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Introduccin

Bienvenido a la segunda entrega dentro de


la serie de Equipos de Iniciacin Advanced
Squad Leader. ASLSK n 2Caones le
introducir en le material esencial necesario
para aadir la artillera a la experiencia
ASLSK. Advanced Squad LeaderJefe de
Pelotn Avanzado (ASL) es un sistema
detallado de simulacin blica que puede que
puede representar cualquier accin terrestre a
nivel de compaa en cualquier teatro de
operaciones de la Segunda Guerra Mundial.
Las fichas representan pelotones, escuadras,
jefes, dotaciones y vehculos de cada uno de
los pases involucrados en la Segunda Guerra
Mundial. Los campos de batalla se representan
mediante tableros geomrficos sobre los que
maniobran las fichas. Los Equipos de
Iniciacin (Starter Kits) proporcionan a los
nuevos jugadores un mtodo sencillo para
familiarizarse con las bases del sistema ASL
utilizando escenarios sencillos, fichas,
tableros y reglas.
Las fichas de pelotn representan
aproximadamente entre 9 y 15 hombres,
dependiendo de la nacionalidad y del tipo. Las
fichas de jefes individuales representan jefes
de combate histricamente presentes en la
batalla y tambin ayudan a representar la total
independencia en combate de la unidad a la
que aqullos estn agregados. Cada pelotn y
cada jefe poseen un nivel de moral indicado en
su ficha; cuanto ms alto sea el nivel de moral,
ms resistirn firmes en el combate y antes se
recuperarn de los reveses. Las fichas de
armas de apoyo y de Caones representan
otras armas individuales adems de las armas
cortas orgnicas o de dotacin que ya estn
incluidas en los valores de potencia de fuego
dados a cada ficha de pelotn y de escuadra.
Los grupos de fuego para atacar unidades
enemigas se forman a partir de la potencia de
fuego combinada de unidades y armas
individuales. Despus de totalizar la potencia
de fuego de un ataque, se tiran dos dados de
seis caras y el resultado (modificado por varios
factores) se cruza con la columna apropiada de
potencia de fuego de la Infantry Fire Table
(Tabla de Fuego de Infantera) para determinar
los resultados del ataque. Dichos resultados
oscilan entre no tener efecto, provocar que el
enemigo compruebe su nivel de moral para ver
si se desmoraliza, y la completa eliminacin de
una o ms unidades enemigas. Las unidades
tambin utilizan su potencia de fuego en
combate prximo, normalmente en lucha a
todo o nada hasta la muerte.
Cada escenario de ASLSK simula una
batalla histrica proporcionando tanto al
atacante como al defensor un orden de batalla
con unidades especficas y armamento con el
que debern maniobrar en un esfuerzo por
conseguir las condiciones de victoria
especificadas. Los tableros geomrficos
pueden colocarse en varias combinaciones
diferentes para representar los variados
campos de batalla de Europa.
El ASLSK n 2Caones es un juego
completo que introduce al jugador en las
reglas de artillera e incluye pelotones,
escuadras, jefes, armas de apoyo, dotaciones y
piezas de artillera servidas por dotaciones, as
como reglas simplificadas y terreno para usar
con todo ello. Se puede utilizar este material
para expandir las opciones de ASLSK o puede

tentarle a entrar en el fantsticamente detallado


mundo de la simulacin blica que es ASL. En
cualquiera de los casos, el material aqu
incluido reglas, tableros y fichas han sido
diseados para ser perfectamente compatibles
tanto con la anterior entrega de los Equipos de
Iniciacin ASL (ASLSK) como con ASL. No
necesitar ningn otro producto para jugar con
ASLSK n 2Caones, ya que es
completamente autnomo;
sin embargo,
puede encontrar material adicional para ASL y
otros
muchos
buenos
productos
en
www.multimanpublishing.com. Adems estn
disponibles ms escenarios ASLSK en la
revista OPERATIONS.
Estas reglas contienen un cdigo de color
para indicar que han sido revisadas con
relacin al mdulo ASLSK n 1. Toda regla o
palabra destacada en color salmn ha sido
revisada bien como regla aadida necesaria
para utilizar la artillera bien para corregir
erratas observadas en el ASLSK n 1. Este
libreto de reglas tiene preferencia sobre el
libreto de reglas aparecido en el mdulo
ASLSK n 1. Por ltimo indicar que el Equipo
de Iniciacin n 2Caones contiene todas las
fichas necesarias para jugar los ocho
escenarios bajo circunstancias normales. No
obstante, ASL es un juego de posibilidades
muy amplias, por lo que, debido a
circunstancias excepcionales, la cantidad de
una ficha en particular puede resultar escaso
en una partida concreta.

1. Componentes del Juego


1.1 Tablero de Juego:
Este mdulo de ASL contiene dos tableros
geomrficos (w y x). Ambos representan
el campo de batalla y pueden unirse por los
lados o por sus extremos con otros para formar
diferentes reas de juego. Sobreimpreso sobre
el tablero hay una trama hexagonal utilizada
para medir distancias. Cada hexgono contiene
un tipo concreto de terreno. Los diferentes
tipos de terreno producen diferentes efectos en
el movimiento y en el combate. Tambin cada
hexgono contiene su propia coordenada que
indica su localizacin en el tablero (p.ej.:
hexgono K2). Anotar el identificador del
tablero junto a la coordenada (p.ej.: xK2)
proporciona un identificador nico para cada
hexgono en el sistema. Cada hexgono
contiene un punto blanco que seala el centro
del hexgono. Se utiliza para determinar la
Lnea de Tiro (LOS). Los semihexgonos a lo
largo del borde del tablero equivalen a
hexgonos completos, aunque la coordenada y
el punto blanco central puedan no aparecer.
1.1.1 Tipos de Terreno:
Lo que viene a continuacin describe los
distintos tipos de terreno que se encuentran en
los tableros incluidos en este mdulo. A
efectos estticos, el dibujo del terreno puede
extenderse un poco fuera de un hexgono
hasta otro adyacente con otro tipo de terreno,
pero la mayora de los hexgonos estn
dominados por un tipo especfico de terreno y
estn gobernados por las reglas especficas de
ese tipo de terreno. Normalmente el tipo de
terreno dominante incluye el punto central del
hexgono, pero ocasionalmente hexgonos que
no sean de Campo Abierto pueden tener el
punto central del hexgono en Campo Abierto.
Algunos terrenos perjudican ms el

Orden de Presentacin
Introduccin ........................................ 1
1. Componentes del Juego .................. 2
1.1 Tablero de Juego
1.1.1Tipos de Terreno
1.2 Fichas
1.2.1 Fichas de Individuo (SMC)
1.2.2 Fichas de Grupo (MMC)
1.2.3 Lado Desmoralizado
1.2.4 Armas de Apoyo (SW)
1.2.4.1 Cadencia de Tiro (ROF)
1.2.5 Humo
1.2.6 Caones
1.3 Tarjetas de Escenario
1.4 Dados
2. Definiciones .................................... 4
3. Secuencia de Juego.......................... 6
3.1 Fase de Reagrupamiento (RPh)
3.2 Fase de Fuego Preparatorio
(PFPh) y Ataques con Fuego
3.2.1 Lnea de Tiro
3.2.2 Ataque con Fuego
3.2.3 Efectos
3.2.4 Proceso Para Impactar
3.2.5 Fase de Fuego Preparatorio
(PFPh)
3.3 Fase de Movimiento (MPh)
3.3.1 Primer Fuego Defensivo
3.4 Fase de Fuego Defensivo (DFPh)
3.5 Fase de Fuego de Avance (AFPh)
3.6 Fase de Retirada (RtPh)
3.7 Fase de Avance (Aph)
3.8 Fase de Combate Prximo
(CCPh)
3.9 Tabla de Registro de Turnos
4. Armas y Armas de Apoyo (SW)..... 15
4.1 Ametralladoras (MG)
4.2 Lanzallamas (FT)
4.3 Cargas de Demolicin (DC)
4.4 Armas Anti-Tanque Ligeras
(LATW)
4.4.1 Bazooka (BAZ) y Panzerschrek (PSK)
4.4.2 Rebufo
4.5 Morteros Ligeros
5. Valor del Nivel de Experiencia (ELR)
y Caractersticas de Unidades ........ 16
5.1 ELR
5.2 Caractersticas Nacionales
5.3 Promocin en Combate
5.4 MMC Inexpertas
5.5 Equipo Capturado
6. Artillera .......................................... 16
6.1 Impacto Crtico (CH)
6.2 Municin Especial y Nmero de
Agotamiento
6.3 Emplazamiento
6.4 Emplazamiento Inicial Escondido
(HIP)
6.5 Movimiento de Caones
6.6 Escudo del Can
6.7 Caones como objetivo
6.8 Equivalencia a Potencia de Fuego
de Infantera (IFE)
6.9 Morteros
6.10 Adquisicin de Objetivos
6.11 Adquisicin de rea
6.12 Rotura de Artillera
Notas de Artillera Captulo H .............. 18
Tabla de Nacionalidades ....................... 20

movimiento a su travs que otros; los costes de


movimiento se expresan en Factores de
Movimiento (MF). El terreno tambin puede
bloquear la LOS o estorbar la LOS y pueden
proporcionar algo de cobertura modificando
los ataques con fuego; hablamos entonces de
Modificador por Efectos del Terreno (TEM).
Campo Abierto: Es todo hexgono desprovisto de otros dibujos de terreno, generalmente cubiertos de forma uniforme con un
color verde claro como el hexgono wC3. El
Campo Abierto no representa obstruccin ni
estorbo a la LOS, y el nico TEM para Campo
Abierto es un 1 del Modificador a la Tirada
de Dados (DRM) por Primer Fuego contra
Movimiento en Campo Abierto (FFMO)
contra unidades movindose. A la Infantera le
cuesta 1 MF entrar en Campo Abierto.
Edificios: Represen-tan construcciones de
tamaos variados realizadas por el hombre.
Cualquier hexgono que conten-ga el dibujo
de un edificio en vista area de color gris o
marrn, es un edificio, como en wM8. Un
edificio es un obstculo a la LOS. A la
Infantera le cuesta 2 MF entrar en un edificio.
El TEM de un edificio de piedra (gris) es +3 y
+2 el de un edificio de madera (marrn).
Carreteras: Representan carreteras con
superficies pavimentadas o no. Una carretera
representada con una tira color marrn, como
en xP9, es una carretera no pavimentada;
mientras que una representada por una tira
gris, como en wW8, es de superficie
pavimentada. Una carretera se considera
Campo Abierto a todos los efectos. Adems,
Infantera que cruce slo carreteras a lo largo
de su MPh completa tendr derecho a un MF
extra (bonificacin por carretera).
Bosques: Los bosques representan un rea
forestal con monte bajo denso, como en xT2.
Los bosques son un obstculo a la LOS y a la
Infantera le cuesta 2 MF entrar. El TEM de
los bosques es +1. Por el contrario, los ataques
de Morteros contra Infantera en un hexgono
de bosques reciben un TEM -1 debido a las
Rfagas Areas.
Bosque Carretera: Una unidad movindose
en un hexgono de bosque carretera como en
xC6, no tiene derecho al TEM +1 por Bosques
durante el Primer Fuego Defensivo (y es
objeto del FFMO o de interdiccin) si la LOS
no cruza el smbolo verde de bosque y la
unidad en movimiento entr en el hexgono
utilizando la tasa de movimiento por carretera.
En otro caso, el TEM normal de bosque
entrar en efecto; una unidad puede elegir
siempre utilizar la tasa de movimiento por
bosques y recibir los beneficios consiguientes
por TEM. La porcin de carretera no obstruye
la LOS.
Arboledas: Una arboleda representa un rea
escasamente poblada de rboles desprovista de
monte bajo como wX9. Una arboleda
representa un Estorbo a una LOS al mismo
nivel y por tanto aade un DRM +1 por
Estorbo por cada hexgono de arboleda entre
quien dispara y su objetivo. A la Infantera le
cuesta 1 MF entrar en una arboleda. Una
arboleda no tiene TEM, pero dado que no es
Campo Abierto el FFMO no se aplica, y no se
produce Interdiccin.

Las arboledas estn en temporada durante


los meses de abril a octubre. Una arboleda en
temporada es un obstculo a toda LOS tendida
entre unidades a diferentes alturas. Cada
hexgono de arboleda fuera de temporada (de
noviembre a marzo) aade un DRM +1 por
Estorbo a toda LOS trazada entre unidades a
diferentes alturas.
Arboleda-Carretera: Un hexgono que
contenga tanto un smbolo de arboleda como
otro de carretera como wCC6 realmente es una
carretera bordeada por rboles. La entrada de
dicho hexgono a travs de un lado de
hexgono de carretera es idntica al
movimiento a lo largo de cualquier carretera.
No se aplica ningn Estorbo por dichos
hexgonos si la porcin de la LOS entre quien
dispara y el objetivo nunca abandona los
confines del dibujo de la carretera
independientemente de la diferencia de altura.
En tales casos, el DRM -1 por FFMO se aplica
a la Infantera que utilice la carretera para
moverse. En caso contrario, los hexgonos de
arboleda-carretera son idnticos a los de
arboleda en todos los aspectos.
Ejemplo de Arboleda (pgina 2)
La arboleda est en temporada. La 4-6-7 alemana
est en el nivel uno de la colina mientras que las
unidades britnicas todas ellas estn situadas en el
nivel cero. La arboleda en wW3 bloquea la LOS
entre la 4-6-7 a nivel uno y la 6-4-8 y la 4-5-8 a
nivel cero. En cambio, si la arboleda no estuviera
en temporada la de wW3 producira un Estorbo +1.
La 4-6-7 alemana y la 4-5-7 britnica en wW3
tienen una LOS sin estorbos la una a la otra
independientemente de si se est en temporada.

Trigal: Cuando est en temporada, un Trigal


representa un campo cultivado de una variedad
de cereal como xAA4. Un Trigal es un estorbo
a la LOS al mismo nivel y por tanto aade un
DRM +1 por Estorbo por cada hexgono de
terreno de Trigal entre quien dispara y su
objetivo. Los Trigales estn en temporada
durante los meses de junio a septiembre
(ambos inclusive). Cuando no estn en
temporada los hexgonos de Trigal son
tratados, en su lugar, como Campo Abierto. A
la Infantera le cuesta 15 MF entrar en un
hexgono de Trigal. No hay TEM por Trigal,
pero dado que no es Campo Abierto (a menos
que est fuera de temporada), el FFMO no se
aplica y se niega la Interdiccin.
Colinas: Las colinas representan elevaciones
del terreno que se elevan un nivel completo
por encima del nivel del suelo, y cualquier tipo
de terreno en ellas normalmente asciende
desde ese nuevo nivel para formar nuevas
alturas equivalentes. Todas las colinas
conforman un obstculo a la LOS con relacin
a una unidad que no est en la colina. Todo
hexgono de colina es tambin un hexgono
de Campo Abierto, salvo que exista dibujado
otro tipo de terreno. Ni el FFMO ni la
Interdiccin se aplicarn si una unidad que se
mueve/retira reclama Ventaja en Altura (ver
ms abajo). Un obstculo de un nivel
(edificio/bosques/arboleda) situado en un
hexgono de colina de un nivel se convierte en
un obstculo de dos niveles de altura. Una
masa de colina se representa con un tono
marrn como en wJ6; sin embargo, a efectos

estticos algunos hexgonos pueden contener


tanto el color de la colina como el color del
nivel del suelo. Los hexgonos (y todas las
unidades en su interior) siempre se
considerarn en el nivel de elevacin que
contenga el punto central del hexgono.
Una Lnea de Cresta se forma en cada
hexgono en el que dos niveles completos de
elevacin coincidan, como en wH9. Las
Lneas de Cresta son importantes tanto para
determinar los costes al movimiento como
para definir la ladera de la colina a efectos de
posibles obstrucciones a la LOS. Cuando la
Infantera cruza una Lnea de Cresta para subir
a un terreno ms alto, la unidad gastar el
doble del Coste del Terreno (COT) del
hexgono en el que entre.
Una unidad que reciba fuego que no sea de
Mortero desde una elevacin inferior tiene
derecho a un TEM +1 por Ventaja en Altura,
siempre y cuando esa unidad no tenga derecho
a recibir otros TEM positivos. Adems, una
unidad con derecho al TEM +1 por Ventaja en
Altura no podr ser objeto de Interdiccin o
FFMO de un ataque para el que el TEM +1 se
aplique. Como excepcin, una unidad no
tendr derecho al TEM por Ventaja en Altura
durante la MPh o la RtPh si la entrar en el
hexgono objetivo cruza una Lnea de Cresta a
travs del mismo lado de hexgono que cruza
la LOS de quien dispara.
Ejemplo de Ventaja en Altura y LOS en
Colinas (pgina 3)
La 4-6-7 alemana en wE9 puede ver a la 6-6-6
americana en el hexgono wI7 sin estorbos por
el trigal en wF8, aunque un ataque de la 4-6-7
contra la 6-6-6 sera penalizado con el +1 TEM
por Ventaja en Altura. A la 5-3-6 en wH7 le
cuesta 2 MF moverse a wI7 (1 MF por campo
abierto al doble por cruzar una lnea de cresta
colina arriba). La 5-3-6 no tendra derecho al TEM
por Ventaja en Altura en cuanto a ataques de la 46-7 durante la MPh porque la unidad en
movimiento cruza una lnea de cresta cruzada por la
LOS de quien dispara. La 4-6-7 no tiene LOS a la
3-3-7 en wI6 (y viceversa). Si la 3-3-7 se mueve
desde wI6 a wI7 (1MF), entonces la 4-6-7 tendra
LOS, y la 3-3-7 recibira el TEM por Ventaja en
Altura contra un ataque de la 4-6-7. Si la 5-3-6 en
wH7 fuera a moverse a wG7, el coste sera de 4MF
(COT de edificio = 2, al doble por cruzar una lnea
de cresta colina arriba lo que obligara a la 5-3-6,
Inexperta, a tener que declarar primero Paso
Ligero, y la 5-3-6 recibira el TEM del edificio en
lugar del de la Ventaja en Altura.

1.2 Fichas:
Hay cuatro tipos de fichas en uso en este
juego: fichas informativas, fichas de tropa, de
Armas de Apoyo (SW) y de Caones. Las
fichas informativas pueden usarlas ambos
bandos y se utilizan con fines memorsticos.
Incluyen fichas como las de Prep Fire, First
Fire, Pin, DM y Humo. Todas ellas sern
desarrolladas en profundidad durante la
explicacin de la secuencia del juego. Las
fichas de tropa son de dos tipos principales:
Fichas de Individuo y Fichas de Grupo.
1.2.1 Fichas de Individuo (SMC):
Las fichas SMC (o jefes) son unidades de
elite, que portan una nica silueta y
representan nicamente un hombre. Los jefes
tienen un factor de fuerza compuesto de dos
nmeros, que indican la moral del jefe (parte
inferior) y su DRM por mando (parte
superior). Este ltimo se expresa por un

nmero negativo o un cero, o bien


ocasionalmente por un +1. Un jefe no
desmoralizado ni paralizado puede utilizar su
DRM por mando para afectar el
comportamiento de otras tropas en su
localizacin. Los modificadores por mando no
son acumulables. Un jefe puede intentar una
nica accin por fase, y nicamente puede
utilizar su modificador por mando (incluso si
es un 0 un +1) ms de una vez en la misma
fase slo para intentar reagrupar ms de una
unidad en una RPh, para dirigir ataques que
mantengan la ROF y/o de Fuego Defensivo, y
para asistir a unidades en un MC.
1.2.2 Fichas de Grupo (MMC):
Las MMC son unidades que portan la
silueta de ms de un hombre. Hay tres tipos de
MMC en uso en este juego: pelotones,
escuadras (HS) y dotaciones de Infantera. Un
pelotn porta la silueta de tres hombres, una
HS la de dos hombres y una dotacin de
Infantera la de dos hombres arrodillados. Las
fichas de Pelotn y de Escuadra se definen
como E (Elite), 1 (Primera Lnea), 2 (Segunda
Lnea), G (Novata) o C (Conscripta) lo cual
aparece en la esquina superior derecha de la
ficha. Dos fichas de HS o de dotacin
equivalen a un pelotn en cuanto a tamao.
Cada MMC contiene un nmero compuesto
de tres dgitos llamado factor de fuerza que
cuantifica sus capacidades en el juego. La
Potencia de Fuego (FP) es el nmero ms a la
izquierda y representa la FP con la que la
MMC puede atacar, previamente a cualquier
modificacin. El nmero del medio (su
alcance normal) es el nmero de hexgonos
que puede alcanzar con su FP al completo. El
tercer nmero es su Moral, factor relativo que
cuantifica la capacidad de resistir el castigo
antes de desmoralizarse. Algunos pelotones
tienen un Exponente de Humo que aparece en
forma de superndice en su FP e indica que
puede intentar colocar granadas fumgenas.
1.2.3 Lado Desmoralizado:
El reverso de cada SMC y MMC es su lado
desmoralizado. El nmero grande en la
esquina inferior derecha es su Nivel de Moral
desmoralizado. Si el Nivel de Moral aparece
dentro de un cuadrado, indica que esa unidad
es capaz de autoreagruparse.
1.2.4 Armas de Apoyo (SW):
Estas fichas de 1/2 representan armas que
han de estar en posesin de una MMC o SMC
para poder ser utilizadas (ver seccin 4). Se
incluyen Ametralladoras (MG), Lanzallamas
(FT), Cargas de Demolicin (DC), Morteros
Ligeros y Armas Anti-Tanque Ligeras
(LATW). Estas SW estn en posesin de la
unidad apilada inmediatamente debajo de
ellas. Una SW ha de estar en posesin para
poder disparar o moverse. Las SW exigen una
capacidad de acarreo (Puntos de Acarreo o PP)
indicados en la ficha. Las SW tienen un
alcance y una FP que se utiliza como la de una
MMC. Algunas SW (p.ej.: una MG) pueden
funcionar mal, en cuyo caso son giradas sobre
su lado de rotura o malfuncionamiento. El
nmero de Reparacin se muestra en la
esquina superior izquierda. El 6 en la
esquina inferior derecha indica que si la dr
original para reparar es un 6, la SW resulta
eliminada definitivamente.
1.2.4.1 Cadencia de Tiro (ROF):

Algunas Armas tienen Cadencia de Tiro


(ROF) lo cual se indica mediante un nmero
encasillado en un cuadrado. Si el dado de color
de una DR de ataque es menor o igual a la
ROF, dicha SW no paralizada o Can podrn
disparar otra vez en esa fase (excepto en la
AFPh) hasta el momento en que se exceda la
ROF con el dado de color en una subsiguiente
DR o que la Infantera que la maneje sea
marcada con una ficha de Fuego Final (es
decir, utilice Subsiguiente Primer Fuego).
1.2.5 Humo:
Las fichas de Humo de 1/2 las coloca la
Infantera durante la MPh (3.3) y se retiran al
final de esa MPh. Las fichas de Humo de 5/8
se colocan por Artillera al comienzo de la
PFPh o de la DFPh siempre y cuando se
consiga un impacto usando Tipo de Objetivo
rea, y duran mucho ms. Si se hace en la
PFPh, se coloca una ficha de Humo +3 (+2 si
es WP); si se hace en la DFPh, se coloca una
ficha de Humo Disperso +2 (+1 si es WP). Al
inicio de la siguiente PFPh del jugador que la
haya colocado, retire todas las fichas de Humo
Disperso y gire todas las fichas de Humo hacia
su lado Disperso. El Humo representa un
Estorbo a la LOS inherente; todo disparo
trazado a travs o hasta un hexgono con
Humo es objeto de un DRM por Estorbo por
hexgono (+3 si es Humo de 5/8; +2 si es
Humo de 1/2, Humo Disperso o WP; +1 si es
WP Disperso); los disparos trazados hacia
fuera desde un hexgono con Humo incurren
en un DRM +1 adicional. Todo movimiento
para entrar (no para salir) en un hexgono con
humo, cuesta un MF adicional.
1.2.6 Caones:
Toda Arma de Artillera dibujada en una
ficha de 5/8 se denomina Can. Un Can
tiene que ser manejado por una ficha de dotacin
de Infantera para poder disparar sin la
penalizacin +2 por Uso No Cualificado. Los
Caones
son
posedos,
transferidos,
recuperados y destruidos como las SW (4.0).
Hay cinco tipos de Caones. El tipo se indica
en la ficha de forma abreviada. Son: MTR =
Mortero, AT = Can Antitanque, INF =
Can de Infantera, ART = Obs de
Infantera y AA = Can Antiareo. La
designacin de unos otros no debe ser tomada
literalmente. Puede dispararse un Can
Antitanque contra Infantera, etc. En la parte
frontal de una ficha de un Can tambin se
indica tambin su calibre (en milmetros), su
tamao como objetivo (6.7), el nmero para
poder moverlo a mano (6.5) y, si tiene alguno
de ellos, su ROF, su Equivalencia a Potencia
de Fuego de Infantera (IFE; 6.8) y la
posibilidad de giro de 360 (3.2.4). Algunos
Caones se definen como de Emplazamiento
Rpido (QSU al dorso de la ficha), y pueden
ser movidos a mano. Otros Caones no pueden
moverse durante el transcurso de un escenario
de ASL porque han de ser colocados en un
armn para moverse (se indica la dorso de la
ficha con la palabra Limbered). Slo los
Caones pequeos como objetivo y los de los
tipos AT/INF que no sean objetivo grande
pueden ocupar un hexgono de edificio.
1.3 Tarjetas de Escenario:
Cada juego comienza con la tarjeta de
escenario que muestra la informacin precisa
para jugar una partida: el tablero(s), las
unidades y Armas (con la cantidad de cada uno

de ellos impresa bajo su representacin), el


lugar en que se posicionan inicialmente o por
dnde entran, la duracin de la partida,
condiciones de victoria, resea histrica y
cualquier regla especial (SSR) precisa para
jugar ese escenario.
1.4 Dados:
Son necesarios dos dados de seis caras, uno
blanco y otro de color. Algunas veces ser
preciso tirar ambos dados (DR); otras, slo
uno (dr). El dado de color se utiliza para
determinar la ROF.

2.0 Definiciones:
AFPh: Fase Avanzada de Fuego (3.5).
AP: Municin Perforante (6.2).
APh: Fase de Avance (3.7).
Arma: Un Arma de Apoyo (1.2.4) o un Can
(1.2.6).
Armamento Personal: Armamento inherente
de unidades de Infantera.
Artillera: Un Can o SW (Mortero o
LATW) que primero tiene que obtener
un impacto mediante el proceso Para
Impactar previamente a resolver un
ataque en la IFT (6.0).
ATACANTE: El jugador cuyo turno de juego
se est jugando actualmente.
Auto-Reagrupamiento: La capacidad de una
unidad de reagruparse ella misma sin la
presencia de un jefe en Buen Orden se
representa con la moral del lado
desmoralizado encasillada en un
cuadrado (3.1).
Avance a Rastras: Una retirada de un nico
hexgono en Campo Abierto durante la
RtPh
para
evitar
una
posible
Interdiccin (3.6).
B#: Nmero de Rotura de un Arma (el arma es
reparable) (4.0/6.12).
BAZ: Bazooka, un Arma Anti-Tanque Ligera
(4.4).
Buen Orden: Una unidad de tropa que no est
ni desmoralizada ni marcada con una
ficha de Mele.
CA: Arco Cubierto, la direccin que encara un
Can, representada por el dibujo del
can (3.2.4).
Can: Toda Arma en una ficha de 5/8 (1.2.6
y 6.0)
CC: Combate Prximo (3.8).
CCPh: Fase de Combate Prximo (3.8).
CH: Impacto Crtico (6.1).
Control: Una MMC de Infantera en Buen
Orden gana el control del hexgono o
del edificio que ocupa sin la presencia
de una unidad enemiga. A menudo se
requiere dicho Control a efectos de
determinar la victoria.
Cobarda: Penalizacin que sufre una MMC
que saca dobles en una tirada para un
ataque en la IFT si no fue dirigida por
un jefe (3.2.2). No se aplica a Artillera
ni a IFE.
COT: Coste del terreno; el coste en MF por
entrar en un hexgono de un tipo de
terreno dado. El coste real por entrar en
un hexgono puede ser superior (p.ej.:
cruzar una Lnea de Cresta hacia una
elevacin superior).
CX: Ficha Exhausta; el estatus de una unidad
despus de declarar Paso Ligero (3.3) o
utilizar todos sus MF en la APh (3.7).
DC: Cargas de Demolicin (4.3).

DEFENSOR: El jugador cuyo turno de


jugador no est siendo jugado
actualmente.
DFPh: Fase de Fuego Defensivo (3.4).
DM: Moral de Desesperacin (DRM +4 en
intentos de reagruparse) (3.1, 3.2.3 y
3.6).
dr: Tirada de un nico dado (1.4).
DR: Tirada de dos dados (1.4).
drm/DRM: Modificador a la tirada de un
dado (o de dos dados); un ajuste
matemtico bien positivo o negativo de
la tirada de dado o dados.
Emplazamiento: Un Can que no haya sido
colocado al inicio del juego en una
carretera pavimentada y que no se haya
movido recibe un TEM +2 por
Emplazamiento (6.3).
Equivalencia a Pelotn: Dos HS o dotaciones
equivalen en tamao a un pelotn
(1.2.2). Una dotacin que maneja un
Can es equivalente a un pelotn.
Escudo de Can: Proteccin (normalmente
un DRM +2 en la IFT) de la que
disponen algunas veces las dotaciones
que manejan un Can AT/INF (6.6).
Estorbo: Algunos tipos de terreno (arboleda,
trigal) no son lo suficientemente
compactos
como
para
bloquear
completamente la Lnea de Tiro (LOS).
Se dice que estorban la LOS y cada uno
de ellos estorbar el fuego trazado a su
travs (pero no el que se haga al propio
hexgono) aunque no lo bloquear
completamente. Cada hexgono de
Estorbo aade un modificador +1 a toda
DR de ataque IFT o Para Impactar cuya
LOS se trace atravesndolo.
Exponente de Humo: Un exponente en la FP
de una unidad que indica la capacidad
de intentar lanzar granadas fumgenas
(3.3).
Fallo Cercano: Cualquier impacto contra un
Can que no obtenga un resultado de
KIA/K previamente a aplicar el
modificador por Escudo de Can (6.7).
FFMO: Primer Fuego contra Movimiento en
Campo Abierto; un DRM 1 contra
Infantera movindose en Campo
Abierto; no se aplica si existe un estorbo
a la LOS (3.3.1).
FFNAM: Primer Fuego por Movimiento no de
Asalto; un DRM 1 contra Infantera
movindose siempre y cuando el
objetivo no est utilizando Movimiento
de Asalto (3.3.1).
FG: Grupo de Tiro; dos o ms unidades y/o
MG se unen para realizar un ataque
combinado de fuego (3.2).
Fila de Hexgonos: Una cadena contigua de
hexgonos a travs de los cuales una
LOS trazada entre los puntos centrales
del primero y del ltimo tambin cruzan
los puntos centrales de todos los
hexgonos entre ellos (1.1).
FP: Potencia de Fuego; la fuerza con la que
una unidad (o FG) ataca (1.2.2).
FP Residual: Potencia de Fuego que queda en
un hexgono como resultado de un
Primer Fuego Defensivo (3.3.1).
FPF: Fuego Protector Final (3.3.1).
FT: Lanzallamas (4.2).
Fuego de Asalto: Un ataque en la AFPh
disponible por las MMC que tienen su

factor de potencia de fuego subrayado


(3.5).
Fuego Disperso: La Potencia de Fuego de una
unidad atacante que no sea de Artillera
se divide a la mitad por cada caso
concurrente de Fuego Disperso (3.2).
Fuego Intensivo: Despus de agotar su ROF
un Can puede efectuar un ltimo
ataque (3.2.4); aadir un DRM +2 TH
y ver reducido el B# en 2 (6.12).
Grupo de Tiro Obligatorio: Unidades y MG
en el mismo hexgono que quieran
disparar al mismo objetivo (o un
apilamiento en movimiento con el
mismo gasto en MF) tienen que disparar
como un FG en lugar de por separado
(3.2.2).
H: Indicacin en la ficha para municin
HEAT.
HE: Municin Explosiva (6.2); municin
ordinaria utilizada por la Artillera.
HEAT: Municin Antitanque Altamente
Explosiva; utilizada por BAZ y PSK y
como Municin Especial por algunos
Caones (4.4 y 6.2).
HIP: Colocacin Inicial Escondida para
Caones (6.4).
HS: Escuadra.
Humo: Granadas fumgenas colocadas por un
pelotn de Infantera (ficha de 1/2; 3.3)
o proyectiles fumgenos colocados por
Artillera (fichas de 5/8; 6.2), que
proporcionan una cobertura protectora
(1.2.5).
Impacto: La Artillera tiene que conseguir un
impacto (usando el proceso Para
Impactar; 3.2.4) previamente a resolver
una ataque usando la IFT.
Inexpertos: Las MMC Novatas (G) no
apiladas con un jefe en Buen Orden y
las
MMC
Conscriptas
sufren
penalizaciones por ser Inexpertas: 3MF,
B# o X# reducidos en uno; cobarda dos
columnas, drm de emboscada +1 (5.4).
IFT: Tabla de Fuego de Infantera.
Impacto Directo: Una DR Final (previo al
DRM del Escudo del Can) con
resultado de KIA/K en la IFT despus
de un impacto de Artillera contra un
Can (6.7).
Infantera: Todas las SMC y MMC.
Interdiccin: Un NMC sufrido por una unidad
que se retira sin utilizar Avance a
Rastras a travs de Campo Abierto en la
LOS de una unidad enemiga en su
alcance normal si se pudiera aplicar un
hipottico DRM por FFMO (3.6).
IPC: Capacidad Inherente de Acarreo (4.0).
Lado de Hexgono: Una de las seis lneas que
se combinan para formar un hexgono.
Cada lado de hexgono tiene o forma
dos vrtices (1.1).
LATW: Arma Ligera Anti-Tanque; un tipo de
SW de Artillera que utiliza su propia
tabla Para Impactar (4.4).
Lmites de Apilado: Cada bando puede tener
hasta tres MMC equivalentes a pelotn
por hexgono y adems hasta cuatro
jefes (3.3).
LLMC: Chequeo Moral por Prdida de un
Jefe; un MC adicional provocado por la
prdida de un jefe con un nivel de moral
superior al de la unidad(es) con la que
estaba apilado (3.2.3).

LLTC: Chequeo de Actividad por Prdida de


un Jefe; causado por la desmoralizacin
de un jefe con un nivel de moral
superior al de la unidad(es) con la que
estuviera apilado (3.2.1).
LOS: Lnea de Tiro (3.2.1).
M#: Nmero de movimiento a mano; se
requiere una DR para intentar mover un
Can a mano (6.5).
Mele: Una condicin en la que quedan
involucradas unidades opuestas en el
mismo hexgono despus de haber
atacado en Combate Prximo (3.8).
MF: Factor de Movimiento; medida de la
capacidad de movimiento para unidades
de Infantera (3.3).
MG: Ametralladora; un tipo de Arma de
Apoyo (SW), designada normalmente
como ligera (LMG), media (MMG) o
pesada (HMG) (4.1).
MMC: Ficha de Grupo (1.2.2); pelotones,
escuadras o dotaciones de Infantera.
Morteros: Un tipo de artillera que usa fuego
indirecto y Tipo de Objetivo rea. Los
Morteros Ligeros (60mm o menos) son
SW y pueden ser manejados por
cualquier Infantera, mientras que el
resto de Morteros son Caones y tienen
que ser manejados por dotaciones de
Infantera para disparar sin penalizacin
(4.5).
Movimiento de Asalto: Un tipo de
movimiento de Infantera (3.3).
Movimiento Peligroso: Tipo de movimiento
utilizado por unidades moviendo a mano
un Can (6.5).
MPh: Fase de Movimiento (3.3).
NA: No permitido, o no aplicable.
NMC: Chequeo Moral Normal; requiere una
tirada de dados inferior o igual al nivel
actual de moral de la unidad para evitar
quedar desmoralizada. El modificador
por Mando puede aplicarse (3.2.3).
NT: Arma Sin Torreta. Se incluyen en este
tipo todos los Caones excepto los
montados en afustes de 360 (3.2.4).
Nmero de Agotamiento: Nmero en el
dorso de una ficha de Artillera que
representa la cantidad de una Municin
Especial (6.2).
Objetivo Adquirido: Un Can o un Mortero
ganan un DRM Para Impactar de -1 -2
si disparan otra vez al mismo objetivo.
Si se usa Tipo de Objetivo Infantera
utilice una ficha de Adquisicin de 1/2,
y su usa Tipo de Objetivo rea use una
ficha de Adquisicin de 5/8 (6.10 y
6.11).
Paso Ligero: Una unidad de Infantera puede
aadir 2 MF a su MPh quedando CX
(3.3).
PBF: Fuego a Quemarropa; fuego a un
objetivo en un hexgono adyacente. La
potencia de fuego es el doble de la
normal (3.2.2).
PFPh: Fase de Fuego de Preparacin (3.2).
PP: Puntos de Acarreo; representan la
dificultad existente para transportar un
arma, y se restan del IPC de la unidad
(4.0).
Primer
Fuego
Defensivo:
Disparos
efectuados a unidades movindose en la
MPh (3.3.1).

Primer Fuego Subsiguiente: Disparar


nuevamente en Primer Fuego Defensivo,
pero como Fuego de rea (3.3.1).
PSK: Panzerschreck, un Arma Ligera AntiTanque alemana (4.4).
PTC: Chequeo de Paralizacin de Actividad
(3.2.1).
Punto Central del Hexgono: El punto
blanco existente en el centro de un
hexgono desde el que se determina la
LOS (1.1).
QSU: Emplazamiento Rpido. Este Can
puede moverse durante el juego
mediante el proceso de movimiento a
mano (6.5).
Rfagas Areas: El fuego de Mortero contra
Infantera situada en un hexgono de
bosque recibe un TEM -1 (en lugar de
un +1; 1.1.1).
Reduccin por Bajas: Un resultado de
combate que elimina una HS o dotacin,
o hiere a una SMC. Un pelotn queda
reducido a una HS (3.2.3).
ROF: Cadencia de Tiro; una MG, Mortero o
Can puede atacar ms de una vez en
el mismo turno gracias al nmero de su
ROF, que aparece en un cuadrado (4.0).
RPh: Fase de Reagrupamiento (3.1).
RtPh: Fase de Retirada (3.6).
SMC: Ficha de Individuo (1.2.1).
SSR: Regla Especial del Escenario (1.3).
SW: Arma de Apoyo (4.0).
Tamao del Objetivo: El tamao de un
Can viene indicado en el color de su
M# (6.7).
TEM: Modificador por Efectos del Terreno;
un DRM que se aplica en la IFT o
proceso TH provocado por el terreno en
el que se encuentra la unidad que est
siendo atacada (3.2).
Terreno Inherente: Ciertas representaciones
de terreno (arboleda) y contenidos de
fichas de un hexgono (Humo)
identifican al hexgono en su totalidad,
incluyendo los lados de hexgono, como
poseedor de las caractersticas de ese
hexgono. Una LOS que penetre en
dicho hexgono (incluso la trazada a lo
largo de un lado de hexgono) se ve
afectada por el terreno inherente.
TH: Para Impactar; la Artillera tiene que
conseguir un impacto (mediante el
proceso Para Impactar) previamente a
resolver un ataque sobre una unidad en
la IFT (3.2.4).
Tipo de Objetivo rea: Uno de los dos tipos
generales de objetivo utilizados por
Caones (a veces). Se tiene que utilizar
siempre que la Artillera dispare Humo.
No puede ser utilizado por LATW ni
cuando se dispare AP (3.2.4).
Tipo de Objetivo Infantera: Uno de los dos
tipos generales de objetivo usados por
Caones. No disponible a Morteros ni a
LATW. Se permite utilizar municin
HE y AP (3.2.4).
Turno de Jugador: Las ocho fases
consecutivas que conforman la mitad de
un turno de juego, durante las cuales el
ATACANTE puede mover sus fuerzas.
Unidad Enemiga Conocida (KEU): Toda
unidad enemiga hasta la que la unidad
propia en cuestin tenga actualmente
una LOS.

Uso No Cualificado: El uso de un Can por


unidades que no sean una dotacin
(1.2.6); aade un DRM +2 TH y
disminuye el B# en 2 (6.12).
Ventaja de Altura: TEM protector para
unidades en una elevacin superior
(1.1.1).
WP (Fsforo Blanco): Un tipo de Humo que
proporciona una cobertura inferior
(1.2.6) pero que inflige un NMC cuando
Impacta (6.2).
X#: Nmero de Rotura de un FT, DC o
LATW (el Arma no es reparable) (4.0).

3.0 Secuencia de Juego


Hay ocho fases diferentes en cada turno de
jugador:
3.1 Fase de Reagrupamiento (RPh)
Durante la RPh ambos jugadores intentarn
reagrupar sus unidades desmoralizadas
capacitadas, arreglar sus armas rotas o
transferir equipo de una unidad a otra en la
misma localizacin. Excepto los jefes
reagrupando (a ellos mismos y a otras
unidades) cada unidad slo puede intentar una
accin por RPh. Estas acciones deben
realizarse en orden:
a) El ATACANTE tira dados por
ocasionales refuerzos (SSR) y posiciona fuera
del tablero todas las fuerzas que tengan
prevista su entrada en ese turno de jugador.
b) Unidades en Buen Orden pueden intentar
recuperar SW no posedas que estn en su
mismo hexgono, obteniendo una dr menor de
6 (drm +1 si estn CX) (el ATACANTE
primero).
c) Reparacin de Armas Rotas: Una
unidad en Buen Orden que posea un Arma
rota de su propia nacionalidad (es decir, de su
color) puede intentar reparar ese Arma
consiguiendo una dr menor o igual al nmero
de reparacin indicado al dorso de la ficha (el
ATACANTE primero). Una dr de 6 elimina el
Arma definitivamente.
Ejemplo de Fase de Reagrupamiento rusa
(pgina 6):
La unidad 5-2-7 desmoralizada en Q6 intenta
auto reagruparse. Tiene que aadir +1 a su intento
de reagruparse, pero puede restar uno por estar en
un hexgono de edificio. La DR original es un 7, y
con los modificadores anulndose el uno al otro, la
5-2-7 se reagrupa y es girada hacia su lado normal.
A continuacin, el jefe intenta reagrupar a las
dos unidades desmoralizadas apiladas con l. La 52-7 tiene que aadir +4 a su DR porque est
actualmente DM. El DRM 1 del jefe se aplica as
como el 1 por estar en un edificio. La unidad 4-47 desmoralizada no est bajo una ficha DM y no
tiene que aplicarse el +4 adicional. El DRM total es
+2 para la 5-2-7 y 2 para la 4-4-7. La DR original
para la 5-2-7 es 6; despus de aadir el DRM +2 la
DR final es 8. Dado que es superior su nivel moral
desmoralizado de 7, el pelotn no se reagrupa. La
DR original para la 4-4-7 es 9; tras aadir 2 la
DR final es 7. Y como es inferior o igual que su
nivel moral desmoralizado, la 4-4-7 se reagrupa y
es girada sobre su lado normal.

d) Transferencia de Armas: Los


apilamientos pueden ser redistribuidos
libremente para cambiar la posesin de todas
las Armas, entre unidades en Buen Orden en la
misma localizacin (el ATACANTE primero).
e) Auto Reagrupamientos: Ambos bandos
pueden
intentar
auto
reagrupar
(el

ATACANTE primero) unidades capacitadas


para ello (aquellas con su moral del lado
desmoralizado dentro de un cuadrado; p.ej.:
jefes y dotaciones). El ATACANTE slo
puede intentar auto reagrupar slo una de las
otras MMC. Un jefe que intente auto
reagruparse no puede aplicar su modificador
por mando, y toda unidad que intente auto
reagruparse sufre un DRM +1.
f) Reagrupamiento de unidades: Ambos
bandos (el ATACANTE primero) pueden
intentar reagrupar unidades desmoralizadas
apiladas con un jefe en Buen Orden. Para
reagruparse, una unidad debe conseguir una
DR menor o igual que su nmero de moral
indicado en su lado desmoralizado. Se aplica
un DRM +4 si la unidad sufre de Moral de
Desesperacin (DM), un DRM 1 si la unidad
est en bosques o edificios y un DRM igual al
modificador por mando del jefe que intenta
reagrupar a la unidad desmoralizada. Si el
nico jefe presente en un apilamiento de
unidades desmoralizadas estuviera l mismo
desmoralizado, puede intentar reagrupar a las
otras unidades si l mismo consigue auto
reagruparse primero. No hay penalizacin por
no conseguir reagruparse, a menos que la
unidad saque un 12 original, en cuyo caso
sufrir Reduccin por Bajas. No se puede
intentar reagrupar a una unidad ms de una vez
por Turno de Jugador; sin embargo, un jefe en
Buen Orden puede intentar reagrupar a todas
las unidades con las que est apilado.
g) Retirada de marcadores: Todas las
fichas de DM son retiradas al final de la RPh a
menos que la unidad DM est adyacente a una
Unidad Enemiga Conocida. Una unidad
desmoralizada puede optar por mantener su
estatus DM a menos que est en bosques o
edificios.
3.2 Fase de Fuego de Preparacin (PFPh) y
Ataques de Fuego:
Los ataques de fuego son el principal
procedimiento mediante el cual una unidad
ataca a unidades enemigas. Ninguna unidad
puede disparar a plena potencia ms de una
vez por Turno de Jugador, excepto con Armas
que mantengan su ROF. En otro caso un
jugador puede disparar todas, alguna o
ninguna de sus unidades en cualquier fase de
fuego aplicable. Los ataques de fuego
normalmente afectan a todas las unidades en el
hexgono objetivo, excepto durante la MPh en
la que el fuego de Primer Fuego Defensivo
afecta slo a unidades movindose juntas.

Ejemplo de Lnea de Tiro (pgina 6)


La 4-6-7 puede ver a la 4-4-7a en F3 porque se
puede tender una lnea desde el punto central en
I2 hasta el punto central en F3 sin que toque
ninguna representacin de bosque (va
directamente carretera abajo) y puede ver a la
4-4-7b en J5 con un estorbo +1 debido a la
arboleda en J4; no puede ver a la 4-4-7c en K4
debido al edificio interpuesto en J3.

3.2.1 Lnea de Tiro (LOS):


Una unidad slo puede disparar a una
unidad enemiga si tiene una Lnea de Tiro
(LOS) hasta ella. Unidades al mismo nivel
pueden trazar una LOS unas a otras excepto si
existen obstculos a la LOS interpuestos.
Puede determinarse extendiendo un hilo entre

Ejemplo de Fase de Fuego de Preparacin (asumiendo una ELR alemana de 3) (pgina 7):
Durante la PFPh americana una 7-4-7 en el hexgono N5 constituye un FG con la 6-6-6 en el hexgono
O6 para disparar a las unidades alemanas del hexgono P5. La potencia de fuego total es de 19 (el doble de
6 FP de la 6-6-6 en O6 por Fuego a Quemarropa ms 7 FP de la 7-4-7 en N5), y el ataque se produce en la
columna de 16 FP de la IFT. Los DRM incluyen un +3 por el TEM del edificio de piedra y un +1 del
estorbo de la arboleda para un DRM total de +4. La DR original es 6; despus de aadir 4 la DR final es 10.
Cruzando la referencia 10 en la columna 16 en la IFT resulta en un Chequeo Moral Normal (NMC). Por
tanto, cada unidad en el hexgono P5 ha de pasar un NMC. Una de las 4-6-7 obtiene un 9 original y la otra
un 7; ninguna DR resulta modificada. La 4-6-7 que obtuvo un 9 es girada hacia su lado desmoralizado y se
coloca una ficha DM sobre ella. La 4-6-7 que sac un 7 tendr una ficha PIN sobre ella porque su tirada
igual su nivel moral en el chequeo. Finalmente, se coloca una ficha Prep Fire sobre las unidades
americanas.
A continuacin la 7-4-7 americana restante y el 9-1 en N5 atacan a la 4-6-7 en P1 con 2 FP (7 FP por
Fuego a Larga Distancia se queda en 35 FP, por lo que se utiliza la columna de 2 FP) y un DRM +2 (+3
del edificio de piedra, -1 de Modificador por Mando). La DR original es un 2 (ojos de serpiente!, lo cual
es un dobles, pero el ataque no se ve afectado por cobarda al ser dirigido por un jefe) y la DR final es un 4.
Cruzando la referencia 4 en la columna 2 de la IFT se obtiene un Chequeo Moral +1 (1MC). La 4-6-7 saca
una DR original de 5, modificada a un 6, as que resulta no afectada. Las unidades americanas colocan una
ficha de Prep Fire sobre ellas.
El jugador americano elige entonces que la 5-3-6 en el hexgono N4 dispare al hexgono O5. La
potencia de fuego total es de 10, y el ataque se produce en la columna de 8 FP. El DRM es +0, dado que la
arboleda produce un estorbo de +1 pero tiene +0 como modificador por efectos del terreno. La DR original
es un 4 (dos doses, as que el ataque sufre cobarda y se produce dos columnas por debajo de lo que
correspondera, ya que la unidad es Inexperta) y la DR final es un 4. Cruzando la referencia 4 en la
columna de 4 FP (dos columnas a la izquierda de la de 8 FP) lo que resulta en 1MC. La 4-6-7 obtiene una
DR original de 12 con una DR final de 13. La 4-6-7 sufre Reduccin por Bajas por haber obtenido un 12
original y es reemplazada por una 2-4-7. La 2-4-7 es reemplazada por una escuadra 2-3-7 ya que la DR
final era ms alta que la moral de la unidad superando la ELR de la unidad, as que es sustituida. La 2-3-7
es girada a su lado desmoralizado y marcada con una ficha DM. La 5-3-6 es marcada con una ficha Prep
Fire.

Ilustracin posterior a todos los resultados


el centro del hexgono desde el que se dispara
y el centro del hexgono objetivo, y no puede
aplicarse a unidades fuera del tablero. Si el
hilo no cruza el dibujo o representacin de un
obstculo a la LOS (edificio, bosques o
colinas) con el obstculo visible a ambos lados
del hilo, hay una LOS entre los dos hexgonos.
Del mismo modo, si el hilo no cruza un dibujo
o representacin de un Estorbo a la LOS (p.ej.:
trigal) o cruza un hexgono de Estorbo
inherente (p.ej.: arboleda o Humo), la LOS no
resultar estorbada. El terreno en el hexgono
de quien dispara o en el hexgono objetivo no
bloquean la LOS hasta el punto central del
hexgono (aunque el Humo en el hexgono de
quien dispara o en el hexgono objetivo si
estorban la LOS). Los ataques pueden trazarse
a travs de unidades en hexgonos interpuestos
sin que las afecten. Ningn jugador puede
realizar un chequeo de LOS hasta despus de
que se haya declarado el ataque. Si un chequeo
de LOS revela que un obstculo a la LOS
bloquea el fuego, el ataque de fuego no se
resuelve, pero se considerar a todos los
efectos que las unidades que declararon el
ataque han disparado, incluyendo posibles
roturas. Toda combinacin de DRM por
estorbos a la LOS por Humo o terreno, mayor
o igual a +6 bloquea completamente esa LOS.
Una unidad puede trazar una LOS a una
elevacin superior (y viceversa) slo si la
unidad ms alta traza su LOS a travs de una
Lnea de Cresta en el momento en el que
abandona su hexgono y esa LOS nunca cruza
otra Lnea de Cresta. Una unidad en una
elevacin superior no puede ver ms all de un
obstculo a la LOS aunque pueda ver el propio
obstculo. Una unidad en una elevacin
superior puede ver por encima de Estorbos de
altura inferior (trigal) sin que la LOS resulte
Estorbada.
3.2.2 Ataques de Fuego:
La FP de una unidad/MG atacando se
duplica por Fuego a Quemarropa (PBF), lo
cual ocurre cuando una unidad dispara a un

hexgono adyacente. Una unidad/MG/FT


puede atacar ms all de su alcance Normal
hasta una distancia del doble de su alcance
(incluido), pero lo hace a la mitad de su FP.
Las fracciones de FP reducidos a la mitad no
se desprecian, sino que se retienen y podrn
ser objeto de posteriores modificaciones, o
aadirse a las FP totales de otras unidades
involucradas en el mismo ataque. Las
modificaciones a la FP son acumulativas; las
FP atacantes pueden verse tanto duplicadas
como reducidas a la mitad varias veces. Una
unidad no puede dividir su FP entre diferentes
objetivos pero un pelotn puede optar por
disparar su propia FP a un objetivo y cualquier
Arma en su posesin a un objetivo diferente.
Siempre que un ataque de una MMC no
dirigida por un jefe obtenga una tirada original
de dobles en su DR de resolucin en la IFT,
sufrir de cobarda y ser resuelto en la
siguiente columna inferior en la IFT y la
unidad Cobarde quedar marcada con una
ficha de Fuego Preparatorio (Prep Fire) o de
Fuego Final (Final Fire), segn corresponda.
Si una MMC Inexperta se ve envuelta en dicho
tipo de ataque, ser resuelto dos columnas por
debajo en lugar de slo una. Cualquier
descenso de columna por debajo de la ms
baja, provocar que ese ataque no tenga efecto.
La Cobarda no afecta a ataques de Artillera,
CC, DC o de FP Residual.
Dos o ms unidades pueden unirse para
formar un ataque de fuego combinado
denominado Grupo de Tiro (FG). Un FG
puede estar formado por unidades situadas en
ms de un hexgono slo si cada unidad
participante ocupa un hexgono o est
adyacente a otra unidad participante del mismo
FG. Un jefe solitario no puede hacer de enlace
para un FG. La Artillera no puede participar
en un FG. Todos los miembros de un FG
tienen que ser capaces de trazar una LOS
(3.2.1) hasta el objetivo. Un FG de varios
hexgonos que descubra que parte del FG no
tiene una LOS hasta el objetivo perder la

participacin de esa unidad. El resto del FG


con una LOS vlida todava puede atacar al
objetivo, pero como un FG ms pequeo o en
ataques separados a opcin de quien dispara.
Si unidades en un mismo hexgono van a
atacar a la misma unidad, lo tienen que hacer
como un FG Obligatorio; no pueden realizar
ataques por separado.
Un jefe puede utilizar su DRM por mando
para modificar la DR en la IFT de cualquier
unidad atacante o de un FG por Turno de
Jugador, siempre y cuando todas las unidades
del FG estn en el mismo hexgono que l. El
DRM por mando puede aplicarse a un FG
situado en varios hexgonos slo si hay un jefe
dirigiendo ese ataque en cada hexgono
participante; el DRM por mando que se
aplicar en ese caso ser el del jefe
participante de inferior calidad. Un jefe
dirigiendo fuego es tratado como si l mismo
hubiera atacado.
3.2.3 Efectos:
Los ataques de fuego son resueltos cruzando
la FP combinada total de la(s) unidad(es)
atacante(s) con la DR en la Tabla de Potencia
de Fuego de Infantera (IFT). El atacante
utilizar la columna ms a la derecha en la IFT
cuya FP no exceda del total ajustado de FP del
ataque (por tanto un ataque total de 9 se
resuelve en la columna de 8); la FP excedente
no tiene efecto. La DR es modificada
aadiendo todo DRM aplicable debidos a
mando, Modificadores por Efectos del Terreno
(TEM) o Estorbos a la LOS entre (pero no en)
el hexgono de quien dispara y el hexgono
objetivo. Los resultados se aplican de la
siguiente forma:
#KIA: Al menos tantos objetivos como el
nmero indicado (#) son eliminados
(determinndolos de forma aleatoria); las
dems
unidades
objetivo
quedan
desmoralizadas y DM automticamente, o
sufren Reduccin por Bajas (ver debajo) si ya
estaban desmoralizadas.
K/#: Una unidad sufre Reduccin por Bajas
y todas las dems unidades objetivo
(incluyendo cualquier recin reducida HS)
tienen que pasar un chequeo moral (MC)
aadiendo el nmero indicado (#) a la DR del
MC. En caso de varios objetivos la
determinacin de cules sufren reduccin por
bajas se har de forma aleatoria. La reduccin
por bajas elimina una HS o una dotacin,
reduce un pelotn a HS y hiere a una SMC.
Una SMC herida tiene que realizar de
inmediato una dr de severidad de herida; un
resultado de 1-4 indica una herida leve
(coloque una ficha de Herido (Wound)), y uno
de 5-6 elimina a la SMC.
Una SMC herida ve reducido su MF a tres,
su IPC a cero y no puede usar Paso Ligero. Si
vuelve a resultar herida tiene que aadir un
nico drm +1 a su dr de severidad de herida
la nica penalizacin por resultar herido ms
de una vez. Su nivel moral y modificador por
mando se reducen en uno; es decir, un jefe 8-0
herido tiene un nivel moral de 7 y un
modificador por mando de +1.
NMC: Cada unidad objetivo tiene que
intentar superar un Chequeo Moral Normal
(NMC) obteniendo una DR menor o igual al
nivel moral de la unidad. El mejor jefe en un
hexgono realizar el chequeo en primer lugar.
Las unidades que lo fallen quedarn
desmoralizadas, sern giradas y se colocar

Ejemplo Para Impactar (pgina 8):


En su PFPh el Can AA alemn dispara a la 7-4-7 en xJ5 (dentro de su Arco Cubierto) utilizando Tipo
de Objetivo Infantera. La distancia al objetivo es de 4 hexgonos, y el trigal est en temporada. Cruzando
las referencias de Tipo de Objetivo, distancia y Tipo de Can en la Tabla Para Impactar nos da un nmero
Para Impactar igual a 8. Se trata de un nmero en negro TH. Ninguno de los casos para utilizar nmeros en
rojo TH se aplica a este disparo; es ms, a una distancia de 6 en Tipo de Objetivo Infantera slo hay
nmeros en negro TH a considerar. La tirada de dados se modifica como sigue: TEM por Bosque, +1;
Estorbo por un hexgono de trigal, +1; con lo que el modificador (DRM) total TH es +2, para una DR Final
de 9. Este resultado es superior a 8, as que el ataque falla; coloque una ficha de Objetivo Adquirido -1 en
la unidad objetivo en xJ5.
El alemn ha conservado la Cadencia de Tiro (ROF) de su 88 y decide disparar otra vez. Adems de los
DRM anteriores tambin aplicamos el DRM de -1 por Objetivo Adquirido. El jugador alemn consigue un
3 (un 1 en el dado de color) y aade el DRM +1 para una DR Final de 4 que, como es 8 resulta en un
impacto. Ahora el alemn tira de nuevo los dados, esta vez en la columna apropiada en la IFT para un
Can de 88mm; la columna de 16FP se aplica a armas de ms de 80mm y menos de 100mm. No se
aplican DRM (el TEM se aplic a la DR Para Impactar). El alemn saca un 7 que se convierte en una DR
Final en la IFT de 2MC. La 7-4-7 ha de pasar un chequeo moral +2 que falla y queda desmoralizada; la
ficha de Objetivo Adquirido -1 se gira a su lado -2.
El alemn haba mantenido otra vez la ROF con el 88 y ataca ahora a la 6-6-6 en xO4, pero primero
tiene que cambiar su Arco Cubierto (CA). El Can cambia su CA a M4/N3; es decir, cambia un ngulo.
La distancia es de 2 hexgonos y el nmero TH es ahora 9. El DRM es +1 por el Estorbo del trigal en xN3
y +1 por haber cambiado el CA un ngulo (Can de 360) para un DRM total de +2. La DR es un 8 (un 5
en el dado de color) y aadiendo el DRM +2 nos da una DR Final de 10: falla. El Can ha perdido su ROF
y es marcado con una ficha de Prep Fire. La ficha de Objetivo Adquirido -2 se retira de xJ5 y se coloca otra
de Objetivo Adquirido -1 sobre la 6-6-6 en xO4.
El Can realiza ahora Fuego Intensivo sobre la 6-6-6. El DRM por cambio del CA no se aplica ya. Hay
un DRM +2 por Fuego Intensivo, un DRM de -1 por Objetivo Adquirido y un Estorbo por trigal, para un
DRM total de +2. El alemn saca otro 8 (un 2 en el dado de color) para una DR Final de 10: otro fallo.
Haba perdido ya la ROF y el Can resulta marcado ahora con una ficha de Fuego Intensivo y no tendr
ms oportunidades de atacar en este turno de jugador. La ficha de Objetivo Adquirido se gira hacia su lado
-2.
El 88 podra haber disparado inicialmente a la 7-4-7 usando Tipo de Objetivo rea, y tambin pudo
haberlo hecho si la 7-4-7 hubiera estado en un edificio de piedra, incluso aunque a una distancia de 4 el
nmero Para Impactar sea inferior en Tipo de Objetivo rea que en Tipo de Objetivo Infantera. Usando el
primero el TEM no modifica la DR Para Impactar, pero en su lugar modifica la DR en la IFT despus de
haber impactado, haciendo ms fcil el impactar a la 7-4-7 en Tipo de Objetivo rea pero reduciendo los
efectos del ataque.

una ficha DM sobre ellas. Una unidad que


saque una tirada original de 12 en un MC
sufrir reduccin por bajas adems de quedar
desmoralizada. Una unidad ya desmoralizada
que falle un MC sufrir Reduccin por Bajas;
una unidad ya desmoralizada que saque una
tirada original de 12 en un MC quedar
eliminada. Una unidad no desmoralizada que
falle un MC por un resultado superior a su
ELR (vase 5.1) ser reemplazada por una
unidad de inferior calidad.
Las unidades desmoralizadas utilizan en
nivel moral impreso en su lado desmoralizado
para todos los MC e intentos de
reagrupamiento hasta que sean reagrupadas y
sean giradas a su lado normal. Las unidades
desmoralizadas slo pueden retirarse e intentar
ser reagrupadas. Un jefe en Buen Orden y no
paralizado aplicar su DRM por mando a otras
unidades (incluso a jefes con moral inferior)
en la localizacin objetivo si l mismo pasa
previamente su MC sin resultar afectado; pero
no se lo podr aplicar a s mismo.
Adems, si un jefe resulta eliminado, todas
las unidades con un nivel moral actual inferior
y que estn apiladas con l, salvo en CC,
deben pasar un MC despus de resolverse el
ataque inicial, sumando cualquier DRM
negativo por mando a la DR en lugar de
restarlo. A esto se le llama Chequeo de Moral
por Prdida de un Jefe (LLMC).
Si un jefe queda desmoralizado, todas las
unidades en Buen Orden con un nivel moral
actual inferior y apiladas con l, deben pasar
un PTC despus de resolverse el ataque inicial,
sumando cualquier DRM negativo por mando
a la DR en lugar de restarlo. A esto se le llama

Chequeo de Actividad por Prdida de un Jefe


(LLTC).
Si una unidad supera el MC requerido
obteniendo exactamente el nmero ms alto
con el que esa unidad pasara el MC (despus
de todas las modificaciones), entonces esa
unidad se considera paralizada, y se coloca una
ficha Pin sobre ella. Esa unidad no puede
continuar movindose en ese turno de jugador
y dispara a la mitad de su FP normal.
#MC: El nmero por delante del MC es un
DRM positivo que tiene que aplicarse a la
DR del MC.
PTC: Chequeo de Paralizacin de Actividad;
cada unidad objetivo tiene que realizar
una tirada inferior o igual a su Nivel
Moral actual o quedar paralizada. El
DRM por mando puede aplicarse si el
jefe que es parte del grupo objetivo pasa
primero su propio PTC. Se colocar una
ficha Pin a las unidades que fallen su
PTC; durante ese turno no podrn
moverse, su FP quedar reducido a la
mitad, perdern la ROF y un jefe
paralizado no podr utilizar su DRM por
mando. Las unidades no pueden quedar
paralizadas ms de una vez por turno de
jugador.

Una unidad desmoralizada que no est bajo


una ficha DM que quede adyacente a una
Unidad Enemiga Conocida o sea atacada con
suficiente FP (teniendo en cuenta la
posibilidad de cobarda) como para infligirle
un NMC, recibir una ficha DM.
3.2.4 Proceso Para Impactar:
La Artillera (Caones, Morteros SW y
LATW; 6.0) primero tienen que asegurar un
impacto; ya sea usando Tipo de Objetivo
Infantera, Tipo de Objetivo rea o (en el caso

de LATW) su propia Tabla Para Impactar, han


de utilizar el proceso Para Impactar. No todos
los ocupantes de un hexgono siempre
resultarn impactados. Algunas unidades
pueden no ser impactadas porque no se
movieron durante el Primer Fuego Defensivo o
porque posibles DRM no afecten igual a
distintos objetivos.
Tipo de Objetivo Infantera:
Los disparos que utilicen el Tipo de
Objetivo Infantera utilizan municin de Alto
Explosivo (HE) pero tambin pueden utilizar
municin HEAT o AP. Todos los objetivos
enemigos en el hexgono objetivo pueden
resultar afectados por un Impacto. El TEM se
aplica a la DR Para Impactar, no a la DR en la
IFT.
Tipo de Objetivo rea:
Este Tipo de Objetivo es el que siempre
utilizan los Morteros y cuando la Artillera
intenta disparar Humo; en otro caso, puede ser
seleccionada cuando se dispare municin HE,
pero no si se utiliza HEAT o AP. Cuando se
utiliza este Tipo de Objetivo por otra arma que
no sea un Mortero, se consume toda la ROF
del Can durante ese turno, de ah que las
armas que no sean Morteros no puedan
disparar otra vez despus de utilizar el Tipo de
Objetivo rea. Los TEM no se aplican a la DR
Para Impactar, sino a la DR en la IFT.
Proceso Para Impactar:
La Artillera puede disparar durante las
Fases de Fuego de Preparacin, Primer Fuego
Defensivo, Fuego Final o Fuego Avanzada de
Fuego, pero tienen que estar en posesin de
una MMC que la maneje. El jugador que
dispara tiene que declarar tanto el objetivo
como el tipo de objetivo. Determine la
distancia hasta el objetivo y busque el nmero
Para Impactar (TH) en las Tablas Para
Impactar que se encuentran en las Ayudas al
Jugador cruzando el tipo de Artillera, el tipo
de objetivo y la distancia. Ese nmero es el
mximo que se puede obtener con dos dados
para conseguir un impacto. Cada entrada TH
tiene un nmero en negro, uno en rojo o
ambos. Si se dispara con Tipo de Objetivo
rea siempre se utilizarn los nmeros TH en
rojo. Si se hace con Tipo de Objetivo
Infantera, se utilizarn los nmeros TH en
negro a menos que quien dispara sea un Can
ruso, italiano, aliado menor o norteamericano
antes de 1944, o si es utilizado por tropa
Inexperta, No Cualificada o ha sido Capturado.
Si la entrada no tiene un nmero en rojo,
utilice el nmero TH en negro. Aada a la DR
tanto los DRM Basados en quien Dispara
(tales como estatus CX, cambio de Arco
Cubierto y Uso No Cualificado) como los
DRM Basados en el Objetivo (tales como
FFMO, FFNAM, Adquisicin, Estorbos y, si
utiliza Tipo de Objetivo Infantera, los TEM)
que se encuentran en la tabla de referencia
relativos al tipo de objetivo que se est
utilizando. Si la DR es igual a o menor que el
nmero Para Impactar modificado, entonces se
ha conseguido un impacto en el objetivo. Si se
dispara en la Fase de Primer Fuego Defensivo,
se aplican los principios del Primer Fuego
Defensivo y slo los objetivos en movimiento
pueden resultar afectados.
Algunos Caones tienen ROF, que viene
indicado por un nmero en un cuadrado
(1.2.4.1). En algunos casos, sin embargo, en

los que la ROF puede resultar reducida. Estos


casos son: uso de Potencia de Fuego
Equivalente a Infantera (IFE), uso No
Cualificado o de material Capturado y cambio
del Arco Cubierto durante la fase. Cada uno de
esos casos reduce en uno de forma
acumulativa la ROF normal del Can para
esa Fase de Fuego. Muchos Caones no tienen
un alcance lmite; sin embargo, si aparecen dos
nmeros, el primero indica su alcance mnimo
y el segundo el mximo.
Un Can tiene un encaramiento que se
determina por su Arco Cubierto (CA). El CA
se indica colocando la ficha del Can con el
dibujo del nima del Can apuntando
directamente a uno de los seis ngulos de su
hexgono. El CA comprende los dos
hexgonos unidos por ese ngulo, todos los
hexgonos y ngulos de las dos filas
diagonales de hexgonos que pasan a travs de
esos hexgonos mientras convergen en el
hexgono de la unidad y todos los hexgonos
entre esas dos lneas diagonales de hexgonos
convergentes. Un Can slo puede disparar
dentro de su CA pero puede cambiarlo antes
de disparar (sufriendo las consiguientes
penalizaciones Para Impactar Basadas en
quien Dispara). Un Can tambin puede
cambiar su CA sin disparar al final de
cualquier fase amiga de fuego (no la MPh)
pero slo si la Infantera que lo maneja no ha
disparado su potencia de fuego inherente. Si
una ficha de Can tiene un crculo blanco
alrededor del dibujo del Can, significa que
est sobre un afuste de 360 y que tiene
reducida la penalizacin Para Impactar en caso
de cambio de CA antes de disparar. Todos los
dems Caones son Armas Sin Torreta (NT).
Fuego Intensivo:
Un Can (no una SW) que ya haya
disparado y perdido su ROF todava podr
disparar
una vez ms en la misma fase utilizando Fuego
Intensivo. Mrquelo con una ficha de Fuego
Intensivo (Intensive Fire) para indicar que no
puede disparar otra vez en ese Turno de
Jugador. Hay un DRM a TH de +2 por Fuego
Intensivo, y el B# del Can se reduce en dos.
Una DR Original TH de 12 para un Can que
utilice Fuego Intensivo resultar en que ese
Can sea eliminado definitivamente. Un
Can sin ROF en su ficha y que cambie su
CA, ser marcado con una ficha de Fuego
Intensivo despus de ese disparo y no podr
volver a disparar durante ese Turno de
Jugador.
Uso No Cualificado:
Un Can (no una SW) disparada por un
pelotn o por una HS tienen que aadir un
DRM +2 TH, tendr su B# reducido en dos y
ser eliminado definitivamente con una DR
original de 12 Para Impactar (o en la IFT si usa
IFE).
Efecto:
Si se obtiene un impacto (es decir, si la DR
Final es menor o igual al nmero Para
Impactar), se hace una nueva DR en la IFT
para determinar el efecto. Use la columna de
FP sealada para el calibre de esa Artillera, si
utiliz Tipo de Objetivo Infantera; o la
columna que represente la mitad de esa FP si
utiliz Tipo de Objetivo rea (vase 6.2 si se
utiliza AP, HEAT o WP). Cuando se utiliza
Tipo de Objetivo Infantera, el TEM no
modifica a la DR Para Impactar. El Tipo de

Ejemplo Para Impactar (pgina 9):


El Can AT de 75mm en xE8 tiene a la 7-4-7 en su CA pero no a la 6-6-6. Durante la PFPh dispara sobre
la 7-4-7 utilizando Tipo de Objetivo Infantera (ITT) a una distancia de 2. Cruzando el Tipo de Objetivo, la
distancia y el tipo de Can en la tabla Para Impactar nos da un nmero en negro TH de 9 (no se aplica ningn
TH rojo a distancia de 2 en ITT incluso aunque exista alguna causa para utilizar el nmero rojo TH). La tirada
de dados se modifica slo por el TEM +3 del edificio de piedra. El alemn saca un 7 (un 1 en el dado de color)
y aade el DRM +3 para una DR Final TH de 10. Es mayor que 9, as que ataque falla. Se coloca una ficha de
1/2 de Objetivo Adquirido -1 en xC7. El Can mantuvo su ROF y dispara otra vez. Adems del TEM +3, se
aplica el DRM -1 de Objetivo Adquirido para un DRM total de +2. El alemn saca un 7 (un 2 en el dado de
color) y aade el DRM +2 para una DR Final TH de 9, resultando en un impacto con ROF. El alemn tira
ahora en la columna apropiada en la IFT para un Can de 75mm; la columna de 12FP se aplica a armas de al
menos 70mm y de menos de 80mm. Ningn DRM se aplica a la DR en la IFT (el TEM se aplic a la DR TH).
El alemn saca un 7, que es la DR Final y resulta en un 1MC. La 7-4-7 intenta pasar el 1MC pero falla y
queda desmoralizada; la ficha de Objetivo Adquirido -1 se gira a su lado -2. El Can AT podra haber
disparado sobre la 7-4-7 utilizando Tipo de Objetivo rea (ATT) con un nmero TH de 7 (rojo, dado que
estamos en ATT). El TEM no modificara la DR TH, haciendo ligeramente ms fcil impactar a la 7-4-7,
aunque perdiendo toda posibilidad de mantener ROF. Sin embargo el resultado despus de un impacto sera
menos efectivo que el de ITT, dado que la FP se reducira a la mitad y el TEM +3 se aplicara a la DR en la
IFT. Habiendo mantenido la ROF otra vez, el Can AT ahora dispara en ITT sobre la 6-6-6 en xB7,
cambiando su CA a D7/D8: un ngulo cambiado. La distancia es de 3 hexgonos, as que el nmero TH es 8.
El DRM TH es +3 por el primer ngulo cambiado y +1 por el TEM del bosque para un total de +4 (la
adquisicin en xC7 no se aplica). La ROF del Can se reduce en 1 debido a que ha cambiado su CA. El
alemn saca un 4 (un 2 en el dado de color) y aade el DRM +4 para una DR Final de 8: un impacto. El
ataque resultante en la columna de 12FP no tiene ningn DRM y la DR de 7 en la IFT resulta en 1MC sobre la
6-6-6, que el pelotn supera. La ficha de Objetivo Adquirido -1 se mueve de xC7 a xB7. El Can AT, que
perdi su ROF, no intenta Fuego Intensivo esta vez.
El MTR de 81mm en xE9 dispara ahora sobre la 7-4-7 en xC7, cambiando su CA 2 ngulos de D8/E8.
Dado que es un Mortero, tiene que usar ATT y su ROF no se reduce debido al cambio de CA. El nmero TH a
3 de distancia es de 7. El DRM TH es de +3 por cambiar el CA un ngulo y +1 por cambiar el segundo
ngulo, para un total de +4. El alemn saca un 4, resultando en una DR Final TH de 8, fallando y colocar una
ficha de 5/8 de Objetivo Adquirido -1. Como mantuvo la ROF, el MTR de 81mm dispara otra vez a la 7-4-7,
esta vez con un DRDM total de -1. Una DR de 8 (un 3 en el dado de color) resulta en una DR Final de 7, un
impacto con ROF. El ataque en la IFT se produce en la columna de 8FP (la mitad de la columna de 16FP) con
un DRM +3 por el TEM del edificio de piedra. El alemn saca un 7, modificado a 10, sin efecto. El MTR de
81mm cambia ahora de objetivo a la 6-6-6 en xB7. El nmero TH sigue siendo 7, pero no hay DRM. El
alemn saca un 6 (un 4 en el dado de color), lo que resulta en un impacto (sin ROF) y un ataque en la columna
de 8FP, esta vez con un DRM -1 por Rfagas Areas. El alemn saca un 8, modificado a 7, resultando en 1MC
sobre la 6-6-6 (que supera). Habiendo perdido la ROF, el MTR de 81mm declina hacer Fuego Intensivo.
El MTR de 50mm dispara ahora sobre la 6-6-6 en xB7. Como es un SW, el MTR de 50mm no tiene que
definir su CA y no necesita preocuparse de cambiar su CA. A una distancia de 2 en ATT su nmero TH es 7
(note que si se tratara de un Mortero norteamericano de 60mm, no podra atacar xB7 que est a slo 2
hexgonos de distancia). No se aplica ningn DRM a TH y el MTR impacta cuando el alemn saca un 6,
perdiendo su ROF con un 4 en su dado de color, y colocando una segunda ficha de 5/8 de Objetivo
Adquirido -1. El MTR ataca en la columna de 2FP (la mitad de 6FP) con un DRM -1 por Rfagas Areas. Una
DR Original de 2 resulta modificada a 1, lo que implica un 1KIA que elimina a la 6-6-6. Dado que un MTR de
50mm es un SW, no puede hacer Fuego Intensivo.

Objetivo Infantera tiene que aplicar el TEM a


la DR en la IFT. La Artillera no duplica la FP
en la IFT por PBF, no usa fuego a larga
distancia y no divide a la mitad su FP cuando
dispara en la AFPh.
3.2.5 Fase de Fuego de Preparacin (PFPh):
El ATACANTE realiza sus ataques de fuego
en la PFPh. Despus de resolver cada ataque
en la PFPh, la unidad que ha disparado (y el
Arma) es marcada con una ficha Prep Fire.
3.3 Fase de Movimiento (MPh):
Durante la Fase de Movimiento el
ATACANTE puede mover todas, alguna o
ninguna de sus unidades, siempre que no
dispararan durante la PFPh y no estn ni
desmoralizadas ni involucradas en una Mele.
Las unidades pueden moverse en cualquier
direccin o combinacin de direcciones hasta
el lmite de su lote de Factor de Movimiento
(MF). Las unidades pueden moverse y
colocarse encima de otras unidades amigas
formando un apilamiento, pero no pueden
moverse a un hexgono que contenga unidades
enemigas durante la MPh. Una unidad no
puede abandonar el tablero de juego
voluntariamente a menos que est en Buen
Orden y salga para cumplir con las
Condiciones de Victoria. Toda unidad que por

cualquier otra razn sea forzada a hacerlo


quedar eliminada.
Una SMC tiene 6 MF y una MMC tiene 4
MF (o 3 si es Inexperta). Puede obtenerse un
bono de un MF adicional si la unidad se
mueve a lo largo de una carretera durante la
MPh. Toda MMC que inicie y concluya su
MPh apilada con un jefe en el mismo
hexgono, recibe un bono de 2 MF durante la
MPh, siempre y cuando se mueva con el jefe
en un apilamiento combinado. El MF no puede
transferirse entre unidades ni puede
acumularse de un turno a otro. Las unidades
gastan MF en base al terreno al que entran,
restando la cantidad correspondiente del total
restante hasta que llegue a cero, o elija no
moverse ms. Siempre que un jugador mueve
una unidad deber indicar en voz alta el MF
consumido por esa unidad cuando entra en un
hexgono o en realizar cualquier otra actividad
en ese hexgono. Si una unidad va a finalizar
su MPh en un lugar concreto deber indicarlo
antes de mover otra unidad. El jugador no
puede hacer retroceder a una unidad a un
hexgono previamente ocupado y comenzar de
nuevo, a menos que lo haga como parte de su
movimiento. Una vez que una unidad se
mueve, se para y otra unidad comienza a
moverse, aqulla no podr moverse otra vez en
esa MPh.

Hasta tres unidades Equivalentes a


Pelotones MMC por bando y 4 SMC pueden
estar en el mismo hexgono al mismo tiempo.
Una dotacin o HS que posea un Can es
equivalente a un pelotn completo a efectos de
apilamiento.
Las unidades se mueven normalmente de
una en una a menos que la MMC est
utilizando el bono en MF obtenido por
moverse con un jefe. Las unidades pueden
elegir moverse como un apilamiento y pueden
abandonar el apilamiento durante la MPh para
continuar su movimiento por separado, pero
todos los miembros de ese apilamiento deben
concluir su MPh antes de que una unidad que
no est en ese apilamiento pueda moverse.
Una unidad que se mueva un slo hexgono
durante la MPh puede utilizar Movimiento de
Asalto si el jugador lo declara as, y el
movimiento no consume todos los MF de la
unidad. El Movimiento de Asalto reduce la
vulnerabilidad de la unidad frente al Primer
Fuego Defensivo anulando el DRM 1 por
Primer Fuego contra Movimiento no de Asalto
(FFNAM).
Toda unidad de Infantera capaz de moverse
y que no est desmoralizada, paralizada, herida
ni CX puede usar Paso Ligero si el jugador
anuncia la opcin al inicio de la MPh de esa
unidad y coloca una ficha CX sobre ella. El
Paso Ligero incremente el MF de la unidad en

Tabla de Factores de Movimiento de unidades


Unidad
MMC Primera/Segunda/Elite
MMC Inexperta (Conscripta)
SMC

MF
Bsico
4
3
6

dos. Las unidades CX aaden uno a toda DR


de ataque (IFT, TH, CC) que hagan o dirijan
(+1 mximo) y a dr para chequeos de
recuperacin,
emboscada
y
granadas
fumgenas. Una unidad CX tiene su IPC
reducido en uno y toda unidad realizando un
ataque CC contra una unidad CX reducir su
DR de CC en uno. Las fichas CX se retiran al
inicio de la siguiente MPh de la unidad y no
afectan a esa unidad durante esa MPh excepto
en que no podr usar Paso Ligero durante esa
MPh.
Una unidad con un Exponente de Humo
(1.2.2) puede realizar un chequeo para poder
lanzar granadas fumgenas de 1/2 durante la
MPh declarndolo as, gastando un MF en
colocar humo en su propio hexgono o dos MF
si es en un hexgono adyacente, y realizando
una dr menor o igual que su Exponente de
Humo. Una unidad CX tiene que aadir un
drm +1. Ninguna unidad puede intentar lanzar
granadas fumgenas ms de una vez por MPh.

MF
con Jefe
6
6 (5)
6

Paso Ligero
sin Jefe
6
5
8

Paso Ligero
con Jefe
8
8 (7)
8

Si el resultado de la dr fuera un 6, la unidad


finalizar inmediatamente su MPh en la
localizacin en que se encuentre. Vase 1.2.5
en cuanto a los efectos del Humo; sin
embargo, hay que recalcar que entrar en (pero
no salir de) un hexgono con humo cuesta un
MF adicional. Las fichas de granadas
fumgenas de 1/2 se retiran al final de la
MPh.
Est permitido recuperar Armas durante la
MPh gastando un MF y realizando una dr
menor que 6 (drm +1 si CX). La unidad
recuperadora tiene que estar en el mismo
hexgono que el Arma no poseda.
Las unidades entran desde fuera del tablero
bien al inicio de un escenario o como
refuerzos conforme establece la tarjeta de
escenario, que incluye el turno y la
localizacin de entrada. Las unidades son
colocadas fuera del tablero a lo largo del(los)
borde(s) del mapa indicado(s), al inicio de su
RPh en el turno de entrada. No podrn realizar

Fase de Movimiento (MPh). Ejemplo (fig. 1) (pgina 12):


En la MPh rusa, la 4-4-7 en I5 gasta dos MF en entrar en J5; dado que se trata de un movimiento de un nico hexgono que no consume todo el lote MF de la 44-7, puede utilizar Movimiento de Asalto. La 4-4-7 en H3 gasta dos MF en entrar en I3 y otros dos MF por entrar en J2; dado que los PP de la LMG (1) no exceden
de la IPC del pelotn (3), la LMG no afecta al movimiento. La 5-2-7 en F3 declara Paso Ligero y gasta un MF en entrar en G3, un MF en entrar en H2, dos MF en
entrar en I3 y 2 MF en entrar en J3 para un total de seis MF, finalizando CX. El 9-1 y la 4-4-7 en F4 se mueven juntos y gastan dos MF para entrar en G4, luego en
H4, luego en I4 para un total de seis MF utilizando el bono del jefe. El 8-1 y la 4-4-7 en E3 declaran Paso Ligero y gastan dos MF en entrar en E4, luego en F5,
despus en G5 para un total de 8 MF, finalizando CX.

Fase de Movimiento y de Fase de Fuego Defensivo


Ejemplo (fig. 2):
La 4-4-7 con la MMG en I4 gasta 2 MF en entrar en J3; como los cinco PP de la MMG reducen el MF del pelotn en dos, el pelotn no puede utilizar
Movimiento de Asalto para entrar en J3. La 4-4-7 podra declarar Paso Ligero lo que incrementara su MF en dos, pero reducira su IPC en uno con un resultado
neto de un MF extra que le permitira entrar en K3 y, despus de haberlo hecho, a J3. Asuma que ese es el movimiento que efecta el ruso. La unidad alemana 4-67 con la MMG en K5 dispara slo con el pelotn a la unidad que entra en J3 en la columna de 4 FP con un DRM +2 (+3 edificio de piedra, -1 FFNAM), no se ve
afectada por cobarda (es decir, no saca dobles), dejando 2 FP Residuales en el hexgono J3, y el pelotn (slo) es marcado con una ficha de Primer Fuego. Cuando
la 4-4-7 rusa contina movindose a K3, el jugador alemn dispara la MMG de K5 en la columna de 4 FP con un DRM 2 (1 FFMO, 1 FFNAM). Asumiendo
que la MMG ni funciona defectuosamente, ni sufre cobarda, ni mantiene su Cadencia de Tiro (ROF) (es decir, la DR original no es ni un 12, ni son dobles, ni el
dado de color es un 3 o ms), la MMG es marcada con una ficha de Primer Fuego (use la misma ficha que cubra al pelotn para cubrir el apilamiento alemn) y
deja dos FP Residuales en el hexgono K3.
Ahora el jugador ruso mueve la siguiente unidad, la 5-2-7 en el hexgono G5, con la intencin de utilizar 3 MF para llegar a K4. Note que el bono de carretera
no se aplicara pues la totalidad del movimiento no cruza lados de hexgono de carretera. La 5-2-7 entra en H5 e I5. En este punto, el jugador alemn declara que
usar Subsiguiente Primer Fuego con la 4-6-7 (ya marcada con una ficha First Fire) ya que el ruso est en su Alcance Normal y ninguna unidad enemiga Conocida
est ms cerca. El pelotn tambin utiliza la MMG (aunque su B# ser reducido en 2) porque la MMG quedar marcada con una ficha Final Fire
independientemente de que dispare o no. Los 9 FP de la 4-6-7 y de la MMG se dividen a la mitad y atacan en la columna 4 FP con un DRM 2 (1 FFNAM, 1
FFMO). El ataque dejar 2 FP Residuales a menos que sufra cobarda o la MMG funcione defectuosamente (en cuyo caso dejar 1 FP Residual) o sufra cobarda y
la MMG funcione defectuosamente (en cuyo caso no dejar FP Residual alguno). Asuma que la 5-2-7 se desmoraliza y que quedan 2 FP Residuales en el
hexgono. Gire la ficha First Fire del apilamiento alemn hacia el lado Final Fire.
El jugador ruso mueve entonces la 4-4-7 en el hexgono F6. Mueve: G6, H5 e I5 donde sufre el ataque de las 2 FP Residuales con un DRM 2 (1 FFNAM, 1
FFMO); asumamos que el ataque no tiene efecto. Al jugador alemn le gustara disparar otra vez contra las unidades en K5, pero con una ficha Final Fire slo se
puede disparar a unidades adyacentes. La 4-4-7 contina movindose a I6 gastando 4 MF y utiliza el bono de carretera para moverse a I7.
El 9-2 ruso y la 4-4-7 con la MMG en el hexgono F5 se mueven a G6, H5, I6 y J5 para un total de 5MF. La IPC del jefe (1) se aade a la IPC de la MMC (3)
para una IPC total de cuatro que se resta de las 5 PP de la MMG. La diferencia se resta de 6 MF proporcionado por el bono del jefe. Una vez que entran en J5, el
jugador alemn declara Fuego Protector Final. La FP del FG (la MMG tiene que atacar con la 4-6-7) se divide a la mitad (debido a que usa Subsiguiente Primer
Fuego) y duplicada debido a Fuego a Quemarropa y ataca en la columna 8 FP, con un DRM +2 (+3 edificio de piedra, 1 FFNAM). Con una DR original de 7 la 46-7 supera su NMC por FPF con la cantidad ms alta posible, as que queda paralizada (Pin) y los rusos tienen que pasar un PTC (un 9 en la columna de 8 FP),
dejando el ataque 4 FP Residuales.
Finalmente, la 4-2-6 rusa en H6 se mueve a I6, J6 y K6, donde el jugador alemn declara otra vez Fuego Protector Final. La FP del FG se divide a la mitad
(debido a que usa Subsiguiente Primer Fuego), dividida a la mitad otra vez (debido a estar paralizada) y duplicada debido al Fuego a Quemarropa, y ataca en la
columna de 4 FP con un DRM 1 (1 FFNAM). Sin embargo, la suerte del alemn se acaba cuando obtiene una DR original de 10 (no es un doble) lo que significa
que la 4-6-7 no supera por 3 su NMC por FPF (siendo reemplazada por una unidad de segunda lnea 4-4-7 si la ELR del alemn fuera de 2 o menos) y es girada
hacia su lado desmoralizado y marcada con una ficha DM. Adems, la MMG funcionar defectuosamente y se girar hacia su lado roto. No obstante, el disparo se
produjo, pero no tiene efecto ya que el resultado final es un 9 en la columna 4 FP. Se coloca una ficha de 1 FP Residual (la MMG que funcion defec-tuosamente
no deja FP Residual alguno).

Figura 2 despus de todos los resultados excepto el ataque FPF contra la 4-2-6 movindose al hexgono K6

ninguna accin mientras estn fuera del


tablero, salvo moverse durante la MPh al coste
normal del movimiento en Campo Abierto.
Pueden entrar durante la MPh o la APh de su
turno de entrada, o resultarn eliminadas. Se
considera que las carreteras se extienden fuera
del tablero, a efectos del bono por carretera.
3.3.1 Primer Fuego Defensivo:
El Fuego Defensivo puede producirse
durante la MPh enemiga y en la DFPh. La
porcin que ocurre durante la MPh enemiga es
llamada Primer Fuego Defensivo y puede
utilizarse nicamente contra unidad(es) en
movimiento. Los ataques con Primer Fuego
Defensivo slo afectan a las unidades
movindose aunque haya otras unidades
ocupando el mismo hexgono en el mismo
instante del ataque. Siempre que una unidad o
apilamiento gasten MF en la LOS de una
unidad Defensora en Buen Orden, el
DEFENSOR tiene la opcin de detener
momentneamente el movimiento mientras
dispara sobre aqulla en esa localizacin con
tantos ataques como pueda. El DEFENSOR
tiene que colocar una ficha de Primer Fuego
(First Fire) sobre todas las unidades o Armas
que hayan disparado y que hayan consumido
su ROF. El Primer Fuego Defensivo tiene que
resolverse antes de que la unidad o
apilamiento en movimiento abandonen el
pretendido hexgono objetivo. El DEFENSOR
no puede reclamar que una unidad o
apilamiento en movimiento regresen a una
posicin previa para sufrir un ataque, sin
embargo, el ATACANTE debe dar al
DEFENSOR suficiente tiempo para declarar
su fuego antes de continuar movindose, y
tiene que declarar el final del movimiento de
esa unidad antes de mover otra. Una vez que
otra unidad comienza a moverse o que se
declara concluida la MPh, las unidades
previamente movidas no pueden ser objeto de
ataques de Primer Fuego Defensivo. Toda
accin realizada por una unidad que precise el
gasto de un MF en una localizacin, la habilita
como objetivo de un hipottico Primer Fuego
Defensivo incluso aunque no haya entrado en
esa localizacin durante la MPh. Ejemplos de
tal gasto incluyen intentos de lanzar granadas
fumgenas, recuperacin de Armas y
colocacin de DC.
Los ataques de Primer Fuego Defensivo se
resuelven de la misma manera que los dems
ataques de fuego. Los ataques de Primer Fuego
Defensivo tambin pueden beneficiarse de un
DRM 1 por Primer Fuego contra Movimiento
no de Asalto (FFNAM) contra Infantera que
se est moviendo sin utilizar Movimiento de
Asalto, y un DRM 1 por Primer Fuego contra
Movimiento en Campo Abierto (FFMO)
(FFMO) si el objetivo se estuviera moviendo
en Campo Abierto. Note que el DRM por
FFMO no se aplica en el caso de que exista un
estorbo a la LOS entre el objetivo y quien
dispara, incluso aunque la unidad que se
mueve lo haga en Campo Abierto.
Una unidad de Infantera DEFENSORA ya
marcada con una ficha de Primer Fuego (First
Fire) puede volver a realizar Primer Fuego
Defensivo con su FP y/o MG durante esa MPh
siempre y cuando el objetivo no est a una
distancia superior a la de la unidad enemiga
ms cercana en LOS, ni ms all del alcance
normal de quien dispara. Si lo hace estar
utilizando el llamado Subsiguiente Primer

Fuego con su FP reducida a la mitad. Despus


de resolver el ataque, gire la ficha de Primer
Fuego (First Fire) hacia su lado de Fuego Final
(Final Fire) en cuanto a la unidad y todas sus
Armas (independientemente de si dispar con
todas ellas).
Un Can DEFENSOR ya marcado con una
Ficha de Primer Fuego puede ejecutar Primer
Fuego Defensivo otra vez como Fuego
Intensivo (3.2.4), independientemente de la
existencia de una unidad enemiga ms
cercana. Gire la ficha de Primer Fuego hacia
su lado Fuego Final en cuanto a la unidad que
lo maneja y a todas sus Armas. Vase 6.8 si se
utiliza IFE.
Fuego Protector Final (FPF):
Es una opcin disponible para una unidad
DEFENSORA ya marcada con una ficha de
Fuego Final que desee disparar a una unidad
movindose adyacente a ella durante la MPh.
El FPF es tratado como Subsiguiente Primer
Fuego (con la FP duplicada debido a los
efectos de PBF) con una penalizacin
adicional; inmediatamente despus de resolver
el ataque en la forma habitual, la DR en la IFT
original (modificada nicamente con los DRM
por mando aplicables) se utiliza como un
NMC contra las unidades utilizando FPF
(incluyendo al jefe que dirige el ataque).
Siempre y cuando no se desmoralicen no
existe lmite al nmero de ataques FPF que
puede realizar una unidad, salvo el nmero de
unidades en movimiento y el MF que gasten
movindose adyacentes al hexgono de quien
dispara. Una unidad que utilice FPF tiene que
utilizar toda su FP y todas las MG (o IFE)
utilizables y puede formar un FG con unidades
que no usen FPF, pero slo aquellas unidades
que utilicen FPF resultarn afectadas por sus
efectos adversos.
Una unidad que sobreviva a un ataque de

Resumen sobre Fuego Defensivo


Primer Fuego Defensivo:
Ocurre durante la MPh del contrario
afecta slo a unidad(es) en movimiento
puede dejar FP Residual
colocar fichas de Primer Fuego

1a. Subsiguiente Primer Fuego:


Ocurre durante la MPh del contrario
afecta slo a unidad(es) en movimiento
dentro del alcance normal
puede dejar FP Residual
disponible para unidades que ya estn
marcadas con una ficha de Primer Fuego pero
que no tengan un objetivo ms cercano
girar la ficha hacia el lado de Fuego Final

1b. Fuego Protector Final:


Ocurre durante la MPh del contrario
afecta slo a unidad(es) movindose
adyacentes
puede dejar FP Residual
disponible para unidades ya marcadas con
una ficha de Fuego Final, y acta como un
NMC contra la unidad que dispara.

Fuego Final:
Ocurre durante la DFPh
no se aplica FFNAM ni FFMO
afecta a todas las unidades en la
localizacin objetivo
no disponible para unidades ya marcadas
con una ficha de Fuego Final ni para
unidades marcadas con una ficha de Primer
Fuego a menos que estn disparando a un
hexgono adyacente
colocar (o girar hacia ese lado) ficha de
Fuego Final

Primer Fuego Defensivo sin resultar afectada


puede recibir otros ataques en esa misma
localizacin durante su MPh antes de que
gaste MF adicionales, pero slo de diferentes
atacantes o de los mismos si gast al menos 2
MF en ese hexgono. La misma unidad o
Arma nunca podr realizar Primer Fuego
Defensivo, ni Subsiguiente Primer Fuego ni
Fuego Protector Final sobre la misma unidad
en movimiento en la misma localizacin, ms
veces que el nmero de MF que gaste en esa
localizacin durante la MPh.
Una unidad desmoralizada o paralizada por
Primer Fuego Defensivo puede ser atacada
otra vez en su actual localizacin por otros
ataques de Primer Fuego Defensivo pero ser
atacada en su estatus desmoralizado o
paralizado. Una unidad movindose, que sea
objeto de FFNAM o FFMO y quede
desmoralizada, todava ser objeto de dichos
DRM en esa localizacin en cuanto a
sucesivos ataques hasta que su MPh finalice.
Una unidad que quede paralizada no ser
objeto de ningn FFNAM o FFMO mientras
est paralizada; sin embargo, si un
Subsiguiente Primer Fuego u otros Primeros
Fuegos Defensivos contra esa unidad
paralizada consiguen desmoralizarla, perder
su estatus paralizado y ser objeto otra vez de
los DRM por FFNAM o FFMO (si se
aplicaron anteriormente) en cuanto a
posteriores ataques de Primer Fuego
Defensivo que se hagan contra ella durante esa
MPh (teniendo en cuenta que su MPh
concluye tan pronto como otra unidad se
mueva). Una unidad que utilice Movimiento
de Asalto y quede desmoralizada no ser
considerada
en adelante usuaria
de
Movimiento de Asalto y ser objeto del DRM
1 por FFNAM durante el resto de su MPh.
Cuando una unidad es atacada con Primer
Fuego Defensivo o Subsiguiente Primer Fuego
o FPF, la localizacin en la cual se resuelve el
ataque es marcada con una ficha de FP
Residual igual a la mitad (hasta un mximo de
12; fracciones redondeadas por debajo) de la
columna FP en la IFT utilizada para ese
ataque (incluyendo un Impacto de Artillera),
aunque
un
Arma
que
funcione
defectuosamente o que retenga su ROF no
dejar ninguna FP Residual. En adelante, toda
unidad que entre (o gaste MF) en esa misma
localizacin en la misma MPh resultar
atacada en la IFT con la FP representada por
dicha ficha, con una nueva DR en la IFT,
aplicando el TEM de la localizacin objetivo
y los DRM por FFNAM o FFMO que resulten
aplicables. Una unidad que gaste MF para
abandonar una localizacin no ser objeto de
ataques de FP Residual en la localizacin que
est abandonando. Despus de que se haya
determinado la cantidad de FP Residual que se
deja, se reducir en una columna IFT por cada
DRM positivo en la IFT o Para Impactar
provocados nicamente por condiciones fuera
del hexgono objetivo (incluyendo DRM TH).
Aqu podramos incluir modificadores
positivos por mando, estatus CX y Estorbos a
la LOS. La Ventaja en Altura y los DRM
negativos por mando nunca afectarn a la FP
Residual.
La FP Residual no puede formar un FG;
siempre atacar en solitario. La FP Residual
siempre ejecuta el primer ataque de Primer
Fuego Defensivo permitido contra una unidad

movindose en su actual localizacin durante


su MPh y se resuelve antes de que el
DEFENSOR tenga que declarar un ataque. No
puede colocarse ms de una ficha de FP
Residual en una localizacin, pero se colocar
una ficha con mayor valor de FP si posteriores
ataques en la IFT tuvieran derecho a colocar
FP Residual, sustituyendo a la de menor valor
anteriormente colocada; eso no quiere decir
que fichas de FP Residual de diferentes
ataques puedan combinarse.
Normalmente, una unidad slo puede ser
atacada una vez por FP Residual por
localizacin; un gasto simultneo de MF (p.ej.:
dos MF para entrar en un edificio) no
provocan mltiples ataques por FP Residual.
Una unidad puede ser atacada por FP Residual
otra vez en la misma localizacin si la unidad
gasta MF adicionales en esa localizacin y, al
hacerlo as, es objeto de ms DRM negativos o
de menos DRM positivos.
Retire todas las fichas de FP Residual al
final de la MPh.
3.4 Fase de Fuego Defensivo (DFPh):
La porcin de Fuego Defensivo que ocurre
estrictamente durante la DFPh es llamada
Fuego Final. Durante Fuego Final, todas las
unidades y MG (o IFE de Can) que no estn
marcadas con una ficha de Primer Fuego o
Fuego Final, pueden ficha de Primer Fuego o
Fuego Final, pueden disparar (incluidas MG
que hayan mantenido
su ROF en la MPh). Cualquiera de las
unidades y MGs (o IFE de Can) del
DEFENSOR que estn marcadas con una ficha
de Primer Fuego tambin podrn disparar otra
vez, pero slo a unidades en un hexgono
adyacente, y despus de hacerlo se girar su
ficha de Primer Fuego hacia su lado de Fuego
Final. Una unidad marcada con Primer Fuego
tiene su FP y la de sus Armas dividida a la
mitad (y duplicada debido a los efectos del
PBF). Un Can marcado con una ficha de
Primer Fuego podr hacer Fuego Intensivo
(3.2.4) a unidades en un hexgono adyacente.
Una unidad ya marcada con Fuego Final no
podr disparar durante Fuego Final. Los
ataques Fuego Final afectan a todas las
unidades enemigas en la localizacin objetivo,
no slo a aquellas que se hayan movido, pero
no se aplican los DRM por FFNAM ni por
FFMO.
Puede utilizarse otra vez la direccin de un
jefe utilizada en Primer Fuego Defensivo, al
ejecutar Subsiguiente Primer Fuego, FPF o
Fuego Final, pero slo en cuanto a una unidad
o FP disparador, y dicha unidad o FG no puede
incluir disparadores distintos a aquellos a los
que dirigi durante Primer Fuego. Si se
formara un nuevo FG durante ese turno de
jugador, el jefe no podr dirigir su fuego (ni
siquiera durante FPF).
Retire todas las fichas de Primer Fuego y de
Fuego Final al final de la DFPh.
Vase el ejemplo de la pgina 12.
3.5 Fase Avanzada de Fuego (AFPh):
Las unidades y Armas del ATACANTE que
no dispararon en la PFPh pueden disparar con
la mitad de su FP; la Artillera, en su lugar,
aade un DRM +2 a TH. Un pelotn con su
factor FP subrayado puede utilizar Fuego de
Asalto. La capacidad de usar Fuego de Asalto
permite que una unidad utilizando su propia
FP durante la AFPh aada 1 FP a su ataque
despus de todas las modificaciones a la

propia FP del pelotn; las fracciones se


redondean hacia arriba. El bono de fuego de
asalto no se aplica a ningn fuego ms all del
alcance normal de una unidad. Ni las
ametralladoras medias (MMG) ni las pesadas
(HMG), Morteros ni Caones podrn disparar
en la AFPh si se movieron en la MPh. Ningn
Arma puede disparar ms de una vez en la
AFPh.
Retire todas las fichas de Fuego de
Preparacin al final de la AFPh.
3.6 Fase de Retirada (RtPh):
Durante la RtPh una unidad desmoralizada
que no est en una Mele no puede finalizar la
RtPh adyacente o en la misma localizacin que
una
Unidad
Enemiga
Conocida
no
desmoralizada y tampoco puede permanecer
en la misma localizacin de Campo Abierto en
la LOS y alcance Normal de una Unidad
Enemiga Conocida en Buen Orden que pueda
ser capaz de interdictarla si se estuviera
retirando en ese hexgono (vase ms
adelante). Dicha unidad se coloca bajo una
ficha DM. Las unidades desmoralizadas que
estn DM pero no estn en Mele tendrn que
retirarse (las del ATACANTE primero de una
en una) durante esa RtPh o resultarn
eliminadas por imposibilidad de retirada.
Todas las unidades desmoralizadas tiene 6 MF
para su uso durante la RtPh; esta cifra no
puede verse incrementada de ningn modo.
Una unidad desmoralizada puede retirarse a un
hexgono de Campo Abierto en la LOS y
alcance Normal de una Unidad Enemiga
Conocida sin sufrir Interdiccin (vase ms
adelante) slo si lo hace utilizando Avance a
Rastras, pero an as no podr estar adyacente
a una Unidad Enemiga Conocida no
desmoralizada al final de la RtPh o quedar
eliminada por imposibilidad de retirada. El
Avance a Rastras es una retirada de un nico
hexgono que consume la totalidad del lote
MF de la unidad en retirada. Una unidad en
retirada utilizando Avance a Rastras no puede
sufrir Interdiccin. Todas las dems normas de
la retirada se aplican sin cambios a las
unidades usando Avance a Rastras.
Una unidad en retirada tiene que moverse
hacia el hexgono de edificio o bosques ms
cercano (en MF) a 6 MF de distancia.
Hacindolo as, una unidad en retirada no
puede retirarse hacia una unidad enemiga
(incluso aunque est desmoralizada), mientras
est en la LOS de ese enemigo, si hacindolo
as disminuye la distancia en hexgonos entre
la unidad en retirada y la Unidad Enemiga
Conocida, ni puede moverse hacia dicha
unidad despus de abandonar su LOS durante
esa RtPh; ni si est adyacente a una unidad
enemiga puede moverse a otro hexgono
adyacente a esa misma unidad enemiga, a
menos que al hacerlo est abandonando la
localizacin de esa unidad enemiga. En
cualquier otro caso, una unidad retirndose
puede hacerlo hacia una unidad enemiga.
Despus de llegar al hexgono de edificio o
bosques legal ms cercano no adyacente a una
unidad enemiga, una unidad en retirada debe
detenerse y concluir su RtPh en ese hexgono
de edificio o bosques a menos que la unidad
puede entrar inmediatamente en otro hexgono
de bosques o edificio. Una unidad
desmoralizada siempre podr retirarse del
edificio en el que comenz su RtPh. Una
unidad retirndose tiene que ignorar cualquier

hexgono de bosques o edificio en el que no


pueda entrar debido al lmite de apilamiento y
tambin puede ignorar un hexgono de
bosques o edificio si ese hexgono no
estuviera ms alejado de una Unidad Enemiga
Conocida que su hexgono actual.
Si no pudiera alcanzar un edificio o bosque
durante esa RtPh, una unidad desmoralizada
puede retirarse a cualquier hexgono que
cumpla con las restricciones indicadas
anteriormente.
Una unidad desmoralizada slo puede
retirarse si est debajo de una ficha DM. Un
jefe ya apilado con una unidad desmoralizada
antes de que se retirara, puede optar por
retirarse junto con la unidad desmoralizada
incluso aunque l no lo est. Si el jefe opta por
hacerlo as, resultar eliminado si la unidad
desmoralizada con la que est apilado falla un
MC de interdiccin. Tiene que permanecer con
la unidad todo lo que dure la RtPh, pero no se
considera desmoralizado y puede aadir su
DRM de mando al NMC de interdiccin de
aqulla.
La Interdiccin se produce cuando una
unidad retirndose entra en un hexgono de
Campo Abierto sin utilizar Avance a Rastras
en la LOS y dentro del alcance normal de una
unidad enemiga no desmoralizada ni
paralizada, capaz de disparar sobre ese
hexgono con al menos 1 FP o de impactarla a
travs del proceso TH a menos de 17
hexgonos. Una unidad en Mele no puede
realizar Interdiccin, ni tampoco una unidad
CX, ni un nico jefe con manejando una MG,
ni un Can que tenga que cambiar su CA. Si
se produce una Interdiccin, la unidad en
retirada ser objeto de un NMC con todo lo
que conlleva. Una unidad en retirada que no
supere su NMC de Interdiccin, sufre
Reduccin por Bajas aunque la HS restante
puede continuar retirndose a continuacin. La
Interdiccin no afecta a otras unidades en el
hexgono, y las unidades pueden interdictar
Ejemplo de Fase de Retirada (pgina
13):
Es la RtPh y todas las unidades
desmoralizadas tienen su ficha DM y, por tanto,
pueden retirarse. La unidad en zM9 puede optar
por permanecer estacionaria o retirarse a los
bosques en N9 (y despus, posiblemente, a O10
o N10); no puede retirarse a L8 ni a M8 porque
de hacerlo se acercara a una Unidad Enemiga
Conocida; podra ignorar los bosques en N9
(que no estn ms alejados de O6 de lo que lo
est M9) y retirarse en su lugar a N10 o L10.
La unidad en N7 tiene que retirarse; no puede
permanecer en Campo Abierto dentro del
Alcance Normal de los posibles interdictores
situados en O6, M6 o L7, y quedara
automticamente DM al comienzo de la RtPh.
Puede retirarse a O8 o puede ignorar O8 (el
cual no est ms alejado de O6 de lo que lo est
N7) y retirarse hacia N9 (o M9), bien usando
Avance a Rastras hasta N8 o sufriendo
Interdiccin all de camino a N9 (o M9).
La unidad en N6 tiene que retirarse a N7.
Puede utilizar Avance a Rastras de forma
segura, o puede sufrir Interdiccin en N7 y
continuar retirndose a O8. Si la 4-6-7 en M6
estuviera en su lugar en M5, la unidad en N6
podra retirarse a M7 pero no podra permanecer
all y sufrira Interdiccin en su camino a O8
donde tendra que detenerse.
La unidad en N5 sera eliminada por
imposibilidad de retirada (y lo mismo sucedera
si la 4-6-7 estuviera en M5 en lugar de en M6).

incluso aunque hayan agotado todas las dems


opciones de fuego durante ese turno de
jugador. Una unidad interdictada que sufra un
resultado de paralizacin en su NMC no podr
continuar retirndose en ese turno y si an
estuviera adyacente a una Unidad Enemiga
Conocida ser eliminada por imposibilidad de
retirada. Una unidad desmoralizada no puede
ser interdictada ms de una vez por hexgono
de Campo Abierto en el que entre,
Resumen de la Fase de Retirada
Unidades en retirada pueden usar 6MF.
Tienen que retirarse si estn adyacentes a
unidades enemigas.
Tienen que retirarse de su hexgono
inicial si una hipottica unidad retirndose
a travs de ese hexgono pudiera sufrir
Interdiccin.
Pueden retirarse si estn bajo una ficha
DM.
Cuando se retiran, han de hacerlo hacia el
edificio o bosque ms cercano sin
acercarse a una Unidad Enemiga
Conocida. La unidad en retirada puede
ignorar todo hexgono de edificio que sea
parte del edificio en el que ya est.
Puede producirse Interdiccin si se retira
por Campo Abierto, en alcance normal y
existe una LOS sin estorbo de una unidad
enemiga, y no se usa Avance a Rastras.
Avanzar a Rastras es una retirada de un
nico hexgono que cumple con las dems
reglas que impiden la Interdiccin.
Las unidades que tengan que retirarse y
no puedan, resultarn eliminadas.
independientemente del nmero de unidades
enemigas que puedan reclamar una
Interdiccin.
Un hexgono de Campo Abierto a efectos
de Interdiccin, es cualquier hexgono de
Campo Abierto en el que cualquier interdictor
pudiera, durante una hipottica oportunidad de
Primer Fuego Defensivo, aplicar el DRM 1
por FFMO. El DRM por FFMO resulta negado
si hay un Estorbo entre la unidad en retirada y
el interdictor. Note que el Primer Fuego no se
produce realmente durante la RtPh.
3.7 Fase de Avance (APh):
El ATACANTE puede transferir SW entre
unidades en Buen Orden y puede mover
cualquiera de sus unidades de Infantera no
paralizadas y en Buen Orden, a un hexgono
adyacente (incluso aunque en l haya unidades
de Infantera enemigas).
Si avanzar a un hexgono requiere el gasto
por una unidad del lote completo de MF,
quedar CX. Por ejemplo, un pelotn ruso
acarrea una MMG de cinco PP slo tiene dos
MF y, por tanto, quedar CX si avanza a un
hexgono que, por entrar, le costara dos MF en
la MPh (bosques o edificio), a menos que vaya
acompaado de un jefe el cual agrega dos MF
y un IPC a los del pelotn, para un total de
cinco MF. Una unidad CX no puede avanzar a
un hexgono si ello le costara todo su lote MF.
Por ejemplo, a un pelotn alemn CX que
posea una HMG de cuatro PP slo tendra dos
MF debido a los dos PP en exceso (su IPC
queda reducida a dos debido a estar CX) y no
podra avanzar a un hexgono de edificio, a
menos que fuera acompaado por un jefe.

Coloque una ficha CC sobre las unidades


que hayan avanzado a un hexgono ocupado
por un enemigo.
3.8 Fase de Combate Prximo (CCPh):
El Combate Prximo es un tipo de ataque
que ocurre durante la CCPh entre unidades
opuestas situadas en el mismo hexgono. No
hay modificadores por TEM para una DR por
ataque CC, y no se aplican ni Armas ni PBF.
Al contrario de los ataques con fuego, el CC se
considera simultneo, a menos que se
produzca una emboscada, as que ambos
bandos se atacan uno a otro incluso aunque
uno de ellos o ambos resulten eliminados.
El ATACANTE especifica el orden en el
cual los diversos hexgonos que contengan
situaciones de CC vayan a resolverse; el CC de
Ejemplo de Fase de Combate Prximo (pgina
14):
Todos los avances (mostrados con flechas
amarillas) se han completado. Los combates
prximos se resuelven en el orden elegido por el
ATACANTE (alemn).
Cuando la 4-6-7 alemana en G6 avanza a CC
con la 4-2-6 rusa en F5, puede producirse una
Emboscada porque es una localizacin de edificio.
El drm por Emboscada de la 4-2-6 es +1
(conscripta) mientras que el drm alemn es cero.
No se produce emboscada porque la dr del ruso es
un 3 y la del alemn es un 2. El alemn ataca con
un factor 1:1, y tambin el ruso. El DRM de ambos
ataques es cero. La DR del alemn es un 5, lo que
provoca reduccin por bajas, pero no cambia el
factor. La DR rusa igual a 9 no tiene efecto. La 42-6 rusa es reemplazada por una 2-2-6 y la
localizacin es marcada con una ficha de Mele.
Las alemanas 8-1, 9-1 y 4-6-7 en H5 avanzan a
G5 con la 4-4-7 rusa. Es posible una Emboscada
con un drm alemn de 1 (modificador de uno de
los jefes) y un drm ruso de cero. La dr alemana es
un 6; la rusa un 3, as que no existe emboscada. La
4-6-7 aporta cuatro FP y cada uno de los jefes, un
FP para un factor de 6:4 o 3:2. El ruso tiene que
atacar a 1:2; dado que los jefes atacan con el
pelotn,
no
pueden
ser
atacados
independientemente. Los alemanes tienen un DRM
1 (modificador de uno de los jefes) y el DRM
ruso es cero. La DR alemana es un 6 modificada a
un 5, y elimina a la 4-4-7 rusa. La DR rusa es un 3
y todas las fichas alemanas son eliminadas
tambin. El hexgono queda vaco y no se coloca
ninguna ficha informativa.
Las tres 4-4-7 alemanas avanzan a la
localizacin de edificio en H4 donde hay dos 4-5-8
rusas. Ambos bandos tienen un drm de Emboscada
de cero, y sus respectivas dr de Emboscada son un
3 para el alemn y un 5 para el ruso, lo que implica
que no se produce emboscada. El alemn tiene que
declarar todos sus ataques primero. Cada uno de
sus pelotones slo puede atacar una vez y cada uno
de los pelotones rusos slo puede ser atacado una
vez. Las opciones del alemn son: un gran ataque
de 12 a 8 (3:2); dos pelotones contra uno ruso y un
pelotn contra el otro, es decir, un ataque a 2:1 y
otro a 1:1; o los tres pelotones contra uno de los
pelotones rusos, con un factor de 3:1, y sin atacar
al otro pelotn ruso. El alemn anuncia entonces
dos ataques: uno de 2:1 y otro de 1:1. El ruso tiene
que anunciar ahora sus ataques. Las opciones son:
un gran ataque de 8 a 12 (1:2); una 4-5-8 ataca a
dos 4-4-7 (1:2) y la otra 4-5-8 ataca a la tercera 44-7 (1:1); las dos 4-5-8 atacan a dos 4-4-7 en un
ataque 1:1 mientras la tercera 4-4-7 no resulta
atacada; cada 4-5-8 ataca a una 4-4-7 (dos ataques
1:1) mientras la tercera 4-4-7 no resulta atacada;
ambas 4-5-8 atacan a una 4-4-7 (2:1) mientras que
las otras 4-4-7 no resultan atacadas. El ruso
anuncia dos ataques: una 4-5-8 ataca a dos 4-4-7
(1:2) y la otra 4-5-8 ataca a la 4-4-7 restante. Todos
los ataques tienen cero DRM. El alemn lanza un 6

cada hexgono ha de ser resuelto antes de


resolver el CC de otro hexgono. Cada bando
tiene que designar todos sus ataques en ese
hexgono antes de proceder a la resolucin de
cualquiera de ellos (el ATACANTE designa
los suyos primero). El DEFENSOR designa a
continuacin todos sus ataques, despus de lo
cual el ATACANTE resuelve todos los
ataques que previamente design. A
continuacin el DEFENSOR resuelve todos
sus ataques incluso los de aquellas unidades
que hayan resultado eliminadas o reducidas.
Las unidades pueden atacar a cualquier unidad
o combinacin de unidades en el mismo
hexgono, con el lmite de que ninguna unidad
puede atacar o ser atacada ms de una vez por
CCPh. No todas las unidades en el hexgono
tienen por qu ser atacadas, ni tampoco todas
en el ataque 2:1, eliminando el pelotn enemigo, y
un 9 en el ataque 1:1, sin efectos. Los rusos
consiguen un 4 en el ataque 1:2 (reduccin por bajas)
y un 7 en el ataque 1:1, sin efectos. Se determinar
aleatoriamente qu 4-4-7 sufre la reduccin por
bajas. Despus de los ataques, la localizacin
contiene dos pelotones 4-4-7 alemanes, una escuadra
alemana 2-3-7 y un pelotn ruso 4-5-8, que son
marcados con una ficha de Mele.
En J3 la 4-6-7 alemana est en una mele desde el
turno anterior, con dos rusas una 4-4-7 y otra 5-2-7,
y el jefe herido 9-2 en K4 avanza para reforzar la
mele. No hay posibilidad de emboscada puesto que
la mele ya exista. El alemn declara un ataque 1:1
contra la 5-2-7. La 4-4-7 no ser atacada. El ruso
ataca 3:2 contra el pelotn y el jefe. El apilamiento
alemn tiene un DRM 1 (modificador por mando
reducido en uno por estar herido). El DRM del
ataque ruso es cero. La DR alemana para el CC es un
7, y la DR rusa es otro 7. Ambos resultados no
tienen efectos y la mele contina.
La 4-6-7 alemana avanza a la localizacin de
edificio en I4 en la que est la 4-4-7 rusa. Es posible
una emboscada. Los drm son cero para ambos
bandos. La dr alemana es un 4 y la rusa es un 1, lo
que implica que el ruso embosca al alemn. Por
tanto, el Combate Prximo en esta localizacin es
secuencial. El ruso declara y resuelve su ataque(s).
El alemn declarar y resolver sus ataques con los
supervivientes. El ruso declara un ataque 1:1. El
DRM es 1 (emboscada). La DR de 6 conlleva una
reduccin por Bajas y la 4-6-7 es reemplazada por
una 2-4-7. Los alemanes declaran ahora un ataque
1:2. El DRM es +1 (por haber sido emboscada). La
DR de 5 no tiene efecto. La localizacin es marcada
con una ficha de mele. La mele continuar en el
siguiente turno, pero el DRM de CC provocado por
la emboscada, no ser de aplicacin entonces.
La 5-4-8 alemana CX avanza a E6 donde ya est
una 4-4-7 rusa. No hay posibilidad de emboscada. El
alemn ataca a 1:1 con un DRM +1, y el ruso ataca
1:2 con un DRM 1, provocados ambos DRM por el
estatus CX de la unidad alemana. La DR alemana es
un 9 y la DR rusa es un 2, lo que conlleva una
posible Promocin en Combate. El ruso realiza una
dr en la tabla de Creacin de Jefes con un drm +1
(ruso). Su dr original de 1 es modificada a un 2,
creando un jefe ruso 8-0. El factor CC tiene que ser
recalculado. El ataque alemn se mantiene en 1:1
(5:5), sin efectos. El ataque ruso pasa a ser 1:1,
aunque la DR del CC de 2 eliminara la 5-4-8 tanto
en 1:2 como en 1:1.

las unidades tienen que realizar un ataque.


Slo las unidades no desmoralizadas pueden
atacar,
pero
incluso
las
unidades
desmoralizadas pueden defenderse, aunque
sufren un DRM 2 en ataques CC contra ellas.
La FP de las unidades atacantes se compara
con la FP de aquellas unidades enemigas que
estn siendo atacadas, para as conseguir una
relacin de factores FP ataque-defensa
denominada relacin. Una vez que se ha
determinado la relacin, se efecta una DR por
cada ataque. Si la DR final es inferior al
nmero indicado en la Tabla de Combate
Prximo (CCT) bajo la columna de relacin
aplicable, las unidades atacadas son
eliminadas. Una DR final que sea igual al
nmero para Destruir indicado en la CCT
provoca una Reduccin por Bajas de una de
las unidades atacadas (determinado de forma
aleatoria). Una DR final superior al nmero
para Destruir, no tiene efecto.
Toda SMC en CC tiene una FP de uno, tanto
en defensa como en ataque. Una nica SMC
puede atacar en solitario, pero si lo hace
tambin tendr que defenderse en solitario.
Cualquier nmero de SMC puede combinarse
con MMC u otras SMC para efectuar un
ataque CC sumando sus FP. Una SMC se
defiende en CC como parte del grupo con el
que ataca aadiendo su FP a la FP de la unidad
con la que est apilada (los jugadores son
libres de recolocar sus apilamientos
previamente al comienzo de la CCPh). Un jefe
puede dirigir el CC de la MMC con la que
ataca o se defiende (y cualesquiera otras
unidades que se unan a esa MMC en un ataque
CC combinado) aplicando su DRM por mando
para modificar la DR del CC, adems de
aadir su FP al factor del ataque. Un jefe no
puede utilizar su DRM por mando para
modificar un ataque en el que participe en
solitario.
Siempre que la Infantera avance a un CC en
un hexgono de edificio o bosques (a menos
que refuerce una Mele preexistente), puede
producirse una emboscada. En tal caso
previamente a declarar los ataques CC, cada
jugador efecta una dr. Si alguno de ellos
consigue una cifra menor en tres, al menos,
que la del otro, ha conseguido emboscar a su
oponente. El bando que consigue emboscar en
un CC tiene derecho a un DRM 1 en sus
ataques CC e imponer un DRM +1 a los
ataques CC contra l, hasta que ese CC se
transforme en Mele al final de la CCPh. La dr
de emboscada ser objeto de drm incluso
aunque slo una parte de la fuerza del jugador
en CC tenga derecho a su uso; los drm
incluyen +1 por estar CX, +1 por estar
paralizado, +1 por tropa Inexperta y cualquier
drm por mando (a menos que el jefe est solo).
El bando que logr emboscar resuelve primero
todos sus ataques en ese CC; slo las unidades
enemigas supervivientes podrn devolver el
ataque despus de ser emboscadas.
Si Infantera de ambos bandos (alguna de
las cuales no est desmoralizada) permanece
en la misma localizacin al final de la CCPh,
despus de que los ataques CC iniciales hayan
sido resueltos, se considerar que estn
encerrados en una Mele y no podrn realizar
ninguna otra actividad distinta al CC (p.ej.:
abandonar la localizacin, realizar un fuego de
ataque, interdictar unidades en retirada, etc.).
Coloque una ficha de Mele sobre dicho

apilamiento. Nuevas unidades podrn avanzar


a un hexgono con una Mele, pero quedarn
encerradas en CC. Unidades que no estn en
una Mele pueden atacar a las unidades en
dicha Mele durante una fase de fuego, pero
tanto las unidades amigas como las enemigas
en el hexgono tendrn que ser atacadas.
Retire la ficha de Mele tan pronto como no
quede ninguna unidad no desmoralizada.
Retire todas las fichas Pin al final de la
CCPh.
3.9 Ficha de Registro de Turnos:
El anterior DEFENSOR pasa ahora a ser el
ATACANTE e invierte la ficha que estn
utilizando para anotar el turno. Si ya hubiera
sido el ATACANTE en ese turno de juego,
avanzar la ficha de turno una casilla en la
Ficha de Registro de Turnos (Turn Record
Chart). Cuando la ficha de turno sea colocada
sobre la casilla END (final), el escenario habr
concluido. Si una casilla de Turno est
dividida diagonalmente e impresa en rojo, ello
indica que slo el primer bando en mover tiene
un turno de jugador en ese turno final de
juego. Los smbolos de nacionalidad en una
casilla de Turno, sirven para recordar que
pueden entrar refuerzos en ese turno de juego.

4. Armas y
Armas de Apoyo (SW):
Una unidad puede poseer cualquier nmero
de Armas (SW/Caones). Un Arma no puede
moverse por s misma; una SW tiene que ser
acarreada por una unidad al coste indicado en
PP (vase 1.2.4); un Can puede ser movido
a mano (6.5). Una unidad no desmoralizada
puede recoger y abandonar un Arma en
cualquier momento de su movimiento siempre
y cuando tenga suficientes MF para hacerlo,
aunque ningn Arma podr ser movida ms de
una vez por MPh. Una unidad no
desmoralizada puede abandonar un Arma sin
coste en MF durante su MPh o APh. Si una
unidad abandona una SW/Can al inicio de
una fase en que tenga permitido hacerlo y
previamente a gastar MF, se asumir que ese
Arma ha estado desposeda (y por consiguiente
no movida por ninguna unidad) al inicio de esa
fase. Las unidades tienen que abandonar
Caones y SW que excedan su IPC antes de
proceder a retirarse. Si una unidad abandona
un Arma o es eliminada, su Arma quedar
desatendida en la misma localizacin y tendr
que ser recuperada para ser poseda. Infantera
en Buen Orden puede reclamar la posesin de
un Arma no poseda en su hexgono al inicio
de su RPh, como la nica accin durante esa
RPh, siempre y cuando efecte una dr de
recuperacin igual o inferior a 6 (drm +1 si
est CX). Un Arma no puede ser transferida
durante la misma fase en que fue recuperada.
Infantera movindose puede tambin realizar
un intento de recuperacin al coste de 1 MF.
El acarreo acta por objeto acarreado contra
la Capacidad de Acarreo de Infantera (IPC) de
una MMC o una SMC. Una SW puede ser
arrojada en cualquier momento durante la
MPh. Ningn objeto puede ser acarreado ms
de una vez por MPh. Una MMC tiene una IPC
de tres PP, y una SMC tiene una IPC de un PP.
Una unidad de Infantera pierde un MF por
cada PP que exceda su IPC, y un SMC nunca
podr acarrear ms de dos PP. Una SMC en
Buen Orden puede aadir su IPC a la de una

MMC en Buen Orden a efectos de incrementar


en uno la IPC de esta ltima, siempre y cuando
comiencen la MPh juntas y se mueven en un
apilamiento.
Las SW pueden ser destruidas de forma
voluntaria por la unidad que las posee durante
la PFPh o DFPh, pero dicha accin cuenta
como el uso de una SW. Las SW tambin
pueden resultar destruidas cuando una DR
final en la IFT resulta en un KIA contra la
unidad que la posee. Efecte una dr
subsiguiente en la misma columna IFT en la
que hizo el ataque por cada SW que posea esa
unidad. Si la dr final es un KIA, esa SW
resulta destruida; si es un K, entonces esa SW
funciona defectuosamente. Una SW capturada
tiene su ROF rebajada en 1 y su B# o X#
rebajada en dos, y una SW utilizada por una
MMC Inexperta tiene sus B# o X# rebajadas
en uno (ambos efectos se acumulan a otras
posibles penalizaciones).
Un pelotn puede dispara cualquier SW sin
coste a su propia FP, o cualesquiera dos SW al
coste de no poder utilizar su propia FP para la
fase de fuego actual y restantes en ese turno de
jugador. Una HS slo puede disparar una SW,
y hacindolo no podr utilizar su propia FP
para el resto de fases de fuego en ese turno de
jugador (la CCPh no se considera fase de
fuego). Una SMC puede usar una SW, pero
pierde todo DRM por mando que pudiera
haber ejercido durante esa fase de fuego.
4.1 Ametralladoras (MG):
Cada MG tiene un factor compuesto por dos
nmeros separados por un guin que indica su
efectividad; el nmero a la izquierda es su FP
y el nmero a la derecha es su alcance normal
medido en hexgonos. Una nica SMC puede
disparar una MG como Fuego de rea,
mientras que dos SMC apiladas juntas pueden
disparar cualquier MG a plena FP. Si una
MMC va a disparar su propia FP y una MG al
mismo objetivo (al mismo hexgono y a la
misma unidad al mismo tiempo) durante la
misma fase, tienen que constituir un FG; no
pueden atacar de forma separada a menos que
la MG retenga su ROF (o la MMC ataque con
Subsiguiente Primer Fuego sin utilizar la MG).
El fuego con MG est limitado a un alcance
mximo de 16 hexgonos, a menos que est
dirigido por un jefe. Dichos ataques a una
distancia superior a 16 hexgonos se dividen a
la mitad como Fuego de rea contra Infantera
no desmoralizada (adems de los efectos
propios de disparar a larga distancia).
Una MG que no porte un B# en su ficha,
tiene un B# inherente de 12. Si la DR original
en la IFT de cualquier ataque que utilice una
MG es superior o igual a su B#, la MG
funciona defectuosamente y es girada hacia
ese lado despus de realizar su ataque. El B#
de una MG utilizado con Subsiguiente Primer
Fuego o Fuego Final si ya estaba marcada con
una ficha de Primer Fuego, est reducido en
dos.
4.2 Lanzallamas (FT):
Un FT es una SW con un alcance normal de
un hexgono y un factor de FP de 24. Un FT
puede atacar a larga distancia
(dos hexgonos) con la mitad de FP. La FP de
un FT nunca podr incrementarse por PBF. La
FP de un FT no se divide a la mitad durante la
AFPh pero se ve afectada por Cobarda. Los
ataques con FT son resueltos en la IFT pero no
reciben DRM por mando ni por TEM. Los

DRM aplicables por Estorbos (incluyendo por


Humo) y el DRM +1 por CX se pueden
aplicar. Una unidad no puede usar 2 FT, pero
un pelotn puede realizar un ataque separado
con su propio FP. Un FT no puede combinarse
con ningn otro ataque ni puede constituir un
FG. Cualquier unidad que posea un FT tiene
que deducir uno (por FT posedo) de la DR de
resolucin en la IFT de todo ataque realizado
contra ella. Si la DR original de resolucin en
la IFT de cualquier ataque realizado con un FT
es mayor o igual a 10 (su X#), el FT es
retirado del juego despus de realizar ese
ataque. MMC que no sean de elite que utilicen
un FT, reducen su X# en dos.
4.3 Cargas de Demolicin (DC):
Una DC es una SW que ataca la localizacin
objetivo en la AFPh con un factor de 30 FP en
la IFT. No obtendr modificaciones a la FP
debido a PBF o uso en la AFPh. El TEM del
defensor se aplica a la resolucin del ataque,
como tambin el estatus CX de la unidad que
la emplaza. Un pelotn atacando con una DC
puede usar su propia FP en la AFPh. MMC no
de elite utilizando una DC, reducen su X# en
dos.
Una unidad de Infantera que posea una DC
puede intentar emplazarla en un objetivo
adyacente durante su MPh, gastando MF extra
(en el hexgono desde el que la DC es
emplazada) igual al nmero de MF que tendra
que gastar esa unidad para entrar en la
localizacin en esa MPh. El acto de emplazar
la DC se considera movimiento en la
localizacin ocupada por la unidad que hace el
emplazamiento, no en la localizacin en la que
est emplazada realmente la DC. Una unidad
no puede emplazar una DC si realiz Fuego
Preparatorio
o
result
paralizada
o
desmoralizada previamente a completar el
intento de emplazamiento. Si la unidad
emplazadora sobrevive a todo el Primer Fuego
Defensivo, Subsiguiente Primer Fuego y FPF
que se haga contra ella, entonces la DC estar
operativamente emplazada. Si la unidad
emplazadora estuviera CX, el DRM +1 por
estar CX se aplica a la DR de resolucin del
ataque DC. Una DC que haya sido
operativamente emplazada durante la MPh,
atacar en la AFPh con cualquier DR original
en la IFT menor a 12 (su X#; 10 si se usa por
unidad no de elite) y es retirada del juego.
4.4 Armas Anti-Tanque Ligeras (LATW):
Las LATW son SW Artilleras, y se
incluyen en el grupo el Bazooka (BAZ) y el
Panzerschreck (PSK). Estas SW tienen que
conseguir un impacto en la tabla Para Impactar
al dorso de la ficha. Despus de conseguir un
Impacto, los efectos se resuelven en la IFT.
Los BAZ y los PSK son Armas de Carga
Hueca (SCW) que disparan proyectiles tipo
HEAT (Municin Antitanque Altamente
Explosiva), no HE. Por tanto, estas Armas slo
pueden ser disparadas contra Infantera si el
objetivo puede recibir los beneficios TEM de
un edificio. Las SCW tambin pueden ser
disparadas contra Caones. La FP del Arma,
su alcance, X# y valores PP se indican en el
frontal de la ficha. Todas las DR Para Impactar
de LATW resultan modificadas en la forma
habitual por TEM, etc.
4.4.1 Bazooka (BAZ) Panzerschreck (PSK):
Los Bazookas slo estarn disponibles a
partir de noviembre de 1942 (use fichas de

BAZ 43). Los modelos ms avanzados estarn


disponibles en 1944 (BAZ 44) y 1945 (BAZ
45). Cualquier MMC de Infantera no
desmoralizada puede disparar un BAZ y su
uso constituye uso de una SW. Cualesquiera
dos SMC pueden disparar un BAZ con pleno
efecto; sin embargo, un nico jefe no puede
disparar un BAZ. Un BAZ ser retirado de
forma definitiva del juego si su DR original
Para Impactar es mayor o igual a su X#. Un
jefe puede modificar la DR Para Impactar si
est dirigiendo ese ataque; sin embargo, un
jefe no puede modificar su propio ataque. Un
BAZ ataca en la columna 8 de la IFT si
obtiene un Impacto.
Todas las reglas de BAZ se aplican a los
PSK, excepto que los PSK atacan en la
columna 12 de la IFT y que estarn
disponibles desde septiembre de 1943 en
adelante.
4.4.2 Rebufo:
Un BAZ o un PSK pueden ser disparados
desde el interior de un edificio, con dos
condiciones. Quien dispara puede elegir entre
usar un DRM +2 de penalizacin Para
Impactar por protegerse del consiguiente
rebufo de este tipo de Armas. Sin embargo,
quien dispara puede optar porque todos los
ocupantes del hexgono de edificio sufran un
ataque del rebufo en la columna uno de la IFT
utilizando slo la dr de color de esa DR Para
Impactar; no se aplica TEM.
Ejemplo Para Impactar de LATW (pgina
16):
La 7-4-7 no puede disparar su BAZ 43 contra el
pelotn italiano en EE8 porque la 3-4-7 no est en
un edificio. En su lugar, la 7-4-7 dispara el BAZ 43
a la 3-4-6 en el edificio de piedra en DD7. La tabla
Para Impactar al dorso de la ficha del BAZ 43
indica que, a una distancia de 2, se necesita una DR
final de 8 o menos para impactar. El DRM Para
Impactar son +3 por TEM y +1 por el Estorbo en
DD8 (en trigal est en temporada) para un total de
+4, as que una DR original de 4 impactar a la 34-6. Un impacto ser resuelto en la columna de 8
FP sin ningn DRM. Una DR original TH de 2
resultara en un CH, que se resolvera en la
columna de 16 FP con -3 de TEM. Habiendo usado
una SW, la 7-4-7 puede utilizar ahora su FP
inherente para atacar a la 3-4-7 o bien incluso a la
3-4-6 otra vez, dado que no los Grupos de Tiro
Obligatorios no se aplican a la artillera. Si DD9
fuera una hexgono de edificio, la 7-4-7 habra
aadido un +2 a su DR TH o sufrira el ataque del
Rebufo en la columna de 1 FP utilizando la tirada
del dado de color de la DR TH para determinar el
resultado.

4.5 Morteros Ligeros:


Los Morteros se clasifican bien como un
Can, bien como una SW, dependiendo del
calibre. Cualquier Mortero con un calibre
menor o igual a 60mm es un Mortero ligero y
ser representado por una ficha de SW de 1/2.
Como tal SW no tiene CA y puede ser
disparada por cualquier pelotn/HS sin
detrimento y con las modificaciones habituales
por mando Para Impactar. Si una nica SMC
dispara un Mortero ligero, perder su ROF.
Incluso aunque un Mortero ligero sea una SW
puede usar y perder Objetivo Adquirido como
un Can. Vase 6.9 en cuanto a las reglas
generales de Morteros de Artillera.

5. ELR y Caractersticas de
Unidades
5.1 Valor del Nivel de Experiencia (ELR):
Cada fuerza en cada escenario recibe un
nmero especfico de jefes y SW y de
pelotones o HS de elite, Primera Lnea,
Segunda Lnea, Novatas o Conscriptas. Sin
embargo, durante el curso del juego, jefes y
MMC pueden ser objeto de posibles
reemplazos por unidades de peor calidad. Cada
OB indicar una ELR para ese grupo de
unidades. Ese nmero representa la mxima
cantidad por la cual una unidad no
desmoralizada puede fallar cualquier MC
(despus de modificaciones) sin ser
reemplazada por una unidad de inferior
calidad. Si una unidad que no puede ser
reemplazada por una unidad de inferior calidad
falla un MC por ms de su ELR, no sufre
penalizaciones adicionales.
Si una unidad no desmoralizada falla un MC
por ms de su ELR, es reemplazada inmediatamente por una unidad desmoralizada del
mismo tamao pero un paso inferior en calidad
como indica la tabla de nacionalidad de la
pgina 20. Dotaciones y MMC con moral
subrayada no son objeto de ELR.
5.2 Distinciones Nacionales. Unidades de
diferentes nacionalidades tienen capacidades
diferentes. En este juego esas distinciones se
reflejan en las MMC. Cada nacionalidad
principal y sus unidades y Armas son
representadas por un color comn distintivo de
las de otras naciones. En algunos casos, las
naciones menores sern representadas con el
mismo color.
5.3 Promocin en Combate. Siempre que una
MMC consiga una DR original de 2 en un
intento de auto reagrupamiento o en un ataque
CC, puede crear un jefe. La calidad del jefe se
basa en una dr en la tabla de Creacin de Jefes
(utilizando el Nivel Moral de la unidad en el
momento de la DR original de 2). Si ms de un
tipo de MMC realiz el ataque CC, use la
mejor como base de la dr.
5.4 MMC Inexpertas. Las MMC Novatas no
apiladas con un jefe en Buen Orden y todas las
MMC Conscriptas sufren penalizaciones por
su Inexperiencia. Tienen 3 MF (no 4); si
sufren cobarda rebajan dos columnas (no
una); su Artillera utiliza nmeros rojos TH; el
B# o X# de un Arma que estn utilizando es
rebajado en uno; sufren un drm por emboscada
de +1.
5.5 Equipo Capturado:
Cualquier Arma que haya sido recuperada
por una unidad enemiga podr ser utilizada por
su nuevo propietario pero con algunas
penalizaciones. Su ROF estar reducida en
uno, los nmeros B#/X# descienden en dos, y
todos los ataques con Artillera capturada
utilizan nmeros TH rojos y aaden +2 a la
DR Para Impactar.

6. Artillera
Toda Arma que tenga que obtener un
impacto sobre un objetivo utilizando el proceso
Para Impactar (3.2.4) antes de resolver el
efecto de ese impacto en la IFT, se considera
Artillera (Caones, LATW o SW). Un Can
es un Arma en una ficha de 5/8 que,
normalmente, dispara como Artillera. El
calibre del Arma de Artillera (en milmetros)
est indicado en la ficha. Si el calibre del Arma

est superrayado, el Can no puede disparar


municin AP. Si el calibre es subrayado, el
Can no puede disparar municin HE. Si la
lnea de superrayado o subrayado va
acompaada por un asterisco, ese tipo de
municin est disponible pero en cantidades
limitadas despus de una fecha concreta (6.2).
Ejemplo de Impacto Crtico (pgina 16):
El 105mm norteamericano en wR6 dispara a los
dos pelotones alemanes en wS8 usando Tipo de
Objetivo Infantera. Dado que estamos en 1943, se
aplicaran nmeros rojos Para Impactar a un can
norteamericano, pero a una distancia de 2 en Tipo
de Objetivo Infantera slo hay el nmero negro 9
Para Impactar. Los DRM +3 por el TEM del
Edificio de Piedra y el de la ficha de Objetivo
Adquirido -2 se aplican. El norteamericano saca un
3 y aade los modificadores para una DR final TH
de 4, igual al 4 entre parntesis despus del nmero
9 Para Impactar, obteniendo un Impacto Crtico
(CH). Una de las 4-6-7 es elegida aleatoriamente
para recibir el CH, mientras que el otro pelotn
sufrir el ataque normal de 105mm. El americano
obtiene una nica tirada para efectos en la IFT en
cuanto a los dos pelotones. El impacto normal usa
la columna de 20FP sin DRM; el CH usa la
columna 36 FP (el doble de 20) con un DRM -3
(TEM inverso). Si la distancia hubiera sido de 7, el
nmero rojo Para Impactar se aplicara. El
norteamericano necesitara una DR final Para
Impactar de 6 para impactar a una distancia de 7 y
necesitara una DR final de 2 para un CH.

6.1 Impactos Crticos (CH):


Una DR original de 2 que obtenga un
impacto para una LATW o en Tipo de
Objetivo rea, es un Impacto Crtico. En la
Tabla de Tipo de Objetivo Infantera, cada
Can tiene una posibilidad de Impacto
Crtico indicada entre parntesis junto al
nmero Para Impactar (en rojo para nmeros
TH rojos). La DR Final tiene que ser menor o
igual que dicho nmero a efectos de conseguir
un Impacto Crtico. Un Impacto Crtico contra
un objetivo de Infantera se resuelve en la IFT
con la FP de HE estndar del Arma atacante al
doble (sin reduccin previa a la mitad por Tipo
de Objetivo rea). Adems, todos los TEM
positivos a los que tendra derecho el objetivo
a efectos TH o IFT, se aplicarn a la reversa
como DRM negativos a la DR en la IFT.
Adems, las Rfagas Areas y FFMO/FFNAM
todava se aplicarn como DRM negativos (si
es que han de aplicarse) a los efectos del CH.
Un Impacto Crtico automticamente destruye
un Can y a la Infantera que lo maneja.
Sea cual sea el nmero de objetivos en una
localizacin impactada por un Impacto Crtico,
las disposiciones especiales de un Impacto
Crtico se aplican slo a un objetivo
determinado aleatoriamente.
6.2 Nmeros de Agotamiento y Municin
Especial:
Algunas Armas tienen la posibilidad de usar
Municin Especial, lo cual figura indicado al
dorso de la ficha mediante un smbolo de
Municin Especial seguido de un Nmero de
Agotamiento. Si el Nmero de Agotamiento
tiene una fecha como superndice (p.ej.: 4 =
1944, J4+E = junio de 1944 en Europa),
entonces dicha posibilidad depender de la
fecha. El intento de disparar Municin
Especial tiene que ser anunciado previamente
a realizar la DR TH. Si la DR TH original es
inferior al Nmero de Agotamiento, el Can

tiene esa Municin Especial, la utilizar para


resolver el probable impacto conseguido con
esa DR, y podr volver a intentar utilizarla
nuevamente cuando vuelva a disparar. Si la
DR original TH es igual al Nmero de
Agotamiento, el Arma dispone de esa
Municin Especial pero slo para ese disparo,
la utilizar para resolver el probable impacto
conseguido con esa DR, pero no podr volver
a intentar utilizar esa Municin Especial otra
vez. Si la DR TH es superior al Nmero de
Agotamiento, el Can nunca tuvo ese tipo de
Municin Especial y no ha disparado. Sin
embargo, si la DR TH resulta en
malfuncionamiento del Arma, dicha Arma
habr disparado y malfuncionado y se habr
quedado sin esa Municin Especial. Anote el
agotamiento en una hoja aparte.
(Municin Perforante): Caones de
menos de 37mm disparando AP
utilizan la columna de 1FP en la IFT.
Caones de 37mm o ms que
disparen AP utilizarn la columna de
2FP; la municin AP no deja ninguna
FP Residual.
HE: (Municin Explosiva): municin
estndar contra-personal.
HEAT: (Municin Antitanque Altamente Explosiva): slo puede utilizarse HEAT
contra objetivos en edificios o contra
Caones y atacan en la columna de la
IFT inferior en uno a la HE normal.
LATW indican su FP en la ficha.
(Humo): el Humo de Artillera
s:
(1.2.5) en una ficha de 5/8 se coloca
al inicio de la PFPh o DFPh
consiguiendo un impacto en Tipo de
Objetivo rea. Si se hace en la PFPh,
coloque una ficha de Humo +3; si se
hace en la DFPh, coloque una ficha
de Humo Disperso +2. Una vez que
el disparador haya disparado
cualquier otra cosa que no sea Humo
durante esa PFPh/DFPh, no podr
disparar ms Humo en esa fase.
AP:

WP (Fsforo Blanco): El WP slo


puede ser disparado en Tipo de
Objetivo rea y al inicio de la PFPh o
de la DFPh o como Primer Fuego
defensivo.
Una unidad impactada con WP tiene que pasar
un NMC, con el TEM restado de la DR del
NMC; las Rfagas Areas de Mortero
provocadas por WP aaden un +1 a la DR. Un
CH con WP aade el TEM positivo a la DR:
Trate el WP como Humo de Artillera, excepto
en que el WP normal es una ficha +2 y el WP
Disperso es una ficha +1.
6.3 Emplazamiento:
Todo Can que no se haya movido durante
el escenario, est emplazado a menos que haya
sido colocado inicialmente en una carretera
pavimentada. Si est emplazado, un Can y
la dotacin que lo maneja reciben un TEM por
Emplazamiento
+2.
Este
TEM
por
Emplazamiento no puede ser usado en
conjuncin con ningn otro TEM o DRM por
el Escudo del Can (6.6) (el propietario
puede optar por uno u otro, pero no ambos) ni
podr ser utilizado si el Can est siendo
manejado por una unidad que no sea una
dotacin. Si un Can es movido, perder su
estatus emplazado.

6.4 Colocacin Inicial Escondida (HIP):


Un Can emplazado y su dotacin siempre
podrn ser colocados inicialmente utilizando
Colocacin Inicial Escondida (HIP) a menos
que lo hagan en una carretera pavimentada. El
propietario del Can anotar la localizacin
del Can y el CA durante la colocacin
inicial. El Can y la ficha de dotacin se
colocan la lado del tablero, hasta que el Can
pierda su condicin HIP. Un Can HIP en
Campo Abierto o en una carretera no
pavimentada, pierde su condicin HIP cuando
una unidad enemiga en Buen Orden est a
menos de 16 hexgonos y tenga una LOS hasta
el Can.
Un Can que dispara, cambia su CA o
intenta moverse o cuya dotacin se mueva,
Ejemplo
de
Emplazamiento
Movimiento a Mano (pgina 17):

El Can AT de 57mm en xD6 manejado por la


dotacin 2-2-7 comenz el escenario emplazado y
HIP; no podra haber sido emplazado ni estar HIP de
estar manejada por otra unidad que no fuera una
dotacin. Dado que est en un hexgono de Campo
Abierto/carretera no pavimentada, pierde su HIP tan
pronto como una unidad enemiga en Buen Orden a
16 hexgonos tenga LOS hasta l. Al estar
emplazado recibe un TEM +2 contra todos los
ataques. Por tanto, todo disparo de artillera aadira
un +2 a la DR TH. Si fuera impactado por artillera,
una DR original en la IFT que resulte en un KIA
eliminara a la dotacin y al Can (o si fuera un K,
eliminara a la dotacin y hara que malfuncionara el
Can). Si la DR en la IFT original no fuera un
KIA/K original, y el impacto se produjera a travs
del CA del can, la dotacin aadira el
modificador +2 por el Escudo (disponible en los
Caones AT) a la DR en la IFT.
El jugador norteamericano quiere mover el
Can, la dotacin y el jefe 8-1 a D5, as que en
lugar de disparar en la PFPh intenta mover a mano el
Can en la MPh (perdiendo su HIP si no lo ha
hecho ya); si tiene xito, le costar 4 MF (el doble
del coste normal). El nmero para mover a mano es
10, como se indica en la ficha. Los DRM aplicables
(indicados en la QRDC) son +1 por TEM, +4 por el
coste en MF y -1 por el jefe, para un total de +4. Si el
norteamericano saca un 5 o menos, el Can, la
dotacin y el jefe se mueven a D5, y pueden intentar
mover a mano el Can otra vez este turno. Si saca
un 6 (para una DR final de 10), mover el Can y
las unidades a D5 y se detendr. En ambos casos, el
norteamericano podr cambiar el CA del Can. Si
saca un 7 o ms, no podr mover este turno ni
cambiar su CA. Habiendo sacado menos de 6, se
mueve a D5 y puede intentar mover a mano el Can
otra vez a D4 con un coste de 2 MF ms. Todava
necesitar una DR final menor de 10 para llegar all,
pero los DRM son +2 por MF y -1 por el jefe para un
total de +1. Si en lugar de haberse movido
originalmente a D5 quisiera moverse a C6, le
costara 2MF e incurrira en DRM de +2 por MF, +1
por TEM, -1 por el jefe, y -2 por cruzar un lado de
hexgono de carretera, para un total de 0. Si un
pelotn poseyera el Can en lugar de la dotacin,
habra un DRM adicional de -1. Si un pelotn extra
fuera parte del apilamiento que intenta mover el
Can, tendran un DRM -2 adicional. En todos los
casos, cualquier ataque contra el apilamiento que
mueve a mano el Can recibira el DRM -2 por
Movimiento Peligroso y no recibira el DRM del
Escudo. En todos los casos, ninguna de las unidades
que mueven el Can podra disparar en la AFPh ni
avanzar en la APh.
Habindose movido, el Can ya no estar
emplazado en adelante. Todos los ataques con el
Armamento Personal, MG o DC a travs del CA
recibirn el DRM +2 por el Escudo del que disponen
los Caones AT, como tambin toda DR en la IFT
despus de un impacto de artillera a travs del CA
que no haya resultado en un KIA/K original.

perder su condicin HIP. Adems, si una


unidad enemiga intenta entrar en un hexgono
que contenta un Can HIP, la unidad enemiga
tendr que volver a su hexgono previo, su
movimiento concluir y el Can perder su
condicin HIP.
Un ataque contra un Can HIP se resuelve
como Fuego de rea con la mitad de FP en la
IFT o por Artillera, aadiendo un DRM +2.
Cualquier TEM o beneficio por Escudo de
Can se aplican. Si el ataque resulta efectivo,
el Can perder su condicin HIP y el ataque
ser resuelto.
6.5 Movimiento de Caones:
Un Can QSU (1.2.6) puede ser movido a
mano durante el juego y desplazado a una
nueva localizacin. Cada Can tiene un
nmero de movimiento a mano en la esquina
superior derecha que comienza con una M.
Para moverlo a una nueva localizacin en la
MPh, el propietario tienen que sacar menos o
igual que el nmero de movimiento a mano,
modificado por los DRM apropiados que se
encuentran en la plantilla de ayuda al jugador.
El coste en MF de mover a mano un Can es
el doble del coste normal para el tipo de
terreno al que se entra. Una unidad moviendo
un Can a mano no puede utilizar
Movimiento de Asalto ni acarrear ningn PP.
Puede utilizarse Paso Ligero pero no el bono
por carretera. Si la DR final de movimiento a
mano es menor que el nmero de movimiento
a mano, el Can ha sido movido con xito a
la nueva localizacin y si la unidad(es) tienen
suficientes MF restantes, podrn continuar
intentado mover a mano el Can a otro
hexgono. Si la DR final de movimiento a
mano es igual al nmero de movimiento a
mano, el Can y quienes lo empujan podrn
entrar al nuevo hexgono pero no podrn
moverse ms en ese turno. Si la DR final de
movimiento a mano es superior al nmero de
movimiento a mano, ni el Can ni quienes lo
empujan podrn moverse durante ese turno.
Un Can no puede ser movido en la APh ni
tampoco lo podr hacer ninguna unidad que
haya intentado mover un Can durante ese
turno. Un Can o unidad que intente moverse
mediante el movimiento a mano no podr
disparar en la AFPh. Mover a mano un Can,
es un Movimiento Peligroso y toda unidad
involucrada en mover a mano un Can
recibir un DRM -2 para cualquier ataque de
fuego dirigido contra ella durante ese Turno de
Jugador, sea cual sea la fase de fuego, hasta
que quede paralizada. Ni FFMO ni FFNAM se
aplican al Movimiento Peligroso. Los Caones
no-QSU (es decir, Caones que tienen que ser
sacados de su armn (unlimbered) para poder
disparar; 1.2.6) no pueden moverse durante el
curso de un escenario ASLSK.
6.6 Escudo del Can:
Todos los Caones AT e INF tienen un
escudo para ayudar a proteger a sus
dotaciones. Los escudos protegen a la dotacin
en Buen Orden que los manejan (slo) de la
mayora de los ataques que se originan dentro
del Arco Cubierto del Can. Infantera
moviendo a mano un Can no obtendr el
beneficio protector del escudo. La dotacin
protegida por un escudo, podrn aadir un +2
a la DR en la IFT (+1 contra fuego de Mortero;
0 contra FT). El DRM del escudo nunca ser
acumulable con ningn otro TEM (ni siquiera
con el de Emplazamiento) pero pueden

modificar una DR en la IFT despus de que el


TEM haya sido utilizado para modificar la DR
Para Impactar. El DRM del escudo nunca se
aplica a un Impacto Directo (6.7).
6.7 Caones como Objetivos:
El color del nmero M# (6.5) indica el
tamao como objetivo del Can. Si el nmero
M# es impreso sobre un crculo con el fondo
blanco, el Can es un objetivo pequeo. Si
est pintado en rojo, el Can es un objetivo
grande. Un CH destruye automticamente
tanto al Can como a la Infantera que lo
maneja. Una vez que se obtiene un impacto
(distinto de un CH) sobre un Can a travs
del proceso Para Impactar, el disparador tirar
los dados en la IFT para determinar el efecto
sobre el Can y la dotacin. Si la DR final
(previamente a aplicar ningn DRM por
escudo) resulta en un KIA, el Can resulta
destruido junto con la Infantera que lo
maneja. Si es un K, implicar que el Can
malfunciona y que la Infantera que lo maneja
sufre Reduccin por Bajas. Estos resultados
son considerados Impactos Directos. Si la DR
en la IFT no resulta en un Impacto Directo,
entonces el resultado es considerado un Fallo
Cercano y cualquier TEM por escudo aplicable
se sumar a la misma DR para determinar el
efecto sobre la Infantera que maneja el Can.
6.8 Equivalencia a Potencia de Fuego de
Infantera (IFE):
Cualquier nmero que aparezca entre
parntesis junto al calibre de un Can indican
la IFE de ese Can. No todos los Caones
tienen esa opcin. La IFE se utiliza
directamente en la IFT sin utilizar el proceso
Para Impactar, como si el Can fuera una
MG. Un Can que utiliza su IFE tiene su
ROF reducida en uno y no podr formar un FG
con otras unidades, ni utilizar, ganar o retener
ninguna forma de Adquisicin de Objetivo. La
IFE tiene un alcance normal de 16 hexgonos,
no se considera Artillera y no sufrir los
efectos de la Cobarda. Al igual que una MG,
un Can usando su IFE podr realizar
Subsiguiente Primer Fuego y Fuego Protector
Final en la MPh, y si estuviera ya marcado con
una ficha de Primer Fuego en la DFPh, podr
disparar a una unidad adyacente a la mitad de
potencia y con su nmero B# reducido en 2 y
sufrir eliminacin permanente con una DR
original de 12 en la IFT.
6.9 Morteros:
Los Morteros se clasifican bien como
Caones (ficha de 5/8) o como SW (fichas de
(1/2). Los Morteros con un calibre superior a
60mm, son Caones. Los Morteros utilizan
siempre Tipo de Objetivo rea, pero no
pierden la ROF al hacerlo. Los Morteros no
pueden disparar a objetivos ms cercanos que
su alcance mnimo ni ms lejos que su alcance
mximo. Dichos alcances figuran indicados
entre parntesis debajo del nmero que indica
la ROF. Toda DR original de 2 que suponga
un impacto para un Mortero, es un CH (6.1).
6.10 Adquisicin de Objetivo:
Cuando un Can realiza una DR Para
Impactar utilizando Tipo de Objetivo
Infantera puede colocar una ficha de Objetivo
Adquirido -1 de 1/2 sobre su objetivo (o girar
una ficha -1 hacia su lado -2). Esta ficha de
Objetivo Adquirido se aplica como DRM a TH
para disparos subsiguientes realizados por esa
pieza Artillera. Un mismo objetivo puede ser

adquirido por ms de un Arma pero nunca por


ms de -2. El objetivo permanece adquirido
hasta que la pieza Artillera o la Infantera que
la maneja abandone su actual localizacin,
cambie el CA sin disparar, ataque a un
objetivo distinto, malfuncione, dispare Humo,
o utilice su IFE, o hasta que la Infantera que
la maneja resulte eliminada, no est en Buen
Orden, ya no posea la pieza Artillera, dispare
su FP inherente, o utilice Interdiccin, o hasta
que el objetivo abandone la LOS despus de
haber entrado en un nuevo hexgono. Sin
embargo, en este ltimo caso, el ltimo
hexgono en que estuvo el objetivo
previamente a abandonar la LOS, retendr la
adquisicin. Si otra unidad enemiga entra en
ese hexgono, entonces recibir la adquisicin.
Cambie la ficha de Objetivo Adquirido de 1/2
por una ficha de 5/8 si el Can dispara luego
al objetivo utilizando Tipo de Objetivo rea.
Si un apilamiento de unidades adquiridas se
dispersa y entra en diferentes hexgonos, el
disparador podr retener una ficha de 1/2
sobre uno de los Objetivos Adquiridos
previamente, a su eleccin. Si un Objetivo
Adquirido aparentemente abandona la LOS del
Can, se podr realizar un chequeo de LOS
gratuito. Si el chequeo de la LOS revela que
no hay LOS hasta ese hexgono, la ficha de
Adquisicin de 1/2 ser devuelta al ltimo
hexgono al que el Can tuvo LOS.
6.11 Adquisicin de rea:
Una Adquisicin ganada mientras se utiliza
Tipo de Objetivo rea, es marcada con una
ficha de Objetivo Adquirido de 5/8. Todas
las reglas de la adquisicin de 1/2 son
aplicables, excepto que la adquisicin se
consigue sobre un hexgono en lugar de sobre
un objetivo. Una adquisicin de 5/8 no puede
perseguir a un objetivo; el disparador tendra
que volver a adquirir el objetivo en el nuevo
hexgono al que se mueva. Los Morteros
siempre utilizan Adquisicin de rea. El
Humo puede beneficiarse de una Adquisicin
de rea si se dispara dicha municin a un
hexgono que ya haya sido adquirido, pero los
disparos de Humo no ganan adquisicin y una
vez que se realizan se pierde cualquier
adquisicin que pudiera haber tenido el Can.
Cambie la ficha de Objetivo Adquirido de 5/8
por una ficha de 1/2 si el Can dispara luego
a un hexgono utilizando Tipo de Objetivo
Infantera.
6.12 Rotura de Artillera:
Un Can o Mortero SW que no tengan un
nmero B# en su ficha, tienen un B# inherente
de 12. Si la DR original Para Impactar es
superior o igual a su B#, ese Can/SW
malfunciona. Un Can disparado por un
pelotn o una HS tienen su B# reducido en 2,
como tambin un Can capturado o un Can
que utilice Fuego Intensivo (o IFE si ya
estuviera marcado como Primer Fuego)
mientras que un Arma disparada por una
MMC Inexperta tendr su B# reducido en 1.
En cualquier caso, una DR original Para
Impactar (o en la IFT) de 12, provocar la
eliminacin permanente. Si un Can QSU o
un Mortero SW malfuncionan, gire la ficha
hacia su dorso; coloque una ficha de
Malfuncionamiento (Malfunction) si se trata
de un Can que no est en su armn. Los
Caones y Morteros SW se reparan con una dr
de 1 y ambas resultan definitivamente
eliminadas con una dr de 6.

CAPTULO H
NOTAS SOBRE ARTILLERA
Adems de proporcionar importantes detalles
sobre cmo funcionan determinadas armas en el
sistema ASL, las Notas sobre Artillera y Vehculos
del Captulo H del Libro de Reglas ASL estn
ampliamente reconocidas como una de las mejores
fuentes de informacin sobre los caones y
vehculos que intervinieron en combate durante la
Segunda Guerra Mundial. Las Notas ASL sobre
artillera que aparecen en el ASLSK n 2 se incluyen
aqu en su integridad, incluso aunque partes de las
Notas se refieren a reglas ASL que no se aplican en
el ASLSK n 2. Los Factores de Rareza (RF) y los
Valores Bsicos en Puntos (BPV) para Caones se
incluyen para su uso por los diseadores de ASL
puedan confeccionar sus propios escenarios (las SW
no tienen asignados esos valores, pero en su lugar se
reparten en base al nmero de pelotones
equivalentes). Los Factores de Rareza oscilan entre
09 (los ms comunes) a 16 (los ms raros). Los
BPV pueden ayudar a calibrar el valor relativo de
unidades; en cuanto a los caones aqu incluidos,
oscilan entre el ms bajo de 25 y el ms alto de 55.
A efectos de comparacin, un pelotn alemn 5-4-8
tiene un BPV de 13 y una HS Conscripta alemana
tiene un BPV de 2.
AT M1 de 57mm: Para 1941, el Ejrcito se haba
dado cuenta de que su can AT de 37mm se estaba
quedando rpidamente obsoleto. Como llevara
varios aos disear y desarrollar un nuevo can, se
copi el seis pulgadas britnico, con mnimas
alteraciones realizadas por cuestin de preferencias
y de mtodos de produccin. Fueron construidas
alrededor de 16.000 unidades del M1, y desde
mediados de 1943 fue reemplazando gradualmente
al M3A1 de 37mm en el ETO. A mediados de 1943,
el Ejrcito tambin reorganiz sus divisiones de
infantera; en consecuencia se poda encontrar
caones de 57mm en la compaa de HQ de las
divisiones, as como en la seccin AT de la
compaa de HQ de los batallones de infantera y en
las compaas AT de los regimientos de infantera
(apareciendo primero en la ltima compaa, y slo
despus en la seccin AT del batalln). Cada
compaa de infantera acorazada tuvo una seccin
(remolcada por semiorugas M2), como tambin la
compaa de HQ de las divisiones acorazadas. En
una divisin aerotransportada, los caones AT se
encontraban en el regimiento de infantera en
planeadores, en los batallones de infantera en
planeadores (en 1945), en los batallones AA
aerotransportados y en los batallones de artillera,
siendo, a menudo, remolcados por Jeeps. Al
contrario que muchas divisiones britnicas,
soviticas y alemanas, la divisin del Ejrcito
norteamericano no tena un batalln AT orgnico
los servicios AT los proporcionaban uno o ms
batallones TD adscritos. Una excepcin fue la 10
Divisin de Montaa en Italia con su batalln AT de
18 caones de 57mm, y las divisiones
aerotransportadas que dispusieron de un batalln
mixto AA/AT.
Estn disponibles en el ETO desde junio de 1944,
municiones HE con un nmero de agotamiento de
7 y municin APDS con un nmero de
agotamiento de 4. La municin HE7 est
disponible en el PTO en 1945. Estas restricciones se
indican en la ficha con el superndice J por junio y
E por ETO.
Las fechas de uso en el ETO y en el PTO son 7/435/45 y 44-45 respectivamente. Reduzca el RF en el
ETO en 01 por cada perodo de dos meses despus
de 8/43, hasta llegar a un 10 en 1/44. El RF en el
PTO es de 12. El BPV es 33.
ART M2A1 de 105mm: Como pieza estndar de
artillera ligera divisional, el M2A1 fue usado en los
batallones de artillera de campaa por las divisiones
de infantera de marina, caballera e infantera, y

tambin en batallones de artillera de campaa no


adscritos a divisiones. Una batera se compona de
cuatro obuses, cada uno de ellos remolcado por un
camin de 25 toneladas. Se construyeron 8.536 para
el final de la guerra. Fueron desarrollados trece tipos
diferentes de municin para su uso con el M2A1. El
M2A1 fue un obs excelente y diversas variantes
estn an en servicio en ms de cuarenta pases,
incluyendo los Estados Unidos, en donde es
designado como M101A1.
Las fechas para el ETO y el RF son 11/42-5/45 y
10. Las fechas para el PTO son 8/42-45, con un RF
de 12 para 8-10/42 y 10 en adelante. Su BPV es de
34.
ART M1 de 155mm: La produccin del M1 fue
lenta; para finales de 1942 slo 33 haban sido
completados. Durante la guerra fueron construidos
4.035, durante cuyo tiempo gan reputacin tanto
por su fiabilidad como por su precisin. Ligeramente
modificado despus de la guerra, an est en uso en
30 pases, aproximadamente, incluidos los Estados
Unidos en donde es designado como el M114A1. El
obs de 155mm fue el ms comnmente utilizado
como acompaante del obs de 105mm como
artillera divisional, con un batalln de artillera
media de campaa de 155mm (tres bateras de
cuatro piezas cada una) por divisin de infantera.
Los uno-cinco-cinco tambin equiparon batallones
de artillera media no adscritos a divisiones. A las
divisiones de infantera de marina se les autoriz a
disponer de un batalln de obuses de 155mm en
mayo de1945.
Las fechas de uso, excepto en el PTO, son 7/435/45; el RF para dicho uso es 15 hasta 8/43, 14
para 9-10/43, y 12 en adelante. Las fechas para el
PTO y el RF son 44-45 y 13 [EXC: para uso con la
infantera de marina son 2-6/45 y 15]. Su BPV es
40.
MTR M1 de 81mm: Esta arma, una copia del
clsico mortero francs Brandt de 81mm, fue el
mortero estndar de batalln en servicio en los
Estados Unidos. Disparaba tanto municin ligera (7
libras) como pesada (1075 libras) tipo HE, y
tambin WP. Cerca de 30.000 unidades se
construyeron durante la guerra. Su uso preferente
fue en las compaas de armas pesadas de los
batallones de infantera, cuyas secciones de morteros
contaban con tres pelotones de dos morteros cada
una (las secciones de morteros de las unidades
paracaidistas slo tenan dos pelotones y las
secciones de morteros de 81mm aerotransportadas se
localizaban en las compaas HG de los batallones
de infantera). Un escuadrn de reconocimiento de
caballera mecanizada tena tres morteros de 81mm,
y tambin los batallones de TD (SP). La compaa
de armas de un batalln de infantera de marina tena
una seccin de cuatro morteros de 81mm hasta abril
de 1944 (despus de cuya fecha la seccin fue
asignada a la compaa de HQ del batalln),
mientras que la compaa de HQ de una compaa
de incursin de infantera de marina tena ocho.
El RF es 11 para 41-45. El BPV es 29.
MTR M2 de 60mm: Este mortero ligero se
construy bajo licencia como versin del mortero de
60mm Brandt francs, y fue adoptado por el Ejrcito
norteamericano en 1940. Cerca de 75.000 fueron
construidos. Una compaa de rifles del Ejrcito
tena tres en cada pelotn de morteros de su seccin
de armas. Un escuadrn de reconocimiento de
caballera mecanizada tena nueve (tres por seccin;
vase Nota de Vehculos 54). Cada seccin de
infantera acorazada tena uno (vanse Notas de
Vehculos 28 y 29). Cada seccin de infantera
paracaidista tena uno, como tambin cada seccin
de infantera en planeadores hasta 8/44. Las
compaas de infantera en planeadores tambin
tuvieron 2-4 ms (dependiendo de la fecha) en sus
secciones de armas. Una compaa de rifles de
infantera de marina tena dos (incrementados
oficialmente a tres en abril de 1943 aunque muchas
compaas aparentemente no recibieron el tercero

hasta mucho despus). En mayo de 1944 se


autoriz disponer de cuatro en cada compaa HQ de
los batallones de infantera. Una compaa de
incursin de infantera de marina tena tres morteros
de 60mm.
El M2 tena ms alcance que la mayora de los
morteros ligeros porque su papel principal no fue el
de arma de apoyo directo para las
compaas/secciones, sino ms bien el de la OBA
de las compaas. Por tanto, por cada tres morteros
M2 que el jugador norteamericano reciba en su OB,
podr cambiarlos por una radio (o telfono de
campaa) y una batera OBA de 4 FP que puede
disparar slo Concentracin HE (y WP en 1945)/IR.
Esta batera recibe el DRM -2 para Mantenimiento
de Contacto por Radio de C1.22, y utiliza la pila de
sorteo norteamericana estndar para Acceso a la
Batera [EXC: si la fuerza norteamericana sufre de
Escasez de Municin, esta batera tendr Municin
Escasa]. Cuando se utiliza como OBA, el M2 es
tratado como si tuviera un alcance mximo de 40
hexgonos, que se contarn desde el hexgono de
entrada de carretera del Borde de Tablero Amigo del
jugador norteamericano (es decir, como dispone
B11.42). Una ficha de AR/SR/FFFE de esta OBA no
puede ser colocada/Corregida ms all de su alcance
de 40 hexgonos, y toda dr de direccin/extensin de
error que haya de colocar dicha ficha ms all de su
alcance no tendr efecto y deber volver a realizar
una dr. Si la fuerza norteamericana no dispone de un
Borde de Tablero Amigo, esta opcin de OBA no
podr ser usada.
AT PaK 40 de 75cm: La siguiente generacin de
caones AT despus del PaK 38. De hecho, el PaK
40 realmente era una versin aumentada del PaK 38
y se pareca mucho a l (excepto en que era ms
grande, claro). Los trabajos de diseo del PaK 40
comenzaron en 1939, pero la Operacin Barbarota y
el descubrimiento de los carros T-34 y KV lo
encontraron an en estado de preproduccin. Sin
embargo, una vez que se comenz a construirlos, no
se ces hasta 1945. En accin el PaK 40 fue un
excelente can AT el nico pero era su peso, que
lo haca muy complicado de mover a mano. El PaK
40 lleg a ser, eventualmente, la dotacin estndar
de los batallones AT; fue montado en muchos TD y
tambin fue la base del can de 75cm largo
montado en los PzKpfw IV y StuG III. Algunos
incluso fueron usados como caones de campaa,
aunque usados de ese modo perdan efectividad por
su limitada elevacin.
El RF es 15 para 1/42-3/42; 14 para 4/42-7/42; 13
para 8/42-11/42; 12 para 12/42-3/43; y 11 para
4/43-45. No fue utilizando en el norte de frica
previamente a 11/42. El BV es 43.
AA FlaK 38 de 2cm: El FlaK 30 fue rediseado por
Mauser para corregir sus deficiencias y como el
FlaK 38 se convirti en el can AA ligero alemn
estndar durante toda la guerra (aunque nunca
reemplaz al modelo ms antiguo). Tambin fue
utilizado en una gran variedad de vehculos de
reconocimiento. El uso del can FlaK de 2cm de un
solo can, en su papel AA fue disminuyendo desde
principios de 1944 debido a su inhabilidad creciente
para combatir a los aviones de ataque al suelo
aliados cada ms rpidos y fuertemente blindados.
En marzo de 1944 haba 19.692 caones FlaK 30 y
38 en servicio con la Luftwaffe, mientras que un
nmero indeterminado estaban siendo usados por el
ejrcito.
El RF es 10 para el perodo 39-45. Su BPV es 32.
AA FlaK 36 o. 37 de 37cm: Otro can AA ligero
estndar. En su versin remolcada no parece haber
sido incluido entre los efectivos divisionales del
Ejrcito. Aparentemente la mayora fueron
utilizados en divisiones y regimientos y batallones
independientes FlaK. Una seccin FlaK de 37cm se
compona de tres caones, y tres secciones formaban
una batera. La principal diferencia entre el FlaK 36
y el 37 era el tipo de mirillas utilizado.

Utilizaba un tipo de municin HEAT especial,


conocido como la Stielgranate 41. Consista en una
cabeza de guerra de carga hueca y forma de huevo, a
cuya parte posterior se aada una varilla dentro de
un manguito perforado y con aletas. El proyectil se
cargaba por la boca del can; es decir, el cargador
insertaba la varilla en la boca del can (con el
manguito con aletas deslizndose por el exterior del
can), y un cartucho de fogueo especial se cargaba
en la recmara para dispararlo. El proyectil
estabilizado con las aletas tena una velocidad inicial
de 110 m/seg y un alcance mximo de cerca de
364m.
H#[9] tiene un nmero Bsico Para Impactar de 11.
Cada hexgono de distancia hace que ese nmero
disminuya en uno. Su alcance mximo es de nueve
hexgonos. Todos los DRM Para Impactar basados
en el Disparador/Objetivo se aplican normalmente.
Slo puede ser disparado a un vehculo, o a los tipos
de objetivos contra los que se puede disparar
municin HEAT (C8.31). La ROF del can se
reduce en uno si consigue disparar la Stielgranate 41
(es decir, puede continuar disparando en esa fase si
el resultado del dado de color de la DR TH para ese
disparo concreto fue un 1 un 2, en lugar de 1-3).
El RF es 13 para el perodo 39-45. Su BPV es 36.
AA Flak 18 o. 36 de 88cm: El 88 fue,
probablemente, el can ms famoso de la Segunda
Guerra Mundial. Fue diseado por un equipo de
ingenieros de la Krupp que trabajaban
clandestinamente en Suecia. Fue un excelente diseo
y rpidamente se constituy en el pilar de las
defensas AA pesadas de la Luftwaffe. Las
diferencias entre el FlaK 18 y el 36 eran menores;
muchas de sus partes eran intercambiables. Durante
la Guerra Civil Espaola, se apercibieron de su
inutilidad contra objetivos terrestres y se procedi a
desarrollar municin especial para ese papel. La
fama eterna del 88 (o su notoriedad) lleg con su uso
en el norte de frica, donde fcilmente destrua a los
anteriormente invencibles Matildas a distancias
superiores a los 2.000 metros. Lleg a ser tan temido
en el desierto que se deca que las tripulaciones
britnicas, algunas veces, abandonaban sus tanques
incluso si el disparo de un 88 no les haba dado,
porque saban que raramente fallara una segunda
vez. Ni siquiera su reputacin disminuy con el
tiempo. Una razn para ello fue que, al final de la
guerra, un 88 poda penetrar el blindaje frontal de
cualquier tanque norteamericano o britnico,
excepto quiz el del Sherman Jumbo. Otra razn fue
que fueron construidos muchos 88; por ejemplo, en
agosto de 1944 slo la Luftwaffe tena 10.704 en
servicio y ese nmero no inclua aqullos utilizados
por los batallones FlaK del Ejrcito. Tales hechos
por s solos hacen fcil entender por qu daban una
impresin tan poderosa a todos aquellos que se les
enfrentaron. Una seccin de 88 consista en cuatro
caones, normalmente remolcados por SdKfz 7.
El RF es 12 para 39-45. Su BPV es 55.
MTR GrW 34 de 8cm: Un mortero medio
convencional cuyo calibre real era de 814mm. Fue
el arma de apoyo estndar de los batallones, con seis
mquinas en la compaa de ametralladoras; a su
vez, se distribuan por parejas entre las compaas
del batalln. En una unidad de infantera a pie el
mortero, en combate, era transportado a mano. Pero
para transportes a larga distancia era trasladado en
un carrito. Un tipo interesante de municin usada
por el GrW 34 era la bomba pesada, que rebotaba
en el aire cuando golpeaba el suelo para luego
explotar a unos 20-60 metros de altura con un efecto
ampliado de fragmentacin. Estas granadas
normalmente funcionaban bien si golpeaban contra
suelo duro, pero su funcionamiento se vea
perjudicado cuando el suelo era blando, as que en
1942-43 fueron retiradas. Posteriormente durante la
guerra, el GrW 34 fue complementado con una
nueva versin ms ligera y con menor alcance,
llamada el kz GrW 42. Esta variante tena su razn
de ser en su uso por unidades aerotransportadas,

pero a la larga su uso se generaliz, siendo utilizado


a menudo en compaas de infantera.
Su RF es 11 para 39-42; 09 en 1943 y en adelante.
El BPV es 30.
MTR leGrW 36 de 5cm: El mortero ligero estndar
alemn se suministro en nmero de tres por
compaa de rifles; a menudo se distribuy
individualmente a las secciones de compaas. Era
bastante complejo para un arma tan pequea (no
mucho ms grande que un simple lanzagranadas,
como el resto de morteros de ese pequeo calibre) y
con un alcance y potencia de fuego insuficiente, por
lo que fue relegado a segunda lnea y a unidades de
reserva despus de 1942. Su apodo fue
Bulettenschmeisser (lanzador de albndigas).
MTR OML de 2-inches: El Mortero de Artillera,
de Carga por Boca, de 2 pulgadas (Ordnance,
Muzzle Loading, 2-in. Mortar) se derivaba de un
diseo espaol. La amenazadora situacin
internacional forz su puesta en produccin en 1938
despus de unas pruebas mnimas, aunque, sin
embargo, se comport bien durante la Segunda
Guerra Mundial. Su escaso alcance fue un
inconveniente, pero se compensaba con su capacidad
para disparar humo y, posteriormente, IR. Exista un
mortero de 2 pulgadas en cada HQ de cada seccin
de infantera (incluyendo paracaidistas), seccin
motorizada, seccin de asalto de escuadrones de
reconocimiento de infantera y seccin de apoyo de
un escuadrn AC. En la ltima mitad de 1943, cada
seccin de caones de los regimientos AT fue
autorizado a disponer de dos morteros de 2 pulgadas
(los de las secciones de 17 libras, ya SP o
remolcados, eran transportados en camiones; vase
tambin la Nota 66 de Vehculos Britnicos). Hubo
14 variaciones del mortero de 2 pulgadas, siendo la
ms notable la versin aerotransportada que era ms
ligera y con un can ms corto; fue construido para
la infantera paracaidista.
MTR OML de 3-inches: El mortero de trinchera
Stokes 3-in., que entr en servicio en 1917, fue el
precursor del mortero de infantera moderno. Ya
para 1939 la versin Mk II estaba ampliamente
implantada, aunque, comparada con sus homlogos
del Eje, su alcance era menor. La mejora de su
municin y, posteriormente, la del propio mortero,
pusieron remedio parcialmente al problema. En 1940
un batalln de infantera contena slo dos morteros
de 3 pulgadas, pero en 1941 el nmero se
increment hasta una seccin de seis piezas.
Tambin en 1941 fueron dotados de ellos los
batallones de reconocimiento de las divisiones de
infantera y en 1942 tambin se increment su
nmero en dichos batallones, hasta una seccin de
seis. Algunos batallones motorizados comenzaron la
guerra con dos morteros de 3 pulgadas por
compaa, pero otros, aparentemente, no tuvieron
ninguno hasta 1942. Un batalln aerotransportado
(planeadores) en 1944 contaba con una seccin de
cuatro morteros de 3 pulgadas, ms otros dos en
cada una de las cuatro compaas del batalln; a
inicios de 1945, en todos los casos, se desplegaron a
nivel de batalln en tres secciones de cuatro
morteros. En India/Burma, el 3 pulgadas tuvo ms
amplia participacin: los regimientos de artillera
Ligera de Montaa y de Jungla de Campaa,
estuvieron dotados de una batera de diecisis 3
pulgadas en 1943, y en 1944 tambin los recibieron
los regimientos AT y AA/AT. En Burma, cada
compaa Chindit estuvo dotada de dos morteros de
3 pulgadas.
El Alcance del mortero inicialmente es de 6-36,
pero cambia a 3-63 en septiembre de 1942 como se
indica con [3-63]S2+ en la ficha.
Las fechas y RF para su uso no en PTO son: 4/403/41 (13), 4-10/41 (12) [EXC: 13 para uso en
5/41 en Creta], y 11/41-5/45 (11). Para uso en PTO
son: 12/41-10/42 (13), 11/42-11/43 (11), 12/4310/44 (10) y 11/44-45 (09). Su BPV es 25.

AA Bofors OQF de 40mm: Los britnicos


adoptaron el can Bofors en 1938, y adquirieron
cantidades de Suecia (su pas de origen), Polonia,
Hungra y Blgica. Para 1941, las factoras
britnicas lo fabricaban en cantidad, y tanto Canad
como Australia tambin lo producan. El Bofors
equip los regimientos ligeros AA en todos los
teatros a lo largo de la guerra. Una seccin se
compona inicialmente de cuatro caones, pero para
1943 se aument su nmero a seis. El can Bofors
an se emplea en ms de una docena de ejrcitos.
Las fechas y RF para su uso en el ETO son: 4/40
(15), 5-6/40 (13) [EXC: 14 en Noruega], 4-5/41
(13) y 7/43-5/45 (12). Para frica son 6/40-4/41
(13), 5-10/41 (12) y 11/41-5/43 (11) [EXC: 13
para uso en Madagascar]. Para el PTO son: 12/412/42 (14) , 3-6/42 (16), 7-8/42 (15), 9-0/42 (14) y
11/42-45 (13). Su BPV es 40.
AT PTP obr. 32 de 45mm: Bsicamente se trataba
el PTP 30 de 37mm con un can de 45mm. En el
momento de su introduccin, fue el ms potente
can AT del mundo y, junto con su sucesor el
modelo 37, form la punta de lanza de las defensas
AT del Ejrcito Rojo a lo largo de la primera mitad
de la Segunda Guerra Mundial. Una seccin de
caones ligeros AT se compona de dos caones;
una batera poda contener o dos o tres secciones; y
un batalln contena seis secciones.
El RF es 10 para 39-45. Su BPV es 29.
ART PTP obr. 39 de 762mm: Tambin llamado el
76-39, este can de campaa sovitico tambin
haba sido diseado para tener capacidad antitanque.
La intencin fue reemplazar con l al 76-36 dado
que era ms ligero y por tanto ms fcil de manejar.
La ficha del juego representa al P obr. 42 (76-42)
posterior, que estaba dotado de nueva curea y freno
de boca. Estos dos modelos llegaron a ser los
caones de artillera ligera y AT medio estndar de
los soviticos durante la guerra. Cuatro piezas
constituan una batera. Tambin permanecieron en
uso durante muchos aos despus de la guerra, y an
se encuentran en uso en algunos ejrcitos. El can
de alta velocidad de 76mm fue llamado crashboom por los alemanes, debido a que se oa la
explosin supersnica del proyectil contra el
objetivo, antes de que los defensores oyeran el
sonido del can disparando. En realidad todos los
caones cuyos proyectiles viajan a velocidad
superior a la del sonido se conocen como crashboom, pero ese mote se aplic inicialmente a los
tipos del 76mm dado que se encontraban con tanta
frecuencia.
Su RF es 12 para 39-42 y 09 para 43-45. El BPV
es 35.
MTR BM obr. 37 de 82mm: Una copia ligeramente
rediseada del mortero medio francs Brandt. Fue
utilizado principalmente para apoyo a nivel de
batalln. Las versiones posteriores (BM 41 y 43)
tenan ruedas, obviando as la necesidad de
desmontar el mortero para largos trayectos; por
tanto, despus de 1941 este mortero puede ser
disparado una vez en la misma fase bien
previamente a ser desmontado (dm) o despus de
volver a ser montado (estatus no dm).
El RF es 11 para 39-41; 13 en 1942; y 09 para
43-45. Su BPV es 28.

Diseo de reglas y Desarrollo


Ken Dunn y MMP

Diseo de Tableros

Grafismo de Tableros

Ken Dunn y MMP

Kurt Miller

Diseo de Escenarios
Chas Argent, Laurent Closier, Ken Dunn, Pete
Shelling, Jon Mishcon, Joe Suchar, Brian Youse

Pruebas del Juego


Alan Anderchuk, Wayne Anderchuck, Chris Pond,
Todd Hively, Kevin Moody, Matt Boehland, and
Andrs Dunn (agradecimiento especial a los Irregulares
YouseHouse Ken Dunn, Kevin Valerien, Darren Emge, Daniel
Heistand, Gary Phillips,
Gene Gibson)

Correccin de Erratas
Ralph Ferrari, John Richards, Hunter Johnson,
Richard Lambour, Todd Hively, Matt Boehland

Al castellano
Fernando G. Maniega

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