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Cddlgo Penal. Articulo 338 [copla textual): Todo o que hubiere falsificado
o alterado los nombres, marcas o signos distintivos de las obras del ingenio o
de los productos de una industria cualquiera; y, asimismo, todo el que haya
hecho uso de los nombres, marcas o signos legalmente registrados asi falsifi
cados o alterados, aunque ia falsedad sea proveniente de un tercero, ser
castigado con prisin de uno a doce meses.
La misma pena ser aplicada a! que hubiere contrahecho o alterado los
dibujos o modelos industriales y ai que haya hecho uso de tos memos asf
contrahechos o alterados, aunque La taisedad sea obra de un tercero
La au toridadjudicial podr disponet que la condena se publique en un diario
que etla indique, a costa del reo.
P R O L O G O D E LA SEGUNDA EDICION
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IN TRO D U CCIO N
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PRELIMINARES
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JU E G O S Q U E S E PRACTICAN CON E L DO M IN O
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CIENCIA Y ARTE EN EL
DOMINO
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3 seises
3 cincos
3 seises
3 cincos
4 seises
4 cincos
4 seises
4 cincos
y5 cincos
y5 seises
y cincos
y6 seises
y4 cincos
y4 seises
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y5 seises
Total de combinaciones
15 combinaciones
15
5
5
10
10
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10
80
3
3
3
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seises
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seises
cuatros
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y 6 cuatros
y 6 seises
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15 combinacione
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5
5
10
10
10
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Total de combinaciones
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CIENCIA Y
ARTE EN EL DOMINO
Combinaciones
Tantos
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De
De
De
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seises
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y blancos
De
De
De
De
De
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cincos
cincos
cincos
cincos
cuatros
treses
doses
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blancos
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De
De
De
De
cuatros y treses
cuatros y doses
cuatros y unos
cuatros y blancos
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De
De
De
De
De
treses
treses
treses
doses
doses
y
y
y
y
y
doses
unos
blancos
unos
blancos
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De unos y blancos
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CIENCIA
Y ARTE EN EL DOMINO
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C EN C IA
Y A RTF EN EL DOMINO
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CIENCIA Y ARTE EN EL
DOMINO
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1?)
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HECTOR
SIMO5A ALARCON
Juego conde existe Ln *ota doble acorpafuico. - t'id* por s doble, >in
excepcin w.
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Ju cj:'' diindc i'xtstcn virios dobles: uno o varios en pelo y otro u otros
tti'tMniuiadu'.
Solida por rl dobl acompaado, o por el doble mayor,
si son varios los dobles acompaados ( Como lo indica la (lecha).
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por
las dos
Violines de cinco piezas con el doble: son treses, cuatros, cinco o seises . Salgo por el doble del violn,
7)
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Violines de cinco fichas con el doble: ion treses, cuatros, cincos o seises.
Salida por el doble del violn, siempre y cuando no se tenga otro doble.
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Violines de tinco fichas sin c! doble, peto acompaado por un doble ajeno
a la pinta del violn. Salida por este doble
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Vioncs de seis fichas sin el doble, Salida mixto por tos ficha del violn
y que tenga apoyo por la otro pinta aiena a la pota del violn.
Como lo indica la tlccha
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El salidor practica una jugada admirable al castigar su salida con el cuatroblanco. Esta ficha resulta ser en este momento la
llave de la mano c
indudablemente es la jugada correcta.
Estudiemos las cuatro jugadas que se le presentan al salidor, a saber: Seistres. seis-cinto, cuatro-dos y cuatro-blanco.
Castigar a! seis es malo por dos razones: en primer lugar por cuanto sabe
que el doble-cinco lo tiene el contrario y tiene que conservar el seis-cinco
apoyado con el otro seis, para no exponerse a que se lo saquen buchero",
y en segundo lugar, porque no sabe donde est el doble-seis, pudiendo ser
100
101
LA TRANCA
106
para nuestro clculo. De aqu en adelante la llamar cifrabase y es con ella que los dominocistas efectan sus ope
raciones durante una tranca.
Ya con esta cifra-base conocida, algunos jugadores la
dividen entre cuatro, y si ellos entre sus manos tienen una
cantidad de puntos igual o inferior a este cuociente, tiran
la tranca. Otros dominocistas, basados en el promedio de
tantos que tienen una ficha de Domin que es de seis, como
se vio al principio de esta obra, hacen el siguiente clculo;
multiplican por seis el nmero de fichas que tiene en total
la pareja, y si este producto es igual o inferior a la mitad
de la cifra-base, tambin tiran la tranca. Estos dos sistemas,
muy fciles y aparentemente prcticos, no tienen ningn
fundamento firme y deben ser desechados sistemticamen
te, ya que en ningn momento basndonos en estos clculos
podemos tener la seguridad de ganar una tranca. Es como
si tirramos la tranca sin necesidad de contarla. Esto sera
ms aconsejable, por cuanto se gana tiempo y se ahorra
trabajo mental innecesario.
Yo acostumbro a calcular mis trancas de otra manera
y de hecho este sistema lo recomiendo, puesto que le en
cuentro un gran fundamento lgico. Siendo la tranca una
jugada que necesita ser calculada de acuerdo con el desa
rrollo de la mano, es este desarrollo una de las cosas que
nos orientan rpidamente para una tranca; de tal manera
que en algunas de ellas no es necesario calcularlas, porque
se tiene la seguridad de ganarlas.
Para calcular mis trancas tomo en principio la media
de la cifra-base ya conocida mediante la operacin de con
tar los tantos jugados, como se explic anteriormente. Con
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1 19
Situacin donde tas puntas traducen juego igual de! contrario. Habiendo
salido por el doble-cuatro, el jugador de tumo juega cuatro-cinco ( trtase
de un ejem plo), nutstio compaero juega c! cuatrodos por no llevar etn
eos y el siguiente jugador practica cuadro a cincos con e! dos-cinco. En
estas condiciones se nos presentan as dos puntas con cincos y nosotros
para jugar tenemos cinco-tres y cinco-seis.
Es de buena tcnica castigar con la ficha que inice un doble mayor al
correspondiente del juego del contrario, o sea, que en c! presente
castigamos con
cinco-seis, a fin de incomodar al jugador de turno
los dos dobles: el que traduce su juego y el que iniciamos
doble
caso
si es que tiene
nosotros.
el
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1 34
CUADROS EN DOM IN O
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En el presente caso nos toca jugar y solamente tenemos la piedra del cua
dro, Las puntas indican por un lado juego a unos, que es nuestro, y por
el otro lado, juego a doscs, que es de los contrarios, y nosotros tenemos
para jugar solamente el uno-dos.
Si cuadramos a favor de los unos, ganaremos la mano siempre que nues
tro compaero juegue el uno-tres, y en tal caso contaremos 15 puntes; en
caso contrario, si juega el uno-blanco, perderemos la mano por cuanto nos
sern ahorcados el doble-seis y eJ doblc-blanco. Ahora bien, si cuadramos
a favor de los doses, juego oel contrario, nuestro compaero aprovechar
las reventadas del contrario para trancar la mano por los unos, pudiendo
entonces anotamos la cantidad de 35 tantos. Que sirva este ejemplo para
ensear al aficionado a estudiar previamente las consecuencias que pueda
tener un cuadro.
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145 -
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puesto que el doble tiene menos pintas que las otras dos
fichas correspondientes.
De tal manera que, si para el poseedor del doble
existe la ventaja en el final, para el otro jugador esta
ventaja est en el curso de la mano. De aqu que en estos
casos, aquel jugador que tiene las dos fichas que garanti
zan el doble, debe jugar en la primera oportunidad que
se le presente, la ficha que encabece, sin tomar en consi
deracin que el doble va a ser colocado. Sera una teme
ridad tratar de contar un doble que se encuentre en ga
ranta. Es preferible darle su salida, puesto que si nos
empeamos en cogerlo, podemos correr el riesgo de que
nos dominen con l.
En consecuencia, las dos jugadas son buenas y reco
mendables. Por una parte, garantcese el doble, siempre
que se tenga la seguridad de ello, y cuando no haya otra
jugada mejor que hacer; y por otra parte, dsele salida al
doble garantizado, si es que se tienen las dos fichas que
lo garantizan. Creo haber contemplado aqu las situaciones
especiales que con ms frecuencia se presentan en una base
de Domin. Indudablemente que muchas se han omitido
debido a que son de rara aparicin y a que en la mayora
de ellas no se pueden dictar normas generales, por cuanto
cada una encierra una solucin dependiente del criterio
que se tenga del juego y del desarrollo que tenga cada mano
en particular.
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LO CALIZACIO N D E CARTAS
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Ubicacin de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza un* tri
pie falla que permite la localizacin de fichas.
Jugador "A ". Doble-dos, dos-uno, dos-cuarro, cuatro-tres, cinco-uno, seisuno y seis-blanco.
Jugador "R ". Dos-tres, dos-cinco, dos-blanco, uno-blanco, cinco-blanco, cua
tro-blanco y cuatro-uno.
Jugador C ". Dos-seis, doble-seis, scis-trcs, seis-cuatro, tres-uno, doble-cua
tro y doble-cinco.
Jugador D . Doble-blanco, tres-blanco, doble-tres, tre-cinco, cuatro-cinco,
scis-cinco y doble-uno
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Ubicacin de las fichas para desarrollar una mano donde se analiza una
cudruple falla que permite la localizacin de fichas.
Jugador " A " . Doble-cuatro, tres-cinco, cinco-blanco, seis-cinco, seis-tres,
seis-blanco y tres-blanco,
Jugador " B " . Doble-seis, seis-dos, seis-cuatro, seis-uno, doble-uno, unoblanco y doble-blanco.
Jugador C . Doble-tres, tres-cuatro, cuatro-blanco, cuatro-cinco, doble-cin
co, cinco-uno y dos-blanco.
Jugador D . Tres-uno, cuarro-uno, dos-uno, doble-dos, dos-cuatro, doscinco y dos-tres.
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Desarrollo de 1* mano con los juegos ilustrados en la (gura anterior.
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Ubicacin de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra
el valor que tiene la tcnica dnminncsiiea.
Jugador "A . Un o-blanco, uro-cinco, uno-cuatro, dos-cuatro, tres-cuatro,
seis-cuatro y seis-tres.
Jugador " B . Tres-Mamo, cuairo-htanco, cinco-blanco, cinco-tres, cincoseis, debie seis y doble-dos.
Jugador C . Uno-tres, uno-seis, unos-dos, blanco-dos, tres-dos. cinco-dos
y seis-dos.
jugadot "D " . Doble-cuatro, cuatro cinco, doble-cinco, doble-blanco, blancoseis, doble-uno y doble-tres.
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Desarrollo de la mano con los juegos ilustrados en la figura anterior.
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Ubicacin de los juegos para desarrollar una mano donde se demuestra
el valor que tiene la tcnica dominoc suca.
Jugador "A ". Cinco-tres, tres-blanco, doble-blanco, cuatro blanco, dos-blan
co, dos-seis y dos-uno,
Jugador " B " . Seis-tres, cuatro-tres, cuatrtxinco, cinco-blanco, seis-blanco,
blanco-uno y doble-dos.
Jugador "C .Seis cu a tro, seis-uno, doble-uno, cuatro-uno, cuatro-dos, cincodos y doble-tres.
Jugador " D . Doble-cuatro, doble-seis, seis-cinco, doble-cinco, cinco-uno,
uno-tres y dos-tres.
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Ubicacin exacta de las fichas para contar mediante una tranca la m ayor
cantidad posible de tantos, en una mano con un desarrollo tcnico y normal
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Ubicacin exacta de las fichas para con ellas realizar una base que ler
mina con la tranca menor hasta ahora conocida.
256
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Ubicacin exacta de las fichas para con rilas realizar una mano que termina
con una dominada donde se cuentan 10^ tantos
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FORMULAS ALGEBRAICAS
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T R IP L E S COM BINACIONES
65
60
55
70
65
75
70 tantos
65
60
75
70
80
80 tantos
75
85
9 0 tantos
268
12
5
En esta frmula, el factor (a ) ser sustituido por la
cantidad de puntos que fije el contrario. Para facilitar el
clculo, dicho factor debe ser reemplazado por un nmero
que sea un mltiplo de cinco. De tal manera que en el caso
de que nos propongan una cifra que no sea mltiplo de
cinco, sustituiremos la misma por el mltiplo de cinco in
mediatamente superior.
Una vez realizado el clculo correspondiente, escoge
remos, como dije ms arriba, una combinacin a base de
tres juegos para realizar una partida mano a mano con
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105
-------------- 12
5
21 1 2 9
270
271
88888888880
Triple combinacin a base de cincos, cuatros y blancos para contar a! contrario
58 tantos, mediante una partida mano a mano con catorce fichas. Ntese
que fue necesario cambiar el doble cuatro por el dubl uno.
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En esta frmula el factor (a ) est representado por
la cantidad de puntos por anotar estipulada por el jugador
contrario y necesariamente tiene que ser igual a un ml
tiplo de seis. Si el nmero propuesto no es mltiplo de
seis habr que transformarlo en el mltiplo de seis inme
diatamente superior para los fines de clculo,
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108
------------ 7 =
18 7 =
11
277
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a laro o n
278
PA SA TIEM PO S
2 81
282
283
esta suma las ocho fichas que han sobrado ms una, que
son nueve, quedan 29 tantos, que con toda seguridad equi
valen al total de tantos que tienen las cinco fichas escogidas.
Hay otro pasatiempo muy parecido a este ltimo, pero
que difiere en que solamente se escogen tres fichas, luego
el adivinador se informa por las fichas que sobraron o fal
taron.
Con base al nmero once se resuelve esta operacin.
En el caso de que sobren fichas es suficiente agregar al n
mero. de fichas sobrantes la cantidad de once, y as tendre
mos el total de puntos contenidos en las tres fichas esco
gidas. Si, por el contrario, faltan fichas y as lo har constar
la persona que ha estado escogiendo, habr que restar de
once el nmero de fichas que faltaron y as tendremos tam
bin el total de puntos que encierran las tres fichas esco
gidas.
Ejemplo: si se nos hace saber que sobraron seis fi
chas, la cantidad de tantos ser de 17; y si, por el contra
rio, se nos dice que faltaron seis fichas, la cantidad de
tantos ser de cinco.
Otro pasatiempo. Se invita a una persona, despus de
barajadas las fichas, que tome siete de ellas, a fin de adi
vinarle cuntos dobles ha cogido entre esas siete fichas.
Una vez que el sujeto tenga sus siete fichas, se le pide
nos vaya diciendo, en orden numrico del blanco al seis,
el nmero de fichas que tiene de cada palo en particular.
As, por ejemplo: tengo tres blancos, un uno, no tengo
doses, dos treses, etc., etc., hasta llegar a decir todas las
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-2 8 7
291
292
293
-298
CIENCIA Y
ARTE EN EL DOMINO
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307
INDICE
No.
Prlogo d la Segunda Edicin ......................................................
Introduccin .................................................................
Prelim inares .........................................................................
Ju eg o s que se practican con el Domin ...........................................
Cuadro de Com binaciones Forzosas y exa cta s
Cmo jugar una mano de Domin
Salid a Mata D obles
.................................
37
..................................................................
63
.................................................................................................
La Trenca ......................................................................................................................
67
103
111
121
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147
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..........................................
II
169
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193
...........................................................................
205
213
edicin}
Edicin Especial
se termin de imprimir en el mes de Noviembre de 1990
en los talleres de
Ral Clemente Editores, C.A.
Tlf. (041) 56358
Valencia - Venezuela
CIENCIA Y A R T E EN E L DOMINO (8