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Brincadeiras

SAI DA CASA
Material: fita crepe
Preparo: Marcar o cho com crculos ou X, feitos de fita crepe. Observar o nmero
exato de participantes e marcar um a menos.
Desenvolvimento: Crianas espalhadas pela sala, cada uma em sua "casinha". Uma
das crianas ficar sem "casinha". A um sinal do professor, a criana que ficou sem
casinha diz em voz bem alta: "Empresta-me a tua casinha?". Todos os outros devero
responder: "Sim!" A seguir, trocam de casinhas, enquanto a criana sem casinha
tentar ficar no lugar de algum. A criana que ficar sem casinha dever recitar um
versculo, cantar um hino, ou contar uma histria solicitada.

CAIXA DE OBJETOS
Material: Uma caixa grande enfeitada, objetos ( condizentes com o assunto da aula),
duas vendas para os olhos.
Preparo: Colocar objetos referentes com o assunto a ser tratado. Dividir a turma em
duas equipes e escolher um representante de cada uma e vend-los.
Desenvolvimento: As crianas com os olhos vendados devero ser conduzidos at a
caixa onde pegaro um dos objetos aleatoriamente. Escolhidos os objetos, eles
devero tentar adivinhar o que . Depois de descobertos os objetos, as equipes
devero verificar a que histria os objetos se referem.

PESCARIA
Material: Fichas em formato de peixes, pincel atmico, varinhas com anzol, caixa de
areia ou serragem.
Preparo: Recortar os peixes em papel carto ou E.V.A. e escrever letras, palavras, ou
colocar figuras em cada um. Deixar um orifcio na boca dos peixinhos para que eles
sejam pescados. Os peixes sero fincados na caixa de areia ou serragem.
Desenvolvimento: As crianas devero pescar os peixes, ler o que est escrito neles e
fazer o que se manda ( Nos peixes podem ter perguntas sobre a lio, nomes de
personagens, de lugares, situaes especiais, ou ainda, figuras para os pequenos.)

PASSA ANEL MUSICAL


Material: Uma argola pequena, perguntas e msica.
Preparo: escrever diversas perguntas, enrol-las e coloc-las uma de cada vez na

argola.
Desenvolvimento: ao som da msica uma criana vai passando o anel de mo em
mo. Quando a msica parar o anel dever ser deixado nas mos de algum. A
criana que recebeu o anel dever ler e responder a pergunta.

ESTTUA
Material: Papis com nomes de personagens bblicos.
Preparo: Dispor os alunos em fila nica no fundo da sala, de frente para o professor.
Desenvolvimento: Cada aluno receber o nome de um personagem bblico, que ser
sorteado. O professor chamar um dos personagens. O aluno, cujo personagem foi
mencionado, dever dar 3 passos para frente e dizer o seu nome. Caso o aluno
demore em sair do lugar ou se disser o nome do personagem, dever ficar em posio
de esttua e permanecer assim, at que outro colega erre e permanea no seu lugar.

QUEM SOU EU?


Material: Papel, caneta e caixa
Preparo: Enfeitar uma caixa.
Desenvolvimento: Os alunos devero estar sentados em crculo. Cada aluno dever
escrever seu nome em um pedao de papel e deposit-lo na caixa. O professor
mistura bem os papis; a seguir cada um retira um, fazendo uma descrio escrita do
colega cujo nome ele tirou. A descrio deve ser bem curta. O professor pode
estabelecer um tempo para a produo, avisando quando este tempo estiver quase
esgotado. Recolhem-se todas as descries que, a seguir, so lidas em voz alta.
Atribuem-se pontos aos alunos que descobrirem o colega cuja descrio o professor
est lendo.

TIP TOP
Material: Nenhum.
Preparo: Alunos dispostos vontade pela sala, de frente para o professor.
Desenvolvimento: O professor dar cdigos para os alunos. Cada cdigo indicar uma
tarefa que eles devero executar. Todos os alunos devero memorizar estes cdigos:
TIP = PULAR
TIP-TIP = BATER PALMAS
TIP-TOP = LEVANTAR
TOP = SENTAR

TOP-TOP = ABRAAR UM COLEGA


Aps os alunos terem memorizado os cdigos, o professor inicia a brincadeira falando
um dos cdigos e os alunos, rapidamente, devero executar a tarefa referente ao
cdigo citado. Quem no acertar, ou demorar, sai da brincadeira.

BRINCADEIRAS DE DUPLA
Pisca/Rir A brincadeira de piscar muito conhecida e simples. O mtodo de brincar
o seguinte: Uma pessoa fica olhando sem parar para a outra, a primeira que piscar
perde! Essas foi umas das brincadeiras usadas em programas de televiso, por
exemplo, no programa da Xuxa.Essa brincadeira tambm pode ser adaptada para
"quem rir primeiro". Lgico que cada um fica fazendo suas "palhaadas".

Mmica
Brincar de mmica tambm fcil. Uma pessoa faz a mmica de um assunto escolhido
anteriormente. Pode ser objeto, animal, artista, enfim. A pessoa no pode falar
nenhuma palavra e a outra deve acertar do que se trata. Normalmente, estipula-se um
tempo limite para a pessoa acertar. O que torna a brincadeira mais engraada.

Forca
Outra brincadeira tambm bastante conhecida. Essa usa papel e lpis. Escolhe-se um
tema e quem est fazendo a brincadeira pensa em uma palavra que no pode ser
revelada. Essa pessoa coloca no papel, vrios traos, de forma que a quantidade de
traos seja o mesmo nmero de letras que possui a palavra pensada. A outra pessoa
deve adivinhar que palavra essa. Do lado dos traos desenha-se uma forca. E a
pessoa que vai adivinhar a palavra comea a "chutar" as letras. Por exemplo: "Tem a
letra A?", se tiver, os "As" existentes na palavra deve ser colocado na ordem exata em
que existem na palavra (Se o 'a' estiver na segunda e quarta letras da palavra, com
em 'casa', deve ser colocado um 'a' em cima do segundo trao e outro em cima do
quarto trao), se no tiver a letra 'a' na palavra, uma parte do corpo deve ser
desenhada na forca (cabea, depois, tronco, depois cada um dos braos e depois
pernas). Lembre-se, cada erro corresponde a uma parte, para colocar os dois braos
devem existir dois erros. A pessoa ganha se acertar a palavra e perde se o corpo for
completado na forca.

Papel, Pedra e Tesoura


Essa brincadeira era usada no jogo Alex Kid. uma brincadeira simplificada do "par ou
mpar", s que ao invs da pessoa escolher um nmero, ela escolhe tesoura
(Representada pelo nmero feito com a mo), pedra (nmero zero - mo fechada) ou
papel (Nmero cinco - mo aberta). Como saber quem ganha ou perde? A regra
essa: Tesoura corta papel, pedra quebra tesoura e papel envolve pedra! Normalmente
essa brincadeira decidida em melhor de trs.

Lenga Lenga
Brincadeira famosssima entre as meninas, no passa de uma verso feminina de

"Pedra, papel e tesoura". Comea com a musicasinha: "Lenga lenga lagosta lago", no
momento do "" final, a garota tem que colocar tesoura, pedra ou papel. Logo em
seguida a msica continua: "Lagosta xxxxx, Lagosta Lago". Esse "xxxxx"
varivel... Se a menina ganhar ela fala "Papa" no lugar de "xxxxx" e coloca a mo na
altura do ombro, se perder fala "Nhnh" e coloca a mo para baixo e se der empate
coloca a mo na boca dizendo " " ao estilo dos indiozinhos. Como se pode ver.. O
Lago vai continuando e a cada "", feita uma nova escolha.

BRINCADEIRAS DE GRUPO
As brincadeiras de grupo so as mais numerosas (ainda bem), alm de serem as que
possuem os mais variados tipos (podendo at ser subdivididos): h brincadeiras de
colaborao, competio, passatempo, as mais cultas, enfim, um enorme universo que
desperta muitas habilidades nas crianas. No existe uma brincadeiras melhor que as
outras, isso varia de acordo com a afinidade da criana, mas o mais correto seria
brincar todas!Muitos garotos gostavam de jogar bola de gude (tambm conhecida por
bila), onde existem muitos mtodos diferentes de brincar, outros preferiam soltar pipa
(Tambm conhecida por raia, papagaio ou at mesmo faqueto dependendo da
regio em que se est). J as meninas no cansavam de pular elstico (Onde tambm
h uma infinidade de maneiras para se brincar), rodar um bambol pelo corpo, pular
amarelinha, ou ainda ficar naquelas brincadeiras com msicas, como por exemplo: "Eu
sou pobre pobre pobre de marre marre marre...", "Ns somos quatro, eu com as
quatro, eu com essa, eu com aquela. Ns por cima, ns por baixo...", "An-do-le-ta, l
p ti p ti p t...", "Babaloo, babaloo da Califrnia, Califrnia babaloo, eu s dano
discoteca, discoteca do Chacrinha...", "Aranha caranguejeira, que bicha feia, mas
faceira. Levei ao mdico para consultar..."; ou at mesmo nas brincadeiras com frases
pr-formadas ao estilo de: "Um, Ana Mula! Dois, rel! Trs, pulo holands, um dois
trs! Quatro, tira retrato! (...)"
Ento, sem mais demoras, vamos relatar as brincadeiras mais conhecidas entre a
garotada!
Um, dois, trs, d, l, si, meia e j!

Esconde-esconde/Pique-esconde
Sem dvida, essa umas das mais populares brincadeiras de grupo, alm de ser
muito fcil de se brincar. Inicialmente uma pessoa escolhida para "ir contar".
Geralmente essa pessoa escolhida pelo mtodo do 'zerinho ou um' ou ainda 'zerinho
ou um americano', caso a brincadeira j tenha comeado e chega um novo
participante querendo brincar, a pessoa que chegou quem "vai contar". Depois disse
escolhe-se uma 'mancha', um local onde as pessoas devem 'bater seu nome', pode
ser um poste, um lugar na parede, etc. A pessoa que vai contar fica na mancha e
comea a contar. Conta at 31 (No me pergunte o que faz ser esse nmero, pois no
sei), enquanto ela conta (sem olhar para trs) as outras pessoas se escondem, ao
terminar a contagem, a pessoa grita: "L vou eu!" e sai procura dos participantes que
esto escondidos. Ao encontrar algum, a pessoa que estava contando corre de volta
at a mancha, deve encostar a mo na macha e gritar: "31 fulano", onde fulano o
nome da pessoa. Caso a pessoa que foi encontrada consiga chegar primeiro na
mancha e dizer "31 'seu nome'", ela est 'salva'! As variveis: No fim do jogo, tem-se
que escolher uma nova pessoa para contar, as pessoas salvas ficam descartadas,
apenas as que no conseguiram se salvar que vo 'concorrer' para ir contar. H

crianas que colocam o primeiro que foi encontrado, outras o ltimo e h ainda
aquelas que tiram 'zerinho ou um' entre as pessoas no salvas. Outra varivel um
conhecido "31 salve todos", a frase que a ltima pessoa a ser encontrada deve dizer
ao chegar na mancha (caso a pessoa que esteja a procura no chegue primeiro). Ao
dizer essa frase todas as pessoas encontradas ficam salvas e quem havia ido contar
da vez anterior, vai novamente (Isso no interessante quando se tem muitas
crianas brincando). H ainda uma regra que usada entre muitos, que a de
"guardar caixo", onde a pessoa que est procurando fica sempre a poucos metros de
distncia da mancha, nesse caso ele retirado de jogo, pois deve sair a procura das
pessoas escondidas. Outro fator no poder dizer o nome errado da pessoa que foi
encontrada, por isso os vultos devem ser ignorados, deve-se ter certeza da pessoa
que foi vista. Caso o nome da pessoa tenha sido dito errada, ocorre o chamado "gorar
o ovo"! Quando a pessoa que est procurando 'gora o ovo', ela deve ir contar de novo
Variaes: h crianas que brincam 'batendo' com "1,2,3 fulano", e no lugar de dizer
"gorar o ovo", dizem "queimar a panela". Mas cada qual tem seu estilo. Aconselha-se,
quando tiver muitas crianas, a contar at um nmero mais elevado, 100 por exemplo!

Pega-Pega/Pique-Pega
Bastante conhecida, tanto quanto a brincadeira anterior. E essa bem simples.
Escolhe-se uma criana para ser o "pegue". O pegue deve dar um tempo para as
outras crianas se afastarem e depois ir correr atrs delas, at pegar uma
(Encostando a mo nas costas por exemplo)! Quando pegar algum, esse algum se
tornar o novo pegue e assim a brincadeira continua, at cansar. Vale lembrar que
deve ser estabelecido um limite, por exemplo, numa rua o limite pode ser de uma
esquina a outra, quem ultrapassar o limite passar a ser o pegue mesmo que tenha
conseguido fugir! Essa a brincadeira que mais possui variaes, na inteno de
dificultar e/ou divertir mais. Vejam logo abaixo algumas variaes dela!

Joo-Ajuda/Pique-Ajuda
Uma brincadeira simples, ao estilo pega-pega. As regras so as mesmas da
brincadeira anterior, sendo que quando o 'pegue' conseguir pegar a primeira pessoa,
os dois juntos vo ser pegues e tero que pegar o restante; e cada pessoa que for
pegue vai entrando para equipe de 'pegues'. evidente que no final sobrar s uma
pessoa a ser pegue. A mesma ento torna-se a ganhadora da partida e tem o direito
de escolher quem comear sendo o pegue da prxima partida!

Pique-Grude/Arrasto
Essa brincadeira uma variao da brincadeira anterior. Inicia-se com um 'pegue' e
cada pessoa que for sendo 'pegue' entra para a equipe de 'pegues'. S que existe um
pequeno detalhe, a equipe de 'pegues' no pode soltar as mos, ou seja, os pegues
correm atrs dos outros de mos dadas. outro detalhe importante que, como as
mos no podem ser soltas, somente os pegues das pontas que podem pegar outras
pessoas. divertido pois as pessoas podem escapar passando por debaixo dos
braos dos "pegues" do meio da fila. Ganha aquele que sobrar por ltimo!

Joo-Trepa/Pique-Alto
Apesar dessa brincadeira possuir um nome meio esquisito, ela bem interessante. A
palavra "trepa" colocada no sentido de subir/elevar-se em algum lugar, como por
exemplo, rvores, muros, cadeiras e etc. Essa brincadeira outra variao de pegapega, onde o pegue deve sair correndo tentar pegar os outros participantes. S que
nessa verso existe uma "mancha", em resumo: o pegue no pode pegar ningum
que esteja "trepado" (Em cima de um muro, rvore ou etc), ele pode pegar apenas os
participantes que esto correndo pelo cho. Lgico que ningum pode passar a
brincadeira toda em cima de um muro s assistindo, as pessoas que so pouco vistas
correndo pelo cho tornam-se o pegue, pois todos devem estar em constante
movimentao!

Cabra-Cega
Tambm um estilo de pega-pega, s que um pouco mais complicado. As regras so
as mesmas de pega-pega, s que dessa vez o 'pegue' fica com os olhos vendados.
No fcil fazer isso, o pegue precisa ficar bem atento a todos os sons!

Buldogue ou Tubaro
Uma variao bem divertida de pega-pega! S que dessa vez o pegue chamado de
"buldogue" ou "tubaro", depende do grupo que est jogando! Ela tambm simples,
e ser explicada da forma em que brincada na rua, mas pode ser brincada de vrias
maneiras. Numa rua, todos os participantes ficam em uma nica calada (a outra deve
ficar vazia), e o buldogue deve ficar no meio da rua. O buldogue grita "Buldogue!!!" e
todos devem sair da calada, atravessar a rua e subir na calada do outro lado.
Enquanto as crianas atravessam a rua o buldogue deve correr atrs delas tentando
peg-las e elas devem desviar, quando a criana subir na calada o buldogue deve
recuar pois a calada a 'mancha' e ningum que esteja nela pode ser pegue (s
enquanto estiver na rua). Se o buldogue no conseguir pegar ningum, ele grita
"Buldogue!!!" novamente e as crianas devem voltar para a primeira calada repetindo
o mesmo esquema. A criana que permanecer na calada aps o grito do buldogue
ser considerada pegue, pois todas devem atravessar a rua. Variveis: Muitas
crianas brincam de forma que a pessoa que pegue torna-se o novo buldogue.
Outras crianas brincam ao mtodo de Joo-Ajuda, onde cada nova criana que
pegue entra para a equipe de buldogues at que sobre apenas uma que ser a
campe da partida e ter o direito de escolher quem vai ser o buldogue da prxima
partida.

Touro
uma brincadeira muito criativa e recomendada para aulas de educao fsica ou
para quando se tem uma quantidade muito grande de amigos, pois fica bem mais
interessante quando, pelo menos, vinte pessoas esto brincando. Inicialmente
escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianas formam uma
roda e ficam de mos dadas. O touro colocado no centro da roda! A obrigao do
touro fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianas que esto
na roda devem fazer de tudo para no deix-lo sair (Segurando suas mos o mais
forte possvel), atentos para o fato de que elas no podem soltar as mos.
Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda fora em cima dos braos das
crianas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele

deve correr o mximo possvel e todas as crianas que estavam compondo a roda
devem correr atrs dele, at peg-lo. Ganha a criana que conseguir pegar o touro, e
essa criana tem o direito de escolher o prximo touro (que no pode ser o mesmo de
antes).

Guerra
A mais moderna vero de pega-pega, pois conta com um campo desenhado somente.
Para essa brincadeira! Inicialmente deve-se desenhar o campo mostrado ao lado no
cho, isso pode ser em uma quadra, no asfalto e etc. Dependendo da quantidade de
pessoas que iro participar, o tamanho do campo deve ser aumentado, evidente que
esses "corredores" tem que ter uma largura mnima onde possa passar uma pessoa
tranqilamente (percebam que as pessoas vo estar correndo dentro do campo, logo
esses corredores no podem ser pequenos, pois isso dificulta muito alm de facilitar
as quedas!). Depois de desenhado escolhe-se o pegue. O pegue deve ficar na porta,
aguardando enquanto os outros participantes se organizam dentro do campo! At que
o pegue grita: "Guerra" e entra no campo pela porta principal e sai correndo tentando
pegar os participantes que esto dentro dela. Os traos correspondem a paredes, e
eles no podem ser desobedecidos, uma pessoa s pode passar para outro
compartimento atravs das portas. Isso gera um carter cmico na brincadeira, pois
como as paredes so ilusrias, s vezes a criana fica cara a cara com o pegue, mas
ao mesmo tempo h uma grande distncia entre os dois! Existe uma vantagem para
quem no pegue. As pessoas que no so o pegue podem ultrapassar as paredes
em uma nica situao: quando estiverem em um dos cantos do "compartimento", de
costas para o canto, ele pode pular para trs passando para o compartimento mais
externo (Mas somente se no for o pegue, estiver num dos cantos e de costas). A
pessoa tambm pode sair para fora do campo, mas no pode ir muito longe nem
passar muito tempo l fora, a brincadeira deve acontecer dentro do campo. Quando o
pegue encostar em algum, esse algum ser o novo pegue. Variaes: Esse campo
considerado por muitas crianas para iniciantes, mas ele o campo bsico do jogo.
Muitas crianas adquirem experincia e fazem campos maiores e mais complexos,
principalmente quando h muitas pessoas jogando, pois assim importante um campo
maior. O segundo campo mais famoso pode ser visualizado

O Gato MiaVerso mais aprimorada e restrita do pega-pega! Essa brincadeira


realizada em locais fechados, como por exemplo na sala de uma casa. O local deve
estar escuro. Um pegue escolhido, ento todas as luzes so apagadas e o pegue vai
atrs das pessoas no escuro. Ningum enxerga nada e isso uma faca de dois
gumes, pode ser super divertido e ao mesmo tempo muito perigoso. Quando o pegue
encostar em algum ele deve dizer: "O gato mia" e a pessoa que foi pegue deve miar.
Pelo "miau" da pessoa, o pegue deve descobrir quem , se acertar a pessoa
encontrada ser o pegue, se errar ele repetir a partida!

Quatro Cantos
Essa brincadeira interessante para quando tem-se exatamente cinco pessoas,
meio que restrita e pouco brincada, tem que ser em um local fechado (com quatro
cantos) e ainda no ter mveis ocupando espao, com em uma garagem vazia, por
exemplo. Utiliza-se mais ou menos o mesmo seguinte esquema: uma pessoa
escolhida e fica no meio funcionando de "Joo bobo", enquanto outras quatro pessoas
ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a
brincadeira iniciada, as pessoas que esto nos cantos devem ficar trocando de lugar
uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica

aguardando algum bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu
o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.

Sete Pecados
Essa a brincadeira onde todos pagam os pecados. Primeiro precisa-se de uma bola
para brincar. A brincadeira funciona da seguinte forma: uma pessoa joga a bola para
cima, com toda a fora que tiver, e ao momento que solta a bola (antes dela subir),
grita o nome de um dos participantes e sai correndo para qualquer lugar, mas de forma
a ir o mais longe possvel. Enquanto isso os outros participantes tambm saem
correndo na mesma inteno. A pessoa que teve seu nome 'gritado' deve pegar a bola,
e no momento que tiver ela em mos deve gritar: "PAREMMM". E todos os que
estavam correndo devem parar imediatamente! A pessoa que est com a bola deve
dar sete passos em direo a pessoa que est mais perto (esses passos podem ser
de elefante, girafa, leo, cachorro, minhoca, e etc, depende de como a criana queira;
s precisa ser, necessariamente, sete passos, nem um a mais, nem um a menos).
Aps dar os sete passos a pessoa que est com a bola deve jog-la fortemente em
direo de seu "alvo", com o objetivo de "carimb-la". Se a bola bater no participante e
cair no cho, esse ganha uma pecado (que vo se somando no decorrer do jogo), se
cair no cho sem bater no participante ou o participante segurar a bola (no deixandoa encostar no cho), a pessoa que tentou carimbar ganha um pecado! Da ento a
pessoa que foi escolhida para tentar carimbar os outros, vai jogar a bola para cima,
gritando o nome de outro participante que ela escolher. Atentos para as seguintes
regras: Quando a bola for ser lanada para cima, todos devem estar no mesmo local,
h crianas que passam uma risca no cho e dizem que todos devem ficar antes da
risca. Os participantes s podem comear a correr depois que o nome da pessoa for
'gritado', at l todos tm de aguardar. A pessoa quando vai ser carimbada, no pode
retirar os ps do cho, no mximo, pode se abaixar um pouco ou fazer leves desvios.
No decorre do jogo, devido ao aulo de pecados, alguns vo 'arrecadar' sete pecados.
Quando algum estiver com sete pecados, esse deve ser colocado de costas num
muro para ser "linchado". O linchamento consiste em cada um dos outros participantes
carimb-lo (com a bola, n) a uma distncia de sete passos da parede! (Parece
violento, mas divertido quando brincado da forma correta).

Vivo-Morto / Sol-Chuva / Terra-Mar


Os trs nome so referentes a uma mesma brincadeira. Bastante utilizada por
palhaos em aniversrios de crianas. nada complicado, serve para todas as idades
e s precisa de um 'orador'. os participantes devem ficar formando uma fila, enquanto
o orador fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando. Ento o
orador fica gritando aleatoriamente: "Vivo" ou "Morto". No caso de vivo/sol os
participantes devem manter-se de p, quando ele gritar "morto/chuva" os participantes
devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente aps o
grito do orador. Os participantes que forem errando, vo saindo at que s sobre um,
que ser o vencedor! No caso de Terra/Mar, a brincadeira funciona da mesma forma,
s que uma linha deve ser traada no cho (faz-se isso com um giz ou utilizando uma
corda), ento um lado considerado a Terra e o outro o Mar, os participantes
comeam na terra, ento o orador comea a gritar 'terra' ou 'mar', e os participantes
ficam pulando de um lado pro outro da corda! Vale lembrar que o grito pode ser
'repetido', por exemplo: "terra, mar, mar , terra, terra ,terra..."

Descubra a Palavra / Slabas


Grande parte das pessoas lembram dessa brincadeira que era utilizado no programa
da Xuxa! E no complicado! Uma pessoa escolhida para descobrir qual a palavra
enquanto as outras se encarregam de escolher a palavra e formular a brincadeira.
Funciona assim: se a palavra escolhida entre os participantes for "paralelo", essa
palavra deve ser quebrada em suas quatro slabas: 'pa-ra-le-lo', e pega-se quatro
pessoas e cada pessoa fica encarregada de falar uma slaba, quando derem um sinal,
os quatro falam suas respectivas slabas, simultaneamente, gerando um som
misturado. O participante deve escutar esse som misturado por trs vezes e descobrir
qual a palavra.

Telefone sem Fio


Essa uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta-se formar
uma roda com os participantes! Um escolhe uma frase e fala no ouvido (sem deixar o
restante do grupo escutar) do participante que est ao seu lado, e esse faz o mesmo
com o participante seguinte at que a "frase" d uma volta completa no crculo. Ao
passar por todos os participantes ser super divertido ver a modificao que a frase
levou, j que os participantes no podem repetir a frase, eles devem repassar aquilo
que entendeu mesmo que no faa sentido.

Passa Anel
Essa brincadeira bem simples, precisa apenas de um anel. O grupo fica posicionado
formando uma fila, um ao lado do outro. Uma pessoa escolhida para "passar o anel",
ela deve colocar o anel entre de suas mos (sua mos devem estar em posio de
reza). Todos devem colocar as mos em posio de orao e ento a pessoa que est
passando o anel vai colocar suas mos entres as mos dos outros participantes,
passando por um de cada vez, s que ele deve selecionar uma pessoa para
disfaradamente deixar o anel cair em suas mos, a pessoa que passou a ter o anel
deve permanecer calado, e o outro continua passando entre as mos do restante para
disfarar, at chegar um momento que ela pra e escolhe algum da fileira (que no
esteja com o anel) e pergunta para esse algum com quem ele acha que o anel est.
Se acertar ele vai passar o anel, caso contrrio repete e dessa vez pessoas diferentes
so escolhidas.

Elefante Colorido
Uma brincadeira bem simples: algum comea gritando a frase: "Elefante colorido", e
o restante do grupo responde: "Que cor???", a ento o primeiro diz uma cor, e todos
devem pegar em um objeto que possui a cor mencionada, o primeiro que conseguir
pegar num objeto que contenha a cor vai "reger" a prxima partida.

Boca de Forno
Essa brincadeira, na verdade, uma espcie de gincana rotativa. Funciona da
seguinte forma: uma pessoa (que vamos chamar de orador) comea com a 'gincana',
ele deve falar gritos de guerra (pr-formados) e o restante do grupo deve responder,
seguindo o esquema:
Orador: -"Boca de Forno"

Grupo: -"Forno"
Orador: -"Jacarand"
Grupo: -"D"
Orador: -"Quem no for???"
Grupo: -"Apanha!!!"
Orador: -"Quantos bolos*???" *Bolos no sentido de dar palmadas na mo.
Grupo: -"Dez**" **A quantidade deve ser escolhida pelo grupo antes, o normal dez.
Orador: -"Rema, rema (...)"
No lugar das reticncias depois de "rema, rema", o orador deve escolher uma tarefa
para o grupo, como, por exemplo, pedir para todos trazerem uma folha de goiabeira.
Nesse caso a frase ficaria assim: "Rema, rema, quem me trouxer uma folha de
bananeira!". A todos saem a procura do pedido. H um tempo que deve ser
estabelecido. Quem no conseguir cumprir a prova leva a quantidade de "bolos" prdeterminados e quem cumprir a prova primeiro vai ser o orador da prxima partida!

Acerte a Msica
Essa brincadeira no tem agitao, uma brincadeira calma! Um dos participantes
(participante A) deve pensar numa msica e dessa msica escolher uma palavra que
tem no decorrer de sua letra. Os outros participantes tero que comear a dizer
msicas que contenham a palavra, o participante que disser a mesma msica que o
participante A pensou, vai comandar a prxima partida. Caso as msicas no seja a
mesma que o participante A escolheu, mas tenham a mesma palavra, comandar a
prxima partida aquele que disse duas msicas primeiro!

Maestro
Nessa brincadeira todos tm que ficar bem atentos! Funciona de uma forma simples:
uma pessoa deve ser escolhida para ser o 'bobo', essa deve sair de perto do grupo e
ficar de costas. O restante do grupo escolhe outra pessoa, essa ser o 'maestro'.
Escolhido o maestro, todos sentam no cho formam um crculo e chamam o bobo.
Antes de o bobo comear o maestro deve comear a fazer seqncias de gestos, por
exemplo, ficar batendo palma, por um tempo (30 segundos), depois fica batendo na
perna, depois muda e fica balanando a cabea. Nessas mudanas, todos devem
estar atentos (disfaradamente) para o maestro, e devem fazer tudo exatamente como
ele, alm de mudarem os gestos no mesmo momento em que o maestro muda. O
bobo ento tem que acertar quem o maestro, se acertar o maestro passa a ser o
novo bobo, se errar trs tentativas a partida repetida.

Esttua Essa brincadeira bastante comum. mas precisa de msica. A msica pode
ser cantada ou pode ser usado um som mesmo. Uma pessoa escolhida para distrair
as "esttuas", o participante X. Ento todos comeam a danar e quando o

participante disser "Pra a msica", todos devem ficar imveis na posio em que
esto. Da ento o participante X, sai indo de pessoa em pessoa, fazendo
"palhaadas/macaquices" de forma que tente fazer os outros rirem. As esttuas que se
mexerem vo saindo da partida. A cada participante que sai, todos recomeam
danando at o participante X mandar parar de novo. isso at sobrar uma nica
pessoa que ser a vencedora da partida e ser o "fiscal das esttuas" na prxima
partida.

Batata-Quente
A brincadeira da batata-quente simples. Primeiro pega-se um objeto para ser a
batata-quente, no precisa ser necessariamente uma batata, pode ser uma bola ou
outro objeto. Tem-se tambm de escolher um "DJ", para ficar deixando uma msica
tocar, e parar num momento aleatrio em que ele escolher. Da forma-se um crculo
com os participantes e enquanto a msica vai tocando, um vai passando a "batata"
para o outro, num momento o 'DJ' vai parar a msica e quem estiver com a "batataquente" na mo sai da roda. Isso vai continuando at sobrar uma nica pessoa, a
vencedora da partida!Existe tambm a verso "Batata-quente" sem msica. Funciona
com um bexiga (Bola de encher de aniversrio), s que ao invs de colocar ar, colocase gua dentro dela. Nesse mtodo os participantes precisam ficar um pouco distantes
um do outro. Aquele que deixar a bexiga estourar (ou cair no cho) sai do crculo.
evidente que sero necessrias vrias bexigas. Essa verso bem molhada! Perfeito
para dia de piscina.

Dana da Cadeira
A dana da cadeira tambm ficou famosa pelo programa da Xuxa. outro tipo de
brincadeira "musicada". Precisa-se tambm de cadeiras/bancos para a brincadeira.
Por exemplo, se tiverem 10 participantes, sero necessrias nove cadeiras. As
cadeiras so postas em crculo (Com a parte de sentar voltada para fora), e os
participantes ficam girando em volta das cadeiras, ao som de uma msica. Quando a
msica parar, todos devem sentar rapidamente. Como h uma cadeira a menos, um
participante ficar em p, esse eliminado da rodada. Na rodada seguinte, uma
cadeira deve ser retirada e repete-se o mesmo processo e assim sucessivamente, at
ter-se apenas dois participantes e uma cadeira, dos dois ltimos, o que sentar na
cadeira vence!

Vtima-Assassino / Detetive
Essa brincadeira bem divertida, e funciona na base do "pisca-olho". primeiro so
feitos vrios papeizinhos para ser retirado em sorteio. Dos papis um deve conter
"Assassino", outro "Detetive" e todos os outros devero ser "Vtima". Quanto mais
gente nessa brincadeira melhor. Depois de escrever os nomes nos papis e dobr-lo
cada pessoa vai escolher um (Claro que os papis so misturados antes). Cada
pessoa deve manter sigilo de sua funo na brincadeira. Depois disso, forma-se uma
roda (preferencialmente onde todos estejam sentados), e inicia-se a brincadeira. Todos
ficam se entreolhando, o assassino, deve sair matando suas vtimas, e ele faz isso
piscando o olho. Ele seleciona uma pessoa e pisca o olho para ele (S deve rezar
para no ser o detetive). Sendo uma vtima, a vida deve dizer: "Morri". A funo do
detetive descobrir quem o assassino. Acaba quando o detetive descobre e diz pro
assassino: "Esteja preso". No existem vencedores nem perdedores, mas a surpresa

de descobrir quem o assassino e o detetive muito divertido. considerada apenas


como passatempo.

Adedonha
Essa brincadeira uma das brincadeiras que mais envolve raciocnio/memria.
Funciona ao estilo papel e lpis na mo. Primeiramente cada participante pega sua
respectiva folha de papel e divide-a em vrias colunas, e em cada coluna coloca um
assunto a ser tratado, o exemplo mais comum disso "Nome Prprio, Lugar, Objeto,
Animal, carro, Cor, Fruta....", e uma das colunas tambm deve ser "total de pontos".
Caso no tenha entendido, para ver um exemplo! Depois de feito isso comea. Numa
espcie de "par ou mpar" todo mundo coloca uma quantidade de nmeros, s que ao
invs de contar "1,2,3,4.." conta-se "A,B,C,D,E...". Quando acabar, pega-se a letra
'escolhida' e os participantes comeam a preencher as colunas. Por exemplo, se der
"A", eles devem colocar um nome prprio com "a" em sua respectiva coluna; um lugar
com a letra "a" na coluna seguinte e assim sucessivamente at preencher todas as
colunas. Deve ser estabelecido um tempo para preencher os dados. Caso o
participante no tenha preenchido todo durando o tempo, fica vazio mesmo. Depois
disso vem a contagem de pontos: cada um vai dizendo o que colocou em cada coluna,
cada campo preenchido vale dez pontos, se estiver vazio fica com zero, e ainda h
outro detalhe: se outra pessoa tiver colocado o mesmo quem voc em "fruta", por
exemplo, cada um fica com cinco pontos apenas. ou seja, voc tem que ser criativo e
colocar um nome estranho, mas que exista de verdade. No final vence quem tiver mais
pontos somados. (Lgico que a brincadeira deve rolar por vrias rodadas, s no pode
repetir a letra, pois injusto).

BRINCADEIRAS DE EQUIPES
Polcia pega Ladro
Famosssima brincadeira de rua. So formadas duas equipes com a mesma
quantidade de pessoas (ou quase): uma a equipe dos policiais, outra a equipe dos
ladres. Escolhe-se um local para ser a priso, um saguo por exemplo. Ento
comea-se a brincadeira. Os ladres tem um minuto para fugir (O tempo escolhido
pelos jogadores, o normal um minuto), depois que esse um minuto passa, a polcia
sai do saguo e corre atrs dos bandidos, tem que pegar e levar at a "priso".
Termina quando os policiais pegarem todos os ladres, a inverte as equipes. Existem
variveis, por exemplo, h crianas que brincam usando um policial de guarda na
priso para no deixar os ladres fugirem, se der bobeira ele fogem; outras usam o
mtodo de que depois que um ladro preso ele no pode mais sair da priso.

Carimba/Queima
Uma brincadeira de rua muito boa para ser utilizada em educao fsica. Ela
bastante difundida. bem complicado de explicar pela Internet mas... Formam-se duas
equipes, e num estilo de quadra de vlei, cada equipe fica com um campo, limitado
nas quatro bordas. Uma equipe comea com a bola (isso decidido no par-ou-mpar),
e jogando a bola com fora tenta acertar algum de outra equipe. Os integrantes da
equipe 'atacada' no devem deixar a bola bater em seus corpos, se isso acontecer ela
foi carimbada, mas se bater e ela conseguir segurar a bola (Sem deix-la encostar no
cho), ela continua jogando normalmente. A parte mais complicada: Quando algum

carimbado, deve ir pro 'campo morto', e esse fica atrs do campo do adversrio (Logo
atrs da linha que delimita o campo adversrio). A bola pode ficar sendo passada entre
quem est no morto e vice-versa. O morto tambm pode 'carimbar' seus adversrios, e
se ele conseguir isso, volta para junto do restante do time. Ganha o time que deixar
todos os componentes do outro time no morto. (PS: A equipe deve sempre evitar que a
bola passe direto e v para o morto, se passar da linha de limite, a bola de quem
est no morto!)

Caa ao Tesouro / Mapa da Mina*


*Nome inspirado na novela de mesmo nome! Esse uma brincadeira bastante restrita!
Poucos brincaram, e outros brincaram de uma forma diferenciada. um bom jogo
para intelecto e para quando se tem muitas pessoas tambm. Baseado no filme
"Loucuras em plena madrugada", essa brincadeira composta de, nada mais nada
menos, que uma seqncias de pistas-charadas. Primeiramente forma-se uma equipe
(pode ser uma pessoa, duas ou vrias) para formular o jogo/pistas/charadas, as regras
podem ser variveis e o local de abrangncia tambm. So feitas pistas que levam a
uma seguinte, por exemplo, uma papel escrito "Trim Trim" pode ser uma pista que vai
levar a um telefone pblico que existe na rua. Obviamente nesse telefone haver outra
pista que levar a outro local e assim sucessivamente at chegar a um ltimo local
escolhido pela equipe que formulou as pistas. As variveis: Podem ser formadas
vrias equipes de buscas de pistas e a ltima pista levar a um prmio, a equipe que
chegar no fim primeiro ganha o prmio (nesse caso devero ser feitas duas
charadas/pistas para cada passo). Ainda podem ser formadas duas equipes, cada
uma elabora as pistas para a outra ir caa (O nmero de pistas deve ser o mesmo),
ganhar a equipe que solucionar as charadas da outra primeiro.
Esse jogo pode gerar muito conflito se no for bem elaborado. Quando ele bem feito
fica sendo um sucesso e todos ficam com "gosto de quero mais", desperta muito
interesse entre os participantes, alm de ser muito divertido e criativo.

JOIO E O TRIGO
Nesta pgina esto algumas idias sobre a Parbola do Joio e do Trigo. Voc pode
escolher uma ou outra idia para utilizar junto com a histria ou para iniciar ou
encerrar o tema.

Separando gros:Para ver quo difcil separar coisas semelhantes, traga um pacote
de gros misturados e pea as crianas para separarem em pilhas de acordo com o
tamanho ou o tipo (voc pode misturar: lentilha, ervilha, feijo, milho...).
Outra alternativa trazer um pacote de ch matte (a granel) e perguntar s crianas
se vem alguma diferena. Depois, usando peneiras de vrios tamanhos, ir
peneirando o ch e perceber que h tamanhos diferentes no ch: de pedaos maiores
a farelo fininho.

Quebra-cabea:
Pegue duas folhas de papel e escreva duas frases diferentes em cada uma; ou

imprima um mesmo desenho (colorido diferentemente). Corte as folhas ao mesmo


tempo, como um quebra-cabea. Misture as peas dos dois desenhos e d s
crianas para que montem. No final as peas devem encaixar sem problemas, mas a
imagem ou frase no ir fazer sentido.
Sugira s crianas que troquem peas entre os dois jogos para formar a imagem/frase
certa.
Voc pode usar este jogo para demonstrar a dificuldade dos agricultores ao tentar
separar o joio do trigo, afinal eles so muito parecidos quando plantas novas, mas ao
crescerem a diferena fica mais visvel - assim como as crianas montaram uma
imagem similar mas desencontrada e depois conseguiram separar as peas certas.

Paladar:
Traga espigas de trigo maduras para mostrar; permita s crianas comerem gros
frescos de trigo.
Faa um po usando trigo apenas, e outro misturando alguma erva amarga massa
(de preferncia que no faa diferena visvel) ou use trigo integral (escuro) em ambos
para esconder a erva amarga, assim eles s sabero a diferena se experimentarem.
Oferea os pes s crianas e veja qual elas gostam mais.
Tome cuidado com a escolha da erva - que no seja txica, diurtica ou medicinal;
pergunte a um profissional (mdico, nutricionista, homeopata). Tambm verifique se as
crianas no tem alergia a glten ou outro componente da receita.

Plantas e sementes:
Plante gros de feijo num copo de vidro ou plstico. Coloque algodo ou papel toalha
dentro de um pote de vidro ou plstico. Coloque o gro de feijo sobre o algodo e
mantenha mido. Observe a planta crescendo ao longo das semanas. Voc pode
plantar diferentes gros e observar as diferenas.
Voc pode decidir fazer um ms de histrias sobre plantas e sementes para
acompanhar o crescimento da plantinha, por exemplo, a Parbola do Semeador e a do
Gro de Mostarda ou histrias de Gnesis.

Preconceito racial:
A boa semente que Deus planta nos nossos coraes no visvel atravs de cor,
idade, sexo, etc... Para demonstrar isso voc pode pedir s crianas que formem
grupos:
1. de acordo com cor do cabelo;
2. de acordo com idade;
3. meninas de um lado, meninos do outro;
4. e para encerrar: quem acredita em Deus / participa da igreja.

Assim elas podem ver que Deus no faz distines fsicas, mas observa as
caractersticas especiais que cada um tem dentro de si.

RECREAO E LAZER
PRESENTE SECRETO
Os presentes devem ser colocados numa cesta ou sobre a mesa. Anotam-se os
nomes dos participantes e coloca-se numa caixinha. Sorteia-se um a um e cada
sorteado tem direito a escolher o que mais lhe agradar, sem abrir os presentes, mas
quando escolher em definitivo poder abri-lo. A primeira pessoa a fazer a escolha no
ter direito a trocar o presente, mas a partir da Segunda, se achar que o da primeira
melhor que o que escolheu, tem direito a troc-lo. E assim por diante. No final, a
primeira pessoa que foi sorteada ter direito a escolher o presente que quiser.
Recomenda-se caprichar na embalagem e usar a criatividade para impressionar as
pessoas sobre o possvel presente dentro da caixa.

AMIGO SURPRESA
Este tipo de amigo oculto feito na hora da troca dos presentes. Os participantes
levam um presente que sirva para ambos os sexos, cujo valor estipulado
anteriormente. Na hora, o nome de todos anotado e colocado em uma caixa. Cada
participante deve tirar um papel e ficar sabendo quem o seu amigo. Esse tipo de
amigo oculto feito geralmente quando as pessoas no tm muito tempo para se
reunir a fim de decidir sobre a brincadeira.

AMIGO SECRETO
a forma mais utilizada. Anotam-se os nomes dos participantes do grupo, cada um
tira um deste nomes e em sigilo aguardam o dia da entrega. Alguns cuidados devem
ser tomados quanto a esta brincadeira do amigo secreto.
A brincadeira do amigo secreto pode ser realizada por qualquer grupo, famlia, igreja,
trabalho, escola, etc. Deve ser motivo de alegria, satisfao e contentamento. Os
presentes devero ser escolhidos com critrio, bom senso e bom gosto; caso no
conhea a pessoa que tirou, deve procurar saber quem , e o que provavelmente
gostaria de ganhar. importante tambm que haja uma adequao entre os
participantes quanto ao nvel social, intelectual e o poder aquisitivo. Funciona bem a
sugesto de se trocar bilhetinhos colocados numa caixa com dicas do presente que
gostaria e assinar o bilhete com um pseudnimo. No dia da entrega do presente
recomendvel que se evite dar dicas que ofendam o amigo secreto. As dicas devem
apontar para suas qualidades e habilidades. Ainda se recomenda que, no incio, se
estipule um valor para o presente, de forma que todos os participantes estejam de
acordo e que esteja dentro da realidade do prprio grupo. importante tambm no
deixar para comprar o presente na ltima hora, cuidar tambm da sua embalagem
com um papel especial e de acordo com a pessoa que ir receb-lo, acompanhado de
um carto. E se o presente no for do agrado, deve-se evitar demonstrar o
descontentamento diante das outras pessoas ou, de quem o (a) presenteou.

BATATA QUENTE
Todos em roda, sentados no cho ou em cadeiras, com um objeto na mo, vo
passando e cantando a seguinte cano: Batata que passa quente, batata que j
passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou! quando disser queimou, a
pessoa que estiver com o objeto na mo, sai da roda. Ganha quem ficar por ltimo
(grifo nosso).

FORMANDO GRUPOSTodos ficam em roda girando e cantando. O instrutor bater


palmas ou apitar e mostrar um carto com um nmero. Se o nmero for quatro, por
exemplo, as participantes saem da roda e formam grupos de quatro. Quem ficar fora
dos grupos, sai. Os outros voltam para a roda, continua a brincadeira, formando
grupos de trs, de cinco, etc. at no poder formar mais grupos. Sempre quem ficar de
fora sai da brincadeira.

PEIXINHOS E TUBARES (ADAPTADO)


Deixar uma rea neutra, onde os tubares no podero pegar os peixinhos.
Separados em dois times, devero formar o time dos peixinhos e o dos tubares. No
momento em que trocar uma msica baixa, os peixinhos saem para passear. Quando
tocar uma msica alta, os tubares saem para tentar pegar os peixinhos que devero
voltar correndo para o local neutro.. o peixinho que for pego vira tubaro.

VIVO MORTO/ SOL-CHUVA/ TERRA-MAR


Os participantes formam uma fila, enquanto o orador fica na frente da fila olhando para
todos e os observando. Ento o orador fica gritando aleatoriamente vivo ou morto.
No caso de vivo/sol os participantes devem manter-se de p, quando ele gritar
morto/chuva os participantes devem abaixar-se. Isso deve ser feito instantaneamente
aps o grito do orador. Os participantes que forem errando, vo saindo at que sobre
somente um, que ser o vencedor. No caso de terra/mar, uma linha deve ser traada
no cho com giz ou corda, de um lado terra e do outro mar. Os participantes
comeam na terra, ento o orador comea a gritar terra ou mar, e os participantes
ficam pulando de um lado para o outro da corda ou da rea demarcada.

CAA AO TESOURO
Montar um tesouro numa caixa contendo um conjunto de produtos teis. Essa caixa
vai ficar escondida e para que todos cheguem a ela, os participantes tero que seguir
pistas deixadas por todo o espao da atividade. Uma pista vai levar a outra e a ltima
pista vai levar ao tesouro final. As pistas poder ser diretas com: o tesouro est na
rvore X! ou vir em forma de provrbio, charada ou adivinhaes. Ao final da atividade
todos os participantes tentam encontrar o tesouro e quem o encontrar o vencedor.

PASSEIO ECOLGICO (VISANDO A EDUCAO


AMBIENTAL)
O passeio pode ser uma reserva ambiental ou num horto, mas sempre acompanhados
por pessoas com experincia nessas atividades. Aproveitando o passeio faa
competies como: caar o lixo (cada um tem um saquinho e a equipe que conseguir
pegar mais lixo vence os pontos), a equipe que encontrar mais pssaros ou espcies
de bichos diferentes a que contar melhores histrias, corinhos ou hinetos, etc. ganham
pontos. No final apura-se a equipe vencedora.

MACRO GINSTICA NA GUA OU GINCANA


AQUTICA
Para quem dispes de piscinas ou lagos recomendvel essa atividade. Uma gostosa
e animada gincana para promover interao entre todos os participantes. Com
ginstica aqutica se cria um ambiente agradvel de socializao. Alm da
hidroginstica, podem ser feitas atividades aquticas competitivas no formato de uma
gincana, ou seja, equipe x equipe.

MURAL DE TEMAS IMPORTANTES E


EDUCATIVOS
Com desenhos e frases, a atividade tem a finalidade de passar e divulgar alguma idia
importante. Pode-se convidar um palestrante para um tema especfico e aps o
trmino da palestra, realiza-se um trabalho de equipe para a apresentao de um
mural,, contendo resultados com poesias, desenhos, colagens e pinturas dentro
daquele tema escolhido. E quando todos os murais estiverem prontos, sero expostos
em uma parede visvel a todos como uma exposio de arte.

EMBRULHO
Escrever em pedaos de papel palavra que possam ser traduzidas em aes, gestos,
mmicas. Cortam-se as letras e distribua-as aos participantes. Enumerar os ppeis
com o mesmo para cada palavra. Dado o sinal, quem tiver o mesmo nmero se reune,
forma a palavra e faz o ato.

INGREDIENTES PARA A FEIJOADA


Duas equipes. Cada uma receber uma folha de papel e um lpis. Elas devem
escrever na folha o maior nmero de pertences de uma feijoada. Vence a equipe que
escrever em 5 minutos o maior nmero.

AGARRANDO O PRATO
Dois semi crculo de pessoas, sentadas e numeradas. O lder no centro com um
pratinho de papelo ou alumnio na mo. Ele gira o prato e solta e chama um nmero,
esse corre ao centro e tenta pegar o prato antes que este toque o cho. Ele repete a
operao e assenta, e da para frente. Quem errar, no conseguindo pegar o prato,
sai. Vai at o fim. Contar tambm quem mais conseguir pegar o prato.

NOMES E QUALIDADES
Duas equipes de nmero par. Relacione qualidades de mulheres da Bblia em tiras de
papel, e distribuas entre a primeira equipe. Faa outra lista de nomes das mulheres
descritas, e d a 2 equipe. A que tem as qualidades l, e a que tiver o nome
correspondente a elas se juntar e tornar o par. No dizer quem a mulher. Faa a
pergunta para o grupo todo, exceto, as duas que esto com aquela ficha; quem acertar
ganha um ponto. Quem mais acertar leva um premio.

PASSANDO FITAS
Material 2 pedaos de fita bem compridos
Formar 2 equipes (5 ou mais) e coloc-las em fila, uma de frente para outra. Entregar
um pedao de fita para a 1 de cada equipe. Dada a ordem de incio, ela dever
passar o pedao de fita dentro das mangas de sua roupa, entregando a ponta da fita
para a prxima, assim por diante, formando um cordo nico. Ganhar a equipe que
terminar primeiro, contanto que a fita no escape da extremidade que iniciou.

APAGA-ACENDE
Material 2 caixas de fsforos cheias.
Formar 2 equipes. Dar uma caixa de fsforos a 1 participante de cada equipe. Dado o
sinal de incio, ela dever abrir a caixa, retirar um palito, acend-lo, apag-lo, coloc-lo
novamente dentro da caixa, fechar a caixa e pass-la a seguinte. Todas devero
repetir a mesma operao. A ltima da equipe depois de repetir tudo entregar a caixa
a coordenadora.

ESTOURANDO AS BOLAS Cada participante recebe um envelope fechado que contm uma bola de gs. Dada a
ordem dever abrir o envelope, tirar a bola, enche-la, amarrar e colocar na cadeira e

sentar por cima para estour-la. A que explodir primeiro ser vencedora.
O MELHOR IMITADOR uma brincadeira individual. Cada participante dever
obedecer as ordens do lder imitando 4 aes:
1 Mastigar um chiclete imaginrio.
2 Cortar com os dedos imitando tesoura
3 Levantar-se e assentar-se
4 Fechar os olhos.
A graa consistir que as aes se sobrepem: enquanto ele mastiga, imita a tesoura,
levanta e assenta com os olhos fechados. Ganhar o participante que for mais
aplaudido.

FAZENDO MODA
2 equipes, 8 folhas de jornal, 1 caixa de alfinetes. Repartir o material. Dada a ordem
elas devero vestir um modelo de cozinheira, fazendo para elas: um avental, um
chapu, uma bandeja ovalada. Cortar os ppeis com as mos. Vence a equipe que
acabar primeiro.

AMARRADESAMARRA
Material: 4 pedaos de fita bem compridos. Duas equipes com 5 pessoas de cada
lado. A coordenadora, com um pedao de fita, far um lao no pulso e no tornozelo da
primeira pessoa de cada equipe. Dada a ordem de incio, esta pessoa dever
desamarrar o lao do seu pulso e amarr-lo na pessoa seguinte. Assim far com o
lao do tornozelo. A segunda pessoa, depois que tiver as fitas amarradas no seu pulso
e tornozelo, dever desamarr-las e amarr-las na terceira pessoa. E assim por
diante, at chegar a ltima participante. A ltima dever desamarrar e entregar as fitas
para a coordenadora. Ganhar a equipe que primeiro entregar as fitas.

REPETINDO FRASE
Todas as pessoas presentes podem participar. Cada pessoas dever repetir a frase
sob o comando de uma coordenadora. Esta ir acrescentando novas palavras a frase.
Quem erra sai da brincadeira, ficando no final uma nica vencedora.
Ex.: Primeira frase - Este o peito do p de Cabral, segunda frase - Este o
cachorro que mordeu o peito do p de Cabral. E assim viro outras frase como Este
o pau que matou o cachorro que mordeu o peito do p de Cabral; Esta a rvore

que deu o pau, que matou o cachorro... Esta a gua que molhou a rvore que deu
o pau...; Esta a mina que deu a gua que molhou a rvore...;
Este p solo que deu a mina que deu a gua que molhou a rvore, que deu o pau,
que matou o cachorro, que mordeu o peito do p de Cabral.

DESENHANDO COM FSFOROS


2 caixas de palitos de fsforos
Colocar todos os palitos dentro de um recipiente no centro da mesa. Dispor 5
participantes ao redor da mesa. Dada a ordem de incio elas devero fazer desenhos
com os palitos (rvores, cubo, casa, etc), tirando os palitos um a um. Tem que deixar a
imaginao voar! Depois de 2 minutos dar o sinal de encerramento, onde as
participantes deixaro os desenhos como esto. Ser vencedora quem tiver feito o
maior nmero de desenhos.

O QUE LEVO EM MINHA BOLSA


Participam todas as pessoas presentes
A coordenadora comear dizendo: - Em minha bolsa levo culos e...
A primeira no seu lado direito repete em minha bolsa levo culos e dinheiro (por
exemplo). Assim cada participante repetir a frase com as peas j mencionadas
acrescentando outras. A pessoa que no souber o que j foi falado ou repetir o nome
de uma pea j mencionada, sai do jogo.

GANHANDO SOZINHA
Vrios botes
Colocar os botes em cima da mesa. A coordenadora dar um sinal onde as
participantes devero procurar recolher o maior nmero de botes possveis, mas,
utilizando APENAS UMA DAS MOS! A participante que conseguir reunir o maior
nmero ser a vencedora.

BOLINHA SALTADORA
2 copos plsticos pequenos., 2 bolinhas de ping-pong. Dividir os participantes em 2
grupos. Entregar para cada grupo 1 copo e 1 bolinha. Dada a ordem para comear
cada participante do grupo jogar a bolinha no cho e tentar peg-lo com o copo.
Vale s uma tentativa por participante. A equipe que conseguir jogar e pegar a bolinha
o maior nmero de vezes ser a vencedora.

SOMANDO AS TAMPAS
6 tampinhas de garrafa, 1 caixa de sapato. Em cada tampinha colocar um papel
contendo um nmero determinado. A caixa deve ser colocada a certa distancia. Cada
participante, por sua vez, dever jogar as tampinhas procurando acert-las nas caixas.
No final do lanamento de cada participante, soma-se os pontos, a vitria ser de
quem obtiver o maior nmero de pontos.

APAGANDO A VELADividir os participantes em 2 grupos que devem permanecer em fila. A distncia de 1 a


1,5m colocar uma vela acessa. Cada participante dever tentar assoprar a vela com
um s sopro. Quem acertar volta para o final da fila. Quem errar sai fora. Ganha o
grupo que ficar com o maior nmero de participantes. So 2 velas, uma para cada
grupo. Repetir a brincadeira 2 vezes.

TIGELA PREMIADA
Material pedaos de fita colorida com um papel preso numa das extremidades. Uma
tigela. Escrever as tarefas nos papis presos nas fitas. Ex.: Ganharei um prmio se
cantar uma msica de natal; Ganharei um prmio se imitar um burro, etc. Colocar
todas as fitas dentro da tigela com a extremidade livre para fora. Cada participante
dever tirar uma fita executar a tarefa para ganhar o presente.

Brincadeira legal Tom onde est a sua f?


Todo mundo j deve ter brincado de Detetive; uma brincadeira cujos personagens so:
o assassino, o detetive e as vtimas.
Na brincadeira Tom onde est a tua f? Teremos novos personagens: Jesus, Tom e
os apstolos. Esta uma brincadeira para ilustrar a mensagem de f transmitida na
passagem bblica de TomMaterial: Tiras de papel e caneta
Escreva sobre um papel "Jesus", sobre outro "Tom" e tantos "Apstolos" quantos
necessrios para completar o nmero de crianas. Dobre os papeis e sorteie.
As crianas se colocam num crculo e Jesus deve discretamente piscar com um olho
para qualquer das crianas, enquanto Tom tenta descobrir qual criana Jesus.

Jesus sinal de vida nova, quando ele piscar, se a criana for um apstolo dever
dizer:
- Jesus est presente e vivo no meio de ns!
Tom no acredita que Jesus esteve presente no meio dos apstolos porque no o v,
procura descobrir onde est Jesus.
Quando Tom descobrir, ou pensar que descobriu, este indicar a pessoa dizendo:
- Mestre, voc mesmo?

Caso a criana que Tom indicou seja um dos apstolos, esto, quem estiver
representando Jesus, manifesta-se dizendo:
- Tom, onde est a sua f???

ESPELHO
(Imitao) Crianas frente a frente, em crculo, imitaro todos os gestos e expresses
do companheiro sua frente. Depois, os papis so trocados.

SIGA O CHEFE
Imitao O chefe vai frente, andando vontade pulando obstculos, parando,
voltando rapidamente, sentando, enfim fazendo vrias movimentaes vontade.
Onde o chefe for, todos vo. Tudo o que o chefe fizer, os outros imitaro.
Sai do jogo quem no imitar certo.

ESTTUA
As crianas andam vontade, sob o comando de uma delas. Quando esta disser
esttua, todos ficaro imediatamente imveis, imitando esttuas. As esttuas s
podero sair da imobilidade quando ouvirem do comando: licena. Sai do jogo quem
se mover sem a ordem.

MORTO E VIVO
Jogadores dispersos. Um deles designado para ser o perseguido. Ao sinal, todos
saem em perseguio do destacado. Este, quando estiver perto de ser preso, gritar:
morto!

A esta exclamao, todos imediatamente se deitam. No momento em que o


perseguido que no parou de correr, grita: Vivo, todos levantam-se rapidamente e
correm atrs do fugitivo.
O jogo termina com a priso do perseguido, podendo prosseguir com a escolha de
outro.

CABRA-CEGA
Uma criana de olhos vendados leva uma varinha na mo.
Os companheiros espalham-se, perguntando Cabra-cega, que responde:
- Cabra-cega, de onde voc veio?
- Vim da serra.
- O que voc trouxe?
- Cravo e canela.
- Me d um bocadinho?
- Toma... toma... toma...
A Cabra-cega corre atrs dos outros, procurando acerta-los com a varinha. O que for
tocado vai substitu-la.

JOGO DAS CORES


Crianas em roda, sentadas, vontade. O professor pede a cada criana, por sua vez,
que cite um objeto da cora por ele indicada.
Dir: por exemplo: verde. O jogador mais esperto citar logo algo de cor verde, por
exemplo: Verde ... (a folha da rvore).
Ser eliminado o jogador que no responder ou nomear objeto j mencionado.
Terminar o jogo quando o interesse declinar.

CHICOTINHO-QUEIMADO
Escolhe o objeto para ser o chicotinho-queimado, exemplo, uma varinha. Um jogador
vai esconder-se e os demais escondem o chicotinho dizendo depois: Pode vir. O

outro volta e procura o objeto escondido. Vai ser guiado pelo som: batidas de tambor
ou outro instrumento, palmas, canto. Estando longe, o som fraco, perto, o som
forte; se muito perto, fortssimo conforme a distncia. Quem achar o chicotinho vai
esconde-lo da prxima vez e escolhe quem vai procur-lo.
MODALIDADE: O jogo pode ser comandado por expresses: est frio... est gelado...
est quente... muito quente... est pegando fogo... esfriou.

BOM-DIA OU BOA TARDE


Crianas de mos dadas, em crculo. Ao centro, uma delas com olhos vendados. Ao
ser dado o sinal, o crculo rodar para a direita ou para a esquerda. Em dado
momento, o jogador do centro bater palmas e a roda deve parar; ele apontar para o
crculo e o jogador que for apontado dir: Bom-dia! (ou Boa-tarde!.
O jogador do centro deve identificar pela voz o colega que cumprimentou, dizendo o
nome deste. Acertando, trocam de lugar. Em caso contrrio, o jogo prossegue at que
o jogador do centro mencione acertadamente o nome do que foi apontado.

ENTROU SENTINDO CHEIRO DE...


Uma criana, de olhos vendados, ir adivinhar, pelo olfato, o que lhe for apresentado.
Acertando, ganha palmas. Errando, escolhe outra para seu lugar. A classe pode ser
dividida em 2 times: meninos e meninas.

SUGESTES PARA O MATERIAL


Desinfetante, desodorante, sabonete, uma fruta, p de caf, uma flor, esmalte de
unhas, temperos como cravo e canela, etc.

BENTO O FRADE
Um jogador comanda, fazendo as perguntas e dando a sentena. Quem no cumprila, leva os bolos determinados.
- Bento, Bento o frade.
- Frade.
- Na boca do forno.
- Forno.
- Se o mestre mandar?

- Faremos todos.
- Se no fizer?
- Levaremos... (tantos) bolos.
- Vai ali... vai ali e...
(Pode pedir: dar um abrao em algum bater tantas palmas pular 3 vezes num p
s, dar uma volta ao redor de uma rvore, fazer careta, etc. )

Fonte: geracaozinhaeleita.

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