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Trompo
Pelotita de goma
Pinza de ropa
Pelotita de plstico
Sugus
Globos
Numero 8
Fichas grandes
Numero 5
Mini Fichas
Signo Mas
Letra M
Letra A
Signo Por
Letra H
Globo de tripa
Canica
Mini Globo
Cada equipo se acomodara en fila y de separacin a 1 metro entre cada uno, el ultimo de cada una
tendr 7 globos inflados a la mitad de su capacidad, al silbatazo el ultimo se acomodara el globo
entre las piernas y se la caminara sin meter las manos y se las pasara al siguiente tomndolo
solamente entre las piernas, asi sucesivamente hasta que termine el primer equipo. El cual ser el
ganador.
11.- CAMBIO DE LETRA
A una cancn recreativa conocida en 3 minutos debern de cambiarle la letra y los movimientos
minimo de 4 estrofas.
12.- PORRA CREATIVA
Realiza con tu equipo en 3 minutos una porra creativa alusiva al Mdulo de Campamentos
13.- DILO CON MIMICA
Habr varios temas y un equipo escoger una tarjeta y ellos deber de hacer la mmica para
todos los demas equipos y ganara el que le adivine primero.
El arca de noe
Avatar
Los vengadores
Frozen
Descubrimiento de america
Las posadas
Grito de dolores
El dia de muertos
Carrera de Pentatlon
Un saln de belleza
Seorita Laura
DINAMICAS ROMPE-HIEO
1.- ENTRELAZADOS
Caminan de manera libre y dispersa por el patio y al silbatazo buscas a una pareja y cruzas tu
brazo con el que te encuentres. Posteriormente al siguiente silbatazo cruzas mano derecha y
despus la izquierda, despus en reguilete tomndose con ambas manos y giran, despus de 3, de
5. Etc.
2.- LOS LOQUITOS.
Caminan a dispersin y al silbatazo o indicacin debern de tocar a quien sea alguna parte del
cuerpo, por ejemplo:
Hombro derecho = levantas el brazo y brincas
Hombro izquierdo = levantas los 2 brazos y te pones a volar
Espalda = brincas hacia atrs
Cabeza = te pones como loquito a mover todo tu cuerpo.
Si te tocan el hombro derecho y tienes una mano levantada y te tocan el hombro izquierdo te
conviertes en el avin, y si despus te tocan la espalda deja de bolar y brincas para atrs, pero si
te vuelven a tocar el hombro derecho vuelves a levantarlo y a brincar.
3.- LIMON LIMON
Todos en circulo parados, no debe de haber espacios desocupados, el que esta dirigiendo la
actividada esta detro del circulo y comienza el juego acercndose a quien quiera, de forma
rpida, sealndola y diciendo
limn limn (Y ella tiene que decir el nombre de la persona que esta a la derecha)
naranja naranja (Y ella tiene que decir el nombre de la persona que tiene a la izquierda)
fresa fresa (dira su propio nombre)
meln meln (dira el nombre del que esta en el centro)
4.- Casa, Inquilino y Terremoto
Se dividen todos los participantes en tros, solo debe quedar una persona suelta (animador), los
tros se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente
para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que ser el inquilino.
La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dir cualquiera de las siguientes
palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no
se mueven de lugar.
Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra. Las casas no se
mueven de lugar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tros.
Caballero! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin
de caballero.
Jinete! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin de
jinete.
Las ltimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja
ganadora.
6.- Carrera Loca...
El animador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige un nombre para competir.
En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma
una fila individual. A la seal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la pista
donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en trozos
separados de papel.
El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rpido como puede. Antes de volver
a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente
corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.
He aqu unas instrucciones para modelo:
*Qutarse los zapatos todo el equipo y ponerselos al revs.
*Cambiar 7 prendas tuyas con los integrantes de tu equipo
*Infrar 3 globos llevrselos juntos a su equipo con el puro tacto.
*Repetir este trabajenguas mientras come 7 bombones juntos
Pepe pecas pica papas con un pico
Con un pico pica papas pepe pecas
*Pintar a alguien del equipo un antifas de mariposa
*Conseguir estas cosas: ife, anillo de matrimonio, lapicero, billete de $200, llavero de
algn equipo de futbol
*Con lo que trae puesto el equipo harn la fila, gana el que la haga mas larga.
*Ponerte la mayora de ropa que puedas de los integrantes de tu equipo
*Comerte 10 galletas marias
*Inflar un globo del num 270
*Hacer una porra con tu equipo en 2 min con coreografia y cantarla
7.- El rey de los elementos
Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendr la pelota y se la pasara a
cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o Tierra) el que atrape la
pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo. (Agua:
tiburn) y pasrsela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro participante, no se
vale repetir animales y debe responderse rpido, los que pierden van saliendo hasta elegir al
ganador.
8.- Mi Nuevo nombre
Se escriben en la tarjetas nombres divertidsimos como: pimpinela, la chilindrina etc. y antes de
empezar el evento se le entregan al azar las tarjetas a los participantes, el nombre que les
aparezca ser su nombre de toda la noche, se le explica a todos que solo se pueden llamar por ese
nombre todo el da, los que digan el nombre real de alguien se les acumulan como puntos negativos
que al final de la da, al que ms se equivoco se le asignara un castigo.