atingem fodas as unidades envol- vidas no ataque, mas 0s efeitos de baixas atin- gem apenas uma delas, porque somente uma unidade do Defensor foi atacada. Em tal si- tuagdo, © jogador que softer baixas ou elimi- nagio em uma de suas unidades pode escolher qual delas deverd sofrer esses efeitos de com- bate. Esses.procedimentos aplicam-se também 08 tipos de combates miltiplos que envolvem mais de duas unidades contra uma. Em todos ‘os combates, antes de langar os dados, 0 Ata- ‘camte deve especificar quais de suas unidades esto sendo envolvidas no ataque ¢, também, quais sio as unidades inimigas que elas esto atacando. A GUERRA DO YOM KIPPUR Figura 9 Na Figura 9, temos um exemplo de um tipo particular de combate miltiplo, no qual éodas ‘as unidades atacantes estdo situadas em casas adjacentes a fodas as casas ocupadas por uni- dades do Defensor. Situagdes como essa po- ‘dem ser resolvidas em um nico combate, co: mo se as unidades atacantes fossem uma sO € as unidades atacadas também fossem apenas uma, Nesse caso, somam-se os ICs do Ata- cante e do Defensor e, depois de consultada 4 Tabela de Relagéo de Forgas, determina-se ‘em que coluna da Tabela de Efeitos de Com- bate seré indicado 0 resultado do combate, de acordo com 0 némero obtide nos dados pelo Atacante, 4, CASOS PARTICULARES DE BAIXAS Além das regras jé comentadas anterior mente, as unidades envolvidas em combate so- frem efeitos de baixas de acordo com as se- guintes instrugdes: a) Reineidéncia — toda unidade que sofrer baixas pela segunda vez é obrigatoriamente climinada do jogo; ) Escolha — 0 efeito de baixas nao atinge todas as unidades envolvidas em um combate, como jé foi comentado. Digamos, por exem- plo, que duas unidades ataquem uma unidade jiga ¢ que o Atacante sofra um efeito de as. Esse efeito é aplicavel a apenas uma das duas unidades atacantes, mas a qual de- las? Isso depende: se nenhuma das duas uni- dades tiver sofrido baixas anteriormente, 0 Atacante pode escolher qual das duas devera ser afetada; mas, se alguma das unidades cantes j6 tiver sofrido baixas, o efeito recairé obrigatoriamente sobre ela, que sera elimina da do jogo. Se ambas as unidades ja tiverem sofrido baixas, 0 Atacante poderd escolher qual delas sofrerd 0 eftito ¢ seré climinadas ‘¢) Exposigio a baixas — esto sujeitas a efeitos de baixas tanto as unidades atacantes como as unidades por elas atacadas, exclui- das sempre as unidades de artilharia que 8 estio localizadas em casas néo adjacentes. 5. ELIMINAGAO A unidade que é eliminada deve ser imedia- tamente retirada do tabuleiro. 6, EFEITOS PARTICULARES DE RECUO a) Recuo impossivel — seré climinada do jogo qualquer unidade que, tendo sido forgads ‘a recuar, néo dispuser de nenhuma casa para a qual possa efetuar 0 recuo. is) Figura 10 Na Figura 10, a unidade istaelense nao tem nenhuma casa para onde possa recuar, pois qualquer uma das casas adjacentes a ela se en- contra na zona de engajamento de uma unida- de inimiga. (No recuo, € obrigatorio 0 desloca- ‘mento para uma casa livre ou que esteja em zona de engajamento de uma unidade amiga.) Figura 11 Na Figura 11, temos outro exemplo de re- ccuo impossivel: # unidade egipcia nao tem pa- ra onde recuar porque € proibida a travessia do Canal de Suez onde nio houver ponte e porque as demais casas adjacentes estéo em zonas de engajamento inimigas. Nos exemplos apresentados nas Figuras 10 € 11, as unidades cercadas sero elimina- A GUERRA DO YOM KIPPUR das do. jogo se forem obrigadas a recuar. b) Deslocamento de unidades amigas na Figura 12, se 0 batalhio de tanques egipci tivesse que recuar devido a um efeito de com- bate, ele ndo poderia fazé-lo, porque a tinica ‘casa adjacente nio abrangida por zonas de en- gajamento inimigas esté ocupada por uma unidade de infantaria amiga. Mas, como a unidade que ocupa a Gnica casa possivel para © recuo é amiga, esta unidade pode ser desio- ‘cada para uma outra casa livre, permitindo 0 recuo do batalhio de tanques egipcio, como licado na Figura 12, Figura 12 Contudo, podem ocorrer situagdes em que, para conseguir recuar, uma unidade tem de deslocar mais de uma unidade amiga, como mostra o exemplo da Figura 13, Nesse caso, Figura 13 unidade de infantaria egipcia que é forgada a recuar s6 pode fazer isso deslocando @ uni- dade de tanques que, como também nio tem outra via de recuo, desloca uma outra unidade de tanques que, por sua vez, provoca 0 deslo- camento de uma unidade de infantaria que dispée de uma casa livre para recuar, em uma verdadeira reagio em cadei Se, nesse exemplo, a dltima unidade egipcia no tivesse nenhuma casa para onde pudesse recuar, seria considerado que apenas a unida- de de infantaria atacada nao teria condigé de cumprir 0 efeito de recuo, razio pela qual somente ela seria eliminada. ©) Recuo israelense no Canal de Suez — as unidades israclenses 56 podem atravessar ‘© Canal de Suez pela ponte de Ismailia ou pe- Ja ponte que sua unidade de engenharia conse- Buir construir sobre o canal. Considera-se que a ponte israelense est construida quando 2 unidade de engenharia estiver ocupando qual- quer casa adjacente a0 Canal de Suez (¢ nio uma casa adjacente aos lagos), como no ‘exemplo apresentado na Figura 14. Figura 14 ‘Nese exemplo, a unidade de tanques israelense ‘esta engajada em combate com duas unidades ‘epipcias e, por efeito desse combate, é obrigada a recuar. Fla poder recuar através do Canal de Suez, passando pela ponte. Mas se recuar 56 uma casa, ficard sobreposta & unidade de engenharia. Como as regras do jogo proibem aocupagiio de uma mesma casa por duas unida- des, mesmo sendo amigas, a unidade israelense atacada poderd, nesse caso, recuar duas casas, ocupando qualquer das casas adjacentes a uni- dade de engenharia situadas no outro lado do ‘canal. Este é 0 tinico caso em que se permite ‘odeslocamento de uma unidade por duas casas devido a um efeito de recuo. Ateneo: Se a unidade de engenharia tivesse que recuar, niio poderia fazé-lo, pois essa é a tinica unidade que nao pode cruzar o Canal de Suez. Assim, se tivesse de recuar, seria eli- minada. Todas as demais regras de recuo so aplici- veis a0 recuo através da ponte construida pe- 9 A GUERRA DO YOM KIPPUR Jos israelenses. Assim, se a casa ocupada pela uunidade de engenharia estivesse situada em zona de engajamento inimiga, o recuo da uni- dade de tanques israelense seria impossivel, € esta unidade eliminada. 7. INFLUENCIA DO TERRENO NA DEFESA a) Combates sem artilharia Na Figura 15, a unidade egipcia estd sendo atacada por uma unidade israclense, achando- se ambas em casas de terreno acidentado. Por se encontrar nesse tipo de terreno, a unidade atacada recebe um reforgo de 2 pontos em seu Indice de Combate, que aumenta de 2 para 4. Com isso, altera-se a relagdo de forgas, ¢ 0 resultado do combate passa a ser indicado na coluna (=) da Tabela de Efeitos de Combate, € no mais na coluna (+1), 0 que ocorreria se @ unidade egipeia estivesse em uma casa atravessada por uma estrada ou em uma casa de terreno aberto ¢ firme. Figura 15 Observe que a natureza do terreno s6 tem efeito sobre 0 Indice de Combate da unidade do Defensor, ¢ no sobre a do Atacante. Se a unidade egipcia da Figura 15 estivesse ats- ‘cando a unidade israelense, o beneficio da in- fluéncia do terreno seria desta iltima, cujo fn- dice de Combate passaria a ser 6 Outros ti- pos de terreno também favorecem o Defensor, seja ele israclense ou egfpcio. Nas primeiras partidas, vocé tera de consultar a Tabela de Influéncia do Terreno como Fator Defensive para saber quantos pontos devem ser somados aos Indices de Combate das unidades do De- fensor. 'b) Combates com artitharia ‘Quando dio apoio a defesa, as unidades de artilharia “emprestam” as unidades atacadas apenas os pontos normais de seu Indice de Combate, sem que haja influéncia do tipo de terreno das casas em que se encontrem. O fn- dice de Combate das unidades de artilharia sofrem influéncia do tipo de terreno das casas 10 que esto ocupando 36 quando estas unidades slo atacadas por unidades inimigas situadas em casas adjacentes a elas — isto é, apenas na situacao de confronto direto. 8. PARTICULARIDADES DA ARTILHARIA Com excegio das caracteristicas j& menci nadas em outras instrugBes anteriores, as uni- dades de artitharia ndo diferem das demais uunidades no que diz respeito as regras de com- bate. Quando engajadas em combate com uni- dades inimigas situadas em casas adjacentes, as unidades de artilharia ficam sujeitas a to dos os efeitos de recuo, baixas, eliminagao ou avango facultativo, Quando se movimentam, seu deslocamento ¢ feito de acordo com as mesmas regras vélidas para os outros tipos de unidades. 9. INICIO DO JOGO Agora vocé jf tem condigdes para jogar A Guerra do Yom Kippur, sozinho ou contra um adversirio. Depois de ter jogado, no mini- mo, duas partidas, leia detalhadamente 0 Re- ferencial de Regras. No decorrer das. primei- ras partidas que jogar, use 0 Referencial de Regras apenas como fonte de consulta para esclarecer dividas eventusis. Para comegar 0 jogo, consulte os seguintes de Regras: I-1 até 1.4; REFERENCIAL DE REGRAS ‘Como ja foi recomendado anteriormente no capitulo Instrugdes de Jogo, as regras que se- rio dadas a seguir, de forma bastante detalha- da, constituem basicamente um material de consulia para orientar 0s jogadores sobre as particularidades do jogo e esclarecer eventuais diividas que possam ter durante 0 desenvolvi- ‘mento de uma partida. Portanto, para jogar A Guerra do Yom Kippur, néo & necessério ler antes todo o Referencial de Regras, mas apenas os itens indicados nas Instrugdes de Jogo ou aqueles que possam esclarecer quais- quer diividas sobre os procedimentos dos jo- gadores. 1) Desenvolvimento do jogo 1.1 — Cada partida é constituida de seis ro- dadas, ¢ cada rodada, de oito Fases: Fase 1: O General Israclense movimenta quantas unidades desejar, de acordo com as Regras de Movimentacao (veja item 2). A GUERRA DO YOM KIPPUR Fase 2: O General Israelense designa os al- vos a serem atacados por cada unidade de ar- tilharia utilizada para apoiar seus ataques com fogo de barragem (veja item 4). Fase 3: © General Egipcio indica quais de suas unidades de artilharia dardo cobertura as tunidades atacadas (veja item 4). Fase 4: O General Israclense langa os da dos para determinar os resultados dos comba- tes e, de acordo com os resultados obtidos, ambos os generais procedem segundo as re gras estipuladas no item 4. Fases 5, 6, 7 ¢ 8: Repetem-se os mesmos procedimentos das Fases 1, 2, 3 ¢ 4, cabendo agora ao General Egipcio as ages que nas primeiras 4 fases foram executadas pelo Gene- ral Israclense, ¢ vice-versa. 1.2 — Nas Fases 1, 2, 3. € 4 0 General Israe- lense é 0 atacante € o Egipcio 0 defensor; nas demais Fases, invertem-se os papéis. 1.3 — A passagem de uma rodada para ou- tra é indicada pelo deslocamento do botdo no Marcador de Rodadas. Esse destocamento é sempre feito pelo General Egipcio, assim que terminar cada uma de suas rodadas. 2) Movimentagio das unidades 2.1 — Nas Fases 1 ¢ 5 de cada rodada, o Ge- neral Atacante pode movimentar quaisquer de suas unidades — inclusive todas elas, se as: sim o desejar — na direso e no sentido que preferir, em uma rota retilinea ou nao, respei- tadas as restrigdes de movimento indicadas no item 22, 2.2 — Restrigées de movimento 2.2.1 — As unidades devem ser movimenta- das uma de cada vez, exceto nos casos em que duas unidades troquem mutuamente de casas, ‘a0 mesmo tempo. 2.2.2 — A movimentagdo das unidades se faz a0 longo de uma linha formada por casas vizinhas, estejam em linha reta ou ndo. 2.2.3 — Quando uma unidade se desioca de uma casa para outra, ela paga um “pedagio” de pontos, que vao sendo deduzidos de seu in- dice de Mobilidade (niimero inferior direito nas pecas). 2.24 — O niimero de pontos “pagos” no deslocamento de uma casa para outra varia conforme 0 tipo de terreno da casa em que @ unidade entrar, mas o terreno da casa de ori- ‘gem nao influi na contagem. 2.2.5 — A Tabela de Influéncia do Terreno na Movimentagao indica 0 “pedégio” corres- pondente a cada tipo de terreno. 2.2.6 — Em cada fase de movimentagio (Fases 1 ¢ 5 de cada rodada), cada unidade pode deslocar-se por tantas casas quantas Ihe permita seu Indice de Mobilidade. Exemplo: uma unidade com IM 20 pode percorrer até 20 casas, se 0 “pedigio” de cada uma dessas casas for de 1 ponto (como acontece, por exemplo, nas casas cortadas por uma estrada). Ja em terreno firme e aberto (casas brancas), essa mesma unidade nio poderia ir além de 10 casas, pois 0 deslocamento para dentro de cada casa branca custa 2 pontos. 2.2.7 — Em cada deslocamento uma unidade pode atravessar diversos tipos de terreno. 2.2.8 — Nenhuma unidade pode entrar em uma casa se, depois de deslocada por certo miimero de casas, os pontos restantes nao fo- rem suficientes para “pagar o pedagio” exigi- do pela casa. Exemplo: se uma unidade com Indice de Mobilidade 20 deslocar-se ao longo de 6 casas amarelas (terreno de dunas), onde a movimentagZo custa 3 pontos por casa, ela gastard 18 pontos, e os 2 pontos restantes no bbastam para pagar 0 “pedagio” de uma sétima casa amarela 2.2.9 — A movimentagdo por uma estrada ccusta sempre 1 ponto por casa, independente- mente do tipo de terreno pelo qual a estrada assar. 2.2.10 — As unidades que ndo estiverem si tuadas no mapa ao iniciar-se a partida s6 po- derdo entrar no jogo obedecendo as regras dos itens 5 € 6, 2.2.11 — As unidades que entrarem no jogo apés iniciada a partida deverio dispor-se em fila junto a casa de entrada na rodada prevista. 2.212 — Para atingir 2 casa de entrada no Jogo, @ primeira unidade a entrar (no caso des- ‘crito em 2.2.10) terd de pagar I ponto de mo- vimentagdo; a segunda, 2 pontos. ¢ assim por diante, E como se a fila fosse uma extensio da estrada do mapa e cada unidade da fila es- tivesse ocupando uma casa, 2.2.13 — Toda unidade pode passar livre- mente por qualquer casa ocupada por uma unidade amiga, mas em nenhum caso duas uunidades (amigas ou inimigas) podem ocupar ‘uma mesma casa ao mesmo tempo. 22.14 — As unidades egipcias nao podem transpor o Canal de Suez, a ndo ser pela ponte de Ismailia. As unidades israelenses podem transpor 0 Canal de Suez tanto pela ponte de Ismailia como pela ponte que sua unidade de engenharia conseguir construir (veja o item se- guinte). 2.2.18 — A simples presenga da unidade de engenharia israelense em qualquer casa adja- cente (vizinha) 20 Canal de Suez, no trecho de sua margem leste compreendido entre 0 Grande Lago Amargo e 0 Lago Tinsah, cor- responde a existéncia de uma ponte sobre 0 ‘canal. Essa ponte liga a casa ocupada pela uunidade de engenharia as casas adjacentes si- M A GUERRA DO YOM KIPPUR tuadas na margem oposta do canal. Qualquer isputado por dois jogadores. em um tabuleiro circular. esse famoso jogo de estraté gia foi inventado na Alemanha provavelmente durante a Idade Média. Atualmente existem inimeras variantes suas em todo o mundo O tabuleiro ¢ as pegas O tabuleiro (Figura 1) ¢ constituido de sete circulos concéntricos, cortados por ito raios que s6 nao cruzam o pequeno circulo central. Da interseceao entre raios e circulos resultam quarenta ¢ nove casas, por onde se movimentam as pegas. ‘As casas, embora desiguais em tama- nho, tém o mesmo valor para efcito da movimentagao de pegas. Observando-se © tabuleiro, vé-se que nele existem tres casas de cor rosa que constituem “zonas neutras” € cujas caracteristicas especiais seréo comentadas mais adiante. Além delas, ha uma casa central de cor verde que é a “fortaleza”. Na Figura 1 esta indicada a posigao que as pegas ocupam no inicio do jogo. As 7 pecas brancas, que sao as atacantes, ocupam as casas mais afastadas do cen- tro, com excegaio apenas da zona neutra externa, que permanece vazia. As 4 pe- gas pretas, que slo as defensoras, si- tuam-se nas casas brancas adjacentes (vizinhas) a fortaleza. Obietivo do jogo © jogador sorteado como “atacante” tentard avangar suas pegas em diregao a fortaleza, evitando ou eliminando as pe gas defensoras, até que possa invadi-la com pelo menos duas de suas pegas. Se conseguir invadir a fortaleza com essas duas pecas, vencerd o jogo. objetivo do “defensor” & capturar ou imobilizar as pegas atacantes para evitar que sua fortaleza seja conquistada. No momento em que o atacante ficar com apenas 1 pega ou nao puder mover suas pegas, o defensor sera declarado vencedor do jogo. Movimentaco das pegas O jogador atacante ¢ que inicia 0 jogo, movimentando qualquer uma de suas pe- gas para uma casa vizinha. Em seguida joga o defensor, procedendo da mesma maneira. E assim alternadamente: isto é, cada um dos jogadores, em sua vez de RINGO jogar, movimenta uma — ¢ apenas uma — de suas pegas para uma casa vizinha. A movimentagio das pegas é obrigaté- tia, n&io podendo os jogadores “pasar” a sua ver de jogar. Atengao: As casas em diagonal nao sao consideradas vizinhas, nao sendo permi- tido, portanto, que as pegas se movimen- tem nesse sentido. Existe, entretanto, uma diferenga basi- ca entre a movimentagio das pegas ata- cantes e das pecas defensoras: as pegas atacantes podem movimentar-se para a frente (em diregao a fortaleza) ou para 0 lados (mantendo-se no mesmo circu- lo em que estéo), mas ndo podem an. dar para tras — isto é, nlio podem deslo- car-se para um circulo maior do que aquele em que se encontram. Assim, uma peca atacante que entre na fortaleza esta- r4 imobilizada. (Veja os movimentos que podem ser feitos por uma pega atacante na Figura 2.) ‘As pegas defensoras, porém, nio so- frem essa limitagao em seus movimentos, podendo mover-se para os lados, para a frente e para tras (veja a Figura 3). Mas em circunstancia nenhuma uma pega de- fensora pode ocupar a fortaleza. Tanto a defesa como 0 ataque 56 po- dem ocupar casas vazias — isto é, cada casa sé pode conter uma pega por vez. A ‘mica excegiio a essa regra acontece quando 0 jogador atacante vencer 0 jogo, pois estaré ocupando a fortaleza com 2 de suas pegas. A captura das pegas Tanto o jogador atacante como o de- fensor podem climinar do jogo pegas ad- versarias, fazendo isso por meio da cap- tura, A captura se faz no mesmo sentido do movimento — isto , as pegas atacan- tes s6 podem capturar uma peca adversé- ria deslocando-se para a frente ¢ para os lados, enquanto as pegas defensoras po- dem capturar uma pega adverséria deslo cando-se para a frente, para os lados ou para tras, © movimento de captura, como no jo- go de damas, é feito com a peca que cap- tura, dando um salto por cima de uma peca adversaria que esteja em uma casa vizinha (ver Figura 4). A captura nao é obrigatéria, sendo feita apenas se 0 joga- dor assim 0 desejar. Em uma jogada, s6 se pode capturar uma pega do adversi- rio, a qual sera retirada do tabuleiro. Atengdo: A captura 6 pode ser feita se a casa de chegada, apés o salto, estiver desocupada. O interior da fortaleza nfo constitui protegdio contra a captura. Portanto, uma pega atacante que nela se encontrar podera ser capturada (ver Figura 5). Ob- serve-se na figura que o defensor poderia capturar a pega atacante que se encon- trava na fortaleza com 2 de suas pegas, nio podendo fazé-lo com as outras 2 pe- as porque as casas de chegada do salto estavam ocupadas. As pecas $6 estao protegidas da captu- ra quando se encontram nas 3 casas que constituem “zonas neutras”, Entretanto, pode-se partir de uma “zona neutra” pa- ra capturar uma pega adversdria ou nela chegar como resultado de um salto de captura.

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