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*** LA MISIN.

Salimos del ascensor y entramos por la segunda puerta de la derecha, la del centro del
pasillo. Hablamos con Stranger y entramos por la puerta de la izquierda. Al
fondo del pasillo entramos en un ascensor y seguimos hablando con
Stranger, al que seguimos. Pasamos la doble puerta de la izquierda, vamos
al fondo, derecha y entramos por la puerta doble central a una sala de
proyeccin. Nos sentamos en el sof y el Coronel nos cuenta nuestra misin.
Tambin aparece Stranger algo despus para escuchar aunque se vuelve a ir
rpido.
Y ya escuchado todo salimos y leemos la misin en nuestro diario para repasar un poco todos los datos.
Entramos por la puerta de la derecha al laboratorio donde hablamos con Svetlana y Stranger. Al hablar con
Stranger de tabaco nos dar su paquete de cigarrillos que, de momento, no veremos pero que ms tarde
estar en nuestro inventario y ser un elemento fundamental para una de nuestras escaramuzas contra los
fantasmas. Al acabar cogemos la maleta y salimos para empezar nuestra misin.
BURKITTSVILLE..
*** DA 1 - PUEBLO.
Hablamos con el recepcionista del Motel y cogemos la llave de nuestra habitacin. Aparecemos en ella despus de
pensar un poco en todo. Encendemos la radio para escucharla un momento, abrimos la puerta y salimos.
Vamos todo a la izquierda y entramos en la ltima puerta, con el cartel de Office y que es la recepcin, para
hablar con el encargado. A la izquierda del mostrador tocamos el timbre (solo para comprobar que funciona) y
examinamos la mquina de bebidas de donde cogemos una moneda.
Salimos de aqu y vamos a la izquierda para quedar frente a la calle principal del pueblo. La primera puerta
de la derecha es la del Ayuntamiento, pero est cerrada. Ms arriba est la Iglesia, tambin cerrada. De
hecho todas las puertas de la calle estn cerradas. Ms arriba lo estn tambin. Al otro lado de la gasolinera
est el restaurante (Dinner) donde s podemos entrar. Hablamos con la camarera para comer algo y con los
dems clientes (el librero). Una vez fuera vamos arriba y entramos en la ltima casa de la derecha, el
Registro del pueblo. Y antes de seguir debo hacer hincapi en que cuando digo que hablemos con alguien no
basta con solo hacerle decir una frase sino que hay que hay que ir insistiendo varias veces hasta que repita lo
mismo puesto que muchas veces nos dirn ms de una sola frase.
Ms que el Registro es el edificio del peridico local y aqu hablamos con el editor, Horace Gusten, que
nos da un peridico. (Ms adelante, en el bosque, ser el mejor objeto para pasar a nuestra agenda y mirar
los mapas). Nos cuenta algunas cosas ms y salimos. Una vez fuera leemos el peridico y regresamos al
Motel donde, fuera, hablamos con el recepcionista. Entramos en nuestra habitacin, la ltima de la derecha, e
intentamos dormir pero el golpe que da la puerta del lavabo al cerrarse nos despierta. Cogemos todas las
armas de la maleta y entramos en el lavabo. Usamos el sensor de espectros, muy til siempre para advertir
presencias malficas, y la linterna y notamos una presencia. Salimos de la habitacin y del Motel y entramos
en el Ayuntamiento siguiendo la presencia malfica.
Este edificio tambin, ms que el Ayuntamiento, es la oficina del Sheriff, pero en este momento no hay
nadie. A la izquierda leemos la nota que hay colgada de la puerta y adems cogemos el hacha. Entramos por
la puerta del fondo y luego por la siguiente central para llegar junto al Sheriff. Vamos hasta l para hablarle y
veremos que se convierte en un demonio zombi con lo que le matamos. Estos cambios en la poblacin
sucedern muchas veces y despus volvern a aparecer como personas normales. Adems, como pasar
ahora, hay varios espritus que resucitan muchas veces o sea que debemos dispararles hasta que ya no se
muevan en absoluto.
Otra vez en la calle entramos por el callejn a la izquierda de la Iglesia donde matamos a otro ser
demonaco. Al fondo del todo est el cementerio donde matamos tres bichos ms. Volvemos al restaurante
(Dinner) y al intentar entrar aparece otro demonio por la ventana, que matamos, y aprovechamos para entrar
por aqu (o por la puerta). Dentro encontramos a otro de esos seres demonacos (Daemites) que tambin
matamos. Con este debemos tener ms cuidado porque adems de resucitar tambin vuela. (Bueno... la
verdad es que vuelan todos!...). Usamos el sensor de espectros y aparecen dos ms a los que destrozar.
Examinamos el trozo de carne sobre el mostrador y salimos.
Regresamos al Peridico y antes de entrar, en la puerta, matamos otro demonio. Al otro lado de la calle
entramos en la casa de la Sociedad Histrica donde vemos caer unas gotas de sangre. Salimos y vamos calle
abajo matando todos los zombis que aparezcan: dos frente a la gasolinera, uno algo ms abajo y otro en el
callejn frente al Motel, al otro lado de la calle. Regresamos a la calle principal y vamos andando hasta que
aparezcan tres zombis ms. (Pueden salir ahora o habernos ya salido antes, en medio de la calle principal).
Una vez muertos todos estos veremos como la puerta de la Iglesia se abre y hacia all nos encaminamos y
entramos. Vamos al fondo y leemos la Biblia del atril con lo que el ventanal trasero de cristal se rompe. (Si

pasamos de leer la Biblia, para los que seis ateos, y queremos entrar por la puerta trasera el cristal se rompe
de igual forma, que es lo que interesa).
Pasamos a la habitacin de detrs para examinarla un poco. Salimos y vemos aparecer un zombi de nio
del suelo. Lo seguimos hasta la escuela, al otro lado del Motel, y vemos como habla con un zombi adulto en
el patio de la escuela. Vamos hasta ellos y matamos a todos los zombis que aparezcan en una animacin de
final de captulo donde nos hieren, pero aparece Stranger que nos salva.
*** DA 2 - PUEBLO.
Despertamos en nuestra habitacin del Motel donde recordamos todo lo sucedido. Sin coger ninguna arma de la
maleta salimos fuera y vamos al Ayuntamiento. Al fondo hablamos con el Sheriff Bowers y luego con su
ayudante. Salimos y vamos al restaurante. Hablamos con la camarera y aparece el Sheriff.
Ahora tenemos una opcin trampa y otra buena. La trampa es que al entrar el Sheriff en el
restaurante, salimos y vamos a la Sociedad Histrica. Hablamos con el encargado que nos da un libro y
que leemos tomando notas. Lo devolvemos y salimos para ir a ver al editor y hablarle, con lo que nos da
un expediente sobre vandalismo. Despus entramos en el almacn de la gasolinera y cogemos un pote
de pintura de la estantera central de la izquierda. La pagamos al dependiente y le hablamos. Vamos
frente a la oficina del Sheriff (el Ayuntamiento) y esperamos a verle salir, que no tarda nada. (Podemos
entrar y hablar con el ayudante). Volvemos al restaurante y hablamos con la camarera. En la escuela
nos colocamos frente a la puerta y usamos la pintura para que los dibujos de las paredes resalten y los
podamos ver, con lo que llenamos la fachada de pintadas. Otra vez vamos a hablar con la camarera y
despus regresamos al Ayuntamiento y hablamos con el ayudante del Sheriff que nos dar un mapa completo
de la regin.
El problema es que ahora al salir aparece el Sheriff y nos arresta. Y hagamos las combinaciones que
hagamos siempre nos arrestar, y si no visitamos a su ayudante a por el mapa ser lo mismo. La cuestin es
que con el pote de pintura, comprado a una persona que nos ha visto, somos fcilmente identificables y no
podemos seguir el juego. La conclusin es que las paredes de la escuela deben de pintarse con algo
diferente ya que para el desarrollo del juego nos es indispensable el poder leerlas.
La solucin correcta se encuentra en la escuela. A la que el Sheriff entra en el restaurante, salimos y
vamos a la escuela. Entramos y hablamos con la maestra a la que debemos despertar. Despus cogemos el
primer callejn a la derecha despus del Motel y llegamos a la Mansin Brody. Subimos la escalinata y
hablamos con la Sra. Brody que tiene a su lado a su hijo, Hyle, que va escuchando. Al salir, al pie de la
escalinata cogemos una nota que leemos en nuestro inventario. Visitamos al ayudante del Sheriff, pero antes
de poderle hablar de nada aparece el Sheriff y nos hecha. Vamos al peridico y hablamos con el editor que
nos da un expediente sobre vandalismo.
En la Sociedad Histrica, hablamos con el librero, Peter Durant, y nos da un libro sobre cosas
sobrenaturales de la regin. Vamos a la mesa del fondo y lo leemos tomando notas. Cuando acabamos le
devolvemos el libro y le hablamos. Ahora es el momento de regresar a la escuela y encontramos a la maestra
dormida otra vez. Nos acercamos a la pizarra y de la parte derecha cogemos una tiza. Salimos a la puerta y
usamos la tiza en la pared derecha (se usa en la misma puerta) para ver los signos dibujados y nos
escondemos para que cuando la maestra salga no nos vea. Regresamos al Ayuntamiento y hablamos con
Charlie Hobart, el ayudante del Sheriff. Nos da un mapa completo de Black Hills que examinamos dentro de
nuestro inventario.
En la Iglesia hablamos con el pastor, Stephen Ascot. Regresamos a nuestra habitacin del Motel y
cogemos todo nuestro equipo. Vamos a la oficina del Motel y hablamos con el recepcionista para poder enviar
un telegrama al Cuartel General para explicarles nuestros descubrimientos. Regresamos a la escuela y
vamos a su parte derecha, donde abrimos la valla y entramos en el bosque.
*** DA 2 - BOSQUE.
Seguimos el sendero adelante y llegamos a Parr House. (No se ve nada). Seguimos adelante y al ver el ro al fondo
giramos a la izquierda. Adelante, vamos arriba, bordeamos el ro y al final bajamos al sur. Adelante, izquierda
en la interseccin (iremos viendo algunos perro) e izquierda otra vez. Izquierda de nuevo y todo al fondo.
Abajo y seguimos el sendero hasta el final. Abajo y en la interseccin vamos a la izquierda. Adelante,
izquierda al final y adelante. En la siguiente interseccin vamos abajo y luego a la derecha. En la nueva
interseccin vamos a la derecha, todo adelante y en la nueva interseccin seguimos recto. Vamos a la
derecha en otra interseccin y llegamos a las ruinas de una casa completamente quemada, donde lo
examinamos todo y notamos una presencia.
Salimos de la casa por donde hemos venido y empezamos a andar. Al final se hace de noche y
deberemos usar la linterna. Debemos ir hacia la parte ms al sur. Uno de los senderos de la pared rocosa del
sur nos lleva a un lugar donde omos unos extraos ruidos que grabamos con nuestro Audio Recorder. Para

ms exactitud veremos unas extraas marcas en el suelo y en ellas tiramos una foto. Vuelve a ser de da y
seguimos hacia arriba. Giramos por el primer sendero a la izquierda y llegamos a Coffin Rock. Miramos un
poco y ya tenemos suficiente para regresar al Motel.
Ahora debemos desandar lo andado y acabaremos completamente perdidos. Pasar bastante rato pero al
estar perdidos del todo encontraremos un bho. Debemos seguirlo todo el rato, (no perderlo, aunque nos
espera brevemente) y nos llevar hasta una cabaa. Entramos en ella y hablamos con un viejo indio llamado
Ascaya Gigagei que adems nos da un Twana, en ste caso un aparato de visin sobrenatural. Salimos y
regresamos al bosque. Ahora si que debemos volver al pueblo, pero con solo mirar el mapa de nuestro libro
de notas enseguida sabremos el camino, ya que al ir andando se ha ido anotando el recorrido en l.
Referente a los enemigos que nos vamos a encontrar siempre por estos bosques hay de varios tipos. El
primero de ellos son los perros negros. stos nos van a seguir y perseguir con que lo mejor es matarlos de
una vez por todas. Podemos usar cualquier arma o el palo elctrico que no gasta municiones. Tambin
veremos una especie de rboles que se mueven. (O sern calaveras escorpiones gigantes?...). Para
matarlos debemos dispararles en las bolas rojas que cuelgan de ellos, o pararlos con el palo electrificado y
luego disparar a las bolas rojas con ms precisin. Si no eliminamos sus puntos rojos revivirn siempre. El
ltimo tipo de bichos es uno que parece semi transparente y que aparece y desaparece. Estos dos ltimos
podemos esquivarlos corriendo. A este podemos tambin dispararle con cualquier arma. Siempre que
podamos lo mejor es esquivarlos y seguir el camino. Evidentemente nos saldrn en gran nmero, no uno
solo, pero generalmente vendrn de uno en uno.
Bien... consultando el mapa llegamos de nuevo al sendero que nos lleva al pueblo. Aqu hay que hacer un
nuevo inciso. La parte izquierda inferior del mapa corresponde a la parte derecha superior, y la parte derecha
inferior va con la parte izquierda superior. Realmente la parte inferior del mapa del bosque es la continuacin
de la superior por su lado derecho. Tambin hay que tener en cuenta que todo el bosque parece igual y
muchos de sus trozos parecen ser los mismos, como cuando llegamos a las partes del ro, pero son varias
partes diferentes y as nos complican ms la vida por no haberse inventado grficos diferentes. Ya veris que
el bosque se va cargando por trozos con lo que ya denota que son partes diferentes.
Cuando finalmente llegamos a la entrada del pueblo, que en el mapa queda algo ms a la derecha de
donde se sealiza el pueblo, vemos que una gran piedra nos cierra el paso. Seguimos el camino arriba y al
final vemos la autntica salida al pueblo, pero unas ramas nos impiden el paso. Aparece un enorme escorpin
al que debemos matar (la mejor arma es la escopeta de radiacin) y que cuesta bastante y una vez muerto se
apartarn las ramas y podremos llegar de nuevo al pueblo andando el sendero final.
*** DA 3 - PUEBLO.
Despertamos en nuestra habitacin del Motel. Al ir a salir llaman a la puerta y aparece el ayudante del Sheriff que nos da
un sobre y nos habla. Cuando se va examinamos lo que nos ha dado dentro de nuestro inventario. Antes de
salir debemos resolver nuestro primer enigma de las letras en jeroglfico que tenemos anotadas en nuestro
libro, en la ltima pgina de las notas. De izquierda a derecha marcamos por orden el quinto smbolo de la
segunda columna (Nev), el segundo de la primera (Ur) y el primero de la primera (Givn). As averiguamos el
Nev-Ur-Givn y conseguimos otro Twana.

Salimos y volvemos a hablar con el recepcionista para mandar otro telegrama. Regresamos a nuestra

habitacin y nos sentamos en la mesa. Ponemos el Twana sobre ella y quedamos frente a unas probetas y
unas monedas. Cogemos el puntero en forma de tubo y lo llenamos cliqueando en las probetas sexta, primera
y cuarta, por este orden y contando desde la izquierda. Despus usamos el puntero en cualquier moneda y
todas ellas se llenan de lquido. Salimos de nuestra habitacin y vamos al almacn de la gasolinera. Cogemos
el pote del principio, petrleo, de la estantera de la izquierda (paint stripper) y vamos hasta el dependiente
para pagarle y charlar un poco.
Otra vez en nuestra habitacin del Motel usamos el pote de petrleo en la mesa y as lubrificamos el
Twana y ya lo tenemos recargado y listo para cuando lo necesitemos. Vamos a la Sociedad Histrica,
hablamos con Peter Durant y leemos otro libro tomando las debidas notas. Se lo devolvemos al acabar y
vamos al Peridico para hablar con el editor. Regresamos a la escuela y una nia, Mary Brown, nos habla,
con lo que aprovechamos para grabarla tambin y despus hablamos con la maestra.
Otra vez en la recepcin del Motel hablamos con el recepcionista y al salir de la recepcin aparece
Justine, la agente del laboratorio, con su coche. Entramos en nuestra habitacin donde nos llena la maleta de
armas y se va. Examinamos la cinta grabada del bosque poniendo el BASS en 2, el TREB en 5 y el FREQ en
3. Ponemos el PITCH en la segunda posicin de la derecha y la ponemos en marcha con el REV. Luego
debemos escuchar la grabacin de Mary Brown. Para ello ponemos el BASS en 4, el TREB en 2 y el FREQ
en 5. Colocamos el PITCH en la segunda posicin de la izquierda y apretamos el FORWARD. As podemos
or las dos frases, la del bosque y la de Mary en la que omos una segunda voz. Abrimos la maleta y cogemos
todas nuestras armas. Al salir de la habitacin el Sheriff nos est esperando y nos habla.
Regresamos al colegio y hablamos con la maestra. Vamos frente a la gasolinera y preguntamos a todos
los reunidos, ya que parece que casi toda la gente de la ciudad est aqu. Por esta misma razn, al estar todo
el mundo aqu, no podemos hacer nada ms en el pueblo, as que decidimos regresar al bosque por la valla a
la derecha de la escuela.
*** DA 3 - BOSQUE.
Deberemos volver a matar a todos los monstruos que nos salgan al paso o esquivarlos, y adems se van a aadir, si es
que no los hemos visto ya antes, unos zombis que tambin nos persiguen como los perros pero que al ser
ms lentos son muy fciles de esquivar. As mismo con cualquier arma podemos matarlos. Ahora ya tenemos
el mapa del bosque completo o sea que sabemos las localizaciones del lugar y podemos recorrerlo mirando el
mapa en cada interseccin a la vez que andamos. Ojo que las armas y el mapa son incompatibles. Cada vez
que miremos el mapa deberemos desarmarnos y hacerlo en un lugar sin enemigos o el inventario se negar a
ensernoslo.
Nuestro primer objetivo es llegar a la cabaa de Asgaya. Quizs no lo encontris y eso significar que
habis recorrido poco trozo del mapa y est muy vaco el que se ha ido escribiendo en nuestro diario.
Entonces hay que dar algunas vueltas ms para llenarlo. Una vez le hablamos, salimos y seguimos el
recorrido ahora en direccin a Parr House. Ya aqu vamos detrs de ella, a la derecha, y entramos por el
pequeo caminito que vemos. Aqu usamos el Parrs Twana y descubrimos un nuevo camino. Seguimos por el
centro y llegamos a una nueva casa.
Entramos por la puerta de la izquierda de la que tiene escalera. De la chimenea cogemos una nota de un
diario. Vamos por la puerta de la derecha y al pie de la escalera al stano cogemos la segunda nota del diario.
Regresamos a la habitacin de la chimenea y a su izquierda, en la estantera, cogemos cartuchos del bal de
abajo. Salimos por la izquierda y luego por la siguiente puerta y subimos la escalera al piso superior.
Entramos en la habitacin de la derecha y cogemos el botiqun de encima de la mesa. Salimos por las dos
siguientes puertas y quedamos frente a otra escalera. Antes de subir damos media vuelta y entramos en el
lavabo del fondo de donde cogemos la tercera nota del diario y si miramos por la ventana veremos un
fantasma.
Subimos un nuevo piso en dos tramos de escalera y llegamos a la azotea
donde vemos ms nios fantasmales y cogemos el cuarto trozo del diario. Al ir
hacia la ventana examinamos los smbolos de la pared, tiramos una foto y
cogemos un Twana real. Bajamos todas las escaleras hasta el stano (estn
juntas una bajo la otra), en donde huyen unos personajes que estaban rodando
una pelcula, y del suelo cogemos un papel con un dibujo. En ste caso para
salir de examinarlo, ya que quedamos frente a l, debemos apretar la tecla ESC.
Ponemos en marcha nuestro sensor de proximidad espectral y salimos de la
casa. Deshacemos el camino andado hasta la entrada de ste nuevo lugar y vamos al Coffin Rock: izquierda,
seguir el sendero, abajo, sendero, izquierda, sendero, y al final est la roca. Nos acercamos a la izquierda de
la gran roca y encontramos el osito Teddy de Mary. Regresamos a la anterior casa y ahora vamos por el
camino del fondo a la derecha. Bajo la puerta de entrada (es un portal dimensional) a ste mundo cogemos el
Twana colgado (es el Nev-ur-givn) y leemos la pgina del diario donde estn los geroglficos, ya que tenemos
que resolver uno de nuevo. Empezando por la izquierda cliqueamos en el cuarto smbolo de la cuarta lnea
(Tel), en el ltimo de la tercera (Os) y el en primero de la segunda (Mah). Y as podemos regresar.

De nuevo en el mundo real nuestra intencin ser la de regresar a la cabaa de Asgaya usando la linterna
cuando se haga de noche. Pero el mapa no funcionar para encontrar su localizacin y deberemos dar
vueltas hasta llegar a un lugar en el que unos rboles nos prepararn una encerrona. Quedaremos atrapados
en un claro del bosque sin salida posible y un gran rbol nos atacar. ste ser nuestro peor enemigo y
nuestra ms grande pesadilla. Es muy difcil vencerlo y sudaremos tinta a chorros. Evidentemente al ser un
ser "agujereado" deberemos apuntar muy bien y esto es una dificultad aadida ya que muchas balas pasarn
a travs suyo sin hacerle nada.
Deberemos evitar sus ataques aunque no se mover mucho del centro y es bastante lento. Veremos como
de vez en cuando parece que se sienta en el centro, como si recargara energas, y ser entonces cuando
deberemos chutar las piedras que hay en el centro para tirarlas contra l. Esto en primer lugar. Despus hay
que destrozarle las bolas rojas que tiene colgadas y tambin la especie de corazn que tiene en el centro.
Sirve cualquier arma de tiro mientras tengamos puntera. Y con esto, que no es nada fcil, deberemos
vencerlo aunque quizs tambin necesitemos algunos disparos extra por toda su estructura. De todas formas
es algo horripilante y es donde perderemos el doble del tiempo de lo que nos durar sta aventura.
Una vez muerto aparece Jonathan, el pastor y nos habla. Regresamos junto a Asgaya y, por si nos
perdemos, volveremos a encontrar el bho que si seguimos nos llevar hasta su cabaa. Nos habla sobre el
nio perdido y nos da un nuevo Twana. Antes de salir cogemos municin de los dos bales y la hierba verde
sobre la mesa que es un botiqun. Regresamos a Coffin Rock (siempre encontraremos los mismo enemigos
en estas idas y venidas por el bosque) y detrs de la roca encontramos un peridico (Witch Hunters Journal)
que leemos y vemos unos extraos smbolos que luego examinamos en nuestro diario ya que los hemos
anotado.
Regresamos junto a Asgaya (el bho nos volver a ayudar) eliminando ms enemigos. Nos vuelve a
hablar del Hec-Aitomix, de Othegwenhda y del osito Teddy. En resumidas cuentas debemos proteger ahora a
Mary Brown del "Chico Sangrante" as que regresamos al pueblo inmediatamente con la ayuda del mapa y de
nuestras armas. Pero antes de salir de la cabaa debemos resolver el tercer puzzle de los smbolos. Como
siempre, empezando por la izquierda, cliqueamos en el primero de la primera lnea (Choo), en el segundo de
la cuarta (Nohgk) y en el tercero de la cuarta tambin (Os).

*** DA 4 - PUEBLO.
Llegamos al pueblo y aparecemos frente a nuestra habitacin del Motel. Vamos a la escuela y hablamos con la maestra.
Al salir automticamente aparecemos frente a la Iglesia (nos vemos corriendo por la calle mientras pensamos
en todo lo que ha ocurrido hasta el momento) donde entramos y vamos hasta el altar para hablar con el
pastor y con Mary, que est junto a l. Pasamos a la habitacin trasera y encontramos a Kyle que se va
corriendo. Debemos perseguirle y pillarlo en medio de la calle y, sobre todo, que no entre en ninguna casa. (Si
se nos escapa veremos que entra en el despacho del Sheriff y nuestro juego habr acabado).
En una animacin, cuando lo alcanzamos, le disparamos y as le sacamos el demonio que lo posee. Le
hablamos y nos cuenta cosas de la gente y tambin el paradero de uno de los cadveres. Vemos al pastor
salir de la Iglesia sin hacer caso a nuestras llamadas y lo seguimos. Debemos alcanzarlo pase lo que pase,
es imprescindible. Al llegar a su altura, y a la de Mary, que lo acompaa, nos habla y sale corriendo. Ahora
debemos ir con mucha rapidez para que no se nos escape.
Primero cogemos la pala del suelo y la ponemos en posicin de arma y despus lo seguimos corriendo lo
mximo posible hasta el comienzo del sendero que da al bosque, al lado de la escuela. No debe pasar la reja
y antes de que lo haga debemos golpearlo con la pala matndolo con un certero golpe en la cabeza. Si
atraviesa la reja tambin habremos perdido el juego. Una vez muerto hablamos con Mary y aparece el Sheriff
y la maestra. Y, de repente, todos se convierten en fantasmas voladores.
*** DA 4 - BOSQUE.
Rpidamente entramos en el bosque y empezamos a correr y, de repente, quedamos atrapados en un crculo mgico
donde tres cabezas cortadas vuelan sobre nosotros. No podemos salir del crculo de los fuegos ya que hay
una especie de barra de energa que nos repele. Esperamos pacientemente, evitando las cabezas y
disparndolas, a que en el centro aparezca una nueva fogata. En ella usamos nuestro paquete de cigarrillos y
un rayo nos absorber y lo destruir todo con lo que quedaremos libres para seguir nuestro camino.
Seguimos el sendero hacia abajo, en direccin al pueblo, y vemos aparecer a una anciana. Vamos a la
izquierda para seguirla y llegamos frente a una casa, la de Robin Weaver. Subimos la escalinata y entramos
por la puerta principal. Ya dentro vamos hacia la anciana (es la madre de Robin) y le hablamos.
Retrocedemos frente a la puerta de entrada, sin salir de la casa, y miramos la pared de la derecha llena de
papeles. Vemos uno de color verde en el centro y lo cogemos. (Es una pgina de Robin Weaver). Lo leemos y
la anciana vuelve a hablarnos. Salimos de aqu y regresamos al pueblo.
Entramos en una animacin en la que los habitantes del pueblo vienen a por nosotros ya que nos
consideran culpables de la muerte del sacerdote, pero aparece Stranger y los calma. Hablamos con ellos y
les contamos todo lo que ha sucedido. Luego con Stranger entramos en el bosque y vamos andando mientras
seguimos hablando de todos los sucesos extraos que han estado pasando. Acabada la animacin seguimos
andando por el bosque rumbo a la cabaa de Asgaya cuando, de repente, Stranger desaparece. Seguimos
nuestro camino solos, matando a los monstruos de siempre, hasta llegar a nuestro destino.

Hablamos con Asgaya y nos da un nuevo Twana. Para salir debemos resolver el ltimo jeroglfico de los
Twana. Entramos en nuestro diario y cliquemos, por orden y empezando por la izquierda, al cuarto de la
cuarta lnea (Oth), al tercero de la misma lnea (Os) y al segundo de la primera lnea (Etzeh). Vamos hasta la
casa quemada y en ruinas, Parr House, y entramos por el camino del fondo a la derecha, sin salir por el otro
lado. Aqu usamos el Othosetzeth Twana y, una vez quedamos al otro lado, usamos el Bleeding Boy Twana
para dejar una trampa preparada para atrapar al maligno. Salimos de aqu y vamos al Coffin Rock donde
encontramos al nio y aparece de nuevo Stranger justo en el momento en que nos ataca un monstruo al que
destruye.
Al fondo vemos aparecer al demonio y salimos por piernas porque nos sigue. Ahora todo es una carrera
constante y no debemos despistarnos ni un solo segundo. Seguimos a Stranger de cerca, corriendo lo
mximo posible, ya que el demonio nos pisa los talones, hasta llegar al Parr House. Entramos por el sendero
de detrs, donde pusimos la trampa de los Twana y aqu acaba nuestra aventura si hemos sido lo
suficientemente rpidos.
Solo nos queda esperar a ver el final, en el que el demonio queda preso de la trampa Twana y
desaparece. Mantenemos las ltimas conversaciones con Stranger y se acaba el juego a la espera de seguir
en la segunda parte.