Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Orden de Presentacin
Introduccin ........................................ 1
1. Componentes del Juego .................. 2
1.1 Tablero de Juego
1.1.1Tipos de Terreno
1.2 Fichas
1.2.1 Fichas de Individuo (SMC)
1.2.2 Fichas de Grupo (MMC)
1.2.3 Lado Desmoralizado
1.2.4 Armas de Apoyo (SW)
1.2.4.1 Cadencia de Tiro (ROF)
1.2.5 Humo
1.2.6 Caones
1.3 Tarjetas de Escenario
1.4 Dados
2. Definiciones .................................... 4
3. Secuencia de Juego.......................... 6
3.1 Fase de Reagrupamiento (RPh)
3.2 Fase de Fuego Preparatorio
(PFPh) y Ataques con Fuego
3.2.1 Lnea de Tiro
3.2.2 Ataque con Fuego
3.2.3 Efectos
3.2.4 Proceso Para Impactar
3.2.5 Fase de Fuego Preparatorio
(PFPh)
3.3 Fase de Movimiento (MPh)
3.3.1 Primer Fuego Defensivo
3.4 Fase de Fuego Defensivo (DFPh)
3.5 Fase de Fuego de Avance (AFPh)
3.6 Fase de Retirada (RtPh)
3.7 Fase de Avance (Aph)
3.8 Fase de Combate Prximo
(CCPh)
3.9 Tabla de Registro de Turnos
4. Armas y Armas de Apoyo (SW)..... 15
4.1 Ametralladoras (MG)
4.2 Lanzallamas (FT)
4.3 Cargas de Demolicin (DC)
4.4 Armas Anti-Tanque Ligeras
(LATW)
4.4.1 Bazooka (BAZ) y Panzerschrek (PSK)
4.4.2 Rebufo
4.5 Morteros Ligeros
5. Valor del Nivel de Experiencia (ELR)
y Caractersticas de Unidades ........ 16
5.1 ELR
5.2 Caractersticas Nacionales
5.3 Promocin en Combate
5.4 MMC Inexpertas
5.5 Equipo Capturado
6. Artillera .......................................... 16
6.1 Impacto Crtico (CH)
6.2 Municin Especial y Nmero de
Agotamiento
6.3 Emplazamiento
6.4 Emplazamiento Inicial Escondido
(HIP)
6.5 Movimiento de Caones
6.6 Escudo del Can
6.7 Caones como objetivo
6.8 Equivalencia a Potencia de Fuego
de Infantera (IFE)
6.9 Morteros
6.10 Adquisicin de Objetivos
6.11 Adquisicin de rea
6.12 Rotura de Artillera
Notas de Artillera Captulo H .............. 18
Tabla de Nacionalidades ....................... 20
1.2 Fichas:
Hay cuatro tipos de fichas en uso en este
juego: fichas informativas, fichas de tropa, de
Armas de Apoyo (SW) y de Caones. Las
fichas informativas pueden usarlas ambos
bandos y se utilizan con fines memorsticos.
Incluyen fichas como las de Prep Fire, First
Fire, Pin, DM y Humo. Todas ellas sern
desarrolladas en profundidad durante la
explicacin de la secuencia del juego. Las
fichas de tropa son de dos tipos principales:
Fichas de Individuo y Fichas de Grupo.
1.2.1 Fichas de Individuo (SMC):
Las fichas SMC (o jefes) son unidades de
elite, que portan una nica silueta y
representan nicamente un hombre. Los jefes
tienen un factor de fuerza compuesto de dos
nmeros, que indican la moral del jefe (parte
inferior) y su DRM por mando (parte
superior). Este ltimo se expresa por un
2.0 Definiciones:
AFPh: Fase Avanzada de Fuego (3.5).
AP: Municin Perforante (6.2).
APh: Fase de Avance (3.7).
Arma: Un Arma de Apoyo (1.2.4) o un Can
(1.2.6).
Armamento Personal: Armamento inherente
de unidades de Infantera.
Artillera: Un Can o SW (Mortero o
LATW) que primero tiene que obtener
un impacto mediante el proceso Para
Impactar previamente a resolver un
ataque en la IFT (6.0).
ATACANTE: El jugador cuyo turno de juego
se est jugando actualmente.
Auto-Reagrupamiento: La capacidad de una
unidad de reagruparse ella misma sin la
presencia de un jefe en Buen Orden se
representa con la moral del lado
desmoralizado encasillada en un
cuadrado (3.1).
Avance a Rastras: Una retirada de un nico
hexgono en Campo Abierto durante la
RtPh
para
evitar
una
posible
Interdiccin (3.6).
B#: Nmero de Rotura de un Arma (el arma es
reparable) (4.0/6.12).
BAZ: Bazooka, un Arma Anti-Tanque Ligera
(4.4).
Buen Orden: Una unidad de tropa que no est
ni desmoralizada ni marcada con una
ficha de Mele.
CA: Arco Cubierto, la direccin que encara un
Can, representada por el dibujo del
can (3.2.4).
Can: Toda Arma en una ficha de 5/8 (1.2.6
y 6.0)
CC: Combate Prximo (3.8).
CCPh: Fase de Combate Prximo (3.8).
CH: Impacto Crtico (6.1).
Control: Una MMC de Infantera en Buen
Orden gana el control del hexgono o
del edificio que ocupa sin la presencia
de una unidad enemiga. A menudo se
requiere dicho Control a efectos de
determinar la victoria.
Cobarda: Penalizacin que sufre una MMC
que saca dobles en una tirada para un
ataque en la IFT si no fue dirigida por
un jefe (3.2.2). No se aplica a Artillera
ni a IFE.
COT: Coste del terreno; el coste en MF por
entrar en un hexgono de un tipo de
terreno dado. El coste real por entrar en
un hexgono puede ser superior (p.ej.:
cruzar una Lnea de Cresta hacia una
elevacin superior).
CX: Ficha Exhausta; el estatus de una unidad
despus de declarar Paso Ligero (3.3) o
utilizar todos sus MF en la APh (3.7).
DC: Cargas de Demolicin (4.3).
Ejemplo de Fase de Fuego de Preparacin (asumiendo una ELR alemana de 3) (pgina 7):
Durante la PFPh americana una 7-4-7 en el hexgono N5 constituye un FG con la 6-6-6 en el hexgono
O6 para disparar a las unidades alemanas del hexgono P5. La potencia de fuego total es de 19 (el doble de
6 FP de la 6-6-6 en O6 por Fuego a Quemarropa ms 7 FP de la 7-4-7 en N5), y el ataque se produce en la
columna de 16 FP de la IFT. Los DRM incluyen un +3 por el TEM del edificio de piedra y un +1 del
estorbo de la arboleda para un DRM total de +4. La DR original es 6; despus de aadir 4 la DR final es 10.
Cruzando la referencia 10 en la columna 16 en la IFT resulta en un Chequeo Moral Normal (NMC). Por
tanto, cada unidad en el hexgono P5 ha de pasar un NMC. Una de las 4-6-7 obtiene un 9 original y la otra
un 7; ninguna DR resulta modificada. La 4-6-7 que obtuvo un 9 es girada hacia su lado desmoralizado y se
coloca una ficha DM sobre ella. La 4-6-7 que sac un 7 tendr una ficha PIN sobre ella porque su tirada
igual su nivel moral en el chequeo. Finalmente, se coloca una ficha Prep Fire sobre las unidades
americanas.
A continuacin la 7-4-7 americana restante y el 9-1 en N5 atacan a la 4-6-7 en P1 con 2 FP (7 FP por
Fuego a Larga Distancia se queda en 35 FP, por lo que se utiliza la columna de 2 FP) y un DRM +2 (+3
del edificio de piedra, -1 de Modificador por Mando). La DR original es un 2 (ojos de serpiente!, lo cual
es un dobles, pero el ataque no se ve afectado por cobarda al ser dirigido por un jefe) y la DR final es un 4.
Cruzando la referencia 4 en la columna 2 de la IFT se obtiene un Chequeo Moral +1 (1MC). La 4-6-7 saca
una DR original de 5, modificada a un 6, as que resulta no afectada. Las unidades americanas colocan una
ficha de Prep Fire sobre ellas.
El jugador americano elige entonces que la 5-3-6 en el hexgono N4 dispare al hexgono O5. La
potencia de fuego total es de 10, y el ataque se produce en la columna de 8 FP. El DRM es +0, dado que la
arboleda produce un estorbo de +1 pero tiene +0 como modificador por efectos del terreno. La DR original
es un 4 (dos doses, as que el ataque sufre cobarda y se produce dos columnas por debajo de lo que
correspondera, ya que la unidad es Inexperta) y la DR final es un 4. Cruzando la referencia 4 en la
columna de 4 FP (dos columnas a la izquierda de la de 8 FP) lo que resulta en 1MC. La 4-6-7 obtiene una
DR original de 12 con una DR final de 13. La 4-6-7 sufre Reduccin por Bajas por haber obtenido un 12
original y es reemplazada por una 2-4-7. La 2-4-7 es reemplazada por una escuadra 2-3-7 ya que la DR
final era ms alta que la moral de la unidad superando la ELR de la unidad, as que es sustituida. La 2-3-7
es girada a su lado desmoralizado y marcada con una ficha DM. La 5-3-6 es marcada con una ficha Prep
Fire.
MF
Bsico
4
3
6
MF
con Jefe
6
6 (5)
6
Paso Ligero
sin Jefe
6
5
8
Paso Ligero
con Jefe
8
8 (7)
8
Figura 2 despus de todos los resultados excepto el ataque FPF contra la 4-2-6 movindose al hexgono K6
Fuego Final:
Ocurre durante la DFPh
no se aplica FFNAM ni FFMO
afecta a todas las unidades en la
localizacin objetivo
no disponible para unidades ya marcadas
con una ficha de Fuego Final ni para
unidades marcadas con una ficha de Primer
Fuego a menos que estn disparando a un
hexgono adyacente
colocar (o girar hacia ese lado) ficha de
Fuego Final
4. Armas y
Armas de Apoyo (SW):
Una unidad puede poseer cualquier nmero
de Armas (SW/Caones). Un Arma no puede
moverse por s misma; una SW tiene que ser
acarreada por una unidad al coste indicado en
PP (vase 1.2.4); un Can puede ser movido
a mano (6.5). Una unidad no desmoralizada
puede recoger y abandonar un Arma en
cualquier momento de su movimiento siempre
y cuando tenga suficientes MF para hacerlo,
aunque ningn Arma podr ser movida ms de
una vez por MPh. Una unidad no
desmoralizada puede abandonar un Arma sin
coste en MF durante su MPh o APh. Si una
unidad abandona una SW/Can al inicio de
una fase en que tenga permitido hacerlo y
previamente a gastar MF, se asumir que ese
Arma ha estado desposeda (y por consiguiente
no movida por ninguna unidad) al inicio de esa
fase. Las unidades tienen que abandonar
Caones y SW que excedan su IPC antes de
proceder a retirarse. Si una unidad abandona
un Arma o es eliminada, su Arma quedar
desatendida en la misma localizacin y tendr
que ser recuperada para ser poseda. Infantera
en Buen Orden puede reclamar la posesin de
un Arma no poseda en su hexgono al inicio
de su RPh, como la nica accin durante esa
RPh, siempre y cuando efecte una dr de
recuperacin igual o inferior a 6 (drm +1 si
est CX). Un Arma no puede ser transferida
durante la misma fase en que fue recuperada.
Infantera movindose puede tambin realizar
un intento de recuperacin al coste de 1 MF.
El acarreo acta por objeto acarreado contra
la Capacidad de Acarreo de Infantera (IPC) de
una MMC o una SMC. Una SW puede ser
arrojada en cualquier momento durante la
MPh. Ningn objeto puede ser acarreado ms
de una vez por MPh. Una MMC tiene una IPC
de tres PP, y una SMC tiene una IPC de un PP.
Una unidad de Infantera pierde un MF por
cada PP que exceda su IPC, y un SMC nunca
podr acarrear ms de dos PP. Una SMC en
Buen Orden puede aadir su IPC a la de una
5. ELR y Caractersticas de
Unidades
5.1 Valor del Nivel de Experiencia (ELR):
Cada fuerza en cada escenario recibe un
nmero especfico de jefes y SW y de
pelotones o HS de elite, Primera Lnea,
Segunda Lnea, Novatas o Conscriptas. Sin
embargo, durante el curso del juego, jefes y
MMC pueden ser objeto de posibles
reemplazos por unidades de peor calidad. Cada
OB indicar una ELR para ese grupo de
unidades. Ese nmero representa la mxima
cantidad por la cual una unidad no
desmoralizada puede fallar cualquier MC
(despus de modificaciones) sin ser
reemplazada por una unidad de inferior
calidad. Si una unidad que no puede ser
reemplazada por una unidad de inferior calidad
falla un MC por ms de su ELR, no sufre
penalizaciones adicionales.
Si una unidad no desmoralizada falla un MC
por ms de su ELR, es reemplazada inmediatamente por una unidad desmoralizada del
mismo tamao pero un paso inferior en calidad
como indica la tabla de nacionalidad de la
pgina 20. Dotaciones y MMC con moral
subrayada no son objeto de ELR.
5.2 Distinciones Nacionales. Unidades de
diferentes nacionalidades tienen capacidades
diferentes. En este juego esas distinciones se
reflejan en las MMC. Cada nacionalidad
principal y sus unidades y Armas son
representadas por un color comn distintivo de
las de otras naciones. En algunos casos, las
naciones menores sern representadas con el
mismo color.
5.3 Promocin en Combate. Siempre que una
MMC consiga una DR original de 2 en un
intento de auto reagrupamiento o en un ataque
CC, puede crear un jefe. La calidad del jefe se
basa en una dr en la tabla de Creacin de Jefes
(utilizando el Nivel Moral de la unidad en el
momento de la DR original de 2). Si ms de un
tipo de MMC realiz el ataque CC, use la
mejor como base de la dr.
5.4 MMC Inexpertas. Las MMC Novatas no
apiladas con un jefe en Buen Orden y todas las
MMC Conscriptas sufren penalizaciones por
su Inexperiencia. Tienen 3 MF (no 4); si
sufren cobarda rebajan dos columnas (no
una); su Artillera utiliza nmeros rojos TH; el
B# o X# de un Arma que estn utilizando es
rebajado en uno; sufren un drm por emboscada
de +1.
5.5 Equipo Capturado:
Cualquier Arma que haya sido recuperada
por una unidad enemiga podr ser utilizada por
su nuevo propietario pero con algunas
penalizaciones. Su ROF estar reducida en
uno, los nmeros B#/X# descienden en dos, y
todos los ataques con Artillera capturada
utilizan nmeros TH rojos y aaden +2 a la
DR Para Impactar.
6. Artillera
Toda Arma que tenga que obtener un
impacto sobre un objetivo utilizando el proceso
Para Impactar (3.2.4) antes de resolver el
efecto de ese impacto en la IFT, se considera
Artillera (Caones, LATW o SW). Un Can
es un Arma en una ficha de 5/8 que,
normalmente, dispara como Artillera. El
calibre del Arma de Artillera (en milmetros)
est indicado en la ficha. Si el calibre del Arma
CAPTULO H
NOTAS SOBRE ARTILLERA
Adems de proporcionar importantes detalles
sobre cmo funcionan determinadas armas en el
sistema ASL, las Notas sobre Artillera y Vehculos
del Captulo H del Libro de Reglas ASL estn
ampliamente reconocidas como una de las mejores
fuentes de informacin sobre los caones y
vehculos que intervinieron en combate durante la
Segunda Guerra Mundial. Las Notas ASL sobre
artillera que aparecen en el ASLSK n 2 se incluyen
aqu en su integridad, incluso aunque partes de las
Notas se refieren a reglas ASL que no se aplican en
el ASLSK n 2. Los Factores de Rareza (RF) y los
Valores Bsicos en Puntos (BPV) para Caones se
incluyen para su uso por los diseadores de ASL
puedan confeccionar sus propios escenarios (las SW
no tienen asignados esos valores, pero en su lugar se
reparten en base al nmero de pelotones
equivalentes). Los Factores de Rareza oscilan entre
09 (los ms comunes) a 16 (los ms raros). Los
BPV pueden ayudar a calibrar el valor relativo de
unidades; en cuanto a los caones aqu incluidos,
oscilan entre el ms bajo de 25 y el ms alto de 55.
A efectos de comparacin, un pelotn alemn 5-4-8
tiene un BPV de 13 y una HS Conscripta alemana
tiene un BPV de 2.
AT M1 de 57mm: Para 1941, el Ejrcito se haba
dado cuenta de que su can AT de 37mm se estaba
quedando rpidamente obsoleto. Como llevara
varios aos disear y desarrollar un nuevo can, se
copi el seis pulgadas britnico, con mnimas
alteraciones realizadas por cuestin de preferencias
y de mtodos de produccin. Fueron construidas
alrededor de 16.000 unidades del M1, y desde
mediados de 1943 fue reemplazando gradualmente
al M3A1 de 37mm en el ETO. A mediados de 1943,
el Ejrcito tambin reorganiz sus divisiones de
infantera; en consecuencia se poda encontrar
caones de 57mm en la compaa de HQ de las
divisiones, as como en la seccin AT de la
compaa de HQ de los batallones de infantera y en
las compaas AT de los regimientos de infantera
(apareciendo primero en la ltima compaa, y slo
despus en la seccin AT del batalln). Cada
compaa de infantera acorazada tuvo una seccin
(remolcada por semiorugas M2), como tambin la
compaa de HQ de las divisiones acorazadas. En
una divisin aerotransportada, los caones AT se
encontraban en el regimiento de infantera en
planeadores, en los batallones de infantera en
planeadores (en 1945), en los batallones AA
aerotransportados y en los batallones de artillera,
siendo, a menudo, remolcados por Jeeps. Al
contrario que muchas divisiones britnicas,
soviticas y alemanas, la divisin del Ejrcito
norteamericano no tena un batalln AT orgnico
los servicios AT los proporcionaban uno o ms
batallones TD adscritos. Una excepcin fue la 10
Divisin de Montaa en Italia con su batalln AT de
18 caones de 57mm, y las divisiones
aerotransportadas que dispusieron de un batalln
mixto AA/AT.
Estn disponibles en el ETO desde junio de 1944,
municiones HE con un nmero de agotamiento de
7 y municin APDS con un nmero de
agotamiento de 4. La municin HE7 est
disponible en el PTO en 1945. Estas restricciones se
indican en la ficha con el superndice J por junio y
E por ETO.
Las fechas de uso en el ETO y en el PTO son 7/435/45 y 44-45 respectivamente. Reduzca el RF en el
ETO en 01 por cada perodo de dos meses despus
de 8/43, hasta llegar a un 10 en 1/44. El RF en el
PTO es de 12. El BPV es 33.
ART M2A1 de 105mm: Como pieza estndar de
artillera ligera divisional, el M2A1 fue usado en los
batallones de artillera de campaa por las divisiones
de infantera de marina, caballera e infantera, y
Diseo de Tableros
Grafismo de Tableros
Kurt Miller
Diseo de Escenarios
Chas Argent, Laurent Closier, Ken Dunn, Pete
Shelling, Jon Mishcon, Joe Suchar, Brian Youse
Correccin de Erratas
Ralph Ferrari, John Richards, Hunter Johnson,
Richard Lambour, Todd Hively, Matt Boehland
Al castellano
Fernando G. Maniega