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L IVRE DE RGLES

M ASS E FFECT
N OUVELLE RE
L IVRE

DE RGLES

V ERSION 1.1

Renaud Lottiaux

Anne galactique 2205.


Voil maintenant prs de vingt ans que s'est acheve la "Guerre du Dernier
Cycle", gagne de haute lutte contre les Moissonneurs par les races
constituant la communaut galactique. Depuis des temps immmoriaux,
cette race synthtique surgissait du nant tous les 50 000 ans, avec pour
seul objectif l'radication mthodique des races organiques les plus
avances de la Galaxie.
Vingt ans donc que les 4 races les plus influentes lchent leurs plaies et
tentent de remettre la Galaxie en tat de marche depuis leur sige au
Conseil de la Citadelle : les Asari tout d'abord, influentes et diplomates, les
Turiens, farouches et inflexibles, les Galariens, verss dans les sciences et
l'espionnage, et enfin les Humains, imprvisibles, ambitieux, mais
galement les derniers venus sur la scne galactique. D'autres races les y
assistent, divers degrs d'implication : les Krogans, robustes et bagarreurs,
les Quariens, survivants et inventifs, ainsi que les Volus, les Hanari, les
Elcors, les Butariens, les Drells...
C'est au service du Conseil, et plus prcisment du Ministre de la Dfense
Concilien, que vous officierez comme agent d'une unit G.E.I.S.T. (Groupe
d'Enqute, Infiltration et Scurisation Trans'espce), sous la seule autorit
d'un Spectre qui ne connat de juridiction que la sienne. Entour de
compagnons tous experts dans des domaines aussi varis que la biotique,
les disciplines militaires, la technologie, l'espionnage, ou encore la
diplomatie, votre mission sera d'empcher toute force que la Galaxie ne
sombre nouveau dans le chaos, et qu'un vnement tel que les
Moissonneurs, ou pire encore, ne se reproduise. Pour y parvenir, les moyens
votre disposition seront la seule limite de vos aptitudes sur le terrain, et
celles de vos co-quipiers !

AUTEURS
Auteur principal

Renaud Lottiaux
Contributeurs

Nicolas Vanacker, Damien Pinel


Relecture

Paul Le Nouvel, Philippe Avril

ILLUSTRATIONS
Couverture

Cration originale de Rekyua


Mise en page
(Outrageusement inspire du Shadowrun V5 Quick-Start Rules )

Renaud Lottiaux
Images d'illustration

Livres dits par Bioware


The Art of the Mass Effect Universe, Mass Effect : Invasion
Artistes DeviantArt
Martina t1na Stipan, Eddy Shinjuku, Michael Lam, Patryk Olejniczak, Scotchlover, Urbanator, Stealthero, Panchima,
Kommandant4298, Alex Sundragon83 Figini, Troodon80, Johntesh, Lonefirewarrior, Michael Jansen, Brinx-2, Lootra,
Euderion, Efleck, Lovestruck2, Alexander Redliner91 Krasnov, Andew Ryan, HuggyBear742, Otvert, FallenAngelinaYasha
et quelques cyber-artistes inconnus...

REMERCIEMENTS
Je tiens tout d'abord remercier BioWare, Electronics Arts
et toutes les personnes impliques dans la franchise Mass Effect
pour le fantastique travail qu'ils ont ralis sur la cration de l'univers de Mass Effect.
Un immense merci mes joueurs rguliers
qui m'ont soutenu et ont test le jeu depuis sa cration
Nicolas Lenka Vanacker, Damien Seliana Pinel
Anthony Skard Botrel, Laurent Solas Cosson, Alexandre Ray'Nal Garcia Mayans
Un grand merci galement au groupe du forum Rennes Jeux
qui m'a permis de bnficier d'un regard neuf sur le jeu et d'amliorer grandement ce document
Paul Brax Le Nouvel, Philippe Liu-Ann Avril
Yoann Solik Garbe, Stphane Valkyria Lameul, Guillaume Ray'Nal Siri
Enfin, merci aux joueurs de la Convention clipse qui ont t mes premiers cobayes !
Merci tous pour votre temps, vos conseils, vos encouragements et votre bonne humeur !

MENTIONS LGALES
Mass Effect : Nouvelle re est un jeu de rle non officiel
inspir d'une part de l'univers de Mass Effect cr par BioWare et dit par Electronics Arts
et d'autre part du systme de rgles World of Darkness 2 dit par White Wolf Publishing.
Mass Effect : Nouvelle re nest ni soutenu par, ni affili
Bioware, Electronics Arts ou White Wolf Publishing.
Ce jeu n'a pas t cr des fins commerciales.

T ABLE DES MATIRES


B ACKGROUND........................................... 9
Chronologie officielle.........................................................11
Guerre du Dernier Cycle............................................12
Nouvelle re.........................................................................13

U NIVERS ..................................................... 16
La galaxie..............................................................................17
La citadelle............................................................................19
Technologie........................................................................22
La biotique...........................................................................23

Biotique................................................................................. 55
Divers..................................................................................... 55
Conversion.........................................................................55
Exprience..........................................................................55

R GLES.................................................... 56
Rsolution des actions................................................57
Blessures.............................................................................58
Combat..................................................................................... 61
Biotique................................................................................. 66

E SPCES................................................. 26

Technologie.......................................................................68
Divers....................................................................................... 71

Espces jouables...........................................................27

C ARACTRISTIQUES ..........................72

espces non jouables..................................................35


Espces primitives........................................................40
Espces disparues.......................................................40

C LASSES ................................................. 42
Biotique.................................................................................43
Soldat..................................................................................... 44
Ingnieur............................................................................... 45
Soldat / Biotique............................................................46
Soldat / Ingnieur..........................................................47
Biotique / Ingnieur......................................................48
Civils....................................................................................... 49

C RATION DE PERSONNAGES ......50


Espce..................................................................................... 51
Niveau de base..................................................................51
Classe.................................................................................... 52
Attributs.................................................................................52
Comptences.....................................................................53
Talents................................................................................... 53
Avantages...........................................................................53
Spcialits............................................................................53
Xno.......................................................................................54
Langues............................................................................... 54

Attributs................................................................................. 73
Comptences.....................................................................74
Xno........................................................................................ 76
Autres.....................................................................................76

T ALENTS.................................................. 78
Biotiques...............................................................................79
Militaires................................................................................ 85
Techniques.........................................................................88
Mentaux...............................................................................94

A VANTAGES ........................................... 96
Gnraux.............................................................................97
Mentaux............................................................................... 98
Physiques............................................................................98
Sociaux...............................................................................100
Biotique................................................................................103

QUIPEMENT........................................ 104
Armes................................................................................... 105
Armures................................................................................110
Omnitechs............................................................................112
Plate-forme de combat.................................................116

quipement.........................................................................54

L IVRE DE RGLES V ERSION 1.1

CHAPITRE 1

BACKGROUND

CHRONOLOGIE
OFFICIELLE
Chronologie officielle, telle que prsente dans l'univers
cr par BioWare.
Age pr-conciliaire
- 48 000 : Les prothens, espce ayant colonis une
majeure partie de la galaxie via les relais
cosmodsiques, disparaissent mystrieusement,
laissant derrire eux uniquement les ruines de cits
jadis prospres et de nombreux artefacts.
- 1900 : Tuchanka, monde dorigine des krogans,
entre dans un hiver nuclaire, suite lutilisation
outrancire darmes de destruction massive lors
dune guerre plantaire. Leffondrement de la
socit krogan qui en rsulte aboutira la cration
de multiples clans rivaux de petites tailles.
- 580 : Aprs avoir dvelopp le moteur
supraluminique (SLM) grce la technologie
prothenne, les asari commencent explorer la
galaxie, utilisant comme vecteur les diffrents relais
cosmodsiques leur porte. Elles finissent par
trouver une grande station spatiale perdue dans la
nbuleuse du Serpent : la Citadelle
- 520 : Les galariens dcouvrent la citadelle et
ouvrent des relations diplomatiques avec les asari.
Age Conciliaire antique
-500 : Fondation du conseil de la citadelle. Les
asari et les galariens tablissent la Citadelle comme
le centre de la communaut galactique, qui sera
dirige par le Conseil de la Citadelle .
-200 : Premier contact entre le conseil et les volus.
Cration du crdit galactique par ces mmes volus.
Cration de lambassade volus sur la citadelle.
-180 : Premier contact entre les butariens et le
conseil. Cration de lambassade butarienne.
-120 : Premier contact avec les elcors. Cration de
lAmbassade elcor sur le citadelle.

Age de Guerre et rbellion


1 : Guerre rachni. Premier contact avec les rachni,
dcouverts lors dune expdition visant activer un
relais cosmodsique menant vers un systme
inconnu. Dbut de la guerre rachni.
80 : Les galariens utilisent l'espce krogane quils
viennent de dcouvrir pour faire de leur peuple les
soldats du conseil de la citadelle contre les rachni.
Dbut de la stratgie dradication des reines et
des ufs rachni par les krogans.
300 : Les rachni sont considrs comme teints. En
remerciement de leur aide face aux rachni, le
conseil de la citadelle offre aux krogans un
nouveau monde Eden pour se dvelopper.
300 700 : Les krogans se dveloppent
exponentiellement travers la Galaxie, colonisant
de nombreux nouveaux mondes. Les inquitudes
concernant leur rapide expansion engendrent la
cration des forces SPECiales de Tactique et de
REconnaissance (SPECTRE ) de la citadelle.
700 : Rbellion krogane : Les seigneurs de guerre
krogans vtrans issus de la guerre rachni annexent
des territoires appartenant aux autres espces de la
citadelle. Attaque de la colonie asari Lusia.
Demande de retrait des troupes krogane de cette
plante par le Conseil de la citadelle, engendrant
un refus des krogans. Attaque prventive des
Spectres contre les infrastructures krogans : Dbut
de la Rbellion krogane.
Premier contact entre les turiens et les krogans, qui
les attaquent immdiatement. Dclaration de
guerre entre les turiens et les krogans. Alliance
entre les turiens et le Conseil de la citadelle pour
rpondre aux attaques kroganes. Dvastation de
nombreuses colonies turiennes par les krogans, via
des armes de destruction massive. Utilisation par
les turiens du gnophage (arme biologique
dveloppe par les galariens).
700 800 : Dbut du dclin de la population krogane.

-80 : Premier contact avec les hanari. Cration de


lambassade hanari sur la citadelle.

800 900 : Fin de la Rbellion krogane, bien que des


actions dinsurgs krogans aient continu durant les
dcennies qui suivirent.

-1 : Premier contact avec les quariens. Cration de


lambassade quarienne sur la citadelle.

Les turiens remplacent peu peu les krogans dans


les missions militaires et de pacification du conseil.

BACKGROUND

>> CHRONOLOGIE OFFICIELLE

Age d'expansion Concilienne


900 : En remerciement de leurs actions lors de la
rbellion krogane, les turiens se voient offrir une
place au conseil de la citadelle.
980 : Cration du Ministre de la Dfense Concilien
(MDC).
1400 : Rakhana, monde d'origine des drells,
commence dcliner sous la pression d'une
industrie croissante et incontrle.
1600 : Premires
rcolteurs.

rumeurs

de

lexistence

des

1895 : Guerre Geth. Les geth, machines cres par


les quariens, prennent conscience et se rvoltent
contre leurs crateurs. Les quariens sont
rapidement dpasss et quasiment extermins. Les
survivants prennent la fuite bord d'une immense
flotte de vaisseaux htroclites : la Flotte
Nomade . Le conseil craint une attaque massive
des geth sur le reste de la galaxie mais il n'en est
rien. Les geth s'isolent sur Rannoch.
1896 : Le conseil de la citadelle ferme l'ambassade
quarienne pour sanctionner les quariens de la
menace qu'ils ont fait peser sur la galaxie.
Le conseil promulgue la loi Ershel, qui rend illgal
l'utilisation, la production et la recherche sur les IA.
2000 : Les hanari dcouvrent les drells. Leur monde
est l'agonie, et leur espce, ne disposant pas
encore de la technologie spatiale, est menace
d'extinction. Les hanari organisent le sauvetage de
370.000 drells, qu'ils installent sur Kahj. Les 11
milliards de drells restant priront sur leur plante
dans les 30 annes suivantes.
2148 : Les humains dcouvrent des ruines
prothennes sur Mars. Ils y dcouvrent la science
des champs effet de masse et mettent au point le
voyage supraluminique.
2149 : Lhumanit dcouvre un relais cosmodsique
en orbite autour de Pluton. Jon Grissom est le
premier humain traverser un relais cosmodsique.
L'humanit commence explorer la galaxie et
coloniser de nouveaux mondes.
2157 : Guerre du premier contact. Premier contact
entre humains et turiens : guerre du Premier
contact. Alors que les turiens prparaient une
attaque massive contre l'humanit, le conseil de la
citadelle intervint pour apaiser la situation et mettre
fin ce conflit n d'un malentendu .
2165 : Ouverture d'une ambassade humaine sur la
Citadelle. Pour prouver leur volont dintgration,
les humains renomment officiellement leur systme
solaire en Hlios et leur lune Slne.
2170 : Des esclavagistes butariens attaquent la colonie
humaine de Mindoir.
2171 : Les butariens demandent au conseil de
contrler lexpansion de l'humanit. Le conseil
refuse. En raction, les butariens ferment leur
ambassade.

10

BACKGROUND

2176 : Durant le Raid skyllien, des pirates et des


esclavagistes butariens attaquent Elysium, capitale
humaine de la Bordure skyllienne.
2178 : En rponse au Raid skyllien, la flotte de
lAlliance limine une arme desclavagistes de la
lune de Torfan

GUERRE DU
DERNIER CYCLE
Chronologie des vnements dcrits dans les jeux Mass
Effect 1, 2 et 3. Cette section dtaille galement parmi les
choix proposs dans le jeu, ceux qui ont t retenus dans
la chronologie officielle de Mass Effect : Nouvelle re.
2183

La colonie humaine d'Eden Prime est attaque par des


geth. C'est le premier incident de la Guerre du Dernier
Cycle. Les geth sont en ralit mens par le Spectre
rengat Saren Arterius, lui-mme sous l'influence de
Sovereign, un moissonneur.
Le commandant Shepard devient le premier Spectre
humain et prend le commandement du SSV Normandy
pour traquer Saren.
Saren mne une attaque sur la Citadelle; grce
l'intervention humaine, il est dtruit en mme temps que
Sovereign, mais les pertes sont lourdes.
En remerciement pour le sauvetage de la Citadelle et du
Conseil, l'humanit se voit offrir un sige au Conseil. Elle
devient la quatrime espce y siger, suscitant certaines
jalousies.
Quelques mois plus tard, le SSV Normandy est assailli et
dtruit par une attaque des rcolteurs. Le commandant
Shepard est dclar mort.
2185

De nombreuses colonies humaines sont attaques par la


mystrieuse race des rcolteurs. Le corps de Shepard est
ramen la vie par le groupe pro-humain Cerberus grce
au projet Lazare. Le dirigeant de cette organisation,
lHomme Trouble, charge Shepard de constituer une
quipe pour attaquer la base des rcolteurs et construit le
Normandy SR-2.
Shepard traverse le relais Omga-4 pour atteindre la base
des rcolteurs et la dtruit.
2186
Le commandant Shepard dcouvre que les moissonneurs
sont sur le point d'envahir la galaxie en passant par le relais
Alpha. Il prend la dcision de dtruire le relais, ce qui a
pour consquence d'anantir les plantes voisines o
vivent plus de 100.000 butariens.
Six mois plus tard, la moissonneurs commencent envahir
la galaxie en passant par l'espace butarien. La Terre est
attaque par les moissonneurs. Le commandant Shepard
part aux quatre coins de la galaxie pour rassembler une
arme afin dliminer la menace moissonneur une bonne
fois pour toutes.

GUERRE DU DERNIER CYCLE <<

Un remde au Gnophage dvelopp par les galariens est


utilis pour s'assurer la coopration des krogans.
Les moissonneurs sont anantis grce une superarme dveloppe par l'espce teinte des prothens : le
creuset . Cependant, les pertes sont lourdes.
Bilan de la guerre

Toutes les espces ont pay un lourd tribut, voyant leur


population galactique chuter de 5 30 %. De nombreuses
colonies ont t entirement dtruites.
Les moissonneurs ont t dfinitivement dtruits. Les
quariens continuent d'errer dans la galaxie bord de la
flotte nomade. Les geth occupent toujours Rannoch et le
voile de Perse. Les butariens ont t pratiquement
anantis.
Le commandant Shepard, qui a survcu la guerre,
devient un hros galactique. Urdnot Wrex est aurol de
gloire pour avoir ngoci la gurison du Gnophage.
La citadelle est retourne au cur de la nbuleuse du
serpent. Les relais cosmodsiques sont intacts.

NOUVELLE RE
Chronologie non officielle. Elle dcrit les vnements
spcifiques lunivers de Mass Effect : Nouvelle re ,
qui succdent la Guerre du Dernier Cycle dcrite dans
les jeux, romans et nouvelles publis par Bioware.
Fin 2186

La situation humanitaire sur Khar'Shan est critique. Par


manque d'eau, de nourriture et de soins, des millions de
butariens meurent de faim et de maladie. Des millions
d'autres partent en exil aux quatre coins de la galaxie.
Situation identique sur la plupart des petite colonies asari,
turiennes, butariennes, humaines et volus. Ces peuples
concentrant leurs efforts aider les populations des
mondes d'origine et des colonies majeures, les petites
colonies sont oublies et sombrent dans le chaos.

2187

Les dizaines de millions de rfugis butariens mais


galement humains, volus et elcors provoquent
d'importants troubles sur les plantes o ils s'installent.
Dans les meilleurs des cas, ils sont parqus dans des
camps ou expulss. Dans les pires des cas, ils sont chasss
par une population civile trs hostile.
Les membres survivants de l'Hgmonie butarienne
lancent un appel leurs compatriotes exils pour leur
demander de rentrer sur Khar'Shan afin de rebtir leur
monde. Poursuivant leur politique isolationniste malgr
l'tat catastrophique de leur civilisation, les butariens
continuent de limiter leurs contacts avec les autres
espces.
Le conseil vote la loi Tevos , qui vise aider les peuples
galactiques reconstruire leurs mondes natals, en levant
un impt exceptionnel sur les transactions financires et
en organisant l'entraide entre les espces.
En signe de main tendue vers les espces organiques, les
geth proposent leur aide pour la reconstruction des
mondes dtruits. Encore mfiantes envers les cratures
synthtiques et particulirement les geth, les espces
organiques refusent. Les geth retournent leur isolement
sur Rannoch.
Des meutes clatent sur Terre et sur Thessia. Les pillages
sont monnaie courante, des gangs se forment et des
affrontements entre la population civile et les forces de
l'ordre tournent la guerre civile dans les zones les plus
sinistres.
Paralllement, la piraterie explose, beaucoup d'anciens
colons n'ayant trouv que cette solution pour survivre.
Le krogan Urdnot Wrex, qui tait dj une figure
emblmatique de son peuple, est aurol de gloire suite
son intervention visant dtruire le Gnophage. Il profite
de cette notorit pour reprendre son rve d'unification
des clans, qu'il avait abandonn 300 ans plus tt.

BACKGROUND

11

>> NOUVELLE RE

2188

2191

Cette anne marque le point culminant des dsordres


galactiques et sera qualifie plus tard d' Anne Pourpre ,
en rfrence au sang vers. La rpression, principalement
turienne et galarienne, contre les pirates est sanglante. Des
corps expditionnaires sont envoys sur les petites
colonies afin de tenter de rtablir l'ordre. Sur nombre
d'entre-elles, des gangs se sont forms et ont pris le
pouvoir. Les combats sont nombreux et meurtriers.

Urdnot Wrex se proclame Chef Suprme des krogans et


instaure le premier gouvernement krogan depuis plus de
4000 ans : la Coalition krogane .

Sur Terre et sur Thessia, les autorits dbordes par


l'ampleur des tches lies la reconstruction et la
rorganisation des tats n'a pas le temps de faire dans la
finesse et la diplomatie. Les guerres civiles sont rprimes
avec violence. La loi martiale est instaure sur un dixime
de Thessia et un cinquime de la Terre. A contrario, aucun
incident majeur n'est dplorer sur Palaven, la discipline et
le sens de l'honneur typiques des turiens permet d'viter
les dbordements et les meutes.
2189

La situation sur les colonies s'amliore. Nombre d'entreelles ont retrouv leur calme et les plus petites colonies ont
t vacues afin de rapatrier la population sur les mondes
d'origine ou d'autres colonies plus importantes.
Les combats font encore rage sur certaines colonies,
notamment des colonies turiennes et asari. La piraterie
cause toujours d'importants problmes.
Sur Terre et sur Thessia, la situation s'est apaise mais les
guerres civiles ont laiss la place au terrorisme. Des
groupuscules divers (religieux, ethniques, idologiques...)
profitent du chaos laiss par la guerre pour tenter de
s'imposer dans certaines rgions en dstabilisant le pouvoir
en place.
Urdnot Wrex a rapidement ralli lui de nombreux clans
krogans. Il souhaite instaurer un gouvernement krogan afin
de reconstruire et rorganiser Tuchanka, et plus largement
de restaurer la place des krogans dans la communaut
galactique.
2190

Le succs de la coopration militaire des espces


galactiques durant la Guerre du Dernier Cycle conduit le
conseil largir le Ministre de la Dfense Concilien (MDC)
toutes les espces de la Citadelle. La nouvelle Flotte
Galactique Concilienne est place sous les ordres du SurAmiral John Shepard.

En raction la loi Ershel-2, interdisant les recherches sur


les IA, le lobby humain Daneel voit le jour. Il demande
l'autorisation de la recherche sur les IA et va plus loin en
militant pour la reconnaissance de la civilisation geth et
prne leur intgration la communaut Galactique. Les
leaders Daneeliens sont principalement des philosophes
et des chercheurs.
La colonie humaine de New Canton est attaque par un
commando butarien qui fait un carnage dans une zone
rsidentielle civile. 250 civils sont tus. Cet acte est
revendiqu par un groupe nomm Bahak'Je Relag , ce
qui signifie Les enfants de Bahak en butarien. Ce nom
fait rfrence l'incident du systme Bahak, caus par le
Commandant Shepard. Les butariens considrent qu'il
s'agit de lvnement qui mis leur monde natal en
premire ligne des attaques des moissonneurs et ainsi
caus la destruction de leur civilisation. Sur ce point, ils n'ont
pas tort.
2192

De nouveaux raids sont mens par le groupe Bahak'Je


Relag sur plusieurs colonies humaines.
Hormis ces raids isols, l'ordre et la scurit ont t rtablis
sur la quasi totalit des colonies. Un grand nombre de
petites colonies vides de leur population sont dsormais
des colonies fantmes.
Sur Thessia, l'ordre est galement revenu. Plus aucun
territoire n'est soumis la loi martiale. Sur Terre, les choses
sont plus compliques. Le terrorisme est encore trs
prsent dans de nombreux pays et les autorits ont du mal
faire face.
2193

Dbut des guerres claniques sur Tuchanka. Les ides


rformistes dfendues par Wrex ne font pas l'unanimit
auprs des krogans. De nombreux clans attachs aux
vieilles traditions s'allient autour de Jorag, nouveau leader
du clan Gatatog pour lutter contre le gouvernement mis en
place par Wrex. Des conflits clatent aux frontires des
zones sous le contrle de la Coalition krogane.
2194

En remerciement pour leur soutien durant la Guerre du


Dernier Cycle, les quariens demandent au conseil un appui
militaire pour reconqurir Rannock et anantir la menace
geth, tant que ces derniers sont encore affaiblis. Cette
demande reste lettre morte.

De petites colonies turiennes et galariennes sont prises


pour cibles par des commandos krogans qui sment la
terreur et la mort parmi les civils. Ces actions sont menes
par des extrmistes krogans qui rclament vengeance pour
le Gnophage.

La loi Ershel interdisant les recherches scientifiques sur les


IA est tendue la recherche sur les moissonneurs, dans le
cadre de la loi Ershel-2. Toute recherche sur les paves de
moissonneurs, pour quelque raison que ce soit, est
interdite. Les IA cres par les humains et installes bord
de certains vaisseaux (les IDA) sont dsactives.

Face la difficult de juguler la piraterie et lmergence de


nombreux groupes extrmistes, le conseil instaure les
Groupes d'Enqute, Infiltration et Scurisation Trans'espce
(GEIST). Ils sont construits sur le modle des quipes multiespces de Shepard et sont diriges par un Spectre.

12

BACKGROUND

NOUVELLE RE <<

2195

Les butariens s'isolent compltement sur leur monde


d'origine et dclarent que toute prsence trangre dans
leur espace sera considre comme hostile.
Un missaire quarien en visite sur la Citadelle afin de
ngocier nouveau l'aide du Conseil pour reconqurir
Rannoch est assassin. L'attentat est revendiqu par les
Daneeliens. L'organe officiel du Lobby Daneel condamne
pourtant cette action et indique qu'elle est luvre d'un
individu isol.
2196

Sur Terre, plus aucun territoire n'est soumis la loi


martiale. L'ordre est revenu mme s'il existe toujours des
poches contrles par des extrmistes divers.
Sur Dekunna, plante d'origine des elcors et Irune, plante
d'origine des volus, la reconstruction est termine.
Le Sur-Amiral Shepard chappe de justesse une
tentative d'assassinat perptre par le groupe Bahak'Je
Relag .
2198

Fin des guerres claniques. Les clans fidles Wrex ont


remport de nombreuses victoires face aux clans
traditionalistes. Ces derniers ont dpos les armes.
Certains ont dcid de rejoindre la Coalition, d'autres se
sont unis au sein de l'Union Traditionaliste krogane et
commencent s'opposer la Coalition en se faisant
reprsenter politiquement et en utilisant des voies
diplomatiques
plus
classiques.
Toutefois,
les
Traditionalistes continuent mener un combat larv, fond
sur le terrorisme et l'intimidation.
2199

Face la nouvelle organisation des krogans et par crainte


de voir se reproduire leur expansion incontrle, le
Conseil met en place un Haut Comit aux Affaires
kroganes , provoquant un toll gnral au sein de la
Coalition krogane.
Afin de calmer les esprits, le conseil offre aux krogans
d'ouvrir une ambassade sur la citadelle et d'intgrer le
Haut Comit. Urdnot Wrex prononce un discours
fondateur dans lequel il tend la main au Conseil afin
d'apaiser la situation. Il proclame vouloir rendre aux
krogans la place qui leur est due, tout en veillant
contrler lexpansion de son peuple pour le bien gnral.
2200

Une ambassade krogane est ouverte sur la Citadelle. Thax


Vigar est le premier ambassadeur y siger.
Le groupe de pression volus Korlack , initialement cr
pour faire du lobbying afin que les volus soient prsents
au conseil s'est peu peu radicalis et a pris pour cible les
humains. En effet, nombre de volus ont t ulcrs
lorsque les humains ont intgr le conseil, peine 30 ans
aprs leur arriv dans la communaut galactique. Ils ont
dsormais un discours ouvertement anti-humains et ont
fait scandale en demandant la cration d'un Haut comit
aux Affaires humaines . Ils considrent en effet que les
humains sont plus craindre que les krogans. Ils accusent

les humains d'tre expansionnistes, arrogants, rebelles et


individualistes. Le gouvernement volus a pris ses
distances avec ce groupe de pression, considrant leur
position trop extrme et contre-productive.
2201

Sur Thessia et sur Palaven,


pratiquement termine.

la

reconstruction

est

Dans la mouvance du groupe de pression Korlack, les


hanari jusqu'ici trs mesurs dans leurs actions de
politique extrieure haussent le ton et font part de leur
mcontentement face la place des humains au conseil.
Ils accusent les humains de truster les plus hauts postes et
mettent
en
garde
contre
leur
comportement
expansionniste. Ils demandent ce que les humains
quittent le conseil ou que le conseil soit largi toutes les
espces galactiques. Les discussions sont vives et les
hanari menacent de fermer leur ambassade sur la citadelle.
2202

Une explosion se produit bord d'un navire quarien.


Celle-ci est revendique par les Daneeliens, mme si les
dirigeants du lobby dmentent cette revendication et
condamnent cette action.
2203

Lors d'un voyage officiel sur la citadelle, la navette de


Urdnot Wrex explose. L'enqute conclut un accident,
mme si de nombreuses personnes pensent qu'il s'agit
d'un attentat. Wrex n'ayant pas prvu sa succession, une
priode de trouble s'installe au sein de la Coalition. Jorgal
Shag s'impose finalement comme nouveau Chef Suprme
de la Coalition, mais il ne fait pas l'unanimit et plusieurs
clans coaliss font scession. La Coalition accuse l'Union
Traditionaliste krogane d'tre derrire cet accident . Une
nouvelle guerre clanique est vite de justesse mais la
Coalition perd de son influence et les espoirs de voir enfin
les krogans s'unir durablement sont svrement mis mal.
2204

Sur Terre, la reconstruction est pratiquement termine.


Les quariens mnent une campagne clair visant dtruire
deux stations spatiales geth situes dans le systme H327
et utilises pour la construction de vaisseaux de guerre. Ils
indiquent que les geth sont en train de se militariser
fortement et qu'il est urgent et vital d'agir. Cette action
dclenche une mini crise diplomatique entre les quariens
et les autres espces de la Citadelle. En effet, le Conseil
condamne fermement cette attaque, indiquant qu'une
guerre contre les geth risquerait d'avoir des consquences
dsastreuses pour les quariens, mais galement pour les
autres espces galactiques. Les Daneeliens protestent
ouvertement, indiquant que comme toutes les espces,
les geth mettent en uvre une politique de dfense. Ils
encouragent la voie diplomatique et renouvellent l'ide
d'engager le dialogue avec les geth. Suite cette attaque,
hormis la dfense des stations vises, les geth n'ont eu
aucune raction hostile.
2205

Aujourd'hui.

BACKGROUND

13

UNIVERS

CHAPITRE 2

La prsentation de l'univers de Mass Effect dpasse de trs


loin le cadre de cet ouvrage. Pour cela, si ce n'est pas dj
fait, je vous invite fortement jouer la trilogie Mass
Effect ! En complment, vous pouvez consulter les
nombreux sites internet qui regorgent d'informations sur
l'univers passionnant de Mass Effect, notamment :

Cette zone est place sous l'autorit directe du Conseil de


la Citadelle. Toute plante appartenant l'Espace Concilien
doit se plier la lourde bureaucratie du Conseil, ainsi
qu'aux lois et rglementations en vigueur. C'est pourquoi
chaque espce dispose de colonies en dehors des
frontires de l'espace concilien.

Mass Effect Saga

Systmes terminus

Mass Effect Universe


Wiki Mass Effect (en anglais)
Wiki Mass Effect (en franais)
Ce chapitre prsente le background spcifique de Mass
Effect : Nouvelle re dont le joueur peut avoir
connaissance. Un background plus tendu et rserv au
meneur de jeu est disponible dans le livre dcrivant
l'univers du jeu.
Certains lments importants du background officiel sont
galement rappels afin de donner un aperu de l'univers
de Mass Effect aux lecteurs n'ayant jamais ctoys la saga
cre par Bioware.

LA GALAXIE
Dans l'univers de Mass Effect, de nombreuses espces
vivent dans une paix relative travers la galaxie. En
regardant une carte galactique (voir page suivante), on
peut penser que les espces qui la peuplent l'ont
intgralement colonise. Or, il n'en est rien. Bien que ces
espces soient prsentes aux quatre coins de la galaxie,
moins d'un pour cent des systmes plantaires ont t
explors.
Les peuples galactiques vivent aujourd'hui au sein de cinq
rgions distinctes de tailles trs diffrentes, chacune
disposant de ses propres lois, gouvernements et
organisations.

RGIONS GALACTIQUES
Espace Concilien
L'Espace Concilien est la partie la plus dveloppe et la
plus stable de la galaxie. Il hberge non seulement la
Citadelle, sige du gouvernement galactique, mais aussi
les mondes natals de la plupart des espces : asari, turiens,
galariens, humains, elcors, volus, krogans et hanari.

Les Systmes Terminus hbergent un ensemble d'espces


mineures et de systmes indpendants, qui ne
reconnaissent pas l'autorit de la Citadelle et ne sont pas
soumis ses lois et conventions. Aucun gouvernement
central ne dirige cet espace, mais la station spatiale
Omega est toutefois considre comme sa capitale de
facto.
Les Systmes Terminus sont continuellement dchirs par
des conflits internes. La guerre entre les diffrentes
espces est courante et les dictatures slvent et
tombent rgulirement dans cette zone de non droit. Ces
systmes sont un paradis pour toutes les activits
illgales, la piraterie et le trafic d'esclaves.
Malgr ces dangers, les espces peuplant l'Espace
Concilien n'ont pas hsit coloniser des mondes de la
Trave de l'Attique ou mme des Systmes Terminus. Les
humains, comme les galariens, les turiens, les volus ou
encore les elcors sont prsents en grand nombre dans ces
lieux contests. Ces colonies sont souvent compltement
indpendantes des instances qui les reprsentent
habituellement, loin de l'autorit du conseil et de sa
protection et parfois mme totalement indpendantes des
gouvernements de leurs espces respectives.
Trave de l'attique
La Trave de l'Attique est un espace tampon situ entre
l'Espace Concilien et les Systmes Terminus. Bien que
cette rgion soit officiellement revendique par le
gouvernement de la Citadelle, de nombreuses plantes et
systmes y sont sous le contrle des forces provenant des
Systmes Terminus.
Afin d'viter de s'enliser dans un long et difficile conflit
avec les Systmes Terminus, le Conseil se contente
d'envoyer des patrouilles dans la Trave afin de rappeler
sa revendication sur la zone, mais vite d'intervenir
militairement tant que cela n'est pas absolument
ncessaire.

UNIVERS

15

>> LA GALAXIE

Malgr le fait que les colonies Conciliennes tablies dans


cette zone subissent rgulirement des assauts de la part
de pirates en provenance des Systmes Terminus, la
prsence de mondes riches en ressources et en ruines
prothennes attise la convoitise et suscite l'intrt de
nombreux colons.
Espace Butarien
L'Espace Butarien est une petite zone de la galaxie
hbergeant le monde natal des butariens ainsi que

16

UNIVERS

plusieurs de leurs colonies majeures. Cette rgion a t


trs lourdement touche durant la Guerre du Dernier Cycle,
ce qui a provoqu la chute de la civilisation butarienne.
En 2195, l'Hgmonie Butarienne a ferm les frontires de
son espace et a dclar que toute prsence trangre
serait considre comme hostile. Depuis, plus aucun
vaisseau ne n'est autoris traverser cette frontire, pas
mme la diaspora butarienne, qui s'est retrouve
totalement isole de son monde natal. Ainsi, la socit
butarienne est aujourd'hui scinde en deux : d'un cot les

LA GALAXIE <<

individus vivant dans l'Espace Butarien sous le contrle de


l'Hgmonie et de l'autre, ceux vivant dans le reste de la
galaxie. Entre ces deux socits, plus aucune
communication n'est possible.

structures dissmines travers l'espace sont capables de


crer des couloirs sans gravit pouvant permettre un
btiment stellaire de se dplacer instantanment entre
deux points de la galaxie.

Espace Geth
L'Espace Geth hbergeait ce qui tait initialement le
monde natal des quariens ainsi que leurs principales
colonies. Mais depuis la fin de la Guerre Geth en 1895,
cette rgion est intgralement sous le contrle des geth et
plus aucun quarien n'y est prsent. Plus largement, aucune
espce organique ne vit dans cette rgion car les geth en
verrouillent frocement les frontires. Tous les vaisseaux
organiques qui tentent de pntrer l'Espace Geth sont
abattus sans sommations.

Il existe deux types de relais. Les relais dits primaires


peuvent envoyer des vaisseaux des dizaines de milliers
d'annes-lumire. Cependant, chacun de ces relais est
limit une destination unique : un autre relais primaire
avec lequel il est li. Les relais secondaires propulsent les
vaisseaux quelques centaines d'annes-lumire mais ils
permettent en revanche d'atteindre n'importe quel autre
relais situ leur porte.

Toutefois, les geth ne sont pas expansionnistes et ils ne se


montrent pas hostiles tant que l'on ne cherche pas
pntrer leur espace. Ainsi, les races organiques ont pris
pour habitude d'ignorer cette partie de la galaxie, laissant
les geth en paix, ce qui fait de cette zone l'une des plus
mystrieuses de la galaxie l'heure actuelle.

VOYAGER
Se dplacer travers la galaxie n'est pas chose aise,
mme pour les rares les plus avances. Il existe dans
l'univers de Mass Effect, deux manires de voyager sur de
grandes distances : le vol spatial et l'utilisation des relais
cosmodsiques.
Vol spatial
Tous les vaisseaux, de la petite navette de transport aux
cuirasss, peuvent se dplacer dans l'espace grce des
moteurs traditionnels. Toutefois, ceux-ci ne permettent
pas de dpasser, ni mme d'atteindre la vitesse de la
lumire. En vol Infra-luminique (dit vol ILM), les vaisseaux
les plus rapides ne se dplacent pas plus de 0,05 % de la
vitesse de la lumire.
Franchir la barre de la vitesse de la lumire ncessite de
matriser une technologie spcifique lie l'lment zro,
permettant de construire ce que l'on appelle
communment des propulseurs zo. Le terme de
propulseur est cependant inexact, car il s'agit en ralit
d'un puissant gnrateur de champs gravitationnels, qui
permet de faire chuter la masse d'un engin spatial afin que
ses moteurs traditionnels puissent le propulser des
vitesses supra-luminiques (SLM). La plupart des vaisseaux
disposent de cette technologie, seuls les petits engins qui
ne sont pas destins voyager sur de longues distances
n'en sont pas quips.
Les vaisseaux les plus rapides peuvent atteindre 80 fois la
vitesse de la lumire, une vitesse qui peut sembler
impressionnante, mais qui n'est pas suffisante pour franchir
les distances considrables qui sparent des systmes
distants de plusieurs milliers d'annes lumires.
Relais cosmodsiques
Le diamtre de la galaxie dpassant les 100 000 annes
lumires, il est ncessaire d'utiliser une autre technologie
pour se dplacer sur de trs longues distances : les relais
cosmodsiques. Il s'agit de stations spatiales cres par les
moissonneurs, dont la technologie dpasse de trs loin la
comprhension des espces de ce cycle. Ces gigantesques

Certains systmes disposent de plusieurs relais primaires,


constituant ainsi les nuds d'un rseau de voyage
interstellaire. De nombreux relais primaires sont en
sommeil, car personne ne sait o ils mnent. Ils sont le
plus souvent dsactivs, les civilisations galactiques
souhaitant viter d'ouvrir une porte dimensionnelle vers
une destination inconnue qui pourrait les mettre en
contact avec une espce hostile. De ce fait, l'ouverture
d'un nouveau relais est interdite sans l'aval du Conseil de
la Citadelle.

LA CITADELLE
La Citadelle est une ancienne station spatiale construite
par les Moissonneurs. Elle est aujourd'hui occupe par les
principales espces appartenant l'Espace Concilien, elle
abrite son Conseil et constitue de ce fait la capitale
politique, culturelle et conomique de celui-ci. Par
extension, nombreux sont ceux qui considrent la
Citadelle comme la capitale de la galaxie. Mais les
Butariens et une majorit des habitants des Systmes
Terminus ne l'entendent pas ainsi.
La plupart des espces possdent une ambassade dans
l'anneau central de la station, appel le Prsidium, pour
pouvoir y dfendre leurs intrts. La Tour de la Citadelle,
au cur du Prsidium, abrite la Chambre du Conseil, dont
les dcisions ont un impact considrable sur la
communaut galactique.
Cinq bras gigantesques, connus sous le nom de Secteurs,
s'tendent depuis le Prsidium ; ce sont de vritables villes
peuples de millions d'habitants provenant de la galaxie
toute entire.

LE CONSEIL
Le Conseil est un organe politique compos d'un membre
de chacune des espces y ayant un sige. Bien qu'il n'ait
aucun pouvoir officiel sur les gouvernements
indpendants, les dcisions du Conseil ont d'normes
rpercussions sur le reste de la galaxie. Il constitue de fait,
le plus haut organe de pouvoir au sein de l'Espace
Concilien.
Jusqu' trs rcemment, seules trois espces avaient un
sige au Conseil : les asari, les turiens et les galariens. Mais
en 2183, en remerciement pour avoir sauv la citadelle et
le conseil du moissonneur Sovereign, l'humanit s'y vu
offrir un sige.

UNIVERS

17

>> LA CITADELLE

Bien que seulement quatre espces sigent au Conseil,


toute espce possdant une ambassade sur la Citadelle est
considre comme un membre adjoint. Ce statut permet
de soumettre des questions et requtes l'attention du
Conseil, mais pas de participer aux prises de dcisions et
ne permet pas de passer outre les prceptes stipuls dans
les Conventions de la Citadelle.

En 2190, le succs de la coopration militaire des espces


galactiques durant la Guerre du Dernier Cycle conduit le
conseil largir le MDC toutes les espces de la
Citadelle : asari, galariens, turiens, humains, krogans, volus,
elcors et hanari. Le triumvirat dirigeant le MDC fut
remplac par un Conseil de Scurit compos d'un
membre de chacune de ces espces.

Le Conseil a le dernier mot en ce qui concerne l'application


des lois de l'Espace Concilien et le rglement des diffrents
entre les gouvernements. Il est galement responsable du
maintien de la paix et de l'ordre public et est aid en cela
par le Ministre de la Dfense Concilien (MDC) ainsi que
par un ensemble d'agents d'lite, telles les Spectres et les
units GEIST.

L'ensemble des forces armes ainsi runies a pris le nom


de Flotte Galactique Concilienne . Le grade de suramiral a t cr pour dsigner l'officier gnral la tte
de cette flotte. En hommage pour son rle durant la Guerre
du Denier Cycle et en raison de ses comptences en la
matire, la primaut de ce poste a t attribue John
Shepard. Cette nomination n'a pas t sans irriter de
nombreux hauts grads turiens, qui ont considr la
nomination d'un humain la tte de la Flotte Galactique
comme un camouflet inacceptable du fait de la position du
peuple turien en tant que protecteur des intrts conciliens
depuis plus d'un millnaire.

LE MDC
Le Ministre de la Dfense Concilien (MDC) est l'organe
supervisant les armes galactiques conciliennes. Il est plac
sous les ordres directs du Conseil de la Citadelle. Les
units Geist, au sein desquelles vont voluer les joueurs,
dpendent directement du MDC.
Histoire du MDC
Le MDC a t cr en l'an 980, la demande des asari.
cette poque, la dfense de l'espace Concilien tait l'affaire
quasi exclusive des turiens. Les asari souhaitaient qu'un
organe militaire dpendant directement du Conseil de la
Citadelle supervise l'action des forces armes charges de
protger la paix galactique. Le MDC tait alors dirig par
un triumvirat compos d'un amiral issu de chacune des
espces du Conseil. Officiellement, le MDC n'avait aucun
pouvoir direct sur les armes des espces composant le
conseil. Son rle se bornait coordonner les actions de
leurs diffrentes par le biais des amiraux composant le
triumvirat.
Au fil des sicles, le pouvoir du MDC prit de l'importance
au point de devenir le principal organe de commandement
des flottes asari, galariennes et turiennes, runies sous le
nom de Flotte de la Citadelle .

18

UNIVERS

Le conseil de scurit
Le Conseil de Scurit est l'organe dcisionnaire du MDC. Il
dpend directement du Conseil de la Citadelle, qui lui
dlgue la gestion des affaires militaires. Le Conseil de la
Citadelle peut toutefois intervenir directement sur les
affaires les plus dlicates.
Le Conseil de Scurit est compos d'un membre de
chacune des espces de l'espace concilien fournissant des
forces militaires pour dfendre ce dernier. Les drells ne
disposant pas de forces militaires, ils n'ont pas de sige au
Conseil, mais sont reprsents par l'amiral hanari.
Le Conseil de Scurit se runit lorsque survient un
problme de scurit qui concerne l'espace Concilien. Ses
membres tudient la situation et mettent en place des
actions afin de rsoudre le problme. Lorsqu'il s'agit
d'actions militaires, le sur-amiral de la Flotte Galactique
(actuellement John Shepard) supervise le bon droulement
des oprations. S'il s'agit d'actions de renseignement, c'est
l'amiral en charge des units Geist (actuellement Padias
Eldon) qui dirige les oprations.

LA CITADELLE <<

LES SPECTRES
Les Spectres sont des agents du MDC faisant partie de la
section des affaires Spciales et Tactiques de
Reconnaissance, dont Spectre est l'acronyme. Ils sont
directement mandats par le Conseil de la Citadelle. Ce
sont des militaires d'lite habilits combattre toute
menace pour la paix et la stabilit galactique de la manire
qu'ils jugent ncessaire.
Les Spectres furent crs par les asari et les galariens, peu
de temps avant la Rbellion Krogane, alors que le Conseil
s'inquitait de l'expansion incontrle des krogans dans
l'Espace Concilien. Les premiers Spectres furent choisis
parmi les meilleurs agents du GSI galarien et des
chasseresses asari et avaient pour mission de surveiller les
agissements des krogans et d'intervenir en tant que
premire ligne de dfense de l'Espace Concilien.
Lorsque les krogans se rvoltrent contre le Conseil, les
Spectres taient prts riposter, utilisant des tactiques de
gurilla telles que l'emploi de virus informatiques ou de
sabotages stratgiques afin de dsorganiser les krogans.
Pendant des annes, les activits des Spectres lors de la
Rbellion sont restes secrtes, mais leur rle dans le
conflit fut rendu public une fois la guerre termine.
L'affectation d'un Spectre une mission spciale est moins
controverse qu'un dploiement militaire, mais une telle
dcision indique clairement que le Conseil souhaite
rsoudre un problme dlicat.
Ils oprent gnralement en solo et parfois par groupe de
deux ou trois. Certains d'entre eux sont des dfenseurs de
la paix convaincus qui prfrent rsoudre les conflits par la
diplomatie ; d'autres, des assassins impitoyables qui
n'hsitent pas supprimer quiconque se met en travers de
leur route. Ils s'acquittent tous de leur mission, d'une
manire ou d'une autre, quitte agir en marge des lois
galactiques. Toutefois, depuis les dbordements, puis la
trahison du Spectre rengat Saren Arterius, le Conseil a
encourag les Spectres plus de retenue. En effet, Saren a
lourdement et durablement entach la rputation des
Spectres et ceux-ci doivent dsormais agir avec
prcautions afin de retrouver le respect de la population
en se montrant plus respectueux des lois et de la vie
d'autrui. Sur le papier, les Spectres ont toujours carte
blanche pour remplir leurs missions, mais le Conseil est
dsormais plus svre face aux actions abusivement
violentes et sanglantes des Spectres.

LES GEIST
Les personnages jous dans Mass Effect : Nouvelle re
sont des agents GEIST, une unit d'lite compose de
combattants slectionns parmi les meilleurs individus de
chaque espce galactique.
Histoire
En 2194, face la difficult de juguler la piraterie, les
problmes persistants dans les colonies et lmergence de
nombreux groupes extrmistes, le Conseil de la Citadelle
a cr les Groupes d'Enqute, Infiltration et Scurisation
Trans'espce (GEIST), suivant les recommandations du SurAmiral Shepard.

Lorsque les Geist ont t crs, ils sont intervenus de


nombreuses reprises sur les dernires colonies rebelles. Ils
avaient pour mission dapaiser la situation de manire plus
mesure qu'en utilisant la force brute. En effet, sur la
plupart des colonies, les rebelles taient de simples
citoyens qui s'taient organiss pour survivre et qui
avaient du mal lcher les rnes du pouvoir local qu'ils
avaient mis en place. La rpression sanglante sur les
colonies durant l'Anne Pourpre n'avait fait qu'empirer les
choses en radicalisant nombre de petits chefs locaux. Pour
autant, la majorit d'entre eux ne mritaient pas d'tre
massacrs par des commandos militaires. Les Geist ont
ainsi russi dmler nombre de situations tendues sur
des colonies humaines, turiennes, asari et volus, avec
gnralement des pertes limites.
Les Geist ont galement effectu de nombreuses missions
visant dmanteler divers groupes terroristes. Depuis la
Guerre du Dernier Cycle, de nombreux mouvements
extrmistes ont vu le jour, profitant du chaos de l'aprsguerre pour s'organiser et monter en puissance. La plupart
commettent des actes violents : attentats, assassinats,
raids, etc. Les humains sont souvent pris pour cibles par
des butariens mais galement par des extrmistes turiens
ou volus. Les turiens et les galariens ont subi de
nombreuses attaques perptres par des krogans. Les
quariens ont galement t victimes de quelques attentats
causs par des fanatiques humains pro-geth. Certains
groupes, des chasseurs de geth , s'attaquent de
petites units geth afin de voler leur matriel pour le
revendre au march noir. Pour ces groupes, lappt du
gain n'est gnralement pas le seul moteur. Une haine
profonde des geth les anime. Le conseil ne s'meut pas
spcialement du sort des geth, mais craint que ces actions
rptes ne finissent par provoquer une raction chez les
geth, dont les organiques pourraient avoir souffrir.
Organisation
Une unit Geist est avant tout un commando, constitu de
combattants d'lite slectionns parmi les meilleurs
individus de chaque espce galactique. Cependant, on
attend des Geist qu'ils soient bien plus que de simples
commandos. Face un problme, ils doivent trouver la
meilleure solution, que celle-ci soit la force, la diplomatie,
la manipulation ou la ruse. Ils doivent galement tre
capables denquter, d'espionner et d'agir en toute
autonomie et discrtion sur des missions dlicates.
Un groupe Geist est organis autour d'un Spectre,
gnralement humain, mais qui peut galement tre asari
ou turien. Il est choisi pour ses comptences, mais
galement pour son ouverture d'esprit, sa neutralit et sa
bienveillance face aux espces aliens.
Il est entour de 4 ou 5 agents non Spectres. Ces agents
ont donc moins de libert d'action qu'un Spectre, mais
peuvent transgresser la plupart des lois s'ils ont l'aval de
leur chef. Au Spectre de rpondre de ses actes et de ses
dcisions si le conseil estime qu'il est all trop loin. Depuis
que plusieurs Spectres (dont Saren) ont terni la rputation
de ce corps d'lite en abusant de leurs pouvoirs, le conseil
les incite plus de retenue. Durant ces 20 dernires
annes, plusieurs spectres ont t vigoureusement blms
et l'un d'entre eux a mme perdu son statut et a t
traduit en justice.

UNIVERS

19

>> LA CITADELLE

Une frgate est mise la disposition de chaque groupe


Geist afin qu'il puisse se dplacer facilement, rapidement et
en toute discrtion. Il s'agit de frgates humaines et
turiennes
de
dernires
gnrations
disposant
d'quipements sophistiqus, dont le systme de
camouflage SIC, permettant de dissimuler la chaleur mise
par le vaisseau.
Les Geist Aujourd'hui
Il existe aujourd'hui 15 units Geist. 9 sont diriges par des
humains, 4 par des asari et 2 par des turiens. Les humains
sont donc sur-reprsents, ce qui attise une nouvelle fois la
colre de certaines espces. Pourtant cette surreprsentation est simplement due au fait que les humains
disposent de tous les atouts ncessaires pour remplir ce
rle. Ils sont neutres vis--vis de la plupart des espces,
disposent d'une grande capacit d'adaptation, sont trs
polyvalents et forcent le respect des espces galactiques.
Enfin, l'exprience montre qu'ils font de trs bons leaders
au sein d'un groupe compos d'aliens. Ils savent apaiser les
tensions, crer une cohsion inter-espce et tirer le
meilleur parti des spcificits de chaque espce.
Le calme tant revenu dans les colonies, les units Geist
sont aujourd'hui utilises pour dmanteler des groupes
extrmistes et raliser des missions d'espionnage, de
scurisation et d'enqute sur des oprations secrtes trs
sensibles. Ces missions touchent souvent la scurit, voir
la paix galactique.
Cration d'un groupe Geist
La cration d'un groupe Geist est dcide par le Ministre
de la Dfense Concilien (MDC), lorsque le besoin s'en fait
sentir. En pratique, c'est au Conseil de Scurit que revient
la dcision de crer un nouveau groupe.
Il peut crer un nouveau groupe, mais galement
remplacer des membres lorsque cela est ncessaire (ge
avanc d'un galarien par exemple). Une fois le groupe
cr, celui-ci se retrouve sous l'autorit directe de l'amiral
Padias Eldon, un galarien qui supervise les missions de
l'ensemble des groupes Geist.
Le chef de groupe est choisi parmi les spectres ayant fait
leurs preuves. Il s'agit pour eux d'une promotion. Les
agents, quant eux, sont slectionns sur dossier. Pour les
candidats retenus, c'est un grand honneur, une
reconnaissance de leur excellence.

TECHNOLOGIE
L'univers de Mass Effect fourmille d'objets, d'engins et de
concepts lis une technologie futuriste. Les dtailler tous
serait fastidieux et hors de propos dans le cadre de cet
ouvrage. Ainsi, les lments prsents dans cette section
ne sont que les plus marquants et les plus susceptibles
d'tre utiliss par les joueurs.

LMENT ZRO
L'lment zro, ou zo en langage courant, est un
matriau trs rare et trs recherch pour ses proprits

20

UNIVERS

physiques uniques. En effet, lorsqu'il est soumis un


courant lectrique, il met un champ d'antimatire qui
augmente ou diminue la masse des objets qu'il englobe.
Cette proprit particulire de modifier la masse des
lments environnants trouve une application pratique
dans de nombreux domaines, allant de l'laboration de
gnrateurs de gravit artificielle au dveloppement de
matriaux de construction ultrarsistants. L'lment zro
est notamment utilis pour effectuer des voyages spatiaux
supraluminiques.
L'zo est gnr lorsque de la matire solide, comme une
plante, est expose l'nergie d'une toile qui se
transforme en supernova. C'est pourquoi on trouve plus
facilement des gisements de cette substance sur les
astrodes qui orbitent autour des toiles neutrons et des
pulsars. Autant dire, donc, que l'exploitation de l'zo est
extrmement difficile raliser : elle ncessite l'usage de la
robotique, du guidage distance et des technologies de
protection pour rsister aux incroyables radiations mises
par une toile mourante. Seules quelques grandes socits
ont les moyens de financer ce genre d'oprations.

COMMUNICATION
Internet
A l'chelle d'une plante, les communications passent par
Internet. L'internet du XXIIIe sicle est comparable notre
internet actuel, mais dispose d'une bande passante
colossale et d'une latence plus faible et surtout plus stable
qu'aujourd'hui.
Internet est devenu le seul et unique protocole de
communication pour tous les flux de donnes, quels qu'ils
soient : tlvision, radio, tlphone, rseau, etc.. Les ondes
ne vhiculent plus qu'un seul type de donnes : des
donnes internet.
Extranet
A l'chelle d'un systme plantaire et de la galaxie, les
communications passent par l'Extranet. Il s'agit d'un
systme complexe qui relie les Internets grce diffrentes
technologies.
Relais de communication

La premire technologie utilise est un vaste rseau de


relais de communication effet de masse. Il relie
instantanment les diffrents Internets, permettant une
communication en temps rel entre 2 points de la galaxie
ayant accs l'Extranet.
Cependant, le dbit n'est pas suffisant pour satisfaire
l'norme demande gnre par les centaines de milliards
d'individus de la galaxie. Ainsi, un systme de priorit est
mis en place. La Citadelle, le MDC, la Flotte Galactique
Concilienne et les Spectres disposent d'un accs prioritaire
la bande passante. Ils sont donc assurs de pouvoir
communiquer instantanment travers la galaxie, partir
du moment o ils se trouvent proximit d'un relais.
Viennent ensuite les gouvernements et leurs armes qui
revendent leur bande passante excdentaire aux grandes
entreprises et riches particuliers. Les grands mdias
achtent alors cette bande passante pour diffuser du

TECHNOLOGIE <<

contenu. Des grandes entreprises utilisent galement ce


canal pour communiquer rapidement et grande chelle
travers la galaxie.

TRADUCTION
AUTOMATIQUE

Enfin, le reliquat de bande passante est laiss libre


d'utilisation aux citoyens. En pratique, il ne reste pas grand
chose et le simple tablissement d'une communication
tlphonique longue distance peut prendre plusieurs
heures, le temps qu'une fraction de bande passante soit
alloue. Cependant, une fois la bande passante alloue
pour une dure donne, la communication est
instantane.

l'instar de la culture humaine, marque par de


profondes disparits linguistiques, chaque espce
extraterrestre possde sa propre panoplie de langues et
dialectes. La plupart des individus ne parlent que leur
langue maternelle et disposent pour le reste d'un
quipement de traduction automatise. Matriser une
langue trangre sans traduction automatise n'en reste
pas moins un avantage aussi pratique que socialement
valorisant et efficace.

Drones de communication

D'un cot trs abordable, les priphriques de traduction


automatique peuvent se prsenter sous la forme d'un
PDA, d'un micro-ordinateur intgr au textile ou mont en
bijou, voire d'un implant subdermique. Sans ces
traductions rapides et prcises, il ne pourrait y avoir ni
commerce ni culture galactique. Les gouvernements
fournissent des mises jours logicielles subventionnes
qui s'installent la vole par Extranet public,
gnralement lorsque l'utilisateur passe la douane d'un
spatioport.

Le second systme utilis pour relier les Internets est une


importante flotte de drones de communication. Tels des
facteurs de l'espace, ils voyagent de systmes en systmes
via les relais cosmodsiques pour transfrer d'normes
volumes de donnes d'un Internet vers un autre.
Ce systme est trs utilis pour l'envoi de mail et pour la
mise jour des caches de donnes. Via ce canal, une
donne peut mettre quelques heures plusieurs jours
pour arriver destination, suivant le nombre de relais
traverser et leur encombrement.
Caches de donnes

Le dernier systme utilis est un rseau de gigantesques


caches de donnes, stockant des donnes peu ou pas
modifies (bases de connaissances, sites internet dont
le contenu volue peu, etc.). Ils permettent de mettre en
cache local les donnes en provenance des diffrents
Internets. Ces caches sont mis jour grce aux drones de
communication.
Ils permettent de consulter instantanment des donnes
provenant des Internets distants. Ils peuvent cependant
contenir des donnes primes depuis plusieurs jours, le
temps que les caches soient ractualiss.
Ansibles
Les Ansibles sont des systmes de communication trs
avancs, permettant de communiquer instantanment
entre deux points de l'univers. Leur fonctionnement
s'appuie sur le phnomne d'intrication quantique de
particules et dispose de nombreux avantages. Tout
d'abord, la communication est instantane, quelle que soit
la distance. Ensuite, aucune infrastructure intermdiaire
n'est ncessaire son fonctionnement. Ainsi, la
communication est possible depuis n'importe quel endroit
de l'univers, mme le plus recul. En cas de conflit,
lennemi ne peut pas empcher la communication en
dtruisant les infrastructures de communication. Enfin, les
lois de la physique font qu'il est impossible de pirater la
communication.
Elles prsentent cependant des inconvnients de taille. En
effet, seule une communication point point entre deux
terminaux fabriqus ensembles est possible, le dbit de
donnes est relativement faible et le cot de fabrication
est proprement exorbitant.
Ces contraintes font que les ansibles sont utilises
uniquement par le conseil, les gouvernements, les trs
grandes entreprises et les civils fortuns.

Pour autant, certains changes doivent invariablement se


faire par traducteur interpos : les hanari, notamment, ne
peuvent pas reproduire le langage oral des espces
humanodes, qui elles-mmes seraient bien incapables de
restituer la communication par bioluminescence des hanari
sans assistance informatise. Les espces rcemment
dcouvertes doivent attendre les rsultats d'tudes
linguistiques, d'une dure proportionnelle l'abstraction
de leur mode de communication, pour enfin bnficier
d'un traducteur automatis.
Par ailleurs, bien que trs efficace et prcise, la traduction
automatique ne restitue pas toutes les nuances de langage
et d'intonation. De plus, elle introduit un dcalage
dsagrable qui empche de tenir une conversation fluide.
En effet, les systmes de traduction automatique doivent
attendre de disposer de suffisamment de mots afin de
bien saisir le sens d'une phrase pour la traduire
correctement, exactement comme le fait un traducteur
organique.
Pour cette raison, la plupart des systmes ducatifs
dispensent des cours de langues non locales.

LA BIOTIQUE
Le terme biotique fait rfrence l'aptitude de
plusieurs formes de vie crer des champs gravitationnels
en utilisant des nodules d'lment zro intgrs dans les
tissus de leur organisme. Ces aptitudes sont accessibles et
augmentes par l'usage d'implants biotiques. Les individus
disposant d'aptitudes biotiques, communment appels
biotiques , peuvent renverser leurs adversaires
distance, les projeter dans les airs, gnrer des vortex
gravitationnels et crer des barrires protectrices.
Les aptitudes biotiques peuvent tre regroupes en cinq
catgories : la Psychokinsie, consistant soulever ou
dplacer lentement des objets ; la Tachyokinsie, visant
dplacer des objets avec vitesse ou violence ; la
Fortification, permettant au biotique de se protger ; la

UNIVERS

21

>> LA BIOTIQUE

Destruction, produisant des effets dvastateurs distance ;


et l'Amplification, consistant principalement augmenter
les caractristiques physiques du biotique.

DEVENIR BIOTIQUE
On ne devient pas biotique, on nat biotique ! Toutes les
asari sont naturellement biotiques la naissance, mais
toutes ne choisissent pas de dvelopper leurs capacits.
Au sein des autres espces, les biotiques sont des
individus qui ont t expos in utero de la poussire
d'zo et ont dvelopp des nodules d'zo dans leur corps.
Ces nodules peuvent gnrer des champs gravitationnels
en raction aux stimuli lectriques du systme nerveux.
L'exposition l'zo ne garantit toutefois pas comme
rsultat l'apparition d'aptitudes biotiques. Au contraire, de
nombreux ftus exposs ne sont pas affects du tout alors
que d'autres dveloppent des tumeurs crbrales ou des
malformations physiques. Chez les humains, seul un
nourrisson sur dix expos l'zo dveloppera des talents
biotiques suffisamment puissants et stables pour mriter un
entranement. De plus, ces aptitudes ne seront pas
forcment permanentes.
Les personnes dont les aptitudes biotiques ont t
identifies doivent tre quipes d'un amplificateur
implant chirurgicalement, souvent au moment de la
pubert, afin de rendre leur talent suffisamment puissant
pour tre rellement utile. Ils doivent ensuite dvelopper
un contrle conscient de leur systme nerveux, ce qui est
un apprentissage long et particulirement difficile (sauf
pour les asari qui disposent naturellement d'un certain
degr de contrle).
Toutes les espces ne sont pas gales face la biotique. La
raret et la puissance des biotiques est trs variable suivant
les espces.
Asari
Toutes les asari sont divers degrs naturellement
biotiques, et choisissent ou non de dvelopper leurs

22

UNIVERS

capacits. Celles qui le font affichent habituellement de


formidables pouvoirs. Elles n'ont pas besoin d'implants
pour utiliser leurs aptitudes biotiques de manire efficace,
pas plus qu'elles n'ont besoin d'un entranement spcial
pour acqurir le contrle conscient de leur systme
nerveux : leur physiologie leur accorde cette possibilit ds
la naissance. Les aptitudes biotiques sont un pr-requis
pour les asari qui souhaitent effectuer leur service militaire.
L'entranement le plus exigeant est celui des commandos
asari.
Galariens
Les biotiques galariens sont peu courants et trs priss.
L'arme galarienne ne prendra pas le risque de les placer
en premire ligne mais prfre les employer dans les
services de renseignement. La puissance des biotiques
galariens est assez modeste. Les chances d'apparition de
comptences biotiques stables pour un ftus expos sont
denviron 1 %.
Turiens
Les biotiques sont galement peu communs chez les
turiens et ne sont gnralement pas trs puissants. Ils sont
traits avec suspicion par les gnraux turiens et tendent
tre relgus aux units spciales nommes Cabales , o
ils sont employs pour des missions cl. La frquence des
biotiques stables est la mme que chez les galariens.
Humains
Les biotiques humains sont rares mais leur puissance peut
tre pratiquement aussi leve que celle d'une asari. La
puissance d'un biotique humain va fortement dpendre de
la gnration de son implant et donc de l'ge du biotique.
Les biotiques humains sont considrs avec mfiance par la
population, mais sont trs apprcis au sein des forces
armes.
Krogans
Les quelques krogans biotiques sont extrmement
puissants et sont souvent en train de s'entraner pour

LA BIOTIQUE <<

devenir des Foudres de Guerre krogan. Avant le


Gnophage, les biotiques krogans enrls dans l'arme
montaient rapidement les chelons ; les autres soldats les
craignaient, si bien qu'ils furent promus. Seuls 0,1 % des
ftus exposs aboutissent un biotique stable.
Par le pass, les krogans ont dvelopp un procd
chirurgical confrant des aptitudes biotiques sans
exposition llment zro, mais l'opration avait un trs
fort taux de mortalit. Aprs l'apparition du Gnophage,
cette opration a t abandonne et l'exposition de ftus
l'zo a pratiquement disparu. Les krogans biotiques sont
ainsi extrmement rares... et extrmement redouts !
Quariens
Les biotiques quariens sont extrmement rares. On
suppose que cela est d leur vie bord de la Flotte
Nomade. L'lment zro est une ressource rare,
probablement trop prcieuse pour tre gaspill afin de
dvelopper le potentiel biotique des quariens. Par ailleurs,
les quariens vivant bord des vaisseaux, tout accident
moteur suffisamment grave pour librer de la poussire
d'lment zro serait galement fatal l'quipage.
Butariens
Il existe des biotiques chez les butariens, gnralement
employs dans les troupes d'lite. Avant la Guerre du
Dernier Cycle, les butariens taient probablement l'espce
disposant du plus grand nombre de biotiques (en dehors
des asari). Nombre qui restait toutefois marginal au regard
de la population butarienne dans son ensemble.
Drells
Tous les drells naissent avec un potentiel biotique, mais
contrairement aux asari, la matrise de leurs aptitudes n'est
pas inne et demande un long et difficile entranement.
Ainsi la plupart des drells ne sont pas biotiques , mme
s'ils en ont le potentiel. Il n'existe pas d'implants pour les
drells, qui n'en ont de toute faon pas besoin, tant des
biotiques naturels.
Autres espces
Il existe quelques exemples de biotiques chez les volus et
les vortchas. A ce jour, aucun biotique n'a t rpertori
chez les hanari, ou les elcors.

IMPLANTS
Tous les biotiques (sauf les asari et les drells) cherchant
dvelopper leurs aptitudes un niveau utile sont quips
d'un implant crbral lectronique durant la pubert. Une
fois celui-ci install, il peut seulement tre remplac ou
modifi par une dangereuse opration chirurgicale du
cerveau, ce qui fait que la plupart des gens conservent le
mme implant toute leur vie.
La biotique tant relativement rcente au sein de
l'humanit, de nombreux humains sont quips de vieux
implants plus ou moins exprimentaux et performants.
Les implants tant trs dlicats remplacer, la gnration
d'implant est gnralement lie l'ge de l'individu : plus
la personne est ge, plus son implant est de gnration
ancienne. Chez les autres espces, o la biotique est

matrise depuis plusieurs sicles, la question de la


gnration des implants ne se pose pas.

CONDITIONS DE VIE
Les biotiques, mme s'ils possdent des capacits
extraordinaires, doivent supporter quelques dsagrments
mineurs. Le premier d'entre eux est la nutrition : l'nergie
dpense pour gnrer des champs gravitationnels
biotiques fatigue le mtabolisme et les biotiques sont donc
connus pour leur insatiable apptit. La ration d'un soldat
de l'Alliance est de 3 000 calories par jour ; les biotiques
en ont besoin de 4 500, avec en plus une ration de
boisson puissamment nergisante pour reprendre des
forces aprs un combat.
Le deuxime inconvnient est l'accumulation de la charge
statique. Tout comme un vaisseau, un biotique doit librer
l'lectricit statique accumule dans son corps. Les
biotiques doivent donc s'habituer aux dcharges
d'lectricit statique, frquentes lorsqu'ils touchent du
mtal.
Enfin, chez de nombreuses espces, les biotiques sont
traits en parias. Les croyances populaires affirment qu'ils
peuvent lire les penses et prendre le contrle des esprits.
Pour les individus dont la religion ou la philosophie est
fermement oppose aux manipulations gntiques ou
cyberntiques, les biotiques reprsentent une corruption
de l'espce. L'arme est souvent la seule organisation qui
accueille les biotiques bras ouverts.

FORMATION
Les implants et amplificateurs ne fournissent aux biotiques
que le potentiel pour crer des champs gravitationnels
cohrents. C'est de leur formation que dpend leur
capacit concrtiser ce potentiel.
Les biotiques doivent dvelopper un contrle conscient de
leur systme nerveux afin de pouvoir envoyer des stimuli
lectriques aux nodules d'lment zro intgrs dans leurs
nerfs. En plus de leurs amplificateurs et implants, ils sont
forms utiliser des dispositifs de biofeedback et des
moyens mnmotechniques : un geste ou un mouvement
musculaire donn dclenche alors une squence nerveuse
activant une capacit particulire.
Les biotiques sont gnralement entrans pour attaquer
en groupes consquents, arms de pistolets ou de fusils
pompe. Leurs tactiques favorites consistent utiliser des
Projections pour faire chuter les membres d'escouades,
combin des Dchirures pour causer d'importants
dgts.
Certains biotiques sont entrans pour le combat
rapproch. Ils utilisent alors un art martial amplifi par
l'utilisation de la biotique, afin de dcupler leur force et
leur vitesse, tout en se protgeant avec des boucliers
spcialiss pour le combat au corps corps.
Les biotiques utilisent rarement des armures lourdes, qui
interfrent avec leurs aptitudes, ce qui signifie qu'ils sont
gnralement plus vulnrables que les autres combattants.

UNIVERS

23

ESPCES

CHAPITRE 3

ESPCES JOUABLES <<

ESPCES JOUABLES
ASARI

A SARI

Humanodes de morphologie fminine, asexues, pouvant


vivre plus de 1000 ans. Une des espces les plus
volues de la galaxie, qui excelle dans la diplomatie et la
biotique. Les asari peuvent galement tre de redoutables
guerrires.
Les asari, espce asexue d'apparence fminine, furent les
premiers tres vivants de ce cycle dcouvrir la Citadelle.
Lorsque les galariens arrivrent, s'apercevant de leur
complmentarit avec cette nouvelle espce, les asari
proposrent l'tablissement d'un conseil en vue de maintenir la
paix dans la galaxie. Depuis cette poque, elles jouent le rle
de mdiatrices et d'arbitres au sein du Conseil de la Citadelle.
Les asari se reproduisent par une sorte de parthnogense, en
reliant leur systme nerveux celui d'un partenaire de sexe et
d'espce indiffrents. La plupart des espces considrent les
asari comme particulirement attirantes. Les krogans et les
elcors font parties des rares espce ne pas succomber au
charme des asari, les considrant trop frles et fragiles.
D'une longvit exceptionnelle, les asari peuvent atteindre plus
de 1000 ans et traversent trois priodes distinctes au cours de
leur vie. l'ge de Demoiselle, elles parcourent l'univers en
qute de connaissance et d'exprience ; celui de Matrice, elles
fusionnent avec des partenaires rencontrs dans leur
jeunesse, susceptibles de constituer de bons gniteurs pour
leurs filles. Le dernier stade de leur vie est celui de Matriarche,
o elle endossent des rles de leaders ou de conseillres.
Les asari cherchent instinctivement maintenir l'quilibre des
pouvoirs conomiques, politiques et militaires. De tous temps,
les asari ont tendu leur influence par leur supriorit culturelle
et intellectuelle. Elles invitent les nouvelles espces rejoindre
la communaut galactique en sachant que leurs ides et leurs
convictions finiront invariablement par se propager.
Points forts
- Biotique

Origine

- Diplomatie

Population (millions)

33 000

Relations inter-espces
Neutre avec toutes les espces.

Puissance conomique

+++++

Thessia

Puissance militaire

+++

Esprance de vie

1 100

Biotique (fraction pop.)

100 %

Prsence la citadelle

Oui

Membre du conseil

Oui

Gouvernement

Rpublique asari

Premier contact

-580

ESPCES

25

>> ESPCES JOUABLES

GALARIENS

G ALARIENS

Humanodes tte longue et aux yeux globuleux. Ils sont


assez frles mais comptent nanmoins des combattants
dans leurs rangs. Ce sont d'excellents scientifiques et
techniciens, faisant d'eux l'espce disposant de la
technologie la plus avance parmi les espces galactiques
connues.
Deuxime espce rejoindre la Citadelle, les galariens sont des
amphibiens sang chaud dots d'un mtabolisme hyperactif.
leurs yeux, les autres espces semblent lthargiques et lentes
d'esprit. Cependant, c'est galement ce mtabolisme qui leur
vaut leur esprance de vie assez courte, de l'ordre de 40 ans.
Durant la guerre rachni, les galariens ont acclr le
dveloppement de l'espce krogane afin d'en faire des soldats ;
quelques sicles plus tard, ils mettaient au point une arme
biologique appele Gnophage pour permettre aux turiens
de mater la rbellion de ces mmes krogans.
Les galariens sont rputs pour leurs capacits d'observation
exceptionnelles, leur mmoire eidtique et leur facult
raisonner de faon non linaire. Ces facults leur procurent un
don naturel pour la recherche et l'espionnage.
Les rares femelles galariennes (10 % de la population) vivent
par tradition clotres sur leur plante d'origine. A leur tte se
trouve une dynastie puissante de dirigeantes politiques, les
Dalatraces, qui conviennent des orientations politiques. Si les
mles galariens peuvent accder de grandes responsabilits
dans les affaires, l'ducation ou l'arme, ils n'ont que peu
d'ascendant politique.
Lors de la Guerre du Dernier Cycle, les galariens ont donn (
contre cur) aux krogans un antidote au Gnophage afin de
s'assurer leur soutien. Ils ont de ce fait donn Urdnot Wrex
une stature de hros et ont permis la nation krogane de
pouvoir nouveau crotre et stendre.
Points forts
- Science et technologie
- Espionnage

Origine

Sur'Kesh

Population (millions)

21 000

Puissance conomique

+++

Puissance militaire

+++

Esprance de vie

45

Biotique (fraction pop.)

0,001 %

Prsence la citadelle

Oui

Membre du conseil

Oui

Gouvernement

Union
Galarienne

Premier contact

-520

26

ESPCES

Relations inter-espces
- Dtests par les krogans pour la cration du Gnophage.
- Allis fidles des turiens.
- Considrent les krogans comme une menace.

ESPCES JOUABLES <<

TURIENS
Humanodes au corps carapac mesurant plus de deux
mtres. Leur monde d'origine, Palaven, est constitu d'un
environnement rude qui leur a impos une culture
martiale et un gouvernement de type militaire.
Les turiens sigent au Conseil de la Citadelle dont ils constituent
le bras arm mettant contribution leur force militaire et leur
flotte gigantesque pour le maintien de la paix Concilienne.
Les turiens constituent une socit autocratique qui prne
discipline et sens de l'honneur. La culture turienne valorise le
sens des responsabilits individuelles : cest ce sens de
lhonneur turien qui fait ladmiration des autres espces.
Lducation turienne apprend assumer chaque dcision,
qu'elle soit bonne ou mauvaise.
La socit turienne comporte 27 grades de citoyennet : au
bas de lchelle, les civils, cest--dire les espces infodes et
les enfants. Au sommet se trouvent les Primarques, qui dirigent
chacun un secteur des colonies.
La socit turienne toute entire est axe sur larme. La police
militaire remplit une fonction de police civile ; les corps
dingnieurs construisent et entretiennent les spatioports, les
coles, les usines de traitement des eaux ainsi que les centrales
de production dnergie.
Leur sens de l'honneur exceptionnel, leur entranement et leur
socit entirement tourne vers l'arme font des turiens les
meilleurs soldats et la premire force militaire de la Galaxie.
Nanmoins, leur propension au sacrifice pour la collectivit fait
des turiens de pitres hommes daffaires. Pour compenser cette
lacune, ils ont vassaliss les volus qui ils offrent une
protection militaire en change de leur expertise fiscale.
En 2157, les turiens ont surpris une nouvelle espce alien (les
humains) en train d'activer un relais cosmodsique en sommeil,
action formellement interdite par le conseil. En reprsailles, ils
ont immdiatement ouvert le feu, dclenchant ce que les
turiens appellent l' Incident du relais 314 . Bien que la guerre
ait t de courte dure, les deux camps se sont regards en
chiens de faence durant des annes. Mais depuis la Guerre du
Dernier Cycle , les deux espces ont fait table rase du pass.
Une certaine rancur persiste toutefois chez certains anciens
combattants ou chez quelques extrmistes ou xnophobes des
deux camps.

T URIENS

Origine
Population (millions)

Palaven
26 000

Points forts
- Combat.

Puissance conomique

- Sens moral.

Puissance militaire

+++++

Relations inter-espces
- Dtests par les krogans pour l'utilisation du gnophage.

Esprance de vie

150

+++

- Allis fidles des galariens, des asari et des volus.

Biotique (fraction pop.)

0,001 %

- Quelques traces de rancur et de jalousie envers les humains.

Prsence la citadelle

Oui

Membre du conseil

Oui

Gouvernement

Hirarchie
Turienne

Premier contact

700

ESPCES

27

>> ESPCES JOUABLES

HUMAINS

H UMAINS

Origine

Terre

Population (millions)
Puissance conomique

11 000
++

Puissance militaire

+++

Esprance de vie

150

Biotique (fraction pop.)

0,001 %

Prsence la citadelle

Oui

Membre du conseil

Oui

Gouvernement

Alliance
Interstellaire

Premier contact

2157

28

ESPCES

Les humains, derniers arrivs sur la scne Galactique, sont


reconnus pour leur polyvalence et leur capacit
d'adaptation. Leurs dtracteurs les considrent trop
ambitieux et individualistes.
Les humains sont la dernire espce a avoir rejoint la
communaut galactique et sont certainement de ceux dont
l'expansion et le dveloppement furent les plus rapides. A
peine 50 ans aprs leur premier contact, les humains sont
devenus des acteurs incontournables de la vie galactique et
constituent la quatrime espce faire partie du Conseil, au
cot des asari, des galariens et des turiens. Cette ascension
fulgurante n'est pas sans gnrer des jalousies au sein d'espces
plus anciennes au sein de la communaut galactique, comme
les volus ou les hanari.
En 2148, sur Mars, les explorateurs humains ont dcouvert un
poste d'observation prothen en ruine. Ils y ont trouv des
renseignements sur un relais de masse en orbite autour de
Pluton, et ont russi ouvrir le relais Charon. Les humains se
sont alors tendus d'autres systmes, en ouvrant tous les
relais de masse qu'ils pouvaient trouver.
En 2157, les humains sont entrs dans la communaut
galactique aprs un conflit bref mais intense avec les turiens,
connus par les humains comme la Guerre du Premier
Contact . Le conflit a commenc quand les turiens ont attaqu
une flotte humaine qui essayait d'activer un relais de masse
(action illgale conformment la loi du Conseil de la Citadelle)
et ont ensuite occup la colonie humaine de Shanxi.
Le conflit a rapidement attir l'attention du Conseil de la
Citadelle. Conscient que les humains avaient agi par
mconnaissance des lois du Conseil et que les turiens avaient
ragi trop promptement, un trait de paix ft ngoci. Ds lors,
les humains ont rapidement tendu leur influence.
Les humains ont jou un rle central lors de la Guerre du
Dernier Cycle. La plupart des espces considrent qu'ils ont
sauv la Galaxie de la menace des moissonneurs en uvrant
pour unifier les forces galactiques. Le commandant John
Shepard est considr par tous comme un hros de guerre et
se trouve dsormais la tte de la Flotte Galactique
Concilienne.
Les humains sont considrs comme tant intelligents,
anormalement ambitieux, disposant de grandes capacits
d'adaptation, trs individualistes et donc, imprvisibles. Ils sont
pourvus d'une grande curiosit et d'une soif de connaissances
intarissable.
Points forts
- Adaptabilit.
Relations inter-espces
- Considrs comme des hros par la plupart des espces.
- Jalouss par de nombreux volus et hanari.
- Quelques traces de rancur ou de jalousie chez les turiens.
- Has par les butariens.

ESPCES JOUABLES <<

QUARIENS
Les quariens sont un peuple nomade vivant au sein d'une
gigantesque flotte. Ils sont reconnus pour leur ingniosit
et leur talent pour la technologie, notamment les
intelligences virtuelles et artificielles.
Il y a trois cents ans, les quariens crrent les geth, des
androdes l'intelligence rudimentaire, pour servir de main
duvre. Mais les geth devinrent peu peu conscients de leur
servitude, et se rebellrent contre leurs matres. Ils prirent
possession de Rannoch, la plante mre des quariens, qui
furent contraints l'exil.
Depuis, les quariens vivent bord de la Flotte Nomade ,
vritable caravane de 50 000 vaisseaux constituant la plus
importante flotte de la galaxie. Elle regroupe 17 millions de
quariens, vivant dans des conditions difficiles par manque
d'espace et de ressources. Les quariens vivent entasss les uns
sur les autres et doivent faire preuve d'ingniosit pour utiliser
au mieux les ressources et l'espace disponibles.
Vers leur adolescence, les quariens entament un rite initiatique
appel plerinage , qui consiste quitter temporairement la
flotte pour trouver et ramener des ressources utiles. Ils ne
peuvent rejoindre les leurs qu'aprs avoir accompli ce rite.
Les quariens sont mal vus par les autres espces, d'une part
cause de leur tat de nomades, qui les fait passer pour des
voleurs, des charognards ou des mendiants, et d'autre part pour
avoir cr les geth.
Les quariens vivant dans des vaisseaux aseptiss depuis des
sicles, leur systme immunitaire s'est amoindri, les rendant
dpendant des systmes de dcontamination. Ainsi, ils portent
en permanence leurs combinaisons tanches afin de se
protger des infections.
Dtail intressant, le nom d'un quarien est trs important pour
la communaut, et se construit comme suit : prnom + nom du
clan + titre + nom de vaisseau. Avant leur plerinage, les
quariens portent le titre nar et indiquent leur vaisseau de
naissance. Aprs leur plerinage, ils portent le titre vas et
indiquent le vaisseau sur lequel ils servent. Dans un contexte
officiel, les deux titres doivent tre noncs.
En raison de conditions de vie prcaires et d'un rationnement
permanent, le gouvernement quarien est plus ou moins
autocratique. La Flotte nomade est dirige par l'Amiraut, une
commission de cinq officiers militaires conseills par un corps
lgislatif, le Conclave.
Les comptences techniques des quariens sont indniablement
leur meilleur atout. Bon nombre dentre eux sont des mineurs,
des ingnieurs et des techniciens trs expriments.

Q UARIENS

Origine
Population (millions)

Rannoch
17

Puissance conomique

Puissance militaire

Esprance de vie

120

Points forts
- Technologie.

Biotique (fraction pop.)

0%

- Dbrouillardise.

Prsence la citadelle

Oui (2190)

Relations inter-espces
- Considrs comme des parias par la majorit des espces.

Membre du conseil

- Les humains sont plutt bienveillants envers eux.

Gouvernement

Amiraut /
Conclave

Premier contact

-1

ESPCES

Non

29

>> ESPCES JOUABLES

KROGANS

K ROGANS

Origine

Tuchanka

Population (millions)

2 000

Puissance conomique

Puissance militaire

Esprance de vie

1 000

Biotique (fraction pop.)

Quasi nulle

Prsence la citadelle

Oui (2200)

Membre du conseil

Non

Gouvernement

Coalition
krogane

Premier contact

80

30

ESPCES

Espce massive mesurant plus de 2,30m, au temprament


sanguin et impulsif. Ils sont extrmement rsistants et
disposent d'une force et d'une endurance hors du
commun, faisant d'eux des combattants exceptionnels.
Lorsque les galariens les dcouvrirent en l'an 80, les krogans
survivaient tant bien que mal l'hiver nuclaire qu'ils avaient
eux-mme provoqu. Les galariens leur apprirent alors utiliser
et dvelopper les technologies modernes afin qu'ils servent
de soldats durant la Guerre rachni. Ils reurent en rcompense
de nouveaux mondes coloniser.
Les krogans connurent alors une explosion dmographique
sans prcdent et se lancrent la conqute des plantes
voisines, pourtant dj habites. Cette Rbellion dura prs d'un
sicle et prit fin soudainement, lorsque les turiens utilisrent le
Gnophage , une arme biologique conue par les galariens
qui limite les naissances kroganes viables une pour mille. Ds
lors, la population krogane dclina et frla lextinction.
Lors de la Guerre du Dernier Cycle, Urdnot Wrex ngocia l'aide
des krogans en change d'un remde contre le Gnophage. Les
galariens y consentirent contre cur, mettant fin au dclin de
l'espce. Wrex devint alors un hros pour tout le peuple
krogan, russissant pour la premire fois depuis des millnaires
unir les clans au sein d'une coalition structure. La jeune
Coalition krogane a cependant t fortement fragilise par la
mort de Wrex. Aujourd'hui, les tensions au sein de la Coalition
sont vives et le chaos politique proche.
Rudes et pres, les krogans ne respectent quune seule chose :
la force. gostes et brutaux, ils obissent au principe de la loi
du plus fort.
D'un point de vue physique, ils possdent plusieurs
exemplaires de leurs organes vitaux, leur permettant d'en
perdre un ou deux de chaque sans en ptir. Couple leur
rage du sang , aptitude qui les rend insensibles la douleur
en cas de frnsie, leur physiologie fait d'eux des combattants
exceptionnels, redouts jusqu'aux confins de la galaxie. Les
krogans portent sur le dos une bosse servant au stockage d'eau
et de graisse les aidant survivre pendant les priodes de
disette.
Nombreux sont ceux qui pensent que les krogans sont des
brutes dcrbres. Il n'en est rien, les krogans sont aussi
intelligents que les autres espces. Mais le Gnophage et les
incessantes luttes de clans ont laiss peu de place au
dveloppement de leur civilisation. Ils comptent cependant
dans leurs rangs de nombreux spcialistes tels que des
scientifiques, mdecins, ingnieurs, etc...
Points forts
- Combat.
- Capacit de survie.
Relations inter-espces
- Dtestent les galariens et les turiens
- Considrent avec mfiance toutes les autres espces

ESPCES JOUABLES <<

DRELLS
Espce humanode semblable des lzards. Ils ont t
sauvs de l'extinction par les hanari, qu'ils servent
dsormais sur le monde d'origine de ces derniers : Kahj.
Leur aspect gnral est humanode et donc trs semblable
celui des humains ou des asari, mais leur tissu musculaire est
lgrement plus dense que celui des humains, ce qui leur
confre une force suprieure.
Il y a huit sicles, l'aride Rakhana, le monde d'origine des drells,
amorait son rapide dclin en raison de la surexploitation
industrielle. Forts d'une population de 11 milliards d'mes mais
privs de toute capacit de voyage interstellaire, les drells
auraient t vou l'extinction sans l'intervention des hanari.
Suite au premier contact, les hanari consacrrent dix longues
annes vacuer 375 000 drells volontaires jusqu' Kahj, leur
propre plante. Les drells qui restrent sur place prirent sur
leur monde agonisant, sentre-tuant pour les maigres
ressources qui subsistaient encore. Aujourd'hui, seuls quelques
milliers survivent sur Rakhana, disperss en plusieurs enclaves
de quelques centaines d'habitants.
Les drells tant issus des terres arides et rocailleuses de
Rakhana, le monde hanari de Kahj, humide et tapiss d'ocans,
ne leur est gure hospitalier, c'est pourquoi ils se rfugient
l'abri des cit-dmes dont le climat est contrl. En raison des
profondes disparits bio-topiques entre les deux espces, la
principale cause de mortalit des drells sur Kahj est une
infection pulmonaire appele syndrome de Kpral. Moins d'une
gnration aprs l'arrive des drells sur la plante, la maladie
dveloppa une rsistance aux antibiotiques hanari ainsi qu'
d'autres modes de traitements volus. Une fois l'infection
contracte, la mort est lente mais inluctable.
Les drells appartiennent la communaut galactique depuis
presque deux sicles. La plupart sont tablis sur Kahj, satisfaits
de cohabiter avec leurs htes hanari. Ceux d'entre eux qui
quittent ce giron aspirent l'aventure. Dots d'une perception
aigu du langage corporel inter-espces, du fait de leur
cohabitation avec les hanari, les voyageurs drells solitaires
cument la galaxie en qute de nouvelles espces, adoptent
leur culture et ne retournent que rarement sur Kahj. Ces drells
nomades se comptent par milliers. Disperss partout dans la
galaxie, ils coulent pour la plupart une existence paisible.
Sur Kahj, les hanari ont offert aux drells l'opportunit d'une vie
prospre. Bien que les trangers, voire certains hanari,
considrent les drells comme des associs de second rang
(voire de vulgaires serviteurs), les drells se sont intgrs tous
les niveaux de la socit hanari au titre de citoyens aussi
respects que productifs.
Points forts
- Polyvalence.
Relations inter-espces
- Neutres avec toutes les espces.

D RELLS

Origine

Rakhana

Population (millions)
Puissance conomique

Puissance militaire

Esprance de vie

90

Biotique (fraction pop.)

7%

Prsence la citadelle

Oui

Membre du conseil

Non

- Allis et serviteurs volontaires des hanari.


- Les citoyens galactiques les moins duqus et informs n'ont
jamais entendu parler des Drells.

0,45

Gouvernement

Gouvernement
Hanari

Premier contact

2000

ESPCES

31

>> ESPCES JOUABLES

BUTARIENS

B UTARIENS

Origine

Khar'Shan

Population (millions)
Puissance conomique

1 400 (estim.)
-

Puissance militaire

Inconnue

Esprance de vie

230

Biotique (fraction pop.)

0,01 %

Prsence la citadelle

Non

Membre du conseil

Non

Gouvernement

Inconnu

Premier contact

-180

32

ESPCES

Espce humanode dote de 2 paires d'yeux. A l'image


des humains, les butariens sont trs polyvalents et
ambitieux. Ils ont t pratiquement extermins lors de la
Guerre du Dernier Cycle.
La socit butarienne est organise en castes. Ce systme
conduit nombre de butariens des castes infrieures fuir leur
plante d'origine et vivre de la piraterie. Les Systmes
Terminus sont ainsi infests de pirates et d'esclavagistes
butariens alimentant le strotype du butarien hors-la-loi.
Pourtant, il est important de noter que ces criminels ne
reprsentent pas la majorit des citoyens butariens ordinaires et
que leur comportement est fortement rprouv par le
gouvernement butarien.
Le langage corporel est une partie importante de la socit
butarienne. Les interactions sociales entre butariens des castes
leves sont d'ailleurs particulirement subtiles et raffines.
La civilisation butarienne n'avait rien envier aux autres
espces. D'une certaine manire, les butariens sont proches des
humains : polyvalents, ambitieux et individualistes. Pourtant, les
butariens ont toujours eu du mal s'intgrer au sein de la
communaut Galactique, et ont t au cur de plusieurs
conflits avec les galariens, les asari et rcemment les humains.
Les relations entre les butariens et les humains se sont
rapidement dgrades, jusqu' l'installation d'une haine
profonde et durable chez les butariens. En 2171, suite aux
incidents de la Bordure Skylienne, les butariens fermrent leur
ambassade sur la Citadelle, se retranchrent et s'isolrent dans
leurs mondes et colonies, tout en organisant des raids contre
les intrts humains.
En 2186, afin de retarder l'invasion des moissonneurs, le
commandant Shepard dcida de dtruire le Relais Alpha,
entranant l'anantissement des plantes voisines, o vivaient
plus de 100.000 butariens. Cette action fora les moissonneurs
envahir la galaxie en empruntant un autre chemin, passant en
premier lieu par les zones sous contrle butarien. Khar'Shan fut
la premire plante connatre l'invasion des moissonneurs.
Les butariens ne reurent pas d'aide de la Citadelle et leur
monde d'origine ainsi que leurs colonies furent presque
entirement dtruits. Les survivants considrent que les
humains sont responsables de l'anantissement de leur
civilisation.
Note importante
Un joueur souhaitant incarner un butarien doit obligatoirement
jouer un personnage issue de la diaspora butarienne ou ayant
quitt Khar'Shan avant 2195. Depuis cette date toute
communication avec l'espace butarien est impossible, y compris
pour les butariens exils.
Points forts
- Polyvalence.
Relations inter-espces
- Isols du reste de la communaut galactique depuis 20 ans.
- Ils hassent les humains.
- Considrs avec mfiance par de nombreuses espces.

ESPCES NON JOUABLES <<

ESPCES NON JOUABLES


Les espces suivantes sont considres non jouables soit parce qu'elles sont intrinsquement inadaptes pour tre
intgres dans une quipe (elcor, hanari), soit parce qu'elles n'ont pas de relations avec la communaut galactique (geth,
vortcha).

VOLUS

V OLUS

Humanodes trapus et de petite taille, les volus sont


reconnus
et
apprcis
pour
leur
comptences
commerciales.
Bien que les volus fassent partie intgrante de la communaut
galactique, ils sont galement infods aux turiens. Il y a
plusieurs sicles, en effet, ils furent volontairement absorbs
dans la Hirarchie, troquant leurs dons de commerants contre
la protection militaire turienne.
La plante d'origine des volus, Irune, est situe au-del de la
zone habitable de son toile. Elle est dote d'une atmosphre
effet de serre haute pression qui retient suffisamment de
chaleur pour permettre un dveloppement biologique base
d'ammoniac. Pour interagir avec d'autres espces, les volus
doivent porter des combinaisons pressurises, car une
atmosphre principalement constitue d'azote ou d'oxygne
leur serait nocive.
Les volus sont physiquement l'espce la moins puissante et
endurante de la Citadelle, ils mesurent 1,20m 1,30m pour
20kg a 35kg. Ils ont cependant un don pour le commerce et en
font profiter toutes les autre espces. Les volus ont une culture
tribale reposant sur un systme de troc de terres, et mme
d'individus, qui leur permet d'acqurir un statut social. Cette
culture d'change de biens explique leur penchant naturel pour
le commerce. Ce sont en effet les volus qui sont l'origine des
lois conomiques galactiques, et ce sont eux qui surveillent et
grent l'conomie de la Citadelle.
Relations inter-espces
- De nombreux volus jalousent les humains.
- Allis et sous la protection des turiens.

Origine

Irune

Population (millions)

9 000

Puissance conomique

++++

Puissance militaire

Esprance de vie

150

Biotique (fraction pop.)

0,000 1 %

Prsence la citadelle

Oui

Membre du conseil

Non

Gouvernement

Protectorat
Volus

Premier contact

-200

ESPCES

33

>> ESPCES NON JOUABLES

ELCORS

E LCORS

Les elcors sont une espce massive et d'apparence


austre et lente. Ils sont peu prsents en dehors de leurs
mondes et colonies.
Les elcors sont une espce de la Citadelle originaire de
Dekuuna, une plante pesanteur leve. Ce sont des cratures
massives (presque quatre mtres pour une tonne), dotes de
quatre pattes musculeuses pour plus de stabilit. Les elcors se
dplacent lentement, consquence de leur environnement
naturel o la moindre chute peut tre fatale.
La pense elcore, rflchie et conservatrice, semble elle-mme
affecte par cette extrme pesanteur. Les elcors parlent sur un
ton pesant et monocorde ; ils utilisent toute une gamme
d'odeurs, de signaux subvocaux et de mouvements peines
perceptibles, pour exprimer des motions qui feraient passer un
discret sourire humain pour une explosion de feux d'artifice.
Leur subtilit pouvant tre aisment mal interprte par les
autres espces, les elcors indiquent souvent expressment leur
tat d'esprit pour signifier qu'ils sont sarcastiques, amuss ou en
colre.
Les elcors commenaient peine l'exploration spatiale lorsqu'ils
sont entrs en contact avec les asari. Avec leur aide, les elcors
ont dcouvert leur premier relais cosmodsique et ont tabli
des routes commerciales avec la Citadelle. Les elcors sont
rapidement devenus une des espces les plus tendues de
l'espace Concilien. Cependant, les elcors prfrent vivre dans
leurs colonies plutt que de voyager travers la galaxie, ce qui
peut expliquer que l'on rencontre peu d'elcors sur la Citadelle et
sur les autres mondes.
Les elcors sont un peuple migratoire par nature. Cela se reflte
notamment dans leurs choix architecturaux comme le montre
l'laboration des capitales jumelles sur leur monde natal : une
pour la saison des pluie et une pour la saison sche. La
technologie moderne a rendu cette tradition obsolte, mais les
elcors continuent cependant la pratiquer.
Relations inter-espces
- Neutres avec toutes les espces.
- Quelques rares elcors jalousent les humains.
Origine

Dekuuna

Population (millions)

3 000

Puissance conomique

++

Puissance militaire

Esprance de vie

150

Biotique (fraction pop.)

0%

Prsence la citadelle

Oui

Membre du conseil

Non

Gouvernement

Tribunaux de
Dekuuna

Premier contact

-120

34

ESPCES

ESPCES NON JOUABLES <<

HANARI

H ANARI

Une des rares espces non-bipde de la Citadelle, et


originaires de Kahj, les hanari sont connus pour leur
extrme politesse et le culte qu'ils vouent la civilisation
teinte des prothens.
Les hanari mesurent 1,70 m, ont l'apparence de mduses
lumineuses et sont relativement lgers. Cratures non
vertbres, vivant des les ocans de Kahj et communiquant
grce un langage bas sur la bio-luminescence, les hanari
doivent utiliser de nombreux dispositifs technologiques pour se
dplacer hors de l'eau et communiquer avec les autres espces.
Ces fortes contraintes font que les hanari se dplacent peu en
dehors de leur monde d'origine.
Ils s'expriment avec prcision et s'offusquent au moindre cart
de langage. Les hanari qui sont amens frquenter les autres
espces suivent d'ailleurs des entranements spciaux afin de
corriger leur propension s'offusquer des propos inconvenants.
Chaque hanari a deux noms : un nom d'usage, connu de tous,
et un nom intime qu'il rserve ses proches. Tant qu'un
interlocuteur ne connat pas son nom intime, un hanari ne
parlera jamais de lui-mme la premire personne. Tout
manquement cette rgle serait considr comme goste par
les hanari, qui prfrent le truchement des tournures passives,
d'expltifs ou du pronom impersonnel "on".
Il existe de nombreuses ruines prothennes sur Kahj et c'est la
raison pour laquelle les hanari vnrent les prothens : ils
pensent en effet que cette ancienne civilisation leur a apport
l'illumination en leur offrant la parole.
Il y a plusieurs sicles, les hanari ont dcouvert les drells, sur
leur monde d'origine, Rakhana. La socit drell tait en train de
s'effondrer sous le poids d'une importante surpopulation et de
guerres pour la matrise des maigres ressources restantes. Les
hanari ont secouru plusieurs centaines de milliers de drells en
les installant sur Kahj et ont laiss le reste du peuple drell
s'teindre dans la guerre et la famine. Les drells sont dsormais
infods aux hanari, qu'ils servent avec fiert et fidlit.
Relations inter-espces
- Neutres avec toutes les espces.
- Allis et sauveurs des drells.
- Quelques rares hanari jalousent les humains.

Origine

Kahj

Population (millions)

5 000

Puissance conomique

Puissance militaire

Esprance de vie

Inconnue

Biotique (fraction pop.)

0%

Prsence la citadelle

Oui

Membre du conseil

Non

Gouvernement

Primaut
claire

Premier contact

-80

ESPCES

35

>> ESPCES NON JOUABLES

VORTCHAS

V ORTCHAS

Les vortchas, espce primitive et violente, sont


considrs avec mpris par l'ensemble des espces
Conciliennes.
Les vortchas, espce alien primitive, sont originaires d'Hestok,
une plante hostile et surpeuple. Le manque de ressources a
forc les vortchas s'organiser en petits clans rivaux, lutant
constamment pour le contrle des maigres ressources. Ces
conflits perptuels ont empch la socit vortcha d'voluer,
stagnant un niveau trs primitif.
Leur esprance de vie est trs faible, peine plus de 20 ans,
mais ils ont la capacit de pouvoir s'adapter tout les
environnements, mme les plus hostiles. Semblables un
croisement entre un mammifre et un insecte, les vortchas sont
des tres primitifs et agressifs. Ils possdent des "grappes" de
noblastes indiffrencis grce auxquels les cellules vortchas
endommages peuvent se rgnrer rapidement, voire mme
voluer en structures spcialises parfaitement adaptes
chaque situation : peau paisse aprs une blessure, poumons
amliors dans une atmosphre tnue, muscles et squelette
renforcs en cas de forte gravit, etc. La capacit crnienne et la
taille du cerveau sont les seuls lments invariables.
Les vortchas ne disposent pas de la technologie qui leur
permettrait de quitter leur plante et leur socit est trop
chaotique et primitive pour bnficier des avances
technologiques offertes par les autres espces. Cependant,
nombre d'entre eux se sont embarqus clandestinement bord
de vaisseaux aliens visitant leur monde. Ceux qui parviennent
quitter Hestok s'adaptent et prolifrent, mais ils sont
gnralement mis au ban de la socit et n'ont le plus souvent
pas d'autre choix que de s'engager dans les bandes de
mercenaires krogans.
Peu aprs la dcouverte de cette espce, des compagnies
minires asari ont adopt des vortchas orphelins et les ont
lev dans un environnement non violent pour les employer
comme ouvriers dans les mines de Parasc. Les asari ont alors
dcouvert que la violence n'tait pas une composante inne des
vortchas, comme beaucoup le pensaient.
Origine

Hestok

Population (millions)
Puissance conomique

5 000 (est.)
-

Puissance militaire

Inconnue

Esprance de vie

22

Biotique (fraction pop.)

0,000 1 %

Prsence la citadelle

Non

Membre du conseil

Non

Gouvernement

Inconnu

Premier contact

???

36

ESPCES

Relations inter-espces
- Les vortchas sont mpriss par la majorit des espces.

ESPCES NON JOUABLES <<

GETH
Les geth sont des tres synthtiques rgis par des IA
interconnectes. Ils vivent reclus par del le Voile de
Perse, sur Rannoch, leurs colonies et leurs stations
spatiales.
Les geth ont t crs il y a prs de 300 ans par les
scientifiques quariens en tant qu'ouvriers polyvalents. Lorsque
les geth ont commenc remettre en question leurs matres,
ceux-ci ont tent de les exterminer. La guerre qui en a rsult
fut remporte pas les geth.
Encore aujourd'hui, l'histoire de la cration et de l'volution des
geth sert d'avertissement sur les dangers potentiels de
l'intelligence artificielle, pour le reste de la galaxie. Depuis cette
poque, l'utilisation et la recherche sur les IA ont dailleurs t
interdites au sein de l'espace Concilien.
Les geth partagent la puissance de leurs cerveaux. Un seul
geth n'a qu'une intelligence de base, qui ne peut rivaliser
qu'avec un instinct animal, mais en groupe, ils peuvent
raisonner, analyser les situations et utiliser des tactiques comme
tout tre organique intelligent. Tout vnement vcu est
tlcharg jusque dans la conscience collective, de sorte que
tous les geth, o qu'ils se trouvent, en gardent le souvenir,
comme s'ils y avaient eux-mmes assist. Les geth sont ainsi
virtuellement immortels ; si leur support matriel est dtruit, les
copies archives de leurs programmes seront tlcharges dans
un nouveau rceptacle.
La forme bipde gnralement associe aux geth n'est rien
d'autre qu'une plate-forme mobile . Un logiciel geth (des
centaines de programmes dont les interactions simulent la
conscience organique) peut tre install sur un support matriel
quelconque, selon les besoins de l'instant.
Les geth n'prouvent aucune notion d'auto-prservation. Ils ne
reculent jamais sous le feu et n'hsiteront pas se sacrifier si
leurs congnres en tirent un avantage.
Entre la guerre quarienne et la Guerre du Dernier Cycle, le seul
fait avr relatif aux geth est qu'ils ont men une existence
rsolument isolationniste. Ils ne se sont jamais aventurs audel du Voile de Perse, mais aucun des vaisseaux Conciliens
qui a franchi leurs frontires n'est jamais rapparu.
Durant la Guerre du Dernier Cycle, une minorit de geth,
nomms Hrtiques par leurs semblables ont rejoint les
moissonneurs afin de bnficier d'une volution plus rapide. Ces
geth Hrtiques ont t dtruit en mme temps que les
moissonneurs.
Aujourdhui, beaucoup pensent que les geth survivants (la
majorit) veulent simplement vivre en paix, comme une espce
part entire luttant contre ses crateurs pour sa survie.

G ETH

Origine

Rannoch

Population (millions)

Inconnue

Puissance conomique

Puissance militaire

++++++++
(Estime)

Esprance de vie

Relations inter-espces
- Considrs avec indiffrence par la plupart des espces.

Biotique (fraction pop.)

0%

- Considrs comme des menaces par beaucoup.

Prsence la citadelle

Non

- Has par les quariens.

Membre du conseil

Non

Gouvernement

Premier contact

ESPCES

37

>> ESPCES PRIMITIVES

ESPCES
PRIMITIVES
Les espces n'ayant pas encore dvelopp de technologies
spatiales
sont
vulgairement
appeles
espces
primitives . Suivant cette dfinition, les drells et les
vortchas sont ranger dans cette catgorie. Toutefois, les
drells s'tant parfaitement intgrs au sein de la socit
hanari, ils ne sont plus considrs comme primitifs. Il est
noter que lors de leur dcouverte par les galariens, les
krogans taient galement une espce primitive et
aujourd'hui, nombreux sont ceux qui pensent que les
krogans le sont toujours.
Les espces primitives sont dcouvertes lors de
l'exploration de nouveaux systmes par les espces
disposant dj d'une technologie spatiale avance. Le
Conseil de la Citadelle interdit tout contact avec une
espce primitive si celle-ci ne dispose pas d'un
dveloppement technologique proche de l're spatiale.

YAHG
Les Yahg sont une espce humanode de grande taille,
originaire de la plante Parnack. Ils sont connus pour leur
nature violente et agressive. Prdateurs redoutables, ils
possdent une perspicacit et une adaptabilit mentale
sans gal. Dcouvert par le Conseil de la Citadelle en 2125,
ce dernier ordonna rapidement l'interdiction d'approcher
Parnack et d'entrer en contact avec les Yahg aprs que ces
derniers massacrrent la dlgation du Conseil venue
leur rencontre.

RALOI
Les ralois sont une espce aviaire originaire de la plante
Turvess. Ils sont entrs en contact avec les asari en 2184,
aprs le lancement de leur premier tlescope spatial qui
dcouvrit dans leur systme la prsence d'un croiseur.

38

ESPCES

Les ralois n'ont t que trs brivement intgrs la


communaut galactique. En effet, en 2186, les ralois
quittrent la Citadelle et dtruisirent tous les satellites et
quipements d'observation en orbite autour de leur
plante. Ils espraient ainsi que les Moissonneurs les
classifieraient en tant que civilisation pr-stellaire et donc,
les pargneraient pour ce cycle.

ESPCES
DISPARUES
PROTHENS (-80 000 -48 000)
Les prothens sont une espce humanode trs avance
ayant colonis et domin la galaxie durant le cycle
prcdent. L'apparition de la civilisation prothenne est
estime l'an -80 000. Elle a t anantie par les
moissonneurs il y a 50 000 ans. On trouve aujourd'hui de
nombreuses ruines et artefacts prothens travers la
galaxie. On a d'ailleurs longtemps pens que les relais
cosmodsiques et la Citadelle taient luvre des
prothens. Nous savons maintenant qu'ils ont t
construits par les moissonneurs.
Avant leur extinction finale, les prothens ont laiss les
plans d'une arme capable de dtruire les moissonneurs,
mais qu'ils n'ont pas eu le temps de construire, le
Creuset .
Certaines thses prtendent que les prothens seraient
intervenus dans l'volution des espces les plus jeunes. Sur
Kahj, la plante d'origine des hanari, on trouve ainsi des
traces videntes d'une ancienne occupation prothenne.
De mme, la dcouverte d'un ancien poste d'observation
prothen sur Mars a provoqu une recrudescence de
thories sur une possible intervention extrieure dans
l'volution de l'espce humaine : selon ces thories, les
mythologies et religions des civilisations anciennes seraient
en fait des erreurs d'interprtation de rencontres du
troisime type bien relles.

ESPCES DISPARUES <<

RACHNI ( -70 000 300)


Les rachni, espce insectode doue d'une intelligence
collective, sont apparus l'poque des prothens. Ces
derniers ont fait voluer l'espce encore primitive en une
vritable arme de guerre. Aprs avoir servi les prothens
durant plusieurs sicles, les rachni se retournrent contre
leurs matres. La rpression prothenne fut rude et
l'espce frla l'extinction. Aprs que des prothens aient
t moissonns, les rachni se dvelopprent nouveau et
colonisrent de nombreux mondes.
Il y a 2000 ans, en ouvrant un relais cosmodsique vers un
systme inconnu, des explorateurs galariens rencontrrent
les rachni. Malheureusement, les rachni n'avaient rien de
pacifique : ce fut le dbut d'un conflit galactique nomm
Guerre rachni.
C'est la brusque apparition des krogans sur l'chiquier
galactique que l'on doit la fin des hostilits. Ils se lancrent
l'assaut des nids des reines et reconquirent les plantes
perdues par le Conseil. Pourtant, mme pousss dans leurs
derniers retranchements, les rachni refusaient de capituler;
aussi les krogans finirent par les exterminer vers l'an 300.

RCOLTEURS (-48 000 2186)


Les rcolteurs sont apparus durant la phase finale de
l'extinction des prothens. Ils sont en ralit des
prothens gntiquement modifis par les moissonneurs
afin d'en faire des tres cyberntiques sans me et
contrls distance. Les rcolteurs furent envoys pour
exterminer les derniers prothens vivants lors dassauts
terrestres. Aprs le dpart des moissonneurs, ils se
retranchrent au del du relais Omega 4, attendant de
nouveaux ordres des moissonneurs.
Ils sortirent de l'ombre vers l'an 1600, faisant alors de rares
apparitions pour enlever des individus de diffrentes
espces, rpondant des critres trs prcis. Leur
existence fut considre comme un mythe jusqu'en 2185,
anne durant laquelle ils commencrent enlever
massivement des humains, prparant l'arrive des
moissonneurs. Durant la Guerre du Dernier Cycle, ils
servirent d'infanterie aux moissonneurs et ont t
radiqus par les espces conciliennes.

MOISSONNEURS (??? 2186)


L'origine des moissonneurs est incertaine, on suppose
qu'elle remonte plusieurs dizaines de millions d'annes.
Ils sont une espce de machines gantes, particulirement
intelligentes, puissantes et extrmement avances
technologiquement. Ils rapparaissent tous les 50 000 ans
dans la Voie Lacte pour moissonner les espces ayant
atteint un stade trs volu et ayant bti des socits
avances ; les espces primitives tant pargnes.
Leurs motivations exactes sont inconnues, mais une chose
est certaine, ils ont systmatiquement ananti des milliers
de civilisations durant des millions d'annes.
Les moissonneurs ont commenc la moisson des espces
galactiques actuelles en l'an 2186. L'union de la quasi
totalit des espces galactiques et l'utilisation d'une arme
conue par les prothens, le Creuset, a permis de les
dtruire et de mettre un terme au cycle des moissons.

ESPCES

39

CLASSES

CHAPITRE 4

CLASSES <<

La classe d'un personnage reprsente lentranement


spcifique qu'il a reu. Elle permet d'orienter les joueurs lors
de la cration de personnage vers un ensemble de talents et
de comptences cohrents avec l'univers de Mass Effect.
Les talents et comptences proposs sont ceux qui sont
dvelopper en priorit afin d'tre en cohrence avec les
spcificits de la classe, mme s'il est possible de passer outre
ces recommandations. Certaines classes disposant un large
panel de talents, le joueur crant un personnage devra choisir
ceux qu'il souhaite dvelopper en priorit car il ne disposera
pas d'assez de points de cration pour tous les talents.
Les armes, armures et modules omnitechs proposs sont des
indications des quipements les plus utiliss par ces classes.
Ces quipements ne sont donc pas imposs mais simplement
suggrs car en adquation avec cette classe.
Les classes s'orientent principalement vers des comptences
de combat, mais cela n'empche pas un personnage d'tre
dous pour la diplomatie, l'enqute ou les sciences. De plus, il
est possible de crer des personnages civils, ou de ne pas
tenir compte du modle de classe propos ici afin de crer le
personnage le plus proche possible de celui que souhaite
incarner un joueur.

BIOTIQUE
Les Biotiques purs sont de puissants biotiques qui ont
consacr leur formation dvelopper au maximum leurs
comptences. Il s'agit, pour l'crasante majorit, d'asari.
Quelques rares humains sont galement des biotiques purs.

NMSIS
Le Nmsis est la classe de combat biotique distance par
excellence. Il utilise ses dons biotiques pour attaquer ses
adversaires distance (Chute, Dchirure, Nova), pour les
mettre hors de combat (Stase, Lvitation, Singularit) et se
protger efficacement contre les attaques distance
(Rempart, Barrire, Dme). Il peut galement utiliser des
armes conventionnelles mais dispose gnralement d'un
entranement limit dans le maniement de ces armes.
Talents principaux : Destruction, Fortification, Psychokinsie,
Magister.
Comptences principales : Arme feu.
Armes de prdilection : Pistolet, mitraillette.
Type d'armure : Lgre, moyenne.
Modules omnitechs : -

VALKYRIE
Le Valkyrie est la classe de combat biotique rapproch par
excellence. Il aime tre au plus proche de l'ennemi et attaquer
au corps--corps en amplifiant la puissance de ses attaques
(Puissance, Charge, Clrit), tout en tant capable de
repousser l'ennemi grce sa Projection ou au contraire de
l'attirer lui grce son Lasso Biotique.
Talents
principaux :
Psychokinsie, Magister.
Comptences
Athltisme.

Amplification,

principales :

Arme

Tachyokinsie,

blanche,

Bagarre,

Armes de prdilection : Sabre mono-molculaire, pistolet.


Type d'armure : Lgre, moyenne.
Modules omnitechs : Lame insta-forge.

CLASSES

41

>> BIOTIQUE

SOLDAT
Les Soldats purs sont des combattants traditionnels, qui
matrisent parfaitement le maniement des armes. Ce sont
les combattants que l'on rencontre le plus souvent, toutes
espces confondues.

COMMANDO
Le Commando est un combattant d'lite utilisant des
techniques de combat traditionnelles. Il est lourdement
arm et armur et combat principalement distance
moyenne. Cependant, il est galement entran pour savoir
se servir de ses poings si cela est ncessaire ! Il peut causer
d'importants dgts chez l'ennemi grce son quipement
et son entranement et supporte le feu ennemi mieux que
quiconque.
Talents principaux : Infanterie, Corps--corps, Vtran.
Comptences
Athltisme.

principales :

Arme

feu,

Bagarre,

Armes de prdilection : Fusil d'assaut, fusil pompe.


Type d'armure : Lourde, titan.
Modules omnitechs : Dtection de prsence, lame instaforge.

SNIPER
Le Sniper est un spcialiste du combat distance. Il peut
tuer une cible d'une seule balle grande distance. Par
contre, sa cadence de tir est relativement faible. Grce
son camouflage tactique, il peut se dplacer discrtement
pour se placer au meilleur endroit afin de raliser un tir
parfait. Il peut galement intervenir en combat distance
moyenne, mais il sera moins efficace et plus vulnrable
qu'un Commando. Cependant, son camouflage pourra lui
permettre d'tre difficile reprer et donc difficile cibler.
Talents principaux : Tir de prcision, Tueur de l'ombre,
Vtran.
Comptences principales : Arme feu, Discrtion.
Armes de prdilection : Fusil de prcision, fusil d'assaut.
Type d'armure : Lgre, moyenne.
Modules omnitechs : Vision nocturne, dtection de
prsence, camouflage.

42

CLASSES

SOLDAT <<

INGNIEUR
Les Ingnieurs purs sont des combattants spcialiss dans
les armes technologiques. Ils ont gnralement des
comptences de combat l'arme feu, mais leur force sur
le champ de bataille est leur grande matrise de la
technologie. On trouve ce type de combattants chez
toutes les espces, mme s'ils sont plus rares chez les
krogans, les drells et les vortchas. On trouve une
proportion plus importante d'Ingnieurs chez les quariens
et la galariens.

MACHINISTE
Le Machiniste est avant tout une classe de soutien. Il est
expert en machines de combat et en IV, capable de
dployer des engins de combat (tourelles, drones, mcas),
de les piloter et de pirater des systmes (portes,
terminaux, systmes de combat, etc). Il peut tre d'un trs
grand secours lorsqu'un groupe se trouve confront des
ennemis synthtiques. Certains machinistes (notamment
quariens et quelques rares humains) ont des connaissances
en IA permettant de pirater des geth. Le machiniste peut
galement piloter des mcas de type Atlas.
Talents principaux : Expert mcas, Piratage, Sabotage,
Spcialiste, (Intelligence artificielle).
Comptences principales : Interface, Technologie.
Armes de prdilection : Pistolet, mitraillette.
Type d'armure : Armure de machiniste, moyenne ou
lourde.
Modules omnitechs :
gnrateur.

DevKit,

craqueur,

brouilleur,

TECHNOLOGUE
Le Technologue est une classe de combat spcialise dans
l'utilisation des armes technologiques afin de causer des
dgts et de se protger au mieux. Il est capable de
dployer des engins de combats (tourelles, drones,
mcas), d'utiliser des attaques technologiques via son
omnitech et de renforcer ses protections et celles de ses
allis.
Talents principaux : Ravage, Blindage, Expert mcas,
Spcialiste.
Comptences principales : Interface, Technologie.
Armes de prdilection : Pistolet, mitraillette.
Type d'armure : Armure de machiniste, moyenne ou
lourde.
Modules omnitechs :
gnrateur.

DevKit,

centrale

plasma,

CLASSES

43

>> INGNIEUR

SOLDAT /
BIOTIQUE
Les personnages utilisant un mlange de comptences
biotiques et militaires reprsentent les combattants les plus
puissants et les plus craints sur le champ de bataille. Les
espces
non
naturellement
biotiques
(n'ayant
gnralement pas la puissance ncessaire pour devenir
Biotique pur) orientent souvent leurs biotiques vers ce type
de classe. Les asari comptent bien entendu un grand
nombre de combattants de ce type dans leurs rangs.

FURIE
Les Furies sont sans aucun doute les plus redoutables
combattants au corps--corps. Mlant une grande
connaissance du combat rapproch une amplification de
leurs capacits corporelles grce la biotique, ils peuvent
causer des dgts considrables contre un groupe
d'ennemis arms. Cependant, la proximit de lennemi les
rends trs vulnrables aux tirs courte porte qui
provoquent de lourds dgts. Ainsi, les Furies doivent
disposer
d'une
bonne dose de courage
(ou
d'inconscience !), double d'une parfaite matrise de leur art
afin d'esprer faire une longue carrire.
Talents
principaux :
Tachyokinsie.
Comptences
Athltisme.

Corps--corps,

principales :

Arme

Amplification,

blanche,

Bagarre,

Armes de prdilection : Sabre mono-molculaire. pistolet.


Type d'armure : Lgre, moyenne.
Modules omnitechs : Lame insta-forge.

FOUDRE DE GUERRE
Les foudres de guerre sont probablement les combattants
les plus puissants que l'on puisse rencontrer. Ils sont
cependant assez rares car peu d'espces disposent de
combattants ayant la fois de puissantes aptitudes
biotiques et une condition physique leur permettant d'tre
au cur du combat en portant un quipement
relativement lourd. Les trs rares Foudres de guerre
krogans sont craints travers toute la galaxie. Bien que
moins impressionnantes physiquement, les commandos
asari sont galement d'une puissance lgendaire et ont
t parmi les premiers tre levs au rang de Spectre.
Depuis quelques annes, les humains disposent de
quelques Foudres de guerre, dont la puissance est
infrieure celle des krogans et des asari, mais qui ne
manqueront pas de faire parler d'eux !
Talents principaux : Infanterie, Psychokinsie, Fortification,
Tachyokinsie.
Comptences principales : Arme feu, Bagarre, Athltisme.
Armes de prdilection : Fusil dassaut, fusil pompe.
Type d'armure : Moyenne, lourde.
Modules omnitechs : Dtection de prsence, lame instaforge.

44

CLASSES

SOLDAT / INGNIEUR <<

SOLDAT /
INGNIEUR
Les classes mixtes Soldat / Ingnieur tirent parti d'un
entranement militaire pouss et d'une bonne
connaissance des armes technologiques pouvant leur
apporter un avantage dcisif sur le terrain. Toutes les
espces disposent de ce type de combattant, mme s'ils
sont plus rares chez les krogans, les drells et les vortchas.

INFILTRATEUR
Les Infiltrateurs sont gnralement des combattants
solitaires, que l'on dploie pour raliser des missions
d'espionnage ou dassassinat. Ils privilgient la discrtion
et l'attaque par surprise grce leur grande matrise du
camouflage. Ils sont peu l'aise lors d'une bataille range,
mais peuvent toutefois s'infiltrer derrire les lignes
ennemies afin d'liminer des cibles prcises. Dans ce cas,
seule leur discrtion leur permettra de survivre cet
environnement hostile.
Talents principaux : Corps--corps, Tueur de l'ombre,
Piratage, Sabotage.
Comptences principales : Arme blanche, Discrtion,
Interface.
Armes de prdilection : Sabre
poignard mono-molculaire, pistolet.

mono-molculaire,

Type d'armure : Tactique, lgre.


Modules omnitechs : Craqueur, camouflage, brouilleur,
gnrateur.

FRANC-TIREUR
Le Franc-Tireur est un combattant tirant le meilleur parti de
la technologie et des techniques militaires traditionnelles
afin de causer un maximum de dgts dans les lignes
ennemies. Grce son camouflage, il peut s'infiltrer au
plus prs de l'ennemi pour le surprendre et ouvrir le feu
courte porte. Ses comptences technologiques lui
permettent de renforcer sa protection, tout en sabotant les
quipements de l'adversaire.
Talents principaux : Infanterie, Ravage, Tueur de l'ombre,
Blindage.
Comptences principales : Arme feu, Discrtion,
Technologie.
Armes de prdilection : Fusil d'assaut, fusil pompe.
Type d'armure : Armure de puissance, moyenne ou
lourde.
Modules omnitechs : Centrale plasma, camouflage,
DevKit, gnrateur.

CLASSES

45

>> SOLDAT / INGNIEUR

BIOTIQUE /
INGNIEUR
Les classes mixtes Biotique / Ingnieur sont les classes les
plus polyvalentes, capables de combiner technologie et
pouvoirs biotiques, tout en ayant la possibilit de
combattre avec un armement traditionnel. Les Biotiques /
Ingnieurs nexcellent dans aucune branche mais savent
tout faire. Les espces non naturellement biotiques
orientent souvent leurs biotiques vers ce type de classe.
Les asari disposent d'un grand nombre de combattants de
ce type dans leurs rangs. Ce type de classe mixte est
inexistante chez les krogans, les drells et les vortchas.

SENTINELLE
La Sentinelle est une classe de soutien spcialise dans la
protection, de lui-mme bien videmment, mais aussi et
surtout de celle de ses coquipiers. Il dispose d'un large
arsenal de moyens de protection, allant de la protection
passive via ses diffrentes formes de barrires biotiques,
la protection active en limitant les moyens d'actions de ses
adversaires : sabotage lectronique, piratage, lvitation,
etc.
Talents principaux : Fortification, Sabotage, Blindage,
Psychokinsie.
Comptences principales : Interface, Technologie, Arme
feu.
Armes de prdilection : Pistolet, mitraillette.
Type d'armure : Moyenne ou lourde.
Modules omnitechs : Dtection de prsence, brouilleur,
gnrateur, DevKit.

DESTRUCTEUR
Le destructeur est une machine de guerre qui utilise toutes
les techniques existantes permettant de causer des dgts
chez
lennemi :
attaques
biotiques,
attaques
technologiques et attaques classiques l'arme feu. C'est
l'un des combattants les plus polyvalents que l'on puisse
rencontrer sur le champ de bataille.
Talents principaux : Destruction, Tachyokinsie, Ravage,
Puissance.
Comptences principales : Technologie, Arme feu.
Armes de prdilection : Fusil d'assaut, fusil pompe.
Type d'armure : Armure de puissance, moyenne ou
lourde.
Modules omnitechs : Dtection de prsence, centrale
plasma, gnrateur.

46

CLASSES

CIVILS <<

CIVILS
Il est possible de crer un personnage civil, n'ayant pas de
comptences fortes dans l'art du combat. Une grande
partie de l'univers de Mass Effect Nouvelle re consiste en
effet grer des problmes diplomatiques ou mener des
enqutes.
La classe du personnage refltera alors une profession
(Diplomate, Enquteur, Mdecin, Scientifique, etc). Dans le
cas de civils employs par une organisation militaire, il est
tout fait possible que ceux-ci aient reu un entranement
militaire de base, leur permettant de manier des armes en
cas de besoin. Ils pourront ainsi avoir des comptences de
combat, mais probablement pas de talents offensifs, qui
sont rservs aux personnages ayant reu une formation
militaire approfondie.

CLASSES

47

CHAPITRE 5

CRATION DE
PERSONNAGES

Mass Effect : Nouvelle re a t cr afin d'offrir aux


joueurs l'opportunit de jouer des combattants d'lite
voluant au sein d'units Geist (voir page 19). Cependant,
le systme se veut suffisamment flexible pour crer
d'autres types de personnages.
La cration d'un personnage commence par le choix d'une
espce et d'une classe. Vous pourrez ensuite utiliser vos
points de cration pour dvelopper les attributs,
comptences, talents, avantages et modificateurs xnos. Il
ne vous restera alors plus qu' choisir votre quipement et
vos spcialits pour finaliser votre personnage.

ESPCE
Le premier lment choisir est votre espce (voir page
24). Utilisez alors la feuille de personnage correspondante,
qui est votre disposition sur le site de Mass Effect :
Nouvelle re .
Lespce de votre personnage lui confre un certain
nombre de talents ou d'avantages gratuits qui sont
inhrents cette espce (voir tableau ci-contre). Ainsi,
vous n'avez pas les payer avec des points de cration.

NIVEAU DE BASE
Le niveau de base de votre personnage est tabli par le
meneur de jeu. Il dtermine les points dont vous disposez
pour crer votre personnage. Il existe cinq niveaux :
Infrieur : votre personnage est mdiocre. Il ne brille
dans aucun domaine. Il peut toutefois tre utile
pour raliser des tches basiques. C'est un niveau
qui convient plutt la cration de PNJ faibles.
12 % des individus d'une espce sont de ce niveau.
Commun : votre personnage est l'quivalent de
monsieur tout le monde . Il n'est pas
particulirement brillant, mais il est toutefois
suffisamment comptent pour tre trs utile dans
une ou plusieurs tches. 70 % des individus d'une
espce sont de ce niveau.
Suprieur : votre personnage est plus brillant et
comptent que la moyenne des individus de son
espce. Il sort clairement du lot et on peut lui
confier des missions complexes et difficiles. 12 %
des individus d'une espce sont de ce niveau.

CRATION

lite : votre personnage fait partie de l'lite de son


espce. Il est particulirement brillant et
extrmement comptent dans son domaine
dexpertise. Les Spectres et les agents du Geist
sont tous de ce niveau, qui comprend 3 % des
individus d'une espce.
Lgendaire : ce niveau n'est pas accessible aux
joueurs, il permet de crer des PNJ
particulirement puissants. Les personnages
lgendaires sont exceptionnellement brillants et
dous. Le meneur de jeu peut les crer sans
restriction sur l'attribution des points. Seuls 0,01 %
des individus d'une espce sont de ce niveau.
Talents offerts

Avantages offerts

Asari

Psychokinsie

Biotique
zo-mentaliste
Charmeuse
Fusion de l'esprit

Butarien

3 points au choix

il de lynx
5 points au choix

1 points au choix

Biotique
Mmoire eidtique
Assimilation
Concentration
Rflexes rapides

Drell

Rflexes rapides
Mmoire eidtique
il de lynx
Sens commun
vasion

Galarien

Humain

3 points au choix

10 points au choix
il de lynx
Rsistance aux radiations
Rsistance aux toxines
Armure naturelle
Vitalit Krogane
Gurison Krogane
Rage du sang

Krogan

Quarien

Pilotage spatial
4 points de xno au
choix

Touche tout
Dou pour la technologie
Dou pour le bricolage
4 points au choix

Turien

Infanterie

il de lynx
Code d'honneur
Rsistance aux radiations
Sprinteur

Enfin, votre meneur de jeu vous attribuera une somme


d'argent, vous permettant d'acheter de l'quipement
(arme, armure et omnitech). Cette somme est laisse sa
discrtion. Pour une unit Geist, il n'y a pas de relle
limite, ses membres tant quips aux frais du MDC.

DE PERSONNAGES

49

>> CLASSE

CLASSE
Vous pouvez maintenant choisir votre classe (voir page 40
pour plus de dtails). La classe de votre personnage
dfinira les talents auquel il aura accs, vous indiquera les
comptences dvelopper en priorit et l'orientera quant
ses choix d'quipement (arme, armure, omnitech). Le
choix d'une classe est facultatif, mais il permet de crer un
personnage cohrent, ayant un sens dans l'univers de Mass
Effect. Voici la liste des classes disponibles quand cet
ouvrage et l'archtype qu'elles reprsentent :
Biotique :

Infrieur

Commun

Suprieur

lite

Asari

6/5/7/0

8/7/9/2

9 / 9 / 11 / 4

10 / 10 / 13 / 6

Butarien

18

24

29

33

Drell

18

24

29

33

Galarien

7/5/6/0

9/7/8/0

11 / 9 / 9 / 0

13 / 10 / 10 / 0

Humain

18

24

29

33

Krogan

6/8/4/0

8 / 11 / 7 / 0

9 / 12 / 9 / 0

10 / 15 / 10 / 0

Quarien

18

24

29

33

Turien

6/7/5/0

8/9/7/0

9 / 11 / 9 / 0

10 / 13 / 10 / 0

Nmsis : Combat distance.

Biotique

Valkyrie : Combat rapproch.

Seules les asari sont des biotiques naturelles et disposent


de points de cration permettant de dvelopper les
Attributs lis la biotique (Altration et Intgration). Un
joueur souhaitant crer un biotique d'une autre espce
devra au pralable acheter l'avantage Biotique (voir
page 101).

Soldat :
Commando : Combat distance / combat rapproch.
Sniper : Combat distance, infiltration.
Ingnieur :
Machiniste : Soutien technologique.

Si votre personnage n'est pas biotique, les Attributs


Altration et Intgration doivent rester 0.

Technologue : Combat technologique.


Soldat / Biotique :

Masse

Furie : Combat rapproch.

La masse est un attribut particulier qui dpend de votre


espce. Le tableau ci-dessous prsente la masse moyenne
d'un individu en bonne sant et athltique. Ce sont les
valeurs utiliser par dfaut. Sortir de ces valeurs est
possible, mais indique que votre personnage est
particulirement maigre ou en surpoids. Cela aura un
impact sur ses capacits physiques et ventuellement sur
sa vitalit. Dans ce cas, ce point est discuter avec votre
meneur de jeu.

Foudre de guerre : Combat distance.


Soldat / Ingnieur :
Infiltrateur : Espionnage, assassinat.
Franc-Tireur : Combat distance.
Biotique / Ingnieur :
Sentinelle : Protection.
Destructeur : Combat distance.
Civil
Profession : au choix.

ATTRIBUTS
Votre personnage dispose de 12 attributs, qui reprsentent
vos capacits innes, telles que la Force, l'Intelligence ou la
Prsence. Ils sont diviss en quatre colonnes
correspondant aux attributs mentaux, physiques, sociaux
et biotiques (voir page 71 pour plus de dtails). La valeur
maximale d'un attribut est gnralement de 5 mais peut
tre lgrement infrieure ou suprieure en fonction de
votre espce.
Le nombre de points rpartir dans chacune des
catgories (mentale, physique, sociale, biotique) dpend
de l'espce et du niveau de base de votre personnage (voir
votre meneur de jeu pour connatre ce niveau).
Pour les humains et les quariens, qui sont des espces trs
flexibles, les points peuvent tre rpartis comme le joueur
le souhaite (y compris en Altration et Intgration, si
l'Avantage Biotique a t achet). Pour les autres espces,
les points doivent tre rpartis dans les 4 colonnes
(mental, physique, social, biotique) comme indiqu dans le
tableau ci-dessous.

50

CRATION

Asari
Galarien

Turien

Butarien - Drell
Humain - Quarien

Krogan

Femme 3
Homme 4

La masse est offerte , ainsi vous n'avez pas


dpenser de points de cration pour l'acheter ,
condition de rester dans les valeurs prsentes ci-dessus.
Si vous augmentez votre masse au del de la valeur
prconise, vous devrez payer les points supplmentaires
avec des points de cration d'attributs. Si vous souhaitez
avoir une masse infrieure celle prconise, chaque point
t la masse sera ajout vos points de cration
d'attributs.
Exemple de rpartition des points d'attributs

Un joueur souhaitant crer un galarien de niveau Commun


aura 9 points rpartir dans les attributs mentaux, 7 points
dans les attributs physiques, 8 points dans les attributs
sociaux et 0 points pour les attributs biotiques. Sa masse
est fixe 3. Le joueur pourra choisir de rpartir ses points
de la manire suivante par exemple.
Intelligence
Astuce
Rsolution

Force
Dextrit
Vitalit

DE PERSONNAGES

Prsence
Manipulation
Sang-Froid

Altration
Intgration
Masse

COMPTENCES <<

COMPTENCES

TALENTS

Les Comptences reprsentent vos capacits acquises,


telles que Armes feu ou Mdecine. Sur votre feuille de
personnage, les comptences sont regroupes en trois
familles prsentes dans trois colonnes diffrentes :
Mental, Physique et Social. Parmi ces comptences, vous
devez choisir les comptences primaires, secondaires et
tertiaires de votre personnage.

Les talents sont des comptences approfondies lies


votre profession, votre parcours, vos relations, etc. Ils sont
issus d'un entranement ou d'un apprentissage pouss.
Une liste dtaille des talents est prsente en page 76.

Le nombre de points rpartir dans chacune des


catgories (primaires, secondaires, tertiaires) dpend du
niveau de votre personnage, comme prsent dans le
tableau ci-dessous, avec dans l'ordre, le nombre de points
pour les comptences primaires / secondaires / tertiaires.
Infrieur

Commun

Suprieur

lite

8/5/3

11 / 7 / 4

14 / 9 / 5

17 / 11 / 7

Exemple

Un diplomate de niveau Suprieur va probablement


choisir de privilgier ses comptences sociales et dlaisser
le cot physique. Il choisira alors la rpartition suivante :
Primaires : Social 14 points rpartir.
Secondaires : Mental 9 points rpartir.
Tertiaires : Physique 5 points rpartir.
Il pourra alors par exemple, choisir de rpartir ses points
de la manire suivante :
M e nta l

(Incomptence : -3)

P hysique
(Incomptence : -1)

S oc ia l

(Incomptence : -1)

Bricolage

Ar me feu

Animaux

Connaiss. (xno)

Ar me blanche

Baratin

Interface

Athltisme

Commandement

Investigation

Bagarre

Empathie

Mdecine (xno)

Discrtion

Expression

Politique

Larcin

Intimidation

Science

Pilotage

Persuasion

Technologie

Survie

Socialisation

Autre exemple, un combattant de type commando va


certainement choisir de privilgier ses comptences
physiques. S'il est de niveau lite, il choisira probablement
la rpartition suivante :

la cration, pour acheter des talents pour votre


personnage, vous disposez d'un nombre de points qui
dpend de son niveau de base (voir tableau ci-dessous).
Infrieur

Commun

Suprieur

lite

12

Chaque talent peut tre achet un niveau qui varie de 1


5. Plus le niveau est lev, plus le talent permet des
actions varies et puissantes.
Lors de la cration de personnage, le niveau achet donne
automatiquement accs tous les pouvoirs octroys par
les niveaux infrieurs. Par exemple, le talent Infanterie
achet au niveau 3 cotera 3 points de cration et se
notera sur la feuille de personnage de la manire
suivante :
Infanterie

Achet ce niveau, il donnera automatiquement accs


aux pouvoirs de niveau 1, 2 et 3, du Talent Infanterie ,
qui sont : Vigilance, Tir rflexe et Course tactique.

AVANTAGES
Les avantages sont des capacits particulires qui sont
pour la plupart innes. Voir la section Avantages (page 94)
pour en trouver une liste dtaille. Sauf exception, ils ne
peuvent tre achets qu' la cration du personnage. Le
nombre de points que vous pouvez utiliser est prsent
dans le tableau suivant.
Infrieur

Commun

Suprieur

lite

Krogan

Autres

SPCIALITS

Primaires : Physique 17 points rpartir.


Secondaires : Mental 11 points rpartir.
Tertiaires : Social 7 points rpartir.
Enfin, un ingnieur de niveau lite souhaitera sans doute
privilgier ses comptences mentales. S'il souhaite
conserver un cot social prononc, il choisira une
rpartition de ce type :
Primaires : Mental 17 points rpartir.
Secondaires : Social 11 points rpartir.
Tertiaires : Physique 7 points rpartir.

Une spcialit est un domaine prcis dans lequel votre


personnage est particulirement dou. Elle permet
d'ajouter un d votre groupement si l'action que vous
ralisez correspond une de vos spcialits. Exemple :
Astrophysique, Interrogatoire, Tuer mains nues, etc...
Il n'est pas possible de prendre une spcialit qui recouvre
entirement une ou plusieurs comptences dj existantes
dans le jeu. Par exemple, il n'est pas possible de prendre
comme spcialit Armes blanches , mais il est possible
de prendre combat au couteau . Autre exemple, il n'est
pas possible de prendre comme spcialit Science ,
mais il est possible de choisir Physique nuclaire .
Lors de la cration de votre personnage, vous pouvez
choisir gratuitement 3 spcialits.

CRATION

DE PERSONNAGES

51

>> XNO

XNO

une contrainte : il n'est pas possible d'acheter du matriel


au march noir.

Les points de xno vous permettent de diminuer les malus


dont souffre votre personnage lors des ses interactions
avec les autres espces (voir page 74 pour plus de dtails).
Le nombre de points que vous pouvez y investir lors de la
cration de votre personnage dpend de son niveau,
comme indiqu dans le tableau suivant.
Infrieur

Commun

Suprieur

lite

A noter que vous pouvez convertir des points d'Attributs,


de Comptences, de Talents ou d'Avantages pour acheter
des points de xno supplmentaires (voir paragraphe
Conversion ).
Pour une comptence et une espce donne, votre malus
Xno est la plus faible valeur indique dans le cadre
correspondant de la feuille de personnage. Par exemple,
sur une feuille de personnage asari vierge (voir ci-dessous),
les malus Xno envers les krogans sont les suivants : malus
de 4 en culture, malus de 2 en empathie, et malus de 3 en
communication et en mdecine.
Culture
Krogan

Empathie Communication Mdecine

Si le joueur souhaite diminuer ses malus en communication


et en culture, il peut dpenser 1 point de xno pour noircir
une case, en commenant par la valeur la plus faible. Les
cases rouges ne peuvent pas tre noircies car elles
reprsentent des malus infranchissables (motions
masques par un casque, haine profonde entre deux
espces, etc).
Sur cette fiche de personnage asari, si le joueur dpense 2
points en culture et 1 point en communication, il aura alors
les malus suivants : 2 en culture, 2 en empathie et en
communication, et 3 en mdecine.
Culture
Krogan

Empathie Communication Mdecine

LANGUES
Vous connaissez votre langue natale au niveau 3. Ces 3
points vous sont offerts. Si vous souhaitez apprendre
d'autres langues, vous devrez convertir des points en
points de langue (voir paragraphe Conversion ).

Si vous ne crez pas un agent Geist, votre meneur de jeu


vous indiquera le nombre de Crdits dont vous disposez
pour effectuer vos achats.

ARMURE
Vous pouvez choisir une armure dans le catalogue prsent
en page 108. Il n'y a pas rellement de restriction sur le
choix de celle-ci, si ce n'est la force ncessaire pour la
porter et son adquation avec le type de personnage que
vous voulez jouer. Un professionnel de l'infiltration devrait
viter de choisir une armure lourde par exemple.
Rechargement : indique le temps ncessaire (en
rounds) l'activation de votre bouclier. Ainsi, si
vous perdez votre bouclier en combat, vous devrez
attendre Rechargement rounds avant qu'il soit
de nouveau actif. Chaque rechargement de votre
bouclier cote 3 units d'nergie.
Rechargement = 3 si nombre de cellules < 4.
Rechargement = 4 si nombre de cellules 4.
nergie : Votre rserve d'nergie est gale 3 fois le
nombre de cellules de votre armure. Noircissez les
cases en partant du bas droite pour laisser autant
de cases blanches que votre score en nergie.
Bouclier : Le bouclier est gal 5 fois le nombre de
cellules de votre armure. Noircissez les cases en
partant du bas droite pour laisser autant de cases
blanches que votre score en Bouclier.

OMNITECH
Vous pouvez choisir un omnitech dans le catalogue
prsent en page 110. Vous pouvez choisir le modle que
vous souhaitez, pour peu que votre personnage puisse en
payer le prix.
Vous pouvez ensuite acheter des modules installer sur
celui-ci (voir la liste page 111). Le nombre de modules que
vous pouvez installer dpend du modle d'omnitech que
vous avez choisi et du grade des modules que vous
souhaitez installer (voir page 111 pour plus de dtails).
Lorsque vous crez votre personnage, vous disposez de 8
points dpenser pour acheter des modules. Un point de
module correspond un niveau de grade. Acheter un
module de grade 3 vous cotera donc trois points.
A noter que vous pouvez convertir des points d'Attributs,
de Comptences, de Talents ou d'Avantages en points de
modules afin de pouvoir acheter plus de modules ou
d'augmenter leurs grades (voir paragraphe Conversion ).

QUIPEMENT

Exemple

L'quipement de votre personnage doit tre achet en


dpensant des Crdits . Le prix de chaque lment est
indiqu dans la section quipement (voir page 102).

Un joueur souhaite crer un Machiniste. Cette classe tant


trs oriente vers l'utilisation de pouvoirs technologiques, il
lui faut un omnitech permettant d'installer de nombreux
modules. Il choisit donc le modle Savant , ce qui lui
cote 1800 crdits.

Si vous crez un agent Geist, l'achat de votre quipement


est ralis sur les fonds du MDC. Cela signifie que vous
avez un nombre de Crdits illimit. Vous avez cependant

52

CRATION

Cet omnitech disposant de 16 emplacements, il lui faut 16


points de cration d'omnitech pour acheter ses modules.

DE PERSONNAGES

QUIPEMENT <<

Or, seuls 8 points lui sont offerts la cration. Il dcide


donc de convertir 2 points de comptence en 8 points de
module omnitech, ce qui, ajout aux 8 offerts la
cration, lui fera bien 16 points au total.
Le joueur dcide ensuite de dpenser ses 16 points de la
manire suivante :

conversion est la suivante :


1 point d'Attribut =
2 points de Comptence =
2 points de Talent =
4 points d'Avantage =
6 points de Langue =

M odules

8 points de Module Omnitech =


8 points de Xno.

DevKit

Craqueur

Exemple de conversion

Brouilleur

Gnrateur

Bio-verrouillage

Voici quelques exemples de conversion. Cette liste n'est


bien entendu pas exhaustive, les combinaisons possibles
tant trs nombreuses.

Communicateur

BIOTIQUE
Si votre personnage est biotique, les caractristiques lies
l'utilisation de ses pouvoirs sont calculs ainsi :
Potence : (Altration + Intgration) / 3.
Charge max : (Masse + Vitalit) / 3.
Porte : 20 x Rsolution (mtres).
zo : Votre rserve d'zo est gale 3 fois votre score
en Altration. Noircissez les cases en partant du
haut gauche pour laisser autant de cases blanches
que votre score en zo.

DIVERS
Enfin, vous pouvez calculer diverses valeurs telles que la
Vitalit, la Volont ou l'Initiative comme suit :
Sant : Masse + Vitalit + 2. Noircissez les cases en
partant du haut gauche pour laisser autant de
cases blanches que votre score en Sant.
Krogans : dans la section Vitalit krogane , vous
disposez de 2 x Vitalit points de vie.

1 point d'attribut

1 point d'attribut

2 points de talent.
8 points de xno.

2 points de comptence

1 point d'attribut.

1 point de comptence

4 points d'omnitech.

1 point de talent

2 points d'avantage.

2 points d'avantage

1 point de talent.

1 point de talent

3 points de langue.

4 points de xno

2 points d'avantage.

EXPRIENCE
Utilisation des points

L'exprience gagne durant les parties peut tre utilise


pour amliorer votre personnage. Le cot en points
d'exprience pour augmenter une caractristique est
calcul comme suit :
Attribut : 5 x le niveau atteindre.
Comptence : 3 x le niveau atteindre.
Talent : 4 x le niveau atteindre.
Avantage : 2 x le niveau atteindre.
Spcialit : 3 points par nouvelle spcialit.
Xno : 3 points d'exprience par point de xno.
Langue : 3 points d'exprience par point de langue.

Volont : Rsolution + Sang-Froid. Noircissez les


cases en partant de la droite pour laisser autant de
cases blanches que votre score en Volont.

Si un joueur souhaite acheter plusieurs points dans une


mme caractristique, il doit les acheter les un aprs les
autres et donc payer chaque point.

Initiative : Dextrit + Sang-Froid.

Exemple : un joueur qui dispose d'un attribut au niveau 2


et qui souhaite le monter au niveau 3 doit payer 5 x 3 =
15 points d'exprience.

Dfense : Astuce ou Dextrit (le score le plus bas).


Bonus aux dgts : Force 3.
Vitesse : Dextrit + Force. (Dextrit + Force 2
pour les krogans).
Perception : Astuce + Sang-Froid.

Exemple : un joueur qui dispose d'une comptence au


niveau 0 et qui souhaite la monter au niveau 2 doit payer
le premier point 3 x 1 = 3, puis le second point 3 x 2 = 6,
soit un total de 9 points d'exprience.

CONVERSION

Exemple : un joueur humain a 1 point en xno-empathie


avec les quariens et souhaite acheter un second point. Ce
point lui cotera 3 points d'exprience.

Afin de mieux adapter les caractristiques de votre


personnage la vision que vous avez de ce dernier, vous
pouvez convertir vos points d'Attributs, de Comptences,
de Talents et d'Avantages entre-eux. La rgle de

Enfin, la dpense de points d'exprience se fait en


concertation avec le meneur et en cohrence avec les
actions ralises par le personnage durant les sances.

CRATION

DE PERSONNAGES

53

RGLES

CHAPITRE 6

Mass Effect : Nouvelle re repose majoritairement sur


l'utilisation du systme de rgles de World of Darkness
seconde dition (aussi connu sous le nom de WoD2 ou
nWoD). Certaines rgles de WoD2 ont cependant t
modifies afin de mieux coller aux besoins de l'univers de
Mass Effect. C'est notamment le cas pour le systme de
combat.
Ce chapitre prsente un rappel des rgles de base de
WoD2 et dtaille les ajouts et modifications spcifiques
Mass Effect : Nouvelle re .

RSOLUTION
DES ACTIONS
GROUPEMENT DE DS
Le systme de World of Darkness utilise des ds 10
faces, pour lesquels la face affichant 0 est considre
comme gale la valeur 10. Le nombre de ds lancer
n'est pas fixe, il varie en fonction de l'action raliser et
des Caractristiques du personnage (voir page 70).
Le nombre de ds lancer pour raliser une action est
appel groupement de ds . Il se compose
gnralement de la somme de deux caractristiques (un
Attribut et une Comptence) et des modificateurs imposs
par n'importe quel quipement spcial qu'un personnage
utilise ou par des conditions plus favorables ou
dfavorables que la normale.
Exemple

Pour raliser un tir avec une arme feu, un personnage


doit effectuer un jet de Dextrit + Arme feu. Si le
personnage a une Dextrit de 3 et une comptence
Arme feu de 4, il devra lancer 3 + 4 = 7 ds 10 faces.

SPCIALIT
Si un personnage ralise une action qui entre dans le cadre
de l'une de ses spcialits, il peut ajouter 1 d son
groupement de ds.
Prenons l'exemple d'un personnage qui dispose d'une
spcialit fusil pompe . S'il tire sur un ennemi en
utilisant un fusil pompe, il pourra ajouter 1 d
supplmentaire son groupement.

RUSSITE D'UNE
ACTION
N'importe quel d qui affiche un 8 ou plus est considr
comme un succs. N'importe quel d qui affiche un 0
(considr comme un 10) compte comme un succs et
peut tre lanc une nouvelle fois, permettant d'obtenir
potentiellement un nouveau succs.
Un seul succs est suffisant pour russir une action, mais
en obtenir davantage sera gnralement plus favorable.
En effet, plus le nombre de succs est lev, plus l'action
est russie avec brio. En combat, cela amliorera les
chances dinfliger plus de dgts. Sur d'autres types
d'actions, le meneur de jeu pourra moduler sa
convenance la russite de l'action en fonction du nombre
de succs.
Si un personnage obtient 5 succs ou plus, il ralise un
succs
critique.
Cela
implique
une
russite
exceptionnelle que le meneur de jeu devra retranscrire
par une action russie de manire particulirement
remarquable.
Si un personnage n'obtient aucun succs, il rate son
action. C'est un chec simple qui n'implique pas d'autres
dsagrments que le fait d'avoir rat l'action entreprise.

MODIFICATEURS
Le meneur de jeu dtermine quels modificateurs
s'appliquent tout groupement de ds. Ces modificateurs
s'ajoutent, ou se soustraient au groupement de ds.
Certains modificateurs sont induits par le matriel utilis et
les Avantages ou Talents que le personnage possde.
Dans ce cas, ils sont imposs par le systme de rgles.
ces modificateurs imposs, le meneur de jeu peut ajouter
des modificateurs lis aux circonstances gnrales.
Suivant ces circonstances, le meneur de jeu peut
appliquer des bonus ou malus allant de 1 5 ds que l'on
ajoutera ou retranchera du groupement de ds. Un malus
de 5 correspondant une action trs difficile (escalader
une paroi lisse et sans prises), un bonus de 5
correspondant une action trs facile (intimider un enfant
de 5 ans).

RGLES

55

>> RSOLUTION DES ACTIONS

D DE CHANCE
Si les modificateurs ramnent un groupement de ds
zro ou moins, il est possible de jeter un d unique (appel
d de chance). Sur ce d de chance, seule la valeur 10
permet d'obtenir un succs, toutes les autres valeurs
impliquent un chec. Le 10 n'est pas relanc.
L'obtention d'un 1 sur un d de chance indique un chec
critique que le meneur de jeu devra retranscrire par des
rsultats particulirement dsastreux.

JET EN OPPOSITION
Dans certaines situations, deux personnages qui
saffrontent le font au travers de comptences et non
d'armes. Par exemple, un enquteur souhaite interroger un
malfrat et savoir s'il dit la vrit. Le malfrat souhaite mentir
l'enquteur. Dans ce cas, on ralise un jet en opposition :
les deux personnages ralisent leurs actions et celui qui a
obtenu le plus grand nombre de succs l'emporte.
Dans notre exemple, le malfrat va lancer Manipulation +
Baratin afin de mentir l'enquteur. Ce dernier va lancer
Astuce + Empathie afin d'essayer de discerner si le malfrat
lui ment ou pas. Le personnage qui aura obtenu le plus
grand nombre de succs aura russi son action.
Afin de moduler la qualit de la russite, on peut utiliser le
nombre de succs nets qui se calcule en faisant la
diffrence entre les succs obtenus par les 2 personnages.

JET TENDU
Certaines actions peuvent tre longues raliser, comme
par exemple la recherche d'une information dans une
norme base de donne, le piratage d'un systme
complexe, etc. Dans ce cas, on ralise un jet tendu . Il
ne s'agit pas ici d'obtenir un succs sur un unique jet de
ds, mais d'obtenir un certain nombre de succs en
ralisant plusieurs jets successifs, les succs de chaque jet
s'additionnant. Chaque jet correspond une tranche de
temps. Le nombre total de succs obtenir est fonction de
la difficult de l'action.
Pour ce genre de jet, la question n'est plus de savoir si une
action va tre russie, mais en combien de temps elle va
l'tre. Ce type de jet est donc principalement utilis lorsque
la dure de l'action peut reprsenter une contrainte (agir
avant d'tre repr par exemple).
Exemple

Un personnage souhaite faire une recherche complexe


dans une importante base de donnes. L'opration peut
tre longue et des ennemis sont en approche. Le meneur
de jeu peut alors dcider qu'il est ncessaire de raliser 1
jet pour chaque minute passe raliser la recherche en
indiquant que 10 succs cumuls sont ncessaires pour
mener bien la recherche.

JETS XNOS
Le malus xno est appliqu chaque jet impliquant une
action inter-espce (voir page 74 pour plus de dtails). Par
exemple, si un humain souhaite lire les motions d'un

56

RGLES

krogan, il devra faire un jet de Astuce + Empathie Malus


Xno en empathie krogane de l'humain.
Si un galarien souhaite soigner un turien, il devra faire un
jet de Intelligence + Mdecine Malus Xno en mdecine
turienne du galarien.

VOLONT
Un personnage peut tout moment utiliser un point de
volont pour tenter de se surpasser. L'utilisation d'un point
de volont ajoute 3 ds sur son groupement de ds pour
une seule action. Il n'est pas possible d'utiliser plus d'un
point de volont par round et pas plus de 3 par scne.
Un personnage peut rcuprer un point de volont de
l'une des manires suivantes :
Repos : une nuit de repos en dehors de tout stress ou
contexte angoissant.
Coup d'clat : le personnage russit une action
exceptionnelle, propre flatter son ego.

BLESSURES
Dans Mass Effect : Nouvelle re , Il existe deux niveaux
de gravit pour les blessures, dtaills ci-dessous.

BLESSURE LGRE
Les blessures lgres sont des blessures superficielles
telles que des hmatomes, des corchures ou des plaies
superficielles. Elles ne peuvent tre soignes que par la
gurison naturelle.
Sur la fiche de personnage, une blessure lgre est
reprsente par une barre oblique dans une case des
points de vie. Exemple :

Si toutes les cases sont pleines, chaque blessure lgre en


excs vient augmenter la gravit des blessures existantes
d'un niveau.
Exemple, les points de vie d'un personnage sont les
suivants :

Si le personnage reoit 3 points de dgts lgers, ses


points de vie seront alors :

BLESSURE AGGRAVE
Les blessures aggraves correspondent des blessures qui
portent atteinte aux organes internes, aux os ou de
manire profonde aux muscles. Ce type de blessure ne
peut tre soign que par la chirurgie ou partiellement par
le mdigel.
Sur la fiche de personnage, une blessure aggrave est
reprsente par une croix dans une case des points de vie,
en plaant les dgts aggravs sur la gauche de la barre de
vie. Exemple :

BLESSURES <<

Si toutes les cases sont pleines mais que toutes les


blessures ne sont pas des aggraves, chaque blessure
aggrave ajoute 2 traits rpartir dans les blessures
lgres existantes.
Exemple, les points de vie d'un personnage sont les
suivants :

Si le personnage reoit 3 points de dgts aggravs, on


dcale les blessures lgres vers la droite afin de librer
la premire case pour y mettre la premire blessure
aggrave, ainsi :

Les 2 autres blessures aggraves vont ajouter 4 traits aux


blessures lgres restantes :

Si toutes les cases sont remplies de blessures aggraves,


le personnage est mort.

PERTE DE CONSCIENCE
Les personnages de Mass Effect : Nouvelle re sont des
tres organiques comme les autres. Lorsqu'ils reoivent
des blessures importantes, ils peuvent tre tourdis, voir
tomber inconscient.
Si un personnage reoit en une seule attaque un nombre
de points de dgts suprieur ou gal sa Vitalit, il doit
faire un jet de Vitalit. Suivant le type de blessure, les
effets seront les suivants :
Dgts lgers : Si le jet est russi, le personnage
reste parfaitement conscient et peut continuer
agir normalement. Si le jet est un chec, le
personnage est sonn pour 1 round.
Dgts aggravs : Si le jet est russi, le personnage
est sonn pour autant de rounds que de dgts
reus. Le personnage peut utiliser un point de
volont pour limiter 1 round le temps durant
lequel il est sonn.

Si le jet est un chec, le personnage tombe


inconscient.
Sonn
Lorsqu'un personnage est sonn, il souffre d'un malus de 6
toutes ses actions, sa vitesse de dplacement est limite
la marche et sa dfense est rduite de 2.
Lorsque le personnage n'est plus sonn, le malus aux
actions ne tombe pas 0, mais dcroit de 2 par round.
Exemple

Un personnage reoit 4 blessures aggraves, ce qui


dpasse son score en Vitalit. Il doit alors faire un jet de
Vitalit. Celui-ci est russi, le personnage est donc sonn
et subit un malus de 6 toutes ses actions, voit sa vitesse
rduite la marche et sa dfense chuter de 2 points
durant 4 rounds. Le personnage dcide d'utiliser un point
de volont pour surmonter son tat et donc limiter 1
round son tourdissement. Pass le premier round, il n'est
plus sonn grce sa dpense d'un point de volont, sa
dfense revient la normale, il peut nouveau se
dplacer normalement, mais il subit encore un malus de 4.
Le round suivant, il subira un malus de 2. Puis, il n'aura
plus aucun malus.
Inconscient
Lorsqu'un personnage tombe inconscient, il ne peut plus
raliser aucune action. Tous les 3 rounds, le personnage
peut faire un jet de Vitalit avec un malus gal au nombre
de blessures aggraves dont il est affect. Si le
groupement de ds tombe 0 ou moins, le personnage
ne peut pas faire de jet de chance. Le malus diminue de 1
chaque tentative.
Ds que le personnage obtient un succs sur ce jet, il se
rveille mais est sonn durant autant de rounds que de
blessures aggraves encaisses.

MALUS AUX ACTIONS


Lorsque le niveau de sant d'un personnage tombe trop
bas, il commence subir un malus toutes ses actions. Le
malus est indiqu dans les cases des points de vie sur la

RGLES

57

>> BLESSURES

feuille de personnage. Le malus appliqu est la valeur la


plus faible n'ayant pas encore t remplie par une blessure
aggrave.

Exemple

Prenons l'exemple d'un personnage bless de Masse 3


dont les points de vie sont les suivants :

Exemple

: malus = 0
: malus = -1

Si je personnage bless applique 2 doses de mdigel, 2


blessures aggraves diminuent d'un niveau. Ses points de
vie deviennent donc :

: malus = -3
Pour les krogans qui ont activ leur Vitalit krogane, seuls
les dgts de la section Vitalit krogane sont prendre
en compte. Les dgts de la sant initiale sont ignors.

SOINS
Il existe 4 manires de soigner des blessures, la gurison
naturelle, l'utilisation du mdigel, la mdecine et la
chirurgie.
Gurison naturelle
La solution la plus simple pour se soigner est d'attendre
que le corps se soigne tout seul ! Chaque jour, un
personnage peut faire un jet de Vitalit. Si le jet est russi,
il diminue la gravit d'une blessure d'un trait. La gurison
naturelle est la seule manire de soigner les blessures
lgres. Une blessure aggrave ne peut pas tre soigne
par la gurison naturelle.
Exemple

Prenons l'exemple d'un personnage dont les points de vie


sont les suivants :

Si, le jour suivant, le personnage russit une jet de Vitalit,


une blessure lgre est soigne. Ses points de vie
deviennent donc :

Premiers soins
Aprs un combat, un personnage peut tre soign grce
aux premiers soins : application de mdigel ou soins
mdicaux d'urgence.
Mdigel : le mdigel peut tre appliqu sur le corps
aprs un combat et permet de soigner les blessures
aggraves. Une dose de mdigel permet de
soigner 1 blessure et agit en quelques minutes. Il
n'est pas possible de soigner plus de 2 blessures
aggraves en utilisant du mdigel.
Mdecine : la mdecine consiste faire des
bandages, poser des atles, injecter des produits,
recoudre une plaie ouverte, etc. La mdecine
permet de soigner les blessures aggraves. Sur un
jet d'Intelligence + Mdecine, chaque succs
permet de transformer une blessure aggrave en
une blessure lgre.
Aprs un combat, l'ensemble des premiers soins raliss
(mdigel + mdecine) ne peuvent pas soigner plus de
dgts aggravs que la caractristique Masse du
patient. Les blessures aggraves restantes doivent
obligatoirement tre soignes en utilisant la chirurgie.
Une blessure lgre ne peut pas tre soigne en utilisant
les premiers soins.

58

RGLES

Un autre personnage disposant de comptences en


mdecine soigne le bless en ralisant un jet de
Intelligence + Mdecine. Il obtient 2 succs. Il pourrait en
thorie soigner 2 blessures, mais la masse du bless tant
de 3, il ne peut pas tre soign de plus de 3 blessures
aggraves grce aux premiers soins (mdigel + mdecine).
Le bless ayant dj t soign de deux blessures grce au
mdigel, il ne sera soign que d'un point grce la
mdecine (le deuxime succs sur le jet de mdecine est
perdu). Ses points de vie seront alors :

Si le personnage bless avait t de masse 4, il aurait pu


bnficier des 2 succs du jet de mdecine et donc tre
soign de 4 points au total (2 grce au mdigel et 2 grce
la mdecine).
Chirurgie
La chirurgie soigne le corps en profondeur et ncessite un
bloc opratoire. Elle permet de soigner rapidement les
personnages gravement blesss (dont le nombre de
blessures aggraves est suprieur au score de Masse). Sur
un jet d'Intelligence + Mdecine, pour chaque succs, une
blessure aggrave devient une blessure lgre. On ne peut
effectuer au maximum qu'un jet de chirurgie par jour sur le
mme patient.
Exemple

Prenons l'exemple d'un personnage dont les points de vie


sont les suivants :

Si le personnage est soign grce de la chirurgie et que 3


succs sont obtenus sur le jet de soin, 3 blessures
aggraves deviennent des blessures lgres. Ses points de
vie deviennent donc :

Rsum
Le tableau suivant rsume les rgles associes aux 4
modes de soin possibles.
Lgre

Aggrave

Soin
naturel

1 fois par jour :


jet de Vitalit

Mdigel

Mdecine

Chirurgie

1 blessure par dose


Max : 2 blessures / combat
1 fois par combat :
Intelligence + Mdecine
Chaque succs :
1 aggrave 1 normale

Max :
Masse
blessures
soignes

1 fois par jour : Intelligence + Mdecine


Chaque succs : 1 aggrave 1 normale

COMBAT <<

COMBAT
ROUNDS
Dans Mass Effect, les combats se droulent principalement
en utilisant des armes feu cadence rapide. Afin de
simuler cette cadence leve, un combat est dcoup en
rounds de 2 secondes.

INITIATIVE
Au dbut du combat, tous les participants font un jet
dinitiative. Pour cela, chaque participant jette un d et
ajoute au rsultat son score d'Initiative. Le rsultat obtenu
est utilis durant tous les rounds de combat suivre, pour
dfinir l'ordre dans lequel les participants vont raliser
leurs actions. Le jet d'initiative n'est donc ralis qu'une
seule fois en dbut de combat. Durant chaque round, les
participants joueront leur tour dans l'ordre dcroissant
de leur rsultat sur le jet d'initiative.
Jet d'initiative : Rsultat d'un d + score en Initiative.

EMBUSCADE
Lorsque des personnages sont attaqus par surprise, ils
doivent faire un jet de Astuce + Sang-Froid. Les
personnages qui ratent leur jet ne peuvent ragir durant le
premier round et lanceront leur initiative au round suivant.
Les personnages qui le russissent peuvent lancer un jet
d'initiative pour le premier round, avec un malus de 3. De
plus, leur dfense sera rduite de 1. Si le jet est une
russite exceptionnelle, il n'y a pas de malus.
Embuscade : le personnage attaqu lance Astuce +
Sang-Froid :
chec : le personnage ne peut agir durant le premier
round. Sa dfense ne s'applique pas.
Succs : le personnage peut faire un jet d'initiative
avec un malus de 3. Sa dfense est diminue de 1
pour le round.
Succs exceptionnel : le personnage peut faire un
jet dinitiative sans malus. Sa dfense n'est pas
modifie.

ATTAQUE L'ARME
FEU
La russite d'une attaque l'arme feu est dtermine par
un jet de Dextrit + Arme feu. La cible doit tre
visible par l'attaquant. Ce jet de base peut tre modifi par
plusieurs facteurs.
Distance de tir
Un malus peut tre appliqu au jet de base en fonction de
la distance de la cible et de la porte de l'arme utilise.
Chaque arme dispose de 3 portes : courte, moyenne ou
longue. courte porte, aucun malus n'est appliqu.
moyenne porte, un malus de 2 est appliqu. longue
porte, un malus de 4 est appliqu.
Vise
Afin d'amliorer ses chances de toucher, un personnage

peut prendre son temps pour viser. Chaque round pass


viser accorde 1 d supplmentaire. On ne peut
cependant dpasser un bonus de 3 ds avec cette
mthode.
Armes particulires
Armes automatiques

Elles disposent d'un bonus Auto . Ce bonus ajoute un


nombre quivalent de ds au groupement de ds du jet
d'attaque. Le bonus Auto est constitu de 3 valeurs,
correspondant aux 3 portes possibles. Par exemple, un
personnage tire avec une arme ayant pour bonus auto :
3 / 1 / -2. Si la cible se trouve une distance de tir courte,
le personnage ajoutera 3 ds son groupement de ds. Si
la cible se trouve une distance de tir moyenne, le
personnage ajoutera 1 d son groupement de ds. Enfin,
si la cible se trouve une distance de tir longue, le
personnage enlvera 2 ds son groupement de ds
Si le tireur vise plusieurs cibles durant le mme round, un
jet indpendant est ralis pour chacune des cibles, avec
un malus de 2 pour chaque cible supplmentaire au-del
de la premire cible. Ce malus s'applique tous les jets.
Ainsi, si le personnage tire sur 2 cibles, il ralise 2 jets
avec un malus de 2 (1 cible en plus de la premire cible).
Si le personnage tire sur 4 cibles, il ralise 4 jets avec un
malus de 6 (3 cibles en plus de la premire cible).
Fusils de prcision

L'utilisation des fusils de prcision prsente une


particularit : le malus initial de tir , qui reflte la
difficult de stabiliser son tir avec une arme de ce type. Il
s'agit d'un malus de 4 qui s'applique chaque tir utilisant
une telle arme, que la cible soit la mme ou non. Ce malus
peut baisser de 2 points par round pass ajuster son
tir. Une fois le malus tomb 0, il est possible de
continuer de viser afin d'obtenir un bonus de vise de 3
comme prsent ci-dessus.
Enfin, utiliser un fusil de prcision sans avoir reu
lentranement adquat inflige un malus supplmentaire
de 3 son utilisation. Le talent Tir de prcision (voir
page 84) permet d'utiliser efficacement un fusil de
prcision et d'tre plus rapide et efficace avec ce type
d'arme.
Couverture
Une cible vise peut se mettre couvert afin de se
protger. Si la cible est entirement cache par le couvert,
il est vident qu'elle ne peut pas tre touche par un tir.
Par contre, si une partie de son corps dpasse, il est
possible de la toucher mais un malus est appliqu au jet
d'attaque. Ce malus va dpendre de la surface du corps
visible. Si plus de la moiti du corps est dcouvert, un
malus de 1 sera appliqu. Si seul un bras ou la tte est
visible, un malus de 5 sera appliqu.
Un personnage souhaitant tirer depuis un couvert souffre
galement d'un malus, sa position rendant la vise plus
difficile. Ce malus est gal au malus fourni par sa
couverture -1. Ainsi, si sa couverture inflige un malus de 3
ses adversaires, le personnage souffre d'un malus de 2
pour tirer.

RGLES

59

>> COMBAT

Cible mouvante
Une cible en mouvement rend la russite d'un tir beaucoup
plus difficile. Ainsi, suivant la vitesse de dplacement de la
cible, un malus sera appliqu en fonction de son allure :
Marche : malus de vise : 1.

Exemples

Prenons l'exemple d'un personnage ayant 3 en Force, 4 en


Dextrit et 2 en Athltisme et qui veut lancer une brique
(objet non arodynamique de Masse 1), aura les portes
suivantes :

Footing : malus de vise : Vitesse de la cible / 4.

Courte : 3 + 4 + 2 4 x 1 = 5 mtres.

Course : malus de vise : Vitesse de la cible / 3.

Moyenne : 2 x 5 = 10 mtres.
Longue : 2 x 10 = 20 mtres.

Sprint : malus de vise : Vitesse de la cible / 2.

ATTAQUE AU CORPS
CORPS

Pour un personnage ayant 4 en Force, 4 en Dextrit et 3


en Athltisme et qui veut lancer un couteau (objet
arodynamique de Masse 0), aura les portes suivantes :
Courte : 2 x (4 + 4 + 3 4 x 0) = 22 mtres.

La russite d'une attaque au corps--corps est dtermine


par un jet de Dextrit + Arme blanche ou Dextrit +
Bagarre, auquel on soustrait la Dfense de l'adversaire.
Esquive
Durant un round, un personnage peut dcider de
concentrer ses efforts viter les coups. Il se focalise sur
les attaques des ennemis afin de les viter. L'esquive
double le bonus de dfense. Par contre, un personnage
qui souhaite bnficier de ce bonus ne pourra pas
attaquer durant ce round.
Parade
Si un personnage combat l'arme blanche, il peut dcider
d'utiliser son arme pour parer un coup au lieu d'attaquer. Il
perd son action mais ajoute sa comptence d'arme
blanche sa dfense.
Attaque totale
Un combattant peut mettre toute son nergie et sa
concentration attaquer une cible, ce qui lui permet
d'ajouter son bonus de Dfense son jet d'attaque. En
contrepartie, sa Dfense tombe 0 pour le round en
cours.
Attaquants Multiples
Si un personnage est attaqu par plusieurs ennemis, sa
dfense s'applique chaque attaque mais est diminue de
1 aprs chaque attaque, jusqu' tomber 0. Ainsi, un
personnage ayant une dfense de 2 et attaqu par 3
ennemis aura une dfense 2 pour la premire attaque,
une dfense de 1 pour la seconde et une dfense de 0
pour la troisime.

OBJET LANC
Porte
Lorsqu''un personnage veut lancer un objet, la porte de
base de l'objet lanc est dtermine par : Force +
Dextrit + Athltisme 4 x Masse de l'objet lanc. Si
l'objet est arodynamique, la porte est double.
Cette porte correspond la porte courte . La porte
moyenne est le double de la porte courte. La porte
longue est le double de la porte moyenne.
Pour atteindre une cible longue porte, le personnage
doit prendre de l'lan, sans quoi il n'arrivera pas dpasser
la porte moyenne. Le calcul de porte sert appliquer un
malus au jet d'attaque en fonction de la distance de la
cible, comme pour une attaque l'arme feu.

60

RGLES

Moyenne : 2 x 22 = 44 mtres.
Longue : 4 x 44 = 88 mtres.
Lanc
La russite d'un lanc est dtermine par un jet de
Dextrit + Athltisme.
Si l'objet lanc doit toucher la cible pour causer des dgts
(une pierre, un couteau, etc), les succs sont traits comme
ceux d'une attaque l'arme feu, c'est dire que plus le
jet d'attaque est russi, plus l'ala du jet de dgts est
diminu.
Si l'objet lanc doit tomber au plus prs de la cible pour
causer un maximum de dgts (une grenade), le nombre
de succs dtermine le d lancer afin d'tablir la distance
laquelle l'objet a atterri par rapport la cible vise. Voir
tableau ci-dessous.
05m

5 10
m

10 20
m

20 40
m

40 80
m

80
160 m

1D3 - 1

1D5 - 1

1D6 - 1

1D8 - 1

1D12 - 1

2D12 - 1

1D3 - 1

1D4 - 1

1D5 - 1

1D6 - 1

1D10 - 1

1D20 - 1

1D2 - 1

1D3 - 1

1D4 - 1

1D5 - 1

1D8 - 1

1D16 - 1

1D2 - 1

1D3 - 1

1D4 - 1

1D6 - 1

1D12 - 1

1D2 - 1

1D3 - 1

1D4 1

1D8 - 1

Exemple

Prenons l'exemple d'un personnage lance une grenade sur


une cible situe 25 mtres. Il obtient 2 succs. D'aprs le
tableau suivant, il doit lancer 1D6-1 pour dterminer la
distance entre le point de chute de l'objet et la cible. Il
obtient 3 sur son jet, la grenade tombe donc 3-1 = 2
mtres de la cible.

ARMES AIRE D'EFFET


Les armes aire d'effet sont caractrises par un certain
nombre de ds de dgts de base et une attnuation. Les
dgts de base de l'arme s'appliquent l'endroit o a eu
lieu l'explosion, puis, plus on s'loigne de son picentre,
plus les dgts diminuent. Cette diminution est dfinie par
l'attnuation de l'arme qui indique le nombre de dgts
qu'on te aux dgts de base par tranche de distance.

COMBAT <<

Par exemple, une attnuation de 1D6 / 2m indique que


tous les 2 mtres partir de l'picentre, on retire 1D6 aux
dgts de base de l'arme. Lorsqu'il ne reste plus de ds de
dgts, les dgts fixes sont encore appliqus pour les 2
mtres suivants. Ensuite, les dgts tombent 0.
Contrairement aux autres types d'attaque, la russite du
jet d'attaque n'influe pas sur l'ala des ds. Ainsi, si un
personnage obtient 5 succs sur un jet d'attaque, il lancera
les ds de dgts de la mme manire que s'il avait fait 1
seul succs. Cependant, si lexplosion est due un objet
lanc (typiquement, une grenade), les succs permettent
de diminuer l'ala sur la distance entre la cible et la zone
d'explosion (voir plus haut).
Exemple

Prenons l'exemple d'une arme dont les dgts sont de


2d6 + 6 et dont l'attnuation est de 1D6 / 2m, va faire :
2D6 + 6 points de dgts au point d'impact.
1D6 + 6 points de dgts 2 mtres du point
d'impact.
6 points de dgts 4 mtres du point d'impact.
Aucun dgt au del.

CHANGEMENT D'ARME
Les rounds tant trs rapides (2 secondes), changer
d'arme en cours de combat est pnalisant. Le cot pour
changer d'arme est le suivant :
Arme 1 main : 0 round, malus de 2 sur le jet
d'attaque lors du premier tir. Un personnage peut
donc prendre une arme une main et tirer avec un
malus de 2 dans le mme round. Les armes une
main (pistolets, couteaux, mitraillettes) sont fixes
la ceinture et peuvent tre saisies rapidement.
Arme 2 mains : 1 round, aucun malus sur le
premier tir. Pour saisir une arme longue, un
personnage perd donc un round durant lequel il ne
peut pas tirer. Les armes longues (fusils et armes

lourdes) sont rtractes et fixes dans le dos de


l'armure du personnage. Dgainer ce type d'arme
est donc plus long. Au XXIIIe sicle, se promener
avec un fusil en bandoulire est considr comme
particulirement archaque. Cela permet certes de
gagner du temps pour dgainer, mais la gne
occasionne durant toutes les autres actions
devient vite rdhibitoire aux yeux des combattants
de ce sicle.
Dans les 2 cas, si un personnage avait une arme en main,
il doit la jeter au sol pour tre en mesure de saisir une
nouvelle arme aussi rapidement. S'il souhaite rengainer
l'arme qu'il avait en main, celui lui cote un round complet
supplmentaire, quelle que soit l'arme.

DGTS
En fonction de la russite obtenue sur un jet d'attaque, les
dgts infligs par une arme peuvent tre calculs de trois
manires diffrentes. On dira alors qu'une attaque inflige
les "Dgts de base", les "Dgts modifis" ou les "Dgts
maximum" de l'arme utilise. C'est trois manires
diffrentes de calculer les dgts sont indiques cidessous :
Dgts de base : lorsqu'une attaque inflige les
Dgts de base d'une arme sa cible, on calcule
tout simplement les dgts de la manire dont ils
sont dcrits dans le tableau de l'arme utilise. Il
s'agit le plus souvent de lancer un ou plusieurs ds
et d'y ajouter les modificateurs indiqus. Les
Dgts normaux infligs par un M-77 Paladin
(voir page 104) sont par exemple de : 1D8+1.
Dgts modifis : lorsqu'une attaque inflige des
Dgts modifis sa cible, on considre que la
moiti des dgts thoriques maximum qui
devraient normalement tre infligs par l'arme sont
automatiquement pris en compte et que le reste
est calcul par un jet de ds quivalent la moiti
des ds normalement lancs.

RGLES

61

>> COMBAT

Schmatiquement, on considre simplement que la


moiti de la valeur thorique maximale du (des)
d(s) de dgts de l'arme s'applique(nt)
automatiquement et qu'on ne lance les ds que
pour connatre la valeur de la seconde moiti des
dgts infligs. Donc si une attaque devrait
normalement infliger 1D8 dgts en cas de dgts
normaux, elles en infligera au final 4 + 1D4 en cas
de Dgts modifis. Si une arme dont le profil
indique : 2D10 + 2 inflige des Dgts modifis,
alors les dgts seront calculs selon la formule :
1D10 + 12.
Dgts maximum : lorsqu'une attaque inflige des
Dgts maximum, on considre que l'arme inflige
automatiquement le maximum de dgts qu'elle
peut thoriquement infliger. On ne lance donc pas
le(s) d(s) indiqu(s) dans son profil et on applique
l'attaque la valeur maximale du (des) d(s)
correspondant(s). Par exemple, une arme dont le
profil indique 2D8 + 2 infligera 18 points de dgts
sa cible en cas de Dgts maximum.
Le tableau ci-dessous prsente quelques exemples de
dgts de base, modifis et maximum.

5 succs ou plus : le tir est parfait. Le personnage a


tir en plein dans le mille. Les dgts sont
maximum et le personnage n'a pas besoin de lancer
les ds. Les dgts infligs sont gaux aux dgts
maximum de l'arme utilise.
Exemple

Un personnage utilise une arme dont les dgts sont :


1D10+2. Le personnage fait un jet d'attaque et obtient 1
succs. Pour dterminer ses dgts, il lance donc les ds
correspondant aux dgts de base. Il lance ainsi 1D10 et
ajoute 2 au rsultat. S'il obtient 7 sur le D10, les dgts
seront gaux 7+2 = 9.
Le personnage attaque de nouveau et obtient 4 succs sur
son jet d'attaque. Il lance alors les ds correspondant aux
dgts modifis de son arme, savoir 1D5 + 7. S'il obtient
3 sur le lanc du D5, les dgts seront gaux 3+7 = 10.
Le personnage attaque une dernire fois et obtient 5
succs sur son jet d'attaque. Il ne lance donc pas les ds
pour dterminer les dgts, ceux-ci sont gaux aux dgts
maximum de l'arme, savoir 10+2 = 12.
Application des dgts
Passer le bouclier / la barrire

Dgts de base

Dgts modifis

Dgts maximum

1D8

1D4 + 4

1D10

1D5 + 5

10

1D8 + 1

1D4 + 5

2D6 + 2

1D6 + 8

14

4D6

2D6 + 12

24

Bonus d'armure
Le bonus d'armure de la cible intervient dans le calcul des
dgts et dpend la fois de l'armure et de l'arme utilise.
Le bonus d'armure est gal : Facteur d'armure de la
cible modifi du Modificateur d'armure de l'arme. Ce
bonus ne peut pas tre ngatif.
Infliger des dgts
Si un personnage russit une attaque, il peut lancer les ds
correspondants aux dgts de l'arme. Ce jet de ds est
modifi par le degr de russite de l'attaque : plus le jet est
russi, moins les dgts infligs sont alatoires. On
considre qu'il existe 3 niveaux de russite :
1 ou 2 succs : le personnage a russi toucher la
cible, mais avec trs peu de prcision. La
localisation de l'impact (et donc la gravit des
dgts) est lie la chance plus qu'aux talents du
tireur. Le personnage lance les ds correspondants
aux dgts de base de l'arme utilise.
3 ou 4 succs : le tir n'est pas parfait, mais le
personnage a russi toucher la cible sur une zone
vitale. Le point d'impact prcis est encore assez
alatoire, mais les dgts seront levs. Le
personnage lance les ds correspondants aux
dgts modifis de l'arme utilise.

62

RGLES

Si la cible est protge par une barrire ou un bouclier


cintique, les dgts maximum de l'arme sont appliqus
la barrire ou au bouclier, quel que soit le niveau de
russite du jet d'attaque ( partir du moment o le
personnage obtient au moins un succs). En effet, que le
projectile touche le petit doigt ou lil de la cible, le
bouclier devra dpenser la mme nergie pour le stopper.
Les dgts infligs sont retranchs des points de barrire
(ou de bouclier) de la cible. Si la barrire (ou le bouclier)
rsiste, la cible ne reoit aucune blessure et l'application
des dgts est termine.
Si la barrire (ou le bouclier) est dtruite, on retranche des
dgts raliss les points de barrire (ou de bouclier) qui
restaient et on applique le rsultat la cible.
Passer l'armure

Si des dgts touchent effectivement la cible, on retranche


du total de dgts l'armure de la cible modifie par le
modificateur d'armure de l'arme.
Dgts effectifs sur la cible

Les dgts restants sont retranchs du total des points de


vie restants de la cible.
Type de dgts
Le type de dgts gnrs dpend du type d'arme utilis :
Corps corps : dgts lgers ;
Armes contondantes : dgts lgers ;
Armes blanches : dgts aggravs ;
Armes feu : dgts aggravs.

COMBAT <<

Armes particulires
Les fusils pompe disposent de trois valeurs de dgts,
correspondant la distance laquelle le tir a t ralis.
Par exemple, lorsqu'on utilise un fusil disposant de dgts
1D6+3 / 1D4+2 / 1D4 , et que l'on ralise une attaque
courte porte, les dgts de l'arme sont de 1D6+3. Si
l'on ralise une attaque a t ralise longue porte, les
dgts sont de 1D4.
En ce qui concerne les armes automatiques, chaque
succs est considr comme un projectile touchant la
cible. Ainsi, le nombre de succs ne modifie plus le type
de ds lancs pour les dgts, mais leur nombre. Un
personnage qui obtient 3 succs sur un jet d'attaque avec
une arme automatique dont les dgts sont de 1D4 va
lancer 3 x 1D4. Le rsultat de chaque d sera alors trait
individuellement en utilisant les rgles prsentes cidessus, comme si le personnage avait tir plusieurs fois.

RSUM DU
DROULEMENT D'UN
ROUND DE COMBAT
Combat au corps--corps
Un round de combat au corps--corps se droule au
maximum en 4 tapes :
1/ Jet d'attaque : il est calcul de l'une des deux
faons suivantes :
Dextrit + Arme blanche Dfense
ou :
Dextrit + Bagarre Dfense.
Si l'attaquant obtient au moins un succs, on passe
l'tape 2, sinon l'attaque est rate et l'action est
termine.
2/ Jet de dgts : On jette les ds de dgts,
modifis par le niveau de russite de l'attaque
comme indiqu dans la partie infliger des
dgts ci-dessus.
3/ Armure : On retranche l'armure des dgts ainsi
obtenus (modifie par le modificateur d'armure de
l'arme utilise pour attaquer).
4/ Blessure : Les dgts restants sont retranchs des
points de vie restants de la cible.
Combat l'arme feu
Un round de combat l'arme feu se droule au
maximum en 5 tapes.
1/ Jet d'attaque : il est calcul de la faon suivante :
Dextrit + Arme feu Malus de porte (+ Bonus
Auto en fonction de la porte). Si le personnage
obtient au moins un succs, on passe l'tape 2,
sinon le tir est rat et l'action est termine.
2/ Passage du bouclier : si la cible a un bouclier (ou
une barrire) actif, on soustrait les dgts
maximum de l'arme des points de son bouclier (ou
de sa barrire). Si le bouclier (ou la barrire) est
dtruit, on continue, sinon le bouclier (ou la
barrire) a entirement absorb les dgts et
l'action est termine.

RGLES

63

>> COMBAT

3/ Jet de dgts : On jette les ds de dgts de la


faon suivante, qui dpend de l'arme utilise :

sont donc : 5-(3-1) = 3. Edan subit donc 3 blessures


aggraves.

Arme non automatique : on modifie le jet de


dgts en fonction du nombre de succs obtenus
sur le jet d'attaque : 1 ou 2 succs : on applique des
dgts de base. 3 ou 4 succs : on applique les
dgts modifis. 5 succs ou plus : on applique les
dgts maximum de l'arme.

C'est au tour d'Edan de tirer, mais il rate de nouveau sa


cible : mauvais jour pour les esclavagistes !

Arme automatique : on lance autant de ds que


de succs obtenus sur le jet d'attaque. Les succs
sont limits par le bonus Auto courte porte.
S'il restait des points de barrire la cible, on les
retranche des dgts obtenus. S'il reste des dgts,
on passe l'tape 4, sinon, l'action est termine.
4/ Passage de l'armure :
Arme non automatique : on retranche l'armure
(modifie par le modificateur d'armure de l'arme)
des dgts obtenus aux ds.
Arme automatique : on retranche l'armure des
dgts effectus par chaque projectile touchant la
cible et on additionne les valeurs restantes.
S'il reste des dgts, on passe l'tape 5, sinon,
l'action est termine.
5/ Application des blessure : Les dgts ainsi
obtenus sont retranchs des points de vie restants
de la cible.
Exemple complet
Nyreen, clbre chasseuse de prime turienne tombe nez
nez avec Edan, esclavagiste butarien notoire. Ce dernier
reconnat Nyreen et sort son arme sans attendre.
Arme de Nyreen : dgts : 1D8, mod. d'armure : -1.
Armure de Edan : cof. d'armure : 3. Bouclier : 10.
Nyreen et Edan ralisent un jet d'initiative et lancent donc
chacun 1D10. Nyreen obtient 7 qu'elle ajoute son score
d'Initiative (8), soit un total de 15. Edan quant lui obtient
6 sur son jet de d, qu'il ajoute son score d'initiative (6),
pour obtenir un total de 12. Nyreen obtient un meilleur
score d'initiative, c'est donc elle de tirer en premier.
Nyreen ralise un jet de Dextrit + Arme feu et obtient
2 succs. Edan tant protg par un bouclier, on applique
celui-ci les dgts maximum de l'arme, savoir 8. Son
bouclier tombe alors 2, mais arrte le projectile : Edan
n'est pas touch.
Edan riposte mais ne touche pas Nyreen.
Nyreen tire de nouveau et obtient 3 succs. Edan tant
toujours protg par un bouclier, on applique celui-ci les
dgts maximum de l'arme. Le bouclier, dj endommag
par l'attaque prcdente, passe -6, ce qui signifie qu'il a
t dsactiv. Nyreen ayant obtenu 3 succs sur son jet
d'attaque, on lance les dgts modifis de l'arme, savoir
1D4 + 4. Elle obtient un 3 sur son jet de d, ralisant donc
3+4 = 7 points de dgts. Le bouclier venant juste de
tomber, on retranche des dgts obtenus par Nyreen le
nombre de points qui restaient au bouclier de Edan avant
d'tre dsactiv. Il reste donc 72 = 5 points de dgts,
auxquels on retranche l'armure d'Edan (3) modifie par le
modificateur d'armure de l'arme (-1). Les dgts restant

64

RGLES

Nyreen tire de nouveau et obtient 5 succs. Elle applique


alors les dgts maximum de son arme, savoir : 8. Edan
n'tant plus protg par un bouclier, on lui applique ces
dgts auxquels on retranche son armure, savoir : 8-(31) = 6. Edan subit donc 6 blessures aggraves et s'effondre
quelques mtres de Nyreen, victorieuse, comme
toujours !

BIOTIQUE
ACTIVATION D'UNE
APTITUDE
Le jet d'activation d'une aptitude biotique correspond
l'association d'un attribut biotique (Altration ou
Intgration) avec un talent biotique (Psychokinsie,
Tachyokinsie, Fortification, Destruction, Amplification).
Les biotiques peuvent activer la plupart de leurs aptitudes
instantanment, en utilisant l'nergie disponible dans leurs
nodules d'zo (symbolise par leur niveau en Altration).
Plus un biotique dispose de nodules, plus l'aptitude ainsi
active est puissante.
Les aptitudes biotiques sont actives par l'utilisation de
mnmoniques physiques, qui consistent effectuer un
mouvement spcifique destin provoquer l'activation de
certains neurones qui enverront un signal lectrique un
nodule d'zo, crant ainsi l'effet dsir. Un biotique doit
donc tre libre de ses mouvements pour activer une
aptitude.
Toutefois, les asari peuvent activer leurs aptitudes sans
effectuer le moindre mouvement, grce leur Avantage
d'espce
zo-mentaliste .
Ce
lancement
sans
mouvements est cependant soumis des malus (voir page
101).
Porte d'une aptitude
Pour pouvoir lancer une aptitude, le biotique doit pouvoir
voir la cible ou la zone vers laquelle il souhaite crer un
champ de gravit. Une vision partielle suffit, ainsi une cible
cache derrire un couvert pourra tre atteinte si seule une
partie de son corps est visible.
Enfin, un biotique ne peut pas lancer une aptitude une
distance suprieure son score en Rsolution multiplie
par 20 mtres. Au del de cette distance, il pourra tout de
mme lancer son aptitude, mais avec un malus de 1 d par
tranche de 20 mtres supplmentaires.
Aire d'effet
L'aire d'effet reprsente le diamtre de la zone sur laquelle
l'aptitude est effective. Il s'agit d'une aire d'effet maximale,
le biotique pouvant choisir de la limiter une zone plus
petite. L'aire d'effet varie d'une aptitude une autre, elle
est prcise pour chacune d'elles dans la liste des talents
biotiques (page 77).

BIOTIQUE <<

Type de champ
Les aptitudes biotiques reposent toutes sur la cration de
champs de gravit, qui peuvent tre de trois types
diffrents :
Champ explosif : c'est un champ dont la dure de
vie est trs courte (quelques millisecondes) mais
dont l'effet est puissant. La puissance de ces
champs peut tre augmente en chargeant
l'aptitude avant son lancement. Exemple :
Projection, Dchirure.
Champ maintenu : c'est un champ qui est maintenu
dans le temps par la concentration du biotique. Le
champ peut donc durer aussi longtemps que le
biotique est en mesure de le maintenir. Pendant
que le biotique maintient le champ, il ne peut rien
faire d'autre. La puissance de ce type de champ
peut tre augmente en chargeant l'aptitude avant
son lancement. Exemple : lvation, Dme.
Champ persistant : ce type de champ persiste dans
le temps sans que le biotique n'aie besoin de se
concentrer dessus. Une fois ce champ cr, le
biotique peut donc faire autre chose, tandis que le
champ reste actif. La dure de vie du champ
dpend du nombre de points d'zo chargs avant
sa cration. Ce type de champ impose donc une
charge minimum pour tre cr. Par contre, ils ne
peuvent pas tres chargs en puissance. Exemple :
Barrire, Lvitation.

CHARGEMENT D'UNE
APTITUDE

cr. Pour la plupart des aptitudes qui persistent


sur la dure, le champ cr reste actif durant
Potence rounds par point d'zo charg. Ce type
de charge est gnralement utilis pour les
aptitudes lies l'Intgration.
Rservoir de points d'zo
Pour charger ses aptitudes, un biotique dispose d'un
rservoir de points d'zo gal 3 fois la valeur de son
attribut d'Altration. A chaque fois qu'il charge une
aptitude, il coche autant de cases que de points d'zo
utiliss.
Toutefois, manipuler l'zo est une activit reintante. Plus
le nombre de points restants est faible, plus le biotique se
fatigue. Si le nombre de points d'zo restants tombe trop
bas, la fatigue du biotique se traduit par un malus toutes
ses actions (voir feuille de personnage) jusqu' ce qu'il soit
repos. Si le rservoir tombe 0, le biotique perd
connaissance.
Le rservoir se recharge raison de 1 point toutes les
heures, condition que le biotique se repose et puisse
manger sa faim. En effet, consommer des points d'zo
requiert l'utilisation d'normment d'nergie, ce qui
gnre une faim importante, qui doit tre satisfaite pour
rgnrer les rserves.
Chargement
Le biotique peut charger 1 point d'zo par round. Les
points chargs sont retranchs de son rservoir de points
d'zo.
Le moment du lancement de l'aptitude varie dans le round
suivant le nombre de points chargs :

La plupart du temps, un biotique souhaitera utiliser plus


d'nergie que celle disponible instantanment, pour
augmenter la puissance d'une aptitude ou pour la
maintenir sur la dure. Dans ce cas, le biotique concentre
l'nergie issue de ses nodules pour la librer durant le
lancement afin de gnrer une aptitude plus puissante.

0 point : le biotique lance son aptitude directement,


sans la charger. L'aptitude est lance dans le round
courant avec un bonus de 8 l'initiative. Le
personnage doit dclarer un lancement sans charge
en dbut de round afin de permettre au meneur de
tenir compte du dcalage de son initiative.

Potence

1 point : le biotique lance son aptitude en effectuant


une charge de 1 point. L'aptitude est lance dans
le round courant sans bonus ni malus sur son
initiative. Ce type de charge est la plus
couramment utilise.

La Potence du biotique correspond la puissance qu'il


peut ajouter ses aptitudes en les chargeant. Elle est
calcule comme suit : (Altration + Intgration) / 3,
arrondi au suprieur. L'effet produit dpend du type de
charge ralis.
Types de charge
Il est possible de raliser 2 types de charge :
Charge de puissance. Le biotique accumule de
l'nergie avant de lancer une aptitude, afin
d'augmenter la puissance de celle-ci. Chaque point
d'zo investi dans le lancement de l'aptitude
ajoute Potence ds son groupement de
ds. Ce type de charge est gnralement utilis
pour les aptitudes lies l'Altration.
Charge de dure. Le biotique accumule de l'nergie
avant de lancer une aptitude, afin de crer un
champ de gravit persistant. Les points d'zo
investis n'ajoutent pas de ds au groupement de
ds mais allongent la dure d'existence du champ

2 points ou plus : le biotique lance son aptitude en


effectuant une charge longue. L'aptitude est lance
avec un retard de X -1 rounds, X tant le nombre
de points chargs. Par exemple, si le personnage
charge 2 points d'zo, l'aptitude sera lance durant
le round suivant.
Charge normale
Il est recommand aux biotiques de ne pas trop charger
leurs aptitudes afin d'viter des contrecoups nfastes pour
leur sant. Ainsi, un biotique peut accumuler Charge
Max points d'zo sans danger. Charge Max tant gal
(Masse + Vitalit) / 3.
Surcharge
Dans certains cas, le biotique peut vouloir aller au del
d'une charge raisonnable, gnralement lorsqu'il se trouve

RGLES

65

>> BIOTIQUE

dans une situation extrme. La seule limite est alors son


rservoir de points d'zo. Cependant, cela n'est pas sans
risques.
Si un biotique souhaite dpasser sa Charge Max d'zo
lorsqu'il librera l'nergie pour lancer une aptitude, il devra
faire un jet de Masse + Vitalit (points d'zo accumuls
en surcharge x Potence) :
chec : le biotique subit 2 points de dgts aggravs
par point d'zo en surcharge et perd connaissance.
Suivant le niveau de surcharge, il reste sans
connaissance pendant quelques rounds, tombe
dans le coma, ou meurt. Cela est laiss
l'apprciation du meneur de jeu suivant la situation.
Succs : le biotique subit des dsagrments
physiques : saignements, troubles de la vision,
tourdissement, forte fatigue, etc. Cela est laiss
l'apprciation du meneur de jeu en fonction du
nombre de points en surcharge.
Succs critique :
dsagrment.

le

biotique

ne

subit

aucun

Enfin, durant le round 8, il ralise une chute biotique (voir


la description du pouvoir Chute biotique page 78) sur un
ennemi de Masse 3. Il dcide de charger 1 point d'zo, ce
qui augmente sa puissance tout en lui permettant de lancer
l'attaque dans le round courant sans bonus ni malus
l'initiative. Il lance donc Altration + Tachyokinsie Masse
de lennemi + Charge x Potence = 4 + 3 3 + 1 x 3 = 7
ds. Le jet est russi, l'ennemi non armur est projet
violemment au sol et tombe inconscient.

TECHNOLOGIE
PIRATAGE
Un matriel qui peut tre pirat possde 3 caractristiques :

EXEMPLE
Prenons l'exemple d'un biotique ayant les caractristiques
suivantes :
Altration : 4

Potence : 3

Intgration : 3

Charge max : 3

Psychokinsie : 4
Tachyokinsie : 3
Fortification : 4
En dbut de combat, durant le round 1, le biotique lance
une barrire pour se protger (voir la description du
pouvoir Barrire page 79). Comme il s'agit d'un pouvoir
persistant, il est oblig de le charger. Il dcide de charger 2
points, ce qui retarde son action jusqu'au round 2. Lors du
second round, il peut lancer Intgration + Fortification = 3
+ 4 = 7 ds. Il obtient 3 succs, ce qui lui procure une
Barrire de 5 x succs = 5 x 3 = 15 points pour une
dure de 2 x Charge x Potence = 2 x 2 x 3 = 12 rounds.
Durant le round 3, le biotique souhaite projeter une chaise
(Masse 1) contre un ennemi (voir la description du pouvoir
Projection page 78). La masse tant faible, il dcide de ne
pas dpenser de points d'zo pour raliser rapidement
cette action. Il lance donc Altration + Tachyokinsie
Masse de la chaise = 4 + 3 -1 = 6 ds. N'ayant pas charg
son pouvoir, il peut agir dans le round courant avec un
bonus de 8 son initiative. Si le jet est russi, la chaise est
projete sur l'ennemi.
Durant le round 4, le biotique dcide de soulever un gros
engin de chantier (Masse 11) pour le faire s'craser sur un
groupe d'ennemis (voir la description du pouvoir
Tlkinsie page 77). L'objet tant trs lourd, le biotique
est oblig de charger son pouvoir. Il dcide de charger 3
points d'zo (sa charge maximum sans risquer de subir des
rpercutions physiques), ce qui retarde son action jusqu'au
round 6. Lors du sixime round, il peut lancer Intgration +
Psychokinsie Masse de l'engin + Charge x Potence = 3 +
4 11 + 3 x 3 = 5 ds. Il russit son jet et peut donc

66

commencer dplacer l'engin. Durant le round 7, le


biotique est toujours en train de dplacer l'engin, ce qui lui
cote Masse de l'engin / 3 = 11 / 3 = 3 points d'zo
supplmentaires. Mais l'engin arrive l'endroit voulu
durant le round et le biotique relche son pouvoir, faisant
ainsi tomber l'engin sur le groupe d'ennemis.

RGLES

Protocole : il reprsente la complexit du systme pirat.


Plus celle-ci est leve, plus il faut un niveau lev
d'intelligence et de piratage pour en venir bout.
Cette valeur varie de 4 pour un systme basique 12
pour un systme trs sophistiqu.
Intgrit : elle reprsente le nombre de couches de
scurit traverser. Plus le systme est rsistant, plus il
est long pirater. Cette valeur va de 1 pour un
systme basique 20 pour un systme trs haut de
gamme de classe militaire.
Dtection : elle reprsente la puissance de l'IV en matire
de dtection d'intrusion. Plus cette valeur est leve,
plus le systme dtectera facilement une tentative
d'intrusion. Une valeur gale 0 indique que le
systme n'a pas d'IV de dtection d'intrusion.
Niveau de Protocole

Le niveau de protocole varie de 4 pour un systme civil


basique 12 pour un systme militaire de trs haute scurit
et pratiquement impossible pirater. A partir d'un niveau 8 il
est virtuellement impossible de pirater un systme sans
disposer du talent Piratage (voir page 91).
4 : Systme civil basique (porte de placard balais).
6 : Systme civil standard (porte de maison, terminal, IV
civile).
8 : Systme civil complexe, systme militaire basique
(coffre de banque, porte scurise, terminal scuris,
rseau d'entreprise, IV militaire basique).
10 : Systme militaire standard (IV militaire complexe,
rseau extranet).
12 : Systme militaire complexe
dispositif de trs haute scurit).

(rseau

militaire,

Niveau d'intgrit

Le niveau d'intgrit varie de 1 pour un systme civil basique


20 pour un systme militaire trs sensible.
1 2 : Systme civil basique.
3 4 : Systme civil standard.

TECHNOLOGIE <<

5 8 : Systme civil complexe, systme militaire


basique.
9 14 : Systme militaire standard.
15 20 : Systme militaire complexe.

En ce qui concerne les cibles IV militaires, l'IV peut augmenter


son intgrit au dtriment d'autres fonctions (diminuer sa
dextrit ou sa comptence de tir par exemple. Chaque point
sacrifi augmente l'intgrit de 2) ou sauto-dtruire si elle est
trs proche d'tre pirate.

Rgles gnrales

chec sur une IA

Pour pirater un systme, il faut disposer d'un module


omnitech Craqueur et se trouver moins de 100 mtres
de la cible. Pour pirater un rseau non connect l'extranet, il
faut disposer d'un terminal sur lequel se connecter ce rseau
(ce terminal peut tre lui-mme pirat). Les modules de
piratage des omnitechs permettent de pirater la plupart des
systmes simples, sans ncessiter de comptences
particulires. Pour les systmes plus complexes, disposer du
talent Piratage (voir page 91) est indispensable pour
russir un piratage.

Dans le cas des IA, une intrusion dtecte, engendre une


rponse plus complexe que pour une IV. L'IA peut mutualiser
ses ressources avec une autre IA (une autre IA donne des
points d'intgrit la cible), tenter de pirater le pirate ,
trouver physiquement le pirate pour l'arrter, etc. En dernire
extrmit, l'IA peut dcider de sauto-dtruire si elle
considre qu'il s'agit de la meilleure option.

Jet de piratage

Si la cible est un dispositif trs simple (porte, etc), un


terminal ou un rseau, il est possible de la manipuler,
d'accder aux donnes ou de les modifier. Suivant la
complexit de l'action, le meneur de jeu peut demander
un jet d'Interface.

Piratage : Intelligence + Craqueur Protocole de la cible.


Si le groupement de ds est de 0, il n'y a pas de jet de
chance.
Pour russir le piratage d'une cible, le personnage peut faire 1
jet par round jusqu' ce qu'il totalise autant de succs que
l'Intgrit de la cible.
Une fois le nombre de succs ncessaires atteint, le
personnage a russi entrer dans le systme, reste profiter
de la situation ! (voir plus loin : Piratage russi).

chec sur un jet


Si le jet de piratage est un chec, le meneur de jeu fait un jet
de Dtection pour la cible. Si le jet est russi, l'intrusion est
dtecte, ce qui dclenche une alerte. Le pirate peut
continuer pirater, mais il devra faire face la raction
dclenche par la dtection de son piratage.
chec sur une IV

Concernant les cibles simples (porte, terminal, rseau, IV


civile), la dtection d'une intrusion peut se traduire par une
alerte sonore, une alerte auprs d'un responsable scurit,
etc.

Piratage russi
Piratage d'une IV

S'il s'agit d'un systme IV civil, il est possible de le


reprogrammer l'aide de la comptence Interface.
S'il s'agit d'une IV militaire, il est possible de la reprogrammer
en utilisant le talent Expert mcas (voir page 87).
Piratage d'une IA

Une fois le piratage russi, l'accs au noyau IA est ouvert. Il


est alors possible d'agir dessus en utilisant le talent
Intelligence artificielle (voir page 92) et notamment les
niveaux 2 et 4.

Exemple de systmes piratables


Portes :
Local balais : 4 / 1 / 0
Appartement / vhicule : 6 / 4 / 0
Appartement / vhicule scuris : 8 / 6 / 1
Pice militaire de trs haute scurit : 10 / 16 / 3

RGLES

67

>> TECHNOLOGIE

Caractristiques

Terminaux :
Terminal extranet standard : 6 / 4 / 0
Terminal extranet scuris : 8 / 6 / 1
Terminal militaire : 10 / 12 / 2
Rseaux :
Rseau peu scuris : 8 / 4 / 0
Rseau Extranet standard : 10 / 12 / 1
Rseau trs scuris : 10 / 15 / 2
Rseau militaire : 12 / 20 / 3

CAMOUFLAGE
TACTIQUE
Le module d'omnitech Camouflage (voir page 112) permet
son porteur de se rendre pratiquement invisible. Pour utiliser
efficacement ce module, le talent Tueur de l'ombre (voir
page 84) est fortement conseill.
Une fois le camouflage actif sur un personnage, les adversaires
doivent russir un jet de Perception Grade du module
Camouflage contre la Dextrit + Discrtion du personnage
camoufl pour le dtecter.
En fonction de la mobilit du personnage camoufl, le jet de
Perception est soumis aux modificateurs suivants :
Personnage immobile :

Marche ou footing :

+2

Course ou sprint :

+4

Attaque :
+5 (s'il y a conjointement
utilisation du talent Tueur de l'Ombre niveau 5, sans
quoi le camouflage est dsactiv).

Une fois le personnage camoufl repr, un adversaire


peut le viser avec un malus de 3.
Linvisibilit n'tant pas totale, si un adversaire se
concentre en regardant avec attention dans la direction du
personnage camoufl pour tenter de le dtecter, il peut
bnficier d'un bonus de 1 par round pass scruter la
zone. Ce bonus ne peut cependant excder 3 points.

INTELLIGENCES
ARTIFICIELLES
Une intelligence artificielle est gnralement compose de 2
lments : un noyau d'IA lui permettant d'apprendre, rflchir
et agir, et une plate-forme lui permettant dinteragir avec
l'environnement physique. Certaines IA ne disposent pas de
plate-forme et ne sont que purs esprits , c'est par exemple
de cas de IDA dans Mass Effect 2.

Noyau d'IA
Un noyau IA est dfini par sa capacit dvelopper des
processus cognitifs. Cette capacit s'exprime en nombre de
neuro-processeurs disponibles. Ce nombre est limit par la
dimension des noyaux IA, ceux-ci tant assez volumineux.
Plus le nombre de neuro-processeurs est lev, plus il est
possible d'enseigner des concepts varis et complexes un
noyau.

68

RGLES

Une IA dispose de caractristiques, tout comme un tre


organique. Certaines d'entre elles sont lies son noyau d'IA
et sont donc issues d'un enseignement. Elles peuvent tre
amliores via un nouvel enseignement ou par l'apprentissage
naturel, dans la limite de la puissance du noyau IA. Ces
caractristiques sont cres durant la phase d'apprentissage
des processus cognitifs primaires. Ceci est ralis en utilisant
le niveau 2 et/ou 5 du talent Intelligence Artificielle (voir
page 92).
D'autres caractristiques sont lies sa plate-forme et ne
peuvent pas tre modifies, sauf en transfrant le noyau dans
une nouvelle plate-forme, ou en modifiant mcaniquement la
plate-forme.
Intelligence : l'intelligence est uniquement hberge au
sein du noyau d'IA. Elle n'est limite que par la
puissance du noyau IA.
Astuce : une IA de dispose pas d'astuce. Elle n'a pas
d'intuition et n'est pas en mesure d'agir de manire
illogique ou au feeling . Une IA ayant pris
conscience pourrait ventuellement dvelopper de
l'astuce. Les geth n'ont pas dvelopp d'astuce.
Rsolution : la rsolution est uniquement hberge au
sein du noyau d'IA. Il s'agit principalement de la
capacit de l'IA rsoudre un problme. Elle n'est
limite que par la puissance du noyau IA.
Force : la force est uniquement lie aux caractristiques
mcaniques de la plate-forme.
Dextrit : la dextrit est lie aux processus cognitifs
permettant de matriser la plate-forme, elle est donc
hberge par le noyau IA. Elle est limite par la
dextrit mcanique maximale de la plate-forme.

Vitalit : la vitalit reprsente la solidit mcanique de


la plate-forme. Une plate-forme bas de gamme aura
une vitalit de 2. Une plate-forme haut de gamme,
une vitalit de 5 ou plus.
Prsence : la prsence est uniquement lie la plateforme, sa capacit impressionner une crature
organique. Certaines plates-formes particulirement
bien conues peuvent galement provoquer un
trouble ou une attirance chez une crature
organique. C'est par exemple le cas du corps du
docteur Eva Cor dont IDA s'est empare dans
Mass Effect 3.
Manipulation : une IA ne dispose pas de
Manipulation. Une IA ayant pris conscience pourrait
ventuellement dvelopper une capacit
manipuler autrui. Les geth n'ont pas dvelopp de
Manipulation.
Sang-Froid : une IA de dispose pas de sang-froid. Ou
plutt, elle dispose d'un sang-froid infiniment lev. En
effet, elle ne ressent pas d'motions et ne peut donc
pas tre affecte par la peur, la tristesse, la colre, le
stress, la panique, etc. Une IA ayant pris conscience
pourrait passer d'un Sang-Froid infini une valeur
variable si elle dveloppe des sentiments et ressent
des motions.

TECHNOLOGIE <<

Comptences
Une IA dispose galement de comptences, comme un tre
organique. Ces comptences peuvent tre apprises par la
pratique et lentranement, comme le ferait une crature
organique. Une IA peut cependant monter en comptence
plus rapidement car elle ne se lasse pas de refaire
inlassablement la mme chose durant des heures, voir des
jours sans s'arrter.
Un entranement de ce type reste malgr tout trs long. Il ne
sera en moyenne que 5 fois plus rapide que lentranement
d'un tre organique ayant les mmes caractristiques.
En pratique, ces comptences sont cres durant la phase
d'apprentissage des processus cognitifs secondaires. Cela est
ralis grce l'utilisation d'IV d'enseignement qui permettent
d'apprendre des comptences une IA en quelques heures
ou quelques jours, suivant la complexit et le niveau souhait.
Ceci est ralis en utilisant le niveau 2 et/ou 3 du talent
Intelligence Artificielle (voir page 92).

Divers
Les caractristiques secondaires d'une IA sont calcules de la
manire suivante :
Points de vie = 2 x (Vitalit + Masse).
Dfense : la dfense doit s'apprendre comme une
comptence.
Initiative = Intelligence + Dextrit.
Perception = Qualit des capteurs + Intelligence. La
qualit des capteurs varie de 4 8.
Vitesse : la vitesse dpend
mcaniques de la plate-forme.

des

caractristiques

ducation
L'ducation d'une IA est ralise en utilisant une IV
d'enseignement qu'un personnage peut crer grce aux
niveaux 3 et 5 du talent Intelligence Artificielle ou en
utilisant une IV dj existante.
Le niveau maximum que l'IA pourra atteindre est gal au
niveau de l'IV d'enseignement. Chaque caractristique et
chaque comptence ncessite une IV diffrente. Ainsi, une
IV d'enseignement d'Intelligence de niveau 3 ne pourra
pas enseigner autre chose que la caractristique
Intelligence et ne pourra plus le faire une fois que le
niveau 3 aura t atteint par l'IA.
Le temps d'apprentissage et le cot en neuro-processeurs
pour un processus cognitif primaire (caractristique) est le
suivant :
Niveau

Cot

27

64

125

216

343

512

Dure

2h

4h

14h

1,5j

3j

5j

7j

10j

Voici des exemples du nombre de neuro-processeurs


disponibles sur les noyaux de diffrentes IA :
Soldat Geth :

70

Geth Prime :

250

Armature Geth :

300

IDA :

600

Rserve
Les geth ont russi mettre au point un mcanisme de
Processus de rserve . Il s'agit de processus inactifs qui
peuvent tre utiliss pour amliorer les fonctions cognitives
d'autres geth ou pour remplacer des processus dfaillants.
Personne ne sait exactement comment fonctionne ce
mcanisme. Le Consensus geth dispose de centaines de
milliards de processus en rserve. Un Geth Prime ou une
Armature dispose d'une dizaine de processus en rserve.

DIVERS
MAIN OPPOSE
Lorsqu'un personnage souhaite utiliser sa mauvaise
main, il souffre d'un malus de 2 sur le jet associ. Il est
toutefois possible dannuler ce malus en achetant
l'avantage Ambidextre (voir page 96).

LANGUES
Chaque personnage connat sa langue natale au niveau 3.
Ce niveau est le niveau minimum ncessaire pour pouvoir
communiquer sans malus. Une langue parle 2 confre
un malus de 1 aux tentatives de communication dans
cette langue, tandis qu'une langue parle au niveau 1
confre un malus de 3.
La communication via un systme de traduction automatique
confre un malus de 1.

EXPRIENCE
Le choix du nombre de points gagns par sance est laiss
la discrtion du meneur. Cependant, un rythme de 1 2
points par sance est gnralement un bon choix. Dans un
soucis de cohrence de l'univers, les personnages ne doivent
pas voluer trop vite.

Temps d'apprentissage et cot en neuro-processeurs pour un


processus cognitif secondaire (comptence) :
Niveau

Cot

16

25

36

49

64

Dure

1h

2h

5h

8h

12h

18h

1j

1,5j

RGLES

69

CHAPITRE 7
CARACTRISTIQUES

ATTRIBUTS
Les attributs sont les caractristiques innes d'un
personnage, c'est pourquoi il est trs difficile, voir
impossible, de les faire voluer volontairement.

Dextrit
Cet attribut reprsente la dextrit d'un personnage, son
habilet manipuler des armes, raliser des actions
demandant de la prcision ou de la coordination.
Vitalit

La valeur minimale d'un attribut est de 1. Un attribut de ce


niveau indique que le personnage souffre d'un handicap
ou d'une forte incapacit. La valeur maximale varie de 4
7 suivant les espces, 5 tant la valeur la plus courante.

Cet attribut reprsente la vitalit d'un personnage, sa


capacit gurir vite et rsister aux agressions
physiques, aux toxines, aux maladies, etc.

Un attribut sa valeur maximale est le signe d'une


personne d'exception, qui dpasse de trs loin ses
congnres. Les individus possdant des attributs des
valeurs extrmes (1 ou valeur maximale) sont rares.

ATTRIBUTS SOCIAUX

La valeur moyenne d'un attribut est de 2 ou 3, ce qui


correspond un individu ordinaire, sans grande force ni
relle faiblesse.

ATTRIBUTS MENTAUX
Intelligence
Cet attribut reprsente l'intelligence brute d'un
personnage, lui permettant de raliser des tches
intellectuelles, de mmoriser, de formuler et de
comprendre des concepts d'une complexit variable.
Astuce
Cet attribut reprsente la capacit d'un personnage
ragir vite, comprendre son environnement, agir sous
la pression, percevoir les dtails et trouver des
solutions alternatives pour surmonter les obstacles qu'il
rencontre.
Rsolution
Cet attribut reprsente la dtermination d'un personnage,
sa capacit se concentrer et ne pas se laisser distraire
lorsqu'il doit rsoudre un problme.

Prsence
Cet attribut reprsente l'allure, la stature d'un personnage,
sa capacit impressionner autrui, imposer sa prsence
au milieu d'un groupe et attirer l'attention sur lui.
Manipulation
Cet attribut reprsente le charme d'un personnage, sa
capacit imposer sa volont, gagner la faveur des
autres, tromper autrui.
Sang-Froid
Cet attribut reprsente la capacit d'un personnage
rester calme en toute situation, rsister la provocation,
au stress ou la panique.

ATTRIBUTS BIOTIQUES
Altration
Cet attribut reprsente la puissance biotique brute d'un
personnage, lui permettant de crer instantanment des
champs biotiques simples et phmres mais puissants.
Intgration

ATTRIBUTS PHYSIQUES

Cet attribut reprsente la capacit d'un personnage crer


des champs biotiques complexes et / ou persistants, sa
capacit emmagasiner de l'nergie biotique pour la
librer dans un champ plus puissant ou plus complexe.

Force

Masse

Cet attribut reprsente la force physique d'un personnage,


sa capacit lever des charges lourdes, infliger des
dgts au corps--corps, raliser des travaux de force.

Cet attribut reprsente la masse d'un personnage. Plus


celle-ci est leve, plus l'application d'un champ biotique
sur ce personnage est difficile. Elle dpend fortement de
son espce.

CARACTRISTIQUES

71

>> COMPTENCES

COMPTENCES

Connaissances
Cette comptence reprsente le niveau d'ducation d'un
personnage, l'tendue de ses connaissances gnrales.

Les comptences reprsentent le savoir-faire d'un


personnage et sont gnralement acquises par
lexprience et l'apprentissage. Ainsi, il est courant que les
comptences d'un personnage voluent au cours de sa vie.

Elle est soumise au malus xno Culture lorsqu'un


individu ralise un jet de Connaissance relatif la culture
d'une autre espce que la sienne. La dpense de points de
Xno-culture (voir page 74) permet de diminuer ce
malus.

Le niveau dans une comptence varie de 0 5 et peut tre


interprt de la manire suivante :
0 : incomptent ;
1 : notions lmentaires ;
2 : bonnes connaissances gnrales ;
3 : professionnel du domaine ;
4 : spcialiste reconnu ;
5 : expert incontest au sein de son espce.
Un personnage ayant une comptence 0 souffre du
malus d'incomptence indiqu sur la feuille de personnage
sous le titre de la catgorie correspondante. Par exemple,
un personnage ayant 0 en Athltisme et souhaitant
grimper le long d'un mur fera un jet de Dextrit + 0 (score
en Athltisme) 1 (malus d'incomptence pour les
comptences physiques). Si le personnage a 3 en
Dextrit, il lancera donc 2 ds.
Peu de gens sont comptents dans tous les domaines, il
est donc normal qu'un personnage ait des comptences
0.

COMPTENCES
MENTALES
Bricolage
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
fabriquer ou rparer des objets, des vhicules, etc. Elle
reflte un savoir-faire manuel et non un ensemble de
connaissances thoriques.

72

Interface
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
utiliser, manipuler et programmer des systmes
informatiques (omnitech, terminal extranet, systme IV,
etc).
Investigation
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
trouver des lments cachs, tablir des connexions
entre des faits, rsoudre des nigmes ou trouver des
preuves.
Mdecine
Cette comptence reprsente la connaissance d'un
personnage en mdecine et sa capacit soigner des
individus de son espce.
Elle est soumise au malus xno Mdecine lorsqu'un
individu tente de soigner un membre d'une autre espce
que la sienne. La dpense de points de Xno-mdecine
(voir page 74) permet de diminuer ce malus.
Politique
Cette comptence reprsente la connaissance d'un
personnage relative au monde de la politique :
comprendre les relations de pouvoir, les processus
bureaucratiques, les jeux d'influence, etc.
Science
Cette comptence reprsente la connaissance d'un
personnage dans le domaine des sciences : physique,
chimie, biologie, etc. Il s'agit de connaissances thoriques
issues d'un apprentissage acadmique.

CARACTRISTIQUES

COMPTENCES <<

Technologie
Cette comptence reprsente la connaissance qu'a un
personnage
du
fonctionnement
des
appareils
technologiques : omnitechs, boucliers, vaisseaux, etc ;
ainsi que sa capacit les utiliser.

COMPTENCES
PHYSIQUES
Arme feu
Cette comptence reprsente l'entranement d'un
personnage l'utilisation des armes feu, technologiques
ou primitives (armes poudre).
Arme blanche
Cette comptence reprsente l'entranement
personnage l'utilisation des armes blanches.

d'un

Athltisme
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
raliser des actions physiques telles que sauter, nager,
grimper, etc.
Bagarre
Cette comptence reprsente l'entranement d'un
personnage au combat sans armes, au corps--corps.
Discrtion
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
se dplacer sans faire de bruit et sans se faire remarquer,
raliser une action sans attirer l'attention, etc.
Larcin
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
drober un objet, se dguiser pour se faire passer pour
quelqu'un d'autre, djouer un systme de scurit par la
ruse, etc.
Pilotage
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
conduire des engins terrestres et piloter des navettes
en prsence de pesanteur. Le pilotage en apesanteur
ncessite le Talent Pilotage spatial (page 93).
Survie
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
survivre dans un environnement hostile, savoir o
trouver et comment utiliser les ressources vitales, faire
face une nature sauvage, etc.

COMPTENCES
SOCIALES
Animaux
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
comprendre le comportement des animaux, adopter
les bons gestes et les bonnes attitudes afin d'obtenir ce
qu'il dsire d'un animal.

Baratin
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
persuader des individus en utilisant le mensonge, la
tromperie, la manipulation.
Elle est soumise au malus xno Communication
lorsqu'un individu tente de baratiner un individu d'une
autre espce que la sienne.
Commandement
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
persuader des individus en utilisant l'autorit, la
discipline ou en inspirant le respect.
Elle est soumise au malus xno Communication
lorsqu'un individu tente de donner un ordre un individu
d'une autre espce que la sienne.
Empathie
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
lire les motions des individus de son espce,
comprendre leur tat d'esprit.
Elle est soumise au malus xno Empathie lorsqu'un
individu tente de lire les motions d'un individu d'une
autre espce que la sienne. La dpense de points de
Xno-Empathie (voir page 74) permet de diminuer ce
malus.
Expression
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
s'exprimer clairement et avec style, aussi bien l'crit
qu' l'oral.
Elle est soumise au malus xno Communication
lorsqu'un individu tente de s'exprimer de manire
loquente face un individu d'une autre espce que la
sienne.
Intimidation
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
persuader autrui en utilisant la peur et la menace,
d'obtenir des informations, forcer un individu agir selon
sa volont, etc.
Elle est soumise au malus xno Communication
lorsqu'un individu tente d'intimider un individu d'une autre
espce que la sienne.
Persuasion
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
persuader autrui en utilisant la logique, l'argumentation
ou la rhtorique.
Elle est soumise au malus xno Communication
lorsqu'un individu tente de persuader un individu d'une
autre espce que la sienne.
Socialisation
Cette comptence reprsente la capacit d'un personnage
s'intgrer dans un groupe, attirer la sympathie, se
comporter en socit en utilisant les codes et usages
adquats, etc.
Elle est soumise au malus xno Communication
lorsqu'un individu tente de raliser une action sociale
sortant de lordinaire envers un individu d'une autre
espce que la sienne.

CARACTRISTIQUES

73

>> XNO

XNO

COMMUNICATION

Toutes les interactions sociales qui ont lieu entre deux


individus d'espces diffrentes, ainsi que les jets de
Mdecine et de Connaissance sont soumis des malus
xnos . Ces malus reprsentent la difficult
comprendre ou connatre une autre espce.

La section Communication de la rubrique Xno indique


pour chaque espce le malus subi lorsqu'un personnage
essaye de communiquer avec un individu de cette espce.
Ce malus ne s'applique pas une discussion courante, mais
s'applique lorsque l'on essaye d'impressionner ou
dinfluencer d'une manire ou d'une autre son interlocuteur
(Baratin, Commandement, Expression, Intimidation,
Persuasion, Socialisation).

Chaque personnage dispose de malus xnos propres son


espce et qu'il a pu amliorer durant la cration de son
personnage. Ils sont indiqus au dos de sa feuille de
personnage.
Le malus xno est appliqu chaque jet impliquant une
action inter-espce. Par exemple, si un humain souhaite
lire les motions d'un krogan, il devra faire un jet de
Astuce + Empathie Malus Xno en empathie vis--vis
des krogans.

CULTURE
La section Culture de la rubrique Xno de la fiche de
personnage indique pour chaque espce le malus subi
lorsque qu'un personnage souhaite connatre un fait
spcifique cette espce par le biais d'un jet de
Intelligence + Connaissance.
La connaissance d'un fait d'ordre gnral peut se faire via
un simple jet de culture gnrale (sans malus xno).
Connatre la plante d'origine des asari est par exemple un
fait qui peut tre considr comme de la culture gnrale
et qui ne sera pas soumis au malus xno. Par contre,
connatre le nom d'auteurs littraires asari ou la
composition d'un alcool typiquement asari sera considr
comme une connaissance spcifique la culture asari et
sera donc soumis au malus xno.

De base, toutes les espces subissent un malus de -2


lorsqu'elles tentent ce type d'interactions avec d'autres
espces. A ce malus de base peut s'ajouter un malus li
aux relations spcifiques que certaines espces
entretiennent entre elles.
Par exemple, en raison de la forte rancur lie au
Gnophage, un galarien aura un malus lev avec les
krogan. Les quariens, considrs comme des parias par
la plupart des espces auront un malus plus lev avec
l'ensemble des espces.

MDECINE
La section Mdecine de la rubrique Xno indique pour
chaque espce le malus subi lorsqu'un personnage essaye
de soigner un individu de cette espce par le biais d'un jet
de Intelligence + Mdecine.
Ces malus tiennent compte de la diffrence biologique
entre l'espce de l'individu ralisant le soin et celle du
patient soign. Un humain n'aura pas trop de difficult
soigner une asari, assez proche biologiquement. En
revanche, il sera plus difficile pour lui d'apprhender les
interactions entre les organes et la biologie spcifique des
hanari.

EMPATHIE

AUTRES

La section Empathie de la rubrique Xno indique pour


chaque espce le malus subi lorsque qu'un personnage
tente de lire les motions d'un individu de cette espce
grce un jet de Astuce + Empathie.

INITIATIVE

Ces malus tiennent compte des diffrences biologiques et


culturelles entre l'espce d'un personnage et celle de son
interlocuteur. Par exemple, les humains et les asari sont
assez proches biologiquement et dans leur manire
d'exprimer leurs motions. Entre ces deux espces, le
malus est donc faible.
A l'inverse, les elcors expriment des motions tellement
subtiles qu'elles passent inaperues pour les autres
espces. Le malus est alors trs lev lorsqu'un individu
d'une autre espce tente de comprendre leurs motions.
D'autres encore portent constamment un masque (quarien,
volus), ce qui rend la lecture des motions
particulirement difficile. Si un personnage rencontre un
reprsentant d'une de ces espce sans son masque, le
malus Xno est rduit de 3.

74

L'initiative d'un personnage reprsente sa capacit ragir


rapidement une menace. Plus cette valeur est leve,
plus il aura de chances d'agir en premier durant un combat.

DFENSE
La dfense reprsente la capacit d'un personnage se
protger durant une attaque au corps--corps, en ralisant
une esquive, une parade, etc. Il s'agit d'une comptence
passive qui est retranche au jet d'attaque d'un adversaire.

BONUS AUX DGTS


Le bonus aux dgts reprsente les dgts
supplmentaires que ralise un personnage lorsqu'il
combat mains nues ou avec une arme blanche. Il est
proportionnel la force du personnage.

CARACTRISTIQUES

AUTRES <<

VITESSE
La vitesse est une valeur permettant de dterminer la
distance que parcourt un personnage lorsqu'il se dplace.
Il est possible d'adopter diffrentes allures, qui
impliqueront un malus sur les actions entreprises par un
personnage en mouvement et un malus aux adversaires
qui tenteront de cibler un personnage qui se dplace (voir
page 60).
Marche : la vitesse de dplacement maximale lors
d'une marche est de Vitesse du personnage / 3
mtres par round. Une action est possible sans
malus.
Footing : la vitesse de dplacement maximale lors
d'un footing est de Vitesse du personnage / 2
mtres par round. Une action est possible avec un
malus de 2.
Course : la vitesse de dplacement maximale en
course est de Vitesse du personnage mtres par
round. Une action est possible avec un malus de 4.
Sprint : la vitesse de dplacement maximale en sprint
est de Vitesse du personnage x 2 mtres par
round. Une action est possible avec un malus de 6.

PERCEPTION
La perception d'un personnage reprsente sa capacit
percevoir son environnement grce ses sens,
principalement par le biais de la vue et de l'oue, mais cela
peut inclure occasionnellement l'odorat, le toucher et
mme le got.

CARACTRISTIQUES

75

TALENTS

CHAPITRE 8

Tlkinsie

BIOTIQUES
PSYCHOKINSIE
La Psychokinsie est la premire discipline de la biotique
qu'tudiera toute personne dsireuse de dvelopper ses
capacits. Elle consiste soulever des objets ou les
dplacer lentement et de manire contrle. Les 3
premiers niveaux sont connus de tous les biotiques car ils
constituent la base de toutes les autres aptitudes. Il s'agit
par ailleurs de capacits trs utiles dans la vie de tous les
jours, en dehors du contexte militaire.
lvation

Ce pouvoir permet de soulever tout ce qui se trouve dans


l'aire d'effet. Au sein du champ produit, la vitesse et
l'nergie sont conserves. Ainsi, un objet en mouvement
se trouvant dans une zone de lvitation continuera son
mouvement actuel mais il sera libr des frottements avec
le sol. Cependant, si cet objet sort de la zone, il sera
nouveau soumis la gravit naturelle. Le biotique peut
contrler la hauteur des objets mais ne peut modifier leur
trajectoire.
Une fois lanc, le champ de gravit ne peut pas tre
dplac. En chargeant le pouvoir, il est possible de
soulever des objets ayant une masse trs importante.
Type de champ : maintenu.
Aire d'effet : 1 mtre / point en Altration.
Chargement : puissance (facultatif).
Jet : Altration + Psychokinsie total des masses dans
l'aire d'effet.
Succs : tout ce qui se trouve dans l'aire d'effet se
met flotter dans les airs. Si les cibles sont des
tres anims, elles subissent un malus de 3 toutes
leurs actions impliquant des attributs physiques. De
plus les cibles ne peuvent plus contrler leurs
dplacements sauf si elles rencontrent une surface
(mur, plafond, etc) leur permettant de trouver un
appui.

Ce pouvoir permet de dplacer un objet suivant une


trajectoire complexe. Le biotique peut se dplacer luimme en utilisant cette aptitude. La tlkinsie permet
simplement de dplacer un objet, pas d'avoir une
interaction complexe avec lui.
Type de champ : maintenu.
Aire d'effet : 1 cible.
Chargement : puissance (facultatif).
Jet : Intgration + Psychokinsie masse de la cible.
Succs : l'objet se dplace selon la volont du
biotique la vitesse maximale de Rsolution +
succs mtres par round.
Cot de maintien : masse de la cible / 3 points d'zo par
round (arrondi infrieur) partir du deuxime round.
Lvitation

Ce pouvoir permet de faire lviter les cibles se trouvant


dans l'aire d'effet. L'effet est persistant, contrairement au
niveau 1 de ce talent. Par contre, il ne peut pas tre
charg en puissance et doit obligatoirement tre charg
en dure.
Type de champ : persistant.
Aire d'effet : 1 mtre / point en Intgration.
Chargement : dure (obligatoire).
Jet : Intgration + Psychokinsie total des masses dans
l'aire d'effet.
Succs : tout ce qui se trouve dans l'aire d'effet se
met flotter dans les airs, une hauteur maximale
fixe de 0,5 mtres par point en altration. Les
cibles subissent un malus de 3 toutes leurs
actions impliquant des attributs physiques. De plus
les cibles ne peuvent plus contrler leurs
dplacements sauf si elles rencontrent une surface
(mur, plafond, etc) leur permettant de trouver un
appui. En prsence d'un appui, elles peuvent
tenter de sortir de l'aire d'effet.
Dure : Potence rounds / point d'zo chargs.

Cot de maintien : masses dans l'aire d'effet / 3 points


d'zo par round (arrondi l'infrieur) partir du deuxime
round.

TALENTS

77

>> BIOTIQUES

Manipulation

Aire d'effet : le biotique.

Ce pouvoir permet d'agir de manire complexe sur des


objets distants. Il est par exemple possible d'appuyer sur
les touches d'un clavier, d'ouvrir le couvercle d'une boite,
etc... Deux objets peuvent tre manipuls simultanment
et de manire indpendante.

Chargement : puissance (facultatif).

Type de champ : maintenu.


Aire d'effet : 1 ou 2 cibles.
Chargement : puissance (facultatif).
Jet : Intgration + Psychokinsie masse des objets.
Succs : le biotique agit sur l'environnement cibl, 5
fois plus lentement que s'il s'agissait d''une
interaction naturelle.
Succs critique : la vitesse d'interaction n'est que 2
fois plus lente, au lieu de 5.
Cot de maintien : masse des cibles / 3 points d'zo par
round (arrondi infrieur) partir du deuxime round.
Singularit

Ce pouvoir permet de crer une sphre de gravit de


10 cm de diamtre, appele Singularit qui attire elle
tout se qui se trouve porte. La sphre persiste durant
plusieurs secondes et ne peut tre dplace. La singularit
a une aire d'effet moins importante que la lvitation mais
sa puissance est suprieure. Ainsi, un individu situ dans
l'aire d'effet de la singularit n'a aucune chance de sortir de
son attraction et subit un malus plus important que dans le
cas d'une lvitation.
Type de champ : persistant.
Aire d'effet : 0,5 mtre / point en Intgration.
Chargement : dure (obligatoire).
Jet : Intgration + Psychokinsie.
Succs : tous les objets situs dans l'aire d'effet de la
singularit et dont la masse est infrieure ou gale
succs + 2 sont attirs par celle-ci. Les cibles
subissent un malus de 5 toutes leurs actions
impliquant des attributs physiques et n'ont aucune
chance de sortir de l'attraction de la singularit. De
plus, la force dattraction est telle que toutes les
cibles subissent succs points de dgts lgers
par round.
Dure : Potence rounds / point d'zo chargs.

TACHYOKINSIE
La Tachyokinsie est la discipline de la biotique dont la
matrise tend spcialiser ses pratiquants dans la cration
de champs provoquant des dplacements rapides. Les
deux premiers niveaux sont connus de nombreux biotiques
en dehors du cadre militaire car ils peuvent tre utiles dans
la vie de tous les jours, que ce soit pour atteindre des
endroits levs ou pour repousser des agresseurs.

Jet : Dextrit + Altration + Tachyokinsie Masse du


biotique.
Succs : le biotique effectue un saut d'une hauteur
maximale de 4 mtres par succs. Le double en
longueur.
Projection

Ce pouvoir permet de projeter violemment un objet dans


la direction souhaite par le biotique. Cependant, la
projection ne peut se faire que sur un plan horizontal.
Type de champ : explosif.
Aire d'effet : 1 cible.
Chargement : puissance (facultatif).
Jet : Altration + Tachyokinsie masse de la cible.
Succs : la cible est projete 4 x succs mtres.
Si elle rencontre un obstacle, elle subit 3 x
succs points de dgts lgers. Les dgts sont
appliqus avec un modificateur d'armure de x2 .
Succs critique : si la cible rencontre un obstacle, le
modificateur d'armure passe +1.
Chute biotique

Ce pouvoir permet de soulever rapidement une cible puis


de la projeter violemment au sol, ce qui a pour effet de
provoquer des dgts lgers.
Type de champ : explosif.
Aire d'effet : 1 cible.
Chargement : puissance (facultatif).
Jet : Altration + Tachyokinsie Masse de la cible.
Succs : la cible tombe sur le sol et subit 4 x succs
points de dgts lgers (modificateur d'armure x1).
Il lui faudra ensuite succs rounds pour
reprendre ses esprits et se relever.
Succs critique : le biotique a russi mettre la cible
dans une position particulirement dangereuse qui
aggrave les dgts de l'impact (la tte en bas par
exemple). Les dgts infligs sont alors de 6 x
succs points de dgts.
Lasso

Ce pouvoir permet de dplacer trs rapidement un objet


de sa position initiale vers une position dtermine par le
biotique. Le dplacement s'effectue une vitesse dont le
maximum sera de Potence x 20 mtres par round. La
trajectoire ne peut pas tre contrle durant le
dplacement. Cette technique peut tre utilise pour saisir
rapidement un objet distant. En situation de combat, elle
est souvent utilise par les combattants au corps--corps
afin de placer un ennemi distance de combat tout en lui
infligeant des dgts en le projetant au sol l'arrive.

Saut biotique

Type de champ : explosif.

Ce pouvoir permet d'effectuer un puissant saut sans


prendre d'lan.

Aire d'effet : 1 cible.

Type de champ : explosif.

Jet : Intgration + Tachyokinsie Masse de la cible.

78

TALENTS

Chargement : puissance (facultatif).

BIOTIQUES <<

Succs : la cible est dplace l'endroit souhait. Si


le biotique projette sa cible sur une surface solide,
celle-ci subit 3 x succs points de dgts lgers.
Les dgts sont appliqus avec un modificateur
d'armure de x2 .
Succs critique : le biotique peut effectuer une autre
action durant le mme round. Cette action se
droule avec une initiative gale l'initiative du
biotique - 10.
Dflagration

Ce pouvoir permet de crer un champ explosif un


endroit donn, dans la limite de la porte du biotique. Le
champ projette tout ce qui se trouve dans l'aire d'effet.
Type de champ : explosif.
Aire d'effet : 1 mtre / point en Altration.
Chargement : puissance (facultatif).
Jet : Altration + Tachyokinsie.
Succs : tous les objets situs dans l'aire d'effet et
dont la masse est infrieure ou gale succs
sont projets 2 x succs mtres vers
l'extrieur de la zone par rapport au centre de la
dflagration. Si les objets projets percutent une
surface dure, ils se voient infliger 2 x succs
points de dgts lgers. Les dgts sont appliqus
avec un modificateur d'armure de x2 . Toutes les
cibles projetes se retrouvent au sol.
Succs critique : le modificateur d'armure en cas de
dgts passe +1.

FORTIFICATION
La Fortification est une discipline de la biotique dont la
matrise permet de protger le biotique et / ou ses allis.
Elle consiste principalement en la cration de champs
gravitationnels de forte intensit sur des surfaces plus ou
moins complexes et d'paisseurs variables.
Bastion

Ce pouvoir permet de crer un dme fixe autour du


biotique, empchant tous les objets faible vlocit
d'entrer. Le biotique ne peut pas se dplacer tant que le
dme est actif. Les objets haute vlocit tels que les
projectiles d'armes feu peuvent traverser le dme sans
subir de malus.
Type de champ : maintenu.
Aire d'effet : 1,5 mtres / point en Intgration.
Chargement : puissance (facultatif).
Jet : Intgration + Fortification.
Succs : cre autour du biotique un dme d'un
diamtre de 1,5 mtres par point en Intgration.
Quiconque veut pntrer l'intrieur du dme doit
faire un jet de Force + Masse 3 x succs. Si
l'individu ou l'objet prend de l'lan pour tenter de
traverser, il peut ajouter son groupement de ds
sa Vitesse divise par 3. Si le groupement de ds
tombe 0, il est impossible d'entrer.
Cot de maintien : 1 point d'zo par round partir du
deuxime round.

Barrire

Ce pouvoir permet de crer une barrire biotique


protgeant le biotique (et lui seul) des projectiles haute
nergie. La barrire ainsi cre ne peut pas tre cumule
avec la Structure Biotique (talent Amplification) mais peut
tre cumule avec le bouclier cintique de l'armure. La
barrire se situe environ 1 cm de tout lment
recouvrant le biotique (comme par exemple son armure).
Ainsi, un tir bout portant sera arrt par la barrire mais
pas un tir bout touchant.
Type de champ : persistant.
Aire d'effet : le biotique.
Chargement : dure (obligatoire).
Jet : Intgration + Fortification.
Succs : cre une barrire pouvant absorber jusqu'
5 x succs points de dgts provoqus par des
projectiles haute vlocit. Les dgts reus sont
infligs la barrire. La barrire ne protge pas des
coups ports au corps--corps.
Succs critique : la dure dexistence de la barrire
est double (et non les points de protection qu'elle
octroie).
Dure : 2 x Potence rounds par point d'zo investi.
Stase

Ce pouvoir permet demprisonner une cible l'intrieur


d'un champ de gravit. Cette aptitude peut tre utilise
pour bloquer un ennemi, mais galement pour protger
un alli de dgts importants qu'il pourrait recevoir.
Type de champ : persistant.
Aire d'effet : 1 cible.
Chargement : dure (obligatoire).
Jet : Intgration + Fortification Masse de la cible.
Succs : la cible ne peut plus effectuer le moindre
mouvement, mais elle bnficie d'un facteur
d'armure de 15. Elle peut tenter chaque round un
jet de Astuce + Force 4 x succs pour sortir du
champ. Si elle russit, elle ne pourra raliser
aucune autre action durant le round.
Succs critique : la dure de la stase est double.
Dure : Potence rounds par point d'zo investi.
Vortex

Ce pouvoir permet de crer une sphre mobile autour du


biotique au sein de laquelle la gravit subit des
changements brusques et importants, ralentissant et
gnant tous les individus se trouvant l'intrieur : allis ou
ennemis.
Le biotique doit maintenir le pouvoir mais il peut se
dplacer (pas plus rapidement qu' sa vitesse de marche)
et donc dplacer avec lui l'aire d'effet. Le biotique luimme n'est pas impact par le vortex.
Type de champ : maintenu.
Aire d'effet : 2 mtres / point en Intgration.
Chargement : puissance (facultatif).
Jet : Intgration + Fortification.

TALENTS

79

>> BIOTIQUES

Succs : cre autour du biotique une sphre d'un


diamtre de 2 mtres par point en Intgration. Les
individus se trouvant l'intrieur du vortex et dont
la masse est infrieure ou gale au nombre de
succs obtenus subissent un malus de 2 x succs
toutes leurs actions lies la Dextrit et la
Force, et voient leur vitesse rduite de 2 x
succs . Les projectiles haute nergie ne sont pas
impacts par le vortex.
Succs critique : les personnes se trouvant
l'intrieur de l'aire d'effet doivent, chaque round,
russir un jet de Dextrit + Force succs pour ne
pas tomber.
Cot de maintien : 1 point d'zo par round partir du
deuxime round.
Dme

Ce pouvoir permet de crer un dme de protection mobile


autour du biotique. Celui-ci doit maintenir le dme, mais il
peut se dplacer (pas plus rapidement que la marche) tout
en le maintenant actif. Tout individu se trouvant l'intrieur
du dme bnficient de la protection ainsi cre.
Type de champ : maintenu.
Aire d'effet : 1,5 mtres / point en Intgration.
Chargement : puissance (facultatif).
Jet : Intgration + Fortification.
Succs : cre autour du biotique un dme d'un
diamtre de 1,5 mtres par point en Intgration qui
rduit les dgts reus (causs par des projectiles
haute vlocit) de 3 x succs . Le dme ne subit
pas de dgts et persiste tant que le biotique le
maintient actif. En outre, les projectiles sortants du
dme voient leurs dgts augmenter de 1 par
succs. Tout ce qui se dplace faible vlocit peut
traverser le dme en russissant un jet de Force +
Masse succs.
Cot de maintien : 1 point d'zo par round partir du
deuxime round.

80

TALENTS

DESTRUCTION
La destruction est une discipline de la biotique dont les
pratiquants se spcialisent dans le combat distance. Elle
consiste utiliser les champs de gravit pour causer des
dgts.
crasement

Ce pouvoir permet de crer un puissant champ de gravit


centr sur une cible. Ce champ est orient vers l'intrieur,
ce qui provoque un crasement de la cible.
Type de champ : maintenu.
Aire d'effet : 1 cible.
Chargement : puissance (facultatif).
Jet : Altration + Destruction masse de la cible.
Succs : la cible subit 3 x succs dgts lgers par
round. Aucune protection (naturelle, physique,
cintique ou biotique) ne permet d'attnuer les
dgts infligs. La cible peut tenter chaque round
un jet de Astuce + Force 2 x succs pour sortir du
champ, mais tant qu'elle est l'intrieur, elle ne
peut effectuer aucun mouvement.
Succs critique : si la cible porte une armure rigide,
celle-ci se dforme de faon irrversible, induisant
pour elle un malus toutes les actions impliquant
les attributs physiques jusqu' ce qu'elle retire son
armure. Le champ de gravit continuant
oppresser les pices d'armure par la suite, ce malus
augmente de 1 point par round.
Cot de maintien : masse de la cible / 3 points d'zo
par round (arrondi l'infrieur) partir du deuxime round.
Dtonation

Ce pouvoir permet de crer un puissant champ explosif qui


dtruit les champs de gravit situs sur la cible. Ce pouvoir
permet donc de dtruire une barrire biotique, de librer
un individu d'une stase ou d'une lvitation, etc.

BIOTIQUES <<

Type de champ : explosif.

Orbe

Aire d'effet : 1 cible.

Ce pouvoir permet de crer une sphre de gravit


chaotique d'un diamtre de 1 mtre, appele Orbe , qui
provoque des dgts structurels sur tout ce qui se trouve
proximit. La sphre persiste durant plusieurs secondes
et ne peut tre dplace.

Chargement : puissance (facultatif).


Jet : Altration + Destruction. Le nombre de succs doit
tre suprieur ou gal aux succs raliss lors de la
cration du champ vis.
Succs : le champ vis est dtruit. La dtonation
cause succs points de dgt lger la cible.
Aucune protection (naturelle, physique, cintique
ou biotique) ne peut rduire les dgts infligs.
Dchirure

Ce pouvoir permet de crer un champ de gravit


chaotique trs puissant, soumettant la cible de
puissantes forces contradictoires, ce qui provoque des
dgts structurels la cible.
Type de champ : explosif.
Aire d'effet : 1 cible.
Chargement : puissance (facultatif).
Jet : Altration + Destruction Masse de la cible.
Succs : la cible subit succs points de dgts
aggravs. Aucune protection (naturelle, physique,
cintique ou biotique) ne permet de rduire les
dgts infligs.
Succs critique : en plus des dgts, toutes les
protections biotiques de la cible sont dsactives
et toute llectronique prsente dans l'aire d'effet
est dtruite, en particulier les cellules d'nergie de
l'armure, ce qui dsactive le bouclier et empche
sa ractivation jusqu' ce que l'armure soit rpare.
Tempte

Ce pouvoir permet de crer un puissant champ de gravit


chaotique, soumettant tout ce qui se trouve l'intrieur
d'importantes forces contradictoires. Ceci provoque des
dgts structurels tout objet ou tre organique se
trouvant dans l'aire d'effet.
Type de champ : maintenu.
Aire d'effet : 1 mtre / point en Altration.
Chargement : puissance (facultatif).
Jet : Altration + Destruction.
Succs : toutes les cibles se trouvant dans l'aire
d'effet et dont la masse est infrieure succs
subissent 1 point de dgts aggravs / round.
Aucune protection (naturelle, physique, cintique
ou biotique) ne permet de rduire les dgts
infligs. Le champ tant fixe, les cratures animes
peuvent en sortir, mais leur vitesse de dplacement
maximale ne peut dpasser leur vitesse de marche.
Elles subissent de plus un malus de 3 toutes leurs
actions impliquant un attribut physique.
Succs critique : les cibles subissent 2 points de
dgts / round.
Cot de maintien : 1 point d'zo par round partir du
deuxime round.

Type de champ : persistant.


Aire d'effet : 1 mtre / point en Intgration.
Chargement : dure (obligatoire).
Jet : Intgration + Destruction.
Succs : toutes les cibles se trouvant dans l'aire
d'effet et dont la masse est infrieure succs +
2 subissent 1 point de dgts aggravs / round.
Aucune protection (naturelle, physique, cintique
ou biotique) ne permet de rduire les dgts
infligs. Le champ tant fixe, les cratures animes
peuvent en sortir, mais leur vitesse de dplacement
maximale ne peut dpasser leur vitesse de marche.
Elles subissent de plus un malus de 3 toutes leurs
actions impliquant des attributs physiques.
Succs critique : les cibles subissent 2 points de
dgts / round.
Dure : Potence rounds / point d'zo charg.

AMPLIFICATION
L'amplification est une discipline de la biotique
gnralement dveloppe par les adeptes du combat au
corps corps. Sa matrise permet de crer des champs lis
au corps du biotique pour augmenter brivement ses
capacits.
Puissance

Ce pouvoir permet d'augmenter la force du biotique


durant un bref instant : le temps de raliser une action
simple et rapide ne dpassant pas 1 round. L'utilisation de
cette aptitude demande un chargement minimum en
puissance de 1 point d'zo.
Cette aptitude amplifie la force du biotique mais ne
renforce pas son corps. Ainsi, un coup de poing donn
avec cette aptitude contre un mur risquera de causer des
dommages au biotique si sa main n'est pas correctement
protge par une armure physique ou biotique.
Type de champ : explosif.
Aire d'effet : le biotique.
Chargement : puissance (obligatoire).
Jet : jet correspondant l'action ralise.
Succs : l'action est ralise avec une force
augmente de la puissance charge (points d'zo
chargs x Potence). Ainsi, si l'attribut Force est
utilis pour le jet, la puissance charge est ajoute
au groupement de ds.
Structure biotique

Ce pouvoir permet au biotique dimprgner son corps


d'un champ renforant ses tissus. La structure biotique
dure jusqu' expiration, elle n'est pas dtruite par les

TALENTS

81

>> BIOTIQUES

ventuels coups reus. La structure biotique ne peut pas


tre cumule avec la barrire mais peut tre cumule avec
le bouclier cintique de l'armure.
Type de champ : persistant.
Aire d'effet : le biotique.
Chargement : dure (obligatoire).
Jet : Intgration + Amplification Masse du biotique.
Succs : tous les dgts reus (aprs dduction des
autres protections) sont diviss par 2.
Succs critique : les dgts sont diviss par 3.
Dure : 2 x Potence rounds par point d'zo investi.
Charge biotique

Ce pouvoir permet d'effectuer une charge grande vitesse


sur une cible, causant ventuellement des dgts
l'impact. La cible doit se trouver porte biotique.
Type de champ : explosif.
Aire d'effet : le biotique.
Chargement : puissance (facultatif).
Jet : Dextrit + Altration + Amplification - Masse du
biotique.
Succs : le biotique atteint la cible durant le round de
lancement. La cible peut faire un jet de Astuce +
Dextrit 3 x succs pour viter d'tre percute.
Si la cible est percute, elle reoit 3 x succs
dgts lgers (modificateur d'armure : x2), le
biotique subit galement la moiti de ces dgts.
De plus, la cible doit russir un jet de Force + Masse
de la cible Masse du biotique - succs pour ne pas
tomber.
Succs critique : une fois au contact, le biotique peut
porter une attaque durant le mme round. Cette
attaque a lieu un rang d'initiative gale
l'initiative du biotique 10.

Nova

Le dclenchement de cette aptitude permet au biotique de


sacrifier sa structure biotique et d'utiliser son nergie pour
projeter violemment tous les objets situs autour de lui.
Pour lancer cette aptitude, le biotique doit donc avoir une
structure biotique encore active.
Type de champ : explosif.
Aire d'effet : 1 mtre / point en Altration. Centr sur le
biotique.
Chargement : puissance (facultatif).
Jet : Altration + Amplification.
Succs : tous les objets situs dans l'aire d'effet et
dont la masse est infrieure ou gale 2 x
Potence sont projets en arrire 2 x succs
mtres. S'ils percutent une surface dure, ils
subissent 2 x succs points de dgts lgers
(modificateur d'armure : x2). Toutes les cibles
projetes se retrouvent au sol.
Succs critique : le modificateur d'armure en cas de
dgts passe +1.

MAGISTER
Pr-requis : lors de la cration de personnage, ne pas
acheter d'autres talents que des talents biotiques et
disposer d'au moins trois talents au niveau 2. Des talents
non biotiques pourront tre achets par la suite, avec des
points d'exprience.
Un personnage disposant de ce talent a pass sa vie
amliorer ses capacits biotiques. C'est un expert qui arrive
repousser ses limites au del de ce que peuvent faire les
autres biotiques.
Porte tendue

Cette aptitude tend la porte de base des comptences


biotiques 30 x Rsolution mtres.

Clrit

Rsistance la charge

Une fois lance, cette aptitude augmente la vitesse de tous


les mouvements du biotique, augmentant ainsi sa vitesse
de dplacement, sa dfense, et la force des coups ports.
L'aptitude Puissance ne peut pas tre utilise lorsque
Clrit est actif.

Grce cette aptitude, un personnage peut charger 1 point


d'zo supplmentaire avant d'tre en surcharge. Sa
caractristique Charge max est donc augmente de 1.

Type de champ : persistant.

Cette aptitude augmente de 1 la Potence d'un personnage.

Aire d'effet : le biotique.

Matrise des charges

Chargement : dure (obligatoire).

La matrise des charges permet un personnage, lorsqu'il


charge une aptitude pour crer un champ persistant, de
choisir d'utiliser les charges pour augmenter la puissance
de l'aptitude.

Jet : Rsolution + Intgration + Amplification Masse du


biotique.
Succs : la vitesse de base du biotique est augmente
de 50 %, sa dfense augmente de 1, tous les dgts
qu'il ralise au corps--corps sont augments de 2
et son initiative bnficie d'un bonus de 4.
Succs critique : tous les bonus sont doubls.
Dure : Potence rounds par point d'zo investi.

82

TALENTS

Potence accrue

Par exemple, si un personnage charge 2 points dans une


lvitation : il peut charger 1 point en dure et 1 point en
puissance.
Matre biotique

Lorsque le matre biotique lance une aptitude, son seuil de


russite est de 7 au lieu de 8.

MILITAIRES <<

MILITAIRES

Pr-requis : Dextrit 3. Arme blanche ou bagarre 3.

dplacer constamment et rapidement tout en continuant


attaquer, le rendant trs difficile toucher et cibler. Il
gagne Dextrit - 2 points en dfense et infligez un
malus de Dextrit - 1 tout individu le ciblant avec
une arme feu. En contre partie, il souffre d'un malus de 2
tous ses jets d'attaque.

Un personnage disposant de ce talent est un spcialiste du


combat rapproch, au corps--corps ou l'arme blanche,
ce qui lui permet d'augmenter les dgts qu'il inflige et
d'esquiver les coups mieux que quiconque.

Dclencher cette aptitude ncessite de dpenser un point


de volont et permet de bnficier des avantages induits
pendant toute la dure de la scne. Intouchable peut se
cumuler avec les autres talents.

Dsarmement

INFANTERIE

CORPS--CORPS

Lors d'une attaque de mle russie, si un personnage


obtient un nombre de succs gal ou suprieur la
Dextrit de son adversaire, il peut choisir de dsarmer ce
dernier au lieu de le blesser.
Dfense multiple

Lorsqu'un personnage est attaqu par plusieurs


adversaires simultanment, sa dfense reste constante, au
lieu de chuter de 1 pour chaque adversaire
supplmentaire.
Attaque dfensive

Un personnage utilisant cette aptitude peut raliser une


manuvre d'esquive (ce qui double sa dfense) ou une
parade (ce qui ajoute sa comptence d'arme blanche sa
dfense) tout en attaquant dans un mme round. Ce talent
ne fonctionne que contre un adversaire unique. De plus,
l'attaque souffre d'un malus de 2.
Pluie de coups

L'utilisation de cette aptitude permet denchaner


rapidement les coups, ce qui permet de raliser plusieurs
attaques par round sur une mme cible. L'effet varie en
fonction de la comptence de combat utilise :
Bagarre : Pour chaque point de dextrit au dessus
de 2, un personnage utilisant cette technique peut
raliser une attaque supplmentaire par round sur
une mme cible avec un malus cumulatif de 1 par
attaque supplmentaire.
Arme blanche : Pour chaque point de dextrit au
dessus de 3, le personnage peut raliser une
attaque supplmentaire par round sur une mme
cible avec un malus cumulatif de 2 par attaque
supplmentaire.
Lorsqu'un personnage effectue une pluie de coups, sa
dfense est rduite 0.
Par exemple, un personnage disposant de ce talent et
dont la Dextrit est de 4, pourra lorsqu'il combat mains
nues (bagarre), effectuer une attaque normale sans malus,
puis une attaque supplmentaire qui se verra infliger un
malus de 1 et enfin une seconde attaque supplmentaire
qui se verra infliger un malus de 2.
Le mme personnage combattant avec un sabre pourra
effectuer une attaque normale sans malus, puis une
attaque supplmentaire avec un malus de 2.
Intouchable

Un personnage utilisant ce talent peut dcider de se

Pr-requis : Arme feu 3, Dextrit 3.


Un personnage disposant de ce talent est un spcialiste du
combat courte et moyenne porte en armure lourde.
Son arme de prdilection est le fusil dassaut ou le fusil
pompe.
Vigilance

Un personnage utilisant cette aptitude peut se mettre en


tat d'alerte, l'arme l'paule, prt tirer la moindre
menace, cela lui permet d'agir immdiatement aprs la
premire action ennemie, sans devoir faire de jet
d'embuscade ou de jet d'initiative. Il bnficie en outre
d'un bonus de 5 l'initiative pour les rounds suivants.
Cependant, ce talent n'est applicable qu'en cas de menace
frontale, sans quoi le personnage devra raliser un jet
d'embuscade avec un bonus de 3. Le personnage peut se
dplacer en utilisant ce talent mais pas plus rapidement
qu' sa vitesse de marche.
Tir rflexe

Un personnage utilisant un Tir rflexe met en joue une


zone prcise (zone entourant un alli en dplacement,
zone o se trouve un ennemi couvert, etc) et peut
dcider de retarder son action durant le round en cours
afin de raliser un tir rflexe en raction l'action d'un
adversaire situ dans cette zone. Le tir rflexe implique
que le personnage peut tirer juste avant que l'ennemi cibl
ne ralise son action.
Si le personnage n'utilise pas son action de tir rflexe
durant le round, il pourra la raliser n'importe quel
moment partir du dbut du round suivant.
Par exemple, durant un combat, un personnage sait qu'un
adversaire va arriver par une porte. Il dclare se mettre en
tir rflexe et met en joue la porte en attendant l'arrive de
ce dernier. Ds qu'il apparat, le personnage peut tirer
immdiatement, sans tenir compte de l'initiative des
autres participants au combat, amis ou ennemis.
Course tactique

Ce talent permet un personnage d'utiliser au mieux


l'environnement et les manuvres d'vitement pour
devenir une cible mouvante difficile toucher.
Lorsque le personnage se dplace en courant ou en
sprintant, ses adversaires souffrent d'un malus
supplmentaire de 2 pour le cibler.
De plus, le personnage est capable de tirer en courant
avec un malus diminu de 2.

TALENTS

83

>> MILITAIRES

Tir percussif

Tir en rafale

Un personnage ralisant un Tir percussif peut dcider de


tirer un projectile unique mais volumineux. Le calibre du
projectile tant plus important, il aura un pouvoir pntrant
et une vlocit significativement plus faibles que celles des
projectiles standards. Par contre, il causera un traumatisme
potentiellement lev et sonnera la cible, ce qui aura pour
effet de la priver de ses actions. De plus, le projectile tant
relativement lent, il traverse les boucliers et les barrires.
Ce type de tir est particulirement utile pour mettre
temporairement hors combat un adversaire rsistant.

Si un personnage ne change pas de cible lors de tirs


rpts avec un fusil de prcision, le malus initial de tir
(voir page 59) ne s'applique plus aprs le premier tir. Ainsi,
une fois la cible verrouille et le premier tir effectu, il peut
enchaner les tirs tant qu'il ne change pas de cible.

Un tir percussif ne peut tre ralis qu'avec un fusil et a les


caractristiques suivantes :
Effet : une cible organique touche par un tir percussif
est automatiquement sonne pour 1 round. Le tir
percussif n'a aucun effet sur les cibles synthtiques.
Bouclier : un tir percussif traverse les barrires et
boucliers mais ne les endommage pas.
Dgts : dgts normaux de l'arme.
Mod armure : x3, quelle que soit l'arme.
Munitions : un tir percussif consomme 3 munitions. Si
le chargeur contient moins de 3 munitions, il faut
recharger avant de pouvoir utiliser ce talent.
Refroidissement : l'arme doit refroidir durant 1 round
avant de pouvoir effectuer un nouveau tir percussif.
Il est toutefois possible d'effectuer des tirs normaux
durant cette priode.
Seconde peau

Un personnage disposant de cette aptitude passe sa vie


dans son armure, qui devient pour lui comme une seconde
peau. Ce talent diminue de 1 le malus de dextrit et de
discrtion que subit le personnage lorsqu'il porte une
armure et est cumulable avec l'aisance du Talent Vtran.

TIR DE PRCISION
Pr-requis : Dextrit 3. Arme feu 3
Un personnage disposant de ce talent a t entran
l'utilisation efficace des fusils de prcision (voir page 59).
Avec l'arme adquate, il peut faire mouche trs longue
distance et enchaner les tirs mortels.
Entranement au tir

Un personnage disposant de cette aptitude a t entran


au tir de prcision. Il sait comment grer sa respiration,
prendre la meilleure position pour limiter le recul, etc.
Ce talent permet de supprimer le malus de 3 li
l'utilisation d'un fusil de prcision par un individu non
entran.
Prcision accrue

Un personnage matrisant cette aptitude connat les


contraintes d'un tir de prcision (trajectoire de la balle, effet
du vent, etc). Il peut prendre en compte ces facteurs pour
corriger son tir en consquence.
Ce talent permet de doubler la porte de l'arme utilise par
un personnage.

84

TALENTS

Rechargement rapide

Les fusils de prcision les plus puissants sont gnralement


de type simple action , c'est dire qu'ils n'ont pas de
chargeur et doivent tre rechargs aprs chaque tir. Ce
chargement est gnralement trs long. Lorsqu'un
personnage possde le talent Rechargement rapide , le
rechargement de ce type d'arme est devenu tellement
mcanique qu'il peut le raliser plus rapidement, ce qui lui
permet de diminuer le temps de rechargement d'un fusil
de prcision d'un round. Ce bonus est cumulable avec le
rechargement rapide du talent Vtran , mais le temps
de rechargement ne peut cependant pas descendre en
dessous d'un round.
Vise rapide

Un personnage disposant de cette aptitude est devenu un


expert en tir de prcision et peut maintenant cibler un
ennemi beaucoup plus rapidement.
Le malus initial de tir sur une nouvelle cible n'est plus
que de 2, au lieu de 4.

TUEUR DE L'OMBRE
Pr-requis : Dextrit 3. Technologie 1. Module
omnitech Camouflage .
Un personnage disposant de ce talent a t form
l'utilisation efficace d'un module de camouflage tactique et
la ralisation de puissantes attaques furtives (voir page
68).
Fantme

En plus de simplement se fier la quasi-invisibilit


procure par son camouflage, le personnage matrisant
cette aptitude a t entran tirer partie de
lenvironnement, se dplacer accroupi, dans les angles
morts, etc.
Le malus la perception pour reprer le personnage en
mode camouflage est augment de 2.
Camouflage tendu

Ce talent permet un personnage d'tendre la porte de


son camouflage un objet ou un individu se trouvant en
contact avec lui. Pour cela, il doit trafiquer son module
camouflage, ce qui n'est pas sans risques.
Cot : 1 unit d'nergie par scne.
Jet : Astuce + Technologie + Camouflage Masse de la
cible
chec : une surchauffe se produit dans le module de
camouflage, qui est alors inutilisable durant 30
secondes.
Succs : le personnage et sa cible et sont camoufls.
Pour maintenir l'effet, ils ne peuvent pas se dplacer

MILITAIRES <<

plus rapidement qu' la vitesse de marche. Si la


cible est un tre anim, pour ne pas tre reprs,
ils doivent tous les deux faire un jet de Dextrit +
Discrtion contre les jets de Perception (avec les
malus adquats) des individus qui pourraient
chercher les voir.
Attaque vicieuse

Si un personnage arrive causer au moins Vitalit (de la


cible) points de dgts une cible qu'il attaque par
surprise l'arme blanche, et qu'il russit ensuite un jet de
Force + Bagarre Force de la cible, il parvient saisir la
cible et maintenir la lame dans le corps de son ennemi.
Lattaque suivante sera alors une russite automatique
infligeant la cible les dgts maximum de l'arme et
ignorant son armure. Si la cible survit cette seconde
attaque, n'a pas perdu connaissance et tente de se
dgager, le personnage ralisant l'attaque devra raliser un
nouveau jet de Force + Bagarre Force de la cible afin de
bnficier nouveau des avantages de cette aptitude.
Si le jet est rat, la cible parvient se dgager et peut
raliser une action au round suivant.
Meurtre silencieux

Un personnage utilisant cette aptitude attaque sa cible


dans le dos alors qu'elle n'est pas en position de combat,
prend soin de ne pas la laisser crier et accompagne le
corps afin qu'il ne tombe pas lourdement sur le sol.
S'il parvient tuer la cible en utilisant l'aptitude Attaque
vicieuse sans rater aucun des jets permettant de
maintenir la cible, le meurtre est totalement silencieux.
Seuls les individus dont le regard est tourn dans la
direction de la victime peuvent effectuer un jet de
perception pour dtecter le personnage ralisant l'attaque.
Tueur fantme

Un personnage matrisant cette aptitude a appris certaines


astuces permettant d'tre encore plus efficace avec son
systme de camouflage. En gnrant une surcharge
contrle dans le systme de camouflage, il permet
celui-ci de ne pas se dsactiver lorsqu'il effectue une
attaque, quel que soit le type d'attaque. De plus, le
camouflage peut rester actif tant qu'il y a de l'nergie pour
lalimenter et que la surcharge n'est pas dsactive.
Cependant, cette technique n'empche pas la
dsactivation du bouclier du personnage ralisant l'attaque
s'il est touch par un tir ou une attaque de corps corps.
Notez que cette manuvre n'est pas sans risque, une
mauvaise manipulation pouvant dfinitivement griller le
systme.
Cot : le cot du camouflage passe 1 unit d'nergie par
round.
Jet : Astuce + Technologie.
chec : la surcharge a t mal contrle. Le systme
de camouflage a grill et il est inutilisable jusqu'
ce qu'il soit rpar.
Succs : tant que la surcharge est active, il peu attaquer
sans dsactiver son camouflage.

TALENTS

85

>> MILITAIRES

VTRAN

TECHNIQUES

Pr-requis : lors de la cration de personnage, ne pas


acheter d'autres talents que des talents militaires et
disposer d'au moins deux talents au niveau 3. Des talents
non militaires pourront tre achets par la suite, avec des
points d'exprience.

SABOTAGE

Un personnage disposant de ce talent est un combattant


aguerri qui a fait ses preuves sur le champ de bataille. Son
exprience fait de lui un combattant particulirement
efficace, quelle que soit sa technique de combat.
Rechargement rapide

L'exprience du personnage matrisant cette aptitude lui


permet de recharger son arme plus rapidement. Le temps
de rechargement de toutes les armes est diminu de 1. Le
temps de rechargement ne peut cependant pas tre
infrieur 1 round.
Aisance

Un personnage disposant de cette aptitude a une grande


habitude du combat en armure, ce qui lui donne une
certaine aisance. Ce talent permet de diminuer de 1 le
malus de dextrit d l'armure.
Perce-armure

Un personnage matrisant cette aptitude connat


parfaitement les points faibles des armures de ses
adversaires et s'applique les viser afin d'augmenter les
dgts infligs.
Chaque 10 obtenu sur un jet d'attaque permet de faire
baisser le coefficient d'armure de la cible d'un point.
Toujours prt

Un personnage disposant de cette aptitude est un expert


du maniement des armes et il est capable de changer
d'arme trs rapidement durant un combat, ce qui peut
s'avrer trs pratique pour ne pas perdre de temps
recharger. Suivant le type d'arme, le cot pour changer
d'arme est le suivant :
Arme 1 main : le personnage peut saisir une arme une
main fixe sa ceinture et l'utiliser dans le mme round
sans aucun malus.
Arme 2 mains : le personnage peut saisir une arme
deux mains fixe dans le dos de son armure et l'utiliser
dans le mme round en subissant un malus de 3 lors de
son utilisation. Ce malus ne s'applique qu'au premier tir.
Dans les deux cas, si le personnage avait une arme en
main, il doit la jeter au sol pour tre en mesure de saisir
une nouvelle arme aussi rapidement. S'il souhaite rengainer
l'arme qu'il avait en main, celui lui cote un round complet
supplmentaire, quelle que soit l'arme.
Double tir

Ce talent permet un personnage de faire un effort de


concentration et de raliser ainsi deux tirs efficaces durant
un mme round. Cet effort lui cote 1 point de volont et
le second tir souffre d'un malus de 2. Les deux tirs peuvent
tre raliss sur la mme cible ou deux cibles suffisamment
proches ( lapprciation du meneur de jeu).

86

TALENTS

Pr-requis : Intelligence 3. Technologie 3. Module


omnitech Brouilleur . Module omnitech Gnrateur .
Un personnage disposant de ce talent sait comment
saboter la plupart des systmes lectroniques, ce qui lui
permet de diminuer les capacits d'attaque et de raction
de l'ennemi. Bien utilis, ce talent permet de bnficier
d'un avantage tactique important sur le terrain.
Brouillage des communications

Ce talent permet de brouiller toutes les communications


courte porte : omnitech et autres systmes utilisant des
ondes de faible puissance. Les Ansibles et les systmes de
communication ondes de forte puissance ne sont pas
impacts. Le brouillage impacte tous les systmes de
communication, aussi bien celles de l'ingnieur utilisant ce
talent que celle de ses allis et adversaires.
Ce brouillage est trs utile pour dsorganiser des
adversaires disperss et pour empcher une petite unit
d'alerter son QG.
Les adversaires peuvent trs facilement dtecter ce
brouillage, puisqu'ils ne peuvent plus communiquer. Mais
tant qu'ils ne cherchent pas communiquer, le brouillage
est indtectable.
Cot : 1 unit d'nergie / scne / multiplicateur de porte.
Jet : Intelligence + Technologie + Brouilleur.
Succs : les communications sont brouilles sur la
zone d'effet pour tous les appareils disposant d'un
module Communicateur dont le grade est infrieur
ou gal au nombre de succs. Un Omnitech sans
module Communicateur est automatiquement
brouill.
Aire d'effet : Le brouillage est effectif sur un rayon de 10
x Grade du module brouilleur mtres autour de
l'ingnieur par unit d'nergie utilise. Ainsi, pour 2 units
utilises, l'aire d'effet est double. Pour 3 units, elle est
triple, etc.
Dure : 1 scne.
Camouflage des signatures

Ce talent permet de camoufler la signature radar d'un


personnage (correspondant la Puissance de base
utilise pour dtecter une prsence) afin d'tre moins
facilement dtect par le module Dtection de prsence
d'un Omnitech (voir page 112), ou par les dispositifs
installs afin de protger l'accs un btiment.
La porte reprsente la zone autour de l'ingnieur au sein
de laquelle les individus sont camoufls aux yeux des
systmes de dtection.
Les adversaires peuvent difficilement dtecter ce
brouillage. Un jet de Intelligence + Technologie 5 russi
lors de l'utilisation d'un systme de dtection permet de
dtecter des signaux anormaux, caractristiques d'un
brouillage.

TECHNIQUES <<

Cot : 1 unit d'nergie / 2 m de rayon / scne.


Jet : Intelligence + Technologie + Brouilleur.
Succs : la Puissance de base de tous les individus
situs l'intrieur de l'aire d'effet est diminue de
succs + 2 .
Aire d'effet : Le camouflage est effectif sur un rayon de 2
mtres autour de l'ingnieur par unit d'nergie utilise.
Dure : 1 scne.
Surcharge

L'activation de cette aptitude permet de crer un bref mais


puissant champ d'nergie qui surcharge le bouclier
cintique de l'adversaire cibl, ce qui annule la protection
octroyes par ce dernier. La cible doit tre visible.

perturbe l'utilisation de leurs aptitudes. La cible doit tre


visible.
Cot : 1 unit d'nergie / round.
Jet : Intelligence + Technologie + Bouilleur contre Masse +
Altration.
Succs : la cible subit un malus quivalent au nombre
de succs nets tous ses jets lis l'utilisation
d'une aptitude biotique (naturelle ou artificielle). Si
cette attaque est russie, il est impossible de la
contrer.
Porte : 10 mtres par cellule de l'armure du lanceur.
Dure : autant de rounds que d'units d'nergie utilises
durant le lancement.

Cot : 2 units d'nergie.

EXPERT MCAS

Jet : Intelligence + Technologie + Gnrateur.


Aucun succs : chec.

Pr-requis : Intelligence 3. Interface 3. Technologie


3. Module omnitech DevKit .

Nombre de succs nombre de cellules de


l'armure de la cible : le bouclier cintique de la
cible se voit infliger 2 x succs points de dgts.

Un personnage disposant de cette aptitude est un expert


en machines de combat et a t entran afin de les piloter
et de les programmer correctement.

Nombre de succs > nombre de cellules de


l'armure de la cible : le bouclier cintique de la
cible est dtruit.

Un personnage ne disposant pas de Expert mcas peut


tenter de programmer ou piloter un engin avec un malus
gal 3 + le niveau normalement requis.

Nombre de succs > 2 x nombre de cellules de


l'armure de la cible : les cellules de l'armure sont
galement dtruites, ce qui empche la
rgnration du bouclier. Si la cible est une IV/IA,
elle est dtruite.
Porte : 10 mtres par cellule de l'armure du lanceur.
Interfrences lectroniques

L'activation de cette aptitude permet de crer un champ


d'nergie capable de gnrer des interfrences dans
l'quipement lectronique de la cible (y compris les
implants biotiques et armes non primitives). La cible doit
tre visible.
Cot : 1 unit d'nergie / round.
Jet : Intelligence + Technologie + Brouilleur.
Succs : la cible subit un malus quivalent au nombre
de succs pour tous les jets lis l'utilisation d'un
quipement lectronique (omnitech, arme feu
non primitive, implants biotiques, etc). Si la cible
est une IV/IA, ce malus s'applique ses jets
d'attaque.
La cible peut faire un jet de Astuce + Technologie
succs pour ne plus subir les effets d'une
interfrence. Un seul quipement par round peut
tre ainsi remis en tat. Et un jet doit tre effectu
pour chaque quipement.
Porte : 10 mtres par Cellule de l'armure du lanceur.
Dure : autant de rounds que d'units d'nergie utilises
durant le lancement.
Interfrence biotique

L'activation de cette aptitude cre un champ d'nergie


agissant spcifiquement sur les nodules d'zo des
biotiques (y compris les biotiques naturels), ce qui

Pilotage de mca

Cette aptitude permet de piloter les mcas qui ncessitent


un pilote, tel que le mca Atlas (voir page 115).
Jet : Dextrit du mca + Technologie.
Programmation basique

Cette aptitude permet de raliser la programmation


basique d'une plate-forme de combat IV afin qu'elle agisse
de manire autonome. Il existe plusieurs modes de
programmation basique, tels que :
Cible dsigne : ce mode permet de programmer
l'engin pour qu'il tire uniquement sur une cible
dsigne explicitement. Cette cible doit tre
visible. Activer ce mode prend 1 round.
Feu volont : ce mode permet de programmer
l'engin pour qu'il ouvre le feu sur tout ce qui
bouge, sauf les individus enregistrs explicitement
comme allis. Il est possible de restreindre la zone
couverte une pice, un angle de vue, une
distance, etc. Par dfaut, l'engin tire sur tout ce
qu'il peut percevoir. Activer ce mode prend 1
round. L'enregistrement d'un alli prend 4 rounds.
Cet enregistrement reste dans la mmoire du mca
jusqu' ce qu'un ordre contraire soit donn. Limiter
la zone surveille par l'engin prend 4 rounds.
Assistance : ce mode permet de programmer l'engin
pour qu'il ne tire que sur les cibles impliques dans
un combat avec son programmateur. Activer ce
mode prend 1 round.
Assistance de groupe : ce mode permet de
programmer l'engin pour qu'il ne tire que sur les
cibles impliques dans un combat avec un
ensemble d'individus dsigns. Activer ce mode
prend 1 round. Enregistrer un individu assister

TALENTS

87

>> TECHNIQUES

prend 4 rounds. Cet enregistrement reste dans la


mmoire du mca jusqu' ce qu'un ordre contraire
soit donn.
Jet : Intelligence + Interface.
Matrise des drones

Sur le terrain, les ingnieurs dploient gnralement un


petit drone, de type M-713 Cyclope (voir page 114), leur
cot. Ils l'utilisent comme un alli qu'ils ont programm de
sorte pouvoir interagir avec lui trs rapidement durant un
combat. Ainsi, ils peuvent lui donner instantanment l'un
des ordres suivant :
Programmation basique : l'un des quatre modes de
programmation basique (voir ci-dessus) peut tre
activ de manire instantane.

Programmation avance

Cette aptitude permet de programmer l'engin afin qu'il


puisse reconnatre automatiquement ses ennemis et ses
allis en utilisant des critres plus ou moins complexes.
Lorsque l'engin reprera une cible potentielle, l'ingnieur le
manipulant devra faire un jet de IV de l'engin + succs
obtenus durant la programmation . Si le jet est russi,
l'engin identifie correctement la cible. Sinon, il fait erreur et
agit l'inverse de ce qu'il devrait faire. Cette
programmation prend plusieurs minutes, en fonction de sa
complexit.
Si les critres donns sont relativement simples, comme
par exemple : tous les hommes quips d'une armure
rouge et quips d'une arme feu, le drone peut bnficier
d'un bonus.

Protection : le drone se place au-dessus de l'ingnieur


et active un bouclier devant ce dernier. Le drone
peut suivre l'ingnieur dans ses dplacements.

Jet : Intelligence + Interface.

Sacrifice : l'ingnieur peut sacrifier son drone et en


rcuprer toute l'nergie encore disponible.
L'activation de cette aptitude est instantane mais
le transfert d'nergie ncessite 1 round.

Pr-requis : Intelligence 3. Technologie 3. Module


omnitech DevKit . Module omnitech Gnrateur .

Le lancement instantan d'un ordre permet de raliser une


autre action dans le mme round avec un malus de 3
l'initiative.
Ce talent ne fonctionne qu'avec les drones lgers.
Pilotage distance

Les drones et les mcas IV peuvent tre pilots distance


via un omnitech. Cela permet d'allier l'intelligence du
pilotage d'un tre organique aux possibilits d'un drone ou
la puissance d'un mca. Ce pilotage requiert toute
l'attention du pilote. Il ne peut donc effectuer aucune autre
action simultanment. De plus, il est plus difficile de
reprer et de cibler un ennemi sans tre physiquement
prsent dans l'environnement o volue l'engin.

BLINDAGE

Un ingnieur matrisant la technologie des boucliers


cintiques est capable d'en tirer bien plus d'avantages
qu'un utilisateur ordinaire. Il devient alors une cible trs
difficile abattre car surprotge.
Rempart

Cette aptitude permet de dployer un bouclier fixe de


forme hexagonale une distance d'un mtre devant
l'ingnieur. Le bouclier lui-mme a un rayon de 2 mtres.
Cot : 2 units d'nergie.
Jet : Intelligence + Technologie + Gnrateur.

Jet de pilotage : Dextrit du mca + Technologie.

Succs : cre un bouclier fixe pouvant absorber 3 x


succs points de dgts. Le bouclier est
translucide mais lil peroit une forme bleute
l'endroit o il se trouve. Il est possible de tirer
travers le bouclier lorsqu'on se trouve du cot o se
trouvait son lanceur au moment o il l'a cr.

Jet d'attaque : Dextrit du mca + Technologie 2.

Dure : jusqu' ce que le bouclier soit dtruit.

88

TALENTS

TECHNIQUES <<

Bouclier amplifi

Cette aptitude permet de puiser un surcrot de puissance


dans les cellules afin d'augmenter fortement la rsistance
d'un bouclier pendant quelques instants. Cette forte
monte en puissance du bouclier ne dure que quelques
secondes, suite quoi le bouclier disparat, mme s'il n'a
pas t touch.
Pour pouvoir utiliser cette technique, le bouclier doit dj
tre actif mais pas obligatoirement sa puissance
maximale. Il peut s'agir d'une bonne solution pour
recharger en un seul round un bouclier sur le point de
tomber.
Cot : 4 units d'nergie.
Jet : Astuce + Technologie + Gnrateur.
chec : le bouclier entre en surcharge et se dsactive
immdiatement. De plus, une cellule de l'armure
grille, elle dispose donc d'une cellule de moins
jusqu' ce qu'elle soit rpare.
Succs : le bouclier retrouve sa puissance maximale,
augmente de 3 x succs , puis la fin du temps
prvu par l'aptitude, il est dsactiv, mme s'il n'a
subi aucun dgt. Les dgts subis par le bouclier
sont grs normalement, sa capacit encaisser
des dgts est simplement augmente pour une
dure limite.
Dure : Gnrateur rounds.
Armure lectrifie

L'ingnieur imprgne son armure d'un puissant courant de


surface qui gnre de fortes dcharges lectriques au
contact. S'il utilise une arme blanche, celle-ci est
galement recouverte de ce courant de surface.
S'il y a contact direct ou via une arme blanche (celle de
l'ingnieur ou celle de son adversaire) entre l'ingnieur et
sa cible, celle-ci subira des dgts lectriques. Dans le cas
o l'ingnieur porte une attaque l'arme blanche, les
dgts lectriques s'ajoutent aux dgts de base l'arme.
Cot : 1 unit d'nergie / scne pour l'activation. Puis 1
unit d'nergie chaque contact.
Jet : Intelligence + Technologie + Gnrateur.
Succs : l'armure armure de l'ingnieur (et son arme
blanche) est recouverte d'un puissant courant de
surface. Chaque contact entre lui et une cible cre
un arc lectrique lui infligeant succs points de
dgts lgers (ces dgts ne pouvant tre
suprieurs 5). Aucune protection ne permet
d'attnuer ce type de dgts.
Dure : 1 scne.
Note : l'utilisation de cette technique est incompatible
avec l'utilisation d'un camouflage tactique.

Succs : rgnre succs points de bouclier par


round. Si la puissance du bouclier arrive son
maximum les points en excs sont perdus. Si le
pouvoir n'est pas dsactiv, il continue
fonctionner et consomme donc de l'nergie.
Dsactiver la rgnration ne consomme pas
d'action.
Dure : jusqu' ce que cette technique soit dsactive ou
jusqu' puisement de l'nergie de l'armure.
Rgnration de groupe

L'ingnieur peut recharger le bouclier de ses allis en


cours de combat. Cela l'occupe plein temps pour chaque
round durant lequel il ralise cette action. Il est
uniquement possible de recharger un bouclier
endommag et non de restaurer un bouclier dsactiv.
Cot : Variable.
Jet : Intelligence + Technologie + Gnrateur pour chaque
alli. Un malus de 2 vient s'ajouter au jet pour chaque
nouvel alli aid. Ainsi, pour le premier alli, le jet est
Astuce + Technologie + Gnrateur . Pour le second
alli, le jet est Astuce + Technologie + Gnrateur - 2 .
Pour le troisime alli, le jet est Astuce + Technologie +
Gnrateur - 4 , etc.
Succs : pour chaque alli pour lequel l'ingnieur
obtient un succs, il peut utiliser une unit
d'nergie (prise sur son armure) afin de recharger
son bouclier de succs points.
Porte : 5 mtres par cellule de l'armure.

RAVAGE
Pr-requis : Intelligence 3. Technologie 3. Module
omnitech Centrale plasma . Module omnitech
Gnrateur .
Le talent Ravage est utilis principalement par les
ingnieurs combattant moyenne porte. Via leurs
omnitechs, ils puisent dans l'nergie de leurs armures et
utilisent des modules omnitechs spcifiques afin de
gnrer de puissants effets destructeurs.
Tir impulsion

Cette aptitude permet de charger des munitions d'une


impulsion lectromagntique qui cause des dgts plus
importants aux boucliers et aux adversaires synthtiques.
Cot : 1 unit d'nergie.
Jet : Aucun pour le talent. Il est toutefois ncessaire de
raliser le jet de tir l'arme feu.
Succs : les dgts infligs aux boucliers cintiques
ou aux ennemis synthtiques sont augments de
Gnrateur / 2 points.

Rgnration

Cryo-blast

L'ingnieur active une IV programme par ses soins


permettant de recharger automatiquement son bouclier en
cours de combat.

Cette aptitude permet de projeter une boule de plasma


cryognique qui peut geler totalement une cible ou la
ralentir fortement.

Cot : 1 unit d'nergie / round.

Un bouclier ou une barrire biotique protgeront


totalement la cible de cette attaque, le plasma venant
s'craser sur ces protections sans leur infliger de dgts.

Jet : Intelligence + Technologie + Gnrateur

TALENTS

89

>> TECHNIQUES

Une armure, en revanche, n'offrira aucune protection


contre cette attaque.
Cot : 2 units d'nergie.
Jet : Dextrit + Technologie + Centrale plasma.
Succs : la cible est gele si le nombre de succs
obtenus est suprieur la masse de la cible. Une
cible gele ne peut plus effectuer aucun
mouvement et n'a aucune chance de sortir de cet
tat.
Si le nombre de succs n'est pas suffisant, la cible
n'est pas gele, mais subit un malus toutes ses
actions physiques gal 2 x succs . De plus, sa
vitesse est diminue de 2 x succs .
Porte : 8 / 15 / 30 mtres.
Dure : 2 rounds.
Incinration

Cette aptitude permet de projeter une boule de plasma


trs haute temprature sur une cible.
Un bouclier ou une barrire biotique protgeront
totalement la cible de cette attaque, le plasma venant
s'craser sur ces protections sans leur infliger de dgts.
Cot : 2 units d'nergie.
Jet : Dextrit + Technologie + Centrale plasma.
Succs : la boule de plasma cause succs / 2
dgts aggravs par round durant 2 rounds.
Modificateur d'armure : -2.
Si la cible est organique, elle doit russir un jet de
Volont succs. Sur un chec, la cible est prise de
panique et ne peut plus agir normalement durant
toute la dure de l'incinration. Sur un succs, la
cible peut agir avec un malus de succs (de
l'attaque) toutes ses actions.
Porte : 8 / 15 / 30 mtres.
Dure : 2 rounds.
Choc neural

Cette aptitude permet de crer un puissant champ


d'nergie qui agit sur le systme nerveux de la cible,
entranant une perte de conscience. Aucune protection
(naturelle, physique, cintique ou biotique) ne peut
protger de cette attaque. Le choc neural affecte
uniquement les cibles organiques.

Cette aptitude permet de projeter une boule de plasma qui


explose l'impact et embrase latmosphre dans une zone
d'un rayon important. Tous les objets se trouvant dans l'aire
d'effet sont alors soumis une forte chaleur. La zone
embrase met une intense lumire et ressemble un
mini-soleil.
Les boucliers et barrires ne protgent pas de cette
attaque.
Cot : 4 units d'nergie.
Jet : Dextrit + Technologie + Centrale plasma.
Succs : la boule de plasma inflige succs / 2
dgts aggravs par round durant 2 rounds tous
les objets se trouvant dans l'aire d'effet.
Modificateur d'armure : -2.
Si la cible est organique, elle doit russir un jet de
Volont succs. Sur un chec, elle est prise de
panique, ne peut plus agir normalement durant
toute la dure de l'effet et ne parviendra pas sortir
de l'aire d'effet. Sur un succs, la cible peut agir
avec un malus de succs (de l'attaque) toutes
ses actions et tenter de sortir de l'aire d'effet, mais
sa vitesse de dplacement est limite sa vitesse
de marche.
Porte : 8 / 15 / 30 mtres.
Aire d'effet : Gnrateur mtres autour du point d'impact.
Dure : 2 rounds.

PUISSANCE
Pr-requis : Dextrit 3. Arme blanche 3. Technologie
3.
Le talent Puissance est utilis par les Ingnieurs qui
prefrent le combat rapproch. Ils utilisent pour cela un
fouet nergtique (voir page 103) permettant d'effectuer
des attaques lectriques dvastatrices courte porte.
Frappe choc

Cette aptitude consiste charger le fouet nergtique


d'une importante quantit d'nergie qui provoque un choc
lectrique l'impact, ce qui augmente les dgts infligs et
peut provoquer un tourdissement chez la cible.
Cot : 1 unit d'nergie.
Jet : Dextrit + Technologie Dfense de la cible.

Cot : 3 units d'nergie.


Jet : Intelligence + Technologie + Gnrateur contre Vitalit
+ Masse
Succs : la cible perd connaissance durant autant de
rounds que de succs nets. Toutefois, si le jet de
rsistance (Vitalit + Masse) a t un succs, la cible
peut rester consciente en dpensant un point de
volont. Elle souffrira alors d'un malus de 3 toutes
ses actions durant autant de rounds que de succs
nets.
Succs critique (succs nets) : en plus des effets
prcdents, la cible subit Gnrateur dgts
aggravs.
Porte : 10 mtres par cellule de l'armure.

90

Brasier

TALENTS

Succs : augmente les dgts de l'arme de 2 sur les


cibles biologiques et de 3 sur les cibles
synthtiques. Les cibles biologiques doivent russir
un jet de Vitalit - 1, sans quoi le choc lectrique les
tourdit pour 1 round.
Succs critique : si la cible rate son jet de Vitalit, elle
perd connaissance pour 6 - Vitalit rounds. Cet
effet n'est valable que sur les cibles organiques.
Armure renforce

Cette aptitude consiste augmenter le niveau d'armure de


l'ingnieur grce des courants de Foucault. Cela ne
fonctionne que sur les armures d'ingnieur et peut tre
cumul avec le bouclier cintique.

TECHNIQUES <<

Cot : 1 unit d'nergie / round.


Jet : Astuce + Technologie Niveau de l'armure.
chec : l'armure de l'ingnieur surchauffe et lui inflige
3 points de dgts lgers sous forme de brlures.
Succs : augmente le facteur d'armure du nombre de
succs obtenus (avec un maximum de 3).
Dure : jusqu' ce que cette technique soit dsactive.
Lasso

L'ingnieur emprisonne son adversaire dans un lasso


nergtique cr par son fouet. Celui-ci se retrouve
prisonnier et subit des dgts chaque round pendant
lequel il est ainsi attach. Le faisceau dnergie ne reste
pas attach au fouet, l'ingnieur peut donc continuer agir
normalement durant les rounds suivants.
Cot : 1 unit d'nergie.
Jet : Dextrit + Technologie Dfense de la cible.
Succs : le faisceau d'nergie entoure la cible qui se
retrouve entrave. Les cibles biologiques subissent
1 point de dgt aggrav par round, tandis que les
cibles synthtiques en subissent 2 par round. La
victime peut, chaque round, tenter un jet de
Force pour se dfaire de l'emprise du lasso
nergtique. Tant qu'elle est sous son emprise, elle
ne peut effectuer aucune action, tant entrave et
soumise des spasmes/interfrences causs par
l'lectrocution.
Porte : 3 mtres.
Dure : 3 rounds.
Foudre

L'ingnieur surcharge son fouet nergtique et frappe le


sol, ce qui gnre de puissants arcs lectriques touchant
tous les objets situs alentour.
Cot : 3 units d'nergie.
Jet : Dextrit + Technologie.
Succs : tous les objets dans un rayon gal 2 x
succs mtres autour de l'ingnieur sont touchs
par un arc lectrique qui leur inflige Cellules + 1
Masse de l'objet touch points de dgts
aggravs. Les dgts sont doubls sur les cibles
synthtiques. Aucune protection ne permet
d'attnuer ces dgts.
Black-out

Le black-out est une attaque trs puissante mais de


dernier recours. L'ingnieur sacrifie son bouclier cintique
et le fait exploser sous la forme d'une puissante onde
lectromagntique mettant temporairement hors-service
tous les systmes lectroniques alentours. Pour dclencher
cette aptitude, l'ingnieur doit donc avoir un bouclier
cintique actif.
Cot : 5 units d'nergie.
Jet : Astuce + Technologie.
chec : le bouclier cintique est dsactiv mais ne
provoque pas de black-out.
Succs : tous les quipements lectroniques tombent
en panne (y compris ceux des allis et de

l'ingnieur lui-mme) dans un rayon gal


nergie restant dans la bouclier / 2 mtres
autour de l'ingnieur. Les armes non primitives et
les omnitechs ne fonctionnent plus, les boucliers
sont dsactivs, etc. Les geth ne tombent pas en
panne mais subissent un malus gal nergie
restant dans le bouclier / 5 toutes leurs actions.
Les effets persistent durant succs rounds.
Porte : nergie du bouclier / 3 mtres.
Dure : succs rounds.

PIRATAGE
Pr-requis : Intelligence 3. Interface 3. Module
omnitech Craqueur .
Un personnage ayant acquis ce talent peut contourner ou
prendre le contrle de diffrents dispositifs beaucoup plus
facilement que les simples petits hackers. Voir section
Piratage page 66.
Contrairement aux autres talents, le talent Piratage ne
donne pas accs des aptitudes particulires, mais
apporte un bonus au jet de piratage gal au niveau dans le
talent.

SPCIALISTE
Pr-requis : lors de la cration de personnage, ne pas
acheter d'autres talents que des talents technologies et
disposer d'au moins deux talents au niveau 3. Des talents
non technologiques pourront tre achets par la suite,
avec des points d'exprience.
Un personnage ayant dvelopp ce talent est un
technicien hors pair. Dot d'une grande exprience, il
comprend intuitivement le fonctionnement exact de tous
les objets technologiques qui lui passent entre les mains et
sait comment en tirer le meilleur parti. Afin d'tre encore
plus efficace sur le terrain, il utilise ses comptences pour
optimiser son quipement de combat au-del de ce que
pourrait faire n'importe quel autre ingnieur.
Porte tendue

Une fois cette aptitude acquise, toutes les portes des


talents technologiques sont augmentes de 50 %. L'aire
d'effet des brouillages est galement augmente de 50 %.
Rechargement rapide

Avec l'exprience, un personnage matrisant cette aptitude


a appris contourner les IV de gestion du bouclier afin de
pouvoir le recharger lui-mme. C'est une manuvre
risque mais qui permet de recharger son bouclier
beaucoup plus rapidement.
Cot : 3 units d'nergie.
Jet : Astuce + Technologie Cellules
chec : le bouclier de l'ingnieur n'est pas restaur et
une cellule de son armure grille. Son armure
dispose donc d'une cellule de moins jusqu' ce
qu'elle soit rpare. De plus, il subit 4 points de
dgts lgers causs par la chaleur dgage par la
cellule ayant grill.
Succs : le bouclier est intgralement restaur la fin
du round.

TALENTS

91

>> TECHNIQUES

Omnitech optimis

Cette aptitude permet de tirer le meilleur parti de


n'importe quel omnitech, en utilisant au mieux ses
ressources et en le bricolant au besoin pour y ajouter des
modules supplmentaires.
Quel que soit son modle, l'omnitech de l'ingnieur
dispose de 3 emplacements supplmentaires.
conomie d'nergie

Un personnage matrisant cette aptitude sait utiliser


l'nergie de ses cellules de manire optimale afin d'viter
tout gaspillage. Son niveau maximum d'nergie passe 4
x Cellules au lieu de 3 x Cellules .
Matre ingnieur

Cette aptitude permet d'utiliser les ressources de son


omnitech de manire optimale et de s'en servir aussi
rapidement qu'efficacement. Lorsqu'un personnage ayant
acquis cette aptitude utilise un talent technologique, le
seuil de succs est de 7 au lieu de 8.

MENTAUX
INTELLIGENCE
ARTIFICIELLE
Pr-requis : Intelligence 3. Interface 3.
Un personnage disposant de ce talent connat les concepts
de l'intelligence artificielle. Cette technologie tant
interdite par le conseil, rares sont ceux qui matrisent cette
discipline. Il s'agit principalement de scientifiques quariens,
d'humains ayant travaill sur des projets secrets au sein de
l'Alliance (le projet Eliza et ses suites) ou de Cerberus
(projets ayant conduit la cration de l'IDA installe bord
du Normandy SR-2 ou du cyborg Eva Cor).

cible dispose d'une rserve de processus, il faut


d'abord vider cette rserve avant de pouvoir
supprimer des points d'attribut ou de comptences.
Si l'action est ralise durant un piratage, la cible
peut faire un jet d'Intelligence chaque round afin
de dtecter qu'elle est en train d'tre formate.
Si un geth dtecte que son noyau IA est en train d'tre
format, il va tenter de se rparer. Il y a alors plusieurs cas
de figure :
Le geth est connect au Consensus geth : aprs 2
rounds, le consensus va rinstaller les processus
manquants raison de 2 points (caractristique ou
comptence) par round.
Le geth est connect un geth lourd (Prime,
Armature, etc) : le geth lourd va puiser dans ses
processus cognitifs en rserve pour les rinstaller
sur le geth pirat. Il va commencer le faire aprs 2
rounds, raison de 1 point par round. Si le geth
lourd considre que ce n'est pas la meilleur chose
faire, il ne le fera pas.
Le geth est connect d'autres geth Lgers : les geth
lgers ne disposent pas de processus cognitifs en
rserve. Ils pourraient partager des processus avec
le geth pirat, mais dans le cadre d'un combat, cela
diminuerait la puissance totale du groupe de
manire trop importante. Le geth pirat se retrouve
donc dans le cas d'un geth seul.
Le geth est seul : un geth seul n'a aucune chance de
pouvoir rtablir les processus perdus. Il va alors
sauto-dtruire aprs 4+1D6 rounds.
ducation d'une IA

Voir les rgles page 69.


Processus secondaires

Pour utiliser les diffrents niveaux de ce talent, il est


ncessaire d'avoir un accs physique un noyau IA ou un
accs distant suite un piratage de son systme de
contrle (voir Piratage page 66).

Un personnage ayant ce niveau en IA est capable de crer


des IV permettant d'enseigner les processus cognitifs
secondaires une IA dj pourvue de processus primaires.
Ceci permet de dvelopper les Comptences de cette IA.

Connaissances thoriques

Crer ce genre d'IV en partant de zro est un travail


important, susceptible de demander des semaines voir des
mois une personne seule. En pratique, les crateurs d'IV
utilisent des bibliothques de donnes ou modifient des IV
dj existantes.

Un personnage ayant ce niveau en IA connat et comprend


les grands principes thoriques de l'IA mais est incapable
d'utiliser un noyau d'IA.
Formatage et enseignement

Ce niveau en IA permet d'utiliser des IV d'enseignement


dj existantes pour duquer un noyau et de formater un
noyau afin d'y installer de nouveaux processus. Cependant,
il n'est pas suffisant pour crire des programmes
d'ducation.

Crer une IV d'enseignement secondaire demande un jet


de Intelligence + IA. Le nombre de succs indique le
niveau maximum que pourra atteindre l'IA en utilisant cette
IV. Une IV doit tre cre pour chaque comptence.
Une fois l'IV cre, elle pourra tre utilise autant de fois et
sur autant de noyaux d'IA que le personnage le souhaite.

Formatage d'une IA

Architecte

Jet : chaque round : Intelligence + IA (- Rsolution si


formatage de zones prcises. Ncessite le niveau 4 de ce
talent)

Un personnage ayant ce niveau en IA est capable de


comprendre lorganisation gnrale et de crer une
cartographie des processus cognitifs d'un noyau IA.

Succs : chaque succs permet deffacer 1 processus


cognitif, ce qui enlve 1 point en Attribut ou en
Comptence. Un personnage disposant du niveau 4
de ce talent, peut choisir le point retirer. Sinon, ce
point est choisi au hasard par le meneur de jeu. Si la

En pratique cela permet de donner un ordre simple en


contournant les systmes cognitifs primaires, ce qui est
trs utile pour effectuer des tests sur une IA. Cela permet
galement d'tre plus prcis lors d'un formatage (niveau 2
de ce talent), en ciblant des processus prcis.

92

TALENTS

MENTAUX <<

Dans le cadre d'un piratage, cela permet d'ordonner l'IA


d'effectuer une action simple (ne plus effectuer aucune
action, fuir, dtruire des cibles particulires, etc). Si l'action
demande est contraire la programmation habituelle de
l'IA, ses processus cognitifs vont finir par ignorer l'ordre et
retourner leur fonctionnement original.
Jet : Intelligence + IA Rsolution de la cible
Succs : la cible ralise l'ordre demand.
Dure : l'effet dure au minimum 2 rounds. Pass ce dlai,
il dure jusqu' ce que la cible russisse un jet de
Intelligence + Rsolution succs.
Processus primaires

Un personnage ayant ce niveau est un expert capable de


crer des IV permettant d'enseigner les processus cognitifs
primaires une IA vierge et de dvelopper ainsi les
Attributs de cette IA.
Crer ce genre d'IV en partant de zro est un travail
colossal, susceptible de demander des mois voir des
annes une personne seule. En pratique, les crateurs
d'IV utilisent des bibliothques de donnes ou modifient
des IV dj existantes.
Crer une IV d'enseignement primaire demande un jet de
Intelligence + IA - 2. Le nombre de succs indique le
niveau maximum que pourra atteindre l'IA en utilisant
cette IV. Une IV doit tre cre pour chaque
caractristique.
Une fois l'IV cre, elle pourra tre utilise autant de fois et
sur autant de noyaux d'IA qu'un personnage le souhaite.

Jet : Dextrit + Pilotage.


Un personnage ne disposant pas du talent Pilotage
spatial peut tenter de raliser les manuvres spatiales
disponibles ci-dessous avec un malus gal 3 + le niveau
normalement requis pour pouvoir l'effectuer.
Pilotage spatial

Ce niveau de pilotage spatial permet de piloter en vitesse


sub-luminique des vaisseaux de petite taille, tels qu'une
navette, un chasseur, ou un intercepteur.
Rentre atmosphrique

Un personnage ayant ce niveau de pilotage sait raliser


une rentre atmosphrique.
Vitesse lumire

Ce niveau de pilotage spatial permet de programmer un


vaisseau afin de le faire voyager en vitesse lumire.
Vaisseaux lourds

Un personnage ayant atteint ce niveau de pilotage spatial


sait piloter des engins de moyenne et grande taille, tel
qu'une corvette, une frgate, un croiseur ou un cargo.
Titans

Ce niveau de pilotage permet de piloter des engins


gants, tels qu'un cuirass, un porte-chasseurs ou un
super-tanker. Sur ce type de vaisseaux, un individu n'est
plus en mesure de piloter seul. Ce niveau permet de
commander les diffrents officiers chargs du pilotage.

PILOTAGE SPATIAL
Pr-requis : Pilotage 3.
Ce talent permet un personnage de piloter des vaisseaux
en environnement spatial. Il est capable de piloter les
vaisseaux conus pour les voyages intersidraux et les
manuvres diffrents niveaux de gravit, que ce soit en
gravit zro ou au contraire en prenant en considration
les champs de gravit les plus importants.

TALENTS

93

AVANTAGES

CHAPITRE 9

Les avantages sont des traits spcifiques, la plupart inns,


dont bnficie un personnage. Ils sont indpendants des
attributs, des comptences ou mme des talents et
permettent de personnaliser un personnage en lui
confrant des atouts dont il pourra bnficier dans
certaines situations.
Ils reprsentent la touche personnelle donne un
personnage et doivent tre acquis en accord avec le
meneur de jeu et tre en cohrence avec l'historique ou
les expriences en jeu d'un personnage.
Certains avantages doivent tre achets au niveau requis
alors que d'autres permettent de faire un choix. Dans ce
cas, il est possible de dcider combien de points de
cration pour d'exprience sont allous cet avantage.

GNRAUX
Assimilation ( )
Un personnage disposant de ce talent a grandi au milieu
d'une autre espce que la sienne et se sent membre part
entire de cette espce. Ainsi, il connat parfaitement sa
culture, ses codes sociaux et la langue commune de cette
espce.
Cet avantage offre un niveau 3 dans la langue de l'espce
choisie, de plus, tous les malus xno de cette espce sont
ignors, sauf les malus incontournables (indiqus par des
cases rouges sur la feuille de personnage).
Code d'honneur ( )
Un code d'honneur trs strict engage un personnage
disposant de cet Avantage envers ses amis, ses allis ou
ses clients, ce qui le conduit se surpasser pour les aider
s'ils sont en danger.
Lorsqu'il effectue une action visant aider directement un
ami, un alli ou un client, il peut ajouter gratuitement 3
ds son groupement de ds, de la mme manire que
lors de l'utilisation d'un point de volont. Il n'est pas
possible d'utiliser cet avantage plus de 2 fois par scne.
En contrepartie, agir dlibrment contre l'une de ces
personnes ou tre personnellement responsable d'une
atteinte grave contre l'une d'elles, engendre la perte d'un
nombre de points de volont fix par le meneur de jeu en
fonction de la gravit des vnements.

Concentration ( )
Cet Avantage permet de focaliser son esprit sur quelque
chose sans se laisser distraire, de faon bien plus intense
que la plupart des autres individus.
Tout malus sur un groupement de ds provenant d'une
distraction (bruit intense, danger, etc) est rduit du score
dans cet Avantage.
Polyglotte ( )
Un personnage disposant de cet Avantage parle plusieurs
langues depuis qu'il est trs jeune et a de grandes facilits
pour en apprendre de nouvelles.
L'achat du premier point dans une langue ( la cration ou
avec des points d'exprience) offre automatiquement le
second.
Touche tout ( )
Un personnage disposant de cet Avantage possde tout
un tas de comptences et de connaissances qui n'ont rien
voir les unes avec les autres ; elles ont t acquises lors
de voyages, grce l'exercice de multiples professions,
par ncessit de savoir un peu tout faire ou juste en
s'intressant tout ce qui se passe autour de soi.
Cet Avantage diminue de 1 le malus li l'incomptence
sur les comptences Physiques et Mentales.
Dou pour... ( )
Un personnage disposant de cet Avantage un don
naturel pour quelque chose. Il peut choisir une
comptence (hors comptences de combat) pour laquelle
il peut relancer les 9 en plus de pouvoir relancer les 10
normalement.
Ce talent peut tre achet plusieurs fois, si un personnage
est dou dans plusieurs domaines.
Comptence sculaire ( )
Pr-requis : Age > 200 ans.
Ne peut tre achet qu' la cration du personnage.
Un personnage disposant de cet Avantage a continu
progresser sur une de ses comptences au fil des sicles
et a atteint un niveau hors du commun.
En achetant cet avantage, il est possible de dvelopper au
niveau 6 une comptence qui se trouve dj au niveau 5.
Cet avantage peut tre achet plusieurs fois pour monter
plusieurs comptences au niveau 6.

AVANTAGES

95

>> GNRAUX

Comptence millnaire ( )
Pr-requis : Age > 600 ans.
Ne peut tre achet qu' la cration du personnage.
Un personnage disposant de cet Avantage fait partie des
plus anciennes cratures vivantes de la galaxie. Sa
longvit exceptionnelle lui a permis de monter certaines
de ses comptences un niveau lgendaire.
En achetant cet avantage, il est possible de dvelopper au
niveau 7 une comptence qui se trouve dj au niveau 6.
Cet avantage peut tre achet plusieurs fois pour monter
plusieurs comptences au niveau 7.

MENTAUX
Boost d'IA ( )
Pr-requis : geth
Un geth disposant de cet Avantage peut utiliser ses
processus de rserve pour augmenter des attributs et
comptences d'un ou plusieurs geth se trouvant dans un
rayon de 200 mtres. Chaque point de rserve peut tre
utilis pour augmenter d'un point un attribut ou une
comptence au choix sur n'importe quel geth porte.
Mmoire eidtique ( ou )
Un personnage disposant de cet Avantage n'oublie rien de
ce qu'il a vu ou entendu. Il n'a besoin d'aucun jet pour se
souvenir de quelque chose, sauf dans des circonstances
stressantes, o il bnficie d'un bonus de 2 sur son jet de
Intelligence + Rsolution.
: permet de se rappeler de tout ce qui a t vu,
mais faire remonter des dtails prcis demande un
jet de Intelligence + Rsolution avec un malus
adapt la finesse du dtail.
: Tous les souvenirs qui reviennent sont
parfaitement exacts et prcis. Il est possible de se
souvenir du moindre dtail sans faire aucun jet. Ce
niveau est uniquement accessible aux drells.
Savoir encyclopdique ( )
Un personnage disposant de cet Avantage a une bonne
mmoire des dtails et connat donc de petites choses sur
des sujets qu'ils n'a jamais tudi.Aprs un jet rat en
Intelligence + Connaissance, il est possible de faire un jet
d'Intelligence + Astuce sans aucun malus. Si ce jet est une
russite, le personnage a quelques connaissances sur le
sujet en question, cependant, quel que soit le nombre de
succs, ces informations resteront basiques et lacunaires.
Savoir des anciens ( )
Pr-requis : Connaissance 3. Age > 100 ans.
Cet Avantage est le propre des espces dont la dure de
vie est trs longue. Autant de sicles d'existence
permettent d'engranger une somme d'informations
colossale. Le niveau achet doit tre en rapport avec l'ge
du personnage achetant cet Avantage (en concertation
avec le meneur de jeu). Chaque niveau dans ce mrite
octroie un bonus de 1 sur tous les jets de connaissance.

96

AVANTAGES

Sens commun ( )
Un personnage disposant de cet Avantage est
particulirement pragmatique et dispose d'un bon sens
toute preuve. Si un joueur, dont le personnage dispose de
cet Avantage, s'engage sur une trs mauvaise voie, le
meneur de jeu peut faire un jet de Astuce + Sang Froid. Si
ce jet est russi, il indique au joueur le risque qu'il a sousestim ou lui conseille une action plus adapte.
Le joueur peut galement demander un jet s'il se trouve
dans une situation laquelle il ne voit aucune issue, afin
que le meneur lui donne une piste. Ce dernier n'est
toutefois pas oblig d'accepter, c'est lui dapprcier la
lgitimit de la demande du joueur.
Sens du danger ( )
Un personnage disposant de cet Avantage est habitu
rester en alerte dans les situations de danger potentiel.
Ceci lui permet de bnficier d'un bonus de 2 sur ses jet de
raction en cas d'embuscade.
Sens de l'orientation ( )
Un personnage disposant de ce talent un trs bon sens
de l'orientation. Il peut entrer dans une zone qu'il ne
connat pas et se souvenir parfaitement du chemin qu'il a
parcouru. Il peut galement connatre l'emplacement des
quatre points cardinaux sans disposer de repaires
particuliers.

PHYSIQUES
Ambidextre ( )
Cet Avantage supprime le malus de 2 sur les actions
physiques lorsqu'un personnage qui utilise sa mauvaise
main.
Armure naturelle ( ou
)
Pr-requis : krogan, elcor
La peau du personnage disposant de cet Avantage est trs
paisse et constitue une armure naturelle qui se cumule
avec une armure porte.
Krogan uniquement : armure de niveau 1.
Elcor uniquement : armure de niveau 3.
Cascadeur ( )
Un personnage disposant de cet Avantage est
naturellement dou pour piloter des engins dans des
conditions extrmes.
Cet Avantage octroie un bonus de 2 tous les jets de
pilotage visant effectuer des manuvres risques ou
difficiles.
Casse cou ( )
Un personnage disposant de cet Avantage sait prendre des
risques et surtout y survivre !
Lorsqu'il essaye de faire quelque chose de particulirement
dangereux, il bnficie d'un bonus de 1 son groupement
de ds.
Ne se cumule pas avec l'avantage Cascadeur.

PHYSIQUES <<

Deux armes ( )
Pr-requis : Dextrit 3, Arme feu 3
Un personnage disposant de cet Avantage est capable
d'utiliser avec prcision deux pistolets en mme temps. Il
peut ainsi tirer avec les deux armes durant un mme
round mais la seconde attaque souffre d'un malus de 1. De
plus, s'il ne dispose pas de l'avantage Ambidextre ,
l'utilisation de sa mauvaise main implique un malus
supplmentaire de 2.
Cet Avantage permet de viser deux cibles diffrentes,
mais la concentration ncessaire pour cela rduit la
dfense 0 pour le round. De plus, le second tir est ralis
avec un malus supplmentaire de 1 sur le jet d'attaque et
de 5 l'initiative.
quilibriste ( )
Un personnage disposant de cet Avantage est dot d'un
sens de l'quilibre hors du commun. Il est hautement
probable qu'il ne tombe jamais au cours de sa vie. Il est
extrmement difficile de faire chuter un personnage qui
possde cet atout.
Cet Avantage octroie un bonus de 3 tous les jets visant
viter de tomber.
vasion ( )
Un personnage disposant de cet Avantage a une capacit
naturelle anticiper les actions de ses adversaires et est
ainsi mieux mme de se protger durant un combat au
corps--corps.
Cet Avantage augmente le score de dfense de 1.
Gant ()
Cet avantage est le propre des individus particulirement
grands pour leur espce. Il octroie 1 point supplmentaire
en masse et donc, 1 point supplmentaire en sant.
En contrepartie, il implique un malus de 1 en discrtion et
peut poser quelques menus dsagrments dans la vie
courante d'un personnage aussi grand.

Oeil de lynx ( ou )
Cet Avantage octroie un personnage une vue plus
perante que la plupart des membres de son espce.
: confre un bonus de 1 tous les jets de
perception lis la vue.
: confre un bonus de 2 tous les jets de
perception lis la vue.
Peau de fer ( )
Un personnage ayant dvelopp cet Avantage a endurci
son corps pour rsister aux coups. Il dispose d'une armure
de niveau 1, uniquement valable contre les attaques de
mle.
Rflexes rapides ( )
Pr-requis : Dextrit 3
Cet Avantage ajoute le niveau dans l'Avantage au score
d'initiative. Les galariens disposent gratuitement de cet
avantage et sont les seuls pouvoir atteindre le niveau 5.
Rsistance aux radiations ( )
Pr-requis : krogan, turien
Un personnage disposant de cet Avantage bnficie d'une
rsistance naturelle aux radiations. Tous les jets de
rsistance aux radiations bnficient d'un bonus gal
deux fois le niveau de l'avantage. Les turiens bnficient
de cet avantage au niveau 1 et les krogans au niveau 2.
Rsistance aux toxines ( )
Pr-requis : krogan
Un personnage disposant de cet Avantage bnficie d'une
rsistance naturelle aux poisons et toxines. Tous les jets de
rsistance aux poisons et toxines bnficient d'un bonus
de 4.
Gurison rapide ( )
Pr-requis : Vitalit 4
Cet Avantage permet un personnage de gurir beaucoup
plus vite que les autres individus de son espce. Lorsque
le personnage rgnre naturellement (voir page 58), il
peut raliser 2 jets de Vitalit par jour au lieu d'un.

AVANTAGES

97

>> PHYSIQUES

Gurison krogane ( )
Pr-requis : krogan
Le processus naturel de gurison d'un krogan est trs
rapide et trs efficace. Lorsqu'un krogan rgnre
naturellement (voir page 58), il peut effectuer un jet de
Vitalit toutes les 4 heures au lieu d'une fois par jour. Cet
Avantage permet galement de rgnrer des blessures
aggraves grce un soin naturel.
Rage du sang ( )
Pr-requis : krogan
Les krogans "enrags" combattent quelle que soit la gravit
de leurs blessures, au point qu'un krogan amput de ses
quatre membres et en tat de quasi mort crbrale sera
toujours capable de rflexes d'agression.
En situation de combat, un krogan peut dcider de
dclencher sa rage du sang en dpensant un point de
volont. Toutefois, il est frquent que celle-ci se dclenche
naturellement et contre sa volont lorsqu'il subit des
blessures aggraves.
Un krogan peut tenter de rsister la rage du sang en
russissant un jet de Rsolution + Sang-Froid + Rage
nombre de blessures aggraves prsentes dans les
points de vie du personnage.
La rage du sang confre un krogan les avantages
suivants :
Insensible la douleur : il est possible de combattre
sans aucun malus quel que soit son tat de sant.
Insensible l'tourdissement : octroie une
rsistance toutes les formes d'tourdissement. Si,
suite une blessure, un krogan devrait
normalement tomber inconscient, il n'est que sonn
pour 1 round.
Force surnaturelle : octroie d'un bonus de 2 en force.
Cependant, en tat de rage du sang un krogan n'a plus les
ides claires et peut devenir un danger pour ses allis
comme pour lui-mme. De plus, il met mal la cohsion
de son groupe et les tactiques mises en place
La rage du sang confre un krogan les inconvnients
suivants :
Carnage : Tous les adversaires doivent tre tus pour
que le krogan puisse retrouver son calme et sortir
de son tat de rage.
Solitaire : le krogan nobit plus aucun ordre et agit
sans tenir compte du reste de son groupe.
Furieux : plus aucun talent n'est utilisable.
Risque tout : le krogan peut mettre sa vie en danger
sans s'en rendre compte.
Dgts collatraux : un alli qui s'oppose trop
fortement au krogan devient un adversaire.
Il est possible de tenter de lutter contre ces inconvnients
de la manire suivante :

Self-contrle : si une action entreprise par un krogan


sous l'effet d'une rage du sang risque de nuire
gravement son groupe ou le met fortement en
danger, il peut faire un jet de Rage. Si le jet est
russi, il parvient se contrler et prendre une
dcision plus acceptable pour cette action.
Commandement : un alli peut tenter de raisonner le
krogan grce un jet de Prsence +
Commandement contre Volont Rage. Si le
krogan dispose de l'avantage Volont de fer , il
doit tre utilis pour le jet de rsistance. Le malus
de communication Xno doit galement tre prit
en compte pour ce jet. Si le jet est russi, l'alli
parvient convaincre le krogan d'agir avec plus de
modration sur son action en cours. Si le jet est
rat, le krogan n'obit pas et peut mme avoir une
raction hostile envers son alli.
Sprinteur ( )
Un personnage disposant de cet Avantage est un trs bon
coureur. Lorsqu'il se dplace en courant ou en sprintant, sa
vitesse est augmente du niveau dans cet avantage.
Vision large-spectre ( )
Pr-requis : geth.
Permet au geth de voir simultanment sur plusieurs bandes
spectrales : visible, infra-rouge et ultra-violet. Cela ne leur
permet pas de voir travers des parois mais ils peuvent
voir dans le noir le plus complet et discerner les
adversaires utilisant un camouflage tactique sans aucun
malus.
Vitalit krogane ( )
Pr-requis : krogan
Les organes vitaux des krogans sont prsents en double,
voir en triple exemplaire dans leur organisme. Lorsqu'un
organe vital est touch, un autre prend le relais.
Lorsqu'un krogan n'a plus aucun point de vie (points de
sant initiaux), il ne meurt pas mais tombe KO pour deux
rounds. C'est le laps de temps ncessaire pour que ses
organes secondaires prennent le relais. Ces deux rounds
passs, il pourra se relever et combattre normalement. Les
dgts reus seront alors retranchs de sa Vitalit
krogane . Lorsque le personnage n'a plus de points de
vitalit krogane, il meurt, pour de bon !

SOCIAUX
Charmeur ( ou )
Un personnage Charmeur est particulirement beau,
sexy ou simplement dou pour plaire autrui. Il gagne des
ds supplmentaires sur ses jets impliquant la Prsence ou
la Manipulation pour divertir, sduire, distraire, etc. Pour
cela, il sappuie sur son apparence ou ses talents de
sducteur. Ne fonctionne que sur des individus sensibles au
charme du personnage. Un elcor sera par exemple peu
rceptif aux charmes d'une asari.
: Bonus de 1.
: Bonus de 2.

98

AVANTAGES

SOCIAUX <<

Inspirateur ( )
Une fois par session de jeu, un personnage peut exhorter
ceux qui l'entourent redoubler d'efforts face un grand
danger ou un grand stress. Le personnage doit dpenser
un point de volont et effectuer un jet de Prsence +
Commandent. Si le jet est russi, tout individu qui assiste
le personnage et qui est porte d'oreille bnficie, pour
sa prochaine action, d'un bonus gal au nombre de succs
obtenus. Ce bonus ne pourra toutefois pas excder 3, quel
que soit le nombre de succs obtenus. Si la russite est
exceptionnelle, le bonus dure 2 rounds.
Le personnage ne peut pas utiliser cet avantage sur luimme, et ne peut l'utiliser sur la mme cible plus d'une
fois par jour.
Rputation ( )
Un personnage peut disposer d'une rputation qui le
prcde auprs d'un groupe d'individus allant d'une petite
organisation la galaxie toute entire. Ses jets sociaux
envers ce(s) groupe(s) bnficient d'un bonus quivalent
au niveau dans cet avantage, que le meneur de jeu peut
cependant moduler en fonction de l'interlocuteur. Celui-ci
peut en effet tre blas ou difficilement impressionnable
(ce qui diminuera le bonus) ou mme jaloux du statut du
personnage (le bonus se transformant alors en malus).
Chaque niveau de rputation se traduit socialement de la
manire suivante :
: personnage respect.
: personnage admir.
: personnage glorifi.
: personnage vnr.
Les niveaux suprieurs 2 sont rares et doivent tre
solidement justifis dans le cas de la cration d'un
personnage joueur.
Au del du cot li l'achat d'un niveau de rputation, la
taille de la population affecte par celle-ci peut ncessiter
de dpenser des points d'avantage supplmentaires. Sont
prsents ci-dessous diffrentes tailles de populations et
les surcots associs.
< 100 : une unit de combat, un service d'une
entreprise, un pt de maison, un gang, un
commissariat, un tribunal, un centre administratif
local, etc... Surcot : 0.
< 5 000 : un rgiment de combat, une entreprise, un
village, une mafia, le systme policier, judiciaire ou
administratif d'une ville, etc... Surcot : 1.
< 100 000 : un corps d'arme, une grande
entreprise, une ville, un clan krogan, le systme
policier, judiciaire ou administratif d'une grande
rgion, etc... Surcot : 2.
< 10 millions :
une
arme
plantaire,
une
multinationale, une capitale, le systme policier,
judiciaire ou administratif d'une plante, etc.
Surcot : 3.

Les sphres d'influence suprieures 100 000 personnes


sont extrmement rares et doivent tre solidement
justifis dans le cas de la cration d'un personnage joueur.
Lors de l'achat de cet avantage, la population affecte doit
tre prcise. Par exemple, l'achat d'une rputation de
niveau 2 auprs de la police d'une ville cotera 3 points de
mrite. Une star internationale de la chanson sur Terre
devrait payer 6 ou 7 points de mrite pour une rputation
plantaire de niveau 2 ou 3.
Le commandant Shepard, qui dispose d'une rputation de
niveau 4 sur l'ensemble de la galaxie, aurait d payer 9
points de mrite, mais comme il a sauv l'ensemble des
espces galactiques de lextinction, c'est cadeau !
Revers de la mdaille : plus la rputation est leve, plus il
est difficile de passer inaperu auprs de la population
vise. De plus, cette rputation peut susciter des
jalousies...
Ce talent peut tre achet plusieurs fois, si un personnage
a une rputation leve auprs de plusieurs groupes de
personnes.
Spectre ( )
Un personnage lev au rang de Spectre par le conseil de
la citadelle dispose d'une trs forte aura auprs de la
plupart des gens. Il lui suffit de dcliner son identit et son
statut de Spectre auprs d'une personne pour bnficier
d'un bonus pouvant aller jusqu' 3 tous ses jets sociaux.
Le meneur de jeu peut moduler le niveau de ce bonus en
fonction de l'individu auquel s'adresse le Spectre. Un
citoyen lambda sera extrmement impressionn, confrant
un bonus de 3. Un individu moins impressionnable, ou un
hors la loi faiblard confrera un bonus de 1 ou 2. Un hors
la loi d'envergure aura une attitude franchement hostile et
le personnage subira alors un malus.
Le statut de Spectre est trs rare et l'achat de cet avantage
par un joueur doit tre valid par le meneur de jeu.
Fusion de l'esprit ( )
Pr-requis : asari
Toutes les asari peuvent unir leur esprit avec un autre
individu, quelle que soit l'espce et le sexe de ce dernier.
Cette union se droule presque exclusivement dans le
cadre d'une relation qui se rapproche d'un acte sexuel par
l'intimit gnralement associe cette union d'une part
et par le plaisir ressenti par les deux partenaires d'autre
part. Durant cette union, les deux participants ne forment
plus qu'un seul tre partageant leurs penses, leurs
motions et leurs souvenirs. L'asari l'origine de la fusion
des esprits peut dcider de procrer durant cette union,
condition que celle-ci soit suffisamment puissante. Cela
aura pour effet de donner naissance une asari, quelle que
soit l'espce de son ou sa partenaire.

< 10 milliards : les forces armes galactiques, le


systme commercial galactique, une plante
entire, une espce entire, etc. Surcot : 4.

Avant la fusion, l'asari prononce gnralement une phrase


faisant rfrence l'ternit : Embrasse l'ternit ou
Contemple l'ternit par exemple. Cette phrase n'est
pas obligatoire mais fait partie du crmonial. Juste avant
la fusion et durant toute la dure de celle-ci, ses yeux
deviennent intgralement noirs.

> 10 milliards : Tous les habitants de la galaxie.


Surcot : 5.

Dans certains cas, une asari peut vouloir unir son esprit
une autre personne dans le seul but d'changer des

AVANTAGES

99

>> SOCIAUX

penses ou des souvenirs. Un simple contact physique


suffit et le plaisir ressenti est alors trs faible. Par contre, la
fusion est moins profonde et peut mme chouer si le
partenaire tente de rsister. De plus, la fusion est double
sens et ce dernier pourra galement ressentir les motions
et lire les souvenirs de l'asari. C'est pourquoi l'crasante
majorit des asari ne ralisent une fusion qu'avec un
partenaire privilgi. En effet, laisser un inconnu pntrer
dans ses penses les plus profondes et ses souvenirs les
plus intimes n'est pas un acte anodin.
Niveau de l'avantage

Pour la majorit des asari, le niveau de cet avantage est de


1 2 pour les demoiselles et de 3 5 pour les matrices.
Cependant, une asari utilisant abusivement cet avantage
peut atteindre des niveaux plus levs que la moyenne des
autres asari.
Jet

Pour russir une fusion, un jet doit tre effectu ; celui-ci


est fonction de l'tat d'esprit du partenaire :
Partenaire consentant : Jet de Prsence + Niveau
dans l'avantage Sang-Froid du partenaire. A partir
du moment o un partenaire ne rsiste pas
explicitement, il est considr comme consentant.
Partenaire non consentant : Jet de Manipulation +
Niveau dans l'avantage contre Volont.
Un partenaire pris par surprise, sans tre inform des
intentions de l'asari l'origine de la fusion, sera considr
comme consentant. Cependant, il se rendra compte
immdiatement qu'il se passe quelque chose. Il pourra
alors choisir de la repousser (rompant ainsi le contact
physique et donc la fusion) ou de rsister. Dans ce dernier
cas, un nouveau jet, correspondant un partenaire non
consentant, devra tre effectu.
Un partenaire n'ayant pas une bonne connaissance des
asari et ayant t pralablement sduit pourra se laisser
faire, pensant qu'il s'agit d'une raction normale au contact
d'une asari.
Bonus physique

Dans le cas d'un partenaire consentant (et uniquement


dans ce cas), un bonus est ajout au jet en fonction de
l'interaction physique avec le partenaire :
Contact de la main : bonus de 1.
Baiser : bonus de 2.
Baiser torride : bonus de 3.
Relation charnelle : bonus de 5.
Succs automatiques

Dans le cas d'un partenaire ayant un lien motionnel avec


l'asari ralisant une fusion, des succs automatiques sont
offerts. Il est toutefois ncessaire de lancer les ds afin de
dterminer la qualit de l'action. Au nombre de succs
obtenus sur le jet, est automatiquement ajout un nombre
de succs qui est fonction des sentiments que ressent le
partenaire envers l'asari :
Sduction : 1 succs automatique.
Amour : 2 succs automatique.
Passion : 3 succs automatique.

100

AVANTAGES

Exemple : Sliana, une jeune asari, tente de sduire


Anton, un humain rencontr dans un bar. Ce dernier tombe
sous le charme de Sliana (il est donc sduit). Elle dcide
de raliser une fusion durant un baiser torride. Elle lance
alors : Prsence + Fusion + 3 Sang-Froid de la cible. Elle
obtient 3 succs, auxquels elle peut ajouter 1 succs
automatique car la cible est sduite. Le rsultat final est
donc de 4 succs.
Rsultat du jet

Sur un succs la fusion est ralise. Plus le nombre de


succs est lev, plus les partenaires prouvent de plaisir
et entrent en communion. Si l'un des partenaires n'est pas
consentant, le plaisir est faible mais il est toutefois prsent,
ce qui a gnralement tendance troubler l'individu
rfractaire.
Si les partenaires se laissent simplement aller, ils partagent
leurs sensations et leurs penses du moment. Ils reoivent
galement de manire dsordonne et incontrle des
souvenirs de leur partenaire. Ce sont gnralement les
souvenirs les plus forts et les plus rcents qui sont perus.
Plus le souvenir est ancien ou anecdotique, plus il est flou
et incomplet, sauf si le personnage dispose de l'avantage
mmoire eidtique .
Dans le cas d'un partenaire consentant, si le nombre de
succs obtenus est suprieur ou gal 5 succs, l'asari
l'origine de la fusion peut dcider de procrer.
Transfert de souvenir

Durant une fusion, l'un des partenaires peut vouloir


transmettre un souvenir prcis l'autre. Pour cela, il lui
suffit de se concentrer sur ce souvenir pour que celui-ci
remonte la surface de son inconscient et soit peru
automatiquement par son partenaire.
Lecture de mmoire

Durant une fusion, une asari accs la totalit des


souvenirs de son partenaire. Cependant, il ne s'agit que
d'un accs certaines informations, pas d'une copie
intgrale et immdiate des souvenirs du partenaire dans
son esprit.
Pour accder une information prcise, l'asari doit essayer
de s'en souvenir comme si cette information appartenait
sa propre mmoire. Pour cela, il est ncessaire de disposer
d'lments permettant de retrouver le souvenir en le
rattachant quelque chose de connu : une position dans le
temps (qu'est-ce que je faisais hier 15h00 ?), un lien avec
un fait ou personnage connu (la dernire rencontre que j'ai
eue avec mon pre) ou plus gnralement une question
dont son partenaire connat la rponse (qu'est-ce que j'ai
mang ce midi ?).
Ainsi, il n'est pas possible d'accder un souvenir qui ne
peut tre rattach quelque chose dont l'asari a
connaissance. Par exemple, si la semaine prcdente le
partenaire a achet un gteau en passant devant une
boutique, l'asari n'a, priori, aucun lment lui permettant
de trouver volontairement ce souvenir. La seule solution
serait d'essayer de se remmorer l'intgralit de ses
journes durant les jours / mois / annes prcdentes, ce
qui prendrait un temps colossal. Cependant, si le gteau

SOCIAUX <<

tait particulirement savoureux et qu'il a laiss la cible


un souvenir marquant, celui-ci pourrait remonter
naturellement la surface (ce qui est une dcision laisse
la discrtion du meneur de jeu).
Enfin, si le partenaire n'est pas asari et qu'il n'a pas (ou
peu) d'exprience de la fusion, il lui sera impossible de lire
volontairement des souvenirs prcis dans l'esprit de l'asari
ralisant la fusion. Il sera submerg par les sensations et
les souvenirs alatoires remontant la surface de
l'inconscient de l'asari. Si le partenaire est une asari ou une
personne d'une autre espce ayant une bonne exprience
de la fusion, il pourra fouiller les souvenirs de l'asari
ralisant la fusion.
Volont de fer ( )
Pr-requis : Rsolution + Sang-froid 6
Il est difficile de faire changer d'avis un personnage ayant
une Volont de fer , surtout lorsque cela touche
quelque chose qui lui tient particulirement cur.
Tous les jets sociaux qui lui sont appliqus afin d'essayer
de le faire changer d'avis souffrent d'un malus de 3.

BIOTIQUE
Biotique ( )
Un personnage disposant de cet Avantage est biotique. Il
lui est donc possible de dvelopper les Attributs Altration
et Intgration et d'acheter des Talents biotiques.
L'achat de ce mrite confre 2 points gratuits en Altration
et 1 point gratuit en Intgration (pour les asari, ces 3
points s'ajoutent ceux qui sont offerts pour dvelopper
les Attributs biotiques la cration).
Il est obligatoire d'acheter le niveau 3 du Talent
Psychokinsie avant de dvelopper d'autres Talents
biotiques. Le Talent Psychokinsie au niveau 3 est offert
aux personnages asari lors de la cration de personnage
en tant que bonus d'espce.
zo-mentaliste ( )
Pr-requis : asari.
Cet Avantage permet d'utiliser des talents biotiques sans
effectuer le moindre mouvement, contrairement aux
autres biotiques qui doivent imprativement effectuer des
mnmoniques physiques pour activer leurs capacits.
L'activation des pouvoirs se fait alors par le biais d'une
simple action mentale.
Cependant, l'excution de mouvements permet de
dclencher les pouvoirs plus rapidement et avec plus de
puissance. Un lancement de pouvoir biotique purement
mental (sans les mnmoniques associes donc) souffre des
malus suivants :
Jet : malus de 2.
Initiative : malus de 8.

AVANTAGES

101

QUIPEMENT

CHAPITRE 10

Ce chapitre prsente tous les quipements dont peuvent


disposer les protagonistes de Mass Effect : Nouvelle re :
des armes, des armures, des omnitechs et toutes sortes de
plates-formes de combat. Les personnages peuvent
acheter ces quipements grce des crdits que le
meneur de jeu attribue aux joueurs lorsqu'ils crent leur
personnage. Il sera toutefois possible d'acheter du matriel
au cours de leurs aventures.

ARMES BLANCHES

ARMES

Les dgts d'une arme blanche sont directement impacts


par la force de celui ou celle qui la manipule. Le Bonus
aux Dgts ainsi confr (voir page 74) est not BD
dans le tableau ci-dessous et s'ajoute aux dgts de
l'arme.

Les armes sont caractrises par plusieurs facteurs :


Dgts : cette caractristique indique le type et le
nombre de d(s) lancer afin de dterminer les
dgts raliss par l'attaque. Par dfaut, toutes les
armes gnrent des dgts aggravs, sauf les
armes blanches dont les dgts sont suivis d'un (L).
Modificateur d'armure : il s'agit de la modification
applique l'armure de la cible lorsqu'on utilise
cette arme. Il peut s'agir d'un facteur multiplicateur
ou d'une valeur ajouter ou soustraire.
Porte : ce sont les valeurs correspondant la porte
en mtres courte, moyenne et longue distance. A
chaque porte est associe respectivement un
malus de 0 / -2 / -4 au jet d'attaque.
Capacit : il s'agit du nombre de tirs qu'un
personnage peut raliser avant de devoir recharger.
Dans le cas d'une arme automatique, une capacit
de 10 indique donc que le personnage peut tirer
10 rafales avant de devoir recharger son arme.
Auto : il s'agit du nombre de ds ajouter au jet
d'attaque des armes automatiques. Les trois
valeurs correspondent au bonus associs aux trois
portes possibles.
Recharge : c'est le nombre de rounds ncessaires
pour recharger l'arme.
Force : la force minimale ncessaire pour manier
l'arme sans malus. Pour chaque point de force en
dessous de la valeur requise, un malus de 2 est
appliqu tous les jets effectus en utilisant l'arme.
Prix : il s'agit du prix courant auquel on peut acheter
l'arme. MN signifie March Noir, il s'agit d'armes
illgales ou trs difficiles trouver.

Rarement utilises en dehors du cadre civil, les armes


blanches peuvent cependant tre une alternative de
dernier recours dans les situations difficiles, la seule
exception des armes lame mono-molculaire, qui sont
utilises par certaines troupes d'lite pour le combat
rapproch. Bien manies, ces armes peuvent s'avrer
aussi redoutables que les armes feu.

Une arme dont les dgts sont suivis de (L) indique


que l'arme inflige des dgts lgers, sans quoi elle inflige
des dgts aggravs.
Dgt

Armure

Prix

Mains nues

1D4-1+BD (L)

x3

Mains armures

1D4+BD (L)

x3

Bton

1D6+BD (L)

x2

Barre de fer

1D6+1+BD (L)

x2

Petit poignard

1D6+BD

x3

50

Sabre

1D8+BD

x2

500

Poignard mono-molculaire

1D6+1+BD

+2

3 000

Sabre mono-molculaire

1D8+1+BD

+1

10 000

ARMES SPCIALES
Le fouet nergtique est la seule arme spciale
disponible. Il s'agit d'un petit dispositif fix sur l'avant bras
et gnrant sur demande un faisceau d'nergie
comparable un fouet dans son maniement mais dont la
particularit est qu'il est immatriel et qu'il provoque des
dgts lectriques. Ces dgts varient suivant la nature
(biologique ou synthtique) de la cible.

Fouet nergtique

Dgts

1D4 (bio)
1D6 + 1 (synth)

Porte

Armure

x0

3/-/-

Force

Auto

Capac.

Prix

5 000

Recha.

QUIPEMENT

103

>> ARMES

PISTOLETS
Les pistolets sont des armes une main tirant des
projectiles de petit et moyen calibre. Les plus petits
modles sont utiliss pour l'auto-dfense par de nombreux
civils. Les modles plus lourds - et plus puissants sont
souvent utilises comme arme dappoint par les
combattants.

M-5 Phalanx

M-3 Prdateur

M-6 Carniflex

M-358 Serre (Cerberus)

M-77 Paladin

Excuteur

Dgts

1D6

Porte

M-96 Mattock

1D6 + 1

Armure

-1

Porte

20 / 40 / 80

Force

Auto

Capac.

16

Prix

5 000

Recha.

Dgts

1D4

Armure

12 / 24 / 48

Force

Armure

-2

Porte

4 / 8 / 16

Force

Auto

3 / -3 / -6

Capac.

10

Auto

Capac.

12

Prix

3 000

Recha.

Prix

4 000

Recha.

Dgts

1D10

Armure

-1

Dgts

1D6

Armure

-2

Porte

30 / 60 / 120

Force

Porte

6 / 12 / 24

Force

Auto

Capac.

Auto

Capac.

15

Prix

10 000

Recha.

Prix

7 000

Recha.

Dgts

1D5

Armure

Dgts

1D8

Armure

-2

Porte

12 / 24 / 48

Force

Porte

8 / 16 / 32

Force

Auto

3 / -4 / -8

Capac.

10

Auto

Capac.

Prix

7 000

Recha.

Prix

10 000

Recha.

Dgts

1D6

Armure

Dgts

1D8 + 1

Armure

-1

Porte

20 / 40 / 80

Force

Porte

6 / 12 / 24

Force

Auto

2 / 0 / -2

Capac.

Auto

Capac.

Prix

6 000

Recha.

Prix

MN

Recha.

Dgts

1D6

Armure

Dgts

1D8 + 1

Armure

-1

Porte

10 / 20 / 40

Force

Porte

8 / 16 / 32

Force

Auto

2 / -1 / -4

Capac.

Auto

Capac.

Prix

6 000

Recha.

Prix

15 000

Recha.

Dgts

1D5

Armure

Dgts

1D10 + 1

Armure

-3

Porte

20 / 40 / 80

Force

Porte

5 / 10 / 20

Force

Auto

3 / 1 / -2

Capac.

Auto

Capac.

Prix

7 000

Recha.

Prix

15 000

Recha.

Dgts

1D4

Armure

Porte

20 / 40 / 80

Force

Auto

4 / 1 / -1

Capac.

20

Prix

MN

Recha.

Dgts

1D6

Armure

Porte

20 / 40 / 80

Force

Auto

3/1/0

Capac.

Prix

MN

Recha.

M-8 Avenger

M-99 Sabre

M-76 Revenant

N7 Valkyrie

M-55 Argus

M-15 Vindicator

FUSILS D'ASSAUT
Les fusils d'assaut sont des armes deux mains qui tirent
des projectiles de moyen et gros calibre. A moyenne
porte, ce sont les armes de prdilection des combattants
professionnels, sur tout type de cible, qu'elle soit armure
ou protge par une barrire biotique. La plupart des fusils
d'assaut sont mi-chemin entre fusil et mitraillette, offrant
une cadence un peu moins leve qu'une mitraillette, mais
une porte plus leve et des dgts lgrement
suprieurs. Cependant, face un adversaire en armure
lourde, un fusil d'assaut peut manquer de puissance et on
lui prfrera un fusil pompe ou un fusil de sniper.

104

Dgts

QUIPEMENT

Fusil impulsions (Geth)

Chasseur (Cerberus)

ARMES <<

Dragon (Geth)*

Dgts

1D8

Armure

Dgts

1D4

Porte

15 / 30 / 60

Force

Porte

Auto

3 / 0 / -3

Capac.

20

Prix

Recha.

M-12 Locust

(*) Le Dragon geth ne peut pas tre utilis par une


crature organique. Sa taille est trop imposante pour
pouvoir tre utilis, mme par un krogan.

MITRAILLETTES
LGRES

M-25 Frelon

Les mitraillettes lgres sont des armes une main


capables de tirer un grand nombre de projectiles de petit
calibre la seconde. Elles sont trs efficaces contre des
cibles non armures ou pour dsactiver rapidement un
bouclier biotique ou cintique. Par contre, elles sont peu
efficaces contre des cibles armures et totalement inutiles
face aux armures lourdes. Ce sont des armes trs
apprcies des classes de combattants lgers, notamment
les biotiques et les ingnieurs.

M-4 Shuriken

M-9 Tempte

N7 Aigle

Pistolet Plasma (Geth)

Dgts

1D3

Porte

N7 Hurricane

Armure

10 / 20 / 40

Force

Auto

4/2/1

Capac.

Prix

7 000

Recha.

Dgts

1D4

Armure

Porte

10 / 20 / 40

Force

Auto

3 / -2 / -5

Capac.

Prix

7 000

Recha.

Dgts

1D6

Armure

Porte

5 / 10 / 20

Force

Auto

5 / 0 / -4

Capac.

Prix

10 000

Recha.

Dgts

1D6

Armure

Porte

6 / 12 / 24

Force

Auto

3 / -1 / -4

Capac.

Prix

15 000

Recha.

Armure

4 / 8 / 16

Force

Auto

5 / 0 / -5

Capac.

Prix

3 000

Recha.

Dgts

1D3

Armure

Porte

4 / 8 / 16

Force

Auto

4 / -2 / -5

Capac.

10

Prix

4 000

Recha.

Dgts

1D4

Armure

Porte

6 / 12 / 24

Force

Auto

3 / -1 / -3

Capac.

Prix

6 000

Recha.

Dgts

1D3

Armure

Dgts

1D6+2 / 1D4+1 / 1D3

Porte

6 / 12 / 24

Force

Porte

2/4/8

Force

Auto

4/3/2

Capac.

20

Auto

Capac.

Prix

MN

Recha.

Prix

4 000

Recha.

Dgts

1D6+3 / 1D4+2 / 1D4

Armure

+2

Porte

2/4/8

Force

Auto

Capac.

Prix

5 000

Recha.

Dgts

2D4+2 / 1D4+1 / 1D4

Armure

+1

Porte

2/4/8

Force

Auto

Capac.

Prix

6 000

Recha.

Bourreau

FUSILS POMPE
Armes la puissance dvastatrice en combat rapproch,
les fusils pompe sont l'arme de prdilection des
combattants lourds amens engager l'ennemi dans des
lieux exigus. Ce sont galement des armes largement
utilises par les troupes de choc kroganes. Elles ont
cependant deux points faibles. Le premier tient
videmment au fait que les fusils pompe doivent par
nature tre utiliss courte porte et donc au plus prs du
danger. Le second est li la nature des projectiles, qui ne
sont pas conus pour pntrer facilement les blindages.
Cette dernire limitation est cependant compense par
leur norme puissance de feu, qui fera des ravages mme
sur les cibles les mieux protges.

M-27 Cimeterre

MITRAILLETTES
Les mitraillettes lourdes sont des armes deux mains
capables de tirer un grand nombre de projectiles de petit
ou moyen calibre la seconde. Elles sont trs efficaces
contre des cibles non armures ou pour dsactiver
rapidement un bouclier biotique ou cintique. Elles restent
efficaces contre les armures lgres, mais auront du mal
infliger des dgts consquents aux cibles protges par
des armures lourdes.

M-23 Katana

N7 Piranha

QUIPEMENT

105

Armure

+2

>> ARMES

AT-12 Pirate

M-22 corcheur

N7 Crusader

Lance-Pic Graal

M-300 Claymore

Fusil plasma (Geth)

Dgts

2D4+3 / 1D4+2 / 1D4

Armure

+1

Dgts

1D10

Armure

-2

Porte

2/4/8

Force

Porte

30 / 60 / 120

Force

Auto

Capac.

Auto

Capac.

Prix

7 000

Recha.

Prix

6 000

Recha.

Dgts

2D4+2 / 1D4+2 / 1D6

Armure

Dgts

1D8 + 2

Armure

-3

Porte

3 / 6 / 12

Force

Auto

Porte

30 / 60 / 120

Force

Capac.

Prix

Auto

Capac.

7 000

Recha.

Prix

10 000

Recha.

Dgts

2D4+3 / 1D4+4 / 1D8

Armure

+2

Dgts

1D10 + 1

Armure

-2

Porte

5 / 10 / 20

Force

Porte

50 / 100 / 200

Force

Auto

Capac.

Auto

Capac.

Prix

8 000

Recha.

Prix

12 000

Recha.

Dgts

2D6 / 2D4 / 1D4+1

Armure

Dgts

1D10 + 1

Armure

-3

Porte

8 / 16 / 32

Force

Porte

40 / 80 / 160

Force

Auto

Capac.

Auto

Capac.

Prix

10 000

Recha.

Prix

20 000

Recha.

Dgts

2D4+5 / 1D4+4 / 1D6

Armure

+2

Dgts

2D6

Armure

-3

Porte

3 / 6 / 12

Force

Porte

40 / 80 / 160

Force

Auto

Capac.

Auto

Capac.

Prix

10 000

Recha.

Prix

15 000

Recha.

Dgts

2D4+4 / 1D4+4 / 1D6

Armure

+2

Dgts

2D6

Armure

-4

Porte

6 / 12 / 24

Force

Porte

50 / 100 / 200

Force

Auto

Capac.

Auto

Capac.

Prix

MN

Recha.

Prix

MN

Recha.

Dgts

2D6 + 1

Armure

-4

Porte

25 / 50 / 100

Force

Auto

Capac.

Prix

MN

Recha.

N7 Valiant

Krysae

M-92 Mantis

Veuve Noire

M-98 Veuve

Javelot (Geth)

FUSILS DE PRCISION
Pr-requis : Talent Tir de prcision (voir page 84). Sinon,
un malus de 3 est inflig l'utilisation d'une telle arme.
Ces fusils sont capables d'atteindre avec prcision des
cibles extrmement loignes et de leur infliger
d'importants dgts. La puissance des fusils de prcision et
la nature de leurs projectiles, capables de traverser
facilement les blindages, en font des armes redoutables
contre les cibles armures. Cependant, l'usage efficace de
ces armes require un entranement particulier et ncessite
un temps de vise assez long.

M-97 Viper

106

Dgts

1D8

Armure

-2

Porte

60 / 120 / 240

Force

Auto

Capac.

Prix

4 000

Recha.

QUIPEMENT

Harpon Kishock (Butarien)

ARMES LOURDES
Les armes lourdes sont encombrantes, leur cadence de tir
est assez faible et leurs chargeurs sont trs limits. Mais
leur pouvoir de destruction sans pareil coupl l'aire
d'effet produite par l'impact de leurs projectiles en font de
prcieuses allies dans les situations dsespres ou face
des groupes d'adversaires dont le nombre fait la force.
Lance-missile ML-77

Les projectiles lancs par le ML-77 sont des missiles qui


explosent l'impact. Le jet d'attaque est ralis comme
pour une arme feu, mais les succs ne modifient pas le

ARMES <<

jet de dgts. L'explosion provoque une aire d'effet dont


les dgts sont grs comme ceux d'une explosion
classique (voir page Erreur : source de la rfrence non
trouve).
Lance-grenade M-100

Le M-100 peut tre charg avec des grenades ayant les


mmes caractristiques que les grenades main
prsentes dans la section suivante.
Le jet d'attaque est ralis comme celui d'une arme feu.
Les succs sont utiliss pour dterminer la distance entre
le point d'impact et la cible, comme dans le cas d'une
grenade lance (voir page 60).
M-920 Cain

Le M-920 Cain projette un champ gravitationnel d'une


puissance colossale, qui dtruit tout ce qui se trouve sur le
point d'impact et dans son aire d'effet.
A noter que le M-920 Cain ne peut tre recharg sur le
terrain. L'nergie ncessaire pour effectuer un tir est telle
qu'il ncessite une station de recharge spciale.

Grenades explosives

Les grenades fragmentation explosent en envoyant de


nombreux petits dbris aux alentours. Elles infligent des
dgts importants aux cibles non protges, dans un large
rayon. En revanche, elles sont moyennement efficaces sur
des cibles lourdement armures.
Les grenades surpression disposent d'une charge
explosive plus importante et infligent des dgts plus
levs, y compris sur les cibles armures. Par contre, leur
aire d'effet est moins importante que celle des grenades
fragmentation.
La protection octroye par les boucliers, barrires et
armures est comptabilise lorsqu'on cherche dterminer
les dgts infligs par les grenades explosives.
Grenades lvitation

Ces grenades n'infligent pas de dgts mais permettent de


faire lviter durant 3 rounds tous les objets dont la masse
est infrieure ou gale la puissance de l'explosion dans
un rayon de 2 mtres autour du point d'impact.
La protection octroye par les boucliers, barrires et
armures n'est comptabilise pour ce type de grenades,
puisqu'elles n'infligent pas de dgts.

Dgts

3D4 + 4

Armure

x2

Porte

30 / 60 / 120

Force

Attn.

1D4 / 2m

Capac.

Prix

7 000

Recha.

Dgts

Variable

Armure

Var

Porte

15 / 30 / 60

Force

Attn.

Variable

Capac.

Le malus auditif ne peut tre vit. Le malus visuel peut


tre vit en fermant les yeux. Dtourner le regard sans
fermer les yeux diminue la puissance subie de 5.

5 000

Recha.

Grenades cryo

Dgts

30D10 + 30

Armure

x0

Porte

100 / 200 / 400

Force

Attn.

1D10 + 1 / m

Capac.

40 000

Recha.

Grenades flash-bang

ML-77 Lance-missile

M-100 Lance grenade

M-920 Cain

Prix

Prix

GRENADES
Les grenades sont des objets explosifs qui peuvent tre
envoys sur l'ennemi en les lanant la main (voir page
60) ou en utilisant un lance-grenade. Toutes les grenades
explosent l'impact, que ce soit en touchant une cible, le
sol ou un obstacle quelconque.
Les grenades sont des objets non arodynamiques. Elles
sont dfinies par les caractristiques suivantes :
Puissance : la puissance de l'effet produit.
Attnuation : l'attnuation de la puissance en
fonction de la distance par rapport au lieu de
l'explosion.
Arm. : le modificateur d'armure appliqu aux dgts
produits.
Dure : la dure de l'effet.

Ces grenades n'infligent pas de dgts physiques mais


causent un malus la perception gal la puissance de
l'explosion. Ce malus diminue de 2 par round aprs le
premier round.

Ces grenades n'infligent pas de dgts. Si la puissance


reue par la cible est gale ou suprieure la masse de la
cible, celle-ci est gele et ne peut plus effectuer aucune
action. De plus tous les dgts qu'elle subit (aprs
l'application des protections telles que les barrires et
boucliers) sont augments de 50 %.
Si la puissance n'est pas suffisante pour geler la cible,
celle-ci se voit toutefois infliger un malus toutes ses
actions physiques gal la puissance reue.
Les boucliers, barrires et armures ne protgent pas des
effets de la grenade cryo.
Grenades inferno

Ce type de grenade projette un plasma causant


Puissance dgts lgers par round durant 3 rounds.
Si la victime est organique, elle doit russir un jet de
Volont 3 . Si c'est un chec, elle est prise de panique
la vue du plasma ravageant ses chairs et ne peut donc
plus agir normalement durant toute la dure de l'effet. Si
en revanche le jet de volont est un succs, la victime
surmonte ses craintes et pourra agir mais subira un malus
de 3 toutes ses actions, cause de la douleur et de
l'effort de concentration ncessaire pour garder l'esprit
clair.

QUIPEMENT

107

>> ARMES

Rsum des caractristiques


Puissance

Attnuation

Arm

Dure

Lvitation

5 / 2m

3 rounds

Flash-bang

1 / 2m

Malus diminue
de 2 / round

Fragmentation

5D4

1D4 / 2m

x3

Surpression

2D6+4

1D6 / 2m

x2

Cryo

1/m

3 rounds

Inferno

1/m

-2

3 rounds

ARMURES

Bouclier : il n'est pas indiqu dans la description des


armures car il se calcule simplement de la manire
suivante : 5 x Cellules.

ARMURES STANDARD
Les armures standard sont les modles conus pour
s'adapter la morphologie des combattants appartenant
aux espces humanodes standard (humains, turiens,
galariens, asari, quariens, drells, butariens). Ces armures
sont dclines en diffrents modles correspondant aux
particularits morphologiques des diffrentes espces.
Ainsi, un humain ne pourra pas porter une armure
turienne, ou alors celle-ci sera gnante et peu confortable.
Ceci tant, en dehors des particularits morphologiques
spcifiques, ces armures ont les mmes caractristiques
pour toutes les espces.
Combinaison tactique

L'armure est l'accessoire indispensable de tout combattant.


Elle permet de le protger de deux manires diffrentes.
Tout d'abord, par le biais d'une combinaison protectrice
constitue d'une paisse couche de polymre, sur laquelle
se trouve un ensemble plus ou moins important de plaques
de cramiques. Plus ces plaques sont paisses et
nombreuses, plus l'armure protge efficacement, mais plus
elle devient lourde et gnante.
Ensuite, par le biais d'une protection qui consiste en un
bouclier cintique activ automatiquement grce une IV
intgre. Lorsque celui-ci est actif, il protge totalement
contre les projectiles haute nergie cintique. Mais plus il
encaisse de dgts la place de son porteur, plus sa
puissance diminue. Lorsque sa puissance arrive 0, le
bouclier est dsactiv et il faut attendre plusieurs rounds
avant qu'il s'active de nouveau. La puissance du bouclier
dpend du nombre de cellules d'nergie prsentes dans
l'armure.
Enfin, toutes les armures (sauf les combinaisons tactiques)
disposent d'un casque rtractable et peuvent tre
pressurises afin de permettre leur porteur d'voluer
dans un environnement inhospitalier.
Une armure est caractrise par les facteurs suivants :
Armure : c'est le coefficient d'armure. Il est retranch
tous les dgts touchant le porteur.
Cellules : c'est le nombre de cellules d'nergie.
Force : la force minimale ncessaire pour porter
l'armure sans subir de malus physique. Pour chaque
point de force manquant au porteur, un malus de 2
est appliqu toutes ses actions lies la force ou
la dextrit.
Emplacements : le nombre d'emplacements intgrs
dans le dos de l'armure pour stocker du matriel.
Malus dextrit : le malus inflig la dextrit
lorsqu'on porte l'armure.
Malus discrtion : le malus aux jets de discrtion li
au port de l'armure.
Malus biotique : le malus li l'utilisation de
comptences biotiques li au port de l'armure.
Prix : le prix courant auquel on peut acheter l'armure.

108

QUIPEMENT

Armure

Cellules

Force

Emplacements

Malus dextrit

Malus discrtion

Malus Biotique

Prix

1 500

Armure lgre
Armure

Cellules

Force

Emplacements

1 arme longue

Malus dextrit

Malus discrtion

-1

Malus Biotique

Prix

3 000

Armure Moyenne
Armure

Cellules

Force

Emplacements

2 armes longues

Malus dextrit

-1

Malus discrtion

-1

Malus Biotique

-1

Prix

8 000

ARMURES <<

Armure lourde

Armure lourde

Armure

Armure

Cellules

Cellules

Force

Force

Emplacements

2 armes longues

Emplacements

Malus dextrit

-2

Malus dextrit

-1

Malus discrtion

-1

Malus discrtion

-1

Malus Biotique

-3

Malus Biotique

-5

Prix

12 000

Armure titan
Armure

Cellules

Force

Emplacements

2 armes longues

Malus dextrit

-3

Malus discrtion

-2

Malus Biotique

-5

Prix

16 000

Armures mixtes
Les armures mixtes sont un compromis entre les armures
de combat et les armures d'ingnieurs. En supprimant un
emplacement d'arme longue, ces armures permettent
d'ajouter une cellule supplmentaire. Elles peuvent tre
utilises aussi bien par les combattants spcialiss dans
une seule arme longue que par les classes mixtes
combat / technologie.
Armure moyenne

Prix

Armure

Cellules

Force

16 000

ARMURES TECHNIQUES

Emplacements

1 arme longue

Les armures techniques sont conues pour les espces


humanodes (humains, turiens, galariens, asari, quariens,
drells, butariens) utilisant diffrentes formes de
technologies de combat. Elles disposent de rserves
nergtiques supplmentaires et/ou d'emplacements
permettant d'emporter des drones et tourelles de combat,
au dtriment du facteur d'armure afin de limiter le poids.

Malus dextrit

Malus discrtion

-1

Malus Biotique

-2

Armures de puissance
Les armures de puissance sacrifient l'paisseur de l'armure
et les emplacements d'armes longues afin d'intgrer plus
de cellules d'nergies. Elles sont gnralement apprcies
par les classes d'ingnieurs utilisant principalement des
pouvoirs technologiques. Par contre, elles sont proscrire
pour les classes biotiques, le trop grand nombre de
cellules gnrant des interfrences biotiques importantes.
Armure moyenne
Armure

Cellules

Force

Emplacements

Malus dextrit

Malus discrtion

-1

Malus Biotique

-3

Prix

Prix

11 000

Armure lourde
Armure

Cellules

Force

Emplacements

1 arme longue

Malus dextrit

-1

Malus discrtion

-1

Malus Biotique

-4

Prix

16 000

Armure de machiniste
Les armures de machiniste sont prvues pour pouvoir
emporter des drones et des tourelles fixes dans le dos.
Elles disposent galement de lgrement plus de cellules
que les armures de combat standard. Elles sont trs
apprcies par les ingnieurs dployant des engins en
combat.

11 000

QUIPEMENT

109

>> ARMURES

Armure titan

Armure moyenne
Armure

Cellules

Force

Emplacements

2 drones lgers

Malus dextrit

Malus discrtion

-1

Malus Biotique

-1

Prix

Force

Emplacements

2 armes longues

Malus dextrit

-3

Malus discrtion

-2

Malus Biotique

-6

Prix

20 000

OMNITECHS

Armure

Cellules

Force

Emplacements

2 drones lgers
+ 1 tourelle

Malus dextrit

-1

Malus discrtion

-1

Malus Biotique

-2

Prix

15 000

ARMURES KROGANES
Les armures kroganes sont conues spcifiquement pour
les combattants krogans. Elles sont adaptes leur
morphologie particulire et permettent d'inclure un peu
plus de cellules d'nergie que les armures standard.
Armure moyenne
Armure

Cellules

Force

Emplacements

2 armes longues

Malus dextrit

-1

Malus discrtion

-1

Malus Biotique
Prix

-2
9 000

Armure lourde
Armure

Cellules

Force

Emplacements

2 armes longues

Malus dextrit

-2

Malus discrtion
Malus Biotique

110

Cellules

10 000

Armure lourde

Prix

Armure

-2
-4
14 000

QUIPEMENT

Un omnitech est un quipement technologique courant,


qui s'attache sur l'avant-bras et permet de raliser de
nombreuses tches. Les modles les plus basiques sont un
quivalent futuriste de nos smart-phones , permettant
de tlphoner, de surfer sur l'extranet, de prendre des
photos, etc. La quasi-totalit des individus portent en
permanence un omnitech, possdant les fonctions de base.
Les modles les plus avancs permettent de raliser des
tches varies comme analyser l'environnement, pirater un
systme ou brouiller des communications. Ils sont
gnralement utiliss par des professionnels, des agents du
maintien de l'ordre ou des militaires.
Pour les usages courants, la batterie incluse dans l'omnitech
est suffisante. Cependant, l'utilisation de certains modules
ncessitant beaucoup d'nergie, l'omnitech peut tre reli
l'armure de son porteur afin de puiser dans ses rserves
d'nergie.
L'affichage de l'omnitech se fait de manire holographique
au dessus de celui-ci ou en ralit augmente travers des
lunettes spciales ou la visire d'un casque d'armure.

MODLES
Il existe de trs nombreux modles d'omnitechs. Ils se
distinguent principalement par leur capacit intgrer des
modules permettant d'tendre les capacits de l'omnitech
au del des fonctions de base. Les modles basiques ne
peuvent pas tre tendus alors que les modles les plus
volus peuvent intgrer de trs nombreux modules.
Les fonctions que l'on retrouve dans tous les omnitechs
sont les suivantes :
Communication (tlphone, mail, etc).
Connexion Internet / Extranet.
Prise de photos / enregistrement de vidos.
Lecture de vido / musique.
Projection holographique.
Lancement d'applications courantes.
Le tableau ci-dessous prsente quelques modles
d'omnitechs qu'un personnage peut acheter et qui sont
caractriss par plusieurs facteurs :
Emplacements : la capacit intgrer des modules.

OMNITECHS <<

Plus la valeur est leve, plus il est possible


d'installer des modules varis et / ou puissants. Par
exemple, un omnitech disposant de trois
emplacements peut recevoir trois modules de
puissance 1 ou un module de puissance 3.
Protocole / Intgrit / Dtection : il s'agit de la
capacit de l'omnitech dtecter et rsister au
piratage distance. Voir la section Piratage
(page 66) pour plus d'informations. Si un pirate a
un accs physique l'omnitech, le niveau de
protocole est divis par 2.
Prix : le prix courant auquel on peut acheter
l'omnitech.
Emplacements Protocole

Intgrit

Dtection

Prix

Fusion

100

Galaxy

300

Cipher

10

700

Bluewire

10

700

Logic Arrest

10

10

16

1500

Polaris

12

14

1500

Nexus

14

12

1800

Savant

16

10

1800

Grade 4. Le fin du fin sur le march. Ces


modules sont uniquement accessibles aux
individus dment habilits et mme s'ils sont
produits industriellement, ils sont rares et
technologiquement raffins. Une unit Geist est
gnralement quipe avec des modules de cette
qualit.
Grade 5. Introuvables sur le march, ces
modules sont gnralement des prototypes
puissants, luvre de scientifiques travaillant sur
une nouvelle gnration ou une invention aussi
gniale quunique.

LISTE DE MODULES
Le grade d'un module dfinit le nombre d'emplacements
ncessaires pour l'installer sur un omnitech. Il est prcis
ci-dessous, la suite du nom du module. Un module de
grade 2 sera not et ncessitera deux emplacements
pour tre install sur un omnitech.
Il n'est pas possible d'installer plus d'une fois un module
sur un mme omnitech, mais il est tout fait possible de
remplacer un module install par une version amliore.
L'installation d'un module ncessite plusieurs minutes,
ainsi, lors d'un combat, il n'est pas possible de dsinstaller
des modules pour en installer d'autres.
Interface

MODULES

DevKit ( )

En fonction de son modle, un omnitech peut accueillir


une certaine quantit de matriels et de logiciels
spcifiques. Ces lments sont appels des modules.

Ce module intgre un omnitech les moyens techniques


et logiciels permettant de programmer un omnitech, les
terminaux ou priphriques les plus courants. La
programmation effective d'un systme est ralise via la
comptence Interface.

Il est possible dinstaller autant de modules que souhait


sur son omnitech, dans la mesure o il reste des
emplacements disponibles. Pour un mme type de
module, il existe gnralement plusieurs versions,
appeles grades . Plus le grade est lev, plus le
matriel est pointu et plus il est difficile de sen procurer.
Installer des modules de grades 3 et suprieurs
demandent des autorisations spciales car ils sont
gnralement destins des usages militaires.
Grade 1. C'est le grade des modules dont l'usage
est courant et accessible la plupart des gens.
Grade 2. C'est une version tendue du grade 1
qui correspond gnralement un usage
professionnel. Il se trouve facilement auprs des
boutiques spcialises.
Grade 3. C'est une version tendue de la
version professionnelle, correspondant un usage
lgalement
restreint.
Ces
modules
sont
uniquement accessibles aux forces de l'ordre et aux
forces armes. Il est possible den trouver en
sadressant des agences habilites, pour peu que
lon montre patte blanche.
Le march-noir regorge cependant de modules
militaires de contre bande ou contrefaits. Leur
utilisation par des personnes non habilites est bien
entendu illgale et svrement punie par les lois
galactiques.

Communicateur ( )

Ce module renforce la puissance des lments de


communication basiquement prsents sur tout omnitech.
Ceci leur permet d'avoir une meilleure rception et de
mieux rsister aux tentatives de brouillage.
De plus, il permet de raliser des communications radios
qui ne passent pas par les relais de communication
classiques. Il est ainsi possible de communiquer dans un
lieu totalement dpourvu d'accs aux rseaux de
communication standards. Il n'est toutefois possible de
communiquer par ce canal qu'avec des personnes
disposant d'un module quivalent. Ce type de module est
trs utilis par les forces de l'ordre et les militaires.
Craqueur ( )

Ce module intgre un omnitech les moyens techniques


et logiciels ncessaires pour pirater un systme.
L'utilisation efficace de ce module ncessite de disposer
du talent Piratage (voir page 91).
Brouilleur ( )

Le Brouilleur est un module permettant de crer des


interfrences lectro-magntiques l'aide d'un omnitech.
Son utilisation efficace ncessite de disposer du talent
Sabotage (voir page 86).

QUIPEMENT

111

>> OMNITECHS

Bio-verrouillage ( )

Gnoscan ( )

Il s'agit d'un module de scurit permettant de verrouiller


automatiquement l'omnitech dans certaines conditions.

L'installation de ce module permet l'utilisateur de


l'omnitech de squencer l'ADN d'une personne (ce qui
ncessite un contact d'une dizaine de secondes) et de
dtecter la prsence de toxines courantes dans son
organisme (incluant des toxines militaires les plus
courantes).

Verrouillage : l'omnitech se verrouille s'il est retir du


bras du porteur, si les signes vitaux du porteur ne
sont plus valides (porteur tu, bras coup, etc), ou
si une tentative de piratage a t dtecte (jet de
dtection russi sur un jet de piratage rat). Lorsque
l'omnitech est verrouill, un accs physique celuici n'apporte aucun bonus (le niveau de protocole
est inchang).
Auto-destruction : lorsque l'omnitech est verrouill,
toute tentative de piratage doit tre ralise sans la
moindre erreur, sans quoi les donnes sont
dtruites et il n'y a aucune possibilit de les
rcuprer. En terme de rgles, le pirate ne doit rater
aucun jet de piratage avant d'atteindre un nombre
de succs gal au niveau d'intgrit de l'omnitech
qu'il tente de pirater.

Vision
Vision nocturne ( )

Ce module permet l'utilisateur d'un omnitech d'avoir une


vision de son environnement dans le noir grce un
mcanisme d'amplification de la lumire rsiduelle. Ainsi,
la vision nocturne ne fonctionne pas dans le noir absolu.
Cependant, labsence totale de lumire, la plus infime soitelle, est trs rare. La perception visuelle en vision nocturne
avec ce module se fait avec un malus de 2.
Dtection de prsence ( )

Environnement

Cot : 1 unit d'nergie par scne.

Mtrie ( )

La dtection de prsences permet de dtecter des cibles


organiques ou synthtiques, y compris travers des
obstacles. Les objets dont la signature ne correspond
pas une crature humanode, un drone ou une IV de
combat sont automatiquement filtrs.

Une fois ce module install, il est possible de mesurer la


temprature, la pression, l'hygromtrie et le niveau de
gravit de l'environnement dans lequel se trouve
l'utilisateur de l'omnitech.
Atmosphre ( )

Une fois ce module install, il est possible de connatre la


composition de l'air et de mesurer le niveau des radiations
les plus dangereuses l'aide de son omnitech.
Laboratoire ( )

Grce ce module, l'utilisateur de l'omnitech peut dtecter


la prsence des toxines chimiques et biologiques les plus
courantes. L'analyse des rsultats ncessite un jet de
Intelligence + Science.

Les malus de matriaux sont les suivants :


Air / Vide : 1 par tranches de 5 mtres.
Bois : 1 par tranche de 50 cm.
Brique : 1 par tranche de 15 cm.
Bton : 1 par tranche de 8 cm.

Mdical

Mtal : 1 par tranche de 2 cm.

Mdipack ( )

Grce ce module, l'utilisateur de l'omnitech peut mesurer


la temprature, la pression artrielle, le rythme cardiaque
et raliser une analyse sanguine basique (taux de sucre, de
graisse, de fer) sur lui-mme ou sur une tierce personne (ce
qui ncessite un contact d'environ 5 secondes). Ce module
permet galement l'utilisateur de raliser des injections
dans son propre organisme (et uniquement le sien).
Mdiscan ( )

Ce module permet l'utilisateur de l'omnitech de raliser


une analyse sanguine pousse sur lui-mme ou sur un tiers
(pas aussi complte qu'en laboratoire toutefois) et d'avoir
une vision de l'tat du squelette et des organes internes
(moins dtaille qu'avec un appareillage lourd mais
suffisant pour distinguer dles lsions moyennes ou
importantes) d'un tiers. Ce module permet galement via
un jet de Intelligence + Mdecine - 3 de dtecter les
pathologies et lsions internes d'un individu. Enfin, il est
possible, grce ce module, de raliser des injections dans
l'organisme de tierces personnes.

112

Pour qu'une prsence soit dtecte, elle doit avoir une


Puissance visible suprieure 0. Cette Puissance visible est
gale sa Puissance de base moins les malus dus aux
matriaux se trouvant entre l'omnitech et sa cible. La
Puissance de base est gale Grade du module + Masse
de la cible .

QUIPEMENT

Par exemple, une cible ayant une masse de 4 aura une


Puissance de base de 7 si le module install sur l'omnitech
qui tente de le dtecter est de Grade 3. Si elle est situe
12 mtres derrire un mur de brique (30 cm), sa Puissance
visible sera de 7 2 (mur de brique) 2 (air) = 3 et sera
donc dtecte.
Les cibles sont clairement indiques sur un affichage de
type radar. Il n'y a pas de limite au nombre de cibles
dtectes simultanment. De plus, le dplacement des
cibles est visible en temps rel sur le radar.
Distorsion
Levage ( )

Cot : 1 unit d'nergie par scne.


Ce module permet d'entourer un objet en contact avec
l'omnitech d'un champ d'antigravit diminuant sa masse de
2 units par grade du module.

OMNITECHS <<

Silence ( )

Cot : 1 unit d'nergie par scne.


Grce ce module, lomnitech rduit activement les bruits
perus autour de lui. Le porteur est donc plus discret, mais
les sons entrants dans la zone couverte par l'omnitech
seront galement touffs.
Ce module confre au porteur un bonus gal Grade - 2
quand il essaye dtre discret. Cependant, le porteur
subira galement un malus quivalent tous ses jets de
perception lis l'audition.
Par exemple, si le porteur utilise un module Silence de
Grade 4, il bnficiera d'un bonus de 2 tous ses jets de
discrtion et subira un malus de 2 tous ses jets de
perception auditive.

ou au corps corps), s'il est touch par un projectile ou s'il


subit un contact physique violent avec quelqu'un ou
quelque chose (coup violent, bousculade, etc), son
camouflage se dsactive automatiquement.
L'utilisation efficace de ce module require un
entranement spcifique (le talent Tueur de l'ombre ,
voir page 84).
Gnrateur ( )

Le gnrateur est un module qui permet la gnration de


champs d'nergie avec son omnitech. Ces champs sont
utiliss par les ingnieurs pour crer diffrents effets au
travers de talents comme Sabotage ou Blindage .
Atelier

Pavois ( )

Recyclage ( )

Cot : 1 unit d'nergie lors de l'activation, puis 1 unit


d'nergie chaque projectile arrt.

Ce module permet le recyclage des matriaux les plus


courants : plastiques industriels, cramiques et alliages
lgers. De nombreux objets du quotidien peuvent ainsi
tre transforms en barres d'lments recycls compactes
qui peuvent tre revendues comme matire premire ou
transformes.

Ce module permet l'utilisateur de l'omnitech de crer un


bouclier cintique rectangulaire et fixe sur son avant-bras
de 80x120cm. Ce bouclier absorbe tous les projectiles
dont les dgts sont infrieurs 2 x Cellules de l'armure
du porteur . Il n'arrte cependant pas les coups ports au
corps--corps. Si les dgts infligs sont suprieurs deux
fois le nombre de cellules, le bouclier est bris et les
dgts en excs sont encaisss par le porteur de
l'omnitech. Le bouclier est considr comme une
couverture de niveau 4, qui engendre donc un malus de 3
(voir page 59) pour tirer avec une arme.
Amplificateur ( )

Cot : ngligeable.
L'amplificateur est un module permettant d'augmenter la
puissance du bouclier protgeant le porteur de l'omnitech.
Le module amplificateur seul ne peut pas faire office de
bouclier, il se limite renforcer un bouclier existant.
Le bouclier du porteur est amlior de 2 x Grade du
module .
Par exemple, un personnage ayant une armure disposant
de 3 cellules et d'un omnitech ayant un module
amplificateur de Grade 1 aura un bouclier d'une puissance
gale 5 x 3 + 2 x 1 = 17.
Camouflage ( )

Cot : 1 unit d'nergie.

Forge ( )

Cot : entre 1 et 5 units d'nergie suivant la taille de


l'objet.
Ce module permet de forger en quelques secondes de
petits objets (maximum 30 cm de cot). Ceux-ci sont
assez rsistants pour tre utiliss dans le cadre de petites
rparations temporaires, ou pour remplacer des objets de
la vie courante.
Raliser des objets avec ce module ncessite l'utilisation
des barres d'lments recycls. Seuls des objets inertes
peuvent tre crs.
Le module contient une bibliothque d'objets standard
qu'il est possible de crer simplement en slectionnant
l'objet de son choix. La cration d'objets spcifiques
demande une phase de conception de quelques minutes
plusieurs heures suivant la complexit de l'objet. La
conception de l'objet demande galement de russir un
jet de Astuce + Bricolage avec un malus dpendant de la
complexit de l'objet cr (crer une fourchette simple et
droite implique un malus de 1, tandis que crer une pice
pleine de courbes et dont les cotes doivent tre d'une
prcision micromtrique implique un malus de 5).

Dure : Cellules rounds.

Lame insta-forge ( )

Recharge : 3 rounds.

Cot : 1 unit d'nergie par lame forge.

L'installation de ce module sur son omnitech permet son


utilisateur de se recouvrir d'un camouflage lectronique le
rendant pratiquement invisible. Lorsque le camouflage est
activ, il reste actif durant Cellules rounds. Pass ce
dlai, il est automatiquement dsactiv et met 3 rounds
se recharger, durant lesquels il ne peut tre ractiv.

Ce module permet de crer de faon quasi instantane


une lame en carbure de silicone. Celle-ci est cre par
l'omnitech dans le prolongement du bras quelques
centimtres de la main. Sa dure de vie est d'un round.
Son utilisation ncessite un jet de Dextrit + Bagarre
(dgts : 1D6 + 1 + DB, modificateur d'armure : +1).

De plus, si l'utilisateur est touch par un projectile ou s'il


subit un contact physique important avec quelqu'un ou
quelque chose (coup violent reu, personnage bouscul,
etc), son camouflage se dsactive automatiquement.
De plus, si l'utilisateur effectue une attaque ( l'arme feu

Plasma
Torche plasma ( )

Cot : 1 unit d'nergie par round.

QUIPEMENT

113

>> OMNITECHS

Avec ce module install sur son omnitech, l'utilisateur peut


effectuer la dcoupe ou la soudure dune pice de mtal.
De vritables outils spcialiss restent toutefois plus
adapts ce genre de travaux, en particulier dans un
environnement industriel. Il est possible de dcouper une
paisseur de mtal gale 3 x Grade centimtres et de
dcouper 1cm de mtal par round.
Centrale plasma ( )

Ce module permet l'utilisateur de l'omnitech de gnrer


rapidement des plasmas haute nergie et de les
propulser grande vitesse. L'utilisation de ce module peut
s'avrer trs complexe et dangereuse s'il est manipul par
une personne non exprimente. Le talent Ravage (voir
page 89) permet de l'utiliser correctement et sans danger.

PLATE-FORME
DE COMBAT
Toutes les plates-formes de combat quipes d'une IV
disposent d'un succs automatique lorsqu'elles tirent sur
une cible qui ne prsente aucun malus d aux
dplacements, la porte, etc). Ainsi, une IV ne ratera
jamais sa cible si celle-ci est porte et ne bouge pas.

TOURELLES
Les tourelles sont les plates-formes de combat IV les plus
simples. Elles sont installes au sol et ne peuvent pas se
dplacer. Leur principal intrt est qu'elles sont peu
coteuses et gnralement quipes d'armes de gros
calibre. Les tourelles sont idales pour protger l'accs
une zone.
M-702 Sentinelle
Le modle M-702 est une tourelle lgre qui peut tre
fixe dans le dos d'une armure d'ingnieur pour tre
facilement dploye sur site. Sa puissance de feu est
cependant assez modeste.

DRONES DE COMBAT
Les drones de combat sont des engins volants quips
d'armes de calibres variables. La puissance de feu des
drones lourds est comparable celle des tourelles et ils
sont gnralement destins protger une zone.
M-713 Cyclope
Le M-713 Cyclope est petit et sphrique. D'une puissance
de feu assez faible, il est cependant facile transporter (il
peut tre fix dans le dos d'une armure d'ingnieur) et trs
polyvalent. Il peut en effet remplir plusieurs usages :
Soutien : le drone est en vol stationnaire cot d'un
individu ou d'un groupe de personnes et attaquent les
cibles dsignes en suivant le mode de
programmation utilis (voir page 87).
Protection : le drone se place au dessus de l'ingnieur et
active un bouclier devant ce dernier pour le protger.
Le drone peut continuer se dplacer pour suivre
l'ingnieur. Il ne peut pas activer deux boucliers
simultanment, ainsi, lorsqu'il protge l'ingnieur, son
propre bouclier n'est plus actif. Cependant, la faible
taille du drone le rend trs difficile cibler et donc
dtruire.
Reconnaissance : la camra intgre du drone envoie ses
images sur l'omnitech de l'ingnieur, qui peut le piloter
distance afin d'explorer une zone hostile. Les drones
disposent d'un mode camouflage leur permettant de
passer pratiquement inaperu (le malus au jet de
Perception visant les reprer est de 6).
Diversion : le drone est quip d'un projecteur
holographique lui permettant de projeter une image
quelconque dont la taille ne dpasse pas un volume de
2 mtres de cot. L'image ainsi gnre est semitransparente et est donc facilement identifiable comme
tant un hologramme.
Sacrifice : lorsque l'ingnieur est court d'nergie, il peut
sacrifier son drone et rcuprer l'nergie encore
disponible dans celui-ci. Le transfert ncessite 1 round.

L'activation de l'une de ces fonctions ncessite 1 round ou


plus s'il s'agit d'une programmation complexe.

Force

Force

Dextrit

Dextrit

Masse

Masse

Dfense

Dfense

Initiative

Initiative

Vitesse

Vitesse

14

Perception

Perception

Dtection

Dtection

Intgrit

Protocole

Intgrit

Protocole

Armure

PV

10

Armure

PV

Bouclier

10

Cellules

Bouclier

10

Cellules

Arme feu

Bagarre

Arme feu

Bagarre

Porte

20 / 40 / 80

Dgts

1D8

Porte

10 / 20 / 40

Dgts

1D6

Auto

Mod. Armure

Auto

Mod. Armure

+1

114

QUIPEMENT

PLATE-FORME DE COMBAT <<

M-735 Ladon
Le M-735 est un drone lourd gnralement dploy pour
protger une zone. Il est un bon complment aux drones
dploys au sol car il est plus rapide et peut accder des
zones normalement inaccessibles aux drones terrestres.

Protocole

Force

Dextrit

Masse

Dfense

Initiative

Vitesse

12

Perception

Dtection

Intgrit

10

Armure

PV

14

Bouclier

20

Cellules

Arme feu

Bagarre

Porte

20 / 40 / 80

Dgts

1D8

Auto

Mod. Armure

Force

Dextrit

Masse

Dfense

Initiative

Vitesse

Perception

Dtection

Protocole

Intgrit

Armure

8
5*

PV

30
15 *

Bouclier

40

Cellules

Arme feu

Technologie
du pilote

Bagarre

Technologie
du pilote

Porte

15 / 30 / 60

Dgts

1D8

Auto

3 / 1 / -1

Mod. Armure

Mitrailleuse lourde

Lance roquettes
Porte

25 / 50 / 100

Dgts

4D4+4
(1D4 / 1m)

Auto

Mod. Armure

x2

(*) Armure et PV de la canope.

MCAS PILOTS

MCA-IV

Les mcas pilots sont des plates-formes d'attaque


pilotes par des tres organiques. Ils allient la puissance
des plus gros Mca-IV l'intelligence d'un pilote
organique.

Les mca-IV sont des mcas pilots par des IV et non des
pilotes organiques. Ils sont tous de conception humaine,
mme s'ils sont maintenant largement utiliss par la
plupart des espces. Ils sont autonomes mais ne peuvent
pas remplir de tches complexes ou participer des
actions tactiques. De plus, ils peuvent tre pirats,
contrairement aux mcas pilots.

Atlas
Pr-requis : Technologie 3.
Le modle Atlas est bas sur le YMIR, dont il est une
version qui a t adapte afin de pouvoir y installer un
pilote organique. En consquence, il est plus imposant : 4
mtres de haut pour plus d'une tonne. De la mme
manire que pour le YMIR, l'Atlas ne peut franchir un
escalier que si les marches sont trs larges et peu leves.
Il est donc difficile, voir impossible dployer l'intrieur
de la plupart des btiments.

Les mca-IV sont avant tout conus et programms pour


le combat distance. Ainsi, ils ne savent pas combattre au
corps--corps et ont un score de dfense gal 0. De
plus, ils ne savent pas tirer parti de couvertures pour se
protger.

Les attaques effectues par l'Atlas sont ralises par le


biais d'un jet de Dextrit du Mca + Technologie du
pilote . L'Atlas dispose d'une mitrailleuse de gros calibre
et d'un lance-roquettes.

Lorsqu'un Mca-IV dtecte une tentative de piratage, son


comportement par dfaut est de sautodtruire au plus
proche de lennemi, afin de causer un maximum de
dgts. L'autodestruction n'est dclenche que lorsque
son intgrit atteint une valeur infrieure la moiti de sa
valeur initiale. Ce comportement par dfaut peut tre
reprogramm.

Le plus gros point faible de l'Atlas est la canope


transparente protgeant le pilote. Mme si celle-ci est trs
rsistante, elle l'est beaucoup moins que le reste du mca
et une fois la canope dtruite, il est possible d'atteindre le
pilote. Viser la canope peut se faire avec un malus de 3
sur un jet d'attaque.
Le temps de refroidissement du lance roquettes entre
chaque tir est de 1 round.

Comme toutes les IV, ils peuvent tre programms dans la


limite de leur faible intelligence, ce qui les limite des
tches et comportements basiques.

Fenris
Le Fenris est un Mca-IV inspir des chiens de garde. Sa
fonction est de scuriser des lieux peu sensibles ou de
servir dauxiliaire des gardes organiques ou
synthtiques. Il est conu pour raliser des attaques non
ltales consistant courir vers une cible et lui sauter
dessus afin de la faire tomber tout en activant un taser .
Si la cible est touche, elle tombe au sol et se trouve

QUIPEMENT

115

>> PLATE-FORME DE COMBAT

sonne pour autant de rounds que de succs obtenus au


jet d'attaque du Fenris.
Lorsque le Fenris court, il est difficile cibler, de par sa
petite taille et sa vitesse de course, ce qui implique un
malus de 3 aux jets visant lui tirer dessus.

VALI
Le VALI est un mca spcifiquement conu pour le combat.
Il est utilis dans le cadre de la scurisation des zones
urbaines sensibles, lorsque l'on doit faire face des
menaces militaires ou en tant qu'unit d'assaut lourde dans
l'infanterie de l'arme rgulire ou au sein de groupes de
mercenaires.

Force

Dextrit

Masse

Dfense

Initiative

Vitesse

12

Force

Perception

Dextrit

Dtection

Masse

Les VALI ne disposent pas d'armement intgr et utilisent


les armes conues pour les organiques, ce qui permet
d'adapter leur armement aux besoins de la mission pour
laquelle ils sont dploys. On les quipe gnralement
d'armes longues, telles que des fusils d'assaut.

Protocole

Intgrit

Dfense

Armure

PV

10

Initiative

Bouclier

10

Cellules

Vitesse

Arme feu

Bagarre

Perception

Porte

C--C

Dgts

Dtection

Auto

Mod. Armure

Protocole

10

Intgrit

14

LOKI

Armure

PV

16

Le LOKI est un mca simple et peu coteux principalement


utilis pour le maintien de l'ordre et la scurisation dans le
cadre de menaces civiles ou de piraterie. Toutefois, il est
frquemment utilis par des groupes de mercenaires, en
tant qu'unit de combat peu coteuse et facilement
remplaable.

Bouclier

20

Cellules

Arme feu

Bagarre

Porte

Variable

Dgts

Variable

Auto

Variable

Mod. Armure

Variable

Les LOKI ne disposent pas d'armement intgr et utilisent


les armes conues pour les organiques, ce qui permet
d'adapter leur armement aux besoins de la mission pour
laquelle ils sont dploys. On les quipe souvent d'armes
lgres telles que des pistolets ou des mitraillettes lgres.
Force

Dextrit

Masse

Dfense

Initiative

Vitesse

Perception

Dtection

Protocole

Intgrit

Armure

PV

12

Bouclier

Cellules

Arme feu

Bagarre

Porte

Variable

Dgts

Variable

Auto

Variable

Mod. Armure

Variable

116

QUIPEMENT

YMIR
Le YMIR est un mca lourd conu spcifiquement pour le
combat. Il est utilis dans le cadre de la scurisation de
sites urbains trs sensibles ou face des menaces de type
militaires lourdes. Il peut galement tre utilis pour semer
la panique et la destruction au sein d'units au sol, en tant
plac en premire ligne d'un groupe d'infanterie. Il s'agit
nanmoins un mca trs coteux que l'on vite d'envoyer
une destruction certaine.
Les YMIR disposent d'armements intgrs et ne peuvent
donc pas utiliser d'armes conues pour les organiques. Ils
sont quips d'un fusil mitrailleur de gros calibre et d'un
lance-roquettes. Leur pais blindage et leurs boucliers
puissants en font des adversaires redoutables.
Le point faible de ces Mcas rside dans leur relative
lenteur. Par ailleurs, leur taille (3,2 mtres de haut) les rend
difficiles dployer dans des btiments, d'autant plus qu'ils
sont incapables de franchir des escaliers si ceux-ci ne
disposent pas de marches trs larges et peu leves.

PLATE-FORME DE COMBAT <<

Force

Intelligence

Dextrit

Rsolution

Force

Dextrit

Masse

Dfense

Initiative

Vitesse

14

Perception

Masse

Dfense

Initiative

Vitesse

Perception

Dtection

Protocole

10

Intgrit

18

Armure

PV

26

Bouclier

40

Cellules

Rserve Process.

Dtection

Arme feu

Bagarre

Protocole

Intgrit

Armure

PV

10

Bouclier

15

Cellules

Arme feu

Bagarre

Porte

50 / 100 / 200

Dgts

1D8

Auto

Mod. Armure

Mitrailleuse lourde
Porte

15 / 30 / 60

Dgts

1D8

Auto

3 / 1 / -1

Mod. Armure

Lance roquettes *
Porte

25 / 50 / 100

Dgts

4D4+4
(1D4 / 1m)

Auto

Mod. Armure

x2

(*) Le temps de refroidissement entre chaque tir est de 1


round.

MCAS IA

Soldat
Le soldat est l'unit d'infanterie basique et produit en
masse. C'est la plate-forme geth la plus courante. Le
soldat ne dispose pas d'arme intgre et utilise l'une des
nombreuses armes geth.

Les IA tant interdites, la construction de Mcas-IA est


formellement proscrite par le conseil. La dernire tentative
de cration de robots quips d'IA a eu les consquences
que l'on sait pour les quariens.

Intelligence

Rsolution

Force

Dextrit

Masse

Dfense

Initiative

Vitesse

10

Perception

De ce fait, les seules Mca-IA que l'on peut rencontrer


dans la galaxie sont les Geth.
Actions collectives
Les noyaux IA des geth tant interconnects, tout ce que
voit et fait un geth est connu immdiatement et dans les
moindres dtails par tous les autres. Cela confre aux geth
un avantage tactique important durant un combat.
Par exemple, un geth ayant un ennemi dans le dos sera
conscient de sa prsence et de sa localisation exacte si un
autre geth a cet ennemi dans son champ de vision. Autre
exemple, si une dcision tactique est prise, tous les geth
en connaissent instantanment la teneur exacte, mme
s'ils ne se trouvent pas au mme endroit.
De plus, mme si l'intelligence individuelle d'une unit
geth est gnralement assez limite, le fait qu'ils puissent
tous rflchir de concert en ayant le mme niveau
d'informations leur confre un avantage supplmentaire.
Un combat contre un groupe de geth est donc fortement
tactique. Cependant, moins les geth sont nombreux,
moins ils agiront de manire efficace.
Drone
Le drone geth est l'une des units de dfense les plus
basiques dont disposent les geth et est assez proche dans
son fonctionnement et dans son utilisation d'un Drone cr
par une race organique.

Rserve Process.

Dtection

Protocole

Intgrit

12

Armure

PV

14

Bouclier

15

Cellules

Arme feu

Bagarre

Porte

Variable

Dgts

Variable

Auto

Variable

Mod. Armure

Variable

Soldat d'lite
Le soldat d'lite est une unit d'lite spcialise dans le
combat distance. Il ne dispose pas d'arme intgre et
utilise l'une des nombreuses armes geth.

QUIPEMENT

117

>> PLATE-FORME DE COMBAT

Intelligence

Rsolution

Force

Dextrit

Masse

Dfense

Initiative

Vitesse

10

Perception

Armature
L'armature geth est la plus grosse unit de combat mobile
des geth. Elle mesure 5 mtres de haut et dispose d'une
mitrailleuse lourde et d'un puissant canon. C'est un
adversaire qu'il est prfrable d'engager l'arme lourde ou
bord d'un vhicule de combat.
L'armature geth peut augmenter les caractristiques des
autres geth se situant proximit. Pour cela, il puise dans
ses processus de rserve. Chaque processus utilis
augmente de 1 une des caractristiques d'un geth au
choix.
Intelligence

Rsolution

16

Force

10

Cellules

Dextrit

Bagarre

Masse

10

Porte

Variable

Dgts

Variable

Dfense

Auto

Variable

Mod. Armure

Variable

Initiative

Vitesse

Perception

Rserve Process.

Dtection

Protocole

Intgrit

12

Armure

PV

Bouclier

20

Arme feu

Prime
Le Geth Prime est une puissante unit mobile mesurant 3
mtres de hauteur. Il accompagne gnralement une unit
de soldats et amliore l'IA des geth se trouvant
proximit. C'est un ennemi redoutable, moins dangereux
que le YMIR en terme de puissance de feu brute, mais plus
polyvalent et intelligent.
Un Geth Prime est capable d'augmenter les caractristiques
des geth se situant proximit. Pour cela, il puise dans ses
processus de rserve. Chaque processus utilis augmente
de 1 une des caractristiques d'un geth au choix. Le gth
Prime ne dispose pas d'arme intgre et utilise l'une des
nombreuses armes geth.
Intelligence

Rsolution

Force

Dextrit

Masse

Dfense

Initiative

Vitesse

Perception

Rserve Process.

Dtection

Protocole

10

Intgrit

16

Armure

PV

24

Bouclier

40

Cellules

Arme feu

Bagarre

Porte

Variable

Dgts

Variable

Auto

Variable

Mod. Armure

Variable

118

QUIPEMENT

Rserve Process.

12

Dtection

Protocole

10

Intgrit

20

Armure

PV

40

Bouclier

60

Cellules

12

Arme feu

Bagarre

Porte

25 / 50 / 100

Dgts

1D12

Auto

3 / 1 / -1

Mod. Armure

Porte

50 / 100 / 200

Dgts

4D6+4

Auto

Mod. Armure

x2

Mitrailleuse lourde

Lance roquettes *

(*) Le temps de refroidissement entre chaque tir est de 1


round.

Anne galactique 2205


Voil maintenant prs de vingt ans que s'est acheve la "Guerre du Dernier
Cycle", guerre gagne de haute lutte contre les Moissonneurs par les races
constituant la communaut galactique. Depuis des temps immmoriaux, cette
race synthtique surgissait du nant tous les 50 000 ans, avec pour seul objectif
l'radication mthodique des races organiques les plus avances de la Galaxie.
Vingt ans donc que les 4 races les plus influentes lchent leurs plaies et tentent
de remettre la Galaxie en tat de marche depuis leur sige au Conseil de la
Citadelle : les Asari tout d'abord, influentes et diplomates, les Turiens, farouches
et inflexibles, les Galariens, verss dans les sciences et l'espionnage, et enfin les
Humains, imprvisibles, ambitieux, mais galement les derniers venus sur la
scne galactique. D'autres races les y assistent, des degrs divers d'implication
: les Krogans, robustes et bagarreurs, les Quariens, survivants et inventifs, ainsi
que les Volus, les Hanari, les Elcors, les Butariens, les Drells...
C'est au service du Conseil, et plus prcisment du Ministre de la Dfense
Concilien, que vous officierez comme agent d'une unit G.E.I.S.T. (Groupe
d'Enqute, Infiltration et Scurisation Trans'espce), sous la seule autorit d'un
Spectre qui ne connat de juridiction que la sienne. Entour de compagnons
tous experts dans des domaines aussi varis que la biotique, les disciplines
militaires, la technologie, l'espionnage, ou encore la diplomatie, votre mission
sera d'empcher toute force que la Galaxie ne sombre nouveau dans le
chaos, et qu'un vnement tel que les Moissonneurs, ou pire encore, ne se
reproduise. Pour y parvenir, les moyens votre disposition seront la seule limite
de vos aptitudes sur le terrain, et celles de vos co-quipiers !

U N JEU DE RLE DANS L' UNIVERS DE M ASS E FFECT


INSPIR DU SYSTME W ORLD OF D ARKNESS

www.masseffectnouvelleere.net

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