Vous êtes sur la page 1sur 94

Pengaruh Globalisasi Game Online Terhadap Permainan Tradisional Di

Indonesia
.

Disusun oleh:

Rizky Wahyu Nugroho
(201110360311163)

JURUSAN HUBUNGAN INTERNASIONAL
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2015

1

BAB 1
PENDAHULUAN

.1.

Latar Belakang
Kebudayaan adalah keseluruhan kelakuan dan hasil kelakuan manusia yang
diatur oleh tata kelakuan yang harus didapatkan dengan belajar, dan semuanya
tersusun dalam kehidupan masyarakat serta diteruskan oleh anggota masyarakat
tertentu.1 Indonesia memiliki beraneka ragam budaya terhitung mulai dari Sabang
hingga Merauke terdapat beragam kekayaan budaya Indonesia meliputi bahasa,
pakaian adat, rumah adat, permainan tradisional, dan tarian tradisional yang
berbeda-beda dari masing-masing daerah, sehingga Indonesia menjadi negara
yang memiliki beragam jati diri yang tidak terpaku pada satu daerah saja.
Indonesia patut bangga dengan kekayaan budaya yang dimiliki sehingga
kebudayaan-kebudayaan ini seharusnya dilestarikan dan dipertahankan. Warisan
budaya bukan hanay meliputi karya seni dan tradisi adat, permainan tradisional
juga merupakan aspek kebudayaan yang paling penting.Permainan tradisional
adalah warisan budaya bangsa ber genre folklor,2 yang berupa permainan anakanak, dan menyebar secara lisan di-kalangan masyarakat tertentu, berbentuk
tradisional yang diwariskan secara turun temurun dan jenisnya sangat
bervariasi.Sebagai salah satu budaya bergenre folklore. Selain itu, permainan
tradisional termasuk salah satu warisan budaya tak benda yang dimiliki Indonesia
1 Drs.Sujarwa,M.HUM, 2010, “Ilmu Sosial Dan Budaya”, Yogyakarta: Pustaka Pelajar,
hal.29
2 Folklor adalah sebagian kebudayaan yang tersebar dan diwariskan turun-temurun,
diantara masyarakat, secara tradisional dalam versi yang berbeda, baik dalam bentuk lisan
maupun contoh yang disertai dengan gerak isyarat atau alat bantu pengingat.
2

yang harus tetap dilestarikan dan dijaga seperti yang tercantum dalam peraturan
presiden Republik Indonesia nomor 78 tahun 2007 tentang pengesahan
convention for the safeguarding of the intangible cultural heritage (konfensi
untuk perlindungan perlindungan warisan budaya tak benda). 3Permainan
tradisional yang dimiliki Indonesia memiliki beragam jenis, tergantung pada di
mana letak daerahnya. Perbedaan dari beragam jenis permainan tradisional di
masing-masing daerah mulai dari nama permainan, variasi aturan permainan,
model permainan, dan media yang digunakan dalam bermain.
Pada awal perkembangannya, permainan tradisional berfungsi sebagai
media ekspresi di waktu senggang saja.Oleh karena masyarakat pada waktu itu
masih sangat minim hiburan, maka permainan tradisional menjadi alternatif-nya. 4
Selain berfungsi sebagai media ekspresi, permainan tradisional juga menyajikan
berbagai filosofi yang mendidik khususnya untuk menambah pengetahuan anak
akan arti sosialisasi, kerjasama, keuletan, kejujuran, dan sportivitas. 5Dalam
permainan betengan misalnya, dalam permainan ini dibutuhkan 2 team yang
masing-masing bertugas untuk menjaga benteng agar tidak direbut musuh dan
menyerang benteng musuh agar dapat memenangkan permainan.Selain itu,
masing-masing team harus menyelamatkan anggota yang ditawan di benteng
lawan agar dapat bermain kembali. Diperlukan stamina dalam bermain betengan,
3Peraturan Presiden Nomor 78 Tahun 2007 diakses dalam
http://www.kemendagri.go.id/produk-hukum/2007/07/05/peraturan-presiden-nomor-78tahun-2007 diakses pada 1 April 2015 pukul 00.27
4 Agung Nugroho, PERMAINAN TRADISIONAL ANAK – ANAK SEBAGAI SUMBER IDE
DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI GRAFIS. Skripsi, Solo: Jurusan Seni Rupa Murni,
Universitas Sebelas Maret Solo, hal., 25.

5 Adventia Novi Astuti, Citizen Journalism: Permainan Tradisional, Kearifan Lokal yang
Dilupakan,diakses dalam http://jogjanews.com/citizen-journalism-permainan-tradisional-kearifanlokal-yang-dilupakan diakses pada 4 April 2015 pukul 23.55

3

Sehingga diperlukan kerjasama yang baik dalam permainan ini agar mampu mempertahankan benteng dari musuh. Permainan ini menuntut keterampilan memukul bamboo dan penilaian dilakukan dengan menghitung jarak bambu yang dipukul dikalikan dengan panjang bambu pemukul. Para pemain harus bisa perkalian guna menghitung angka yang diperoleh. Permainan Tradisional Yang Menyelamatkan. Jawa Barat. diakses dalam http://www. yaitu gatrik.Benteng dalam permainan ini diibaratkan sebagai Indonesia. Permainan ini konon sudah ada sejak zaman penjajahan Belanda.html diakses pada 22 April 2015 pukul 1.kompas. sehingga permainan warisan nenek moyang ini wajib dilestarikan sebagai bagian dari proses pengembangan karakter anak sebagai generasi penerus bangsa.com/?p=2921 diakses pada 19 Maret 2015 pukul 22. terbukti bahwa gatrik mampu memberikan efek positif pada anak-anak 6 Agung Gunawan Sutrisna.59 4 . Gatrik adalah permainan tradisional yang berasal dari Jawa Barat. diakses dalam http://forum. dan musuh dalam permainan ini diibaratkan sebagai Belanda yang berusaha untuk merebut dan menguasai Indonesia.7Dalam sebuah acara yang digelar Komunitas Hong di Bandung.karena pemain dituntut untuk terus bergerak dan berlari menjaga benteng dari musuh.42 7 Susiana. Permainan Tradisional Warisan Sejarah Yang Hampir Punah.com/keluarga/244769-permainan-tradisional-yangmenyelamatkan.sorgemagz. filosofi dalam permainan ini adalah menjaga kedaulatan Indonesia dari serangan musuh.6 Permainan tradisional memiliki sifat berkelompok dimana permainan bisa dilakukan apabila dilakukan lebih dari satu orang anak dengan menggunakan alat permainan yang sederhana dan mudah untuk ditemui.Selain itu juga terdapat permainan tradisional yang memiliki dampak positif terhadap perkembangan anak.

politik. diakses dalam http://www.pdf. Globalisasi sendiri sebagaimana diketahui oleh banyak pihak bahwa produk industri dan nilai sosial budaya dari negara-negara maju dianggap sebagai suatu gaya hidup masa depan.9 Perkembangan teknologi di bidang informasi ditunjang oleh adanya fasilitas internet sebagai sarana yang memudahkan masyarakat dan pemerintah untuk berkomunikasi dan mendapatkan informasi dari seluruh dunia.8 Pada era ini. Diakses pada 2 April 2015 pukul 2.html diakses pada 22 April 2015 pukul 2.05 9RENCANA STRATEGIS DIREKTORAT JENDERAL KEBUDAYAAN KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN 2010 – 2014 DRAFT. Globalisasi menyentuh seluruh aspek kehidupan dan juga melahirkan berbagai tantangan dan permasalahan baru.kemdikbud.2013a.com/beritadetail-197-permainan-tradisional-yangmenyelamatkan. Permainan Tradisional Yang Menyelamatkan.id/wp-content/uploads/2013/02/Renstra-Ditjenbud07. Maka dapat dipastikan bahwa tantangan terbesar dari eksistensi budaya lokal adalah globalisasi. pemerintah mulai mengembangkan infrastruktur internet pada era tahun 80an dan hingga tahun 2013 jumlah pemgguna internet terus meningkat mencapai 8 Admin.yaitu Gatrik bisa membantu belajar berhitung dan matematika.Matematika yang tadinya begitu menyeramkan.go. Selain itu globalisasi juga akan memberikan suatu dampak positive dan negative bagi suatu negara. Salah satunya adalah globalisasi dapat membuat sebuah negara menjadi lebih maju dan modern. kini menjadi pelajaran yang mengasyikkan. sosial budaya. namun juga dapat mengancam eksistensi kebudayaan lokal dengan masuknya budaya asing. istilah globalisasi kita ketahui sebagai semakin berkembangnya kehidupan manusia mulai dari aspek ekonomi. dan teknologi. diakses dalam http://kebudayaan.21 5 .Keberadaan teknologi informasi mempercepat laju proses globalisasi.promomainan. Di Indonesia sendiri.01.

Netter Indonesia Gemar Jejaring Sosial.internet.nomor. 6 . Pusat Kajian Komunikasi Universitas Indonesia 13Pengertian netter adalah orang yang menggunakan internet. Diakses dalam http://teknologi.kompas. dan bermain game online.kompasiana. Pengguna Internet Indonesia Nomor 6 Dunia.11 Hasil survei Asosiasi Penyedia Jasa Internet (APJI) menyatakan bahwa pengguna internet tertinggi berada di Pulau Jawa dan Bali yaiu sebanyak 52 juta pengguna internet.11 11 Oik Yusuf.e nam.10 Pada tahun 2014. Pemain Online Games Di Indonesia Akan Meningkat Pesat.30 12 Op. 15 Hasil survey yang dilakukan oleh pihak Liga Games16 tercatat bahwa saat ini terdapat anak-anak 10 Pusat Kajian Komunikasi Universitas Indonesia.19 juta pengguna internet.14 Angka ini terus bertambah mencapai 10-20% pertahun. membaca berita online.viva. Hal itu menempatkan Indonesia di posisi ke 6 dunia dalam hal pengguna internet.com/internet/2011/01/23/istilah-gaul-di-internet-335507. diakses dalam http://tekno.7 juta orang.08 16 Liga Games adalah situs penyedia informasi seputar dunia game online yang ada di Indonesia. mengunjungi situs jejaring sosial.id/news/read/42576-netter_indonesia_gemar_jejaring_sosial diakses pada 2 April 2015 pukul 1. diakses dalam http://www.Cit. Profil Pengguna Internet Indonesia 2014.html diakses pada 2 April 2015 pukul 1.12 Para netter13di Indonesia memiliki kebutuhan tersendiri dalam hal mengakses internet seperti mengunduh musik. Liga Games memudahkan para gamers untuk mendapat informasi terbaru seputar review game baru dan memberikan tips tentang cara memainkan game.indonesia.com/index.20 14 Muhammad Firman.news.43 15 Admin.dunia diakses pada 2 April 2015 pukul 00.co.net/internetsehat/profil-pengguna-internetindonesia-2014-riset-oleh-apjii-dan-puskakom-ui diakses pada 1 September 2015 pukul 17. 35% orang tercatat sebagai pengguna game online. diakses dalam http://www.com/read/2014/11/24/07430087/pengguna. pengguna internet di Indonesia mencapai 83. Dari total pengguna internet.angka 71.php/home/1/1182-pemain-game-online-di-indonesiaakan-meningkat-pesat diakses pada 8 April 2015 pukul 15.ligagame.slideshare. dan diprediksi akan terus meningkat dalam 2 hingga 5 tahun mendatang. diakses dalam http://teknologi.

30 19Diakses dalam http://www.Namun.kemenag. diakses dalam http://www.go. 17 Admin.Sleman.php/home/1/1182-pemain-game-online-di-indonesiaakan-meningkat-pesat Diakses pada 8 April 2015 pukul 15.id/datapublik/t34601. faktanya permainan berbasis teknologi ini diyakini memiliki banyak dampak negatif terhadap perkembangan mental anak. Permainan ini menjadi populer karena selain seru juga dapat dimainkan secara online 24 jam dengan melibatkan pemain dari seluruh dunia dan dapat dimainkan dimana saja melalui laptop. 11 tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik pasal 4a tentang asas dan tujuan pemanfaatan teknologi informasi dan transaksi elektronik yang berbunyi “mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia”19 tentu fenomena game online yang lahir dari perkembangan teknologi informasi ini sangat bertolak belakang dengan isi yang terkandung dalam undang-undang tersebut. Pemain Online Games Di Indonesia Akan Meningkat Pesat. Skripsi.ligagame. Diakses pada 2 April 2015 pukul 5. 45% perempuan.com/index.umy. Hubungan Video Game Dengan Pola Tidur Anak Usia Sekolah SD Condong Catur.10 7 . Apabila dikaitkan dengan UU no. pengguna game online berdasarkan gender menunjukkan bahwa lakilaki lebih mendominasi dalam penggunaan game online daripada perempuan yaitu dengan persentase 55% laki-laki. PC (personal computer).ac. Diakses pada 8 April 2015 pukul 20. hingga smartphone yang terhubung dengan internet.id/file/dokumen/UU1108.17 Menurut data yang diperoleh Environment Software Association. Universitas Muhammadyah Yogyakarta diakses dalam http://thesis.12 18 Indrawati.berusia 5 hingga 12 tahun yang aktif memainkan game online dan jumlahnya mencapai 80% di Indonesia.18 Game online adalah permainan berbasis teknologi yang dalam penggunaannya harus terhubung dengan jaringan internet. Yogyakarta: Program Studi Ilmu Keperawatan.pdf.docx.

id/berita/pendidikan/eduaction/15/01/14/ni5wtz-arifrahman-cegah-bahaya-emgame-online-emkekerasan diakses pada 4 April 2015 pukul 23.41 22 Damanhuri Zuhri. dan Lost Saga.com/read/11/03/2015/10634/inilah_7_game_yang_berbahaya_jik a_dimainkan_oleh_anak-anak/ diakses pada 2 April pukul 2. Inilah 7 Gmae Yang Berbahaya Jika Dimainkan Oleh Anak-Aanak. 21Melihat materi yang disuguhkan game online.1: berbagai macam Game Online. yaitu memberikan nuansa pembantaian.duniaku.co. dan perkelahian dalam permainannya. Point Blank. Call Of Duty. (sumber Google. tentunya akan sangat berbahaya apabila dikonsumsi oleh anak yang sedang dalam masa pertumbuhan.22 Hal ini tentunya akan sangat mempengaruhi pembentukan karakter anak melihat materi dalam game online sendiri banyak menyajikan skenario permainan berupa perkelahian. AION. Arif Rahman: Cegah Bahaya Game Online Kekerasan. Game-game itu antara lain. World Of Warcraft.45 8 .Gambar 1. RF online.) Hal ini dikarenakan materi yang disuguhkan game online banyak mengandung unsur kekerasan dan konten dewasa.republika. diakses dalam http://www. perang. diakses dalam http://www.20Lembaga Bantuan Hukum Anak di Aceh menemukan terdapat 8 game online yang berbahaya bagi anak. Counter Strike. Materi yang disuguhkan pada masing-masing game sama. pembantaian 20 Fajar. Gunbound. LBH Sebut Game Online Yang Beredar Di Indonesia Bahaya Bagi Anak. diakses dalam http://www.indogamers.40 21 Febrizio.net/2015/01/21/lbh-sebut-game-online-yang-beredardi-indonesia-berbahaya-untuk-anak/ diakses pada 8 April 2015 pukul 15.

26 Berdasarkan data yang dikeluarkan Telkom sebagai perusahaan yang menyediakan akses internet di Indonesia. Sejarah Game Online Di Indonesia.com/read/949878/152/pengaruh-buruk-game-online-pada-anak-1421131070 diakses pada tanggal 21 Maret 2015 pukul 4. diakses dalam http://vgi.15 24Nexus adalah perusahan milik Korea Selatan yang bergerak dalam bidang teknologi. Laghaim (2003).com/feature/detail/244/0/12-Tahun-Perkembangan-Game-Onlinedi-Indonesia diakses pada tanggal 18 Febuari 2015 pukul 20. Permainan ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia.kotakgame. terbentuk karena saling berinteraksi dalam sebuah permainan. 9 . dll. aplikasi.23 Awal mula perkembangan game online di Indonesia adalah pada tahun 2001. kuantitas gamer di Indonesia 23 Nova. khususnya software computer seperti game.37 26Basittt.koransindo. diakses dalam http://www. dan kemudian bermain bersama.46. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi computer yang cukup kecil. diakses dalam http://www. Dengan munculnya provider game yang baru.co. maka kuantitas pemain game online di Indonesia semakin meningkat dan bahkan banyak terbentuk komunitas maya di Indonesia. Komunitas maya ini. diawali dengan munculnya Nexia Online yang dikembangkan oleh Nexus24. Pengaruh Buruk Game Online Pada Anak. dan Gunbound(2004).id/site/pages/read/03/2015/sejarah-game-online-di-indonesia-1902 diakses pada 30 Maret 2015 pukul 22. Ragnarok Online (2003).etnis. yaitu sebuah permainanRPG (real playing game) dengan grafik sederhana 2D. bahkan pembunuhan sadis terhadap siapa pun yang dianggap lawan. 12 Tahun Perkembangan Game Online di Indonesia. 25 Setelah itu diikuti dengan masuknya beberapa provider game baru di Indonesia seperti Redmoon (2002). bahkan bisa dimainkan pada computer Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. 25 Edel. perang antar suku.

27 Meningkatnya kuantitas gamer ini membuat developer pembuat game online menciptakan genre permainan yang berkembang setiap tahun demi memenuhi kebutuhan para gamer.50 31 Albertus Femi. yaitu: 27 Muhammad Firman.32Pemain memainkan tokoh peran khayalan dan menyelesaikan sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. diakses dalam http://vgi.id/news/read/162371-pemain-game-indonesia-naik-33--pertahun diakses pada 2 April 2015 pukul 3.31Sedangkan RPG (role playing game) adalah game dengan scenario petualangan melawan monster dan sihir.ac.53 28 Edel.27 30 Diakses dalam http://e-journal.news.html diakses pada 3 April 2015 pukul 23. Contoh game online bergenre FPS adalah Point Blank dan Counter Strike.pdf diakses pada 2 April 2015 pukul 3. Pemain Game Indonesia Naik 33% per Tahun.php?id=204530. diakses dalam http://elib. diakses dalam http://lifestyle.30 FPS (first person shooter) adalah game dengan scenario perang dimana gamers diberikan misi yang harus diselesaikan dengan membunuh lawan. diakses dalam http://teknologi.id/download. FPS (first person shooter). Diakses pada 2 April 2015 pukul 3.id/1304/2/1EM16233. RPG (role playing game).29 Genre yang paling sering dimainkan oleh anak anak adalah game online dengan genre FPS dan RPG.58 32Ibid. Mengenal Tipe-Tipe Game.unikom. 10 .co.mengalami peningkatan 33% per tahun. Bedanya Main Game Online Dulu Dan Sekarang.id/site/pages/read/02/2015/bedanya-main-game-online-dulu-dan-sekarang2117 diakses pada 3 April 2015 pukul 11.com/hobi/2013/08/18/mengenal-tipe-tipe-game-581894. dan Sandbox.uajy.ac. seperti RTS (real time strategy).viva. Dalam penelitian Kyuun Hong Kim pada tahun 1995 mengidentifikasi terdapat 5 faktor dalam motif seseorang menggunakan permainan internet.co.kompasiana.48 29 Aera Jatrasatifa.28 Terdapat berbagai macam genre dalam game online yang populer di Indonesia.

dibandingkan sebagai sebuah genre permainan.33 Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams.34Umum diketahui bahwa permainan tradisional di Indonesia mengalami degradasi.ac.uajy.id/1304/2/1EM16233. sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama. menggantikan teman.pdf. diakses dalam http://10fastfingers.ac. sociability dan escape from reality. dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan. game online lebih tepat disebut sebagai sebuah teknologi.pdf diakses pada 2 April 2015 pukul 4. 33 Diakses dalam http://e-journal. Permainan Daring atau Game Online Part 1. pengurangan. diakses pada 21 April 2015 11 . diakses dalam http://digilib.id/public/ITS-Undergraduate-30887-3205100041-Chapter1.partisipasi dan tantangan.Hal tersebut dikarenakan perubahan pola bermain anak yang saat ini menggunakan metode komputerisasi dan jaringan sebagai contoh game online.its. dengan semakin banyaknya keberadaan warnet (saung internet) juga mempengaruhi pudarnya permainan tradisional karena warnet adalah tempat dimana anak-anak hingga remaja banyak menghabiskan waktunya untuk menjelajah dunia maya.com/text/4568-Permainan-Daring-atau-Online-Game-Part-1 diakses pada 20 Maret 2015 pukul 2.33 34 Seagm. kesenangan dan menghabiskan waktu. Hasil studi dari Kyuun Hong Kim ini juga mendefinisikan bahwa motif untuk menggunakan game online terdiri dari tiga konstruksi: hiburan. salah satunya bermain game online.23 35Museum Permainan Tradisional Indonesia.35Selain itu.

antarajatim. engklek. itupun karena adanya peran dari Pemerintah yang menggelar event-event tahunan seperti Malang Tempo Doeloe dan Festival Kampung Cepluk di Kota Malang yang dalam acaranya dilakukan berbagai festival lomba permainan tradisional seperti gasing. diakses dalam http://www. Selain itu dalam setiap acara. (Sumber Google) Faktor yang tidak kalah mempengaruhi adalah kurangnya kawasan terbuka hijau sebagai wahana ekspresi bagi kalangan penikmat permainan tradisional. Hanya terdapat sebagian kecil dari total masyarakat yang masih melestarikan budaya permainan tradisional. gobak sodor.2 : Anak-anak yang asyik bermain Game Online di Warnet. Meskipun begitu.Gambar 1. acara ini dirasa kurang mampu menumbuhkan gairah masyarakat terutama generasi muda dalam mencintai budaya seperti permainan tradisional karena hanya dilaksanakan sangat jarang dalam setahun.36Acara ini bertujuan untuk menumbuhkan kecintaan generasi muda terhadap permainan tradisional yang mulai terlupakan. enggrang. 36 Abdul Malik Ibrahim. 12 . dll. Ratusan Warga Malang Gelar Lomba Permainan Tradisional. agenda acara dirasa kurang memupuk keingin tahuan masyarakat akan permainan tradisional sehingga hanya menjadi tontonan dan segera dilupakan.com/lihat/berita/66926/ratusan-warga-malang-gelar-lombapermainan-tradisional diakses pada 20 Febuary 2015 . betengan.

38 Banyak anak-anak yang tidak tahu bagaimana cara memainkannya sehingga dalam acara ini terlihat eksistensi permainan tradisional sudah mulai meredup. diakses dalam http://female. egrang. Pengaruh globalisasi yang besar dan tak terkontrol memang tidak bisa dihindari. Kota Malang. dan dakon.kompas.Karena masyarakat khususnya para generasi muda tetap saja lebih memilih kembali kepada permainan modern ketimbang bermain permainan tradisional yang dirasa kurang menyenangkan.Mulai. 38 Hendra Agus Setiawan. yang digelar pada 21 November 2014 lalu membuktikan bahwa anak-anak lebih mengenal permainan modern seperti playstation dan game online ketimbang permainan tradisional.Tidak. Fakta empiris di lapangan juga membuktikan bahwa eksistensi permainan tradisional mulai meredup karena anak-anak banyak yang tidak mengetahui apa itu permainan tradisional. 37 yang bekerjasama dengan warga Kelurahan Mojolangu ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melestarikan permainan tradisional dan mengusung permainan engklek.Berbagai acara tahunan yang diselenggaraan Pemerintah dirasa dampaknya kurang efektif pada masyarakat.com/read/2010/11/22/0852481/Permainan. Setiap negara pasti akan merasakan dampak dari globalisasi. Dikenali diakses pada 30 Maret 2015 pukul 22.18 13 . Acara yang diselenggarakan oleh Komunitas Aksara. Permainan Tradisional Mulai Tidak Dikenali. betengan. entah itu dampak positif atau negatif tergantung dari masing-masing negara menyikapi globalisasi itu sendiri.Tradisional. Sisi lain dari globalisasi yang memberikan banyak manfaat baik terhadap masyarakat seperti teknologi internet sebagai media masyarakat 37Komunitas Aksara adalah organisasi nirlaba yang bergerak dalam bidang pendidikan anak yang terbentuk dan berpusat di Kota Malang. Kecamatan Lowokwaru. Dalam Festival Permainan Tradisional Anak Nusantara di Kelurahan Mojolangu.

jelas bahwa permainan tradisional adalah warisan budaya tak berbenda yang menunjukkan kekayaan budaya Indonesia. Berdasarkan hal tersebut.1. hal ini dilakukan mengingat jumlah 14 . Hal inilah yang kemudian membuat penulis merasa tertarik untuk mengkaji lebih dalam mengenai pengaruh globalisasi (game online) terhadap eksistensi permainan tradisional di Indonesia. ekonomi.untuk mengetahui dunia secara luas. Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian . . komunikasi. bekerja.Tujuan Penelitian Globalisasi adalah sebuah fenomena yang kehadirannya tidak bisa ditolak oleh seluruh negara dan masyarakat. berkomunikasi. maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana proses globalisasigame online terhadap eksistensi permainan tradisional di Indonesia khususnya Pulau Jawa. ternyata tidak menepis kemungkinan mampu menghilangkan suatu budaya bangsa. Maka dapat diambil suatu formulasi atau rumusan masalah yaitu bagaimana pengaruh globalisasi (game online) terhadap eksistensi permainan tradisional di Indonesia khususnya di wilayah Pulau Jawa? . Fenomena ini tentu akan membawa perubahan pada eksistensi budaya lokal.3.2.3. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas.Globalisasi memberikan akses mudah kepada negara dan masyarakat dalam melakukan kegiatan politik. sosial-budaya. Dan seiring dengan adanya globalisasi permainan modern game online tentu akan mempengaruhi eksistensi permainan tradisional. menambah wawasan. karena didukung dengan pemikiranpemikiran dan teknologi yang modern.

Penelitian Terdahulu Budaya memainkan peranan yang penting dari suatu negara. Manfaat Akademis Secara akademis penelitian ini diharapkan agar menambah wawasasan bagi para pembaca mengenai pengaruh globalisasi terhadap eksistensi budaya lokal khususnya pengaruh game online terhadap permainan tradisional.2. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian diatas dapat di klasifikasikan menjadi dua manfaat yaitu: . Manfaat Praktis Penelitian ini dimaksudkan kedepannya memberikan sumbangsi yang signifikan dan memberi manfaat kepada pemerintah maupun masyarakat yang ada di Indonesia agar mampu mempertahankan norma dan nilai budaya bangsa yang di wariskan dari nenek moyang sehingga mampu menyaring globalisasi yang masuk ke negeri ini. Tiap negara memiliki budaya masing-masing dan berbeda antara yang satu dengan yang lain.4.3. .1.2.3.2. .pengguna internet di Pulau Jawa menempati posisi tertinggi di bandingkan pulau-pulau lainnya. sebagai refrensi bagi jurusan Hubungan Internasional di Universitas Muhammadiyah Malang. Penelitian ini juga dapat digunakan untuk bahan – bahan perbandingan penelitian mendatang. Budaya nasional Indonesia adalah budaya yang dihasilkan oleh nenek moyang 15 .2.3. .

Berdasarkan penelitian dari Niko Anggriawan yang berjudul: “Pengaruh Globalisasi Terhadap Eksistensi Budaya Bushido di Jepang”39berpendapat bahwa: Budaya Bushido di Jepang ternyata masih kuat dan masih tetap dipertahankan oleh masyarakat Jepang meski terjadi sedikit pergeseran penerapannya. Depok : Fakultas Ilmu Budaya Universitas Indonesia Depok. Penulis mengggunakan permainan tradisional di Indonesia sebagai objek penelitian sedangakan dalam penelitian Niko Anggriawan ini menggunakan Budaya Bushido di Jepang sebagai objek penelitiannya. Penulis dalam melakukan penelitian pengaruh globalisasidengan menggunakan konsep sama namun dalam objek penelitiannya berbeda.pdf pada tanggal 11 Maret 2015 pukul 21. Jepang dapat mengkombinasikan antara globalisasi yang ada dengan kebudayaan tradisional yang dimiliki.sejak zaman dahulu hingga sekarang sebagai suatu karya yang dibanggakan dan memiliki kekhasan bangsa Indonesia yang menciptakan jati diri dan identitas bangsa Indonesia yang kuat.ui. Skripsi. Malang: Jurusan Hubungan Internasional Universitas Muhammadiyah Malang 40 Nesya Amelita.Globalisasi memberikan banyak dampak positif bagi Jepang. diakses pada lib. hal tersebut tentu saja sangat menguntungkan Jepang dan mampu membawa Jepang sebagai negara yang sangat maju dan modern.id/file?file=digital/20160925-S-Nesya%20Amellita. 2010. Skripsi.29 16 . Bahkan kebudayaan bushido tersebut menjadi faktor pendorong akan kemajuan Jepang. Dalam penelitian berikutnya yang ditulis oleh Nesya Amelita yang berjudul: “Kebudayaan Populer Korea: Hallyu dan Perkembangannya di Indonesia”40mengemukakan bahwa: Budaya Pop Korea mampu menjadi pusat budaya pop di Kawasan Asia. Hal ini dipengaruhi oleh strategi pemasaran 39 Niko Anggriawan. Kebudayaan Populer Korea: Hallyu Dan Perkembangannya Di Indonesia.ac. Pengaruh Globalisasi Terhadap Budaya Bushido Di Jepang.

penelitian diatas hanya membahas mengenai peran UNESCO dalam melindungi intangible cultural heritage di Indonesia. sedangkan peneliti lebih berfokus kepada eksistensi permainan tradisional di tengah arus globalisasi. Frizik Syuhad yang berjudul: “Peran Unesco Dalam Melindungi Intangible Cultural Heritage (ICH) Indonesia”41hasil dari penelitian ini adalah Unesco cukup aktif dalam upaya perlindungan budaya tidak berwujud secara umum di Indonesia. komunitas. Peran Unesco Dalam Melindungi Intangible Cultural Heritage (ICH)Indonesia.Hal ini dikarenakan negara yang mewakili masyarakat. Penelitian diatas lebih menjelaskan kedalam strategi Pemerintah Korea dalam memasarkan budaya Hallyu di kawasan Asia. sedangkan dalam penelitian ini membahas tentang pengaruh globalisasi terhadap keberadaan permainan tradisional yang merupakan bagian dari intangible culture heritage. 41 M. Namun peran yang lebih aktif lagi harus ditunjukkan oleh Indonesia dalam upaya melindungi warisan budaya tak benda.Budaya pop Korea dengan mudah diterima di Indonesia karena masyarakat Indonesia cenderung mudah beradaptasi dengan budaya asing yang masuk. Frizik Syuhad.Pemerintah Korea yang mendukung penuh proses hegemony di wilayah melalui budaya pop Korea. Malang: Jurusan Hubungan Internasional Universitas Muhammadiyah Malang 17 . Posisi peneliti berbeda dengan penelitian di atas. dalam penelitian yang ditulis oleh M. Kemudian. Dalam penelitian ini jelas bahwa globalisasi menjadi factor pendukung perkembangan budaya Hallyu di kawasan Asia. Skripsi. dan organisasi kemasyarakatan yang merupakan pemilik dari pemilik dari warisan budaya tersebut. Keberhasilan pop Korea ini bahkan telah menggeser eksistensi budaya pop yang dimiliki Indonesia sendiri.

kejujuran. Globalisasi seharusnya tidak menjadi faktor yang mampu menggeser eksistensi budaya lokal apabila pemerintah dan masyarakat mampu mengkolaborasikan antara globalisasi dan budaya tanpa harus menghilangkan 18 .Dalam permainan tradisional selain menuntut aktifitas gerak tubuh dan menyehatkan. Apabila dikaitkan dengan penelitian sebelumnya diatas. keuletan. maka akan memberikan banyak pengaruh yang signifikan bagi eksistensi permainan tradisional di Indonesia. “Pengaruh Globalisasi Terhadap Eksistensi Budaya Lokal: Dampak Game Online Terhadap Permainan Tradisional Di Kota Malang” bahwa permainan tradisional merupakan salah satu bentuk warisan budaya yang ber-genre folklor dan keberadaannya sangat berpengaruh bagi citra dan karakter bangsa. Hal ini tentunya berdampak positif bagi generasi penerus bangsa dalam pembentukan karakter dan moral sehingga mampu memajukan dan membawa keberhasilan kepada Negara di masa yang akan datang. bahwa budaya tradisional adalah aset Negara. juga memiliki berbagai filosofi yang di dalamnya terkandung unsur sportivitas. Namun. Pemerintah seharusnya mengupayakan pelestarian permainan tradisional dengan berbagai ide dan kebijakan yang berdampak positif guna menjaga eksistensi permainan tradisional. baik itu pengaruh negatif maupun positif.Maka jelas bahwa permainan tradisional di Indonesia sebagai warisan budaya tak benda (intangible culture heritage) adalah aset budaya bangsa yang keberadaannya memiliki pengaruh dalam pembentukan citra dan karakter bangsa khususnya kepada generasi penerus. dan kerjasama.Dalam penelitian ini yang berjudul. dengan adanya globalisasi khususnya dalam bidang teknologi.

Anggriawan Globalisasi Konsep ternyata masih kuat Terhadap Globalisasi dipertahankan oleh Kebudayaan Jepang Eksistensi Budaya masyarakat Jepang.Sebagai contoh yaitu Negara Jepang dan Korea. Jepang dapat mengkombinasikan antara globalisasi yang ada dengan kebudayaan tradisional yang dimiliki.1 Posisi Penelitian Nama Judul Penelitian Metodologi dan Hasil Niko Pengaruh Teori Konsep Budaya. Tabel 1. Globalisasi ternyata memberikan banyak dampak positif bagi Jepang. budaya tradisional yang mereka miliki ternyata menjadi faktor pendorong keberhasilan dan kemajuan bangsa.salah satunya. hal tersebut tentu saja 19 . Bushido di Jepang Bahkan kebudayaan tersebut dapat menjadi faktor pendorong akan kemajuan Jepang.

Manajemen serta di Indonesia strategi pemasaran Pemerintah Korea Menjadi penyebab utama Hallyu mampu menggeser posisi budaya pop yang sebelumnya pernah berkembang di Indonesia. Hallyu dengan mudah dapat diterima di Indonesia 20 .menguntungkan bagi Jepang dan kini Jepang menjadi sebuah Negara yang sangat maju dan modern. teori mampu menjadi pusat Hallyu dan kebudayaan budaya pop di Kawasan Perkembangannya Asia. Dan nilai-nilai Budaya Bushido itu sendiri masih tetap ada meski terjadi pergeseseran dalam Nesya Kebudayaan Deskriptif penerapannya. Budaya pop Korea Amelita Populer Korea: analisis.

UNESCO sudah cukup M.karena masyarakat Indonesia cenderung beradaptasi dengan budaya asing yang Deskriptif. termasuk Indonesia. tidak berwujud secara Indonesia Peran Organisasi umum di dunia Internasional. Devinisi Dan Namun peran yang Wujud lebih aktif lagi harus Kebudayaan. masih. Hal itu dikarenakan negara yang mewakili masyarakat. komunitas dan organisasiorganisasi kemasyarakatan adalah merupakan pemilik dariwarisan budaya 21 . ditunjukkan oleh Warisan Budaya Indonesia dalam upaya Tak Benda melindungi warisan budaya tak benda. Frizik Peran Unesco Syuhad Dalam Melindungi Organisasi aktif dalam upaya Intangible Cultural Internasional. perlindungan budaya Heritage (ICH) Konsep Peran.

Sehingga dalam pandangan ini semua jenis peristiwa jarak jauh dapat berdampak secara langsung bagi kehidupan suatu Negara dan masyarakat. karena dalam penelitian ini membahas tentang bagaimana dampak yang ditimbulkan oleh globalisasi terhadap budaya local khususnya pengaruh game online terhadap eksistensi permainan tradisional. Kerangka Teori dan Konsep Pendekatan . Thomas Risse and Beth a. hal. ..tersebut. Simmons. Bandung: Nusa Media.5. 486. hingga kebudayaan dan kehadirannya tentu tidak dapat dihindari oleh suatu Negara.1.42 Menurut John Baylis dan Steve Smith. Konsep Globalisasi Dalam penelitian ini menggunakan konsep Globalisasi. ekonomi. Factor globalisasi merupakan unsur yang melahirkan banyak perubahan terhadap suatu bangsa meliputi politik. 22 . 2013.5. berpendapat bahwa: “globalisasi merupakan proses peningkatan interaksi atau hubungan antar masyarakat ke dalam satu bagian besar dunia 42 Walter Carlsnaes. teknologi. Handbook Hubungan Internasional. sehingga globalisasi dapat digambarkan sebagai proses transisi menuju satu masyarakat global yang terintegrasi. Globalisasi memberikan implikasi yang besar terhadap hubungan internasional dan membuka peluang lintas Negara secara lebih bebas.

web. sehingga batas-batas suatu negara tersamarkan. sosial.”44 Peningkatan interaksi budaya melalui perkembangan media massa (televisi.kasus. Al-Rodhan. literature. perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. olahraga.ch/content/download/1267/9834/file/Definitions%20of%20Globalization%20-%20A %20Comprehensive%20Overview%20and%20a%20Proposed%20Definition. dan bentuk-bentuk interaksi lainnya. berpendapatbahwa: “Globalisasi adalah proses yang meliputi penyebab. globalisasi juga dikaitkan dengan berkurangnya kedaulatan negara dalam melindungi budaya. Menurut Dr. investasi. seni. Saat ini kita dapat mengkonsumsi dan mengalami gagasan dan pengalaman baru mengenai hal-hal yang beraneka ragam budaya berasal dari berbagai belahan dunia. dan konsekuensi dari integrasi transnasional dan transkultural kegiatan manusia dan non-manusia.F. Al-Rodhan. 19 Juni 2006.global yang menimbulkan efek terhadap orang-orang yang jauh sekalipun. perjalanan.Di samping itu.21 44 Dr. diakses dalam: http://gcsp.”43 Globalisasi juga dimaknai dengan peningkatan. Nayef R. Globalisasi Dalam Hubungan Internasional.47 23 .unair. keterkaitan dan ketergantungan antar-bangsa dan antar-manusia di seluruh dunia melalui perdagangan. Definitions of Globalization: A Comprehensive Overview and a Proposed Definition. misalnya dalam bidang fashion.F.pdf diakses pada 23 Maret 2015 pukul 11. Dicky Johar Pribadi. tidak hanya itu. 30 November 2014.ac. identitas bahkan terlebih kepentingan nasionalnya.Jelas hal inilah yang menjadi faktor utama mengapa nilai-nilai mulai bergeser. transmisi berita dan olahraga internasional). Oleh 43 R. diakses dalam: http://dickyjp96-fisip14.id/artikel_detail-117221SOH101-Globalisasi%20dalam%20Hubungan%20Internasional. Nayef R.html diakses pada 23 Maret 2015 pukul 02. musik. budaya populer. makanan. film.

2.karena konsep ini menjelaskan bagaimana game online sebagai produk globalisasi hadir dan kemudian mempengaruhi eksistensi permainan tradisional yang tak lain adalah warisan budaya.48 Selain itu.30 48Ibid. diakses dalam http://www.37 46Ibid.koreana.or. 47 Unesco. Tangible &Intangible Culture Heritage Konsep tangible &intangible culture heritage menerapkan konsep antropologi budaya secara meluas. 24 . . dan tari. serta permainan dan olahraga.47Langkah ini dilakukan untuk meningkatkan kesadaran tentang pentingnya warisan budaya tak benda dan mendorong masyarakat dunia untuk ikut melestarikan warisan budaya tersebut. ritual dan mitologi yang dihasilkan oleh komunitas kultural yang dinyatakan sebagai cerminan harapan-harapan dari suatu komunitas sehingga mencerminkan indentitas sosial dan budaya mereka.unesco.asp? b_idx=2652&lang=in&page_type=list diakses pada 31 Maret 2015 pukul 00. sastra. program ini 45 Han Kyung-Koo.46 UNESCO sebagai organisasi dunia dalam bidang kebudayaan yang berada di bawah naungan PBB pada tahun 2003 membentuk “The Representative List Of The Intangible Culture Heritage Of Humanity” sebagai pengakuan terhadap perwujudan warisan budaya tak benda dari seluruh dunia. 45 Intangible culture heritage menurut definisi UNESCO adalah sebuah karya meliputi bahasa.5. yang memainkan peran penting dalam membuat orang memiliki kesadaran akan pentingnya warisan budaya. Pelestarian Warisan Budaya Tak-Benda Dunia dan Peranan Korea.kr/months/news_view. musik.org/culture/ich/index. List Of Intangible Cultural Heritage and Register Of Best Safeguarding Practices. diakses dalam http://www. tradisi kuliner.php?pg=00011 diakses pada 31 Maret 2015 pukul 02.

2. 5. Tradisi lisan dan ekspresi. lebih dari 100 negara membahas nominasi warisan budaya tak benda dan usaha pelestarian warisan budaya tak benda di tengah globalisasi di markas besar UNESCO yang terletak di Paris. dll dianggap layak untuk dilestarikan. diakses dalam http://pekalongankab. 4.03 25 . dan hasilnya domain warisan budaya tak benda diperluas meliputi 5 domain sebagai berikut:49 1.html. pakaian.id/fasilitas-web/artikel/sosial-budaya/3240kekuatan-warisan-budaya-tak-benda-untuk-kehidupan-dunia-yang-lebih-damai.juga melindungi kepemilikan warisan budaya suatu Negara untuk menghindari klaim dari Negara lain. Diakses pada 1 April 2015 pukul 00. artefak. hal ini termasuk objek 49Kekuatan Warisan Budaya Tak Benda Untuk Kekuatan Dunia Yang Lebih Damai. Kerajinan tradisional. Dari 5 domain diatas dapat diketahui bahwa permainan tradisional termasuk dalam sub domain warisan budaya tak benda pada bidang praktek social dan ritual yang mana pada pertemuan di markas besar UNESCO di Paris menyebutkan bahwasannya warisan budaya tak benda harus tetap dijaga dan dilestarikan. 3. alat musik. rumah adat. Pada tanggal 3-7 Desember 2012. Sedangkan warisan budaya berbenda (tangible) menurut UNESCO adalah suatu peninggalan budaya yang terlihat atau berbentuk dan dimiliki suatu bangsa dimana keberadaannya mampu menghubungkan masyarakat dengan nilainilai budaya yang dimiliki pada masa lalu. monumen. Seni pertunjukan. Praktek social dan ritual. Warisan budaya berbenda (tangible) meliputi bangunan dan tempat-tempat bersejarah.go. Pengetahuan dan praktek alam semesta.

karena menjamin eksistensinya secara utuh. Dalam penelitian ini. sebagai contoh permainan gasing. namun dapat dirasakan kehadirannya.04 26 . dakon. “Tangible Cultural Heritage”.Oleh karenanya dibutuhkan peran pemerintah dalam menanggulangi eksistensi permainan tradisional karena permainan tradisional merupakan hasil dari sebuah peradaban.unesco. permainan tradisional termasuk kedalam warisan budaya tak berwujud (intangible) dan warisan budaya berbentuk (intangible).50 Konsep tangible penting digunakan untuk mempelajari sejarah manusia karena memberikan dasar ide-ide. Oleh karenanya proteksi secara lebih mendalam terhadap kelestariannya sangat dibutuhkan. arsitektur. dan dapat memvalidasi keberadaan suatu peninggalan budaya.signifikan terhadap pengetahuan arkeologi. 50 UNESCO. Sedangkan konsep warisan budaya berbenda (tangible) diterapkan pada warisan budaya yang dapat dilihat dan disentuh karena memiliki wujud. dan rerodaan. Dimana konsep intangible dapat dilihat dari nilai-nilai kearifan local dan peraturan-peraturan yang tidak dapat dilihat secara kasat mata dalam sebuah permainan tradisional. Pelestarian warisan budaya berbenda menunjukkan pengakuan perlunya masa lalu dan hal-hal yang menceritakan kisahnya. melalui warisan budaya berbenda manusia dapat terhubung terhadap kehidupan masa lalu khususnya para pendahulu mereka dan memahami jati diri mereka sebagai manusia yang berbudaya. diakses dalam http://www.org/new/en/cairo/culture/tangible-cultural-heritage/ diakses pada 7 Juli 2015 pukul 23. ilmu pengetahuan atau teknologi dari budaya tertentu.

2. Sedangkan unit analisa dalam penelitian ini adalahproses globalisasi game online terhadap permainan tradisional sehingga unit analisa dalam proposal ini berada pada level system.15 27 .6. konsep globalisasi bertujuan untuk meninjau proses globalisasigame online terhadap eksistensi permainan tradisional di Indonesia. Pengertian Pendekatan Deskriptif Analitis.6. Teknik Analisa Data Untuk menjelaskan permasalahan yang terkait dengan eksistensi 51 Admin.Metode deskriptif digunakan untuk membahas suatu permasalahan dengan menggambarkan secara sistematis fakta dan karakteristik objek dan subjek yang akan diteliti sehingga mendapatkan kesimpulan hasil yang empiris dengan focus pada pertanyaan “bagaimana”.bimbingan.Permainan tradisional adalah bentuk dari intangible culture heritageyang keberadaannya harus dilestarikan.org/pengertian-pendekatan-deskriptif-analitis. diakses dalam http://www.htm diakses pada 31 Maret 2015 pukul 21.Konsep intangible culture heritage menjelaskan kewajiban Negara dan masyarakat untuk melestarikan budaya tak benda.. Untuk unit eksplanasi dalam penelitian ini adalah eksistensi permainan tradisional.1.6. Metode Penelitian Tipe penelitian yang digunakan penulis adalah metode deskriptif. Metodologi Penelitian 1.51Penelitian dengan metode deskriptif ini dilakukan dengan alasan untuk mempelajari secara intensif tentang bagaimana proses globalisasi dalam bentuk game onlineterhadap eksistensi budaya local khususnya permainan tradisional. Di samping itu. 1. Analisa dilakukan dengan menggunakan konsep intangible culture heritage dan konsep globalisasi.

Pengertian Purposive Sampling atau Definisi 28 . jornal. artikel. Data terpilih kemudian akan dipahami dan kemudian dijelaskan melalui pemahaman intelektual yang logis.6. menyederhanakan data dengan tanpa mengurangi maknanya atau bahkan menghilangkan data yang sekiranya memang tidak dibutuhkan.permainan tradisional. website dan tulisan tulisan yang terkait dengan objek penelitian.Metode deskriptik berarti melihat fenomena yang ada kemudian melakukan interpretasi sesuai dengan permasalahan.Kemudian metode analitik digunakan untuk menganalisa lebih jauh mengenai proses globalisasigame onlineyang menjadi factor meredupnyaeksistensi permainan tradisional di Indonesia. Setelah data-data diperoleh. selanjutnya dilaksanakan pengolahan data dan analisa data yang menyangkut kegiatan reduksi. Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis pada penelitian ini adalah melalui studi pustakadan menggunakan sumber sumber berita yang terkait dengan penelitian. penyajian data dan menarik kesimpulan. skripsi. Berikutnya penulis juga melakukan penelitian lapangan dengan teknikpurposif sampling. 1.Langkah melakukan reduksi data meliputi kegiatan memilih data yang relevan dengan tujuan dan tema penelitian.Fenomena yang ada di Indonesia saat ini adalah meredupnya eksistensi permainan tradisional yang disebabkan oleh proses globalisasi game online. maka penulis menggunakan metode penelitian deskriptik analitik.3.Data yang dibutuhkan diperoleh dari buku-buku.

Penulis melakukan penelitian tentang pengaruh game online terhadap eksistensi permainan tradisional di Indonesia.4. Penulis ingin mengetahui pengaruh game online mulai dari awal perkembangannya di Indonesia hingga saat ini pada tahun 2015 dimanagenre game online RPG dan FPSmenjadi trend di kalangan anak-anak. Dunia anak-anak tidak lepas dengan dunia bermain atau dunia permainan.2. 1.4. Dalam tulisan ini penulis hanya membahas bagaimana proses globalisasi dalam bentuk kehadiran game online mempengaruhi eksistensi permainan tradisional dikalangan anak-anak Indonesia khususnya permainan tradisional yang ada di Pulau Jawa yaitu Jawa Barat. yang merupakan suatu media untuk belajar dewasa dan mengenal dunia nyata dengan cara-cara yang menyenangkan. Batasan Materi Penulis membatasi materi untuk dibahas agar penelitian tidak melebar pada tema lain.6.6. Pulau Jawa dipilih dalam penelitian ini karena berdasarkan data Asosiasi Penyelenggara Jasa 29 .1.6. 1. Ruang Lingkup Penelitian 1. Batasan Waktu Untuk membatasi ruang lingkup penelitian maka penulis memberi batasan waktu pada penelitian ini dan dimulai dari tahun 2001 hingga 2015. maka sampel sumber datanya adalah orang yang ahli dan menguasai bidang permainan tradisional. Tahun 2001 adalah awal mula game online mulai berkembang di Indonesia.Purposive Sampling adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu.4.

serta 50 jenis permainan dari Lampung.id/news/read/614396-siasat-terpenuhinya-jaringaninternet-di-indonesia-timur diakses pada 17 Juni 2015 pukul 1.8. Sistematika Penulisan Penulisan ini akan dijabarkan dalam beberapa bab. Siasat Terpenuhinya Jaringan Internet Di Indonesia Timur. diakses dalam http://teknologi. 1. Masyarakat masih tetap ada yang menjaga budaya permainan tradisional. Argumen Pokok Globalisasi game online di Indonesia khususnya wilayah Jawa Barat memberikan dampak negative terhadap eksistensi permainan tradisional setempat.Internet Indonesia (APJI) jumlah internet user terbanyak adalah dari pulau ini 52 sehingga dapat dipastikan bahwa pengguna game online terbanyak adalah dari wilayah Pulau Jawa. 1.co.7.viva. namun hanya sebagian kecil dan anak-anak masih tetap memilih permainan game online daripada permainan tradisional.news. Pembagian bab disesuaikan urutan kerangka pemikiran yang membentuk keseluruhan dari penelitian ini. Secara sederhana format kajian atau sistematika penulisan dalam penelitian ini digambarkan sebagai berikut: 52 Siti Ruqoyah.27 30 . 213 permainan tradisional Jawa Tengah dan Jawa Timur. Sedangkan Jawa Barat dipilih menjadi rujukan penelitian dikarenakan terdapat banyak permainan tradisional yang lahir di daerah ini dan juga adanya Komunitas Permainan Tradisional yang hingga kini masih menjaga keberadaan permainan tradisional selain itu Komunitas Permainan Tradisional di Jawa Barat telah mendokumentasikan 250 macam permainan anak tradisional Sunda.

Konsep Intangible Culture Heritage 1. Teknik Analisa Data 1.1.3. Manfaat Penelitian 1. Argumen Pokok BAB II 1. Kerangka Teori dan Konsep Pendekatan 1.4. Batasan Materi 1.1. Sistematika Penulisan Permainan Tradisional Nusantara dan Perkembangan 31 .5.5.3.6.5.6. Latar Belakang 1. Variabel Penelitian dan Level Analisa 1.6.3. Teknik Pengumpulan Data 1.1.6.5.1. Manfaat Akademis 1.6. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.2. Tujuan Penelitian 1. Ruang Lingkup Penelitian 1. Rumusan Masalah 1.2.4.2.Tabel 1.5.3. Metode penelitian 1. Manfaat Praktis 1.7.1. Penelitian Terdahulu 1.6.2 Sistematika Penulisan JUDUL BAB I PEMBAHASAN Pendahuluan 1.2.8. Batasan Waktu 1.1.2.5. Konsep Globalisasi 1.2.6.2.3. Metode Penelitian 1.2.3.6.

RTS (real time strategy) 2.5.4. Pelestarian permainan tradisional 3.2.4.Dampak Sosial 3.1. Permainan TradisionalNusantara 2.1.1.2. Dampak yang ditimbulkan game online 3. Sejarah Singkat Internet 2.2.1.2.2.4.1. Organisasi permainan tradisional 32 . Sandbox 2.4.2.3.6.4. Perkembangan game online di Indonesia BAB III Globalisasi game online terhadap permainan tradisional di Indonesia 3. FPS (first person shooter) 2. Game Online sebagai produk Globalisasi 2.3. Perubahan budaya bermain di Indonesia 3. Upaya pelestarian permainan tradisional 3.2.Dampak Moral 3.2.3. Dampak Budaya 3. Sejarah Game Online 2.3. Jenis-jenis Game Online dan Penjelasannya 2.4.Globalisasi di Bidang Teknologi Informasi di Indonesia 2.3.3. RPG (role playing game) 2.

1.BAB IV 4. Kesimpulan BAB 2 33 .

Permainan Tradisional Nusantara dan Perkembangan Globalisasi di Bidang Teknologi Informasi di Indonesia 2. lingkungan.1. cara hidup. Nusa Tenggara. Dalam konteks budaya Indonesia. Sulawesi.id/files/disk1/105/jtptunimus-gdl-erlinapram5224-3-bab2.unimus. nilai-nilai kehidupan dapat diungkapkan melalui permainan tradisional.pdf diakses pada 11 Juni 2015 pukul 21. dan hubungan sosial.12 34 . Permainan tradisional menunjukkan karakteristik 53 Diakses dalam http://digilib. Bali. Permainan tradisional mengandung nilai-nilai agama. karena dalam suatu aktivitas bermain selalu terdapat interaksi antara anak satu dengan lainnya.Permainan tradisional Indonesia terdiri dari aktifitas gerak. dan Papua. 53 Sosialisasi tidak pernah terlepas dari aktivitas bermain. Aktivitas bermain yang selalu dilakukan anak pada waktu luang selalu terdapat sebuah permainan untuk mengisi aktivitas mereka ini. dan kelompok bermain. Permainan ini menjadi media bagi anak-anak untuk berinteraksi dan memberikan sumbangsi yang besar dalam membentuk karakter anak dikarenakan melihat intensitasnya yang sering dimainkan oleh anak sehingga membuat anak-anak mampu menyerap dan mengimplementasikan apa yang mereka dapat dari aktivitas mereka ini.ac. Selain itu. Bermain merupakan sebuah aktifitas yang dilakukan anak-anak untuk mengisi waktu luang mereka dengan melakukan kegiatan yang menyenangkan bersama dengan teman. permainan tradisional juga menggambarkan kegiatan sehari-hari masyarakat Indonesia yang terkait dengan wilayah mereka sendiri. Kalimantan. Permainan Tradisional Nusantara Kehidupan anak-anak tidak lepas dari bermain. lagu. pendidikan karakter. tetapi juga dari Sumatera.Permainan tradisional tidak hanya berasal dari Jawa.

Macam-macam Permainan Tradisional Nusantara Letak geografis suatu wilayah mempengaruhi keberagaman permainanpermainan tradisional yang dimiliki oleh Indonesia dan dari setiap permainan tradisional selalu menyajikan makna filosofi yang mendidik dalam setiap pengaplikasiannya.id/publikasi/lama/Iswinarti%20PDK%2009-10. M. Macam-macam Permainan Tradisional di Indonesia55 No.1.pdf diakses pada 11 Juni 2015 pukul 22. dan diinginkan…”54 Gambar 2. diakses dalam http://rires2. positif. Nama Permainan Tradisional Model Permainan Nilai Filosofi 54Dra.Bishop & Curtis mendefinisikan bahwa “…permainan tradisional sebagai permainan yang telah diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dengan permainan tersebut mengandung nilai baik.Keberagaman budaya yang dimiliki Indonesia merupakan anugerah yang dimiliki bangsa ini sehingga wajib untuk dilestarikan. bernilai.1. Iswinarti.Berikut penulis paparkan tabel macam-macam permainan tradisional dari berbagai wilayah di Indonesia: Tabel 2.masyarakat Indonesia.umm.ac.27 35 .Si. NILAI-NILAI TERAPIUTIK PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK PADA ANAK USIA SEKOLAH DASAR.

diakses dalam http://mfuic2012. UNDERSTANDING THE INDONESIAN SOCIETY’S VALUES OF LIFE THROUGH TRADITIONAL GAMES. beberapa buah kayu yang panjangnya kurang lebih 30 2)Mendidik generasi berikutnya untuk melanjutkan tradisi cm dan lebar 3 cm.ac. Permainan ini diselenggarakan dengan menusukhewan kurban untuk mengawal kerabat mati menuju surga.mfu.1.pdf diakses pada 14 Juni 2015 pukul 21. bahwa setelah Sebelum kematian masih ada bermain kehidupan disiapkan berikutnya. Kemudian. 3)Mengutamakan Disiapkan juga kesetaraan. disusun sedemikian rupa sebagai sasaran untuk dan bersedia mengorbankan diri demi menjaga kepercayaan leluhur. 55 Linda Wahyu Setyaningrum. Permainan ini dilakukan sebagai syarat pada upacara kematian masyarakat Dayak Ngaju.th/electronic_proceeding/Documents/00_PDF/P-SSH/P-SSH-24. Batewah (Kalimantan Selatan) Permainan ini 1)Mengingatkan menggambarka generasi penerus n "tiwah"56. 36 . di-tewah.55 56 Tiwah adalah bahasa local masyarakat Kalimantan Selatan yang berarti bagian dari rangkaian upacara penguburan pd masyarakat Dayak Ngaju.

Ujung permainan setelah semua peserta merasa lelah. tidak yang disusun dengan jarak minimal 4 mengutamakan persaingan.potongan kayu 4)Permainan ini lain sebagai berorientasi untuk undas/alat saling memberi pelempar kayu kebahagiaan. lingkungan ketika bekerja. Tidak ada yang kalah atau menang. berusaha untuk tidak merusak sebagai media permainan. Bobot (Bengkulu) 1)Sebuah 1)Menghormati rekonstruksi alam kehidupan petani. meter. 3)Kayu yang dipilih 37 . 2)Permainan ini menggunakan kayu dan lingkungan. 2.

3)Kejujuran. 4. 2) Semua pemain memilih 1 orang untuk merangkak 1) Pentingnya hubungan keluarga dan keharmonisan keluarga. saling mencintai dan toleransi dalam menerima kekalahan. dan menebak tangan siapa yang ada di punggungnya.Jadi maksudnya disini adalah memilih kayu yang telah mati. 2) Menekankan pada sikap demokratis dan kesepakatan bersama. 38 . kelompok- 57Nilo adalah bahasa local bengkulo yang berarti mati. Ancong-ancong (Maluku) 1) Permainan ini dimainkan dengan keluarga lainnya sebelum tidur atau setelah menyelesaikan makan malam. Gobag Sodor 1) Permainan ini 1)Memprioritaskan dilakukan dalam kerjasama.adalah "nilo"57 3.

jenis. dan aturan mainnya. permainan tradisional Jawa Tengah. Factor letak geografis menjadi penyebab dari adanya perbedaan ini dikarekan tiap-tiap daerah mempunyai bahasa lokal daerah dan kebiasaannya masing-masing. Masing-masing permainan yang berada di wilayah ini memiliki jenis yang berbeda dari nama.Table 2. Keberagaman permainan tradisional yang dimiliki oleh Indonesia memiliki perbedaan dari setiap daerah.1.Di Pulau Jawa sendiri permainan tradisional terbagi menjadi tiga bagian yaitu permainan tradisional Jawa Barat (Sunda). dan Permainan tradisional Jawa Timur.diatas menjelaskan berbagai macam permainan tradisional dari masing-masing daerah jenis dan filosofi yang disajikan dalam permainan tradisional bergantung pada letak geografis dimana permainan itu lahir sehingga pesan-pesan yang disampaikan berbeda-beda tergantung oleh tradisi budaya yang dimiliki tiap daerah. 2) Setiap tim akan membela timnya selama game. meliputi nama permainan hingga aturan permainannya. . 39 .kelompok. Penulis dalam penelitian ini membahas tentang permainan tradisional yang lahir dan berkembang di Pulau Jawa yang kini eksistensinya mulai luntur akibat bergantinya pola permainan anak dari tradisional menuju modern.

28 40 . Permainan ini diawali dengan hompimpah.24 60 Admin. Nama-nama Permainan Tradisional Di Pulau Jawa Asal Daerah Jawa Tengah58 Jawa Barat (Sunda)59 Jawa Timur60 Nama Permainan Tradisional  Jamuran  Gobag Sodor  Oray-orayan  Bebentengan  Patil Lele  Cublak-cublak Suweng Jamuran sebagai permainan tradisional dari Jawa Tengah hanya dapat dimainkan apabila jumlah pemain lebih dari satu orang. diakses dalam http://www.42 59 Handoko.2. diakses dalam http://www. diakses dalam http://ensiklopediaindonesia. Pesapean Permainan Tradisional Anak Madura. Anak-anak yang menang kemudian akan membentuk sebuah lingkaran kecil sambil menyanyikan 58 Admin.Berikut table penjelasan mengenai beberapa nama dan asal permainan tradisional yang berada di Pulau Jawa.org/permainan-dan-mainan-masyarakat-sunda/ diakses pada 13 Juni 2015 pukul 13.com/seni-dan-budaya-indonesia/5-dolanan-permainan-anaktradisional-indonesia/ diakses pada 13 Juni 2015 pukul 13.wacananusantara. 5 Dolanan Anak Tradisional Indonesia. Permainan Tradisional Masyarakat Sunda. Tabel 2.com/pesapean-permainan-tradisi-anak-madura/ diakses pada 13 Juni 2015 pukul 13.lontarmadura.

Bila si anak menjawab jamur montor berarti anakanak yang membentuk sebuah lingkaran tadi harus menirukan gaya berbagai kendaraan. tidak boleh tersenyum.utiket.Tidak boleh bergerak. Siapa yang tidak tahan menahan geli. Sedangkan jamur parut berarti semua anak menghadap ke dinding dengan mengangkat satu kaki.sebuah lagu. Lalu si anak yang kalah akan menggelitik kaki teman-temannya. ngrembuyung kaya lembayung sira badhe jamur apa?” Anak yang berada di tengah lingkaran lalu bisa menjawab nyanyian tersebut dengan kalimat jamur montor. semua anak akan digelitiki pinggangnya.jamuran ya ge ge thok jamur apa ya ge ge thok Jamur payung. maka anak itulah yang akan menggantikan posisi anak yang kalah. jamur parut maupun jamur-jamur lainnya. tidak boleh bicara meski sedang digoda ataupun diajak bicara.2. jamur putri malu. Permainan Tradisional Jamuran. Siapa yang tidak tahan. namun apabila ada anak yang tertawa.html diakses pada 13 Juni 2015 pukul 14. maka anak itulah yang harus menggantikan posisi anak yang kalah tadi. jamur patung. Syair nyanyian dalam permainan Jamuran adalah sebagai berkut: “Jamuran. anak tersebutlah yang akan menggantikan posisi anak yang kalah.61 Gambar 2. tersenyum atau berbicara.03 41 . Bila si anak menjawab jamur patung berarti. Sementara satu anak yang kalah akan berdiri di tengah-tengah lingkaran.com/id/weblog/446/permainan_tradisional_jamuran. Permainan Jamuran (Sumber: Google) 61 Admin. semua anak harus bergaya seperti patung. diakses dalam http://www..Jamur putri malu berarti peragaannya.

Gobag Sodor Permainan Tradisional Indonesia. Dan jika salah satu pemain saja bisa kembali lagi ke pangkalan tanpa tersentuh tim jaga. diakses dalam http://id. Permainan Gobag Sodor (Sumber: Google) 62 Prapto. dari pangkalan harus berusaha melewati semua garis melintang. permainan ini dimainkan dengan jumlah pemain minimal 6 sampai 10 orang kemudian dari total pemain dibagi menjadi dua kelompok yaitu tim jaga dan tim serang. dan berganti jadi tim jaga.3. Namun bila pemain tim jaga bisa menyentuh salah satu pemain tim serang.Permainan tradisional dari Jawa Tengah berikutnya adalah Gobag Sodor. Jika satu petak terisi dua atau lebih pemain maka tim serang kalah. Jadi kakinya harus selalu menginjak garis tersebut. masing-masing pemain dalam tim jaga harus bergerak di sepanjang garis melintang atau horizontal yang telah ditentukan. Begitu seterusnya.Permainan Gobag Sodor ini mempunyai peraturan seperti.Yang boleh melalui garis sodor atau vertical hanyalah penjaga garis melintang pertama yang juga sebagai sodor. maka tim serang menang.12 42 . Lalu tim jaga berganti menjadi tim serang.62 Gambar 2. maka tim jaga menang. Masing-masing pemain tim serang.voi.id/voi-pesona-indonesia/5787-gobak-sodor-permainan-tradisionalindonesia diakses pada 13 Juni 2015 pukul 14.co.

diakses dalam http://kebudayaanindonesia.Permainan Oray-orayan apabila diartikan adalah bahasa Sunda yang Oray yang berarti ular. Permainan ini dimainkan dengan membuat barisan yang dibagi kedalam 2 tim dan berjejer ke belakang dan masing-masing anak meletakkan tangan mereka di bahu rekan yang lain.net/kebudayaan/1511/permainan-oray-orayan diakses pada 13 Juni 2015 pukul 15. Anak yang menjadi ekor atau paling akhir.Jawa Barat seperti dipaparkan dalam tabel diatas memiliki permainan tradisional Oray-orayan dan Bebentengan. dan anak yang berada di posisi paling belakang akan menjadi ekornya.20 43 . harus lincah karena harus dapat mengelakkan tangkapan si kepala ular lawannya disertai lantunan lagu oray-orayan yang berbunyi sebagai berikut:63 “Oray-orayan luar leor mapay sawah 63 Muna Zakiah. Permainan Tradisional Jawa Barat. sehingga arti keseluruhan dari Orayorayan adalah ular-ularan.Permainan ini dimainkan secara berkelompok. Kemudian masing-masing kelompok akan saling berhadapan dan menyerang dengan cara menerkam ekor ular lawan. Anak yang berada paling depan barisan akan menjadi kepala ular. Dalam permainan ini tidak diperlukan alat bantu karena inti dari permainan ini membentuk barisan dan menyanyi.Jummlah pemain harus lebih dari satu atau semakin banyak semakin baik.

Permainan Oray-orayan (Sumber: Google) Permainan dari Jawa Barat berikutnya adalah Bebentengan.Permainan Bebentengan sudah ada sejak zaman penjajahan Belanda dahulu.4. Dahulu 44 .hok...” Gambar 2.hok.Entong ka sawah parena keur sedeng beukah Oray-orayan luar leor mapay kebon Entong ka kebon loba barudak keur ngangon Mending ge teuleum Di leuwi loba nu mandi Saha anu mandi Anu mandina pandeuri Hok...

yaitu mempertahankan benteng dari serangan musuh dan merebut benteng musuh. Dari sana para pemain yang maju saling mengejar dan menghindar satu sama lainnya.Permainan ini dimainkan dengan 6 sampai 8 orang atau lebih dengan jumlah pemain genap.Personil dari lawan mainnya kemudian balik menyerang dan mengejar musuhnya. Jika salah seorang pemain yang maju kemudiandisentuh oleh lawan mainnya. Awal mula permainan ini dimulai dengan majunya atau menyerangnya dari salah satu personil tiap kubu salah satu benteng untuk menantang musuh permainannya.Jadi inti permainan ini.5. Permainan Bebentengan Jawa timur sebagai daerah yang berada di bagian timur pulau Jawa sendiri memiliki Patil lele dan Pesapean sebagai dua dari beberapa permainan tradisionalnya. Gambar 2.Patil lele adalah permainan yang dimainkan secara berkelompok dan membutuhkan media tongkat kayu panjang (10cm) dan kayu kecil (5cm) 45 .bebentengan adalah strategi pertahanan Indonesia terhadap gempuran penjajah Belanda. maka dia menjadi tawanan musuhnya dan dapat dibebaskan hanya dengan disentuh oleh anggotanya. kemudian dibagi menjadi 2 kelompok yang masing-masing akan berusaha merebut benteng lawan dengan cara menyentuhnya.

Skor didapatkan dengan menghitung jumlah tongkat kayu yang berhasil ditangkap.6.64 Gambar 2. jika tangkapan menggunakan satu tangan maka tim yang jaga menang langsung. Dalam permainan ini kelompok dibagi menjadi dua tim yaitu tim jaga dan tim main.04 46 . dan tim yang jaga harus berusaha menangkap.org/Patil-lele/ diakses pada 13 Juni 2015 pukul 16. Permainan ini menggunakan penghitungan skor tertinggi sebagai syarat menjadi pemenang. diakses dalam http://budaya-indonesia.sebagai media permainannya. Bagi tim yang kalah. Patil Lele. Permainan Patil Lele(Sumber: Google) Cublak-cublak Suweng berbeda dengan Patil Lele dalam hal pengaplikasiannya karena inti dari permainan ini adalah mencari barang yang disembunyikan dengan diiringi lirik lagu cublak-cublak suweng seperti berikut:65 64 Nanang Tris. dan jika menggunakan 2 tangan sebanyak 3 kali maka tim jaga juga harus main. maka akan mendapat hukuman yaitu berjalan bolak-balik dengan menggunakan satu kaki. Tim main selanjutnya harus membuat lubang yang di gunakan untuk meletak kan tongakat yang berukuran kecil kemudian aturan pertama setelah tongak kecil di letak kan di atas lubang maka tim yg main harus melempar tongkat kecil dengan menggunakan tongkat yg lebih besar tanpa menyentuh tongkat kecilnya.

Setelah terpilih seseorang yang berperan sebagai Pak Empo. maka sisa pemain duduk melingkar Pak Empo berbaring telungkup di tengah-tengah pemain lainnya. pemain harus menentukan salah satu dari mereka untuk menjadi Pak Empodengan melakukan pengundian. “Cublak-Cublak Suweng” Dunia Anak Indonesia Yang Jujur. maka pemain lainnya diharuskan memegang suweng Pak Empo secara bergiliran dengan diiringi lagu Cublak-cublak Suweng hingga pada saat lagu ini berakhir maka semua pemain harus mengepalkan tangannya agar suweng yang mereka pegang itu tidak diketahui oleh Pak Empo. 47 . diakses dalam http://www.“Cublak cublak suweng… Suwenge ting gelenter… Mambu ketundhung gudel… Pak empong lera lere… Sapa ngguyu ndhelikake… Sir sir pong dhele kopong… Sir sir pong dhele kopong…” Permainan ini dilakukan dengan jumlah kelompok sekitar enam sampai delapan orang.com/wardhanahendra/cublak-cublak-suwengdunia-anak-indonesia-yang-jujur_552e4eaa6ea834e0418b457a diakses pada 13 Juni 2015 pukul 16.Scenario dalam permainan ini adalah sosok Pak Empo kehilangan suweng66 nya dan harus mencarinya diantara orang-orang. Oleh karena dalam permainan ini Pak Empo harus mencari suweng nya yang disembunyikan.kompasiana. Tugas Pak Empo 65 Hendra Wardana. Masing-masing pemain menaruh telapak tangannya menghadap ke atas di punggung Pak Empo.Pada awal permaianan.20 66Suweng yang dimaksut disini adalah bahasa jawa dari anting.

com/read/699752/anak-bawangpantaskah-permainan-tradisional-dilupakan diakses pada 13 Juni 2015 pukul 16.68 Internet secara umum berfungsi sebagai media komunikasi dan informasi modern yang digunakan secara global oleh pengguna diseluruh dunia dalam interkoneksi antar jaringan komputer yang terbentuk melalui sarana berupa 67 Admin. diakses dalam http://repository.ac. Internet dan Sejarah Perkembangannya.berikutnya adalah menebak ada di telapak tangan yang mana suweng nya berada. maka pemain yang memegang suweng itu akan bergantian menjadi Pak Empo dan permainan dimulai dari awal.Definisi dari internet ialah hubungan antar berbagai komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya dimana hubungan tersebut memanfaatkan protokol TCP/IP (Transmission Control/Internet Protocol). Jurnal: 2011.7.id/bitstream/123456789/22895/4/Chapter%20II.38 68 WS Rahayu. `Anak Bawang`: Pantaskah Permainan Tradisional Dilupakan? . Apabila tebakan Pak Empo benar.usu.67 Gambar 2. diakses dalam http://citizen6.liputan6.00 48 .pdf diakses pada 11 Juni 2015 pukul 18.2.Sejarah Singkat Internet Internet adalah singkatan dari Interconnection Networking.Pada zaman ini hampir seluruh aktifitas kehidupan manusia bergantung pada internet. Permainan Cublak-cublak Suweng (Sumber: Google) 2.

49 . khawatir akan kemungkinan terjadinya perang nuklir antara Rusia dan Amerika di era perang dingin sehingga membentuk program Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) yang bertujuan mengembangkan internet. Sejarah Singkat Internet. sehingga internet menjadi media informasi yang efektif dan efisien untuk melakukan pertukaran dan penyebaran informasi tanpa dibatasi jarak.xhtml diakses pada 28 Mei 2015 pukul 23.techeep.8. Jadi dapat disimpulkan bahwa tujuan utama dari didirikannya program ini adalah untuk kepentingan militer. Pada era ini Amerika Serikat mengembangkan internet karena Departemen Pertahanan Amerika.13.paket dan proses memindahkan paket .penyedia akses internet.69 ARPANET dibangun dengan tujuan menciptakan sistem jaringan komputer yang tersebar guna menghindari pemusatan informasi di satu titik yang dipandang rawan apabila hancur karena terjadi peperangan.paket data tersebut dari satu komputer ke komputer lainnya. waktu dan juga faktor geografis bagi seseorang yang hendak mencari informasi. Jaringan Komputer Pertama ARPANET (Sumber: Google) 69Alfian Hidayatulloh. Gambar 2. Internet pertama kali dikembangkan oleh Amerika Serikat sekitar tahun 1960an tentang cara membagi informasi atau data komputer menjadi paket . diakses melalui http://www. dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.com/sejarah-internet. Melalui program ini diharapkan departemen pertahanan Amerika Serikat dapat tetap saling berkomunikasi dan tetap bertahan jika perang benar-benar terjadi dan kemudian pada pada tahun 1962 proyek tersebut dinamakan ARPANET (US Defense Advanced Research Projects Agency). Melalui langkah ini diharapkan apabila satu bagian dari jaringan terputus.

Tahun 1973 ARPANET mulai berkembang diluar wilayah Amerika Serikat yaitu di London. dan Universitas Stanford.71 Dengan adanya internet telah memicu terjadinya revolusi teknologi. 50 . sedangkan 70Ibid. 71Ibid. program ARPANET berhasil membuat jaringan yang menghubungkan komputer – komputer di Universitas California. terdapat lebih dari 10 komputer yang bergabung dan membentuk jaringan. yaitu server dan client. 2.Pada tahun 1969.3. Server disini memiliki peran melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client.Sejarah Game Online Game Online adalah salah satu jenis permainan modern yang berbasis teknologi dan penggunaannya harus terhubung kedalam jaringan internet.70 Berikutnya pada tahun 1970.Internet semakin diminati oleh banyak kalangan baik perorangan maupun instansi–instansi pemerintah maupun swasta karena dianggap efisien dan praktis sebagai media komunikasi di era global. University College di London merupakan institusi pendidikan pertama di Inggris yang bergabung dengan ARPANET. Universitas Utah. Game Online memiliki dua unsur utama.

Perkembangan game online tidak terlepas dari pengaruh iklim politik pada perang dingin yang terjadi sekitar tahun 1950an antara Amerika Serikat dan Uni Soviet. diakses dalam http://tharsisgate.74 yaitu sebuah sistem dengan 72 Jessica Mulligan. Banyak konsep-konsep modern dalam komputasi multi-user dikembangkan 51 . proyek yang berbeda telah dieksplorasi pemerintah Amerik Serikat dengan gagasan mengajar otomatis personil militer dengan menggunakan teknologi kommputer sejak awal 1950-an.10 73Ibid. menawarkan kursus pelajaran bagi siswa SD hingga perkuliahan. 74 PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) dirancang dan dibangun oleh University of Illinois yang dikembangkan oleh Profesor Don Blitzer dan berfungsi selama empat dekade. Maraknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Kemudian pada tahun 1970 lahirlahPlato.HTM diakses pada 11 Juni 2015 pukul 19. Presiden Eisenhower bereaksi Perang Dingin ini adalah tantangan dengan membuat pengajaran sains dan matematika instrumental untuk mendapatkan posisi pemenang mengalahkan Uni Soviet.73 Bermula pada tahun 1969 yakni saat dimana game online pertama kali dikembangkan sebagai media pendidikan dan hanya dapat dimainkan oleh 2 orang. Gagasan ini mendapat dorongan besar dari Presiden Eisenhower ketika pada tahun 1957 Uni Soviet berhasil mengejutkan dunia dengan sukses meluncurkan Sputnik I ke ruang angkasa. Dalam bidang militer. The History Of Game Online.Dengan demikian pada pertengahan 1960-an.client adalah pengguna permainan yang menggunakan kemampuan server. National Science Foundation ditugaskan untuk mengembangkan pendidikan berbasis computer.72 Perkembangan game online didukung oleh kemajuan teknologi di bidang computer dan jaringan.org/articles/imaginary/HISTOR~1.

com/definition/PLATO-Programmed-Logic-for-AutomaticTeaching-Operations diakses pada 12 Juni 2015 pukul 12. Hal ini dilakukan karena banyak lembaga pendidikan di Amerika Serikat menghadapi tekanan keuangan akibat system pendidikan yang masih serba manual sebagai contoh yaitu penghitungan administrasi yang dilakukan secara manual sehingga membutuhkan banyak staff dalam pengerjaannya.kemampuan time-sharing yang diciptakan untuk memudahkan para siswa untuk belajar secara online dimana para pengguna dapat mengakses jaringan computer pada waktu yang bersamaan.9. papan pesan. pada PLATO. chat room. e-mail. terdapat gagasan untuk memfasilitasi kelahiran penelitian pendidikan berbasis komputer di Amerika Serikat.Hal ini tentu menambah pengeluaran keuangan bagi lembaga pendidikan. pengujian online. Model Game dalamPlato(Sumber: Google) Plato dianggap sebagai contoh awal dari sebuah komunitas virtual. bahasa gambar. layar jauh berbagi. Diakses dalam http://whatis. termasuk forum. dan permainan multiplayer.Pada akhir 1950-an.techtarget. Gambar 2. Selain itu factor meningkatnya jumlah siswa baru di Amerika Serikat membuat lembaga pendidikan membutuhkan lebih banyak tenaga pengajar yang tentunya juga harus menambah biaya. pesan instan.45 52 .

21 76Ibid. Sistematika Kerja Plato (Sumber: Google) 75 Elisabeth Van Meer. November 2003. The Charles Babbage Institute for the History of Information Technology 211 Andersen Library.Gambar 2. 75 Faktor inilah yang membuat banyak peneliti pendidikan di Amerika Serikat mengeksplorasi alternatif untuk mengembangkan pendidikan berbasis computer namun low budget sehingga diharap dapat memberi kemudahan dalam setiap pengaplikasian belajar mengajar hingga akhirnya menemukan program pertamanya yaitu Plato. hal 1.10.76 Gambar 2. PLATO: From Computer-Based Education to Corporate Social Responsibility. Diakses dalam http://www. dengan biaya pendidikan tumbuh eksponensial dari $ 9 juta menjadi lebih dari $ 100 juta. 53 .11.cbi.edu/iterations/vanmeer. Metode Pendidikan dalam Plato (Sumber: Google) Antara tahun 1950 . Iterations An Interdisciplinary Journal of Software History.pdf diakses pada 12 Juni 2015 pukul 13.umn.1975. terjadi peningkatan jumlah siswa yaitu dari sekitar 31 juta menjadi 60 juta siswa.

php?file=ebook/ebook-SU2013/SuryaUnivSejarah-dan-Nama-Game-Online-Pertama. bertindak sebagai tulang punggung untuk koneksi dari jaringan regional di setiap situs supercomputer. tidak terbatas pada hubungan supercomputer.160.21/speedyorari/view.160.pdf diakses pada 20 Mei 2015 pukul 22. Pada tahun 1995 perkembangan game online semakin pesat dimana pembatasan jaringan dari NSFNET (National Science Foundation Network)78 dihapuskan sehingga memberi akses ke domain lengkap dari internet.pdf diakses pada 20 Mei 2015 pukul 21.28 78 NFSNET dibentuk oleh Dennis Jennings pada tahun 1985 untuk menghubungkan lima pusat komputer super universitas berdasarkan mengaktifkan berbagi sumber daya dan informasi.36 79 M.17. Raka Santoso. Sejarah dan Nama Game Online Pertama.79 Dihapuskannya pembatasan jaringan ini dilakukan untuk membawa lalu lintas 77 M. Sejarah dan Nama Game Online Pertama.php?file=ebook/ebook-SU2013/SuryaUnivSejarah-dan-Nama-Game-Online-Pertama.com/i/ii_nsfnet. Serpong: Program Studi Human Computer Interaction Universitas Surya Serpong.10 54 . Serpong: Program Studi Human Computer Interaction Universitas Surya Serpong.livinginternet. Jurnal. Diakses dalam http://www. munculah program penyempurnaan dari Plato yang disebut dengan Plato IV yang memiliki grafis lebih sempurna dan dapat dimainkan oleh lebih dari 2 orang (multiplayer game).Pada tahun 1972. Jurnal. diakses melalui http://125.77 PLATO IV memiliki layar 16 × 16 dengan teknologi sentuh inframerah panel sehingga memungkinkan siswa untuk menjawab pertanyaan dengan menyentuh di mana saja di layar.21/speedyorari/view.17.htm diakses pada 21 Mei 2015 pukul 00. Raka Santoso. diakses melalui http://125. Tujuan utama dari program ini adalah menjadi jaringan penelitian tujuan umum.

danSANDBOX dimana dari setiap genre dimulai dari permainan sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang dimainkan oleh banyak pemain sekaligus. diakses dalam http://forum.php/t-414475. Dalam permainan ini pemain akan mendapatkan unit yang harus dikembangkan dan dipertahankan dengan membangun markas. 2. Dalam genre ini.com/archive/index. Dengan dibebaskannya akses ke domain maka membuat banyak perusahaan yang bergerak dalam bidang game online berlomba-lomba untuk menciptakan game baru yang ditargetkan mampu menguasai pasar permainan dan tentunya akan memberikan kesuksesan secara moneter kepada perusahaan-perusahaan yang meluncurkan berbagai permainan online. dan logika dalam bermain agar dapat memenangkan permainan. scenario 80 Admin.html diakses pada 8 Juni 2015 pukul 18. “Pengenalan Jenis-Jenis Game”. sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan game online semakin berkembang hingga hari ini. Genre dalam game online meliputi RPG. RTS.komersial pada jaringan internet sehingga semua masyarakat dapat mengaksesnya.indogamers. dan tentara yang kemudian pemain diharuskan menyerang pertahanan musuh. RTS (real time strategy) Permainan dengan jenis RTS (real time strategy) adalah permainan strategi dengan skenario perang yang dalam pengaplikasiannya pemain harus menggunakan taktik. strategy.4.4. perekonomian. FPS.1. 2.Jenis-jenis Game Online dan Penjelasannya80 Game online sebagai permainan modern memiliki berbagai macam genre dimana masing-masing mempunyai tatacara permainan dan scenario yang berbeda.58 55 .

2. Misi yang disajikan dari masing-masing level memiliki setting cerita yang berbeda.4. Permainan dengan genre ini antara lain adalah Counter Strike. Game ini bersetting disuatu daerah. RF.permainan dapat berupa fantasi. dan Stronghold Crussader. Sehingga pemain dapat merasakan sensasi perang yang nyata dalam pengaplikasiannya.2. Command & Conquer. Avalon.3.4. 2. 2. Permainan dengan genre ini antara lain adalah Final Fantasy.4. Sandbox Permainan dengan jenis ini para pemain bebas memilih objek sendiri seperti misi utama maupun misi sampingan dan bebas mengeksplorasi dunia di dalam game tersebut dan tidak dibatasi apapun. Ragnarok. Point Blank. FPS (first person shooter) First Person Shooter atau FPS adalah permainan dengan scenario perang dimana pemain diharuskan menyelesaikan suatu misi dalam setiap level agar dapat melanjutkan ke level berikutnya. World of Warcraft. Perfect World. dan fiksi ilmiah seperti Age Of Empire. RPG (role playing game) Permainan dengan jenis ini para pemainnya memainkan tokoh khayalan dimana system peraturan permainan sudah ditentukan dengan menyelesaikan setting cerita yang telah dirancang oleh provider game.Genre FPS memiliki tampilan pemain atau tokoh yang dimainkan. dan Call Of Duty. yang para pemainnya dapat 56 .4. DotA. Permainan ini adalah game dengan scenario petualangan dimana pada masing-masing level memiliki tingkat kesulitan yang berbeda dan setting cerita yang berbeda. sejarah.

dan kita tidak ada peraturan khusus dalam game ini. 2.php/sostek/article/viewFile/1155/761 diakses pada 8 Juni 2015 pukul 18. diakses dalam http://journals. hal ini tidak terlepas dengan adanya internet sebagai penghubung masyarakat di seluruh dunia.id/index. Globalisasi hanya dapat tercapai dengan adanya media baru dan teknologi pendukung komunikasi sebagai perantara sehingga media dan teknologi menciptakan suatu komunitas dunia yang satu.bertualang pada suatu map yang sudah disediakan. Game Online sebagai produk Globalisasi Globalisasi telah menyentuh segala aspek kehidupan manusia mulai dari politik. hingga budaya. Kemajuan teknologi informasi menjadi salah satu factor pendorong penyebaran globalisasi di seluruh dunia. “Internet merupakan tonggak perkembangan teknologi interaksi global di akhir dekade abad ke-20 yang mengubah cakupan serta sifat dasar medium komunikasi. ekonomi.itb. karena scenario dalam game ini berlatar kehidupan nyata seperti gangster. petani.5. dan lain-lain.”81 81 Rulli Nasrullah. “Komunikasi Antar Budaya (Di Era Budaya Siber). Saat ini kita dapat dengan mudah mendapatkan berita dari seluruh dunia dan bertukar wawasan dengan seluruh masyarakat dunia.12 57 . Menurut Holmes (2005). teknologi. Contoh game dengan genre ini salah satunya adalah Grand Theft Auto.ac.Transformasi ini disebut sebagai second media age. Globalisasi secara umum diketahui bahwa segala aktifitas masyarakat dunia berada pada satu genggaman dan tidak ada batasan yang menjadi penghalang antar Negara. pegawai.

Budaya ini disebut budaya cyber (Cyber Culture). “Komunikasi Antar Budaya (Di Era Budaya Siber).ac. pembelajaran. Internet juga ternyata memiliki budayanya sendiri yang mana dapat mempengaruhi dan merubah budaya masyarakat yang telah dimiliki sebelumnya. diakses dalam http://journals.82 Cyber Culture pada dasarnya menegaskan bahwa perkembangan teknologi internet membuat semua aktifitas manusia termasuk politik. Dengan semakin meningkatnya penetrasi game online terhadap kehidupan masyarakat modern membuat masyarakat dengan mudah menemukan komunitas-komunitas gameonline di seluruh dunia.18 58 . Game online kini menjadi sebuah komunitas dan kebutuhan tersendiri bagi penggemarnya sehingga game online berkembang menjadi sarana interaksi sosial yang didasari oleh kesamaan minat yang bukan tidak mungkin juga menimbulkan potensi-potensi ekonomi baru dan membentuk budaya modern.itb.83 Salah satu bentuk cyber culture adalah game online.php/course/15-komunikasi-teknologi-dan-masyarakat/2675-eraglobalisasi-komunikasi-dan-dunia-cyber diakses pada 8 Juni 2015 pukul 18. dan komunikasi semuanya dilakukan melalui internet. perekonomian. Game online selalu mendapat pengikut baru seiring dengan bertambahnya jumlah masyarakat yang haus akan teknologi dan perangkat pendukungnya. Rimbi Edna Putri Arnimas. diakses dalam http://komunikasi. gaya hidup manusia di seluruh dunia mengalami perubahan secara drastis. “Era Globalisasi Komunikasi Dan Dunia Cyber”.php/sostek/article/viewFile/1155/761 diakses pada 8 Juni 2015 pukul 18.00 83 Rulli Nasrullah. pengiklanan.id/index.Dengan hadirnya internet.us/index.84 82 C.Sehingga internet membentuk sebuah budaya yang melekat pada masyarakat dikarenakan intensitas yang terjadi antara masyarakat dengan internet.

9% pada tahun 2014. diakses dalam http://41808879. Fenomena Konvergensi Media.Cit. “Era Globalisasi Komunikasi Dan Dunia Cyber”. Profil Pengguna Internet Indonesia Tahun 2014. Rimbi Edna Putri Arnimas.25 85 Pusat Kajian Komunikasi Universitas Indonesia.85 Internet menjadi populer sejak runtuhnya rezim Soeharto di tahun 1998 dan semenjak itu internet menjadi sebuah media yang digunakan para mahasiswa untuk melakukan pergerakan politik dan selanjutnya masyarakat mulai mengenal berbagai aktivitas berbasis internet.03 59 .id/fenomena.6.ac.50 86 Donny Ramdhany.23% di tahun 2012.2. Profil Pengguna Internet Indonesia Tahun 2014. pemerintah mulai mengembangkan internet pada awal tahun 1980an di dalam universitasuniversitas negeri di Indonesia.blog.slideshare.net/internetsehat/profil-penggunainternet-indonesia-2014-riset-oleh-apjii-dan-puskakom-ui diakses pada 02 September 2015 pukul 18.php/course/15-komunikasi-teknologi-danmasyarakat/2675-era-globalisasi-komunikasi-dan-dunia-cyber diakses pada 8 Juni 2015 pukul 18.unikom. menjadi 34.86 Hasil riset kerjasama antara Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJI) dengan Pusat Kajian Komunikasi (PusKaKom) Universitas Indonesia menunjukkan pertumbuhan penggunaan internet di Indonesia terus 87 meningkat dari 24. Di Indonesia. diakses dalam http://komunikasi. Penggunaan internet di Indonesia mulai berkembang dari yang awalnya hanya sebagai media penunjang pendidikan di universitas-universitas negeri menjadi sebuah media yang tidak pernah lepas dari berbagai macam segi kehidupan 84 C.64s diakses pada 02 September 2015 pukul 18.Perkembangan internet dan game online di Indonesia Perkembangan game online tidak lepas dari keberadaan internet sebagai penghubung gamers di dalam permainan online dan terlebih lagi game online tidak bisa dimainkan tanpa adanya koneksi internet. hal. diakses dalam http://www.us/index.52 87 Op.

Permainan ini berhasil memperkenalkan bermain game dan chat pertama di Indonesia. tercatat 35% orang sebagai pengguna game online. dan Gunbound (2004).masyarakat seperti berita online.id/site/pages/read/03/2015/sejarah-game-online-di-indonesia-1902 diakses pada 12 Juni 2015 pukul 15.20 90 Muhammad Firman.id/news/read/42576-netter_indonesia_gemar_jejaring_sosial diakses pada 2 April 2015 pukul 1. 91 Hasil 88 Nexus adalah perusahaan milik Korea Selatan yang bergerak dalam bidang teknologi seperi software game dan aplikasi lainnya.news.com/index.43 91 Admin.90 Angka ini terus bertambah mencapai 10-20% pertahun. diakses dalam http://www.ligagame. Pemain Online Games Di Indonesia Akan Meningkat Pesat. Ragnarok Online (2003). Dengan munculnya provider game yang baru.viva. perdagangan online. bahkan bisa dimainkan pada computer Pentium 2 dengan minimal grafik 3D. 89 Edel. dan diprediksi akan terus meningkat dalam 2 hingga 5 tahun mendatang. Netter Indonesia Gemar Jejaring Sosial. Nexia Online adalah sebuah permainan berjenis RPG (real playing game) dengan grafik sederhana 2D. Dari total pengguna internet di Indonesia.co. maka kuantitas pemain game online di Indonesia semakin meningkat dan bahkan banyak terbentuk komunitas maya di Indonesia yang bergerak dalam tema game online. diakses dalam http://vgi.89 Setelah itu diikuti dengan masuknya beberapa game baru di Indonesia seperti Redmoon (2002). Di Indonesia game online mulai berkembang pada tahun 2001 dimana saat itu Nexian Online yang dikembangkan oleh perusahaan Nexus88 muncul di Indonesia.08 60 . Laghaim (2003). Sejarah Game Online Di Indonesia.co. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi computer yang cukup kecil.php/home/1/1182-pemain-game-online-di-indonesiaakan-meningkat-pesat diakses pada 8 April 2015 pukul 15. dan game online. diakses dalam http://teknologi. social media.

Pemain Online Games Di Indonesia Akan Meningkat Pesat.92 Data Pengguna Game Online Di Indonesia Sumber:teknologi. dan hal ini dapat dilihat dari peminat game online yang tiap tahun semakin meningkat. Game Online Indonesia Tahun 2014: Ikhtisar dan Infografis.id Media Sosial 45% Game Online 35% Berita Online 5% Situs Edukasi 15% Seiring dengan menjamurnya peminat game online di Indonesia.12 93 Publisher game online adalah perusahaan atau individu yang memasarkan game atau sebuah program.com/index. Indonesia dinilai memiliki potensi untuk memasuki industri game.duniaku.94 Tentunya nilai 92Admin.ligagame.58 61 . 94 Robi Baskoro. Industri game di Indonesia sudah cukup besar.net/2015/02/20/game-online-indonesia-tahun-2014-ikhtisardan-infografis/ diakses pada 03 September 2015 pukul 20. Pada tahun 2014.survey yang dilakukan oleh pihak Liga Games tercatat bahwa saat ini terdapat anak-anak berusia 5 hingga 12 tahun yang aktif memainkan game online dan jumlahnya mencapai 80% di Indonesia. diakses dalam http://www.co. membuat banyak publisher game online93 bersaing mendapatkan pasar peminat di Indonesia.news. diakses dalam http://www.viva. berdasarkan hasil survei Biro Pusat Statistik (BPS) total besaran nilai pasar dari industri game online di Indonesia telah mencapai lebih dari 400 juta dollar.php/home/1/1182-pemain-game-online-di-indonesiaakan-meningkat-pesat Diakses pada 8 April 2015 pukul 15.

Menurut Direktur Teknik PT Megaxus Infotech. Diakses dalam http://jaringankomputer.pdf diakses pada 21 Mei 2015 pukul 19.buzzcity.96Penetrasi game online juga dipengaruhi perkembangan infrastruktur broadband97 dan penetrasi personal computer (PC).95 dalam kurun waktu satu dekade terakhir penggemar game online di Indonesia berkembang sangat pesat. Megaxus Infotech adalah perusahaan hiburan online multimedia di Indonesia. Seiring berjalannya waktu dan tumbuhnya industri game membuat pemerintah pun saat ini sudah mulai tertarik dengan perkembangan industri game tanah air.49 97Broadband adalah jangkauan frekuensi luas yang digunakan untuk mengirim dan menerima data. dan lainnya) dalam game online yang tidak bisa dibayar menggunakan point atau uang yang Anda hasilkan dari game yang dimainkan tersebut sehingga kita harus membeli voucher dengan 62 .pasar game online yang tercapai merupakan kontribusi dari publishers game online Indonesia yang hingga pada akhir tahun 2014 jumlahnya terdapat 23 publisher. Sehingga para gamer harus memiliki saldo di dalam kartu prabayarnya untuk dapat membeli item di dalam game online dengan nominal Rp 5.18 98 Voucher adalah merupakan sejumlah nilai yang dipergunakan untuk transaksi pembelian atau penyewaan suatu barang atau item (seperti senjata.org/internet-broadbandpengertian-dan-jenis-jenis-koneksi-internet-broadband/ diakses pukul 19. Kartu prabayar atau voucher98 95PT. Terbukti dengan banyaknya game developer yang tumbuh subur di negeri ini. diakses dalam http://www. Di Indonesia industri game online pada umumnya mendapat keuntungan dengan menyediakan kartu prabayar dalam pengaplikasian game online. jubah. 96 Surabaya Post. Pihaknya mengatakan bahwa usaha game online di dalam negeri sangat menjanjikan karena populasi masyarakat Indonesia yang sangat besar yakni 230 juta orang dan potensi total pasar game online akan meningkat dari 4 juta menjadi 6 juta gamer. Melirik Prospek Cerah Bisnis Game.com/l/coverage/2011/02/20110207-Surabaya-Post-Melirik-ProspekCerah-Bisnis-Game.000-Rp l00 ribu.

ini dapat dibeli di portal gudang voucher.com, ataupun warung Internet di setiap
daerah.99 Hal ini tentunya menjadi alasan utama game developer100di Indonesia
berlomba-lomba mendapatkan peminat sehingga saat ini setidaknya terdapat lebih
dari 100 game developer yang berasal dari Indonesia.101

menggunakan uang kontan. Diakses dalam http://solarreload.com/voucher-game-onlinedan-manfaatnya/ diakses pada 8 Juni 2015 diakses pukul 19.00
99Ibid.
100 Game Developer adalah bisnis yang ditujukan untuk menciptakan dan atau
mengembangkan Game. Game tersebut dapat dijual melalui internet ataupun melalui
penjualan dengan fasilitas CD dan DVD. Selain untuk dijual, Game yang diproduksi
dapat dijadikan lahan penyedia iklan. Diakses dalam
http://download.portalgaruda.org/article.php?article=70366&val=4879 diakses pada 8
Juni 2015 pukul 19.15
101 Sismi Priguna, Indonesia Punya 80 Developer Game, diakses dalam
http://chip.co.id/news/startups-games/4320/indonesia_punya_80_developer_game
diakses pada 21 Mei 2015 pukul 20.11
63

Lampiran
Dalam penelitian ini penulis menggunakan studi pustaka guna memenuhi
kebutuhan data yang penulis perlukan dan juga melakukan studi lapangan dengan
teknik purposive sampling yaitu dengan melakukan wawancara secara langsung
kepada subyek yang dituju dimana subyek adalah orang yang menguasai dan ahli
dalam bidang yang akan diteliti.
Komunitas Hong di Bandung menjadi tujuan wawancara peneliti guna
mendapatkan data yang diperlukan sebagai pendukung penyusunan penelitian ini
yang bertemakan permainan tradisional.Komunitas Hong ini dipilih menjadi
rujukan karena komunitas ini adalah pusat kajian mainan rakyat yang didirikan
oleh Mohammad Zaini Alif atau sering disapa Kang Zaini.Ia meneliti tentang seni
dan budaya sejak 1996, kemudian tahun 2005 komunitas ini berdiri hingga
peresmiannya tahun 2008.
Dilatarbelakangi dengan penelitian permainan yang ada di Sunda
kemudian Kang Zaini berniat melestarikannya dengan mendirikan Komunitas
Hong.Dia bercita-cita menghidupkan kembali berbagai khazanah permainan
tradisional Jawa Barat dan Nusantara. Kang Zaini mendapat penghargaan
sebagai Social Entrepreneur dari British Council 2010 atas upayanya dalam
pemberdayaan masyarakat sekitar melalui Komunitas Hong.
Saat ini Komunitas Hong telah mendokumentasikan 250 macam
permainan

anak

tradisional

Sunda,

213

permainan

tradisionalJawa

64

Tengah dan Jawa Timur, serta 50 jenis permainan dari Lampung.

Selain itu,

komunitas ini berupaya menjadi Pusat Kajian Mainan dan Permainan Rakyat
dengan koleksi sekitar 100 jenis permainan tradisional dari 10 negara.
Dengan melihat profil dari Komunitas Hong ini maka data purposive sampling ini
akan didapat dengan melakukan wawancara kepada Muhammad Zaini Alif selaku
pendiri komunitas ini yang mana telah dipaparkan bahwa komunitas ini memiliki
banyak data akan permainan tradisional di Nusantara. Berikut daftar pertanyaan
yang akan ditanyakan pada saat wawancara:
Wawancara
No.

Pertanyaan

1.

Penelitian apa yang sudah Kang Zaini lakukan tentang seni dan budaya?

2.

Sejak kapan Komunitas ini berdiri?

3.

Apa tujuan didirikannya Komunitas ini?

4.

Prestasi apa saja yang Komunitas Hong dapatkan di kancah
Internasional?

5.

Dalam upaya pelestarian permainan tradisional, langkah apa saja yang
65

Apakah game online menjadi salah satu factor 66 . Adakah peran dari Pemerintah dalam upaya pelestarian permainan tradisional yang Kang Zaini lakukan? 7. Apakah permainan tradisional dapat dikategorikan sebagai intangible culture heritage? Apa alasannya? 9. Menurut Kang Zaini bagaimana eksistensi permainan tradisional sekarang ini? 12. Menurut Kang Zaini. Menurut Kang Zaini. apakah budaya bermain anak di Indonesia sudah berubah dari tradisional ke modern? 11. apa arti sebenarnya dari permainan tradisional? 8. Apakah permainan tradisional dapat berpengaruh terhadap moral anak? 10.sudah Komunitas ini lakukan? 6.

memudarnya eksistensi permainan tradisional? 13. apa yang akan terjadi apabila anak-anak di Indonesia sudah tidak mengenal permainan tradisional lagi? BAB 3 Globalisasi Game Online Terhadap Permainan Tradisional Di Indonesia Di dalam bab ini akan dijelaskan mengenai pengaruh globalisasi terhadap eksistensi atau keberadaan budaya permainan tradisional di Indonesia khususnya di wilayah Pulau Jawa. maka dalam bab ini untuk selanjutnya pembahasan lebih menganalisa tentang 67 . Faktor apa yang mempengaruhi anak lebih mengenal permainan modern ( game online)daripada permainan tradisional? 14. Menurut Kang Zaini. Jika dalam bab sebelumnya sudah dijelaskan mengenai pengertian dan makna dari setiap permainan tradisional serta sejarah game online. Sejauh mana permainan modern (game online) mempengaruhi perubahan pola bermain anak? 15.

Oleh karena permainan ini sangat tinggi intensitasnya dalam kehidupan anak-anak. 3. 213 dari gabungan Jawa Tengah dan 68 . Permainan adalah media yang berguna sebagai hiburan dalam kehidupan anak-anak. pengaruh globalisasi terhadap permainan tradisional di Indonesia khususnya wilayah Pulau Jawa.Indonesia memiliki banyak permainan tradisional dan tersebar di berbagai daerah serta memiliki nilai kearifan local masing-masing. dan hal-hal yang mendorong timbulnya globalisasi kebudayaan serta cara mengatasinya. ada juga hal-hal negatif yang datang untuk menemani perubahan budaya. dan social di era globalisasi ini.Dalam budaya sendiri. maka selain sebagai media hiburan permainan juga sebaiknya memiliki fungsi mendidik dalam pengaplikasiannya sehingga mampu membentuk karakter generasi penerus bangsa yang lebih baik.1.globalisasi dan budaya. Tentu saja. semua perubahan tidak selalu membawa hal yang positif. Beberapa budaya dan gaya hidup di Indonesia mulai berubah dalam rangka menyesuaikan situasi zaman yang semakin maju. pendidikan dan permainan dalam perubahan budaya di Indonesia dari tradisional menuju modern di era globalisasi ini. tradisi. Perubahan Budaya Bermain Anak Di Indonesia Indonesia telah mengalami banyak perubahan baik dari segi budaya. banyak hal yang mempengaruhi dan berkontribusi mengubah budaya tradisional Indonesia. Data yang terkumpul menunjukkan bahwa permainan tradisional di wilayah Pulau Jawa saja jumlahnya mencapai 500 permainan yang mana 250 permainan tradisional berasal dari Sunda. Ada dua sisi antara keuntungan dan kerugian dari aspek makanan.

dan 50 dari Lampung102 jumlah total permainan tradisional tersebut belum ditambahkan lagi dari daerah-daerah lainnya yang jumlah total keseluruhan permainan tradisional yang dimiliki Indonesia mencapai 890 jenis. dan element-element alam lainnya.22 103Ibid.Jawa Timur. diakses dalam http://www. anak kemudian akan memahami siapa Sang Pencipta alam yang selama ini mereka kenal…”. ketuhanan. air.indonesia. dan ber-Tuhan. Melalui permainan tradisional anak dapat mengenal berbagai macam aspek kehidupan seperti alam. tanah. Permainan tradisional kini tak lagi banyak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mengenal alam. Nilai-nilai kearifan local yang ada dalam permainan tradisional sangat efektif sebagai media pembelajaran anak khususnya dalam masa pertumbuhan untuk menghantarkan mereka kepada moral bangsa yang ber-kebudayaan.travel/id/destination/595/taman-hutan-raya-ir-hdjuanda/article/73/komunitas-hong-surga-permainan-anak-tradisional diakses pada 7 Juli 2015 pukul 00. kayu. Jumlah anak-anak yang aktif memainkan game online di Indonesia saat ini jumlahnya 102 Kementerian Pariwisata Republik Indonesia. dan bersosialisasi. seorang budayawan sekaligus pendiri kampong dolanan Hongketika ditemui dalam sesi wawancara menyebutkan bahwa “permainan tradisional adalah cara-cara pendahulu kita untuk belajar konsep alam.103 Muhammad Zaini Arif. berperikemanusiaan. “Komunitas Hong: Surga Permainan Anak Tradisional Indonesia”. Tuhan. Dari permainan tradisional anak dapat mengerti bagaimana bentuk api. dan interaksi sosial. 69 . Tuhan. Dari mengenal alam itu. dan lain-lain. Terbukti anak-anak pada zaman sekarang lebih dominan bermain permainan modern seperti game online daripada bermain permainan tradisional untuk mengisi hari mereka. berinteraksi sosial.

Pemain Online Games Di Indonesia Akan Meningkat Pesat. “Anak Modern Pilih Komputer Dari Boneka dan Lego”. Globalisasi permainan modern game online telah merubah pola pikiranakanak bahkan orang tua di Indonesiasehinggaberanggapan bahwa permainan modern lebih menarik daripada permainan tradisional.46 70 .mencapai 80%.co.104 hal ini membuktikan bahwa permainan tradisional telah tergeserkan eksistensinya oleh permainan modern sejenis game online. diakses dalam http://life.105 Orang tua di zaman sekarang percaya bahwa dengan 104 Admin. maka semakin tidak mengenal pula mereka dengan budaya local permainan tradisional yang mengandung banyak nilai-nilai kearifan local dan pendidikan yang sangat berguna bagi generasi penerus bangsa.com/index.viva.48 105 Anda Nurlaila.php/home/1/1182-pemain-game-online-di-indonesiaakan-meningkat-pesat diakses pada 7 Juli 2015 pukul 15.id/news/read/329134-anak-modern-pilih-komputer-dariboneka---lego diakses pada 9 Juli 2015 pukul 01. namun lebih condong kepada hiburan yang memuat banyak materi kekerasan dan dewasa yang bahaya apabila dikonsumsi oleh anak-anak. Permainan berbasis komputerisasi ini telah menjadi trend di kalangan masyarakat dikarenakan kurangnya waktu orang tua dalam menemani anak untuk bermain. sehingga orangtua lebih mudah meninggalkan anak di depan layar daripada melibatkan mereka dalam permainanbersama. Semakin banyak intensitas anak bermain game online. diakses dalam http://www. Sejarah game online yang diciptakan oleh para ilmuwan di Amerika Serikat di era 50an yang memiliki tujuan awal sebagai media pendidikan yang dapat membantu siswa dalam belajar kini eksistensinya menjadi sebuah masalah baru karena materi yang disuguhkan bukan lagi mendidik. Orang tua lebihdominan memberikan fasilitas yang berbasis teknologi seperti PC (personal computer) dalam dunia permainan anak ketimbang memperkenalkan permainan tradisional untuk mengisi masa pertumbuhan anak.ligagame.

Game Online Indonesia Tahun 2014: Ikhtisar dan Infografis. Pasar yang dikuasai publisher game online di Indonesia mencapai 101.106 Melihat peminat game online yang menjamur di Indonesia.2 trilyun rupiah dengan kurs 12. tentu akan semakin menjadi sebuah doktrin yang membuat masyarakat merasa tertarik dengan berbagai macam permainan modern game online dikarenakan intensitasnya yang begitu dekat dengan kehidupan masyarakat sehingga materi-materi yang ada 106Ibid. 107 Developer game online adalah perusahaan yang membuat game/program. 5 publisher game online teratas menguasai lebih dari 81% pasar pada tahun 2014.22 71 . smartphone.6 juta dollar Amerika.duniaku.000 an. 109 Robi Baskoro. . Proses meng-global nya game online ini berawal pada tahun 2001 yang kemudian hingga sekarang intensitas penggunanya semakin banyak dan di dominasi oleh kalangan anak-anak. diakses dalam http://www.net/2015/02/20/game-online-indonesia-tahun-2014-ikhtisar-dan-infografis/ diakses pada 03 September 2015 pukul 21.memberikan fasilitas seperti PC (personal computer). terbukti dengan jumlah developer game online di Indonesia yang mencapai jumlahnya 100 perusahaan. Dari lebih dari 60 game publishers yang pernah menjalankan bisnis di Indonesia.109 Dengan eksistensi perusahaan penyedia game online dan perusahaan pembuat game online di Indonesia yang jumlahnya terhitung banyak ini. atau sekitar 1. banyak developer game107 dari mancanegara maupun local berlomba-lomba untuk mengembangkan permainan modern game online mereka demi mendapatkan pasar di Indonesia. dan video game. maka anak tidak akan mengganggu aktivitas kerja para orang tua.108 Dari jumlah developer game online yang begitu banyak di Indonesia kemudian melahirkan beberapa publisher game online yang menjadikan game online semakin diminati di Indonesia. 108Ibid.

72 .Cit. pendidikan. Berbeda dengan permainan tradisional yang kaya akan nilai-nilai kearifan local dan memberikan esensi bermain sambil belajar 110Op. “Pemain Online Games Di Indonesia Akan Meningkat Pesat”.2. ekonomi. Dampak Yang Ditimbulkan Game Online Globalisasi memberi dampak yang luas pada segala sisi kehidupan manusia meliputi politik. anak dapat mengetahui perkembangan dunia teknologi dalam dunia permainan sehingga membuat mereka tidak ketinggalan jaman. Namun hampir dari setiap permainan game online hanya memberikan esensi kalah dan menang dalam pengaplikasiannya.110 Permainan produk globalisasi ini menjadi konsumsi anak-anak di dalam kehidupan bermainnya dikarenakan pada era yang serba modern ini kehidupan manusia tidak pernah lepas dari pengaruh teknologi termasuk dalam dunia permainan pun mengalami banyak perubahan dengan kedatangan teknologi ini. Dengan permainan modern. Hal inilah yang kemudian membuat anak-anak tidak mengenal permainan tradisional sehingga dalam prakteknya. Permainan game online ini mulai menjadi wabah di Indonesia mulai tahun 2001 dan penggunanya didominasi oleh kalangan anak-anak yang berusia mulai 5 sampai dengan 12 tahun hingga remaja. 3. anak-anak lebih dominan menggunakan permainan modern game online sebagai media yang mengantarkan mereka untuk bermain. Game online adalah produk dari globalisasi yang keberadaannya bertujuan untuk memberikan hiburan kepada para penggunanya yang dikemas sebagai permainan yang dalam pengaplikasiannya harus terhubung dengan internet. budaya.dalam game online menjadi candu bagi para penggunanya. dan teknologi.

api. anak dapat berinteraksi dengan orang lain dan dikenalkan dengan berbagai materi alam seperti air. dan lain-lain. Dalam sub-bab selanjutnya penulis akan menjelaskan dampak-dampak yang terjadi akibat dari globalisasi game online di Indonesia.2. teknologi. namun semua materi yang disuguhkan game online tersebut hanya sebatas berada di sebuah dunia maya sehingga anak tidak akan mengerti dengan bagaimana peristiwa-peristiwa yang sebenarnya. Dampak Sosial Game online bagi para penggemarnya memang sebuah permainan yang sangat mengasyikkan hingga banyak orang lupa waktu ketika sudah bergelut dengan permainan modern ini. Dalam game online seseorang akan terhipnotis untuk benar-benar serius memainkan permainan ini dan berambisi untuk memenangkan permainan dengan segala cara hingga harus mengeluarkan banyak uang untuk bermain dan menghabiskan banyak waktu. namun juga keriangan dan sukacita dalam bermain.1. tanah. 3.sehingga membuat para pecandu permainan ini terisolir dari interaksi sosial yang ada di 73 . Intensitas seperti ini akan membuat seseorang lemah dalam interaksi sosial karena lebih sering menghabiskan waktunya di dalam dunia maya daripada berinteraksi dengan orang di sekitar sehingga hubungan mereka dengan teman dan keluarga menjadi renggang karena kurangnya komunikasi dan waktu untuk bersama. Selain itu pergaulan yang terjadi hanya terjadin di dalam game online saja.yang didalamnya tidak hanya terdapat esensi kalah dan menang. kerjasama team. serta mendapatkan berbagai pengalaman mengenai strategi. Dalam game online.

. Salah satu kasus di Manado membuktikan dampak negative dari game online yaitu saat enam siswa Sekolah menengah pertama (SMP) dan satu siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) yang ada di Manado tertangkap 111 Fendy Gunawan. Rasa cinta akan tanah air. Kehadiran globalisasi akan membawa banyak pengaruh baik posittif maupun negative kepada suatu bangsa. Dampak Moral Masa depan suatu bangsa tentu akan sangat ditentukan oleh moral yang dimiliki oleh generasi penerusnya. bangga akan budaya yang dimiliki dan sebagaimanya adalah pondasi utama untuk menumbuhkan semangat perjuangan di masa yang akan datang. yaitu globallisasi. Dalam game online kita memang dapat berinteraksi dan berkooperasi dengan pemain-pemain lain di seluruh dunia namun hanya sebatas chatting saja dan itu semua merupakan bentuk komunikasi yang tidak nyata.2. Dari berbagai kasus di lapangan terbukti bahwa game online banyak membawa dampak negative dalam kehidupan anak.kehidupan nyata. Pola Perilaku Komunikasi dalam Game Online Audition AyoDance.111 3.2. hal. 11. Globalisasi game online di Indonesia ini ternyata menjadi candu bagi anak-anak Indonesia. Datangnya permainan modern game online pada tahun 2001 ternyata menjadi awal ekspansi berbagai macam game online yang terus berkembang hingga saat ini dan menjadi tren dikalangan anak-anak Indonesia. Malang: Jurusan Ilmu KomunikasiFakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Brawijaya. Generasi penerus bangsa kita saat ini sedang dihadapkan kepada sebuah tantangan besar. 74 . Skripsi.

112 Selain itu.bolos sekolah. Sumatera Utara. Siswa Asik Main Game Online”.113 Gambar 3.com/regional/2013/11/20/anak-dibawah-umur-bobol-2-toko-karena-kecanduan-game-online diakses pada 03 September 2015 pukul 21.29 113 Indra Gunawan Sipahutar. Seorang Siswa Sekolah Menengah Atas Tertangkap Razia Di Warung Internet (Sumber: Google) Dewasa ini. Mereka memilih tempat bermain Game Online dan Warnet untuk mengisi waktunya hingga waktu pulang sekolah tiba sambil bermain game online. seorang anak yang masih berada di bawah umur nekat membobol dan mencuri di 2 toko sekaligus karena membutuhkan uang untuk bermain game online yang dalam sehari ia membutuhkan uang senilai Rp. “Bolos Sekolah. Anak Di Bawah Umur Bobol 2 Toko Karena Kecanduan Game Online.tribunnews. 20. di Lubuk Pakam. diakses dalam http://manado. banyak anak-anak menghabiskan waktunya di depan komputer untuk bermain game online.56 75 .000 untuk bermain game online.com/2011/11/03/bolos-sekolah-siswa-asik-main-game-online diakses pada 8 Juli 2015 pukul 03.1.tribunnews. Padahal permainan ini sama sekali tidak memiliki hubungan emosional dengan sesamanya karena anak hanya akan berinteraksi dengan pemain lain melalui chatting yang ada di dalam 112 Antonius Iwan. diakses dalam http://www.

114 permainan sangat berpengaruh dalam perkembangan moral anak. diakses dalam http://www.21 76 . mengurangi tekanan. Santrock adalah seorang psikolog anak yang berasal dari Amerika. Selama interaksi ini. 115 Sukarti Ningsih. meningkatkan perkembangan kognitif. Game online telah menjadi candu bagi anak-anak di Indonesia dan apabila hal ini terus terjadi makatidak dapat dipungkiri akan merusak moral anak sehingga moral generasi penerus bangsa yang seharusnya meneruskan perjuangan para pendahulunya dengan menuntut ilmu tapi yang terjadi justru sebaliknya. Permainan meningkatkan hubungan dengan teman sebaya. anak-anak mempraktekkan peran-peran yang akan mereka representasikan dalam kehidupan masa depannya. “Permainan Anak Dari Masa Ke Masa Dalam Mendidik Karakter di Luar Pendidikan Formal”.115 Maka sangat besar kemungkinan moral anak yang memiliki intensitas tinggi terhadap game 114 John W.kompasiana.com/sukartiningsih/permainan-anak-anak-dari-masa-ke-masadalam-mendidik-karakter-di-luar-pendidikan-formal_552e225f6ea834e8078b457b diakses pada 9 Juli 2015 pukul 02. Permainan juga meningkatkan kemungkinan bahwa anakanak akan berbicara dan berinteraksi dengan satu sama lain. Santrock. Selain itu dari berbagai macam kasus yang terjadi. Menurut John W. dan lain-lain. terbukti banyak anakanak rela membolos sekolah dan mencuri demi memenuhi kebutuhan mereka untuk bermain game online.game online sehingga kondisi ini membuat keadaan anak memiliki emosional yang rendah dan tidak peduli dengan hubungan emosional dan interaksi dengan orang sekitar sehingga akan menghadapi kesulitan bila berinteraksi dengan anak seusianya atau nanti ketika terjun di masyarakat.

dan berinteraksi sosial.2. dan muatan-muatan dewasa lainnya. Hal ini dikarenakan anak lebih sering mengkonsumsi permainan modern seperti game online ketimbang bermain permainan tradisional. Globalisasi telah membawa game online masuk ke Indonesia pada tahun 2001 dan kemudian hingga sekarang eksistensinya berkembang pesat di dalam dunia hiburan anak-anak. sedangkan Indonesia memiliki permainan tradisional sebagai media pembelajaran pendahulu-pendahulu kita untuk mengenal konsep ketuhanan. Dampak Budaya Game online lahir di Amerika pada era tahun 1950an dimulai dengan Plato I hingga Plato IV. 77 . Ketidak seimbangan yang terjadi antara permainan modern dan permainan tradisional membuat budaya bermain anak berubah dari tradisional ke modern.3. Disinilah letak perbedaan budaya belajar antara bangsa kita dengan bangsa barat yang mana pada era itu Amerika menggunakan teknologi sebagai sarana belajar mereka.online akan rusak di masa mendatang akibat materi yang disajikan game online sendiri banyak mengandung unsure kekerasan. pembunuhan. Sehingga akan menjadi permasalahan apabila dikonsumsi anak. alam. Dalam pembahasan sebelumnya sudah dijelaskan bahwa game online memuat materi-materi yang tidak layak dikonsumsi oleh anak-anak karena berisi unsure kekerasan seperti perang. 3. Tujuan utama para peneliti di Amerika pada saat itu untuk mengembangkan game online adalah sebagai sarana pendidikan yang mana dapat membantu para siswa di Amerika dalam kegiatan belajar mereka.

3. Pelestarian Permainan Tradisional Keanekaragaman budaya yang dimiliki Indonesia memiliki berbagai macam keunikan dan nilai-nilai kearifan lokal yang mana dari setiap daerah di Indonesia memiliki ciri khas masing-masing. Sehingga yang terjadi anak-anak pada zaman sekarang sudah tidak peduli lagi terhadap budaya bangsa yang mana budaya adalah pondasi dalam ketahanan suatu bangsa dan lupa akan jati dirinya sebagai generasi penerus bangsa yang akan menentukan nasib bangsa ini di masa depan.Keadaan yang ada pada saat ini yaitu anak lebih sering menghabiskan waktunya untuk bermain game onlinesehingga membuat eksistensi permainan tradisional mulai meredup. Pelestarian budaya tradisional tidak hanya menjadi tanggung jawab pemerintah saja. Budaya bermain permainan tradisional yang sudah ada sejak zaman nenek moyang kita kini sudah jarang sekali dimainkan padahal memiliki banyak unsure-unsur positif dalam pengaplikasiannya. dan mengajarkan anak untuk mengenal alam. sportif. Permainan tradisional mengajarkan anak untuk mampu bekerjasama. namun juga menjadi kewajiban masyarakat dengan mempertahankan nilai-nilai budaya. tuhan dan interaksi sosial yang mana hal-hal tersebut menjadi budaya masyarakat Indonesia dalam menjalani hidup.Budaya juga merupakan identitas bangsa yang harus dihormati dan juga perlu dilestarikan agar kebudayaan yang dimiliki Indonesia tidak hilang dan diklaim oleh negara lain.3. jujur.salah 78 . kreatif. Intensitas game online yang tinggi dalam kehidupan anak telah menghilangkan aspek-aspek budaya yang dimiliki bangsa ini khususnya dalam dunia permainan.

100 79 . karena segala bentuk permainan anak diperkenalkan oleh para orang tua kepada anaknya. dengan yang local hanya sebagai dimensi yang dimasukkan kedalam yang global. Hal yang terjadi sekarang ini dimana anak lebih condong untuk bermain permainan modern game online dikarenakan pengetahuan anak akan permainan tradisional sangat minim sehingga mereka tidak mengenal permainan tradisional dan tidak dapat meng-aplikasikannya. Yogyakarta: Jalasutra. hal. Sehingga solusi terbaik dalam pelestarian permainan tradisional adalah dengan 116 Istilah Glokalisasi dikemukakan oleh Roland Robertson pada tahun 1992 sebagai suatu cara untuk melestarikan kebudayaan local dengan memadukan yang local dengan yang global. Dikutip dari Francois Chaubet. yaitu memadukan antara yang local dan yang global. bukan sebagai polaritas-polaritas budaya. “Globalisasi Budaya”.satunya dengan mengembangkan seni budaya tersebut disertai dengan keadaaan yang kita alami sekarang ini misalnya dengan glokalisasi116. 2015. Permainan tradisional sebagai warisan budaya ber-genre folklore yang eksistensinya mulai tergeserkan oleh permainan modern game online sebenarnya masih bisa tetap bertahan keberadaannya apabila posisi antara permainan tradisional dan game online dapat berjalan seimbang dalam arti lain masyarakat tidak meng-eliminasi permainan tradisional dalam kehidupan bermain anak yang dipenuhi oleh teknologi seperti game online. Maka konklusinya adalah setiap perubahan yang terjadi akan berirama dengan penempatan kembali yang local dalam kehidupan global. Para orang tua seharusnya memberikan pengetahuan tentang permainan tradisional agar anak dapat mengenal dan kemudian mengaplikasikan berbagai macam permainan tradisional yang dimiliki Indonesia. namun sebagai prinsip yang satu sama lainnya saling terjalin secara mendalam. Orang tua memiliki pengaruh yang sangat besar dalam pelestarian permainan tradisional.

Komunitas Hong telah mendokumentasikan 250 macam 80 .1. Komunitas-komunitas ini lahir dari sekumpulan masyarakat yang sadar akan permainan tradisional sebagai warisan budaya bangsa yang ber-genre folklore dan keberadaannya merupakan asset dan cirri khas bagi suatu bangsa. 3. Tujuan dari lahirnya berbagai macam komunitas pecinta permainan tradisional ini adalah untuk melestarikan dan menjaga keberadaan permainan tradisional di Nusantara.memperkenalkan permainan tradisonal kepada anak agar mereka mampu mengenal dan meng-applikasikan permainan tradisional yang dimiliki Indonesia dengan berbagai macam nilai-nilai kearifan lokalnya yang mampu membentuk karakter generasi penerus bangsa. Zaini Alif sudah melakukan berbagai macam penelitian dan pendokumentasian permainan tradisional baik di Indonesia maupun mancanegara sejak tahun 1996. Organisasi Permainan Tradisional Eksistensi permainan tradisional yang kini mulai terkikis oleh globalisasi game online membuat banyak kalangan masyarakat prihatin melihat fenomena ini yang kemudian hal ini melahirkan komunitaskomunitas pecinta permainan tradisional yang peduli terhadap eksistensi permainan tradisional. Beberapa komunitas pecinta permainan tradisional tersebut adalah sebagai berikut:  Komunitas Hong Komunitas Hong didirikan oleh Mohammad Zaini Alif yaitu seorang alumni Institut Teknologi Bandung bidang kebudayaan pada tahun 2008 di Kota Bandung.3. M.

pendiri komunitas Hong mendapatkan penghargaan sebagai Social Entrepeneur dari British Council pada tahun 2010 atas upayanya dalam memberdayakan masyarakat sekitar melalui Komunitas Hong. Berkat hal ini. tradisional sehingga dan selain melestarikan eksistensi permainan tradisional di Dusun Pandes. masyarakat setempat juga mendapatkan dampak positif dari segi 81 .permainan anak tradisional Sunda. Subang. Komunitas permainan tradisional ini bertujuan untuk melestarikan budaya bermain permainan tradisional anak Indonesia dengan cara memperkenalkan kembali permainan tradisional kepada anak-anak. Yogyakarta. Kabupaten Bantul.  Komunitas Pojok Budaya Komunitas Pojok Budaya adalah sekumpulan masyarakat yang masih peduli dengan keberadaan permainan tradisional di Nusantara dan mempertahankan lokalitas budaya. Saat ini komunitas Hong sudah memiliki tiga kantor yaitu berada di Bandung. Pada tahun 2008 komunitas ini lahir dipunggawai oleh Wahyudi Anggoro Hadi selaku lurah Dusun Pandes dengan memberdayakan masyarakat Dusun Pandes memperkenalkan guna membuat permainan permainan tradisional. 213 permainan dari Jawa Tengah dan Jawa Timur. dan Klaten dengan misi pelestarian permainan tradisional. Komunitas Hong sendiri memberdayakan warga sekitar dalam setiap kegiatannya. serta 50 jenis permainan dari Lampung. Komunitas ini berada di Dusun Pandes.

dan lain-lain. 3. Namun. di Kampung dolanan Pandes pengunjung khususnya anak-anak dapat mengikuti pelatihan pembuatan mainan tradisional. Selain itu.117 Angka 80% ini menunjukkan bahwa sebagian besar anak Indonesia lebih sering memainkan game online ketimbang permainan tradisional. hingga mendapat pengetahuan seputar budaya tradisional. bermain permainan tradisional. Desa Pandes adalah desa yang terkenal sebagai kampung produsen dolanan tradisional sejak abad ke 18.penghasilan mengingat keberadaan kampung dolanan telah menarik kedatangan pengunjung dari local maupun internasional. Kampung dolanan Pandes memiliki paket edukasi bagi pengunjung yang ingin melihat proses pembuatan mainan tradisional seperti wayang kertas. Hal ini dapat dilihat dari bergantinya pola bermain anak dari tradisional ke modern seperti jumlah pemain game online aktif dari kalangan anak-anak yang angkanya mencapai 80% dari total pengguna game online di Indonesia. kitiran. seiring perkembangan zaman.3.2. Upaya Pelestarian Permainan Tradisional Globalisasi jelas telah menggeser eksistensi permainan tradisional di Nusantara. 117Op. Hal inilah yang mendasari lahirnya Komunitas Pojok Budaya.Cit hal 5 82 . kampong dolanan ini menjadi kurang diminati akibat bergantinya pola bermain anak dari tradisional ke modern. kluthuk.

yaitu memperkenalkan kembali permainan tradisional pada anak-anak dengan menyediakan media dan tempat untuk bermain permainan tradisional. dan Kamus Colsma yang mana dari masing-masing naskah dan kamus tersebut 83 . Komunitas Hong di Bandung dalam upaya pelestarian permainan tradisional telah mendokumentasikan berbagai macam permainan tradisional yang ada di Nusantara dengan mengumpulkan data-data permainan tradisional dari naskah-naskah kuno Sunda dan kamus-kamus seperti Naskah Siksa Kandang Karasian. Keberadaan Komunitas pelestari permainan tradisional ini menjadi pusat kajian masyarakat akan pelestarian permainan tradisional.komunitas ini menyediakan berbagai macam permainan dan mainan tradisional nusantara sehingga masyarakat dapat mengenal kembali jenisjenis permainan dan mainan tradisional di Nusantara.Eksistensi permainan tradisional yang mulai bergeser ini kemudian melahirkan Komunitas-komunitas pelestari permainan tradisional yang ada di Indonesia khususnya Pulau Jawa seperti Komunitas Hong yang berada di Bandung dan Komunitas Pojok Budaya yang berada di Yogyakarta dimana komunitas ini berupaya untuk mempertahankan nilai-nilai kearifan local yang berada dalam permainan tradisional. hal ini ditempuh mengingat eksistensi permainan tradisional sendiri mulai redup karena kurangnya lahan anak untuk bermain dan minimnya pengetahuan anak akan permainan tradisional. Upaya pelestarian permainan tradisional yang dijalankan komunitas-komunitas ini pada dasarnya sama. Komunitas . Kamus Jonathan Reage.

118 Hasil wawancara dengan Muhammad Zaini Arif. khususnya di daerah Sunda. Seorang anggota dari Komunitas Hong sedang mengajarkan anak-anak bermain Bebedilan Di Kabupaten Bantul. Komunitas Pojok Budaya yang didirikan oleh Wahyudi Anggoro Hadi juga gencar melakukan sosialisasi akan permainan tradisional kepada masyarakat.118 Berikutnya Komunitas Hong memperkenalkan berbagai jenis permainan tradisional yang telah didokumentasikan kepada anak untuk dimainkan dengan menyediakan lahan bermain (Saung Dolanan) yang bertempat di basecamp Komunitas Hong Jl.2.Langkah ini dilakukan dengan tujuanagar anak memiliki pengetahuan akan permainan tradisional dan kemudian dengan pengetahuan yang dimiliki maka anak akan menyebarkan berbagai macam permainan yang ia ketahui kepada teman-temannya sehingga eksistensinya dapat muncul kembali. Dago Pakar. Gambar 3. Merak no 02. Bandung. 84 . tepatnya wilayah Dusun Pandes.memuat berbagai jenis permainan tradisional yang ada di Nusantara. Selain itu Komunitas Hong juga gencar mengadakan event-event permainan tradisional dan mensosialisasikan permainan tradisional di kalangan masyarakat khususnya anak-anak.

Dalam sesi wawancara yang dilakukan di kediaman Wahyudi Anggoro Hadi beliau mengungkapkan bahwa. Sehingga apabila anak sudah mengenal nilainilai kearifan local nya. Komunitas Pojok Budaya di Dusun Pandes dalam upaya pelestarian permainan tradisional selain banyak melakukan sosialisasi dan event-event permainan tradisional juga mendirikan sekolah dasar (SD) di wilayah Dusun Pandes bernama Yayasan Among Siwi yang mana dalam sistem pembelajarannya banyak menggunakan permainan tradisonal. permainan tradisional pun akan tiba saatnya bakal hilang dan tergantikan oleh permainan-permainan modern yang disebar luaskan oleh globalisasi. sehingga patut untuk tetap menjaga nilai-nilai kearifan local yang dimiliki permainan tradisional dan menurunkannya ke anak-anak agar mereka memiliki bekal ilmu leluhur guna membangun bangsa. Yang patut kita perjuangkan sekarang adalah bagaimana tetap menjaga nilai-nilai kearifan local yang dimiliki oleh permainan tradisional agar tetap mampu menjadi pedoman pembelajaran anak-anak melalui dunia permainan. “Globalisasi jelas kehadirannya tidak dapat kita tolak.Siswa sekolah dasar menjadi target Yayasan Among Siwi untuk mensosialisasikan nilai-nilai kearifan local dari permainan tradisional karena anak-anak yang 85 . permainan modern akan mendominasi dunia bermain dan permainan anak. maka permainan modern dengan segala dampak negatifnya tidak akan banyak mempengaruhi moral anak karena anak sudah terbekali. Seiring dengan berjalannya waktu. Jadi yang kami lakukan disini ya menjaga nilai-nilai kearifan local yang ada di permainan tradisional yang kemudian disebarluaskan kepada anak-anak…”.

berusia 6-12 tahun memiliki kemampuan untuk menangkap suatu
pembelajaran dengan cepat. Sehingga diharapkan mampu menyerap segala
ilmu yang diajarkan dengan menggunakan metode permainan tradisional.
Gambar 3.3. Wahyudi Anggoro Hadi sedang mengajarkan anak-anak
membuat mainan tradisional di SD Among Siwi, Bantul, Yogyakarta.

Dusun Pandes juga dikenal sebagai Kampung Dolanan sejak abad
ke 15, sehingga Komunitas Pojok Budaya juga berupaya menghidupkan
kembali Kampung Dolanan di Desa Pandes dengan membuat konsep Desa
Wisata yang menawarkan berbagai paket edukatif bagi anak-anak untuk
mengenal permainan dan mainan tradisional. Di Kampung Dolanan Dusun
Pandes ini terdapat 8 Simbah-simbah yang berusia 80 tahun keatas yang
merupakan generasi terakhir pembuat mainan tradisional di Dusun Pandes
dan para pengunjung dapat belajar secara langsung cara membuat berbagai
macam mainan tradisional dengan para simbah-simbah ini.

Gambar 3.4. Simbah-simbah pembuat mainan tradisional di Dusun Pandes

86

Lampiran

87

Penulis dalam mendapatkan data-data dan informasi seputar permainan
tradisional melakukan studi lapangan dengan teknik purposive sampling yaitu
melakukan wawancara dengan orang yang berpengalaman, memahami, serta ahli
dalam bidang yang penulis teliti yaitu permainan tradisional. Wawancara ini
dilakukan di galeri seni Selasar Sunaryo yang berada di daerah Dago Pakar,
Bandung, pada tanggal 27 Juni 2015 bertepatan dengan saat itu Komunitas Hong
sedang mengadakan Festival Tari Sarung yang dikomando oleh Muhammad Zaini
Arif selaku pendiri komunitas yang penulis wawancarai. Dalam lampiran ini
penulis mereka ulang tentang percakapan antara penulis dan Muhammad Zaini
Arif dalam bentuk tulisan agar mudah untuk dipahami.

Wawancara
Penulis: Hmm.. Jadi gini nih Kang, saya mau Tanya ke Kang Zaini nih,
sebenarnya ada 9 pertanyaan nih Kang, kita urutin dari pertama dulu ya Kang.
M.Zaini:Oh iya, dengan mas siapa ini tadi?
Penulis:Rizky Kang..
M.Zaini:Oke Mas Rizky, silahkan..
Penulis:Jadi gini Kang Zaini, pertanyaan pertama, “permainan tradisional itu
dapat dikategorikan kedalam intangible culture heritage gak sih Kang kalo
menurut Kang Zaini nih?”
M.Zaini:Oh.. sangat bisa.. lebih tepatnya permainan tradisional itu bukan hanya
intangible, namun juga tangible. Karena dalam sebuah permainan tradisional itu
terdapat 2 unsur..
Penulis:Apa itu Kang?

88

Berarti kan disini intangible nya. Karenakan permainan tradisional itukan asset bangsa yang didalamnya mengandung nilai-nilai kearifan local yang berbeda-beda dari tiap daerah di Nusantara. Dan aturan-aturan dalam permainan tersebut. mainan itu masuk dalam unsur tangible. Penulis:Belajar? Belajar apa niih Kang? 89 . yang kedua mainan.. Contoh pertama. permainan tradisional itu digunakan oleh pendahulu-pendahulu kita sebagai media untuk belajar. permainan bebentengan. berarti ini tangible. Penulis: Oh oke.M. untuk dilestarikan. sportifitas. Jadi dulu nih ceritanya mas. Berarti kan kesimpulannya pertanyaan mas Rizky itu. itukan ada di dalam permainan. yaitu kejujuran. Tidak terlihat tapi bisa dimainkan.Zaini:Sangat wajib atuh Mas. wajib gak sih kalo permainan tradisional itu dilindungi Kang? M. Si anak yang memainkan harus menggunakan media sepeda dari kayu yang mereka buat sendiri dimana sepeda kayu ini akan digunakan oleh sang anak untuk bermain. jadi yang kedua nih Kang. “kalo menurut Kang Zaini sendiri. tidak terlihat. Contohnya unsure dalam suatu permainan. tapi 2 yaitu intangible dan tangible.Zaini:Pertama permainan.. Yang kedua permainan asli Sunda. sepeda kayu ini kan sesuatu yang terlihat. namun mereka memainkan peraturan yang wujudnya tidak ada. sesuatu yang berbentuk maksutnya sebagai media yang dimainkan oleh anak. intangible. jadi permainan tradisional itu bukan Cuma satu unsure.. Rerodaan. berbentuk. kenapa? Karena sesuatu yang terlihat. Yang kedua permainan. dalam bebentengan kan tidak ada media yang digunakan untuk bermain. oke Kang.. Jadi mainan disini itu kan berbentuk. Contoh nih ya. Nah.

anak-anak cenderung lebih menyukai permainan tersebut. Penulis:Aaa jadi ada kemungkinan kalo permainan tradisional itu bisa aja hilang ya Kang ya? M. pertama konsep alam.. zaman sudah modern. mau main aja kita harus keluar banyak uang. Karena merasa permainan modern lebih menarik daripada permainan tradisional.. menurut Kang Zaini nih. permainan tradisional wajib. iya boros.. Sehingga menghemat sumber daya alam. Nah tentu hal ini akan menggeser eksistensi permainan tradisional kita.Zaini: Aaa. kedua Ketuhanan. jadi bisa jadi ketika anak tersebut lebih menyukai permainan modern tersebut. game online..M. gimana sih eksistensi permainan tradisional saat ini Kang? M. karena permainan sendiri adalah salah satu budaya bangsa yang mencerminkan jati diri kita sebagai orang Indonesia. Kalo eksistensinya permainan tradisional sendiri kan kita sekarang tahu nih.Zaini:Hmm... M. Mereka lebih aaa.. boros. Selain itu media yang digunakan juga relative sederhana.. yang terbuat bahan dari plastic. 90 . tidak seperti permainan sekarang. yang ketiga Kang. cenderung meninggalkan permainan tradisional. Penulis: Oke..Zaini:Bisa jadi. Kita akan rugi mas kalo asset budaya kita hilang. ada 3 unsur dalam pembelajaran itu.Zaini: Wajibb. jadi bangsa ini akan sangat rugi ketika asset bangsa kita hilang.. oke. ketiga interaksi sosial. bahan dari besi. semenjak adanya playstation. Penulis:Jadi wajib untuk dilestarikan ya Kang ya... dan lain-lain...

. coba deh mas lihat disini.. pola bermain anak gitu Kang.. sebenarnya globalisasi itu sendiri tidak begitu menjadi masalah mas ya. 91 . cumin anak-anak minim pengetahuan akan permainan tersebut mas... Penulis:Berarti Kang Zaini setuju dong Kang kalo globalisasi itu menjadi faktor utama dari redupnya eksistensi permainan tradisional sendiri? M..Zaini:Hmm... jadi disini kami Komunitas Hong hanya berupaya untuk memfasilitasi dan memperkenalkan anak-anak akan permainan tradisional tersebut. daripada harus memperkenalkan permainan tradisional. Jadi orang tua zaman sekarang jarang ada yang memperkenalkan permainan tradisional ke anak-anaknya. kan keliatan banget kalo anak-anak suka memainkan permainan tradisional (kondisi saat itu sedang dilangsungkan festival tari sarung dimana dalam acara ini anak-anak bermain permainan tradisional di Selasar Sunaryo). internet. di sini sendiri orang-orang jadi tahu apa itu permainan tradisional kan dari video-video komunitas Hong yang ada di Youtube haha.. Jadi faktor utama redupnya permainan tradisional sendiri berada pada individu masing-masing.Zaini:Jadi bisa dibilang begitu. M. cumin masalahnya yang terjadi gak seimbang antara globalisasi dan budaya local.Penulis:Jadi bisa dikatakan kalo permainan anak Indonesia udah berubah ya Kang ya dari tradisional ke modern gitu ya Kang? Maksutnya aaa. karena apa? Orang tua itu lebih senang anaknya bisa mengoperaasikan computer. Penulis:Jadi orang tua lebih merasa kalo teknologi itu lebih penting gitu Kang? Untuk pengetahuan anak akan teknologi gitu Kang? M.Zaini:Kalo dilihat berubah memang berubah ya mas ya.. padahal permainan tradisional juga penting juga buat mereka..

maka anak bisa-bisa lupa akan siapa jati dirinya yang terlahir sebagai warga Negara bangsa Indonesia yang memiliki budaya ketimuran yang erat dengan nilai-nilai kearifannya. bagaimana perkembangan dunia. sehingga apabila salah seorang anak mengenal permainan tradisional. tentu moral anak itu akan jauh dari konsep-konsep budaya yang kita miliki mas.. maka tentunya akan mampu memberikan pengaruh kepada anak yang lainnya untuk mengetahui permainan tradisional 92 . karena melalui permainan modern anak bisa mengenal teknologi.Zaini:Karena dari individunya sendiri yang lebih memilih permainan modern daripada permainan tradisional. cuman disini apabila keduanya tidak seimbang. iya jadi dari individunya sendiri yang mudah menerima segala bentuk globalisasi tanpa menghiraukan budayanya. dan sebagainya.Penulis:Individunya kenapa itu Kang? M.Zaini:Menurut saya.. Di dalam dunia anak itu kan banyak terjadi interaksi antara anak satu dengan yang lainnya. Jadi apabila si anak sudah tidak mengenal jati dirinya. Penulis:Jadi metode seperti apasih yang Kang Zaini gunain untuk melestarikan permainan tradisional di Era globallisasi ini Kang? M. dan di dalam permainan tradisional kan banyak tuh terkandung nilai-nilai kearifan local. saya menargetkan anak-anak sebagai senjata saya mas. permainan modern itu juga bagus mas. Penulis:Jadi dampaknya apa nih Kang kalo misalnya globalisasi permainan modern itu lebih dominan daripada permainan tradisional dalam kehidupan anak itu Kang? M. karena dapat menyebarkan kembali permainan ini..Zaini:Jadi dalam segi pelestariannya. Dalam kegiatan bermain misalnya.

Jadi kami dari Komunitas Hong memperkenalkan permainan kepada anak agar dapat disebarluaskan kepada anak-anak yang lainnya. ada. Aaaa. meskipun seelumnya tentu udah ada tapi dari data yang kita temukan dari abat segitu mas. Penulis:Ooo iya iyaa mas. Kang Zaini ini kan udah banyak nih melakukan penelitian tentang permainan tradisional nih Kang.. Lalu nyambung lagi 1893 sampai 1917. Penulis:Oke Kang.Zaini:Hmm.juga mas. jadi dari sini saya dapat menemukan berbagai macam permainan tradisional yang ada di Nusantara Mas. jadi pertanyaannya penelitian apa aja sih yang udah Kang Zaini lakuin selama ini? M.. ada gak sih Kang peran dari Pemerintah sendiri dalam usaha pelestarian yang dilakkan Hong ini Kang? M.. Ubang-ubangan. Masih banyak lagi naskahnaskah lainnya.. yang terakhir nih Kang... jadi berikutnya. dan lain sebagainya.... jadi kami juga melakukan pendekatan dengan pemerintah mas. Salah satunya. Babakputrakan. jadi hasil penelitian saya ini saya dapat dari naskah-naskah kuno yang menyatakan kalo permainan itu muncul pada abad ke 15. Kemudian disambung lagi dengan kamus Jonathan Reage dari Inggris sekitar abad ke 18 tepatnya tahun 1863. karena pemerintah itu kan yang punya kebijakan mas. yaitu Kolsma dari Inggris membuat kamus berbahasa Belanda yang didalamnya memuat beberapa permainan di Nusantara. naskah kuno yang diteliti yaitu naskah Siksa Kandang Karasian. Dalam Siksa Kandang Karasian terdapat 11 permainan tradisional seperti Ciptanirus. Penulis:Jadi kebijakan yang mempengaruhi gitu ya Kang ya? 93 .Zaini:Oh iya. yang berisi tentang macam-macam permainan tradisional di Sunda.

dan hasilnya tahun depan kita bakal ngadain Olimpiade permainan tradisional berskala Internasional di Jakarta. Pak Anis Baswedan juga....M. jadi minggu lalu saya sempat bertemu dan berbincang dengan Bapak Presiden.Zaini:Iya. 94 .