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ELFES NOIRS

ELFES NOIRS

SOMMAIRE
.3

INTRODUCTION.
LES SEIGNEURS DE NAGGAROTH

Les Elfes Noirs


Naggaroth
Annales de la Tour Noire
LAge de la Gloire ternelle
LAge de la Trahison
Lge du Chagrin Fbrile
LAge de l'Odieuse Paix
Lge du Sang
Lge du Glorieux Tourment
Chronologie - LAge de la Vengeance

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CRUELS ET SANS PITI


Rgles Spciales de l'Arme
Tyrans de Naggaroth
Assassins Khainites
Sorcires
Hauts Belluaires
Guerriers des Cits Sombres
Ravageurs du Monde
Dompteurs de Sang-froid
Garde Noire de Naggarond
Excuteurs de H a r Ganeth
Surs du Massacre
Promises de Khaine
Chaudrons de Sang

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crit par: M a t Ward

C R U E L S E T SANS PITI

(SUITE)

Sanctuaires Incarnats
Hydres de Guerre
Les Btes de Naggaroth
Kharibdyss
Malekith
Morathi
Hellebron
Malus Darkblade
Shadowblade
Lokhir Fellheart
Kouran Darkhand
TuUaris Dreadbringer

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LE DOMAINE DE LA MAGIE NOIRE

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LARMURERIE DES TNBRES

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LA GLOIRE DES E L F E S NOIRS

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LISTE D ARME DES E L F E S NOIRS


Seigneurs
Hros
Units de Base
Units Spciales
Units Rares
RFRENCES

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Couverture: Paul Dainton

PRODUIT PARL E STUDIO D E S I G N G A M E S WORKSHOP


Testeurs : Ben Curr>. Adam Hall, Ben Johnson, Greg MUne, Martin Morrin, Chris ra>lor
Traduction : GLI Charpenet, Sylvain Clment, Sbastien Delmas, Nicolas Foumel, Vincent J.

Copyright Games Workshop Limited 2013. Games Workshop, le logo Games Workshop, GW, Warhammer, le logo Warhammer, Warhammer Armes, Citadel, le logo Citadel,
Le Jeu des Batailles Fantastiques, !e symbole de ia comte deux queues, Warhammer Elfes Noirs et tous les autres logos, noms, marques, lieux, personnages, cratures, races et symboles de race,
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Ce livre met en scne des personnages et des vnementsfictifs.Toute ressemblance avec des personnages ou des vnements rels serait fortuite et accidentelle.
Certains produits Citadel peuvent tre dangereux si les prcautions d'emploi ne sont pas respectes et Games Workshop dconseille leur utilisation aux enfants de moins de 16 ans sans la sun-'cillance d'un adulte.
Quel que sdt votre ge, soyez prudent lorsque vous utihsez de b colle, des instruments coupants et des bombes arosol. Respectez les prcautions d'emploi.

AMRIQUE D U NORD

ROYAUME-UNI

FRANCE

Games Workshop Ltd.,

Games Workshop E U R L

Games Workshop Inc,

Willow Rd, Lenton,

Europarc de Rchaury - CS 60419

6211 East Holmes Road,

Nottingham. NG7 2WS

13 J92 Aix en Provence - Cedex 3

Memphis. Tennessee .^8141

www.games-workshop.com

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INTRODUCTION
Venues des terres glaciales de Naggaroth, les l g i o n s des elfes noirs d f e r l e n t sur le m o n d e e n q u t e de
proies et de butin. C e s t r e s cruels et retors prennent ce qu'ils veulent, d p o u i l l e n t qui ils veulent, et n e
laissent d e r r i r e eux que des cadavres m u t i l s et des c i t s en ruines.
Ce livre est le guide incontournable pour collectionner les elfes
noirs, flaux du monde connu. Trahis i l y a bien longtemps
par leurs cousins les hauts elfes, ils consacrent leur existence
tramer leur revanche. Plongez-vous dans les cruels dlices de
Naggaroth, jurez allgeance au Roi Sorcier, et prparez-vous
guerroyer pour la gloire et pour le pillage.

WARHAMMERLE JEU DES BATAILLES FANTASTIQUES


Si vous lisez cet ou\Tage, c'est que vous avez dj fait vos
premiers pas dans le hobby Warhammer. Le livre de rgles de
Warhammer contient toutes les rgles dont vous avez besoin
pour livrer des batailles avec vos figurines Citadel, et chaque
faction possde son propre livre d'arme guidant sa collection
et permettant de l'aligner sur les champs de bataille du monde
de Warhammer. Ce livre va vous aider transformer votre
collection d'elfes noirs en un ost de guerriers implacables,
prts rpandre la souffrance et la mort o qu'ils aillent.

ELFES NOIRS
Les elfes noirs forment une arme inquitante, annonciatrice
d'horribles tueries. Des guerriers au regard froid ctoient des
chevaliers cruels, des sorcires impitoyables et des monstres
venus des tendues glaces. Les soldats elfes noirs font partie
de l'lite du monde de Warhammer, car ils sont suprieurs la
plupart de leurs adversaires sans tre surpasss par quiconque.
Ces tueurs sans merci matrisent toutes les aspects de l'art de
donner la mort. Quelle que soit votre arme prfre, l'acier, le
poison, la sorcellerie ou la frocit bestiale, cette arme vous
fournira le meilleur moyen de massacrer vos ennemis.

COMMENT UTILISER C E LIVRE


Warh.
arnammer Elfes Noirs contient les sections suivantes :
Les Seigneurs de Naggaroth. Cette premire section prsente
les elfes noirs, et explique leur lutte incessante pour reprendre
leurs anciennes terres d'Ulthuan. Vous y trouverez un rcit
dtaill de la tratrise dont la race des elfes noirs a pti, et des
terribles sacrifices qu'elle a commis dans sa qute de vengeance.
Cruels et Sans Piti. Chaque type de troupe de l'arme
des elfes noirs est examin ici, avec une description des
rgiments, des personnages et des monstres, ainsi que les
rgles rgissant leurs capacits spciales et leurs options.
Cette section dcrit aussi le domaine destructeur de la
Magie Noire - l'origine de la puissance mystique pervertie
des elfes noirs, et l'Armurerie des Tnbres, o sont rangs
les objets magiques propres aux habitants de Naggaroth.
L a Gloire des Elfes Noirs. Cette section prsente une
slection spectaculaire de figurines Citadel de ia gamme des
Elfes Noirs. Des figurines individuelles peintes un niveau
d'exposition couper le souffle, aux units, voire aux armes
entires, ranges en ordre de bataille sur la table de jeu, cette
galerie vous inspirera pour peindre votre propre collection.
Liste d'Arme des Elfes Noirs. L a liste d'arme reprend
toutes les units prsentes dans la section Cruels et Sans
Hti en les classant pour faciliter la slection de votre arme
pour vos parties. Chaque type d'unit a galement une
valeur en points, afin que vous puissiez aligner une force
d'elfes noirs quivalente celles de vos adversaires.

LES
SEIGNEURS
DE
NAGGAROTH
La froidure de Naggaroth abrite un royaume
imprgn de malfaisance. C'est l que rsident
les elfes noirs, les rejetons maudits d'Ulthuan. Ils
voient le monde sans bienoeillance, car leur destin
lgitime est de rgner, alors que les autres peuples
sont au mieux cous les sercir, et encore,
supposer qu'on leur accorde le droit de cicre.
Or, les elfes noirs savent qu'ils ne pourront pas
revendiquer leur hritage tant que subsisteront
leurs cousins honnis, les hauts elfes. Les deux
peuples formaient jadis une seule race, dchire
il y a bien longtemps par la plus grande trahison
que le monde ait connu. Mme si toutes les autres
nations se pliaient leur loi, ceux de Naggaroth
n'auraient de cesse qu'Ulthuan soit en ruines, que
ses temples soient abattus et que les hauts elfes
soient rejets la mer. Ce jour-l, le Boi Sorcier
de Naggaroth reprendra le trne qui lui est refus
depuis trop longtemps, et la tutelle des elfes noirs
s'tendra au moindre recoin du monde.

LES ELFES NOIRS


Ehistoire des elfes noirs n'est que trahison, spoliation et
revanche en souffrance. Ils aspirent dominer sans partage,
ce que les spires scintillantes de leurs ennemis jurs soient
abattues, et ce que le rgne de leur Roi Sorcier immortel,
Malekith, s'tende sur toute la surface du globe.
Jadis, les peuples elfiques taient unis par une cause commune,
et luttaient cte cte contre les prils du Chaos. Ceux qui
allaient de\'enir un jour les elfes noirs taient toujours en
premire ligne de ce terrible conflit, et payaient le prix du
sang pour protger les leurs et la terre d'Ulthuan. Cela, ils
le faisaient sans retenue et sans crainte, car le combat tait
pour eux source de joie sans bornes. Ils taient des tueurs qui
apprciaient les mille manires de donner la mort, l o de
nombreux elfes taient des soldats par ncessit, pour dfendre
leurs proches et leurs foyers.
Cette frocit inspira bientt le dgot. Ainsi, quand la
menace du Chaos reflua, les elfes qui avaient le plus contribu
la repousser furent rejets par leurs pairs et chasss de
leur pays ancestral. U n peuple moins dtermin aurait cd
l'abattement suite une pareille trahison, mais les elfes
noirs taient rsolus prosprer. De leur territoire glac de
Naggaroth, ils guettent la moindre occasion de restaurer
leur statut lgitime. Les elfes noirs ont trouv en ce royaume
lugubre un domicile aussi impitoyable qu'eux-mmes, le lieu
appropri pour fomenter leur juste vengeance.

Depuis lors, les implacables osts de Naggaroth partent


en expdition travers le monde, leurs sinistres bannires
claquant au vent, chaque guerrier impatient de ressentir la
joie cruelle du combat. Les rangs de lanciers avancent sur le
champ de bataille comme une ombre funeste qui avale tout sur
son passage. Les corsaires des arches noires, que leurs capes
d'caills rendent pareils des monstres, tailladent l'ennemi
avec d'autant plus de conviction que chacun de ces pirates
au coeur de pierre s'vertue surpasser ses compagnons.
Les hydres de guerre dfoncent les rangs adverses, pitinent
quiconque leur tient tte, et crachent des flammes noires sur
les fuyards. Les chevaUers sur sang-froid percutent l'ennemi
dans un tourbillon de griffes et de lames, o la froideur de leur
talent meurtrier n'a d'gale que la sauvagerie de leurs montures.
Les sorcires librent leur magie noire interdite, qui arrache
aussi bien la chair que l'me. Les furies frntiques macules
de sang dansent perdument en plein carnage, tranchant tous
ceux qui passent leur porte. Tous les assauts sont orchestrs
par les despotes de Naggaroth, qui sacrifient leurs laquais
sans le moindre scrupule, avec autant de dtachement qu'ils
ordonnent la destruction de leurs ennemis.

LES RACES ELFIQUES


Les elfes noirs, ou Druchii pour reprendre le nom qu'ils se
donnent, ne sont pas la seule race elfique du monde. Ils ne
sont que l'une des trois grandes civilisations issues du berceau

d'Ulthuan, bien qu'ils considrent les deux autres peuples


comme des faibles, veules et plaintifs, indignes d'assumer
l'hritage des temps anciens. A l'est de Naggaroth, toujours
attachs aux terres fractures d'Ulthuan, rsident les hauts
elfes, les Asur. Ces deux royaumes ne pourront jamais faire la
paix, car les trahisons de jadis furent seulement les coups de
semonce d'une guerre sans merci qui n'a fait qu'empirer au
cours des millnaires. Les elfes noirs cherchent dominer le
monde, et au moins ils ne s'en cachent pas. O n ne peut en dire
autant des hauts elfes, qui dsirent contrler sous prtexte de
protger, sans souci des consquences pour les autres contres.
Encore plus l'est, sur un continent qui grouille d'humains
et autres barbares primitifs, se trouve Athel Loren, domaine
des elfes sylvains, ou Asrai. Ces derniers sont tenus en pitre
estime aussi bien par les elfes noirs que par les hauts elfes, car
ils ne cherchent pas rgner, mais juste perdurer.
Quelle que soit leur obdience, tous les elfes sont pratiquement
immortels, et sont emplis d'assurance un degr presque
surnaturel. Rapides et agiles au plus haut point, ils sont
naturellement dous d'une grce faire plir l'homme le plus
lgant. Bien qu'on puisse considrer tous les elfes comme
plus ou moins gaux, les elfes noirs estiment qu'ils sont seuls
pouvoir pleinement tirer parti de leurs dons, car ils se sont
affranchis des contraintes telles que la piti ou la tradition.
Les elfes ont l'esprit afft, et les mortels de moindre calibre
peuvent peine imaginer l'acuit de leur intellect. Leurs
paroles sont charges de sens, qui change du tout au tout selon
la posture ou l'inflexion. Les elfes noirs, en particulier, sont
adeptes de l'art de dformer les propos leur avantage, et ils
manipulent volontiers les motions d'autrui dans leur propre
intrt. Les habitants de Naggaroth font et dfont les alhances
comme bon leur semble, en sachant que leur talent oratoire
apaisera toujours les rancurs. C'est cela qui explique, plus
que toute autre chose, l'opportunisme et l'imptuosit des elfes
noirs. Quand un mot bien choisi suffit effacer les mfaits
passs, quoi bon respecter une morale ou des lois :
Mme prises sparment, la vivacit d'esprit et la dextrit
prodigieuse d'un elfe noir lui sont prcieuses, mais c'est la
combinaison des deux qui le rend si redoutable au combat. L e
moindre dtail de la posture d'un adversaire en dit long un
elfe attentif car i l en dduit non seulement quand et comment
il va frapper, mais aussi de quelle manire cela l'exposera une
riposte. C'est ainsi que plus d'un ennemi a pri au moment
mme oii i l tentait de porter le coup qui allait lui assurer la
victoire, victime d'une lame la clrit inconcevable, guide
par un esprit v i f comme l'clain

LA CARESSE DU CHAOS
Le Chaos a appos sa marque sur les elfes comme sur presque
tous les autres peuples du monde. Or, dans le cas prsent,
la puissance des dieux sombres s'est manifeste de manire
subtile. Elle a flatt l'arrogance de l'me elfique, en renforant
sa fiert et sa dmesure. E n d'autres temps, on aurait pu dire
que les elfes se dfinissaient d'abord par leur compassion, car
tel tait le caractre que leur avaient accord les Anciens, mais
dsormais la gnrosit a t clipse par le narcissisme, et
l'empathie supplante par la prtention.
Ceci dit, le Chaos n'a pas altr tous les elfes au mme degr.
Dans le cas des elfes sylvains, i l en a fait des reclus qui rejettent
le reste du monde et se sont convaincus que rien ne peut

menacer leur domaine tant qu'il est en bon ordre. Les hauts
elfes sont devenus plus obstins que jamais, et aucun mot ne
peut exprimer quel point ils sont persuads d'tre les seuls
qui puissent protger le monde face aux prils qui le menacent.
Cependant, les elfes noirs ont t illumins par le Chaos ; i l
leur a appris que le monde n'existe que pour le bon plaisir des
plus forts. Ils ont accept cette rvlation avec une passion
ardente qui confond la froideur de leurs cousins ancestraux.
Une passion qui pourrait bien embraser le monde entier

LE RGNE DES TNBRES


Aux yeux des elfes noirs, toutes les richesses du monde sont
leur entire disposition, pourvu qu'ils soient suffisamment
forts pour s'en emparer. Ils se sont dtourns des dieux
bienveillants de leur panthon, au profit de leurs divinits les
plus malfiques et versatiles, notamment Khaine, le Seigneur
du Meurtre. Cette vnration est toute naturelle, car les elfes
noirs n'ont aucun respect pour la vie et considrent que les
tres infrieurs sont des insectes qui ne demandent qu'
tre pitines, faute de leur trouver un usage productif ou de
pouvoir en retirer une meilleure distraction.
I l va de soi que pour les elfes noirs, toutes les autres races sont
infrieures. Ils traitent avec condescendance mme ceux qui
pourraient presque les galer en termes d'habilet et d'intellect,
et mprisent ouvertement les lois et les coutumes qui gchent
des ressources en entretenant les humbles alors mme que
cela bride les ambitions des dominants. Les elfes noirs, eux,
se dispensent de telles considrations : Naggaroth, les faibles
prissent et les forts prennent ce que bon leur semble.
Cela ne signifie pas que les elfes noirs iraient jusqu'
exterminer les autres races sans raison. I l faut bien exploiter les
mines, travailler aux champs, btir les forteresses et offrir des
sacrifices aux dieux, c'est pourquoi i l y a toujours de la place
pour les primitifs au royaume de Naggaroth. De plus, certains
barbares parmi les plus dous, pour peu qu'on les manipule
correctement, peuvent mme servir d'armes. l'aide de
menaces, de verroterie ou de promesses mensongres, on peut
les convaincre d'attaquer les ctes d'Ulthuan ou de s'adonner
la piraterie en haute mer. Les hauts elfes, eux, n'ont aucun
espoir de survivre sous le joug de Naggaroth, car tous les elfes
noirs rvent du jour o leurs ennemis hrditaires seront enfin
radiqus partout dans le monde. N u l n'envisage la possibiUt
qu'aprs la mort hideuse du dernier haut elfe sur l'autel de
Khaine, la victoire finale puisse laisser un vide insurmontable,
en privant les elfes noirs de raison d'tre. Nanmoins, ce jourl, ils verront quel point leur me a t ronge par leur haine
ancestrale - et cela pourrait bien ne pas leur plaire.
E n attendant un tel jour, les elfes noirs poursuivent leur qute
sanglante. De grandes flottes font claquer leurs voiles noires
sous le ciel nocturne, pour semer le malheur et la destruction
sur tous les rivages du monde, instillant la terreur et la mort
jusque dans des royaumes lointains, souvent sans autre raison
que leur incapacit rsister. D'anne en anne, la puissance
de Naggaroth atteint de nouveaux sommets, reposant sur
l'esclavage et un flot constant de butin ramen des confins
du monde. Alors que les autres races anciennes s'tiolent,
les elfes noirs prosprent en sachant que leur moment est
venu. U n orage menace de s'abattre sur les hauts elfes, et on
entend le vent porter le rire malveillant du Roi Sorcier. Lessor
de Naggaroth causera la perte d'Ulthuan, et une vengeance
rumine pendant des millnaires s'accomplira dans le sang.

LEGENDE
Porte vers la
mer du Dessous,

NAGGAROTH
La Terre du Grand Froid

NAGGAROTH
Naggaroth est la terre d u G r a n d F r o i d , une c o n t r e d s o l e et
m e n a a n t e aussi impitoyable que les elfes noirs q u i y ont l u
domicile. E t e n d u e de ses plaines septentrionales, battues par
des vents violents, n'est i n t e r r o m p u e que par des affleurements
rocheux. Des fleuves vicis par la magie, au cours n o i r et
languide, creusent des canyons complexes et de profonds ravins
dans le sol g e l . Vers le sud, le sol mince devient assez fertile
pour des forts de pins c l a i r s e m e s . C'est l que p o u r n o u r r i r
les cits, les elfes noirs exploitent d'immenses plantations o ils
font t r i m e r les esclaves j u s q u ' la m o r t , a p r s q u o i leurs corps
tiennent lieu d'engrais au maigre h u m u s .
L a majorit des elfes noirs v i v e n t dans des villes l o u r d e m e n t
fortifies, d o n t les flches sinistres s ' l v e n t l o i n dans le ciel
t o u r m e n t par les orages. I l s'agit des c o m m u n a u t s les plus
dpraves d u monde c o n n u , o u chaque sombre recoin peut
receler u n assassin, et o les faibles sont t u s p o u r distraire les
forts. A N a g g a r o t h , la vie citadine est b r v e car elle revient
ctoyer la m o r t au q u o t i d i e n .

NAGGAROND, L A T O U R D U F R O I D
Naggarond, la plus vaste et la plus ancienne cit des elfes
noirs, est probablement le lieu le plus m a l f i q u e au m o n d e .
Ses remparts f o r m e n t u n imposant cercle de pierre noire, q u i
approche v i n g t toises de haut par endroits. L e s cent tours q u i
le p a r s m e n t sont e l l e s - m m e s encore deux fois plus hautes,
et leurs sommets claquent les sinistres b a n n i r e s en peau
corche d u R o i Sorcier. D e s ttes c o u p e s et des membres
livrs aux corbeaux pourrissent sur des p i e u x le l o n g des m u r s ,
pour rappeler ce q u ' i l en c o t e de d s o b i r M a l e k i t h .
D e r r i r e ses murailles i m p n t r a b l e s , N a g g a r o n d s ' t e n d
jusqu'au pied des montagnes de F e r L a cit est u n amalgame
de manoirs, de casernes, de temples, de fosses esclaves et
de ruelles tortueuses, sous u n l i n c e u l permanent de f u m e .
Tout au l o n g de la froidure d u j o u r o u d u gel nocturne, les
adorateurs de Khaine arrachent leurs victimes sacrificielles,
encore vivantes, le coeur palpitant et les entrailles p o u r les j e t e r
dans les brasiers de leur dieu insatiable. A i n s i , N a g g a r o n d ,
l'air l u i - m m e est c h a r g des effluves d u meurtre.
Rares sont ceux q u i parcourent les rues sans d f i a n c e , car les
ravisseurs en q u t e s de victimes ne font pas de d i s c r i m i n a t i o n .
Khaine a soif aussi bien d u sang des despotes que des esclaves.
L e meurtre et le v o l sont monnaie courante, car le R o i Sorcier
tolre tous les m f a i t s , tant qu'ils ne p r s e n t e n t pas de risque
pour son h g m o n i e . E n fait, M a l e k i t h entretient la dissension,
car l'anarchie facilite l ' l i m i n a t i o n des dficients, ce q u i renforce
globalement son peuple. A cette fin, i l s m e d l i b r m e n t la
discorde p a r m i les maisons nobles, i l encourage la r v o l t e au
sein des innombrables l g i o n s d'esclaves, et U m o n t e les reines
matriarches des cultes d u meurtre les unes contre les autres.
Les troubles mettent parfois feu et sang de pleins quartiers
de N a g g a r o n d , mais peu i m p o r t e au R o i Sorcier, p o u r v u que
les faibles p r i s s e n t et que les forts p r o s p r e n t .
A u centre de N a g g a r o n d se trouve la t o u r N o i r e , q u i n'est pas
une simple forteresse mais une cit dans la cit, u n d d a l e de
palais et de tours n i c h d e r r i r e de hautes murailles. C'est l
que r s i d e n t les nobles q u i jouissent d u c r d i t de M a l e k i t h ,
un honneur q u i leur vaut fortune et soutien, mais n o n sans

danger. L e R o i Sorcier a toujours t u n monarque capricieux,


g n r e u x q u a n d la fortune l u i sourit, mais parfaitement
impitoyable si t o u t ne se d r o u l e pas selon son i d e . L a cour de
N a g g a r o n d est donc le lieu des ascensions les plus fulgurantes
c o m m e des chutes les plus brutales. Peu de courtisans d u r e n t
longtemps ce j e u , et a u c u n ne m e u r t de faon naturelle.
L e d o n j o n central appartient M a l e k i t h seul, et n u l n'y a c c d e
sans sa permission, h o r m i s la G a r d e N o i r e de N a g g a r o n d . L e s
torches et les lanternes ne sont pas admises ; sans q u ' i l veuille
le r e c o n n a t r e , le R o i Sorcier se sent g n en p r s e n c e d'une
flamme nue. N o m b r e de p i c e s et de couloirs sont p l o n g s
dans les t n b r e s , et les autres sont faiblement clairs par le
rougeoiement de sceaux m a u d i t s . Peu d'elfes noirs se hasardent
dans ces t n b r e s p o u s s i r e u s e s sans u n m o t i f pressant, cause
de leur ambiance l o u r d e de m p r i s et de m l a n c o U e . L o r s q u e
N a g g a r o n d fut f o n d e , le R o i Sorcier v o u l a i t que sa citadelle
rivalise avec la splendeur et le raffinement des plus grandes
m a i s o n n e s d ' U l t h u a n . O r , au fil des m i l l n a i r e s , M a l e k i t h
a p e r d u le g o t d u luxe et de l'ostentation. L e s chambres
i n f r i e u r e s , j a d i s i n o n d e s de l u m i r e et d u rire des courtisans,
ne contiennent plus que des toiles d ' a r a i g n e s et des tapisseries
d c o l o r e s , h a n t e s par le silence. I l n'y a g u r e que les niveaux
s u p r i e u r s q u i fassent c h o aux riches heures d'antan. C'est l,
dans des p i c e s emplies de t r s o r s pills dans le m o n d e entier,
que le R o i Sorcier tient sa c o u r et c o n o i t ses desseins haineux
contre U l t h u a n .

L a chambre d u conseil offre u n spectacle p a r t i c u l i r e m e n t


hideux. Son p l a f o n d v o t est p e r d u dans l ' o m b r e , et ses
m u r s sont couverts de draperies tisses avec des cheveux
e n s a n g l a n t s . O n v o i t luire dans la p n o m b r e les yeux de
cruelles idoles s c u l p t e s dans les contreforts. L e centre de la
p i c e est o c c u p par une immense table taille dans u n unique
bloc d'obsidienne, e n t o u r e par cent s i g e s d'os n o i r c i et de
peau c o r c h e . Certains ne servent q u ' l'occasion des conseils.
D'autres sont o c c u p s en permanence, car leurs d t e n t e u r s
sont m o r t s p o u r avoir d p l u M a l e k i t h en d'autres p o q u e s .
O n m u r m u r e que l ' u n des cadavres tait u n proche parent d u
R o i Sorcier, p e u t - t r e u n frre, voire u n fils. Certains de ces
conseillers d f u n t s sont fragiles et d e s s c h s , t m o i n s muets
de leurs sicles de service. D'autres sont relativement frais, et
leurs c r n e s g r o u i l l e n t encore de larves et d'insectes.
L e t r n e de fer de M a l e k i t h p r s i d e cette a s s e m b l e , mais i l
p r f r e d a m b u l e r a u t o u r de la t a b l e afin que n u l ne sache o
son regard se porte. Parfois, i l demande le silence et s'entretient
en a p a r t avec u n cadavre. O n ne saurait d i r e s'il parle
v r a i m e n t aux m o r t s , o u s'il s'agit d ' u n effet t h t r a l macabre ;
en t o u t cas, personne n'a jamais os le l u i demander. E t de
m m e , n u l ne remet en question la pertinence de tenir conseil
en u n royaume soumis une seule v o l o n t s u p r m e . O n le fait
s i m p l e m e n t parce que telle est la v o l o n t de M a l e k i t h .
Q u a n d i l n'est pas a c c a p a r par la conduite de l ' t a t o u de
la guerre, le R o i Sorcier se retire dans ses appartements t o u t
en haut de la citadelle. O n d i t que depuis la chambre de
d i v i n a t i o n de M a l e k i t h , aucun recoin d u monde n ' c h a p p e
sa v i s i o n occulte, q u ' i l peut d i r i g e r partout o b o n l u i
semble. Cependant, son regard revient constamment aux
b r u m e s d ' U l t h u a n , son h r i t a g e , q u ' i l souhaite d s e s p r m e n t
s'approprier, o u d t r u i r e d f a u t .

G H R O N D , L A T O U R D E L A PROPHTIE

K A R O N D KAR, L A T O U R D U D E S E S P O I R

D a n s l ' e x t r m e n o r d se trouve la spire l a n c e de G h r o n d ;


c'est le domaine de la m r e de M a l e k i t h , la belle p r o p h t e s s e
M o r a t h i . D e p u i s le pinacle de G h r o n d , les s o r c i r e s d u
Couvent N o i r peuvent v o i r p a r - d e l le b l i z z a r d q u i fouette
la tour, j u s q u e vers le Royaume d u Chaos. O n d i t que le
changement constant q u i s'y o p r e suit u n r y t h m e que l ' o n
peut i n t e r p r t e r , et que quiconque ose y p l o n g e r le regard
peut percer les secrets d u destin et les m y s t r e s d u m o n d e .
Tous les j o u r s , des cavaliers v t u s de n o i r galopent entre la
tour de G h r o n d et N a g g a r o n d , au sud, p o u r y transmettre des
p r o p h t i e s . Elles p r d i s e n t aussi bien les tournants c r u c i a u x
q u i apporteront le s u c c s au R o i Sorcier, que les avertissements
relatifs au danger d'une puissance ennemie m e r g e n t e .

M m e dans une c o n t r e o la souffrance et le t o u r m e n t sont


monnaie courante, K a r o n d K a r se distingue par sa d s o l a t i o n .
L a citadelle veille sur le rivage de la m e r Glaciale, constamment
f o u e t t e par les ouragans, et battue par des vagues hautes
c o m m e des collines. Ses habitants peuvent t r e c o n s i d r s
c o m m e les plus endurcis de tous les elfes noirs. P o u r t o u t dire,
ils se sont a c c l i m a t s leur terre g l a c e au p o i n t que les lieux
t e m p r s leur sont inconfortables.

M o r a t h i r g n e sans partage sur G h r o n d et ne t o l r e aucune


i n t e r f r e n c e de l ' e x t r i e u r Q u e la S o r c i r e M a t r i a r c h e
soutienne le r g i m e de M a l e k i t h est une chose, mais qu'elle s'y
soumette e l l e - m m e en est une autre. L e R o i Sorcier tolre la
petite r b e l l i o n tant que la d m e est v e r s e avec p o n c t u a l i t et
g n r o s i t - ce q u i est le cas, car les gisements de G h r o n d sont
riches en or, en argent et en gemmes de toutes sortes. M m e
a p r s des m i l l n a i r e s d'exploitation, le sous-sol de G h r o n d
contient suffisamment de richesses p o u r acheter la l o y a u t de
tous les elfes de N a g g a r o t h .
G h r o n d est l g e n d a i r e p o u r son luxe d c a d e n t , dans t o u t
N a g g a r o t h et j u s q u ' e n des c o n t r e s lointaines. L e s r u m e u r s
sont e x a c e r b e s par une l o i q u i i n t e r d i t l'accs de ses sanctuaires
aux elfes m l e s , sauf sur ordre de M o r a t h i . L e s rares l u s
sont les plus heureux et les plus d a m n s des mortels, car leur
vie - comme leur m o r t - est v o u e au plaisir de la S o r c i r e
M a t r i a r c h e . Ceux q u i n'ont pas l'heur de plaire M o r a t h i sont
d e s t i n s une vie de lutte contre les horreurs des d s o l a t i o n s
N o r d i q u e s . L e p a r f u m de magie et d ' e x c s m a n a n t de
G h r o n d attire constamment les d m o n s , les monstres et autres
adorateurs d u Chaos. L a d f e n s e de G h r o n d est par c o n s q u e n t
une bataille constante, synonyme de privations. Pourtant, les
elfes noirs q u i d f e n d e n t ses murailles n'envisagent jamais de
d s e r t e r p o u r des d e u x plus c l m e n t s . Captifs de la b e a u t de
M o r a t h i et de leurs d s i r s , ils sont ses esclaves, au m m e titre
que les malheureux mineurs.

LES TERRES

CONVOITEES

Les elfes noirs ne se contenteront jamais de rgner sur


Naggaroth, car ils considrent qu Ulthuan leur revient
de plein droit. Toutefois, il y a deux rgions de leur patrie
dchire qu'ils dsirent par-dessus tout.
La terre des Ombres est ce qui reste de l'ancienne Nagarythe,
o ^nation tenait sa cour Anlec, et d'o proviennent les
anctres des Naggarothi. Malgr leurs nombreuses tentatives
d'envahir Nagarythe, les elfes noirs n'y ont pas pris pied
de manire durable. Chaque fois qu'Anlec a t rebtie,
les soldats du roi phnix l'ont dmolie.
Au nord d'Anlec se trouve l'le Blafarde, site du temple
de Khaine. Ses plaines jonches de crnes ont t tmoins
d'innombrables batailles, et la nuit, les esprits des morts
reprennent le combat, pigs jamais par la volont de Khaine.
Cette lutte symbolise la dchirure de la race elfque. Nul ne peut
en prdire l'issue, ni mme s'il y en aura jamais une.

10

K a r o n d K a r a aussi p o u r n o m la porte des Esclavagistes, car


c'est l que les flottes ravisseuses l i v r e n t leur cargaison vivante.
D e s m i l h e r s d ' i n f o r t u n s m e u r e n t pendant la t r a v e r s e j u s q u '
K a r o n d Kar, a s p h y x i s dans les soutes o u t o r t u r s m o r t
par les marins cruels en m a l de distraction. C e u x - l o n t de
la chance. Q u a n d les survivants sont d c h a r g s sur les quais
couverts de givre, ils se rendent compte que leur supplice ne
fait que commencer. N u l ne s ' c h a p p e de K a r o n d K a r

L e s esclaves sont ensuite p o u s s s b r u t a l e m e n t , coups


de t r i q u e et de fouet, sous les moqueries de la foule. Ceux
q u i t r b u c h e n t sont pitines ; ceux q u i se d g a g e n t de leurs
c h a n e s c l o u t e s sont c o r c h s vifs puis j e t s la m e r L e s deux
formes de mise m o r t font la j o i e des spectateurs, q u i j e t t e n t
des pierres sur les esclaves p o u r les faire paniquer, o u envoient
des serviteurs briser les c h a n e s tant que les captifs sont sur les
quais, dans l'espoir d'assister une flambe de violence.
L e s m a r c h s aux esclaves sont vastes, et les captifs q u i
parviennent aux grandes places a u - d e l des quais sont
s o m m a i r e m e n t e x a m i n s et t r i s par g e et par sexe, p o u r
t r e affects aux mines et aux c a r r i r e s , o u aux donjons et aux
cuisines de N a g g a r o t h . L e s m a r c h s sont s u r p l o m b s par les
palais des n g o c i a n t s , d o n t les m u r s sont o r n s d'ossements
d'esclaves finement g r a v s . J o u r et n u i t , K a r o n d K a r r s o n n e
de plaintes lancinantes, car ses sorciers adorent lier l ' m e
de leurs captifs leur d p o u i l l e mortelle. H g s entre la vie
et la m o r t , ces m a l h e u r e u x hantent les rues de la porte des
Esclavagistes, ce q u i e m p l i t les songes de leurs b o u r r e a u x de
d l i c i e u s e s images de souffrance.
L e s n g o c i a n t s e u x - m m e s q u i t t e n t rarement le confort de
leurs opulentes demeures, mais i l arrive q u ' i l s bravent la pluie
q u a n d ils ont v e n t d ' u n arrivage de grande v a l e u r U n haut
elfe c a p t u r est une marchandise de choix, et u n esclavagiste
f o r t u n c h a n g e r a bien volontiers le reste de son cheptel
- o u m m e des membres de sa propre famille - p o u r avoir
l'occasion de soumettre une telle friandise aux bons soins de son
seigneur. D a n s le cas des livraisons plus banales, les n g o c i a n t s
organisent des e n c h r e s dans leurs propres locaux, en j o u a n t
sur la c u p i d i t des capitaines corsaires p o u r maximiser leur
profit. L e s m a t r e s esclavagistes sont d u r s en affaires, et
aucune flotte ne quitte K a r o n d K a r avec des gains la hauteur
de ses attentes. Toutefois, aucun capitaine ne conteste les
termes d'une transaction conclue, car ils savent que la foule
r e c l e de n o m b r e u x assassins, q u i attendent silencieusement
l'ordre d ' u n esclavagiste. M i e u x v a u t repartir de K a r o n d K a r
avec une bourse l g r e que de ne pas en repartir d u tout.

HAR G A N E T H . L A CIT D E S EXCUTEURS


H a r Ganeth est maudite. I l y a longtemps, la ville fut prise
de d m e n c e et d'une soif de sang telle que, depuis, elle
n'est contenue que par certaines des lois les plus strictes de
Naggaroth. I l n'y a q u ' H a r G a n e t h que des actes c o m m e
le meurtre, le v o l et la d b a u c h e en pubhc sont des crimes, ce
qui est d u r supporter p o u r u n peuple v e r s ce p o i n t dans
la d p r a v a t i o n . Pire encore, la l o i de H a r G a n e t h ne p r v o i t
qu'une seule peine p o u r les contrevenants : t r e e m m e n s ,
couverts de c h a n e s , au sommet de la plus haute p y r a m i d e
sacrificielle p o u r y t r e d c a p i t s . C'est le seul c h t i m e n t
a p p r o p r i dans la ville l u e de Khaine. I l faut t r e stupide o u
exceptionnellement r u s p o u r enfreindre la l o i H a r G a n e t h ,
et on ne peut g n r a l e m e n t pas faire la d i s t i n c t i o n avant que
s'abatte la lame d u b o u r r e a u - les plus intelligents a u r o n t
judicieusement pris la fiiite depuis longtemps.
Cette situation ne signifie p o i n t que les querelles intestines
sont plus rares H a r G a n e t h qu'en une autre cit elles
prennent simplement une autre forme. L e s despotes o n t
appris que le simple fait de c o m m a n d i t e r u n assassinat risquait
autant d ' e n t r a n e r leur propre m o r t que celle de la cible. I l s se
focalisent donc sur des m a n u v r e s p o u r pousser leurs rivaux
enfreindre la l o i avec des c o n s q u e n c e s fatales. Cela requiert
une grande s u b t i l i t , et u n plan met f r q u e m m e n t des a n n e s
porter ses fruits. H a r Ganeth est u n n i d d ' i n t r i g u e s sans pareil,
o chaque r e q u t e o u concession n'est q u ' u n m o u v e m e n t dans
un vaste j e u de d i s g r c e et de m o r t .
Une seule personne se tient au-dessus de la l o i H a r G a n e t h .
Hellebron l ' A n c i e n n e r g n e sur la ville depuis sa fondation o u
presque, et ne v o i t aucune raison d ' o b i r ses propres d c r e t s .
Elle encourage les r e q u t e s de ceux q u i souhaiteraient o b t e n i r
quelque i m m u n i t - en c h a n g e de faveurs c o n s q u e n t e s ,
naturellement - , mais ne leur donne que rarement satisfaction.
Seul u n m a l a n d r i n p a r t i c u l i r e m e n t audacieux o u d s e s p r
admettrait ouvertement son i n t e n t i o n d'enfreindre la l o i
devant la responsable s u p r m e de son application.
C'est seulement lors de la N u i t des Supplices, une festivit
sanglante la gloire de Khaine, que l'anarchie est e n c o u r a g e
H a r Ganeth. A i l l e u r s N a g g a r o t h , seules les furies la
clbrent, les autres elfes noirs ne cherchant q u ' v i t e r d ' t r e
sacrifis au D i e u d u M e u r t r e . O r , H a r G a n e t h , tout le m o n d e
prend part la folie qu'est la N u i t des Supplices ; c'est le seul
i n t e r m d e o l ' o n peut se l i b r e r des pulsions malfaisantes
a c c u m u l e s d u r a n t l ' a n n e . L e s grandes portes de la cit sont
verrouilles, les esclaves et les prisonniers sont j e t s la rue
dans une a t m o s p h r e l o u r d e d ' a n t i c i p a t i o n . Q u a n d la lune se
lve, la folie se d c h a n e . L e v i n et le sang coulent flot, la n u i t
s'emplit de hurlements d c h i r a n t s et les caniveaux d b o r d e n t
de corps d e m i d v o r s . L e s furies dansent nues sur les restes
de leurs victimes et les p a v s couverts d'entrailles, et partout,
des elfes ivres et hagards gisent e n l a c s sur des tas de cadavres.
La d b a u c h e ne cesse q u ' a u p o i n t d u j o u r , q u a n d sonne u n
grand g o n g d'airain. L e s survivants au r e g a r d las v a c u e n t
p n i b l e m e n t les rues, puis les portes d u palais de H e U e b r o n
s'ouvrent p o u r livrer passage sa garde d'lite q u i ratisse
le charnier en q u t e d'elfes t r o p engourdis p o u r fuir. C e u x ci sont t r a n s dans les appartements de H e l l e b r o n , j u s q u '
un g r a n d chaudron de bronze. A la d i f f r e n c e des autres
reines matriarches q u i se baignent dans le sang de vierges et
d'innocents, la Reine de Sang de H a r G a n e t h p r f r e le sang
p a r f u m par la c o r r u p t i o n d m e n t e de la N u i t des Supplices.

LA MER

BOUILLONNANTE

Entre la cte ouest de Naggaroth et son chapelet d'les


frmissent des eaux infestes de monstres, la mer Bouillonnante.^
Elle apparut il y a de nombreux millnaires, avant le dbut de
l'histoire crite des elfes. Un immense sisme dchiqueta les ctes
de la mer Lointaine, qui furent rduites un semis d'lots le long
de l'actuelle cte occidentale. Le tremblement de terre ouvrit
galement des plaies bantes dans les fonds marins, des blessures
dans la chair du monde qui n'ont jamais guri. La lave en fusion
jaillit de ces crevasses, portant l'eau bullition et crant
de grands dgagements de vapeur. Par endroits, la surface
de la mer est bouillante, d'o le nom de cette rgion.
De tous les navires de guerre de Naggaroth, seules
les arches noires osent s'aventurer en ces eaux prilleuses.
Cela, dans un seul but: capturer les monstres marins qui sont
devenus une composante essentielle de leur flotte. Bien que de
nombreux endroits de la mer Bouillonnante soient mortels pour
tous les tres vivants, il en est d'autres o les eaux riches en
minraux grouillent de vie et de prdateurs
froces.
Ces btes colossales, comme les grands dragons des mers et les
froces dracs infernaux, servent de longue date de vaisseaux aux
elfes noirs ; au moins depuis que les Naggarothi ont appris
fixer magiquement des forteresses au dos de ces cratures.
Les flottes des elfes noirs ont t radicalement transformes
par le nombre croissant de monstres ramens de la mer
Bouillonnante, car les arches noires sont frquemment
escortes par desfiottilles d'abominations primitives.

H A G GRAEF. L E S O M B R E R O C
L e Sombre Roc n'a rien d'engageant, sis au f o n d d ' u n canyon
f r o i d et obscur e n t o u r de montagnes d n u d e s q u i s ' l v e n t
j u s q u ' a u x nuages. A u c u n rayon de soleil n'atteint les murailles
de la cit, q u i demeure dans une p n o m b r e constante.
Earchitecture de H a g G r a e f est inconcevablement tortueuse.
Ses h u i t tours noires m o n t e n t d u f o n d d u canyon c o m m e les
restes ptrifis de quelque c p h a l o p o d e r p u g n a n t . L e s tours
sont relies par des passerelles, des plates-formes et des ponts
de toutes tailles et de tous aspects. Certains sont faits de bois
u s et d'os noircis, d'autres taills dans de la pierre aux a r t e s
vives o u tisss avec la soie d'une a r a i g n e monstrueuse. L e s
plates-formes les plus grandes forment autant de villages o u
de bourgades soutenus par des contreforts de fer et de pierre.
C'est l que vivent la m a j o r i t des citoyens de H a g Graef,
e n t a s s s dans des maisons de briques grises et de bois d u r c i
au feu ; seuls les despotes les plus puissants o n t le p r i v i l g e de
r s i d e r dans les tours e l l e s - m m e s . L a p r o m i s c u i t , c o m b i n e
la nature agressive des elfes noirs, garantit que les rivalits
se traduisent r g u l i r e m e n t par des flambes de violence. I l
faut faire preuve de prudence q u a n d o n p a r c o u r t le d d a l e
de rues de H a g Graef, sous peine d ' a v o i r la gorge t r a n c h e
avant d ' t r e j e t dans l'amoncellement d'ordures et de chair
pourrissante q u i recouvre le f o n d d u canyon.

L e sous-sol rocheux de H a g G r a e f est c r e u s d ' u n r s e a u de


mines et de c a r r i r e s , l u i - m m e p e u p l d'esclaves e n c h a n s
q u i extraient le fer et le jais d u ventre d u m o n d e . I l s m n e n t
l'existence la plus m i s r a b l e q u i soit, l o i n de la l u m i r e d u j o u r ,
transis par les vents hurlants q u i s'engouffrent dans les tunnels

NOMS DE POUVOIR

" ^

O n met rarement en aoant les liens de parent Naggaroth. "


Pour gagner sa renomme, un elfe noir doit se distinguer par
! ses propres actes, et non se targuer des exploits de quelque aeul
oubli. C'est pour cela que les elfes noirs ne font pas mention
de leur ligne et n'emploient pas leur patronyme, au lieu de
quoi ils adoptent un nom de guerrier connotation terrifiante,
pour impressionner leurs ennemis comme leurs pairs. Il s'agit
de donner du poids un tel titre, c'est pourquoi les hobereaux
elfes noirs se baptisent en fonction de leurs penchants, ou d'une
manire qu 'ils peuvent illustrer par leurs actes. Un Naggarothi
qui se fait appeler Venomblade a intrt porter des armes
enduites du poison le plus dolent, sous peine de subir les
quolibets de ses semblables, si ce n'est un empoisonnement.
De mme, un noble ayant pris le nom de Seoerspine saisira
la moindre occasion de poignarder un rical dans le dos, pour
rappeler aux autres pourquoi il mrite qu'on l'appelle ainsi.
Curieusement, certains de ces noms de guerrier ont acquis
une notorit telle qu'ils se transmettent exactement comme
les noms de famille qu'ils ont presque supplants. Ainsi, le nom
de Fellheart se porte depuis cinq gnrations, et Malekith est
second depuis son ascension par un guerrier du nom
de Chillblade - bien qu'aucun elfe de ce nom ait vcu plus
de cent ans. Les elfes noirs n'y voient aucune contradiction, car
s'il suffit de natre pour hriter d'un nom de famille, un nom
de guerrier ne se transmet qu' un descendant qui a accompli
les exploits correspondants. De la sorte, on est certain que
le successeur est tout aussi valeureux que son prdcesseur,
qu'ils soient ou non lis par le sang.

et gratifis d'une n o u r r i t u r e rare et i m m o n d e . I l s ne t r o u v e n t


m m e pas le repos en m o u r a n t : les mines traversent des veines
de malepierre, d o n t l ' n e r g i e i m p i e anime les morts et les
m a i n t i e n t au travail j u s q u ' ce que leurs os t o m b e n t .
G r c e sa richesse m i n r a l e , H a g G r a e f est devenu la
d e u x i m e ville la plus i m p o r t a n t e de N a g g a r o t h . P o u r t o u t
dire, elle est si p r o s p r e qu'elle d p a s s e m m e N a g g a r o n d en
influence et en force militaire. L a p l b e de H a g G r a e f d s i r e
tant q u i t t e r l'abysse qu'est leur foyer q u ' i l n'est n u l besoin i c i
de c o n s c r i p t i o n force. A u fil des sicles, les guerriers de H a g
G r a e f o n t acquis une grande r e n o m m e , p o u r leur n e r g i e
d f a u t de leur discipline. L e s dirigeants de la ville, par
c u p i d i t , vendent les services de leurs soldats d'autres cits
de N a g g a r o t h , et en profitent p o u r y i n f i l t r e r des espions.
H a g G r a e f dispose de tant de guerriers, d'esclaves et d'or que
si ses h u i t grandes familles unissaient r e l l e m e n t leurs efforts,
elles p o u r r a i e n t sans aucun doute renverser le R o i Sorcier.
N a t u r e l l e m e n t , M a l e k i t h en est conscient, et ne m n a g e pas sa
peine p o u r entretenir la discorde p a r m i les nobles d u Sombre
Roc. C'est en v r i t t c h e facile : les enjeux financiers sont tels
que l ' i n t r i g u e et la t r a t r i s e abondent s p o n t a n m e n t .
L a place la plus c o n v o i t e , H a g Graef, est celle d u " p r e m i e r
despote", d i r i g e a n t en titre de la ville et de toutes ses terres.
C'est l u i q u i dfinit les taxes q u i s'appliquent aux transactions
commerciales sur son territoire, position i d a l e p o u r p r l e v e r sa
quote-part. Cette fortune p e r m e t de d i s t r i b u e r de nombreuses
faveurs et de b n f i c i e r d ' u n t r a i n de vie i n i m a g i n a b l e p o u r les
autres elfes, mais peu de titulaires s u r v i v e n t longtemps ce
poste. P o u r tout dire, les lites de H a g G r a e f c o n s i d r e n t la
grandiose c r m o n i e d'investiture c o m m e l ' o u v e r t u r e officielle
d ' u n nouveau t o u r dans u n j e u p a r t i c u l i r e m e n t m o r t e l . Cela
ne dissuade en rien les nobles de la cit de c o n c o u r i r p o u r les
attributions d u p r e m i e r despote. I l s sont t o u t aussi arrogants
que dans le reste de N a g g a r o t h , et aucun elfe n o i r ne s'imagine
assez i m p r u d e n t p o u r finir abattu, p o i g n a r d , e m p o i s o n n ,
t r a n g l o u d c a p i t . O n ne peut pas le convaincre d u danger,
m m e si de telles m s a v e n t u r e s o n t dj m i s fin aux fonctions
d ' i n n o m b r a b l e s dirigeants par le p a s s .

D a n s le reste de H a g Graef, la vie est une lutte peine


moins a c h a r n e . L e s h u i t famiUes sont p e r p t u e l l e m e n t en
concurrence p o u r o b t e n i r les faveurs d u p r e m i e r despote,
tout en c o m p l o t a n t p o u r mettre b r u t a l e m e n t fin sa c a r r i r e .
M m e les liens de p a r e n t ne garantissent pas la l o y a u t , car o n
a souvent v u u n frre o u une fille s ' l e v e r dans la h i r a r c h i e en
gravissant les corps de ses proches, g r c e u n usage j u d i c i e u x
d u poison au m o m e n t o p p o r t u n , o u en mettant suffisamment
d ' o r dans la paume d ' u n assassin.
I l n'y a donc rien de surprenant ce que les cultes d'assassins
de K h a i n e p r o s p r e n t H a g G r a e f c o m m e nulle part ailleurs
N a g g a r o t h , car o n y t r o u v e toujours des despotes d s i r e u x de
se d b a r r a s s e r de leurs rivaux, o u q u i souhaitent se p r m u n i r
contre les machinations de leurs ennemis (voire de leurs amis).
E t p o u r t a n t , les assassins ne sont pas assez n o m b r e u x p o u r
faire face la demande, chacun p o u v a n t t r s bien travailler
p o u r cent m a t r e s d i f f r e n t s dans la m m e a n n e . E n de
telles circonstances, la d i s c r t i o n est aussi a p p r c i e que les
c o m p t e n c e s traditionnelles. C'est p o u r q u o i de n o m b r e u x
assassins se cousent la bouche, se coupent les cordes vocales
o u se clouent les m c h o i r e s p o u r se rendre physiquement
incapables de r v l e r l ' i d e n t i t de leur employeur.

CLAR K A R O N D . L A T O U R D U D E S T I N
Clar K a r o n d est le plus g r a n d chantier naval d u R o i Sorcier,
car c'est l que sont a s s e m b l e s les coques de milliers de
navires corsaires. L a cit est plus t e n d u e que la p l u p a r t des
villes de N a g g a r o t h , car elle s'tire entre les rives d u fleuve
Rouge-venin j u s q u ' a u x i m p n t r a b l e s forts de pins de la
crte d u Couchant. L e s elfes noirs y t r o u v e n t le bois n o i r d o n t
sont faits leurs vaisseaux ; ils ne s'abaissent naturellement pas
exercer e u x - m m e s les travaux physiques avilissants, mais
assignent des milliers d'esclaves cette t c h e .
mesure que la f o r t recule, v i c t i m e de l'abattage o u des
brlis, les rues de C l a r K a r o n d p r e n n e n t sa place. A n n e
aprs a n n e , la v i l l e enfle, e n g r a i s s e par le l a b e u r de sa
population servile et l ' e x p l o i t a t i o n des terres e n v i r o n n a n t e s .
Jadis, i l n'y avait g u r e q u ' u n e g r a n d e t o u r d o m i n a n t le
Rouge-venin ; p r s e n t c'est t o u t e la c r t e d u C o u c h a n t
qui est h r i s s e de m i n a r e t s de toutes tailles. A chaque
vague d'expansion, de n o u v e a u x r e m p a r t s sont r i g s , n o n
seulement p o u r p r o t g e r la c i t dans son i n t g r a l i t , mais
aussi p o u r d f e n d r e chaque t o u r c o n t r e ses voisines. Par
c o n s q u e n t , les rues de C l a r K a r o n d f o r m e n t u n l a b y r i n t h e
chaotique, p o n c t u de b t i s s e s d e m i e f f o n d r e s , d'avenues
b l o q u e s , et de q u a r t i e r s i n t g r a l e m e n t ensevelis mesure
que l'on dresse de nouvelles fortifications p l u s imposantes.
Clar K a r o n d est g a l e m e n t c l b r e p o u r ses belluaires. C'est
ici, il y a des sicles, que les chevaliers de H a g G r a e f a m e n r e n t
les premiers s a n g - f r o i d p o u r y t r e d o m p t s , et bien plus
tard, ce fut le t o u r des f r o c e s k h a r i b d y s s des p r o f o n d e u r s
d'tre plies la v o l o n t des elfes noirs. A p r s e n t , les enclos
manticores, les cages p o u r harpies et autres corrals sont aussi
communs C l a r K a r o n d que les temples de K h a i n e . P l u s
nombreuses encore sont les chapelles d r a p e s de f o u r r u r e s
la gloire d ' A n a t h Raema, car la d e s s e de la chasse sauvage
a toujours t la protectrice des belluaires. Q u a n d les a r m e s
de Clar K a r o n d partent en g u e r r e , c'est au n o m d ' A n a t h
Raema, en poussant sa sauvage p r o g n i t u r e p o u r r o m p r e les
lignes ennemies dans une t o u r m e n t e de griffes et de crocs.

LA MER DU DESSOUS
Les flottes corsaires des elfes noirs sont longtemps demeures
confines la mer du Chaos et au Grand ocan. Par la suite,
elles dcouvrirent la mer du Dessous, un immense rseau
hydrographique souterrain gui relie la mer du Chaos
la cte occidentale de Naggaroth.
La mer du Dessous est un labyrinthe de tunnels obscurs et de
grottes tranges. Mme les itinraires bien connus prsentent des
risques constants, car les boulements et les inondations brutales

HAR K A L D R A . L A CIT OUBLIE


H a r K a l d r a tait la sohde forteresse q u i d o m i n a i t les cols entre
N a g g a r o n d et le glacier de F e r g i v r e . I l n'en reste q u ' u n c r a t r e
c e r n des ruines p a r s e s de ses propres murailles, t m o i g n a g e
de la s u s c e p t i b i l i t de M a l e k i t h . L a chute de H a r K a l d r a est
due au R o i Sorcier, q u i r p r i m a la r b e l l i o n de la citadelle avec
toutes les ressources magiques d o n t i l disposait. I l y eut des
milliers de morts au cours de cette n u i t d ' h o r r e u r et de furie,
et autant de captifs furent e m m e n s N a g g a r o n d , p o u r y t r e
mis m o r t dans des brasiers o u dans l ' a r n e .

LES TOURS DE GUET


L e territoire de N a g g a r o t h ne craint g u r e les invasions. L e s
flottes ennemies ne s u r v i v e n t pas plus de quelques heures dans
ses eaux i n f e s t e s de corsaires, et atteignent donc rarement les
c t e s d c h i q u e t e s . L e s seuls vrais dangers p r o v i e n n e n t d u
sud, avec les l g i o n s sauriennes de L u s t r i e , et des d s o l a t i o n s
g l a c e s au n o r d , o errent les hordes i n f o d e s au Chaos.

sont monnaie courante. Ce royaume souterrain abrite en outre


des prdateurs

cruels, qui se reprent bien mieux dans l'obscurit

que les elfes noirs dont ils se nourrissent oolontiers.


Les explorateurs les plus accomplis de la mer du Dessous
proviennent de la tribu des ombres, une peuplade montagnarde
qui rejeta jadis la vie citadine. Or, mme eux n'ont dcouvert
qu'une maigre fraction des secrets de la mer du Dessous.
Chaque dcennie qui passe amne son lot de dcouvertes,
et des bruits insistants voquent une civilisation tout entire
qui se dissimulerait au plus profond du rseau de cavernes.

L e s elfes noirs c o n s i d r e n t q u ' i l s n'ont pas besoin d'instaUations


d f e n s i v e s permanentes contre les h o m m e s - l z a r d s , car
leurs assauts sont r s o l u s mais peu f r q u e n t s . Par contre,
les N o r d i q u e s o n t d m o n t r que leurs pertes c o n s i d r a b l e s
et leurs dfaites ignominieuses ne les dissuadaient en rien
de revenir, c'est p o u r q u o i les N a g g a r o t h i o n t b t i une srie
de citadelles p o u r les contenir. Chacune d'elles est une t o u r
de guet aussi grande q u ' u n e ville, capable de soutenir des
a n n e s de s i g e , avec une garnison s l e c t i o n n e p a r m i l'lite
g u e r r i r e de N a g g a r o t h . C'est g r c e elles que les menaces en
provenance d u Royaume d u Chaos o n t t tenues en c h e c , d u
moins j u s q u ' prsent...

ANNALES D E LA T O U R NOIRE
LA CHRONIQUE DE NAGGAROTH
Ehistoire des elfes noirs se confond avec celle du Roi Sorcier
lui-mme. S'il n'avait pas men l'insurrection contre les rois
phnix, il n'y aurait ni Naggaroth, ni elfes noirs.
Le long rgne de Malekith est synonyme de sang et de
terreur, de rgime de fer, d'assassinats et de subterfuges. C'est
sa volont, et sa volont seule, qui guide les Naggarothi vers
leur sombre destin. I l arrive que le Roi Sorcier demande l'avis
des despotes qui baignent dans sa radiance, mais seulement
quand cela l'amuse. I l ne prte l'oreille qu' la voix sifflante
de Morathi, et jamais sans redouter quelque duplicit. M m e
les plus anciens de ses courtisans n'ont vcu qu'une fraction
minime de l'existence de Malekith, et le Roi Sorcier n'accorde
pas plus d'importance leurs propos qu'aux conseils d'un
enfant prcoce. Malekith a vcu si longtemps - et a eu tant de
matresses - que rares sont les nobles de Naggaroth qui ne se
revendiquent pas de sa ligne.
Sous les ordres de Malekith, les elfes noirs ont souvent fait
la guerre Ulthuan, avec pour but de prendre par les armes
l'hritage dont ils fijrent spolis. Les armes du Roi Sorcier
sment encore et toujours une dvastation indicible chez les
hauts elfes has, mais finissent invariablement rejets l'ocan.
Pour un monarque mortel, une seule de ces dfaites serait une
tragdie, une vie de labeur gche. Pour Malekith, depuis
longtemps parvenu l'immortalit, i l ne s'agit que de revers
qui crent de nouvelles opportunits. Quand la force choue,
le Roi Sorcier envoie des infiltrateurs et des assassins pour
saper Ulthuan de l'intrieur Quand la subversion n'est pas
concluante, Malekith soudoie des royaumes trangers pour
qu'ils attaquent sa place.
Pour l'heure, Ulthuan a repouss tous les assauts, mais n'a
gagn sa survie qu'au prix de milliers de vies de soldats et du
sac de ses royaumes, ce que l'le-continent ne pourra pas se

permettre ternellement. L e brasier de la guerre qui consume


Ulthuan ne fait que tremper la puissance du Roi Sorcier
Malekith sort de chaque dfaite plus fort et plus rsolu que
jamais. Alors que les hauts elfes se lamentent dsesprment
chaque fois qu'un de leurs guerriers tombe, le Roi Sorcier
sacrifie sans compter les vies de ses laquais ils ne sont rien de
plus que les instruments de sa vengeance.
L e jour viendra o les hauts elfes ne pourront plus payer le
prix du sang que la haine de Malekith exige d'eux. Ce jourl, le Roi Sorcier aura enfin gagn une fois pour toutes, et les
hauts elfes auront disparu dfinitivement.

LES AGES SOMBRES


Les elfes noirs n'ayant jamais connu que la loi d'airain de
Malekith, ils ne peuvent pas diviser le temps la manire
des hauts elfes, en fonction du rgne des rois successifs. Ils se
basent donc sur les grandes poques du rgne du Roi Sorcier,
en les bornant selon les exploits sanglants qui marquent les res.
Seule la premire de ces res - l'ge de la Gloire - correspond
exactement au rgne d'un roi phnix. yEnarion a engendr
la fois les enfants d'Ulthuan et de Naggaroth, et i l est vnr
comme tel dans les deux royaumes. I l peut arriver que d'autres
ges s'achvent en mme temps que la fin du rgne d'un roi
phnix, mais uniquement pour clbrer sa mort.
Le calendrier des elfes noirs comporte quatre saisons, mais
qui ne se distinguent pas par les variations du climat, car
Naggaroth le temps est glacial et orageux toute l'anne. Par
consquent, les elfes noirs ddient leurs quatre saisons (Sang,
Dsespoir, Dcadence et Sauvagerie) leurs quatre divinits
principales (respectivement Khaine, Ereth Khial, Atharti et
Anath Raema). A Naggaroth, les dates mentionnent l'ge,
puis l'anne, puis la saison et enfin le jour (bien que l'usage
des deux derniers soit rserv aux occasions importantes).

VNEMENTS CLS DE LHISTOIRE DES ELFES NOIRS


I, -12 Naissance de Malekith

III, \2A Conclave de la Magie Noire

\'I1, 81 L'Avant-garde de Fer

Morathi donne un hritier Mnarion. Les prophtes

Morathi entame la construction de Ghrond

Le Chaos menace les terres des hommes, et les hauts

de Nagarythe lui prdisent un rgne long et glorieux.

et fonde le Couvent Noir des Sorcires.

elfes envoient de l'aide. Malekith dlgue Morathi pour

II, 1 L a Trahison

01, 1058 Bataille du Dsespoir

Chaos, et leurs forces attaquent de nouveau Ulthuan. A

Les princes d'Ulthuan refusent de reconnatre

Une immense arme du Chaos assige Ghrond. La

l'insu de tous, Malekith retire ses meilleures troupes peu

Malekith, et font de Bel Shanaar le roi phnix.

sorcellerie de Morathi dfend la cit, le temps que

aprs rinvasion, et utilise ses allis ainsi que divers

conclure une alliance avec les humains adorateurs du

l'arme du Roi Sorcier crase les envahisseurs.

Il, 1 669 L'preuve de Malekith

despotes suspects - pour prouver les dfenses d'Ulthuan


sans impliquer le ^os de sesforces. Les hauts elfes

Malekith tue Vusurpateur Bel Shanaar et traverse

111, 1125 L a Chute de l'le Blafarde

durement mis mal, le moment est venu pour Malekith

la Flamme du Phnix. Rejet par Asuryan et

Le Roi Sorcier rebtit Anlec et lance un nouvel assaut

de prendre enfin possession de son d.

hideusement mutil, ilfuit vers Nagarythe.

contre le territoire des hauts elfes.

II, 1670 LAscension de Nagarythe

V\\3 L a Revanche du Roi Sorcier

La guerre civile clate quand les armes de Malekith

l^e huitime roi phnix, Mthis, est assassin sur ordre

se mettent en marche au nom de leur prince.

de Malekith.

W, 1695 L a Dchirure

l \ 1815 L e Jour du Sang

Le Roi Sorcier ne parvient pas dtruire le Grand

Une flotte punitive des hauts elfes dbarque

Vorex, et le choc magique dvaste Ulthuan.

Naggaroth, o elle estpromptement anantie.

L'AGE D E LA G L O I R E E T E R N E L L E
1)1-80

(enc. -4 500 -4419

Les elfes taient autrefois une race unie qui vivait dans la
paix et la flicit sur l'le paradisiaque d'Ulthuan. Hlas,
cet ge d'or ne devait pas durer. Lorsque le portail stellaire
des Anciens s'effondra, les nergies corruptrices du Chaos
se dversrent sur le monde, et avec elles des myriades de
dmons. Les elfes taient sans dfense face cette attaque.
Ils n'avaient jamais connu la violence, et leur reine incarnait
les vertus de la paix et de la gurison. C'est au cours de ce
conflit qu'mergea le plus grand hros des elfes : ^Enarion.
La flamme du guerrier brlait en lui. I l ralha les elfes et leur
apprit l'art de la guerre.
I l tait une lueur d'espoir, et partout o i l se rendait en
Ulthuan, i l veillait la flamme de la guerre dans le coeur des
elfes, ^ n a r i o n et ses guerriers se battirent vaillamment, mais
la horde dmoniaque tait sans fin. Pouss par le dsespoir,
yEnarion se rendit devant le feu sacr d'Asuryan, pre de tous
les dieux elfiques, et offrit son corps en sacrifice. Hurlant une
prire la divinit, l'elfe se jeta dans les flammes blanches.
Elles dvorrent son corps et son me, mais ^ n a r i o n refusait
de mourir. Par un effort de volont surhumain, i l survcut
la morsure des flammes et, purifi par cette ordalie, i l en
ressurgit nimb de lumire. Cette aura de puissance emplissait
les elfes de courage et terrifiait les dmons, ^^narion retourna
au combat avec une ardeur renouvele. I l devint le premier
des rois phnix, et fut lou comme le fils d'Asuryan rincarn.

du calendrier imprial)
Larme d'^Enarion grandissait de jour en jour et les dmons
commencrent reculer sous ses assauts. C'est cette poque
qu'iEnarion rencontra le mage Caledor, le premier des
dompteurs de dragons. Les deux elfes apprcirent chacun
la valeur de l'autre et rsolurent de faire cause commune.
Caledor reconnut la bndiction accorde yEnarion par
Asuryan et prta serment de loyaut au roi phnix, mettant
sa disposition ses propres armes. Mais en dpit de la vaillance
des osts du roi phnix, les lgions des dmons du Chaos
continuaient de dferler Caledor comprit qu'il n'y avait aucun
espoir de victoire par les armes. I l imagina un plan audacieux
qui permettrait de dbarrasser dfinitivement le monde de la
menace du Chaos. Avec ses mages, i l devait crer un vortex
capable d'aspirer les nergies magiques afin de bannir les
dmons dans le Royaume du Chaos. Lorsque Caledor dvoila
son plan /Enarion, celui-ci le traita de fou.

LA MALEDICTION DE KHAINE
yEnarion apprit alors une nouvelle qui allait l'emplir de
haine pour toujours. Sa femme, la reine ternelle Astarielle,
avait t tue et ses enfants avaient disparu. yEnarion fut pris
d'une rage folle et dclara qu'il allait dtruire tous les dmons
de ce monde pour venger cet acte infme. Ses conseillers le
supplirent de renoncer, mais i l ne les couta pas. I l se rendit
sur l'le Blafarde et pntra dans le temple de Khaine, le dieu

elfique du meurtre. L , enchsse dans un autel de marbre


noir se trouvait l'arme du Dieu du Meurtre : la Faiseuse de
Veuves. C'tait une arme maudite, et ^Enarion se condamna,
ainsi que sa ligne, ds l'instant o i l posa la main sur sa
garde. Grce l'arme de Khaine et juch sur le dos du dragon
Indraugnir, yEnarion massacra des milliers de dmons. Les
hordes du Chaos furent chasses d'Ulthuan par la colre des
elfes et pendant quelque temps, une paix phmre s'installa.
Enarion devint le champion des elfes qui avaient le plus
souffert au cours de la guerre, car leur malheur refltait le sien.
Us se joignirent au roi phnix et lui montrrent une loyaut
indfectible. yEnarion en vint faire davantage confiance ces
serviteurs plutt qu' ses anciens amis, et fonda un royaume
dans les terres inhospitahres de Nagarythe, car selon lui,
son domaine devait tre l'image de son humeur toujours
maussade. Alors que les autres elfes se battaient pour survivre,
les guerriers d'yEnarion guerroyaient et tuaient pour le plaisir.
Ils mprisaient la faiblesse des autres royaumes, et jurrent de
ne jamais tomber aussi bas.
yEnarion prit une seconde pouse. Elle s'appelait Morathi.
C'tait une prophtesse, et la rumeur disait qu'yEnarion
l'avait sauve des griffes des dmons de Slaanesh. Beaucoup
furent surpris par ce choix, car Morathi tait aussi diffrente
d'Astarielle que la nuit du jour, cependant le roi phnix tait
devenu si ombrageux que nul n'osa contester une dcision
aussi personnelle. yEnarion nona simplement qu'il avait
choisi une femme l'image de cette poque sombre, et qu'il
n'accepterait aucune objection. M m e s'il tait vident aux
yeux de tous que Morathi aimait profondment yEnarion, i l
n'tait pas certain qu'elle recevait une quelconque affection en
retour : les seules motions qui semblaient avoir prise sur le
roi phnix n'taient plus que la colre et le dsespoir
En revanche, i l apparut que l'influence de Morathi sur
yEnarion se faisait plus forte de jour en jour, et transpirait
dans les dcisions qu'il prenait. Les elfes des autres royaumes
s'inquitrent de l'emprise de la reine sur son roi, mais le
peuple de Nagarythe s'en moquait, car i l adorait Morathi
presque autant qu'yEnarion. Morathi donna yEnarion un
successeur, qu'ils nommrent Malekith. L e jeune prince avait
hrit de toutes les quahts de ses parents, qui l'aidrent tous
deux devenir un guerrier redoutable et un mage accompli,
ainsi qu'un gnral de grand talent.
La cour d'yEnarion tait devenue un lieu de libations sauvages
et de joies fielleuses. Dsormais Nagarvthe, personne ne
croyait possible la victoire contre les dmons, si bien que les
elfes profitaient des ultimes instants qu'il leur restait vivre,
sans toutefois parvenir oublier totalement la menace qui
pesait sur eux. Vneries, duels mort et autres sports violents
dewnrent monnaie courante la cour d'yEnarion, et des
rumeurs de sacrifices des dieux interdits commencrent
circuler La guerre et la mort taient devenues des obsessions
la cour d'yEnarion, au point que plusieurs de ses vieux amis
en furent dgots. Caledor lui-mme finit par partir fonder
un nouveau royaume dans les montagnes au sud. yEnarion
perut ce dpart comme une trahison et entra dans une
rage insense ; on en vint mme croire qu'Ulthuan allait
plonger dans la guerre civile. Peut-tre cela aurait-il fini par
se produire si les dmons n'taient pas revenus peu de temps
aprs. Cette fois, leurs lgions taient si nombreuses qu'elles
clipsaient toutes les invasions prcdentes que l'le-continent
avait subies.

LE GRAND RITUEL
L a guerre entre les elfes et les dmons avait atteint un nouveau
pic. yEnarion tait l'lu d'Asuryan et de Khaine, par consquent
il tait invincible, cependant i l ne pouvait se trouver partout
la fois. Ulthuan tait au bord de la destruction et aurait
probablement t ananti sans l'intervention de Caledor
Quand le vieux mage vit l'ampleur de l'invasion dmoniaque,
il comprit que les elfes ne pourraient pas l'arrter. Ainsi, i l
n'envoya pas ses armes aider yEnarion contre-attaquer, mais
il les rassembla sur l'le des Morts et entama le rituel destin
vacuer l'nergie thrique qui permettait aux dmons de
subsister dans le monde rel.
Lorsqu'yEnarion l'apprit, son coeur fut dchir par l'hsitation.
D'un ct, il estimait que Caledor l'avait trahi pour la seconde
fois, nanmoins i l se prit esprer que le vieux mage avait bel
et bien une chance de russir Lorgueil et le sens du devoir
s'opposaient en lui. L e premier lui susurrait d'abandonner
Caledor son destin et de continuer le combat sans se
soucier des consquences. Mais son sens du devoir finit par
l'emporter; yEnarion choisit la solution qui offrait la plus
grande chance de survie son peuple, et conduisit son arme
pour venir en aide Caledor Morathi craignait de perdre son
amant et le supplia de renoncer ce projet. Elle le conjura de
rester ses cts, lui promettant qu'ils vivraient ensemble tous
les ges de ce monde. Mais cette fois, yEnarion ne l'couta
pas. I l enfourcha Indraugnir avec lassitude, et abandonna sa
femme en pleurs pour faire face son destin.
La bataille qui s'ensuivit branla les fondations mmes du
monde. Tandis que les mages de Caledor entamaient le rituel,
l'ost de Nagarythe barrait le passage aux dmons. Les cieux se
fendirent sous les coups de boutoir de la foudre et du feu, mais
les elfes tinrent la ligne cote que cote. Ils se battirent ce jourl tels des demi-dieux, quant aux faits d'armes du Roi Phnix,
les mots seuls ne peuvent leur rendre justice. Lorsque le
rituel atteignit son apoge, quatre dmons majeurs joignirent
leurs forces pour assaillir les sceaux faonns par Caledor
Seuls yEnarion et Indraugnir taient suffisamment proches
pour intervenir. Sans hsiter, le roi phnix et sa monture se
jetrent au combat en dpit de la puissance combine de ces
quatre entits. Lelfe et le dragon triomphrent de ces terribles
adversaires, mais furent mortellement blesss en retour.
puis, le roi phnix mit un genou terre. Les dmons
crurent leur victoire acquise et hurlrent d'une voix terrifiante,
mais au mme instant Caledor acheva le rituel, et ils ravalrent
leurs cris de joie. L a dcharge d'nergie qui engendra le
Grand Vortex fit trembler les montagnes. Une tempte
magique d'une ampleur sans prcdent engouffra Ulthuan,
tuant des milliers d'elfes et mettant bas tours et chteaux.
Emprisonns au cur du vortex, Caledor et ses mages furent
condamns livrer pour l'ternit un combat contre les forces
qu'ils tentaient de matriser. Dans un effort final, yEnarion
s'envola vers le temple de Khaine. I l enfona la Faiseuse de
Veuves dans l'autel, puis nul ne le revit jamais.
Ulthuan tait en ruines, mais le vortex a\'ait russi aspirer
l'essentiel de la magie qui corrompait les terres. Les dmons
s'vanouirent et Ulthuan survcut. Les elfes remercirent
les dieux et bnirent yEnarion, puis s'attelrent la tche de
rebtir un royaume de lumire pour oublier les horreurs de
la guerre ; toutefois, l'ge d'or tait un lointain souvenir En
s'emparant de la Faiseuse de Veuves, yEnarion avait mis en
branle des vnements qui allaient mener la Dchirure.

5
17

L A G E DE LA T R A H I S O N
/ / ; / - / 696 (-4419 -2 723 du calendrier imprial)
Suite la mort d'yEnarion, beaucoup d'elfes se tournrent
vers son fils Malekith pour les guider Nanmoins, plusieurs
voix s'levrent contre cette nomination, celles de princes qui
voqurent les rumeurs propos des clbrations ignobles de
la cour d'yEnarion, et qui craignaient les squelles invisibles
qu'elles auraient pu laisser sur le jeune prince. Finalement,
l'avis de ce camp prvalut, et ce fut Bel Shanaar de Tiranoc
qui fut lu. Malekith n'eut d'autre choix que d'accepter cette
dcision et fiit le premier jurer fidht au nouveau roi phnix,
mme si au fond de son coeur, la flamme de l'amertume brlait
ardemment. Pour sa part, Morathi s'insurgea ouvertement
contre l'iniquit du traitement rserv son fils.
Peu de temps aprs, Malekith partit en voyage par-del les
mers. Toute menace de guerre tant carte, de nombreux elfes
devinrent hdonistes, et commencrent vnrer des dieux
interdits dans leur qute de plaisirs sans fin. Les cultes de la
luxure et de l'excs se rpandirent travers les dix royaumes
depuis les temples de Nagarythe. Bel Shanaar semblait
impuissant les stopper Les princes qui appartenaient
secrtement des cultes se mirent mdire du roi, le faisant
passer pour un faible et un usurpateur

Tandis que Bel Shanaar tait en difficult, Malekith voyageait


dans le monde entier Dans la cit rcemment fonde de Tor
Alessi, i l rencontra et pousa AUisara, une prtresse de Lileath.
Tor Alessi tait alors la frontire orientale de l'empire elfique,
et la menace constante des hordes de peaux-vertes et des btes
du Chaos tapies dans les bois poussait les talents de gnral
de Malekith dans leurs derniers retranchements. Ce fut lors
de ces affrontements que Malekith s'allia aux nains, dont la
civilisation s'tendait alors l'ouest des montagnes. Bientt,
Bel Shanaar fut forc de reconnatre les succs de Malekith
et de le nommer ambassadeur auprs du haut roi des nains.
Finalement, Malekith prit de nouveau la mer I I chercha
l'armure de son pre sur l'le Blafarde et resta longuement en
contemplation devant l'autel de Khaine. I l se rendit dans des
royaumes dsormais oublis et guerroya contre les tyrans du
lointain orient. Dans le nord glacial, Malekith dcouvrit une
cit fantme d'un ge impossible, et dans ses cryptes antiques,
il mit la main sur une couronne imbue de la sorcellerie la plus
noire. Cette Couronne de Fer veUla une curiosit malsaine
chez Malekith, et compter de ce jour, le prince consacra
toute sa volont l'tude des pans interdits de la magie.
Absorb par ses recherches, Malekith revint Tor Alessi.
AUisara tait enchante de son retour, mais s'inquita bientt
de l'obsession du prince. Pire, alors que la destine de Malekith
lui tait apparue telle une fine ligne d'argent scintillant, elle
ne parvenait plus la distinguer. Une nuit, un mois aprs le
retour de Malekith, Lileath adressa une vision AUisara. A u
matin, Malekith s'veilla pour constater que son pouse l'avait
quitt. I l la chercha perdument, mais son obsession reprit
bientt le dessus et dissipa le souvenir d'Allisara.

MALEKITH REVIENT
Malekith s'embarqua pour l'ouest, vers Ulthuan et son
hritage usurp. L e royaume tait dans la tourmente, et de
nombreux princes l'accueillirent tel un sauveur. Malekith
accepta ce rle avec enthousiasme, jurant de traquer les
sectateurs sans relche. Les mois se succdrent, Malekith
engrangeant toujours plus de victoires, sans toutefois que son
triomphe fit total. Des milhers de cultistes furent capturs,
mais semblaient remplacs par toujours plus d'adorateurs des
sombres divinits. Quand i l s'aperut que la main qui guidait
les cultes n'tait autre que celle de sa propre mre, il la rpudia
et ordonna son emprisonnement. E n secret, cependant, mre
et fils complotaient pour atteindre leur objectif commun :
renverser Bel Shanaar
I l apparut finalement que seule une guerre ouverte pouvait
mettre un terme aux errements des cultes. Malekith demanda
au roi phnix de runir le concile des princes au temple
d'Asuryan, afin de requrir le commandement des armes
d'Ulthuan. Malekith enclencha alors son vritable plan.
A l'insu du concile, les armes de Nagarythe se mirent en
marche, leurs rangs gonfls par les cultistes dpravs.
Inconscients du danger qui menaait leurs terres, les princes se
rassemblrent pour couter Malekith. Sa premire dclaration
fut d'accuser Bel Shanaar d'tre un cultiste - une incrimination
difficile nier, le roi phnix ayant opportunment prfr le
poison la confrontation. Les princes ne furent pas berns, et
traitrent Malekith de flon et d'assassin. Ce fut le moment
que les agents de Nagarythe choisirent pour pntrer dans le
sanctuaire et attaquer les princes. Tandis que le sang coulait,
Malekith marcha dans le feu sacr pour recevoir la bndiction
d'Asuryan. I l hurla comme les flammes dvoraient ses cheveux,
sa peau et sa chair Poussant un ultime cri d'agonie, Malekith
se jeta hors du brasier. Abandonnant le combat contre les
princes, ses disciples ramassrent la silhouette fumante de
Malekith et se frayrent un chemin dans la mle.

GUERRE CIVILE
Tandis que les serviteurs de Malekith fuyaient vers le nord en
emportant son corps ruin, Morathi prit le commandement.
Bien que Malekith survct, son enveloppe tait dchire et
se consumait encore sous l'effet de la flamme d'Asuryan - i l
tait rduit observer l'ruption de la guerre en Ulthuan. Le
conflit penchait svrement en faveur des insurgs. Les lgions
de Nagarythe avaient beaucoup appris du credo guerrier
d'yEnarion : une discipline de fer et la crainte de leurs chefs
consolidaient leur dtermination. Seul un Ulthuan uni aurait
pu vaincre un tel ost, et l'le-continent tait prive de dirigeant.
Les armes de Nagar\the progressaient rapidement, prenant
le contrle des principaux cols de la chane des Annulii,
sparant ainsi les royaumes intrieurs et extrieurs d'Ulthuan.
Les ignobles monstres des montagnes baignes de magie se
joignirent aux osts de Nagarythe. A cause de la coupure des
voies de communication, les royaumes elfiques ne prenaient
conscience de la menace qu'une fois leurs cits assiges. Les
agents de Morathi avaient infiltr les familles dirigeantes de
Tiranoc et d'EUyrion, et par le sabotage, le rapt et le chantage,
ils s'assurrent la soumission des princes de ces terres.

Eheure de la victoire de Morathi approchait, mais les princes


survivants n'avaient pas abandonn tout espoir. A leurs
yeux, un seul elfe avait la capacit de vaincre les armes de
Nagarythe : Imrik de Caledor O n lui dcerna promptement la
couronne du roi phnix. Tandis qu'Imrik rassemblait les forces
des royaumes elfiques, les matres de Nagarythe passaient
l'action afin de devancer leurs ennemis. Ils contactrent leurs
sympathisants et leurs agents de Saphery, une province rpute
pour ses mages talentueux. Certains d'entre eux avaient
cd la tentation des arts noirs et t convertis la cause
de Nagarythe. Des sorts cataclysmiques ravagrent les terres
comme le sorcier luttait contre le mage. Mais les tnbreux
fiirent tenus en chec et forcs de fuir Saphery, pour aller se
rfiigier Nagarythe et dans les royaumes occups.
La trahison frappait partout en Ulthuan. M m e Caledor,
une province rpute incorruptible, un prtre de Vaul du
nom de Hotek forgea en secret des armes pour les lgions de
Nagarythe. Lorsqu'il fut dcouvert, Hotek prit la fuite et alla
trouver asile Nagarythe. Avec l'aide de sorciers rengats, i l
confectionna une armure pour Malekith. Incapable d'teindre
l'embrasement du corps du prince, Hotek fit fusionner la
cuirasse nouvellement modele directement avec la chair de
Malekith. Engonc dans une peau de mtal runique noir, i l
pouvait de nouveau marcher la tte de ses armes. I l n'tait
plus le prince de Nagarythe ; dsormais, i l tait le Roi Sorcier
O qu'il se rendt, la victoire le suivait. Nanmoins, toute la
ruse et la frocit des osts de Nagarythe ne firent pas plier les
royaumes d'Ulthuan. Le nouveau roi phnix, qui avait pris
l'illustre nom de Caledor, adopta une stratgie d'embuscades et
de contre-attaques. Mines par cette campagne de gurilla, les
armes du Roi Sorcier avanaient, se repliaient, se regroupaient
et attaquaient encore. U n quart de sicle durant, aucun des
deux rois ne remporta la victoire crasante dont i l avait besoin,
quoique chacun et sa chance aux Champs de Maledor. Les
lgions du Roi Sorcier avaient l'avantage du nombre et taient
sur le point de mettre en droute leurs cousins honnis. Hlas,
au moment dcisif, Caledor tua Sulekh, le dragon noir bienaim du Roi Sorcier, envoyant Malekith au beau miheu d'un
rgiment de gardes phnix. Bien que le Roi Sorcier parvnt
s'extirper de la nasse des guerriers silencieux, la bataille tait
perdue et les armes de Nagarythe durent se retirer nouveau.
En quittant Maledor, les cris de joie des elfes victorieux
aux oreilles, Malekith perdit patience. L a terrible vrit
le frappa: Ulthuan ne serait jamais sien. Asuryan et les
princes l'avaient rejet, et le peuple ne s'tait pas ralh sa
bannire, contrairement ce qu'il avait espr. Tout le sang
vers ne camouflerait jamais que Caledor l'usurpateur avait
gagn. Alors que le Roi Sorcier prenait pleine conscience de
la situation, son ressentiment et sa frustration se cristalhsrent
dans son cur, composant une haine terrible qui ne le quitterait
plus jusqu' la fin de ses jours.
Consum par la rage et par le dsespoir, Malekith imagina
une dernire tentative d'arracher la victoire : avec ses sorciers,
il allait dfaire le Grand Vortex et dchaner toute la fureur des
nergies du Royaume du Chaos. Ulthuan devrait se soumettre
ou tre ananti - tel tait le prix de la trahison. Sachant leur
sort li celui du Roi Sorcier, ses acolytes approuvrent ce pari
dment, malgr le danger que reprsentaient des forces aussi
indomptables. U n seul de ses disciples, Urathion d'UUar, vit
j lolie du plan de Malekith et alerta Caledor de la catastrophe
qui se profilait.

LA DECHIRURE
Alors que les sorciers de Malekith se tenaient au sommet
de leurs tours noires, luttant pour contrler le vortex, les
mages de Saphery avivrent leurs propres pouvoirs pour
contrer le sort de dhement. Des forces incommensurables
branlrent les terres. Les montagnes tremblrent et les mers
se soulevrent comme les tnbres et la lumire se livraient une
bataille mystique. A la nuit tombe, les toiles masques par les
dcharges magiques et les nimbes de sorceUerie, le Roi Sorcier
et sa clique usrent leurs dernires forces. Alors mme que le
Grand Vortex menaait de flancher, une puissance tierce entra
en lice. Librs de leur longue stase, Caledor le Dompteur
de Dragons et les mages pigs dans le vortex revinrent dans
le monde des vivants. Comprenant instantanment la menace
qui pesait sur Ulthuan, ils ajoutrent leurs incantations celles
des mages du roi phnix, et dans un dchanement colossal
d'nergie magique, ils remirent le vortex en place.
Le retour de sort dchira Ulthuan. U n raz de mare de mille
pieds de haut vint s'craser sur le httoral nord, engouffrant
Nagarythe et Tiranoc. Des cits entires furent emportes
avec leurs habitants. Tandis que le dluge balayait Nagarythe,
les suivants du Roi Sorcier utilisrent leurs derniers sortUges
pour chapper la tempte. Grce l'afflux de magie, leurs
citadelles noires s'levrent au-dessus des vagues. L e plan de
Malekith avait chou, i l avait dpens toute son nergie, son
royaume avait t submerg et son arme dtruite. A bord des
chteaux flottants de Nagarythe rebaptiss plus tard "les
arches noires" - , le Roi Sorcier et ses serviteurs chapprent
au cataclysme qu'ils avaient dclench. Ils vogurent au nord
et l'ouest, jusqu'aux dsolations sauvages de Naggaroth.

LGE D U C H A G R I N FBRILE
III) 1-2032 (-2 723 -692 du calendrier imprial)
La race des elfes tait divise ; la guerre civile avait entran
des scissions irrparables. Les hauts elfes d'Ulthuan et les
elfes noirs exils taient dornavant deux peuples distincts, ne
partageant plus qu'une aversion mutuelle.
La flotte de Malekith fit voile vers l'ouest pendant des
semaines, bravant les temptes et les vagues hautes comme
des montagnes. Les navires continuaient nanmoins de
voguer vers le couchant, vers l'treinte calme et rconfortante
de la nuit. A l'ouest de la mer Tratresse, dans les ombres
glaciales des montagnes de Fer, les arches noires de Nagarythe
accostrent. L , dans ce pays dsol, Malekith dclara qu'il
restaurerait les splendeurs du rgne d ' ^ n a r i o n et construirait
une grande capitale qui ferait de l'ombre aux cits d'Ulthuan.

LA FONDATION DE NAGGAROND
Larche noire qui tait nagure le palais de Malekith accosta
sur le rivage pierreux et fusionna avec l'ardoise et les roches
ferreuses qui bordaient l'eau. Le Roi Sorcier comprit
rapidement que pour btir un nouveau royaume dans l'ouest,
son peuple allait devoir se procurer une main-d'uvre pour
trimer sa place, car les elfes noirs taient des soldats qui ne
connaissaient que la guerre. Sachant que les hauts elfes
prfraient mourir que d'tre rduits en esclavage, les navires
elfes noirs vogurent plus loin l'est et revinrent les cales
remplies d'humains primitifs, qui levrent les murs de la
nouvelle forteresse de Malekith. Le Roi Sorcier la baptisa
Naggarond, et ses flches noires s'levrent de plus en plus
haut au-dessus du repaire de pirates situ dans son ombre.

Sa capitale tablie, Malekith envoya ses flottes et ses armes


en Ulthuan, mais Caledor prouva une fois encore qu'il tait
plus fin tacticien. A u prix de deux mille ans d'efforts, les hauts
elfes parvinrent repousser l'invasion. Les elfes noirs furent
expulss de leur ancienne patrie. Toutefois, Caledor ne vcut
pas assez longtemps pour clbrer sa victoire. Tandis que le
roi phnix faisait voile vers Lothern, Morathi invoqua une
tempte qui dispersa sa flotte et le navire de Caledor dvia
compltement de son cap. Guids par un sortilge, les pirates
de Malekith interceptrent et abordrent le vaisseau amiral du
roi phnix. Comprenant que leur objectif tait de le capturer et
de l'emporter en guise de trophe, Caledor se jeta la mer, en
armure complte, chappant ainsi aux affres de la vengeance
de Malekith.
Les sicles suivants virent les elfes noirs se concentrer sur
l'intrieur de leurs terres. De nouvelles cits furent fondes et
de nouvelles forteresses difies. Tandis que Naggaroth, la
nouvelle patrie des elfes noirs, pansait ses blessures, les cultes
du plaisir devinrent de plus en plus populaires, notamment
celui de Khaine, Seigneur du Meurtre. L a fume des bchers
envahissait les cits et des foules sanguinaires se dversrent
dans les rues, mutilant et tuant avec un abandon sauvage. Au
lieu de calmer ces excs, Malekith chercha instrumentahser
cette dvotion pour accomplir ses propres desseins. Ainsi, i l
s'autoproclama incarnation de Khaine sur terre, et se rjouit
bientt de voir les cultistes se rallier sa bannire.

Pendant ce temps, dans le nouveau monde par-del les ocans,


les hauts elfes dveloppaient eux aussi leur puissance. Sous
le rgne de Caledor I I , leurs colonies prosprrent comme
jamais auparavant, et leur amiti avec les nains renfora
mutuellement les deux peuples. Redoutant leur alliance, le
ANCIENNES TRADITIONS
^
La structure de la socit des elfes noirs est trs rigide, hrite des Roi Sorcier dpcha ses corsaires des arches noires. Dguiss
traditions de Nagarythe d'avant la Dchirure. L'instauration de en soldats d'Ulthuan et s'orientant grce aux cartes dresses
nouoeaui grades et titres honorifiques est excessivement rare, et par Malekith alors qu'il tait l'alli de confiance des nains, les
la plupart sont abolis sur dcret de Malekith ds qu'il en entend pillards semrent le chaos parmi les convois de marchandises.
parler. Le Roi Sorcier ne peut pas se permettre dfaire autrement, Chaque nouvelle atrocit faisait affluer les richesses voles
dans les coffres du Roi Sorcier, et le peuple d'Ulthuan tait
car cela suggrerait que les traditions royales de Nagarythe
accus des mfaits commis par leurs cruels cousins. Ces
taient dfaillantes, et s'il y a bien une chose que le cur noir de
Malekith tiendra toujours pour acquise, c'est que le royaume provocations nourrirent la mfiance entre nains et hauts
elfes, jusqu' ce que l'obstination des deux camps les pousst
de Nagarythe ne souffrait d'aucune imperfection.
se dclarer la guerre. Les forces armes des hauts elfes et
des nains s'affrontrent pendant des sicles, les deux parties
Cette coutume est imperceptible pour les rares trangers
ignorant l'hilarit que ce conflit dclenchait Naggaroth.
qui peuvent observer les rouages de Naggaroth. Les cycles
Alors que le dsespoir et la mort rongeaient les domaines des
constants de manuvres politiciennes, de disgrces, de
nains et des hauts elfes, le peuple du Roi Sorcier s'enrichissait
trahisons et d'assassinats ne sont pas des attaques contre un
et se rjouissait.
individu occupant une position, mais contre la position ellemme. Pourtant, aucun elfe noir ne souhaite voir disparatre ces
titres, car il n'existe pas d'outil de mesure de la valeur personnelle Les vnements prirent finalement une tournure dans laquelle
plus efficace que de compter le nombre de paons qui vous
Malekith vit un signe favorable pour renouveler sa campagne
regardent de haut et de subalternes qui rampent vos pieds.
de reconqute d'Ulthuan. Ses espions lui rapportrent
que le roi phnix quittait son royaume pour superviser
Le premier noble venu pourrait facilement se tailler un nouveau personnellement la guerre avec les nains. Jamais Ulthuan
n'avait sembl aussi vulnrable : ses garnisons taient presque
fief sur le territoire accident de Naggaroth. Nanmoins, une
telle opration ne confrera jamais la mme aura que l'accession vides, et ses meilleurs gnraux taient soit morts, soit en
disgrce. Malekith missionna ses cavaliers noirs dans chaque
un rang lev au sein des grandes cits. Pire, l'affaire serait
perue comme un aveu de faiblesse par les pairs de l'aspirant cit de Naggaroth, et rappela l u i l'essentiel de ses flottes.
Chaque arche noire revint dans le giron de la mer Tratresse,
despote ; et s'il y a une chose qu'on ne tolre pas Naggaroth,
et une arme telle qu'on n'en avait pas vu depuis cinq sicles
c'est bien la faiblesse.
prit la route de l'invasion.

ANLEC REBATIE
iLindis que l'armada traversait la mer de Glace, les navires
revenant de l'est qu'elle croisa apportrent la nouvelle de
la mort du roi phnix. Le Roi Sorcier en conut quelque
inquitude - tant qu'Ulthuan tait gouvern par un souverain
aussi incomptent que Caledor I I , Malekith avait confiance
en sa russite. Si un roi phnix de la trempe de Caledor I " lui
succdait, une victoire rapide se rvlerait impossible.

Les elfes noirs se htrent donc et mirent pied dans les ruines
de Nagarythe, pour entreprendre la restauration du grand
palais d'^narion Anlec. Des milliers d'esclaves peinaient
sous les coups de fouet des contrematres, si bien que remparts
et bastions furent rapidement levs autour des fondations
des arches noires. A l'emplacement de l'ancienne salle du
trne, Malekith fit hisser ses couleurs, proclamant le retour
de l'hritier d'^narion. La construction d'un nouveau palais
ddi sa gloire avanant, le Roi Sorcier dchana la puissance
de son arme contre les quelques dfenseurs de la porte du
Griffon. Malheureusement pour les elfes noirs, la force de leur
est se heurta aux artifices architecturaux des fortifications et
la rsolution des hauts elfes.
Les feux de la guerre s'tant ravivs, les princes d'Ulthuan
choisirent promptement Caradryel, prince d'Yvresse, comme
nouveau roi. Son premier dcret fut de rappeler tous les hauts
elfes pour dfendre Ulthuan. Les renforts accourant, le roi
phnix institua un systme de rotation entre les garnisons
qui garantissait que les forts des montagnes Annulii taient
toujours bien dfendus. Les elfes noirs ne pouvaient s'offrir
un tel luxe, la fatigue et l'abattement les gagnaient, alors que
leurs ennemis semblaient toujours frais et dispos.

LA COLERE DE TETHLIS
Caradryel n'tait pas un soldat, mais la guerre avec les nains
avait rvl d'excellents meneurs, qui le roi phnix confia
le commandement de ses armes. Le plus talentueux de ces
gnraux tait le prince Tethlis, qui mit fin au sige de la porte
du Griffon. Malekith entra dans une fureur noire lorsqu'il
apprit cette dfaite, et se mit en marche pour affronter l'ost de
Tethlis. Cette fois, ce fut au tour de Tethlis de se rephen Les
elfes noirs avanaient sans rpit, ne craignant que la colre de
leur matre, et les hauts elfes dsorganiss battirent en retraite
devant les chars sang-froid et les rangs serrs de chevahers.
Ce schma d'attaque et de contre-attaque allait se rpter
au cours des sicles venin Si Tethlis chouait chasser les
elfes noirs d'Anlec, le Roi Sorcier ne rencontrait pas plus de
succs lorsque ses armes s'aventuraient hors des terres des
Ombres. Malgr l'acharnement des assassins de Malekith, le
rgne de Caradryel dura six sicles et aucune main d'elfe noir
n'intervint dans le trpas du roi phnix. Pire, les espions de
Malekith lui rapportrent que Tethhs allait prendre la place de
Caradn,'el sur le trne du phnix.
Le Roi Sorcier redoutait une telle succession. Tethlis avait la
tnacit et la fougue militaire de Caledor I " , celui-l mme
qui avait contrecarr les ambitions de Malekith tant d'annes
auparavant. Le pronostic du Roi Sorcier s'avra bientt.
Les armes de Tethlis taient plus disciplines et mieux
coordonnes que jamais. Entrans dans leurs cits et villages,
ces soldats combattaient pour la dfense de leur foyer et pour
l'amour de leur roi. Peu peu, les elfes noirs furent refouls
dans les terres des Ombres.

Toute la ruse et les pouvoirs magiques du Roi Sorcier ne


purent endiguer la vague des hauts elfes qui se rpandait dans
Nagarythe. Ivre de rancur, Malekith dut abandonner Anlec
et se rfugier sur l'le Blafarde. L a puissante Anlec vide
de ses habitants fut rase par l'arme de Tethhs, jusqu' la
dernire tour, par le feu et la magie. Toutefois, le roi phnix ne
se satisfaisait pas d'avoir expuls les forces du Roi Sorcier hors
du continent principal, et prit la mer pour porter le combat
sur l'le Blafarde. Ses plages furent le thtre d'une des plus
terribles batailles de l'histoire elfique. Au milieu des vagues
teintes de rouge, hauts elfes et elfes noirs se massacraient
avec la fureur du dsespoir. Les elfes noirs combattaient pour
conserver leur ultime tte de pont, mais les hauts elfes luttaient
pour assouvir leur vengeance. Constatant que sa propre
intervention ne ralentirait pas leur progression, Malekith
renona finalement l'le Blafarde et ordonna sa flotte de
retourner Naggaroth.
Tethlis avait repris l'le Blafarde, mais son destin devait prendre
fin en mme temps que la campagne. A l'autel de Khaine, il
brandit la Faiseuse de Veuves. I l prit dans l'heure, quoique
personne ne soit en mesure d'affirmer que sa mort fut mettre
au crdit d'un assassin du Roi Sorcier, ou celui de ses propres
gardes du corps redoutant que leur souverain s'en servt pour
inaugurer un nouvel ge de tnbres. Tethlis emporta avec lui
les dernires envies de guerre des hauts elfes. Ils avaient mis
leurs propres terres feu et sang, et vu leur peuple massacr ;
ils avaient perdu le goit de la bataille. Quant au Roi Sorcier,
il savait ses armes brises, prives de leur esprit combatif ;
les elfes noirs rentrrent donc Naggaroth pour reconstituer
leurs forces. Eclos dans le sang et la clameur de la guerre,
s'ouvrit alors un ge de paix haineuse.

L A G E D E L O D I E U S E PAIX
IV) 1-1816

(-692 1123 du calendrier imprial)

la mort de Tethlis s'instaura une re de paix relative entre


les royaumes d'Ulthuan et de Naggaroth. Chez les elfes noirs,
les survivants de la guerre de Tethlis ruminaient leur dfaite.
Rares taient les commandeurs de la flotte disposs braver les
patrouilles des Asur, de sorte que les navires qui s'aventuraient
l'est faisaient le trajet en solitaire, tant pour passer au travers
des mailles du filet qu'en raison de leur incapacit constituer
une flotte assez grande pour ritrer les invasions du pass.
Cherchant prserver la fiert meurtrie des elfes noirs d'un
coup fatal, et se prmunir lui-mme contre une rvolte, le
Roi Sorcier consacra toutes ses ressources la consoHdation
des forces de Naggaroth. Sur ordre de Malekith, les dfenses
des grandes cits furent renforces et leurs remparts rehausss.
Tous les efforts du Roi Sorcier pour restaurer la puissance du
peuple des elfes noirs ne lui firent pas oublier Ulthuan. Au fil
du temps, Malekith perut une faiblesse s'installer et grandir
dans le cur des hauts elfes ; i l sentit leurs mes s'adoucir
chaque gnration et le souvenir des sanglantes batailles
d'antan s'effacer de leurs mmoires - une dfaillance que le
Roi Sorcier comptait bien exploiter, mais l'tat de ses forces
armes lui interdisait de le faire par une guerre ouverte.
Malekith fit pleuvoir les richesses sur les adeptes des dieux
elfiques - une ide de Morathi. Les plus zls de ces
adorateurs furent envoys chez les assassins de Khaine pour
y apprendre l'art du subterfuge, du sabotage et du meurtre.
Une fois leur formation termine, ces agents voyageaient, un
par un et en empruntant des voies discrtes, jusqu'aux ctes
d'Ulthuan. Puis ils se fondaient parmi les hauts elfes, menant
des vies ordinaires de charpentier, d'orfvre, de fermier ou
de pote, tout en diffusant leurs croyances venimeuses, et les
anciens cultes du plaisir refleurirent. Lorsque la Couronne du
Phnix passa de Bel-Korhadris ^ t h i s , le cur d'Ulthuan
tait dj svrement infect.

LE SORT DU CORPS
Lorsqu 'un elfe noir meurt, ses compatriotes ne se proccupent
gure de son enveloppe charnelle, perue comme une coquille
vide. Naggaroth mprise la faiblesse, et rares sont ceux dont
le dcs ne peut tre attribu quelque oulnrabilit.
Bien entendu, il y a des exceptions. En dpit des manires
dures des elfes noirs, des liens d'amiti et d'admiration sincres
peuvent tre tisss Naggaroth (quoique la seconde soit
souvent la reconnaissance de la comptence d'un concurrent).
De telles relations sont dissimules, car elles pourraient tre
vues comme des points faibles. Elles assurent nanmoins que
certains individus sont tenus en assez haute estime pour profiter
d'un repos temel dans un spulcre d'obsidienne, au lieu d'aller
nourrir les harpies et les sang-froid. Mme un pre rival peut se
voir accorder cet honneur. Rien ne renforce mieux l'arrogance
(et le sentiment de scurit) d'un elfe noir que de savoir son
ennemi mort, mais aussi o son corps est inhum, si jamais il
souhaite le voir. Le Roi Sorcier lui-mme cde parfois l'attrait
d'un tel rconfort; c'est ainsi que dans le hall menant la tour
Noire sont aligns les mausoles des despotes qui ont cru tre
en mesure de renverser Malekith afin de s'accaparer son trne.

3k

MALEKITH SE LANGUIT
Alors mme que la prsence des elfes noirs en Ulthuan se
renforait, Malekith se relchait. A l'insu du Roi Sorcier, le
mme ennui qui s'tait empar de ses cousins honnis s'tait
fray un chemin jusque dans son propre cur noir. De son
point de vue, i l ne faisait jamais qu'attendre que ses plans
mrissent, patientant jusqu' ce que le moment opportun se
prsentt. L a vrit tait que Malekith, le matre de la duperie,
se trompait lui-mme. Son corps tait immortel, mais son me
tait lasse : sans le dfi permanent que reprsentaient les armes
d'Ulthuan et la provocation de ses dirigeants usurpateurs, son
esprit s'tait mouss.
Comme toujours, ce qui n'apparaissait pas clairement
Malekith briUait d'une lueur sinistre dans les yeux de sa mre.
Avec une amertume croissante, Morathi observait son fils se
dtacher du monde. Elle offrait des sacrifices quotidiens
Khaine afin de restaurer la vigueur de Malekith. Constatant
que cela ne fonctionnait pas, elle fomenta une rbellion dans
la cit septentrionale de H a r Kaldra, dans l'espoir de pousser
son fils l'action. Lorsque la nouvelle de la rvolte parvint
Malekith, i l entra dans une formidable rage et effaa la
citadelle rebelle de la surface du monde, ainsi que tout ce
qu'il y avait entre ses murs. Morathi se rjouit un temps,
car l'ardeur de Malekith semblait lui tre revenue. Hlas,
ce renouveau n'tait que temporaire, en consquence de quoi
l'humeur de Morathi devint encore plus ombrageuse - mais
les choses n'allaient pas tarder empirer.
U n an aprs la dvastation de H a r Kaldra, un messager de
la lointaine Athel Loren arriva Naggarond. Son nom tait
Hrothar le Seigneur du Vent, et i l apportait des nouvelles
qui arrachrent le Roi Sorcier sa contemplation. Aprs
avoir fui Malekith des sicles plus tt, son pouse AUisara
avait voyag jusqu' Athel Loren. Dans ce royaume hors du
temps, elle s'tait forge une nouvelle vie, mais en tait venue
progressivement regretter sa dfection. Malgr le dsintrt
des elfes sylvains pour les affaires d'Ulthuan et de Naggaroth,
AUisara avait dcouvert que ses visions s'taient avres.
Dsormais, elle tait consume par la tristesse et la culpabilit,
selon les dires de Hrothar, et retournerait auprs de Malekith
si tel tait le souhait du Roi Sorcier Ce rcit rchauffa un peu
le cur glac de Malekith. Ainsi, lorsque Hrothar revint
Athel Loren, ce fut pour arranger le retour d'Aliisara. Les
elfes d'Athel Loren - qui avaient accept AUisara comme une
des leurs - lui fournirent une escorte de plusieurs centaines
de guerriers, afin de garantir sa scurit pendant son voyage.
Malekith s'effora de dissimuler la chose aux espions de sa
mre, en vain. L a Sorcire Matriarche jura qu'AUisara ne
mettrait jamais le pied Naggaroth, jugeant que sa prsence
ne ferait que miner davantage la dtermination dj amoindrie
de Malekith. Nanmoins, Morathi elle-mme n'aurait pas
os contrarier ouvertement les dsirs de son fils, et employa
donc une mthode dtourne. Elle se rendit en Ulthuan en
dissimulant ses traits, pour sduire Valedor, un prince guerrier
bris par les intrigues la cour d'/Ethis. Valedor avait sombr
dans la dmence cause de sa disgrce, et il fut ais de lui faire
croire que la suite d'AUisara provenait d'une nation elfique
oublie qui s'tait allie aux elfes noirs. Valedor rassembla
donc une arme qui attaqua l'escorte d'Aliisara sur les rivages

Je Bretonnie. De nombreux elfes prirent ce jour-l, ignorant


' tout de la cause pour laquelle ils se battaient. AUisara fut la
dernire victime des combats, transperce par la lance de
\aledor Comme le sang coulait sur les mains du prince, sa
folie se dissipa. Assailli par le dsespoir, Valedor se jeta du haut
de la falaise dans les eaux qui bouillonnaient en contrebas.

LE RENOUVEAU D U ROI SORCIER


La nouvelle de la mort d'AUisara mit des semaines atteindre
Naggaroth, et encore plus longtemps pour parvenir
Malekith, car personne n'avait le courage de la lui annoncer.
Ce fut finalement Morathi qui s'en chargea, cachant sa
jubilation sous un masque d'inexpression. L a Sorcire
Matriarche se dlecta de voir la dernire tincelle de tendresse
s'teindre dans le cur de son fils, et sa rage dchirer le voUe
d'apathie qui occultait le monde son regard. Le soir mme,
Malekith convoquait un conseil de guerre. A minuit, huit
de ses membres taient morts, et les autres craignaient pour
leur vie. Nombre de seigneurs de Naggaroth avaient vu une
opportunit de changement de souverain dans la lthargie de
Malekith; ils avaient gaspill leur nergie, et celle de leurs
armes, en conflits internes striles. Le chtiment du Roi
Sorcier fut prompt et sans appel. Des maisons nobles furent
ananties en une nuit par des assassins. Les autres savaient
pertinemment qu'ils ne devaient leur survie qu'au bon vouloir
de Malekith, et se htrent de reconstituer ses armes.
Ne disposant pas des forces suffisantes pour tenter une nouvelle
invasion, Malekith employa ses agents d'Ulthuan. C'tait le
moment idal pour frapper, car le roi phnix ^^this tait un
esthte veUitaire, qui ne se proccupait gure de la scurit
de sa nation. Le rgne d'iEthis vit les arts se dvelopper
jusqu' occuper une place prminente, et sous le couvert
de ce changement culturel, les cultes de Malekith gagnrent
rapidement de nouveaux adeptes et attaqurent par surprise.
Des nobles furent retrouvs assassins dans leur lit, des mages
disparurent de leur tour et des enfants se volatilisrent par
dizaines. La panique s'empara d'Ulthuan mesure que les
crimes devenaient plus audacieux et plus effroyables.
Toutefois, les agents infiltrs de Malekith ne perptraient
pas leurs attentats sans rencontrer une certaine rsistance.
Paralllement l'dification de la tour blanche de H t h , BelKorhadris avait fond une compagnie de gardiens mystiques
pour en assurer la protection ; l'ordre des matres des pes.
Malekith et ^ t h i s eux-mmes ignoraient que ces guerriers
luttaient dans l'ombre contre les cultes du plaisir. Cette guerre
secrte atteignit son paroxysme Lothern, lorsque les combats
entre les agents de Naggaroth et de H t h dbordrent dans
les rues de la cit portuaire. Forcs de renoncer certains de
leurs plans les plus risqus par le harclement constant des
matres des pes, les cultes de l'excs se retirrent l'abri des
regards du peuple haut elfe.
Si de nombreux cultistes furent dcouverts et excuts,
Naggaroth dpchait toujours plus d'agents pour gonfler les
rangs des cultes restants, voire pour en fonder de nouveaux.
Cette mfiltration porta ses fruits lorsque Girathon, un des
seniteurs de Malekith, fut nomm chancelier du roi phnix,
une position qui lui permit de retourner de hauts dignitaires.
Lorsque la supercherie de Girathon fut rvle, le mal tait
fait. Le roi phnix avait t tu - sur ordre de Malekith,
Girathon avait trangl yEthis avec une des charpes de soie
tisse d'or que le monarque aimait tant.

Peu de temps aprs le dcs d'/Ethis, le Roi Sorcier dcouvrit


le rle que Morathi avait jou dans la perte d'Aliisara. Fou
de rage, i l ordonna son incarcration dans la plus profonde
des oubliettes. Pendant prs d'un an, Morathi croupit
tandis que Malekith tudiait son tourment. Elle fut force
de s'agenouiller devant le trne du Roi Sorcier, dans un tat
pitoyable, mais toujours impnitente. Sans un mot, Malekith
observa longtemps sa mre, puis i l parla d'un ton mesur.
L e Roi Sorcier leva la punition, car i l avait compris que la
mort d'Aliisara l'avait rendu plus fort. I l pardonnait, cette fois
seulement, mais avisa galement sa mre de ne plus interfrer
avec sa destine, car une telle dmarche ne serait plus tolre.
Heureusement pour la Sorcire Matriarche, son fils ne vit pas
son visage tandis qu'elle marchait hors de la salle du trne, car
son sourire entendu aurait pu le faire douter du bien-fond de
sa clmence.

LE JOUR D U SANG
Morvael l'Imptueux succda ^ t h i s . Excd par
l'entreprise de Malekith, le roi phnix rassembla une flotte
de guerre en hte et l'envoya Naggaroth en reprsailles du
meurtre d ' ^ t h i s . Toutefois, les sorcires de Ghrond avaient
prdit l'invasion et avertirent Naggarond. Or, les armes du
Roi Sorcier avaient retrouv leur superbe, et i l les mena la
rencontre de l'ost d'Ulthuan Arnheim, o les hauts elfes
venaient d'accoster. Dpasss par le nombre et mal prpars,
les Asur furent massacrs. Tandis que les survivants fuyaient
l'est sur des eaux rougies par le sang de leurs camarades
tombs, Malekith chafaudait dj de nouveaux plans. LAge
de l'Odieuse Paix tait rvolu, laissant place l'Age du Sang.

L'AGE D U SANG
V) I-381 (1123 1 503 du calendrier imprial)
Lorsque le Roi Sorcier lana sa nouvelle invasion d'Ulthuan,
il commena par rebtir la forteresse d'Anlec. O n achemina
de la pierre noire des carrires de Naggaroth afin d'lever de
hautes tours et des remparts inexpugnables. Bien qu'elle ne
possdt pas la grandeur de ses prcdentes manifestations, la
nouvelle Anlec n'en tait pas moins une redoutable place forte.
Mais c'tait avant tout une base depuis laquelle les armes des
elfes noirs pouvaient partir assiger la porte du Griffon.
Comme les elfes noirs ravageaient les terres de Nagarythe,
Morvsel rassembla toutes les troupes disponibles. Avec
la perte de la majeure partie de ses forces sur les plages de
Naggaroth, i l ne trouva d'autre solution que d'instituer un
systme de leve de miliciens pour renforcer ses armes.
Lorsque Malekith eut vent de ces dveloppements, i l ngligea
ces troupes fraches, ne voyant en elles que des couards et des
paysans incapables de revtir dignement l'habit du guerrier.
Ses prjugs se vrifirent dans un premier temps, quoique la
porte du Griffon ne cdt point face l'assaut des elfes noirs,
les dfenseurs devant leur russite leur dtermination et la
conception de la forteresse plus qu' leur habilet aux armes.
Les mois de sige devinrent des annes, sans qu'aucun camp
ne prt l'avantage. Si le Roi Sorcier fut initialement frustr de
voir son attaque interrompue, il retrouva un certain optimisme,
et s'amusa mme de la situation. Ses armes ne pouvaient pas
percer jusqu'aux royaumes intrieurs d'Ulthuan, mais ses

guerriers impitoyables dcimaient les miliciens inexpriments


en accusant peu de pertes en retour. A terme, la porte du
Griffon se viderait, et l'le-continent serait sa merci. Malekith
avait une autre raison d'tre confiant : chaque nuit, il infligeait
des cauchemars au roi phnix, rongeant la sant mentale de
Morvasl avec des visions d'Ulthuan noy dans le sang. Mois
aprs mois, les songes du roi phnix devenaient de plus en
plus sombres, de plus en plus perturbants, et vinrent mme
l'assaillir aprs le lever du soleil.
Dsespr, Morvael vida le trsor pour reconstruire la flotte
des hauts elfes. L a marine d'Ulthuan renaissante se fit bientt
remarquer, en coupant les routes de ravitaillement rehant
Naggaroth Anlec. Malekith rpliqua en lanant une attaque
particulirement froce sur la porte du Griffon. Cette fois, il
prit lui-mme la tte des assaillants. Par l'pe et la sorcellerie,
il chassa les dfenseurs des remparts et creusa une brche dans
l'enceinte seul le donjon demeura inviol. L a forteresse tait
sur le point de tomber, mais les elfes noirs taient disperss et
distraits par les tourments qu'ils infligeaient aux captifs dont
ils s'taient saisis lorsque les murs furent submergs. E n cette
heure sombre entre toutes, Mentheus de Caledor parvint
la porte du Griffon avec une force de secours, faisant reculer
les guerriers de Naggaroth. M a l g r sa fureur, Malekith ne
russit pas rallier son arme temps, et les elfes noirs furent
rejets hors de la forteresse par les lances de Mentheus.
Au cours des dcennies suivantes, des batailles sporadiques
entre hauts elfes et elfes noirs clatrent dans les terres des
Ombres. Sans voies de ravitaillement prennes, Malekith
dut se rsoudre une stratgie de raids et d'embuscades
- une besogne peu glorieuse pour une arme d'une telle
magnificence. Hre, les annes de guerre transformrent peu
peu les soldats citoyens inexpriments d'Ulthuan en guerriers
aussi endurcis et dtermins que leurs ennemis elfes noirs.
Finalement, aprs un bain de sang long de trois sicles, l'arme
de Mentheus parvint repousser les osts du Roi Sorcier
jusqu'aux portes d'Anlec. Cette bataiUe finale fit rage pendant
des semaines, et les moments de rpit taient aussi rares que
fugaces. Une fois encore, le Roi Sorcier prit le commandement
des oprations, et aucun haut elfe ne souffrit autant que ceux
qui tombrent sous sa lame. Lors de l'assaut final, un trait de
baliste trouva le cur de Mentheus, et son dragon, Nightfang,
sombra dans une fureur perdue. L a bte enrage ravagea les
rangs elfes noirs et Anlec elle-mme, avant de succomber ses
blessures. L a forteresse n'tait plus dfendable, et Malekith,
plus amer que jamais, dut nouveau quitter Nagarythe. A son
retour Naggaroth, le Roi Sorcier fit excuter tous les amiraux
qui avaient si lamentablement chou rompre le blocus des
hauts elfes. Plusieurs semaines passrent pendant lesquelles
personne, hormis Morathi, n'osa lui adresser la parole.
Le Roi Sorcier exera une dernire vengeance. Alors que
les tours d'Anlec s'effondraient, Morvael s'abandonna au
dsespoir et se suicida en se jetant dans les flammes sacres
d'Asuryan. Sept rois phnix avaient pri, et Malekith leur
avait tous survcu, rendu immortel par la magie noire. Le Roi
Sorcier se jura de tout faire pour subsister et voir expirer le
dernier des rois phnix, mme si pour cela, i l devait patienter
jusqu' la fin de toutes choses.

L'AGE D U G L O R I E U X T O U R M E N T
VI) 1 - 798 (1 503 2 300 du calendrier imprial)

Eattention de Malekith se dtourna d'Ulthuan en faveur


du reste du monde, oii de nombreuses puissances s'taient
dveloppes, et le Roi Sorcier arbitra que leurs richesses
taient voues contribuer sa cause.
Malekith inaugura ainsi l'Age du Glorieux Tourment. I l
ordonna aux despotes de Naggaroth de prendre la mer et
d'explorer le globe tout en semant la terreur. Les rivalits qui
dchiraient les maisons nobles des diffrentes cits permirent
l'expansion des flottes de pillards, et tout elfe noir anim du
bon mlange de dtermination, de courage et de brutaht
pouvait se btir un nom et une fortune sur des rivages
lointains. Malekith lui-mme n'tait pas insensible l'attrait de
l'expdition. A la tte d'une flotte noire, i l voyagea jusqu'aux
confins du monde, apportant stupeur et ruine partout o i l
taisait halte.

Le monde apprit bientt redouter l'lgance sinistre des


navires elfes noirs. Chaque aube voyait des vaisseaux la
coque noire larguer les amarres Arnheim, Kannaroth et
Padravan, pour revenir des semaines plus tard, les cales
remplies d'esclaves, de trsors et de richesses pills dans les
contres lointaines. La plupart des ports de Bretonnie furent
incendis, leurs habitants passs au fil de l'pe par des corsaires
\tus de capes cailleuses, ou offerts en sacrifice lors de rituels
sanglants. Notamment, le duc Bastintaal de LAnguille rentra
de croisade pour trouver son chteau dpouill de ses parures,
et chaque pice inonde de sang caill, oi flottaient les lambeaux
de ses domestiques dmembrs suspendus aux boiseries.
Earistocratie de Tile versait des ranons exorbitantes afin de
garantir la scurit de ses cits, pour mourir finalement aux
cts de ses sujets lorsque les elfes noirs revenaient sur leur
parole. Les grandes cits-temples du continent austral furent
mises sac et leurs trsors immmoriaux profans.
Comme les richesses des terres barbares affluaient dans les
caisses du Roi Sorcier, les flottes des elfes noirs tendaient leur
emprise tentaculaire, clipsant les gloires passes. Sur ordre de
Malekith, elles reprirent les raids sur le httoral d'Ulthuan. Une
autre approche, plus subtile, leur confra un avantage long
terme : les vaisseaux des elfes noirs suivaient discrtement les
navires marchands d'Ulthuan, et identifirent les plus proches
allis des hauts elfes. Ce renseignement permit aux elfes noirs
d'infiltrer les cours de ces royaumes. Certains devinrent leurs
partenaires, les autres furent mins de l'intrieur afin de priver
les hauts elfes de leur soutien lors de la prochaine guerre.
Au lil des sicles, de nombreux royaumes connurent l'treinte
trin Je de la diplomatie de Naggaroth, de mme que ses cruelles
nhisons. Pourtant, rares taient ceux qui avaient saign
une fois par la faute de Malekith et qui refusaient ensuite
d^ l'accueillir en alli. Le ressentiment ne nuisait gure la
-jduction qu'exeraient les elfes noirs. Les ambassadeurs du

Roi Sorcier avaient le don de parler avec assez de dlicatesse


pour apaiser les plus amres des rancunes, et taient assez
riches pour veiller la cupidit la mieux enfouie dans le cur
de leur interlocuteur E n outre, les missaires de Malekith
taient de fins connaisseurs des dsirs les plus inavouables,
et mettaient ce savoir profit pour convertir des esprits
inflexibles par ailleurs. Seul Athel Loren resta sourde leurs
mots mielleux. Les elfes sylvains les coutrent poliment, puis
les congdirent en leur interdisant de revenir
Avec un plaisir malsain, Malekith observait les ronces de
l'influence des elfes noirs se propager la surface du globe.
Le Roi Sorcier avait tant d'informateurs et d'hommes de paille
dans les autres royaumes, qu'il savait avant le roi phnix qu'une
escadre d'Ulthuan tait arrive destination. Mieux encore,
en tirant soigneusement sur les ficelles de ses marionnettes,
Malekith pouvait attaquer ses ennemis hrditaires avec les
armes et les flottes des autres nations, son implication n'tant
connue que de quelques pions dont on pouvait aisment
disposer Pendant plus de deux cents ans, le Roi Sorcier se
dlecta de ce nouveau moyen de faire la guerre. E n vrit,
ces manipulations suscitrent une satisfaction si intense que
Malekith aurait pu continuer sur cette voie pendant plusieurs
sicles encore, si ses espions ne l'avaient pas inform de
dveloppements malvenus : malgr leurs revers de fortune, les
hauts elfes n'avaient pas perdu espoir Finubar le Voyageur, le
nouveau roi phnix, avait retiss les liens unissant son peuple,
faisant cho l'uvre d ' ^ n a r i o n .
Le Roi Sorcier ne souffrait pas une telle situation. I l convoqua
Morathi et ses plus proches conseillers et quitta la salle du
trne pour se promener dans la nuit illumine par l'orage.
Le temps de passer toute leur colre accumule sur le peuple
honni d'Ulthuan tait revenu pour les armes de Naggaroth.
LAge de la Vengeance venait de dbuter...

LE SORT DE L'ESPRIT
L'me des elfes est condamne tre dcore par Slaanesh
lorsque leur chair prit. Les hauts elfes et les elfes syloains s'en
prmunissent en scellant leurs esprits dans des bornes gardiennes
ou des cratures lmentaires. Les elfes noirs, quant eui, n'ont
aucune dfense contre les apptits du Prince du Chaos. Ils sont
parfaitement capables d'en concevoir une, mais ils refusent de
soumettre leur essence une semi-conscience,price de leurs
sens et quasi impermable aux sensations. Savoir qu'il n'y a que
le nant qui les attend au bout de leur route incite les elfes de
Naggaroth mener une existence encore plus sauvage, car une
vie sans limites ni censure est leur seule compensation.
Cela ne signifie pas que toutes les mes elfes noirs finissent
dans la gueule de Slaanesh. Certaines chappent leur sort par
l'intercession des autres dieux. Ereth Khial, la Reine Ple,
cherche toujours capturer des elfes pour en faire ses esclaves
dans le Monde du Dessous, et envoie ses serviteurs ails
subtiliser des mes pendant que le Prince du Chaos regarde
ailleurs. Parfois, c'est Lc le Trompeur qui sauvera une me
damne, en dfiant Slaanesh des jeux de hasard, puis en
trichant pour remporter la mise spirituelle. De telles interventions
sont rares, mais suffisent susciter quelque espoir de salut.

L'GE D E LA V E N G E A N C E
V I I , 1 Guerre de la Vengeance
V I I , 2 Bataille de la Plaine de Finuval
Le fracas des deux forces voqua une vague noire
A peine le Roi Sorcier avait-il inaugur l'Age de la
Apprenant l'chec de l'assassinat de la reine temelle, engloutissant un roc blanc. Urian faucha une vingtaine
Vengeance par un nouvel assaut sur Ulthuan qu 'une Malekith se rsolut aux mesures dsespres. Par
de hros hauts elfes dans sa traque du prince Tyrion,
vaste horde de Nordiques dferla des dsolations
des ngociations impies de sang et de dpravation, il qui lui-mme moissonnait les rangs ennemis avec Croc
du Chaos. De nombreux courtisans conseillrent
pactisa avec N'kari, un des dmons majeurs favoris
du Soleil, son pe runique. Malekith canalisait des
Malekith d'abandonner l'invasion, mais le Roi
de Slaanesh. Le Roi Sorcier rpugnait transiger
nergies impies pour consumer Tost scintillant tout en
Sorcier avait d'autres plans en tte. Il nourrit un
avec le dmon, car mme un elfe immortel n'aspirait
bataillant avec les contre-sorts de Teclis. Les dmons
temps quelque inquitude quant la capacit de ses gure attirer l'attention du Prince du Chaos, mais
hurlaient et caquetaient comme ces forces magiques
armes briser Ulthuan, mais safiertlui interdit
il devait reconnatre que la reine temelle et son
titanesques ouvraient des brches sur le Royaume du
de reporter l'attaque. L o certains redoutaient une protecteur surclassaient les capacits de ses serviteurs Chaos, alors que le sang elfique vers transformait le
guerre sur deux fronts, Malekith vit une opportunit; mortels. N'kari accepta facilement les termes du Roi champ de bataille en marais cramoisi.
il envoya Morathi au nord en tant qu'missaire.
Sorcier; l'me d'une reine temelle tait un mets de
Aux chefs nordiques, la Sorcire Matriarche offrit or, choix, et le dmon attendait de pouvoir se venger de la
A des milliers de lieues de l, Morathi observait le
esclaves et plaisirs trop nombreux pour les nommer. dfaite cuisante que Tyrion lui avait inflige quelques
dveloppement de la bataille dans son miroir enchant
Chaque instant pass en leur compagnie la rvulsait, annes plus tt. Comme le dmon se mettait en chasse.
Malekith s'tait efforc de lui cacher ses manuvres n 'auraii su dire pourquoi cet engagement /a fiiscinail
de Moratht, et oiigs par ses prsenties seigneurs de inquiet d'avoir commis une erreurfuneste.
tant Le spectacle du sacrifice des Nordiques en son
guerre du nord renoncrent au saccage de Naggaroth
Les semaines suivantes, Malekith entreprit de noyer nomflattaitson orgueil, et elle tirait une satisfaction
et pactisrent avec le Roi Sorcier.
indniable de ne plus jamais avoir ctoyer ces
ses doutes dans le sang. Il assaillit la forteresse de
Tindalor de sa magie noire, et se rjouit du spectacle rustres, mais cela ne suffisait pas expliquer son
des tentacules disloquant la citadelle pierre par pierre. attraction. Puis son regard s'arrta sur Urian et son
combat singulier avec un nobliau. Pour la premire
En Eataine, il considra Kouran qui mena la
fois depuis des milliers d'annes, Morathi sursauta.
Garde Noire l'assaut du temple de Lileath et
Aussi impossible que cela pt paratre, l'adversaire
livra les prtresses ses hydres de guerre voraces.
Le Roi Sorcier captura personnellement Adran, haut d'Urian n'tait autre qu 'Mnarion un JEnarion plus
commandeur de Caledor, et supervisa son immolationjeune, moins accabl par les preuves d'autrefois peuttre, mais son bien-aim, elle en tait certaine.
la gloire de Hekarti. Malgr tout, Malekith tait
Ainsi, lorsque les elfes noirs embarqurent pour
Ulthuan, ils taient accompa^s d'un ost presque
aussi grand que le leur. Les arches noires accostrent
Nagarythe et des hordes aux bannires noires
assigrent et submergrent les dfenses des portes
du Phnix et du Griffon. Tandis que les Nordiques
jetaient leur dvolu sanguinaire sur les terres
d'Ellyrion, de Tiranoc et de Chrace, Malekith
mena ses guerriers dans les forts sacres d'Avelom.

mal l'aise jamais il n'avait t aussi prs de la


victoirefinale,mais d'innombrables dfaites l'avaient La Sorcire Matriarche trembla d'horreur comme
rendu mfiant vis--vis des bons augures. Lorsque des le prince trbuchait et que l'pe d'Urian s'levait
voix portes par les vents de magie lui annoncrent que pour assner le coup fatal Morathi ressentit alors
N'kari avait t banni, le Roi Sorcier y vit le signe
une motion qui l'avait quitte des millnaires plus
que son invasion tait menace.
tt: la panique. Elle puisa instinctivement dans les

vents de ma^e, rassembla chaque iota de puissance


thrique et tissa un enchantement visant dtourner
Malekith faisait face un dilemme. Sa haine et sa
la frappe d'Urian. Extnue par l'effort exig par
rage l'exhortaient persvrer, passer outre la
la canalisation d'un sortilge sur une telle distance,
capacit de survie surprenante de la reine temelle
Les bosquets s'embrasaient comme Malekith traquait et exterminer sa maudite engeance. Toutefois le Roi elle vit avec soulagement l'pe de l'assassin rebondir
sur l'armure de son adversaire, et se dsintressa du
Sorcier tait plus sage et calculateur que lors de sa
la reine temelle. Le Roi Sorcier souhaitait la mort
prcdente tentative de conqute d'Ulthuan. Il accepta spectacle de la riposte qui embrocha Urian.
d'Alarielle plus que tout, car elle provoquerait un

que l'heure de sa vengeance ne ft pas encore arrive,


dsarroi inconsolable. Des milliers de hauts elfes
prirent au combat ou sur des bchers sacrificiels rigsmais se jura que ces vnements serviraient quand
la gloire de Khaine et Anath Raema, mais la reine mme sa cause. Il organisa le retour Na^aroth de
ses gnraux les plus loyaux et de leurs troupes. Il prit
temelle continuait de fuir le regard du Roi Sorcier
Malekith apprit trop tard qu 'elle avait chapp son grand soin de dissimuler leur dpart, bien que les elfes
noirs qui allaient resterfussent si ivres de massacre
assaut sauve par ce parvenu de prince Tyrion.
qu 'il aurait pu se dispenser de telles mesures.

Pendant ce temps, sur la plaine de Finuval, le Roi


Sorcier avait des sujets d'inquitude plus pressants que
la mort d'Urian. Jusque-l, il avait eu l'avantage sur
le talent brut de Teclis, Malekith ayant peaufin ses
comptences dans les arts noirs pendant des millnaires,
et il s'apprtait mettre tout le poids de cette
exprience dans la balance. Cependant, Teclis invoqua
Furieux, Malekith aiguillonna davantage ses armes.
Ses gnraux, cherchant surpasser leurs homologues Ainsi, lorsque les hauts elfes rassemblrent leurs forces le pouvoir de son Bton Lune et dchana une terrible
maldiction. Malekith prit conscience du danger et usa
pour s'attirer la faveur de leur seigneur, dclenchrent la Bataille de la Plaine de Finuval, ils affrontrent
une extraordinaire vague de destruction. Tout Ulthuan
un ost moiti moins nombreux que celui qui avait pris de tout son art et de toute sa puissance pour dtoumer
tait feu et sang. Seules Lothern et la tour de Hth pied sur Ulthuan. Bien que le Roi Sorcier commandt le sort, mais il fut trop lent pour le dvier totalement.
furent des cueils sur la route des elfes noirs. Le Roi l'arme par purefiert, elle ne contenait pas plus Lclair frappa le Roi Sorcier et l'nergie magique
l'avala. La conflagration thrique singulire rveilla
Sorcier ne se soucia gure de ces bastions de rsistance,de quelques milliers de guerriers d'lite. Un quart
la vengeance d'Asuryan qui tait tapie dans l'me de
enivr par les carriages perptrs sur son ordre. La
de son ost tait compos de guerriers du Chaos, les
seule ombre au triomphe de Malekith tait le fait que survivants de l'invasion de l'ouest d'Ulthuan en mal Malekith et qui consumait son cur depuis prs de cinq
la reine temelle ft encore libre de ses mouvements, de gloire. Les autres taient des elfes noirs, les troupes mille ans. La brlure hideuse d'antan s'enflamma de
chappant mystrieusement tous ses poursuivants. A des despotes qui n'avaient plus la faveur de Malekith, nouveau, dvorant la chair et l'esprit du Roi Sorcier
bout de patience, le Roi Sorcier missionna quatre de seset qui n 'avaient donc pas plus de valeur ses yeux que Dchir par le jugement divin, Malekith utilisa ce qui
meilleurs assassins, promettant des richesses sans limite
les barbares qui combattaient leurs cts. A la pointelui restait de puissance pour se jeter dans le Royaume
celui qui la tuerait. La perte d'Ulthuan n'tait
de la formation d'attaque des elfes noirs chevauchait du Chaos, le seul endroit o le chtiment d'Asuryan
ne pouvait le suivre.
qu 'une question de temps.
Urian Venomblade le champion du Roi Sorcier

Croyant leur seigneur ananti, les elfes noirs se


Au bout d'une heure, on dverrouilla les portes de
retirrent, laissant leurs allis se dbrouiller avec la salle du trne pour laisser sortir le capitaine de
les hauts elfes vengeurs. De nombreux Na^arothi la Garde Noire. Kouran quitta une pice macule
abandonnrent armes et armure dans leurfuite
de sang et de viscres, quoique lui-mme ne semblt
chevele, mais les guerriers d'Ulthuan les
avoir subi aucune blessure, hormis une gratignure
poursuivirent sans merci. D'autres conservrent
sur la joue. Cette nuit-l, la Garde Noire jaillit du
leur discipline, ou continurent le combat par pure palais et se rpandit dans les artres de Naggarond
haine. Kouran Darkhand de la Garde Nmre mena afin de massacrer les familles et les partisans des exle cur de l'arme de Malekith Nagarythe. Ceux prtendants au trne. Kouran libra personnellement
qui ne pouvaient pas suivre son rythme effrn taientMorathi, et reut une rcompense ingalable en retour
abandonns leur sort dans la poussire. Trois fois les
princes hauts elfes engagrent Kouran, trois fois il se Six mois durant, Morathi et Kouran purgrent
fraya un chemin sanglant, quitte puiser ses propres
Naggarond. Les nobles taient dports Har Ganeth
^terriers. Ce n'taient l que de minces victoires,
ou jets dans des bchers sacrificiels par centaines. Ce
clipses par une dfaite monumentale. Malekith avait
ne fut que lorsque le cas du dernier conspirateurfut
prserv ses meilleurs soldats, mais lui-mme s'tait rgl que Morathi se rendit au nord, Ghrond, en
perdu hors du monde mortel Ulthuan tait en ruines,laissant Kouran assurer la rgence.
mais l'avenir de Naggaroth tait loin d'tre assur...

V]], 3 L'Anne des Lames

Cette nouvelle menace incita Tullaris ordonner


une reformation derrire le mur d'auriges morts ou
mourants. Le Seigneur du Meurtre s'adressa alors
lui Khaine commanda son disciple, couvert de sang
de la tte au pied, de renoncer la victoire en ce jour
seul comptait le calice. Le Seigneur du Meurtre exigea
de Tullaris qu 'il abandonnt ses comparons pour
rejoindre sa patrie avec son butin. Ainsi fut fait
Avant mme que la charge de Tyrion atteignt la ligne
des excuteurs, Tullaris avait dj quitt le champ de
bataille. Aucun elfe, d'Ulthuan ou de Na^aroth, ne le
vit partir, car la soifde combat de Khaine voilait leurs
perceptions. Tandis que son navire glissait discrtement
entre les vagues, Tullaris regarda en arrire et vit
l'arme de Tyrion craser ses camarades. Khaine
devait tre rassasi - le fait que le plat principalft
compos d'elfes noirs importait peu Tullaris.

Vil, 40 Bataille de Tor Dranil

Poursuivant une srie de grandes victoires remportes vu, !{> Le Rituel d'veil
.-1 son retour Naggarond, Kouran trouva une
pendant la saison du Dsespoir, Tullaris Dreadbringer Usant d'artifice et de sorcellerie, Morathi s'empara du
capitale en guerre, Morathi en captivit et pas moinsconduisit une force jusque sur la cte de Nagarythe,
prince Tyrion et de l'le Blafarde. Depuis la disparition
de huit despotes revendiquant le trne vacant de afin de rcuprer le Calice de Khaine, perdu plusieurs de Malekith, la Sorcire Matriarche s'tait convaincue
Malekith. Kouran rprouva une telle dloyaut. Il millnaires plus tt suite la destruction d'Anlec par que le jeune prince avait hrit la fois de l'apparence
fit la tour Noire de Malekith une zone interdite, Tethlis. Tullaris y voyait une mission sacre ne pouvantet du caractre de son anctre, mais souffi^ait d'une
et restaura l'ordre avec les lames de la Garde
tre accomplie qu 'avec la bndiction de Khaine.
loyaut dplace envers Finubar et de sa toquade avec
Noire. Peu aprs, les agents de Morathi contactrentCavaliers noirs et excuteurs parcouraient les collines cette trane de reine temelle. jEnarion, elle en tait
Kouran. Ils l'informrent que leur matresse s'tait la recherche de victimes sacrifier au Seigneur du sre, aurait excr ces deux ttes couronnes, ce qui
laisse enferme, ne souhaitant pas accorder ses Meurtre. Satisfait de ces rituels, Khaine guida l'arme l'amena penser que la rincarnation tait incomplte.
ennemis la satisfaction d'une excution. La Sorcire des elfes noirs l'ouest, travers les basses terres de Or, elle pouvait rectifier cela. Si Malekith ne pouvait
Matriarche s'amusait de la confusion ambiante Elle Nagarythe, jusqu 'aux falaises surplombant la cte
rgner, ^narion le ferait.
tait persuade que le Roi Sorcier allait rapparatre, Dchire; l, soudain, les visions divines se tarirent.
mais Na^aroth ne devait pas se dsagrger en son
Toutefois, les manuvres de Morathi allaient se
absence. Elle disposait d'une importante trsorerie, Aprs
et
heurter certains obstacles. La prescience de Teclis
deux semaines de recherches infructueuses,
ses chanes ne l'empchaient pas definancerles divers Tullaris avait la gorge noue. Les guerriers fantmes
l'avait averti du rapt de son frre presque aussitt
ctdtes d'assassins de Naggarond. Les barreaux d'une
qu 'il s'tait produit. Avec l'aide de la princesse Eldyra,
attaquaient de nuit, tuant deux ou trois de ses guerriers
:^ele ne pouvaient restreindre la malice de Morathi. la fois, et il n'y avait toujours aucune trace du calice. la fille de l'ami dfunt de Tyrion, le ^and matre du
Or, mme la terrible rputation de Tullaris ne pourrait
contenir ternellement la grogne de ses guerriers - un
Un mois plus tard, Kouran invita les huit despotes en
lice au palais du Roi Sorcier Ils pouvaient apporter soir, il dut mme dcapiter deux serviteurs indociles
toutes les armes qu 'ils souhaitaient, mais devaient La quinzime nuit, les elfes trouvrent enfin l'objet de
venir seuls. Les despotes passrent les portes noires, leur qute. Hlas, au mme moment, la cte Dchire
rongs par la paranoa et marqus par les tentatives subit une attaque, qui cette fois n'tait pas le fait des
d'assassinat. Ils se rassemblrent en silence au pied guerriers fantmes, mais d'une arme commande par
les princes Tyrion et Eldyn
du trne de Malekith, devant un riche banquet

savoir rassembla une arme et marcha au nord. Alors


que les hauts elfes se lanaient l'attaque, Morathi
confia le commandement son acolyte "de confiance "
Lyssa Cruelblade, et entama un rituel sur l'autel
de Khaine. Le sang coula du sanctuaire comme la
Sorcire Matriarche immolait des centaines d'esclaves
et des dizaines de ses sorcires, implorant Khaine de
raviver la gloire passe de son poux bien-aim.

auquel aucun d'entre eux ne gota par crainte de


l'empoisonnement Kouran parla comme ses invits Les chars s'crasaient dans les rangs des furies, mais Hlas pour Morathi, un tratre cach parmi ses
prenaient place. Il leur dit qu'il convenait que le
les adeptes de Khaine s'en moquaient La vue de leur assistants souponn plus tard d'tre un servant
nouveau souverain des elfes noirs ft couronn aprspropre sang dcuplant leur frnsie, elles poignardaient de la vieille Hellebron, qui ne dsirait aucunement
avoir prouv sa force et sa dtermination. Il continua et griffaient les auriges tout en rendant leur dernier voir le retour d'JEnarion ni l'accroissement du
en avertissant les prtendants que la pice tait
souffle. Les excuteurs de Tullaris chargrent leur
pouvoir de Morathi troubla le rituel et dnoua
dsormais scelle, et qu 'elle allait le resterjusqu ' cetour, chaque coup de draich sectionnant un membre. les liens de Tyrion. Tandis que le prince combattait
qu'il n'y et plus qu 'un seul de ses occupants encore Un
en prince Eldyr de Tiranoc enragjeta son char dans pour s'chapper, les hauts elfes peraient les lignes de
vie. Si lui, Kouran, tait cet occupant, il maintiendrait
la mle, la lance pointe vers le cur de Tullaris.
Cruelblade et se taillaient un chemin jusqu ' la sombre
k trne et le royaume en l'tat, en vue du retour
Uelfe noir se baissa pour esquiver, etfitdcrire un arc pyramide. Comme l'cheveau de sorcellerie s'effilait,
Malekith - et il se moquait de ce que feraient
ascendant au Premier Draich, tranchant l'attelage
Teclis et Eldyra menrent la charge jusqu 'au sommet
les autres s'il n 'tait pas victorieux. A ces mots, les sans effort et jectant le prince de sa plate-forme de
de l'autel. Morathi comprit que la bataille tait perdue
prtendants furieux se levrent, mettant leurs querelles
combat. Eldyr tenta de se remettre sur pied, mais
et avec elle, ses espoirs de ramener l'me d'Mnarion
de ct afin de chtier l'arrogance du capitaine. PourTullaris tait dj sur lui, etfitpleuvoir les coups tel
- pour l'instant du moins Avant de s'enfuir, elle
sa part, Kouran marcha calmement vers le trne du un dment assoiff de sang. Eldyr tait mort aprs la embrassa un Tyrion surpris et rvuls, qui manqua
Roi Sorcier - en prenant soin de ne pas tourner le dosdeuxime attaque ; aprs la dixime, son corps tait
une opportunit de la tuer. Puis elle appela son fidle
l'assemble et se saist de sa hallebarde, qu 'il avait
mconnaissable. La fin d'Eldyr veilla la fureur de
Sulephet et vola jusqu ' Ghrond, laissant ses suivants
entrepose dans Tombre.
^Tyrion, qui chargea Tullaris en hurlant sa rage.
s'chapper par leurs propres moyens.

Puis, une nuit lugubre de la saison de la Sauvagerie,


VO, 105 Vengeance Renouvele
Morathifitsa plus glorieuse offrande : un prtreAprs avoir pass un sicle chercher vainement
mage slann captur Tlanxla et lohotomis par laUne fois remis de ses peines, le Roi Sorcier imagina de
des preuves de la survie de Malekith, Morathi
dague d'un assassin. Alors que le sang de la crature nouveaux plans pour dtruire Ulthuan. Il convoqua
se rsolut solliciter la faveur de Khaine grce se rpandait sur l'autel, les deux s'embrasrent et les ses capitaines corsaires et leur ordonna de concentrer
leurs attaques contre les colonies des hauts elfes et leurs
une offrande originale. Elle promit une grande
murs de Ghrondsaignrent. Le lendemain, Morathi
rcompense quiconque lui rapporterait des victimes
ordonna lafindes expditions en Lustrie. Elle avaitpartenaires commerciaux les plus reculs.
sacrificielles natives de Lustrie. Les nobles de
eu sa rponse et n'avait plus qu' patienter.
VII, 108 La Chute de Tor Elasor
Na^aroth se prcipitrent, pariant sur le fait que ce
Sur ordre du Roi Sorcier, Lokhir Fellheart mena une
serait la Sorcire Matriarche qui allait dsigner le VII, 102 Le Retour du Roi Sorcier
vasteflotte contre la lointaine colonie haut elfe de Tor
successeur du Roi Sorcier si son anantissement tait
Elasor A l'aube, les arches noires Tour de PEffroi
confirm. Ainsi donc, d'innombrables navires filrent Aprs avoir longtemps err dans le Royaume du
Bni et Immortelle Agonie passrent outre les digues
vers les ctes lustriennes et leurs paisses jungles. Chaos, Malekith finit par se frayer un chemin
. de dfense avec un barrage de projectiles manques, et
Leurs ponts dbordaient de guerriers impitoyables, jusqu'au monde mortel. Une patrouille de cavaliers
noirs dcouvrit le corps bris et lacr du Roi Sorcier
les corsaires saccagrent la cit portuaire. Mme si les
et les cales de ceux qui revinrent taient remplies
l'ombre d'une tour de guet du nord. Morathi soigna
hauts elfes combattirent vaillamment, ils ne pouvaient
de btes en cage. Skinks et saurus, les proies les plus
communes, taient anesthsis par des sorts deson
gel.filspendant un an, dversant toute sa vile magie etsurpasser la frocit de leurs assaillants. Au crpuscule,
sa
La comptition faisait rage, et des pillards toujours malice dans l'me de Malekith afin de le rtablir Tor Elasor n'tait plus que ruines sanglantes. Lokhir
Les vocifrations du Roi Sorcier cauchemardant cloua son dile, le prince Datherion, au sommet du
plus audacieux rapportaient des prises dplus en
donjon, alors qu 'il respirait encore. Lattaque fut si
plus massives. Bientt, bastiladons, coatis et autres voquaient des chteaux d'os et desforts d'yeux.
cratures ^gantesques vinrent alimenter les sacrifices Lorsque Malekith s'veilla, sa rage ardente avait rapide que rien n'enfiltrajusqu' Ulthuan. La flotte
d'Aislinn le Seigneur des Mers se rendit Tor Elasor
de Morathi bien qu'aprs la crise de frnsie d'un disparu, remplace par une froide rsolution. Morathi
pour comprendre les raisons de son silence, et n'y
camosaure qui dtruisit une bonne partie du temple^ la craignait qu'une part de l'esprit de sonfilsft encore
Sorcire Matriarche bannt cette espce de ses rituels. pige dans le monde au-del du monde, mais le Roi trouva que chair pourrissante.Douze ans durant, des milliers d'elfes noirs prirent Sorcier n'tait pas enclin la discussion. Le seul indice VII, 115 La Fin d'une Ligne
de la sorcire tait la pointe de corne de dmon casse
pour apporter leur butin Morathi, mais la sorcire
que les cavaliers noirs avaient trouve avec Malekith. Takon Draak, le dernier fils noble de Har Kaldra,
n'avait d'yeux que pour Khaine et sa qute c
fut traqu et excut par les assassins de Malekith.

VII, 90 Pillages dans la Jungle

Des centaines moururent comme la magie noire


dfaite du parvenu: rien d'autre ne comptait. Les
envahissait le pont Beaucoup d'assassins moururent
deux adversaires firent appel toutes les feintes de leur
Aprs plusieurs semaines dans le sillage de l'arche
eux aussi, mais avec un rire dment aux lvres tandis arsenal, mais aucun ne pouvait prtendre la victoire.
noire Tour de l'Effroi Bni dans la mer des Serpents, qu 'ils embrassaient le nant Malgr ses blessures,
Aislinnfitsigne d'attaquer saflotte.Hlas pour
Aislinn s'tait abrit au bord sous le vent et jura que Aislinn parvint arracher une des Lames Ecarlates
l'amiral, son pige se retourna contre lui. Bien que les la bataille n'tait jm termine: il y avait encore dede la main de Lokhir. Le corsaire ricana lorsque
mages du Seigneur des Mers pussent dissimuler ses
nombreux soldats sur les ponts infrieurs. Puis le la magie de l'arme la ramena dans sa paume, puis
navires, ils ne pouvaient pas masquer les ondulations Seigneur des Mers leva les yeux et vit que les voiles du il riposta avec une taille double quifaillit envoyer
.;n 'ils causaient dans l'eau et l'air et pour Lokhir
Aislinn dans les eaux en contrebas. Le Seigneur des
Kalendirian avaient t dchires par le sort. Le cur
Fellheart, ces signes taient aussiflagrantsque
Mers retrouva son quilibre et abattit son pe de
lourd, il tourna le regard vers la Tour de l'Effroi
Jes vaisseaux en feu. Au moment o les btiments Bni Les armes de l'arche noire s'taient tues, mais toutes sesforces, fendant le Heaume du Kraken et
TAislinn manuvraient pour le coup de grce, le ses ponts dbordaient de guerriers cape d'caills
plongeant profondment dans le crne de l'elfe noir
0-and portail de poupe de l'arche noire s'anima. Un
La blessure se referma en quelques secondes, sans
Alors que les vagues attiraient le Kalendirian juste
hrouillard noir se dversa depuis ses entrailles et nappa
laisser la moindre cicatrice, de mme que le mtal
devant la proue en forme de crne de dragon de la
l'ocan, et avec lui vint une dizaine de "maraudeurs",Tour, des dizaines de grappinsjaillirent de l'arche
du heaume. Aislinn frappa encore. Cette fois sa lame
des tours de guerre bardes de ferfixessur le dos depour enlacer les deux navires dans une treinte fatale. se brisa en trois, mais l'amiral eut au moins la
gigantesques dracs infernaux.
satisfaction de voir son adversaire jet terre.
Les cris d'alarme fusrent bord des perviers en Lokhir fut le premier aborder le Kalendirian,
ses Lames Ecarlates ventrant et dcapitant avant
Aislinn ramassa la hache d'un lion blanc et s'avana,
approche et les agiles vaisseaux s'cartrent mais
Lokhir avait parfaitement minut sa contre-attaque. mme que ses bottes aient touch le pont Le suivaient mais avant que le Seigneur des Mers pt prendre
des dizaines de ses Lames d'F.ffroi - les plus sauvages
l'avantage, Lokhir paralysa un corsaire etjeta le
Les trois vaisseaux-aigles de l'arrire-garde furent
et les plus cruels des corsaires Conduits par leur
malheureux sur le chemin d'Aislinn. Ce fut au tour
cribls par un dluge de traits de balistes, et la coque
du quatrimefut pulvrise par la queue d'un drac capitaine impitoyable, ils chargrent les rangs serrs de l'amiral haut elfe de perdre l'quilibre, et on ne lui
laissa aucune chance de se rtablir Avec un moulinet
infernal. Lokhir sourit en ordonnant aux barreurs de des gardes maritimes de Lothem, et repoussrent les
les Lames Ecarlates, Lokhir dvia la hache d'Aislinn
l'arche noire de changer de cap pour engager le navire hauts elfes avec leurs pes denteles. et l, des
et plongea ses deux pes dans la poitrine du Seigneur
d'Aislinn - le superbe vaisseau-dragon Kalendiriaa gardes maritimes tenaient bon, ^ce l'intervention
d'un officier du vaisseau-dragon, mais une par une,
des Mers jusqu ' la garde. Uelfe noir se gaussa tandis
queLes
la hache tombait des doigts sansforce d'Aislinn.
Aislinn aurait peut-tre d cesser son attaque, mais sa ces poches de rsistance furent rduites au silence.
fiert le poussait continuer II ordonna au vaisseau- assassins qui avaient chapp au nuage de lames se Plaant le pied contre les ctes de l'amiral, le corsaire
faufilaient entre les mles tels des ombres rampantes,
lefitglisser de ses lames et par-dessus bord.
aigle Clmence d'Isha d'affronter les maraudeurs
etfitdcrire un large virage au Kalendirian afin de esquivant les attaques sans effort et frappant les points
croiser devant les arcs de l'arche noire et de boucler le vitaux en retour.
Une heure plus tard, la Tour de l'Effroi Bni
cercle la poupe de celle-ci. Aislinn observa les traits
reprenait sa course, les cales pleines d'esclaves. De la
enchants de ses balistes Serre d'Aigle pleuvoir surAvec
les les gardes maritimes bbord et sa suite de lions flotte des hauts elfes, il ne restait plus que des paves
tours et les remparts, descellant les pierres etfracassant blancs tribord, Aislinn chargea les corsaires, sans
parses, et d'Aislinn, aucune trace.
les fortifications.
ralentir ni trbucher malgr la houle qui soulevait le
navire. Cherchant priver les elfes noirs de leur tte
A'O, 118 Le Dressage de la Bretonnie
de pont, il se tailla un chemin jusqu 'aux grappins qui
A bord de la Tour de l'Effroi Bni, Lokhir riait
Ulthuan et la Bretonnie firent cause commune
mordaient dans leflancdu Kalendiriaa Un assassin
Aislinn avait des tripes pour oser placer son navire
maintes occasions : le Roi Sorcier tait dtermin
surgit
de
sa
cachette
sous
le
plat-bord,
pour
tre
coup
ami prs, mais cela n'allait pas le sauver Du pinacle
punir le royaume humain. En envoyant des missaires
en deux par une terrible contre-attaque de la longue
de la tour centrale, une cabale des plus talentueuses
chez les hommes-btes de la fort d'Arden et les peauxsorcires de Morathi attendait l'ordre de Lokhir. Elles pe du Seigneur des Mers. Les gardes maritimes
vertes du massif d'Orquemont, Malekith causa de
avaient prpar ce moment depuis desjours, sacrifiantmouraient, gorgs par des lames courbes ou percs
tels carnages que le roi Charlen dut vider certaines
par les carreaux d'arbaltes de poing. Protgs par forteresses ctires de leurs dfenseurs pour calmer le
d'innombrables esclaves pour attirer la faveur
d'Hekarti Au signal de Lokhir, leurs esprits montrent une armure plus paisse et leurs lourdes capes, les tumulte des provinces intrieures.
jusqu 'aux nues dchanes, conjurrent un lions
nuageblancs
de s'en sortaient mieux, mais ils taient trop
haine cristallise et le jetrent sur le Kalendiriaa peu pourfaire pencher la balance. Petit petit, les
Les armes de Bretonnie distraites, les elfes noirs
guerriers d'Aislinn s'amenuisaient, et le Seigneur des
ravagrent le littoral nord. Villes et villages
brlaient par dizaines, les hommes d'armes taient
Les mages du vaisseau-dragon perurent l'attaque Mers se retrouva seul. Les corsaires se ruaient sur
lui, i^orant la lame d'Aislinn et la pile de morts ses
massacrs et les paysans embarqus vers Na^aroth
et tissrent leurs contre-sorts mais pas assez vite.
pieds, mais se retirrent instantanment sur ordre en
de tant qu 'esclaves LAnguille, le plus grand port de
Pendant que les maraudeurs combattaient la fiotte
d'Aislinn, ils avaient sem des assassins parmi les Lokhir; le froce capitaine corsaire n'aurait pas tolrBretonnie, fut rduite en ruines et ses habitants mutils
dposs dans les rues. Le Roi Sorcier tait satisfait:
dbris la drive. Beaucoup avaient pri dansqu'un
les autre que lui prt la vie de l'amiral.
les chevaliers bretonniens n'allaient plus risquer leurs
eaux froides, mais certains avaient survcu assez
forces en participant des qutes autres que les leurs.
Im^emps pour s'accrocher au Kalendiriaa Grce Ainsi dbuta un duel qui allait entrer dans la
leurs griffes d'escalade, ils remontrent lesjiancs
lgende. Pendant prs d'une heure, Aislinn et Lokhir
d'albtre du vaisseau, enjambrent le plat-bord et s'affrontrent, insensibles aux plaintes des mourants.
VII, 125 Le Sac d'Yvresse
bondirent parmi les mages. Aislinn vit trop tard que le Le Kalendirian avait prisfeu, mais personne ne
Outr par le sac de Naggarond par Eltharion, le Roi
meurtre tait son bord alors mme qu 'il menait sesse souciait des flammes A moins d'une lieue de l,
Sorcier ordonna des reprsailles contre Yvresse. La
lions blancs et ses gardes maritimes de Lothem contre le Clmence d'Isha et son quipage tait tir dans
province tait dj sous le coup de la Waaagh.' Grom,
les assassins, les mages avaient t rduits au silence
les profondeurs par les tentacules d'un cphalopode et ne pouvait opypmer qu 'une dfense symbolique. Le
jusqu 'au dernier Le contre-sort s'effondra. Quelques titanesque, mais leur sort ne dtourna pas les regards temps que les secours arrivent de Gothique, les elfes
instants plus tard, le nuage de lames avala le navire. du combat singulier Coups et contre-attaques, la
noirs s'taient retirs, ne laissant que dvastation.

ni, 117 La Chute d'Aislinn

1^ - ^"^
'
/M

A II, 152 La Nuit des Plaisirs


et des Souffrances

sur sang-froid, les pointes de leurs lances tincelant


et le fit vaciller. N'kari dpassa Malekith qui bondit
au clair de lune signalant leur venue. Enfin, les
sur le ct tout en portant un coup sauvage au dmon
avec la Destructrice. N'kari meugla de douleur et fit
A la fin de la saison de la Dcadence, lorsque les rites guerriers de la Garde Noire dvalrent les marches
de basalte de la tour du Roi Sorcier Les dmonettes
volte-face en brandissant ses pinces. Malekith recula
ddis Aharti, la Desse du Plaisir, taient leur
comble, le Roi Sorcier ruminait dans sa tour. Sa soif mouraient empales sur les lances et dcapites par les en parant les attaques du dmon. Il continuait de le
de vengeance avait effac depuis longtemps ses dsirs hallebardes, mais elles ne Jreinaient pas leur assaut harceler de ses jiammes magiques, nanmoins N'kari
de plaisirs terrestres, si bien qu 'il passait les festivits pour autant. Des btes de Slaanesh trottaient dans la tait dsormais sur ses gardes et dissipa l'enchantement
fomenter son prochain coup. Toutefois, les heures cour, etfinissaientcarbonises par les traits magiques en rigeant des dfenses mystiques.
des sorcires dissmines dans les rangs des elfes. Des
passant, le Roi Sorcier s'aperut que quelque chose
clochait. Les cris gagnaient en dsespoir, et les rires sedmonettes montes esquivrent habilement les tirs
Malekith combattait maintenant dos une colonnade.
et sautrent par-dessus les rangs de la Garde Noire,
faisaient toujours plus cruels et tourments. Il sortit
N'kari frappa mais le Roi Sorcier se baissa pour
sur son balcon et se pencha au-dessus de la rambarde directement sur les marches d'obsidienne au-del, maisviter l'attaque. Le coup disloqua la pierre et projeta
en ferforg Ce qu 'il suspectait se confirma : les sons des assassins surgirent et les liminrent avec leurs
des fragments dans toutes les directions, ce qui
qui s'levaient des rues n'taient plus ceux dplaisirs lames empoisonnes.
dsorienta momentanment le dmon. Saisissant sa
dpravs, mais d'une bataille t

chance, le Roi Sorcier leva la Destructrice et l'abattit


N'kari restait en retrait, toutefois deux autres gardiensencore et encore. Chaque plaie sapait un peu plus la
Des dmons parcouraient Naggarond, apparemment des secrets s'taient joints la bataille et dmembraient vitalit surnaturelle de N'kari. Ce dernier tituba et
attirs par les excs commis cette nuit-l. Cependant, les elfes comme des poupes de chiffons. Malekith cessahurla de douleur quand la lame lui perfora l'paule.
le Roi Sorcier remarqua bientt un gardien des secrets de tapoter distraitement la rambarde. Il avait laiss Le dmon majeur se redressa dans un ultime effort.
la corne brise, et comprit que cet assaut ne relevaitcette intrusion se prolonger parce qu 'elle l'amusait, Faisant preuve d'une rapidit inattendue, il saisit
le Roi Sorcier pris au dpourvu par les paules, lui
pas de l'opportunisme, mais de la soif de revanche, caret afin d'liminer les plus faibles de ses guerriers,
mais la mascarade n'avait que trop dur. Se drapant immobilisant les bras.
le chef de la horde n'tait autre que N'kari. Le Roi
majestueusement dans sa cape, il quitta le balcon et
Sorcier tapota la rambarde des doigts tout en observant
la bataille avec un intrt grandissant. Des nues de emprunta les escaliers menant la cour. Il ne se pressaN'kari sourit d'un air sadique'et souleva le Roi
dmonettes suivaient le dmon majeur et riaient tout pas. Son intervention force luifaisait dj honte,
Sorcier. Sa langue ophidienne vint lcher le protgeen frappant les elfes de droite et de gauche. Nanmoins,inutile donc d'y ajouter celle de l'empressement.
joue de son captif, y laissant une trane de bave
les gardes de la ville avaient commenc ragir.
Des dmons se mirent glisser au sol, leur ichor
ignoble s'coulant des blessures causes par les lances
et les carreaux d'arbaltes rptition. Pourtant, les
elfes n'taient pas de taille face N'kari^ les pavois
n'offrant aucun salut contre sa force titanesque.
Malekith regardait avec fascination les elfes noirs
battre en retraite pour tenter de trouver des positions
plus favorables. A chaque fois, ils laissaient derrire
eux un enchevtrement de cadavres de dmons et de
miliciens, l oit leur mur de boucliers s'tait dress.

puante. Une poigne de gardes noirs se prcipitrent


pour secourir leur matre, mais N'kari envoya d'un
Il se joignit nonchalamment la bataille. D'un
geste ddaigneux une nue d'chardes manques qui
claquement de doi^s, il libra un mur de flammes
arrachrent la chair des elfes de leurs os. Alors que
contre les dmonettes qui assaillaient les dfenseurs.
leurs cadavres s'crvulaient au sol, le dmon majeur
L'air s'emplit de la puanteur de la chair de dmon
attrapa le Roi Sorcier la gorge avec une de ses pinces.
carbonise. Il pointa ensuite le doigt vers un des
gardiens des secrets puis serra le poing. Le dmon
majeur hurla tandis que tous les os de son corps se
Sans cesser de sourire cruellement, N'kari se mit
brisaient tels des brindilles. La vigueur de l'attaque serrer, mais le Roi Sorcier n'avait pas dit son dernier
dmoniaque tait reinte, et la Garde Noire en profita mot. Il avait profit du bref rpit pour prparer un
pour contre-attaquer. Elle accula rapidement le secondsortilge d'une puissance terrifiante. Un clair noir
gardien des secrets contre une statue de Khaine et le tomba des deux sur le dmon majeur et ravagea son
corps. N'kari tituba et Malekith put enfin se dgager.
Les myriades de dmons semblaient sansfin,et le Roi tailla en pices.
Avant que le dmon retrouvt sa contenance, le Roi
Sorcier ne parvenait pas dterminer l'endroit d'o
Sorcier saisit la Destructrice deux mains et l'abattit
ils mergeaient dans le monde rel. Il supposa qu 'ils N'kari rugit et fona droit sur le Roi Sorcier Le
avec une force terrifiante sur le cou de son ennemi,
provenaient d'une demeure o les rites en l'honneur dmon majeur ne se souciait pas de l'issue de la
dtachant sa tte d'un geste propre et net.
bataille, son seul but tait de s'emparer de l'me
d'Aharti avaient t un peu trop enfivrs. Le mur

'0

corrompue de Malekith. Sans un mot, la Garde Noire


de boucliers des elfes se dressait dsormais sous le
portique menant la cour intrieure de la tour Noire. s'interposa, toutefois N'kari tait le plus puissant de
C'est ainsi que Malekith sauva Na^arondde la
son engeance. D'un coup de pince, il envoya valser destruction, car mme si les dmonettes taient prtes
Malekith hocha instinctivement la tte en voyant
que Kouran avait pris le commandement. Quelques Kouran, et les autres ^erriers prirent pitines sous ses poursuivre le combat en dpit de la destruction de leur
minutes auparavant, le capitaine de la Garde Noire sabots ou pulvriss par ses normes poings. Dans un matre, son trpas avait perturb l'quilibre magique
tait lui aussi en train de clbrer Atharti avec autant beuglement de triomphe, N'kari se fraya un passage qui permettait aux dmons de pntrer dans le monde
d'enthousiasme que le reste de Na^arond, cependant jusqu ' Malekith qui l'attendait sur les marches de la rel. Constatant que la videur des dmons diminuait,
il avait instantanment retrouv ses esprits lorsque le tour Noire. Alors que le dmon majeur se rapprochait les elfes noirs furent galvaniss. Hurlant des prires
danger s'tait manifest Sous ses ordres, les lances des de lui, Malekith rit pour la premire fois depuis des
Khaine et des louanges de Malekith, ils nettoyrent les
elfes repoussrent les dmonettes, puis les phalanges sicles. La dernire fois qu 'il avait affront ce dmon
rues de toute prsence dmoniaque en quelques heures.
majeur, il se trouvait au pied des murs de la forteresse
reculaient de nouveau. Prenant cela pour un aveu
de faiblesse, les servantes de Slaanesh poussrent des des Marcheurs dans le Royaume du Chaos. Cette
A la fin de la bataille, Malekith tint un discours au
ululements extatiques et s'lancrent une fois de plus, fois-l, le dmon tait au fate de sa puissance et le Roi pied des marches de la tour Noire. Il annona que
mais des centaines d'entre elles furent abattues par les Sorcier tait agonisant. Mais aujourd'hui, les rles
les clbrations en l'honneur d'Atharti continueraient
taient inverss...
machines de guerre disposes sur les murailles.
un jour et une nuit supplmentaires, afin de fter
la victoire. Le Roi Sorcier se dirigea ensuite vers
Les dmons s'engouffraient dans un pige mortel. Le Le gardien des secrets nefitpreuve d'aucune hsitationle temple de la desse pour y faire dposer le corps
mur de boucliers se reforma l'autre bout de la cour, et chargea tte baisse dans l'ide d'empaler Malekith dcapit de N'kari, aucune autre offrande ne pouvant
rivaliser avec la dpouille d'un dmon majeur de
renforc par des troupes fraches. Des neufportes de la avec l'unique corne qu 'il lui restait. Le Roi Sorcier
Slaanesh aux yeux de fa Desse du Plaisir.
invoqua un trait de tnbres qui aveugla le dmon
ville arrivrent des cavaliers noirs et des chevaliers

VII, 168 La Croisade de Sang

V I I , 172 Bataille de l'Or et du Sang

V I I , 214 Trahison dans la Drakwald

Cette anne-l, Hellebron l'Ancienne proclama une Dsireuse d'tudier les pouvoirs des Anciens, Morathi Conformment aux renseignements fournis par les
pierre sainte au nom de Khaine, Elle choisit Tullaris scella un pacte avec le pirate vampire Luthor Harkon. espions du Roi Sorcier, le despote de Kassna Kor,
comme champion, et quitta Har Ganeth la tte d'une
Ensemble, Us attaqurent la cit-temple de Chokablox. Draxor Bloodscar, intercepta une arme de hauts
elfes venant l'aide de l'Empereur dans son combat
arme de furies avant de se rendre dans les diverses Pendant que les hordes de Harkon occupaient les
contre les hommes-btes. Aprs avoir tendu avec
cits de Naggaroth. Chaque jour qui passait, les
dfenseurs, les guerriers de Morathi pillrent les
atrocits commises par ses serviteurs se multipliaient, cryptes sacres, drobant non seulement des artefacts succs une embuscade aux hauts elfes quelques
et de plus en plus d'elfes vous Khaine rejoignaient sa
millnaires, mais aussi suffisamment d'or pour remplir lieues de leur destination, Draxor ordonna qu 'on
tisst un enchantement afin de donner ses guerriers
bannire. Quand Hellebron retourna Har Ganeth les cales de trois arches noires. Malheureusement
l'apparence de leurs dernires victimes.
afin de faire voile vers les terres primitives de l'est, sonpour Harkon, celui-ci eut l'outrecuidance d'insister
ost comptait des milliers de guerriers issus de toutes les
afin d'hriter d'un coffre rempli de perles noires qui
couches de la socit des elfes noirs.
tincelaient de pouvoir. Outre par l'insolence de
Trois jours plus tard, les guerriers de Draxor se
son alli, Morathi le trahit et lefitjeter dans une
rendirent au combat aux cts de Karl Franz. Les elfes
des cryptes de Chokablox avant d'en sceller l'entre, noirs grims attaqurent les hommes-btes, attendant
Lorsque ses navires accostrent sur les rivages de
que les Reiklanders fussent engags dans la mle pour
Brelonnie, la croisade de Hellebron ne comptait plus laissant un cadeau empoisonn aux habitants de la
que la moiti de ses troupes : le voyage avait t long cit-temple, et se ravissant de la stupeur et de Thorreur se dbarrasser du voile d'illusion qui les entourait et
se retourner contre leurs allis. En quelques instants,
et Khaine s'tait montr assoiff, si bien que chaque de ceux qui allaient le dcouvrir..
les lignes de l'Empire sombrrent dans l'anarchie.
nuit, le guerrier le plus faible de chaque navire avait
Les troupes rgulires, qui un peu plus tt se croyaient
t sacrifi en son nom afin de conserver sa bndiction.
paules par des lions blancs, se confrontrent des
En dpit de cela, Hellebron mena son arme vers
excuteurs impitoyables. Pour leur part, les chevaliers
le sud en massacrant tous ceux qu 'elle croisa. A la
panthres durent faire face des gardes phnix s'tant
bataille de Nouvionne, elle brisa l'arme du duc
soudainement transforms en guerriers aux robes noires
Bastalle, et la nuit qui s'ensuivit, les chaudrons de
et aux visages dforms par la haine.
sang s'emplirent de l'essence vitale des damoiselles etV I I , 183 Le Tournoi des Corsaires
des chevaliers du Graal. Les elfes noirs poursuivirent Cette anne-l, les capitaines Lokhir Fellheart et
ensuite en direction des Principauts Frontalires
Trahie et prise au dpourvu, l'arme de l'Empire
Dastan Coldeye se lancrent mutuellement un dfi.
et des Terres Arides, sans que jamais le jot de sang Chacun d'eux choisit une province de l'Empire:
battit en retraite. Karl Franz tenta de restaurer
qui alimentait les rites se tart. De fait, ds que la
l'ordre au sein de ses troupes, mais son capitaine de
l'Ostlandpour Lokhir, et le Nordlandpour Dastan,
croisade de Khaine atteignit les Terres Arides, les
avant de se donner une anne pour rassembler le plus la Reiksguardjugea que la situation tait sans espoir
tribus de peaux-vertes des alentours accoururent pourgros butin possible. Dastan prit rapidement l'avantageet fora l'empereur quitter le champ de bataille.
l'affronter Cependant, les dieux primitifs des orques grce
ne la prsence d'uneflotteimpriale au mouillage Draxor railla bruyamment la fuite de Karl Franz,
se rvlrent pas aussiforts que Khaine. Les Waaagh ! Debneitz, les cales remplies de trsors pills
puis ordonna ses guerriers de se retourner contre les
furent crases, et le sang poisseux des peaux-vertes futNehekhara. Lokhir ne se laissa pas abattre et entama hommes-btes : aprs tout, un esclave reste un esclave,
vers en l'honneur du Seigneur du Meurtre.
et il y avait fort parier que les btes de la Drakwald
une campagne de pillages, au point que tous les villages
feraient des forats au moins aussi utiles que les
et toutes les villes d'Ostland en vinrent craindre
son nom. En dpit de cela, l'anne allait s'achever et hommes du Reikland.
Hellebronfinittoutefois par se lasser et dsira
retourner Naggaroth, d'autant plus que ses navires Dastan conservait l'avantage, par consquent Lokhir
agit comme tout bon elfe noir lors d'une telle situation \,
: 218 L e Martyre de Gothique
taient chargs de butin. Pour sa part, Tullaris
U eut recours la tricherie.
Dreadbringer souhaitait continuer rpandre la
Pendant que les hauts elfes taient accapars par
parole de son matre dans d'autres terres afin de se
couvrir de gloire. Une partie des guerriers rentra
avec Hellebron, mais la majorit d'entre eux
accompagnrent Tullaris Nehekhara.

l'assaut de Tullaris Dreadbringer sur l'Ile Blafarde,


Shadowblade mena un groupe d'assassins travers
Le capitaine envoya un missaire auprs du roi
Akkateph de Zandri afin de l'informer que les trsors Nagarythe et Chrace jusqu ' Gothique. Les elfes noirs
empoisonnrent les rivires avec un mlange de flau
qui lui avaient t drobs taient dsormais en
possession de son rival. La raction d'Akkateph ne se des hommes et d'ichor dmoniaque. Une pidmie
impossible endiguer se propagea rapidement
Au dbut, l'arme de Tullaris volait de victoire en
fit pas attendre, et bientt, l'arche noire de Dastan
travers tout le royaume de Gothique.
victoire. Nanmoins, mme si Nehekhara regorgeait fut poursuivie etfinalementcoule par les boutres de
de nombreuses richesses, le sangfrais ne faisait pas guerre de Zandri. Dastan survcut mais dut concder
partie de celles-ci. Priv de sacrifices, Khaine refusa sa dfaite, puisque son navire amiral avait t envoy v u , 222 L a Chute d'Arnheim
sa faveur aux forces de Tullaris, et les batailles finirentpar le fond et que les trsors de Z,andri taient revenus Incapable de tolrer plus lon^emps la prsence des
par tourner l'avantage des rois des tombes. Quand entre les mains de leurs propritaires Ultimes. Lors
hauts elfes sur les ctes de Na^aroth, le Roi Sorcier
Tullaris se dcida enfin faire demi-tour, il tait
de la pleine lune suivante, Dastan et ses proches furent mena un assaut contre le port d'Arnheim et le rasa.
trop tard: son arme tait en lambeaux, et harcele sacrifis Mathlann et Lc, Lokhir se doutant
sans cesse par les chars et les sculptures animes des qu'il n'aurait jamais pu remporter cette victoire sans VII, 223 L'Aube d'une Ere Nouvelle
rois des tombes. Les elfes noirsfinirentpar atteindre le concours des dieux de la Mer et de la Tromperie. Aprs des annes de prparatifs, le Roi Sorcier
la frontire nord du pays, mais les morts-vivants les
dchane une fois de plus ses armes contre Ulthuan.
talonnaient. Tullaris devait remporter une ultime
Depuis des sicles, U a rong la socit des hauts elfes
VII, 194 Sige de Barak Varr
victoire pour conserver une chance d'en rchapper Cinq arches noires vogurent vers le golfe Noir et
de l'intrieur, a attaqu leurs colonies et les a isols de
tablirent un blocus autour de Barak Varr. Le roi
Il sacrifia alors la moiti de son anne afin que KhaineGrundadrakk ordonna son peuple et safiottede
accordt sa bndiction aux survivants. Couverts du s'abriter derrire les portes du port. Mais les elfes noirs
sang de leurs camarades, les derniers guerriers de la ne cherchaient pas dtruire la ville, et se contentrent
croisade remportrent ce jour-l une grande victoire des nombreux nains capturs qu'ils destinaient aux
sur les sables de Nehekhara.
mines de Naggaroth.

leurs allis. Malekith estime qu 'il est temps de rcolter


les fruits de ce labeur Pendant la saison du Sang les
lunes ont clair des scnes de massacre, et Khaine a
accord sa faveur. Le long des ctes de Naggaroth,
les arches noires ont lev l'ancre et voient vers l'est.
Uheure du triomphe du Roi Sorcier a sonn.

CRUELS
E T SANS
PITI
Les elfes noirs sont une race belliqueuse, qui
s'empare de ce qu'elle conooitepar la force,
sans jamais hsiter tuer des innocents. Tous
les royaumes du monde ont dj eu souffrir
des attaques de ses corsaires, ou des croisades
dmentes des disciples de Khaine. Chaque
victoire contre les tribus des terresprimitioes
permet aui elfes noirs de prendre un peu plus
l'avantage sur leurs cousins hauts elfes honnis,
que ce soit en assurant un flui continu d'esclaves,
en afftant les talents de combattant de leurs
guerriers ou en s'assurant que les faibles
ne survivent pas aux affrontements.
Cette section dtaille les troupes, les hros, les
monstres et les machines de guerre des elfes noirs.i
Elle fournit un historique, une illustration, un
profil de caractristiques et des rgles pour tous
les lments de l'arme, des units de base aux
personnages spciaux, en passant par le domaine
de la Magie Noire et les objets magiques manis
par les plus grands hros de cette race.

REGLES SPECIALES DE LARMEE


Cette section dcrit toutes les units d'une arme d'elfes noirs,
et dtaille les rgles ncessaires pour les jouer lors de vos
parties de Warhammen Si une figurine suit une rgle spciale
unique, celle-ci est dfinie dans son entre. Cependant, i l
existe des rgles spciales rcurrentes propres l'arme, qui
sont regroupes ici :

ARMURERIE DE NAGGAROTH
Arbaltes Rptition
Les arbaltes rptition tirent des voles de carreaux barbeles,
les versions de poing se montrant aussi mortelle porte plus courte.
Ces armes s'utilisent en phase de Tir.
Arbalte rptition
Porte
Force
24 ps

1^
P R O U E S S E S MEURTRIRES
Une figurine avec cette rgle spciale (pas sa monture) relance
les jets pour blesser d' 1 quand elle effectue des attaques au
corps corps.

Rgles Spciales
Perforant,
tirs multiples (2)

Arbalte de poing rptition


Porte
Force
Rgles Spciales
Tirs multiples (2), tir rapide
12 ps
3

Une figurine avec cette rgle spciale ajoute + 1 toutes ses


tentatives pour lancer un sort du domaine de la Magie Noire.

Paire d'arbaltes de poing rptition


Porte
Force
Rgles Spciales
A deux mains,
12ps
tirs multiples (4), tir rapide

H A I N E TERNELLE

Cape en Peau de Dragon des Mers

Une figurine avec cette rgle spciale suit la rgle spciale


haine. De plus, sa haine s'applique tous les rounds de corps
corps, pas seulement au premier

Ces capes d'caills sont lgres, souples et incroyablement rsistantes.

BENEDICTION DHEKARTI

Confre la rgle spciale peau cailleuse f5+J.

Le Mandala Panthonique
Les d'm'mks des elfes sont rparties au sein du Codai, le panthon des Cieui,
et du Cytharai, le panthon de l'Outre-monde. En gnral, les elfes noirs vnrent
plutt les dieui du Cytharai, et les placent donc au centre du Mandala
Panthonique, Khaine ayant une place prminente en son cur.
1. Khaine, le Dieu la Main Sanglante
2. Ereth Khial, la Reine Ple
3. Anath Raema, la Chasseresse Sauvage
4. Hekarti, la Matresse de la Magie
5. Atharti, la Dame du Dsir
6. Ladrielle, la Dame des Brumes
7. Drakira, la Reine de la Vengeance
8. Morai-Heg, la Vieille
9. Nethu, le Gardien de l'Ultime Porte
10. Addaioth, le Porteur du Feu
1 l.MathIann, le Seigneur des Profondeurs
12. EIdrazor, le Seigneur des Lames
IS.Asuryan,

le Crateur

14. Vaul, le Grand Artisan


15. Estreuth, le Seigneur de la Faim
16. Zoec, le Danseur des Ombres
17. Kumous, le Chasseur
18. Hoeth, le Seigneur
de la Sagesse
19.1sha, la Mre
20. Ellinill,
le Seigneur
de la Destruction
21. Hukon, le Corrupteur
22. Lileath, la Vierge

TYRANS DE NAGGAROTH
La noblesse qui rgne sur Naggaroth regroupe aussi bien des
sybarites comploteurs que des matres stratges qui ont aiguis
leurs talents sur des centaines de champs de bataille. Tous les
nobles elfes noirs poursuivent leurs propres ambitions, car
ce sont tous des individus gocentriques dont l'arrogance n'a
d'gale que les prouesses martiales.
Ils commandent aux elfes noirs de basse extraction qui
composent leurs armes en se servant d'un habile mlange de
peur et de chtiments corporels : Naggaroth, le respect ne se
gagne que par la crainte qu'on inspire. Pour un guerrier elfe
noir, mieux vaut mourir des mains de l'ennemi que d'encourir
la colre de son matre. Tennemi accorde souvent une mort
rapide et envisage rarement de faire payer le prix du sang
votre famille pour punir l'chec d'un de ses parents.
La vie d'un elfe noir est motive par la souffrance qu'il peut
infliger aux autres. Les enfants qui survivent jusqu' l'ge
adulte participent une expdition d'une anne, afin d'avoir
l'occasion de prouver leur frocit et d'asseoir leur rputation.
Les elfes noirs mprisent la faiblesse et ceux qui en font preuve
sont souvent la proie des ambitions de leurs rivaux. Certains
sont assassins par leurs adversaires, voire par les membres de
leur propre famille, qui ne peut tolrer la prsence d'un faible
en son sein. Si le jeune elfe fait ses preuves au cours de son
rite de passage, i l pourra commencer son ascension dans la
hirarchie de Naggaroth. Cependant, cette chelle sociale est
glissante, par consquent la plupart de^nobles font une chute
mortelle avant d'atteindre le rang convoit de despote.
La paranoa engendre par la socit inique des elfes noirs a
dict un code de conduite rigide. Les classes infrieures n'ont
pas le droit d'approcher moins de trois longueurs de lame
d'un noble sans y avoir t autorises. U n ser\dteur peut se
tenir deux longueurs de lame, tandis qu'un elfe de confiance,
comme un lieutenant ou un garde du corps, peut se trouver
aussi prs qu'une longueur de lame. Les contacts plus intimes
sont rservs aux amants, aux esclaves de toutes sortes et
l'ennemi (pour ce dernier, i l est en effet plus ais de s'assurer
de cette faon de son dcs rapide).
Nombre de despotes doivent leur position leur ligne,
leurs exploits ou aux faveurs dont ils jouissent la cour de
Malekith ; d'autres reoivent un pouvoir temporel par le biais
d'un dit de fer octroy par un des six seigneurs des grandes
cits de Naggaroth. I l s'agit de l'quivalent d'une lettre de
marque donnant son porteur toute autorit au nom de son
commanditaire. Mais si un elfe noir choue dans sa mission
ou fait preuve de faiblesse lorsqu'il agit sous l'gide d'un dit
de fer, celui-ci est fondu et le mtal en fusion est ensuite vers
dans la gorge du noble. Tel est le prix de l'chec Naggaroth.

Despote
Matre

5
5

c e CT F
7

PV I

A Cd
10
3

TYPE D E T R O U P E : Infanterie (personnage).


REGLES S P E C I A L E S -. Frappe toujours en premier,
haine (hauts elfes), prouesses meurtrires.

KHAINE, LE DIEU A LA MAIN SANG


Khaine est le dieu du meurtre, de la haine et de la destruction.
Il allume lesfeui de la guerre et personnifie les mfaits de la
violence. Khaine considre que le conflit est ncessaire pour
justifier la paix, que seule la mort donne une signification la oie,
et que l'amour n'est rien si on ne connat pas la haine.
Ce dieu accorde tout ses serviteurs ; il leur interdit
seulement de s'opposer sa volont divine.
Il n'est donc gure tonnant que les elfes noirs cherchent pardessus tout s'attirer la faveur de Khaine, car leurs vies sont
fondes sur la cruaut et la barbarie. Alors que les hauts elfes se
contentent d'offrir son d Khaine, les elfes noirs se complaisent
dans son adoration et lui sacrifient des esclaves, des amis et mme
leurs propres enfants pour s'assurer sa bndiction, mme si elle
n'est que fugace. Cette dvotion plat au dieu du meurtre, bien plus
que les rituels insipides des hauts elfes, nanmoins, Khaine se lasse
vite de ses sujets, et chaque anne ils doivent redoubler d'ardeur et
de sauvagerie pour attirer son attention.
Tous les elfes noirs sont affects par la psych de Khaine
un degr ou un autre, car leur legs est celui de la Faiseuse de
Veuves et des actes vils que leurs anctres ont perptr aux cts
d'.^narion ; toutefois, certains s'abandonnent totalement
l'treinte de Khaine. On les nomme les Poignards de Khaine.
Ces elfes craints et rvrs n'obissent qu' la loi de leur dieu.

ASSASSINS KHAINITES
U n assassin est le m a t r e d'une magie subtile mais mortelle,
e n t r a n d s l'enfance devenir u n g u e r r i e r l u de Khaine.
I l se d p l a c e en silence et avec une agilit q u i surpasse m m e
celle des autres elfes. M m e les yeux b a n d s , i l p o u r r a i t se
faufiler dans la m l e , entre les lances d'une phalange, et porter
des coups p r c i s t r o u v a n t la m o i n d r e faille dans une a r m u r e .
L e culte de Khaine loue les services de ses assassins M a l e k i t h
et aux autres seigneurs de N a g g a r o n d en c h a n g e de sacrifices,
d'or et d'appuis politiques. L e u r p r i x est exorbitant, mais le
talent de ces tueurs est tel que le culte de Khaine ne manque
jamais de clients. L a p l u p a r t des assassins exercent leur office
dans les cits des elfes noirs, et h m i n e n t les r i v a u x de leurs
employeurs ou aident fomenter des coups d ' t a t contre les
familles r g n a n t e s . Certains sont r e c r u t s par les a m i r a u x des
arches noires afin qu'ils e n t r a n e n t leurs corsaires et s m e n t
la terreur au sein des populations victimes de leurs raids. E n
outre, les assassins sont utiles p o u r faire r g n e r la discipline et
s'assurer la l o y a u t des troupes. E n effet, leur talent est tel que
les r g i m e n t s ai^xquels ils se j o i g n e n t s e c r t e m e n t ne savent
g n r a l e m e n t / p a s q u ' u n assassin se dissimule p a r m i eux. L e
sentiment de peur qu'ils suscitent vite la propagation de
discours s d i t i e u x et les mutineries.

r a f l u r e de ces armes provoque des spasmes violents que les


assassins a p p r c i e n t p a r t i c u l i r e m e n t . L e u r m a t r i s e est telle
q u ' i l s peuvent garder des prisonniers l'agonie pendant des
j o u r s , q u ' i l s mettent profit p o u r l e u r arracher des confessions
et des i n f o r m a t i o n s avec bien plus d'efficacit que les formes
de tortures barbares utilises par les autres N a g g a r o t h i .

Assassin Khainite

M
5

ce
9

C T F E PV 1
9 4 3 2
10

A Cd
3 8

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage).

RGLES S P C I A L E S : Attaques e m p o i s o n n e s ,
frappe toujours en premier, haine (hauts elfes),
immunis la psychologie, prouesses meurtrires.
Tueur solitaire : U n e figurine avec cette r g l e spciale ne
peut pas t r e votre gnral. D e plus, les autres u n i t s ne
peuvent jamais utiliser son C o m m a n d e m e n t .
C a c h : U n assassin peut choisir de se d p l o y e r " c a c h " au
sein d'une u n i t d'infanterie elfe n o i r amie ( s a u f des harpies).

L e s assassins usent de poisons v a r i s d o n t ils enduisent leurs


lames. Certains sont mortels, d'autres paralysent leur v i c t i m e
afin qu'elle puisse t r e c a p t u r e et t o r t u r e p o u r l u i soutirer
des renseignements, o u simplement par sadisme. U n e seule

N o t e z quelle u n i t contient l'assassin.


U n assassin cach n'est pas p l a c sur la table au m o m e n t d u
d p l o i e m e n t , car i l sera r v l en cours de partie. Si l ' u n i t
o i l se cache est e x t e r m i n e ou s'enfuit d u c h a m p de bataille
avant que l'assassin ne soit r v l , ce dernier compte comme
perte. I l n'y a aucun autre m o y e n de causer des d g t s un
assassin avant q u ' i l ne soit r v l .
U n assassin cach peut t r e rvl au d b u t d'une de vos
phases de M o u v e m e n t , o u au d b u t de n ' i m p o r t e quelle
phase de C o r p s Corps. A n n o n c e z que l ' u n i t contient u n
assassin et placez-le n ' i m p o r t e o au p r e m i e r r a n g de l'unit,
en d p l a a n t les figurines c o m m e vous l'auriez fait si u n
personnage venait de rejoindre l ' u n i t .

A M E L I O R A T I O N S -. P O I S O N S I N T E R D I T S
Lotus noir: Ce poison est un puissant narcotique qui provoque
des hallucinations chez sa victime.
C h a q u e fois o^\xn personnage p e r d 1 P V cause d'une
figurine

q u i p e de lotus noir, i l subit g a l e m e n t u n malus

de - 1 en C o m m a n d e m e n t j u s q u ' la fin de la partie.


Venin fuligineux: Cette substance entrane une mort
douloureuse et foudroyante.
U n e figurine q u i p e de v e n i n fuligineux suit la r g l e
s p c i a l e coup fatal.
Flau des hommes: Une simple gratignure

d'une lame

enduite de ce poison peut se rvler fatale.


L e p o r t e u r r e o i t u n bonus de + 1 sur tous ses jets
pour blesser ( u n r s u l t a t d ' I reste toujours u n c h e c ) .

SORCIERES
Les elfes jouissent d'une affinit naturelle avec les vents de
magie. L o r s des j o u r s anciens, les elfes a p p r i r e n t m a n i p u l e r
ce pouvoir mystique a u p r s des slanns, les serviteurs les plus
puissants de d m i u r g e s q u ' o n n o m m a i t les A n c i e n s . E n
dpit de cela, les elfes n'taient pas omnipotents. I l s couraient
toujours le risque de sombrer dans la folie, d ' t r e v i c t i m e
d'une possession d m o n i a q u e o u de v o i r leur esprit c o r r o m p u
en puisant trop longuement dans le p o u v o i r d u Chaos.
La p r e m i r e elfe q u i s'aventura t r o p l o i n dans l ' t u d e de
la magie fut M o r a t h i , la m r e d u R o i Sorcier E l l e a p p r i t
matriser la sorcellerie, c ' e s t - - d i r e la puissance brute d u
Chaos, et la plier sa v o l o n t l'aide de sombres rituels et de
sacrifices sanglants. E l l e p u t ainsi lancer des sorts hautement
destructeurs o u p r d i r e l'avenir D e p u i s ce j o u r , les elfes noirs
tudient la sorcellerie dans le b u t d ' a c c r o t r e leur p o u v o i r et
leur influence.
Les s u r s d u couvent N o i r de G h r o n d sont les s o r c i r e s les
plus puissantes de N a g g a r o t h . L a c o m p t i t i o n y est f r o c e ,
et seules les sorcires les plus d o u e s et les plus impitoyables
survi\'ent aux p r e u v e s d ' i n i t i a t i o n . Celles q u i r u s s i s s e n t
deviennent les praticiennes de la forme de magie l a ^ l u s
dangereuse d u monde. Elles peuvent invoquer des e n t i t s
dmoniaques pour d v o r e r leurs ennemis o u projeter des
clairs et des g r l e s d ' c h a r d e s de magie noire. G r c e au
pouvoir de la sorcellerie, les s o r c i r e s sont capables d'utiliser
loisir les i n p u i s a b l e s r s e r v e s des vents de magie afin de
lancer des barrages de sorts destructeurs.
Bien que les elfes noirs des deux sexes soient capables de
matriser la magie noire, les sorciers m l e s sont c o n s i d r s
avec mfiance, crainte et suspicion, d'autant plus que leur tte
a t mise prix par M a l e k i t h . E n effet, le R o i Sorcier a eu
vent de la P r o p h t i e de la C h u t e , q u i p r d i t q u ' u n j o u r , le plus
grand des guerriers sera d c h u par u n sorcier I I est p e r s u a d
qu'il est celui auquel se rfre la p r o p h t i e , et compte bien
y chapper, m m e s'il d o i t couper la tte de tous les sorciers
elfes noirs de N a g g a r o t h . M a l g r cela, i l en est q u i sont p r t s
risquer les foudres d u R o i Sorcier p l u t t q u ' t r e redevable
envers le couvent des sorcires ; c'est p o u r q u o i une p o i g n e de
sorciers parviennent survivre.
Toutefois, si u n despote fait appel au couvent N o i r , i l aura
ses cts les praticiennes d'une magie redoutablement efficace
et polyvalente. E n effet, la magie noire n'est qu'une des
disciplines t u d i e s par les s o r c i r e s de G h r o n d , q u i m a t r i s e n t
la magie de bataille aussi bien que les mages d ' U l t h u a n .
.\insi, l'ennemi est tout aussi susceptible d ' t r e c a r b o n i s par
des temptes de feu, t r a n s f o r m en statues de cristal par des
nergies amarante, d c h i q u e t par des l m e n t a i r e s , c o n s u m
par la foudre o u t r a n s m u t en o r E t pendant ce temps r s o n n e
le rire sadique des sorcires tandis que la joie de la bataille les
submerge. M a l g r tout, elles gardent toujours u n i l sur leur
employeur, p r t e s l u i soutirer brutalement leur paiement si,
d'aventure, i l tentait de se j o u e r d'elles.

Sorcire Suprme
Sorcire

M
5
5

ce
4

C T F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 5 1 9
4 3
3
2 5 1 8

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage).
M A G I E : L e s s o r c i r e s sont des sorciers q u i utilisent les sorts
de M a g i e N o i r e ( v o i r page 61 ) o u de l ' u n des h u i t domaines
de M a g i e de Bataille d u livre de r g l e s de

Warhammer.

RGLES S P C I A L E S :
Bndiction d'Hekarti, frappe toujours en premier,
haine (hauts elfes), prouesses meurtrires.

HEKARTI, LA MAITRESSE

DE LA MAGIE

Hekarti est la desse des conjurations et de la magie noire.


Elle n'a pas de temple, en dehors d'un simple autel dans le
couoentNoir de Ghrond. Elle peut coirtous les cents de magie
et possde sii bras, qui portent ses objets emblmatiques : un
bton tte de serpent, un cur palpitant, un scorpion, une flche
brise, un kriss et une fiole contenant des larmes d'orphelins.
Contrairement la plupart des autres dieui, Hekarti porte
une oreille attentive aui dsirs des elfes. Elle est jalouse de sa
soeur jumelle Atharti, la Desse du Plaisir, dont l'influence sur
les mortels est trs forte. On raconte que cette rivalit poussa
Hekarti partager son saooir aoec Morathi. Ceci dit, cette
dernire prend soin de vnrer galement les deux desses,
l'histoire ne manquant pas d'exemples d'elfes ayant subi un
funeste destin aprs avoir favoris l'une au dtriment de l'autre.

HAUTS BELLUAIRES

L e s belluaires de C l a r K a r o n d et de K a r o n d K a r parviennent
d o m p t e r les c r a t u r e s les plus dangereuses. Ce talent tient
en partie leurs c o m p t e n c e s de tortionnaires, cependant, la
b r u t a l i t seule ne suffit pas expliquer l'empathie q u i les lie
aux animaux. Tous les elfes ont une affinit avec la nature,
mais alors que les hauts elfes o u les elfes sylvains l'utilisent
p o u r gagner en sagesse o u p o u r se lier d ' a m i t i avec d'autres
tres vivants, les elfes noirs, et en particulier les belluaires,
l'emploient de faon diversifier leurs moyens de r p a n d r e
le m a l . Q u e l'animal soit une manticore e n r a g e , une harpie
r u s e o u le plus sage des anciens dragons de Caledor, le
r s u l t a t est toujours le m m e : i l finit par se soumettre au fouet
d u belluaire sous peine d'endurer les pires t o u r m e n t s .

H a u t Belluaire

M
5

ce

C T F E PV I A Cd
7 7 4 3 3 8 3 9

CHARS A COURRE
L e s belluaires sont toujours la recherche

de

nouveaux

s p c i m e n s l c h e r dans les a r n e s o u sur le c h a m p

de

bataille, d'autant plus que leurs m t h o d e s e n t r a n e n t u n taux


de m o r t a l i t lev. C'est p o u r q u o i des bandes de belluaires
parcourent les t e n d u e s sauvages la recherche de repaires
d ' a n i m a u x froces. I l s i m m o b i l i s e n t leurs proies l'aide de
filets b a r b e l s et de harpons fixs au b o u t de longues c h a n e s .
L a b t e est ensuite a t t a c h e d e r r i r e le char et t r a n e sur
plusieurs dizaines lieues j u s q u ' C l a r K a r o n d , o l'attend une
vie de servitude et de souffrance (si elle s u r v i t ce voyage
p o u v a n t a b l e , bien v i d e m m e n t ) .
O n croise souvent des chars courre lors des batailles des
elfes noirs : ils sont la recherche de "recrues" p a r m i les rangs
adverses. S'ils n'en t r o u v e n t pas, les q u i p a g e s v a c u e n t leur
frustration en fauchant les soldats et en e m p o r t a n t les cadavres
afin de n o u r r i r leurs a n i m a u x .

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage).
R E G L E S S P E C I A L E S : F r a p p e toujours e n p r e m i e r ,
c h a n e (hauts elfes), prouesses m e u r t r i r e s .
D r e s s e u r : A u d b u t de chacun de vos tours, choisissez u n
monstre a m i dans u n rayon de 3 ps d u belluaire. Ce monstre
a + 1 D 3 Attaques j u s q u ' a u d b u t de votre p r o c h a i n t o u r
U n monstre ne peut t r e affect par cette r g l e spciale
qu'une seule fois par t o u r

ce

PV

Char Courre

Aurige Belluaire

Coursier N o i r

- . -

CT F

A Cd

T Y P E D E T R O U P E : C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 5 + ) .

RGLES S P C I A L E S :
Frappe toujours en premier (aurige),
h a i n e ( h a u t s elfes) ( a u r i g e ) , prouesses m e u r t r i r e s .

QUIPEMENT:
H a r p o n ravageur : I l s'agit d'une baliste q u i peut tirer m m e
si le char courre se d p l a c e .
Porte
24 ps

Force

Rgles Spciales
Blessures multiples ( 1 D 3 ) ,
projectiles b a r b e l s

P r o j e c t i l e s b a r b e l s : Si u n monstre p e r d au moins 1 P V
cause de cette arme, i l est r a p p r o c h d ' I D p s d u t i r e u r I I
s ' a r r t e s'il arrive 1 ps d ' u n t e r r a i n infranchissable o u d'une
autre u n i t . Si le monstre est r a p p r o c h de plus de 3 ps, i l
p e r d 1 P V s u p p l m e n t a i r e sans sauvegarde d ' a r m u r e .

m
{ANATHRAEMA, LA CHASSERESSE SAUVAGE
A.nath Raema est la sur de Khaine et la desse de la chasse
I sauoage. C'est elle qui a offert aui elfes noirs la joie de la traque
et le plaisir de la cure. Anath Raema se moque de la proie du
moment qu'elle peut satisfaire sa soif de sang.
La Chasseresse Sauoage est une divinit vengeresse; des ttes
et des mains coupes sont accroches sa ceinture, celles de
chasseurs ayant joui de ses faveurs mais ne lui ayant pas rendu
hommage en retour. La lgende raconte que Kumous refusa un
jour ses avances, c'est pourquoi elle est aussi la sainte patronne
des amants dus, et ajoute rgulirement son tableau de chasse
celles et ceux qui ont bless le cur de ses fidles.

GUERRIERS DES CITES SOMBRES


Les armes des elfes noirs s'articulent autour d ' u n noyau de
soldats impitoyables e n t r a n s tuer p o u r survivre dans les rues
tortueuses des cits de N a g g a r o t h . L a p l u p a r t de ces guerriers
sont des conscrits, mais certains s'engagent volontairement,
esprant qu'une c a r r i r e mihtaire leur permettra d'assouvir
leurs ambitions personnelles.

GUERRIERS ELFES NOIRS


Beaucoup d'elfes noirs p r f r e n t d l i v r e r la m o r t de l o i n
plutt qu'au corps corps. I l s s'arment d ' a r b a l t e s r p t i t i o n
capables de tirer des g r l e s de projectiles. Ces guerriers,
nomms couramment

"sombretraits",

se

positionnent en

seconde ligne afin de faire p l e u v o i r la m o r t sur l ' e n n e m i , avant


de se rapprocher p o u r porter le coup de g r c e , juste avant

l'inconscience. L e s tristelames d d a i g n e n t la lance et l ' a r b a l t e


r p t i t i o n , c o n s i d r a n t la p r e m i r e c o m m e u n o u t i l de
paysan, et la seconde c o m m e une arme de l c h e . I l s s ' q u i p e n t
ainsi de longs sabres avec lesquels ils outrepassent a i s m e n t la
garde de l ' e n n e m i p o u r l u i trancher la gorge.
L e s affrelances s'estiment de vrais soldats, et c o n s i d r e n t
les tristelames c o m m e des soudards q u i ne savent pas tenir
une ligne de bataille. L e s affrelances o n t appris la valeur
de la discipline et l'efficacit d ' u n m u r de boucliers au fil
de n o m b r e u x affrontements. L e u r s r g i m e n t s sont ainsi
des bastions i n b r a n l a b l e s a u t o u r desquels le despote peut
disposer ses troupes plus mobiles : pendant que les guerriers
les plus sauvages s m e n t la m o r t , les affrelances tiennent leurs
positions et repoussent les contre-attaques.

la charge des autres r g i m e n t s . Bien qu'ils soient souvent


considrs avec d d a i n par les autres guerriers, les sombretraits
sont trs fiers de leurs talents de tireur, et t o u t aussi cruels

que leurs camarades. I l n'est pas rare q u ' u n sombretrait vite

ce

Guerrier Elfe N o i r

de viser la tte o u le c u r de l ' e n n e m i p o u r l u i transpercer le

Patricien

ventre ou l u i perforer une a r t r e , s'assurant que son tir, t o u t

M a t r e du Guet

CT F

PV I

A Cd

en tant fatal, e n t r a n e une douloureuse agonie p l u t t q u ' u n e


mort foudroyante.

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie.
Tous les elfes noirs sont arrogants a u - d e l d u supportable,
nanmoins les tristelames parviennent se d i s t i n g u e r dans ce
domaine. Chacun de ces soldats s'imagine t r e le plus g r a n d
guerrier de son p o q u e , et fait preuve d'une t m r i t frisant

RGLES S P C I A L E S : F r a p p e t o u j o u r s e n p r e m i e r ,
h a i n e (hauts elfes), prouesses m e u r t r i r e s .

BALISTES FAUCHEUSES
E n mer, les balistes servent nettoyer les ponts des bateaux
ennemis de leurs q u i p a g e s et, sur terre, faucher les rangs
des r g i m e n t s adverses. U n m c a n i s m e de contrepoids et de
cordes leur permet de projeter une pluie de carreaux, o u u n seul
projectile assez puissant p o u r percer les cailles d ' u n d r a g o n .
L e s traits d'une bahste sont b a r b e l s et difficiles retirer sans
p r o v o q u e r une h m o r r a g i e . L e s v i c t i m e s de telles blessures
finissent souvent m u t i l e s u n p o i n t tel qu'elles deviennent
inutiles en tant qu'esclaves ; elles sont donc a b a n d o n n e s leur
sort o u confies la caresse mortelle des furies.

ce

Baliste Faucheuse

Servant Elfe N o i r

CT F

E PV

A Cd

.
4

T Y P E D E T R O U P E : M a c h i n e de guerre.
R E G L E S S P E C I A L E S (servant elfe n o i r ) : F r a p p e toujours
e n p r e m i e r , h a i n e (hauts elfes), prouesses m e u r t r i r e s .
RGLE S P C I A L E (baliste faucheuse) :
Baliste f a u c h e u s e : L a baliste peut t i r e r soit u n projectile
o r d i n a i r e , soit six carreaux plus petits avec le p r o f i l d o n n c i dessous. Si la baliste choisit cette d e r n i r e o p t i o n , les six tirs
d o i v e n t viser la m m e cible. C o n t r a i r e m e n t au t i r u n i q u e , ce
m o d e de t i r ne traverse pas les rangs.
Porte
48 ps

Force

Rgle Spciale
Perforant

RAVAGEURS D U MONDE
L e s elfes noirs s'attaquent sans cesse aux royaumes des autres
races, justifiant leurs raids par leur sentiment de s u p r i o r i t .
Certains d'entre eux o n t fait d u pillage leur principale activit,
et c o n s i d r e n t c o m m e une f o r m e d'art le fait de massacrer des
innocents p o u r d r o b e r leurs biens.

CORSAIRES DES ARCHES NOIRES


L e s corsaires des arches noires sont des pillards i n v t r s q u i
passent leur vie terroriser les populations de pays lointains.
Ils sont les fils c h r i s de la socit de N a g g a r o t h , car ils
incarnent la c u p i d i t et la soif de gloire de tous les elfes noirs.
L e u r vie aventureuse est pleine de dangers, toutefois une
e x p d i t i o n c o u r o n n e de s u c c s peut permettre u n capitaine
et son q u i p a g e de revenir la cale d b o r d a n t de richesses
inimaginables p o u r les habitants des cits de N a g g a r o t h . I l
n'est pas rare q u ' u n e flotte de corsaires passe des a n n e s
piller, la recherche d'esclaves et de b u t i n .
Puisque la p l u p a r t de leurs combats se d r o u l e n t au m i l i e u
d u g r e m e n t des navires o u dans les veneUes des quartiers
bordant les ports, les corsaires p r f r e n t les armes susceptibles
de les avantager en duel. L e s coutelas, les dagues et les sabres
d'abordage o n t ainsi leurs faveurs, t o u t c o m m e les a r b a l t e s
r p t i t i o n de p o i n g . I l s d d a i g n e n t les boucliers et les armures
en m t a l , et se servent de capes en peau de d r a g o n p o u r d v i e r
les coups. E n f i n , leurs assortiments de grappins, de c h a n e s
b a r b e l e s et de filets leur servent aborder les navires ennemis
tout autant q u ' capturer leurs proies.

.M c e C T F E PV I
Corsaire des Arches Noires 5
4 4 3 3
1 5
cumeur
5
4 4 3 3 1 5

TYPE DE TROUPE

A Cd
1 8
2 8

: Infanterie.

RGLES SPCIALES : F r a p p e

toujours en premier,

haine (hauts elfes), prouesses m e u r t r i r e s .

MATRES D'ARCHE NOIRE


I l faut des d c e n n i e s de malfaisance p o u r prendre ( o u u s u r p e r )
le c o m m a n d e m e n t d'une ache noire et de sa flotte. I l n'est donc
pas t o n n a n t que les m a t r e s d'arches noires figurent p a r m i
les i n d i v i d u s les plus cruels d'une race ignoble, car ils d o i v e n t
constamment se mfier de leurs "loyaux" serviteurs.

M
5

M a t r e d'arche noire

TYPE DE TROUPE

ce CT F
6

E
4

PV I
3

A Cd
3

-. Infanterie (personnage).

RGLES SPCIALES

: F r a p p e toujours e n p r e m i e r ,

h a i n e (hauts elfes), prouesses m e u r t r i r e s .


D m o n s t r a t i o n de v i o l e n c e : Si la figurine est en iift, o u tue
u n personnage ennemi, et survit, e U e - m m e et les figurines de
son u n i t sont indmoralisables
jusqu' la fin de ce tour.

"7^

OMBRES
L e s a n c t r e s des ombres r g n a i e n t autrefois sur C l a r K a r o n d
avant d ' t r e trahis et exils par leurs pairs. A u j o u r d ' h u i , ces
clans d c h u s o n t l u d o m i c i l e dans les montagnes de l'Echine
N o i r e et o n t appris se d p l a c e r aussi silencieusement que des
f a n t m e s travers les f o r t s ptrifies et les rochers tranchants
c o m m e des rasoirs. L e u r vie est difficile, m m e selon les
standards des elfes noirs ; chaque j o u r est une lutte pour la
survie face aux b t e s terrifiantes q u i hantent les montagnes,
chaque n u i t u n l o n g r i t u e l o les plus faibles sont sacrifis au
son l u g u b r e des t a m b o u r s , tandis que les forts s'affrontent
dans des duels m o r t p o u r la s u p r m a t i e . L e s ombres sont des
guerriers coriaces t r s r e c h e r c h s par les despotes rassemblant
une flotte de pillage. L o r s q u e l ' a r m e attaque, les ombres
infiltrent les lignes de l ' e n n e m i p o u r le harceler, o u se faufilent
j u s q u ' a u x machines de guerre p o u r abattre les servants.

Ombre
Ombre Sanglante

TYPE DE TROUPE

M
5
5

ce CT F
5 5 3
5 6 3

E
3
3

PV I
1 5
1 5

: Infanterie.

RGLES SPCIALES:
F r a p p e t o u j o u r s e n p r e m i e r , h a i n e (hauts e l f e s ) ,
prouesses m e u r t r i r e s , scouts, tirailleurs.

A Cd
1 8
1 8

CAVALIERS NOIRS
L o r s des j o u r s sombres o les a r m e s des d m o n s a s s i g e a i e n t
U l t h u a n , N a g a r y t h e et les autres royaumes t a i e n t s u r v e i l l s
par des sentinelles l'il p e r a n t . Ces cavaliers portaient
des capes faites de plumes noires, comptant sur les faveurs
de N e t h u , le d i e u tte de corbeau, p o u r les dissimuler aux
yeux de l'ennemi. A u cours de la guerre civile, ces cavahers
se f o r g r e n t toutefois une r p u t a t i o n bien plus sinistre. I l s
semaient la terreur p a r m i la p o p u l a t i o n des autres royaumes
en incendiant les villages, puis en poursuivant les civils dans
les t e n d u e s sauvages o ils s ' t a i e n t r f u g i s .
De nos j o u r s , outre leur fonction de messagers p o u r les cits
de N a g g a r o t h , les cavahers noirs c o n t i n u e n t de c o m m e t t r e
semblables forfaits. L e u r s coursiers, q u i t a i e n t autrefois des
pur-sang de N a g a r y t h e , sont d s o r m a i s d f o r m s par la magie
et les tortures qu'ils subissent, et sont devenus des c r a t u r e s
amres et m a l f i q u e s .
Au combat, ces cavaliers c o n t o u r n e n t rapidement les positions
ennemies p o u r s'en prendre ses machines de guerre o u ses
lignes de ravitaillement, et leurs lances b a r b e l e s p r l v e n t de
lourds t r i b u t s .

Cavalier N o i r

M
5

Hraut
Coursier N o i r

5
9

ce CT F
4 4
3
4
3

5
0

3
3

E
3
3
3

PV I
1 5
1
1

5
4

A Cd
1 8
1
1

8
5

TYPE DE TROUPE : Cavalerie.


RGLES SPCIALES:
Frappe toujours e n p r e m i e r (cavalier), c a v a l e r i e l g r e ,
haine (hauts elfes) (cavalier), prouesses m e u r t r i r e s .

CONJURATEURS D U FEU MAUDIT


Lorsque M a l e k i t h entendit parler de la P r o p h t i e de la C h u t e ,
il s'en p r i t sans attendre aux conjurateurs d u Feu M a u d i t de
H a g G r a e f C r a i g n a n t qu'ils se rebellent contre l u i , le R o i
Sorcier les condamna l ' i n s u b s t a n t i a l i t . D e p u i s , leurs m e s
errent entre le monde des mortels et le Royaume d u Chaos.
Ainsi, alors que les autres elfes craignent d ' t r e e m p o r t s u n
jour par Slaanesh, les conjurateurs d u Feu M a u d i t peuvent
sentir quotidiennement sa caresse sur leurs m e s , et son
influence sur celles-ci g r a n d i r progressivement : des runes
d'un feu n o i r et impie apparaissent sur leur peau ; signe de
l'emprise de Slaanesh. Si ce processus n'est pas ralenti, le corps
tout entier d u conjurateur finira par t r e c o n s u m , et son m e
sera d v o r e par le Prince d u Chaos. Certes, n u l m o r t e l ne
peut c h a p p e r i n d f i n i m e n t l ' a p p t i t de Slaanesh, cependant
le conjurateur peut offrir d'autres m e s en sacrifice - surtout si
elles sont plus pures que la sienne - afin de se p r s e r v e r .
Les conjurateurs attaquent les villages au beau m i l i e u de
la nuit, la recherche de victimes innocentes. I l s v i t e n t les
sentinelles tels des f a n t m e s , et s'emparent de leurs proies dans
leur sommeil avant de d i s p a r a t r e dans l ' o b s c u r i t . E n p r i o d e
de guerre, ils cherchent capturer de grands guerriers d o n t
l'me satisfera leur n m s i s . I l s enchantent leurs cimeterres
afin qu'une simple g r a t i g n u r e p r i v e leur v i c t i m e de ses
sens. Celle-ci est alors e m m e n e l o i n d u c h a m p de bataille et
sacrifie en l ' h o n n e u r d u Prince d u Chaos.

! Conjurateur du E M a u d i t
M a t r e Conjurateur
5
Coursier N o i r

4
4

4
4

4
4
3

3
3
3

1
1
1

5
5
4

2
3

8
8

TYPE DE TROUPE : Cavalerie.


RGLES SPCIALES:
Attaques e m p o i s o n n e s (conjurateur), cavalerie l g r e ,
frappe t o u j o u r s e n p r e m i e r ( c o n j u r a t e u r ) ,
h a i n e (hauts elfes) ( c o n j u r a t e u r ) , prouesses m e u r t r i r e s .
C a b a l e m a u d i t e : L u n i t compte c o m m e u n sorcier de
niveau 2 q u i c o n n a t les sorts Dvoreur d'Ames ( d o m a i n e de
la M o r t ) et Eclair Noir ( M a g i e N o i r e , v o i r page 6 1 ) . Cela
n ' e m p c h e pas les autres sorciers de c o n n a t r e ces m m e s
sorts. L u n i t reoit u n bonus de + 1 sur ses jets de lancement
p o u r chaque r a n g d'au moins 5 figurines a u - d e l d u premier,
j u s q u ' u n m a x i m u m de + 3 . Chaque fois que l ' u n i t lance
u n sort, vous devez d s i g n e r le m a t r e conjurateur o u u n
conjurateur c o m m e t a n t le lanceur d u sort, p o u r d t e r m i n e r
les lignes de vue, la p o r t e , etc. Si l ' u n i t provoque u n fiasco,
n'effectuez aucun j e t dans le tableau des Fiascos : la place,
elle p e r d 1 D 3 P V sans sauvegarde d ' a r m u r e . Si elle est
affecte par une c a p a c i t visant u n sorcier, l'adversaire d s i g n e
u n conjurateur o u le m a t r e conjurateur c o m m e cible.
Proies de S l a a n e s h : L a figurine a une sauvegarde

invulnrable

de 4 + sauf contre les blessures p r o v o q u e s par u n dmon de


Slaanesh o u une figurine p o r t a n t la marque de Slaanesh.

DOMPTEURS DE SANG-FROID
L e s sang-froid sont des reptiles q u i v i v e n t dans les tunnels et
les cavernes sous les montagnes n o n l o i n de H a g G r a e f Ils
sont presque insensibles la d o u l e u r et leur corps exsude u n
poison violent. L e s elfes noirs sont capables de supporter de
faibles doses de cette s c r t i o n , qu'ils utilisent p o u r fabriquer
les poisons et les breuvages h a l l u c i n o g n e s des assassins et des
furies. L e s sang-froid sont des b t e s b o r n e s d o n t l'intelligence
se r s u m e u n instinct de chasse d v e l o p p . I l faut de la force,
de la patience et de la v o l o n t p o u r les dresser, mais les nobles
q u i y parviennent s'assurent une position de prestige au sein
de l'aristocratie de N a g g a r o t h .

CHEVALIERS SUR SANG-FROID


L e s chevaliers sur sang-froid sont l'lite des a r m e s de
N a g g a r o t h . Ce sont des nobles riches et a m b i t i e u x , d o n t
l'adresse et la frocit les placent au-dessus des guerriers
m o n t s des autres races. L e u r s armes sont les meilleurs que
puissent f o u r n i r les forges des grandes cits : des p e s longues
e n c h a n t e s q u i ne perdent jamais leur tranchant, et de grandes
lances capables de percer le c u i r d ' u n d r a g o n . L e u r s montures
sont g a l e m e n t plus redoutables que celles des autres races, car
u n destrier, quel que soit son e n t r a n e m e n t ou son l e v a g e , ne
pourra jamais concurrencer la frocit d ' u n sang-froid.

sang c h a u d q u ' i l s reconnaissent l ' o d e u r Plus d ' u n noble elfe


n o i r a t d v o r par sa p r o p r e m o n t u r e , au g r a n d amusement
de ses rivaux. L e cavalier d o i t s ' i m p r g n e r maintes reprises
d u fluide g l u a n t et n a u s a b o n d que s e c r t e sa m o n t u r e p o u r se
faire accepter d'elle. M a i s ce p r i x est plus lev q u ' i l n'y parait,
car les m a n a t i o n s de cette substance sont toxiques et finissent
par affaiblir le cavalier, puis par le p r i v e r d u toucher, d u g o t
et de l'odorat, si b i e n q u ' i l ne peut plus a p p r c i e r la n o u r r i t u r e ,
n i sentir la caresse d'une amante. L e l f e n o i r q u i m a t r i s e u n
sang-froid devient u n g u e r r i e r redoutable, et les sacrifices
q u ' i l consent en disent l o n g sur sa bravoure et son a m b i t i o n .
Pour beaucoup d'elfes noirs, le j e u en vaut la chandelle, car ils
p r o u v e n t ce faisant leur d v o t i o n au R o i Sorcier, et en tirent
des r c o m p e n s e s tant politiques que m a t r i e l l e s .

ce

PV

Chevalier sur Sang-froid

Chevalier d'Effroi

1 6

Sang-froid

CT F

A Cd
1 9
2

T Y P E : Cavalerie.

RGLES S P C I A L E S : Frappe toujours en


Seul u n elfe n o i r p a r t i c u l i r e m e n t i n t r p i d e ose se p r o c u r e r
u n sang-froid monter, car ces reptiles attaquent tous ceux
q u i s'approchent d'eux, avec une p r d i l e c t i o n p o u r les proies

premier (chevalier), haine (hauts elfes) (chevalier),

peur, prouesses meurtrires, stupidit.


Cuir pais : U n e figurine sur s a n g - t r o i d r e o i t u n bonus
de -1-2 sa sauvegarde d ' a r m u r e , au lieu de + 1 c o m m e c'est
n o r m a l e m e n t le cas p o u r une

figurine

monte.

CHARS SANG-FROID
L e s chars ne sont a c c o r d s q u ' a u x guerriers q u i o n t su plaire
M a l e k i t h par leur d v o t i o n , leur bravoure et leurs prouesses
martiales. P o s s d e r une telle machine de guerre est u n symbole
de prestige. L e char est toujours p l a c aux endroits les plus
g l o r i e u x de la ligne de bataille, m m e si la nature i m p r v i s i b l e
des sang-froid peut forcer l ' e n g i n s ' a r r t e r brusquement au
m o m e n t le m o i n s o p p o r t u n .
Cependant, si l ' q u i p a g e p a r v i e n t garder le c o n t r l e de son
attelage, i l parcourt le c h a m p de bataille tel u n d i e u g u e r r i e r
L e s elfes noirs estiment que la v u e d ' u n char e n f o n a n t les
lignes ennemies est u n des plus beaux spectacles d u monde.
L e s reptiles q u i le t i r e n t l i m i n e n t sauvagement les rares
adversaires q u i auront s u r v c u la morsure b a r b e l e des
lances des auriges et aux faux fixes sur les roues.

M
-

ce

Char Sang-froid
Fhaton
Sang-froid

CT F
5
4
4
-

E
5
-

PV I
4
6
-

A Cd
1 9
2

T Y P E D E T R O U P E : C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 3 + ) .

RGLES S P C I A L E S : Frappe toujours en


premier ( p h a t o n ) , haine (hauts elfes) ( p h a t o n ) ,

peur, prouesses meurtrires, stupidit.

GARDE NOIRE DE NAGGAROND


La Garde N o i r e est l ' a r m e personnelle de M a l e k i t h et n ' o b i t
donc q u ' l u i , et l u i seul. Ses membres sont r e c r u t s p a r m i les
fils des familles ayant la faveur d u R o i Sorcier I l s sont e n l e v s
ds leur naissance leur m r e , q u i ne souffre pas puisqu'elle
est passe au fil de l ' p e dans la foule. A i n s i p r i v de t o u t lien
familial pouvant le distraire, l'enfant est lev dans les casernes
de la Garde N o i r e , et apprend dispenser la m o r t avec une
aisance digne des troupes d'lite d u R o i Sorcier
Ds qu'ils en sont capables, les novices sont j e t s les uns
contre les autres dans des combats m o r t , si b i e n que seuls les
plus forts, les plus rapides et les plus impitoyables survivent.
La violence q u i r y t h m e leur vie ne se h m i t e pas la c o u r
d'entranement, et chaque g n r a t i o n de futurs gardes p e r d
prs de la m o i t i de ses effectifs en raison des meurtres et des
combats q u i c a r a c t r i s e n t la vie la caserne. A u cours de leur
croissance, ces jeunes guerriers r e o i v e n t r g u l i r e m e n t la
\isite de M a l e k i t h , q u i r c o m p e n s e les gardes q u i font m o n t r e
d'une frocit et d'une ruse s u p r i e u r e s . L o r s q u e les aspirants
atteignent l'ge adulte, M a l e k i t h p r o m e t chacun d'eux les
terres et les richesses q u i l u i reviendront au terme de deux
sicles de loyaux services.
Les gardes noirs q u i s u r v i v e n t cette p r i o d e deviennent
les matres des cits, des g n r a u x et des membres e s t i m s
de la cour de M a l e k i t h . Cependant, le R o i Sorcier ne d o i t
que rarement tenir sa promesse, car l'immense m a j o r i t des
aspirants p r i s s e n t au cours de leur service, b o n n o m b r e
d'entre eux t a n t d'ailleurs e x c u t s afin d'apaiser la frustration
du Roi Sorcier l u i - m m e . N a n m o i n s , en d p i t des risques
encourus, la r c o m p e n s e potentielle est telle que les membres
de la Garde N o i r e servent sans faillir j u s q u ' ce que la m o r t
les prenne. Sur le champ de bataille, ils f o r m e n t u n r e m p a r t
d'acier, et tiennent leurs positions m m e si le reste de la ligne
de bataille part en lambeaux. U n e telle d t e r m i n a t i o n permet
souvent de transformer une dfaite en victoire, puis la victoire
en glorieux massacre.
La caserne de la G a r d e N o i r e est d i v i s e en v i n g t "tours"
qu'opposent r g u l i r e m e n t des concours de t o r t u r e et de
prouesses martiales. Cette rivalit est e n c o u r a g e par le R o i
Sorcier, et chaque a n n e se d r o u l e u n g r a n d t o u r n o i visant
dterminer laquelle des tours aura p r s a n c e sur les autres. L e s
chefs de chaque faction, q u i o n t le r a n g de m a t r e de la tour,
sont des soldats si p r i s de carnage et de batailles qu'ils restent
dans la Garde longtemps a p r s expiration de leur mandat.
Ces vtrans endurcis d i r i g e n t leurs combattants d'une poigne
de fer, afin que l ' h o n n e u r de leur t o u r ne soit jamais sali par u n
manque de discipline, o u pire, par des l a n s de compassion de
la part de ses guerriers.

ce

Garde Noir

Matre de la Tour

CT F

PV I

A Cd

TYPE D E T R O U P E : Infanterie.

REGLES S P E C I A L E S : Frappe toujours en premier,


haine ternelle, immunis la psychologie,
prouesses meurtrires, tenace.

ELLINILL, L E SEIGNEUR

DELADESTRUCnON^

La lgende raconte qu'Elimill a eu plus de cent enfants, et que chacun


d'eui a hrit d'un fragment de la nature destructrice de son gniteur. |
Ensemble, le pre et les enfants ont afflig le monde de toutes sortes
de dsastres, se rjouissant notamment du mal caus aui elfes. Ellinill
tait fler de ses rejetons, mais sa paranoa finit par le convaincre qu'ils
complotaient contre lui. Individuellement, ils n'avaient pas la force
de s'opposer lui, toutefois le Seigneur de la Destruction craignait
qu'ils s'unissent, et se mfiait donc de cette ventualit.
Finalement, Jsha ne supporta plus de contempler les souffrances
des elfes, et supplia les autres dieux de l'aider mettrefinaux
dprdations d'Ellinill et de sa progniture. Tous refusrent de
lui venir en aide, car ils craignaient d'encourir la colre d'Ellinill,
saufLc le Trompeur, qui rpondit aux suppliques d'Isha et
berna Ellinill en lui faisant croire que la trahison qu'il redoutait
allait se produire. Lorsqu'il entendit les paroles fielleuses de
Loec, le Seigneur de la Destruction entra dans une rage noire, et
traqua ses enfants un un pour les dcorer, rcuprant ce faisant
l'aspect destructeur qu'il leur avait lgu. Cependant, ces combats
l'affaiblirent, et il ne retrouva jamais le statut dont il jouissait
auparavant au sein du panthon.
Seuls cinq des enfants d'Ellinill survcurent: Addaioth, le Porteur
du Feu et de la Colre, Estreuth, le Hraut de la Faim et de la Soif,
Hukon le Corrupteur, Mathiann le Roi des Temptes et de la Mer,
etDrakira, la Reine de la Vengeance. Ils se cachrent dans le monde
des mortels, de crainte de partager le destin de leurs frres et surs.

EXECUTEURS DE HAR GANETH


Har Ganeth est le centre spirituel du culte de Khaine
et accueille de nombreux sanctuaires ddis au Dieu du
Meurtre, domins par la structure cyclopenne du grand
temple. C'est depuis H a r Ganeth que Hellebron rgne sur les
Furies, et des milliers de victimes y sont conduites pour tre
sacrifies sur les autels fumants. C'est H a r Ganeth qu'eurent
lieu les premiers crmonials d'excutions de masse : suite
une victoire clatante sur une arme de hauts elfes qui avait
inconsciemment attaqu la ville, des milliers d'elfes furent
conduits au sommet du temple pour y tre dcapits par ses
gardes. Ces mises mort suscitrent une telle liesse parmi la
population de la ville qu'elles sont devenues l'un des piliers
culturels de H a r Ganeth.
Les gardes du temple sont devenus si habiles dans leur office
qu'ils sont dsormais appels les excuteurs de H a r Ganeth.
Chaque excuteur est tenu de passer la moiti de sa journe
monter la garde, et l'autre moiti s'entraner aux armes. I l
peut s'agir de duels ritualiss faits d'attaques et de parades entre
excuteurs, mais la plupart du temps, la formation consiste
affiner la prcision des coups mortels sur des prisonniers.
Les excuteurs ne sont pas des bouchers frntiques, mais
des tueurs mthodiques qui tirent une grande fiert de leur
capacit liminer un adversaire en un minimum de coups.
On raconte qu'un excuteur convenablement entran connat
le moyen de tuer n'importe quelle crature d'un seul coup, que
ce soit par dcollation, viscration, ou une simple estocade
porte au c u r Ce sont des meurtriers impitoyables, qui

considrent que leur fonction est sacre et qui, la diffrence


des autres elfes noirs, tuent toujours leurs victimes rapidement
et proprement. I l faut souvent plusieurs dcennies un
excuteur pour perfectionner une botte particulire, afin de
matriser parfaitement l'angle du coup, pour que la lame ne
puisse tre dvie par une pice d'armure ou un os.
Larme de choix de ces lus de Khaine est le draich. Chaque
draich est forg par l'excuteur qui le maniera, sous la
supervision des armuriers du grand temple. Au fur et
mesure que l'excuteur apprend son mtier, i l affine son
arme pour ne faire qu'un avec elle. Certains emploient une
lame pesante voquant la hache, d'autres un espadon acr,
en fonction de leurs goiits personnels. Quoi qu'il en soit, un
draich est une arme redoutable, dont le fil acr peut trancher
aussi facilement la chair et les os que l'armure de sa victime, lui
portant un coup fatal en un battement de c u r

Excuteur
Matre du Draich

ce

5
5

CT F

4
5

4
4

PV I

3 1 5
4 3 1 5

A Cd

1
2

9
9

T Y P E DE T R O U P E : Infanterie.

RGLES SPCIALES : Coup fatal, frappe toujours


en premier, haine (hauts elfes), prouesses meurtrires.

ERETHKHIAL,

LAREINEPALE

Ereth Khial est la desse du Monde du Dessous. Il y a bien


longtemps, elle chercha sduire Asuryan, mais celui-ci la
bannit pour son impudence. Les elfes d'Ulthuan la considrent
donc comme un paria, en revanche, elle est cnre Naggaroth,
car les elfes noirs voient en son destin un cho du leur. La Reine
Ple offre aui elfes noirs l'oentualit d'chapper la faim de
Slaanesh, car les armes qu'elle rassemble dans le Monde du
Dessous sont constitues avec les mes des elfes qu'elle a russi
Doler au Prince du Chaos. Cela ne signifie pas que tous les elfes
morts servent aujourd'hui Ereth Khial, car beaucoup d'mes sont
lies des arbres et des pierres gardiennes, et plus encore ont t
dvores par Slaanesh. Nanmoins, anne aprs anne, les osts
de la Reine Ple grandissent, et un jour, ses lgions de l'ombre
abattront le grand uvre d'Asuryan afin de laver l'injure passe.
Bien que la plupart des elfes noirs ne se soucient pas du destin de
leur me, certains vnrent la Reine Ple, esprant qu'elle viendra
leur aide lorsque la mort s'emparera d'eui, car ils trouvent
prfrable de la servir dans le Monde du Dessous plutt que de
disparatre dans le ventre de Slaanesh. Hlas pour eui, la plupart
de ces fidles ne seront jamais rcompenss pour leur ferveur.
En effet, le Prince du Chaos n'est pas prteur, c'est l son moindre
dfaut, par consquent Ereth Khial ne peut lui soutirer des mes
qu 'en faisant preuve de la plus grande discrtion.
Une rumeur prtend que la Reine Ple convoite une me en
particulier: celle de Malekith, en qui elle voit un consort aussi
impitoyable qu'elle. Elle a jur qu' la Fin des Temps, c'est son
me qui mnera l'ultime assaut contre toute la Cration.

SURS D U MASSACRE
11 existe de nombreux divertissements malsains Naggaroth,
mais aucun ne connat autant d'affluence que les spectacles
de gladiateurs. Chaque viUe possde au moins un cirque
dans lequel des combats mort sont donns, pour le plus
plaisir d'une foule assoiffe de sang. L , sur le sable jonch
d'ossements, les gladiateurs affrontent des tratres, des
monstres et des hordes d'esclaves drogus. Contrairement
ceux qui sont envoys dans les arnes en guise de chtiment,
ceux qui choisissent cette vie comme profession y trouvent leur
compte d'exaltation, et ceux qui survivent peuvent esprer se
couvrir de gloire.

T Y P E DE T R O U P E : Infanterie.

Les surs du massacre font partie d'une des guildes de


gladiatrices les plus rputes, celle-ci formant les futures
reines de l'arne. Au dbut, les surs n'taient qu'une dizaine,
les filles dchues d'une maison noble. Elles dcidrent de
ddier leur vie Eldrazor, le Seigneur des Lames, afin qu'il les
aide se venger. Aujourd'hui, les os des tratres leur famille
blanchissent depuis longtemps, tmoins de la vengeance
accomphe, et les surs commandent des milliers de
guerrires exprimentes dissmines dans toutes les grandes
cits et leur clbrit a atteint les rivages les plus lointains.
Quant Eldrazor, i l se flicite de sa tutelle ; alors qu'il n'tait
autrefois qu'un dieu mineur du panthon, sa puissance a
grandi en mme temps que celle de ses fidles.

L'preuve des lames: Confre un bonus de + 1 pour toucher


&tpour blesser (un rsultat d ' I est toujours un chec) si au
moins une figurine ennemie au contact de l'unit de surs
a une caractristique de CC ou de F suprieure (avant
d'appliquer les modificateurs dus aux armes).

Les surs se battent comme elles mnent le reste de leur vie,


en savourant chaque instant et chaque coup mortel sans penser
au suivant. Ceux qui n'ont jamais vu les surs du massacre
l'uvre se moquent parfois de leurs soi-disant talents, et
doutent que simplement l'instinct et une vivacit de serpent
puissent remplacer la discipline et l'entranement. Cette
incrduht disparat sitt qu'ils voient dans l'arne une sur
du massacre abattre sans difficult une poigne de dmons,
ou un trio de gladiatrices saigner mort une chimre enrage
grce des estocades si rapides, si artistiques et si imprvisibles
qu'elles semblent impossibles.
La plupart des surs passent toute leur vie dans l'arne, livrant
des combats sanglants pour la plus grande joie de la foule.
Toutefois, pour certaines, l'excitation de ces combats vient
s'tioler I I arrive ainsi qu'un despote chanceux soit approch
par une bande de surs dsireuses de tester leurs talents sur
un vritable champ de bataille. Bien peu rejettent cette offre,
car les surs ne demandent nul paiement ; seule l'opportunit
d'affronter des ennemis dignes de ce nom les motive.
Ainsi, quelques raids d'elfes noirs sont prcds par des
guerrires au rire joyeux, qui bondissent au combat avec grce.
La plupart des adversaires, habitus au choc des boucliers et
au combat rgimentaire, font des proies faciles. Les surs
courent vers eux sans montrer la moindre hsitation avant de
sauter au beau milieu des rangs. Quelques secondes plus tard,
les soldats terrifis et dcims prennent leurs jambes leur cou,
mais les surs n'en ont cure : elles sont dj la recherche d'un
autre ennemi qui saura peut-tre leur offrir plus de rsistance.

Sur du Massacre
Vierge d'Echardes

CC CT F

J
J

4
6

3
4

3
3

PV I

1
3

A Cd

6 2 9
1 6 3 9

REGLES SPECIALES : Frappe toujours en premier,


haine (hauts elfes), prouesses meurtrires.
Danse de mort : Confre une sauvegarde invulnrable de
4-1- contre les attaques effectues au corps corps. De plus,
au dbut de chaque round de corps corps, chaque unit
de surs du massacre doit dsigner une unit ennemie en
contact : celle-ci ne reoit aucun bonus de rsultat combat
pour ses rangs supplmentaires ce tour, et ses figurines ne
peuvent effectuer aucune sauvegarde de parade ce tour

ELDRAZOR, LE SEIGNEUR DES LAMES


Eldrazor est obsd par l'art de la guerre. Il ne se hisse jamais
trs haut dans le panthon, car beaucoup d'elfes noirs mprisent '
son code d'honneur. Nanmoins, lorsqu'il accepte le combat, il
ne fait preuve d'aucune piti. Aucun coup n'est interdit dans son
arne de la Mort, et comme celle-ci est invisible et se dplace au
gr des caprices du dieu dans le monde des mortels, on ne peut
savoir que l'on s'y trouve avant qu'il ne soit trop tard.

PROMISES DE KHAINE
FURIES

T Y P E D E T R O U P E Infanterie.

Les furies sont les membres les plus cruels d'une race sans
cur, car elles ne vivent que pour servir les demandes
de sacrifices sanglants de Khaine. Leurs rituels sont
incroyablement barbares et violents : les curs encore battants
sont arrachs des cages thoraciques de leurs victimes et jets
dans des brasiers, la chair nue des furies est peinte de runes
traces avec du sang, et les autels dgoulinent des viscres des
malheureux captifs dont ces elfes dmentes prennent la vie.
Malgr tout, ces crmonies ne sont que la partie la plus
civilise du credo des furies, car elles ont galement pour devoir
d'honorer leur dieu la guerre. L a veille d'une bataille, elles
ingurgitent une dcoction mlangeant sang caill et herbes
toxiques qui les plonge dans une frnsie sanguinaire. C'est
dans cet tat de grce divine, qui les prive de tout instinct de
prservation, que les furies se rendent au combat, avec la ferme
intention de se baigner dans les entrailles encore fumantes de
l'ennemi. Leurs assauts sont une vritable tempte de lames
empoisonnes et de hurlements primitifs. Les rares survivants
d'une telle attaque sont capturs en prvision de la fin de la
bataille, et de l'orgie de sang qui la parachvera...

! Furie
Doyenne

5
5

CC CT F

4
4

4
4

3
3

3
3

PV I

1
1

6
6

RGLES SPCIALES:
Attaques empoisonnes, frappe toujours en premier,
frnsie, haine (hauts elfes), prouesses meurtrires.
Folie de Khaine : la fin de chacun de vos tours, lancez
1D6 pour chacun de vos personnages ayant rejoint une unit
de furies (sauf pour les assassins khainites, Shadowblade,
les matriarches ou Hellebron : ceux-l ont appris comment
survivre en pareille compagnie). Sur 4 + , rien ne se passe.
Sur 3 ou moins, le personnage subit 1D6 touches de Force 3,
car les furies ne parviennent pas se contrler et s'en
prennent leur alli.

MATRIARCHES
Les matriarches sont inities aux mystres du culte. Ce sont
elles qui mlangent les dcoctions plongeant leurs furies dans
la frnsie. Elles brandissent des armes tires des reliquaires du
temple, et connaissent les noms secrets de leur dieu, capables
de plonger l'ennemi dans l'effroi ou de l'abattre d'un simple
mot. Ladresse de ces prtresses a t affine par des sicles de
combat, et leur soif de sang n'a pas de limite.

A Cd

1
2

8
8

Matriarche

CC CT F

PV I

A Cd

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage).

RGLES SPCIALES : Attaques empoisonnes,


frappe toujours en premier, frnsie, haine (hauts elfes),
prouesses meurtrires.

AMELIORATIONS : D O N S DE KHAINE
Cri de guerre : IM matriarche ptrifie de terreur ses ennemis
en hurlant un des dix-sept noms secrets de Khaine.
L a figurine provoque \peur. De plus, les tests tpeur
effectus par les units en contact socle socle avec cette
figurine subissent une pnaht de -3 en Cd.
Rune de Khaine : La rune du Dieu la Main Sanglante
rougeoie sur le front de la matriarche, prouvant son statut.
Cette figurine a 4- 1D3 Attaques (relancez chaque round
de corps corps, juste avant que la figurine attaque).
Brouet de sang : Distill partir du sang des matriarches,
cet lixir transforme les furies en un ouragan de destruction.
La figurine et toutes les figurines de la mme unit
gagnent la rgle frnsie. Si elles ont dj la frnsie, celle-ci
accorde 4-2 Attaques au lieu de + 1 , cependant l'unit
subit une pnalit de -3 son Commandement lorsqu'elle
effectue un test pour ne pas tre oblige de dclarer une
charge contre l'ennemi.

CHAUDRONS DE SANG
Les chaudrons de sang sont le prsent de Khaine aux furies en
rcompense de leur dvotion. C'est du moins ce que prtendit
Morathi lorsqu'elle offrit le premier de ces chaudrons au culte
de Khaine. Chacun prend la forme d'une immense marmite
de bronze, couverte de runes scintillantes. L e chaudron
est constamment rempli par les Riries avec le sang de leurs
\ictimes. trangement, i l ne dborde jamais et son niveau
reste constant, comme si son mtal absorbait l'excdent...
Un chaudron de sang est une rehque enchante d'un grand
pouvoir, si bien qu'une matriarche peut s'attirer les bndictions
de Khaine si elle rcite les invocations appropries. Le plus
minent de ces bienfaits est de rendre jeunesse et vitalit
celles qui se baignent dans le chaudron. Morathi a pris soin
de ne jamais divulguer les secrets des chaudrons de sang,
s'assurant que celles qui profitent de la bndiction de Khaine
doivent se baigner rguhrement sous peine d'avoir endurer
de nouveau la dcrpitude acclre de leur corps. Ainsi,
Morathi s'assure la loyaut des matriarches, en leur offrant la
beaut ternelle.
En temps normal, les chaudrons de sang sont conservs dans
ks divers temples de Khaine, mais i l arrive que l'un d'entre
eux accompagne au combat un ost particulirement imposant.
Attir vers le chaudron par la promesse d'un massacre
d'envergure, le Seigneur du Meurtre induit chez les elfes noirs
proximit une soif de sang qui n'est tanche que lorsque la
dernire goutte vermeille a t verse.

I Chaudron de Sang
Furie Servante

5
-

CC CT F

5
3

PV I

A Cd

6
-

5
-

T Y P E DE T R O U P E : Char (sauvegarde d'armure 6 + ).

RGLES SPCIALES : Attaques empoisonnes,


frappe toujours en premier, frnsie, grande cible,
haine (hauts elfes), prouesses meurtrires,
rsistance la magie (1), terreur.
Bouclier de sang de Khaine : Le chaudron de sang a
une sauvegarde invulnrable de 44-. Les furies, doyennes
et matriarches (y compris Hellebron) de l'unit ou montes
sur le chaudron ont une sauvegarde invulnrable de 5 + ; les
autres figurines ont une sauvegarde invulnrable de 6 4-.
Fureur de Khaine : Tandis que le sang dans le chaudron se met
bouillonner, Khaine pousse ses serviteurs des actes d'une violence
toujours plus dbride.
Objet de sort inn (niveau de puissance 3). I l s'agit d'un sort
d'amlioration affectant une seule unit dans un rayon de
12 ps. L a cible gagne la rgle spcialej9-> jusqu'au dbut
de la prochaine phase de Magie du chaudron de sang. Si la
cible a dj lafrnsie, celle-ci accorde 4-2 Attaques au lieu
de -I-1 chaque figurine de l'unit jusqu'au dbut de la
prochaine phase de Magie du chaudron de sang.
Fureur de Khaine ne se cumule pas avec le brouet de sang.
Force de Khaine : Les figurines amies avec la rgle spciale
prouesses meurtrires et situes dans les units 6 ps ou moins
du chaudron de sang relancent leurs jets pour blesser rats.
L a volont des dieux: L e chaudron n'est tir par aucun
attelage, mais il a tout de mme une valeur de Mouvement.
Contrairement aux autres chars, i l peut effectuer une marche
force. I l peut rejoindre une unit et la quitter comme s'il tait
un personnage, mais doit toujours tre plac au centre du
premier rang (en dehors de cela, i l n'est pas trait comme un
personnage). Une seule figurine dote de cette rgle spciale
peut rejoindre chaque unit.

LA NUIT DES

SUPPLICES

Une fois l'an, les furies prennent part aux rjouissances de la


Nuit des Supplices. Les rues des cits de Naggaroth rsonnent
alors du battement frntique des tambours et du sifflement aigu
des fltes tandis que des volutes carlates aui relents d'encens
envahissent les places et les alles, dissimulant en leur sein les
chasseresses de Khaine. Sous la supervision des matriarches,
des bandes de furies dpraves cument les rues, enlvent tous
les elfes noirs qu'elles croisent, et vont mme jusqu' pntrer
dans les maisons pour ravir leurs occupants.
Les matriarches se baignent alors dans le sang pour restaurer
leur beaut d'antan et redevenir les plus voluptueuses des elfes.
Au cours de l'anne qui suit, elles se transforment nouveau en
mgres cheveles, jusqu ' ce que la Nuit des Supplices revienne
et que les elfes noirs se barricadent dans leur foyer...

SANCTUAIRES INCARNATS
I l y a des milliers d'annes, les mduses incarnates taient des
sorcires de Ghrond qui usrent de leur magie et de rituels
sanguinaires pour devenir plus belles que les dieux. Ce faisant,
elles attirrent l'attention de la desse Atharti, vaniteuse audel de toute mesure et ne souffrant aucune comparaison avec
les mortels. E n guise de chtiment, la Desse des Plaisirs
dpouilla les mortelles de leur beaut pour les piger dans des
corps serpentins qui leur infligeaient une douleur constante.
M m e cette punition lui sembla insuffisante, et Atharti
rabaissa les esprits de ces sorcires un niveau animal. L a
desse ne laissa qu'une bribe de conscience ses victimes,
assez pour qu'elles se rappellent toujours du charme et du
pouvoir qu'elles possdaient jadis. Morathi, la seule n'avoir
jamais us de la magie pour parfaire sa splendeur naturelle,
conduisit ses surs de jadis hors des murs de Ghrond. Elle
remercia ensuite Atharti du juste chtiment qu'elle leur avait
inflig et entreprit de renouveler les rangs du Couvent Noir.
Les mduses incarnates sont toujours lies au service de
Morathi, mais d'une manire qui diffre singulirement de
leur vie passe. Lorsqu'une grande campagne s'annonce, la
Sorcire Matriarche envoie des guerriers dans les cavernes
sous les pics de l'Abomination et les tanires sordides qu'elles
abritent. Les survivants reviennent Ghrond en tranant des
prisonnires au visage masqu et aux griffes attaches : des
mduses incarnates. Sur ordre de Morathi, les captives sont
enchanes aux sanctuaires incarnats d'Atharti et pousses en
premire ligne des armes rassembles par la magie noire.

Les yeux d'une mduse incarnate sont une arme redoutable.


Si le regard de la victime croise celui de la mduse durant
un instant, son sang se rebelle et jaillit par les pores de sa
peau, jusqu' ce qu'elle s'effondre dans la mare de sa propre
hmoglobine. C'est pour empcher cela que les gardiennes
du sanctuaire - des prtresses si prises de leur desse que
l'adorer est devenu leur premier plaisir - portent des masques
pohs comme des miroirs. Hre, ceux qui combattent l'ombre
d'un sanctuaire incarnat voient leur esprit embrum par l'cho
du dsespoir ternel de la mduse. Mais les elfes noirs, pour
qui la souffrance d'autrui est le plus doux des parfums, sont
galvaniss par l'odeur du sang frais qui se mle ce tourment.

5
-

I Sanctuaire Incarnat
I Gardienne
Mduse Incarnate

CC CT F

4
5

4
5

5
3
4

6
-

PV I

5
-

5
5

A Cd

- 1 8
3 -

T Y P E DE T R O U P E : Char (sauvegarde d'armure 64-).


R E G L E S S P E C I A L E S : Frappe toujours en premier,
grande cible, haine (hauts elfes), prouesses meurtrires,
rsistance la magie (1), terreur, volont des dieux (p.47).
Aura d'agonie: Les figurines issues de Warhammer: Elfes
Noirs 6 ps ou moins d'un sanctuaire incarnat ont un bonus
de 4-1 leur Cd. Toutes les autres figurines 6 ps ou moins
d'un sanctuaire incarnat subissent un malus de -1 leur Cd.
D t o u r n e z vos yeux! Au dbut de chaque phase de Corps
Corps, avant de lancer les dfis, les figurines ennemies en
contact socle socle avec cette figurine doivent russir un test
d'Initiative ou subir une touche F4 avec coup fatal et interdisant
les sauvegardes d'armure. I l s'agit d'une attaque magique.
Regard incarnat (mduse incarnate) :
I l s'agit d'une attaque de tir magique avec le profil suivant :
Porte
12 ps

Force

Rgles spciales
Coup fatal,
tirs multiples (4)

Les jets pour blesser de cette attaque sont rsolus contre


la valeur d'Initiative de la cible au lieu de son Endurance.
De plus, cette attaque interdit les sauvegardes d'armure.

ATHARTI

LADAME

DU DESIR

Atharti est la desse du plaisir et de la sduction, souvent


reprsente masque et enlace par des serpents rouge sang. Elle
entretient une profonde rivalit avec sa sur Hekarti, et chacune
a plusieurs fois tent de tuer l'autre. La Dame du Dsir matrise
toutes les formes de sduction, et on dit qu'il suffit qu'un mortel
l'aperoive pour qu'il s'effondre dans l'avilissement le plus total.
C'est pourquoi les Naggarothi qui infiltrent la socit des hauts
elfes vnrent plus volontiers Atharti, car elle seule peut
'.ut leur
leur
t
ouvrir les curs de ceux qu'ils souhaitent corrompre.
Dre.
K

HYDRES DE GUERRE
Ehydre est une bte titanesque vivant dans les montagnes,
dont le temprament ombrageux et l'apptit vorace ont scell le
destin de nombreux inconscients par une morsure inattendue.
En effet, l'hydre est si froce que les armes en campagne
prfreront un long dtour au risque d'une confrontation avec
la bte sur son propre domaine. Celles qui n'en tiennent pas
compte font preuve soit d'un excs de confiance, soit d'une
mconnaissance de la sauvagerie du monstre polycphale.
Seuls des tres aussi torturs que les elfes noirs pouvaient
juger le potentiel d'une hydre insuffisant pour servir leurs
desseins. Cependant, depuis que les belluaires du Roi Sorcier
ont dompt ces cratures pour la premire fois, les Naggarothi
n'ont eu de cesse d'augmenter la puissance des gnrations
successives par des procds de reproduction slective et
de sombres enchantements. Ainsi, les hydres de guerre de
Naggaroth sont plus redoutables que celles que les elfes noirs
avaient rencontres dans les montagnes Annulii.
Les hydres de guerre sont difficiles contrler, et un belluaire
doit tre v i f avec son fouet pour ne pas finir dvor la place
de l'ennemi. Elles sont encore plus pnibles vaincre, car non
seulement leur peau cailleuse est incroyablement paisse, mais
elles rgnrent en outre les blessures un rythme effrayant.
La seule chance qu' l'ennemi de tuer une hydre est de couper
promptement toutes les ttes du monstre - car s'il n'en reste
ne serait-ce qu'une seule, les autres repousseront en quelques
secondes et dvoreront rageusement l'assaillant tmraire.

Une hydre peut tuer de bien des faons. Elle peut vous
dmembrer, vous avaler, vous pitiner ou vous incinrer,
mais vous pouvez aussi bien tre embroch par les flches qui
ricochent sur ses cailles. Les gnraux voient souvent leurs
meilleures troupes ananties par une seule hydre de guerre. I l
ne leur reste alors plus qu' regarder avec effroi la bte merger
indemne du carnage, avancer en rugissant, puis charger droit
vers un autre rgiment condamn en faisant trembler le sol.

Hydre de Guerre

CC CT F

PV

A Cd

2 3+* 6

T Y P E D E T R O U P E -. Monstre.

RGLES SPCIALES:
Grande cible, peau cailleuse ( 4 + ) , terreur.
Lorsqu'une tte est c o u p e . . . Une hydre de guerre a trois
Attaques, +1 pour chaque PV qui lui reste.
... Une autre prend sa place: Si cette figurine est en
vie la fin de votre tour, jetez un nombre de D 6 gal la
diffrence entre le nombre de PV de dpart du monstre,
et son nombre de PV actuel. Pour chaque rsultat de 4 + ,
l'hydre de guerre rcupre immdiatement 1 PV perdu
prcdemment durant la bataille.

AMELIORATION:
Haleine de feu : Une hydre de guerre avec cette
amlioration possde une attaque de souffle de Force 4
avec la rgle spciale attaques enflammes.
Crachat e n f l a m m : Une hydre de guerre avec cette
amlioration peut effectuer une attaque de tir avec
le profil suivant :
Porte
ips

Force

Rgles spciales
Attaques enflammes,
tirs multiples*

* Lxs valeurs de Force et de tirs multiples de cette attaque


sont gales au nombre de PY actuels de l'hydre de guerre.

LE CONCOURS DES GRIFFES


On trouve des belluaires travers tout Naggaroth, car ils
sont attirs partout o ils peuvent trouver des btes dresser.
Toutefois, il existe une rivalit traditionnelle entre les matres de
Karond Kar et ceux de ClarKarond, qui affirment possder les
belluaires les plus accomplis. Ce statut est dtermin une fois par
an durant le Concours des Griffes - un combat formel entre les
belluaires de chaque cit dsireux de risquer leur vie, et celles de
leurs animaux de compagnie, pour dfendre l'honneur de leurs
matres. Cette comptition est toujours prement dispute, les
deux camps arrangeant des "accidents" - assassinats et autres
actions malveillantes - pour s'assurer une victoire mrite.

LES BETES DE NAGGAROTH


L e s elfes noirs tirent une grande fiert de plier les c r a t u r e s
sauvages de N a g g a r o t h leur v o l o n t , et leurs a r m e s c o m p t e n t
toutes sortes de b t e s froces dans leurs rangs. Certaines sont
e n t r a n e s depuis leur naissance p o u r devenir des m o n t u r e s
loyales et prestigieuses, d'autres sont peine d r e s s e s et
doivent t r e aiguilles la bataille coups de fouet et de flau.

DRAGONS NOIRS
L e s dragons t a i e n t j a d i s les m a t r e s d u ciel de par le m o n d e .
A p r s e n t , leur race n'est plus que l ' o m b r e de sa m a j e s t
p a s s e . L a venue des A n c i e n s p r o v o q u a u n

rchauffement

HARPIES
L e s harpies nichent au s o m m e t des hautes spires de K a r o n d
Kar. Certains racontent que ce sont les m e s r i n c a r n e s des
furies t u e s , d'autres q u ' i l s'agit de la manifestation de Khaine.
Q u o i q u ' i l en soit, elles sont assez f r o c e s p o u r p r t e n d r e ces
deux filiations. D a n s le folklore des N a g g a r o t h i , les harpies
sont u n signe de bonne fortune, et o n d i t que si elles venaient
d s e r t e r K a r o n d Kar, la cit t o m b e r a i t peu a p r s . L e s harpies
ont u n t e m p r a m e n t similaire celui des elfes noirs, car elles
adorent t o u r m e n t e r leurs victimes. L a f a i m les pousse suivre
les flottes pendant des mois, d c r i v a n t p a t i e m m e n t des cercles
dans le ciel en attendant le d b u t des combats.

nuisible aux plus grands dragons q u i s ' a b r i t r e n t de la l u m i r e


d u soleil, et davantage s ' e s q u i v r e n t dans des cavernes o u les
profondeurs de l ' o c a n avec l ' a v n e m e n t d u Chaos.

M CC CT F
Harpies

Ces animaux gigantesques sont assoupis depuis des m i l l n a i r e s


et presque impossible rveiller. L e s dragons les plus jeunes,
de puissants monstres n a n m o i n s , sortent parfois de leur
l t h a r g i e l'appel des elfes o u lorsque des v n e m e n t s majeurs
viennent t r o u b l e r leur s o m m e i l . L a p l u p a r t d'entre eux se
trouvent au royaume de Caledor, en U l t h u a n , et se sont lis
d ' a m i t i avec les princes dragons, les descendants d u g r a n d
archimage Caledor le D o m p t e u r de D r a g o n , l'alli d ' ^ n a r i o n .
C o m m e toutes les c r a t u r e s intelligentes, les dragons peuvent
t r e bons o u mauvais selon leur nature et la faon d o n t ils
ont t levs. L o r s q u e M a l e k i t h c o m m e n a c o m p l o t e r
contre le t r n e d u p h n i x , ses agents d r o b r e n t des u f s
dans les aires des dragons de Caledor. I l s furent c o u v s en
secret N a g a r y t h e , et e n s o r c e l s g r c e la magie noire afin
de c o r r o m p r e les jeunes dragons. L e plus froce des dragons
noirs de la p r e m i r e p o r t e tait S u l e k h , u n monstre redoutable
q u i requit le concours de trois princes hauts elfes et de C a l e d o r
le C o n q u r a n t p o u r le terrasser. D e p u i s sa m o r t des mains
des hauts elfes, les descendants de S u l e k h ont c o n t i n u se
battre sauvagement aux cts des elfes noirs afin de venger
leur a n c t r e .

E PV I
3

A Cd
2

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie.
RGLE S P C I A L E :VoL

PGASES NOIRS
L e s p g a s e s noirs nichent sur les pics septentrionaux des
montagnes de Fer. L e s elfes noirs v o l e n t les poulains pour
les dresser - en effet, les adultes sont beaucoup t r o p sauvages
p o u r t r e d o m p t s . L a m a j o r i t de ces jeunes p g a s e s noirs
sont ensuite e m m e n s la cit de G h r o n d , car ce sont les
m o n t u r e s p r f r e s des s o r c i r e s d u C o u v e n t N o i r .

M CC CT F
Pgase N o i r

E PV I
4

A Cd
2

T Y P E D E T R O U P E : B t e monstrueuse.
RGLES SPCIALES :VoL

U n d r a g o n n o i r est capable de massacrer des a r m e s e n t i r e s


avec ses griffes, ses crocs et ses cornes. I l crache des nuages
d ' u n gaz toxique q u i d t r u i t les p o u m o n s et b r i l l e la peau de ses
victimes. L p a i s cuir d ' u n d r a g o n n o i r peut r s i s t e r aux coups
les plus puissants. Cependant, son arme la plus redoutable est
sans n u l doute la terreur qu'inspire sa silhouette serpentine
tous ceux q u i portent leur regard sur ce monstre avide de sang
et de destruction.

Dragon Noir

M ce CT F

E PV I

A Cd

E m p a l e m e n t : L e s Attaques de corps corps d ' u n p g a s e


n o i r ont u n bonus de + 1 en Force lors d u t o u r o i l charge.

MDUSES INCARNATES
Toutes les m d u s e s incarnates ne sont pas e m m e n e s au combat
sur des sanctuaires ambulants. Certaines m e r g e n t de leur
t a n i r e de leur propre c h e f et suivent l ' o d e u r d u sang. Elles
sont peu fiables, et ne se soucient d ' a u c u n plan de bataille, ne
cherchant q u ' partager leurs t o u r m e n t s avec leurs victimes.

M CC CT F
T Y P E D ET R O U P E : Monstre.

M d u s e Incarnate

E PV I
4

A Cd
3

R G L E S S P C I A L E S : G r a n d e cible,
haine (hauts elfes), p e a u c a i l l e u s e ( 3 + ) , terreur, v o l .
Souffle toxique : U n d r a g o n n o i r p o s s d e une attaque de
souffle de Force 4. Toutes les figurines d'une u n i t ayant subi
au moins une perte due cette attaque subissent une p n a U t
de - I en C C et en C T j u s q u ' la fin d u t o u r suivant.

50

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie monstrueuse.
R G L E S S P C I A L E S : D t o u r n e z vos y e u x ! ( v o i r p. 48),
frappe t o u j o u r s e n p r e m i e r ,

frnsie,

h a i n e (hauts elfes),

r e g a r d i n c a r n a t ( v o i r p. 4 8 ) , peur, prouesses m e u r t r i r e s .

MANTICORES
La manticore est la b t e que les elfes noirs respectent le plus au
monde, voyant en elle une des mille r i n c a r n a t i o n s de K h a i n e .
Les belluaires s'aventurent j u s q u e dans les d s o l a t i o n s d u
Chaos afin de capturer de jeunes s p c i m e n s et les vendre aux
enchres. O n peut les dresser accepter u n cavaUer mais elles
restent dangereuses. U n e manticore ignore souvent les ordres
de son m a t r e , j u s q u ' le placer dans des situations p r c a i r e s ,
mais les elfes noirs c o n s i d r e n t ce risque c o m m e n g l i g e a b l e ,
compar la peur et au respect que leur m o n t u r e inspire.

M CC CT F

E PV I

A Cd

Manticore

AMLIORATION:
R a g e aveugle : U n e manticore avec cette a m l i o r a t i o n
a + 1 D 3 Attaques (effectuez le j e t chaque r o u n d juste
avant qu'elle attaque). Cependant, les ennemis attaquant
la manticore au corps corps o n t + 1 pour toucher.
P e a u de fer : U n e manticore avec cette a m l i o r a t i o n
a la r g l e spciale peau cailleuse

(4+).

NETHU, GARDIEN DE LA DERNIERE

PORTE

Nethu est le fils d'Ereth Khial, et le gardien du Mirai, le Monde


du Dessous. Son decoir est de s'assurer que les mes rades par la ]
TYPE D E T R O U P E : Monstre.

Reine Ple restent scelles jusqu' l'heure de la Rhana Dhandra

RGLES S P C I A L E S :

qu'aucun intrus ne pntre le Mirai pour drober les secrets des

- le dernier combat des dieux. Il doit galement ceiller ce


Coup fatal, grande c i b l e , terreur, v o l .
I n c o n t r l a b l e : A u d b u t de chaque t o u r a m i , une figurine
chevauchant une manticore d o i t effectuer u n test de C d .
En cas d ' c h e c , la manticore et son cavalier sont frntiques
jusqu'au d b u t de leur prochain tour. E n outre, si son cavaUer
est tu, la manticore n'a pas effectuer de test de raction de
monstre. L a manticore est automatiquement affecte par le
rsultat "Raaargh !" d u tableau de R a c t i o n des M o n s t r e s .

morts - du moins, pas sans offrir un tribut dcent la Reine Ple.


Le Gardien de la Dernire Porte est second dans sa tche
par un ost de pgases noirs, qui ceillentsans ciller depuis
les remparts de sa forteresse, et que les imprudents peuvent
facilement confondre aoec des statues. Nul n'est l'abri de leur
fureur, car ils dcorent les mes aussi aisment que la chair.

KHARIBDYSS
L e kharibdyss est une r p u g n a n t e c r a t u r e des profondeurs.
I l est rare d'en v o i r sur la terre ferme, e x c e p t si les elfes noirs
en aiguillonnent u n la bataille. U n n o m b r e impensable de
ces horreurs primitives v i t dans les mers troubles l'ouest de
N a g g a r o t h , o i i elles d v o r e n t tout ce q u i croise leur c h e m i n .
Parfois, o n peut apercevoir u n kharibdyss sur les les b o r d a n t
la cte ouest de N a g g a r o t h , ses tentacules couverts d ' c u m e
et de substance visqueuse se tortillant la recherche de mets.

U n e fois d o m p t , u n kharibdyss c o m p t e p a r m i les plus terribles


armes la disposition d ' u n belluaire. Son corps visqueux,
capable de r s i s t e r aux pressions de l ' o c a n , est inexorable
sur la terre ferme, car i l p o s s d e une force prodigieuse et une
r s i s t a n c e extraordinaire. L e s ennemis de petite taille sont
a r r a c h s d u sol, puis e n g o u f f r s dans la gueule de la bte
par sa couronne de tentacules ; les plus gros sont e n l a c s et
i m m o b i h s s pendant que des dents effiles m o r d e n t leur chair.

L e s belluaires de C l a r K a r o n d convoitent le kharibdyss c o m m e


le plus g r a n d des t r s o r s , et seuls les plus p r o s p r e s peuvent
e s p r e r en a c q u r i r u n . M m e une a r m e d'elfes noirs serait une
proie facile p o u r la c r a t u r e dans son environnement naturel, et
ce n'est qu'avec l'aide d'une sorcire attirant la b t e la surface
q u ' u n belluaire peut e s p r e r la capturer et la soumettre.

L e s sucs digestifs d u kharibdyss agissent avec une efficacit


redoutable. I l s peuvent dissoudre la chair, le m t a l et les os
en quelques m i n u t e s . O n ne peut en dire autant des artefacts
e n c h a n t s o u de certaines pierres p r c i e u s e s , q u i r s i s t e n t
aux soins d u monstre. E n fait, l'estomac d ' u n kharibdyss
est souvent u n v r i t a b l e coffre t r s o r s , r e m p l i de l'attirail
magique des victimes de la digestion de la b t e . Ces objets
p r o c u r e n t u n semblant de compensation l ' i n f o r t u n belluaire
q u i p e r d son kharibdyss sur le c h a m p de bataille. S'il est assez
chanceux, la v a l e u r de ce b u t i n c o u v r i r a au m o i n s en partie la
d p e n s e n c e s s a i r e p o u r a c q u r i r une nouvelle c r a t u r e .

D e n o m b r e u x belluaires se vantent d'avoir d o m p t u n


kharibdyss, mais en ralit, la c r a t u r e doit constamment
t r e d i r i g e au combat. C'est u n monstre b r u t a l , de p u r
instinct, q u i n'est g u i d que par sa faim d v o r a n t e . Son sillon
de destruction doit t r e r g u l i r e m e n t o r i e n t par l'action
opportune d u flau d u belluaire, de peur que le monstre ne
festoie sur les elfes noirs p l u t t que sur leurs ennemis. Cela ne
signifie pas q u ' u n dressage p o u s s soit une garantie contre les
accidents regrettables. Plus d ' u n beUuaire a subi les r e p r s a i l l e s
sanglantes d'elfes noirs a p r s q u ' u n kharibdyss se fut taill u n
copieux repas dans les rangs des N a g g a r o t h i - mais de tels cas
restent heureusement peu f r q u e n t s .

Kharibdv

.M (x; CT F

5-5

PV I
4

A Cd
5

T Y P E D E T R O U P E : Monstre.
R E G L E S S P E C I A L E S : Attaques e m p o i s o n n e s ,
grande c i b l e , p e a u c a i l l e u s e ( 4 + ) , t e r r e u r .
H u r l e m e n t abyssal : L e s u n i t s ennemies en contact socle
socle avec au m o i n s u n kharibdyss d o i v e n t relancer leurs tests
de C o m m a n d e m e n t r u s s i s .
U n e u n i t est i m m u n i s e aux effets d u h u r l e m e n t abyssal
si la m a j o r i t de ses figurines o n t au m o i n s une des r g l e s
s p c i a l e s suivantes : immunis

la psychologie, peur o u

terreur.

Festins d ' o s s e m e n t s : Si le kharibdyss d i r i g e toutes ses


Attaques de corps corps contre la m m e figurine et que
toutes ces Attaques touchent, alors la figurine cible subit
1 D 6 touches de Force 7 s u p p l m e n t a i r e s .

MATHLANN, SEIGNEUR DES PROFONDEURS


Mathiann est le Roi des Mers et des Temptes, le matre des
cratures des profondeurs. C'est un dieu improisible, aussi
prompt accorder sa faveur que sa maldiction, et qui semble ne
faire aucune distinction parmi la race des elfes, seulement entre
ceui qui restent terre et ceux qui sillonnent ses prcieuses

mers.

Les corsaires des arches noires vnrent Mathiann au plus haut


point. C'est en partie une question de bon sens - tout elfe qui
passe le plus clair de sa vie sur les flots a tout intrt s'assurer
les bonnes grces du Roi des Mers et des Temptes. Toutefois,
les corsaires ressentent un lien avec Mathiann qui transcende la
simple adoration, car ils sont galement une force de destruction
qui surgit d'une mer calme, frappe sans prvenir, et dvaste les
flottes, les ports et les lignes ctires.

MALEKITH
Le Roi Sorcier de Naggaroth
L e R o i Sorcier est le souverain s u p r m e de N a g g a r o t h ,
et l'ennemi t e r n e l des hauts elfes. I l y a t r s longtemps, i l
chercha s'emparer de la couronne d ' U l t h u a n mais la F l a m m e
d'Asuryan le rejeta. Son corps fut r a v a g par le feu magique et
son m e c o r r o m p u e , r o n g e par la haine. D e p u i s , M a l e k i t h a
tent sans r e l c h e de rayer U l t h u a n de la face d u m o n d e , mais
il a t chaque fois tenu en c h e c par u n caprice d u destin o u
l ' i n c o m p t e n c e et la l c h e t de ses s u b o r d o n n s . Cependant,
le Roi Sorcier est i m m o r t e l et sait q u ' i l s u r v i v r a aux fous q u i
pensent l u i t r e s u p r i e u r s . L e j o u r approche o les vieilles
dettes et insultes seront p a y e s au p r i x fort, et M a l e k i t h fera
tout ce q u i est en son p o u v o i r p o u r h t e r ce m o m e n t .

A r m u r e de M i n u i t : Forge dans le fer mtorique


cette armure protge Malekith

contre toutes les armes

le plus dur,
ordinaires.

A r m u r e m a g i q u e . L A r m u r e de M i n u i t c o n f r e M a l e k i t h
une sauvegarde d ' a r m u r e de 5 + , ainsi q u ' u n e sauvegarde
invulnrable
de 2 4- contre les attaques n o n magiques. Si
M a l e k i t h p e r d 1 P V due une attaque avec la r g l e spciale
coup fatal o u blessures multiples, i l ne p e r d q u ' u n seul PV.
B o u c l i e r T u e u r de S o r t s S u p r m e :
Bouclier Tueur
de Sorts Suprme absorbe la magie et la renvoie sur l'ennemi.
A r m u r e m a g i q u e . Bouclier. Cet objet c o n f r e M a l e k i t h la
r g l e s p c i a l e rsistance

M CC CT F
Malekith

Seraphon (dragon noir)

7
7

5
0

E PV I
4
6

A Cd

10
6

la magie (2). Si M a l e k i t h est cibl

par u n sort e n n e m i q u ' i l p a r v i e n t dissiper, l ' u n i t d u lanceur


subit i m m d i a t e m e n t 1 D 6 touches magiques de Force 6.

8
C o u r o n n e de F e r : On dit que la Couronne de Fer, un artefact
qui irradie de magie est plus ancienne que la race des elfes.

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage s p c i a l ) .
M a l e k i t h peut se rendre au combat sur le dos de son d r a g o n
noir, S e r a p h o n ( m o n s t r e ) .
M A G I E : M a l e k i t h est u n sorcier de niveau 4. I l utihse
les sorts d u domaine de la M a g i e N o i r e ( v o i r p . 6 1 ) .

O b j e t cabalistique. U n e fois par phase de M a g i e (la v t r e


et celle de v o t r e adversaire), M a l e k i t h peut employer la
C o u r o n n e de Fer p o u r ajouter u n seul d bonus une de ses
tentatives r a t e s de lancement o u de dissipation. Ce d bonus
peut engendrer une force i r r s i s t i b l e (et u n fiasco).

RGLES S P C I A L E S ( M a l e k i t h ) : B n d i c t i o n
d'Hekarti, frappe toujours e n p r e m i e r , h a i n e t e r n e l l e ,

LE CONSEIL

i m m u n i s l a psychologie, peur, prouesses m e u r t r i r e s .


Pouvoir absolu : Si M a l e k i t h fait partie de votre a r m e , i l
doit en tre le gnral.

L a prsence charismatique

de M a l e k i t h

a une p o r t e de 18 ps ( o u de 24 ps s'il chevauche Seraphon).


R G L E S S P C I A L E S (Seraphon) : G r a n d e c i b l e ,
haine (hauts elfes), p e a u c a i l l e u s e ( 3 + ) ,
souffle toxique ( v o i r p. 5 0 ) , terreur, v o l .
OBJETS M A G I Q U E S :
L a D e s t r u c t r i c e : Forge par le Roi Sorcier de Naggaroth luimme, cette lame est un symbole de la dtermination des elfes noirs
dtruire les hauts elfes et toute leur uvre. Le moindre contact
avec la Destructrice peut annihiler les enchantements ou mme
aspirer le savoir de l'esprit des sorciers imprudents.
Arme magique. A u d b u t de chaque phase de C o r p s

NOIR

Le cercle intrieur de Malekith compte toujours exactement cent


dames et seigneurs de Naggaroth - bien que tous ne soient pas
ncessairement cicants. Rclamer un sige la table d'obsidienne
est l'un des plus grands honneurs, mais c'est aussi un grand pril.
Le Roi Sorcier est lunatique, et il est plus courant de voir les
despotes peu influents quitter l'assemble qu'y tre admis.
Au fil des ges il y a toujours eu des nobles assez habiles pour
viter les foudres du Roi Sorcier, et tel est encore le cas. La plus
proche conseillre de Malekith est sa mre, Morathi. Cet honneur
n'est pas d leurs liens de parent car ont ne peut accorder
sa confiance la Sorcire Matriarche qu'au prix d'une ceille
constante. Kouran, le capitaine de la Garde Noire, est singulier en
ceci qu'il est aveuglment loyal au Roi Sorcier. Le troisime sige
le plus influent du conseil revient au noble cadavrique appel
Ezresor - un individu particulirement froid que l'on suppose
tre le matre espion de Malekith, sans aucune confirmation.

Corps, toutes les figurines ennemies en contact socle socle


avec M a l e k i t h d o i v e n t r v l e r leurs objets magiques.

Venil Chillblade, le dernier titulaire d'un sige devenu une sorte


de privilge

En outre, si M a l e k i t h obtient au moins une touche contre


une figurine p o s s d a n t au moins u n objet magique, jetez
1D6 ; sur 4 + , u n objet magique d s i g n a l a t o i r e m e n t est
dtruit et ne peut plus t r e utilis de la partie. L e s objets
magiques q u i sont des montures, les objets de sort q u i o n t
subi un fiasco plus t t d u r a n t la partie o u les objets magiques
usage unique q u i ont d j t e m p l o y s , sont i g n o r s . D e
plus, si u n sorcier subit la perte d'au moins 1 P V cause de
la Destructrice, jetez 1 D 6 ; sur 4 + , ce sorcier p e r d
automatiquement 1 niveau de sorcellerie.

hrditaire, a la mainmise sur les armadas qui

sillonnent les mers l'est de Naggaroth, tandis que la magnifique


et tnbreuse Drane Blackblood dirige le pillage des royaumes
situs l'ouest. Le commandement des armes de Naggaroth est
rparti entre plusieurs nobles, le plus minent tant le svrement
scarifi Ebnir Soulflayer. Il s'agit srement de la place la plus
prcaire du conseil, car si chaque victoire renforce son prestige, la
moindre dfaite la plonge dans la honte. Jusqu'alors, Soulflayer
a russi rejeter les erreurs sur d'autres membres du conseil,
dsormais dfunts, mais ce jeu ne saurait durer indfiniment.

MORATHI
La Sorcire Matriarche de Ghrond
M o r a t h i a v o u son existence la m a n i p u l a t i o n et aux complots.
Q u i sait c o m b i e n des plus sombres actes d ' ^ n a r i o n t r o u v e n t
leurs origines dans l'esprit de la s o r c i r e , o u c o m b i e n l'histoire
des elfes serait d i f f r e n t e si le p r e m i e r r o i p h n i x ne l'avait pas
p o u s e ? M a i s en d p i t de tous ses d l i c a t s artifices, M o r a t h i
a t r p u d i e par ^ n a r i o n . B r i s e , la s o r c i r e j u r a que si son
p o u x ne r g n a i t plus sur les elfes, son fils assumerait ce r l e
sa place.
D e p u i s , M o r a t h i p o u r s u i t ce b u t avec une d t e r m i n a t i o n
absolue. E l l e a c o n s a c r des m i l l n a i r e s enseigner la magie
et la politique son fils, et travaille sans r e l c h e m a i n t e n i r
l'emprise de ce dernier sur le t r n e de N a g g a r o t h . Chaque fois
que le R o i Sorcier h s i t e , M o r a t h i est toujours l p o u r raviver
la flamme de la haine dans son c u r ; chaque fois q u ' o n l'a
trahi, n u l n'a l u t t plus p r e m e n t p o u r restaurer son a u t o r i t .

M CC CT F
' Morathi
Sulephet (Pgase N o i r )

5
8

4 3
4 0

E PV I
3
4

3
4

3
4

A Cd
10
6

TYPE DE TROUPE:
Cavalerie monstrueuse (personnage s p c i a l ) .
M A G I E : M o r a t h i est une s o r c i r e de niveau 4. E l l e utilise
les sorts des domaines de la M o r t , de l ' O m b r e et de la M a g i e
N o i r e (p. 6 1 ) . E l l e peut g n r e r ses sorts selon n'importe quelle
combinaison p a r m i ces domaines. Annoncez combien de sorts
sont g n r s dans chaque domaine avant de jeter les d s .
R G L E S S P C I A L E S : B n d i c t i o n d'Hekarti,
e m p a l e m e n t (Sulephet) ( v o i r p. 5 0 ) , frappe t o u j o u r s
e n p r e m i e r ( M o r a t h i ) , h a i n e (hauts elfes)

M o r a t h i p r f r e u v r e r en coulisses, en t o u r n a n t les
v n e m e n t s en sa faveur par une alliance o u u n assassinat
savamment t u d i . Toutefois, sa force se rvle effroyable
lorsqu'elle est contrainte prendre part u n conflit ouvert, car
elle peut l i b r e r la puissance d u Chaos d'une simple p e n s e . Sa
magie est des plus destructrices et i l est certain que si M a l e k i t h
tait t u , elle userait de t o u t son savoir p o u r conduire le m o n d e
sa destruction p l u t t que de le v o i r d o m i n par u n p a r v e n u .

6
3

(Morathi),

prouesses m e u r t r i r e s , v o l .
B e a u t e n c h a n t e r e s s e : Toute figurine, amie o u ennemie,
en contact socle socle avec M o r a t h i au d b u t de chaque
r o u n d de C o r p s C o r p s d o i t r u s s i r u n test de C d o u subir
u n malus de -5 sa C C ( j u s q u ' u n m i n i m u m d ' I ) j u s q u ' la
fin d u r o u n d . Cela n'affecte n i les attaques q u i ne r e q u i r e n t
pas de jetpour toucher ( c o m m e les touches d'impact), n i les
figurines immunises la psychologie.
Ija p r e m i r e s o r c i r e : M o r a t h i ajoute + 1 D 3 toutes ses
tentatives de lancement jetez le d chaque lancement de
sort. C e c i c o m b i n avec la b n d i c t i o n d ' H e k a r t i c o n f r e
M o r a t h i u n bonus de 4- 1 D 3 4-1 chaque tentative de
lancement d ' u n sort d u domaine de la M a g i e N o i r e .
M i l l e et une b n d i c t i o n s occultes : C o n f r e n t M o r a t h i une
sauvegarde invulnrable
de 44- et une rsistance la magie (2).

OBJETS

MAGIQUES:

L ' E c o r c h e - c u r et l ' p e N o i r e : La lame Ecorche-cur


ensorcele et cherche s'enfoncer dans le cur de l'ennemi.

est

L'Epe

Noire est galement imprgne de sombres enchantements, des sorts


d'affaiblissements

qui sapent la force de l'adversaire mme s'il

survit la morsure de l'arme.


A r m e magique. Paire d'armes. L e s touches de cette arme ont
la rgle spciale coup fatal et lors d u t o u r o i i M o r a t h i charge,
elles sont en outre r s o l u e s avec 4-2 en Force. D e plus, u n
monstre o u u n personnage q u i p e r d au moins 1 P V cause
de cette arme v o i t ses c a r a c t r i s t i q u e s d'Attaques, de Force
et d ' E n d u r a n c e r d u i t e s d ' I p o i n t ( j u s q u ' u n m i n i m u m d ' I )
p o u r chaque P V p e r d u . Ces p n a h t s sont a p p l i q u e s la
fin d u r o u n d de C o r p s Corps d u r a n t lequel les P V ont t
perdus, et d u r e n t j u s q u ' la fin de la partie.

HELLEBRON
La Reine de Sang de Har Ganeth
De toutes les reines matriarches, H e l l e b r o n est la plus vieille si
l'on excepte M o r a t h i , la p r e m i r e des concubines de Khaine.
Mais l o i i la b e a u t et la jeunesse de M o r a t h i se renouvellent
t e r n e l l e m e n t , celles de H e l l e b r o n sont presque p u i s e s , car
la S o r c i r e M a t r i a r c h e l u i a d l i b r m e n t d i s s i m u l les plus
sombres secrets des chaudrons de sang. A i n s i , chaque a n n e ,
de plus en plus de sacrifices sont n c e s s a i r e s p o u r r e m p h r le
bain de jouvence de H e l l e b r o n , et ses bienfaits d u r e n t de moins
en moins longtemps. Autrefois belle se damner, la Reine de
Sang doit d s o r m a i s endurer des mois entiers sous la f o r m e
d'une vieille femme d c a t i e p o u r chaque j o u r de jeunesse
r e t r o u v e . C'est p o u r cette raison qu'elle hait M o r a t h i , et la
certitude qu'elle aurait c o m m i s la m m e t r a t r i s e si leurs places
avaient t i n v e r s e s ne fait que raffermir sa rancune.

OBJETS MAGIQUES:
L ' p e de M o r t et l a L a m e M a u d i t e : L'Epe de Mort luit
funestement et la Lame Maudite semble anime d'une vie propre.
A r m e magique. Paire d'armes. L e s touches de l ' p e de M o r t
et la L a m e M a u d i t e sont r s o l u e s avec une Force de 10. L e s
figurines q u i attaquent H e l l e b r o n au corps corps subissent 1
touche automatique de F 4 p o u r chaque 1 obtenu sur leurs jets
pour toucher.
A m u l e t t e d u F e u N o i r : Cette amulette entoure son porteur
de flammes mystiques qui consument la magie au lieu de la chair.
Talisman. L e s tentatives de dissipation des sorts d i r i g s
contre l ' u n i t de H e l l e b r o n o n t u n bonus de + 4 .

LES FILLES DU
Ainsi, la p l u p a r t des nuits de l ' a n n e , H e l l e b r o n sige sa
cour d r a p e d'une cape et d'une capuche p o u r dissimuler sa
d c r p i t u d e . Seules ses plus proches servantes sont a u t o r i s e s
la v o i r sous sa forme fltrie, et elles sont tenues au silence
sous peine de m o r t . C'est seulement d u r a n t les j o u r s suivant la
N u i t de la M o r t que les chairs et la silhouette de la Reine de
Sang recouvrent leur vigueur, et qu'elle daigne se d c o u v r i r ,
rvlant la puissance de sa jeunesse. C e l u i q u i souhaite sa
faveur serait fort avis de f o r m u l e r sa demande pendant ce
bref intervalle j u b i l a t o i r e , car H e l l e b r o n est a m r e et lunatique
le reste d u temps, et une audience avec elle est souvent fatale.
Aussi affreuse qu'elle soit, H e l l e b r o n reste la plus puissante
des promises de Khaine. Sa m a t r i s e des arts d u m e u r t r e c l i p s e
m m e celle de M o r a t h i - souvent distraite par ses recherches
en sorcellerie - et d p a s s e de l o i n ceUes des autres reines
matriarches. C'est elle q u i d i r i g e les rites impies d u D i e u d u
M e u r t r e et dicte les p r c e p t e s des furies. E l l e est tant v e r s e
dans l'art de donner la m o r t qu'elle peut tuer d'une caresse, et
qu'un m u r m u r e s ' c h a p p a n t de ses lvres s c h e s peut changer
de vieilles blessures en plaies b a n t e s . L o marche H e l l e b r o n
se penche le regard de Khaine. I n v i t a b l e m e n t , une ferveur
d m e n t e t r e i n t n o n seulement les furies, mais g a l e m e n t tous
les elfes noirs q u i l'accompagnent, les plongeant dans une
frnsie m e u r t r i r e propre noyer le m o n d e dans le sang.

M CC CT F
Hellebron

E PV I
3

A Cd
4

10

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage s p c i a l ) .
R G L E S S P C I A L E S : Attaques e m p o i s o n n e s ,
frappe toujours e n p r e m i e r , f r n s i e , h a i n e (hauts elfes),
prouesses m e u r t r i r e s .
D O N S D E K H A I N E ( v o i r p . 46) :
Brouet de sang, c r i de g u e r r e , r u n e de K h a i n e .

DESESPOIR

Les matriarches masques appeles les Filles du Dsespoir


forment le conseil soucerain de Har Ganeth. Selon la lgende, la
beaut de Hellebron provient du sang de ses victimes, mais ce n'est]
pas le cas des Filles du Dsespoir; si elles portent un masque,
^
ce n'est pas pour dissimuler leur laideur, mais pour cacher leur
M
apparence juvnile leur matresse jalouse et colrique.

MALUS DARKBLADE
Rejeton de Hag Graef
M a l u s D a r k b l a d e a toujours t ambitieux, m m e au regard
des standards des familles nobles de H a g G r a e f I I passa de
longues a n n e s o u r d i r avec s u c c s des manigances politiques
et des assassinats, mais son a v i d i t le conduisit la m e r c i d ' u n
t r e encore plus sombre que l u i . Des r u m e u r s v o q u a n t u n
immense p o u v o i r c a c h dans le g r a n d n o r d p o u s s r e n t M a l u s
jusque dans les t r f o n d s d u Royaume d u Chaos.
Seule la d t e r m i n a t i o n de M a l u s l u i p e r m i t de s u r v i v r e ce
voyage, mais i l p a r v i n t enfin aux portes d u temple de K u l
H a d a r , oi l'attendait son p r i x . H l a s p o u r M a l u s , le g r a n d
p o u v o i r r s i d a n t en ce heu ne se pliait pas a i s m e n t la v o l o n t
des mortels. Plusieurs sicles auparavant, le d m o n T z ' a r k a n
avait t li K u l H a d a r , et M a l u s l u i offrait sans le savoir
une o p p o r t u n i t de s'vader. A v e u g l par sa convoitise. M a l u s
fut p o s s d par le d m o n . D s cet instant, sa vie et son m e
l u i furent ravies. I l existait u n seul m o y e n d ' c h a p p e r ce
destin : trouver c i n q artefacts de p o u v o i r capables de l i b r e r
e n t i r e m e n t T z ' a r k a n de son ancienne p r i s o n et ainsi restaurer
l ' m e de M a l u s D a r k b l a d e . L!elfe n o i r n'avait qu'une a n n e
p o u r russir, o u i l resterait l'esclave d u d m o n p o u r l ' t e r n i t .

le r i t u e l q u i devait l i b r e r le d m o n . M a i s T z ' a r k a n avait d u p


l'elfe n o i r - en s ' c h a p p a n t d u corps de M a l u s , i l l u i d r o b a
son m e . D s cet instant, le destin de M a l u s D a r k b l a d e et
celui de T z ' a r k a n furent m l s tout jamais.
D e p u i s ce temps. M a l u s D a r k b l a d e est devenu une figure
de l g e n d e N a g g a r o t h , en tant que g u e r r i e r redoutable et
m e n e u r charismatique q u i tire de sa haine la force de surpasser
toute opposition. M a n i a n t l ' p e W a r p de Khaine, le seul
artefact q u i n'avait pas t d t r u i t d u r a n t sa longue q u t e .
M a l u s s'est taill u n c h e m i n sanglant travers le n o r d g e l ,
en puisant dans le p o u v o i r de T z ' a r k a n seulement en cas de
n c e s s i t , car l'elfe n o i r se fie avant t o u t sa d t e r m i n a t i o n
i n b r a n l a b l e et sa fureur intarissable.

M CC CT F
Malus Darkblade

Spite (Sang-froid)

7
3

7
0

4
4

E PV I
3

A Cd
10
4

T Y P E D E T R O U P E : Cavalerie (personnage s p c i a l ) .
Bien q u ' i l y c o n s a c r t toute l ' a n n e a l l o u e . M a l u s n'accomplit
sa q u t e q u ' a u tout dernier instant. A la veille de son terrible
destin, i l retourna K u l H a d a r avec les artefacts, et accompht

R G L E S S P C I A L E S : C u i r p a i s ( v o i r page 4 2 ) ,
frappe toujours e n p r e m i e r ( M a l u s ) , h a i n e t e r n e l l e ,
peur, p r o u e s s e s m e u r t r i r e s .
B t e r u s e : Spite n'est pas sujet la stupidit, et toute
u n i t accueillant M a l u s D a r k b l a d e dans ses rangs r u s s i t
automatiquement ses tests de stupidit. Spite bnficie l u i
aussi de la r g l e s p c i a l e haine
temelle.
T z ' a r k a n : M a l u s D a r k b l a d e peut l i b r e r le p o u v o i r de
T z ' a r k a n au d b u t de n ' i m p o r t e quelle phase de M o u v e m e n t
amie. U n e fois le d m o n l i b r , i l n'est plus possible de
revenir en a r r i r e d u r a n t la partie. Si M a l u s libre T z ' a r k a n ,
les r g l e s suivantes s'appliquent p o u r le restant de la partie :
M a l u s D a r k b l a d e (pas Spite) gagne i m m d i a t e m e n t
la r g l e s p c i a l e frnsie.
M a l u s D a r k b l a d e v o i t sa C a p a c i t de C o m b a t , sa Force,
son E n d u r a n c e et son I n i t i a t i v e a u g m e n t e s d ' 1 p o i n t .
C h a q u e fois que M a l u s D a r k b l a d e obtient 1 lors d ' u n j e t
pour toucher, une figurine amie (de votre c h o i x ) en contact
socle socle avec l u i subit une touche automatique d'une
Force g a l e celle de M a l u s D a r k b l a d e , et d o n t
le]etpour
blesser d o i t t r e r e l a n c s'il est r a t . A u c u n e sauvegarde
d ' a m u r e ne peut t r e t e n t e contre les blessures infliges
de la sorte par M a l u s D a r k b l a d e .

OBJET MAGIQUE:
p e W a r p de K h a i n e : / / s'agit d'un des cinq trsors que
devait retrouver afin de se librer de l'emprise de Tz'arkan.

Malus

A r m e magique, l^&s ]eispour blesser r a t s avec l ' p e W a r p


de K h a i n e doivent t r e r e l a n c s . E n outre, aucune sauvegarde
d ' a r m u r e ne peut t r e t e n t e contre les blessures infliges par
l ' p e W a r p de K h a i n e .

SHADOWBLADE
La Mort Invisible
Shadowblade est encore relativement jeune ; i l c o n n a t le r g n e
de M a l e k i t h depuis moins de deux sicles. Sa r p u t a t i o n est
n a n m o i n s l g e n d a i r e , et son arrogance d p a s s e la p r o f o n d e u r
de l'ocan. D e s fables de ses aventures macabres servent dj
effrayer les jeunes elfes noirs, une litanie de meurtres et de
terreur q u i s'allonge chaque j o u r . L a prouesse la plus c l b r e
de Shadowblade reste le massacre de l ' q u i p a g e entier d ' u n
vaisseau-aigle, u n elfe a p r s l'autre, pendant autant de j o u r s et
de nuits. Seul le capitaine fut p a r g n a p r s avoir t atrocement
mutil, afin de relater la m o n t e de l ' h o r r e u r q u i s'empara d u
navire, tandis que l ' q u i p a g e tentait d s e s p r m e n t de cerner
Shadowblade, sans jamais y parvenir.
Les fabuleux exploits de Shadowblade sont difficiles
quantifier, car n u l n'a v c u a p r s avoir v u son visage. H e l l e b r o n
elle-mme ne c o n n a t pas les traits de Shadowblade, et l'expert
qui l'a instruit a depuis longtemps p r i de la m a i n de son lve
furtif E n outre, ceux q u i r p a n d e n t des histoires concernant
l'assassin tendent d i s p a r a t r e rapidement. Si le m a t r e tire
une grande fiert de l ' a p p r c i a t i o n de son u v r e , i l ne t o l r e
pas que des langues t r o p bien pendues d v o i l e n t ses secrets.
Contrairement aux autres assassins, d o n t la l o y a u t va au plus
offrant, Shadowblade n'en r p o n d q u ' H e l l e b r o n ; o n raconte
qu'elle l'a utilis p o u r l i m i n e r de n o m b r e u x opposants
politiques. Si tel est le cas, seule M o r a t h i n'aurait pas t vise
jusque-l, mais i l reste savoir si la S o r c i r e M a t r i a r c h e est
une proie hors d'atteinte, m m e p o u r Shadowblade, si l'ordre
de l'abattre n'a pas encore t d o n n , o u si le m a t r e assassin
a prt u n autre serment d ' a l l g e a n c e , l ' i n s u de la Reine de
Sang e l l e - m m e .

M CC CT F
Shadowblade

10 10

Cd

PV
2

10

P O I S O N S I N T E R D I T S ( v o i r page 3 6 ) :
F l a u des h o m m e s , lotus noir, v e n i n fuligineux.

T Y P E D E T R O U P E : Infanterie (personnage s p c i a l ) .

OBJETS

MAGIQUES:

C u r de Tristesse : Cet norme rubis bat comme un cur


R E G L E S S P E C I A L E S : Attaques e m p o i s o n n e s ,
cach (voir page 3 6 ) , frappe toujours e n p r e m i e r ,
haine (hauts elfes), i m m u n i s l a psychologie,
prouesses m e u r t r i r e s , t u e u r solitaire ( v o i r page 3 6 ) .
Danse du destin : C o n f r e Shadowblade une sauvegarde
invtdnrable de 5 4-.
Matre du d g u i s e m e n t : Shadowblade peut se d p l o y e r en
utilisant la rgle spciale cach ( v o i r p . 3 6 ) c o m m e u n assassin
khainite. D a n s ce cas, i l peut changer l ' u n i t dans laquelle i l
se trouve au d b u t de n'importe quelle phase de M o u v e m e n t
ou de Corps Corps - notez sa nouvelle u n i t chaque fois
qu'il en change (en r a h t , Shadowblade ne se " d p l a c e " pas
entre les u n i t s , i l se cache au meilleur e n d r o i t p o u r frapper).
Si un adversaire a une c a p a c i t q u i vous force r v l e r si
des figurines sont d i s s i m u l e s dans une u n i t , vous devez
annoncer que Shadowblade se cache dans une u n i t , sans
prciser laquelle.

vivant.

Si son porteur est tu, la pierre explose en un

d'clats

acrs qui transpercent quiconque a le malheur de se

millier

trouver dans les parages.


O b j e t e n c h a n t . Si Shadowblade est t u , centrez le petit
gabarit circulaire sur l u i avant de le retirer c o m m e perte.
Toutes les figurines s i t u e s sous le gabarit subissent
i m m d i a t e m e n t 1 touche de F 3 . A p r s avoir r s o l u les d g t s
v e n t u e l s , retirez n o r m a l e m e n t Shadowblade c o m m e perte.
P o t i o n de F o r c e D i a b o l i q u e : Ce breuvage magique, cr
partir de sang de troll, de bile de chimre et du cur d'un griffon
des montagnes de l'Echin Noire, est distill par
Hellebron
l'Ancienne et n'est confi qu' ses serviteurs les plus fidles.
O b j e t e n c h a n t . Usage u n i q u e . L a P o t i o n de Force
D i a b o l i q u e peut t r e bue au d b u t de la phase de C o r p s
C o r p s de n ' i m p o r t e quel j o u e u r , a p r s avoir rvl la p r s e n c e
d'assassins au sein d'une u n i t . Shadowblade a 4-4 en Force
( j u s q u ' u n m a x i m u m de 10) j u s q u ' la fin d u tour.

LOKHIR FELLHEART
Le Seigneur Kraken de Karond Kar
Certains elfes noirs prennent la m e r en q u t e de b u t i n o u de
vengeance, mais plus encore p o u r se soustraire aux dangers
de N a g g a r o t h . Pas L o k h i r Fellheart - i l est n p o u r sillonner
les o c a n s , p o u r terroriser et incendier les c t e s des autres
c o n t r e s . Ce f u t son a r r i r e - g r a n d - p r e , M e n r e i t h Fellheart,
q u i dirigea le premier l'arche noire Tour de l'Effroi Bni, et le
vaisseau a m i r a l m a l f i q u e est toujours revenu u n Fellheart
depuis. L o k h i r est le dernier de sa l i g n e c o m m a n d e r le
navire, et de tous ses p r d c e s s e u r s , i l est le plus audacieux.
A p r s l'assassinat de son p r e ( q u i , de faon inhabituelle, ne
fit pas l'objet d ' u n c o m p l o t parricide, car les Fellheart sont
l'une des rares familles de N a g g a r o t h respecter les liens d u
sang), L o k h i r h r i t a d u c o m m a n d e m e n t de la Tour de l'Effroi
Bni et de sa flotte impressionnante. I l agit p r o m p t e m e n t p o u r
s'assurer la fois la l o y a u t de ses q u i p a g e s et la faveur de
M a t h l a n n , en sacrifiant le c h e f des faiseurs de troubles la
gloire d u dieu des mers. L a m m e n u i t , les ponts de l'arche
noire luisant encore d u sang d u second, L o k h i r g u i d a sa flotte
en haute mer, vers u n f u t u r g l o r i e u x .
N a g g a r o t h f u t b i e n t t i n o n d d'histoires de ports i n c e n d i s ,
de flottes c o u l e s et de populations de cits e n t i r e s p a s s e s au
fil de l ' p e . L e p o r t haut elfe de Canabrae, d o n t les vaisseauxdragons t a i e n t depuis longtemps le flau des corsaires elfes

noirs, t o m b a en une n u i t a p r s que L o k h i r Fellheart eut


d c i d de s'occuper de son cas. G r c e ces exploits, la gloire
d u Seigneur K r a k e n occulta celle de tous ses a n c t r e s r u n i s ,
mais i l en tira d'immenses richesses au passage. L e s esclaves et
les t r s o r s a f f l u r e n t K a r o n d K a r c o m m e jamais auparavant,
ce q u i v a l u t L o k h i r le respect, d f a u t de la l o y a u t , des
m a t r e s de la cit. I l gardait toujours le meiUeur b u t i n p o u r l u i ,
mais ce q u ' i l daignait partager n'en tait pas moins somptueux.
L o k h i r Fellheart est a d m i r par ses corsaires p o u r sa
g n r o s i t , mais surtout parce q u ' i l se trouve toujours la
pointe des combats ; une dangereuse habitude que bien des
a m i r a u x elfes noirs o n t perdue d s que possible. L e fardeau
d u c o m m a n d e m e n t n'a g u r e m o u s s les talents d ' p i s t e
de L o k h i r , q u i se bat aussi a i s m e n t q u ' i l j a u g e l ' h u m e u r de
l ' o c a n , feintant d'attaquer u n e n n e m i p o u r en faucher u n
autre. Conscient que la l o y a u t de son q u i p a g e est lie sa
r p u t a t i o n , L o k h i r s'efforce de tuer les h r o s ennemis afin
d'entretenir la collection de ttes q u i orne son pont. I l sait que
chaque c r n e ajoute u n conte sa l g e n d e , et plus important,
dissuade les m u t i n s de croiser le fer avec l u i .

^ ^ ^ ^ ^ ^ ^
L o k h i r Fellheart

TYPE DE T R O U P E :

M ce C T F
5
6 6 4

E PV I
3 2 7

A Cd
3 9

Infanterie (personnage s p c i a l ) .

RGLES SPCIALES : Dmonstration de violence (p. 40),


frappe toujours en premier, haine (hauts elfes),
prouesses meurtrires.
Saut acrobatique : A moins

de l i v r e r u n dfi, L o k h i r
FeUheart peut d i r i g e r ses Attaques de corps corps contre
t o u t personnage e n n e m i i m p h q u dans le m m e combat que
l u i m m e ceux avec q u i i l n'est pas en contact socle socle.

Esclava^ste impitoyable : Si une u n i t ennemie r o m p t u n


corps corps i m p l i q u a n t L o k h i r Fellheart, toutes les u n i t s
effectuant u n test
panique r s u l t a n t de la d m o r a l i s a t i o n de
cette u n i t subissent u n malus de -1 en C d sur ce test.

OBJETS M A G I Q U E S :
Les Lames Ecarlates : Lorsque

Fellheart saccagea le temple


de Gilgadresh, il y droba de nombreux trsors, et parmi eux une
statue en fer-de-sang indan. Il lafitfondre pour forger la paire
d'pes la plus mortelle que l'on puisse croiser sur les hautes mers.
A r m e magique. Paire d'armes. L e s jets pour blesser r a t s des
touches obtenues avec les L a m e s Ecarlates sont r e l a n c s .

Heaume du Kraken : Ce

casque dor rend son porteur

aussi

rsistant et effrayant que le monstre marin qui l'a inspir.


A r m u r e m a g i q u e . L a sauvegarde d ' a r m u r e de L o k h i r
FeUheart est a m l i o r e d ' u n p o i n t par r a p p o r t la normale.
D e plus, le H e a u m e d u K r a k e n c o n f r e L o k h i r FeUheart
les r g l e s s p c i a l e s rgnration et terreur.

KOURAN DARKHAND
Capitaine de la Garde Noire
Kouran D a r k h a n d est le plus ancien m e m b r e de la G a r d e N o i r e
de M a l e k i t h , avec p r s d ' u n m i l l i e r d ' a n n e s de fidle service
au Roi Sorcier. Son ascension fit ftilgurante, car i l d e v i n t
matre de la t o u r au b o u t d'une d c e n n i e , et p r i t la tte de la
Garde N o i r e en peine c i n q sicles. Ces p r o m o t i o n s suivirent
s y s t m a t i q u e m e n t le d c s b r u t a l de ses p r d c e s s e u r s . L e
premier fiit t r a n g l avec ses propres cheveux a p r s que
Kouran eut t d s a r m ; et i l saisit le second bras-le-corps
pour le jeter d u rempart oriental de la t o u r N o i r e . Telle est la
faon dont on gravit les c h e l o n s N a g g a r o n d .
Kouran est une rare exception dans u n pays o la r g l e est
la trahison ; c'est u n g u e r r i e r h o n n t e et i n d f e c t i b l e m e n t
loyal au R o i Sorcier. U n e telle q u a l i t n'est g u r e a p p r c i e
Naggaroth. E n efifet, eie est d'ordinaire c o n s i d r e c o m m e
une faiblesse interdisant l'accs u n haut rang, et elle menace
galement la survie de l ' i n d i v i d u . Pourtant, K o u r a n ne s'est
pas c o n t e n t de subsister, i l a p r o s p r . L e x p l i c a t i o n de cette
i n c o n g r u i t r s i d e dans la p e r s o n n a l i t de K o u r a n . Certes,
il n'est pas enchn la tromperie, mais s'il c o n s i d r e que ses
intrts sont m e n a c s , i l n ' h s i t e r a jamais agir p r o m p t e m e n t
et sans la m o i n d r e piti p o u r p r s e r v e r sa situation.
Au fil des ans, de n o m b r e u x nobles ont s o u s - e s t i m K o u r a n ,
en i n t e r p r t a n t son langage sobre et direct c o m m e t a n t celui
d'un esprit simple, et en voyant dans son d v o u e m e n t o b s t i n
un manque de v o l o n t . Peu ont l'occasion de c o m m e t t r e cette
erreur une seconde fois. Certains sont t r a n s nus devant
le conseil de M a l e k i t h , le plus impitoyable des t r i b u n a u x ,
aprs que leurs tratrises soigneusement planifies ont t
inexplicablement mises j o u r par l'instinct d u capitaine.
Cependant, la p l u p a r t disparaissent simplement d u r a n t la n u i t
ou sont victimes de malencontreux accidents sur le champ de
bataille, et leur destin demeure u n m y s t r e , sauf p o u r K o u r a n .
Ces actions n'ont g u r e a m l i o r sa p o p u l a r i t a u p r s de la
noblesse de N a g g a r o t h , q u i le c o n s i d r e comme u n roturier
aux ambitions d p l a c e s . Cependant, la c a p a c i t de K o u r a n
pressentir les tromperies et le soutien g n r e u x d u R o i Sorcier
ont p r o t g le capitaine contre ses ennemis j u s q u e - l .

MESSAGER

ADDAIOTH,
DE LA COLRE ET DU FEU

Addaioth est le dieu de la flamme qui consume toute chose. C'est


srement le dieu elfique le moins subtil, qui prfre adopter une
attitude directe face aux obstacles qui se dressent sur son chemin.
Le Messager de la Colre et du Feu est un tre immensment fier
et puissant. Lorsqu'Ellinill entreprit de dvorer ses descendants, la
plupart s'enfuirent ou tentrent de se cacher. Addaioth n'en fit rien,
et dcida d'affronter son parent Durant trois jours et trois nuits, le
fils rendit coup pour coup son pre dans un duel qui fit trembler
les deux et noya le monde mortel daTis les flammes. Addaioth
saoait qu'il n'tait pas de taille, mais son orgueil ne souffrait aucune
concession, et sa colre lui prta la force de poursuicre le combat.
Nanmoins, il ne pouvait l'emporter. Il est certain qu'il eut t
oaincu si Ladrielle, Dame des Brumes, n'avait pas aveugl Ellinill
et transport de force Addaioth dans le monde des mortels.
Au fil des millnaires, Addaioth se remit des graves blessures
qu'il avait subies, mais il ne pardonna jamais Ladrielle d'tre
intervenue. Il savait que les autres dieux croyaient qu 'il avait fui,
et la honte l'accablait. Nanmoins, le Messager de la Colre et du
Feu est destin affronter son pre nouveau, et il concentre tous
ses efforts se prparer pour cet invitable combat II vit sous les
montagnes, o il fabrique des armes pour l'aider vaincre. Hlas,
Addaioth est un forgeron mdiocre, ses ralisations comportent
toutes des dfauts irrattrapables, et il est bien trop fier pour
requrir l'aide de Vaul. Avec chaque chec crot sa colre, qui fait
trembler le sol et provoque des coules de lave. A Naggaroth,
lorsque les elfes noirs voient le feu jaillir des sommets, ils savent que
le Messager de la Colre et du Feu a forg une autre pitre lame.

RGLES SPCIALES : Frappe toujours en premier,


haine ternelle, immunis la psychologie,
prouesses meurtrires, tenace.
Le bras droit des tnbres :

Aussi v i f q u ' i l soit, l'esprit de K o u r a n reste moins afft que


ses capacits g u e r r i r e s . Sans elles, i l n'aurait p u se hisser u n
tel rang, ni survivre aux dfis de l ' i n t e r m i n a b l e file d'attente
des p r t e n d a n t s . L e capitaine a t u d i le m a n i e m e n t de l ' p e
et de la hallebarde a u p r s des plus grands m a t r e s d'armes
de N a g g a r o t h , q u i sont morts p o u r la p l u p a r t en p r o d i g u a n t
leurs l e o n s . I l combine son art avec toutes sortes de coups
brutaux et i r r v r e n c i e u x dans lesquels de n o m b r e u x nobles
voient la preuve que K o u r a n n'est pas d i g n e de son rang. P o u r
lui, tout est une arme : une lame, une pierre, u n subalterne
ou quelque rehquat sanguinolent d ' u n p r c d e n t adversaire.
La faon de tuer i m p o r t e peu K o u r a n , seul compte le r s u l t a t .

Si K o u r a n D a r k h a n d est dans
une u n i t de gardes noirs, l u i - m m e et toutes les figurines de
l ' u n i t ont la r g l e s p c i a l e
indmoralisable.

OBJETS M A G I Q U E S :
L a Mort Pourpre : Cette hallebarde
Khalak

fut brandie par le seigneur

de Ghrond, le premier capitaine de la Garde

Chaque capitaine l'a arrache des mains de son dfunt

Noire.
prdcesseur.

A r m e magique. L e s Attaques de corps corps effectues avec


la M o r t Pourpre sont r s o l u e s avec u n bonus de -1-2 en Force.

CArmure du Deuil : Cette


Arnaethron,

armure enchante fut forge

un des premiers lieutenants du Roi Sorcier.

pour
Ceux

qui frappent le porteur partagent la douleur qu'ils lui infligent.

Kouran Darkhand

M
5

ce

C T F E PV I A Cd
9 6 4 3 2 7 3 9

TYPE DE TROUPE : Infanterie

(personnage s p c i a l ) .

A r m u r e magique. L A r m u r e d u D e u i l c o n f r e une
sauvegarde d ' a r m u r e de 5 + . Chaque fois q u ' u n e figurine
r u s s i t une touche contre K o u r a n D a r k h a n d en corps corps,
elle subit i m m d i a t e m e n t 1 touche de Force 5.

TULLARIS DREADBRINGER
La Main de Khaine
TuUaris D r e a d b r i n g e r est l'lu de K h a i n e , le capitaine des
e x c u t e u r s de H a r G a n e t h et l ' u n des chefs de guerre les plus
meurtriers d u m o n d e entier. L a r e n o m m e de TuUaris est
telle que la simple r u m e u r de sa p r s e n c e transit de peur ses
ennemis, tel p o i n t q u ' i l est courant que ces derniers fuient le
champ de bataille rien q u ' u n apercevant l'clat de ses plaques
d'armure e n s a n g l a n t e s .
Certains elfes noirs racontent que TuUaris rasa u n viUage
j u s q u ' a u x fondations et m a s s a c r ses habitants au seul m o t i f
que son n o m l u i d p l a i s a i t . Toutefois, la l g e n d e v o q u e une
histoire plus sombre encore : pendant u n r a i d ordinaire, TuUaris
se figea soudain, ses lvres r e m u a n t inexphcablement, c o m m e
celles d ' u n d m e n t conversant avec u n t r e invisible. L o r s q u ' i l
reprit ses esprits, TuUaris o r d o n n a q u ' o n l u i a m e n t les captifs
u n par u n . Tous p r i r e n t de la m a i n d u capitaine a p r s q u ' i l
leur e t taill la rune de Khaine sur le front, et c h u c h o t leur
propre n o m au m o m e n t de t r p a s s e r . A la t o m b e de la n u i t , le
viUage tait u n charnier q u i r v u l s a i t les serviteurs de TuUaris,
et ce furent eux q u i i n c e n d i r e n t l ' e n d r o i t une fois que leur
h o r r i b l e m a t r e eut pris la mer.
L a d e s t i n e de TuUaris f u t t r a n c h e i l y a longtemps. I l n'tait
q u ' u n jouvenceau lors d u p r e m i e r g r a n d sacrifice de H a r
Ganeth, mais l o r s q u ' i l v i t les ttes des hauts elfes r e b o n d i r sur

DRAKIRA,

REINE DE LA

VENGEANCE

Drakira est la file d'Ellinill, le Seigneur de la Destruction.


Aucune affection ne les lie, car cette famille ne partage que la
dlectation des souffrances infliges aux elfes mortels. En effet,
Drakira fut souvent raille par ses frres et sceurs, car ils avaient
le pouvoir de semer la destruction grande chelle, tandis que
son don subtil ne portait ses fruits qu'aprs une longue attente.

les marches d u temple, i l ressentit l'appel de K h a i n e bouiUonner


dans ses veines. L e j o u r suivant, i l b o n d i t sur l'autel sacrificiel,
arracha la lame des mains d ' u n garde et t r u c i d a son premier
captif, en se laissant arroser par le sang de sa v i c t i m e . A i n s i
son destin f u t - i l sceU - i l f u t le p r e m i e r t r e i n t g r dans
les rangs des e x c u t e u r s de H a r G a n e t h , u n nouveau corps
d'arme. H e l l e b r o n en personne porta b i e n t t u n g r a n d i n t r t
son talentueux disciple, et lorsque les e x c u t e u r s se r u n i r e n t
p o u r la p r e m i r e fois afin d'escorter la reine matriarche j u s q u '
N a g g a r o n d , elle d s i g n a TuUaris p o u r les diriger.
C o n t r a i r e m e n t M a l e k i t h , q u i p r t e n d t r e l'avatar m o r t e l
de K h a i n e u n i q u e m e n t p o u r en t i r e r u n avantage politique,
TuUaris est l'authentique h r a u t d u Seigneur d u M e u r t r e .
Q u ' i l soit veill o u n o n , i l entend sans cesse des m u r m u r e s
q u i le poussent des actes de massacre toujours plus violents.
L e R o i Sorcier a fini par s'apercevoir de ce malencontreux
t a t de fait, et U sait que t t o u t a r d v i e n d r a le m o m e n t de
se mesurer au g u e r r i e r l u . J u s q u ' p r s e n t , M a l e k i t h n'a
pas r u s s i d t e r m i n e r q u i de l u i o u de TuUaris recueille la
plus grande b n d i c t i o n de K h a i n e . D e son c t , TuUaris n'a
pas encore dfi l'autre p r t e n d a n t , s i m p l e m e n t parce que le
Seigneur d u M e u r t r e ne le l u i a toujours pas o r d o n n .
B i e n q u ' U ait toujours t u n fidle serviteur de H e l l e b r o n ,
TuUaris est avant t o u t d v o u K h a i n e , et l u i seul. I l a fauch
de loyaux e x c u t e u r s sans sourcUler d s q u ' i l constatait u n
r e l c h e m e n t de leur fanatisme, o u une n g l i g e n c e dans leur
m a n i e m e n t des armes. M m e les furies o n t appris redouter sa
c o l r e , car plusieurs promises de K h a i n e o n t d j eu la nuque
b r i s e par TuUaris. Sous son c o m m a n d e m e n t , les e x c u t e u r s
de H a r G a n e t h o n t pris part tant de massacres de sang-froid
que leur effroyable r p u t a t i o n s'est r p a n d u e dans le monde
entier. I l s ne se p r o c c u p e n t g u r e que leur c h e f entende des
v o i x , tant que ces messages d ' o u t r e - m o n d e les g u i d e n t vers
des victoires toujours plus glorieuses.

En voyant Isha pleurer pour les malheurs que les enfants


d'Ellinill infligeaient aux elfes, Drakira vit une

opportunit.

Elle faonna les larmes de la desse mre en chardes


d'amertume, et y conserva le chagrin d'Isha jusqu' ce que le
dsir de revanche de la desse brlt blanc. Ainsi Drakira, la
plus fragile des Ellinill, prcipita la chute de ses frres et soeurs.
Ceux qui survcurent au dchanement de la douleur d'Isha
prirent bien garde de ne plus offenser leur cadette.
Tous les elfes noirs connaissent cette histoire, et ils veillent
traiter la Reine de la Vengeance avec le respect que sa famille lui
refusait. Ils pensent qu'elle est favorable leur vendetta contre
les hauts elfes, car comment la desse du chtiment pourraitelle renier un peuple si injustement trait? En vrit, Drakira
soutient les elfes d'Ulthuan et de Naggaroth en gale mesure.
Le dsir de revanche brle des deux cts de l'ocan, et la Reine
de la Vengeance n'a pas besoin de prendre parti. Elle accorde
son aide un elfe souhaitant se venger quel que soit son rang ou
la justesse de sa cause. Bien sr, il y a toujours un prix payer.
Aucun acte de vengeance ne laisse indemne celui qui le commet,
et un march pass avec Drakira cote invitablement plus au
suppliant que ce qu'il est prt offrir.

(>0

Jk

TuUaris Dreadbringer

M
5

ce
6

CT F
6 4

TYPE DE TROUPE : I n f a n t e r i e

PV

A Cd
3

(personnage s p c i a l ) .

RGLES SPCIALES : Coup fatal,


frappe toujours en premier, haine (hauts elfes),
peur, prouesses meurtrires.
lxcuteur sacr de Khaine :

TuUaris D r e a d b r i n g e r et
toutes les figurines de son u n i t o n t la r g l e spciale frnsie.

OBJET M A G I Q U E :
Le Premier Draich : Cette

arme fit sa premire

victime

lors du grand sacrifice l'origine du corps des excuteurs.


A r m e m a g i q u e . L e s attaques d u P r e m i e r D r a i c h sont
r s o l u e s avec 4-2 en Force et la r g l e spciale frappe toujours
en dernier. L e s touches de cette arme o n t la r g l e spciale
coup fatal sur des jets pour blesser de 5 o u 6.

CONJURATION H O S T I L E

LE DOMAINE DE
LA MAGIE NOIRE
Lorsqu'il gnre un sort, un sorcier peut dcider d'changer un sort
de Magie Noire dtermin alatoirement contre un des deux sorts
primaires. U n sorcier qui connat plus d'un sort de Magie Noire peut
en changer jusqu' deux qu'il a dtermins alatoirement contre
autant de sorts primaires de ce domaine.

PUISSANCE DES TNBRES


(Sort Primaire)

8+ pour lancer

Le lanceur puise dans le pouvoir instable du Royaume du Chaos,


afin d'augmenter la puissance de ses sorts et de ses serviteurs.
Sort d'amlioration ciblant l'unit du lanceur. Toutes les figurines
de l'unit ont + 1 en Force jusqu'au dbut de la prochaine phase
de Magie du lanceur. De plus, ajoutez 1D3 ds de pouvoir votre
rser\'e. Si trois ds sont gnrs, le lanceur subit une blessure
interdisant les sauvegardes d'armure.

(Attribut de Domaine)

Si un sorcier elfe noir lance avec succs un projectile magique, une


maldiction ou un dommage direct de ce domaine, si le sort n'est
pas dissip et si le jet de lancement contient au moins un double, la
cible subit 2 D 6 touches de F l avec la rgle spciale perforant. Si le
jet de lancement contient au moins un triple, la cible subit la place
3 D 6 touches de F l avec la rgle spciale perforant. Dans les deux
cas, ces touches sont rsolues aprs la rsolution du sort.

1 L I N C E U L DE DSESPOIR

10+ pour lancer

Les mots du lanceur chassent la lumire du champ de bataille


qui se retrouve nimb de tnbres.
Maldiction ciblant toutes les units ennemies dans un rayon de
12 ps. Jusqu'au dbut de la prochaine phase de Magie du lanceur,
les cibles ne peuvent pas bnficier des rgles Tenez vos rangs! et
prsence charismatique. De plus, chaque fois qu'une cible rate un test
de C d , quel qu'il soit, toutes les units cibles (y compris celle qui
a rat le test) subissent un malus de -1 leur C d jusqu'au dbut de
la prochaine phase de Magie du lanceur (il est possible de cumuler
plusieurs fois le malus de ce sort).

5. VOLEUR D'ME

11 + pour lancer

Des vrilles de pure noirceur s'tendent des mains tendues du sorcier,


drainant la force vitale de ses infortuns ennemis pour le revigorer.

infligeant 4D6 touches F5 ; la valeur de lancement passe alors 24 + .

Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n'importe


o dans un rayon de 18 ps du sorcier - puis le gabarit dvie d' 1D6 ps.
Toutes les figurines situes sous le gabarit subissent 1 touche de F2
interdisant les sauvegardes d'armure. Lancez 1D6 pour chaque PV
perdu cause de ce sort. Pour chaque rsultat de 4 + obtenu, le
lanceur gagne immdiatement 1 PV (jusqu' un maximum de 10).
Le sorcier peut tendre la porte de ce sort 36ps; la valeur de
lancement passe alors 14 + .

1. VENT GLACIAL

6. HORREUR NOIRE DARNZIPAL

CLAIR NOIR
(Sort Primaire)

12+pour lancer

Le lanceur projette un trait de foudre noire sur ses ennemis.


Projectile tna4ique d'une porte de 18ps infligeant 2 D 6 touches de
F5. Le sorcier peut prfrer lancer une version renforce de ce sort,

5+ pour lancer

Le sorcier agresse l'ennemi avec un vent ptrifiant


Projectile magique d'une porte de 24 ps infligeant 2 D 6 touches
de F2. Si la cible perd au moins 1 PV cause de ce sort, toutes les
figurines de l'unit subissent un malus de -1 en C T jusqu'au dbut
de la prochaine phase de Magie du lanceur.

2. MOT DE DOULEUR

9+pour lancer

Le lanceur prononce un nom interdit, et les membres de l'ennemi sont


parcourus d'une douleur atroce.
Maldiction d'une porte de 24 ps. Toutes les figurines de l'unit
cible subissent un malus de -1D3 e n C C e t e n C T ( n'effectuez qu'un
seul jet) jusqu'au dbut de la prochaine phase de Magie du lanceur
Le sorcier peut prfrer lancer une version renforce de ce sort, qui
inflige aussi le mme malus la Force et l'Initiative de la cible
(jusqu' un minimum d' 1 ) ; la valeur de lancement passe alors 12 + .

3. VENT DE LAMES

9+ pour lancer

Une nue d'pes voraces traverse le champ de bataille.


Sort de dommage direct d'une porte de 24 ps. Chaque figurine de
l'unit cible doit russir un test de CC ou subir 1 touche de F'4 avec
la rgle spciale/>!;r/ra;.

15+ pour lancer

Le sorcier dchire le voile entre les ralits, et un nuage noir crpitant


d'nergie traverse le champ de bataille. A son passage, des tentacules
gluants jaillissent de ses profondeurs, et entranent leurs malheureuses
prises vers un destin indicible.
Reste enjeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une
fois le gabarit plac, le joueur dsigne une direction suivant laquelle
\Horreur Noire va se dplacer Pour dterminer sur quelle distance en
ps se dplace le gabarit, jetez un d d'artillerie et multipliez le rsultat
par le niveau de magie du sorcier. Toute figurine situe sous/survole
par le gabarit doit russir un test de Force ou tre retire comme
perte sans sauvegarde d'armure autorise (une figurine peut tenter
une seule sauvegarde invulnrable, si elle en possde une, et reste en
jeu si cette sauvegarde est russie).
Si le d d'artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le
lanceur et jetez le d de dviation ainsi qu' 1D6. L e gabarit se dplace
d'un nombre de ps gal au rsultat du D 6 , dans la direction donne
par le d de dviation (en cas de H i t ! , utilisez la petite flche sur le
symbole). Dans les deux cas, lors des tours sui\'ants, VHorreur Noire
se dplace dans une direction alatoire d'un nombre de ps gal au
rsultat d'un jet de d d'artillerie. Si un incident de tir est obtenu lors
des tours suivant le lancement du sort, VHorreur Noire s'effondre sur
elle-mme et est retire du jeu. U n sorcier particulirement brave
peut prfrer lancer une version renforce de ce sort, qui utilise le
grand gabarit circulaire ; la valeur de lancement passe alors 25 + .

L'ARMURERIE DES TENEBRES


Les pages suivantes dcrivent des objets magiques accessibles uniquement aux armes elfes noirs. Ils peuvent
tre choisis en plus des objets magiques lists dans le livre de rgles de Warhammer.
LAME HYDRE
Arme Magique

100 points

La Lame Hydre fut taille dans un croc d'Akholrak, la premire et


la plus terrible hydre de guerre lie au service de Malekith, et comme
son nom l'indique, son tranchant enchant attaque ses ennemis avec
acharnement. Bien quAkholrak soit morte depuis longtemps, taille
en pices par les serres du grand dragon caledorien Incalamir,
sa
malveillance vit toujours dans cette pe torture. Seuls des individus
dots d'une volont de fer peuvent esprer dompter la
Lame
Hydre, car elle est imprgne de l'instinct d'Akholrak et supporte
mal les ordres d'autrui. De nombreux porteurs ont dcouvert que
l'obstination de l'pe tait dpasse de loin par son empressement,
mais plus encore ont trpass inutilement dans un combat o l'adresse
aurait t une allie bien plus prcieuse que la vitesse.
L e porteur de la L a m e H y d r e a la r g l e s p c i a l e attaques
alatoires (1D6 +AJ - A t a n t la c a r a c t r i s t i q u e d'Attaques d u
porteur. E n outre, au d b u t de n ' i m p o r t e q u e l r o u n d de Corps
Corps d u r a n t lequel le porteur combat, i l d o i t effectuer u n
test de C d avec u n malus de -2 avant de porter le m o i n d r e
coup. S'il le r u s s i t , rien ne se p r o d u i t . S'il le rate, le p o r t e u r
subit u n malus de -5 en C a p a c i t de C o m b a t ( j u s q u ' u n
m i n i m u m d ' I ) , mais gagne la r g l e s p c i a l e coup fatal
hroque
j u s q u ' la fin d u r o u n d .

LAME DE GIVRE
Arme Magique

50 points

Lorsque Malekith anantit la cit septentrionale de Har Kaldra, il


le fit sans avertissement ni la moindre piti. La forteresse
d'acierfut
rduite en chardes givres sous l'action d'un seul sort cataclysmique.
Depuis, le vent nordique hurle en portant les voix agonisantes de
tous ceux qui prirent ce jour-l,
et ni la fourrure ni la flamme ne
prservent de son treinte glace. Ce fut partir d'chardes de Har
Kaldra que fut forge la Lame de Givre. Sa caresse engourdit non
seulement le corps de sa victime mais galement son me, ce qui en fait
une proie facile lors des attaques suivantes de son assaillant
L e s attaques p o r t e s avec la L a m e de G i v r e blessent
automatiquement. Toute figurine q u i p e r d au moins 1 P V
cause de la L a m e de G i v r e d o i t i m m d i a t e m e n t r u s s i r un
test d ' E n d u r a n c e o u subir u n malus de -3 sa c a r a c t r i s t i q u e
d'Attaques ( j u s q u ' u n m i n i m u m d ' I ) j u s q u ' la fin de la
phase de C o r p s C o r p s suivante.

U F DE DRAGON NOIR
Objet Enchant

50 points

F.n Ulthuan, l'uf d'un dragon est sacr, et un svre


chtiment
attend celui qui menace le nid de ces cratures. A Naggaroth, un uf
de dragon n'est qu'une source de pouvoir potentielle, et leurs nids un
berceau o recueillir ce pouvoir. Ainsi, pour chaque uf de dragon
noir qui clat et engendre un dragonnet, des dizaines sont dvores,
afin de s'approprier une portion de la force de ces monstres.
Usage u n i q u e . L e p o r t e u r peut m a n g e r l ' u f au d b u t de
n ' i m p o r t e q u e l t o u r de joueur. J u s q u ' la fin de ce tour, i l a 6
en Force et en E n d u r a n c e , ainsi q u ' u n e attaque t souffle de F 2
interdisant les sauvegardes d ' a r m u r e .

CAPE D U CRPUSCULE
Objet Enchant

50 points

Tisse avec des cheveux d'innocents et teinte avec le sang des sorciers,
la Cape du Crpuscule est pratiquement invisible aux yeux des
mortels. Ce vtement a servi de nombreux matres au fil des sicles.
Cefut cette toffe qui permit Morathi d'observer troitement la cour
du roi phnix Bel Shanaar, mme depuis Nagarythe. Des centaines
d'annes plus tard, il a quitt les paules de la Sorcire
Matriarche
pour recouvrir celle du matre assassin Venomblade, tandis qu'il
rdait dans les rues ensanglantes de Tor Elyr en infiigeant sa Nuit
de la Mort Hurlante aux habitants de la grande cit. Possder le
manteau garantit un elfe noir ambitieux le succs qu'il convoite,
mais ce n'est pas sans risque. En effet, aussi dtermin que soit son
porteur, il y aura toujours un prtendant plus avide, dsirant pardessus tout s'accaparer les pouvoirs de l'toffe
enchante.
L e p o r t e u r de la Cape d u C r p u s c u l e p o s s d e une sauvegarde
invulnrable
de 3 + contre les blessures c a u s e s par les attaques
de tir et les sorts. E n outre, au p r e m i e r r o u n d de n'importe
quel corps corps, le p o r t e u r de la Cape d u C r p u s c u l e a les
r g l e s s p c i a l e s coup fatal et blessures multiples
(lD3j.

AMULETTE NOIRE
Talisman

60 points

Taille dans une pierre extraite du cur tortur d'une montagne


imprgne de magie occulte, l'Amulette Noire est une gemme polie
d'un bleu nocturne. Elle est grave d'une seule rune luisante, et ses
facettes bne sont imbues de toute la malveillance et l'amertume
manant des terres froides de Naggaroth. Contempler ses contours
sombres revient observer la dtresse sous une forme tangible, et
abandonner jusqu la dernire once d'espoir.
L e porteur de l ' A m u l e t t e N o i r e a une sauvegarde
invulnrable
de 4 + . D e plus, chaque fois q u ' i l r u s s i t une sauvegarde
Invulnrable dans le cadre d ' u n dfi, l ' A m u l e t t e N o i r e inflige
une blessure l'adversaire d u porteur. L e s blessures infliges
par l ' A m u l e t t e N o i r e interdisent les sauvegardes d ' a r m u r e .

ANNEAU DE H O T E K
Talisman

De nombreux elfes noirs pensent qu'une infortune partage est en


quelque sorte allge de moiti, car au moins peut-on en tirer une
jubilation maligne (et parfois posthume). Tel fut le but de la cration
de la Gemme de Rancur.
Elle fut faonne lors d'une des rares
guerres civiles de l'histoire de Ghrond, pendant laquelle la sorcire
affronta la sorcire dans une tentative de se hisser la droite de
Morathi.
La Gemme de Rancur est souvent convoite par celles
que la Sorcire Matriarche
a disgracies.
Chaque fois que le p o r t e u r subit u n fiasco, la G e m m e de
R a n c u r inflige 1 touche de F 6 chaque sorcier e n n e m i
dans u n rayon de 12 ps d u porteur. P o u r chaque P V p e r d u
cause de cet objet, votre adversaire peut d f a u s s e r u n d de
dissipation de sa r s e r v e p o u r a n n u l e r cette perte de PV.

DAGUE SACRIFICIELLE
Objet Cabalistique

L e porteur a la rgle spciale rsistance la magie (3).V.n outre,


tout sorcier ennemi dans u n rayon de 6 ps d u porteur q u i tente
de lancer u n sort, et tout sorcier e n n e m i q u i cible avec u n sort
une u n i t dans u n rayon de 6 ps d u porteur, subira xinfiasco sur
un double 1, en plus d ' u n double 6. L e s fiascos c a u s s par u n
double 1 ne p r o v o q u e n t pas une force
irrsistible.

100 points

Durant la Dchirure,
de nombreux trsors de Nagarythe furent
perdus au combat ou dtruits par des catastrophes naturelles. Les
rares pices qui subsistrent furent avidement saisies par les nobles du
royaume, quelle que ft leur allgeance. Certains furent rcuprs par
/Esanar, qui les cacha hors d'atteinte des forces de Malekith,
mais
les elfes noirs en emportrent la plupart. La Bannire de Nagarythe
est le plus prcieux de ces trsors, tisse de fils d'argent et incruste de
perles et de diamants. Pour les elfes noirs, elle constitue un souvenir
de l'injustice du trne du Phnix leur gard. Elle est avant tout
l'tendard personnel du Roi Sorcier et proclame son hgmonie sur
Naggaroth, mais aussi sur les dix royaumes d'Ulthuan.
De leur
ct, les guerriers fantmes de Nagarythe estiment que cette toffe est
si nimbe de corruption et de flonie qu'elle est dsormais prive de
toute noblesse. Ils ne la recherchent que pour la dtruire.
Toutes les figurines de l ' u n i t brandissant cette B a n n i r e sont
indmoralisables,
ainsi q u ' A l i t h Anar, les guerriers f a n t m e s et
les arpenteurs des ombres (issus de Warhammer: Hauts Elfes)
si leur u n i t est 12 ps o u moins de la b a n n i r e .

35 points

50 points

Hotek tait un prtre de Vaul rengat qui forgea l'armure runique


de Malekith et qui supervisa la cration de nombre des plus terribles
armes du Roi Sorcier. Hotek avait beau tre un paria, il n'tait pas
idiot pour autant. Il savait que sa vie ne tenait qu 'au bon vouloir du
lunatique Malekith,
et il s'tait ainsi constitu pour lui-mme
une
panoplie de dfenses - magiques et physiques qui lui permettrait de
contenir la colre du Roi Sorcier assez longtemps pour s'chapper.
Cependant, Hotek ne prit pas de la main de Malekith,
mais fut
empoisonn sur ordre de Morathi.
Sa collection fut disperse peu
aprs, ses pices changeant de main selon les fiuctuations des appuis et
des pouvoirs. Aucun artefact n'a eu autant de matres successifs que
l'Anneau de Hotek, car cette babiole d'obsidienne et de diamant noir
est rpute tre le chef-d'uvre du prtre rengat.

BANNIERE DE NAGARYTHE
Etendard Magique

GEMME DE RANCUR
Objet Cabalistique

25 points

Cette dague est un fragment de l'arme cruelle manie par Hekarti, la


desse de la Magie Noire. Elle se dtacha de sa lame lorsqu'elle tenta
en vain de sacrifier sa sur, Atharti, un pouvoir plus ancien et plus
sombre qu'elle-mme.
L'charde fut projete au loin et reposa dans
une caverne dans les profondeurs de Ghrond, o elle fut
dcouverte
par la sorcire Khaeleth parmi les os blanchis et les dbris.
Elle
s'empara de la dague et apprrit librer son pouvoir pour
convertir
l'essence spirituelle des vivants en nergie occulte dvorante.
Ainsi
dbuta l'ascension de Khaeleth jusqu aux sommets du Couvent Noir
de Ghrond, une lvation marque par de sanglants sacrifices et la
plus sombre des sorcelleries.
U n e fois par tentative lancement, a p r s avoir j e t les d s mais
avant q u ' u n e dissipation soit t e n t e , le p o r t e u r de cet objet
peut sacrifier une figurine de son u n i t . Choisissez la
figurine
sacrifie - elle est i m m d i a t e m e n t r e t i r e c o m m e perte sans
sauvegarde d'aucune sorte puis jetez 1 D 6 . S u r 4 + , le p o r t e u r
gagne u n d de p o u v o i r bonus q u i d o i t t r e j e t et ajout au
r s u l t a t de lancement ; on peut p r s e n t tenter de dissiper le
sort et de r s o u d r e ses effets. Sur 3 o u m o i n s , le sacrifice n'a
pas g n r assez de puissance - vous pouvez i m m d i a t e m e n t
sacrifier une autre figurine selon la p r o c d u r e ci-dessus, o u
accepter le r s u l t a t de lancement tel q u ' i l tait avant d'utiliser
la D a g u e Sacrificielle (si le p o r t e u r est la seule figurine restant
dans l ' u n i t , aucun sacrifice ne peut plus t r e t e n t ) .

T O M E DE FURION
Objet Cabalistique

25 points

La destruction est l'essence mme de la Magie Noire mme ses


prceptes les plus basiques sont dangereux pour l'me, le corps et
l'esprit. Ainsi il existe peu d'ouvrages qui en recueillent les secrets,
car le papier se rduit en poussire en quelques dcennies sous l'effet
des glyphes occultes. Le Tome de Furion est une des rares exceptions.
Ses pages sont en peau d'orque tanne, mais grce aux enchantements
de Furion qui imprgnent sa couverture, le livre rsiste au temps. Les
lettres qui y sont inscrites changent comme si elles taient vivantes, et
ses pages sont chaudes au toucher mme en plein hiver.
L o r s q u e le p o r t e u r d u Tome de F u r i o n g n r e des sorts d u
d o m a i n e de la M a g i e N o i r e , i l peut choisir u n seul sort autres doivent t r e g n r s en suivant les r g l e s habituelles.

les

LA GLOIRE
DES ELFES
NOIRS
L'arme des elfes noirs est une force carie et
fleiible,poucant rassembler des tueurs endurcis,
des dvots deKhaine et certains des plus
puissants sorciers du monde des mortels.
A.Dec DOS lances, cos arbaltes, DOS crocs et cotre
magie noire, cous charperez cos ennemis pour
n'en laisser que des lambeaui sanguinolents, et
contemplerez la fuite perdue des surcicants.
Cette section prsente une galerie des figurines
Citadel de la gamme des Elfes Noirs. Ces pages
cous fourniront l'inspiration pour convoquer
cotre propre lgion des terres de Naggaroth.

Les sombretraits : d'impitoyables arbaltriers prfrant abattre leurs ennemis de loin.

Assoiffs de sang les chevaliers sur sang-froid de Naggarond mnent la charge.

Chevalier sur sang-froid


Les chevaliers d'effroi doivent se mfier en
du conclave de la tour d'Ebne
permanence des dfis lancs par leurs vassaux
Les chevaliers sur sang-froid ont chacun leur
- un point commun tous les elfes noirs.
hraldique personnelle, mais l'tendard de leur
rgiment arbore toujours celui de leur conclave
ici, le Serpent Ecarlate.

71

m
S

Har Ganeth est la favorite de


Khaine. Le cur sanglant est un
motif rcurrent des bannires et des
boucliers des guerriers de cette cit.

Hellebron,
Reine de Sang de Har Ganeth

Le chaudron de sang sanctuaire de Khaine

Hag Graef est la plus vaste cit


de Naggaroth. Le pgase noir
reprsente le gardien du Monde du
Dessous une des portes donnant
sur cet enfer serait situe dans les
bas-fonds de la cit.

Les ombres sont des vagabonds et des mercenaires ceux-l sont au service d'Ashrenek Redeye, un despote de Hag Graef

Les conjurateurs du Feu Maudit se soustraient l'apptit de Slaanesh en sacrifiant des innocents.

Despote de Hag Graef

On trouve souvent les Conjurateurs l'avant-garde - les despotes prfrent ne pas tenter Slaanesh en les gardant prs d'eux.

Cette bannire signale


que le rgiment sert
bord de l'arche noire
Tourment ternel.

Corsaires des arches noires

Un froce kharibdyss captur dans les mers Bouillonnantes

Haut belluaire sur char courre

LISTE
D'ARME
DES E L F E S
NOIRS
L'arme des elfes noirs ne manque pas
d'instruments pour arracher la victoire
(littralement), ni de guerriers impitoyables
prompts massacrer cotre ennemi. En tant que
matre de cette arme, il est de cotre decoir de
dchaner la juste combinaison d'units pour
remporter un nouceau succs mrit,
au nom du Roi-sorcier bien entendu.
Cette section a pour vocation de cous aider
transformer cotre collection de figurines Citadel
d'elfes noirs en un ostprt livrer bataille sur la
table de jeu. A la fin de cette section, cous
trouverez galement une page de rfrences, qui
liste les caractristiques

de chaque unit afin de

faciliter vos vrifications

en cours de jeu.

UTILISER LA LISTE D'ARMEE

CATGORIES D'UNITS

L a liste d ' a r m e fonctionne en conjonction avec la section


Choisir Votre A r m e d u livre de r g l e s de Warhammer
et
permet de s l e c t i o n n e r votre force p o u r la bataille. L e s pages
suivantes comprennent une e n t r e p o u r chaque figurine de
votre a r m e . Ces e n t r e s vous d o n n e n t toutes les indications
n c e s s a i r e s p o u r mettre en forme votre collection de
figurines
afin de rassembler les u n i t s de votre force, ce q u i i n c l u t , entre
autres, l ' q u i p e m e n t de chaque figurine, les options d o n t elle
peut bnficier et son c o t en points.

C o m m e i n d i q u dans le livre de r g l e s , les u n i t s d'une a r m e


se r p a r t i s s e n t en c i n q c a t g o r i e s : Seigneurs, H r o s , U n i t s
de Base, U n i t s S p c i a l e s et U n i t s Rares.

AFFRELANCES ^

M
5
5

Profil
3
Guerrier Elfe N o i r
Patricien

\)

Taille d'unit : 10 + ^
quipement :
Lance
Armure lgre
Bouclier

4
4

CT F
4 3
4 3

Chaque

entre

informations

de

la

liste

ncessaires

d'arme

N o m : Le nom permettant
l'unit ou le personnage.

d'identifier

Profils : Les profils de caractristiques


des figurines de chaque unit sont
rappels dans chaque entre. Les profils
optionnels (par exemple, les champions
d'unit) sont galement indiqus dans le
tableau des profils.
T y p e de T r o u p e : Chaque entre
prcise le type de troupe des figurines
(ex: "Infanterie",
"Cavalerie",
etc.).
en points : Chaque figurine de
la gamme Warhammer possde un cot
en points qui refiite son efficacit sur le
champ de bataille.

et

toutes
aUgner

u n i t , et adopte le format suivant :

E PV I
3
1 5
3 1 5

A Cd
1 8
2 8

3) Type de

Taille d ' U n i t : / / s'agit de la taille


minimum de l'unit, autrement dit le
nombre minimal de figurines ncessaires
pour former cette unit.
Certaines
entres indiquent galement une taille
maximum.
q u i p e m e n t : / / s'agit de la liste des
armes et armures standards de l'unit.
Le cot de ces objets est inclus dans la
valeur de base.

comporte

pour slectionner

R g l e s S p c i a l e s : De nombreuses
troupes suivent des rgles spciales, qui
sont dcrites plus tt dans ce livre ou
dans le livre de rgles W a r h a m m e r .
Chaque entre liste les rgles spciales
affectant l'unit.

Le guerrier elfe noir de gauche est


quip d'une armure lgre, d'une
lance et d'un bouclier Le profil cidessus indique qu 'il vous en cotera
9 pointspxmr l'inclure dans votre
arme. De mme, une unit de
dix affrelances quipes de la sorte
vaudrait donc 90 points.
Lelfe noir droite est un patricien.
Promouvoir un guerrier d'une unit
d'affrelances pour qu 'elle incorpore
ce champion vous cotera 10 points
supplmentaires.

les

une

9 points par figurine

Troupe
Infanterie
Infanterie

Rgles spciales :
3) Options :
Frappe toujours
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en patricien
en premier
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en musicien
Haine (hauts elfes)
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en porte-tendard
Prouesses meurtrires
- 1 unit d'affrelances avec porte-tendard peut avoir
une bannire magique d'une valeur maximale de

3) Valeur

ce

ENTREES DE LA LISTE D'ARMEE

10points
10points
10points
25 points

O p t i o n s : Liste des armes, armures,


montures, objets magiques optionnels
et autres amliorations de l'unit ou
du personnage, ainsi que le cot en
points pour chaque option. La plupart
des units ont l'option de promouvoir
un de leurs membres en champion,
porte-tendard
ou musicien.
Certaines
peuvent porter une bannire magique ou
slectionner des objets magiques pour un
cot supplmentaire
en points.

SEIGNEURS

MALEKITH
M

Profil
Malekith
Seraphon ( D r a g o n N o i r )

ce

510 points
PV

CT F

Cd

T y p e de T r o u p e

10

Infanterie (personnage s p c i a l )

Monstre

Rgles spciales
(Malekith) :

Magie:

Destructrice
Armure de M i n u i t

Bndiction d'Hekarti

Malekith est un sorcier de niveau 4 qui utilise les sorts de Magie Noire.

Bouclier Tueur

Frappe toujours
en premier

Options :

Objets magiques :

de Sorts Suprme
Couronne de Fer

Une des montures suivantes :


- Sang-froid
- Char sang-froid (voir le profil page 93 ; compte dans les points
de Seigneurs ; Malekith remplace les deux auriges)
- Seraphon (dragon noir)

Haine ternelle
Immunis
la psychologie
Peur
Pouvoir absolu
Prouesses meurtrires

2S points
110 points
iOOpoints

Rgles spciales
(Seraphon) :
Grande cible
Haine (hauts elfes)
Peau caiileuse (3 + )
Souffle toxique
Terreur
Vol

MORATHI
Profil

ce

Morathi
Sulephet ( P g a s e N o i r )
Rgles spciales :

Beaut enchanteresse
Bndiction d'Hekarti

et Epe Noire

375 points

E PV

8 4

Objets magiques :
Ecorche-cceur

CT F

3
4

A Cd

T y p e de T r o u p e

10

Cavalerie monstrueuse (personnage spcial)

Magie:
Morathi est un sorcier de niveau 4 utilisant les sorts du
domaine de la M o r t , de l'Ombre ou de la Magie Noire.

Empalement (Sulephet)
Monture :
Sulephet
(pgase noir)

Frappe toujours en premier (Morathi)


Haine (hauts elfes) (Morathi)
L a premire sorcire
M i l l e et une bndictions occultes
Prouesses meurtrires
Vol

HELLEBRON

310 points^*^

Profil
Hellebron

M
5

ce
7

C T F E PV I A Cd
7 4 3 3 9 4 1 0

D o n s de K h a i n e :

O b j e t s magiques :

Options :

Brouet de sang

pe de M o r t

Une des montures suivantes :


- Manticore
Peau de fer

C r i de guerre
Rune de Khaine

et Lame Maudite
Amulette du Feu N o i r

T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage s p c i a l )

Rage aveugle
Rgles spciales :

- Chaudron de sang (voir le profil page 87)

ISO points
20 points
25 points
190points

Attaques
empoisonnes
Frappe toujours
en premier
Frnsie
Haine (hauts elfes)
Prouesses meurtrires

SEIGNEURS
MALUS DARKBLADE
Profil
M a l u s Darkblade
Spite (Sang-froid)
quipement :

ce

295 points
CT F
7

7 3

Armure lourde

Monture :
Spite (Sang-froid)

Cape en peau de
dragon des mers

O b j e t s magiques :

E PV I

A Cd

10
3

T y p e de T r o u p e
Cavalerie (personnage s p c i a l )

Rgles spciales :
Bte ruse (Spite)
Cuir pais
Frappe toujours en premier
(Malus Darkblade)

Epe Warp de Khaine

Haine ternelle
Peur
Prouesses meurtrires
Tz'arkan

^DESPOTE
i

H O points

Profil

1 Despote

quipement :
Arme de base
Armure lgre

ce
7

Rgles spciales :
Frappe toujours
en premier
Haine (hauts elfes)
Prouesses meurtrires

CT F
7

E PV I
3

A Cd
4

10

T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage)

Options :
* Une des armes suivantes :
- Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture)

3 points

- Hallebarde
- Lance de cavalerie (seulement s'il a une monture)
- Arme lourde

3 points
7points
6 points

Une des armes suivantes :


- Arbalte rptition
- Arbalte rptition de poing

5 points
5 points

- Paire d'arbaltes rptition de poing


Remplacer l'armure lgre par une armure lourde
Bouclier

3 points

Cape en peau de dragon des mers

8 points

Une des montures suivantes :


- Coursier noir
j*-

^jj^^

20 points

- Sang-froid

25 points

- P g a s e noir
- Manticore
Peau de fer
Rage aveugle

50 points
150points
20 points
25 points

Char sang-froid (voir le profil page 93 ;


compte dans le cot des Seigneurs ;

le despote remplace un des auriges)


- Dragon noir
Des objets magiques pour un maximum de

^SORCIRE SUPRME
1 Profil
! Sorcire Suprme
quipement :
Arme de base
Rgles spciales :
Bndiction d'Hekarti
Frappe toujours
en premier
Haine (hauts elfes)
Prouesses meurtrires

10 points
6 points

120 points
300points
100points

185 points
M ce
5 4

Magie:
Une sorcire suprme
est un sorcier de niveau 3
qui utiHse les sorts de
Magie Noire ou de
l'un des huit domaines
de Magie de Bataille
du livre de rgles
Warhammer.

C T F E PV I A Cd
4 3 3 3 5 1 9

T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage)

Options :
Sorcier de niveau 4

35 points

Une des montures suivantes :


- Coursier noir

20 points

- Sang-froid
- Pgase noir
- Manticore

25 points
50 points
150 points

Peau de fer

20points

Rage aveugle

25 points

- Dragon N o i r
Des objets magiques pour un maximum de

300 points
100points

SEIGNEURS
HAUTBELLUAIRE

300 points
M

Profil

5 7

H a u t Belluaire
quipement :
Lance
Armure lgre
Cape en peau de
dragon des mers

ce

C T F
7

Rgles spciales :
Dresseur
Frappe toujours
en premier
Haine (hauts elfes)
Prouesses meurtrires

E PV I

A Cd

Type de T r o u p e
Infanterie (personnage)

Options :
D o i t avoir une des montures suivantes :
- Manticore
Peau de fer
Rage aveugle
- Char courre (voir le profil page 94 ;
le haut belluaire remplace un des auriges)
Des objets magiques pour un maximum de

i MATRE DARCHE NOIRE


i

M
5 6

1 M a t r e d'Arche Noire

Armure lgre

Rgles spciales :
Dmonstration
de violence

Cape en peau de
dragon des mers

Frappe toujours
en premier

quipement :
Deux armes de base

gratuit
100points

155 points

ce C T F

Profil

gratuit
20 points
25 points

E PV I A Cd
3 3 7 3 9

T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage)

Options :
Des objets magiques pour un maximum de.

Haine (hauts elfes)


Prouesses meurtrires

MONTURES

Profil
Coursier N o i r
Dragon Noir
Manticore
! Pgase Noir
' Sang-froid

ce C T F

6 6

E PV I

3
0

A Cd

Type de T r o u p e
B t e de g u e r r e
Monstre

6 5

Monstre

8 3

7 3

B t e monstrueuse
B t e de g u e r r e

; Rgles spciales :
C o r a > r oV.'Cavalerie lgre.
Dragon noir: Grande cible, haine (hauts elfes), peau caiileuse (34-), souffle toxique, terreur
Manticore: Coup fatal, grande cible, incontrlable, terreur, vol.
Pgase noir: Empalement, vol.
Sang-froid: Cuir pais, peur, stupidit.

CHAUDRON DE SANG
Profil

M ce
5

Furie Servante

quipage :
2 furies servantes

quipement
(quipage) :
Deux armes de base

Tir par:
L a volont des dieux

quipement
( c h a u d r o n de sang) :
Faux

E PV I

CT F

C h a u d r o n de Sang

5
3

6
-

5
-

A Cd
-

Type de T r o u p e
C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 6 4 - )

Rgles spciales :
Attaques empoisonnes
Bouclier de sang
de Khaine

Fureur de Khaine

Force de Khaine

L a volont des dieux


Prouesses meurtrires

Frappe toujours
en premier
Frnsie

Grande cible
Haine (hauts elfes)

Rsistance la magie ( 1 )
Terreur

50 points

HEROS
SHADOWBLADE

245 points

Profil

M
6

Shadowblade
quipement :
Deux armes de base

Poisons interdits :

Armes de jet

Lotus noir
Venin fuligineux

ce
10

CT F
10 4

T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage s p c i a l )

E PV I A Cd
3 2 10 3
9

Rgles spciales :
Attaques empoisonnes

Flau des hommes

Cach
Danse du destin
Frappe toujours en premier

O b j e t s magiques :

Haine (hauts elfes)


I m m u n i s la psychologie

C u r de Tristesse

M a t r e du dguisement

Potion de Force
Diabolique

Prouesses meurtrires
Tueur solitaire

LOKHIR FELLHEART

235 points
M

Profil

L o k h i r Fellheart

ce
6

C T F
6
4

PV

A
3

Cd
9

T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage s p c i a l )

quipement :

O b j e t s magiques :

Rgles spciales :

Armure lourde

Lames Ecarlates

Cape en peau de
dragon des mers

Heaume du Kraken

Dmonstration
de violence

Frappe toujours
en premier

Esclavagiste
impitoyable

Haine (hauts elfes)


Prouesses meurtrires
Saut acrobatique

KOURAN DARKHAND
Profil
Kouran Darkhand
O b j e t s magiques :
L a M o r t Pourpre
Armure du DeuU

180 points
M ce

C T F

5 9

Rgles spciales :
Bras droit des tnbres
Frappe toujours
en premier

E PV I
4

T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage s p c i a l )

A Cd
7

Haine ternelle

Prouesses meurtrires

Immunis

Tenace

la psychologie

TULLARIS DREADBRINGER

155 points

ce

Profil
TuUaris D r e a d b r i n g e r

M
5 6

T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage spcial)

C T F E PV I A Cd
6 4 3 2 7 3 9

quipement :

Objets m a n q u e s :

Rgles spciales :

Armure lourde

L e Premier Draich

Coup fatal
Excuteur sacr
de Khaine

Haine (hauts elfes)


Peur
Prouesses meurtrires

Frappe toujours
en premier

^ SORCIERE
1

80 points
M

Profil

1 Sorcire

88

ce

5 4

C T F
4

E PV I
3

A Cd
1

T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage)

quipement :

Magie :

Options :

Arme de base

Une sorcire est un

Sorcier de niveau 2

35 points

Rgles spciales :

sorcier de niveau 1 qui


utilise les sorts de Magie

Une des montures suivantes :


- Coursier noir

10 points

Bndiction d'Hekarti

Noire ou de l'un des huit

- Sang-froid

12 points

Frappe toujours
en premier

domaines de Magie de

- Pgase noir

50 points

Haine (hauts elfes)


Prouesses meurtrires

Warhammer.

Bataille du livre de rgles

Des objets magiques pour un maximum de

50points

HEROS
1 MATRE

70 points

1 Profil

M
5

I Matre
quipement :
Arme de base
Armure lgre

ce
6

CT

E PV I

A Cd

T y p e de T r o u p e

Infanterie (personnage)

Options :

Rgles spciales :
Frappe toujours
en premier

Une des armes suivantes :


- Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture)

Haine (hauts elfes)


Prouesses meurtrires

2 points
4 points

- Lance de cavalerie (seulement s'il a une monture)

6 points
5 points
5 points

- Paire d'arbaltes rptition de poing


Remplacer l'armure lgre par une armure lourde

LA GRANDE BANNIERE
U n matre ou une matriarche de l'arme peut
porter h grande bannire pour + 2 5 points. I l
peut recevoir une bannire magique (sans hmite
de points). Une figurine qui porte une bannire
magique ne peut avoir aucun autre objet magique.

10 points
4 points

Cape en peau de dragon des mers

6 points

Bouclier

2 points

Une des montures suivantes :


- Coursier noir
- Sang-froid

10 points
12 points

- Pgase noir
-

50 points

Manticore

150 points

Peau de fer
Rage aveugle
-

20 points
25 points

Char sang-froid (voir le profil page 93 ;


compte dans le cot des H r o s ;
le matre remplace un des auriges)

Des objets magiques pour un maximum de

IMATRIARCHE

120 points
50points

85 points
M

1 Profil
I Matriarche
quipement :
* Deux armes de base

2 points

- Hallebarde
- Arme lourde
Une des armes suivantes :
- Arbalte rptition
- Arbalte rptition de poing

ee

Rgles spciales :
Attaques

CT F
6

E PV
3

A Cd
3

T y p e de T r o u p e

Infanterie (personnage)

Options :
U n des dons de Khaine suivants :

empoisonnes
Frappe toujours
en premier

- C r i de guerre

15points

- Brouet de sang
- Rune de Khaine

30points
40points

Frnsie

Peut avoir une arme magique d'une valeur maximale de

Haine (hauts elfes)

Chaudron de sang (voir le profil page 87)

50points
190points

Prouesses meurtrires

TASSASSIN KHAINITE
i Profil

90 points
M
5

1 Assassin Khainite
quipement :

Rgles spciales :

Arme de base

Attaques
empoisonnes

Armes de jet

ce
9

Cach
Frappe toujours
en premier
Haine (hauts elfes)
Immunis
la psychologie
Prouesses meurtrires
Tueur solitaire

C T F E PV I A Cd
9 4 3 2 1 0 3
8

T y p e de T r o u p e
Infanterie (personnage)

Options :
Une des armes suivantes :
- Arme de base additionnelle

2 points

- Arbalte rptition de poing

5 points

U n des poisons interdits suivants :


- Lotus noir
- Flau des hommes
- Venin fuligineux
Des objets magiques pour un maximum de

15 points
20 points
20 points
50points

UNITES DE BASE
9 points par figurine

AFFRELANCES
Profil
G u e r r i e r Elfe N o i r
Patricien

ce

5 4

quipement :
Lance

Rgles spciales :
Frappe toujours
en premier
Haine (hauts elfes)

Armure lgre

Prouesses meurtrires

Taille d ' u n i t : 10 +

CT F
4

E PV I
3
3

1
1

A Cd

5
5

1
2

8
8

T y p e de T r o u p e
Infanterie
Infanterie

Options :
* Promouvoir 1 guerrier elfe noir en patricien
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en musicien
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en porte-tendard

10points
10 points
10points

1 unit d'affrelances avec porte-tendard peut avoir


une bannire magique d'une valeur maximale de

Bouclier

25 points

9 points par figurine

TRISTELAMES
Profil
G u e r r i e r Elfe N o i r
Patricien
Taille d ' u n i t : 10-1quipement :
Arme de base
Armure lgre
Bouclier

M
5

ce
4

Rgles spciales :
Frappe toujours
en premier
Haine (hauts elfes)

CT F
4
3
4

E PV I
3
1 5

A Cd
1 8

T y p e de T r o u p e
Infanterie

Infanterie

Options :
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en patricien
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en musicien
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en porte-tendard

Prouesses meurtrires

1 unit de tristelames avec porte-tendard peut avoir


une bannire magique d'une valeur maximale de

ce

G u e r r i e r Elfe N o i r

Infanterie

M a t r e du Guet

Infanterie

Taille d ' u n i t : 10-1quipement :


Arme de base
Arbalte rptition
Armure lgre

25 points

12 points par figurine

SOMBRETRAITS
Profil

10points
10 points
10points

CT F

E PV I

A Cd

T y p e de T r o u p e

Rgles spciales :
Frappe toujours
en premier

Options :
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en matre du guet
Promouvoir 1 guerrier elfe noir en musicien

10points
10 points

Haine (hauts elfes)

Promouvoir 1 guerrier elfe noir en porte-tendard

10 points

Prouesses meurtrires

1 unit de sombretraits avec porte-tendard peut avoir


une bannire magique d'une valeur maximale de
Toute l'unit peut avoir des boucliers

25 points
/ point par figurine

UNITES DE BASE
9 points par figurine

CORSAIRES DES ARCHES NOIRES


Profil

ce C T
4

Corsaire des Arches Noires


Ecumeur

E PV I

Cd

T y p e de T r o u p e

Infanterie
Infanterie

quipement :

Rgles spciales :
Frappe toujours
en premier

Options:
Promouvoir 1 corsaire en cumeur
- E c u m e u r peut avoir une paire d'arbaltes rptition de poing

10 points
4 points

Arme de base

Haine (hauts elfes)

Promouvoir 1 corsaire en musicien

10 points

Armure lgre

Prouesses meurtrires

Promouvoir 1 corsaire en porte-tendard

10 points

Taille d ' u n i t : 10 +

1 unit de corsaires avec porte-tendard peut avoir


une bannire magique d'une valeur maximale de

25 points

Toute l'unit doit recevoir une des options suivantes :


- Armes de base additionnelles

2 points parfigurine

Cape en peau de
dragon des mers

- Arbaltes rptition de poing

2 points par figurine

CAVALIERS N O I R S

Profil

16 points par figurine

E PV

Cavalier N o i r

Cavalerie

Hraut

Cavalerie

Coursier N o i r
Taille d ' u n i t : 5 +
Equipement:
Lance
Armure lgre

M ce

9
3
Rgles spciales :
Cavalerie lgre
Frappe toujours
en premier (cavaliers)
Haine (hauts elfes)
(cavaliers)
Prouesses meurtrires

CT F

A Cd

T y p e de T r o u p e

0 3
3
1 4
1 5
Options:
Promouvoir 1 cavalier noir en hraut
Promouvoir 1 cavalier noir en musicien
Promouvoir 1 cavalier noir en porte-tendard
Toute l'unit peut avoir des boucliers
Toute l'unit peut avoir des arbaltes rptition

11 points par figurine

FURIES
Profil

ce

Furie
Doyenne
Taille d ' u n i t : 10 +

Rgles spciales :

quipement:

Attaques
empoisonnes

Deux armes de base

10points
10points
10points
1 point par figurine
3 points par figurine

F'rappe toujours
en premier
Folie de Khaine
Frnsie
Haine (hauts elfes)
Prouesses meurtrires

CT F

E PV

A Cd

T y p e de T r o u p e

Infanterie
Infanterie

Options :
Promouvoir 1 furie en doyenne

10points

Promouvoir 1 furie en musicienne


Promouvoir 1 furie en porte-tendard

10 points
10 points

1 unit de fijries avec porte-tendard peut avoir


une bannire magique d'une valeur maximale de

50 points

UNITS SPECIALES
30 points par figurine

C H E V A L I E R S SUR S A N G - F R O I D
Profil
Chevalier sur Sang- f r o i d
Chevalier d ' E f f r o i
Sang-froid

ce

CT

E PV I

Taille d ' u n i t : 5-1-

Rgles spciales :

quipement :

Cuir pais
Frappe toujours

Arme de base
Lance de cavalerie
Armure lourde
Bouclier

A Cd

T y p e de T r o u p e

Cavalerie

Cavalerie

Options :
Promouvoir 1 chevalier sur sang-froid en chevalier d'effroi

10points

- L e chevaher d'effroi peut avoir une arme magique

en premier (cavahers)
Haine (hauts elfes)
(cavaliers)

d'une valeur maximale


' Promouvoir 1 chevalier sur sang-froid en musicien

25 points
10 points

Promouvoir 1 chevalier sur sang-froid en porte-tendard

10 points

- Peut avoir une bannire magique d'une valeur maximale de

Peur

50points

Prouesses meurtrires
Stupidit

GARDES NOIRS D E NAGGAROND


Profil

M ce

Garde N o i r

5 5

M a t r e de la T o u r

Taille d ' u n i t : 1 0 +
quipement :

Rgles spciales :
Frappe toujours

15 points par figurine


CT F

Haine ternelle

Armure lourde

Immunis

A Cd

T y p e de T r o u p e

Infanterie

Infanterie

Options:
Promouvoir 1 garde noir en matre de la tour

en premier

Hallebarde

E PV I

10 points

- L e matre de la tour peut avoir une arme magique


d'une valeur maximale de

la psychologie

25 points

Promouvoir 1 garde noir en musicien

10 points

Promouvoir 1 garde noir en porte-tendard

10points

Prouesses meurtrires

- Peut avoir une bannire magique d'une valeur maximale de

50points

Tenace

16 points par figurine

OMBRES
Profil

ce

Infanterie

Infanterie

Ombre

CT F

E PV

A Cd

T y p e de T r o u p e

O m b r e Sanglante
Taille d ' u n i t : 5 +
quipement :
Arme de base
Arbalte rptition

Rgles spciales :
claireurs

Options :
Promouvoir 1 ombre en ombre sanglante

10points

Frappe toujours
en premier

Promouvoir 1 ombre en musicien


Promouvoir 1 ombre en porte-tendard

10points
10 points

Haine (hauts elfes)


Prouesses meurtrires

Toute l'unit peut avoir une des options suivantes :


- Armes de base additionnelles

2 points par figurine

Tirailleurs

- Armes lourdes
Toute l'unit peut avoir des armures lgres

2 points par figurine


1 point par figurine

UNITES SPECIALES
115 points

CHAR SANG-FROID
Profil
C h a r sang-froid
Phaton
I Sang-froid

ce

CT F

E PV I

A Cd

T y p e de T r o u p e
C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 3 + )

T i r par :

q u i p e m e n t (aurige) :

Rgles spciales:

2 sang-froid
quipage :

Arme de base
Lance

Frappe toujours en premier (aurige)


Haine (hauts elfes) (aurige)

2 phatons

Arbalte rptition

Peur

Taille d ' u n i t : 1

Prouesses meurtrires
quipement (Char) :
Faux

Stupidit

CT F

T y p e de T r o u p e

12 points par figurine

EXCUTEURS D E HAR G A N E T H
Profil

M ce

Excuteur

Matre du Draich

5 5

Taille d ' u n i t :

10-1-

Rgles spciales :
Coup fatal

quipement :
Arme lourde
Armure lourde

Frappe toujours
en premier
Haine (hauts elfes)
Prouesses meurtrires

E PV

4
4

1
3

A Cd
5

Infanterie

Infanterie

Options :
Promouvoir 1 excuteur en matre du draich

10points

Promouvoir 1 excuteur en musicien

10points

Promouvoir 1 excuteur en porte-tendard


- Peut avoir une bannire magique d'une valeur maximale de

10points
50 points

UNITES SPECIALES
BALISTE FAUCHEUSE
Profil
Baliste Faucheuse
Servant Elfe N o i r
Taille d ' u n i t : 1
Equipage :
2 servants elfes noirs

70 points
M

ce C T F

E PV I

A Cd

quipement
(servants) :

Rgles spciales

Arme de base
Armure lgre

Frappe toujours
en premier

T y p e de T r o u p e
M a c h i n e de guerre

R g l e s s p c i a l e s (baliste f a u c h e u s e ) :
Baliste rptition

(servants) :

Haine (hauts elfes)


Une arme elfe noir peut inclure jusqu' 4

Prouesses meurtrires

balistes faucheuses, une grande arme jusqu' (

A HARPIES

15 points par figurine

Profil

M
5

Harpies
Taille d ' u n i t : 5 +

ce C T
3

F
3

E PV I
3
1 5

A Cd
2
6

T y p e de T r o u p e
Infanterie

A Cd

T y p e de T r o u p e

Rgle spciale :
Vol

T CHAR A COURRE

150 points
M c e CT

Profil
Char Courre
A u r i g e Belluaire
j Coursier N o i r
Taille d ' u n i t : 1

PV I

C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 5 + )

4
5

T i r par :

q u i p e m e n t (aurige) :
Arme de base

Rgles spciales :

quipage :

Lance

Frappe toujours en premier (aurige)


Haine (hauts elfes) (aurige)

2 auriges belluaires

Arbalte rptition

Prouesses meurtrires

2 coursiers noirs

q u i p e m e n t (char) :
Harpon ravageur

HYDRE DE GUERRE
ITHY
Profil
4

M
6

H y d r e de G u e r r e
Prof

\d Taille d ' u n i t : 1

160 points
4

PV 1
5

A Cd

2 3+* 6

T y p e de T r o u p e
Monstre

Rgles spciales :

Options :

Si une tte est c o u p e . . .


. . . Une autre prend sa place

Une des amliorations suivantes :


- Haleine de feu

Grande cible
Peau cailleuse (4 + )
Terreur

94

ce C T

Crachat enflamm

20 points
20 points

UNITES RARES
CONJURATEURS D U FEU MAUDIT
Profil

M ce

Conjurateur d u Feu M a u d i t

5 4

M a t r e Conjurateur
Coursier N o i r

5
9

Taille d ' u n i t : 5 +

Rgles spciales :

quipement :

Atta(]ues
empoisonnes
(cavaliers)

Arme de base

25 points par figurine


C T F
4

4
3

4
0

E PV I
4

4
3

3
3
3

1
1
1

A Cd
5

5
4

Cavalerie

3
I

8
5

Cavalerie

Options :
Promouvoir 1 conjurateur
en matre conjurateur

Frappe toujours
en premier (cavaliers)
Haine (hauts elfes)
(cavaliers)
Proies de Slaanesh
Prouesses meurtrires

Cabale maudite
Cavalerie lgre

T y p e de T r o u p e

MDUSE INCARNATE
M
7 5

M d u s e Incarnate
Taille d ' u n i t : 1

90 points

ce

Profil

10 points

C T F E PV 1 A Cd
5 4 4 3 5 3 2

T y p e de T r o u p e
Infanterie monstrueuse

Rgles spciales :
Dtournez vos yeux !

Haine (hauts elfes)

Frappe toujours en premier

Peur

Frnsie

Prouesses meurtrires
Regard incarnat

KHARIBDYSS

160 points

ce

Profil

M
6 5

Kharibdyss

Taille d'unit : 1

C T F E PV I A Cd
0 7 5 5 4 5 6

empoisonnes

SANCTUAIRE INCARNAT

Equipage :

Grande cible

Peau cailleuse ( 4 + )

Hurlement abyssal

Terreur

E PV I

T y p e de T r o u p e

Festin d'ossements

Profil
Sanctuaire Incarnat
Gardienne
I
M d u s e Incarnate
Taille d ' u n i t : 1

Monstre

Rgles spciales:
Attaques

T y p e de T r o u p e

ce

175 points
C T F

A Cd

quipement

Rgles spciales :

(gardienne) :

Aura d'agonie
Dtournez vos yeux !

Lance

C h a r (sauvegarde d ' a r m u r e 6 4 - )

Frappe toujours en premier

1 mduse incarnate
et 2 gardiennes

quipement
(sanctuaire i n c a r n a t ) :

T i r par :
L a volont des dieux

Faux

Grande cible
Haine (hauts elfes)

La volont des dieux


Prouesses meurtrires
Regard incarnat
(mduse incarnate)
Rsistance la magie ( 1 )
Terreur

S U R S D U MASSACRE
Profil

15 points par figurine r


M

S u r d u Massacre
Vierge d ' c h a r d e s

5
5

ce
6
6

CT

E PV I

A Cd

T y p e de T r o u p e

Infanterie

Infanterie

Taille d ' u n i t : 10 +

Rgles spciales :

Options :

quipement :

Danse de mort
Frappe toujours
en premier

Promouvoir 1 s u r du massacre en vierge d'chardes


Promouvoir 1 s u r du massacre en musicienne

10 points
10 points

Promouvoir 1 s u r du massacre en porte-tendard


- Peut avoir une bannire magique d'une valeur maximale de

10 points
50points

Arme de base
Bouclier

Haine (hauts elfes)


Lpreuve des lames
Prouesses meurtrires

REFERENCES
SEIGNEURS

ce

C T F E PV I A Cd Type Page

Despote
Haut Belluaire
Hellebron

Matre d'Arche Noire


Malekith
- Seraphon
Malus Darkblade

6
3

- Spite
Morathi
- Sulephet
Sorcire Suprme

4
3
4
3
4
6
4
3
3
3
1

RARES

Inf

35

Conjurateur du Feu M . 5

1 5

Cav

Inf

38

- Matre Conjurateur

Cav

- Coursier Noir
Kharibdyss
Mduse Incarnate
Sanctuaire Incarnat

9
6
7
5

3
5
5
-

0
0
5
-

3
7

3
5

4
4
5
-

1
5
3
-

Mon
InfM

52
50

Char

48

- Gardienne

- Mduse Incarnate
Surs du Massacre

5
6

5
4

4
3

5
6

3
2

Inf

45

- Vierge d'chardes

Inf

10 Inf(PS) 55
9
Inf
40
10 Inf(PS) 53
B Mon
10 Cav(PS) 56
4
10 CavM(PS)54
6
9

Inf

M ce C T F E PV I A Cd Type Page

Assassin Khainite

Kouran Darkhand

Lokhir Fellheart

Matre

Matriarche
Shadowblade

5
6

6
10

10

Sorcire
lullaris Dreadbringer

5
5

4
6

4
6

3
3
3
3
3
3

BASE
Cavalier noir
- Hraut
I-Coursier Noir

2 10 3
7

Inf
36
9 Inf(PS) 59

9 Inf(PS) 58

7 3
10 3
5

1 8

Inf

35

9
Inf
46
9 Inf(PS) 57
Inf

4
4
3

Corsaire des Arches N .


- Ecumeur
Furie

5
5
5

4
4
4

- Doyenne
Guerrier Elfe Noir

5
5

4
4

- Patricien

- Matre du Guet

15
1
1
1 5
1

3
3

1
1
1

5
6

1
1

8
8

1
2
1

6
5

Cav
Cav

41

Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf
Inf

40
46
39

SPCIALES

M c e C T F E PV I A Cd Type Page
5

- Aurige Belluaire
- Coursier Noir
Char Sang-froid

9
5

MG

39

Char

38

Char

42

- Phaton
- Sang-froid
7
Chevalier sur Sang-froid 5

Cav

- Chevalier d'Effroi

Cav

- Sang-froid
Excuteur

7
5

- Matre du Draich
Garde Noir

5
5

- Matre de la Tour
Harpie
Hydre de Guerre
Ombre

5
5
6
5

- Ombre Sanglante

3
3
3
3

Inf
Inf
Inf
Inf

1
1
1
15
2 3-I-*
5 1
1

Chaudron de Sang
- Furie Servante
Coursier Noir
Dragon Noir
^Manticore
Pgase Noir
Sang-froid

M ce C T F E PV I A Cd Type Page
6
-

5
-

6
4
3
5
4
2

Char

47

BG
Mon

41
50

Mon

51

BM

50

BG

42

37

Bahste Faucheuse
- Servant Elfe Noir
Char Courre

9 Inf(PS) 60

M ce C T F E PV I A Cd Type Page
5
5
9

1
5
4 4 3
5 6 5

41

37

MONTURES
HEROS

M ce C T F E PV I A Cd Type Page

10

44
43

Inf

50

Mon

49

Inf

40

Inf

L g e n d e des Types de T r o u p e s : BG = Btede


Guerre,
BM=Bte
Monstrueuse, C a v = Cavalerie, CavM = Cavalerie
Monstrueuse, Cha.r=Ckar,
Inf = Infanterie, InfM = Infanterie
Monstrueuse, y[G=
Machine de Guerre,
Mon=Monstre,
Personnage Spcial,
'Nue=Nue,
\Jn=Unique.

ELFES NOIRS

C e livre contient :

Depuis des milliers d'annes, les elfes noirs pillent les richesses d u
monde pour soutenir leur guerre contre les hauts elfes. D u haut de
son trne de fer, le R o i Sorcier rassemble ses armes pour assaUllr
la civilisation. Les corsaires dferlent sur les ports de commerce
et ne laissent que la mort dans leur sillage ; les sorcires usent
de la magie la plus noire pour consumer l'ennemi, et les adeptes
fanatiques du Dieu la Main Sanglante l u i sacrifient des royaumes
entiers. Laissez les lches trembler derrire leurs remparts - aucun
abri ne saurait les protger de l'avidit cruelle des elfes noirs.

U n bestiaire dcrivant chaque unit, hros,


monstre et machine de guerre de l'arme.
Une liste d'arme pour aligner vos figurines
Citadel lors de vos parties de Warhammer.
Une galerie prsentant la gamme Citadel
des Elfes Noirs peinte de main de matre.
W a r h a m m e r : Elfes Noirs fait partie
d'une
collection de supplments
pour le jeu Warhammer,
chacun dtaillant
une arme avec son
historique,
ses types de troupes et ses hros les plus
illustres.

Un supplment pour

isBN-13: ^7a-l7s^s3^s^

I I
FRENCH LANGUAGE
IMPRIM EN CHINE

9 781782 530954

CODE PRODUIT
01 03 02 12 005

mm

Le Jeu des Batailles Fantastiques'"


U n exemplaire de Warhammer est ncessaire
pouf pouvoir utiliser ce supplment.

CITADLI

games-workshop.com

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