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Ray Quadric Intersection

INTEGRANTES:
Escobedo Cárdenas Edwin
Mostacero Uriol
Ramírez Cerna Lourdes
Definición:
Una clase general de los objetos que son simples para la
intersección con un rayo son las cuádricas, y estas son
las siguientes: Cilindros, Conos, Elipsoides,
Paraboloides, Hiperboloides, Esfera, Planos, estas dos
ultimas son clases especiales de esta familia de objetos
y usan su propia rutina de intersección.
Se emplea la formula parametrica del rayo y la
educación implícita de la superficie .
Elipsoide Hiperboloide Cono Cilindro

Paraboloide Esfera Plano


Intersección de Rayo con Cuádricas:
La técnica para la intersección es usar la ecuación del rayo:

La cual define un rayo como


conjunto de puntos en línea:

La ecuación para la superficie


de una cuádrica es:
La matriz es etiquetada Q y es usada para transformaciones y otras
operaciones en la cuádrica. Esta función es equivalente a la función:

Sustituyendo G1 dentro de G2 y resolviendo para t, el coeficiente


reducido para la formula cuádrica:
Si Aq≠0, entonces revisaremos la discriminante cuadrática.
Si Bq²-4*Aq*Cq<0, no se puede interceptar. De otra manera calcular to y
posiblemente t1, si es necesario. El valor positivo más pequeño de t es
usado para calcular el punto de intersección mas cercano.

Si Aq=0, luego la ecuación para ser resuelta es:

Una vez que t ha sido calculado, el punto de intersección ri es calculado.


La normal de la superficie cuádrica es formada tomando las derivaciones
parciales de la función F con respecto a x,y,z:
Notar que rn no está normalizado. La normal debe ser para el revestimiento de la
superficie del rayo, entonces la dirección de este vector debe ser reversa
dependiendo de su relación con la dirección con el vector Rd. Si rn*Rd>0
entonces la normal debe ser al revés.

EJEMPLO:
Dado un rayo en un origen en [4 5 -3] y el vector dirección de [0.577 0.577
-0.577], encontrar el punto de intersección con un elipsoide en [6 9 -2], la
longitud de los ejes son: xa=12, ya=24, za=8.
La forma Básica analítica geométrica , la ecuación del elipsoide es

Simplificando la ecuación cuadrática es:

La matriz equivalnte es formada al encontrar los parametros de A a través de:

Los coeficientes para t son:


La expresión es positiva entonces una intersección de
punto existe la distancia t es luego : t0 o quizá t1 .
primero revisamos t0 en la ecuación:
t0 es negativa (detrás del rayo) entonces revisamos t1:

t1 es positivo entonces esta es la intersección del punto de distancia t . La


intersección del punto es luego:

La normal de la superficie se calcula

Normalizando obtenemos:
Este es un vector cuyo producto punto por Rd es:

Lo cual significa que la cara de la superficie de la normal esta en la dirección del


rayo. Esto significa que la dirección de la normal debe ser reversa hacia el punto
del origen del rayo
PROBLEMA DE LA EFICIENCIA
Hay pocas tecnologías que pueden ser aplicadas para este algoritmo
para hacerlo computacionalmente eficiente. Una idea importante es
factorizar afuera los factores comunes en la ecuación .
Por ejemplo , la formula para calcular Aq podría ser reescrita:

Se va deshaciendo los 3 multiplicandos .Otro simple cambio es factorizar


todas las constantes de las multiplicaciones en los factores que quedan
,creando nuevos factores si son necesarios .Es recomendable solo si la
restricción de la memoria es un problema .Finalmente ,modificando la
ecuación cuadrática, lo guardamos en pocas operaciones .
En esencia , sustituiremos en la ecuación y resolver.
Un buena ruta es comentar cuidadosamente sin confundir la formula que
se crea por razones de eficiencia .
Incorporándose todos estos cambios conduce a :

Donde
Donde
Por razones de eficiencia la calculación de la normal pudo ser separada de
la rutina de la intersección.
Todas las superficies de prueba , solo una actualmente será cercana al origen
del rayo , lo cual significa que este objeto seria el único , donde la normal fue
relevante.
Después de todos los cálculos , la normal podría ser computarizada , si se
desearía .
Los problemas de la impresión aritmética del punto flotante debe ser de
nuevo direccionada .
Esta impresión afecta las pruebas de Aq y Bq casi igual a cero.
El caso donde el origen del rayo empieza en la superficie cuadrica debe
siempre ser direccionada.
Se refiere a los problemas de precisión en el “Rayo/Esfera Intersección” en la
sección para encontrar una discusión del problema y su posible solución.
Los pasos para el algoritmo son:
Asumiendo el pre cálculo y siguiendo el peor caso , los cálculos para
cada caso son :

El total de 44 sumas/restas ,53 multiplicaciones ,3 divisiones ,2


raíces cuadradas , y 4 comparaciones.
Fin…

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