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Campagnes Mythiques

Campagnes Mythiques

CRDITS AVENTURES MYTHIQUES


Directeur de la conception Jason Bulmhan
Concepteurs Stephen Radney-MacFarland et Sean K. Reynolds
Auteurs Dennis Baker, Jesse Benner, Ben Bruck, Jim Groves,
Tim Hitchcock, Tracy Hurley, Jonathan Keith, Jason Nelson,
Tom Phillips, Ryan Macklin, F. Wesley Schneider, Amber
Scott, Tork Shaw, Russ Taylor, and Ray Vallese
Illustration de couverture Wayne Reynolds
Illustrations intrieures Rayph Beisner, Eric Belisle, Eric
Braddock, Dmitry Burmak, Anna Christenson, Jorge
Fares, Taylor Fischer, Grafit Studios, Tim Kings-Lynne,
Diana Martinez, Brynn Metheney, Roberto Pitturru, Klaus
Scherwinski et Luisa Preissler, Jason Rainville, Denman Rooke,
Chris Seaman, Bryan Sola, Matteo Spirito, Sandara Tang, Tyler
Walpole, et Ben Wootten
CRDITS ROYAUMES MYTHIQUES
Auteur Amanda Hamon, Amber Scott, Benjamin Bruck, F.
Wesley Schneider, Jason Bulmahn, Jason Nelson, Jonathan
Keith, Nicolas Logue, Ray Vallese, Russ Taylor, Ryan Macklin
Illustration de couverture Michal Ivan
Illustrations intrieures Steve Ellis, Yuriy Georgiev, Fabio
Gariaet Mark Molnar
CRDITS ORIGINES MYTHIQUES
Auteur Dennis Baker, Philip Minchin et Russ Taylor
Illustration de couverture Kieran Yanner
Illustrations intrieures Alexander Forssberg, Ian Llanas,
Greg Opalinski, Fernanda Suarez et Kirsten Zirngibl
Responsable cration James Jacobs
Rdacteur en chef F. Wesley Schneider
Responsable dveloppement Logan Bonner, Ryan Macklin,
Mark Moreland, Patrick Renie et James L Sutter
Dveloppeurs Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle,
Rob McCreary, Mark Moreland, Patrick Renie
Rdaction Judy Bauer, Christopher Carey, Ryan Macklin
Assistants rdacteurs Rob McCreary, Mark Moreland
Stagiaire de la rdaction Jay Loomis, Cassidy Werner
Directrice artistique en chef Sarah E. Robinson
Directeur artistique Andrew Vallas
Cartographe Robert Lazzaretti
Conception graphique Emily Crowell, Sonja Morris
Spcialiste de la production Crystal Frasier
diteur Erik Mona
PDG Paizo Lisa Stevens
Directeur des oprations Jeffrey Alvarez
Directeur des ventes Pierce Watters
Charg de ventes Cosmo Eisele
Directrice marketing Jenny Bendel
Gestion financire Christopher Self
Gestion du personnel Kunji Sedo
Directeur technique Vic Wertz
Conception logicielle Gary Teter
Responsable de campagne Mike Brock
Responsable du projet Jessica Price
Responsable des licences Michael Kenway
Service de clientle Erik Keith, Justin Riddler, Sara Marie Teter
quipe des entrepts Will Chase, Heather Payne, Jeff Strand,
Kevin Underwood
Service website Ross Byers, Liz Courts, Crystal Frasier, Lissa
Guillet, Chris Lambertz
Remerciements spciaux Ryan Dancey, Clark Peterson, tous
participants de lopen gaming movement.
ET POUR BLACK BOOK DITIONS
Directeur de publication David Burckle
Traduction Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclercq
Relecture Jean-Cyril Amiot, Jessica Leclercq, Aurlie Pesseas
Mise en page VF Romano Garnier
Imprime en France en fvrier 2014.
Dpt lgal : fvrier 2014
dit par Black Book Editions. ISBN : 978-2-36328-124-1

TABLE DES MATIRES


INTRODUCTION4
Glossaire7

HROS MYTHIQUES

Cration dun personnage mythique


10
Voies mythiques
11
Aptitudes mythiques de base
12
Obtention des grades
13
Archimage14
Champion20
Filou26
Hirophante32
Marchal38
Protecteur44
Aptitudes de voie universelles
50

DONS MYTHIQUES

52

Types de dons
Descriptions des dons

54
54

SORTS MYTHIQUES

78

Listes de sorts
Description des sorts mythiques
Nouveaux sorts

81
84
112

Rfrence
Ce livre fait rfrence plusieurs autres produits du jeu de rle Pathfinder par le biais des abrviations suivantes, mais seul le supplment Campagnes mythiques est ncessaire pour lexploiter. Les
lecteurs intresss par ces livres Pathfinder JdR aux couvertures cartonnes trouveront les rgles
compltes quils proposent, gratuitement et en ligne ladresse suivante : regles-pathfinder.fr
Armes et quipement
AE
Bestiaire
B1
Bestiaire 2 
B2
Bestiaire 3 
B3
Bestiaire 4 
B4
Bestiaire de la mer Intrieure
BMI
Cadre de campagne : la mer Intrieure CCMI
Campagnes mythiquesCM
Paizo Publishing, LLC
2700 Richards Road,
Suite 201
Bellevue, WA 98005
www.paizo.com

Black Book ditions


14, rue Gorge de
loup
69009 Lyon
www.black-bookeditions.fr

LArt de la guerre
LArt de la magie
Lveil des Seigneurs des runes :
dition anniversaire
Livre des damns
Manuel des joueurs rgles avances
Manuel des Races
Inner Sea Magic

AG
AM
ESR
LD
MJRA
MR
ISM

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as
defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open
Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities,
etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
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game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content,
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Campagne mythique pour Pathfinder Le Jeu de Rle est dit sous licence Paizo
Publishing, LLC, dans les termes de lOpen Game License version 1.0a Copyright
2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo Paizo, Pathfinder, et
GameMastery sont des marques de Paizo Publishing, LLC. Pathfinder Le Jeu de Rle,
Pathfinder Society, Pathfinder Campaign setting, Pathfinder Modules, et Pathfinder
Companion sont des marques de Paizo Publishing, LLC. 2010 Paizo Publishing.

MENER UNE PARTIE MYTHIQUE

116

ROYAUMES MYTHIQUES

249

Structure du rcit mythique


Thmes mythiques
Conception des rencontres

119
123
128

Lgendes en devenir
Sources de pouvoir mythique

250
252

Rcompenses pour les personnages mythiques

129

preuves mythiques

129

Exemples dpreuves

130

Faveurs mythiques
Sclrats mythiques rcurrents
Dfauts mythiques
Ides daventures mythiques

132
133
134
135

OBJETS MAGIQUES MYTHIQUES

140

Objets magiques

142

Le Cnotaphe

254

La pierre-toile

256

La Porte de ltoile rouge

258

Les Puits de Mana

260

La Tour acre

262

Les Tours astrales

264

Sites mythiques

266

Le Dsert noir

268

La jungle de Valashma

272

Mchitar276
Les montagnes de la Dfense

280

Proprits spciales des armures et des boucliers

142

Le puits de Gormuz

284

Armures et les boucliers spciaux

142

Yja288

Proprits spciales darmes

143

Personnages292

Armes spciales

143

Agmazar le Titan des toiles

294

Autres objets magiques

146

Ahriman, Seigneur des divs

296

Artefacts157

Arazni298

Artefacts mineurs

157

Jarl Gnargorak

300

Artefacts majeurs

163

Kortash Khain

302

Objets lgendaires

169

Oliphant de Jandelay

304

Devenir lgendaire

169

Raskineya la Sombre comte

306

Artefacts lgendaires

169

Le Tyran qui Murmure

308

Aptitudes lgendaires de base

169

Vieux mage Jatembe

310

Aptitudes des objets lgendaires

170

ORIGINES MYTHIQUES

313

Pour vos personnages


Les hros des mythes
Les enfants divins de la Puret
Les enfants divins de lquilibre
Les enfants divins de la corruption
Sorts mythiques de la mer Intrieure
Nouveaux sorts mythiques
Les hrauts mortels

314
316
318
320
322
324
326
328

MONSTRES MYTHIQUES

174

Origines des monstres mythiques


Rang mythique
Lire le profil des montres mythiques
Exemples de monstres mythiques
volution des monstres mythiques

176
176
177
178
224

Archtypes simples de cratures mythiques

224

Construire une crature mythique

224

Sous-type mythique

226

Devenir un hraut mortel

Nouvelles rgles universelles des monstres

226

Les preuves des hrauts

valuer les statistiques des monstres

228

INCENDIE SUR NOIRE-FALAISE

230

Incendie sur Noire-falaise


232
Contexte de laventure
232
Introduction232
Premire partie: la Sagesse de leau
234
Deuxime partie: le Baiser de la nride
237
Troisime partie: expdition au cur
de la Gueule du kraken
239
Quatrime partie: lapaisement du courroux
244
Conclusion de laventure
247

328
328

Objets magiques mythiques


Aptitudes de larchimage
Aptitudes du champion
Aptitudes du filou
Aptitudes du hirophante
Aptitudes du marchal
Aptitudes du protecteur
Feuille de suivi des hauts-faits mythiques 

330
332
334
336
338
340
342
344

FEUILLE DE PERSONNAGE MYTHIQUE

346

INDEX348

Introduction
L

es lgendes voquent la venue de grands hros. Alors que


les tnbres se rassemblent et que les armes souterraines
avancent pour engloutir le monde des vivants, une poigne
dmes courageuses et voues lexcellence sapprtent les arrter. Leurs exploits seront conts dans les histoires de notre re
et leurs victoires clbres pendant les sicles venir. Ils sont
en ce moment mme parmi nous, inconscients du destin qui
les attend. Le moment est proche. Leur heure est bientt venue.

QUE SIGNIFIE LE TERME MYTHIQUE?


Tout le monde connat lhistoire du fils de forgeron qui, aprs avoir
pris les armes pour dfendre son village, poursuit ses aventures
pour gagner en renomme. Ou celle de la jeune elfe qui passe de
longues annes tudier des grimoires poussireux et sentraner
lincantation de sorts simples avant dexplorer le monde la recherche de connaissances antiques. Les hros de ces histoires sont
des aventuriers ordinaires qui se dmarquent de la masse pour se
faire un nom en explorant des endroits dangereux et impitoyables.
Mais on raconte galement des histoires dhrosme dun
autre genre. Certains aventuriers dpassent lexemplarit, leurs
aventures donnent naissance aux plus grandes sagas de lhistoire
et chacun de leurs exploits donne naissance une lgende. Des
enfants des dieux dtenant en eux une tincelle sacre aux hros

chanceux ns sous une bonne toile, un grand destin attend ces


personnages. Ils sont mythiques car ils font preuve dun hrosme
sans pareil et sont capables deffectuer des actions stupfiantes.
Pour tre mythique, il faut faire usage dun pouvoir que bien
peu de gens ont le courage de chercher comprendre et quencore
moins esprent manier un jour. Les aventuriers mythiques accomplissent leur destin et chacun de leurs choix faonne le monde dans
son ensemble. Leur histoire se mle aux vnements marquants et
leurs actions sont au cur de leur dnouement. Les personnages
mythiques sont plus rsistants et plus puissants; par consquent
et quoi quils fassent, leurs homologues non-mythiques narrivent
jamais la cheville de ces impressionnants individus. Des aventuriers ordinaires pourront rechigner lide dliminer un dragon
qui terrorise un village, mais des hros mythiques ne se contenteront pas dliminer cette crature, ils dbarrasseront galement
toute la rgion des menaces qui linfestent.
Finalement, lhistoire des hros mythiques scrit au fur et
mesure des preuves quils traversent. Le MJ dispose dun
certain nombre doutils nouveaux et terrifiants qui mettront
ses personnages-joueurs mythiques lpreuve, que ce soit des
monstres mythiques, immenses et mortels, ou des sclrats
mythiques, fourbes et infmes. Les monstres mythiques sont
des cratures uniques ou les vestiges dune re rvolue tels que

Introduction
des btes terrifiantes qui rgnaient autrefois sur le monde. Elles
se terrent aujourdhui dans des endroits isols, attendant leur
heure pour terroriser la population. Les sclrats mythiques dtiennent une puissance similaire aux personnages mythiques,
mais ils utilisent leurs pouvoirs des fins gostes pour soumettre des royaumes, massacrer des innocents et mener le
monde sa perte. Ces sclrats mythiques peuvent rpandre
une destruction et un chaos dune ampleur inimaginable,
moins que des hros ne se dressent pour les en empcher.
Malgr tous leurs pouvoirs, les aventuriers mythiques ne sont
pas invulnrables, ils sont simplement plus aptes affronter les
dangers du monde qui les entoure. Si lun dentre eux meurt,
cette perte est une immense tragdie pour le monde qui voit
steindre la lumire de lun de ses vritables champions. Voil
pourquoi les histoires mythiques sont excitantes: ces hros
peuvent tomber, tout comme des hros ordinaires peuvent
succomber sous les coups de puissances infrieures. Et lorsque
leurs qutes sont couronnes de succs, le got de la victoire est
souvent amer et le prix payer lev, ce qui les marque jamais.
Ce livre propose aux joueurs et aux MJ les rgles et les outils
dont ils auront besoin pour jouer des aventures mythiques.
Les rgles mythiques sajoutent aux rgles normales du Jeu de
Rle Pathfinder au cours dune aventure pendant laquelle les
PJ obtiennent des pouvoirs mythiques sur une priode limite
ou au cours dune campagne entire qui relate la lgende dun
groupe daventuriers mythiques. Certaines des rgles de ce livre
font rfrence au Manuel des Joueurs Rgles avances, au Manuel
des Races, lArt de la Guerre, Armes & quipement et lArt de la
Magie. Ces livres ne sont toutefois pas ncessaires pour ajouter
une dimension mythique vos parties.

En quoi les aventures mythiques sont-elles


diffrentes?
Dans un monde de prouesses physiques et de sorcellerie o
vivent des dragons et des elfes, le fait dtre mythique, questce que a signifie? tre mythique, cest possder un niveau de
puissance inhabituel, mme dans un monde de fantasy. Les
scnes sont plus dramatiques, les ennemis plus puissants et les
actions des hros ont un impact de grande envergure. tre mythique, cest ressentir lmerveillement et la crainte, mme pour
des aventuriers habitus ltrange et au surnaturel.
La manire dont ce livre dcrit la narration mythique ne
tourne pas uniquement autour dhistoires vcues au niveau 20
et de monstres avec des facteurs de puissance levs. Il sagit
plus de vivre des moments surprenants et inhabituels, quelles
que soient la puissance des aventuriers et lenvergure des aventures. Mme des personnages de niveau 1 peuvent dtenir des
pouvoirs mythiques et devenir des forces ne pas sous-estimer.
De mme, les monstres infrieurs tels que les ogres et les squelettes peuvent devenir mythiques et se transformer en adversaires terrifiants dots de pouvoirs inconnus, ce qui change la
nature de lhistoire joue et prend au dpourvu les aventuriers
qui ont lhabitude daffronter leurs homologues ordinaires.
Les personnages adoptent des aspects inhabituels lors daventures mythiques, mais cest galement le cas du cadre des aventures. Les panoramas sont grandioses, avec des les volantes et
des forteresses qui slvent au milieu de volcans grondants. Les

MYTHIQUE OU NON-MYTHIQUE
Lors de la lecture de ce livre, vous remarquerez quun certain
nombre daptitudes, de dons, dobjets magiques et de monstres
font rfrence des sources et des cratures mythiques ou
non-mythiques. Pour comprendre les rgles qui suivent,
une crature est mythique si elle possde un grade ou un rang
mythique. Une crature mythique est considre comme une
source mythique. Le terme source mythique peut galement
sappliquer une attaque, un don, un sort, un objet magique
ou un autre effet dont lorigine provient dune source mythique.
Les cratures sont non-mythiques si elles ne possdent aucun
rang ou grade mythique. Une crature non-mythique est une
source non-mythique, tout comme les attaques ou les effets qui
proviennent dune source non-mythique.

couleurs sont plus vives, les sons plus mystrieux et tous les autres
stimuli plus intenses et dynamiques. Alors que des aventuriers ordinaires exploreront une forteresse croulante pleine de monstres
ordinaires, des aventuriers mythiques devront pntrer dans une
citadelle imposante qui intgre les os de ses envahisseurs ses
murs, un lieu occup par des cratures cruelles et pernicieuses
dotes dune puissance pratiquement similaire celle dun dieu.
En plus du cadre, les preuves traverses par des personnages
mythiques sont bien plus prouvantes qu laccoutume. Les personnages mythiques dots daptitudes amliores peuvent affronter des dangers trop importants pour ceux qui ne possdent pas
une telle puissance. Ils peuvent aisment tenir tte des adversaires plus puissants et plus nombreux. Les cratures mythiques,
dotes dune rsistance et daptitudes dun niveau similaire celles
des aventuriers, reprsentent un vritable dfi. Lorsquun hros
mythique affronte un monstre galement mythique, la bataille qui
sen suit tient vraiment du domaine des lgendes.
Enfin, les aventures mythiques imposent des choix difficiles aux
consquences de grande envergure. Au cours de leurs aventures,
les personnages sont amens accomplir des tches presque impossibles mener bien, mme pour des individus de leur trempe,
et ils seront peut-tre tents de scarter de leur destine. En tant
que hros mythiques, ils sont les premiers ragir aux vnements
cataclysmiques et le dernier bastion qui empche les malfaisantes
vagues de tnbres de dferler sur le monde. Leurs russites et
leurs checs marquent jamais le monde pour les sicles venir.

COMMENT UTILISER CE LIVRE?


Les rgles de ce livre sont organises pratiquement de la mme
faon que celles du Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, en y ajoutant quelques nouvelles propositions. Chaque chapitre dcrit
les rgles autour dun mme thme, tel que les voies mythiques
des aventuriers, les dons, les sorts ou les objets magiques. Les
trois premiers chapitres proposent des rgles qui permettront
aux joueurs de crer des personnages mythiques. Les quatre
chapitres suivants fournissent aux matres de jeu tout ce dont
ils auront besoin pour prparer et mener des aventures et des
campagnes mythiques. Certaines des rgles dcrites dans ces
chapitres, en particulier celles des objets magiques du chapitre
5, sont galement utiles pour les joueurs.

Chapitre 1 Les hros mythiques. Votre priple dbute avec


ces rgles qui permettent de crer un personnage mythique.
Ce chapitre comporte les rgles des six voies mythiques que
les personnages peuvent choisir lorsquils acquirent leur pouvoir mythique. Le chapitre commence par une prsentation des
personnages mythiques et dun ventail daptitudes communes
partages par lensemble des personnages mythiques au fur et
mesure de leur progression en grades. Cette partie dcrit galement la faon dont chaque personnage peut choisir une voie
mythique. Chaque voie propose plus de quarante aptitudes diffrentes que vous pouvez slectionner lorsque vous crez votre
personnage, ainsi que des conseils pour crer des hros autour
de thmes varis. Vous dcouvrirez galement des rgles pour
amliorer votre hros mythique sil parvient accomplir des
hauts-faits lgendaires, en parallle sa progression au sein de
sa classe. Voici une brve description de chaque voie:
Larchimage. Ce matre de la magie profane utilise ses pouvoirs mythiques pour lancer des sorts puissants capables de
pntrer mme les rsistances les plus leves. La majorit des
pouvoirs que maitrise larchimage sont lis lincantation, mais
certaines aptitudes lui confrent galement des intuitions et
des connaissances tendues sur son environnement.
Le champion. Aucun hros mythique narrive la cheville du
champion en matire de prouesses martiales. Rares sont ceux
qui survivent aux frappes dvastatrices et aux manuvres expertes de ce matre du combat au corps-corps. Un champion
a galement accs tout un ventail daptitudes qui lui permettent de survivre lors des combats.
Le filou. Matres de la tromperie et de la diplomatie, le filou
reste un mystre pour ses allis et un flau pour ses ennemis.
Quil frappe depuis les ombres ou manipule ouvertement les
vnements, le filou possde tout un ventail daptitudes qui lui
permettent datteindre ses objectifs, mme si ceux-ci sont tout
aussi nimbs de mystres que lui.
Le hirophante. En tant quintermdiaire direct de la magie
divine, le hirophante a accs un grand pouvoir et sait comment lutiliser. En puisant sa magie auprs dune divinit ou
dun esprit du monde naturel, il peut lancer des sorts divins
extrmement puissants ou canaliser son nergie pour soigner
mme les blessures les plus critiques.
Le marchal. Mme si aucun hros mythique ne reoit dordre,
certains ont un vritable don pour commander. Le marchal
utilise ses pouvoirs mythiques pour soutenir ses allis de bien
des faons: il les aide lors de leurs attaques, il renforce leurs dfenses et parvient mme, dans certains cas, encaisser les blessures leur place pour leur permettre de poursuivre le combat.
Le protecteur. Nombreux sont les adversaires mythiques
capables de raliser les mmes coups dvastateurs et de lancer des sorts aussi puissants que ceux des hros mythiques.
Heureusement, un protecteur peut encaisser sans brocher la
totalit dentre eux tout en continuant se battre. Le protecteur
est tout fait apte survivre aux terribles blessures qui viendraient bout dun hros infrieur. Cest un mur indestructible
qui slve entre les redoutables ennemis et leurs proies.
Le chapitre se conclut par une slection daptitudes de voies
mythiques et universelles que lensemble des personnages,
quelle que soit leur voie, trouveront utiles.

Chapitre 2 Les dons mythiques. Ce chapitre dcrit une large


gamme de dons mythiques accessibles aux hros au fur et mesure de leur progression en grades, tout comme les personnages
gagnent des dons non-mythiques lorsquils gagnent des niveaux. La plupart sont des amliorations de dons dj existants.
Ils sutilisent de manire plus flexible et permettent aux personnages qui possdent dj leur version non-mythique dobtenir des avantages plus intressants. Dautres dons octroient un
pouvoir supplmentaire ou offrent des opportunits impossibles obtenir pour des personnages ordinaires. Certains dons
sont mme accessibles des personnages non-mythiques sils
ont eu un premier contact avec le monde mythique.
Chapitre 3 Les sorts mythiques. Ce chapitre prend pour base
des sorts emblmatiques ou bizarres qui sont amliors par des
avantages mythiques. Leur puissance et leurs moyens daction
sont donc grandement augments. Par le biais de diverses aptitudes de voie ou grce au don Sorts mythiques, les personnages
mythiques peuvent apprendre les versions mythiques des sorts,
ce qui leur permet dimprgner leurs incantations de pouvoir
mythique pour obtenir des effets plus importants chaque fois
quils le dsirent. Certains sorts possdent des versions amliores qui ne sont accessibles qu des personnages ayant atteint le
grade adquat, ce qui leur permet de produire des effets vritablement incroyables et capables de faonner le monde.
Chapitre 4 Mener une aventure mythique. La cration dune
histoire mythique, pour une session de jeu seulement ou pour
toute une campagne, requiert plus de prparation quune partie
classique. Les histoires mythiques doivent susciter une impression de danger et dmerveillement plus intense. Ce chapitre
fournit une multitude de conseils et de rgles pour aider le MJ
crer une histoire bonde dadversaires redoutables et de dcors
incroyables que ses joueurs ne sont pas prts doublier. Vous trouverez galement des conseils pour grer la vitesse de progression
des personnages mythiques, pour leur donner des rcompenses
adaptes et pour crer des sclrats qui pourront tenir tte aux hros mythiques. Ce chapitre se conclut par plusieurs ides daventure, prtes tre exploites pour les intgrer dans vos parties.
Chapitre 5 Les objets magiques mythiques. Les hros mythiques entrent en possession dobjets magiques qui, lorsquils
sont activs laide dun pouvoir mythique, peuvent produire
des effets nouveaux et stupfiants. Ce chapitre propose une
large gamme dobjets magiques nouveaux, depuis les armes et
les armures magiques jusquaux puissants anneaux, capes et
autres objets aux pouvoirs incroyables. Sont galement dcrits
plusieurs artefacts mineurs et majeurs, car les objets de ce type
jouent souvent un rle crucial dans les contes mythiques. Enfin,
vous trouverez des rgles de cration dobjets magiques lgendaires qui augmentent en puissance au mme rythme que les
personnages qui les manipulent.
Chapitre 6 Les monstres mythiques. Avec toute la puissance
et les aptitudes dont bnficient les hros mythiques, ceux-ci
seront amens affronter des monstres leur mesure qui les
pousseront dans leurs derniers retranchements. Ce chapitre
prsente quarante versions mythiques de monstres classiques,
comme les dragons, les mduses et les vampires. Sont galement proposes des rgles pour crer de toutes pices des nouveaux monstres mythiques dots dun FP de 30 ou moins et des

Introduction
archtypes mythiques pour amliorer rapidement des monstres
existants et leur donner une dimension mythique.
Chapitre 7 Incendie sur Noire-falaise. Cette courte aventure propose une rapide introduction aux aventures mythiques.
Les personnages-joueurs visitent la ville ctire de lAnse de
Noire-falaise lorsquun volcan proche menace dengloutir la
ville dans les flammes. Aprs un priple difficile pour trouver
des solutions la catastrophe imminente, les personnages sont
les rceptacles dun pouvoir mythique et bnficient alors des
aptitudes ncessaires pour affronter les gigantesques dfis qui
les attendent. Les hros doivent laisser leur monde derrire eux
et voyager vers une le fantastique et lointaine sils souhaitent
sauver temps la ville dune destruction certaine.

RFRENCES DES LIVRES


Ce livre fait rfrence plusieurs autres produits du Jeu de Rle
Pathfinder en utilisant les abrviations suivantes. Ces supplments
ne sont toutefois pas ncessaires pour pouvoir exploiter ce livre. Les
lecteurs intresss par ces supplments Pathfinder JdR aux couvertures cartonnes peuvent trouver gratuitement les rgles compltes
qui y sont dcrites ladresse suivante: regles-pathfinder.fr.
Armes et quipement AE
LArt de la Guerre AG
LArt de la Magie AM
Manuel des Joueurs Rgles avances MJRA
Manuel des Races MR

Glossaire
Le livre Aventures mythiques utilise plusieurs termes nouveaux
pour jouer au Jeu de Rle Pathfinder. Certains existent dj
mais ont rarement t utiliss. Ces termes mritent dtre rappels avant de poursuivre votre lecture.
Ascension. Le moment de lascension survient lorsquun
individu ordinaire devient un personnage mythique. Cet vnement est gnralement un moment critique de lhistoire en
cours qui aide dfinir lorigine dun personnage mythique et
la source de son pouvoir. Ds quun personnage a expriment
lascension, il gagne son premier grade mythique et peut choisir
une voie mythique (voir page 11 du chapitre 1).
preuve mythique. (On emploie plus simplement le terme
d preuve). Une preuve est une tche difficile que doivent
accomplir les hros mythiques. Gnralement, cest le point
culminant dune partie de lhistoire vcue par les hros et un
vnement marquant de leur lgende. Un personnage mythique
doit accomplir une ou plusieurs preuves pour pouvoir gagner
un nouveau grade mythique. Les preuves et la progression dans
les voies mythiques sont distinctes des PX et de la progression en
niveaux des personnages. Elles se basent sur de grands accomplissements au cours de lhistoire plutt que sur des rencontres
individuelles (voir page 13 du chapitre 1 et page 129 du chapitre 4).
Faveur. Lorsquun personnage mythique accomplit une tche
particulirement difficile, le MJ peut le rcompenser en lui
octroyant une faveur. Une faveur reprsente un bienfait donn
par la source de pouvoir du personnage. Une fois acquise, elle
permet au personnage dutiliser ses pouvoirs mythiques une
fois de plus par jour. Un personnage mythique peut recevoir
plusieurs faveurs par session de jeu en guise de rcompense,
mais pas plus dune par rencontre (voir page 132 du chapitre 4).
Grade mythique. (On emploie plus simplement le terme de
grade). Au fur et mesure que les personnages mythiques
montent en grades, leur puissance augmente et ils obtiennent
de nouvelles aptitudes. Pour monter en grade et la diffrence
de laccumulation de points dexprience, les personnages
doivent russir des preuves difficiles prvues au cours de la
campagne. Les grades mythiques schelonnent de 1 10. Les
personnages qui atteignent le 10me grade sont au sommet de
leur puissance mythique et peuvent, certains gards, tre compars des dieux mineurs (voir page 13 du chapitre 1).
Monte en puissance. La monte en puissance est une aptitude de base que possdent tous les personnages mythiques.

Elle permet de lancer un d et dajouter le rsultat obtenu celui


dun d20 pour amliorer les chances de russite aprs avoir pris
connaissance du rsultat (voir page 12 du chapitre 1).
Mythique. Capable dutiliser des aptitudes inconcevables
pour les mortels ordinaires, un personnage ou un monstre
mythique est partie prenante dune histoire dont lenvergure
dpasse la plupart des gens ordinaires. Une attaque, un sort ou
un autre effet est considr comme mythique sil provient dune
source mythique, telle quun personnage ou une crature dot
dun grade ou dun rang mythique (voir lencadr page 5).
Non-mythique. Les attaques, sorts ou effets produits par un
personnage ou une crature qui ne possde aucune aptitude mythique sont considrs comme non-mythiques. Ce terme peut
galement dsigner un personnage sans grade mythique ou une
crature sans rang mythique (voir lencadr de la page 5).
Pouvoir mythique. Tous les personnages mythiques peuvent
utiliser cette aptitude mythique de base pour influer sur le destin et dclencher dautres aptitudes. Au niveau le plus fondamental, le pouvoir mythique sert utiliser laptitude de monte
en puissance, mais il peut galement tre utilis pour mettre en
uvre dautres aptitudes mythiques (voir page 12 du chapitre1).
Rang mythique. (On emploie plus simplement le terme de
rang). Similaires aux grades, les rangs mythiques sont utiliss pour dcrire le niveau approximatif de pouvoir mythique
dtenu par un monstre. Toutes les cratures dotes dun rang
mythique sont considres comme mythiques au regard de
leurs dons, sorts, objets magiques et autres aptitudes. Les rangs
mythiques schelonnent de 1 10 (voir page 176 du chapitre6).
RD/pique. La RD/pique est un type de rduction des dgts
qui signore seulement grce une arme possdant un bonus
daltration suprieur ou gal +6 (Bestiaire Pathfinder JdR p.304).
Les armes possdant des proprits spciales sont galement
considres comme pique dans le cadre de la rduction des
dgts si le bonus total de toutes leurs proprits (y compris le
bonus daltration) est suprieur ou gal +6.
Voie mythique. (Souvent dsign par le terme plus simple de
voie). Le thme des aptitudes mythiques dun personnage
est dfini par sa voie mythique: archimage, champion, protecteur, hirophante, marchal ou filou. Chaque voie propose un
certain nombre daptitudes spciales qui lui sont associes et
que le personnage peut slectionner au fur et mesure de sa
progression en grades (voir page 11 du chapitre 1).

1 Hros mythiques

ourquoi est-ce que les


morts senttent se

relever notre approche ? Valros


fit tournoyer son pe longue et
dcapita le squelette devant lui,
aussitt remplac par deux autres.
Trois squelettes de plus se
hissaient sur la corniche en
saidant de leurs griffes et Soni les
repoussa avec des lances de lumire
brlante. a doit certainement
tre d ton pouvoir de sduction,
se moqua-t-elle. Mme les morts
ne peuvent y rsister.
Valros grogna en abattant ses
deux pes sur un crne luisant, le
broyant comme une coquille duf.
Daccord, jaurais d fermer ma
gueule. Mais comment voulais-tu
que je sache que la reine tait en
ralit une ncromancienne?

es hros mythiques se dmarquent de leurs contemporains.


Ils peuvent faire preuve dun courage incroyable mme
dans les pires circonstances. Par bien des aspects, ils sont
pourtant similaires aux autres aventuriers. Ils possdent des
points de vie, une classe darmure et des jets de sauvegarde.
En fait, la plupart de leurs caractristiques sont comparables
celles des personnages non-mythiques de mme niveau. Ce
sont leurs aptitudes spciales, quils obtiennent en empruntant
une voie mythique, qui les diffrencient des autres. Ils disposent
de toute une gamme daptitudes similaires quils peuvent slectionner pour reprsenter leur pouvoir mythique. Ces aptitudes
amliorent les personnages mythiques, que ce soit pendant ou
en dehors des combats, et leur permettent de participer des
aventures extraordinaires et plus vraies que nature.

CRATION DUN PERSONNAGE


MYTHIQUE
la diffrence des personnages normaux, ceux dtenant le
pouvoir mythique sont troitement lis leur environnement
et donnent lieu des lgendes impressionnantes. Un guerrier
comptent marquera lhistoire dune rgion, mais un champion
mythique pourra influer sur lavenir de cette rgion et chacun de
ses dplacements sera chroniqu et couch sur le papier. Cest
cause de cet impact sur le monde de la campagne quil faut travailler avec le MJ pour crer un personnage mythique, trouver sa
place au sein de lhistoire et dterminer la source de son pouvoir.
Pour crer un personnage mythique, commencez par crer
un personnage classique en utilisant les rgles standard dcrites
dans le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR. Malgr leurs aptitudes
impressionnantes, les personnages mythiques dbutent le jeu
avec les mmes aptitudes et caractristiques de classe que les
personnages classiques.
Le procd par lequel votre personnage devient mythique est
dtermin par la nature globale de la campagne. Gnralement, les
personnages deviennent mythiques en appliquant lune ou lautre
de ces deux mthodes: soit le MJ dcide que les personnages deviennent mythiques au cours de lun des volets de sa campagne,
soit il dcide que leur ascension et les hauts-faits quils accompliront sont le thme principal de lhistoire ds le dbut de sa campagne (ou presque). Quelle que soit la voie que vous choisissez,
celle-ci influe sur la faon de crer votre personnage mythique.
Si votre personnage accde au pouvoir mythique au cours
dun des volets dune campagne de grande envergure (pourquoi
pas sur une courte priode), cette histoire dfinit la source de ce
nouveau pouvoir qui est certainement la mme pour lensemble
des PJ. Mme si vous ne prenez pas toutes les dcisions quant
aux origines et la nature de ce pouvoir, vous avez toujours la
possibilit de personnaliser votre personnage en choisissant sa
voie et ses aptitudes mythiques.
Si le pouvoir mythique est le thme central de toute la campagne, la source du pouvoir de chaque PJ peut tre diffrente.
Au cours dune campagne de ce type, vous devriez discuter avec
votre MJ pour dterminer la source de votre pouvoir mythique.
Ce pouvoir peut provenir dun contact avec un artefact antique ou
du parrainage obtenu auprs dune divinit. Le MJ peut exiger de
ses PJ quils partagent certains aspects de leur pouvoir (comme sa
source) afin de leur donner une raison duvrer ensemble ou il

10

peut les rassembler pour suivre un destin commun et de grande


envergure, une assemble dminents hros qui seront amens
accomplir des hauts-faits vritablement lgendaires.
Quelle que soit loption choisie, il y aura un moment au cours
de la campagne o votre personnage accdera au pouvoir mythique (ou lorsque celui-ci se manifestera, dans le cas dun pouvoir mythique latent prsent chez un personnage depuis sa naissance). On appelle ascension cet instant crucial de lhistoire. En
fonction du style de la campagne, cet vnement peut se drouler
ds le dbut de lhistoire ou bien plus tard au cours de la carrire
de votre personnage, en jouant lun des volets dune intrigue plus
vaste. Ds que votre personnage a connu lascension, il devient
mythique. Il acquiert une voie et diverses aptitudes mythiques.

Ascension mythique
Linstant o un personnage obtient son premier grade mythique est appel lascension et il est habituellement associ
un vnement extraordinaire et concomitant. En rgle gnrale,
cest au MJ de prparer cet vnement qui a de nombreuses
rpercussions sur lhistoire du personnage. Lascension dtermine la source du pouvoir mythique dun personnage et, mme
si elle naffecte en rien les diffrentes aptitudes quil obtient, elle
peut influer sur ses dcisions en matire de roleplay et sur ses
choix futurs.
Le MJ est libre dimaginer nimporte quel type dvnement
pour prparer lascension, selon les besoins de sa campagne.
Le chapitre 4 fournit plus dinformations que les MJ devraient
prendre en considration avant de concevoir cet instant. Voici
les ides dascension les plus courantes:
Artefact. Le personnage entre en contact avec un artefact instable qui se spare dune partie de son pouvoir pour confrer
au personnage son pouvoir mythique. Le personnage mythique
devra peut-tre protger lartefact car celui-ci est dsormais la
source de son pouvoir.
lu. Un agent divin ou une autre entit incroyablement puissante sollicite le personnage et lui demande dagir en son nom.
Ce rle octroie au personnage son pouvoir mythique, mais
peut-tre uniquement dans le cas o il continue de servir son
bienfaiteur et de respecter sa doctrine.
Enfant dun dieu. Le personnage mythique est lenfant dun
dieu, gnralement n de lunion dune divinit et dun mortel.
Lascension survient lorsque le personnage prend connaissance
de son vritable hritage ou lorsque son parent divin lui rend
visite (ou un agent de cette divinit).
Prdestin. Le personnage est n sous de bons auspices, lors
dune conjonction de plantes ou dune clipse de lune. Il est
ainsi prdestin accomplir de grandes choses. Le moment de
lascension survient lorsque ces circonstances se rptent et le
personnage obtient ds cet instant son pouvoir mythique.
Transmission. Le personnage est prsent lors du dcs dune
crature puissante, et peut-tre mme mythique. Lors de ces
derniers instants, elle transmet son pouvoir au personnage, ce
qui lui confre des aptitudes mythiques. Il est galement possible que la crature ne souhaite pas transmettre son pouvoir et
que les PJ dcident de sen emparer en la tuant. Ces mthodes
peuvent mme tre la seule et unique faon dobtenir du pouvoir mythique dans une campagne.

Hros mythiques

Choisir une voie


Une fois que votre personnage est en possession du pouvoir mythique, il doit choisir une voie mythique qui est trs similaire
une classe supplmentaire. Cette voie dtermine la majorit des
aptitudes mythiques que possde votre personnage mais au lieu
de gagner des niveaux dans une voie mythique, le personnage
gagne des grades qui lui confrent des aptitudes et des bonus
supplmentaires. Lobtention dun grade au sein dune voie ne se
substitue pas au gain dexprience et aux niveaux du personnage.
Celui-ci reoit toujours des points dexprience aprs avoir surmont des preuves, mais ces points servent uniquement augmenter ses niveaux de classe. Un personnage obtient des grades
mythiques supplmentaires en accomplissant un certain nombre
dpreuves. Voir Obtention des grades page 13.
Chaque voie confre plusieurs aptitudes particulires. De
plus, tous les personnages mythiques possdent plusieurs aptitudes mythiques identiques (voir la Table 1-1: Aptitudes mythiques de base, page12). Ds que votre personnage mythique
atteint un nouveau grade, vous devez slectionner lensemble
des nouveaux pouvoirs que lui confre ce grade.

VOIES MYTHIQUES
Chaque personnage mythique emprunte une voie mythique
particulire. Chaque voie reprsente un priple vers la lgende
et chaque grade au sein dune voie confre des aptitudes et
des caractristiques associes ce priple. Lorsquil obtient

son premier grade mythique, un personnage doit choisir, puis


suivre, une voie mythique. Les personnages peuvent choisir
lune des voies mythiques suivantes:
Archimage. Matre de la magie profane, larchimage lance
des sorts puissants avec talent et facilit pour faonner la ralit selon ses dsirs. Les pouvoirs de larchimage lui permettent
daltrer ses sorts, de pntrer les dfenses de ses ennemis et
de maitriser pratiquement nimporte quel sujet. Nombre des
aptitudes de larchimage sont particulirement utiles pour des
personnages possdant une Intelligence leve, mais ceux avec
une valeur de Charisme importante trouveront galement leur
got une large varit doptions efficaces. La voie de larchimage
est adapte aux lanceurs de sorts profanes.
Champion. Sans pareil en termes de prouesses martiales, le
champion se tient triomphant sur le champ de bataille, entour par
les dpouilles brises et ensanglantes de ses ennemis. Les aptitudes du champion lui permettent dexcuter des frappes plus prcises, daccomplir des manuvres de combat stupfiantes et de se
mouvoir sans effort sur le champ de bataille. Les personnages dots dune valeur de Force leve trouveront cette voie extrmement
utile, tout comme ceux qui possdent une valeur de Constitution
importante. La voie du champion est adapte aux personnages qui
savent combattre et accomplir des manuvres offensives.
Filou. Le talent, lentranement et la jugeote font du filou le
matre de limpossible, celui qui franchit des obstacles et des
piges insurmontables, qui roule les sages dans la farine et qui

11

parvient toucher des cibles normalement inaccessibles. Ses


aptitudes lui permettent de changer dapparence, de manipuler autrui et de frapper avec une prcision mortelle. Les personnages dots de valeurs de Charisme et de Dextrit leves
auront beaucoup gagner sils dcident de devenir filou. Cette
voie est adapte ceux qui emploient ruse et tromperies.
Hirophante. Tirant ses pouvoirs de la faveur des dieux, le hirophante est le rceptacle inviol du divin. Les aptitudes du hirophante lui permettent daugmenter la puissance de ses sorts,
de soigner autrui avec plus defficacit et de communier avec les
dieux. La plupart des personnages qui deviennent hirophante
possdent une valeur de Sagesse leve, mais beaucoup ont galement une valeur de Charisme au-dessus de la moyenne. La voie
du hirophante est adapte aux lanceurs de sorts divins.
Marchal. Linspiration et le courage font du marchal le plus
grand des commandants, capable de mener ses troupes la victoire,
quelle que soit ladversit. Les pouvoirs du marchal lui permettent
dencourager ses compagnons, ce qui leur confre des bonus et
leur offre des opportunits supplmentaires. Les personnages dots dune valeur de Charisme leve et dune valeur dIntelligence
au-dessus de la moyenne bnficieront dun ventail daptitudes
utiles sils dcident demprunter la voie du marchal. Celle-ci est
adapte ceux qui soutiennent autrui de manire continue.
Protecteur. Hros dvot, le solide protecteur ne cde jamais
le passage et tient toujours bon face ceux qui le menacent. Les
pouvoirs du protecteur lui permettent de tenir la ligne, de protger ses allis, dempcher les ennemis de franchir sa position et
de survivre des coups susceptibles de tuer des hros de moindre
envergure. Les personnages dots dune valeur de Constitution
leve et qui se retrouvent frquemment au cur des combats
obtiendront des pouvoirs prcieux sils dcident de suivre la voie
du protecteur. Celle-ci est adapte ceux qui doivent survivre aux
nombreuses blessures quils encaissent rgulirement.

APTITUDES MYTHIQUES DE BASE


Chaque PJ mythique gagne plusieurs aptitudes de base partages par tous les personnages mythiques, en plus des aptitudes
spcifiques chacune des voies mythiques. Ces aptitudes sont
obtenues en fonction du grade mythique atteint.
Valeur de caractristique. En atteignant le 2me grade mythique, une valeur de caractristique de votre choix augmente

Table 11: Aptitudes mythiques de base


Grade Valeur de Don
mythique carac. mythique
1er 1er

Aptitudes mythiques
de base
Difficile tuer, pouvoir mythique,
monte en puissance +1d6

2me 1er

Excellente initiative

3me 2me Rtablissement


4me 2me

5me 3me
6me 3me

7me 4me

Monte en puissance +1d8


Jets de sauvegarde mythiques
Force de volont
Monte en puissance +1d10

8me 4me Indomptable


9me 5me Immortel
10me 5me

Hros lgendaire, monte en


puissance +1d12

12

dfinitivement de 2 points. Aux grades 4, 6, 8 et 10, vous renouvelez cette opration qui peut tre applique sur une mme
caractristique ou sur une caractristique diffrente.
Don mythique. Choisissez un don mythique ou non-mythique en tant que don supplmentaire. Comme dhabitude, le
personnage doit remplir les conditions requises pour choisir
un don. Il gagne un nouveau don mythique au 3me grade, et tous
les deux grades par la suite.
Difficile tuer (Ext). chaque fois que le total de points de
vie du personnage tombe au-dessous de 0, il parvient se stabiliser automatiquement sans avoir besoin deffectuer un test de
Constitution. Sil possde une aptitude qui lui permet de continuer agir lorsque son total de points de vie tombe en dessous
de 0, il continue de subir la perte de points de vie provoque par
ses actions, comme indiqu dans la description de laptitude en
question. Les dgts de saignement provoquent toujours une
perte de points de vie lorsque le total de points de vie du personnage est en dessous de 0. De plus, le personnage ne meurt
pas moins que le montant total de ses points de vie ngatifs
soit suprieur ou gal au double de sa valeur de Constitution.
Pouvoir mythique (Sur). Les personnages mythiques peuvent
puiser dans une source de pouvoir qui leur permet daccomplir
des actions tonnantes et changer leur destin. Ce pouvoir sapplique lors de lutilisation de plusieurs aptitudes diffrentes.
Chaque jour, le personnage peut dpenser un montant de pouvoir mythique gal 3 plus le double de son grade mythique (5
par jour au grade 1, 7 par jour au grade 2, etc.). Ce montant reprsente le nombre dutilisations maximum de pouvoir mythique
du personnage. Mme si une aptitude lui permet de rcuprer
des utilisations de pouvoir mythique, le nombre dutilisations
quotidiennes ne peut jamais dpasser cette limite.
Monte en puissance (Sur). Le personnage peut utiliser du
pouvoir mythique pour accomplir des actions particulirement
difficiles. Il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour lancer 1d6 et pour ajouter le rsultat obtenu celui dun
d20 que vous venez de lancer. Lutilisation de cette aptitude est
une action immdiate que vous pouvez accomplir aprs avoir
pris connaissance du premier rsultat. Cette aptitude peut modifier les consquences dun mauvais jet de d. Le d en bonus
que vous pouvez lancer en utilisant cette aptitude passe 1d8 au
grade 4, 1d10 au grade 7 et 1d12 au grade 10.
Excellente initiative (Ext). Au 2me grade, le personnage gagne
un bonus aux tests dinitiative gal son grade mythique. De
plus, par une action libre lors de son tour, il peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une action
simple supplmentaire pendant son tour. Cette action simple
supplmentaire ne peut tre utilise pour lancer un sort. Le
personnage ne peut bnficier dune action supplmentaire de
cette faon plus dune fois par round.
Rtablissement (Ext). Au 3me grade et sil nest pas mort, le
personnage rcupre la totalit de ses points de vie aprs huit
heures de repos. De plus, en dpensant une utilisation de pouvoir
mythique et en se reposant une heure, il rcupre un nombre
de points de vie gal la moiti de son montant maximum de
points de vie (ce montant ne peut tre dpass) et rgnre une
utilisation de lune de ses aptitudes de classe qui a un nombre
dutilisations quotidiennes limit (telle que la rage du barbare,

Hros mythiques
les reprsentaions bardiques, les sorts par jour, etc.). Ce repos
compte comme une priode de sommeil de huit heures et permet donc de rcuprer ce type daptitudes. Il ne permet pas de
rcuprer des utilisations de pouvoir mythique ou daptitudes
mythiques dont le nombre dutilisations quotidiennes est limit.
Jets de sauvegarde mythiques (Ext). Au 5me grade, chaque
fois que le personnage russit un jet de sauvegarde contre un
sort ou une aptitude spciale, il ne subit aucun effet tant que
cette aptitude ne provient pas dune source mythique (comme
une crature possdant un grade ou un rang mythique). Sil rate
un jet de sauvegarde qui rsulte dune source mythique, le personnage subit la totalit des effets comme laccoutume.
Force de volont (Ext). Au 7me grade, le personnage peut faire
preuve de volont pour que les vnements se droulent selon ses
dsirs. Par une action immdiate, il peut dpenser une utilisation
de pouvoir mythique pour relancer un d20 que vous venez de lancer
ou pour forcer une crature non-mythique relancer un jet de d20
quelle vient deffectuer. Le personnage peut utiliser cette aptitude
aprs que vous avez pris connaissance du rsultat. Quoi quil en soit,
le rsultat de ce second jet doit tre conserv, mme sil est pire.
Indomptable (Ext). Au 8me grade, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique par une action libre
pour mettre immdiatement fin lun des tats prjudiciables
suivants dont il est la cible: saignement, aveugl, confus, recroquevill sur soi-mme, hbt, bloui, assourdi, enchevtr,
puis, fascin, fatigu, effray, nauseux, paniqu, paralys,
secou, fivreux, chancelant ou tourdi. Tous les autres tats
prjudiciables et effets demeurent, mme sils sont provoqus
par le sort ou leffet lorigine de ltat prjudiciable supprim.
Le personnage peut utiliser cette aptitude au dbut de son tour,
mme si un tat prjudiciable lempche dagir.
Immortel (Sur). Au 9me grade, si le personnage meurt, il revient la vie vingt-quatre heures plus tard, quel que soit ltat
de sa dpouille ou les moyens utiliss pour le tuer. Lorsquil
revient la vie, il nest pas considr comme tant repos et il ne
regagne donc pas les utilisations quotidiennes de ses aptitudes
tant quil ne sest pas repos. Cette aptitude ne sapplique pas si
le personnage meurt cause dun coup de grce ou dun coup
critique inflig par une crature mythique (ou une crature encore plus puissante) ou une crature non-mythique qui manipule une arme capable dignorer la rduction pique des dgts.
Au 10me grade, le personnage peut revenir la vie quelles que
soient les conditions de sa mort, sauf si son adversaire utilise un
artefact pour lui porter un coup de grce ou un coup critique.
Hros lgendaire (Sur). Au 10me grade, le personnage est un
mortel au sommet de sa puissance. Il rcupre ses utilisations
quotidiennes de pouvoir mythique au rythme dune utilisation
par heure (et il les rcupre toutes au dbut de chaque journe,
comme laccoutume).

OBTENTION DES GRADES


On value le pouvoir mythique dun personnage grce son grade.
Ainsi, un personnage mythique de 1er grade est dj plus puissant quun personnage non-mythique de niveau 1 et un personnage mythique de 10me grade dtient une puissance proche de
celle dun dieu. Les grades mythiques sont similaires aux niveaux
dans les classes de base ou de prestige, en ce sens o les pouvoirs

acquis lorsque les personnages montent en grade sont ajouts


lensemble de ceux quils possdent dj. Ceci dit, les grades ne
sobtiennent pas de la mme faon que les niveaux. Un personnage
obtient un nouveau grade mythique en accomplissant un certain
nombre dpreuves quil doit surmonter au cours du jeu. Une
preuve est une tche difficile qui vient gonfler la lgende et lhistoire des personnages. Lobtention dun nouveau grade mythique
se fait indpendamment de la progression en points dexprience;
toutefois, les personnages continuent de gagner des points dexprience en russissant survivre aux diverses rencontres en mme
temps quils progressent en surmontant des preuves.
Les preuves sont des moments marquants de lhistoire o
votre personnage doit accomplir des hauts-faits qui dpassent
en puissance ceux raliss par des hros ordinaires. Ces instants
constituent des instants critiques de sa lgende. Le MJ dcide
en quoi consiste une preuve et le personnage doit la surmonter comme il le fait lors daventures plus classiques. Il est mme
possible que le personnage ne sache pas quil est en train de passer une preuve jusqu ce quil la termine et que le MJ vous indique de la noter sur votre feuille de personnage mythique (voir
page350). Cependant, vous aurez probablement la puce loreille
lorsque votre personnage se retrouvera face un adversaire particulirement coriace ou lorsquil tentera daccomplir quelque
chose que la plupart des gens estiment impossible.
Le nombre dpreuves ncessaire pour progresser en grades
est indiqu dans la Table 1-2: preuves mythiques par grade. Par
exemple, supposons quun guerrier de niveau 5 dcouvre son
hritage mythique et devienne un champion de grade 1. Au bout
de plusieurs sessions de jeu, il gagne suffisamment de points
dexprience pour atteindre le niveau 6 de guerrier. Pendant
cette mme priode, il naccomplit aucune preuve et il natteint
donc pas le grade suivant sur la voie du champion. Toutefois, la
session suivante lors dun combat paroxystique, il se bat contre
un troll mythique qui terrorise les habitants dune ville depuis
des annes. En abattant le troll, il accomplit une preuve, ce qui
lui permet datteindre le grade 2 de champion. Pour atteindre
le grade 3, il doit accomplir deux preuves supplmentaires. Un
personnage mythique ne peut progresser au-del du 10me grade.
Remarquez que le nombre dpreuves ncessaires pour atteindre
chaque grade peut tre diffrent de celui indiqu dans la Table 1-2.
Le MJ peut rduire ou augmenter ce nombre pour ladapter aux
besoins de sa campagne. Parcourez le paragraphe sur les preuves
mythiques du chapitre 4 pour plus dinformations (voir page129).

Table 1-2: preuves mythiques par grade


Grade

preuves

1*

10

* Le premier grade sobtient lors de lascension.

13

ARCHIMAGE
Pour la plupart des manipulateurs de magie profane, lapprentissage exige beaucoup dtudes et de pratique. Mme ceux qui
puisent la magie dans leur propre sang ne trouvent pas la tche
aise. Ce nest pas le cas de larchimage. Ce matre de la magie
profane puise ses pouvoirs dans la trame mme de la ralit et
apprend tisser ses sorts avec une facilit toute naturelle.
Larchimage est le matre de la magie profane et beaucoup
des aptitudes de cette voie amliorent sa capacit dincantation
et lefficacit de ses sorts. De plus, nombres des options proposes par cette voie augmentent les connaissances du personnage
en matire de magie et de ceux qui en font usage. Aux grades les
plus levs, le personnage peut commencer ignorer les frontires qui sparent les diffrents types de magie et modifier la
trame de la ralit elle-mme.
Rle. Un personnage archimage peut utiliser ses aptitudes pour
augmenter de manire drastique la puissance de ses sorts profanes,
ce qui lui permet de briser les dfenses adverses et dentraver ses
ennemis. Sa matrise des arts profanes, ses vastes connaissances
et son talent pour exploiter le plein potentiel des objets magiques
constituent un avantage prcieux pour les membres de son groupe.
Ses moyens dfensifs sont plutt maigres, mais ils sont largement
compenss par ses capacits offensives, mme sil doit toujours
prendre garde viter le combat au corps corps.
Classes. La voie de larchimage est la voie la plus couramment
choisie par les personnages capables de lancer des sorts profanes, surtout par les ensorceleurs et les magiciens. Les bardes,
les invocateurs et les sorcires trouveront cette voie utile, au
mme titre que les membres de certaines autres classes.
Bonus en points de vie. chaque fois que le personnage
acquiert un grade darchimage, il gagne 3 points de vie supplmentaires. Ces points de vie sajoutent au total maximum du
personnage et naffectent pas son nombre total de ds de vie ou
ses autres caractristiques.

Table 1-3: Larchimage


Grade

Caractristiques de la voie
Arcane de larchimage, aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

10

Aptitude de voie, vritable archimage

Caractristiques de larchimage
Au fur et mesure que larchimage monte en grades, il obtient
les aptitudes suivantes:
Arcanes de larchimage. Choisissez lune des aptitudes suivantes. Ce choix est dfinitif.
Arcane libre (Sur). Par une action rapide, le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer lun
de ses sorts profanes sans utiliser un sort prpar ni un emplacement de sort. Ce sort doit apparatre dans la liste des sorts

14

profanes de la classe du personnage et ce dernier doit tre dun


niveau suffisant dans cette classe de lanceur de sorts pour pouvoir le lancer. Le personnage na pas besoin de prparer le sort et
celui-ci ne doit pas ncessairement faire partie de son rpertoire
de sorts connus. Lorsquil lance un sort de cette faon, on considre que le niveau de lanceur de sorts du personnage est augment de deux niveaux par rapport son niveau rel pour dterminer les effets bass sur le niveau. Il peut appliquer les dons de
mtamagie quil matrise sur ce sort, mais le niveau total modifi
ne peut tre suprieur au sort profane de plus haut niveau quil
est capable de lancer avec cette classe de lanceur de sorts.
Frappe du mage (Sur). Par une action rapide, le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour attaquer au
corps corps. Cette attaque vient en plus de celles ralises au
cours du mme round. Sil dpense un sort profane prpar ou
un emplacement de sort profane encore disponible, il gagne un
bonus son jet dattaque gal au double du niveau du sort ou de
lemplacement dpens et lattaque inflige 2d6 points de dgts
dnergie destructive supplmentaires (il choisit entre lacide, le
froid, llectricit ou le feu) par niveau du sort ou de lemplacement
dpens. Les dgts ordinaires infligs par cette attaque ignorent
toutes les rductions des dgts, mais ceux dnergie destructive
sont toujours affects par les rsistances et les immunits.
Monte en puissance profane (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour lancer lun de ses sorts profanes sans utiliser un sort
prpar ou un emplacement de sort. Si le personnage prpare
ses sorts, le sort quil souhaite lancer doit faire partie des sorts
prpars pour la journe (mme sil la dj lanc). Si le personnage lance ses sorts de manire spontane, le sort quil souhaite
lancer doit faire partie de son rpertoire de sorts connus. Si le
sort ncessite un jet de sauvegarde, les cratures non-mythiques
affectes lancent deux fois le d et conservent le pire rsultat.
Si le personnage doit effectuer un test de niveau de lanceur de
sorts pour surmonter la rsistance la magie dune crature, il
peut lancer deux fois le d (en ajoutant son grade chaque fois)
et conserver le meilleur rsultat. Il est impossible dappliquer
un don de mtamagie un sort lanc grce cette aptitude.
Aptitude de voie. Au 1er grade et tous les grades par la suite,
choisissez une nouvelle aptitude de voie parmi la liste des aptitudes de la voie de larchimage ou parmi la liste des aptitudes de
voie universelles (voir page 50). Ce choix est dfinitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut tre choisie quune seule
fois. Certaines aptitudes saccompagnent de conditions requises,
comme la possession dune aptitude de classe spcifique ou
dun grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les
conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes.
Vritable archimage (Ext). Au 10me grade, chaque fois que
le personnage lance un sort profane qui cible une ou plusieurs
cratures non-mythiques, chacune dentre elles doit effectuer
deux jets de sauvegarde contre le sort et conserver le pire rsultat. Le personnage gagne une rsistance la magie gale 15 +
son niveau de lanceur de sorts le plus lev. Cette rsistance
sapplique uniquement contre les sorts profanes. Une fois par
round lorsque sa rsistance la magie le protge dun sort lanc
par une crature mythique ennemie, le personnage rcupre
une utilisation de pouvoir mythique.

Hros mythiques
Aptitudes de la voie de larchimage de grade 1
Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que
soit le grade de votre personnage.
Amlioration dobjets magiques (Ext). Laura mythique du
personnage augmente la puissance de certains objets magiques.
Ajoutez la moiti de son grade au niveau de lanceur de sorts des
potions, parchemins, baguettes et btons quil utilise. Lorsquil
manipule une baguette ou un bton, il peut activer lobjet en
dpensant une utilisation de pouvoir mythique la place de
lune des charges de lobjet.
Armure durable (Sur). Le personnage est protg par une
armure de force. Cette armure lui octroie un bonus darmure
la CA gal 3 + son grade. Cette aptitude est un effet dabjuration dont le niveau de sort est gal au grade du personnage. Si
larmure est dissipe ou disparat dune faon ou dune autre, le
personnage peut la ractiver par une action rapide.
Comprhension approfondie (Ext). Le personnage parvient
automatiquement identifier les sorts profanes lancs 18
mtres ou moins sils sont sur la liste de sort de sa classe et sil
est dun niveau suffisant pour les lancer. chaque fois quil tente
didentifier un objet magique ( lexception des artefacts) laide
dune dtection de la magie, il identifie automatiquement les proprits et les mots de commande lors du premier round (aucun
test dArt de la magie nest ncessaire), mais il ne peut dterminer
automatiquement si lobjet en question est maudit ou non.
Contre-attaque antimagique (Sur). Le personnage peut
contre-attaquer le lanceur dun sort quil vient de contrer en se
ruant sur lui. Lorsquil parvient contrer un sort, le personnage peut se dplacer dune distance maximale gale sa vitesse
de dplacement (ce dplacement fait intgralement partie de
laction de contresort). Au terme de ce dplacement, la cible
du contresort doit se trouver dans la zone de menace au corps
corps du personnage. Le dplacement effectu grce cette
aptitude ne compte pas dans le dplacement total quil peut
effectuer pendant le round en cours. Si lincantation de la cible
aurait pu provoquer une attaque dopportunit, le personnage
peut immdiatement raliser une telle attaque contre elle.
Contresort polyvalent (Ext). Le pouvoir mythique du personnage amliore sa capacit contrer les sorts dautrui. Par une
action immdiate, il peut dpenser une utilisation de pouvoir
mythique pour tenter de contrer un sort. En dehors de cela,
cette aptitude fonctionne comme lorsquun personnage prpare
son action pour contrer un sort, mais au lieu de lancer le sort
exact ou une dissipation de la magie, le personnage peut dpenser
la place un sort ou un emplacement de sort dun niveau suprieur ou gal celui du sort cibl.
Conversion dnergie destructive (Sur). chaque fois que le
personnage lance un sort appartenant au registre de lacide, du
froid, de llectricit ou du feu, il peut dpenser une utilisation
de pouvoir mythique pour remplacer lnergie destructive du
sort lanc par lun des types prcdemment cits. Si le sort dorigine possde un registre avec un type dnergie destructive, ce
registre est remplac par le nouveau type dnergie choisi. La
totalit des autres effets restent inchangs.
Convocation rapide (Sur). Lorsque le personnage lance un
sort de convocation de monstre, le temps dincantation est dune
action simple au lieu dun round. Sil dpense une utilisation

de pouvoir mythique, le temps dincantation est rduit une


action rapide. Si le personnage est invocateur, il peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique par une action complexe
pour convoquer son eidolon. Le personnage doit avoir atteint
le 3me grade au minimum pour pouvoir choisir cette aptitude.
cole de magie flexible (Ext). Choisissez une cole de magie de
magicien diffrente de celle du personnage. Ce dernier gagne les
pouvoirs de cette cole de magie, en considrant que son grade
remplace son niveau de magicien pour dterminer leurs variables.
Le choix de lcole de magie est dfinitif. Le personnage ne peut
choisir une cole de magie qui fait partie de ses coles opposes.
Il doit possder laptitude de classe cole de magie pour choisir
cette aptitude. Il peut choisir jusqu trois fois cette aptitude, en
slectionnant chaque fois une cole de magie diffrente.
cole de magie mythique (Sur). Lorsque le personnage dtermine les effets des pouvoirs de son cole de magie, on considre
quil possde 4 niveaux de plus que son niveau rel. Cette aptitude augmente les effets des pouvoirs auxquels il a accs, mais
ne lui permet pas dobtenir des pouvoirs avant que son niveau
rel ne ly autorise. Si le personnage possde un pouvoir dcole

15

de magie qui peut tre utilis plusieurs fois par jour, comme
rayon aveuglant, il gagne un nombre dutilisations supplmentaires pour ce pouvoir quivalent la moiti de son grade (1
au minimum). Le personnage doit possder laptitude de classe
cole de magie pour pouvoir choisir cole de magie mythique.
Fulgurance omnisciente (Ext). La capacit de mmorisation du
personnage est particulirement tonnante. Lorsquil fait 10 un
test de comptence bas sur lIntelligence, il ajoute son grade au
rsultat. Par une action simple, il peut dpenser une utilisation
de pouvoir mythique pour poser une question comme sil utilisait une divination. Les chances de base dobtenir une rponse
correcte slvent 70% + son niveau de lanceur de sorts profanes
+ son grade (100% maximum). La rponse nest pas donne par
un agent divin, elle vient de la capacit de comprhension inne
du personnage. Par consquent, cette rponse nest jamais nigmatique. Si le personnage nobtient pas de rponse correcte, cest
comme sil ratait un test de Connaissances et il ne peut utiliser
cette aptitude deux fois pour une mme question.
Incantation abondante (Ext). Lorsque le personnage lance un
sort qui affecte expressment un nombre limit de cibles (tel

16

que une crature/niveau ou une ou plusieurs cratures),


il ajoute son grade au nombre de cibles affectes par le sort. Par
exemple, un magicien de niveau 5/ archimage de grade 1 peut cibler jusqu six cratures lorsquil lance rapidit (cinq grce son
niveau 5 de lanceurs de sorts et une de plus grce son grade 1).
Par ailleurs, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour cibler une crature supplmentaire lorsquil lance un sort
qui affecte une crature seulement (tel que une crature). Si ce
sort ncessite la russite dune attaque de contact au corps corps,
le personnage doit retenir la charge du sort (Manuel des Joueurs
page 185) pour pouvoir effectuer une deuxime attaque de contact.
Intensification du lignage (Sur). Le pouvoir mythique du personnage intensifie son lignage densorceleur. Choisissez un don
de lignage supplmentaire parmi la liste des dons du lignage
appropri. Le personnage doit remplir les conditions requises
par ce don. Il peut galement lancer chacun de ses sorts de lignage une fois par jour sans les dfalquer du nombre de sorts
quil peut lancer quotidiennement. Il doit possder laptitude de
classe lignage pour pouvoir choisir intensification de lignage.
Lanceur de sorts talentueux (Ext). Le personnage russit
automatiquement ses tests de concentration lorsquil lance des
sorts profanes, lexception des sorts du niveau le plus lev
quil peut lancer.
Lien lmentaire (Sur). Le personnage est li lun des plans
lmentaires. Choisissez un plan lmentaire: air, terre, feu ou
eau. chaque fois quil lance un sort du registre correspondant,
il ajoute son grade son niveau de lanceur de sorts. Il bnficie
dune rsistance de 10 contre le type dnergie destructive associ au plan choisi: llectricit pour lair, lacide pour la terre, le
feu pour le feu et le froid pour leau. Au 6me grade, cette rsistance slve 20 et elle passe 30 au 9me grade.
Lien sensoriel (Sur). Par une action simple, le personnage peut
voir et entendre travers les yeux et les oreilles de son familier.
Lorsquil utilise cette aptitude, il ne peut voir et entendre en utilisant ses sens normaux. Il peut parler par le biais de son familier
en utilisant les langages quil matrise, mme si le familier nest
normalement pas capable de parler. Il peut mettre un terme au
lien et rcuprer ses propres sens par une action simple. Lorsque
le lien est tabli, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer un sort et faire en sorte quil provienne de son
familier au lieu de lui-mme. Le personnage doit possder un
familier pour pouvoir choisir lien sensoriel.
Lien suprieur avec le familier (Sur). Le personnage est si
proche de son familier que leurs forces vitales ne font quune.
chaque fois que lui ou son familier subit des dgts, il peut les
diviser de manire quitable entre lui et son familier comme
sil bnficiait du sort protection dautrui. Lutilisation de cette
aptitude ne ncessite aucune action, mais elle fonctionne seulement si le personnage est conscient et que lui et son familier
sont vivants. Le personnage doit possder un familier pour pouvoir choisir cette aptitude.
Lignage mythique (Sur). Lorsque le personnage dtermine
les effets de ses pouvoirs de lignage, on considre quil possde
4 niveaux de plus que son niveau rel. Cette aptitude augmente
les effets des pouvoirs auxquels il a accs, mais ne lui permet pas
dobtenir des pouvoirs avant que son niveau rel ne ly autorise.
Si le personnage possde un pouvoir de lignage densorceleur

Hros mythiques
qui peut tre utilis plusieurs fois par jour, comme adepte de
mtamagie, il gagne un nombre dutilisations supplmentaires
pour ce pouvoir quivalent la moiti de son grade (1 au minimum). Le personnage doit possder laptitude de classe lignage
pour pouvoir choisir lignage mythique.
Magie couple (Ext). Lorsque le personnage ralise une action
simple, une action de mouvement ou une action rapide pour
activer un pouvoir dcole de magie ou de lignage, une reprsentation bardique, un malfice ou un arcane du magus, il peut
en mme temps activer une aptitude qui ncessite la dpense
de pouvoir mythique par une action libre. Laptitude mythique
active doit se faire laide dune action similaire celle qui a
permis de lactiver ou grce une action plus rapide (une action
rapide est plus rapide quune action de mouvement, qui est ellemme plus rapide quune action simple).
Magie harmonieuse (Ext). Les tudes magiques du personnage lui ont permis de dpasser le concept dcoles opposes.
Choisissez deux coles opposes. Le personnage ne les considre plus comme opposes et la prparation des sorts de lune
de ces coles requiert dsormais un emplacement de sort du
niveau appropri au lieu de deux. De plus, le personnage ne subit plus le malus de -4 aux tests dArt de la magie pour fabriquer
des objets magiques dune cole oppose. Il doit possder laptitude de classe cole de magie pour choisir magie harmonieuse
et lcole slectionne ne doit pas tre universelle.
Magie rsiliente (Sur). Les sorts et les effets du personnage sont
plus difficiles identifier et dissiper. Ajoutez le grade du personnage au DD des tests effectus pour identifier ses sorts, pour
les reconnaitre lorsquils sont en train dtre lancs ou pour les
dissiper en utilisant dissipation de la magie ou des effets similaires.
Matrise de lartisanat magique (Ext). Le personnage peut fabriquer nimporte quel objet magique comme sil possdait les
dons de cration dobjets requis. Sil possde le don appropri
lorsquil fabrique un objet magique, il lance deux fois le d
chaque fois quil effectue un test de comptence pour le fabriquer et conserve le meilleur rsultat. Il ralise galement deux
fois plus de progrs pendant la priode de temps consacre
cette activit. Cette aptitude ne rduit pas le cot de fabrication
de lobjet et les autres conditions requises pour pouvoir le fabriquer continuent de sappliquer.
Matrise de la mtamorphose (Sur). Lorsquil lance ou utilise
un sort profane de mtamorphose, le personnage peut autoriser
la cible dfalquer une minute de la dure du sort pour revtir une autre forme que le sort autorise. Pour changer ainsi de
forme, il doit dpenser une action simple. La cible peut adopter des formes diffrentes aussi souvent quelle le souhaite tant
que la dure du sort nest pas coule. Si le personnage est la
cible du sort, il peut changer de forme par une action rapide au
lieu dune action simple. Sil dpense une utilisation de pouvoir
mythique lorsquil lance le sort, il peut galement octroyer la
cible la possibilit dadopter la forme dune crature particulire que le sort est capable dimiter (par exemple, la cible pourrait utiliser mtamorphose pour adopter la forme dun animal,
dun humanode ou dun lmentaire particulier, mais pas dun
dragon car le sort de mtamorphose ne peut reproduire laspect
physique des dragons). Cette crature particulire doit tre
connue du personnage, mais pas obligatoirement de la cible du

sort. Celle-ci gagne un bonus de +10 aux tests de Dguisement


effectus pour imiter cette crature, mme sil faudra peut-tre
effectuer des tests de Bluff et connaitre un peu mieux la crature pour que limitation soit rellement convaincante.
Matrise de la tlkinsie (Sur). Le personnage peut utiliser
manipulation distance ou ouverture/fermeture par une action
simple et il peut cibler les objets magiques abandonns avec
manipulation distance. Le poids maximal quil est possible
daffecter avec cette aptitude augmente de 2,5 kilogrammes par
grade. Le personnage considre que son niveau de lanceur de
sorts est de 2 niveaux suprieurs son niveau rel lorsquil lance
lvitation, tlkinsie ou des sorts similaires.
Malfices mythiques (Sur). Les malfices du personnage sont
plus efficaces contre les cibles non-mythiques. Lorsquil utilise
un malfice qui ncessite un jet de sauvegarde de la part dune
cible non-mythique, celle-ci est automatiquement affecte pendant 1 round (ce round nest pas dfalqu de la dure du malfice) et elle ne peut tenter un jet de sauvegarde pour rsister au
malfice. Le round suivant lors de son tour, la crature effectue
son jet de sauvegarde normalement. Si elle le russit, elle met
fin au malfice; sinon, elle est affecte normalement. Le personnage doit possder laptitude de classe malfice pour pouvoir
choisir malfices mythiques. Il peut la slectionner deux fois;
le cas chant, elle sapplique galement aux malfices majeurs.
Parfaite prparation (Ext). Le personnage a dcouvert une mthode secrte pour prparer ses sorts sans tre oblig de se rfrer
des sources extrieures. Il na plus besoin de prparer ses sorts
laide dun livre de sorts (dans le cas dun magus ou dun magicien)
ou dun familier (dans le cas dune sorcire). Il doit cependant toujours consacrer le temps normal pour prparer ses sorts. Il peut
conserver ou abandonner son livre de sorts ou son familier.
Pntration magique (Sur). Le personnage a un don pour pntrer les dfenses magiques et pour ignorer les rsistances la
magie. Lorsquil effectue un test de niveau de lanceur de sorts pour
dissiper un effet, pour ignorer une rsistance la magie ou pour
toutes autres occasions visant dterminer si sa magie affecte ou
non une cible (comme avec les sorts de dblocage ou de neutralisation
du poison), il lance deux fois le d et conserve le meilleur rsultat.
Persistance magique (Ext). On considre que le niveau de
lanceur de sorts du personnage est augment de quatre niveaux
lorsquil sagit de dterminer la dure de ses sorts. Cette aptitude ne modifie en rien les autres effets variables du sort.
Prparation rapide (Sur). Le personnage peut prparer un sort
dans un emplacement de sort vide en une minute seulement au
lieu des quinze minutes habituelles. Il peut prparer ses sorts dans
tous ses emplacements de sort disponibles en seulement quinze
minutes au lieu dune heure habituellement. Par une action rapide,
il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour prparer instantanment un sort dans un emplacement de sort vide.
Projection de sort (Sur). Lorsquil lance un sort de contact
au corps corps, le personnage peut dpenser une utilisation
de pouvoir mythique pour le projeter au loin et effectuer une
attaque de contact distance. La porte de ce sort projet est de
trois mtres par grade. Si le sort lui permet de raliser plusieurs
attaques de contact au corps corps, le personnage peut effectuer tout ou partie de ces attaques au contact au corps corps et
effectuer le reste distance.

17

Aptitudes de la voie de larchimage de grade 3


Le personnage doit avoir atteint le 3me grade au minimum pour
pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Composantes libres (Ext). Lorsquil lance un sort profane, le
personnage peut ignorer une de ses composantes: focaliseur,
matrielle, gestuelle ou verbale. Il peut se passer dun focaliseur
ou dune composante verbale si sa valeur totale est infrieure
ou gale 100 po son grade. Il peut choisir cette aptitude plusieurs fois; le cas chant, le nombre de composantes ignores
pour chaque sort lanc augmente de 1.
Esquive miroir (Sur). Lorsquil est touch par une attaque au
corps corps ou distance, le personnage peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique par une action immdiate pour
se tlporter vers un emplacement libre situ 9 mtres ou
moins de sa position et crer un double illusoire de lui-mme
sur lemplacement dorigine. Il ne subit aucun dgt de cette
attaque qui dtruit la place son double illusoire (de faon similaire une image miroir). Il faut une ligne de mire vers lemplacement sur lequel le personnage souhaite se tlporter pour
pouvoir utiliser cette aptitude.
Formes multiples (Sur). Le personnage peut modifier son apparence volont comme sil utilisait modification dapparence. Il
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour changer
de forme comme sil utilisait mtamorphose pour une dure dune
minute par grade. Son niveau de lanceur de sorts lorsquil utilise
cette aptitude est gal 10 + son grade. Au 6me grade, la dure de
laptitude de mtamorphose slve dix minutes par grade.
Immunit du lignage (Sur). Lintense puissance du sang
densorceleur qui coule dans les veines du personnage limmunise contre les sorts quil matrise. Il ne subit aucun dgt ou
ne souffre daucun effet nfaste produit par les sorts issus de sa
liste de sorts de lignage, y compris ceux dun niveau trop lev
pour quil puisse les lancer. Sil est la cible de lun de ces sorts,
il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique par une
action immdiate pour le renvoyer vers son expditeur comme
sil utilisait renvoi des sorts. Les effets bnfiques des sorts issus
de sa liste de sorts de lignage continuent de laffecter normalement. Le personnage doit possder laptitude de classe lignage
pour pouvoir choisir immunit du lignage.
Matrise de la mtamagie profane (Sur). Par une action rapide,
le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
et choisir lun de ses dons de mtamagie qui augmente le niveau
de lemplacement de sort de 0 ou de 1 niveau. Pendant les dix
prochains rounds, il peut appliquer ce don nimporte quel sort
profane lanc sans augmenter le niveau de lemplacement de sort
ni le temps dincantation. Il peut galement utiliser cette aptitude sur un sort profane quil lance par le biais dun parchemin,
dun bton ou dune baguette. Il ne peut maintenir active quune
utilisation de cette aptitude la fois. Sil lutilise nouveau, la prcdente prend fin immdiatement (mais cela naffecte en rien les
sorts dj lancs). Le personnage peut choisir cette aptitude plus
dune fois. Chaque fois, le niveau maximum de lemplacement de
sort que le personnage modifie avec les dons de mtamagie augmente de 1, jusqu un maximum de 4.
Puissance profane (Sur). Le personnage choisit lune de ses
classes de lanceur de sorts profanes. Il gagne quatre emplacements
de sort supplmentaires de niveau 1 pour cette classe (comparable

18

aux sorts supplmentaires obtenus grce une valeur de caractristique leve). Cette aptitude ne modifie pas le nombre de sorts
connus. Le personnage peut choisir cette aptitude plusieurs fois.
Sil choisit la mme classe de lanceur de sorts profanes une deuxime fois, il gagne quatre emplacements de sort de niveau 2 supplmentaires; sil la choisit une troisime fois, il gagne quatre emplacements de sort de niveau 3 supplmentaires, et ainsi de suite.
Cette aptitude ne confre aucun sort supplmentaire dun niveau
que le personnage est incapable de lancer.
Rserve de pouvoir mythique (Mag). Le personnage dispose
dune rserve de pouvoir magique dans laquelle il peut puiser
pour lancer des sorts mythiques (voir chapitre 3). Jusqu deux
fois par jour, il peut puiser dans cette rserve pour lancer un
sort mythique sans dpenser ses utilisations quotidiennes de
pouvoir mythique. Il peut choisir cette aptitude plusieurs fois;
chaque fois, il peut utiliser sa rserve de pouvoir mythique
deux fois de plus par jour.
Scrutation inverse (Sur). Lorsquil remarque un capteur cre
par un effet magique de scrutation, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour scruter
son crateur par son intermdiaire. Si leffet de scrutation initial
autorise la cible effectuer un jet de sauvegarde, le crateur du
capteur peut en tenter un contre un DD gal 10 plus le double
du grade du personnage. En cas de russite, le crateur du capteur sait quil est observ et bloque la tentative du personnage. Si
le personnage agit de manire trange une fois quil a remarqu
le capteur, son crateur peut sapercevoir quil est conscient de
sa prsence; la discrtion du MJ, le personnage aura peut-tre
besoin deffectuer un test de Bluff oppos au rsultat dun test de
Psychologie du crateur. Si sa scrutation inverse passe inaperue, il peut dpenser une utilisation supplmentaire de pouvoir
mythique pour contrler le contenu peru par le lanceur du sort,
comme sil avait lanc leurre, avec une dure de concentration et
un niveau de lanceur de sorts gaux au double de son grade.
Solidification des illusions (Sur). Le personnage peut temporairement solidifier un objet illusoire. Par une action complexe, il
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour transformer un unique objet cre par un sort dillusion quil est capable
de lancer en une version physique et non-magique de cet objet.
Leffet dure dix minutes par grade, aprs quoi lobjet redevient une
illusion (ou disparat si la dure de lillusion premire est coule). Pendant cette priode, lillusion acquiert toutes les proprits physiques de lobjet illusoire reprsent. Le personnage doit
toucher lillusion pour pouvoir utiliser cette aptitude et la taille
de lobjet ne peut tre suprieure 1,50 mtre-cube par grade. Par
exemple, sil cre une porte en pierre illusoire, il peut ensuite la
transformer en une vritable porte en pierre non-magique.
Tamis magique (Mag). Si le personnage russit contrer un
sort profane faisant partie de sa liste de sorts et dun niveau suffisant pour quil puisse le lancer, il peut absorber son nergie et
lutiliser pour son compte. Lors de son prochain tour, il peut lancer ce sort comme un pouvoir magique dont le niveau de lanceur
de sorts est gal son niveau de lanceur de sorts profanes.
Vol du sorcier (Mag, Sur). Le personnage gagne un bonus ses
tests de Vol gal son grade. Par une action simple, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour voler (comme avec le
sort vol) pendant un nombre de minutes gal son grade. Au 6me

Hros mythiques
grade, il peut la place acqurir une vitesse de vol surnaturelle de
18 mtres (12 mtres sil porte une armure lourde ou intermdiaire
ou sil transporte une charge lourde ou intermdiaire).

PROFILS DARCHIMAGE

Aptitudes de la voie de larchimage de grade 6

vants. Chacun propose des aptitudes de voie complmentaires,

Le personnage doit avoir atteint le 6me grade au minimum pour


pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Canalisation de pouvoir (Sur). Le personnage sait comment canaliser lnergie profane brute pour linjecter dans un sort. Il peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique lorsquil lance un
sort profane pour augmenter ses dgts de 50%. La dure du sort
est double si elle est suprieure un round. Les jets de sauvegarde
autoriss par le sort subissent un malus de -4, mais ceux effectus
par les cratures mythiques subissent un malus de -2 seulement. Le
sort ainsi lanc ignore les rsistances des cibles, mais les cratures
immunises au sort lanc ou la magie conservent leur protection.
Connaissances divines (Ext). Le personnage peut manipuler
lnergie profane pour lancer un nombre rduit de sorts divins.
Il choisit trois sorts de niveau 1 dans la liste des sorts de prtre
ou dans celle des druides. Il peut les retranscrire dans son livre
de sorts (dans le cas dun magus ou dun magicien) ou les intgrer dans son familier (dans le cas dune sorcire) gratuitement et
peut les lancer comme sils taient des sorts profanes de sa liste
de classe. Le personnage peut slectionner cette aptitude jusqu
trois fois. Le cas chant, il choisit trois sorts supplmentaires des
mmes listes de sorts (prtre ou druide) et le niveau de sort le plus
lev quil peut choisir augmente de 1 (sorts de niveau 2 maximum
lorsque laptitude est choisie une deuxime fois et sorts de niveau
3 maximum la troisime fois). Le personnage doit tre magus, sorcire ou magicien pour pouvoir choisir connaissances divines.
Rciprocit sotrique (Sur). Le personnage peut dcider de
subir des dgts supplmentaires infligs par un sort profane
pour renflouer son pouvoir mythique. Lorsquil est touch
ou lorsquil rate un jet de sauvegarde contre un sort profane
qui inflige une perte de points de vie, il peut, par une action
immdiate, dcider de subir des dgts comme si le sort tait
affect par le don Quintessence des sorts. Si les dgts du sort
ne peuvent tre augments par le biais de ce don ou sil est dj
sous leffet de ce don, il peut dcider de subir le double des dgts normalement infligs la place. Les dgts du sort ignorent
lventuelle rsistance la magie, rsistance ou immunits aux
nergies destructives et toutes les autres protections dont bnficie le personnage. Sil subit au moins 25 points de dgts infligs par le sort, il rcupre une utilisation de pouvoir mythique.
Sanctuaire (Sur). Le personnage peut se rendre dans un sanctuaire extradimensionnel personnel. En se concentrant pendant une minute sans interruption, il fait apparatre la porte
permettant dy accder; le sanctuaire est identique celui du
sort manoir somptueux, mais avec les diffrences suivantes: le
volume du sanctuaire est gal six cubes de six mtres darrte
par grade, que le personnage peut faonner lorsquil le cre
pour la premire fois comme un sort effet ou zone deffet est
faonnable. Le sanctuaire est permanent et persistant, le personnage peut donc y entreposer des objets et les rcuprer par
la suite. Le sanctuaire comporte un serviteur invisible par grade.
Lorsquil fait apparatre la porte de son sanctuaire, le personnage dcide quelles cratures peuvent la voir et lemprunter

Lorsque vous choisissez les aptitudes de voie de votre archimage,


il peut tre judicieux de prendre connaissance des thmes suiaccompagnes dinterprtations diffrentes quant au rle dun
matre mythique des arts profanes.
Selon leurs envies, les archimages peuvent galement choisir
laptitude de voie universelle incantation mythique (voir page50).
Archimage dfensif. Les lanceurs de sorts qui empruntent
cette voie se focalisent sur les aptitudes qui les protgent et
permettent de contrer les sorts dautrui. Aptitudes de voie de
grade 1 armure durable, contre-attaque antimagique, contresort polyvalent, lanceur de sorts talentueux; Aptitudes de voie
de grade 3 esquive miroir, tamis magique, vol du sorcier;
Aptitudes de voie de grade 6 rciprocit sotrique.
Archimage prpar. Les lanceurs de sorts profanes qui
doivent prparer leurs sorts apprcieront srement cette slection thmatique daptitudes. Aptitudes de voie de grade 1
cole de magie flexible, cole de magie mythique, lien suprieur avec le familier, magie harmonieuse, parfaite prparation,
prparation rapide; Aptitudes de voie de grade 3 matrise de
la mtamagie profane, puissance profane; Aptitudes de voie de
grade 6 connaissances divines.
Archimage spontan. Ce thme met en valeur le potentiel
des lanceurs de sorts spontans. Aptitudes de voie de grade
1 conversion dnergie, intensification du lignage, lien lmentaire, lignage mythique; Aptitudes de voie de grade 3composantes libres, immunit du lignage; Aptitudes de voie de grade
6 canalisation de pouvoir.
Matre du savoir. Les personnages qui cherchent matriser
pratiquement tous les sujets (et mme les domaines de connaissances encore inconnus) devraient trouver leur got cette
slection thmatique daptitudes. Aptitudes de voie de grade
1 comprhension approfondie, fulgurance omnisciente, lien
sensoriel; Aptitudes de voie de grade 3 scrutation inverse;
Aptitudes de voie de grade 6 connaissances divines, sanctuaire.
Puissance profane. Ce thme assimile larchimage un vritable producteur dnergie profane quil utilise pour exploiter la
pleine puissance de ses sorts. Aptitudes de voie de grade 1
conversion dnergie, incantation abondante, magie rsiliente,
pntration magique, persistance magique; Aptitudes de voie
de grade 3 matrise de la mtamagie profane, puissance profane, rserve de pouvoir mythique; Aptitudes de voie de grade
6 canalisation de pouvoir, rciprocit sotrique.

(elle est invisible et infranchissable pour les autres). La porte


reste en place jusqu ce que le personnage la fasse disparatre
par une action simple et avec une porte illimite tant quil se
trouve sur le mme plan quelle. Sil provoque la disparition de
la porte alors quil est lextrieur du sanctuaire, toutes les cratures lexception de son familier son immdiatement expuls
de son sanctuaire. Lapparition de la porte fait immdiatement
disparatre une autre porte active. Par une action complexe, le
familier du personnage peut entrer ou sortir du sanctuaire
partir dune case adjacente lui sans avoir emprunter la porte.

19

CHAMPION
Le champion est lultime combattant lapoge de ses comptences en matire darmes et darmures. Aucun guerrier ordinaire ne peut esprer galer le talent du champion mythique
lorsquil sagit de se battre avec une pe ou une hache, ou de
tirer larc. Le champion dvie les coups et brise les boucliers
chacun de ses gestes, tout en traversant avec grce et rapidit le
champ de bataille chaotique. Lorsque cessent les cris des ennemis tombs au combat, le champion est toujours debout dans
son armure ensanglante, force et dfiance intactes, brandissant
son arme en poussant un effroyable cri de guerre.
Rle. Le rle dun champion consiste engager le combat
contre ses ennemis. Il exploite ses aptitudes martiales dvastatrices pour craser ses adversaires avant quils naient lopportunit de les frapper, lui ou ses allis. Rares sont ceux qui peuvent
lui tenir tte en matire de combat et de dmonstration de
force. Les aptitudes dun champion lui permettent de contrler
ses ennemis, de se dplacer avec aisance sur le champ de bataille
et de dfier un grand nombre dadversaires lui seul. Les autres
membres de son groupe peuvent compter sur lui et sur sa force
suprieure lorsquil dcide de charger au cur de la mle.
Classes. Les membres de presque toutes les classes peuvent
devenir des champions, mais les aptitudes de cette voie seront
plus utiles et plus attractives pour ceux qui matrisent le combat
au corps corps: les barbares, les chevaliers, les guerriers, les
moines, les paladins et les rdeurs. Quoi quil en soit, mme les
magi ou les roublards peuvent dceler dans la voie du champion
un excellent moyen damliorer leurs aptitudes.
Bonus en points de vie. chaque fois que le personnage
acquiert un grade de champion, il gagne 5 points de vie supplmentaires. Ces points de vie sajoutent au total maximum du
personnage et naffectent pas son nombre total de ds de vie ou
ses autres caractristiques.

Table 1-4: Le champion


Caractristiques de la voie

Grade

Frappe du champion, aptitude de voie

Aptitudes de la voie du champion de grade 1

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

10

Champion lgendaire, aptitude de voie

Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que


soit le grade de votre personnage.
Apprentissage de ses erreurs (Ext). Lorsque le personnage rate
un jet de sauvegarde contre un pouvoir magique ou surnaturel, il
gagne un bonus de +5 aux jets de sauvegarde effectus par la suite
contre le pouvoir en question, y compris les jets de sauvegardes ultrieurs effectus contre un effet en cours ou contre le mme effet
produit par une source ou une crature diffrente. Ce bonus dure
un nombre de minutes gal son grade. Par exemple, si le personnage rate son jet de sauvegarde contre le pouvoir magique boule de
feu dun dmon, il gagne ce bonus contre le mme pouvoir, quelle
que soit la crature qui lactive; sil rate son jet de sauvegarde contre
lattaque de souffle lectrique dun dragon bleu, il gagne ce bonus
contre toutes les attaques identiques, mais pas contre lattaque de
souffle acide dun dragon noir ou lattaque de souffle ptrificateur
dune gorgone. Sil rate un autre jet de sauvegarde contre le mme
pouvoir, la dure de lapprentissage de ses erreurs est renouvele
mais le bonus ne se cumule pas avec lui-mme.
Assaut arien (Sur). Le personnage peut charger des cratures
situes en hauteur ou sauter au-dessus dobstacles dans le cadre

Caractristiques du champion
Au fur et mesure que le champion monte en grades, il obtient
les aptitudes suivantes:
Frappe du champion. Choisissez lune des aptitudes suivantes. Ce choix est dfinitif.
Charge effrne (Ext). Par une action rapide, le personnage
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour se
dplacer dune distance quivalente sa vitesse de dplacement.
Nimporte quand pendant ce dplacement, il peut effectuer une
unique attaque au corps corps ou distance en appliquant son

20

bonus dattaque le plus lev et en ajoutant son grade au jet dattaque. Cette attaque vient en plus de celles effectues au cours
du mme round. Les dgts infligs par cette attaque ignorent
toutes les rductions des dgts.
Frappe soudaine (Ext). Par une action rapide, le personnage
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque au corps corps avec son bonus lattaque le
plus lev. Cette attaque vient en plus de celles effectues au
cours du mme round. Lorsquil effectue le jet dattaque dune
frappe soudaine, le personnage lance deux ds et conserve le
meilleur rsultat, auquel il ajoute son grade. Les dgts de cette
attaque ignorent toutes les rductions de dgts.
Tir de barrage (Ext). Par une action rapide, le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer
une attaque distance avec son bonus lattaque le plus lev. Cette attaque vient en plus de celles effectues au cours du
mme round. Lorsquil effectue cette attaque, le personnage
ignore labri ( lexception dun abri total) et le camouflage dont
bnficie la cible et il ajoute son grade au jet dattaque. Les dgts de cette attaque ignorent toutes les rductions de dgts.
Aptitude de voie. Au 1er grade et tous les grades par la suite,
choisissez une nouvelle aptitude de voie parmi la liste des aptitudes de la voie du champion ou parmi la liste des aptitudes de
voie universelles (voir page 50). Ce choix est dfinitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut tre choisie quune seule
fois. Certaines aptitudes saccompagnent de conditions requises,
comme la possession dune aptitude de classe spcifique ou
dun grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les
conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes.
Champion lgendaire (Ext). Au 10me grade, chaque fois que
le personnage rate un jet dattaque contre un adversaire nonmythique, il peut immdiatement refaire le jet. Il doit conserver
le rsultat de ce deuxime jet, mme sil est pire. Une fois par
round lorsquil fait un 20 naturel sur son jet dattaque, il rcupre une utilisation de pouvoir mythique.

Hros mythiques
dune action de charge. Lorsquil effectue une charge, il peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer un
unique test dAcrobaties afin de sauter en hauteur en ajoutant
trois mtres par grade pour dterminer la hauteur gagne dans le
cadre de ce saut. Si lattaque touche, il peut infliger un montant
de dgts supplmentaires gal aux dgts de chute quivalents
la hauteur atteinte. Sinon, il peut remplacer lattaque de corps
corps de sa charge par un test de lutte. Sil parvient agripper
sa cible, il la ramne au sol sur son emplacement la fin de son
saut et celle-ci subit les dgts de chute quivalents la hauteur
laquelle elle tait situe lorsque le personnage la agrippe.
Bouclier sacrifiable (Ext). Le personnage peut se servir dune
crature quil agrippe pour se protger des coups. Sil agrippe une
crature et que lui et cette crature sont la cible dune attaque
distance ou au corps corps, il peut, par une action immdiate,
tenter une manuvre de lutte contre ladversaire agripp. En cas
de russite, lattaque prend pour cible ladversaire agripp et non
lui. En cas dchec, ladversaire agripp parvient se dgager et
lattaque prend pour cible le personnage comme laccoutume.
Chtiment mythique (Sur). Par une action libre, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour
rcuprer une utilisation de son aptitude chtiment du Mal.
Pendant le reste de son tour, les attaques russies contre des
cratures Mauvaises ignorent toutes les rductions de dgts. Le
personnage doit possder laptitude de classe chtiment du Mal
pour pouvoir choisir chtiment mythique.
Contact rvlateur (Sur). En touchant un adversaire, le personnage peut obtenir des informations son propos, notamment ses
faiblesses. Pour utiliser cette aptitude, le personnage doit avant
tout entrer en contact avec sa cible en russissant une attaque
mains nues, avec une arme naturelle ou une attaque de contact au
corps corps. Il peut ensuite utiliser cette aptitude par une action
libre. Par la suite et tant que ladversaire se situe 1,5 kilomtre
ou moins de lui, il connait toujours sa direction et la distance
approximative qui les sparent. Si ladversaire possde des faiblesses ou des vulnrabilits (y compris un handicap mythique),
le personnage en prend immdiatement connaissance. Il peut
maintenir le lien avec une seule crature la fois; sil utilise cette
aptitude sur une autre crature, le lien prcdent est rompu.
Crois (Ext). Grce ses prouesses et ses talents, le
personnage attire dinnombrables suivants sous sa
bannire. Il attire des suivants comme sil possdait
le don Prestige. De plus, il ajoute son grade sa valeur
de Prestige pour dterminer le nombre de suivants sous
son commandement. chaque fois quil se situe 30
mtres ou moins deux, les suivants en question peuvent
utiliser laptitude monte en puissance une fois par jour
sans avoir besoin de dpenser du pouvoir mythique. Les
suivants lancent le mme type de d que celui du personnage lorsquil utilise cette aptitude. Si le personnage possde ou acquiert le don Prestige, il attire des
suivants la fois grce cette aptitude et au don (il
double donc le nombre de suivants attirs).
Dluge de destruction (Ext). Par une action complexe, le personnage peut dpenser une utilisation de
pouvoir mythique pour effectuer une manuvre de destruction
contre chaque adversaire situ dans sa zone de menace. Il choisit

pour chacun de ces adversaires lobjet quil souhaite dtruire. Les


dgts infligs par ces tentatives de destruction ignorent la solidit
des objets. Si le personnage parvient dtruire un objet de cette
faon, il projette les clats de lobjet dtruit dans la chair de son
porteur ou de son manipulateur, infligeant 1d6 + un nombre de
points de dgts gal son rang. Ces dgts sont de type perforant
et ignorent toutes les rductions des dgts.
Destruction darmure (Ext). Le personnage peut tenter dendommager larmure dun adversaire pour rduire son efficacit.
Pour utiliser cette aptitude, il doit raliser une action simple
pour tenter un test de manuvre offensive de destruction
contre son adversaire. En cas de russite ce test, le bonus darmure, le bonus darmure naturelle ou le bonus de bouclier (vous
choisissez) de la cible est rduit dun nombre de points gal la
moiti du grade du personnage (1 au minimum). Si la crature
bnficie dun bonus daltration sur le bonus choisi, rduisez
le bonus normal en premier, puis appliquez lventuel surplus
au bonus daltration. Ce bonus ne peut descendre en dessous

21

de 0. Les boucliers et les armures endommags de cette faon


peuvent tre rpars comme sils taient briss. Les armures naturelles rcuprent leur bonus perdu au rythme de 1 point par
jour. Le sort restauration partielle restaure 1d4 points de bonus
darmure naturelle et le sort restauration la totalit.
crasement contre les murs (Ext). Si le personnage russit
une manuvre de lancer ki, de bousculade ou de repositionnement, le rsultat de cette manuvre lui permet dcraser son
adversaire contre un mur (ou contre un obstacle suffisamment
grand) si sa vitesse de dplacement est suffisante pour parcourir
la distance entre lui et le mur. Cette manuvre inflige des dgts mains nues ladversaire et au mur. Si le personnage dpense une utilisation de pouvoir mythique lorsquil active cette
aptitude, les dgts ignorent la solidit du mur. Si les dgts
sont suffisants pour dtruire le mur, le personnage dplace son
adversaire dans lemplacement situ de lautre ct. Ladversaire
tombe ensuite immdiatement terre.
Entranement aux armes mythiques (Ext). Le personnage
choisit une catgorie darmes parmi celles de la liste des catgories darmes du guerrier. Il est dsormais form au maniement
de toutes les armes de cette catgorie. Sil possde un don tel
quArme de prdilection qui ncessite de slectionner une arme
particulire, il peut la place appliquer les effets du don toutes
les armes issues de la catgorie choisie. Lorsquil manie une
arme de cette catgorie, il ajoute son grade son DMD contre
les tentatives de dsarmement ou de destruction effectues avec
elle. Il peut choisir cette aptitude plusieurs fois. Chaque fois, il
slectionne une catgorie darmes diffrente.
Expert en escalade (Ext). Le personnage acquiert une vitesse
de dplacement en escalade gale sa vitesse de dplacement de
base au sol et gagne un bonus racial de +8 aux tests dEscalade.
Sil possde dj une vitesse de dplacement de base en escalade,
celle-ci augmente de 9 mtres. De plus, il conserve son bonus
de Dextrit la CA en situation descalade. Il peut escalader des
parois verticales absolument plates et lisses contre un DD 40.
Expert en natation (Ext). Le personnage acquiert une vitesse
de dplacement la nage gale sa vitesse de dplacement de
base au sol et gagne un bonus racial de +8 aux tests de Natation.
Sil possde dj une vitesse de dplacement de base la nage,
celle-ci augmente de 9 mtres. Le personnage peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes gal 10 sa valeur de
Constitution, mais une fois cette dure coule, il doit russir ses
tests pour viter de se noyer, comme laccoutume. Sil dpense
une utilisation de pouvoir mythique, sa vitesse de dplacement
de base la nage augmente de 3 mtres par grade mythique.
Flau des titans (Ext). Le personnage peut traverser lemplacement occup par une crature plus grande que lui dau moins
deux catgories de taille sans provoquer dattaque dopportunit. Il
peut galement occuper le mme emplacement quune telle crature. Lorsquil occupe le mme emplacement quune crature plus
grande que lui, le personnage bnficie dun abri contre toutes les
attaques au corps corps et distance effectues par cette crature
et on considre que celle-ci est prise au dpourvu lors des attaques
au corps ou distance que le personnage effectue contre elle.
Frappe punitive (Ext). Tout adversaire que le personnage
touche suite une attaque au corps corps ou distance perd les
avantages octroys par sa rgnration et sa gurison acclre

22

pendant un round. De plus, si le personnage ralise un coup


critique contre sa cible, celle-ci perd les avantages octroys par
sa rduction des dgts pendant un round. Une crature dont
la rgnration ne peut tre ignore ou supprime (telle que la
tarasque) est immunise cet effet.
Gicle de sang (Ext). Lorsque le personnage confirme un
coup critique, il peut, par une action libre, effectuer une attaque
de contact distance pour projeter le sang qui trempe sa lame
sur un adversaire situ 9 mtres ou moins. Si cette attaque
touche sa cible, celle-ci est fivreuse pendant un nombre de
rounds gal au grade du personnage. Si cette attaque est un
coup critique, ladversaire est aveugl pendant la mme dure.
Un adversaire aveugl peut consacrer une action complexe
retirer le sang pour mettre fin laveuglement. la discrtion
du MJ, les cratures immunises aux maladies, habitues vivre
dans la crasse (les otyughs par exemple) ou qui se dlectent des
effusions de sang (comme les dmons) peuvent tre immunises la fivre provoque par cette aptitude.
Haine intarissable (Ext). Le personnage peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour augmenter les bonus octroys par son aptitude dennemis jurs
de 2 pendant une minute. Lorsquil utilise haine intarissable,
toutes les attaques que le personnage effectue contre un ennemi
jur jusqu la fin de son tour ignorent toutes les rductions des
dgts. Il doit possder laptitude de classe ennemi jur pour
pouvoir choisir haine intarissable.
Il y a toujours une chance (Ext). Le personnage ne rate plus
automatiquement lorsquil obtient un 1 aux jets dattaque.
Ki mythique (Sur). Par une action libre, le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour rcuprer
2 points de sa rserve de ki (sans dpasser sa limite maximale).
Pendant le reste de son tour, les attaques russies mains nues
ou avec des armes de moine ignorent toutes les rductions des
dgts. Le personnage doit possder laptitude de classe rserve
de ki pour pouvoir choisir ki mythique.
Matre des armures (Ext). Le personnage ne subit aucun
malus darmure aux tests ou risques dchec des sorts profanes lorsquil porte une armure lgre ou lorsquil manie un
bouclier (y compris un pavois). De plus, le bonus de Dextrit
maximal des armures lgres ne sapplique plus. Le personnage
peut choisir cette aptitude jusqu trois fois. La deuxime fois,
elle sapplique galement aux armures intermdiaires et aux
armures lourdes la troisime fois.
Mordu dquitation (Ext). Limpression de puissance incroyable dont fait preuve le personnage lorsquil chevauche une
monture est tout bonnement terrifiante. Lorsquil est mont et
charge une crature, il peut tenter un test dIntimidation pour
dmoraliser tous les ennemis situs 9 mtres ou moins de sa
cible, en ajoutant son grade au rsultat du test. Sil dpense une
utilisation de pouvoir mythique, les cratures dmoralises par
les effets de cette aptitude sont effrayes au lieu dtre secoues.
La dure de cet tat prjudiciable dpend du rsultat du test,
comme dcrit dans la comptence Intimidation.
Perce (Ext). Lorsque le personnage charge, allis comme ennemis ne le gnent pratiquement plus lors de son dplacement.
Le personnage peut traverser sans problme les emplacements
occups par des allis, mais il doit russir une manuvre de

Hros mythiques
renversement pour chaque adversaire qui se trouve en travers
de son chemin lorsquil charge sa cible. Si le rsultat du test dpasse le DMD de ladversaire, il peut traverser son emplacement
sans provoquer dattaque dopportunit de sa part et continuer
de charger vers sa cible. Sil rate lun des tests de renversement,
son dplacement prend fin dans lemplacement situ juste
avant celui occup par ladversaire qui provoque larrt, mais il
peut effectuer son attaque de charge contre lui.
Porte illimite (Ext). Le personnage multiplie le facteur de
porte de toutes ses armes de jet et projectiles par 1,50 mtres.
Quand il les manipule, ces armes nont plus de porte maximale. Le personnage peut lancer nimporte quelle arme de corps
corps comme si elle avait un facteur de porte de 6 mtres, ce
facteur nest pas multipli par 1,50 mtre, mais larme na plus
de porte maximale.
Prise de lutte surnaturelle (Ext). Lorsque le personnage russit une manuvre de lutte contre une crature quil agrippe, il
peut raliser lune des actions suivantes: projection, crasement
ou collision. Pour une projection, le personnage lance la cible
agrippe jusqu 3 mtres par grade; si la crature heurte un
objet solide avant datteindre cette distance, elle subit 1d6 points
de dgts par tranche de 3 mtres calcule sur la distance restante et se retrouve terre. Pour un crasement, le personnage
inflige 1d6 points de dgts non-ltaux par grade. Pour une collision, le personnage se sert de la crature comme dune arme
contre une autre crature, en considrant la crature agrippe
comme une arme deux mains. Sil russit une attaque au corps
corps contre un adversaire adjacent celui quil agrippe, cet
adversaire et la crature agrippe subissent 1d8 points de dgts
contondants + 1,5 son modificateur de Force.
Pulvrisation (Sur). chaque fois que le personnage attaque
un objet ou une crature artificielle, on considre que leur solidit (ou la rduction des dgts dans le cas dune crature artificielle) est de 10 points infrieurs la normale. Le personnage
ajoute son grade aux jets de dgts effectus contre eux. Sil
dpense une utilisation de pouvoir mythique lorsquil attaque
une crature artificielle ou un objet, on considre que sa solidit
(ou sa rduction des dgts) tombe 0 et le personnage ajoute
la place le double de son grade aux dgts.
Rage fulgurante (Ext). Lorsque le personnage ou lun de ses
allis situ 9 mtres ou moins subit un coup critique, il peut entrer en rage par une action libre lors de son prochain tour. Cette
rage fonctionne comme laptitude de classe du barbare et dure
un nombre de rounds gal son grade. Le personnage nest pas
fatigu aprs cette rage. Sil possde laptitude de classe rage du
berserker, les rounds de rage fulgurante ne sont pas dfalqus de
ceux quil peut utiliser quotidiennement grce la rage du berserker, ces rounds ne sont pas ajouts au nombre total de rounds
de rage utiliss afin de dterminer la dure de la fatigue et le personnage peut utiliser des aptitudes qui ncessitent patience et
concentration lorsquil est sous leffet de la rage fulgurante (ce
nest plus le cas lorsquil utilise normalement son aptitude de
classe rage de berserker). Les rounds de rage confrs par cette
aptitude ne se cumulent pas entre eux, mais la dure est renouvele si le personnage ou un alli subit un autre coup critique.
Rage mythique (Sur). Par une action libre, le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour rcuprer

de son total maximum de rounds de rage (4 au maximum).


Pendant le reste de son tour, ses attaques russies lorsquil est
en rage ignorent toutes les rductions des dgts. Le personnage doit possder laptitude de classe rage de berserker pour
pouvoir choisir rage mythique.
Retour de bton (Ext). Le personnage frappe en retour ceux
qui parviennent pntrer ses dfenses. Lorsquun adversaire
adjacent confirme un coup critique, le personnage peut effectuer une attaque dopportunit contre lui. Sil a dj effectu
toutes ses attaques dopportunit pendant le round en cours, il
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour tout de
mme effectuer cette attaque.
Toujours arm (Ext). Le personnage ne subit aucun malus
lorsquil se bat avec une arme improvise. De plus, chaque
fois quil confirme un coup critique avec une telle arme, il peut
considrer que le multiplicateur de critique slve 3 au lieu
de 2 mais que larme est ensuite dtruite.
Toujours prt (Ext). Lorsquil effectue une attaque dopportunit, le personnage gagne un bonus aux jets dattaque et de dgts
gal son grade mythique. Il peut effectuer des attaques dopportunit lorsquil est pris au dpourvu, mme sil ne possde pas le
don Attaques rflexes. Aux grades 3, 6 et 9, le nombre dattaques
dopportunit quil peut effectuer chaque round augmente de 1.
Violente bousculade (Ext). Par une action simple, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque au corps corps ou distance avec son bonus
de base lattaque le plus lev. Si cette attaque touche sa cible,
celle-ci est galement repousse en ligne droite sur une distance
gale 3 mtres par grade. Si ladversaire se cogne contre un objet
solide avant davoir parcouru cette distance, il subit 1d6 points de
dgts contondants pour chaque tranche de 3 mtres quil na pu
parcourir. Sil se cogne sur une autre crature, lui et cette crature
subissent chacun la moiti de ce montant.
Vitesse invraisemblable (Ext). La vitesse de dplacement de
base au sol du personnage augmente de 9 mtres. De plus, sil
dpense une utilisation de pouvoir mythique, cette vitesse augmente de 3 mtres par grade mythique pendant une heure.

Aptitudes de la voie du champion de grade 3


Le personnage doit avoir atteint le 3me grade au minimum pour
pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Combattant vloce (Ext). Lorsquil effectue une attaque outrance, le personnage peut se dplacer dune distance maximale
gale sa vitesse de dplacement avant ou aprs ses attaques.
Ce dplacement provoque des attaques dopportunit comme
laccoutume.
Critique optimis (Ext). Lorsque le personnage russit un coup
critique, on considre que le jet de dgts donne le meilleur rsultat possible. Cette aptitude naffecte par les ds supplmentaires
ajouts ces dgts, comme ceux dune attaque sournoise ou ceux
de la proprit spciale feu dune arme magique. Par exemple, si le
personnage obtient un coup critique avec une pe longue (1d8/2),
on considre que les deux ds donnent 8, puis on ajoute les divers
bonus aux dgts normalement applicables au coup critique.
Dgts incisifs (Sur). Lorsque le personnage inflige des dgts une crature dote dune rduction des dgts, il peut
ignorer lune des catgories de dgts suivantes: Chaos, fer

23

froid, Mal, Bien, Loi, magie ou argent alchimique. Il peut changer de catgorie chacune de ses attaques. Cette aptitude aide
seulement ignorer une catgorie de rduction des dgts; si
la crature possde une rduction des dgts sappliquant sur
diffrentes catgories de dgts, le personnage doit trouver
dautres moyens pour ignorer les autres.
Destructeur (Ext). Lorsque le personnage attaque un objet, mme sil est port ou tenu en main, il ignore sa solidit.
Lattaque peut tre porte sur des effets de sorts, comme un mur
de force, mais pas sur des objets qui sont galement des cratures, comme les objets anims.
Expert en manuvres offensives (Ext). Le personnage ne provoque aucune attaque dopportunit lorsquil effectue un test de
manuvre offensive. Par une action libre, il peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique chaque fois quil effectue un
tel test pour pouvoir bnficier des avantages confrs par les

24

dons suprieurs et science de correspondants la manuvre ralise. Il doit dcider sil utilise cette aptitude avant
deffectuer son jet.
Furie lmentaire (Sur). Le personnage peut faire jaillir de
lnergie lmentaire de son corps. Par une action de mouvement, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique et
choisir lune des nergies destructives suivantes: acide, froid,
lectricit ou feu. Pendant un nombre de rounds gal son
grade, le personnage est immunis contre ce type dnergie
destructive et la totalit de ses attaques au corps corps et
distance inflige 1d6 points de dgts supplmentaires du type
dnergie destructive choisie. Sur un coup critique, ces dgts
dnergie destructive supplmentaires slvent 3d6.
Jusqu la mort (Ext). Le personnage ignore les blessures
que dautres trouveraient insurmontables. Lorsque son total de
points de vie actuel descend en dessous de 0, il est chancelant
au lieu de tomber inconscient. Il perd un point de vie la fin de
chacun de ses tours sil excute une action simple tant quil est
chancelant de cette faon.
Prcision martiale (Ext). Le personnage fait preuve dune prcision bien suprieure la norme lorsquil sagit de frapper mortellement ses adversaires. chaque fois quil effectue une attaque
outrance, le bonus lattaque sur les attaques supplmentaires
obtenues grce un bonus de base lattaque lev augmente de
5, sans pouvoir dpasser le bonus de base lattaque. Par exemple,
un guerrier de niveau 12 possde un bonus de base lattaque de
+12/+7/+2; grce cette aptitude, son bonus de base lattaque
slve +12/+12/+7. Cette aptitude ne rduit pas les malus aux
jets dattaque occasionns par le combat deux armes ou les circonstances (lutilisation de lExpertise du combat, de lAttaque
en puissance, de lattaque sur la dfensive ou des circonstances
nfastes, par exemple). Le personnage peut choisir plusieurs fois
cette aptitude; dans ce cas, le bonus lattaque sur les attaques
supplmentaires augmente encore de 5 chaque fois.
Prodigieuse parade (Ext). Le personnage acquiert laptitude
parade de la classe de duelliste (Manuel des Joueurs page 390) et
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter son grade au jet de parade. Sil possde dj cette aptitude, il
peut utiliser prodigieuse parade et parade du duelliste lors du
mme round pour remplacer deux attaques par deux parades.
Rage du titan (Sur). Le personnage peut augmenter sa taille
pour terroriser ses adversaires. Par une action simple (ou une action libre sil possde laptitude de classe rage de berserker), il peut
dpenser une utilisation quotidienne de pouvoir mythique pour
augmenter sa taille dune catgorie. Cette augmentation lui octroie
un bonus de taille de +4 la Force et la Constitution, un malus
de -2 la Dextrit, un bonus darmure naturelle de +2, une augmentation de son allonge naturelle de 1,50 mtres et des dgts de
base infligs par la taille modifie de ses armes. Laugmentation de
taille dure un nombre de rounds gal son grade et ne se cumule
pas avec tous les autres sorts ou aptitudes qui modifient sa taille.
Tir surpuissant (Ext). Le personnage peut utiliser une arme de
jet ou projectiles pour effectuer un unique tir surpuissant qui
frappera toutes les cratures situes sur une mme ligne droite.
Par une action simple, le personnage effectue un unique jet dattaque distance et compare le rsultat la CA de toutes les cibles
situes sur une mme ligne droite et sur une distance gale

Hros mythiques
la porte maximale de larme utilise. Larme ou le projectile est
stopp par les obstacles quil ne peut traverser. Il effectue un jet
de dgts et le rsultat est inflig toutes les cratures touches
par lattaque. Avant deffectuer le jet dattaque, le personnage
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour dvier
jusqu deux fois la trajectoire de larme ou du projectile lorsquil
touche des cibles ou des objets. Le personnage peut modifier de
90 degrs maximum la trajectoire lors de chaque dviation, ce qui
lui permet de contourner des encoignures ou des abris.

PROFILS DE CHAMPION

Aptitudes de la voie du champion de grade 6

crasement contre les murs, pulvrisation; Aptitudes de voie de

Le personnage doit avoir atteint le 6 grade au minimum pour


pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Anantissement des sorts (Sur). Le personnage peut dtruire
un effet magique (quil soit prsent sur une crature ou que
cet effet soit indpendant, comme un mur de feu par exemple)
en lattaquant mains nues ou avec une arme naturelle. Il doit
russir une attaque de contact au corps corps contre la crature ou leffet et dpenser une utilisation de pouvoir mythique.
Si lattaque touche, on considre que la crature ou leffet est
la cible dune dissipation suprme et que le niveau de lanceur de
sorts du personnage est gal au double de son grade. Si leffet est
dissip, le personnage ne subit aucun effet nfaste pour lavoir
touch. Si leffet est prsent sur une crature, celle-ci subit 1
point de dgts par niveau de sort de chaque effet dissip.
Coup parfait (Ext). Le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple pour raliser un coup parfait. Une attaque de coup parfait est effectue
avec le bonus de base lattaque le plus lev du personnage. Si
lattaque touche, elle inflige le double des dgts normaux et ces
dgts ignorent toutes les rductions des dgts et la solidit.
Si le coup parfait est un coup critique, augmentez le multiplicateur de critique de 1 dans le cadre de cette attaque (une arme
avec multiplicateur de 2 inflige donc des dgts 3). Les dgts
qui ne sont pas multiplis lors dun coup critique ne le sont
pas non plus dans le cas dun coup parfait. Cette aptitude peut
tre utilise en mme temps que celle de frappe du champion
si le personnage dpense le nombre appropri dutilisations de
pouvoir mythique pour chaque aptitude.
Expert en coup critique (Ext). Lorsque le personnage lance
le d et obtient une possibilit de critique contre une crature
non-mythique, il confirme automatique le coup critique et lui
inflige le montant de dgts maximum. Cette aptitude peut tre
choisie deux fois; le cas chant, elle sapplique galement aux
cratures mythiques.
Frappe 360 degrs (Sur). Les adversaires du personnage ne
sont pas labri du danger, mme lorsquils sont largement suprieurs en nombre. Lorsquil peut raliser une attaque outrance, le
personnage peut la place effectuer une unique attaque avec son
bonus lattaque le plus lev et comparer le rsultat la CA de
tous les adversaires porte dallonge. Lancez un seul jet de dgts
et appliquez-le tous les adversaires touchs par lattaque. Cette
attaque ne peut infliger des dgts de prcision. Si le jet dattaque
aboutit une probabilit de critique, le personnage choisit une
cible touche et tenter de confirme le critique contre elle.
Vole de dagues (Ext). Lorsque le personnage a la possibilit
deffectuer une attaque outrance avec des armes de jet, il peut
me

Lorsque vous choisissez les aptitudes de voie de votre champion,


il peut tre judicieux de prendre connaissance des thmes suivants. Chacun propose des aptitudes de voie complmentaires,
accompagnes dinterprtations diffrentes quant au rle dune
incarnation de la force mythique sur le champ de bataille.
Brute paisse. Les comptences du personnage lui permettent de mettre son environnement en pices pour freiner ses
adversaires. Aptitudes de voie de grade 1destruction darmure,
grade 3 destructeur, rage du titan; Aptitudes de voie de grade
6 anantissement des sorts.
Combattant agile. Le personnage se dplace avec grce sur le
champ de bataille, frappant tous ceux qui le menacent. Aptitudes
de voie de grade 1 expert en escalade, expert en natation, perce, vitesse invraisemblable; Aptitudes de voie de grade 3 combattant vloce; Aptitudes de voie de grade 6 coup parfait.
Combattant en armure. Le personnage sait comment exploiter son armure au mieux de ses possibilits et comment chtier ceux qui tentent de le blesser. Aptitudes de voie de grade
1 apprentissage de ses erreurs, bouclier sacrifiable, matre des
armures, retour de bton; Aptitudes de voie de grade 3 jusqu
la mort, prodigieuse parade.
Guerrier enrag. Le pouvoir mythique du personnage est intimement li la rage qui le ronge de lintrieur et qui le pousse
se prcipiter au cur des combats. Aptitudes de voie de grade
1 perce, rage fulgurante, rage mythique; Aptitudes de voie
de grade 3 jusqu la mort, rage du titan; Aptitudes de voie de
grade 6 frappe 360 degrs.
Matre des manuvres offensives. Les comptences du personnage en matire de manuvres offensives sont sans pareil.
Aptitudes de voie de grade 1 assaut arien, bouclier sacrifiable,
dluge de destruction, destruction darmure, prise de lutte surnaturelle, violente bousculade; Aptitudes de voie de grade 3
expert en manuvres offensives, prodigieuse parade.
Massacreur. Le personnage est trs dou pour infliger une
grande quantit de dgts sur une cible unique. Aptitudes de
voie de grade 1 contact rvlateur, rage fulgurante; Aptitudes
de voie de grade 3 critique optimis, dgts incisifs, furie lmentaire, prcision martiale; Aptitudes de voie de grade 6
coup parfait, expert en coup critique.

la place effectuer une unique attaque avec son bonus lattaque le


plus lev et comparer le rsultat la CA de toutes les cratures
situes dans un cne de 9 mtres de long. Dterminez les dgts
une fois et infligez-les toutes les cratures touches par lattaque.
Cette attaque ninflige pas de dgts de prcision. Le personnage
doit lancer une arme par cible. Utilisez les bonus lattaque et
aux dgts confrs par larme lance la moins puissante (par
exemple, si le personnage possde une dague +2 et 20 dagues de
matre, on considre que les attaques sont ralises avec les dagues
de matre). Appliquez tous les effets de camouflage dont pourrait
bnficier chaque cible comme laccoutume. Si le jet dattaque
aboutit une possibilit de critique, le personnage choisit une
cible touche contre laquelle il tente de confirmer le critique.

25

FILOU
Visibles uniquement lorsquils le souhaitent, les filous manipulent aussi bien les rois que les paysans, souvent sans que quiconque nen ait conscience. Les personnages qui comptent sur
leurs comptences et leur intelligence sont souvent amens
emprunter la voie du filou. Le pouvoir mythique de ces hros
leur permet daccomplir des tches que la plupart considrent
comme impossibles. Ils peuvent escalader nimporte quelle paroi, nager quel que soit le courant et se dplacer sans tre vus,
mme par les gardes les plus attentifs. Lorsquils frappent leurs
ennemis, ils le font avec une prcision ingale.
Rle. En tant que filou, le personnage est charg de tromper et
de manipuler autrui au profit du groupe. Il a accs un certain
nombre daptitudes qui lui permettent de dconcerter ses ennemis, la fois physiquement et mentalement. laide de plaisanteries subtiles ou de tirades bien tournes, il peut plier des cits
entires, voire des nations, sa volont; et si les choses tournent
mal, il peut toujours lancer une dague depuis les ombres.
Classes. Les membres de toutes les classes qui comptent sur leurs
comptences font de bons filous, tout comme ceux qui engagent
trs souvent le combat distance ou appliquent des mthodes magiques de subterfuge. Lalchimiste, le barde et le roublard possdent
tous un certain nombre daptitudes particulirement adaptes la
voie du filou. Les pistoliers, les moines et les rdeurs tireront aussi
avantage de certaines options proposes par cette voie.
Bonus en points de vie. chaque fois que le personnage
acquiert un grade de filou, il gagne 4 points de vie supplmentaires. Ces points de vie sajoutent au total maximum du personnage et naffectent pas son nombre total de ds de vie ou ses
autres caractristiques.

Table 1-5: Le filou


Caractristiques de la voie

Grade

Aptitude de voie, attaque du filou

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitudes de la voie du filou de grade 1

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

10

Aptitude de voie, filou suprme

Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que


soit le grade de votre personnage.
Amateur des voies (Sur). Le personnage choisit une aptitude parmi celles proposes par une voie mythique diffrente de la sienne.
Il doit satisfaire toutes les conditions requises par cette aptitude de
voie, y compris la restriction en matire de grade minimum.
Amlioration dobjets magiques (Ext). Laura mythique du
personnage amliore la puissance de certains objets magiques.
Ajoutez la moiti de son grade au niveau de lanceur de sorts
des potions, parchemins, baguettes et btons quil manipule.
Lorsquil utilise une baguette ou un bton, il peut activer lobjet
en dpensant une utilisation de pouvoir mythique la place de
lune des charges de lobjet.
Anonymat (Ext). La nature mythique du personnage est un
voile qui le dissimule aux penses et aux souvenirs dautrui. Les
cratures ont du mal le reconnatre, se souvenir de son apparence et du contenu des conversations quils ont changes avec
lui, ainsi que des choses quil a faites en leur prsence. Si une
crature tente dlibrment de se souvenir des dtails dune
priode passe en prsence du personnage, il doit russir un jet
de Volont (DD 10 + le grade du personnage + le modificateur

Caractristiques du filou
Au fur et mesure que le filou monte en grades, il obtient les
aptitudes suivantes:
Attaque du filou. Choisissez lune des aptitudes suivantes. Ce
choix est dfinitif.
Charge effrne (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour se dplacer dune
distance gale sa vitesse de dplacement. Nimporte quand pendant ce dplacement, il peut effectuer une unique attaque au corps
corps ou distance en appliquant son bonus dattaque le plus lev
et en ajoutant son grade au jet dattaque. Cette attaque vient en plus
de celles effectues au cours du mme round. Les dgts infligs
par cette attaque ignorent toutes les rductions de dgts.

26

Frappe surprise (Ext). Par une action rapide, le personnage peut


dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une
attaque distance ou au corps corps contre une cible situe 9
mtres ou moins, en plus des autres attaques ralises au cours
de mme round. Lorsque le personnage effectue une frappe surprise, on considre que la cible est prise au dpourvu, quels que
soient les pouvoirs ou aptitudes de classe quelle possde, et le
personnage ajoute son grade au jet dattaque. Les dgts infligs
par cette attaque ignorent toutes les rductions de dgts.
Lancer fatal (Ext). Par une action rapide, le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour dgainer et
effectuer une attaque distance avec une arme de jet ou un objet
alchimique. Cette attaque ne provoque pas dattaque dopportunit. Lorsque le personnage effectue un lancer fatal, lancez deux
fois le jet dattaque, conservez le meilleur rsultat et ajoutez-y le
grade du personnage. Si lattaque rate, larme ou lobjet alchimique atterrit dans une case adjacente la cible, quelle que soit
la distance qui la spare du tireur.
Aptitude de voie. Au 1er grade et tous les grades par la suite,
choisissez une nouvelle aptitude de voie dans la liste des aptitudes de la voie du filou ou dans celle des aptitudes de voie universelles (voir page 50). Ce choix est dfinitif. Sauf indication
contraire, chaque aptitude ne peut tre choisie quune seule fois.
Certaines aptitudes saccompagnent de conditions requises,
comme la possession dune aptitude de classe spcifique ou
dun grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les
conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes.
Filou suprme (Sur). Au 10me grade, chaque fois que le personnage effectue un jet dattaque contre un adversaire non-mythique, on considre que celui-ci est pris au dpourvu, mme sil
possde des aptitudes qui len empchent. Une fois par round, il
rcupre une utilisation de pouvoir mythique lorsquil obtient
un 20 naturel lors dun test de comptence oppos contre un
adversaire mythique.

Hros mythiques
de Charisme du personnage) pour se souvenir de faits prcis. De
plus, le personnage est en permanence sous leffet dune antidtection dont le niveau de lanceur de sorts est gal son niveau
plus son grade. Le personnage peut mettre fin cet effet quand
il le souhaite et le ractiver par une action rapide.
Astuce supplmentaire (Ext). Le personnage apprend une
aptitude dattaque de filou supplmentaire. Il peut choisir deux
fois astuce supplmentaire.
Buveur confiant (Ext). Personne ne peut empcher le personnage de sabreuver, mme lors dun combat. Le personnage ne
provoque pas dattaque dopportunit lorsquil boit un lixir, un
extrait ou une potion. Par une action rapide, il peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique pour prendre en main et
boire un lixir, un extrait ou une potion.
a devrait fonctionner (Ext). Le personnage fait preuve
dune dbrouillardise et dun talent naturel tout fait enthousiasmants. Il peut effectuer un test de comptence en utilisant
une comptence de classe la place dune autre base sur le
mme modificateur de caractristique. Par exemple, le personnage peut effectuer un test dAcrobaties la place dun test de
Discrtion car ces deux comptences appliquent le modificateur de Dextrit. Le personnage subit un malus de -5 au test
et ne peut faire 10 ou 20. Le MJ peut interdire certaines utilisations de cette aptitude lorsque la comptence ne convient pas
la tche que le personnage souhaite accomplir.
Chute plane (Ext). Sil chute, le personnage ne subit aucun
dgt et retombe sur ses pieds. Lorsquil utilise cette aptitude, le
personnage chute une vitesse de 45 mtres par round et peut
se dplacer de 1,50 mtre horizontalement pour chaque tranche
de 3 mtres de chute verticale.
Comptence indfectible (Ext). Le personnage peut toujours
faire 10 ou 20 aux tests de comptence de classe, mme sil est
menac ou sil est en danger. Le personnage ne peut pas utiliser
cette aptitude avec les comptences pour lesquelles il ne peut
faire 10 ou 20.
Contenance persuasive (Sur). Lorsque le personnage rencontre une crature dont lattitude envers lui est au moins indiffrente, il considre que son attitude samliore dune catgorie. Si lattitude de dpart de la crature est serviable, il peut lui
demander de services en bnficiant dun bonus de +5 au test de
Diplomatie ou dIntimidation.
Contournement des dtections (Sur). Le personnage peut
contourner les cratures artificielles, les sorts et les piges qui
ont pour fonction de laisser passer ou agir certaines personnes
seulement dans leur zone daction. Cela englobe les cratures
artificielles, les sorts et les piges qui peuvent tre franchis en
prononant un mot de passe et ceux qui peuvent tre programms pour laisser passer certaines cratures en se basant sur
leur type ou diverses autres caractristiques physiques (comme
alarme, interdiction, glyphe de garde et symbole de mort). Le personnage doit tre conscient de la prsence de la crature artificielle,
du sort ou du pige, mais pas ncessairement de ses paramtres
prcis, pour que cette aptitude fonctionne. Par exemple, il ne
peut pas contourner un pige quil na pas repr. Il peut tromper une crature artificielle dnue dintelligence si elle a t
programme pour permettre certaines cratures de franchir
sa zone sans intervenir, mais pas si on la programme pour

interdire quiconque sans exception de passer. Si le personnage dpense une utilisation de pouvoir mythique par effet,
il peut permettre un nombre dallis gal son grade de le
suivre. Ces allis doivent rester 3 mtres ou moins de lui aussi
longtemps quils demeurent porte de leffet contourner.
Contrle des cratures dnues dintelligence (Sur). Le personnage sait comment manipuler les cratures artificielles et
les morts-vivants dnus dintelligence. Lutilisation de cette aptitude ncessite une action simple et un test de Connaissances
contre le DMD de la cible. Effectuez un test de Connaissances
(mystres) contre une crature artificielle dnue dintelligence
ou un test de Connaissances (religion) contre un mort-vivant
dnu dintelligence. Si le rsultat du test est suprieur ou gal
au DMD de la crature, le personnage peut lui donner un ordre
qui durera un round. Pour chaque tranche de 5 points au-dessus
du DD, le contrle du personnage dure un round de plus. Le
crateur ou le contrleur de la crature ne peut reprendre
son contrle durant cette priode
moins quil ne maitrise galement cette
aptitude. Si le personnage dpense
une utilisation de pouvoir mythique
lorsquil tente dutiliser cette aptitude, la dure de son contrle sexprime en minutes et non plus en
rounds.
Course la verticale
(Ext). Lorsquil se dplace, le personnage
peut parcourir des surfaces verticales aussi
aisment que si elles
taient horizontales. Si
son dplacement ne se
termine pas sur une
surface horizontale, le personnage chute la fin de son
dplacement moins quil
soit capable de rester sur place
en utilisant une autre aptitude (en utilisant la comptence Escalade
pour se rattraper une saillie par exemple).
La surface verticale
doit pouvoir supporter
le poids du personnage. Ainsi, le
personnage ne peut pas se dplacer sur
le carreau dune fentre ou sur un rideau.
Critique perfide (Ext). Lorsquil obtient une possibilit de critique, le
personnage peut effectuer gratuitement un test de manuvre offensive
au lieu dinfliger des dgts supplmentaires. Le cas chant, il effectue le jet de
confirmation comme laccoutume
et ajoute son grade au rsultat. Si

27

celui-ci est gal ou suprieur au DMD de son adversaire, lattaque inflige des dgts normaux et le personnage peut effectuer gratuitement un test de manuvre offensive de sale coup,
de dsarmement, de repositionnement ou de croc-en-jambe
contre cet adversaire, en remplaant le test de manuvre offensive par le jet de confirmation du critique pour dterminer les
effets de la manuvre.
Dplacement dfensif (Ext). Une fois par round, le personnage peut dsigner un adversaire. moins quil ne tente de
traverser la case occupe par cet adversaire, son dplacement
(y compris le fait de se relever sil est terre) ne provoque pas
dattaque dopportunit de la part de cet adversaire. Si le personnage traverse la case occupe par ladversaire, il peut toujours effectuer un test dAcrobaties pour viter de provoquer
une attaque dopportunit. Il peut slectionner cette aptitude
plusieurs fois. Le cas chant, il peut chaque fois dsigner un
adversaire supplmentaire lorsquil se dplace.
Discrtion dans les ombres (Ext). Lorsquil se trouve dans
une zone tnbreuse, le personnage peut se dplacer en utilisation sa vitesse de dplacement maximale, sans subir de malus
aux tests de Discrtion. Par une action de mouvement, il peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour se tlporter depuis une zone tnbreuse vers une autre situe 30 mtres
ou moins comme sil utilisait tlportation suprme. Le personnage doit avoir une ligne deffet vers sa destination.
Discrtion suprme (Ext). Choisissez lun des sens suivants:
vision aveugle, odorat ou perception des vibrations. Une crature qui utilise le sens choisi ne dtecte plus automatiquement
le personnage et doit dsormais russir des tests de Perception
comme laccoutume pour le reprer. Sil choisit vision
aveugle, cette aptitude affecte galement perception aveugle. Le
personnage peut choisir cette aptitude jusqu trois fois pour
slectionner chaque fois un sens diffrent.
Encouragement aux sides (Ext). Lorsque le personnage utilise un sort, une reprsentation bardique ou une autre aptitude
de classe qui confre un bonus de comptence ou de moral, le
bonus augmente de 2 pour les cratures avec au moins 4 ds de
vie de moins que le personnage. Par exemple, si le personnage
est un barde de niveau 6 qui utilise inspiration vaillante, les
cratures avec 2 ds de vie ou moins gagnent un bonus de moral
de +4 leurs jets de sauvegarde contre la terreur et un bonus de
comptence de +4 aux jets dattaque et de dgts effectus avec
des armes au lieu du bonus normal de +2.
quilibre parfait (Ext). Mme les prises et les saillies les plus
infimes sont largement suffisantes pour que le personnage parvienne ses fins lorsquil se dplace. Il russit automatiquement
tous ses tests dAcrobaties lorsquil se dplace sur des surfaces
troites. Ses tests dAcrobaties ne subissent jamais aucun malus
occasionn par des surfaces encombres, glissantes, en pente ou
instables et le personnage peut se dplacer dune distance gale
sa vitesse de dplacement maximale sans subir de malus lorsquil
traverse ce type de surfaces. Le personnage gagne galement un
bonus de +10 au DMD contre les attaques de croc-en-jambe.
Escamotage frntique (Sur). Par une action simple sil nest
pas en train de combattre, le personnage peut effectuer deux
tests dEscamotage pour drober des objets autrui, mais il
subit un malus de -5 chaque test. Par une action simple lors

28

dun combat, le personnage peut dpenser une utilisation de


pouvoir mythique pour effectuer un test de manuvre offensive
de subtilisation contre chaque crature de son choix situe dans
sa zone de menace, sans provoquer dattaque dopportunit.
Esquive mortelle (Ext). Par une action rapide, le personnage
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour bnficier dun bonus desquive de +4 sa CA jusquau dbut de son
prochain tour. Pendant cette priode, chaque fois quune crature rate une attaque au corps corps contre lui, elle dclenche
une attaque dopportunit de la part du personnage. Ce dernier
peut effectuer cette attaque dopportunit ou obliger la crature
relancer le jet dattaque et frapper une cible diffrente choisie par le personnage. Cette nouvelle cible doit tre adjacente
au personnage et lintrieur de la zone de menace de lattaquant. Les modificateurs appliqus au premier jet dattaque
sappliquent galement au deuxime.
Flau des titans (Ext). Le personnage peut traverser lemplacement occup par une crature plus grande que lui dau moins
deux catgories de taille sans provoquer dattaque dopportunit.
Il peut galement occuper le mme emplacement quune telle
crature. Lorsquil occupe le mme emplacement quune crature plus grande que lui, le personnage bnficie dun abri contre
toutes les attaques au corps corps et distance quelle effectue et
on considre que celle-ci est prise au dpourvu lors des attaques
au corps ou distance que le personnage effectue contre elle.
Magie discrte (Ext). Lorsquil lance un sort ou active un objet
potentiel magique ou fin dincantation, le personnage peut
effectuer un test de Bluff oppos aux tests de Psychologie raliss par tous ceux qui le voient. Ceux qui ratent le test oppos ne
savent pas que le personnage lance un sort ou active un objet
moins quun effet vident nmane de lui. De plus, les auras des effets magiques prsentes sur le personnage et les objets magiques
quil porte ( lexception des artefacts) ne peuvent tre dtectes.
Matre-dilettante (Ext). Le personnage connait toujours quelques
informations sur peu prs tous les sujets. Il a tudi en dilettante
de nombreux domaines de connaissances et sest essay de bien
des activits. Il gagne un bonus de comptence gal son grade
sur tous les tests de comptence dans lesquelles il na reu aucune
formation. Il peut effectuer tous ses tests sans formation, mme si
la comptence ne peut normalement pas tre utilise ainsi.
Matrise de lvasion (Sur). Le personnage peut utiliser la comptence vasion pour se librer des sorts et des effets magiques qui
entravent ses mouvements ou ses actions. Sil est victime dun sort
ou dun effet qui lui inflige ltat prjudiciable enchevtr, agripp,
paralys, immobilis en lutte, chancelant ou tourdi, il peut, une
fois par round et par une action libre, effectuer un test dvasion
pour mettre fin cet tat. Le DD de ce test est gal au DD du jet de
sauvegarde du sort ou de leffet lorigine de ltat. Si le personnage
russit ce test, il met fin lun des tats prjudiciables de son choix
dont il est victime, mais cette russite nimmunise pas le personnage aux effets similaires produits par la mme source (comme le
fait de se dplacer au travers de tentacules noirs ou dune toile daraigne). Si le sort ou leffet nautorise aucun jet de sauvegarde, le personnage ne peut utiliser cette aptitude pour sen librer.
Pitre (Sur). Par une action simple, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour faire rire
un ennemi de manire incontrlable, comme sil tait la cible

Hros mythiques
dun fou rire. Le jet de sauvegarde contre cet effet est gal 10
+ le grade du personnage + son modificateur de Charisme. Si
le personnage nest pas en train de combattre lorsquil utilise
cette aptitude, celle-ci peut affecter toutes les cratures situes
lintrieur dune zone de 3 mtres de rayon par grade.
Prestidigitation improbable (Sur). Le personnage peut effectuer un test dEscamotage pour cacher ou rcuprer des objets
dans ou depuis un espace extradimensionnel personnel similaire un gant de rangement. Il peut faire 10 ou 20 ce test et
lespace peut contenir jusqu 30 centimtres cubes dobjets par
grade. Un objet de la taille dune potion ou dune dague peut tre
rang ou rcupr grce un test russi dEscamotage DD 20;
le DD slve 25 dans le cas dun objet dont la taille est proche
dune arme une main. Il faut raliser une action rapide pour
ranger un objet et une action de mouvement pour en rcuprer un. Par une action rapide, le personnage peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique pour rcuprer nimporte quel
nombre dobjets rangs dans son espace extradimensionnel.
Reprsentation fantomatique (Sur). Lorsque le personnage
effectue une reprsentation bardique, il na pas besoin de raliser une action pour maintenir son effet. Ceci signifie quil peut
continuer maintenir leffet de la reprsentation sil est paralys
ou tourdi, mais leffet prend toujours fin sil tombe inconscient
ou mort. Le personnage doit toujours dpenser des rounds de
reprsentation bardique pour maintenir leffet. Une fois sa reprsentation entame, son effet perdure mme si les cibles ne
peuvent percevoir le personnage ou sa reprsentation. Lorsque la
reprsentation se termine, son effet persiste pendant un nombre
de rounds gal au grade du personnage. Cette dure prolonge se
cumule avec toutes les autres aptitudes qui permettent de prolonger la dure des reprsentations, telle que le don Reprsentation
prolonge. Cette aptitude ne modifie pas le nombre de reprsentations actives quun personnage peut maintenir en mme temps.
Ricochet (Ext). Lorsquune crature bnficie dun abri alors
que le personnage lattaque distance, il peut faire rebondir son
tir contre une surface proche en considrant que cette surface
est le point dorigine de lattaque lorsquil sagit de dterminer si
la cible bnficie dun bonus dabri sa CA. Le personnage peut
utiliser cette aptitude pour attaquer une crature qui bnficie
dun camouflage total sil sait quel emplacement elle occupe,
avec toutefois un risque dchec de 50%.
Ruse martiale (Ext). Grce ses pitreries et sa perfidie, le
personnage peut inciter ses adversaires se dplacer l o il le
souhaite. Il peut effectuer un unique test de manuvre offensive
en utilisant son modificateur au test de Bluff la place de son
BMO. Appliquez le rsultat de ce test lensemble des adversaires
adjacents et dterminez les consquences dune bousculade, dun
entranement ou dun repositionnement pour chaque adversaire
pris individuellement. Par exemple, sil affronte trois adversaires,
le personnage peut effectuer un seul test et tenter de bousculer le
premier, dentraner le deuxime et de repositionner le troisime.
Sabotage distance (Ext). Par une action simple, le personnage peut utiliser une arme de jet ou allonge pour effectuer un
test de Sabotage afin de saboter un objet. Sil utilise une arme de
jet, la porte de cette aptitude est de 9 mtres; dans le cas dune
arme allonge, la porte est gale lallonge du personnage.
Le personnage subit un malus de -5 au test et ne peut faire 10,

mme sil possde une aptitude qui lui permet normalement


de le faire. Sil dpense une utilisation de pouvoir mythique,
il ignore le malus de -5 et peut effectuer le test la place dune
attaque (au moment o il effectue une attaque outrance ou une
attaque dopportunit par exemple)
Sabotage stupfiant (Ext). Lorsque le personnage utilise la
comptence Sabotage pour dsamorcer un pige ou crocheter
une serrure, il doit raliser une action de mouvement seulement et cette action ne provoque pas dattaque dopportunit.
Spcialiste des piges (Ext). Le personnage peut utiliser la
comptence Utilisation dobjets magiques la place de Sabotage
pour dsamorcer les piges magiques. Si le rsultat du test
dUtilisation dobjets magiques dpasse le DD de dsamorage
du pige de 5 ou plus, le personnage peut la place laisser le
pige sur place et le modifier pour que lui et ses allis puissent
le contourner. Il peut galement le modifier de faon ce quil
se dclenche sur son crateur et toutes les cratures quil a ventuellement dsignes pour quelles puissent normalement le
contourner sans danger.
Transfert de magie (Sur). La nature mythique du personnage
lui permet de drober la magie dautrui aussi facilement que
son or. En dpensant une utilisation de pouvoir mythique par
une action simple, le personnage peut effectuer une attaque de
contact au corps corps pour transfrer un effet magique actif
de la cible vers lui. Sil russit cette attaque, leffet au niveau
le plus lev actif sur la cible est transfr vers le personnage
(dterminez alatoirement cet effet si plusieurs dentre eux sont
actifs sur la cible et sont du mme niveau). Ceci met fin leffet
sur la cible et permet au personnage de bnficier de cet effet
pendant le reste de sa dure, comme si ctait lui la cible premire. Le personnage peut mettre fin leffet sur sa personne
par une action simple, mais cet effet ne revient pas pour autant
sur la cible dorigine. Si la magie transfre ne peut affecter le
personnage (par exemple, sil naffecte pas les cratures de son
type), leffet prend fin immdiatement comme sil avait t dissip. Le personnage ne peut utiliser cette aptitude pour transfrs les bonus continus produits par les objets magiques, tel
quun bonus darmure confr par des bracelets darmure.

Aptitudes de la voie du filou de grade 3


Le personnage doit avoir atteint le 3me grade au minimum pour
pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Attaque trompeuse (Ext). Lorsque le personnage effectue un
jet de dgts aprs avoir russi une attaque au corps corps ou
distance laide dune arme ou dun objet alchimique, on considre que tous les 1 obtenus sur les ds de dgts sont remplacs
par la valeur la plus leve que le d peut produire. Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu trois fois. La deuxime
fois, il remplace les 1 et les 2 par la valeur la plus leve que
chaque d peut produire. La troisime fois, les 1, 2 et 3 sont remplacs par la valeur la plus leve que chaque d peut produire.
Comptence critique (Sur). chaque fois que le personnage
fait un 20 naturel sur un test de comptence, il utilise cette
comptence avec une matrise exceptionnelle. Dans ce cas et en
rgle gnrale, la tche est ralise en deux fois moins de temps.
Si la comptence demande normalement une action complexe,
cette aptitude permet de lutiliser par une action simple. Si elle

29

est normalement utilise avec une action simple ou de mouvement, elle est utilise avec une action rapide grce cette
aptitude. Si elle ncessite une action rapide ou libre, elle peut
tre accomplie instantanment. Le MJ peut modifier ces rgles;
au lieu de rduire le temps ncessaire pour utiliser les comptences, il peut dcider que le temps ncessaire nest pas modifi
mais quun succs critique apporte divers autres avantages, en
fonction de la comptence utilise et de la situation.
Dplacement invisible (Sur). Le personnage se rend invisible
aux yeux de tous ds quil le souhaite. Par une action rapide, il
peut de rendre invisible jusqu la fin de son tour. Cet effet prend
fin sil fait autre chose quun dplacement. Sil dpense une utilisation de pouvoir mythique lorsquil se sert de cette aptitude,
leffet produit est le mme quune invisibilit suprme. Le niveau
de lanceur de sorts de cet effet est gal au double de son grade.
Esprit sardonique (Sur). Le personnage sait exactement
quand allger latmosphre et dissiper les coups de cafard. Par
une action de mouvement, il peut dpenser une utilisation de
pouvoir mythique lorsquil se sert de cette aptitude pour retirer un effet mental affectant une crature situe 9 mtres ou
moins. Cette aptitude ne fonctionne pas sur les effets dont la
dure est permanente ou instantane.
Esquive miroir (Sur). Lorsquil est touch par une attaque au
corps corps ou distance, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immdiate pour se

tlporter vers un emplacement libre situ 9 mtres ou moins de


sa position et crer un double illusoire de lui-mme sur lemplacement dorigine. Il ne subit aucun dgt de cette attaque qui dtruit
la place son double illusoire (de faon similaire une image miroir). Il faut une ligne de mire vers lemplacement sur lequel le personnage souhaite se tlporter pour pouvoir utiliser cette aptitude.
Imitation parfaite (Sur). Le personnage peut utiliser la comptence Dguisement par une action complexe. Lorsquil tente
dincarner un individu particulier, ceux qui connaissent cet individu bnficient de la moiti seulement du bonus normal pour
parvenir percer jour le dguisement. Si le personnage dpense
une utilisation de pouvoir mythique lorsquil confectionne un
dguisement pour incarner un individu donn, il peut lire les
penses de cet individu comme sil utilisait dtection des penses
sur une porte de 1,5 kilomtre. Ceci lui permet damliorer son
imitation de lindividu en question, ce qui lui confre un bonus
supplmentaire de +10 aux tests de Dguisement opposs. La
cible de limitation effectue un jet de Volont (DD 10 + le grade du
personnage + le modificateur de Charisme du personnage) pour
annuler leffet de dtection des penses de cette aptitude.
Mensonge infaillible (Ext). Lorsquil ment, le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour quaucun
test de Psychologie ou moyen magique ne puisse faire la part
des choses entre ce mensonge et la vrit. Ce mensonge peut
tre vent si quelquun dvoile des preuves flagrantes, mais en
labsence de telles preuves, ceux qui coutent le mensonge du
personnage le croient dur comme fer.
Murmure intimidant (Ext). Lorsque le personnage est adjacent une crature qui ne le voit pas (que ce soit grce la
Discrtion, la magie ou parce que la crature est incapable de
voir) mais qui peut lentendre, il peut, par une action rapide,
effectuer un test dIntimidation pour tenter de la dmoraliser.
Le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir
mythique par une action libre pour faire
une suggestion cette crature. Le DD
du jet de sauvegarde contre
cet effet est gal 10 + le
grade du personnage + le
modificateur de Charisme du
personnage.
Saboteur de guerre (Ext). Le personnage peut saboter lquipement dun adversaire dun simple contact. Ce sabotage est
une manuvre offensive de destruction qui ne provoque pas
dattaque dopportunit. Il ajoute son grade son BMO lorsquil
effectue cette manuvre. Sil la russit, il peut briser un objet que
ladversaire manie ou transporte. Cette attaque ninflige aucun
dgt lobjet. Ltat bris peut tre retir aprs une minute
de rparation ou instantanment avec rparation ou un sort similaire.

Aptitudes de la voie du
filou de grade 6
Le personnage doit avoir atteint le
6me grade au minimum pour pouvoir
choisir les aptitudes de voie suivantes.
Critique de prcision (Ext). chaque fois
que le personnage ralise un coup critique, il

30

Hros mythiques
lance deux fois les ds de dgts de prcision, tels que les dgts
de lattaque sournoise. Ces ds sont uniquement doubls et non
multiplis par le modificateur de larme.
Dferlante du tueur (Ext). Lorsquil repre une faille dans les
dfenses dun ennemi, le personnage peut effectuer des attaques
avec une prcision et une vitesse fatales. Par une action complexe,
le personnage peut effectuer une unique attaque au corps corps
en utilisant son bonus de base lattaque le plus lev. Sil touche
et que la cible est prise au dpourvu, il inflige des dgts comme
laccoutume. Il peut ensuite se dplacer et effectuer une nouvelle attaque. Il peut ainsi continuer ce processus jusqu ce quil
rate une attaque, quil attaque un adversaire qui nest pas pris au
dpourvu ou un adversaire quil a dj touch lors de ce round.
Au cours dun round, il ne peut pas se dplacer de cette faon sur
une distance suprieure au double de sa vitesse de dplacement.
lixir persistant (Sur). Lorsquil boit un lixir, un extrait ou
une potion dont la dure est suprieure ou gale dix minutes
par niveau, il peut modifier sa dure pour que la substance fasse
effet pendant une journe. Le personnage peut maintenir leffet
de cette aptitude sur un seul lixir, un seul extrait ou une seule
potion en mme temps. Sil utilise laptitude sur une deuxime
substance, la dure de la premire revient la normale et son
effet prend immdiatement fin si cette dure est normalement
coule. Si le personnage a atteint le 9me grade au moins, il peut
choisir cette aptitude une deuxime fois pour quelle puisse
fonctionner sur les extraits et les potions dont la dure est suprieure ou gale une minute.
Imitation de classe (Sur). Le personnage peut, dun simple
contact, disposer des aptitudes de ses allis. Par une action simple,
il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique et toucher
une crature consentante pour reproduire lune de ses aptitudes
de classe. Il peut utiliser cette aptitude de classe pendant dix
minutes par grade, en remplaant son niveau par le niveau de la
crature touche pour dterminer tous les effets bass sur le niveau. Le personnage ne peut pas reproduire une aptitude qui dispose dun nombre limit dutilisations quotidiennes (comme la
rage du berserker, le chtiment du Mal ou lincantation de sorts)
ou une aptitude qui implique la venue dun compagnon (comme
leidolon, le pacte du chasseur ou le pacte avec la nature). Il ne
peut disposer que dune seule utilisation active de cette aptitude
en mme temps. Sil utilise cette aptitude nouveau, leffet de
la prcdente prend immdiatement fin. Le personnage ne peut
reproduire la mme aptitude plus dune fois par jour.
Reprsentation persistante (Sur). Le personnage peut confrer
un alli un pouvoir qui perdure pendant une journe entire.
Lorsquil utilise un sort, une reprsentation bardique ou une autre
aptitude de classe pour octroyer un bonus de comptence ou de
moral, il peut dsigner une crature affecte par ce bonus. La crature dsigne conserve ce bonus pendant vingt-quatre heures. Le
personnage peut dsigner ainsi une seule crature la fois. Sil
dsigne une nouvelle crature, le bonus octroy la premire disparat immdiatement. La crature dsigne par le personnage
doit tre lune des cibles du sort quil a lanc, de la reprsentation
quil a effectue ou de la classe daptitude quil a utilise.
Vol de pouvoir (Sur). En effectuant une attaque de contact au
corps corps par une action simple, le personnage peut tenter de voler le pouvoir mythique dune crature. La cible doit

PROFILS DE FILOU
Lorsque vous choisissez les aptitudes de voie de votre filou, il
peut tre judicieux de prendre connaissance des thmes suivants.
Chacun propose des aptitudes de voie complmentaires, accompagnes dinterprtations diffrentes quant au rle dun matre mythique de limprvu. Bien entendu, la possession dune ou deux options inattendues constitue lune des signatures des grands filous.
Artiste principal. Les talents du personnage lui permettent
de raliser des uvres artistiques parfaites et dimpressionner
des foules importantes. Aptitudes de voie de grade 1 comptence sre, contenance persuasive, encouragement aux sides,
magie discrte, reprsentation fantomatique; Aptitudes de voie
de grade 3 comptence critique; Aptitudes de voie de grade
6 reprsentation persistante.
Bouffon. Mme si son aspect et ses aptitudes peuvent
paratre ridicules aux yeux de certains, le bouffon savre extrmement dangereux pour ses ennemis. Aptitudes de voie
de grade 1 anonymat, pitre, ruse martiale, prestidigitation
improbable; Aptitudes de voie de grade 3esprit sardonique,
imitation parfaite, murmure intimidant, saboteur de guerre;
Aptitudes de voie de grade 6 imitation de classe.
Filou alchimiste. Le personnage sait particulirement bien utiliser les potions et les lixirs pour laider dans toutes les situations.
Aptitudes de voie de grade 1 amlioration des objets magiques,
buveur confiant, transfert de magie; Aptitudes de voie de grade 3
attaque trompeuse; Aptitudes de voie de grade 6 lixir persistant.
Filou combattant. Alors que dautres filous uvrent avec ruse,
le personnage applique une approche beaucoup plus directe.
Aptitudes de voie de grade 1 critique perfide, dplacement
dfensif, esquive mortelle, matrise de lvasion; Aptitudes de
voie de grade 3 attaque trompeuse, esquive miroir; Aptitudes
de voie de grade 6 critique de prcision, dferlante du tueur.
Lame invisible. Les comptences du personnage lui permettent
de frapper depuis les ombres pour dfaire tous ses ennemis, mme
les plus puissants, bien avant quils ne prennent conscience du danger. Aptitudes de voie de grade 1 critique perfide, discrtion dans
les ombres, discrtion suprme, esquive mortelle; Aptitudes de voie
de grade 3 attaque trompeuse, dplacement invisible; Aptitudes
de voie de grade 6 critique de prcision, dferlante du tueur.
Voleur suprme. Contourner les piges, crocheter les serrures
et drober les trsors sont les domaines dexpertise du personnage et rares sont ceux qui parviennent lgaler. Aptitudes de
voie de grade 1 chute plane, contournement des dtections,
course verticale, quilibre parfait, escamotage frntique, sabotage distance, sabotage stupfiant, spcialiste des piges;
Aptitudes de voie de grade 3 dplacement invisible; Aptitudes
de voie de grade 6 vol de pouvoir.

encore disposer dau moins une utilisation de pouvoir mythique. Si lattaque touche, le personnage effectue un jet de d20
oppos celui de la cible en y ajoutant son grade. Si le total du
personnage est suprieur celui de sa cible, celle-ci perd une
utilisation de pouvoir mythique et le personnage la rcupre. Il
peut utiliser cette aptitude sur une mme crature une fois par
jour seulement.

31

HIROPHANTE
Les individus qui font usage du pouvoir divin se rapprochent
peu peu de leur dieu. Certains esprent devenir les serviteurs
immortels de leur divinit, dautres aspirent la dification. Les
objectifs dun hirophante peuvent tre similaires, canalisant
lnergie divine de manire directe ou indirecte, que celle-ci
soit confre par une divinit, lesprit de la nature ou le pouvoir
de la vie elle-mme. Au final, le hirophante tient davantage de
lintermdiaire de la puissance divine que du simple dvot.
Rle. Le rle du hirophante au sein dun groupe consiste
reprsenter sa divinit en soignant et en soutenant ses allis
grce aux miracles quelle lui confre. Ce rle est tout aussi primordial si le hirophante sert la nature et utilise ses pouvoirs
octroys par cette voie pour protger les contres sauvages et
dchaner sa colre sur ceux qui osent la dgrader.
Classes. Les membres des classes qui font usage de la magie divine, plus particulirement les prtres, les druides et les
oracles, trouveront utile la voie du hirophante. Mme ceux
qui possdent des aptitudes de lanceur de sorts divins limites,
comme les inquisiteurs et les paladins, apprcieront quelques
options proposes par cette voie.
Bonus en points de vie. chaque fois que le personnage
acquiert un grade de hirophante, il gagne 4 points de vie supplmentaires. Ces points de vie sajoutent au total maximum du
personnage et naffectent pas son nombre total de d de vie ou
ses autres caractristiques.

Table 1-6: Le hirophante


Grade

Caractristiques de la voie
Monte en puissance divine, aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

10

Rceptacle divin, aptitude de voie

Caractristiques du hirophante
Au fur et mesure que le hirophante monte en grades, il obtient les aptitudes suivantes:
Monte en puissance divine. Choisissez lune des aptitudes
suivantes. Ce choix est dfinitif.
Fureur bestiale (Sur). Par une action rapide, le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour octroyer
son compagnon animal, son compagnon darmes, son eidolon,
son familier ou sa monture fidle une fraction de ce pouvoir.
Par une action immdiate, la crature bnficiaire peut se dplacer dune distance gale ou infrieure sa vitesse de dplacement et effectuer une attaque avec lune de ses armes naturelles.
Lorsquelle effectue cette attaque, vous faites deux jets pour la
crature et conservez le meilleur rsultat. Les ventuels dgts
infligs par cette attaque ignorent toutes les rductions des dgts. Une crature affecte par cette aptitude peut effectuer ces
actions en plus de celles quelle entreprend pendant son tour.

32

Rsurgence de bndiction (Sur). Le personnage peut dpenser une


utilisation de pouvoir mythique pour lancer nimporte quel sort
divin sans dpenser un emplacement de sort ni un sort prpar.
Sil prpare ses sorts, celui quil souhaite lancer doit faire partie
de ceux quil a prpars; si cest un lanceur de sorts spontans, ce
sort doit faire partie de sa liste de sorts connus. Il ne peut appliquer aucun don de mtamagie ce sort. Si le sort autorise un
jet de sauvegarde, les cratures non-mythiques effectuent deux
jets et conservent le pire rsultat. Si le sort soigne des dgts ou
requiert que le personnage effectue un test de niveau de lanceur
de sorts pour soigner une affliction ou pour supprimer un tat
prjudiciable, effectuez deux jets et conserver le meilleur rsultat.
Sort inspir (Ext). Le personnage peut dpenser une utilisation
de pouvoir mythique pour lancer nimporte quel sort divin en
considrant que son niveau de lanceur de sorts est suprieur
de 2 niveaux. Le sort en question doit faire partie de la liste des
sorts divins utilise par le personnage (ou de la liste des sorts
de mystre ou de domaine). De plus, le personnage doit tre
capable de lancer un sort de ce niveau en utilisant sa classe de
lanceur de sorts divins. Si le personnage est un lanceur de sorts
spontans, il na besoin ni de prparer le sort ni de le connatre.
Lutilisation de cette aptitude ne dpense pas un emplacement
de sort disponible ou un sort prpar. Le personnage peut appliquer des dons de mtamagie ce sort, mais le niveau total de
lemplacement du sort ne doit pas tre suprieur celui quil est
normalement capable de lancer.
Aptitude de voie. Au 1er grade et tous les grades par la suite,
choisissez une nouvelle aptitude de voie parmi la liste des aptitudes de la voie de hirophante ou parmi la liste des aptitudes de
voie universelles (voir page 50). Ce choix est dfinitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut tre choisie quune seule
fois. Certaines aptitudes saccompagnent de conditions requises,
comme la possession dune aptitude de classe spcifique ou
dun grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les
conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes.
Rceptacle divin (Ext). Au 10me grade, chaque fois que le
personnage lance un sort qui cible une ou plusieurs cratures non-mythiques, celles-ci doivent effectuer deux jets pour
chaque jet de sauvegarde associ au sort et conserver le pire rsultat. Lorsque le personnage est la cible dun sort ou dun effet
qui soigne les points de dgts, le soin lui permet de rcuprer
le montant maximum possible. Il gagne galement une RD 10/
pique. Une fois par round lorsquil subit plus de 20 points de
dgts (aprs application de la rduction des dgts), le personnage rcupre une utilisation de pouvoir mythique.

Aptitudes de la voie du hirophante de grade 1


Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que
soit le grade de votre personnage.
Altration de canalisation (Sur). Si le personnage se situe dans
la zone deffet de laptitude de canalisation dnergie dun adversaire et que le type dnergie canalise est oppos au sien, il peut,
par une action immdiate, dpenser une utilisation de pouvoir
mythique pour transformer lnergie canalise par ladversaire
en son oppos. Le personnage peut utiliser lnergie altre soit
pour affecter le type oppos de cibles (mort-vivant ou vivant), soit
pour changer la canalisation en soins ou en blessures, mais pas

Hros mythiques
les deux en mme temps. Lnergie canalise et modifie de cette
faon soigne ou inflige la moiti du montant normal de dgts.
Par exemple, si un prtre malfique tente de canaliser lnergie ngative pour soigner les morts-vivants, le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour la convertir
en nergie positive canalise qui soigne les vivants ou blesse les
morts-vivants. Le personnage doit possder laptitude de canalisation dnergie pour pouvoir choisir altration de canalisation.
Amlioration dobjets magiques (Ext). Laura mythique du
personnage amliore la puissance de certains objets magiques.
Ajoutez la moiti du grade du personnage au niveau de lanceur
de sorts des potions, parchemins, baguettes et btons quil manipule. Lorsquil utilise une baguette ou un bton, il peut activer
lobjet en dpensant une utilisation de pouvoir mythique la
place de lune des charges de lobjet.
Ami des plantes (Sur). Toutes les plantes situes dans un
rayon de 1,5 kilomtre autour du personnage poussent deux
fois plus vite que la normale et ne peuvent plus tre victimes de
maladies ou dinfections. De plus, les cratures vgtales allies
situes 9 mtres ou moins gagnent gurison acclre, pour
un montant gal son grade. Sil utilise forme vgtale ou forme
animale pour prendre la forme dune plante, il gagne cette gurison acclre tant quil reste transform.
Amplitude de la foi (Sur). Lorsque le personnage lance un
sort divin dont la porte est contact, il peut la place le lancer avec une porte de 9 mtres. Si le sort ncessite la ralisation
dune attaque de contact au corps corps, il peut la place raliser une attaque de contact distance.
Canalisation dnergie conditionne (Sur). Le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique en mme temps
quune utilisation de son aptitude de canalisation dnergie pour
retarder sa canalisation dnergie afin quelle sactive sous certaines conditions prdtermines. Ces conditions doivent tre
claires, mme si elles peuvent galement tre dordre gnral.
Dans tous les cas, leffet de la canalisation se dclenche instantanment lorsque les circonstances prescrites surviennent. Par
exemple, le personnage peut prescrire une condition qui dclenchera la canalisation dnergie positive du personnage si les
points de vie de celui-ci sont rduits 0 ou moins. Sil prescrit
des conditions compliques ou alambiques, laptitude de canalisation dnergie conditionne risque de ne jamais se dclencher.
Laptitude se dclenche uniquement selon les conditions tablies
et pas selon les dsirs du personnage. Il prend toutes les dcisions
attenantes laptitude au moment o il dpense lutilisation de
pouvoir mythique selon ce quil peut normalement faire avec son
aptitude de canalisation dnergie; il peut exclure des cibles quil
doit nommer cet instant. Seule une utilisation de cette aptitude
peut tre en attente de dclenchement en mme temps; si le personnage lutilise nouveau, la prcdente prend fin. Elle prend
galement fin aprs un jour par grade si elle ne sest pas dclenche auparavant. Cette utilisation de la canalisation dnergie
nest pas rcupre tant que laptitude de canalisation dnergie
conditionne na pas t dclenche ou na pas pris fin.
Compagnon mythique (Sur). Le personnage slectionne
un compagnon animal, un compagnon darmes, un eidolon, un familier ou une monture fidle. Cette crature peut utiliser laptitude monte en puissance un nombre de fois par jour

gal au grade du personnage. Elle lance le mme d bonus que


le personnage lorsquil utilise monte en puissance.
Contenance divine (Sur). chaque fois que le personnage
rencontre une crature dont lalignement scarte dune catgorie au plus du sien, il amliore son attitude dun cran. Si
lattitude de dpart de la crature est serviable, le personnage
peut lui demander des services avec un bonus de +5 au test de
Diplomatie ou dIntimidation.
Contresort polyvalent (Ext). Le pouvoir mythique du personnage amliore sa capacit contrer les sorts. Par une action immdiate, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour tenter de contrer un sort. Lorsquil utilise cette aptitude, le
personnage doit identifier le sort en effectuant un test dArt de
la magie (DD 15 + le niveau du sort). Sil parvient identifier le
sort, il peut dpenser un sort ou un emplacement de sort dun
niveau suprieur ou gal celui du sort quil souhaite contrer.

33

Dialecte de la nature (Sur). Les animaux, les lmentaires, les


fes et les plantes sont magiquement capables de comprendre
le personnage lorsquil parle en druidique, comme sil utilisait
communication avec les animaux ou don des langues. Sil parle avec
des cratures de types diffrents en mme temps, seul un type
de cratures la fois peut comprendre ou communiquer avec
le personnage. Par exemple, sil discute avec un groupe constitu de fes et danimaux, seuls les animaux ou les fes pourront
comprendre le personnage et communiquer avec lui.
Domaine mythique (Sur). Lorsquil dtermine les effets de ses
pouvoirs de domaine, on considre que le personnage possde
4 niveaux de plus. Cette aptitude augmente les effets des pouvoirs auxquels il a accs, mais ne lui permet pas daccder des
pouvoirs tant que son niveau rel ne ly autorise pas. Une fois
par jour, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
par une action simple pour rcuprer la totalit de ses pouvoirs
de domaine comme sil stait repos pendant huit heures. Si le
personnage est un oracle, tous les aspects de cette aptitude sappliquent ses rvlations la place des pouvoirs de domaine. Le
personnage doit possder laptitude de classe de domaines ou
de mystres pour pouvoir choisir domaine mythique.
Eau de la vie (Sur). Toutes les potions consommes par le
personnage produisent leffet maximum, comme sil les avait
prpares en appliquant le don Quintessence des sorts. Il peut
prparer rapidement une potion temporaire en lanant un sort
sur un demi-litre deau. Le sort doit pouvoir tre utilis avec le
don Prparation de potions et son niveau doit tre infrieur ou
gal au grade du personnage. Le liquide cibl devient alors une
potion de ce sort. Si elle nest pas consomme, la potion temporaire redevient de leau ordinaire au bout dune heure par grade.
Forme animale de groupe (Sur). Lorsquil utilise laptitude de
classe de forme animale, le personnage peut galement transformer des allis au moment o il change de forme. Lorsquil utilise
forme animale, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour slectionner un nombre dallis volontaires gal son
grade. Ces allis adoptent la mme forme animale et les mmes
caractristiques que le personnage. Divisez la dure en rounds de
cette utilisation de forme animale quitablement (arrondi linfrieur) entre le personnage et les allis affects. La transformation
prend fin pour tout le monde lorsque le personnage reprend sa
forme normale ou lorsquil utilise forme animale nouveau. Un
alli peut mettre prmaturment fin sa propre transformation
par une action simple sans modifier la dure de celle du personnage ou des autres allis. Le personnage doit possder laptitude de
classe forme animale pour choisir forme animale de groupe.
Forme animale mythique (Sur). Le personnage choisit une
forme quil peut adopter lorsquil utilise son aptitude de forme
animale. Lorsquil endosse cette forme, son utilisation nest pas
dfalque de son nombre dutilisations quotidiennes de forme
animale. Le personnage peut choisir cette aptitude plusieurs
fois. Le cas chant, il choisit une autre forme qui ne sera pas
dfalque de son nombre dutilisations quotidiennes de forme
animale. Le personnage doit possder laptitude de classe forme
animale pour pouvoir choisir forme animale mythique.
Grce dferlante (Sur). Lorsque le personnage soigne une crature avec de lnergie positive (avec de lnergie positive canalise pour soigner les vivants, avec des sorts de soins ou avec une

34

imposition des mains, par exemple), la crature affecte gagne


un bonus de saintet de +1 aux jets dattaque et de sauvegarde
ainsi quaux tests de comptence et de caractristique pendant
une minute. La crature doit possder la totalit de ses points de
vie pour pouvoir bnficier de cet avantage (soit elle est dj en
pleine forme, soit lnergie canalise par le personnage lui permet de rcuprer la totalit de ses points de vie). Si le personnage canalise lnergie ngative pour soigner les morts-vivants,
le bonus de saintet est remplac par un bonus de malfaisance.
Gurison dsespre (Sur). Le personnage peut rappeler la
vie un individu rcemment dcd. Si une crature est morte il
y a un round ou moins, le personnage peut, par une action libre,
dpenser une utilisation de pouvoir mythique lorsquil lance un
sort de gurison ou lorsquil utilise une aptitude de classe qui
soigne les dgts pour soigner la crature dcde. Si le soin
appliqu ramne le nombre de points de vie de la crature audessus du seuil de mort, celle-ci revient la vie et se stabilise
au niveau de ses nouveaux points de vie (comme avec le sort
souffle de vie); sinon, elle reste morte. Par ailleurs, le personnage
peut dpenser deux utilisations de pouvoir mythique sur une
crature dcde qui aurait la possibilit de se soigner magiquement si elle tait vivante (comme un prtre mort ayant prpar
soins lgers) afin de dclencher le sort de gurison le plus puissant quil connait ou quil a prpar. Si ce sort ramne ses points
de vie au-dessus de son seuil de mort, la crature revient la vie.
Incantation spontane inverse (Sur). Si le personnage peut
lancer des sorts de soins ou de blessure spontans, cette aptitude lui permet de lancer spontanment le type oppos de sort
(il peut ainsi lancer spontanment des sorts de blessure sil
lance normalement des sorts de soins ou des sorts de soins
sil lance normalement des sorts de blessure). Lorsquil lance
de manire spontane le type oppos de sort, il doit utiliser un
emplacement de sort dun niveau de plus que celui du sort quil
souhaite lancer. Par exemple, sil peut lancer des sorts de soins
spontans et souhaite lancer blessures lgres de manire spontane, il doit dpenser un emplacement de sort de niveau 2.
Instrument de la foi (Sur). Le personnage gagne une RD 15/contre les attaques ralises avec larme de prdilection de sa
divinit. Il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
par une action simple pour effectuer un test de manuvre offensive de dsarmement ou de destruction contre tous les adversaires situs 18 mtres qui manient larme de prdilection
de son dieu. Il dcide pour chacun dentre eux sil souhaite les
dsarmer ou dtruire leur arme. Effectuez un test de manuvre
offensive, remplacez le bonus de base lattaque du personnage
par son niveau de lanceur de sorts, ajoutez son grade au total et
appliquez le rsultat obtenu contre tous les adversaires.
Nourri par la foi (Sur). Le personnage na plus besoin de manger,
de boire ou de dormir. Sil possde des pouvoirs ou des aptitudes
de classe qui se rcuprent suite une priode de repos, il peut
choisir de les rcuprer une fois par jour en mditant pendant une
heure de manire ininterrompue. Si le personnage est de grade 3
ou plus, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour
ne plus avoir besoin de respirer pendant vingt-quatre heures.
Onde de choc canalise (Sur). Le personnage peut dpenser
une utilisation de sa canalisation dnergie chaque fois quil
russit un coup critique contre une crature qui possde au

Hros mythiques
moins une composante dalignement est oppos aux siennes
(Chaos et Loi sont opposs, tout comme le Bien et le Mal).
Ainsi, si le personnage est Loyal Bon, il peut utiliser cette aptitude contre une crature Chaotique ou Mauvaise. Dans ce cas,
il ajoute les dgts de sa canalisation dnergie ceux du coup
critique. Ces dgts sont du mme type que ceux infligs par
lnergie canalise (positive ou ngative) mais ils blessent la
cible, quelle soit vivante ou morte-vivante. La cible peut effectuer un jet de Volont contre le DD de lnergie canalise par
le personnage pour diminuer de moiti ces dgts supplmentaires. Tous les autres effets du coup critique sappliquent.
Pntration magique (Sur). Le personnage a un don pour pntrer les dfenses magiques et pour ignorer les rsistances la
magie. Lorsquil effectue un test de niveau de lanceur de sorts pour
dissiper un effet, pour ignorer une rsistance la magie ou pour
toutes autres occasions visant dterminer si sa magie affecte ou
non une cible (comme avec les sorts de dblocage ou de neutralisation
du poison), il lance deux fois le d et conserve le meilleur rsultat.
Pouvoir sacr du sang (Sur). Si le personnage peut canaliser
lnergie positive et lorsquun mort-vivant le blesse suite une
attaque au corps corps russie, il peut dpenser une utilisation
de pouvoir mythique pour canaliser lnergie afin dinfliger des
dgts aux morts-vivants proximit (comme indiqu dans la
description de laptitude de canalisation dnergie). Par ailleurs,
il peut concentrer cette nergie canalise pour quelle affecte
un unique mort-vivant qui parvient le frapper. Le cas chant,
pour dterminer les effets de cette canalisation, on considre
que le niveau du personnage dans la classe qui lui permet de
canaliser lnergie est de 4 niveaux suprieurs la normale.
Protecteur divin (Mag). Par une action complexe, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour
convoquer une crature extraplanaire comme sil lanait les sorts
convocation de monstre ou convocation dalli naturel. Le niveau du
sort dinvocation est gal la moiti du grade du personnage.
Son niveau de lanceur de sorts dans le cadre de cette aptitude est
gal son niveau de personnage. Il ne peut disposer que dune
seule crature convoque par le biais de cette aptitude la fois;
en convoquer une autre provoque la disparition de la premire.
Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir mythique,
le niveau du sort dinvocation est gal son grade. Par exemple,
si le personnage est un druide de niveau 10 et un hirophante de
grade 5, il peut utiliser cette aptitude pour convoquer une crature de la liste des sorts de convocation de monstre II ou convocations
dalli naturel II (ou de la liste des versions infrieures) pendant 10
rounds; sil dpense deux utilisations, il peut la place convoquer
une crature de la liste des sorts de convocation de monstre V ou
convocation dalli naturel V (ou de la liste des versions infrieures).
Puissantes convocations (Sur). Toutes les cratures que le
personnage convoque avec ses sorts dinvocation bnficient
dune RD 5/pique pendant toute la dure de la convocation.
Si le personnage lance un sort dinvocation qui convoque plus
dune crature, il convoque une crature supplmentaire du
mme type. Sil lance un sort dinvocation pour convoquer
une seule crature, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour lui confrer larchtype simple de crature
mythique sauvage ou de crature mythique agile (voir page 224)
pendant toute la dure de la convocation.

Soins empathiques (Sur). Le personnage peut dpenser une


utilisation de pouvoir mythique pour transfrer sur lui-mme
les dgts subis par un alli quil touche, raison dun maximum de 10 points de dgts par grade. Ainsi, la crature touche est soigne et le personnage subit les dgts. Ces dgts
transfrs ignorent la totalit des effets rduisant ou annulant
les pertes de points de vie (tels que la rduction des dgts). Par
ailleurs, le personnage peut dpenser deux utilisations de pouvoir mythique pour transfrer sur lui-mme une maladie ou un
poison actif dans le corps de la crature touche. Le personnage
devra ds lors effectuer les jets de sauvegarde restants contre
laffliction transfre. Sil est immunis la maladie ou au poison, le transfert dtruit laffliction correspondante.
Symbole de saintet (Sur). Par une action simple, le personnage peut crer un symbole sacr en bois de sa divinit. Sil sen
spare ou sil lgare, le symbole disparat au bout dune heure.
Lorsquil lutilise comme focaliseur divin lorsquil lance un sort,
il na pas besoin de disposer des autres composantes matrielles,
moins que leur valeur soit suprieure 50 po son grade.
Tueur de paens (Ext). Le personnage choisit une divinit (ou une
entit similaire capable doctroyer des sorts divins ses fidles) qui
sera son rival religieux. Il gagne un bonus de +2 aux jets dattaque et
de dgts darme effectus contre les fidles de cette divinit, ainsi
quun bonus de +2 aux tests de Bluff, Connaissances, Perception,
Psychologie et Survie effectus contre eux. Au 6me grade, ces bonus
slvent +4. Le personnage peut choisir cette aptitude plusieurs
fois. chaque fois, il choisit une divinit supplmentaire qui viendra rallonger sa liste de rivaux religieux.

Aptitudes de la voie du hirophante de grade 3


Le personnage doit avoir atteint le 3me grade au minimum pour
pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Ami des animaux (Ext). Si le personnage possde laptitude
empathie sauvage, il peut lutiliser par une action libre une fois
par round. Sil ne la possde pas, il peut la place effectuer des
tests de Diplomatie (avec un malus de -8) pour amliorer lattitude des animaux comme si ctait des cratures intelligentes. Il
ajoute son grade aux tests dempathie sauvage ou de Diplomatie
pour influencer les animaux.
Bndiction persistante (Sur). Lorsquil lance un sort dont la dure est gale ou suprieure dix minutes par niveau sur une cible
consentante, le personnage peut modifier sa dure pour que le sort
perdure pendant vingt-quatre heures. Si le sort possde dautres
conditions de dure, celles-ci sappliquent toujours (par exemple,
le sort peau de pierre dure vingt-quatre heures ou jusqu utilisation).
Une crature ne peut tre affecte par plus dun sort dont la dure
t modifie de cette faon; si un autre de ces sorts est lanc sur
la crature, le prcdent prend fin. Si le personnage choisit cette
aptitude une deuxime fois, il peut lutiliser sur les sorts dont la
dure est gale ou suprieure une minute par niveau.
Compagnon bni (Sur). Le personnage choisit un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture fidle
qui gagne une RD 5/pique. Cette aptitude peut tre choisie une
deuxime fois au grade 6 ou plus et une troisime fois au grade
9 et plus. Le cas chant, la RD augmente de 5 chaque fois.
Contact misricordieux (Sur). Si le personnage possde laptitude canalisation dnergie, il peut toucher une crature et

35

dpenser une utilisation de sa canalisation dnergie pour supprimer lun des tats prjudiciables suivants qui affecte cette
crature: hbt, fatigu, secou, fivreux ou chancelant. Au grade
6, il peut galement supprimer les tats prjudiciables suivants:
puis, effray et nauseux. Au grade 9, il ajoute les tats prjudiciables suivants la liste: aveugl, assourdi, paralys et tourdi.
Flot vital (Sur). Le personnage est en harmonie avec la source
de vie et de non-vie et possde un accs privilgi aux pouvoirs
que cette source confre. Lorsquil lance un sort de soins ou
de blessure ou utilise une aptitude de classe qui manipule
lnergie positive ou ngative (comme la canalisation dnergie
ou limposition des mains), il considre que tous les 1 naturels
obtenus sur les ds pour soigner ou blesser sont des 2. Il peut
choisir cette aptitude jusqu quatre fois. La deuxime fois, le
personnage considre les 1 et les 2 naturels comme des 3. La
troisime fois, il considre les 1, 2 et 3 naturels comme des 4. La
quatrime fois, il considre les 1, 2, 3 et 4 naturels comme des 5.
Frappe vengeresse distance (Sur). Lorsque le personnage
manie larme de prdilection de sa divinit ou son arme lie de
paladin, il peut la lancer comme si elle possdait les proprits
spciales darme boomerang et lancer. Sil manie une arme lie de
paladin, elle conserve ses pouvoirs lis lorsquil la lance de cette
faon. En dpensant une utilisation de pouvoir mythique lors
dune attaque outrance, larme revient immdiatement vers lui
chaque fois quil la lance (et non plus juste avant le dbut de son
prochain tour), ce qui lui permet de raliser le nombre complet dattaques
pendant le round en cours.
Immunit aux domaines
(Sur). Le personnage ne
subit aucun dgt ou aucun effet nfaste produit
par les sorts de sa liste des
sorts de domaine, mme
par ceux dont le niveau est
trop lev pour quil puisse

36

les lancer. Sil est la cible de lun de ces sorts, il peut, par une action immdiate, dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour renvoyer le sort son expditeur comme sil utilisait renvoi
des sorts. Les effets bnfiques produits par les sorts de sa liste
de sorts de domaine continuent de laffecter normalement. Si
le personnage est un oracle, cette aptitude sapplique aux sorts
supplmentaires confrs par ses mystres. Le personnage doit
possder laptitude de classe domaines ou mystres pour pouvoir choisir immunit aux domaines.
Matrise de la mtamagie divine (Sur). Par une action rapide,
le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique et choisir lun de ses dons de mtamagie qui augmente
le niveau de lemplacement de sort de 0 ou de 1 niveau. Pendant
les dix prochains rounds, il peut appliquer le don slectionn
nimporte quel sort divin quil lance sans augmenter le niveau
de lemplacement de sort utilis ni le temps dincantation. Il
peut galement utiliser cette aptitude sur un sort divin quil
lance par le biais dun parchemin, dun bton ou dune baguette.
Il ne peut maintenir active quune utilisation de cette aptitude
la fois. Sil lutilise nouveau, la prcdente prend fin immdiatement (mais cela naffecte en rien les sorts dj lancs). Le
personnage peut choisir cette aptitude plus dune fois. chaque
fois, le niveau maximum de lemplacement de sort modifi par
les dons de mtamagie slectionns augmente de 1, jusqu un
maximum de 4.
Perception des alignements (Ext). Le personnage peut automatiquement dtecter lalignement des extrieurs prsents dans
son champ de vision. Cette aptitude ne fonctionne pas si la crature est magiquement dguise ou si elle a t mtamorphose
pour prendre une forme diffrente de son aspect normal. Le
personnage peut automatiquement dtecter lalignement dune
crature qui lance un sort divin dans son champ de vision; si
cette crature vnre une divinit, il sait laquelle. Les sorts et
les effets qui camouflent lalignement dune crature bloquent
cette aptitude. Lorsque le personnage lance un sort qui affecte
de manire diffrente les cratures en fonction de leur alignement (comme chtiment sacr), le personnage peut faire en sorte
que le sort traite les crature dun alignement donn comme
si elles taient dun autre alignement (qui sloigne pas de leur
alignement rel de plus dun cran). Par exemple, lorsque le personnage lance chtiment sacr, il peut considrer que toutes
les cratures Loyales Neutres sont Loyales Bonnes ou
Loyales Mauvaises, ou que toutes les cratures Neutres
sont Neutre Bonnes ou Neutres Mauvaises.
Puissance divine (Sur). Le personnage choisit lune
de ses classes de lanceur de sorts divins. Il gagne quatre
emplacements de sort supplmentaires de niveau 1 pour
cette classe (comparable aux sorts supplmentaires obtenus grce une valeur de caractristique leve). Cette aptitude ne modifie pas le nombre de sorts connus. Le personnage
peut choisir cette aptitude plusieurs fois. Sil choisit la mme
classe de lanceur de sorts divins une deuxime fois, il gagne quatre
emplacements de sort de niveau 2 supplmentaires; sil la choisit
une troisime fois, il gagne quatre emplacements de sort de niveau
3 supplmentaires, et ainsi de suite. Cette aptitude ne confre
aucun sort supplmentaire dun niveau que le personnage est
incapable de lancer.

Hros mythiques
Soins abondants (Sur). Lorsque le personnage utilise un sort
ou une aptitude de classe qui soigne les pertes de points de
vie dune crature, il peut appliquer lexcdent de soins (ceux
venant en plus du total maximum de points de vie de la cible)
un alli adjacent. Il peut continuer dappliquer lexcdent de
soins dautres allis adjacents tant que ceux-ci sont blesss et
restent ct de lui ou jusqu ce quil ny ait plus dexcdent.
Par exemple, si le personnage peut soigner 40 points de dgts
avec un sort de soins intensifs et que la cible a subi 20 points
de dgts seulement, il peut appliquer les 20 points de soins
restants un alli adjacent; si ce second alli a subi 15 points de
dgts seulement, il peut appliquer les 5 points de soins restants
un troisime alli adjacent.

Aptitudes de la voie du hirophante de grade 6


Le personnage doit avoir atteint le 6me grade au minimum pour
pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Connaissances profanes (Ext). Le personnage peut manipuler
lnergie divine pour lancer un nombre rduit de sorts profanes.
Il choisit trois sorts de niveau 1 dans la liste des sorts de magicien/
ensorceleur ou trois sorts de niveau 1 dans celle des bardes. Il peut
les ajouter sa liste de sorts et peut les prparer chaque jour. Le
personnage peut slectionner cette aptitude jusqu trois fois. Le
cas chant, il choisit trois sorts supplmentaires des mmes listes
de sorts (magicien/ensorceleur ou barde) et le niveau de sort le plus
lev quil peut choisir augmente de 1 (sorts de niveau 2 maximum
lorsque laptitude est choisie une deuxime fois et sorts de niveau
3 maximum la troisime fois). Le personnage doit tre prtre ou
druide pour pouvoir choisir connaissances profanes.
Gurisseur fantomatique (Sur). Lorsque le personnage tombe
inconscient, un reflet fantomatique de lui-mme surgit hors de
son corps. Il contrle ce reflet mme sil est inconscient. Chaque
round pendant son tour, ce reflet peut voler sur une distance de
9 mtres et utiliser laptitude du personnage dimposition des
mains, de canalisation dnergie pour soigner ou lancer un sort
dinvocation (gurison) que le personnage pourrait normalement
lancer. Ceci consomme le nombre limit dutilisations des aptitudes utilises comme laccoutume. Les aptitudes utilises par
le reflet ne peuvent bnficier au personnage. Ce reflet disparait au
bout dun nombre de rounds gal au grade du personnage. Cette
aptitude peut tre dissipe en remplaant le niveau de lanceur
de sorts par le double du grade du personnage. Si le personnage
meurt ou reprend conscience, le reflet disparait immdiatement.
Immunit aux maldictions (Sur). Le personnage est immunis aux effets des maldictions. Par exemple, le sort maldiction
na aucun effet sur lui et il peut manipuler, transporter ou se dbarrasser sans problme dun objet magique maudit. Si un objet
maudit possde la fois des proprits utiles et un effet de maldiction (comme une armure dattraction des projectiles) ou un inconvnient (comme une masse vampire), le personnage est immunis
linconvnient de maldiction et peut toujours utiliser les autres
proprits de lobjet. Si un objet maudit fonctionne normalement
pendant un certain temps avant que la maldiction ne se dclenche
(comme des gantelets de maladresse), lobjet ne fonctionne plus entre
les mains du personnage au moment o la maldiction devrait
normalement se dclencher. Si le personnage est un oracle, il peut
ignorer les effets ngatifs provoqus par sa maldiction doracle.

PROFILS DE HIROPHANTE
Lorsque vous choisissez les aptitudes de voie de votre hirophante, il peut tre judicieux de prendre connaissance des
thmes suivants. Chacun propose des aptitudes de voie complmentaires, accompagnes dinterprtations diffrentes quant au
rle dun champion divin mythique.
Gurisseur. Le personnage est un matre en matire de
soins; il utilise ses aptitudes pour soigner presque toutes les
afflictions et mme pour rappeler les morts la vie. Aptitudes de
voie de grade 1 grce dferlante, gurison dsespre, soins
empathiques; Aptitudes de voie de grade 3 contact misricordieux, flot vital, soins abondants; Aptitudes de voie de grade
6 gurisseur fantomatique.
Guerrier saint. Grce ses aptitudes, le hirophante dchaine la colre de son protecteur. Aptitudes de voie de grade
1 onde de choc canalise, instrument de la foi, tueur de
paens; Aptitudes de voie de grade 3 frappe vengeresse distance, perception des alignements; Aptitudes de voie de grade
6 intermdiaire de la volont divine.
Intermdiaire sacr. Le personnage utilise ses pouvoirs pour
faire appel la puissance divine, ce qui amliore sa magie et son
aptitude canaliser lnergie. Aptitudes de voie de grade 1
altration de canalisation, pntration magique, pouvoir sacr
du sang; Aptitudes de voie de grade 3 bndiction persistante, maitrise de la mtamagie divine, puissance divine, soins
abondants; Aptitudes de voie de grade 6 intermdiaire de la
volont divine.
Serviteur de la nature. Les pouvoirs du personnage proviennent de la nature, lui-mme est un instrument sacr de la
nature. Aptitudes de voie de grade 1 ami des plantes, compagnon mythique, dialecte de la nature, forme animale mythique,
forme animale de groupe, protecteur divin, puissantes convocations; Aptitudes de voie de grade 3 ami des animaux, compagnon bni; Aptitudes de voie de grade 6 serviteur de lquilibre.
Les hirophantes capables de lancer des sorts peuvent galement tre intresss par incantation mythique, une aptitude de
voie universelle.

Intermdiaire de la volont divine (Sur). La nature mythique


du personnage est directement connecte au divin. Par une
action simple, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser sa canalisation dnergie, son imposition
des mains ou pour lancer lun des sorts de sa liste de sorts de domaine ( condition quil puisse prparer un sort du niveau correspondant). Lorsquil utilise cette aptitude, il gagne galement
une rsistance la magie gale 10 + son grade et un bonus de
saintet de +4 (ou un bonus de malfaisance sil est Mauvais) sa
CA pendant un nombre de rounds gal son grade.
Serviteur de lquilibre (Sur). Lorsquun un coup critique est
confirm contre le personnage, lattaque inflige des dgts normaux et non des dgts critiques. Tous les autres effets qui se
dclenchent lors dun coup critique russi (comme avec le don
Critique aveuglant, les dgts de feu dun coup critique inflig
par une arme de feu intense ou les effets dune arme vorpale) affectent le personnage normalement.

37

MARCHAL
Certains individus ne sont pas uniquement destins atteindre
lexcellence, ils sont galement faits pour diriger des armes, rallier les vaincus et tirer le meilleur de ceux qui les suivent. Le marchal est ce type de chef, rput pour ses intuitions, son courage et
sa perspicacit en matire de stratgie. Les soldats se rassemblent
sous la bannire dun marchal pour avoir une chance de servir
sous les ordres dun homme dou de talents qui leur permettront
de surmonter toutes les preuves, mme les plus difficiles.
Rle. En tant que marchal, les aptitudes du personnage lui
permettent de guider ses allis mythiques et non-mythiques
vers lexcellence. Au sein dun groupe, il les protge et les pousse
accomplir des actes hroques de plus en plus impressionnants. De mme, les pouvoirs du marchal lui permettent de
prendre la tte du groupe, daider ses compagnons et dengager
le combat contre leurs ennemis.
Classes. Tous les bardes, les chevaliers, les prtres, les inquisiteurs et les paladins apprcieront la plupart des aptitudes de
la voie du marchal. En fait, pratiquement tous les personnages
qui soutiennent autrui, la fois pendant et aprs les combats,
trouveront que la voie du marchal propose plusieurs aptitudes
prcieuses qui les aideront atteindre leurs objectifs.
Bonus en points de vie. chaque fois que le personnage
acquiert un grade de marchal, il gagne 4 points de vie supplmentaires. Ces points de vie sajoutent au total maximum du
personnage et naffectent pas son nombre total de ds de vie ou
ses autres caractristiques.

Table 1-7: Le marchal


Caractristiques de la voie

Grade

Ordre du marchal, aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitudes de la voie du protecteur de grade 1

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

10

Aptitude de voie, commandant visionnaire

Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que


soit le grade de votre personnage.
Aide hroque (Ext). Le personnage peut faire preuve dune
rapidit tonnante pour voler au secours dun alli. Lorsquun
adversaire effectue une attaque au corps corps contre un de ses
allis, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique par
une action immdiate pour se dplacer dune distance maximale gale au double de sa vitesse de dplacement ou pour effectuer un pas de placement. Il doit terminer son dplacement
dans un emplacement adjacent lagresseur de son alli. la fin
de son dplacement, il peut immdiatement effectuer laction
aider quelquun pour confrer un bonus la CA de son alli
(Manuel des Joueurs page 197). Ce bonus sapplique avant lattaque
de ladversaire. Ces actions ne sont pas dfalques du quota dactions que le personnage peut effectuer pendant son tour.
Aide parfaite (Ext). Lorsque le personnage parvient utiliser laction aider quelquun, son alli ajoute galement le grade
du personnage au bonus confr par laide. Si le personnage
utilise son aptitude monte en puissance sur le jet pour aider
quelquun, il ajoute galement le rsultat de son d de monte
en puissance au bonus daide.

Caractristiques du marchal
Au fur et mesure que le marchal monte en grades, il obtient
les aptitudes suivantes:
Ordre du marchal. Choisissez lune des aptitudes suivantes.
Ce choix est dfinitif.
Avance (Ext). Par une action rapide, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour motiver une
avance tactique sur le champ de bataille. Ceci permet au personnage et chacun de ses allis situs 9 mtres ou moins
deffectuer soit une unique action de mouvement au choix du
personnage soit un pas de placement, la condition que lui
ou ses allis aient la possibilit deffectuer une telle action (par
exemple, un personnage inconscient ne peut pas entreprendre
daction). Laction confre par cette aptitude nest pas comptabilise dans le quota ou le type dactions quune crature peut
effectuer pendant son tour.

38

Estocade dcisive (Sur). Par une action rapide, le personnage peut


dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour confrer un
alli situ 9 mtres ou moins la possibilit deffectuer immdiatement, pendant le tour du personnage, une unique attaque au corps
corps ou distance. Ajoutez le grade du personnage en bonus au
jet dattaque. Les dgts infligs par cette attaque ignorent toutes
les rductions des dgts. Cette attaque nest pas comptabilise
dans le quota dactions que lalli peut effectuer lors de son tour.
Ralliement (Sur). Par une action rapide, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour rallier ses allis. Ceci confre lui et chacun de ses allis situs 9 mtres
ou moins la possibilit de relancer un d20 aprs avoir effectu
le jet. Cette relance doit tre utilise avant le dbut du prochain
tour du personnage et la crature doit conserver le rsultat de
cette relance, mme sil est pire.
Aptitude de voie. Au 1er grade et tous les grades par la suite,
choisissez une nouvelle aptitude de voie parmi la liste des aptitudes de la voie du marchal ou parmi la liste des aptitudes de
voie universelles (voir page 50). Ce choix est dfinitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut tre choisie quune seule
fois. Certaines aptitudes saccompagnent de conditions requises,
comme la possession dune aptitude de classe spcifique ou
dun grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les
conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes.
Commandant visionnaire (Sur). Au 10me grade, chaque fois que
le personnage ou un alli situ 9 mtres ou moins effectue un test
dinitiative, il lance deux ds et conserve le rsultat quil prfre. Si
le premier round de combat est un round de surprise, le personnage et lensemble des allis situs 9 mtres ou moins au dbut
du combat peuvent effectuer toutes les actions possibles lors dun
round complet au lieu dtre limits une action simple ou de
mouvement. Une fois par round, lorsque le personnage ou un alli
situ 9 mtres ou moins russit un coup critique contre une crature mythique, il rcupre une utilisation de pouvoir mythique.

Hros mythiques
Assaillant gnant (Ext). Le personnage bombarde son adversaire dattaques et de feintes clairs si gnantes que celui-ci ne
peut plus se concentrer sur ses ennemis. Lorsque le personnage
russit frapper un adversaire avec une arme de corps corps
ou une attaque naturelle, il peut dpenser une utilisation de
pouvoir mythique par une action rapide. Pendant un round, son
adversaire perd son bonus de Dextrit la CA contre toutes
les attaques effectues contre lui, except celles du personnage.
Lorsque ce pouvoir est actif, tous les allis qui prennent en tenaille cet adversaire gagnent un bonus de +4 aux jets dattaques
contre lui la place du bonus normal de +2. Tant que ladversaire est affect par ce pouvoir, chaque fois que le personnage
le touche, la dure augmente dun round. Cet effet prend fin
automatiquement la fin du tour du personnage si la cible nest
plus dans la zone de menace au corps corps du personnage.
Assaut dirig (Ext). En dcelant une faille dans les dfenses ennemies, le personnage permet ses allis de bnficier de cet avantage. Lorsquil confirme un coup critique avec une arme de corps
corps ou distance contre un adversaire, les allis situs 9 mtres
ou moins de cet adversaire ajoutent le grade du personnage leurs
jets de confirmation de critique effectus contre lui. Ce bonus dure
un nombre de rounds gal au grade du personnage. Pendant cette
dure, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour
automatiquement transformer lattaque russie dun alli en critique potentiel. Lalli doit tre 9 mtres ou moins du personnage
et peut galement bnficier du bonus son jet de confirmation
de critique. Le personnage ne peut prendre quun seul un adversaire comme cible de lassaut dirig. Sil confirme un coup critique
contre une autre crature, celle-ci peut devenir la nouvelle cible
de lassaut dirig (ce qui libre immdiatement la cible de lassaut
prcdent) ou conserver la cible actuelle.
Assistance mortelle (Ext). Le personnage est capable de signaler
les points faibles des dfenses ennemies et ses allis bnficient de
ses intuitions tactiques. Par une action rapide, il peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique pour dsigner un unique adversaire situ 9 mtres ou moins. Tous les allis situs 9 mtres
de cet adversaire gagnent laptitude dattaque sournoise lorsquils
lattaquent et peuvent ainsi lui infliger +1d6 points de dgts sils
le prennent en tenaille ou quand ladversaire perd dune faon ou
dune autre son bonus de Dextrit la CA. Ces dgts dattaque
sournoise se cumulent avec ceux provenant dautres sources. Cette
aptitude dure un nombre de rounds gal la moiti du grade du
personnage (1 au minimum). Le personnage peut choisir cette aptitude jusqu quatre fois. Le cas chant, les dgts dattaque sournoise infligs par cette aptitude augmentent de 1d6 chaque fois.
Aura de chtiment (Sur). Lorsque le personnage utilise son
pouvoir chtiment du Mal, il peut dpenser une utilisation de
pouvoir mythique pour crer une aura de 6 mtres de rayon
autour de lui pendant un nombre de rounds gal son grade.
Les cratures Mauvaises qui dbutent leur tour dans laura ou y
entrent subissent un nombre de points de dgts gal au grade
du personnage. Ces dgts sont dorigine divine et ne sont pas
affects par les rductions des dgts ou les rsistances aux
nergies destructives. Le personnage doit possder laptitude
chtiment du Mal pour pouvoir choisir aura de chtiment.
Clairon (Ext). Le personnage transmet sa colre ses allis. Par
une action rapide, il peut dpenser une utilisation de pouvoir

mythique pour confrer tous ses allis situs 9 mtres ou


moins les avantages de son pouvoir actif de chtiment ou de dfi,
contre ladversaire contre qui il utilise actuelle le pouvoir. Seuls
les effets continus du chtiment ou du dfi se transmettent avec
cette aptitude, pas ceux quil ne peut utiliser quune seule fois.
Cette aptitude dure un nombre de rounds gal au grade du personnage ou jusqu la fin du combat ou jusqu ce que la cible du
chtiment ou du dfi tombe morte ou inconsciente.
Comptence indfectible (Ext). Le personnage peut toujours faire
10 ou 20 aux tests de comptence de classe, mme sil est menac ou
sil est en danger. Le personnage ne peut pas utiliser cette aptitude
avec les comptences pour lesquelles il ne peut faire 10 ou 20.
Comptence sre (Ext). Dans les moments difficiles, la russite du personnage est assure lorsquil utilise ses comptences.
Par une action libre avant deffectuer un test de comptence, il
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour lancer
deux fois le test de comptence. Il conserve le meilleur rsultat
et ajoute son grade au total.
Concentration (Sur). Laura de force et dinspiration du personnage amliore les montes en puissance hroques de ses
compagnons. Lorsquun alli mythique situ 9 mtres ou
moins utilise laptitude monte en puissance, il lance le d supplmentaire deux fois et conserve le meilleur rsultat.
Contenance persuasive (Sur). Lorsque le personnage rencontre une crature dont lattitude envers lui est au moins indiffrente, il considre que son attitude samliore dune catgorie. Si lattitude de dpart de la crature est serviable, il peut lui
demander des services en bnficiant dun bonus de +5 au test
de Diplomatie ou dIntimidation.

39

Cri de dfi (Sur). Le personnage peut canaliser lnergie sacre


sous la forme dun cri de dfi vertueux. Par une action simple, il
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique et une utilisation de sa canalisation dnergie ou de son imposition des mains
pour crer une tendue dnergie de gurison de 30 mtres. Tous
les allis lintrieur de cette tendue rcuprent un nombre de
points de vie gal 1d6 plus le double du grade du personnage.
Si un alli dont le total des points de vie est ngatif rcupre un
nombre de points de vie suffisant pour revenir 0 ou plus, il peut
immdiatement se relever sans provoquer dattaque dopportunit.
Critique constructive (Ext). Le personnage a la critique facile
mais ses remarques sont souvent pertinentes. Lorsquun alli dans
son champ de vision rate un test li une comptence dans laquelle il a t form, le personnage peut dpenser une utilisation
de pouvoir mythique par une action immdiate pour permettre
lalli de relancer ce test de comptence en bnficiant dun bonus
gal au grade du personnage. Si le nouveau test est russi, lalli
parvient utiliser sa comptence. Lalli qui rate le test de comptence doit voir et entendre le personnage pour bnficier de
cette relance. Le personnage peut utiliser cette aptitude sur une
comptence dans laquelle il nest pas form, mais il doit dans ce
cas dpenser deux utilisations de pouvoir mythique et lalli ne
bnficie pas du bonus gal au grade du personnage sur sa relance.
Dplacement facilit de groupe
(Ext). La grce mythique du personnage permet, lui et ses allis,
de se dplacer avec facilit au
travers des broussailles pleine
vitesse. Les allis situs 9 mtres
ou moins du personnage bnficient des avantages
du dplacement facilit (comme laptitude de
classe du rdeur) aussi
longtemps
quils
peuvent le voir et
lentendre. Par
une
action

40

rapide, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique


pour permettre ses allis situs 9 mtres ou moins dignorer
les terrains difficiles naturels que lon peut trouver dans tous les
environnements de prdilection du personnage et ce, pendant
une minute par grade. Le personnage doit possder les aptitudes
de classe dplacement facilit et environnement de prdilection
pour pouvoir choisir dplacement facilit de groupe.
Discours du renouveau (Sur). Grce son aura mythique, le
personnage stimule ses allis mme dans les situations les plus
critiques. Le personnage doit consacrer dix minutes sans interruption ce pouvoir, priode pendant laquelle il prononce un
discours plein despoir lintention de tous les allis situs 9
mtres ou moins. Sil dpense une utilisation de pouvoir mythique la fin de son discours, ses allis gagnent un nombre de
points de vie temporaires gal son grade plus son modificateur
de Charisme et un bonus aux jets de sauvegarde contre la terreur
gal la moiti de son grade (1 au minimum). Un alli qui a perdu
les trois-quarts ou plus de ses points de vie gagne le double de ce
nombre de points de vie temporaires grce cette aptitude. Les
points de vie temporaires et le bonus aux jets de sauvegarde perdurent pendant vingt-quatre heures. Les allis peuvent profiter
de cette aptitude une seule fois toutes les vingt-quatre heures.
Don de puissance (Sur). Le personnage est un atout majeur
pour ses camarades. Par une action immdiate, il peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique ou de son aptitude assurance (voir page 41) pour octroyer les avantages de son aptitude
de monte en puissance un alli mythique situ 9 mtres ou
moins. Lalli lance son propre d de monte en puissance.
En avant! (Sur). Les allis du personnage gagnent en force
grce son courage et ses qualits de meneur. Par une action
simple, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour confrer ses allis non-mythiques situs
9 mtres ou moins une utilisation de laptitude monte en
puissance (en utilisant le d de monte en puissance du personnage). Cette monte en puissance doit tre utilise dans un dlai
gal au grade du personnage (en rounds). Un alli peut profiter
de cette aptitude une seule fois toutes les vingt-quatre heures.
Encouragement aux sides (Ext). Lorsque le personnage utilise un sort, une reprsentation bardique ou une aptitude de
classe qui confre un bonus de comptence ou de moral, le bonus augmente de 2 pour les cratures avec au moins 4 ds de vie
de moins que le personnage. Par exemple, si le personnage est
un barde de niveau 6 qui utilise inspiration vaillante, les cratures avec 2 ds de vie ou moins gagnent un bonus de moral de
+4 leurs jets de sauvegarde contre la terreur et un bonus de
comptence de +4 aux jets dattaque et de dgts effectus avec
des armes au lieu du bonus normal de +2.
Fascination mythique (Sur). Lorsquil utilise son aptitude
de reprsentation bardique pour fasciner ou pour suggrer, les
cratures non-mythiques subissent un malus au jet de sauvegarde gal au grade du personnage. Sil dpense une utilisation
de pouvoir mythique quand il active la performance, le malus
sapplique galement aux cratures mythiques.
Gnie tactique (Sur). Le personnage gagne un don de travail en
quipe supplmentaire. Il doit remplir toutes les conditions imposes par le don. Il considre que tous les allis situs 9 mtres
ou moins possdent galement ce don de travail en quipe

Hros mythiques
lorsquil sagit de dterminer sil bnficie des bonus confrs
par le don (les allis ne bnficient pas de ce bonus moins quils
ne possdent rellement ce don). Au dbut de chaque journe,
le personnage peut consacrer dix minutes et dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour remplacer ce don de travail
dquipe par un autre, condition quil remplisse toutes les
conditions requises pour pouvoir le choisir. Le personnage peut
choisir cette aptitude jusqu trois fois. Chaque fois, il gagne un
don de travail en quipe supplmentaire. Sil choisit cette aptitude plus dune fois, il peut remplacer au dbut de chaque journe nimporte quel nombre de dons de travail en quipe confrs
par ce pouvoir. Pour cela, il doit dpenser le temps et lutilisation
de pouvoir mythique requis pour chaque don remplacer.
Loyaut (Ext). Le personnage gagne le don Prestige. Sil possde
dj ce don (ou sil le prend plus tard), ajoutez son grade sa valeur
de Prestige. Lorsquil utilise son aptitude ordre du marchal et que
le compagnon darmes est 30 mtres ou moins de lui, il peut linclure en tant qualli supplmentaire affect par son ordre.
Manuvre douloureuse (Ext). Difficile daffronter le personnage lorsque ses allis se tiennent ses cts. Lorsquil est
touch par une attaque dopportunit, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique par une action immdiate pour
permettre lensemble de ses allis deffectuer une attaque dopportunit contre la crature qui la agress si celle-ci est situe
dans leur zone de menace au corps corps.
Mise sous pression (Ext). Lorsquun alli blesse gravement un
adversaire, le personnage saute sur loccasion pour lui mettre la
pression. Lorsquun alli situ 9 mtres ou moins confirme
un coup critique contre une crature quil menace, la cible du
coup critique provoque une attaque dopportunit de la part du
personnage. Sil parvient toucher sa cible avec cette attaque
dopportunit, tous ses allis gagnent un bonus de +2 aux jets
dattaque contre cette crature pendant un round.
Monte en puissance inspirante (Ext). La monte en puissance du personnage incite ses allis non-mythiques accomplir des offensives de plus en plus audacieuses. Chaque fois quil
utilise son aptitude monte en puissance, tous les allis nonmythiques situs 9 mtres ou moins de lui gagnent un bonus
de +1 aux jets dattaque et de dgts sur leur prochaine attaque
ralise avec une arme et avant le dbut du prochain tour du
personnage. Un alli doit tre capable de voir et dentendre le
personnage pour bnficier de ce bonus. Le personnage peut
choisir cette aptitude jusqu trois fois. Le cas chant, sil la
choisit une deuxime fois, le bonus aux jets dattaque et de dgts est gal la moiti de son grade. Sil la choisit une troisime
fois, ce bonus est gal son grade au lieu de la moiti.
Monte en puissance suprieure (Sur). La monte en puissance
du personnage est particulirement intense. On considre quil
possde trois grades de plus lorsquil sagit de dterminer son d de
monte en puissance mythique (10me grade maximum). Lorsquil
atteint le 10me grade, son d de monte en puissance est de 2d8.
Ordre supplmentaire (Ext). Le personnage apprend une aptitude dordre du marchal supplmentaire. Il peut choisir deux
fois cette aptitude.
Prsence menaante (Sur). La prsence du personnage rend
nerveux. Il peut effectuer un test dIntimidation pour modifier
lattitude dune crature par une action complexe au lieu dune

minute. En combat, il peut effectuer un test dIntimidation pour


dmoraliser un adversaire par une action de mouvement. Sil
dpense une utilisation de pouvoir mythique, il peut tenter
dintimider tous les adversaires situs 9 mtres ou moins par
une action simple ou par une action de mouvement sil utilise le
don Dmonstration (Manuel des Joueurs page 124).
Reprsentation clair (Ext). Le personnage parle aussi vite
quil dgaine sa lame. Il peut commencer une reprsentation
bardique par une action rapide au lieu dune action simple. Sil
dpense une utilisation de pouvoir mythique, il peut la place
commencer une telle reprsentation par une action libre.
Sauvegarde inspire (Ext). Lorsque le personnage utilise
sa reprsentation bardique dinspiration vaillante, le bonus
de comptence contre les effets de charme et de terreur sappliquent la place tous les jets de sauvegarde. Sil dpense
une utilisation de pouvoir mythique lorsquil entame une telle
reprsentation, il ajoute son grade ce bonus.
Tenez bon! (Sur). Avant que le personnage neffectue un jet
de sauvegarde contre un sort ou un effet qui cible galement
un ou plusieurs de ses allis situs 9 mtres ou moins, il peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique par une action
immdiate pour leur permettre de conserver le meilleur jet de
sauvegarde: le sien ou le leur.

Aptitudes de la voie du marchal de grade 3


Le personnage doit avoir atteint le 3me grade au minimum pour
pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Affaiblissement des rsistances (Ext). Le personnage peut
canaliser du pouvoir mythique dans ses coups pour affaiblir
la rduction des dgts de son adversaire. Lorsquil parvient
frapper un adversaire dot dune RD, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique au cours de son attaque pour abaisser la RD de sa cible dun montant gal son grade ( jusqu un
minimum de 0) pendant une minute. Il ne peut pas cumuler
plusieurs utilisations de ce pouvoir contre une mme crature.
Ami des lanceurs de sorts (Ext). Le personnage renforce la
concentration des lanceurs de sorts allis proximit. Un lanceur de sorts situ sur un emplacement adjacent au sien gagne
un bonus aux tests de concentration gal son grade. De plus,
si un lanceur de sorts adjacent au personnage rate un test de
concentration, le personnage peut, par une action immdiate,
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour lui permettre de transformer automatiquement cet chec en russite.
Assurance (Sur). Le personnage peut faire preuve dune profonde
assurance lorsque la situation lexige. Il peut utiliser lassurance trois
fois par jour pour utiliser son aptitude mythique de monte en puissance sans dpenser dutilisation de pouvoir mythique. Il peut choisir cette aptitude jusqu trois fois. Le cas chant, il gagne trois utilisations quotidiennes supplmentaires de lassurance chaque fois.
Assurance polyvalente (Ext). La dtermination du personnage est
bien plus importante que celle dautrui. Il peut dpenser les utilisations de son aptitude assurance la place de celles de son pouvoir
mythique dans le cadre de ses aptitudes de voie du marchal.
Aura de persvrance (Ext). Les qualits de meneur du personnage poussent ses allis puiser dans leurs dernires ressources,
mme lorsquils sont au seuil de la mort. Tous les allis situs
9 mtres ou moins de lui ne tombent pas dans linconscience et

41

ne sont pas hors de combat lorsque leur total de points de vie


actuel tombe 0 ou moins. Ds que lui et un alli 0 point de
vie ou moins sont loigns de plus de 9 mtres, cet alli tombe
inconscient ou se retrouve hors de combat. Le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour stabiliser
tous les allis mourants situs 9 mtres ou moins et permettre
lensemble des allis porte dignorer ltat prjudiciable chancelant pendant un nombre de rounds gal son grade.
Charge glorieuse (Ext). Le personnage incite ses allis excuter une charge coordonne. Par une action immdiate lorsquil
entame une charge, le personnage peut dpenser une utilisation
de pouvoir mythique pour permettre un alli de charger ds
quil a fini la sienne. Il peut dpenser des utilisations supplmentaires pour faire charger un alli de plus par utilisation dpense.
La charge dun alli nest pas dfalque du quota dactions quil
peut entreprendre lors de son prochain tour.
Dmagogue (Sur). Le personnage a un don surnaturel pour rassembler et influencer les masses grce sa prsence imprieuse et
sa parfaite rhtorique. Lorsquil se trouve dans une petite ville ou
une communaut plus importante, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour rassembler une foule (Manuel des
Joueurs page 442). Il doit pour ce faire y consacrer 4d10 minutes.
Ajoutez son grade son bonus de Charisme, puis multipliez le tout
par 5 pour dterminer le nombre de cratures prsentes dans la
foule ( condition que la communaut dispose dune population
suffisamment leve pour permettre le rassemblement dune foule
de cette taille, la discrtion du MJ). Par exemple, un marchal de
grade 4 qui dispose dun bonus de Charisme de +6 peut rameuter
jusqu 50 cratures. La foule reste sur place pendant une heure
et le personnage gagne un bonus de comptence de +10 aux tests
de Diplomatie et dIntimidation effectus pour diriger la foule. Le
personnage peut dpenser une utilisation supplmentaire de pouvoir mythique pour prolonger dune heure la dure de prsence de
la foule. Cette aptitude produit un effet bas sur le langage.
Dissipation de la terreur (Sur). Le personnage peut rallier
ses allis et apaiser leurs peurs. Par une action rapide, il peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour mettre fin
la totalit des effets de terreur qui affectent les allis situs
9 mtres ou moins ou pour mettre fin la totalit des effets de
terreur qui affectent un unique alli dans son champ de vision
et qui peut clairement le voir et lentendre.
Maitrise des grces (Sur). Le contact du personnage soulage
au plus haut point. Sil possde le pouvoir de classe de grce,
il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique lorsquil
impose les mains pour appliquer la totalit des grces accessibles son niveau et aux niveaux infrieurs au lieu de se limiter celles quil a choisies. Si le personnage ne possde pas le
pouvoir de classe de grce, il peut dpenser une utilisation de
pouvoir mythique par une action simple pour supprimer un
unique tat prjudiciable affectant une crature quil touche, en
remplaant le niveau de paladin par son grade pour dterminer
les grces dont il dispose. Le personnage peut slectionner une
grce diffrente chaque fois quil utilise cette aptitude.
Matrise des ombres (Ext). Le personnage matrise lart du
dplacement en toute discrtion et sait particulirement bien
conseiller son entourage pour quil respecte les bases en ce
domaine. Lorsque lui ou un alli situ 9 mtres ou moins

42

effectue des tests de Discrtion, chacun deux lance deux fois


le d et conserver le meilleur rsultat. Par une action rapide, le
personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour ajouter son grade au prochain test de Discrtion dun alli.
Lalli doit se trouver 9 mtres ou moins du personnage et le
test doit tre effectu dans la minute qui suit.
Pacte mythique (Ext). Laptitude de pacte du chasseur du personnage est dune puissance presque ingale. Si le pacte lie le personnage un animal, celui-ci gagne la moiti de ses bonus dennemis jurs. Si le pacte lie le personnage ses compagnons, il peut
lactiver par une action rapide pour confrer ses allis la totalit
de ses bonus dennemis jurs au lieu de la moiti seulement.
Paroles despoir (Sur). Par une action simple, le personnage
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour encourager les allis situs dans un rayon de 9 mtres autour de lui,
ce qui leur permet de lancer deux fois le d et de conserver le
meilleur rsultat sur un unique jet dattaque, jet de sauvegarde,
test de comptence ou test de caractristique. Un alli peut utiliser cette aptitude une fois par round pendant un nombre de
rounds gal la moiti du grade du personnage. Il doit dcider
sil lance deux fois le d ou non avant deffectuer le jet. Cette
aptitude produit un effet dmotion bas sur le langage.
Prsence autoritaire (Ext). Limpression de force que dgage le
personnage est si impressionnante que son entourage sait dinstinct ce quil souhaite et comprend ce quil dit mme sil parle pas
sa langue. Le personnage peut utiliser uniquement le langage corporel et lintonation de sa voix pour poser des questions et faire des
dclarations ceux qui ne comprennent pas sa langue. Lorsquils
rpondent ou ragissent ses expressions, le personnage doit russir un test de Psychologie DD 20 pour saisir lide gnrale de leurs
rponses. De plus, lorsquil utilise un sort ou un pouvoir dot du
registre langage, il peut affecter les cratures qui ne comprennent
pas le langage utilis, mais elles doivent tre capables dentendre
le personnage et possder une valeur dIntelligence de 1 ou plus.
Vigilance partage (Ext). La prsence et les conseils du personnage permettent son entourage dviter piges et autres
dangers. Les allis situs 9 mtres ou moins et qui peuvent
clairement le voir et lentendre gagnent son pouvoir sens des
piges. Si le personnage possde esquive totale ou esquive surnaturelle, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
par une action immdiate pour confrer ce pouvoir jusquau
dbut de son prochain tour un alli situ 9 mtres ou moins.

Aptitudes de la voie du marchal de grade 6


Le personnage doit avoir atteint le 6me grade au minimum pour
pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Assaut motivant (Sur). Par une action rapide, le personnage
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour inciter
ses allis se dpasser au combat. Une fois par tour et par une action libre, chaque alli peut soit se dplacer dune distance gale
sa vitesse de dplacement, soit effectuer une attaque distance ou
au corps corps en utilisant son bonus de base lattaque le plus
lev. Une fois active, cette aptitude dure un nombre de rounds
gal au grade du personnage, mais prend fin immdiatement si
le personnage ninflige aucun dgt un adversaire laide dune
attaque ou dun sort lors de son tour. Cette aptitude ne se cumule
pas avec rapidit ou des effets similaires. Un alli doit tre situ

Hros mythiques
9 mtres ou moins du personnage au dbut de son tour pour
bnficier des effets de cette aptitude.
Discours de bravoure (Sur). Grce un simple discours, le
personnage peut pousser ses allis affronter nimporte quel
adversaire. Par une action simple, le personnage peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique pour encourager tous ses
allis situs dans un rayon de 9 mtres autour de lui. ils bnficient alors des effets dun sort dhrosme et sont immuniss la
terreur pendant un round par grade. Chaque crature mythique
affecte par cette aptitude peut utiliser son aptitude de monte
en puissance une fois pendant la dure du discours de bravoure
sans avoir dpenser une utilisation de pouvoir mythique.
lan dinspiration (Sur). La simple prsence du personnage
pousse son entourage donner le meilleur de lui-mme. Par
une action immdiate, lorsquun alli dans sa ligne de mire rate
une attaque ou un jet de sauvegarde, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique ou de son aptitude
assurance pour lui faire profiter de son aptitude de monte en
puissance sur ce jet dattaque ou de sauvegarde. Lalli lance le
d de monte en puissance du personnage et peut appliquer le
bonus aprs avoir pris connaissance du rsultat pour ventuellement transformer un chec en russite.
Flambeau desprance (Sur). Le personnage dgage une aura
surnaturelle qui emplit ses allis despoir et de dtermination.
Tous les allis situs 9 mtres ou moins de lui gagnent un bonus de moral de +2 contre les effets dmotion et de terreur et un
bonus de +4 aux tests de stabilisation. De plus, chaque fois que
lun de ces allis est la cible dun sort ou dun effet de gurison, il
gagne un nombre de points de vie supplmentaires gal au grade
du personnage. Une fois par jour et par une action simple, il peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique et mettre fin son
aura pour soigner tous les allis situs 9 mtres ou moins dun
montant gal 1d6 points de vie par grade. Une fois dsactive,
laura se ractive automatiquement vingt-quatre heures plus tard.
Loyaut toute preuve (Sur). Le personnage est un bastion de
force et de dtermination. Il est capable de protger son esprit des
charmes et des coercitions les plus puissantes. Il bnficie dune
immunit la totalit des effets mentaux non-mythiques, mais
peut toutefois dcider den subir les effets sil le souhaite. Lorsquil
est affect par un effet mental provenant dune source mythique, il
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique par une action
immdiate pour bnficier dune immunit cet effet.
Poursuis le combat! (Sur). Pour le personnage, il suffit dun
ordre ou dun regard dtermin pour inciter un alli bless
poursuivre le combat. Par une action immdiate, le personnage
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour permettre une crature autre que lui-mme et dont les points de
vie sont rduits 0 ou moins de rester conscient et vivant. La
crature ne peut pas mourir cause dune perte de points de
vie avant le dbut du prochain tour du personnage. Ce dernier
peut prolonger cet effet dun round au dbut de son prochain
tour en dpensant une autre utilisation de pouvoir mythique
par une action libre. Mme si la crature ne peut mourir en subissant des dgts de points de vie, tous les dgts quelle subit
continuent dtre dfalqus de son total actuel de points de vie.
Lorsque leffet de ce pouvoir prend fin, la crature tombe inconsciente ou meurt cause de son total actuel de points de vie ou

PROFILS DE MARCHAL
Lorsque vous choisissez les aptitudes de voie de votre marchal,
il peut tre judicieux de prendre connaissance des thmes suivants. Chacun propose des aptitudes de voie complmentaires,
accompagnes dinterprtations diffrentes quant au rle dun
chef mythique qui contrle le champ de bataille. Par ailleurs,
vous pouvez slectionner quelques aptitudes proposes par diffrents thmes pour crer un marchal plus polyvalent.
Chef. Les aptitudes de marchal du personnage encouragent
les combattants infrieurs se dpasser, tout particulirement
les personnages non-mythiques. Aptitudes de voie de grade
1 clairon, discours du renouveau, encouragement aux sides,
loyaut, monte en puissance inspirante, sauvegarde inspire;
Aptitudes de voie de grade 3 aura de persvrance, dissipation
de la terreur, paroles despoir; Aptitudes de voie de grade 6
flambeau desprance, poursuis le combat!
Matre de guerre. En exploitant les aptitudes que lui confre
la voie du marchal, le personnage est devenu matre dans lart
du combat. Aptitudes de voie de grade 1 assaut dirig, aura
de chtiment, mise sous pression; Aptitudes de voie de grade
3 affaiblissement des rsistances, assurance, aura de persvrance, charge glorieuse, paroles despoir; Aptitudes de voie de
grade 6 discours de bravoure, flambeau desprance.
Partisan. Le personnage prend avec sang-froid toutes les
dcisions ncessaires pour dcrocher la victoire en soutenant
ses allis et en freinant lennemi. Aptitudes de voie de grade
1 aide hroque, aide parfaite, assaut dirig, don de puissance,
mise sous pression; Aptitudes de voie de grade 3 ami des lanceurs de sorts, pacte mythique, vigilance partage; Aptitudes
de voie de grade 6 lan dinspiration, loyaut toute preuve.
Tacticien. Grce ses aptitudes, le personnage peut aider ses
allis se dplacer sans difficult sur le champ de bataille et coordonner leurs attaques. Aptitudes de voie de grade 1 assaut dirig,
dplacement facilit de groupe, gnie tactique, mise sous pression;
Aptitudes de voie de grade 3 charge glorieuse, matrise des ombres,
paroles despoir; Aptitudes de voie de grade 6 assaut motivant.
Tyran. Les sarcasmes et les tirades acerbes du personnage
obligent ses allis se dpasser et sment la peur chez ses ennemis. Aptitudes de voie de grade 1 assistance mortelle, cri de
dfi, critique constructive, fascination mythique, prsence menaante; Aptitudes de voie de grade 3 dmagogue; Aptitudes
de voie de grade 6 sarcasmes.

dautres circonstances qui provoqueraient par ailleurs la mort ou


linconscience. La crature doit tre situe 9 mtres ou moins
du personnage pour quil puisse activer ou prolonger cet effet.
Sarcasmes (Sur). Les paroles du personnage peuvent apaiser
et soutenir ses amis, mais elles peuvent tout aussi bien provoquer ses ennemis. Par une action rapide, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour dclamer une
tirade insultante qui dmoralise tous les adversaires situs 9
mtres ou moins pendant une minute, comme sil avait russi
utiliser la comptence Intimidation. Ces adversaires doivent
tre capables de voir et dentendre clairement le personnage,
mais cette aptitude nest pas un effet de langage.

43

PROTECTEUR
Tous les personnages mythiques ne sont pas en qute de gloire
et de renomme pour leur propre compte. Certains arpentent
une voie plus modeste et prennent soin des personnes qui
leur sont chres ou des terres quils considrent comme leurs.
Les protecteurs cherchent nouer des relations avec leur entourage (y compris les animaux) et puisent leurs pouvoirs de
la confiance ne de ces relations. Cela ne veut pas dire que la
totalit des protecteurs sont pacifiques; en fait, beaucoup font
preuve de violence pour atteindre leurs buts et dfendre leurs
protgs. Mais daprs eux, ceux avec qui ils voyagent en valent
la peine. Au combat, un protecteur encaisse des blessures et des
meurtrissures qui viendraient bout de la plupart des gens.
Rle. Le protecteur tient la ligne l o la plupart des gens
battraient en retraite. Sa place est au front o il encaisse les
coups de ses ennemis en les mettant au dfi de frapper plus
fort encore. Sa tche consiste stopper lavance ennemie et
sinterposer lorsque le danger approche. Il encaisse volontiers
tous les chtiments corporels violents et rend coup pour coup
avec zle. Les blessures quil subit pourraient tuer un hros de
moindre envergure, mais le protecteur apprcie les sensations
fortes que procurent les combats, convaincu que sa perfection
mentale et physique le mnera la victoire.
Classes. Les membres des classes frquemment engages au
cur des chaotiques combats au corps corps profiteront au
mieux des aptitudes offertes par la voie du protecteur. Les barbares, les chevaliers, les guerriers, les inquisiteurs, les moines et
les paladins font dexcellents protecteurs. Certains des pouvoirs
de cette voie peuvent galement savrer de prcieux atouts pour
un druide, un rdeur, voir un invocateur, car ils confrent des
bonus leurs compagnons et leurs allis.
Bonus en points de vie. chaque fois que le personnage
acquiert un grade de protecteur, il gagne 5 points de vie supplmentaires. Ces points de vie sajoutent au total maximum du
personnage et naffectent pas son nombre total de ds de vie ou
ses autres caractristiques.

Table 1-8: Le protecteur

44

Grade

Caractristiques de la voie
Ralliement du protecteur, aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

Aptitude de voie

10

Aptitude de voie, vritable dfenseur

unique (telle que le souffle dun dragon, un sort ou une arme), il


peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour rduire
ces dgts de 5 points par grade ( jusqu un minimum de 0 point
de dgts subi). Si une autre aptitude ou effet dont bnficie le protecteur rduit galement les dgts (comme une protection contre les
nergies destructives), il rduit dabord les dgts grce labsorption
des coups avant dappliquer les rductions confres par dautres
effets. Pour chaque tranche de 10 points de dgts vits grce
cette aptitude, le personnage gagne une RD 1/pique et 5 points de
rsistance contre les dgts dacide, de froid, dlectricit, de feu et
de son pendant une minute. La RD et les rsistances se cumulent
aux autres RD et rsistances que possde le personnage.
Fureur bestiale (Sur). Par une action rapide, le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour octroyer
son compagnon animal, son compagnon darmes, son eidolon,
son familier ou sa monture fidle une fraction de ce pouvoir.
Par une action immdiate, la crature bnficiaire peut se dplacer dune distance gale ou infrieure sa vitesse de dplacement et effectuer une attaque avec lune de ses armes naturelles.
Lorsquelle effectue cette attaque, vous faites deux jets pour la
crature et conservez le meilleur rsultat. Les ventuels dgts
infligs par cette attaque ignorent toutes les rductions des dgts. Une crature affecte par cette aptitude peut effectuer ces
actions en plus de celles ralises pendant son tour.
Parade soudaine (Ext). Par une action rapide, le personnage
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour effectuer une attaque au corps corps avec son bonus lattaque le
plus lev. Cette attaque vient en plus de celles effectues au
cours du mme round. Lorsquil effectue une attaque de frappe
soudaine, le personnage lance deux ds et conserve le meilleur
rsultat auquel il ajoute son grade. Les dgts de cette attaque
ignorent toutes les rductions des dgts.
Aptitude de voie. Au 1er grade et tous les grades par la suite,
choisissez une nouvelle aptitude de voie parmi la liste des aptitudes de la voie du protecteur ou parmi la liste des aptitudes de
voie universelles (voir page 50). Ce choix est dfinitif. Sauf indication contraire, chaque aptitude ne peut tre choisie quune seule
fois. Certaines aptitudes saccompagnent de conditions requises,
comme la possession dune aptitude de classe spcifique ou
dun grade mythique minimum. Le personnage doit remplir les
conditions requises avant de pouvoir choisir ces aptitudes.
Vritable dfenseur (Sur). Au 10me grade, chaque fois que le personnage subit des dgts infligs par une attaque distance ou au
corps corps ralise par une crature non-mythique, ces dgts
sont diminus de moiti. Cette rduction sapplique aprs toutes
les autres rductions, comme celles confres par une rsistance
aux nergies destructives ou une rduction des dgts. Une fois
par round, lorsquun ennemi inflige un coup critique au protecteur, ce dernier rcupre une utilisation de pouvoir mythique.

Caractristiques du protecteur

Aptitudes de la voie du protecteur de grade 1

Au fur et mesure que le protecteur monte en grades, il obtient


les aptitudes suivantes:
Ralliement du protecteur. Choisissez lune des aptitudes suivantes. Ce choix est dfinitif.
Absorption des coups (Sur). Par une action immdiate, lorsque le
personnage subit une perte de points de vie inflige par une source

Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que


soit le grade de votre personnage.
Allonge vengeresse (Ext). Le personnage considre que la
porte de son allonge stend sur 1,50 mtre de plus lorsquil
sagit de dterminer sil peut effectuer une attaque dopportunit. Si une crature provoque une attaque dopportunit dans

Hros mythiques
sa zone de menace tendue, il peut dpenser une utilisation de
pouvoir mythique pour gagner un bonus gal son grade au jet
dattaque et de dgts de cette attaque.
Apprentissage de ses erreurs (Ext). Lorsque le personnage rate
un jet de sauvegarde contre un pouvoir magique ou surnaturel, il
gagne un bonus de +5 aux jets de sauvegarde effectus par la suite
contre le pouvoir en question, y compris les jets de sauvegardes ultrieurs effectus contre un effet en cours ou contre le mme effet
produit par une source ou une crature diffrente. Ce bonus dure
un nombre de minutes gal son grade. Par exemple, si le personnage rate son jet de sauvegarde contre le pouvoir magique boule de
feu dun dmon, il gagne ce bonus contre le mme pouvoir, quelle
que soit la crature qui lactive; sil rate son jet de sauvegarde contre
lattaque de souffle lectrique dun dragon bleu, il gagne ce bonus
contre toutes les attaques identiques, mais pas contre lattaque de
souffle acide dun dragon noir ou lattaque de souffle ptrificateur
dune gorgone. Sil rate un autre jet de sauvegarde contre le mme
pouvoir, la dure de lapprentissage de ses erreurs est renouvele
mais le bonus ne se cumule pas avec lui-mme.
Appropriation des lments (Sur). Lorsque le personnage subit des dgts dacide, de froid, dlectricit, de feu ou de son, il
emmagasine une fraction de cette nergie pour la canaliser lors
de ses attaques. chaque fois quil subit des dgts dnergie destructive, le personnage gagne un montant dnergie du mme type
gal la moiti des dgts subis (aprs application des ventuelles
rsistances et immunits). Lorsquil russit une attaque au corps
corps, il peut dpenser 5 points de sa rserve dun type particulier
dnergie destructive pour infliger 1d6 points de dgts supplmentaires du type dnergie slectionn. Par une action simple, il
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour relcher
toute lnergie dun type dnergie particulier sous la forme dun
rayon de 18 mtres de porte. Celui-ci inflige 1d6 points de dgts
dnergie destructive pour chaque tranche de 5 points dnergie
emmagasins. Si elle nest pas utilise, lnergie emmagasine
disparat de manire inoffensive une minute aprs que le
personnage a subi pour la dernire fois des dgts dnergie
destructive du type appropri.
Attraction des tirs ennemis (Sur). Par une action
immdiate, lorsquun alli situ 9 mtres ou moins
est la cible dune attaque darme distance, le personnage peut devenir la cible de lattaque sa place. Si
le personnage est normalement hors de porte de
cette attaque, il est tout de mme possible quelle
le touche; on considre dans ce cas que lattaque est
effectue porte maximale. Le personnage peut utiliser
cette aptitude sans entreprendre daction immdiate en
dpensant une utilisation de pouvoir mythique.
Compagnon mythique (Sur). Le personnage slectionne un compagnon animal, un compagnon darmes,
un eidolon, un familier ou une monture fidle. Cette
crature peut utiliser laptitude monte en puissance un
nombre de fois par jour gal au grade du personnage. Elle
utilise le mme type de d bonus que le personnage lorsquil
utilise son aptitude monte en puissance.
Contact rvlateur (Sur). En touchant un adversaire, le personnage peut obtenir des informations son propos, notamment ses faiblesses. Pour utiliser cette aptitude, le personnage

doit avant tout entrer en contact avec sa cible en russissant une


attaque mains nues, avec une arme naturelle ou une attaque
de contact au corps corps. Il peut ensuite utiliser cette aptitude
par une action libre. Tant que ladversaire se situe 1,5 kilomtre
ou moins, il connait toujours sa direction et la distance approximative qui les sparent. Si ladversaire possde des faiblesses ou
des vulnrabilits (y compris un handicap mythique), le personnage en prend immdiatement connaissance. Il peut maintenir
le lien avec une seule crature la fois; sil utilise cette aptitude
sur une autre crature, le lien prcdent est rompu.
Cri du protecteur (Ext). Les cris davertissement du personnage protgent ses allis du danger. Lorsque le personnage
effectue un jet de Rflexes pour viter un effet qui affecte plusieurs cratures, il peut dpenser une utilisation de pouvoir
mythique pour pousser un cri davertissement lintention de
ses allis. Les allis situs 30 mtres ou moins du personnage
et qui peuvent lentendre gagnent un bonus gal son grade
leurs jets de sauvegarde contre cet effet.

45

Dsarmement distance (Ext). Le personnage peut effectuer


une attaque distance pour dsarmer un adversaire. Il tente un
test de manuvre offensive de dsarmement en appliquant son
modificateur de Dextrit la place de celui de Force et ajoute
son grade au jet. Lutilisation de cette aptitude ne provoque pas
dattaque dopportunit. Si son attaque est russie, la cible lche
lun des objets quelle porte au choix du personnage, mme si
cet objet est manipul deux mains. Si son attaque dpasse le
DMD de cible de 10 ou plus, la cible lche les objets quelle tient
dans ses deux mains (deux objets maximum si la cible possde
plus de deux mains). la diffrence dun dsarmement au corps
corps, le fait de rater lattaque avec une marge dchec de 10 ou
plus noblige pas le personnage lcher son arme et il ne peut
ramasser automatiquement lobjet lch.
Esprit en adamantium (Ext). Lesprit du personnage est aussi
solide quune armure et il est bien dangereux de sy frotter. Le
personnage gagne un bonus gal son

46

grade aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Lorsquil


russit un tel jet de sauvegarde, la crature lorigine de leffet
agressif doit russir un jet de Volont (contre le mme DD) pour
ne pas tre tourdie pendant un round.
Forme animale de groupe (Sur). Lorsquil utilise laptitude
de classe forme animale, le personnage peut galement transformer des allis au moment o il change de forme. Lorsquil
utilise forme animale, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour slectionner un nombre dallis volontaires
gal son grade. Ces allis adoptent la mme forme animale et
les mmes caractristiques que le personnage. Divisez la dure
en rounds de cette utilisation de forme animale quitablement
(arrondi linfrieur) entre le personnage et les allis affects.
La transformation prend fin pour tout le monde lorsque le personnage reprend sa forme normale ou lorsquil utilise forme
animale nouveau. Un alli peut mettre prmaturment fin
sa propre transformation par une action simple sans modifier
la dure de celle du personnage ou des autres allis. Le
personnage doit possder laptitude de classe forme
animale pour choisir forme animale de groupe.
Grce mythique (Sur). Lorsquil utilise laptitude de
grce du paladin, le test de niveau de lanceur de sorts du
personnage supprime automatiquement les maldictions, les
maladies et les poisons moins que laffliction soit dorigine mythique. Sil dpense une utilisation de pouvoir mythique lorsquil
utilise une grce, le personnage ajoute annulation denchantement
leffet de la grce, en substituant son niveau de paladin celui de
lanceur de sorts. Le personnage doit possder laptitude de classe
de grce pour pouvoir choisir grce mythique.
Gurison acclre (Ext). Par une action rapide, le personnage
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour bnficier du pouvoir de gurison acclre 5 pendant une minute.
Le personnage peut choisir une deuxime fois cette aptitude
au grade 3 ou plus et une troisime fois au grade 6 ou plus. Le
cas chant, la gurison acclre augmente de 5 chaque fois.
Gurison dsespre (Sur). Le personnage peut rappeler la
vie un individu rcemment dcd. Si une crature est morte il
y a un round ou moins, le personnage peut, par une action libre,
dpenser une utilisation de pouvoir mythique quand il lance
un sort de gurison ou utilise une aptitude de classe qui soigne
les dgts sur la crature dcde. Si le soin appliqu ramne le
nombre de points de vie de la crature au-dessus du seuil de mort,
celle-ci revient la vie et se stabilise au niveau de ses nouveaux
points de vie (identique la faon dont fonctionne souffle de vie);
sinon, elle reste morte. Par ailleurs, le personnage peut dpenser
deux utilisations de pouvoir mythique sur une crature dcde
qui aurait la possibilit de se soigner magiquement si elle tait
vivante (comme un prtre mort ayant prpar soins lgers) afin de
dclencher le sort de gurison le plus puissant quil connait ou
quil a prpar. Si ce sort ramne les points de vie de la crature
au-dessus de son seuil de mort, elle revient la vie.
Inamovible (Sur). Le personnage ajoute son grade son DMD
lorsquun ennemi tente un test de manuvre offensive de bousculade, dentranement, de repositionnement ou de croc-enjambe contre lui. Si ce test russit, le personnage peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique par une action immdiate
pour transformer cette russite en chec.

Hros mythiques
Matre des armures (Ext). Le personnage ne subit aucun malus
darmure aux tests ou risques dchec des sorts profanes lorsquil
porte une armure lgre ou lorsquil manie un bouclier (y compris
un pavois). De plus, le bonus de Dextrit maximal des armures lgres ne sapplique plus. Le personnage peut choisir cette aptitude
jusqu trois fois. La deuxime fois, elle sapplique galement aux
armures intermdiaires et aux armures lourdes la troisime fois.
Manuvre vengeresse (Ext). Le personnage gagne en puissance lorsquil subit des blessures graves. Une crature qui
confirme un coup critique inflig par une attaque au corps
corps contre le personnage provoque une attaque dopportunit
de sa part. Il peut utiliser cette attaque uniquement pour tenter
un test de manuvre offensive de bousculade, de dsarmement,
de destruction ou de croc-en-jambe. Le personnage ne provoque aucune attaque dopportunit lorsquil effectue ce test.
Perce (Ext). Lorsque le personnage charge, allis comme ennemis ne le gnent pratiquement plus lors de son dplacement.
Le personnage peut traverser sans problme les emplacements
occups par des allis, mais il doit russir une manuvre de
renversement pour chaque adversaire qui se trouve en travers
de son chemin lorsquil charge sa cible. Si le rsultat du test dpasse le DMD de ladversaire, il peut traverser son emplacement
sans provoquer dattaque dopportunit de sa part et continuer
de charger vers sa cible. Sil rate lun des tests de renversement,
son dplacement prend fin dans lemplacement situ juste
avant celui occup par ladversaire qui provoque larrt, mais il
peut effectuer son attaque de charge contre cet adversaire.
Pisteur suprme (Sur). Si le personnage est en possession
dune chose imprgne de lodeur dune crature (comme un
objet personnel ou un morceau de chair), il peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique pour crer un lieu surnaturel
lui permettant de pister la crature correspondante. Par une action libre, il peut ressentir la direction et la distance approximatives de la crature, et peut galement savoir si elle est vivante,
morte, dtruite, mourante ou morte-vivante. Elle et le personnage doivent se situer sur le mme plan pour que fonctionne
cette aptitude. En ce qui concerne les sorts et les effets qui
bloquent les tentatives de divination et de scrutation, le niveau
de lanceur de sorts du personnage pour cet effet est gal au
double de son grade. Au 6me grade, le personnage peut pister la
crature mme si elle nest pas sur le mme plan que lui.
Protecteur rudit (Sur). Le personnage ajoute le double de
son grade sous forme de bonus aux tests de Connaissances
effectus pour identifier les monstres, y compris ceux pour
connaitre dventuels pouvoirs spciaux ou vulnrabilits particulires. Par une action libre, le personnage peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique pour communiquer par tlpathie les informations obtenues grce ce test lensemble des
allis situs 30 mtres ou moins.
Puissance cuirasse (Ext). Le personnage considre que le bonus darmure confr par son armure est 50% plus lev que la
normale, jusqu une augmentation maximale gale la moiti
de son grade (1 au minimum). Par exemple, si le personnage a
atteint le 4me grade et quil porte une cuirasse +2, il considre que
le bonus darmure de +6 confr par larmure slve dsormais
+8 (50% de +6 est gal +3 mais le bonus est rduit +2 car il
est limit par son grade divis par deux).

Ralliement supplmentaire (Ext). Le personnage apprend


une aptitude de ralliement du protecteur supplmentaire. Il
peut slectionner deux fois cette aptitude.
Rappel la vie dun animal (Sur). En enterrant le cadavre dun
animal mort (ou au moins ses ossements) et en dpensant une
utilisation de pouvoir mythique, le personnage peut relever
lanimal qui reviendra la vie le lendemain. Le personnage peut
utiliser cette aptitude sur un compagnon animal, un familier ou
une monture fidle, mme si ce nest pas un animal. Au 1er grade,
laptitude fonctionne comme rappel la vie. Au 3me grade, elle
fonctionne comme rsurrection. Au 6me grade, elle fonctionne
comme rsurrection suprme.
Rcupration rapide (Ext). Lorsque le personnage est hbt,
bloui, assourdi, fivreux ou tourdi, rduisez la dure de ltat
prjudiciable de moiti (1 round au minimum). Les autres effets
produits par la source de ltat prjudiciable ne sont pas affects; par exemple, si le personnage est paniqu et fivreux suite
un mauvais il, leffet de panique conserve sa dure normale
alors que celui de la fivre dure deux fois moins longtemps. Le
personnage peut choisir deux fois cette aptitude. Le cas chant,
il rduit galement de moiti la dure des tats prjudiciables
aveugl, nauseux et paralys.
Sacrifice du bouclier (Ext). Une fois par round lorsquil devrait
tre normalement touch par une attaque darme, le personnage
peut utiliser son bouclier pour la parer. Il doit manipuler un bouclier pour pouvoir utiliser cette aptitude. Soustrayez la solidit
et les points de rsistance de son bouclier (voir Table 7-12 de la
page 175 du Manuel des Joueurs) des dgts infligs par lattaque et
appliquez les dgts restants son montant actuel de points de
vie. Si le bouclier subit un nombre suffisant de points de dgts,
il est dtruit. Sinon, il est considr comme bris, mme si dans
dautres circonstances, le montant de dgts subis nest pas suffisant pour le briser. Le personnage peut dpenser une utilisation
de pouvoir mythique lorsquil utilise cette aptitude pour annuler les dgts infligs au bouclier, mme si lui-mme subit ceux
qui dpassent la solidit et les points de rsistance du bouclier.
Le personnage peut dcider dannuler les dgts aprs avoir pris
connaissance du jet correspondant.
Soins empathiques (Sur). Le personnage peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique pour transfrer sur lui-mme
jusqu 10 points de dgts par grade subis par un alli quil
touche. Ainsi, la crature touche est soigne et le personnage
subit les dgts. Ces dgts transfrs ignorent la totalit des
effets rduisant ou annulant les pertes de points de vie (tels que
la rduction des dgts). Par ailleurs, le personnage peut dpenser deux utilisations de pouvoir mythique pour transfrer sur
lui-mme une maladie ou un poison actif dans le corps de la
crature touche. Le personnage devra ds lors effectuer les jets
de sauvegarde restants contre laffliction transfre. Sil est immunis la maladie ou au poison, le transfert dtruit laffliction.
Toujours prt (Ext). Lorsquil effectue une attaque dopportunit, le personnage gagne un bonus aux jets dattaque et de
dgts gal son grade mythique. Il peut effectuer des attaques
dopportunit lorsquil est pris au dpourvu, mme sil ne possde pas le don Attaques rflexes. Aux grades 3, 6 et 9, le nombre
dattaques dopportunit quil peut effectuer chaque round augmente de 1.

47

Transformation partielle (Sur). Le personnage a davantage


de contrle sur son aptitude de transformation. Lorsquil utilise forme animale, il peut dpenser une utilisation de pouvoir
mythique pour se transformer en animal de manire partielle
seulement ou pour incorporer des aspects de sa forme normale
une forme animale. Par exemple, le personnage peut transformer
ses mains en griffes de tigre et sa tte en celle dun tigre (ce qui
lui confre la vision nocturne et lodorat, et lui permet deffectuer des attaques de griffes et de morsure tout en continuant de
porter une armure et de bnficier de manire habituelle de ses
objets magiques ports). Il pourrait galement adopter la forme
dun dinonychus avec des mains humaines (ce qui lui permet de
continuer manipuler des objets et porter des anneaux) ou celle
dun serpent constricteur dote dune tte dhumanode (ce qui
lui permet de parler et de lancer des sorts composante verbale).
Le personnage peut raliser une modification par round par une
action libre pendant la dure de la forme animale en cours. Par
exemple, sil se transforme en tigre, cette aptitude lui permet
de modifier partiellement sa forme de tigre pour y intgrer des
aspects de sa forme normale ou de les retirer si besoin jusqu la
fin de la dure de forme animale ou jusqu ce quil reprenne son
aspect normal complet. Le personnage doit possder laptitude
de classe forme animale pour choisir transformation partielle.

Aptitudes de la voie du protecteur de grade 3


Le personnage doit avoir atteint le 3me grade au minimum pour
pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Blocage de sort (Sur). Par une action immdiate, le personnage
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour bloquer
un sort qui lui est destin ou qui prend pour cible un alli adjacent. Le sort doit tre un rayon, un sort cible unique ou un sort
qui cre un effet prenant pour cible une seule crature (comme
flche acide). De plus, le niveau de lemplacement du sort doit tre
infrieur ou gal au grade du personnage. Le personnage effectue
un jet dattaque comme sil ralisait une attaque dopportunit. Si
le rsultat du jet dattaque est suprieur celui du sort ou au DD du
jet de sauvegarde, le sort ne produit aucun effet sur la cible prvue
(mme si les autres cratures cibles par le sort, comme les cibles
multiples dun rayon ardent, sont affectes normalement). Un sort
sans DD ou qui ne ncessite aucun jet dattaque (comme projectile
magique) ne peut tre affect par cette aptitude. Le personnage doit
dclarer son utilisation du blocage de sort aprs avoir pris connaissance de la crature cible par le lanceur de sorts, mais avant que
le jet de sauvegarde de la cible ou le jet dattaque ne soit effectu.
Blocage des coups critiques (Ext). Lorsquun ennemi confirme
un coup critique contre le personnage ou son compagnon animal,
son eidolon, son familier ou sa monture fidle, il peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique par une action immdiate
pour transformer le coup critique en coup normal. Les effets qui se
dclenchent uniquement lors dun coup critique ne se dclenchent
pas lorsque le personnage utilise cette aptitude pour lannuler.
Bousculade de masse (Ext). Par une action complexe, le personnage peut effectuer un test de manuvre offensive de bousculade et appliquer le rsultat lensemble des adversaires
porte. Sil possde le don Attaque en rotation, le personnage
peut utiliser cette aptitude en mme temps que son attaque
contre chaque adversaire porte, ce qui lui permet deffectuer

48

un test de manuvre offensive de bousculade gratuit contre


chaque adversaire quil parvient toucher. Aprs avoir repouss
ses adversaires, le personnage peut accompagner le dplacement dune des cibles de sa bousculade.
Compagnon endurci (Sur). Le personnage peut renforcer la
rsistance aux dgts de sa fidle crature. Slectionnez un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une monture fidle. Cette
crature gagne une rduction des dgts pique similaire celle
confre par corps endurci. Le personnage doit possder laptitude
de voie corps endurci pour pouvoir choisir compagnon endurci.
Corps endurci (Sur). Le personnage gagne une RD 5/pique.
Cette aptitude peut tre choisie une deuxime fois au 6me grade
ou plus et une troisime fois au 9me grade ou plus. La RD augmente de 5 chaque fois.
Entraves de lennemi (Ext). Le personnage peut immobiliser les
ennemis assez stupides pour laffronter. Par une action immdiate,
il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour entraver ses adversaires jusqu la fin de son prochain tour. Lorsque
cette aptitude est active, les cratures qui se dplacent hors de sa
zone de menace, mme si elles effectuent un pas de placement ou
utilisent une forme de dplacement qui ne provoque normalement aucune attaque dopportunit, provoquent une attaque dopportunit de la part du personnage. Si cette attaque dopportunit
touche et inflige des dgts, la crature reste sur place, ce qui met
fin son dplacement. Par ailleurs, le personnage peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique lors dune action de charge.
Si la charge touche sa cible, celle-ci ne peut quitter sa case jusquau
dbut du prochain tour du personnage (mais des cratures autres
que la cible peuvent tout de mme la dplacer).
Jusqu la mort (Ext). Le personnage ignore les blessures que
dautres trouveraient insupportables. Lorsque son total de points
de vie actuel descend en dessous de 0, il est chancelant au lieu de
tomber inconscient. Il perd un point de vie la fin de chacun de ses
tours sil excute une action simple tant quil est ainsi chancelant.
Lutteur dimensionnel (Sur). Lorsque le personnage agrippe ou
immobilise un adversaire en lutte et que ce dernier tenter dutiliser un effet de tlportation, il peut effectuer un jet de Volont
contre cet effet, mme si aucun jet de ce type nest normalement
autoris. Si le jet russit, le personnage prend connaissance du
type deffet de tlportation (comme une porte dimensionnelle) et
de la destination prvue par la crature. Le personnage peut ds
lors empcher leffet (comme sil lanait une ancre dimensionnelle
acclre, en substituant le niveau du personnage son niveau de
lanceur de sorts) ou accompagner la crature comme sil tait une
de ses pices dquipement dont le poids est ngligeable.
Possession de compagnon (Sur). Le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour transfrer son
me dans le corps de son compagnon animal, de son compagnon darmes, de son eidolon, de son familier ou de sa monture
fidle comme sil le possdait par le biais du sort possession. la
diffrence de ce sort, lme du compagnon animal reste lintrieur de son corps, ce qui permet au personnage de partager ses
connaissances et ses souvenirs. Cet effet reste en place jusqu ce
que le personnage y mette fin par une action simple.
Prodigieuse parade (Ext). Le personnage acquiert laptitude
parade de la classe du duelliste (Manuel des Joueurs page 390) et
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter

Hros mythiques
son grade au jet de parade. Sil possde dj cette aptitude, il
peut utiliser prodigieuse parade et parade du duelliste lors du
mme round pour remplacer deux attaques par deux parades.
Protection de la terre (Sur). Tant que le personnage est en
contact avec de la terre ou de la pierre naturelle, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique par une action simple
pour puiser lnergie de la terre et lirradier, ce qui confre lui
et ses allis situs 9 mtres ou moins une RD 10/adamantium
pendant une minute.
Retournement de situation (Ext). Si une crature rate un test de
manuvre offensive contre le personnage, il peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique par une action immdiate pour
effectuer la mme manuvre contre cette crature. Le personnage gagne un bonus de +10 au test de cette manuvre offensive.

Aptitudes de la voie du protecteur de grade 6


Le personnage doit avoir atteint le 6me grade au minimum pour
pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Dtermination mythique (Sur). Le personnage est protg par
le pouvoir et la grce qui lhabitent. chaque fois quil effectue
un jet de sauvegarde, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour retenter le jet. Il peut utiliser cette aptitude
plus dune fois et conserver le meilleur rsultat de tous les jets
effectus. Le personnage peut utiliser cette aptitude aprs avoir
effectu le premier jet, mais avant davoir pris connaissance du
rsultat. Lutilisation de cette aptitude ne requiert aucune action
et le personnage peut lutiliser tant quil demeure conscient.
Invincible (Sur). Choisissez lun des tats prjudiciables suivants: saignement, aveugl, confus, hbt, assourdi, enchevtr, fatigu, effray, secou, fivreux ou chancelant. Le personnage est immunis cet tat. Les versions suprieures ou
infrieures de ltat prjudiciable choisi (par exemple, paniqu
est la version suprieure deffray) continuent de laffecter.
La vie avant tout (Sur). Lorsque le personnage meurt, tant que
son corps reste intact, il peut tre soign par des sorts ou des effets
qui soignent les dgts, mme sil ne regagne que la moiti du
montant normal de points de vie. Sil rcupre de cette manire la
totalit de ses points de vie, il revient la vie et gagne un niveau ngatif permanent pour chaque minute pendant laquelle il tait mort
(ces niveaux ngatifs peuvent tre supprims normalement). Tant
quil na pas rcupr la totalit de ses points de vie, le personnage
ne reprend pas connaissance et reste mort, quelles que soient les
aptitudes quil possde. Sil nest pas ramen la vie en un nombre
maximum de minutes gal son niveau de personnage total, il est
dfinitivement mort (mais il est toutefois possible de le ramener
la vie grce des sorts comme rappel la vie par exemple).
Position invulnrable (Sur). Le personnage peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique par une action rapide pour se
rendre pratiquement invincible pendant une courte priode. Le
personnage gagne une RD 20/- pendant un nombre de rounds
gal son grade. Sil dcide de se dplacer ou sil est dplac par
une autre crature pendant cette priode, la protection prend
immdiatement fin.
Pouvoir du compagnon (Sur). Le personnage peut insuffler
une partie de sa nature mythique son fidle compagnon.
Slectionnez un compagnon animal, un eidolon, un familier
ou une monture fidle. Cette crature gagne une aptitude de

PROFILS DE PROTECTEUR
Lorsque vous choisissez les aptitudes de voie de votre protecteur,
il peut tre judicieux de prendre connaissance des thmes suivants. Chacun propose des aptitudes de voie complmentaires,
accompagnes dinterprtations diffrentes quant au rle dun
dfenseur mythique.
Combattant inamovible. Les aptitudes de voie du protecteur
enracinent fermement le personnage au sol et empchent les
ennemis de sloigner. Aptitudes de voie de grade 1 allonge
vengeresse, inamovible, manuvre vengeresse; Aptitudes de
voie de grade 3 entraves de lennemi, lutteur dimensionnel,
retournement de situation; Aptitudes de voie de grade 6 dtermination mythique, la vie avant tout, position invulnrable.
Dfenseur. Les aptitudes du personnage lui permettent de
protger les allis proximit du danger. Aptitudes de voie de
grade 1 attraction des tirs ennemis, cri du protecteur, gurison
dsespre, soins empathiques; Aptitudes de voie de grade 3
blocage de sort, entraves de lennemi, protection de la terre;
Aptitudes de voie de grade 6 rception des coups.
Duo mortel. La plupart des pouvoirs du personnage procurent
des aptitudes supplmentaires son compagnon, que ce soit
un animal ou une monture fidle. Aptitudes de voie de grade
1 forme animale de groupe, rappel la vie dun animal, soins
empathiques; Aptitudes de voie de grade 3 blocage des coups
critiques compagnon endurci, corps endurci; Aptitudes de voie
de grade 6 pouvoir du compagnon, rception des coups.
Protecteur de la nature. Le personnage se fie la rsilience
de la nature pour renforcer la sienne. Aptitudes de voie de grade
1 esprit en adamantium, pisteur suprme, protecteur rudit,
rappel la vie dun animal, soins empathiques, transformation
partielle; Aptitudes de voie de grade 3 possession de compagnon, protection de la terre; Aptitudes de voie de grade 6
invincible, pouvoir du compagnon.
Protecteur invincible. Les aptitudes de voie du personnage
le rendent presque impossible tuer. Aptitudes de voie de grade
1 gurison acclre, matre des armures, rcupration rapide;
Aptitudes de voie de grade 3 corps endurci, jusqu la mort,
rception des coups; Aptitudes de voie de grade 6 dtermination mythique, la vie avant tout, position invulnrable.

voie du protecteur comme si elle tait un protecteur de grade


1. Si cette aptitude peut uniquement tre utilise en dpensant
du pouvoir mythique, son compagnon peut la place lutiliser
jusqu trois fois par jour.
Rception des coups (Ext). Le personnage est un vritable
bouclier vivant pour ses allis. Lorsquun alli adjacent subit des
dgts infligs par une attaque au corps corps ou distance, il
peut, par une action immdiate, encaisser une partie des dgts.
Il encaisse la moiti des dgts (arrondis linfrieur) et lalli
le reste. Ces dgts ne peuvent tre affects par les ventuelles
rsistances ou rductions des dgts que le personnage possde,
mais celles possdes par la cible de lattaque sappliquent avant
que la rpartition des dgts. Le personnage ne subit aucun des
effets ventuellement lis lattaque (comme une maladie, une
treinte ou un poison, par exemple).

49

APTITUDES DE VOIE UNIVERSELLES


En plus des aptitudes spcifiques chacune des voies, les personnages mythiques peuvent faire leur choix parmi les aptitudes de voie
suivantes lorsquils atteignent un nouveau grade mythique. Tous les
personnages mythiques peuvent choisir ces aptitudes de voie.

Aptitudes de voie universelles de grade 1


Vous pouvez choisir les aptitudes de voie suivantes, quel que soit
le grade de votre personnage.
Artisanat mythique (Ext). Lorsque le personnage utilise la comptence Artisanat pour fabriquer un objet, il double les progrs
accomplis aprs chaque test. De plus, il peut donner la qualit de
matre un objet en payant simplement le cot requis, sans avoir
augmenter le temps de fabrication et sans avoir effectuer de
tests supplmentaires. Il ajoute son grade la totalit des tests de
comptence associs la fabrication dobjets magiques.
Communion avec le pouvoir (Sur). Le personnage peut puiser
dans sa propre nature mythique pour chercher des rponses aux
dilemmes rencontrs pendant ses aventures. Une fois par jour,
au cours dun rituel qui ncessite une heure de mditation ininterrompue, le personnage peut communier avec la source de son
pouvoir. Ceci fonctionne comme le sort communion, en substituant
le grade du personnage son niveau de lanceur de sorts. Les informations que la source du pouvoir du personnage possde ou peut
fournir peuvent tre limites, la discrtion du MJ.
Dmonstration dIntelligence (Sur). Par une action libre, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour
raliser un exploit dpendant de lIntelligence, ce qui lui confre
un bonus de circonstance de +20 un test de comptence bas sur
lIntelligence ou un test dIntelligence.
Dmonstration de Charisme (Sur). Par une action libre, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour
raliser un exploit dpendant du Charisme, ce qui lui confre un
bonus de circonstance de +20 un test de comptence bas sur le
Charisme ou un test de Charisme.
Dmonstration de Constitution (Sur). Par une action libre, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour
raliser un exploit de Constitution, ce qui lui confre un bonus de
circonstances de +20 un test de Constitution. Par ailleurs, le personnage peut utiliser cette aptitude pour appliquer le bonus de circonstance de +20 sa valeur de Constitution pendant un nombre
dheures gal son grade mythique lorsquil sagit deffectuer des tests
de Constitution contre la chaleur, le froid, la fatigue et lpuisement.
Dmonstration de Dextrit (Sur). Par une action libre, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour
raliser un exploit dpendant de la Dextrit, ce qui lui confre un
bonus de circonstance de +20 un test de comptence bas sur la
Dextrit ou un test de Dextrit.
Dmonstration de Force (Sur). Par une action libre, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour
raliser un exploit de Force, ce qui lui confre un bonus de circonstances de +20 un test de comptence bas sur la Force ou
un test de Force. Par ailleurs, le personnage peut utiliser cette aptitude pour appliquer le bonus de circonstance de +20 sa valeur
de Force pendant un nombre dheures gal son grade mythique
lorsquil sagit de dterminer son poids transportable.
Dmonstration de Sagesse (Sur). Par une action libre, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour

50

raliser un exploit dpendant de la Sagesse, ce qui lui confre un


bonus de circonstance de +20 un test de comptence bas sur la
Sagesse ou un test de Sagesse.
Don mythique supplmentaire (Ext). Le personnage gagne un don
mythique supplmentaire. Il peut choisir cette aptitude un nombre
de fois gal la moiti de son grade mythique (1 au minimum). Le cas
chant, il gagne chaque fois un nouveau don mythique.
Incantation mythique (Ext). Le personnage peut apprendre un
nombre de sorts mythiques gal son grade et peut dpenser du
pouvoir mythique lorsquil les lance pour amliorer leurs effets.
Pour pouvoir choisir un sort mythique, le personnage doit tre
capable de lancer sa version non-mythique ou doit lavoir dans sa
liste de sorts connus. chaque fois quil atteint un nouveau grade,
il peut choisir un sort mythique supplmentaire. Il peut choisir
cette aptitude jusqu trois fois. Le cas chant, il peut chaque fois
choisir un nombre de sorts supplmentaires gal son grade et il
gagne un sort mythique supplmentaire lorsquil gagne un grade.
Longvit (Sur). En choisissant cette aptitude, le personnage ne
peut plus mourir de vieillesse. Sil a dj subi des diminutions provoques par lge sur ses valeurs de caractristiques physiques, ces
diminutions disparaissent. Il continue de vieillir et continue de gagner tous les avantages sur ses valeurs de caractristiques mentales.
Objet lgendaire (Ext). Le personnage gagne un objet lgendaire (voir page 169). Cet objet confre un nombre daptitudes gal
au grade du personnage (3 au maximum). Au 3me grade, le personnage peut slectionner une deuxime fois cette aptitude, ce
qui augmente le maximum six aptitudes et transforme lobjet
en artefact mineur. Au 6me grade, le personnage peut choisir cette
aptitude une troisime fois, ce qui augmente le maximum dix
aptitudes et transforme lobjet en artefact majeur.
Pouvoir mythique supplmentaire (Sur). Le personnage peut
faire appel son pouvoir mythique deux fois de plus par jour. Il
peut choisir cette aptitude jusqu trois fois.
Subsistance mythique (Sur). Le pouvoir mythique du personnage lui suffit pour satisfaire ses besoins vitaux. Il na plus besoin
de manger, de boire ou de respirer pour vivre. Il est immunis aux
poisons inhals et tous les sorts ou effets qui ncessitent de respirer, mme sil est toujours affect par les ventuelles nourritures
et boissons quil ingurgite.
Vision dans lobscurit (Mag). Le personnage obtient de faon
permanente vision dans le noir sur une distance de 18 mtres,
identique au pouvoir de monstre universel. Si le personnage possde dj vision dans le noir, la porte augmente de 18 mtres.

Aptitudes de voie universelles de grade 3


Le personnage doit avoir atteint le 3me grade au minimum pour
pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Au-del de la moralit (Ext). Le personnage na plus dalignement.
Il peut choisir nimporte quelle classe, mme celles qui ncessitent
un alignement particulier, et ne peut jamais perdre les avantages
dune classe suite un changement dalignement. Sil viole le code
de conduite de lune de ses classes, il peut toujours perdre certaines
caractristiques qui lui sont associes, la discrtion du MJ. Les tentatives pour dtecter son alignement ne rvlent plus rien. Si une
classe lempche de lancer des sorts dots dun registre dalignement, il peut lancer ces sorts sans restrictions et sans consquences
nfastes. Sil est la cible dun sort ou dun effet bas sur lalignement,
on considre quil possde lalignement le plus favorable lorsquil

Hros mythiques
sagit de dterminer les effets que le sort produit sur lui. Les effets
qui modifient lalignement nont aucun effet sur lui. Sil perd cette
aptitude, il rcupre son alignement prcdent.
Caractristique amliore (Ext). Le personnage gagne un bonus
permanent de +2 une valeur de caractristique de son choix. Il
peut choisir cette aptitude de voie jusqu six fois. Le cas chant,
il doit chaque fois appliquer le bonus une valeur de caractristique diffrente.
Corps pur (Sur). Le corps du personnage est si pur quil est
immunis lensemble des poisons et maladies non-mythiques.
Les maladies et les poisons provenant de sources mythiques sont
considrs comme mythiques dans le cadre de cette aptitude.
Destine parfaite (Sur). La providence veille sur la destine
mythique du personnage. Celui-ci est immunis lensemble
des maldictions et coercitions non-mythiques. Les maldictions
et coercitions provenant de sources mythiques sont considres
comme mythiques dans le cadre de cette aptitude.
Impavide (Sur). Peu de choses dans le monde peuvent encore
faire peur au personnage. Il est immunis aux effets de terreur
produits par des sources non-mythiques. Les effets de terreur provenant de sources mythiques sont considrs comme mythiques
dans le cadre de cette aptitude.
Inaltrable (Sur). La forme du personnage est si stable quil
devient immunis aux effets de mtamorphose et de ptrification
non-mythiques. La ptrification et la mtamorphose provenant de
sources mythiques sont considres comme mythiques dans le
cadre de cette aptitude.
Infatigable (Sur). Le personnage na plus besoin de dormir, il ne
peut plus tre fatigu ou puis cause du manque de sommeil et
est immunis aux effets de sommeil. Sil possde des pouvoirs ou
des aptitudes de classe qui requirent une priode de repos afin
de les rcuprer, il peut le faire en mditant une heure par jour de
manire ininterrompue.
Perception parfaite (Sur). Les sens du personnage sont extrmement
aiguiss. Il est immunis laveuglement et la surdit provoqus par des
sources non-mythiques. Ces effets infligs par des sources mythiques
sont considrs comme mythiques dans le cadre de cette aptitude.
Polyvalence ultime (Ext). Une fois par jour, le personnage peut
temporairement changer un choix effectu pour lune de ses aptitudes de classe. Ce changement dure un nombre de minutes gal
son grade. Pendant cette priode, on considre que le personnage a
toujours eu cette nouvelle aptitude de classe. Par exemple, le personnage peut utiliser cette aptitude pour changer son pacte magique,
afin de provoquer la disparition de son objet li (ainsi que lensemble
des bonus et des restrictions qui lui sont associs) et faire apparatre
un familier la place. Ceci naffecte en rien les sorts prpars ou dj
lancs. Si la nouvelle aptitude ne peut tre utilise quun nombre
limit de fois par jour, le personnage reoit la moiti de ce nombre
dutilisations quotidiennes (1 au minimum). Lorsque cette aptitude
prend fin, le choix prcdent rapparat avec le nombre dutilisations
restant avant lutilisation de cette aptitude. Si le personnage utilise
cette aptitude pour changer une aptitude de classe qui confre des
sorts (comme un lignage, un protecteur, un domaine ou une cole de
magie), il perd laccs tous les sorts associs au choix prcdent mais
nobtient pas la possibilit de lancer de nouveaux sorts. Lorsque leffet
prend fin, les sorts prcdents rapparaissent et peuvent tre lancs
nouveau. Le personnage peut utiliser cette aptitude pour changer un
don ou une comptence obtenu par le biais dune aptitude de classe,

mais toutes les autres aptitudes dont les conditions requises ncessitent la prsence de la comptence ou du don manquant ne fonctionnent plus pendant toute la dure du changement.
Source divine (Sur). Le personnage peut accorder des sorts divins
ceux qui soutiennent sa cause, leur permettant de le choisir comme
divinit pour dterminer leurs sorts et leurs domaines. Choisissez
deux domaines lorsque le personnage acquiert cette aptitude. Ces domaines doivent tre des domaines dalignement qui correspondent
au sien si possible, sauf sil est Neutre. Le personnage peut accorder
ces domaines autrui comme sil tait une divinit. Les cratures qui
se voient accorder des sorts par son biais ne reoivent aucun sort par
jour dun niveau suprieur au grade du personnage; elles perdent
donc les emplacements de sort concerns. De plus, le personnage
peut lancer des sorts des domaines choisis tant que leur niveau est infrieur ou gal son grade. Chaque jour en tant que pouvoir magique,
le personnage peut lancer un sort de chaque niveau infrieur ou gal
son grade (quil slectionne parmi ceux proposs par les domaines
de sa source divine). Si le personnage est un prtre ou quil vnre une
divinit, il peut changer ses domaines de sorts pour les remplacer par
ceux quil accorde autrui. Au 6me et au 9me grade, il peut choisir
nouveau cette aptitude pour ajouter chaque fois un domaine et deux
sous-domaines (voir le Manuel des Joueurs Rgles avances) sa liste et
les sorts correspondants la liste de ceux quil peut lancer.

Aptitudes de voie universelles de grade 6


Le personnage doit avoir atteint le 6me grade au minimum pour
pouvoir choisir les aptitudes de voie suivantes.
Arpenteur des plans (Mag). Les frontires du plan matriel ne reprsentent plus grand-chose aux yeux du personnage. Il peut utiliser
changement de plan une fois par jour, en substituant le niveau de lanceur
de sorts par le double de son grade. Il peut choisir cette aptitude deux
fois; le cas chant, il peut utiliser cette aptitude trois fois par jour.
Don des langues (Mag). Le personnage comprend et parle tous
les langages, comme sil utilisait le sort don des langues. Si cette
aptitude est dissipe, il peut la ractiver par une action libre.
Prsence mythique (Sur). La puissance du personnage perturbe les
mortels ordinaires. En dpensant une utilisation de pouvoir mythique,
le personnage produit un effet similaire une prsence terrifiante, sauf
que les cratures sont affectes en fonction de leur grade (ou de leur
rang dans le cas des monstres) la place de leur DV. Les cratures nonmythiques qui ratent leur jet de sauvegarde sont paniques pendant
une minute et celles qui le russissent sont secoues pendant une minute. Les cratures dotes dun grade ou dun rang mythique infrieur
ou gal celui du personnage ne sont pas affectes si elles russissent
leur jet et sont secoues pendant une minute en cas dchec. Les cratures dotes dun rang ou dun grade mythique suprieur celui du
personnage ne sont pas affectes par sa prsence mythique. Le DD du
jet de Volont contre la prsence mythique du personnage est gal
10 + le grade du personnage + le modificateur de Charisme du personnage. Cette aptitude dure une minute et sa porte est de 9 mtres.
Vision mythique (Mag). Lorsque le personnage choisit cette aptitude, il obtient la vision aveugle jusqu 9 mtres. Il peut choisir
cette aptitude deux fois. Le cas chant, il peut voir les illusions et
les supercheries magiques pour ce quelles sont, comme sil utilisait
vision lucide. Cette aptitude ne fonctionne pas contre des illusions et
des effets magiques crs par des cratures mythiques ou capables
daffecter des cratures mythiques. Si cette aptitude est dissipe, le
personnage peut la ractiver par une action libre.

51

2 Dons mythiques

es serpents
! signala
Amiri. Et des gros!
Et bien, quoi tattendaistu? rpliqua Sajan dun cri. Tout
en prenant garde de dtourner le
regard, il traversa en trombe la fort
de hros ptrifis aux membres de
pierre briss pour atteindre au plus
vite le sommet du temple en ruine
o patientait la mduse aile. Je
moccupe delle. Toi, des serpents!
Au-dessus de leur tte, la mduse
tendit une main. Une des vipres
camoufles dans lherbe rpondit
lappel en grossissant pour atteindre
la taille dun homme, puis dun
arbre. Elle siffla et plongea sur
Amiri, les crocs suintants.
La barbare se permit un sourire en
soupesant son pe. Les serpents,
cest facile, dit-elle lintention
de lnorme serpent. Il suffit
simplement de leur trancher la
tte

es personnages et les monstres mythiques acquirent des


dons mythiques au fur et mesure de leur progression en
grades ou en rangs. Il est possible de choisir ces dons seulement lors dune progression mythique (voir la Table 1-1), et non
lors de la progression normale dun personnage ou la place de
tout autre type de don supplmentaire.
La plupart des dons mythiques exigent, entre autres conditions requises, que le personnage possde un don non-mythique donn. Les dons mythiques amliorent les avantages
confrs par leurs dons pr-requis, ce qui les rend vritablement impressionnant. Si un personnage ne possde aucun des
dons figurant dans les conditions requises lorsquil a droit un
don mythique, il peut attendre lobtention du prochain grade
ou niveau pour slectionner le don mythique.
Dans la description des dons mythiques, un nombre bas
sur une fraction de grade (comme un bonus de +1 pour chaque
tranche de 3 grades) donne toujours un rsultat minimum de 1.
Ce chapitre propose galement quelques dons non-mythiques.
Ces dons permettent aux personnages qui nont pas vcu lascension de se faire une ide du pouvoir mythique. Ils restent intressants, mme si les personnages deviennent mythiques par la suite.

TYPES DE DONS
La plupart des dons sont rpartis en catgories et des rgles spciales sont attaches chacune de ces catgories. La catgorie est
indique aprs le nom du don. Vous trouverez dans ce chapitre
les types de dons suivants:

Dons de mtamagie
Les dons de mtamagie permettent aux lanceurs de sorts de
modifier leurs sorts, en les dotant de capacits et deffets nouveaux. Ces sorts modifis utilisent des emplacements de sort
dun niveau plus lev que le sort non-modifi. Pour une description complte des rgles sur la mthode dapplication des
dons de mtamagie sur les sorts, voir la page 112 du Manuel des
Joueurs.

Dons mythiques
Seuls les personnages avec des grades mythiques ou des cratures avec des rangs mythiques peuvent possder ce type de
dons. Si une crature devient non-mythique, elle ne bnficie
plus des avantages confrs par ces dons, mais ce nest pas dfinitif. Si la crature redevient mythique par la suite, elle peut de
nouveau utiliser tous les dons mythiques quelle possdait.
Beaucoup de dons mythiques sont des amliorations des
dons non-mythiques, ils portent donc le mme nom. Quand
une crature possde la version mythique dun don, celui-ci est
indiqu par la lettre M aprs le nom du don concern dans
son profil. Dautres abrviations sont galement utilises et se
rfrent aux livres indiqus page 7.

DESCRIPTIONS DES DONS


La totalit des dons mythiques sont rassembls et leur description rsume dans la Table 2-1. Notez que les conditions et les
avantages des dons mentionns dans cette table sont abrvis
pour faciliter leur rfrencement. Lisez les descriptions des
dons pour prendre connaissance de tous leurs dtails.

54

Voici le format suivant appliqu pour dcrire lensemble des dons.


Nom du don. Le nom du don est ventuellement suivi dune
catgorie, le cas chant. Vient ensuite une brve description de
la faon dont fonctionne le don.
Conditions requises. Une valeur de caractristique minimale,
un ou plusieurs dons, un bonus de base lattaque minimum,
un nombre de rangs minimum dans une ou plusieurs comptences ou nimporte quel prrequis ncessaire lobtention du
don. Cette ligne est absente si aucune condition nest requise.
Plusieurs conditions requises sont parfois ncessaires pour pouvoir choisir un don. Un personnage ou un monstre doit tre
mythique pour pouvoir bnficier de ses dons mythiques; cest
une condition requise pour la totalit des dons de cette catgorie.
Avantage. Ce que le personnage peut accomplir avec le don.
Si un personnage possde plus dune fois le mme don, les
avantages ne se cumulent pas moins que le contraire ne soit
indiqu dans sa description.
Normal. En quoi un personnage qui ne possde pas le don
est limit dans ses actions ou restreint dans ses possibilits. Si
le fait de ne pas possder le don nest pas particulirement handicapant, cette ligne napparait pas.
Spcial. Des faits supplmentaires et plus inhabituels propos du don.

Aisance (mythique)
Le personnage franchit les obstacles avec grce et aisance et se
dplace comme sil ny en avait pas.
Condition. Aisance
Avantage. Pour chaque tranche de deux grades, le personnage peut se dplacer sur 1,50 mtre de terrain difficile par
round comme si ctait un terrain normal (1,50 mtre au minimum). Cet effet se cumule avec ceux fournis par Aisance et
Dplacement acrobatique.

Amlioration des cratures convoques


(mythique)
Les sorts dinvocation lancs par le personnage ne convoquent
plus uniquement des animaux ordinaires, mais galement des
cratures mythiques.
Condition. Amlioration des cratures convoques
Avantage. Une crature que le personnage convoque par le
biais dun sort dinvocation est considre comme mythique
dans le cadre de ses interactions avec dautres cratures mythiques. Elle ne gagne aucune aptitude ou pouvoir mythique,
mais elle peut tre affecte par des sorts et des aptitudes mythiques en considrant quelle est une crature mythique de
grade 1. De plus, si la crature convoque possde une rduction
des dgts, celle-ci change et devient RD/pique.

Aptitude de voie supplmentaire (mythique)


Le personnage peut faire usage daptitudes mythiques autres
que celles quil matrise dj.
Condition. 3me grade mythique
Avantage. Le personnage choisit une aptitude mythique pour
laquelle il remplit toutes les conditions, dans la liste des aptitudes de sa voie ou de la voie universelle. Il gagne cette nouvelle
aptitude de voie.

Dons mythiques
Aptitude magique (mythique)

Artiste du KO (mythique)

Le personnage possde une comprhension des principes et


des rouages de la magie qui dpasse de loin le cadre de son
apprentissage classique.
Conditions. Aptitude magique
Avantage. Le bonus aux tests dArt de la magie et dUtilisation dobjets magiques confr par Aptitude magique augmente
de +2. De plus, le personnage peut dpenser une utilisation de
pouvoir mythique pour considrer quil a obtenu un 20 naturel
lun de ces tests. Le personnage doit dcider sil utilise cette
aptitude avant de lancer le d.

Les coups de poings assommants du personnage sont vritablement dvastateurs.


Condition. Artiste du KOAG
Avantage. Lorsque le personnage effectue un coup mains
nues pour infliger des dgts non-ltaux et des dgts dattaque
sournoise un adversaire, il remplace les d6 par des d8 lorsquil
dtermine les dgts infligs par lattaque sournoise.

Arme de prdilection (mythique)


Le personnage sait parfaitement manipuler une arme particulire.
Condition. Arme de prdilection
Avantage. Le personnage double les bonus aux jets dattaque
confrs par Arme de prdilection et Arme de prdilection suprieure. Par une action rapide, le personnage peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique pour gagner un bonus aux
jets dattaque avec larme slectionne gal la moiti de son
grade, jusqu la fin de son tour.
Spcial. Si le personnage a choisi plusieurs fois le don Arme
de prdilection non-mythique, il doit choisir chaque fois lequel il amliore avec Arme de prdilection mythique. Il peut
choisir ce don mythique plusieurs fois. Les effets ne se cumulent
pas mais chaque fois quil slectionne ce don, il applique son
effet un don dArme de prdilection non-mythique diffrent.

Aspect bestial (mythique)


La fureur sauvage dont fait preuve le personnage lui fait bouillir
les sangs, ce qui lui confre des capacits et des pouvoirs bestiaux.
Condition. Aspect bestialMJRA
Avantage. La nature bestiale du personnage se manifeste
dune des faons suivantes. Le personnage doit choisir la manifestation lorsquil slectionne ce don. Ce choix est dfinitif.
Bond mythique (Ext). Le personnage peut raliser un saut avec
course dlan sans avoir besoin de courir sur une distance de 3
mtres au pralable. De plus, il gagne un bonus de +5 aux tests
dAcrobaties pour dterminer la russite de ce saut et la distance
parcourue. Si le personnage dispose dj de la manifestation
dAspect bestial bond du prdateur, le bonus aux tests dAcrobaties slve +10.
Griffes mythiques (Ext). Des griffes impressionnantes apparaissent
sur les deux mains du personnage. Ces griffes sont des attaques
principales qui infligent 1d4 points de dgts (1d3 si le personnage

Arme en main (mythique)


Le personnage peut dgainer nimporte quel objet et pas seulement des armes.
Condition. Arme en main
Avantage. Le personnage peut utiliser Arme en main pour
dgainer des objets de nimporte quel type et pas seulement des
armes, condition quils soient rangs ou dissimuls sur sa personne. Par une action de mouvement, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour sortir jusqu deux objets dissimuls. Il doit avoir les deux mains libres pour pouvoir agir de la sorte.

Art du bouclier (mythique)


Le personnage est pass matre dans lart de manier le bouclier
pour se protger.
Condition. Art du bouclier
Avantage. Le personnage ajoute le bonus de bouclier et
le bonus daltration du bouclier sa CA au contact. Par une
action immdiate, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter le bonus de bouclier et le bonus
daltration du bouclier un jet de Vigueur ou de Rflexes
juste avant de lancer le d.

Artisan mythique (mythique)


Le personnage peut crer des objets magiques mythiques.
Condition. Nimporte quel don de cration dobjets
Avantage. Le personnage peut crer des objets magiques
mythiques sil possde le don de cration dobjets appropri. De
plus, il gagne un bonus de +5 aux tests de comptence effectus
lors de la cration dobjets magiques non-mythiques.

55

Table 2-1: Dons


Dons

Condition(s) Avantage

Compagnon mythique

Le personnage ne doit pas

tre mythique

Destin glorieux

Vigueur surhumaine, Volont de Procure une utilisation de monte en puissance supplmentaire.

fer ou Rflexes surhumains

Dons mythiques

Condition(s)

Le personnage est considr comme une crature mythique.

Avantage

Aptitude de voie supplmentaire 3me grade mythique

Confre une aptitude de voie supplmentaire.

Boire, cest vivre

La consommation dalcool confre des avantages.

19 Con, 3me grade mythique

Connaissances magiques mythiques Aptitude lancer des sorts

Confre un nombre de sorts mythiques gal au grade du personnage.

Deux potions dun coup

Permet de prendre en main deux potions ou boissons par une action de mouvement et

Arme en main

de boire les deux par une action simple.

Fabuleuses chimres

cole renforce (illusion)

Les cratures non-mythiques ne peuvent rfuter les illusions cres par le personnage.

Forte monte en puissance

+1 point au rsultat du d de monte en puissance.

Frappe de titan

Science du combat mains nuesM Les coups mains nues infligent des dgts identiques ceux infligs par un individu

plus grand dune catgorie de taille.

Monte en puissance chanceuse Forte monte en puissance,

Le d de monte en puissance est lanc deux fois et le meilleur rsultat est conserv.

3me grade mythique


Parangon mythique

Le grade mythique du personnage est augment de 2 pour dterminer la puissance de

ses aptitudes mythiques.

Pouvoir mythique supplmentaire

Confre deux utilisations supplmentaires de pouvoir mythique

Quintessence 6me grade mythique

Dpense de pouvoir mythique pour maximiser la monte en puissance.

de la monte en puissance
Saut vaillant

Combat mont, Attaque au galop, Le personnage peut attaquer lorsque sa monture saute au-dessus de ses ennemis.

5 rangs en quitation

Sort ascendant

Reproduit la version mythique dun sort.

Travail en quipe lgendaire

Deux dons de travail en quipe

Augmente les bonus numriques fixes confrs par les dons de travail en quipe de +1.

Voie duale

1er grade mythique

Confre les aptitudes dune seconde voie mythique.

Amliorations mythiques des dons Condition(s)

Avantage

Aisance

Aisance

Permet dignorer le terrain difficile sur une distance relative au grade mythique du personnage.

Amlioration

Amlioration des cratures

Les cratures convoques sont considres comme mythiques.

des cratures convoques


Aptitude magique

convoques
Aptitude magique

Confre un bonus supplmentaire de +2 aux tests dArt de la magie et Utilisation dobjets

magiques et permet la dpense de pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel lun de ces tests.

Arme de prdilection

Double les bonus aux jets dattaque et dpense de pouvoir mythique pour obtenir un bonus

Arme de prdilection

plus lev.
Arme en main

Arme en main

pouvoir mythique pour prendre deux objets en main.

Art du bouclier

Art du bouclier

Ajout du bonus de bouclier et du bonus daltration du bouclier la CA au contact.

Artisan mythique

Nimporte quel don

Cration dobjets magiques mythiques.

de cration dobjets

Artiste du KO

Artiste du KOAG

Utilisation de d8 pour les attaques sournoises associes des coups mains nues non-ltaux.

Aspect bestial

Aspect bestialMJRA

Laspect prend des formes nouvelles et savre plus puissant.

Athltisme

Athltisme

Confre un bonus supplmentaire de +2 aux tests de Natation et Escalade et permet de

dpenser du pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel lun de ces tests.

Attaque au galop

Permet deffectuer plusieurs attaques contre des cibles successives tant que le personnage

Attaque au galop

parvient les frapper.

Attaque clair

Attaque clair,

Permet deffectuer une premire attaque avant le dplacement.

bonus de base lattaque de +6

Attaque en finesse

Attaque en finesse

Application du modificateur de Dextrit aux jets dattaque et de dgts.

Attaque en puissance

Attaque en puissance

Augmentation des dgts dAttaque en puissance en fonction du grade mythique.

Attaque magique

Attaque magiqueMJRA

Dgts diminus de moiti pour effectuer une bousculade ou un croc-en-jambe.

Attaques rflexes

Attaques rflexes

Le personnage peut effectuer autant dattaques dopportunit quil le souhaite.

Autonome

Autonome

Confre un bonus supplmentaire de +2 en Survie et Premiers secours et permet de

dpenser du pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel lun de ces tests.

Bouclier contre les projectiles

Bouclier contre les projectilesMJRA Parade dun nombre dattaques distance gal la moiti du grade mythique.

Bouclier magique

Bouclier magiqueMJRA

56

Permet de prendre en main nimporte quel objet par une action libre et de dpenser du

Ajout de la moiti du grade du personnage au bonus confr par Bouclier magique et


permet de dpenser du pouvoir mythique pour tendre la dure de la protection.

Dons mythiques
Amliorations mythiques des dons Condition(s)

Avantage

Bouclier salvateur

Bouclier salvateurMJRA

Lorsquil annule une attaque, le personnage effectue une attaque dopportunit contre lagresseur.

Briser les dfenses

Briser les dfenses

La cible est prise au dpourvu par toutes les attaques.

Briseur de sorts

Briseur de sorts

Les lanceurs de sorts non-mythiques provoquent des attaques dopportunit mme

lorsquils lancent leurs sorts sur la dfensive.

Canalisation aligne

Lnergie canalise affecte les cratures de lalignement choisi et pas uniquement du

Canalisation aligne

sous-type dalignement.

Canalisation lmentaire

Canalisation lmentaire

Affecte nimporte quels sous-types dlmentaires.

Canalisation slective

Canalisation slective

Augmentation de la puissance de la canalisation en fonction du nombre de cratures exclues.

Capture de projectiles

Capture de projectiles

Permet de manier les armes de jet rattrapes pour immdiatement attaquer au corps corps.

Carnage effroyable

Carnage effroyableMJRA

Les carnages produisent un effet amplifi contre les adversaires non-mythiques et

permettent la dpense de pouvoir mythique pour les effrayer.

Charge dvastatrice

Charge dvastatrice

Les cratures frappes par les charges montes du personnage sont chancelantes.

Charge renversante

Charge renversanteMJRA

Le personnage ignore les allis sur son trajet et renverse les ennemis lors de sa charge.

Chtiment canalis

Chtiment canalis

Confre un bonus aux jets dattaque en fonction de la puissance de la canalisation.

Combat deux armes

Combat deux armes

Dpense de pouvoir mythique pour annuler le malus du combat deux armes.

Combat en aveugle

Combat en aveugle

Dpense de pouvoir mythique pour ignorer les risques dchec provoqus par un camouflage.

Combat mont

Combat mont

Annulation dun nombre de coups effectus contre la monture du personnage en fonction

du grade mythique.

Concentration malgr la fureur

Concentration

Annulation des malus de lAttaque en puissance lorsque le personnage utilise Concentration

malgr la fureurMJRA

malgr la fureur.

Connaissance suprieure

Confre le pouvoir magique de pierres commres.

Connaissance suprieure
de la pierre
Contrle des morts-vivants

de la pierreMJRA
Contrle des morts-vivants

Augmentation des jets de Volont quivalente au grade du personnage lorsquil contrle


des morts-vivants.

Coup tourdissant

Coup tourdissant

Augmentation du DD du don en fonction du grade mythique.

Coup odieux

Coup odieuxMJRA

Possibilit de raliser des coups de grce contre des adversaires non-mythiques hbts

ou chancelants.

Course

Course

Permet de courir plus vite et plus longtemps.

Couteau de sorcire

Couteau de sorcireAM

Permet dutiliser le couteau de sorcire comme focaliseur pour lensemble des sorts et pas

seulement ceux de protecteur.

Critique sanglant

Critique sanglant,

Les dgts de saignement et le DD pour les stopper augmentent dun nombre gal au

Don pour les critiquesM

grade mythique du personnage.

Croc-en-jambe au bton

Croc-en-jambe au btonAM

Augmentation du DMD contre les crocs-en-jambe en fonction du grade mythique et les tentatives

de croc-en-jambe rates contre le personnage provoquent une attaque dopportunit de sa part.

Dfense deux armes

Dfense deux armes

Ajout du bonus daltration le plus lev (parmi les armes utilises) au bonus de bouclier.

Dmonstration

Dmonstration

Rapidit dexcution de Dmonstration et dpense de pouvoir mythique pour effrayer les

adversaires.
Dsaronner

Dsaronner

Quand elle est dsaronne, la cible subit des dgts de chute en fonction du grade mythique.

Dtection de lexpertise

Dtection de lexpertiseAM

Procure immdiatement les avantages de la Dtection de lexpertise

Discret

Discret

Confre un bonus supplmentaire de +2 en vasion et Discrtion et permet la dpense de

pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel lun de ces tests.

Dispense de composantes

Dispense de composantes

Possibilit de lancer des sorts sans disposer des composantes matrielles coteuses.

Doigts de fe

Doigts de fe

Confre un bonus supplmentaire de +2 en Sabotage et Escamotage et permet de

dpenser du pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel lun de ces tests.

Don pour les critiques

Confirmation automatique des coups critiques infligs aux adversaires non-mythiques et

Don pour les critiques

augmentation des chances dignorer la protection de la proprit spciale dfense.

cole du scorpion

cole du scorpion

Ajout du grade mythique la dure du don ou lenteur sur la cible.

cole renforce

cole renforce

Augmentation du DD des sorts de lcole renforce et de lcole suprieure.

Efficacit des sorts accrue

Efficacit des sorts accrue

Ajout de la du grade mythique aux tests de NLS pour ignorer la rsistance la magie.

lment renforc

lment renforcMJRA

Augmente les DD et permet la dpense de pouvoir mythique pour obliger les adversaires lancer

deux jets et conserver le pire lorsquils effectuent une sauvegarde contre les sorts renforcs.

Empathie rapide

Empathie rapideAM

Utilisation dempathie sauvage par une action rapide.

Enchanement

Enchanement

Permet de multiplier les enchanements contre les adversaires porte, quelle que soit leur position.

Endurance

Endurance

Augmentation du bonus aux tests et aux sauvegardes en fonction du grade mythique.

Esquive

Esquive

Augmente de +1 le bonus desquive la CA et permet de dpenser du pouvoir mythique

pour gagner un bonus desquive de +10 la CA contre une attaque.

trange hritage

trange hritageAM

Gagne des pouvoirs de lignage aux effets augments.

ventration deux armes

ventration deux armes

Les dgts dventration slvent 2d8 plus deux fois le modificateur de Force.

Expertise du combat

Expertise du combat

Confre un bonus desquive de +2 et dpense de pouvoir mythique pour rduire les malus.

57

Amliorations mythiques des dons Condition(s)

Avantage

Familier suprieur

Familier suprieur

Les pouvoirs du familier samliorent en fonction du grade mythique du personnage.

Fente

Fente

Lorsque le personnage touche avec Fente, il ne subit aucun malus la CA contre la crature

touche.
Feu nourri

Feu nourri

Permet de tirer deux flches lors de la premire et de la deuxime attaque.

Fioritures rhtoriques

Fioritures rhtoriquesAG

Augmentation du bonus aux tests de Diplomatie en fonction du grade mythique.

Force intimidante

Force intimidante

Confre un bonus lIntimidation en fonction du grade mythique contre les cratures

non-mythiques.
Forme puissante

Forme puissanteAM

Application de larchtype de crature gante aux formes animales.

Fourberie

Fourberie

Confre un bonus supplmentaire de +2 en Bluff et Dguisement et permet de dpenser

du pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel lun de ces tests.

Frappe dcisive

Frappe dcisive

Multiplication de tous des dgts lorsque le don Frappe dcisive est utilis.

Frappe du bouclier

Frappe du bouclier

Les cratures repousses contre un obstacle subissent des dgts supplmentaires.

Frappe magique

Frappe magique

Frappe magique dure 1 minute et le personnage peut dpenser du pouvoir mythique pour

octroyer des proprits spciales darmes magiques.

Frappe mortelle

Frappe mortelle

Dpense de pouvoir mythique pour tuer sur le coup des adversaires non-mythiques.

Frappe puissante

Frappe puissante

Permet dignorer des points supplmentaires de RD en fonction du grade mythique.

Fraternit animale

Fraternit animale

Confre un bonus supplmentaire de +2 en Dressage et quitation et permet de dpenser

du pouvoir mythique pour utiliser communication avec les animaux.

Fureur de la mduse

Fureur de la mduse

Permet de raliser une unique attaque pour faire chanceler ladversaire.

Guide divin

Guide divinAG

Application du bonus de Sagesse la place du bonus de Force ou de Dextrit aux dgts

de larme de prdilection.

Halfelin porte-chance

Confre un bonus en fonction du grade et permet la dpense de pouvoir mythique pour

Halfelin porte-chanceMJRA

annuler les effets nfastes suite un jet de sauvegarde russi.

Hritage monastique

Ajout de la moiti des niveaux de classe en dehors de ceux de moine pour dterminer la

Hritage monastiqueAG

bonus la CA et dpense de pouvoir mythique pour augmenter le bonus la CA et les

dgts des attaques mains nues.

Hritage racial

Hritage racialMJRA

Confre un unique trait racial, au choix du personnage.

Incantation animale

Incantation animale

Utilisation dobjets fin dincantation et potentiel magique sous forme animale.

Interfrence divine

Interfrence divineAM

Double ou triple le malus au jet dattaque de ladversaire.

Lancer improvis

Lancer improvis

Confre un bonus de +2 aux jets dattaque et de dgts effectus avec des armes de jet

improvises et des armes aspersion.

Lanceur distance

For 17, Lanceur distanceAG

Permet de lancer des armes deux fois plus loin.

Matre des morts-vivants

Matre des morts-vivantsAM

Ajout du grade mythique au niveau de lanceur de sorts pour dterminer le nombre de

morts-vivants anims.

Matrise des sorts

Matrise des sorts

Prparation des sorts slectionns par une action complexe.

Matrise du combat dfensif

Matrise du combat dfensif,

Ajout de la moiti du grade mythique au DMD

4me grade mythique


Matrise du critique

Don pour les critiquesM,

Matrise du critique

Applique des dons de critique supplmentaires en fonction du grade.

Malfice maudit

Malfice mauditMJRA

Mtamagie spontane

Mtamagie spontaneAM

Permet de modifier chaque matin les sorts bnficiant de la Mtamagie spontane.

Mort venue du ciel

Mort venue du cielAG

Augmentation du multiplicateur de critique et possibilit de croc-en-jambe quand le

La cible dun Malfice maudit lance deux jets de sauvegarde et conserve le pire.

personnage charge depuis une position surleve.

Musique flamboyante

Musique flamboyanteAM

La Musique flamboyante ignore les rsistances au feu en fonction du grade mythique.

Parade de projectiles

Parade de projectiles

Permet de parer des attaques supplmentaires et de dpenser du pouvoir mythique pour

parer les rayons.

Persuasif

Confre un bonus supplmentaire de +2 la Diplomatie et lIntimidation et permet la

Persuasif

dpense de pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel lun de ces test.

Perturbateur

Augmentation du DD pour lancer des sorts sur la dfensive dans la zone menace par le

Perturbateur

personnage.
Pitinement

Pitinement

Poing de la gorgone

Poing de la gorgone

La cible touche par lattaque du Poing de la gorgone est hbte.

Poing lmentaire

Poing lmentaireMJRA

Augmentation des dgts et de la frquence dutilisation du Poing lmentaire.

Port de larmure magique

Port de larmure magique

Confre les avantages du don sans avoir raliser une action rapide.

Prcision elfique

Prcision elfiqueMJRA

Permet dignorer les camouflages lorsque le personnage tire avec un arc.

Prestidigitateur gnome

Prestidigitateur gnomeMJRA

Obtention de pouvoirs magiques supplmentaires et possibilit de les utiliser plus souvent.

Prtre guerrier

Prtre guerrierAM

Augmentation du bonus aux tests dinitiative et de concentration en fonction du grade mythique.

Rapide

Rapide

La vitesse de dplacement au sol augmente de 1,50 mtre quelque soit larmure ou

58

La monture peut effectuer deux attaques de sabot au lieu dune seule.

lencombrement port.

Dons mythiques
Amliorations mythiques des dons Condition(s)

Avantage

Rechargement rapide

Rechargement rapide

Permet de recharger toutes les armes plus rapidement.

Rcupration hroque

Rcupration hroqueMJRA

Dpense de pouvoir mythique pour tenter un nouveau jet de sauvegarde contre un tat ou

une affliction prjudiciable.

Rflexes surhumains

Quand le personnage effectue un jet de Rflexes cause dune source non-mythique, il

Rflexes surhumains

lance deux ds et conserve le meilleur.

Renvoi des morts-vivants

Augmentation de la porte du renvoi en fonction du grade mythique et le personnage peut

Renvoi des morts-vivants

lutiliser pour dtruire les morts-vivants.

Rsistance hroque

Tentative dannulation une fois par jour du dclenchement dun tat ou dune affliction

Rsistance hroqueMJRA

prjudiciable.
Retour en force

Retour en forceAG

En cas de relance, lancez deux fois le d et conservez le meilleur rsultat.

Riposte

Riposte

Permet de se dplacer vers la cible dune attaque prpare.

Robustesse

Robustesse

Permet de gagner deux fois plus de points de vie et confre une RD 10/pique lorsque le

total des points de vie tombe en dessous de 0.

Science de lentranement

Science de lentranementMJRA

Confre un bonus bas sur le grade mythique aux manuvres dentranement.

Science de linitiative

Science de linitiative

Bonus augment en fonction du grade mythique.

Science de la bousculade

Science de la bousculade

Confre un bonus en fonction du grade aux tests de bousculade.

Science de la canalisation

Science de la canalisation

Les cratures non-mythiques qui subissent des dgts infligs par la canalisation du

personnage effectuent deux jets de sauvegarde et conservent le pire.

Science de la destruction

Science de la destruction

Confre un bonus bas sur le grade mythique aux manuvres de destruction.

Science de la lutte

Science de la lutte

Confre un bonus bas sur le grade mythique aux manuvres de lutte.

Science de la subtilisation

Science de la subtilisationMJRA

Confre un bonus bas sur le grade mythique aux manuvres de subtilisation.

Science du combat mains nues Science du combat mains nues Confre un bonus aux dgts en fonction du grade du personnage et permet la dpense de

pouvoir mythique pour ignorer la solidit.

Science du contresort

Permet de contrer les sorts adverses avec des sorts de la mme cole et dun niveau

Science du contresort

suprieur ou gal.

Science du critique

Science du critique,

Augmentation du multiplicateur de critique de 1.

bonus de base lattaque de +8

Science du croc-en-jambe

Science du croc-en-jambe

Confre un bonus bas sur le grade mythique aux manuvres de croc-en-jambe.

Science du dsarmement

Science du dsarmement

Confre un bonus bas sur le grade mythique aux manuvres de dsarmement.

Science du renversement

Science du renversement

Confre un bonus bas sur le grade mythique aux manuvres de renversement.

Science du repositionnement

Science du repositionnementMJRA Confre un bonus bas sur le grade mythique aux manuvres de repositionnement.

Science du sale coup

Science du sale coupMJRA

Sociable SociableMJRA

Confre un bonus bas sur le grade mythique aux manuvres de sale coup.
Augmentation du bonus la Diplomatie ou permet de bnficier du bonus normal sans

raliser daction.
Souplesse du serpent

Souplesse du serpent

Confre un bonus de +6 au lieu de +4 et permet de se dplacer de 1,50 mtre si une

attaque rate le personnage.

Spcialisation martiale

Spcialisation martiale

Augmentation du bonus aux jets de dgts en fonction du grade mythique.

Surprise

Surprise

Ajout du grade mythique aux dgts que le personnage inflige avec des armes improvises.

Talent

Talent

Permet de faire 10 ou 20 mme lorsque le personnage est press ou menac.

Tir bout portant

Tir bout portant

Confre des bonus plus levs.

Tir de loin

Tir de loin

Dpense de pouvoir mythique pour ignorer les facteurs de porte.

Tir en mouvement

Tir en mouvement, BBA +6

Permet deffectuer deux attaques au lieu dune seule pendant un dplacement.

Tir mont

Tir mont

Quand le personnage utilise sa monture comme abri, il fait une attaque distance par une

action simple.
Tir rapide

Tir rapide

Permet dignorer le malus de -2 ou deffectuer deux attaques supplmentaires.

Vigilance

Vigilance

Confre un bonus supplmentaire de +2 en Perception et Psychologie et permet de

dpenser du pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel lun de ces tests.

Vigueur surhumaine

Vigueur surhumaine

Le personnage fait 2 jets de Vig contre les sources non-mythiques et conserve le meilleur.

Viser juste

Viser juste

Utilisation de Viser juste mme lorsque le personnage se dplace.

Viser

Viser

Augmente le bonus aux dgts infligs distance.

Vision des profondeurs

Vision des profondeursMJRA

Augmentation de la porte de la vision dans le noir de 3 mtres par grade mythique.

Vision prophtique

Vision prophtiqueAM

Utilisation daugure volont.

Voix de la sibylle

Voix de la sibylleAM

Augmentation du bonus aux tests de Bluff, de Diplomatie et de Reprsentation

(dclamation) en fonction du grade mythique.

Volont de fer

Quand le personnage effectue un jet de Volont cause dune source non-mythique, il

Volont de fer

lance deux ds et conserve le meilleur.

Voltigeur

Confre un bonus supplmentaire de +2 en Vol et Acrobaties et permet de dpenser du

Voltigeur

pouvoir mythique pour obtenir un 20 naturel lun de ces tests.

Yeux de lynx

Ignore les malus de distance aux tests de Perception.

Yeux de lynxMJRA

59

est de taille P). Si le personnage dispose dj de griffes, les dgts


quelles infligent utilisent dsormais le type de d directement
suprieur (les d4 deviennent des d6, les d3 des d4, et ainsi de suite).
Le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
lorsquil touche avec ses deux griffes au cours dun mme round
pour raliser une ventration et infliger des dgts supplmentaires gaux aux dgts dune griffe plus 1,5 fois son bonus de Force.
Instinct mythique (Ext). Le personnage gagne un bonus de +2 aux
tests dinitiative et de Survie. Ces bonus se cumulent avec ceux
confrs par la manifestation dAspect bestial instinct sauvage.
Sens mythiques (Ext). Si le personnage dispose dune vision
normale, il gagne vision dans le noir jusqu 9 mtres. Sil dispose de la vision nocturne, il gagne vision dans le noir jusqu
18 mtres. Sil dispose dj de vision dans le noir, la porte de
celle-ci augmente de 9 mtres plus 3 mtres par grade.

Athltisme (mythique)
Le personnage est bien suprieur aux autres en matire de
prouesses physiques.
Condition. Athltisme
Avantage. Le bonus aux tests de Natation et dEscalade confr par Athltisme augmente de +2. De plus, le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour considrer
quil a obtenu un 20 naturel lun de ces tests. Le personnage
doit dcider sil utilise cette aptitude avant de lancer le d.

Attaque au galop (mythique)


Le personnage peut attaquer plusieurs fois alors quil traverse
les rangs ennemis en monture.
Condition. Attaque au galop
Avantage. Lorsque le personnage parvient frapper un adversaire lors dune Attaque au galop, il peut continuer effectuer des
attaques contre des cibles successives. Il effectue une attaque supplmentaire par tranche de trois grades, tout en tant limit par
le nombre dattaques maximum quil peut effectuer lors dune
attaque outrance. Les attaques successives utilisent le bonus le
moins lev pour les attaques supplmentaires, comme lorsque
le personnage effectue une attaque outrance. Le personnage
doit parcourir au moins 3 mtres entre chaque attaque.

Attaque clair (mythique)


Le personnage traverse le champ de bataille grande vitesse, tel
une tornade indistincte de lames et dacier.
Condition. Attaque clair, BBA +6
Avantage. Lorsquil utilise Attaque clair, le personnage na plus
besoin de parcourir au moins 3 mtres avant deffectuer la premire attaque. Sil dpense une utilisation de pouvoir mythique
lorsquil entame une Attaque clair, le dplacement quil effectue
pendant lAttaque clair ne provoque pas dattaque dopportunit.

Attaque en finesse (mythique)


Le personnage est un expert dans la manipulation des armes
qui exploitent lagilit de leurs utilisateurs.
Condition. Attaque en finesse
Avantage. Lorsquil utilise Attaque en finesse, le personnage
peut galement utiliser son modificateur de Dextrit la place
de celui de Force aux jets de dgts. Sil porte un bouclier, son

60

malus darmure aux tests ne sapplique ni aux jets dattaque ni


aux jets de dgts.

Attaque en puissance (mythique)


Les attaques du personnage sont vritablement dvastatrices.
Condition. Attaque en puissance
Avantage. Lorsquil utilise Attaque en puissance, le personnage
gagne un bonus de +3 au lieu de +2 aux jets de dgts infligs au
corps corps. Quand son bonus de base lattaque est au moins gal
+4 et tous les 4 points par la suite, le montant de dgts supplmentaires augmente de +3 au lieu de +2. De plus, les dgts supplmentaires confrs par ce don sont doubls en cas de coup critique,
avant dtre multiplis par le multiplicateur de critique de larme.
Le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir
mythique lorsquil active Attaque en puissance pour ignorer les
malus aux jets dattaque au corps corps et aux tests de manuvre offensive pendant une minute.

Attaque magique (mythique)


Le personnage peut manipuler lnergie magique brute pour
produire davantage que des dgts.
Condition. Attaque magiqueMJRA
Avantage. Quand il utilise Attaque magique, le personnage peut
diminuer de moiti les ds de dgts pour accomplir en plus une
manuvre offensive de croc-en-jambe ou de bousculade contre la
cible de lattaque. Il gagne un bonus ce test de manuvre offensive gal la moiti du niveau du sort sacrifi pour lancer Attaque
magique et peut remplacer son modificateur de Force par son modificateur dIntelligence ou de Charisme pour dterminer le bonus
dont il bnficie pour effectuer cette manuvre offensive.

Attaques rflexes (mythique)


Le personnage excute un coup vicieux ds quil repre une
faille dans les dfenses de ses adversaires.
Condition. Attaques rflexes
Avantage. Le personnage peut raliser un certain nombre
dattaques dopportunit supplmentaires chaque round. Par
une action rapide, il peut dpenser une utilisation de pouvoir
mythique pour effectuer jusquau dbut de son prochain tour
des attaques dopportunit contre des adversaires quil a dj
attaqus au cours du round si ceux-ci provoquent des attaques
dopportunit de sa part en se dplaant.

Autonome (mythique)
Le personnage est naturellement indpendant et il est pass
matre dans lart de subvenir seul ses besoins.
Condition. Autonome
Avantage. Le bonus aux tests de Premiers secours et de Survie
confr par Aptitude magique augmente de +2. De plus, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour considrer quil obtient un 20 naturel lorsquil effectue
lun de ces tests. Le personnage doit dcider sil utilise cette
aptitude avant de lancer le d.

Boire, cest vivre (mythique)


Les boissons fortes alimentent le feu mythique qui brle lintrieur du personnage.

Dons mythiques
Condition. 19 en Constitution, 3me grade mythique
Avantage. Le personnage ne subit plus aucun malus inflig par
la consommation dalcool non-magique. Il peut consommer une
boisson alcoolise par une action rapide au lieu dune action de
mouvement. Chaque fois quil consomme une telle boisson, il
gagne lun des avantages de panace universelle (LArt de la magie
Pathfinder JdR page 235). Il ne peut pas bnficier de plusieurs
effets de ce sort la fois. Sil dpense une utilisation de pouvoir
mythique tout en buvant un breuvage alcoolis, le personnage
peut rcuprer deux points de caractristique, annuler un affaiblissement temporaire sur une valeur de caractristique ou supprimer lun des tats prjudiciables suivants: confus, nauseux,
puis, fatigu, effray, nauseux, empoisonn, secou, fivreux,
malade ou chancelant.

Bouclier contre les projectiles (mythique)


La ractivit stupfiante du personnage lui permet de parer plusieurs attaques distance, mme les rayons magiques.
Condition. Bouclier contre les projectilesMJRA
Avantage. Lorsquil utilise Bouclier contre les projectiles, le
personnage peut, chaque round, parer un nombre dattaques
distance supplmentaires gal la moiti de son grade. Il peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique par une action
immdiate pour parer un unique rayon produit par un sort ou
un effet sous forme de rayon qui le prend pour cible.

DONS DE MTAMAGIE ET DONS MYTHIQUES


Vous aurez remarqu quil nexiste aucun don de mtamagie mythique. Les versions mythiques des sorts sont, en quelque sorte,
mtamagiques leur faon et il existe de nombreuses aptitudes
mythiques qui amliorent les capacits dincantation. Il nest
donc nul besoin dajouter des dons de mtamagie mythiques.
Si vous souhaitez que votre personnage dispose dune puissance
dincantation plus impressionnante, choisissez plusieurs fois le
don Connaissances magiques mythiques (voir page 64).
Il existe galement un don de mtamagie non-mythique qui
permet de lancer des sorts dans leur version mythique: Sort
ascendant (page75).

Briseur de sorts (mythique)


Le personnage est le pire cauchemar des lanceurs de sorts.
Condition. Briseur de sorts
Avantage. Les cratures non-mythiques menaces par le personnage provoquent une attaque dopportunit de sa part ds
quelles lancent un sort ou utilisent un pouvoir magique, mme
si lincantation se fait sur la dfensive ou est acclre.

Bouclier magique (mythique)


Le personnage faonne ses sorts pour en faire des barrires
profanes persistantes et solides.
Condition. Bouclier magiqueMJRA
Avantage. Le personnage ajoute la moiti de son grade au
bonus de parade sa CA lorsquil utilise Bouclier magique.
Il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour
prolonger la dure du don dun nombre de rounds
gal son grade.

Bouclier salvateur (mythique)


Le personnage peut riposter quand il protge un compagnon.
Condition. Bouclier salvateurMJRA
Avantage. Le bonus de bouclier que le
personnage confre un alli avec le don
Bouclier salvateur slve dsormais +3. Sil utilise Bouclier
salvateur pour annuler avec succs une attaque effectue contre
un alli adjacent, le personnage peut immdiatement effectuer
une attaque dopportunit contre lagresseur si celui-ci est
porte dattaque au corps corps.

Briser les dfenses (mythique)


Les attaques impressionnantes du personnage laissent ses adversaires pantois et perplexes, incapables de lattaquer ou de se
dfendre.
Condition. Briser les dfenses
Avantage. Un adversaire affect par Briser les dfenses
est pris au dpourvu vis--vis de toutes les attaques qui le
prennent pour cible et non plus seulement vis--vis de celles
du personnage.

61

Si une crature non-mythique situe 9 mtres ou moins


du personnage lance un sort ou utilise un pouvoir magique, le
personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour effectuer une attaque distance (considre comme une
attaque dopportunit) contre elle, mme si cette crature ne
provoquerait normalement pas dattaque dopportunit. Le
personnage doit avoir une arme distance en main ou avoir
une main de libre et le don non-mythique Arme en main pour
pouvoir utiliser cette aptitude. Le personnage peut utiliser cette
aptitude contre une crature mythique en dpensant deux utilisations de pouvoir mythique.

Canalisation aligne (mythique)


La foi du personnage est si puissante quelle blesse toutes les
cratures de lalignement abhorr.
Condition. Canalisation aligne
Avantage. Lnergie canalise par le personnage affecte
toutes les cratures de lalignement dsign lorsquil a choisi
Canalisation aligne (et pas uniquement les extrieurs et les
cratures avec lalignement en sous-type), mais les soins ou les
blessures sont deux fois moins efficaces contre ces cibles supplmentaires. Par ailleurs, le personnage peut dpenser deux
utilisations de pouvoir mythique lorsquil utilise Canalisation
aligne pour considrer que la totalit des cibles de lalignement choisi avait le sous-type dalignement correspondant.

Canalisation lmentaire (mythique)


La supriorit du personnage sur les entits lmentaires est
pratiquement absolue.
Condition. Canalisation lmentaire
Avantage. La Canalisation lmentaire du personnage affecte
nimporte quel sous-type dlmentaires, et pas seulement ceux
choisis lorsquil a slectionn le don. Avant chaque utilisation
de Canalisation lmentaire, il doit choisir un sous-type dlmentaires. Il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
lorsquil utilise Canalisation lmentaire pour choisir un deuxime sous-type dlmentaires quil peut affecter avec ce don.

Canalisation slective (mythique)


Lorsque le personnage exclue des cratures de sa canalisation,
celle-ci est plus efficace envers les cratures affectes.
Condition. Canalisation slective
Avantage. Lorsque le personnage utilise son aptitude de
canalisation dnergie, les dgts soigns ou infligs augmentent dun montant gal deux fois le nombre de cibles exclues
de sa canalisation. Il peut dpenser une utilisation de pouvoir
mythique pour augmenter de la moiti de son grade le nombre
de cibles exclues de sa canalisation.

Capture de projectiles (mythique)


Le personnage peut utiliser les armes rattrapes la vole pour
attaquer immdiatement au corps corps.
Condition. Capture de projectiles
Avantage. Lorsquil utilise Capture de projectiles pour rattraper
une arme de jet qui peut galement tre utilise au corps corps, le
personnage peut effectuer une attaque au corps corps avec cette
arme, par une action immdiate, contre un adversaire porte. Le

62

personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique


pour effectuer cette attaque sans y consacrer une action immdiate.

Carnage effroyable (mythique)


Les massacres perptrs par le personnage sont particulirement effroyables.
Condition. Carnage effroyableMJRA
Avantage. Lorsquil utilise Carnage effroyable, le personnage
affecte les ennemis non-mythiques situs 18 mtres ou moins
en plus de la totalit des ennemis situs 9 mtres ou moins. Le
personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
avant deffectuer le test dIntimidation pour que les ennemis
dmoraliss par le Carnage effroyable soit effrays au lieu de
simplement secous pendant la mme dure que celle de ltat
secou. Une fois effray par cette aptitude, un ennemi subit un
malus gal au grade du personnage aux jets dattaque, de sauvegarde, aux tests de comptence et de caractristique.

Charge dvastatrice (mythique)


Les charges montes du personnage coupent le souffle et
moussent le courage des cratures suffisamment stupides
pour se mettre en travers de sa route.
Condition. Charge dvastatrice
Avantage. Lorsque le personnage touche un adversaire lors
dune charge monte, cet adversaire doit russir un jet de Vigueur
(DD 10 + du grade du personnage + modificateur de For du
personnage) pour ne pas tre chancelant pendant un nombre de
rounds gal au grade du personnage. Sil attaque avec une lance
daron, augmentez le DD du jet de sauvegarde de +2. Par une action libre avant deffectuer lattaque, le personnage peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique pour hbter son adversaire
sil rate son jet de sauvegarde au lieu de le faire chanceler.

Charge renversante (mythique)


Le personnage peut traverser les lignes adverses pour charger
sa cible.
Condition. Charge renversanteMJRA
Avantage. Au cours dune charge, le personnage peut ignorer les allis sur son trajet lorsquil dtermine sil peut ou non
charger une cible. De plus, aprs avoir effectu au moins un renversement lors de la charge renversante, il peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique par une action libre pour en
raliser un deuxime contre un adversaire diffrent et situ sur
la trajectoire de la charge.

Chtiment canalis (mythique)


Les armes du personnage sont de vritables intermdiaires du
pouvoir divin.
Condition. Chtiment canalis
Avantage. Lorsquil utilise Chtiment canalis, le personnage
gagne un bonus sur son jet dattaque gal au nombre de d6
confr par son aptitude de classe canalisation dnergie. Cest
soit un bonus de saintet si lnergie canalise est positive, soit
un bonus de malfaisance si lnergie est ngative. Si lattaque
du personnage rate sa cible, il peut dpenser une utilisation de
pouvoir mythique par une action libre pour dclencher lnergie canalise et produire les effets normaux de son aptitude de

Dons mythiques

classe canalisation dnergie, en prenant pour centre de la zone


deffet la crature cible par le chtiment.

Combat deux armes (mythique)


Grce ses frappes adroites, le personnage gagne un avantage
certain sur ses adversaires, en plus de les blesser purement et
simplement.
Condition. Combat deux armes
Avantage. Par une action immdiate, le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler
les malus aux jets dattaques occasionns par le combat deux
armes pendant un nombre de rounds gal son grade.

Combat en aveugle (mythique)


Aucune crature nchappe aux sens surnaturels du personnage.
Condition. Combat en aveugle
Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer tous risques
dchec provoqus par un camouflage normal ou total pendant
un nombre de rounds gal son grade.

Compagnon mythique
Mme si le personnage na rien de mythique, il joue un rle
dterminant dans le monde mythique suprieur.
Condition. Le personnage ne doit pas tre mythique.

Avantage. Le personnage est considr comme une crature


mythique lorsquil sagit de dterminer si les sorts et les effets
mythiques laffectent. Sil devient mythique par la suite, il gagne
un bonus de +1 tous ses jets de sauvegarde effectus contre les
effets et les sorts mythiques.

Concentration malgr la fureur (mythique)


Les attaques du personnage forment un dluge de coups effrns, prcis et puissants.
Condition. Concentration malgr la fureurMJRA
Avantage. Lorsquil utilise Concentration malgr la fureur, le
personnage ne subit pas le malus inflig par Attaque en puissance aux jets dattaque effectus pour raliser des attaques
dopportunit. Par une action libre, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler le malus
dAttaque en puissance lensemble des attaques au corps
corps effectues pendant le round o il utilise ce don.

Connaissance suprieure de la pierre (mythique)


Si le personnage coute attentivement, il peut entendre la pierre
lui murmurer ses secrets.
Condition. Connaissance suprieure de la pierreMJRA
Avantage. Le personnage gagne le pouvoir magique de pierres
commres utilisable une fois par jour avec un niveau de lanceur
de sorts gal deux fois son grade.

63

Connaissances magiques mythiques (mythique)


Le personnage a appris comment dvelopper la puissance de
ses sorts et les associer son pouvoir mythique.
Condition. Aptitude lancer des sorts
Avantage. Le personnage peut apprendre un nombre de sorts
mythiques gal son grade et peut dpenser du pouvoir mythique lorsquil les lance pour augmenter leurs effets. Pour slectionner un sort mythique, le personnage doit tre capable de
lancer sa version non-mythique ou lavoir dans son rpertoire
de sorts connus. Chaque fois quil gagne un nouveau grade, il
peut choisir un sort mythique supplmentaire.
Spcial. Le personnage peut choisir ce don plusieurs fois. Le
cas chant, il doit slectionner des sorts diffrents.

Contrle des morts-vivants (mythique)


Le contrle du personnage sur les morts-vivants est pratiquement absolu.
Condition. Contrle des morts-vivants
Avantage. Lorsque le personnage contrle des morts-vivants,
le DD des jets de Volont augmente de la moiti de son grade
et les morts-vivants intelligents ne bnficient daucune sauvegarde supplmentaire au-del de la premire pour y rsister. Toutes les tentatives effectues par des cratures non-mythiques pour reprendre le contrle impos par le personnage
chouent automatiquement et le personnage gagne un bonus
de +4 aux tests de Charisme effectus pour empcher les cratures mythiques de semparer du contrle de ses morts-vivants.

Coup tourdissant (mythique)


Les coups de poing du personnage tourdissent ses adversaires
avec une rgularit et une efficacit renforces.
Condition. Coup tourdissant
Avantage. Le DD du Coup tourdissant augmente de la moiti
du grade du personnage et celui-ci peut utiliser ce don plusieurs
fois au cours dun mme round. Par une action libre, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser Coup
tourdissant sans dpenser une utilisation quotidienne du don.

Coup odieux (mythique)


Le personnage frappe avec une prcision mortelle tous les adversaires terre, chancelants ou tourdis.
Condition. Coup odieuxMJRA
Avantage. Le personnage peut excuter un coup de grce sur
des adversaires tourdis ou chancelants. De plus, lorsquune
crature effectue un jet de Vigueur pour survivre une tentative
de coup de grce ralise par le personnage, elle subit un malus
gal au grade du personnage.

Course (mythique)
La vitesse et lendurance du personnage lorsquil court sont
surnaturelles.
Condition. Course
Avantage. Lorsquil court, le personnage se dplace dune distance quivalente sept fois sa vitesse de dplacement normale
sil porte une armure lgre, intermdiaire ou aucune armure et
sil ne transporte pas une charge lourde. Il se dplace dune distance quivalente six fois sa vitesse de dplacement sil porte

64

une armure lourde ou transporte une charge lourde. Lorsquil


saute aprs avoir couru, il gagne un bonus supplmentaire gal
son grade + 4 au test dAcrobaties.
Le personnage peut courir normalement pendant un nombre
de rounds gal sa valeur de Constitution plus son grade,
mais une fois cette priode coule, il doit russir ses tests de
Constitution pour poursuivre sa course.

Couteau de sorcire (mythique)


Le couteau de sorcire du personnage est autant un prolongement de son corps que de son pouvoir.
Condition. Couteau de sorcireAM
Avantage. Le personnage peut utiliser son couteau de sorcire comme un focaliseur supplmentaire pour tous ses sorts
de sorcire et pas seulement ses sorts de protecteur, en augmentant leur DD de 1. Ce bonus se cumule avec celui appliqu aux
sorts de protecteur et confr par Couteau de sorcire, ce qui
octroie un bonus total de +2 au DD des sorts de protecteur. De
plus, la main qui tient le couteau de sorcire est toujours considre comme tant libre lorsquil sagit de dterminer sil peut
lancer des sorts et effectuer des attaques de contact.

Critique sanglant (mythique)


Les coups les plus dcisifs du personnage dversent des torrents dhmoglobine.
Conditions. Critique sanglant, Don pour les critiques (mythique)
Avantage. Les dgts de saignement infligs par Critique sanglant augmentent dun nombre gal au grade du personnage. Pour
stopper lhmorragie, il faut russir un test de Premiers secours
contre un DD gal 15 + de son grade. Nimporte quel soin
magique peut normalement mettre fin aux dgts de saignement.
Le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour infliger 1 point de saignement en Constitution, en
plus des dgts de saignement infligeant une perte de points de vie
par le biais de ce don. Cet effet augmente de 1 point pour chaque
utilisation de pouvoir mythique dpense en plus de la premire.

Croc-en-jambe au bton (mythique)


Le personnage manipule son prcieux bton aussi bien pour
attaquer que pour se dfendre.
Condition. Croc-en-jambe au btonAM
Avantage. Le personnage ajoute la moiti de son grade son
DMD contre les manuvres de croc-en-jambe et aux tests de
manuvre de croc-en-jambe effectus avec un bton. Lorsque
le personnage manipule un bton et quun adversaire dans sa
zone de menace tente en vain de lui faire un croc-en-jambe,
cet adversaire provoque une attaque dopportunit de la part
du personnage. Le personnage doit utiliser son bton lorsquil
effectue cette attaque dopportunit.

Dfense deux armes (mythique)


Les mouvements fluides et gracieux du personnage en matire
dattaque et de dfense le rendent difficile tuer.
Condition. Dfense deux armes
Avantage. Lorsquil utilise Dfense deux armes, le personnage ajoute au bonus de bouclier confr par ce don le bonus
daltration darme le plus lev (entre ses deux armes).

Dons mythiques
Dmonstration (mythique)

Discret (mythique)

Le personnage dissuade rapidement ses adversaires par son


impressionnante matrise martiale.
Condition. Dmonstration
Avantage. En manipulant une arme pour laquelle il possde
le don Arme de prdilection, le personnage peut utiliser le don
Dmonstration par une action simple en subissant un malus de
-5 au test dIntimidation, par une action de mouvement avec un
malus de -10, ou par une action rapide avec un malus de -20. Le
personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour effrayer au lieu de simplement secouer les cratures affectes par la Dmonstration.

La grce et la fluidit motrice du personnage sont incomparables.


Condition. Discret
Avantage. Le bonus aux tests dvasion et de Discrtion confr
par le don Discret augmente de +2. De plus, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour considrer quil
obtient un 20 naturel lorsquil effectue lun de ces tests. Le personnage doit dcider sil utilise cette aptitude avant de lancer le d.

Dsaronner (mythique)
Le personnage dsaronne ses adversaires grce sa force
impressionnante.
Condition. Dsaronner
Avantage. Lorsque le personnage parvient bousculer un
adversaire et le dsaronner grce au don Dsaronner, son
adversaire subit 1d6 points de dgts de chute par tranche de 2
grades du personnage. Les objets ou les aptitudes qui rduisent
les dgts de chute, tel quun test dAcrobaties russi, peuvent
rduire les dgts infligs par limpact.

Destin glorieux
Le personnage est promis un destin glorieux qui dpasse
lentendement des aventuriers ordinaires et des simples
mortels.
Conditions. Vigueur surhumaine, Volont de fer ou Rflexes
surhumains
Avantage. Le personnage peut utiliser laptitude monte en
puissance (voir page 12) une fois par jour (en ajoutant 1d6). Si le
personnage est ou devient mythique, il peut utiliser sa monte
en puissance une fois de plus par jour.

Dtection de lexpertise (mythique)


Le personnage peut intuitivement sentir les aptitudes magiques
dune crature dun simple regard.
Condition. Dtection de lexpertiseAM
Avantage. Le personnage gagne immdiatement les avantages confrs par Dtection de lexpertise (sans avoir besoin
dobserver une crature pendant trois rounds) lorsquil utilise
les moyens divinatoires indiqus dans la description de ce don.
Les cratures non-mythiques ne peuvent pas effectuer de jet de
Volont pour rsister cet effet.

Deux potions dun coup (mythique)


Le personnage peut descendre en un clin dil plusieurs breuvages daffile.
Condition. Arme en main
Avantage. Par une action de mouvement, le personnage
peut prendre en main deux potions ou autres breuvages, ordinaires ou magiques, rangs dans une bourse, une bandoulire ou un contenant similaire (mais pas dans un sac dos).
Par une action simple, il peut boire deux potions ou autres
breuvages. Il doit avoir les deux mains libres pour pouvoir
utiliser ce don.

Dispense de composantes (mythique)


Le personnage peut lancer ses sorts, mme les plus puissants,
sans utiliser aucune composante matrielle.
Condition. Dispense de composantes
Avantage. Le personnage peut lancer nimporte quel sort de son
rpertoire sans disposer des composantes matrielles dont le prix
est infrieur ou gal 10 po par grade. Si le personnage dpense
une utilisation de pouvoir mythique lorsquil lance un sort qui
ncessite une composante matrielle dont le prix est gal ou infrieur 50 po par grade, il peut le lancer sans disposer de cette
composante. En dpensant deux utilisations de pouvoir mythique,
il peut lancer un sort sans avoir besoin de fournir une composante
matrielle dont le prix est gal ou infrieur 100 po par grade.

Doigts de fe (mythique)
Le personnage fait preuve dune agilit manuelle exceptionnelle.
Condition. Doigts de fe
Avantage. Les bonus aux tests de Sabotage et Escamotage confrs par Doigts de fe sont augments de +2. De plus, le personnage
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour considrer quil a obtenu un 20 naturel lun de ces tests. Le personnage
doit dcider sil utilise cette aptitude avant de lancer le d.

Don pour les critiques (mythique)


Les coups du personnage touchent de manire infaillible les
points vitaux de ses cibles.
Condition. Don pour les critiques
Avantage. Le personnage confirme automatiquement ses
coups critiques contre des adversaires non-mythiques. De plus,
lorsquil obtient un critique potentiel contre une crature portant une armure dote de la proprit spciale dfense ou dun
effet similaire, celle-ci doit lancer deux ds et conserver le pire
lorsquil sagit de dterminer lannulation du coup critique.

cole du scorpion (mythique)


Les coups mains nues du personnage peuvent plonger ses
ennemis dans une lthargie proche de la paralysie.
Condition. cole du scorpion
Avantage. Lorsquil utilise cole du scorpion, le personnage
ajoute son grade au nombre de rounds pendant lesquels il rduit la vitesse de dplacement de base de la cible. Le personnage
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique lorsquil
effectue son attaque pour ralentir sa cible (effet identique au
sort de lenteur), moins quelle russisse un jet de Vigueur (DD
10 + du niveau du personnage + modificateur de Sagesse du
personnage). Leffet de lenteur remplace la rduction normale
de la vitesse de dplacement provoque par cole du scorpion,
mais sa dure en rounds reste la mme.

65

cole renforce (mythique)

Endurance (mythique)

Le personnage est particulirement efficace lorsquil manipule


sa magie spcialise.
Condition. cole renforce
Avantage. Le personnage slectionne une cole de magie dj
choisie avec le don cole renforce. Le bonus aux DD des jets de
sauvegarde confr par cole renforce et cole suprieure dans
lcole de magie choisie augmente de +1. Le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique lors de lincantation
dun sort issu de lcole choisie pour obliger les cibles du sort
lancer deux fois leur jet de sauvegarde et conserver le pire.
Spcial. Le personnage peut slectionner ce don plusieurs
fois. Les effets ne se cumulent pas mais chaque fois quil slectionne ce don, il applique son effet un don dcole renforce
non-mythique diffrent.

Lendurance du personnage dpasse vritablement les limites


physiques naturelles.
Condition. Endurance
Avantage. Le bonus aux tests et aux jets de sauvegarde confrs
par Endurance augmente de la moiti du grade du personnage. Il
subit la moiti des dgts lorsquil rate un test effectu pour viter les dgts non-ltaux infligs par une marche force, la faim
ou la soif, les environnements chauds ou froids, ou lasphyxie.
Le personnage peut dormir en armure lourde sans tre fatigu le lendemain.

Efficacit des sorts accrue (mythique)


Le pouvoir mythique du personnage perce les dfenses de ses
ennemis.
Condition. Efficacit des sorts accrue
Avantage. Le personnage ajoute la moiti de son grade aux
tests de niveau de lanceur de sorts effectus pour ignorer la rsistance la magie. Sil possde Efficacit des sorts accrue suprieure, il ajoute la place son grade complet.

lment renforc (mythique)


Les sorts lmentaires du personnage sont efficaces et destructeurs.
Condition. lment renforcMJRA
Avantage. Le personnage choisit un type dnergie destructive pour lequel il possde lment renforc. Laugmentation
du DD des jets de sauvegarde confre par lment renforc et
lment suprieur pour les sorts du type dnergie destructive
slectionn est majore de 1. Lorsque le personnage lance un
sort dot du registre correspondant au type dnergie destructive choisi, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour obliger les cibles du sort lancer deux jets de sauvegarde
et conserver le pire.

Empathie rapide (mythique)


Le personnage peut calmer les animaux sauvages en faisant
preuve dune rapidit presque surnaturelle.
Condition. Empathie rapideAM
Avantage. Le personnage peut utiliser empathie sauvage par
une action rapide.

Enchanement (mythique)
Le personnage enchane les coups sur tout adversaire porte.
Condition. Enchanement
Avantage. Lorsquil utilise Enchanement ou Succession
denchanements, lune des attaques du personnage peut cibler
un adversaire situ porte, mais pas forcment adjacent
celui quil a attaqu. Il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique quand il utilise Enchanement ou Succession
denchanements pour continuer effectuer des attaques contre
les adversaires porte, quelle que soit leur position, tant quil
parvient les toucher. Il ne peut utiliser cette aptitude pour
attaquer un adversaire plus dune fois par round.

66

Esquive (mythique)
Lorsquil reste attentif, le personnage devient pratiquement
impossible toucher au combat.
Condition. Esquive
Avantage. Le bonus la CA confr par Esquive augmente
de +1. Par une action immdiate, le personnage peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique pour bnficier dun bonus
desquive supplmentaire de +10 la CA contre une attaque.

trange hritage (mythique)


Le sang de votre anctre ensorceleur se mle au pouvoir mythique de votre personnage, ce qui produit des effets importants.
Condition. trange hritageAM
Avantage. Le personnage gagne les pouvoirs densorceleur
du lignage associ son trange hritage comme si son niveau
densorceleur tait gal son niveau de personnage -2. Pour le
pouvoir de lignage de niveau 1, appliquez le niveau complet du
personnage pour dterminer son effet; pour lensemble des
autres pouvoirs de lignage, considrez que le niveau densorceleur est gal au niveau du personnage -2.

ventration deux armes (mythique)


Les attaques duales synchronises du personnage sont encore
plus dangereuses et peuvent blesser de manire durable.
Condition. ventration deux armes
Avantage. Les dgts infligs par lventration deux armes
slvent dsormais 2d8 plus deux fois le modificateur de Force du
personnage. Il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour gagner un bonus sur ces dgts gal deux fois son grade.

Expertise du combat (mythique)


Le personnage vite tous les coups avec talent et dfiance.
Condition. Expertise du combat
Avantage. Lorsquil utilise Expertise du combat, le personnage
gagne un bonus desquive supplmentaire de +2 sa classe darmure.
Il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour annuler
pendant une minute les malus aux jets dattaque au corps corps et
aux tests de manuvre offensive imposs par lExpertise du combat.

Fabuleuses chimres (mythique)


Les illusions cres par le personnage sont incroyablement ralistes.
Condition. cole renforce (Illusion)
Avantage. Les cratures non-mythiques ne peuvent identifier
laide dun test dArt de la magie (y compris avec vision magique,
dtection de la magie ou des effets similaires) la nature illusoire des

Dons mythiques
sorts dillusion lancs par le personnage. Lorsque des cratures mythiques tentent de reprer la nature illusoire des sorts dillusion du
personnage, ajoutez son grade au DD des tests dArt de la magie. Les
cratures mythiques informes par leurs allis que les illusions du
personnage ne sont pas relles gagnent un bonus de +2 aux jets de
Volont pour tenter de les rfuter. Les cratures non-mythiques ne
gagnent aucun bonus lorsquelles tentent de rfuter de cette manire.

Familier suprieur (mythique)


Le familier du personnage bnficie de la rsistance et des intuitions phnomnales de son matre.
Condition. Familier suprieur
Avantage. Pour chaque tranche de trois grades du personnage, son familier gagne un bonus de +2 une valeur de caractristique de son choix. Ce bonus se cumule avec les autres. Le
familier ajoute le grade du personnage son bonus darmure
naturelle et sa rsistance la magie (le cas chant).

Fente (mythique)

la moiti de son grade contre les cratures mythiques. Si le personnage possde le don Persuasif (mythique), il peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique pour considrer que le jet
de d donne un 20 naturel. Le personnage doit dcider sil utilise cette aptitude avant deffectuer le jet.

Forme puissante (mythique)


Les formes que le personnage adopte avec forme animale sont
bien plus impressionnantes que celles de ses quivalents naturels.
Condition. Forme puissanteAM
Avantage. Le personnage peut appliquer larchtype simple
de crature gante (rgles rapides du Bestiaire Pathfinder JdR
page 295) aux formes animales quil adopte. Cet avantage remplace celui confr par Forme puissante.
Par une action libre, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour combiner lavantage de ce
don avec celui de Forme puissante non-mythique pendant un
nombre de rounds gal son grade.

La longue porte des frappes ralises par le personnage lui


permet de renforcer ses dfenses contre les adversaires quil
parvient toucher.
Conditions. Fente
Avantage. Chaque fois que le personnage utilise Fente et
touche une crature laide dune attaque au corps corps, il ne
subit plus le malus de -2 la CA contre cette crature. Il peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique lorsquil utilise
Fente pour annuler le malus de -2 sa CA quel que soit le rsultat
de son attaque et pour gagner un bonus de +2 aux jets dattaque
dopportunit effectus pendant toute la dure de Fente.

Feu nourri (mythique)


Le personnage peut tirer sans problme un barrage de flches
sur sa cible.
Conditions. Feu nourri
Avantage. Lorsquil effectue une attaque outrance avec un
arc en utilisant Feu nourri, le personnage peut tirer deux flches
chaque fois lors de sa premire et de sa deuxime attaque au
lieu de deux flches uniquement lors de la premire attaque.

Fioritures rhtoriques (mythique)


Le personnage sait suprmement bien tourner ses phrases et
faire preuve de finesse pour influencer autrui.
Condition. Fioriture rhtoriqueAG
Avantage. Lorsquil russit utiliser Fioritures rhtoriques contre
une crature non-mythique, le personnage ajoute son grade en bonus
au test de Diplomatie. Si la cible est une crature mythique, le personnage bnficie la place dun bonus gal la moiti de son grade.
Le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour relancer un test de Bluff rat. Il doit conserver le
rsultat du second jet, mme sil est pire.

Force intimidante (mythique)


La stature mythique du personnage est plutt perturbante.
Condition. Force intimidante
Avantage. Le personnage gagne un bonus aux tests dIntimidation gal son grade contre les cratures non-mythiques, ou

67

Forte monte en puissance (mythique)


Les montes en puissance du personnage sont plus intenses.
Avantage. Chaque fois quil utilise son aptitude de monte en
puissance, le personnage ajoute 1 point au rsultat de son d.

Fourberie (mythique)
Limpact des fourberies orchestres par le personnage est
incomparable.
Condition. Fourberie
Avantage. Le bonus aux tests de Bluff et Dguisement confr
par Fourberie est augment de +2. De plus, le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour considrer
quil a obtenu un 20 naturel lun de ces tests. Le personnage
doit dcider sil utilise cette aptitude avant de lancer le d.

Frappe de titan (mythique)


Les poings du personnage peuvent venir bout des adversaires
les plus titanesques.
Condition. Science du combat mains nues (mythique)
Avantage. Les coups mains nues du personnage infligent des
dgts quivalents ceux infligs par un individu plus grand dune
catgorie de taille. Pour chaque catgorie de taille de diffrence
entre le personnage et la cible (si celle-ci est plus grande que lui), il
gagne galement un bonus de +1 aux tests de manuvre offensive
suivants: bousculade, entranement, lutte, renversement, destruction et croc-en-jambe, et au DD du don Coup tourdissant.

Frappe dcisive (mythique)


La puissance des frappes excutes par le personnage est tout
bonnement incroyable.
Condition. Frappe dcisive
Avantage. Lorsque le personnage utilise Frappe dcisive,
Science de la frappe dcisive ou Frappe dcisive suprieure,
multipliez le bonus de Force, le bonus magique et les autres
bonus normalement multiplis lors dun coup critique par le
nombre de ds de dgts darme lancs grce ce don.
Les dgts supplmentaires qui ne sont normalement pas
multiplis lors dun coup critique ne le sont pas plus avec ce don.

Frappe du bouclier (mythique)


Les frappes ralises par le personnage avec son bouclier sont
comme de puissants coups de butoir.
Condition. Frappe du bouclier
Avantage. Lorsque le personnage utilise Frappe du bouclier
pour effectuer une bousculade et que son adversaire se retrouve
terre cause dun obstacle situ sur sa trajectoire, il subit galement les dgts de la collision. Le montant de dgts infligs
est gal 1d6 points par tranche de deux grades du personnage.
Par une action immdiate, le personnage peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique pour ajouter son grade aux
tests de manuvre offensive lorsquil effectue une bousculade
par le biais dune Frappe du bouclier.

Frappe magique (mythique)


Grce ces incroyables talents en matire de magie profane,
le personnage peut infliger des coups dvastateurs imprgns
dnergie magique.

68

Condition. Frappe magique


Avantage. Chaque fois quil utilise Frappe magique pour
amliorer ses armes, leffet dure une minute au lieu dun round.
Sil dpense une utilisation de pouvoir mythique quand il utilise Frappe magique, il peut galement ajouter sur ses armes
une proprit spciale darme magique ayant un modificateur
au prix de base de +1. Ce modificateur au prix de base slve
+2 au grade 4, +3 au grade 7 et +4 au grade 10.

Frappe mortelle (mythique)


Le personnage peut tuer dun unique coup.
Condition. Frappe mortelle
Avantage. Lorsquil effectue une attaque de Frappe mortelle, le
personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour tuer instantanment une crature vivante non-mythique.
Un jet de Vigueur russi (DD 10 + le bonus de base lattaque
+ le grade du personnage) annule cet effet, mme si la Frappe
mortelle inflige toujours le double de dgts et les points de
saignement en Constitution. Les cratures artificielles, les vases
et les cratures immunises aux coups critiques ou aux dgts
de prcision ne peuvent tre tues laide de ce don.

Frappe puissante (mythique)


Le personnage sait exactement comme frapper pour ignorer les
mthodes dfensives les plus sres et les armures les plus lourdes.
Condition. Frappe puissante
Avantage. Lorsquil utilise Frappe puissante ou Frappe puissante suprieure, le personnage peut ignorer un point supplmentaire de rduction des dgts pour chaque tranche de trois
grades possds. De plus, les effets sappliquent aux rductions
de dgts dnues de type (telle que RD 10/- par exemple).

Fraternit animale (mythique)


Laffinit qua dveloppe le personnage envers les animaux
sauvages est si importante quil peut leur parler.
Condition. Fraternit animale
Avantage. Le bonus aux tests de Dressage et dquitation
confr par Fraternit animale augmente de +2. De plus, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour parler avec les animaux comme sil utilisait communication
avec les animaux. Le niveau de lanceur de sorts de cet effet est
gal au double de son grade.

Fureur de la mduse (mythique)


Le dluge dattaques mains nues du personnage ne forme plus
quun unique coup qui force la cible chanceler.
Conditions. Fureur de la mduse
Avantage. Le personnage peut remplacer les deux attaques
mains nues supplmentaires confres par Fureur de la mduse
par une unique attaque mains nues effectue avec son bonus de
base lattaque le plus lev. Sil parvient toucher son adversaire,
celui-ci doit russir un jet de Vigueur (DD 10 + du niveau du
personnage + modificateur de Sagesse du personnage) pour ne pas
tre chancelant pendant un round. Le personnage peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique lorsquil fait chanceler une
cible avec Fureur de la mduse pour prolonger la dure de ltat
chancelant dun nombre de rounds gal la moiti de son grade.

Dons mythiques
Guide divin (mythique)
Les attaques effectues avec larme de prdilection du dieu que
vnre le personnage sont divinement inspires.
Condition. Guide divinAG
Avantage. Lorsque le personnage attaque avec larme de prdilection de sa divinit, il peut remplacer son modificateur de
Force ou de Dextrit aux jets de dgts par son modificateur
de Sagesse.

Condition. Interfrence divineAM


Avantage. Lorsque le personnage utilise Interfrence divine,
le malus au jet dattaque de lson adversaire est gal au double
du niveau du sort sacrifi. Le personnage peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique au moment o il sacrifie le sort
pour que le malus slve au triple du niveau du sort sacrifi.

Lancer improvis (mythique)

Le personnage partage sa chance mythique avec son entourage.


Condition. Halfelin porte-chanceMJRA
Avantage. Lorsquil utilise Halfelin porte-chance, le personnage ajoute son grade en bonus au jet de sauvegarde. Il peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique lorsquun alli
utilise son jet de sauvegarde mais souffre toujours dun effet
nfaste aprs avoir russi le jet. Dans ce cas, cet alli ne subit
aucun effet nfaste aprs avoir russi son jet de sauvegarde.

Le talent du personnage en matire darmes de jet est impressionnant, quel que soit ce quil lance.
Condition. Lancer improvis
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets dattaque et de dgts effectus en utilisant une arme aspersion
ou une arme de jet improvise. Ce bonus se cumule avec celui
du don Lancer improvis non-mythique. Sil rate son attaque en
lanant une arme aspersion, celle-ci atterrit toujours dans une
case adjacente la cible, quel que soit le nombre de facteurs de
porte qui sparent le personnage de sa cible.

Hritage monastique (mythique)

Lanceur distance (mythique)

Chaque nouvelle exprience pousse le personnage faire un pas


de plus sur la voie de lillumination.
Condition. Hritage monastiqueAG
Avantage. Le personnage ajoute la moiti des niveaux possds dans les classes autres que celle de moine son niveau de
moine pour dterminer son niveau de moine effectif dans le
cadre de son bonus la CA. Par une action libre, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour ajouter la moiti
de son grade son niveau de moine effectif afin de dterminer
les dgts de base de ses attaques mains nues et son bonus la
CA jusqu la fin de son prochain tour.

Grce la force du personnage, la porte des armes de jet quil


lance est pratiquement illimite.
Condition. 17 en Force, Lanceur distanceAG
Avantage. Les armes de jet propulses par le personnage
voient leur porte normale doubler.

Halfelin porte-chance (mythique)

Hritage racial (mythique)


Lhritage racial du personnage sintensifie en se mlant son
pouvoir mythique.
Condition. Hritage racialMJRA
Avantage. Le personnage gagne un unique trait racial quil
slectionne dans la liste de la race quil a choisie lorsquil a pris
le don non-mythique dHritage racial. Ce trait racial ne peut
modifier la taille ou les valeurs de caractristique du personnage. Il apprend galement le langage racial de la race (le cas
chant) sil ne le connat pas dj. Dans le cas des races possdant plusieurs langages raciaux, le personnage les apprend tous.

Incantation animale (mythique)


Le personnage peut parler et utiliser certains objets
magiques lorsquil est sous forme animale.
Condition. Incantation animale
Avantage. Lorsquil utilise forme animale, le personnage
peut utiliser les objets fin dincantation et potentiel magique
quil portait au moment de son changement de forme. Il na pas
besoin de manipuler physiquement ces objets quand il les utilise sous forme animale. De plus, il peut parler normalement
lorsquil est sous forme animale.

Interfrence divine (mythique)


La puissance divine du personnage repousse les ennemis de sa foi.

69

Matre des morts-vivants (mythique)

Monte en puissance chanceuse (mythique)

Grce sa nature mythique effrayante, le personnage rgne sans


partage sur les morts-vivants.
Condition. Matre des morts-vivantsAM
Avantage. Lorsquil lance animation des morts ou utilise le don
Contrle des morts-vivants, le personnage ajoute son grade
son niveau de lanceur de sorts pour dterminer le nombre de
ds de vie de morts-vivants anims. Cet effet se cumule avec
le niveau de lanceur de sorts augment par le don Matre des
morts-vivants. Lorsquil lance animation des morts, la dure du
sort est triple au lieu dtre double.

Les montes en puissance du personnage dfient le destin.


Conditions. Forte monte en puissance, 3me grade mythique
Avantage. Chaque fois que le personnage utilise son aptitude
de monte en puissance, il peut lancer deux fois son d de monte en puissance et conserver le meilleur rsultat. Sil dispose
dj de cette capacit, il peut lancer trois fois son d de monte
en puissance et conserver le meilleur rsultat.

Le personnage connat si bien certains sorts quil peut les prparer avec une grande facilit.
Condition. Matrise des sorts
Avantage. Le personnage peut prparer les sorts slectionns
avec le don Matrise des sorts par une action complexe. Pour les
autres, il doit toujours passer autant de temps que la normale.
Par une action complexe, il peut dpenser une utilisation de
pouvoir mythique pour prparer la totalit des sorts slectionns avec le don Matrise des sorts.

Lorsquil attaque dune position surleve ou directement depuis les airs, le personnage atterrit sur ses ennemis en produisant un effet dvastateur.
Condition. Mort venue du cielAG
Avantage. Lorsque le personnage charge un adversaire depuis
une position surleve ou sil vole, le multiplicateur de critique de
son arme augmente de 2 ( jusqu un maximum de 6). Cet effet
ne se cumule pas avec celui dautres aptitudes qui augmentent par
ailleurs le multiplicateur de critique dune arme. Si lattaque de
charge touche au but, le personnage peut accomplir une manuvre
offensive de croc-en-jambe contre la cible de la charge. Cette action
est une action libre qui ne provoque aucune attaque dopportunit.

Matrise du combat dfensif (mythique)

Musique flamboyante (mythique)

Au combat, les capacits dfensives du personnage sont sans pareil.


Condition. Matrise du combat dfensif, 4me grade mythique.
Avantage. Ajoutez la moiti du grade mythique du personnage son DMD.

Le personnage mle les antiques mlodies du feu lincantation


de ses sorts.
Condition. Musique flamboyanteAM
Avantage. Lorsque le personnage utilise Musique flamboyante pour transformer les dgts dun sort de barde en dgts de feu, ces dgts ignorent les rsistances au feu dont la
valeur est infrieure ou gale son grade.
Si le personnage lance convocation de monstres avec un sort de
barde et choisit de confrer la crature convoque une apparence flamboyante, la rsistance au feu de cette crature augmente
de 5 (et sajoute celle dj confre par Musique flamboyante).
Ses attaques naturelles infligent 1d4 points de dgts de feu supplmentaires la place du point de dgts de feu supplmentaire
normalement octroy par Musique flamboyante. Les cratures
dotes du sous-type de feu gagnent galement ces avantages.

Matrise des sorts (mythique)

Matrise du critique (mythique)


Les coups critiques du personnage sont dune nature polyvalente et dvastatrice.
Condition. Don pour les critiques (mythique), Matrise du critique
Avantage. Lorsquil utilise Matrise du critique, le personnage
augmente le nombre de dons de critique quil peut appliquer
pour chaque tranche de trois grades.

Malfice maudit (mythique)


Les malfices du personnage irradient de puissance persistante.
Condition. Malfice mauditAM
Avantage. Quand le personnage cible pour la deuxime fois
une crature avec lun de ces malfices, celle-ci doit lancer deux
jets de sauvegarde et conserver le pire.

Mtamagie spontane (mythique)


Le personnage applique les techniques mtamagiques sur ses sorts
avec bien plus daisance que les autres lanceurs de sorts spontans.
Condition. Mtamagie spontaneAM
Avantage. Le personnage peut changer le sort sur lequel sapplique le don Mtamagie spontane chaque matin ds quil peut
nouveau utiliser les emplacements de sort dpenss. Le sort
concern peut tre de nimporte quel niveau, mais il doit tre
valide au regard du don Mtamagie spontane.
Spcial. Le personnage peut slectionner ce don plusieurs
fois. Les effets ne se cumulent pas mais chaque fois quil slectionne ce don, il applique son effet un don de Mtamagie renforce non-mythique diffrent.

70

Mort venue du ciel (mythique)

Parade de projectiles (mythique)


Le personnage pare les projectiles et les rayons des sorts en faisant preuve dune matrise stupfiante.
Condition. Parade de projectiles.
Avantage. Lorsquil utilise Parade des projectiles, le personnage peut, chaque round, parer un nombre dattaques distance
supplmentaires gal la moiti de son grade. Il peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique par une action immdiate
pour parer un unique rayon produit par un sort ou un effet de
rayon qui le prend pour cible.

Parangon mythique (mythique)


Le pouvoir mythique du personnage est encore plus puissant
que celui de la plupart des autres entits mythiques.
Avantage. On considre que le grade du personnage est de 2 niveaux de plus que la normale lorsquil sagit de dterminer la puissance de ses aptitudes, dons et sorts mythiques. Ceci ne lui permet

Dons mythiques
pas daccder des aptitudes mythiques ou des versions mythiques
des sorts tant que son niveau rel ne ly autorise pas. Cela ne lui
confre pas non plus dutilisations supplmentaires de pouvoir
mythique et ne modifie pas le d utilis par sa monte en puissance.

Persuasif (mythique)
Le personnage est pass matre dans lart de la persuasion, que
ce soit par le biais de paroles apaisantes ou dordres hurls
brusquement.
Condition. Persuasif
Avantage. Le bonus aux tests de Diplomatie et dIntimidation
confr par Persuasif augmente de +2. De plus, le personnage
peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour considrer quil obtient un 20 naturel lun de ces tests. Le personnage
doit dcider sil utilise ou non cette aptitude avant de lancer le d.

Perturbateur (mythique)
Le personnage est pass matre dans lart de perturber les lanceurs de sorts proximit.
Condition. Perturbateur
Avantage. Le DD pour lancer des sorts sur la dfensive dans
la zone de menace du personnage augmente de la moiti de son
grade. Ce bonus se cumule avec celui confr par Perturbateur. De
plus, mme si le personnage ne peut pas raliser dattaques dopportunit, les lanceurs de sorts non-mythiques se mfient toujours de lui et continuent de subir les effets du don Perturbateur.

Pitinement (mythique)
La monture dchane du personnage peut pitiner les adversaires terre tout en continuant sa course.
Condition. Pitinement
Avantage. La monture du personnage peut raliser deux attaques
de sabot au lieu dune seule contre un adversaire mis terre suite
un renversement effectu par le personnage. Il peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique lorsquil obtient une possibilit
de critique avec une ou plusieurs de ces attaques de sabot. Le cas
chant, le coup critique est automatiquement confirm. Si les deux
attaques sont des possibilits de critique, la dpense dune utilisation de pouvoir mythique confirme automatiquement les deux.

Poing de la gorgone (mythique)


Les coups du personnage affaiblissent et dsorientent ses adversaires.
Condition. Poing de la gorgone
Avantage. Lorsque le personnage touche une crature en utilisant Poing de la gorgone, si la cible rate son jet de Vigueur, elle
est hbte pendant un round au lieu dtre simplement chancelante. Le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir
mythique lorsquil touche avec une attaque de Poing de la gorgone mais avant que le jet de sauvegarde ne soit effectu, pour
augmenter le DD de cette sauvegarde de la moiti de son grade.

Poing lmentaire (mythique)


La capacit du personnage canaliser la puissance lmentaire
dans ses attaques mains nues est frocement efficace.
Condition. Poing lmentaireMJRA
Avantage. Les dgts dnergie destructive supplmentaires
infligs par Poing lmentaire slvent 1d8 et le personnage

gagne un nombre dutilisations quotidiennes supplmentaires


de ce don gal son grade. Il peut dpenser une utilisation de
pouvoir mythique par une action immdiate pour ajouter des
dgts supplmentaires infligs par son Poing lmentaire tous
les coups mains nues effectus jusquau dbut de son prochain
tour. On considre que Poing lmentaire est utilis une seule
fois, quel que soit le nombre dattaques effectues de cette faon.

Port de larmure magique (mythique)


Le personnage a adapt la gestuelle de ses incantations pour
ignorer les restrictions imposes par le port des armures.
Condition. Port de larmure magique
Avantage. Le personnage na plus raliser une action rapide
pour bnficier dune rduction des risques dchec des sorts
profanes confre par Port de larmure magique. De plus, sil
porte une armure lgre, rduisez les chances dchec des sorts
profanes du personnage de 20%.

Pouvoir mythique supplmentaire (mythique)


La rserve de pouvoir mythique du personnage augmente audel des limites normalement imposes par son grade.
Avantage. Le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplmentaires de pouvoir mythique.

Prcision elfique (mythique)


Les yeux elfiques du personnage font fi des camouflages.
Condition. Prcision elfiqueMJRA
Avantage. Lorsque le personnage effectue une attaque avec
un arc long ou court (y compris avec des arcs composites), il
ignore le camouflage, lexception du camouflage total. Sil rate
son tir cause dun camouflage total, il peut relancer le jet du
risque dchec comme indiqu dans la description de Prcision
elfique.

Prestidigitateur gnome (mythique)


Grce au pouvoir mythique, la magie qui imprgne le sang du
personnage sest diversifie et intensifie.
Condition. Prestidigitateur gnomeMJRA
Avantage. Le personnage gagne les pouvoirs magiques suivants: 1/jour flou et disparitionMJRA.
Chaque jour, le personnage peut utiliser ses pouvoirs magiques de gnome un nombre de fois supplmentaires gal la
moiti de son grade. Il peut dpenser ces utilisations supplmentaires pour utiliser nimporte lequel de ses pouvoirs magiques de gnome. Le niveau de lanceur de sorts de ses pouvoirs
magiques de gnome est dsormais gal son niveau de personnage plus son grade.

Prtre guerrier (mythique)


La foi du personnage aiguise ses rflexes et renforce davantage
son esprit et son assurance.
Condition. Prtre guerrierAM
Avantage. Le personnage gagne un bonus gal la moiti
de son grade aux tests dinitiative et aux tests de concentration
pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique sur la dfensive ou lorsquil est agripp en situation de lutte. Ces bonus se
cumulent avec ceux confrs par le don Prtre guerrier.

71

Quintessence de la monte en puissance


(mythique)
En cas durgence, le personnage peut consommer une part plus
importante de pouvoir mythique pour sassurer la victoire.
Conditions. 6me grade mythique
Avantage. Une fois par jour lorsque le personnage utilise
monte en puissance, il peut dpenser deux utilisations de pouvoir mythique pour considrer que son d de monte en puissance obtient le rsultat maximum.
Spcial. Le personnage peut slectionner ce don plusieurs fois.
Le cas chant, il peut utiliser ce don une fois de plus par jour.

Rapide (mythique)
Le personnage semble aussi lger quune plume lorsquil se dplace.
Condition. Rapide
Avantage. La vitesse de dplacement de base du personnage
augmente de 1,50 mtre, quelle que soit larmure porte ou la
charge transporte. Ce bonus se cumule avec celui confr par
le don Rapide.
Spcial. Le personnage peut slectionner ce don plusieurs
fois, sans dpasser le nombre de fois o il a choisit la version
non-mythique de Rapide. Les effets se cumulent.

Rechargement rapide (mythique)


Le personnage peut recharger tous types darmes avec une rapidit stupfiante.
Condition. Rechargement rapide
Avantage. Le personnage profite des avantages de Rechargement
rapide avec tous les types darbaltes et darmes feu, et plus seulement avec larme choisie lorsquil a slectionn ce don. Par une action rapide, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour pouvoir recharger les arbaltes et les armes feu sans provoquer dattaque dopportunit pendant une minute.

Rcupration hroque (mythique)


Le personnage peut dissiper les effets des tats prjudiciables
dj dclenchs.
Condition. Rcupration hroqueMJRA
Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique pour utiliser une nouvelle
fois Rcupration hroque. Le cas chant, il ajoute son grade
au rsultat du jet de Vigueur.

Rflexes surhumains (mythique)


Les rflexes du personnage sont vritablement surhumains.
Condition. Rflexes surhumains
Avantage. Lorsque le personnage effectue un jet de Rflexes
contre un sort, ou pouvoir magique ou surnaturel provenant
dune source non-mythique, lancez deux fois le d et conservez
le meilleur rsultat.

Renvoi des morts-vivants (mythique)


Lnergie divine que manipule le personnage est si puissante
quelle peut non seulement faire fuir les morts-vivants, mais
galement les dtruire en un clin dil.
Condition. Renvoi des morts-vivants
Avantage. Lorsque le personnage utilise Renvoi des morts-vivants, la porte du
don augmente de 3 mtres par grade
et les morts-vivants non-mythiques
subissent un malus aux jets de sauvegarde gal son grade.
Il peut dpenser une utilisation
de pouvoir mythique lorsquil utilise
Renvoi des morts-vivants pour dtruire
ces cratures. Au lieu de fuir, les morts-vivants qui ratent leur jet de sauvegarde sont
dtruits. Le personnage peut dtruire de
cette faon 2d4 DV de morts-vivants par grade.
Les morts-vivants avec le moins de DV sont
affects les premiers; sil y a plusieurs morts-vivants avec le mme nombre de DV, les plus proches du
centre de la zone deffet du sort sont affects les premiers. Les
morts-vivants possdant 9 DV ou plus ne peuvent tre dtruits
de cette faon. Sil reste des DV utiliser mais quils ne suffisent
pas dtruire un mort-vivant supplmentaire, ils sont perdus.

Rsistance hroque (mythique)


Le personnage ignore les effets nfastes qui viendraient
bout de la plupart des gens.

72

Dons mythiques
Condition. Rsistance hroqueMJRA
Avantage. Une fois par jour, par une action immdiate, le personnage peut tenter dannuler le dclenchement dun tat prjudiciable ou dune affliction (comme paniqu, paralys, tourdi, etc.) qui
autorise un jet de sauvegarde au moment de son dclenchement.
Les tats et les afflictions instantanes ou permanentes ne peuvent
tre annuls de cette faon. Le personnage effectue un jet de Volont
avec un bonus gal son grade contre le DD original de leffet. En
cas de russite, ltat est annul. En cas dchec, le dclenchement est
retard jusqu la fin du prochain tour, du personnage, moment o
ltat produira ses effets normaux. Ce don ne produit aucun effet sur
les pertes de points de vie et les affaiblissements de caractristique.
Cet effet est indpendant de lutilisation normale de la version non-mythique de Rsistance hroque.

un test dquitation ou sa monture effectue un test dAcrobaties


(slectionnez la comptence la moins leve) pendant la charge, en
appliquant les rgles pour sauter un obstacle dcrites dans la comptence quitation. Si la hauteur saute grce au test dpasse la
taille de la crature, le personnage et sa monture passent au-dessus
delle et poursuivent leur charge de lautre ct. Ce dplacement
provoque des attaques dopportunit. Par ailleurs, la monture du
personnage peut bondir au-dessus de sa cible pendant quil effectue une Attaque au galop, ce qui lui permet de se dplacer au travers de lespace occup par la cible et poursuivre le dplacement de
lautre ct. Si la hauteur de ce saut dpasse la taille de la cible, le
personnage gagne un bonus de +1 au jet dattaque grce sa position surleve. Si ses allis menacent la cible, le personnage considre quelle est prise en tenaille dans le cadre de lAttaque au galop.

Retour en force (mythique)

Science de lentranement (mythique)

Le personnage ne fait jamais deux fois la mme erreur.


Condition. Retour en forceAG
Avantage. Chaque fois que le personnage a la possibilit de
relancer un test de caractristique, de comptence ou un jet de
sauvegarde, il lance deux ds et conserve le meilleur rsultat,
avant dajouter le bonus confr par Retour en force.

Le personnage trane ses ennemis sur le champ de bataille avec


une grande facilit.
Condition. Science de lentranementMJRA
Avantage. Le personnage gagne un bonus gal la moiti de
son grade aux tests de manuvre offensive dentranement et ce
mme bonus est ajout son DMD lorsquun adversaire tente
de lentraner. Ces bonus se cumulent avec ceux confrs par la
version non-mythique de Science de lentranement.
De plus, le personnage peut effectuer une attaque dopportunit contre une crature qui tente de lentraner, moins quelle
possde galement ce don.

Riposte (mythique)
Les ripostes prcises du personnage rduisent les avantages de
ses ennemis pendant le combat.
Condition. Riposte
Avantage. Lorsquil effectue une attaque au corps corps lors
dune action prpare contre un adversaire situ en dehors de
sa zone de menace au corps corps, le personnage peut effectuer un pas de placement vers cet ennemi. Sil dpense une utilisation de pouvoir mythique, il peut la place se dplacer dune
distance gale sa vitesse de dplacement vers lennemi. Aucun
de ces deux types de dplacement nest dfalqu du potentiel de
dplacement que le personnage peut effectuer pendant son tour.

Robustesse (mythique)
La longvit et la rsistance du personnage sont lgendaires.
Condition. Robustesse
Avantage. Le don Robustesse confre deux fois plus de points
de vie. De plus, lorsque son total des points de vie tombe en dessous de 0, le personnage gagne une RD 10/pique. Cette RD se
cumule avec toutes les ventuelles autres RD/pique possdes
par le personnage.

Saut vaillant (mythique)


La monture du personnage peut raliser des sauts hroques.
Condition. Combat mont, Attaque au galop, 5 rangs en quitation
Avantage. On considre que la monture du personnage bnficie toujours dune course dlan quand elle utilise la comptence Acrobaties pour sauter. Le personnage peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique pour confrer sa monture un
bonus de +10 un test dAcrobaties ou un bonus de +20 si le test
est effectu pour sauter.
Lorsquil effectue une charge monte, le personnage peut pousser sa monture sauter par-dessus un adversaire situ entre sa
position de dpart et la cible de sa charge. Le personnage effectue

Science de linitiative (mythique)


Le personnage engage le combat avec une rapidit et une assurance incroyables.
Condition. Science de linitiative
Avantage. Le bonus aux tests dinitiative dont bnficie le personnage grce Science de linitiative augmente dun montant
gal son grade. De plus, au lieu de lancer le d dinitiative, le
personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour considrer que son jet est un 20 naturel.

Science de la bousculade (mythique)


Le personnage bouscule ses adversaires avec une facilit
dconcertante.
Condition. Science de la bousculade
Avantage. Le personnage gagne un bonus gal la moiti de
son grade aux tests de manuvre offensive de bousculade et
ajoute ce mme bonus son DMD lorsquun adversaire tente de
le bousculer. Ces bonus se cumulent avec ceux confrs par la
version non-mythique de Science de la bousculade.
De plus, le personnage peut effectuer une attaque dopportunit contre une crature qui tente de le bousculer, moins
quelle possde galement ce don.

Science de la canalisation (mythique)


Le personnage est un intermdiaire sans pareil du pouvoir divin.
Condition. Science de la canalisation
Avantage. Les cratures non-mythiques qui subissent des
dgts infligs par la canalisation dnergie du personnage
doivent effectuer deux jets de sauvegarde et conserver le pire.

73

Science de la destruction (mythique)


Les puissants coups donns par le personnage mettent les objets en pices.
Condition. Science de la destruction
Avantage. Le personnage gagne un bonus gal la moiti de son
grade aux tests de manuvre offensive de destruction et ajoute
ce mme bonus son DMD lorsquun adversaire tente une telle
manuvre contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux confrs
par la version non-mythique de Science de la destruction.
De plus, le personnage peut effectuer une attaque dopportunit contre une crature qui tente une manuvre de destruction contre lun des objets quil porte, moins quelle possde
galement ce don.

Science de la lutte (mythique)


Les mouvements de lutte du personnage sont difficiles contrer.
Condition. Science de la lutte
Avantage. Le personnage gagne un bonus gal la moiti de
son grade aux tests de manuvre offensive de lutte et ce mme
bonus est ajout son DMD lorsquun adversaire tente de lutter
contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux confrs par la version non-mythique de Science de la lutte.

74

De plus, le personnage peut effectuer une attaque dopportunit contre une crature qui tente de lutter contre lui, moins
quelle possde galement ce don.

Science de la subtilisation (mythique)


Les doigts lestes du personnage lui permettent de subtiliser
tous les objets, mme si ses ennemis les agrippent fermement.
Condition. Science de la subtilisationMJRA
Avantage. Le personnage gagne un bonus gal la moiti de son grade aux tests de manuvre offensive de subtilisation et ce mme bonus est ajout son DMD lorsquun
adversaire tente de le subtiliser. Ces bonus se cumulent avec
ceux confrs par la version non-mythique de Science de la
subtilisation.
De plus, le personnage peut effectuer une attaque dopportunit contre une crature qui tente de le subtiliser, moins
quelle possde galement ce don.

Science du combat mains nues (mythique)


Les frappes mains nues du personnage sont plus puissantes
que celles dautrui.
Condition. Science du combat mains nues

Dons mythiques
Avantage. Le personnage ajoute la moiti de son grade aux dgts quil inflige mains nues. Par une action rapide, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer la solidit
des objets quil frappe mains nues. Cet effet dure un nombre de
rounds gal son grade. Si la solidit dun objet est suprieure 15,
le personnage ne peut pas lignorer, mme en partie.

Science du contresort (mythique)


Le personnage comprend instinctivement le fonctionnement
de la magie, ce qui lui permet de dissiper des sorts laide
dnergie magique pure.
Condition. Science du contresort
Avantage. Lorsquil contre un sort, le personnage peut utiliser un sort de la mme cole de magie dont le niveau est suprieur ou gal celui du sort cibl.

Science du critique (mythique)


Les coups critiques que le personnage inflige avec larme choisie sont dune puissance dvastatrice.
Condition. Science du critique, bonus de base lattaque au
moins gal +8
Avantage. Le multiplicateur de critique que le personnage
applique lorsquil manipule larme choisie augmente de 1
( jusqu un maximum de 6).
Spcial. Le personnage peut slectionner ce don plusieurs
fois. Les effets ne se cumulent pas, ils sappliquent chaque fois
un don de Science du critique non-mythique diffrent.

Science du croc-en-jambe (mythique)


Le personnage est pass matre dans lart de faire tomber ses
adversaires.
Condition. Science du croc-en-jambe
Avantage. Le personnage gagne un bonus gal la moiti de son
grade aux tests de manuvre offensive de croc-en-jambe et ajoute
ce mme bonus son DMD lorsquun adversaire tente une telle
manuvre contre lui. Ces bonus se cumulent avec ceux confrs
par la version non-mythique de Science du croc-en-jambe.
De plus, le personnage peut effectuer une attaque dopportunit contre une crature qui tente une manuvre de crocen-jambe contre lui, moins quelle possde galement ce don.

Science du dsarmement (mythique)


Le personnage est pass matre dans lart de dsarmer ses
adversaires.
Condition. Science du dsarmement
Avantage. Le personnage gagne un bonus gal la moiti de
son grade aux tests de manuvre offensive de dsarmement
et ce mme bonus est ajout son DMD lorsquun adversaire
tente de le dsarmer. Ces bonus se cumulent avec ceux confrs
par la version non-mythique de Science du dsarmement.
De plus, le personnage peut effectuer une attaque dopportunit contre une crature qui tente de le dsarmer, moins
quelle possde galement ce don.

Science du renversement (mythique)


Le personnage est une force quon ne peut arrter sur le champ de
bataille, capable de renverser avec aisance ses ennemis infrieurs.

Condition. Science du renversement


Avantage. Le personnage gagne un bonus gal la moiti de
son grade aux tests de manuvre offensive de renversement et
ajoute ce mme bonus son DMD lorsquun adversaire tente de
le renverser. Ces bonus se cumulent avec ceux confrs par la
version non-mythique de Science du renversement.
De plus, le personnage peut effectuer une attaque dopportunit contre une crature qui tente de le renverser, moins
quelle possde galement ce don.

Science du repositionnement (mythique)


Le personnage positionne ses ennemis l o il le souhaite.
Condition. Science du repositionnementMJRA
Avantage. Le personnage gagne un bonus gal la moiti de son grade aux tests de manuvre offensive de repositionnement et ajoute ce mme bonus son DMD lorsquun
adversaire tente de le repositionner. Ces bonus se cumulent
avec ceux confrs par la version non-mythique de Science du
repositionnement.
De plus, le personnage peut effectuer une attaque dopportunit contre une crature qui tente de le repositionner, moins
quelle possde galement ce don.

Science du sale coup (mythique)


Le personnage na pas son pareil lorsquil sagit de se battre
sournoisement.
Condition. Science du sale coupMJRA
Avantage. Le personnage gagne un bonus gal son grade
aux tests effectus pour raliser un sale coup et son DMD
lorsquun adversaire tente deffectuer un sale coup contre lui.
Ces bonus se cumulent avec ceux confrs par Science du sale
coup.
De plus, le personnage peut effectuer une attaque dopportunit contre une crature qui effectue une manuvre de sale
coup contre lui, moins quelle possde galement ce don.

Sociable (mythique)
La nature affable du personnage transparat au moindre de ses
actes et met son entourage laise.
Condition. SociableMJRA
Avantage. Le personnage confre et bnficie constamment
du bonus de +2 aux tests de Diplomatie octroy par le don
Sociable sans quil y consacre une action de mouvement. Le
personnage peut effectuer une action de mouvement pour que
le bonus slve +4 pendant un nombre de rounds gal son
grade.

Sort ascendant (mtamagie)


Le personnage a appris reproduire les effets des sorts mythiques partir dnergie non-mythique.
Avantage. Le personnage peut modifier un sort pour produire sa version mythique. Un sort ascendant utilise la version mythique du sort, mais il nest pas considr comme un
sort mythique dans le cadre des effets qui interagissent avec
lui, moins que le personnage lui-mme ne soit une crature
mythique. Il ne peut pas se servir de la version amplifie du
sort mythique ni utiliser des effets de sort qui ncessite une

75

dpense de pouvoir mythique (mme sil lui reste des utilisations de pouvoir mythique).
Un sort ascendant utilise un emplacement de sort de 5 niveaux de plus que son niveau rel.

Souplesse du serpent (mythique)


Le personnage a perfectionn son aptitude se faufiler sur le
champ de bataille en utilisant ses capacits de dplacement
pour pousser son avantage.
Condition. Souplesse du serpent
Avantage. Lorsquil utilise Souplesse du serpent, le personnage gagne un bonus desquive de +6 la CA la place du bonus
normal de +4. De plus, une fois par round lorsquune attaque
dopportunit provoque par son dplacement le rate, il peut
se dplacer de 1,50 mtre par une action libre. Ce dplacement
nest pas compt dans la distance totale que le personnage parcourt durant le round en cours, mais il provoque tout de mme
des attaques dopportunit.

La prcision dont fait preuve le personnage lorsquil tire bout


portant est sans pareil.
Condition. Tir bout portant
Avantage. Le bonus aux jets dattaque et de dgts confr
par Tir bout portant slve dsormais +2. Par une action
rapide, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir
mythique pour gagner un bonus supplmentaire sur ces jets
gal son grade.

Tir de loin (mythique)


Les tirs longue distance du personnage sont raliss avec une
prcision remarquable.
Condition. Tir de loin
Avantage. Par une action rapide, le personnage peut dpenser
une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer tous les malus de facteur de porte lors des attaques distance effectues
jusqu la fin de son tour.

Spcialisation martiale (mythique)

Tir en mouvement (mythique)

Les dgts que le personnage inflige avec son arme prfre


sont vritablement stupfiants.
Condition. Spcialisation martiale
Avantage. Lorsque le personnage utilise larme dans laquelle
il sest spcialis, il gagne un bonus gal la moiti de son grade
aux jets de dgts. Ce bonus se cumule avec celui confr par
Spcialisation martiale et Spcialisation martiale suprieure.
Spcial. Si le personnage a choisi plusieurs fois le don
Spcialisation martiale non-mythique, il doit choisir chaque
fois lequel il amliore avec Spcialisation martiale mythique.
Il peut choisir ce don myhtique plusieurs fois. Les effets ne
se cumulent pas mais chaque fois quil slectionne ce don, il
applique son effet un don de Spcialisation martiale non-mythique diffrent.

Le personnage peut facilement dcocher deux tirs tout en se


dplaant rapidement sur le champ de bataille
Condition. Tir en mouvement, BBA +6
Avantage. Lorsquil utilise Tir en mouvement, le personnage
peut effectuer deux attaques distance au lieu dune seule,
nimporte quel moment lors de son dplacement, en appliquant
son bonus de base lattaque le plus lev.

Surprise (mythique)
Chaque objet devient une arme mortelle entre les mains du
personnage
Condition. Surprise
Avantage. Les dgts infligs quand le personnage frappe
avec des armes improvises augmentent dun nombre gal son
grade. Il gagne galement un bonus au DMD gal son grade
quand un adversaire tente une manuvre de destruction ou de
dsarmement sur son arme improvise.

Talent (mythique)
La maitrise du personnage dans la comptence concerne,
mme dans les situations les plus compliques, est sans
pareille.
Condition. Talent
Avantage. Le personnage peut toujours faire 10 ou 20 aux
tests de la comptence concerne par le don Talent, mme sil
est menac ou ne peut pas prendre son temps.
Spcial. Le personnage peut slectionner ce don plusieurs
fois. Les effets ne se cumulent pas mais chaque fois quil slectionne ce don, il applique son effet un don de Talent non-mythique diffrent.

76

Tir bout portant (mythique)

Tir mont (mythique)


Les comptences de cavalier du personnage lui permettent de
sabriter et de tirer avec une prcision stupfiante.
Condition. Tir mont
Avantage. Lorsquil utilise la comptence quitation pour
que sa monture lui serve dabri, le personnage peut raliser
une unique attaque darme distance par une action simple.
Pendant le dplacement de sa monture, il peut dpenser une
utilisation de pouvoir mythique pour annuler les malus infligs par le fait de raliser des attaques darme distance sur une
monture, et ce jusquau dbut de son prochain tour.

Tir rapide (mythique)


Chaque round, le personnage peut tirer de nombreuses fois
avec une prcision stupfiante.
Condition. Tir rapide
Avantage. Lorsquil utilise Tir rapide, le personnage peut
soit ignorer le malus de -2 aux jets dattaque impos par le
don, soit effectuer deux attaques supplmentaires au lieu
dune seule.

Travail en quipe lgendaire (mythique)


Le personnage et ses allis combattent en faisant preuve dune
grande coordination.
Condition. Deux dons de travail en quipe.
Avantage. La totalit des bonus numriques fixes confrs au
personnage par lutilisation des dons de travail en quipe augmente de 1. Ceci ne sapplique pas aux bonus numriques variables ou aux effets qui ne confrent aucun bonus numrique,

Dons mythiques
tels que des attaques dopportunit, un dplacement ou divers
autres actions supplmentaires.

Vigilance (mythique)
Les capacits de perception du personnage dpassent de loin
celles du commun des mortels, quil les utilise pour observer
son environnement ou pour deviner les intentions dautrui.
Condition. Vigilance
Avantage. Le bonus aux tests de Perception et Psychologie
confr par Vigilance augmente de +2. De plus, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour
considrer quil a obtenu un 20 naturel lun de ces tests. Le
personnage doit dcider sil utilise cette aptitude avant de lancer le d.

Vigueur surhumaine (mythique)


La vigueur du personnage est sans pareil.
Condition. Vigueur surhumaine
Avantage. Chaque fois que le personnage effectue un jet de
Vigueur contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel produit par une source non-mythique, il lance deux fois
le d et conserve le meilleur rsultat.

Viser (mythique)
Lorsque le personnage vise, ses tirs sont particulirement
dvastateurs.
Condition. Viser
Avantage. Lorsquil utilise Viser, le personnage gagne un bonus de +3 aux jets de dgts distance la place dun +2. Lorsque
son bonus de base lattaque atteint +4, et toutes les tranches
de 4 points de bonus par la suite, le bonus aux jets de dgts
distance slve +3 au lieu de +2.

Viser juste (mythique)


Les attaques du personnage trouvent gnralement les failles
de son adversaire et ignorent de nombreux moyens dfensifs.
Condition. Viser juste
Avantage. Le personnage peut utiliser ce don mme sil se
dplace au cours du round, mais seulement si la distance parcourue est gale ou infrieure 1,50 mtre par grade.

Vision des profondeurs (mythique)


La vue aiguise du personnage peut percer les tnbres les plus
profondes.
Condition. Vision des profondeursMJRA
Avantage. La porte de la vision dans le noir du personnage
augmente de 3 mtres par grade.

Vision prophtique (mythique)


Les pouvoirs prmonitoires du personnage sont dune aide
encore plus prcieuse.
Condition. Vision prophtiqueAM
Avantage. Le personnage peut utiliser laptitude augure
confre par Vision prophtique volont, en plongeant dans
une transe profonde pendant dix minutes. Ses chances de
russite augmentent de 1% par grade. Un augure russi et ralis par le biais de ce don confre galement au personnage

les avantages dune assistance divine mais avec un bonus gal


son grade. Le bonus de comptence est remplac par un bonus
dintuition.

Voie duale (mythique)


Le personnage suit deux voies mythiques.
Condition. 1er grade mythique
Avantage. Choisissez une voie mythique diffrente de celle
emprunte par le personnage au moment de lascension. Il
gagne les aptitudes du 1er grade de cette voie (soit larcane de
larchimage, la frappe du champion, la monte en puissance
divine du hirophante, le ralliement du protecteur, lordre du
marchal ou lattaque du filou). Chaque fois quil gagne une
nouvelle aptitude de voie, il peut la slectionner dans la liste
propose par lune ou lautre de ses deux voies, ainsi que dans
celle des aptitudes de voie universelles.

Voix de la sibylle (mythique)


Le personnage domine les esprits faibles et vulnrables par le
simple son de sa voix.
Condition. Voix de la sibylleAM
Avantage. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de
Bluff, Diplomatie et Reprsentation (dclamation) pour chaque
tranche de 3 grades possds. Ce bonus se cumule avec celui
confr par le don Voix de la sibylle. Si le personnage possde
10 rangs ou plus dans au moins deux de ces comptences, il
gagne un bonus de +2 au DD des sorts dpendant du langage
quil lance.

Volont de fer (mythique)


La volont du personnage est inbranlable.
Condition. Volont de fer
Avantage. Chaque fois que le personnage effectue un jet de
Volont contre un sort, un pouvoir magique ou un pouvoir surnaturel provenant dune source non-mythique, il lance deux ds
et conserve le meilleur rsultat.

Voltigeur (mythique)
La grce et la fluidit gestuelles du personnage sont
incomparables.
Condition. Voltigeur
Avantage. Le bonus aux tests dAcrobaties et de Vol confr
par Voltigeur augmente de +2. De plus, le personnage peut
dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour considrer
quil a obtenu un 20 naturel lun de ces tests. Le personnage
doit dcider sil utilise cette aptitude avant de lancer le d.

Yeux de lynx (mythique)


La perception visuelle du personnage rivalise en efficacit avec
celle des rapaces les plus vigilants.
Condition. Yeux de lynxMJRA
Avantage. Le personnage ignore le malus aux tests de
Perception visuelle provoqu par la distance, tant que celui-ci
ne dpasse pas les -10 la place des -5 habituels. Par une action
rapide, le personnage peut dpenser une utilisation de pouvoir
mythique pour ignorer la totalit des malus infligs par la distance aux tests de Perception visuel pendant un round.

77

3 Sorts mythiques

e grand dragon bleu vira


brusquement et se dirigea
de nouveau, toutes ailes dployes,
vers les aventuriers.
Des
flammes
surnaturelles
brlaient dans les mains de Kyra;
elle les mit en coupe pour faonner
lincendie imminent. Prt?, ditelle. Nous naurons pas dautres
occasions.
Non loin, Ezren poussa un soupir.
Si nous labattons maintenant,
nous ne saurons jamais o elle a
bien pu cacher le grimoire. Un
cercle de runes luisantes apparut
pourtant autour de sa main vide
et produisit une flamme serpentine
qui remonta en spirale jusquau
sommet de son bton.
Nous navons plus le temps pour
cela, rpondit Kyra. Il nous faut
dsormais protger les villageois.
Je compte jusqu trois et nous
lincinrons. Un Deux

es sorts mythiques puisent dans le pouvoir mythique de


leur lanceur pour crer des effets magiques plus puissants:
une boule de feu mythique met le feu aux cratures affectes,
une armure de mage mythique peut annuler les coups critiques,
etc. Ces sorts ne sont pas distincts et le personnage ne les apprend pas comme les autres par le biais de sa classe de lanceur
de sorts. Ce sont plutt les versions imprgnes de pouvoir
mythique des sorts que le personnage connat dj.
Apprentissage des sorts mythiques. Pour apprendre un sort mythique, le personnage doit possder laptitude de voie universelle
incantation mythique (voir page 50) ou le don Connaissances magiques mythiques (voir page 64). Ds lors, le personnage dcouvre
la mthode secrte pour manipuler son pouvoir mythique de faon augmenter lintensit des sorts non-mythiques de son choix.
Incantation des sorts mythiques. Si le personnage connait la
version mythique dun sort, chaque fois quil lance sa version
classique, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour lancer la version mythique la place. Ceci ne modifie pas
le niveau de lemplacement du sort utilis pour le lancer.
Si le personnage prpare ses sorts (comme un prtre ou un
magicien), il na jamais besoin de prparer leur version mythique; sil prpare la version non-mythique dun sort, il peut
lancer sa version mythique en dpensant une utilisation de
pouvoir mythique. Sauf prcision contraire, lincantation de
la version mythique dun sort ne prend pas plus de temps que
celle de son quivalent non-mythique.
Effets des sorts mythiques. Sauf indication contraire, un sort
mythique fonctionne de la mme faon que sa version classique.
Par exemple, les zombis crs par les sorts animation des morts
et animation mythique des morts comptent dans la limite maximale de DV de morts-vivants que le personnage peut contrler
en mme temps. De la mme faon, une crature Chaotique est
immunise au marteau du Chaos mythique tout comme elle est
immunise au marteau du Chaos classique.
moins que la description dun sort mythique ne prcise le renfort, le remplacement ou laugmentation dun effet normalement
produit par sa version non-mythique ou quun effet en remplace
un autre, le sort non-mythique produit tous ses effets en plus de
ceux crs par la version mythique. Par exemple, le sort blasphme
mythique inflige des malus aux cratures qui ratent leur jet de
sauvegarde; comme la description du sort ne prcise pas que ces
malus remplacent ceux infligs par sa version non-mythique, ces
malus viennent en plus des effets produits par le sort classique.
Sorts mythiques amplifis. La version amplifie dun sort mythique produit le mme effet que sa version mythique, en plus
davantages, doptions ou deffets augments supplmentaires.
Pour lancer certains sorts mythiques amplifis, le personnage
doit parfois avoir un grade minimum. Le cas chant, la condition en matire de grade associ aux effets amplifis est indique
entre parenthses dans la ligne correspondante. Par exemple,
Amplification (4me) signifie que le personnage doit avoir atteint
le 4me grade au moins pour utiliser cette option. Si un personnage
connait un sort mythique, il sait automatiquement comment lancer sa version amplifie lorsquil atteint le grade appropri.
Lincantation de la version amplifie dun sort mythique
exige une dpense dutilisations supplmentaires de pouvoir
mythique au moment de lincantation. Le nombre dutilisations

80

supplmentaires ncessaires pour lancer la version amplifie dun


sort est indiqu dans la description Amplifie du sort et inclut lutilisation de pouvoir mythique initialement ncessaire pour lancer
la version mythique du sort. Lorsquil lance un sort, le personnage
doit dcider sil souhaite lancer la version non-mythique, la version
mythique ou la version mythique amplifie, et dpenser le nombre
appropri dutilisations de pouvoir mythique. Il ne peut lancer la
version non-mythique dun sort puis dpenser ultrieurement une
utilisation de pouvoir mythique pour le convertir dans sa version
mythique. De mme, il ne peut lancer la version mythique de base
dun sort puis dpenser plus tard la diffrence dutilisations de
pouvoir mythique pour convertir le sort dans sa version amplifie.
Exemple: le personnage est un magicien niveau 9/archimage
grade 6 qui connait animation mythique des morts et a prpar animation des morts. Lincantation danimation des morts se droule
comme laccoutume et ne ncessite pas de dpense de pouvoir
mythique. Lincantation danimation mythique des morts ncessite
la dpense dune utilisation de pouvoir mythique lorsque le personnage lance le sort prpar danimation des morts. Lincantation
de la version amplifie danimation mythique des morts ncessite la
dpense de deux (et non trois) utilisations de pouvoir mythique
lorsque le personnage lance son sort prpar danimation des morts.
Les sorts mythiques dans les objets magiques. Les sorts mythiques ne peuvent tre intgrs dans la fabrication dobjets magiques moins que lobjet en question ne soit un artefact (il est par
exemple impossible de prparer une potion de soins lgers mythiques).
Les sorts mythiques dans le profil des cratures. Dans le
profil dune crature, lexposant M indique que la crature
connait la version mythique du sort.
Sort pntrant. Lorsque le personnage lance un sort mythique, il peut galement lancer la forme pntrante de ce sort
pour augmenter les chances de succomber ses effets. En dpensant une utilisation supplmentaire de pouvoir mythique, le
personnage augmente le DD du jet de sauvegarde du sort de +2
et bnficie dun bonus de +2 aux tests de niveau de lanceur de
sorts pour ignorer les rsistances la magie.
Sort rsistant. Lorsque le personnage lance un sort mythique,
il peut galement lancer sa forme rsistante pour diminuer les
risques de le voir dissip ou contr. Cela ncessite la dpense
dune utilisation de pouvoir mythique; le cas chant, les tests
effectus pour dissiper le sort subissent un malus de -4 et le
sort ne peut tre contr moins que le lanceur adverse dpense
galement une utilisation de pouvoir mythique pour ignorer la
rsistante du sort lanc par le personnage (dans ce cas, les rgles
sur la manire de contrer un sort sappliquent normalement).
Le personnage peut combiner les formes rsistantes et pntrantes dun sort; le cas chant, il doit dpenser un total de
deux utilisations de pouvoir mythique supplmentaires. Il peut
lancer les formes rsistantes et pntrantes des sorts mythiques
amplifis de la mme faon.
Les grades dans la description des sorts mythiques. moins
que le contraire ne soit indiqu, toutes les indications de grade
dans la description des sorts mythiques se rfrent au grade de
la crature qui lance le sort. Chaque fois que la description dun
sort mythique indique la moiti du grade du personnage, le
rsultat est de 1 au minimum (ce qui signifie quun personnage
de grade 1 obtient tout de mme un avantage).

Sorts mythiques
Source. Le titre du livre dans lequel est dcrit le sort original
est indiqu ici. Si cette ligne nest pas prsente, le sort original
est dcrit dans le Manuel des Joueurs Pathfinder JdR.

LISTES DE SORTS
Les listes suivantes compilent la totalit des versions mythiques des
sorts existants prsents dans cet ouvrage, ainsi que les nouveaux
sorts qui font usage, confrent ou volent du pouvoir mythique.
Ordre de prsentation. Dans les listes de sorts et la brve description qui suit le nom de chacun dentre eux, les sorts sont
tris dans lordre alphabtique de leur nom, lexception de
ceux qui font partie dune chane de sorts particuliers.
Ds de Vie. Le terme ds de vie est un synonyme de
niveaux du personnage dans le cadre des effets affectant un
nombre spcifique de Ds de Vie de cratures.
Niveau de lanceur de sorts. La puissance dun sort se mesure au
niveau de celui qui le lance. Elle est dfinie par le niveau de classe du
lanceur de sorts dans le cadre de lincantation dun sort particulier.
Cratures et personnages. Les termes crature et personnage sont synonymes
dans la description des sorts.
Nouveaux sorts. Un astrisque (*) aprs le nom dun
sort indique que ce sort
est nouveau et que sa description se trouve dans ce
chapitre. La description
des sorts commence
page112.
Sorts mythiques amplifis. Un exposant A
apparait aprs le nom dun
sort dans ces listes lorsque le sort en question dispose dun
effet amplifi (voir page 80) si son lanceur dcide de dpenser des utilisations supplmentaires de pouvoir mythique.
Voir la description des sorts concerns pour plus dinformations sur leurs effets amplifis.

Formules mythiques dalchimiste


Formules mythiques dalchimiste de 1er
niveau. Agrandissement, anticipation du dangerAM, coup au butA, endurance aux nergies
destructives, rapetissement, repli expditif, soins
lgers.
Formules mythiques dalchimiste de 2me niveau.
Aspect animalAG, barrire protectriceAG, injectionAG, invective cuisanteA,AG,
invisibilitA, lvitationA, pattes daraigne, peau dcorceA, protection
contre les projectiles, rsistance aux nergies destructives, simulacre
de vie, soins modrs.
Formules mythiques dalchimiste de 3me niveau. CreusementA, AM, tat gazeuxA, forme bestiale
IA, hrosmeA, jumeau de vomiA, MR, physique
monstrueux IA, AM, rapiditA, rservoir draconiqueA, MJRA, soins importants, transe guerrireA, MR, volA.
Formules mythiques dalchimiste de
4me niveau. Bouclier de feu, corps lmentaireIA,

forme bestiale IIA, forme cendre brlanteA, MR, immortalitA, *, peau de


pierre, physique monstrueux IIA, AM, soins intensifs, souffle de dragonMJRA.
Formules mythiques dalchimiste de 5me niveau. CauchemarA,
communication distanceA, corps lmentaire IIA, forme bestiale IIIA,
physique monstrueux IIIA, AM, songe.
Formules mythiques dalchimiste de 6me niveau. Corps lmentaire IIIA, double illusoireA, forme bestiale IVA, forme draconiqueIA,
gurison suprmeA, physique monstrueux IVA, AM, transformation martiale, traverser lespaceAG.

Sorts mythiques dantipaladin


Sorts mythiques dantipaladin de 1er niveau. Blessure lgre,
imprcation, injonction, mise mortA, ordre assassinA, AM, protection
contre le Bien/la Loi.
Sorts mythiques dantipaladin de 2me niveau. Ccit/surdit,
invisibilitA, poison pernicieuxA, AM, profanation, silence, tnbres.
Sorts mythiques dantipaladin de 3me niveau. Animation des
mortsA, arme magique suprmeA, armure impieA, MJRA, baiser du vampire,
blessure modre, contagionA, dissipation de la magie, transe guerrireA, MR.
Sorts mythiques dantipaladin de 4me niveau.
Blessure grave.

Sorts mythiques
densorceleur/magicien
Sorts mythiques densorceleur/magicien de 1er niveau.
Agrandissement, anticipation du
dangerAM, arme dombreAM, armure
de mage, brume de dissimulationA, cassA, MJRA, couleurs
dansantes, coup au butA, cri perantA, AM, dcharge lectriqueA, disque flottant, endurance aux nergies destructives, feuille morteA, graisseA, image silencieuseA, mains
brlantes, pousse hydrauliqueMJRA, projectile magiqueA,
protection contre le Chaos/Mal/Bien/Loi, protection
contre le volMR, rapetissement, rayon affaiblissant, repli
expditif, sommeilA, trou de mmoireA, MJRA, verrouillage.
Sorts mythiques densorceleur/magicien de
2me niveau. Ancre dombreMR, aspect animalAG, bourrasqueA, ccit/surdit, contact dfigurantA, AM, dblocageA, fou rireA, fracassement, froid pntrantA,AM, image
miroir, invisibilitA, jitterbugMR, lvitationA, nappe de
brouillardA, nue grouillante, pattes daraignes, poison pernicieuxA, AM, poussire du crpusculeA, MJRA,
protection contre les projectiles, rayon ardent,
regard brlantA, MJRA, rparation intgrale, rsistance aux nergies destructives, sang bouillantA, AM, simulacre de vie, tnbres, tir par
ricochetA, AG, toile daraigneA.
Sorts mythiques densorceleur/
magicien de 3me niveau. Arme magique suprmeA, baiser du vampire,
barrire protectriceAG, boule de feuA,
cheveux trangleursAM, clignotementA,
coursier fantmeA, creusementA, AM,
dissipation de la magie, clairA, tat
gazeuxA, forme bestiale IA, gloire dprcie*, gloire partage*, hrosmeA, injectionAG, lenteur,

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lumire du jour, nuage nausabond, onde de feuA, MR, physique monstrueuxIA,AM, poing de forceA, AM, rapiditA, rgressionMJRA, rservoir draconiqueA, MJRA, restauration de pouvoir mythique*, sables du tempsA, AM,
sommeil profondA, suggestion, torrentA, MJRA, vol de soinsA, AG, volA.
Sorts mythiques densorceleur/magicien de 4me niveau.
Animation des mortsA, assassin imaginaireA, balle ddieA, AG, bouclier
de feu, brouillard denseA, confusionA, contagionA, corps lmentaire IA,
cri, dtection de la scrutationA, nergie ngativeA, faonnage de la pierre,
forme bestiale IIA, forme cendre brlanteA, MR, forme vritableA, MJRA,
immortalitA, *, jumeau de vomiA, MR, mur de feuA, mur de glaceA, peau
de pierre, physique monstrueux IIA, AM, porte dimensionnelle, rupture
mythique*, souffle de dragonMJRA, tempte de grleA, tentacules noirsA.
Sorts mythiques densorceleur/magicien de 5me niveau.
Annulation denchantementA, arc lectriqueA, AM, brume mortelleA, cauchemarA, communication distanceA, cne de froidA, corps lmentaire IIA, domination, forme bestiale IIIA, mtamorphose funesteA, mur de force, mur de
pierreA, physique monstrueux IIIA, AM, sentier de la damnationA, MR, serpent
de feuA, MJRA, songe, tlkinsie, transfert de voie*, vol de pouvoir*.
Sorts mythiques densorceleur/magicien de 6me niveau. Cercle
de mortA, convocation de pudding noirA, AM, corps lmentaire IIIA,
dfense magiqueA, dsintgrationA, double illusoireA, clair multiple,
ennemi contondantA, MJRA, forme bestiale IVA, forme draconique IA, glissement de terrain, globe dinvulnrabilit, lien des esprits combatifsAM,
mur de ferA, physique monstrueux IVA, AM, prvoyanceA, transformation
martiale, transmutation de la chair en pierreA, zone dantimagie.
Sorts mythiques densorceleur/magicien de 7me niveau. Canon
arcaniqueAG, changement de planA, contrle du climatA, corps lmentaireIVA, doigt de mort, forme draconique IIA, inversion de la gravitA,
mot de pouvoir aveuglantA, parole rsonnanteAM, rayon prismatiqueA,
souhait limitA, terraformation*, traverser lespaceAG, vents cinglantsA, AM.
Sorts mythiques densorceleur/magicien de 8me niveau.
Danse irrsistible, ddale, forme draconique IIIA, mot de pouvoir tourdissantA, orbe du nantA, AM, rayon polaire, verrou dimensionnelA.
Sorts mythiques densorceleur/magicien de 9me niveau. Arrt
du tempsA, ascension*, disjonction, mot de pouvoir mortelA, nue de
mtoresA, prmonition, souhaitA, sphre prismatique, tsunamiA, MJRA.

Sorts mythiques dinquisiteur


Sorts mythiques dinquisiteur de 1er niveau. Bndiction, blessure lgre, bouclier de la foi, connatre son ennemiAM, coup au butA, cri
perantA, AM, faveur divine, imprcation, injonction, protection contre le
Chaos/Mal/Bien/la Loi, protection contre le volMR, repli expditif, sanctuaireA, sceau contre les malficesA, AM, soins lgers.
Sorts mythiques dinquisiteur de 2me niveau. Arme spirituelle,
blessure modre, conscration, dblocageA, flammes du fidleMJRA, invective cuisanteA, AG, invisibilitA, lien sacrA, MJRA, mise mortA, profanation, protection dautrui, rsistance aux nergies destructives, silence,
soins modrs, surmonter lafflictionA, AM, tnbres.
Sorts mythiques dinquisiteur de 3me niveau. Transe guerrireA, MR,
rayon aveuglantMR, soins importants, flche de laubeAG, lumire du jour, dissipation de la magie, glyphe de garde, hrosmeA, blessure grave, panoplie magiqueA, arme magique suprmeA, rupture mythique*, prire, lumire brlante.
Sorts mythiques dinquisiteur de 4me niveau. Armure impieA,
MJRA
, armure sainteA, MJRA, balle ddieA, AG, blessure critique, chtiment
sacr, communication distanceA, courroux de lordre, dtection de la
scrutationA, immortalitA, *, lien des esprits combatifsAM, marteau du
Chaos, peau de pierre, soins intensifs, tnbres maudites.

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Sorts mythiques dinquisiteur de 5me niveau. Annulation denchantementA, colonne de feu, poursuite divineAM.
Sorts mythiques dinquisiteur de 6me niveau. Barrire de
lamesA, blasphme, cercle de mortA, dcret, gurison suprmeA, mise
malA, parole du Chaos, parole sacre

Sorts mythiques dinvocateur


Sorts mythiques dinvocateur de 1er niveau. Agrandissement,
armure de mage, endurance aux nergies destructives, feuille morteA,
graisseA, morsure magique, protection contre le Chaos/Mal/Bien/Loi,
rapetissement, repli expditif.
Sorts mythiques dinvocateur de 2me niveau. Barrire protectriceAG, coursier fantmeA, gloire partage*, invisibilitA, lenteur, lvitationA, nue grouillante, pattes daraigne, peau dcorceA, protection
contre les projectiles, rapiditA, rsistance aux nergies destructives.
Sorts mythiques dinvocateur de 3me niveau. Bouclier de feu,
dissipation de la magie, hrosmeA, jumeau de vomiA, MR, morsure
magique suprmeA, mur de feuA, mur de glaceA, peau de pierre, porte
dimensionnelle, rgressionMJRA, tentacules noirsA, volA.
Sorts mythiques dinvocateur de 4me niveau. Communication
distanceA, mtamorphose funesteA, mur de pierreA, sentier de la
damnationA, MR, transfert de voie*.
Sorts mythiques dinvocateur de 5me niveau. Changement de
planA, convocation de poudding noirA, AM, mur de ferA.
Sorts mythiques dinvocateur de 6me niveau. Ddale, traverser
lespaceAG, verrou dimensionnelA.

Sorts mythiques de barde


Sorts mythiques de barde de 1er niveau. Anticipation du
dangerAM, corde dchardesAM, cri perantA, AM, feuille morteA, final
salvateurMJRA, fou rireA, graisseA, image silencieuseA, jitterbugMR, repli
expditif, soins lgers, sommeilA, trou de mmoireA, MJRA.
Sorts mythiques de barde de 2me niveau. Ancre dombreMR, ccit/
surdit, fracassement, gloire partage*, hrosmeA, image miroir, invective
cuisanteA, AG, invisibilitA, nue grouillante, poussire du crpusculeA, MJRA,
sang bouillantA, AM, silence, soins modrs, suggestion, tnbres.
Sorts mythiques de barde de 3me niveau. ClignotementA,
confusionA, coursier fantmeA, dissipation de la magie, tat gazeuxA,
faveur divine, lenteur, lumire du jour, rapiditA, restauration de
pouvoir mythique*, soins importants, sommeil profondA.
Sorts mythiques de barde de 4me niveau. Annulation
denchantementA, cri, dtection de la scrutationA, dtonation
discordanteMJRA, domination, modification de mmoireA, porte
dimensionnelle, soins intensifs, transfert de voie*.
Sorts mythiques de barde de 5me niveau. CauchemarA, double
illusoireA, parole rsonnanteAM, songe.
Sorts mythiques de barde de 6me niveau. Animation dobjets,
danse irrsistible.

Sorts mythiques de druide


Sorts mythiques de druide de 1er niveau. Appel dun animalMJRA,
baie nourricireA, brume de dissimulationA, enchevtrement, endurance
aux nergies destructives, lueurs feriquesA, morsure magique, poing
invincible de la terreMR, pousse hydrauliqueMJRA, soins lgers.
Sorts mythiques de druide de 2me niveau. Aspect animalAG,
bourrasqueA, festin de cendresMJRA, froid pntrantA, AM, lame de feuA,
mtal brlant, mtal gel, nappe de brouillardA, nue grouillante, pattes

Sorts mythiques
daraigne, peau dcorceA, poison pernicieuxA, AM, regard brlantA, MJRA,
rsistance aux nergies destructives, vroleMJRA.
Sorts mythiques de druide de 3me niveau. Appel de la foudre,
contagionA, coupe de poussireMJRA, creusementA, AM, faonnage de la
pierre, gloire partage*, lien mental avec le compagnonAG, lumire du
jour, morsure magique suprmeA, soins modrs, torrentA, MJRA.
Sorts mythiques de druide de 4me niveau. Colonne de feu, dissipation
de la magie, forme vritableA, MJRA, manteau de gupesAM, marteau arboricoleA,
AM
, pierres acres, soins importants, tempte de grleA, vermine ganteA.
Sorts mythiques de druide de 5me niveau. Mtamorphose
funesteA, mur dpinesA, mur de feuA, peau de pierre, serpent de feuA, MJRA,
soins intensifs, transfert de voie*.
Sorts mythiques de druide de 6me niveau. loignement du boisA,
germes de feu, glissement de terrain, mur de pierreA, terraformation*.
Sorts mythiques de druide de 7me niveau. Animation de plantes,
bton sylvanienA, contrle du climatA, gurison suprmeA, rayon de
soleilA, tache noireMR, tempte de feuA, vents cinglantsA, AM.
Sorts mythiques de druide de 8me niveau. CycloneA, doigt de
mort, inversion de la gravitA, tremblement de terreA.
Sorts mythiques de druide de 9me niveau. Ascension*, prmonition, rgnration, tempte vengeresseA, tsunamiA, MJRA.

Sorts mythiques de magus


Sorts mythiques de magus de 1er niveau. Agrandissement,
brume de dissimulationA, couleurs dansantes, coup au butA, dcharge
lectriqueA, disque flottant, feuille morteA, graisseA, image silencieuseA,
mains brlantes, pousse hydrauliqueMJRA, projectile magiqueA, rapetissement, rayon affaiblissant, repli expditif.
Sorts mythiques de magus de 2me niveau. Aspect animalAG,
barrire protectriceAG, bourrasqueA, fracassement, image miroir,
invisibilitA, lvitationA, nappe de brouillardA, pattes daraigne, rayon
ardent, regard brlantA, MJRA, tnbres, toile daraigneA.
Sorts mythiques de magus de 3me niveau. Arme magique suprmeA,
baiser du vampire, boule de feuA, clignotementA, coursier fantmeA, dissipation de la magie, clairA, tat gazeuxA, forme bestiale IA, jumeau de vomiA,
MR
, lenteur, lumire du jour, nuage nausabond, onde de feuA, MR, physique
monstrueux IA, AM, poing de forceA, AM, rapiditA, torrentA, MJRA, volA.
Sorts mythiques de magus de 4me niveau. Assassin imaginaireA,
bouclier de feu, brouillard denseA, corps lmentaire IA, cri, forme
bestialeIIA, mur de feuA, mur de glaceA, peau de pierre, physique
monstrueux IIA, AM, porte dimensionnelle, souffle de dragonMJRA, tempte
de grleA, tentacules noirsA, transfert de voie*.
Sorts mythiques de magus de 5me niveau. Brume mortelleA,
cne de froidA, corps lmentaire IIA, forme bestiale IIIA, mtamorphose
funesteA, mur de force, mur de pierreA, physique monstrueux IIIA, AM,
serpent de feuA, MJRA, tlkinsie.
Sorts mythiques de magus de 6me niveau. Corps lmentaire
IIIA, dsintgrationA, double illusoireA, clair multiple, forme bestiale IVA,
forme draconique IA, mur de ferA, physique monstrueux IVA, AM, transformation martiale, transmutation de la chair en pierreA, traverser lespaceAG.

Sorts mythiques de paladin


Sorts mythiques de paladin de 1er niveau. Bndiction, connaitre
son ennemiAM, endurance aux nergies destructives, faveur divine, mtal solaireAG, protection contre le Chaos/Mal, soins lgers.
Sorts mythiques de paladin de 2me niveau. Lien sacrA, MJRA, protection dautrui, rayon aveuglantMR, rsistance aux nergies destructives.

Sorts mythiques de paladin de 3me niveau. Arme magique


suprmeA, armure sainteA, MJRA, dissipation de la magie, flche de
laubeAG, lumire du jour, prire, soins modrs.
Sorts mythiques de paladin de 4me niveau. Annulation denchantementA, serment de paixMJRA, soins importants.

Sorts mythiques de prtre


Sorts mythiques de prtre de 1er niveau. Bndiction, blessure
lgre, bouclier de la foi, bouclier entropique, brume de dissimulationA,
connatre son ennemiAM, endurance aux nergies destructives, faveur
divine, imprcation, injonction, mtal solaireAG, ordre assassinA, AM,
poing invincible de la terreMR, protection contre le Chaos/Mal/Bien/la
Loi, protection contre le volMR, sanctuaireA, soins lgers.
Sorts mythiques de prtre de 2me niveau. Arme spirituelle, blessure modre, conscration, contact dfigurantA, AM, fracassement, mise
mortA, profanation, protection dautrui, rayon aveuglantMR, rparation intgrale, rsistance aux nergies destructives, sang bouillantA, AM,
silence, soins modrs, surmonter lafflictionA, AM, tnbres.
Sorts mythiques de prtre de 3me niveau. Animation des
mortsA, blessure grave, ccit/surdit, contagionA, dissipation de la
magie, faonnage de la pierre, flche de laubeAG, gloire dprcie*, gloire
partage*, glyphe de garde, lien sacrA, MJRA, lumire brlante, lumire
du jour, panoplie magiqueA, prire, restauration de pouvoir mythique*,
sables du tempsA, AM, soins importants.
Sorts mythiques de prtre de 4me niveau. Arme magique suprmeA, bndiction de ferveurMJRA, blessure critique, chtiment sacr,
communication distanceA, courroux de lordre, frappe de la corneille
sanglanteAM, immortalitA, *, marteau du Chaos, rupture mythique*,
soins intensifs, tnbres maudites, transe guerrireA, MR, vermine ganteA.
Sorts mythiques de prtre de 5me niveau. Annulation denchantementA, changement de planA, colonne de feu, mur de pierreA, pilier de
vieMJRA, souffle de vieA, transfert de voie*, vol de pouvoir*.
Sorts mythiques de prtre de 6me niveau. Animation dobjets,
barrire de lamesA, gurison suprmeA, mise malA.
Sorts mythiques de prtre de 7me niveau. Blasphme, contrle du climatA, dcret, parole du Chaos, parole sacre, rgnration, terraformation*.
Sorts mythiques de prtre de 8me niveau. Orbe du nantA, AM, tempte de feuA, tremblement de terreA, verrou dimensionnelA, zone dantimagie.
Sorts mythiques de prtre de 9me niveau. Ascension*, tempte
vengeresseA.

Sorts mythiques de rdeur


Sorts mythiques de rdeur de 1er niveau. Anticipation du dangerAM, appel dun animalMJRA, connaitre son ennemiAM, enchevtrement,
endurance aux nergies destructives, mtal solaireAG, morsure magique,
rsistance aux nergies destructives.
Sorts mythiques de rdeur de 2me niveau. Animation des
mortsA, aspect animalAG, peau dcorceA, soins lgers, tir par ricochetA, AG.
Sorts mythiques de rdeur de 3me niveau. Balle ddieA, AG,
creusementA, AM, lien mental avec le compagnonAG, morsure magique
suprmeA, soins modrs, transe guerrireA, MR.
Sorts mythiques de rdeur de 4me niveau. Soins importants.

Sorts mythiques de sorcire


Sorts mythiques de sorcire de 1er niveau. Agrandissement,
arme dombreAM, armure de mage, blessure lgre, brume de dissimulationA, cri perantA, AM, injonction, mains brlantes, mauvais

83

prsageA,MJRA, protection contre le volMR, rapetissement, rayon affaiblissant, sceau contre les malficesA, AM, soins lgers, sommeilA.
Sorts mythiques de sorcire de 2me niveau. Ancre dombreMR, blessure modre, ccit/surdit, contact dfigurantA, AM, festin de cendresMJRA,
froid pntrantA, AM, lvitationA, mise mortA, nappe de brouillardA, nue
grouillante, poison pernicieuxA, AM, regard brlantA, MJRA, sang bouillantA,AM,
simulacre de vie, soins modrs, toile daraigneA, vroleMJRA.
Sorts mythiques de sorcire de 3me niveau. Baiser du vampire,
cheveux trangleursAM, coupe de poussireMJRA, dissipation de la magie,
clairA, gloire dprcie*, gloire partage*, glyphe de garde, hrosmeA,
nuage nausabond, restauration de pouvoir mythique*, sables du
tempsA, AM, sommeil profondA, suggestion, vol de soinsA, AG, volA.
Sorts mythiques de sorcire de 4me niveau. Assassin imaginaireA, balle ddieA, AG, blessure grave, brouillard denseA, confusionA,
dtection de la scrutationA, nergie ngativeA, immortalit*, manteau de
gupesAM, porte dimensionnelle, rupture mythique*, soins importants,
tempte de grleA, tentacules noirsA, transe guerrireA, MR.
Sorts mythiques de sorcire de 5me niveau. Annulation denchantementA, blessure critique, brume mortelleA, domination, mtamorphose funesteA, sentier de la damnationA, MR, soins intensifs, transfert de
voie*, vol de pouvoir*.
Sorts mythiques de sorcire de 6me niveau. Animation dobjets,
cne de froidA, dfense magiqueA, transformation martiale, transmutation de la chair en pierreA.
Sorts mythiques de sorcire de 7me niveau. Changement de
planA, contrle du climatA, clair multiple, gurison suprmeA, mise
malA, mot de pouvoir aveuglantA, rgnration, tache noireMR, terraformation*, traverser lespaceAG, vents cinglantsA, AM.
Sorts mythiques de sorcire de 8me niveau. Danse irrsistible,
ddale, mot de pouvoir tourdissantA.
Sorts mythiques de sorcire de 9me niveau. Ascension*, mot de
pouvoir mortelA, prmonition, tempte vengeresseA.

DESCRIPTION DES SORTS MYTHIQUES


Les sorts suivants sont les versions amliores de sorts dj existants.

ANIMATION DOBJETS
Les objets anims crs par le personnage grce ce sort obtiennent le
nombre maximum de points de vie par niveau, un bonus de +4 leur
valeur de Force et 1,5 fois le nombre normal de points de construction.
ANIMATION DE PLANTES
Identique animation dobjets.
ANIMATION DES MORTS
Ajoutez le grade du personnage son niveau de lanceur de sorts
lorsquil dtermine le nombre de DV de morts-vivants anims par une
unique incantation de ce sort. Ceci naugmente pas le nombre total de
DV de morts-vivants que le personnage peut contrler. En dpensant
une deuxime utilisation de pouvoir mythique, il peut ignorer le cot
en composante matrielle du sort.
Amplifi (6me). Sil dpense deux utilisations de pouvoir mythique, tous les squelettes ou zombis crs par le personnage gagnent
larchtype mythique de crature agile (voir page 224) ou de crature
sauvage (voir page 224). Cet archtype persiste pendant un nombre
de jours gal au grade du personnage.
Par ailleurs, si le personnage est au moins de grade 8 et dpense dix
utilisations de pouvoir mythique, tous les squelettes quil cre gagnent
dfinitivement larchtype de squelette mythique (voir page217).
ANNULATION DENCHANTEMENT
Contre des effets non-mythiques, le sort russit automatiquement sans
avoir effectuer un test de niveau de lanceur de sorts. Contre des effets
mythiques, ajoutez le grade du personnage son test de niveau de lanceur de sorts. Le niveau de sort maximum que lannulation denchantement peut annuler est gal 5 + la moiti du grade du personnage.
Amplifi (7me). Si le personnage dpense deux utilisations de
pouvoir mythique, il peut transfrer un enchantement, une transmutation ou une maldiction annul sur la crature qui en est lorigine.
La crature doit tre une cible valide pour le sort et doit se situer sur
le mme plan que le personnage. Elle effectue un jet de sauvegarde
contre le DD dorigine de leffet.

AGRANDISSEMENT
Le personnage peut augmenter la taille de la cible de deux catgories,

ANTICIPATION DU DANGER

jusqu une taille maximale de Trs Grand. Si la taille de la cible aug-

Source. LArt de la magie Pathfinder JdR

mente de deux catgories, son poids est multipli par 25, elle gagne

Ajoutez le grade du personnage au bonus dinitiative et au bonus

un bonus de taille de +4 la Force et subit un malus de taille de -4

maximum dinitiative confrs par le sort.

la Dextrit et un malus de -2 aux jets dattaque et la CA cause


de la taille augmente. Un humanode de taille M dont la taille est

APPEL DUN ANIMAL

augmente pour devenir TG occupe un espace de 4,50 mtres de ct

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

et bnficie dune allonge naturelle de 3 mtres. Un agrandissement

Le personnage peut appeler un animal par tranche de 2 niveaux de

mythique contre et dissipe un rapetissement mythique.

lanceur de sorts. Les animaux qui rpondent lappel ont une attitude
initiale amicale. Ajoutez le grade du personnage aux tests de Dressage

ANCRE DOMBRE
Source. Manuel des Races

effectus pour influencer ces animaux.


Le personnage peut utiliser ce sort pour appeler des cratures

Ajoutez le grade du personnage au DMD de lancre dombre. Une

magiques dotes dune Intelligence de 1 ou 2, mais elles peuvent

crature qui tente dchapper lancre dombre en quittant le plan

effectuer un jet de Volont (avec un bonus de +4) pour rsister au sort.

sur lequel elle se trouve ou en utilisant un effet de tlportation doit


russir un jet de Volont pou ne pas tre expdi vers le Plan de

84

APPEL DE LA FOUDRE

lombre, comme si elle avait lanc une traverse des ombres, au lieu

Les dgts infligs par chaque clair slvent 3d10 (ou 5d10

datteindre la destination prvue (si la cible ne peut pas atteindre le

lextrieur si le temps est orageux). La moiti de ces dgts sont des

Plan de lombre depuis sa position actuelle en utilisant une traverse

dgts dlectricit, lautre moiti des dgts de son. Les cratures qui

des ombres, cet aspect du sort ne produit aucun effet).

russissent leur jet de sauvegarde sont blouies et assourdies pendant

Sorts mythiques
un round. Celles qui ratent leur jet de sauvegarde sont blouies et
assourdies pendant une minute.

ARMURE SAINTE
Source. Manuel des Joueurs, rgles avances
Le personnage gagne une RD 5/Mal tant quil porte larmure cible.

ARC LECTRIQUE
Source. LArt de la magie

Pendant la dure dutilisation de son aptitude de chtiment ou de


jugement, la RA passe 10/Mal.

Les dgts infligs slvent 1d8 points de dgts dlectricit par ni-

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

veau de lanceur de sorts (15d8 maximum). Une cible qui rate son jet de

pouvoir mythique, ajoutez la moiti de son grade en tant que bonus

sauvegarde est aveugle pendant un round par lclat soudain produit

de saintet sa CA quand il utilise jugement ou chtiment.

par le sort et assourdie par le fracas du tonnerre pendant 1d4 rounds.


Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de

ARRT DU TEMPS

pouvoir mythique, la distance entre les deux cibles peut tre gale

Le personnage slectionne un nombre de cratures gal ou infrieur

ou infrieure 36 mtres, lclair peut effectuer un unique virage de

la moiti de son grade situes courte porte (7,50 mtres + 1,50

90 degrs pour relier les cibles et les dgts lectriques ignorent les

mtre/2 niveaux de lanceur de sorts). Larrt du temps mythique pro-

rsistances et les immunits llectricit.

duit le mme effet sur ces cratures que sur le personnage, ce qui leur
permet dagir pendant le mme nombre de rounds de temps apparent

ARME DOMBRE
Source. LArt de la magie

que lui. Lui et ces cratures peuvent tous interagir normalement entre
eux tant que le temps semble fig.

Ajoutez le grade du personnage son niveau de lanceur de sorts pour

Amplifi (10me). Si le personnage dpense trois utilisations de

dterminer lintensit du bonus daltration ou les proprits spciales

pouvoir mythique, la dure slve une heure de temps apparent

que possde larme. Celle-ci inflige la moiti des dgts (au lieu dun

par niveau. Lui et les autres cratures affectes ne gagnent aucun

seul point) aux objets et aux cratures qui percent lillusion jour.

avantage dormir ou se reposer pendant la dure du sort.

Le personnage peut raliser une action rapide pour transformer


larme en un anneau de mtal noir et terne qui vient senfiler sur son

ASPECT ANIMAL

doigt ou pour que lanneau reprenne sa forme darme directement

Source. LArt de la guerre

dans sa main.

Le personnage gagne la vision nocturne, un bonus de taille de +2


une valeur de caractristique physique de son choix et un bonus

ARME MAGIQUE SUPRME

daltration de +1 son armure naturelle. Par ailleurs, le personnage

Le personnage peut ajouter lune des proprits spciales darme

peut lancer la version non-mythique de ce sort sur une crature volon-

larme cible: feu, froid, acre, misricordieuse, foudre ou tonnerre.

taire quil touche.

Amplifi (5me). Si le personnage dpense deux utilisations de


pouvoir mythique, il peut rduire le bonus daltration confr par ce

ASSASSIN IMAGINAIRE

sort de 1 pour ajouter deux des proprits indiques plus haut ou

Si la cible rate son jet de Volont mais russit son jet de Vigueur, las-

lune des proprits suivantes: anarchique, axiomatique, feu intense,

sassin imaginaire hante son esprit et elle est alors hbte jusquau

sainte, froid intense, foudre intense ou impie.

prochain tour du personnage. ce moment l, la cible doit effectuer


un autre jet de Vigueur contre le fantasme. Une russite signifie que

ARME SPIRITUELLE

la cible subit 3d6 points de dgts, un chec quelle meurt de peur.

Larme gagne lune des proprits spciales darme magique suivantes,

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de

au choix du personnage: feu, froid, acre, misricordieuse, foudre ou

pouvoir mythique, le sort peut affecter une crature vivante immuni-

tonnerre. Le personnage peut dplacer larme vers une cible diffrente

se la terreur, aux illusions ou aux effets mentaux.

par une action rapide au lieu dune action de mouvement une fois
quelle a effectu toutes ses attaques du round ou avant quelle nait
commenc ces attaques.

BAIE NOURRICIRE
Chaque baie nourrit une crature pour une journe entire et celle qui
lingre considre quelle sest compltement repose pendant une

ARMURE DE MAGE
Le bonus darmure slve +6. Il y a 50% de chances que les coups

heure pour dterminer la fin de lpuisement, de la fatigue ou la gurison des points de dgts non-ltaux.

critiques ou les attaques sournoises effectus contre la cible soient

Amplifi (2me). Le personnage peut lancer ce sort sur une unique

annuls et considrs comme des coups ordinaires, comme si la cible

baie et limprgner avec un sort de druide inoffensif quil a prpar. Le

tait protge par une armure de dfense intermdiaire.

sort reste en place lintrieur de la baie pendant toute la dure de baie


nourricire ou jusqu ce quelle soit consomme. Une crature qui mange

ARMURE IMPIE

la baie bnficie des avantages de ce sort comme si le personnage lavait

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

lanc sur elle. Le niveau maximum du sort stock est gal la moiti du

Le personnage gagne une RD 5/Bien tant quelle porte larmure cible.

grade du personnage et celui-ci doit dpenser une utilisation de pouvoir

Lorsquil utilise son aptitude de jugement ou de chtiment, la rduc-

mythique pour chaque niveau du sort stock (en plus de lutilisation n-

tion samliore et passe RD 10/Bien.

cessaire pour lancer baie nourricire mythique). De manire similaire au

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de pou-

transfert de sorts, le personnage ne peut prparer un sort dans lempla-

voir mythique lorsquil utilise son aptitude de jugement ou de chtiment,

cement du sort stock jusqu ce que la baie soit consomme ou que la

ajoutez la moiti de son grade sa CA en tant que bonus de malfaisance.

dure du sort de baie nourricire mythique soit coule.

85

BAISER DU VAMPIRE
Les dgts infligs par le sort slvent 1d8 points de dgts par

crature dsigne. Une munition qui atteint sa cible est dtruite est
ne revient pas vers lindividu qui la tire.

tranche de 2 niveaux par lanceur de sorts (10d8 maximum). Lattaque


de contact au corps corps effectue par le personnage pour dclencher

BARRIRE DE LAMES

le sort obtient une possibilit de coup critique sur un rsultat de 19 ou

Le personnage peut lancer ce sort par une action immdiate. Les

20. Cette possibilit de critique tendue ne se cumule pas avec dautres

dgts de la barrire slvent 1d8 par niveau de lanceur de sorts

effets ou aptitudes qui augmentent les possibilits de critique. Si les

(maximum 20d8).

dgts tuent la cible, le personnage gagne une gurison acclre 5


pendant un nombre de rounds gal au nombre de DV de la cible.

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de


pouvoir mythique, le personnage peut raliser une action de mouvement pour dplacer la barrire de 3 mtres au maximum dans la

BALLE DDIE

direction de son choix. La forme (mur ou anneau) et lorientation (ver-

Source. LArt de la guerre

ticale ou horizontale) de la barrire restent les mmes. Si le person-

Augmentez le multiplicateur de critique de larme cible de 1 (4

nage dplace la barrire travers lespace occup par une crature,

maximum).

celle-ci peut effectuer un jet de sauvegarde pour lviter, comme si le

Amplifi (2me). Si le personnage dpense deux utilisations de

personnage lavait cre l o elle se tient.

pouvoir mythique, la munition ou larme cible revient vers la crature


qui a tir ou qui la lance juste avant le prochain tour de cette crature

BARRIRE PROTECTRICE

(comme le fait une arme boomerang). Le sort est dpens lorsque

Source. LArt de la guerre Pathfinder JdR

la cible est utilise pour effectuer une deuxime attaque contre la

Ajoutez la moiti du grade du personnage au bonus darmure confr


par le sort. Ajoutez la moiti du grade personnage au montant de
dgts ltaux convertis en dgts non-ltaux par attaque, ainsi qu
la RD contre les dgts non-ltaux. Ajoutez la moiti du grade du
personnage son niveau de lanceur de sorts lorsquil dtermine le
montant de dgts que le sort convertit avant puisement.
BTON SYLVANIEN
La crature semblable un sylvanien cre par ce sort est considre
comme une crature mythique dote dune RD 10/pique et tranchant au lieu dune RD 10/tranchant.
Amplifi (7me). Si le personnage dpense deux utilisations de
pouvoir mythique, la crature bnficie de larchtype mythique de
crature sauvage (voir page 224).
BNDICTION
Le bonus de moral de +1 sapplique aux jets dattaque, aux jets de dgts des armes et aux jets de sauvegarde. Une fois pendant la dure
du sort, une crature affecte peut effectuer deux jets dattaque
ou de sauvegarde et conserver le meilleur rsultat. La cible doit
dcider si elle utilise cet avantage avant deffectuer le jet.
BNDICTION DE FERVEUR
Source. Manuel des Joueurs, rgles avances
Les cratures affectes peuvent choisir deux des bonus confrs
par le sort chaque round au lieu dun seul.
BLASPHME
Lorsque vous dterminez leffet du sort sur des cratures non-mythiques,
ajoutez le grade du personnage son niveau de lanceur de sorts. Les
cratures non-Mauvaises qui ratent leur jet de sauvegarde subissent un
malus de -4 aux jets dattaque et de sauvegarde et leur rsistance la
magie diminue de 5 points tant que durent les autres effets du sort.
BLESSURE CRITIQUE
Les dgts infligs slvent 8d8 points de dgts + 2 points par
niveau de lanceur de sorts (+40 maximum). Une cible vivante est
fivreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts
(20 rounds maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.

86

Sorts mythiques
BLESSURE GRAVE
Les dgts infligs slvent 6d8 points de dgts + 2 points par

dpenser une autre utilisation de pouvoir mythique pour prolonger la


dure dun round et tendre la porte de 9 mtres supplmentaires.

niveau de lanceur de sorts (+30 maximum). Une cible vivante est fivreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (15 rounds
maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.

BROUILLARD DENSE
Le malus aux jets dattaque et de dgts au corps corps slve -4.
Le rayon et la hauteur du brouillard slvent tous deux 15 mtres.

BLESSURE LGRE

Amplifi. La version amplifie du brouillard dense mythique

Les dgts infligs slvent 2d8 points de dgts + 2 points par

confre les mmes avantages supplmentaires que la version ampli-

niveau de lanceur de sorts (+10 maximum). Une cible vivante est fi-

fie de la nappe de brouillard mythique.

vreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (5 rounds


maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.

BRUME DE DISSIMULATION
La porte du sort slve 15 mtres. Le rayon et la hauteur de la

BLESSURE MODRE

brume augmentent tout deux pour atteindre 15 mtres.

Les dgts infligs slvent 4d8 points de dgts + 2 points par

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Une cible vivante est fi-

pouvoir mythique, la porte slve 150 mtres, le rayon 150

vreuse pendant un round par niveau de lanceur de sorts (10 rounds

mtres et la hauteur 30 mtres. Les vents ne peuvent disperser la

maximum) si elle rate son jet de sauvegarde.

brume moins que la zone entire du sort soit comprise dans celle
du vent. Les zones de brume consumes par des sorts de feu rappa-

BOUCLIER DE FEU

raissent 1d4 rounds aprs la fin de leffet de feu.

Les dgts infligs aux cratures qui attaquent le personnage slvent

Si le personnage a au moins atteint le grade 6 et sil dpense trois uti-

1d8 points de dgts + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+15

lisations de pouvoir mythique, la porte du sort slve 1,5 kilomtre, le

maximum). Un bouclier froid lui confre une immunit au feu, un bou-

rayon de la brume 1,5 kilomtre et sa hauteur 150 mtres. La brume

clier chaud une immunit au froid.

est aussi rsistante au vent et aux effets de feu que la version de grade 3.

BOUCLIER DE LA FOI

BRUME MORTELLE

Ajoutez la moiti du grade du personnage au bonus de parade confr

Par une action de mouvement, le personnage peut dplacer la brume

par le sort.

de 3 mtres dans la direction de son choix. Ajoutez le grade du personnage au niveau du sort et aux catgories de DV pour dterminer

BOUCLIER ENTROPIQUE

ses effets sur les cratures (par exemple, au 3me grade, une crature

Lorsquune attaque distance rate cause de ce sort, il y a 50% de

avec 6 DV ou moins ne peut effectuer de jet de sauvegarde, une autre

chances quelle soit redirige vers la crature qui en est lorigine au

avec 7 9 DV doit russir un jet de sauvegarde pour ne pas mourir et

lieu dtre simplement dvie sans provoquer de dgts. Lattaque

une autre avec 10 DV ou plus doit russir un jet de sauvegarde pour

applique le mme rsultat que celui obtenu par lattaquant lorsquil a

ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Con).

effectu son jet contre le personnage.

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de


pouvoir mythique, le sort ignore lventuelle immunit au poison des

BOULE DE FEU

cratures vivantes.

Les dgts infligs slvent 1d10 points de dgts de feu par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum). Les cratures qui ratent

CANON ARCANIQUE

leur jet de Rflexes prennent feu (Manuel des Joueurs page 451) et

Source. LArt de la guerre

subissent 2d6 points de dgts de feu chaque round jusqu extinction

Le canon inflige 6d10 points de dgts en cas dattaque russie. Ajoutez

des flammes. Les tentatives pour teindre ce feu appliquent le DD du

le grade du personnage la solidit du canon et son grade 5 ses

jet de sauvegarde du sort.

points de vie. Sa proprit spciale darme conductrice peut canaliser

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir

les sorts ayant la porte contact (le personnage doit dpenser un

mythique, la limite maximale de dgts slve 20d10, la zone deffet

sort dans ce cas, et non deux). Le personnage peut lancer sur le canon

augmente pour devenir une tendue de 12 mtres de rayon et les dgts

un sort dun registre dnergie destructive. Le cas chant, pendant un

de feu infligs par le sort ignorent les immunits et les rsistances au feu.

nombre de rounds gal au niveau du sort, la moiti des dgts infligs


par le canon sont dnus de type et lautre moiti inflige des dgts

BOURRASQUE

dnergie destructive correspondant celle du sort. Si le personnage

La puissance du vent augmente pour atteindre celle dun vent de tem-

lance un nouveau sort dun registre dnergie destructive diffrent sur

pte (100 km/h environ; Manuel des Joueurs page 445). Tous les effets

le canon, le type dnergie du dernier sort lanc remplace le prcdant.

indiqus dans la description du sort affectent les cratures plus grandes


dune catgorie de taille. Les attaques distance sont impossibles au sein

CASS

de la zone deffet du sort. Le vent teint automatiquement les flammes

Source. Manuel des Joueurs Pathfinder JdR, rgles avances

non-protges et a 75% de chances dteindre les flammes protges.

Le personnage peut cibler jusqu un objet de taille M ou infrieure

Amplifi (2me). Si le personnage dpense deux utilisations de pou-

par niveau de lanceur de sorts.

voir mythique, le sort dure un round de plus et la porte slve 9

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

mtres. Par une action rapide au dbut de son tour, le personnage peut

pouvoir mythique, les objets cibls deviennent briss en cas de jet de

87

sauvegarde russi et sont dtruits en cas de jet de sauvegarde rat. Le

affectes par le sort (par exemple, au 3me grade, une crature de 12

sort naffecte pas les objets mythiques ou ceux manipuls ou transpor-

DV ne peut tre affecte).

ts par des cratures mythiques.

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de


pouvoir mythique, les cratures qui russissent leur jet de sauvegarde

CAUCHEMAR

contre ce sort subissent 1d6 points de dgts par grade.

Les dgts infligs slvent 4d6 points et la cible est galement


secoue pendant 24 heures.

CHANGEMENT DE PLAN

Amplifi (6me). Le personnage peut incorporer un sort de type men-

Si le personnage sest dj rendu sur le plan de destination et quun endroit

tal dans un cauchemar mythique. Le niveau maximum du sort intgr

l-bas lui est familier, il peut choisir cet endroit et arriver avec prcision

est gal la moiti du grade du personnage et le personnage doit d-

l-bas, accompagn de toutes les cratures quil dplace grce ce sort.

penser une utilisation de pouvoir mythique pour chaque niveau du sort

Amplifi. Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir

intgr, en plus de celle ncessaire pour lancer cauchemar mythique. Le

mythique, il confre aux cratures qui laccompagnent les effets dune

personnage choisit si le sort intgr affecte la crature immdiatement

adaptation planaire (Manuel des Joueurs, rgles avances page 202)

ou seulement au rveil. Le sort intgr affecte une crature seulement,

ds leur arrive et ce, pendant une heure.

mme sil affecte normalement plusieurs cratures ou une zone.


CHTIMENT SACR
CCIT/SURDIT

Les dgts infligs aux Extrieurs Mauvais slvent 1d10 points par

Le personnage peut provoquer la ccit et la surdit de la cible au

niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum) et les dgts infligs aux

mme moment. Celle-ci doit effectuer un jet de sauvegarde contre

autres cratures Mauvaises 1d12 points par tranche de 2 niveaux de

chaque effet sparment.

lanceur de sorts (5d12 maximum). La dure de laveuglement inflig aux


cratures dans la zone deffet slve deux rounds. En cas de jet de sau-

CERCLE DE MORT

vegarde russi, une crature Mauvaise est aveugle pendant un round.

Le nombre de DV de cratures tues par ce sort slve 1d6 par

88

niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum). Ajoutez le grade du

CHEVEUX TRANGLEURS

personnage au nombre maximum de DV des cratures pouvant tre

Source. LArt de la magie

Sorts mythiques
Le personnage peut utiliser ses cheveux pour effectuer des manuvres

CONFUSION

offensives de sale coup, de dsarmement, de subtilisation ou de croc-

Effectuez un jet sur la table ci-dessous la place de celle de la ver-

en-jambe la place de celles de lutte. Ajoutez le grade du personnage

sion non-mythique au dbut du tour de chaque cible pour dterminer

aux tests de manuvre offensive effectus avec ses cheveux et aux

leffet produit pendant le round en cours.

jets de dgts infligs par ses cheveux au cours dune lutte.


d100 Comportement
CLIGNOTEMENT

01-25

Le personnage peut raliser une action de mouvement pour demeurer tangible ou intangible jusqu la fin de son tour (le clignotement
reprend automatiquement la fin de son tour).

jusqu son prochain tour.


26-50 La cible ne fait rien dautre que de bafouiller des choses in-

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

comprhensibles et subit un malus de -4 la CA jusqu son


prochain tour.

pouvoir mythique, il peut raliser une action rapide ou une action de


mouvement pour rester tangible ou intangible jusqu la fin de son
tour.

La cible agit normalement, mais subit un malus de -2 aux


jets dattaque, aux tests de comptence et de caractristique

51-75

La cible sinflige 2d8 points de dgts + son modificateur de


Force avec lobjet quelle tient en main.

76-100 La cible attaque lalli le plus proche (un familier est consiCOLONNE DE FEU

dr comme un alli dans le cadre de ce sort).

Les dgts infligs slvent 1d8 points de dgts par niveau de


lanceur de sorts (15d8 maximum). La zone deffet augmente pour

Amplifi. Sil dpense deux utilisations de pouvoir mythique

devenir un cylindre de 6 mtres de rayon et de 12 mtres de haut.

lorsquil lance le sort, le personnage oblige une crature affecte par

Le personnage peut faire en sorte que la moiti des dgts dorigine

round effectuer deux jets sur la table et conserver le rsultat le

divine affecte un type spcifique de cratures seulement (de faon

plus lev.

identique la proprit spciale darme tueuse).


CONNATRE SON ENNEMI
COMMUNICATION DISTANCE

Source. LArt de la magie

Le personnage peut communiquer avec un nombre supplmentaire de

Le bonus dintuition slve +15 plus le grade du personnage. Si

cratures gal son grade. Chaque crature reoit le mme message

le test est russi, le personnage gagne un bonus dintuition de +5

et peut rpondre au personnage seulement.

son prochain jet dattaque ou de sauvegarde contre une crature de

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de


pouvoir mythique, il peut transmettre le message des cratures quil

ce type, tant que le jet est effectu dans les vingt-quatre heures qui
suivent lincantation du sort.

connat mal (le nombre de cratures en question est le mme que


pour une communication distance mythique non-amplifie). Il doit

CONSCRATION

dcrire les destinataires prvus de manire gnrale ou prcise (a

Choisissez une composante dalignement du personnage (Chaos, Bien

peut tre des orques, la reine de cette contre ou les demi-

ou Loi). Le malus inflig par le sort aux jets dattaque, de dgts et de

elfes masculins et gauchers) ou dfinir des restrictions spcifiques

sauvegarde affecte galement les Extrieurs dots du sous-type dali-

telles que la porte, le type de cratures et lalignement (a peut tre

gnement oppos celui choisi, comme sils taient des morts-vivants.

lensemble des humanodes Bons lintrieur du chteau au sommet de la colline). Si le nombre de cratures correspondant la des-

CONTACT DFIGURANT

cription est suprieur la limite maximale impose par le sort, ce sont

Source. LArt de la magie

les cratures les plus proches du personnage qui reoivent le message.

La cible subit deux malus diffrents (choisis dans la mme liste) au


lieu dun seul.

CNE DE FROID

Amplifi. Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir

Les dgts infligs slvent 1d10 points de dgts de froid par

mythique, la cible est galement fatigue cause de la douloureuse

niveau de lanceur de sorts (15d10 maximum). Les cratures qui

dfiguration. Si cette fatigue est dissipe sans lever la maldiction,

ratent leur jet de sauvegarde sont partiellement enchsses dans la

elle rapparat au bout dune heure.

glace, ce qui rduit de moiti leur vitesse de dplacement. Les cratures dotes du sous-type froid ou intangible ou dune immunit aux

CONTAGION

tentatives dagrippement sont immunises cet effet. La rduction

La cible affecte est hautement contagieuse. Les cratures quelle

de dplacement dure tant que la glace na pas t dtruite. Cette

touche et celles qui la touchent avec leurs armes naturelles ou leurs

destruction ncessite un test de Force ou de dissipation contre le DD

coups mains nues doivent russir leur jet de sauvegarde pour ne pas

du sort. On peut aussi dtruire la glace en infligeant la crature un

contracter la maladie. Le DD du jet de sauvegarde pour ces cibles est

montant de dgts contondants ou de feu gal 1 point par niveau

gal celui du sort -4. La cible ne peut transmettre cette maladie au

de lanceur de sorts.

personnage.

Amplifi. Le personnage peut dpenser deux utilisations de pou-

Amplifi (7me). Si le personnage dpense cinq utilisations de pou-

voir mythique pour transformer le froid cre par le sort en un dfer-

voir mythique, le sort cible toutes les cratures vivantes dans un rayon

lement de grlons, dchardes ou de stalactites gants. La moiti des

de 1,5 kilomtre. Le personnage peut slectionner une crature par

dgts infligs par le sort sont des dgts contondants, perforants ou

niveau de lanceur de sorts dans sa ligne de mire: ces cratures ne

tranchants (au choix du joueur), lautre moiti des dgts de froid.

sont pas affectes par le sort.

89

CONTRLE DU CLIMAT
Le temps dincantation du sort passe une action simple. Sa dure est

tourdie et une autre avec 6 DV ou plus est tourdie). Les cratures qui
russissent leur jet de sauvegarde sont blouies pendant une minute.

double. Le climat change aprs un nombre de rounds gal 11 le


grade du personnage.
Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de
pouvoir mythique, il peut crer le climat de son choix quelle que soit
la saison en cours et le temps change aprs un round.

COUP AU BUT
Lattaque affecte ignore toutes les rductions des dgts.
Amplifi (2me). Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir
mythique, il gagne un bonus dintuition de +10 sa deuxime attaque et
un bonus dintuition de +5 sa troisime attaque effectues pendant le

CONVOCATION DE PUDDING NOIR

round en cours. Le personnage peut effectuer la deuxime et la troisime

Source. LArt de la magie

attaque pendant son tour ou pendant celui dune autre crature avant

Le pudding noir possde une gurison acclre gale au grade du

son prochain tour (comme lorsquil effectue une attaque dopportunit).

personnage, tout comme lensemble des puddings noirs drivs de


celui convoqu. Les puddings noirs convoqus par ce sort nattaquent

COUPE DE POUSSIRE

jamais le personnage, mme sils ne sont pas pour autant contrls

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

et peuvent attaquer ses allis sil ny a aucun autre adversaire vident

En cas de jet de sauvegarde rat, la cible subit immdiatement 1d6 points

proximit.

de dgts non-ltaux par grade. Ajoutez le grade du personnage au DD

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de

des tests de Constitution ultrieurs que la cible effectue pour rsister

pouvoir mythique, le pudding obtient larchtype mythique de cra-

la dshydratation occasionne par ce sort. Tant que la maldiction reste

ture sauvage (voir page 224). Les puddings drivs du pudding gant

effective, la cible ne gagne aucun avantage confr par les sorts, les effets

ne bnficient cependant pas de cet archtype.

ou les objets qui ncessitent de boire, telles que les potions et les lixirs
(mme sils sont tout de mme dpenss lorsque la cible les boit).

CORDE DCHARDES
Source. LArt de la magie

COURROUX DE LORDRE

Les dgts infligs slvent 2d8 points de dgts perforants et

Les dgts infligs aux Extrieurs Chaotiques slvent 1d10 points

ignorent toutes les rductions des dgts. Les cratures blesses par

par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum) et ceux infligs aux

les chardes subissent 1d8 points de dgts de son.

autres cratures Chaotiques 1d12 points par tranche de 2 niveaux de


lanceur de sorts (5d12 maximum). La dure dhbtement des cra-

CORPS LMENTAIRE (TOUS)


Chaque sort de corps lmentaire mythique doit tre appris sparment

tures dans la zone slve 2 rounds. Les cratures Chaotiques qui


russissent leur jet de sauvegarde sont hbtes pendant 1 round.

et le personnage doit connaitre le sort de corps lmentaire non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le

COURSIER FANTME

personnage nest pas oblig de les apprendre dans lordre croissant de

La crature qui chevauche le coursier russit automatiquement ses tests

leur puissance; il na pas connaitre un sort de corps lmentaire my-

dquitation pour rester en selle. Les points de vie du coursier slvent

thique dun niveau infrieur avant dapprendre ce sort un niveau sup-

10 plus 2 par niveau de lanceur de sorts et sa vitesse 9 mtres par

rieur (par exemple, il peut apprendre corps lmentaire mythique II sil

tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (45 mtres maximum).

connait corps lmentaire II, mme sil ne connait pas corps lmen-

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

taire mythique I). Chaque sort de corps lmentaire mythique ajoute les

pouvoir mythique, le coursier fantme est intangible, mais son cava-

avantages suivants sa version non-mythique correspondante.

lier peut interagir normalement avec lui.

Les bonus confr par le sort aux valeurs de caractristique augmentent de +2, le bonus darmure naturelle de +1 et les malus aux va-

CREUSEMENT

leurs de caractristique sont diminus de 2 (malus minimum de 0). Il

Source. LArt de la magie

y a 50% de chances que les coups critiques ou les attaques sournoises

La cible peut respirer sous terre lorsquelle creuse. Si le personnage a

raliss contre le personnage soient considrs comme des coups

atteint le 3me grade, la vitesse de creusement slve 6 mtres au

ordinaires, comme sil portait une armure de dfense intermdiaire.

travers du sable, de la terre ou des graviers et 3 mtres au travers de

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

la pierre. Au 6me grade, ces vitesses slvent 9 mtres et 4,50 mtres

pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractristique bnficient

respectivement. Au 9me grade, elles slvent 12 mtres et 6 mtres.

dun +2 supplmentaire. Chaque jour et un nombre de fois quivalent

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

son grade, le personnage peut galement ajouter la moiti de son

pouvoir mythique, la crature qui creuse laisse derrire elle un tun-

grade au DD dun unique sort quil lance et dot dun registre dnergie

nel ouvert dun diamtre gal la moiti de lespace quelle occupe.

destructive correspondant son type dlmentaire (air: lectricit,

Lorsque leffet du sort prend fin, ce tunnel se referme immdiatement.

terre: acide, feu: feu, eau: froid).


CRI
COULEURS DANSANTES

90

La dure dassourdissement des cratures situes dans la zone deffet du

La porte du sort slve 9 mtres. Ajoutez la moiti du grade du

sort slve 4d6 rounds et les dgts infligs 5d8 points de dgts de

personnage aux catgories de DV pour dterminer ses effets sur les

son. Les dgts infligs aux cratures cristallines et aux objets cristallins

cratures (au 3me grade, une crature avec 3 DV ou moins est incons-

ou fragiles exposs slvent 1d8 points de dgts de son par niveau de

ciente, aveugle et tourdie; une autre avec 4 ou 5 DV est aveugle et

lanceur de sorts (15d8 maximum). Les cratures cristallines rverbrent

Sorts mythiques
les ondes soniques et subissent 4 points de dgts de son lors du tour du

de sorts. si le personnage utilise le sort lencontre dune porte fer-

personnage pendant un nombre de rounds gal son grade.

me par un verrou du mage, il peut effectuer gratuitement un test de


dissipation contre lui comme sil utilisait une dissipation de la magie

CRI PERANT
Source. LArt de la magie

cible, en ajoutant son grade au test.


Amplifi (3me). Le personnage peut dpenser deux utilisations de

Les dgts infligs slvent 1d8 points de dgts de son par tranche

pouvoir mythique pour cibler un objet verrouill par grade et dver-

de 2 niveaux de lanceur de sorts (5d8 maximum) et lhbtement des

rouiller jusqu quatre systmes de fermeture sur chacun dentre eux.

cratures situes dans la zone deffet dure un nombre de rounds gal

Il peut effectuer gratuitement un test de dissipation contre un verrou

au grade du personnage.

du mage sur chacun des objets et ouvre automatiquement les serrure

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir


mythique, le sort affecte un cne de 9 mtres au lieu dune seule cible.

de bonne qualit et de qualit infrieure (nul besoin de test de niveau


de lanceur de sorts).
Si la porte est dote dun pige qui se dclenche en cas douverture,

CYCLONE
La largeur de la base du cyclone passe 4,50 mtres, sa largeur au sommet 12 mtres et sa hauteur 12 mtres. Leffet que le cyclone produit sur les cratures de taille G ou infrieure sapplique galement aux

le personnage prend connaissance du pige et de sa nature gnrale,


et la porte est dverrouille mais ne souvre pas automatiquement.
Le sort peut lever un portail bloqu, un pont-levis ou une structure
similaire, mais chacun compte comme deux portes verrouilles.

cratures de taille TG et ses dgts slvent 3d8 points. Leffet sur les
cratures de taille M ou infrieure sapplique galement aux cratures

DCHARGE LECTRIQUE

de taille G et les dgts quil inflige chaque tour slvent 2d6 points.

Les dgts infligs par le sort slvent 1d8 points de dgts dlec-

Amplifi (8me). Si le personnage dpense trois utilisations de pouvoir

tricit par niveau de lanceur de sorts (5d8 maximum). Si la cible porte

mythique, la taille du cyclone augmente: sa largeur la base slve 15

une armure mtallique ou principalement faite de mtal, le personnage

mtres, celle au sommet 45 mtres et sa hauteur 45 mtres. Les cra-

peut effectuer une manuvre offensive de lutte gratuite contre celle-ci.

tures et les objets, quelle que soit leur taille, touchs par le cyclone su-

Par ailleurs, si la cible transporte une arme mtallique, le person-

bissent 8d8 points de dgts (Rflexes annule) et les dgts infligs aux

nage peut effectuer une manuvre offensive gratuite de dsarme-

cratures pigs lintrieur slvent 6d6 points de dgts par round.

ment contre cette arme. Cette manuvre offensive gratuite ne pro-

De plus, les objets abandonns dont larte est infrieure 9 mtres sont

voque pas dattaque dopportunit.

emports dans les airs. La zone large de 6 mtres de rayon autour du

Amplifi. Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir

cyclone est balaye par un vent violent (Manuel des Joueurs page 445);

mythique et si la manuvre offensive gratuite de lutte ou de dsar-

la zone entre 6 et 12 mtres est balaye par un vent important.

mement est russie, la cible est chancelante jusquau prochain tour du


personnage. Cest un effet dlectricit.

DANSE IRRSISTIBLE
Lorsquil lance ce sort, le personnage peut choisir entre deux types de
danse: une danse sans fin ou une danse mortelle.

DCRET
Le personnage ajoute son grade son niveau de lanceur de sorts

Une cible affecte par la danse sans fin doit effectuer un nouveau

lorsquil dtermine leffet du sort sur des cratures non-mythiques. Les

jet de sauvegarde la fin de chaque round de danse, mme si elle

cratures non-Loyales qui ratent leur jet de sauvegarde contre le sort

a russi le jet initial. Si le jet de sauvegarde choue, la dure du sort

subissent galement un malus de -4 aux jets dattaque et de sauve-

augmente dun round.

garde. De plus, leur rsistance la magie diminue de 5 points tant que

Une cible affecte par la danse mortelle est victime dune souf-

durent les autres effets du sort.

france insoutenable qui lui inflige un malus de -4 aux jets dattaque et


de sauvegarde, ainsi quaux tests de comptence. Elle subit galement

DDALE

un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution chaque

Un minotaure spectral pourchasse la cible pige lintrieur du ddale.

round pass danser.

Chaque round lors duquel la crature ne parvient pas schapper du

Quelle que soit la danse choisie, le personnage peut manipuler la


crature telle une marionnette par une action de mouvement, ce qui

ddale, cet adversaire fantomatique lui inflige un montant de points de


dgts perforants et tranchants gal 2d8 + le grade du personnage.

oblige celle-ci raliser une unique action de mouvement pour se dplacer mi-vitesse comme lentend le personnage. Ce dernier doit avoir

DFENSE MAGIQUE

une ligne de mire vers sa cible et doit tre porte moyenne delle (30

Le personnage est alert comme avec une alarme mentale ds quune

mtres + 3 mtres par niveau de lanceur de sorts) pour pouvoir contrler

crature pntre dans la zone garde tant que lui et la zone garde se

son dplacement. Ce dplacement provoque des attaques dopportunit

situent sur le mme plan. volont, le personnage peut se concentrer

comme laccoutume et nest pas dfalqu du potentiel de dplace-

pour observer la zone garde comme sil utilisait un il du mage.

ment de la cible pendant son tour. Le personnage ne peut pas dplacer

Lorsquil commence sa concentration, le capteur apparat toujours un

une cible qui a russi son jet de sauvegarde initial contre le sort.

point quil dsigne lorsquil lance le sort. Le personnage peut placer


deux des cinq effets indiqus dans la description du sort (lumires

DBLOCAGE

dansantes et ainsi de suite) au lieu dun seul.

Le sort dverrouille jusqu trois systmes de fermeture au lieu de

Amplifi (3me). Le personnage peut placer les effets suivants o il

deux. Il ouvre automatiquement les serrures de qualit trs simple ou

le souhaite lintrieur de la zone garde en dpensant une utilisation

moyenne sans avoir besoin deffectuer un test de niveau de lanceur

supplmentaire de pouvoir mythique par effet.

91

6. Tentacules noirs dans un endroit. Ils rapparaissent au bout de


dix minutes sils ont t dissips.
7. Dissipation de la magie dans un endroit. Le personnage slectionne une zone dune taille maximale de 1,50 mtre de ct. Une

personnage gagne un bonus de +2 aux tests de manuvre offensive


effectus pour bousculer ses adversaires. Le sort ignore les effets de
silence magique non-mythique et dissipe les effets de silence nonmythique dun niveau infrieur ou gal 4.

crature qui entre ou passe au travers de cette zone est cible par le
sort. Jet de sauvegarde: Volont annule. Rsistance la magie: oui.
8. Enchevtrement dans quatre endroits. Leffet rapparat au bout
de dix minutes sil a t dissip.
9. Runes explosives dans trois endroits. Elles rapparaissent au bout

DISJONCTION
La dure slve 10 minutes par niveau de lanceur de sorts. Les
chances de dtruire une zone dantimagie slvent 2% par niveau
de lanceur de sorts.

de dix minutes si elles ont t actives ou dissipes.


10. Lenteur dans trois endroits. Leffet rapparat au bout de dix
minutes sil a t dissip.

DISQUE FLOTTANT
Le disque cre par ce sort reste en place pendant 2 heures par niveau
de lanceur de sorts et peut transporter une charge maximale de 100

DSINTGRATION

kilogrammes par niveau de lanceur de sorts.

Les dgts infligs slvent 3d6 points par niveau de lanceur de

Le disque suit le personnage quelle que soit la vitesse de dplace-

sorts (60d6 maximum) plus un affaiblissement temporaire de 1d4

ment de ce dernier et le rattrape toujours quelle que soit la distance

points de Constitution. Une crature qui russit son jet de sauvegarde

qui les spare. Si le personnage se tient debout ou assis sur le disque,

subit 5d8 points de dgts plus un affaiblissement temporaire de 1

il peut, par une action de mouvement, le diriger pour quil se dplace

point de Constitution.

de 9 mtres au maximum dans la direction de son choix.

Une crature dont la valeur de Constitution est rduite 0 par le


biais de ce sort est compltement dsintgre.
Amplifi (7me). Si le personnage dpense deux utilisations de
pouvoir magique, il tire deux rayons.

Les objets poss sur le disque sont considrs comme des pices
dquipement dont le poids est ngligeable dans le cadre des effets
de tlportation (le personnage peut donc tlporter ces objets avec
lui, malgr la limite de poids impose par le sort de tlportation).

Il peut galement tirer un seul rayon, mais si la cible est une cra-

Par une action libre, le personnage peut transformer la surface

ture non-mythique et si elle rate son jet de sauvegarde, elle est auto-

concave du disque en une forme semblable un seau pouvant conte-

matiquement dsintgre quel que soit son nombre actuel de pv.

nir jusqu 15 litres (ou transformer le seau pour quil reprenne sa


forme normale de disque).

DTECTION DE LA SCRUTATION
Ce sort fournit automatiquement au personnage une reprsentation vi-

DISSIPATION DE LA MAGIE

suelle de la crature qui lobserve. Si cette crature utilise un moyen de

Utilis en tant que dissipation cible, ce sort peut dissiper deux sorts

scrutation non-mythique, le personnage obtient galement une indica-

affectant la cible au lieu dun seul. Si la dissipation cible parvient

tion prcise de sa direction et de la distance qui les spare. Le personnage

dissiper au moins un sort, le personnage rcupre 1d4 points de vie

russit automatiquement ses tests de niveau de lanceur de sorts pour

par niveau de sort dissip. Sil dissipe deux sorts, ces soins sappliquent

ignorer lantidtection et les effets similaires ( lexception desprit imp-

uniquement au sort dissip du niveau le plus lev. Si le personnage

ntrable) qui bloquent laptitude du personnage dtecter la crature.

utilise ce sort en tant que contresort, lancez le test de dissipation deux

Sil prend connaissance de la direction et de la distance qui les s-

fois et conservez le meilleur rsultat.

pare grce ce sort, le personnage peut, par une action immdiate,


lancer un sort mental en saidant du capteur de scrutation pour cibler

DOIGT DE MORT

la crature. Ce sort affecte uniquement la crature qui observe, mme

Les dgts infligs slvent 15 points ddgts par niveau de lan-

sil affecte normalement une zone ou plusieurs cratures. Le person-

ceur de sorts plus un affaiblissement temporaire de 1d8 points de

nage doit dpenser un nombre dutilisations de pouvoir mythique gal

Constitution. Une crature qui russit son jet de sauvegarde subit 3d8

au niveau du sort quil souhaite lancer sur la crature.

points de dgts + 1 point par niveau de lanceur de sorts, un affaiblis-

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de pou-

sement temporaire de 1d4 points de Constitution et elle est chance-

voir mythique, mme un esprit impntrable ne peut lempcher de

lante pendant un round.

dtecter la crature qui lobserve. Sil se tlporte jusqu lendroit o se


trouve la crature une minute ou moins aprs lavoir dtecte, il arrive

DOMINATION

prs de la cible (sans risque derreur) et ignore les effets non-mythiques

Le DD des tests de Psychologie effectus pour remarquer que la cible du

qui bloquent la tlportation. Par ailleurs, il peut obliger la crature

personnage est domine augmente du double du grade du personnage.

se tlporter prs de lui une minute ou moins aprs lavoir dtecte

Il peut donner des ordres sa cible mme si celle-ci est protge par des

(Volont annule, DD gal 10 plus le double du grade du personnage).

effets non-mythiques qui bloquent le contrle magique, tel que protec-

Elle doit utiliser ses propres moyens de tlportation pour ce faire, mais

tion contre le Mal. Si la cible est protge par un effet mythique, le per-

le personnage assure son arrive destination et ignore les effets non-

sonnage peut tenter dignorer cette protection grce un test de niveau

mythiques qui bloquent la tlportation jusqu son emplacement.

de lanceur de sorts (DD 15 + NLS de leffet); ajoutez le grade du personnage ce test et le grade du lanceur adverse au DD. Si la cible russit son

DTONATION DISCORDANTE

92

jet de Volont pour annuler le contrle du personnage, ce dernier peut,

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

par une action immdiate, dpenser une utilisation de pouvoir mythique

Les dgts infligs slvent 5d6 points de dgts de son et le

pour lobliger refaire son jet de sauvegarde et conserver le pire.

Sorts mythiques
DOUBLE ILLUSOIRE
Le personnage cre un double illusoire par tranche de 5 niveaux de
lanceur de sorts. Chacun apparat dans lemplacement occup par le personnage ou dans une case inoccupe
adjacente la sienne. Lorsquil lance
le sort, le personnage peut confier chacun
de ces doubles une tche programme simple sous
forme dordre tlpathique, comme marche plein
sud, demande grce ou suis ce troll.
Le personnage peut modifier ou compltement changer une unique tche programme
et confie un double illusoire en y consacrant une
action rapide, une action de mouvement ou une
action simple; ceci requiert de la concentration.
Amplifi (4me). Si le personnage dpense
deux utilisations de pouvoir mythique, ce sort
lui confre galement les avantages dune
invisibilit mythique amplifie au lieu dune
invisibilit suprme.
CLAIR

Elles ne sont pas ralenties par la neige et ignorent

Les dgts infligs slvent 1d8 points de dgts

les malus aux tests de Perception et aux attaques

dlectricit par niveau de lanceur de sorts (10d8 maxi-

darmes distance infligs par la grle, la pluie, la

mum). Les cratures qui ratent leur jet de sauvegarde sont


chancelantes pendant un round.

neige fondue ou normale. Elles considrent galement


que la puissance du vent est infrieure dune catgorie.

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir mythique, la ligne deffet de lclair
peut effectuer un unique virage de 90 degrs. Les cratures qui ratent leur jet de sauvegarde sont tourdies pendant un round.

NERGIE NGATIVE
Le nombre de niveaux ngatifs infligs slve 1d6 et la cible
est fivreuse pendant vingt-quatre heures. Un mort-vivant touch par
le rayon gagne 1d6 5 points de vie temporaires pendant un nombre

CLAIR MULTIPLE

dheures gal au niveau de lanceur de sorts du personnage.

Ce sort inflige 1d10 points de dgts par niveau de lanceur de sorts

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

(20d10 maximum) et le DD du jet de sauvegarde des cibles secon-

pouvoir mythique, les cratures qui tentent dannuler les niveaux n-

daires nest pas rduit. Les cibles secondaires doivent se situer 9

gatifs subis par la cible doivent russir un test de niveau de lanceur de

mtres ou moins dune quelconque autre cible et pas ncessairement

sorts (DD 10 + NLS du personnage + grade du personnage).

de la cible principale.
ENNEMI CONTONDANT
LOIGNEMENT DU BOIS

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

Le temps dincantation devient une action immdiate. Grce ce sort,

La cible est enchevtre, quelle russisse ou non son jet de sauve-

le personnage peut faire voler en clats un objet en bois dune taille

garde. Lorsque le personnage utilise la cible comme une arme, ajoutez

infrieure ou gale 12,5 centimtres de diamtre.

la moiti de son grade son jet dattaque et la totalit de son grade

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de


pouvoir mythique, la zone deffet du sort devient une manation qui
part du personnage et stend en cne sur 18 mtres.

au jet de dgts.
Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de
pouvoir mythique lorsquil utilise la cible pour frapper une crature, il
peut effectuer gratuitement une manuvre offensive de bousculade

ENCHEVTREMENT

contre cette crature. Son BMO dans le cadre de cette manuvre est

Le sort fonctionne dans les zones dnues de vgtation et provoque

gal au bonus lattaque confr par ennemi contondant mythique,

la pousse soudaine de plantes. Celles-ci peuvent atteindre des cra-

sauf quil ajoute son grade et non la moiti de celui-ci seulement.

tures situes 3 mtres au-dessus du sol. Les plantes affectes ou


cres par ce sort sont garnies dpines infligeant 1d6 points de dgts chaque round aux cratures situes dans la zone deffet.

TAT GAZEUX
La rduction des dgts change et devient une RD 10/pique et
magie. La vitesse de dplacement en vol slve 9 mtres. La cible

ENDURANCE AUX NERGIES DESTRUCTIVES

peut augmenter le volume quelle occupe par une action libre; le

La cible du sort change et devient une crature touche par niveau.

cas chant, elle remplit une zone gale au double de sa taille et de

Les cratures affectes gagnent une rsistance au froid et au feu de 5.

lespace normalement occup (une crature de taille M occupe ainsi

93

un espace de trois mtre sur trois pour une hauteur de trois mtres).

Les dgts supplmentaires infligs aux morts-vivants et aux cra-

Elle bloque la vision comme le fait une brume de dissimulation. Le

tures vulnrables la lumire du soleil slvent 1d8. La munition

personnage peut reprendre sa taille normale par une action libre.

affecte est entirement compose dnergie lumineuse et ignore

Amplifi. Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir

toutes les rductions des dgts possdes par ce type de cratures.

mythique, la cible peut adopter ltat gazeux ou en sortir par une

La dure de leffet lumineux quivalent celui produit par un bton

action de mouvement.

clairant slve une minute.

FAONNAGE DE LA PIERRE

FORME BESTIALE (TOUTES)

La dure change et devient 1 round/niveau et instantane (voir

Chaque sort de forme bestiale mythique doit tre appris sparment

texte). Chaque round suivant celui de lincantation du sort, le person-

et le personnage doit connaitre le sort de forme bestiale non-my-

nage peut dpenser une action simple pour faonner jusqu 0,15 m3

thique correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique.

supplmentaire de pierre touche. La pierre faonne est dote dune

Le personnage nest pas oblig de les apprendre dans lordre croissant

dure instantane (ce qui signifie quelle ne reprend pas sa forme

de leur puissance; il na pas connaitre un sort de forme bestiale

initiale lorsque le sort prend fin).

mythique dun niveau infrieur avant dapprendre ce sort un niveau


suprieur (par exemple, le personnage peut apprendre forme bestiale

FAVEUR DIVINE

mythique II sil connat forme bestiale II, mme sil ne connait pas

Le bonus de chance confr par le sort sapplique galement aux jets

forme bestiale mythique I). Chaque sort de forme bestiale mythique

de sauvegarde et aux tests de comptence du personnage. Par ailleurs,

ajoute les avantages suivants ceux de la version non-mythique

il peut lancer ce sort sur une autre crature consentante, ce qui change

correspondante.

la porte du sort contact et la cible une crature vivante touche.

Les bonus confrs par le sort aux valeurs de caractristique augmentent de +2, celui darmure naturelle de +1 et les malus aux valeurs

FESTIN DE CENDRES

de caractristique diminuent de 2 points (pour un malus minimum

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

de 0). Choisissez un type dattaque naturelle que la forme animale

En cas de jet de sauvegarde rat, la cible subit immdiatement 1d6

peut effectuer, comme la morsure ou les griffes. Le multiplicateur de

points de dgts non-ltaux par grade que possde le personnage.

critique de ce type dattaque augmente de 1 (maximum 4).

Ajoutez le grade du personnage au DD des tests de Constitution ult-

Amplifi (2me). Si le personnage dpense deux utilisations de

rieurs effectus par la cible pour rsister aux effets de faim provoqus

pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractristique augmen-

par ce sort. Tant que dure la maldiction, la cible ne gagne aucun avan-

tent encore de +2. Pendant la dure du sort, le personnage peut, un

tage confr par des sorts, des effets ou des objets qui se mangent,

nombre de fois gal son grade, agir comme sil possdait le don

telle que la nourriture cre par un sort de festin des hros (mais la

Incantation animale pendant un round. Par exemple, sil est de grade

nourriture est tout de mme consomme si la cible la mange).

2, le personnage peut utiliser le don Incantation animale pendant 2


rounds lors de la dure dun sort de forme bestiale mythique.

FEUILLE MORTE
Le sort affecte une cible supplmentaire par niveau du personnage.

FORME CENDRE BRLANTE

Les cibles nont pas besoin dtre positionnes 6 mtres ou moins

Source. Manuel des Races

les unes des autres.

Les dgts infligs slvent 3d6 points de dgts de feu. Sinon, le

Amplifi (4me). Si le personnage dpense deux utilisations de pou-

sort fonctionne de la mme faon quun tat gazeux mythique.

voir mythique, le sort absorbe la vlocit des cibles et la transforme en

Amplifi. Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir

une violente explosion. La vitesse de chute des cibles devient normale

mythique, la cible peut adopter la forme cendre brlante ou re-

(elle nest plus ralentie) mais elles atterrissent sans subir de dgts.

prendre sa forme normale par une action de mouvement.

Lorsquune cible atterrit, elle cre un rayonnement de force de 3 mtres


de rayon qui inflige 1d6 points de dgts par niveau de lanceur de sorts

FORME DRACONIQUE (TOUTES)

(5d6 maximum, Rflexes dgts, DD gal au DD de feuille morte). Les

Chaque sort de forme draconique mythique doit tre appris spar-

cibles du sort ne sont pas affectes par ces explosions.

ment et le personnage doit connaitre le sort de forme draconique


non-mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version my-

FINAL SALVATEUR

thique. Le personnage nest pas oblig de les apprendre dans lordre

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

croissant de leur puissance; il na pas connaitre un sort de forme

Ajoutez le grade du personnage sa relance du jet de sauvegarde.

draconique dun niveau infrieur avant dapprendre ce sort un niveau


suprieur (par exemple, il peut apprendre forme draconique mythique

FLAMMES DU FIDLE

II sil connait forme draconique II, mme sil ne connait pas forme

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

draconique mythique I). Chaque sort de forme draconique mythique

Les dgts de feu infligs par ce sort ignorent les immunits et les

ajoute les avantages suivants sa version non-mythique.

rsistances au feu. Lors dun coup critique russi, la cible prend feu
(Manuel des Joueurs page 451).

Les bonus aux valeurs de caractristique augmentent de +2, le


bonus darmure naturelle de +1 et les dgts de larme de souffle
slvent 10d6. La totalit des attaques naturelles de la forme dra-

FLCHE DE LAUBE
Source. LArt de la guerre

94

conique augmentent dune catgorie (voir Arme naturelle suprieure,


page 315 du Bestiaire Pathfinder JdR).

Sorts mythiques
Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

(le cas chant) pour dterminer les dgts des coups mains nues

pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractristique bnfi-

quil inflige par le biais de ce sort. Les dgts de feu produits par le

cient dun +2 supplmentaire. Pendant toute la dure du sort et un

sort ignorent les rsistances au feu.

nombre de fois gal son grade, le personnage peut prendre sa forme


normale ou sa forme draconique sans mettre fin au sort.

FROID PNTRANT
Source. LArt de la magie

FORME VRITABLE

En cas de jet de sauvegarde rat, la cible subit immdiatement 1d6

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

points de dgts de froid non ltaux par grade. Ajoutez le grade du

La cible du sort change et devient jusqu une crature par tranche

personnage au DD de tous les autres jets de Vigueur effectus par la

de 2 niveaux de lanceur de sorts. Si une cible est une crature ca-

cible pour rsister au froid important dans le cadre des effets du sort.

pable de revtir plusieurs formes bien dfinies (comme un barghest

La cible subit galement un malus de -4 aux jets de sauvegarde effec-

ou un lycanthrope), le personnage peut choisir la forme adopte par

tus contre les sorts ou les effets dots du registre froid.

cette crature. Pour obliger une telle crature adopter une forme, le

Amplifi (5me). Si le personnage dpense deux utilisations de

personnage doit lavoir dj vue sous cette forme ou doit avoir russi

pouvoir mythique, la cible est affuble dune vulnrabilit au feu

un test de Connaissances appropri pour savoir que la crature a le

(Bestiaire page 307).

pouvoir de prendre cette forme.


Amplifi (6me). Si le personnage dpense trois utilisations de

GERMES DE FEU

pouvoir mythique, le sort cre une zone deffet qui affecte toutes les

Les dgts infligs par chaque gland slvent 1d6 points de dgts

cratures mtamorphes. La porte slve 9 mtres et le sort affecte

de feu par niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum pour lensemble

toutes les cratures dans un rayon de 9 mtres autour du personnage.

des glands, et pas plus de 10d6 par gland). Les dgts infligs par

Chaque crature doit effectuer un jet de sauvegarde contre le sort

chaque baie de houx explosive slvent 2d6 points de dgts de

chaque fois quelle passe un round dans la zone deffet.

feu + 2 points par niveau de lanceur de sorts. Les cratures qui ratent
leur jet de Rflexes contre un gland ou une baie de houx prennent feu

FOU RIRE

(Manuel des Joueurs page 451) et subissent 2d6 points de dgts de

Une crature dun type diffrent de celui du personnage ne bnficie

feu chaque round jusqu extinction des flammes. Les tentatives pour

pas du bonus son jet de sauvegarde contre ce sort. La cible affecte

teindre ce feu appliquent le DD du jet de sauvegarde du sort.

rit si fort quelle se fait mal et subit 1d6 points de dgts non-ltaux
chaque round pass rire.

GLISSEMENT DE TERRAIN

Si la cible rate son premier jet de sauvegarde, elle doit russir les

Ce sort permet de faire bouger la terre plus rapidement et chaque

deux jets suivants (une action complexe chaque fois, qui ne pro-

round complet dincantation permet de refaonner une zone de 7,50

voque pas dattaque dopportunit) pour mettre fin au sort. Si elle en

m sur une profondeur maximale de 3 mtres. Toutes les cratures

russit un seulement, le sort ninflige plus de dgts mais la cible est

sur ou sous le sol, lintrieur de cette zone, tombent terre et sont

toujours incapable deffectuer la moindre action.

dplaces vers la case la plus proche situe en dehors de la zone en

Amplifi. Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir


mythique, le rire de la cible devient contagieux. Quand les allis de la

cours de faonnement. Un jet de Rflexes russi permet une crature


de ne pas tomber terre, mais elle est tout de mme dplace.

cible se trouvent 9 mtres ou moins delle et sils peuvent lentendre


rire, ils doivent russir leur jet de sauvegarde contre le sort pour ne

GLOBE DINVULNRABILIT

pas tre fivreux tant que rit la cible. Ltat fivreux prend fin si les

Ajoutez la moiti du grade du personnage au niveau des sorts non-

allis affects sloignent de plus de 9 mtres de la cible ou sils nen-

mythiques affects par le globe. Le globe protge des sorts mythiques

tendent plus son rire pendant un round entier.

de niveau 4 ou infrieur.

FRACASSEMENT

GLYPHE DE GARDE

Ajoutez le grade du personnage son niveau de lanceur de sorts pour

Ajoutez le grade du personnage au DD pour dtecter ou dsamorcer le

dterminer le poids maximum de lobjet quil peut affecter. Lorsquil

glyphe. Les dgts du glyphe explosif slvent 1d6 points de dgts

cible une crature cristalline, les dgts infligs par le sort slvent

par niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum). Ajoutez la moiti du

1d8 points de dgts de son par niveau de lanceur de sorts (10d8

grade du personnage au niveau maximum du sort quil peut stocker

maximum). Le personnage peut endommager un unique objet ma-

dans un glyphe sort.

gique comme si ctait une crature cristalline. Si le sort dtruit un


objet ou endommage une crature cristalline, les clats engendrs par

GRAISSE

lexplosion recouvrent la surface de la zone deffet ou de la case occu-

Si le personnage lance graisse mythique sur une zone, ajoutez son

pe par la crature et sont considrs comme des chausse-trappes.

grade au DD des tests dAcrobaties effectus pour se dplacer lintrieur ou au travers de celle-ci. Sil lance ce sort sur larmure ou les

FRAPPE DE LA CORNEILLE SANGLANTE

vtements dune crature, ajoutez le grade du personnage aux tests

Source. LArt de la magie

dvasion et de manuvres offensives effectus par la crature pour se

On considre que le personnage possde le don Science du critique

librer lorsquelle est agrippe et son DMD pour viter dtre agrippe.

(combat mains nues) lorsquil combat mains nues par le biais de

Amplifi. Le personnage dpense deux utilisations de pouvoir

ce sort. Appliquez le grade du personnage plus son niveau de moine

mythique pour rendre la graisse inflammable. Elle sembrase si on

95

approche une flamme au moins quivalente celle dune bougie. Si

INVECTIVE CUISANTE

une zone graisse sembrase, toutes les cratures dans la zone subissent

Source. LArt de la guerre

1d3 points de dgts de feu lors du tour du personnage et elles peuvent

Les ennemis dmoraliss par le test dIntimidation du personnage

prendre feu (Manuel des Joueurs page 451). Si une crature graisse

subissent 2d8 points de dgts de feu et prennent feu (aucun jet de

sembrase, elle subit 2d6 points de dgts de feu et peut prendre feu;

sauvegarde). Les jets de Rflexes effectus pour teindre les flammes

ajoutez le grade du personnage au DD du jet de sauvegarde.

ratent automatiquement tant que la crature est dmoralise par le


test dIntimidation du personnage.

GURISON SUPRME

Amplifi (5me). Si le personnage dpense deux utilisations de

Les dgts soigns slvent 15 points de dgts par niveau de lan-

pouvoir mythique, le sort ne possde plus le registre dpendant du

ceur de sorts (225 points maximum).

langage et le personnage ne subit plus le malus au test dIntimidation

Amplifi. Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir

effectu pour dmoraliser les cratures plus grandes que lui.

mythique, le sort fonctionne galement comme une restauration.


INVERSION DE LA GRAVIT
HROSME
Le bonus de moral slve +4 et sapplique pour tous les tests, les

Les cratures qui se trouvent dans la zone deffet ou qui entrent dans
celle-ci doivent russir un jet de Vigueur pour ne pas tre nauseuses.

jets dattaque, de sauvegarde et de dgts darmes. Les allis adja-

Amplifi (8me). Si le personnage dpense trois utilisations de

cents la cible gagnent un bonus de moral de +4 aux jets de sauve-

pouvoir mythique, il peut dsigner, une fois par round et par une ac-

garde contre les effets de terreur.

tion de mouvement, une crature accroche (qui a russi son jet de

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de pou-

Rflexes) ou un objet attach (comme un arbre ou une chaumire)

voir mythique, la cible peut effectuer une attaque supplmentaire par

et lobliger effectuer un jet de Vigueur contre le sort. La crature ou

round si elle ralise une action complexe (comme si elle tait sous lef-

lobjet dsign ne peut peser plus de 50 kilogrammes par niveau de

fet dun sort de rapidit). La cible peut utiliser cette possibilit dattaque

lanceur de sorts. Si la crature ou lobjet rate le jet de sauvegarde, il se

supplmentaire un nombre de fois gal au grade du personnage.

dtache et tombe vers le haut.

IMAGE MIROIR

INVISIBILIT

Le nombre maximum dimages gnres par ce sort slve 12. La

La cible invisible ne peut tre dtecte par une dtection de la magie

destruction dune image cre un soudain clat lumineux. Une crature

ou par dautres sorts qui dtectent les auras magiques. Linvisibilit

qui dtruit une image doit russir un jet de Volont pour ne pas tre

ne peut tre ignore, rvle ou dissipe par des sorts de niveau 2

blouie pendant un round.

ou moins (comme dtection de linvisibilit ou poussire scintillante),


mais une vision lucide ou de la poudre dapparition rvlent la pr-

IMAGE SILENCIEUSE

sence dune crature invisible.

La dure devient concentration + 1 round par niveau de lanceur de

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

sorts et leffet une chimre visuelle dun volume maximum gal

pouvoir mythique, la vision aveugle, la perception aveugle, lodorat et

huit cubes de 3 mtres de ct + un cube de 3 mtres de ct par

la perception des vibrations ne suffisent pas dtecter la prsence de

niveau de lanceur de sorts.

la crature invisible.

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de


pouvoir mythique, la dure devient concentration + 1 minute par

JITTERBUG

niveau de lanceur de sorts et leffet une chimre visuelle dune taille

Source. Manuel des Races

maximale gale une manation de 15 mtres de rayon. Une image

Une fois le sort lanc, partir du 2me round, la cible affecte doit rus-

silencieuse mythique amplifie ne peut pas se dplacer.

sir un jet de Vigueur lors de son tour pour ne pas tre nauseuse pendant un round, comme si elle tait distraite par une vritable nue.

IMPRCATION
Le malus de -1 sapplique aux jets dattaque, aux jets de dgts des armes

JUMEAU DE VOMI

et aux jets de sauvegarde. Les cratures affectes doivent lancer deux fois

Source. Manuel des Races

leur prochain jet dattaque ou de sauvegarde et conserver le pire rsultat.

Les sorts lancs par le personnage qui ont une porte au contact, courte,
moyenne ou longue peuvent maner du jumeau la place du person-

INJECTION

nage. Le jumeau gagne un bonus de parade la CA gal au grade du

Source. LArt de la guerre

personnage et possde un nombre de points de vie gal au double de son

Ajoutez la moiti du grade du personnage au DD dun poison ou dune

niveau de lanceur de sorts. Le jumeau peut effectuer des attaques dop-

potion inject dans le corps dune crature laide de ce sort. Sil in-

portunit en utilisant le bonus de base lattaque du personnage, mais

jecte une substance qui confre un bonus de comptence, ajoutez son

il ne possde aucun modificateur de caractristique, aucune comptence

grade ce bonus.

et aucun don. Son allonge correspond celle dun individu de la taille du


personnage et il brandit une rplique de larme que brandissait le person-

INJONCTION

96

nage lorsquil a lanc jumeau de vomi mythique. Si larme du jumeau est

Le personnage peut cibler jusqu une crature par niveau, et chacune

dtruite ou si elle est sujette un dsarmement, le jumeau gnre de lui-

dentre elles reoit le mme ordre. Les cratures qui russissent leur jet de

mme une nouvelle arme lors du tour du personnage. Les dgts de son

sauvegarde sont chancelantes pendant un round (cest un effet mental).

attaque sont dtermins laide du type de d correspondant son arme.

Sorts mythiques
Amplifi (5me). Si le personnage dpense deux utilisations de

Le compagnon animal du personnage comprend les instructions com-

pouvoir mythique, il cre deux rpliques lorsquil lance le sort et les

plexes transmises par le sort. Il peut accomplir nimporte quel tour

deux peuvent tre actives au mme moment. Sil dpense la place

(mme ceux quil ne connat pas) et toutes les activits quune cra-

trois utilisations de pouvoir mythique, il cre trois rpliques lorsquil

ture avec une Intelligence de 8 est capable de comprendre.

lance le sort et les trois peuvent tre actives au mme moment.


LIEN SACR
LAME DE FEU

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

Les dgts infligs par la lame slvent 2d6 points de dgts de

Le personnage peut lancer sur la cible du sort (et vice-versa) des sorts

feu + 1 point par niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). La lame

dinvocation (gurison) en considrant que leur porte est moyenne

obtient une possibilit de critique sur un rsultat naturel de 18-20

(30 mtres + 3 mtres par niveau de lanceur de sorts). Lorsque le

comme si ctait un cimeterre.

personnage ou la cible utilise le lien sacr pour lancer un sort de gu-

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

rison sur son partenaire li, le lanceur du sort rcupre galement un

pouvoir mythique, la lame obtient une possibilit de critique sur un

nombre de points de vie gal au montant minimum que le sort peut

rsultat naturel de 15-20 et elle ignore la solidit, les rsistances et

soigner.

les immunits au feu.

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de


pouvoir mythique, lincantation dun sort de gurison par linterm-

LENTEUR
Le malus aux jets dattaque, de Rflexes et la CA slve -2 et la

diaire du lien soigne le lanceur du sort du nombre normal de points de


vie au lieu du minimum.

vitesse de dplacement des cratures affectes est divise par quatre.

Le personnage et la cible peuvent utiliser le lien pour se soigner

Le personnage slectionne une crature affecte; cette crature ne

lun lautre grce des pouvoirs de soins cibls tels que limposition

bnficie plus de son bonus de Dextrit la CA.

des mains. la diffrence des sorts de gurison, un personnage qui


utilise un pouvoir de soins de cette faon ne peut se soigner lui-mme.

LVITATION
Au lieu daffecter une crature, le personnage peut affecter un nombre

LUEUR FERIQUE

maximum de cibles gal son niveau de lanceur de sorts, mais le

Les cratures entoures par la lueur sont blouies. Le sort entoure les

poids total pris en charge par le sort ne peut tre suprieur 50 kilo-

illusions de type chimre situes dans le rayonnement et rvle leur

grammes par niveau de lanceur de sorts. Le personnage peut raliser

vritable nature. Cet effet sapplique uniquement aux chimres dont le

une action de mouvement pour diriger mentalement toutes les cibles,

niveau de lanceur de sorts est gal ou infrieur au grade du personnage.

mais il doit toutes les dplacer de la mme faon.


Amplifi (8me). Si le personnage dpense dix utilisations de pouvoir mythique, il peut faire lviter de manire permanente un cube de

Amplifi (2me). Si le personnage dpense deux utilisations de


pouvoir mythique, chaque crature dans le rayonnement doit russir
un jet de Vigueur pour ne pas tre aveugle pendant un round.

roche de 1,50 mtre de ct quil peut dplacer de 6 mtres verticalement ou horizontalement par une action de mouvement.

LUMIRE BRLANTE

Si le personnage a cr plusieurs cubes et quils sont en contact

Les dgts infligs par le sort slvent 1d6 points par niveau de lan-

physique les uns des autres, il peut tous les diriger par une seule

ceur de sorts (10d6 maximum). Les dgts infligs un mort-vivant

action simple (comme si cet ensemble de cubes nen formait quun

slvent 1d8 points par niveau de lanceur de sorts (10d8 maxi-

seul), mme si certains dentre eux sont hors de porte. Chaque cube

mum) ou 2d6 par niveau de lanceur de sorts (20d6 maximum) si le

en lvitation peut supporter une charge approximative de 500 kilo-

mort-vivant est sensible aux lumires vives. Les dgts infligs aux

grammes, ce qui permet au personnage de les utiliser pour construire

cratures artificielles slvent 1d8 points par tranche de 2 niveaux

un pont, un chteau flottant ou un difice similaire.

de lanceur de sorts (5d8 maximum). Si une crature est sensible la


lumire ou est aveugle par la lumire, elle subit le malus inflig par

LIEN DES ESPRITS COMBATIFS


Source. LArt de la magie

cette vulnrabilit pendant un round aprs avoir t frappe par la


lumire brlante.

Lorsque le personnage lance ce sort, si lalli li utilise une aptitude


de voie mythique contre une crature, le personnage peut utiliser

LUMIRE DU JOUR

cette mme aptitude contre cette crature comme sil la possdait

Dans le rayon de 18 mtres supplmentaires, la luminosit augmente

lui-mme. De mme, lalli li peut utiliser les aptitudes de voie que

pour correspondre celle produite par une lumire normale, quelles

le personnage utilise contre une crature (mme si cet alli nest pas

que soient les conditions de luminosit actuelles. Les cratures qui

mythique). Par exemple, si le personnage est un champion qui at-

subissent des malus en cas dexposition une lumire vive voient

taque un gant du froid en utilisant son aptitude de voie de prcision

ces malus doubler tant quelles se trouvent dans la zone de lumire

martiale, son alli li peut utiliser son aptitude de prcision martiale

vive produite par le sort. Toutes les autres cratures dans la zone de

lorsquil attaque ce gant du froid. Si une aptitude de voie ncessite la

lumire vive gagnent un bonus de circonstances de +2 aux tests de

dpense de pouvoir mythique ou dautre chose, lalli li doit dpen-

Perception et aux jets de sauvegarde pour rsister la terreur.

ser le cot requis pour que le personnage puisse utiliser cette aptitude.
MAINS BRLANTES
LIEN MENTAL AVEC LE COMPAGNON
Source. LArt de la guerre

La porte du sort slve 6 mtres et il inflige 1d6 points de dgts


de feu par niveau de lanceur de sorts (5d6 maximum).

97

MANTEAU DE GUPES
Source. LArt de la magie

crature subit des dgts infligs par ce sort, elle subit aussi un affaiblissement temporaire de 1 point de Dextrit (Vigueur annule).

La nue de gupes occupe un espace de 4,50 mtres de ct centr


sur le personnage (ou sur lune des cases quil occupe sil remplit un

MTAL SOLAIRE

espace suprieur une case). Les cratures sont normalement affec-

Source. LArt de la guerre

tes par la nue (y compris par son pouvoir de distraction) si elles se

Les dgts supplmentaires infligs par larme slvent 1d6 points de

trouvent dans la zone quelle occupe. Ajoutez le grade du personnage

dgts de feu. Les cratures frappes par larme sont blouies pendant

au DD de distraction de la nue.

un round (aucun jet de sauvegarde). En cas de coup critique, la cible est

Lorsque le personnage se sert de la nue pour voler, celle-ci occupe

aveugle pendant un round (Vigueur annule, DD gal celui du sort).

son espace uniquement, sa vitesse de dplacement en vol slve 9


mtres (manuvrabilit moyenne) et la nue continue de fournir un
camouflage partiel contre les attaques distance.

MTAMORPHOSE FUNESTE
Le jet de sauvegarde devient Vigueur (partiel) et Volont (partiel). Une
cible affuble du sous-type mtamorphe qui rate son jet de sauve-

MARTEAU ARBORICOLE

garde ne peut utiliser son pouvoir de mtamorphose pour changer de

Source. LArt de la magie

forme. Une crature qui russit son jet de Vigueur prend partiellement

Le personnage anime deux branches au lieu dune seule, ce qui per-

la forme de lanimal choisi par le personnage. Pendant une minute

met larbre dattaquer deux fois au lieu dune seule. Ajoutez le grade

par niveau, elle prend laspect physique de cet animal et se rapproche

du personnage son niveau de lanceur de sorts pour dterminer la

dune catgorie de taille de celle de lanimal.

valeur de Force de larbre. Une crature touche par les deux attaques

Amplifi (9me). Si le personnage dpense quatre utilisations de

de coup lors du mme round doit russir un jet de Vigueur contre le DD

pouvoir mythique, le sort affecte toutes les cratures ayant 8 ds de

du sort pour ne pas tre chancelante pendant un round.

vie ou moins dans un rayon de 1,5 kilomtre. Les cratures affec-

Amplifi (7me). Sil dpense deux utilisations de pouvoir mythique,

tes prennent la forme danimaux de taille P ou infrieure adapts

larbre effectue trois attaques de coup par round et ces coups ignorent

lenvironnement local. Le personnage peut slectionner un nombre de

toutes les rductions des dgts. Une crature touche par les trois

cratures gal son grade qui ne seront pas affectes par son sort.

attaques de coup lors du mme round est tourdie pendant un round


puis chancelante pendant 1d4 rounds. Un jet de Vigueur russi annule
ltourdissement et rduit de moiti la dure de ltat chancelant.

MISE MAL
Les dgts infligs slvent 15 points de dgts par niveau de lanceur de sorts (225 points maximum).

MARTEAU DU CHAOS
Les dgts infligs aux Extrieurs Loyaux slvent 1d10 points de

Amplifi. Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir


mythique, le sort fonctionne galement comme un empoisonnement.

dgts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d10), et les dgts infligs aux autres cratures Loyales slvent 1d12 points de

MISE MORT

dgts par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts (maximum 5d12).

Le porte du sort slve courte (7,50 mtres + 1,50 mtre/2 ni-

La dure de la lenteur slve 2d6 rounds. Les cratures Loyales qui

veaux). Les pv temporaires gagns par le biais de ce sort slvent

russissent leur jet de sauvegarde sont ralenties pendant un round.

2d8 et les bonus daltration la Force +4, en plus dun bonus


daltration la Dextrit de +4.

MAUVAIS PRSAGE

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

pouvoir mythique, le temps dincantation est rduit une action im-

En ce qui concerne les jets de d20 sujets la malchance de la cible, cette

mdiate et le personnage peut cibler une crature quil a tue lors de

dernire doit effectuer trois jets et conserver le pire. si la cible passe

son dernier tour comme si elle tait encore vivante; la cible morte ne

une action de mouvement prononcer une brve prire ou esquisser

peut effectuer aucun jet de sauvegarde.

un symbole de chance, elle peut effectuer deux jets au lieu de trois.


Amplifi (4me). Si le personnage dpense deux utilisations de

MODIFICATION DE MMOIRE

pouvoir mythique, il affuble la cible dune malchance particulirement

Le personnage peut modifier 5 minutes supplmentaires par grade de

nfaste qui transforme les 20 naturels en 1 naturels.

la mmoire de la cible. Il peut affecter plusieurs souvenirs pour une


mme incantation de ce sort, tant que le nombre total de minutes ne

MTAL BRLANT

dpasse pas cette limite. Chaque souvenir affect compte comme une

Les dgts infligs slvent 1d8 points de dgts de feu aux deu-

priode minimale de 5 minutes. Par exemple, le personnage pourrait

xime et sixime rounds et 2d8 points de dgts de feu aux troisime,

implanter le souvenir dune brve rencontre avec le maire avant le

quatrime et cinquime rounds. Si une crature subit des dgts de

diner et une autre brve rencontre juste aprs ce diner, mme si plu-

feu infligs par ce sort au cours dun round, elle doit russir un jet de

sieurs heures se sont coules entre ces deux vnements.

Rflexes pour ne pas prendre feu (Manuel des Joueurs page 451).

Amplifi (8me). Si le personnage dpense quatre utilisations de


pouvoir mythique, au lieu de modifier les souvenirs de la cible, il peut

MTAL GEL

98

modifier les souvenirs que toutes les autres cratures ont conservs

Les dgts infligs slvent 1d8 points de dgts de froid lors des

propos de la cible (seule la cible peut effectuer un jet de sauvegarde

deuxime et sixime rounds, et 2d8 points de dgts de froid lors

contre le sort). La totalit des cratures situes sur le mme plan que la

des troisime et cinquime rounds. Chaque round pendant lequel une

cible oublient son nom, les relations quelles entretiennent avec elle et

Sorts mythiques
tout ce quelle a accompli; en fait, la cible devient un parfait tranger

Le personnage peut cibler une crature dote dun montant de

envers ces cratures. Toutes les actions importantes entreprises par la

points de vie suprieur la limite impose par le sort. Elle agit alors

cible sont ainsi attribues quelquun dautre. Tous les souvenirs lis

comme si tous ses adversaires bnficiaient dun camouflage (20% de

son histoire sont rcrits pour incorporer ce changement. Les souvenirs

risques dchec) pendant 1d4 rounds.

de la cible ne sont pas modifis. Le personnage viter les effets de ce

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de pou-

sort dautres cratures, pour un nombre maximum gal son grade

voir mythique, la magie du mot continue daffaiblir la cible. Si le total

(elles conservent ainsi le souvenir des faits rels), il peut faire partie de

actuel des points de vie de la cible baisse avant le dbut du prochain

ces cratures sil le souhaite. Les documents crits ne sont pas modifis

tour du personnage, assez pour changer de tranche dans le cadre des

moins que le personnage dpense six utilisations supplmentaires

effets produit par ce sort, celui-ci affecte la crature en fonction de ce

de pouvoir mythique lorsquil lance ce sort. Quoi quil en soit, les docu-

nouveau total de points de vie. Par exemple, une crature qui se trouve

ments crits situs sur dautres plans ne sont pas modifis.

dans la tranche de 101-200 pv et bascule 80 pv est immdiatement


aveugle pendant 1d4+1 minutes au lieu de 1d4+1 rounds. Lintensit

MORSURE MAGIQUE

des effets du sort ne diminue pas si la cible rcupre des points de vie.

Le sort affecte un nombre supplmentaire darmes naturelles possdes


par la cible gal au grade du personnage. Par exemple, si le personnage
est de grade 3, le sort peut affecter deux griffes et une morsure.

MOT DE POUVOIR TOURDISSANT


Considrez que le total actuel de points de vie de la cible est diminu
dun montant gal 5 fois le grade du personnage. Par exemple, un ar-

MORSURE MAGIQUE SUPRME


Ce sort fonctionne comme morsure magique mythique. Le person-

chimage de grade 3 qui lance un mot de pouvoir tourdissant mythique


considrera une crature avec 60 pv

nage peut confrer lune des proprits sp-

comme une crature avec 45 pv et le

ciales darme suivantes aux attaques naturelles

sort durera donc 2d4 rounds de plus.

ou mains nues affectes par le sort:

Le personnage peut cibler une

feu, froid, acre, misricordieuse,

crature dote dun montant de

foudre ou tonnerre. Le personnage

points de vie suprieur


la limite impose par le

doit choisir une seule proprit


chaque fois quil lance ce sort.

sort. Le cas chant, la

Par exemple, il ne peut ajouter

crature devient hb-

la proprit de feu la morsure

te pendant 1 round.
Amplifi (6me). Si le

dun tigre et celle dacre


ses griffes avec la mme incan-

personnage dpense trois uti-

tation. Si la cible possde une

lisations de pouvoir mythique,

valeur dIntelligence infrieure

la magie du mot continue daffai-

3, ces proprits sont toujours

blir la cible. Si le total actuel des points de

actives (la cible ne peut acti-

vie de la cible baisse avant le dbut du pro-

ver ou dsactiver leffet) et la

chain tour du personnage, assez pour chan-

crature peut prendre peur

ger de tranche dans le cadre des effets produit

si ses attaques mettent

par ce sort, celui-ci affecte la crature en

un bruit inhabituel ou produisent une nergie visible.

fonction de ce nouveau total de points


de vie. Par exemple, une crature qui

Amplifi (5me). Si le per-

se trouve dans la tranche de 101-150 pv

sonnage dpense deux utili-

et bascule 80 pv est immdiatement tourdie

sations de pouvoir mythique,

pendant 1d4 rounds supplmentaires. Lintensit

il peut rduire les bonus dalt-

des effets du sort ne diminue pas si la cible rcu-

ration confrs par ce sort de 1

pre des points de vie.

pour ajouter deux des proprits


indiques plus haut ou lune des
proprits suivantes: feu intense,
froid intense ou foudre intense.

MOT DE POUVOIR MORTEL


Considrez que le total actuel de points de vie de la
cible est diminu dun montant gal 5 fois le grade du
personnage. Par exemple, un archimage de grade 3 qui lance

MOT DE POUVOIR AVEUGLANT


Considrez que le total actuel de
points de vie de la cible est diminu dun montant

un mot de pouvoir mortel mythique tuera instantanment une


crature dote de 85 points de vie ou moins.
Le personnage peut cibler une crature dote dun montant

gal 5 fois le grade du personnage. Par exemple, un ar-

de points de vie suprieur la limite impose par le sort. Le cas

chimage de grade 3 qui lance un mot de pouvoir aveuglant

chant, la crature devient puise.

mythique considrera une crature avec 60 pv comme

Amplifi (6me). Si le personnage dpense quatre utilisations

une crature avec 45 pv et le sort laveuglera donc

de pouvoir mythique, la magie du mot continue daffaiblir la

de manire permanente.

cible. Si, avant le dbut du prochain tour du personnage, le total

99

actuel des points de vie de la cible tombe une valeur qui aurait permis
au sort de la tuer lors de son incantation, elle meurt instantanment.

MUR DE FORCE
La solidit du mur slve 40 et ses points de vie 30 par niveau
de lanceur de sorts. Un sort de dsintgration non-mythique ou un

MUR DPINES

sceptre dannulation dissipe une section de 3 mtres de ct dun mur

Les dgts infligs slvent 30 moins la CA de la crature. Le mur

de force mythique pendant un round, aprs quoi le mur se reforme

agrippe automatiquement les cratures adjacentes lui. Les cratures qui

compltement. Lun des versants du mur (choisi par le personnage)

dbutent leur tour agrippes par le mur subissent 2d6 points de dgts.

repousse les cratures situes 1,50 mtre ou moins de lui comme le

La moiti de ces dgts sont contondants, lautre moiti perforants. Pour

fait un champ de force (en utilisant le DD quun mur de force aurait sil

dterminer si une crature parvient se librer de ltreinte, le DMD du

autorisait des jets de sauvegarde).

mur est gal 10 + niveau de lanceur de sorts du personnage + son grade.


Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de

MUR DE GLACE

pouvoir mythique, le mur agrippe automatiquement les cratures

Les points de vie du mur slvent 5 par tranche de 2,5 centimtres

situes 3 mtres ou moins de lui ( lexception du personnage).

dpaisseur. Ajoutez le grade du personnage au DD des tests de Force

Les cratures agrippes par le mur subissent 2d6 points de dgts de

effectus pour percer le mur. Les dgts infligs aux cratures qui tra-

saignement. Si une crature ne parvient pas se librer de ltreinte

versent le mur slvent 1d8 points de dgts de froid + 1 point par

du mur, celui-ci limmobilise automatiquement.

niveau de lanceur de sorts. Les cratures qui traversent le mur doivent


russir un jet de Vigueur pour ne pas tre chancelantes pendant 1d4

MUR DE FER

rounds; cest un effet de froid.

Lpaisseur du mur slve 2,5 centimtres par tranche de 2 niveaux

Amplifi (5me). Si le personnage dpense deux utilisations de

de lanceur de sorts. Si le personnage cre un mur sans fixer ses bords,

pouvoir mythique, il couvre le mur de stalactites saillantes et acres.

il peut le lester de faon ce quil y ait 75% de chances quil tombe de

Les cratures qui touchent, frappent ou percent le mur subissent 1d6

lui-mme du ct souhait par le personnage. Soustrayez 5 points au

points de dgts de froid, 1d6 points de dgts perforants et 1 point

DD du test pour pousser le mur du ct souhait et ajoutez 5 points au

de dgts de saignement.

DD du test pour le pousser de lautre ct.


Amplifi (7me). Si le personnage dpense deux utilisations de

MUR DE PIERRE

pouvoir mythique, un ct du mur (au choix du personnage) est

Lpaisseur du mur slve 2,5 centimtres par tranche de 2 niveaux

dot dune charge magntique puissante qui attire le mtal situ

de lanceur de sorts et sa solidit 12.

3 mtres ou moins. Une fois par round, le mur effectue automatique-

Amplifi (7me). Si le personnage dpense deux utilisations de

ment un test de manuvre offensive pour attirer vers lui toutes les

pouvoir mythique, le mur ne peut tre travers grce des sorts et

cratures porte protges par une armure mtallique, portant une

des moyens de dplacement passant par le Plan thr, comme un

arme mtallique ou transportant beaucoup dobjets mtalliques.

passe-muraille ou une porte de phase. Le mur est immunis aux sorts

Le BMO du mur est gal au niveau de lanceur de sorts du person-

non-mythiques de dsintgration, de fracassement, de rsonnance

nage plus son grade. Si la manuvre offensive russit, la crature est

et aux divers effets magiques non-mythiques qui affectent la pierre

tire sur 1,50 mtre vers le mur. Le mur gagne un bonus de +5 au test

en particulier (y compris tremblement de terre, ramollissement de la

de manuvre offensive si la crature se situe 1,50 mtre ou moins

terre et de la pierre et transmutation de la pierre en boue).

de lui. Sil russit son test contre une crature cette distance, celle-ci
est plaque contre le mur et considre comme agrippe.
Une crature peut lcher ses objets mtalliques ou ter son armure

NAPPE DE BROUILLARD
Le rayon de la nappe slve 15 mtres.

mtallique pour se librer du mur. La charge magntique disparat au

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de pou-

bout dune heure par grade. Pour arracher un objet plaqu contre le

voir mythique, le rayon de la nappe slve 150 mtres et sa hauteur

mur, il faut russir un test de Force (DD 10 + BMO du mur).

30 mtres. Les vents ne peuvent dissiper cette nappe moins quils naffectent toute la zone deffet de la nappe de brouillard mythique amplifie.

MUR DE FEU

Si le personnage a atteint le 6me grade au moins et sil dpense

Les dgts infligs par le mur slvent 2d6 points de dgts de feu

trois utilisations de pouvoir mythique au lieu de deux, la porte

aux cratures situes 3 mtres ou moins, 1d6 points de dgts de

slve 1,5 kilomtre, le rayon de la nappe 1,5 kilomtre et sa

feu celles situs entre 3 et 6 mtres et 2d8 points de dgts de feu

hauteur 150 mtres. La nappe rsiste aux vents comme la version

+ 1 point de dgts de feu par niveau de lanceur de sorts (+20 maxi-

amplifie de grade 3.

mum) aux cratures qui le traversent. Les cratures qui traversent le


mur (et celles qui se trouvent 1,50 mtre ou moins de celui-ci au

NUAGE NAUSABOND

moment de sa cration) doivent russir un jet de Rflexes pour ne pas

Les cratures qui russissent leur jet de sauvegarde sont fivreuses

prendre feu. Pour teindre le feu, il faut russir un test avec le mme

tant quelles demeurent dans le nuage et pendant 1d4+1 rounds aprs

DD que le jet de sauvegarde contre le sort.

en tre sorti. Les cratures qui ratent leur jet de sauvegarde continuent

Amplifi (5me). Si le personnage dpense deux utilisations de

dtre fivreuses pendant 1 heure aprs tre sorties du nuage.

pouvoir mythique, il peut dplacer le mur de 1,50 mtre dans la direction de son choix par une action de mouvement pendant son tour. Le

100

NUE DE MTORES

dplacement du mur dans un obstacle ininflammable (tel quun mur

Les mtores crs par ce sort infligent des dgts contondants sur une

de pierre) dtruit la partie du mur qui chevauche lobstacle.

ligne qui stend depuis le personnage jusquau point de destination

Sorts mythiques

cibl o ils explosent. Les cratures situes sur la trajectoire dun m-

ONDE DE FEU

tore subissent 2d10 points de dgts contondants et doivent russir

Source. Manuel des Races

un jet de Vigueur pour ne pas tomber terre. Les dgts infligs par

Les dgts infligs slvent 2d10 points de dgts de feu. Les

lexplosion des mtores slvent 6d10 points de dgts de feu.

cratures qui ratent leur jet de sauvegarde prennent galement feu

Les cratures qui ratent leur jet de Rflexes contre les dgts de feu

(Manuel des Joueurs page 451). La ligne de feu persistante exerce

tombent galement terre et sont assourdies pendant 1d4 rounds.

une pression sur toutes les cratures; la zone deffet du sort est donc

Amplifi (10me). Si le personnage dpense deux utilisations de pou-

considre comme un terrain difficile.

voir mythique, les cratures sur la trajectoire dun mtore subissent

Amplifi (4me). Si le personnage dpense deux utilisations de pou-

galement 4d10 points de dgts de feu et les dgts infligs par lex-

voir mythique, il cre une deuxime ligne de feu qui jaillit de son autre

plosion dun mtore slvent 10d10 points de dgts de feu; ces

main. Si les lignes se superposent, les cratures situes dans la zone de

dgts de feu ignorent les immunits et les rsistances au feu.

chevauchement doivent effectuer deux jets de sauvegarde et conserver


le pire mais elles ne subissent pas les dgts infligs par ces deux lignes

NUE GROUILLANTE

la fois. Le personnage peut teindre lune ou lautre des lignes de feu

La nue est dote de larchtype simple de crature volue. Une

par une action libre pendant son tour, mais ds quil touffe une ligne, il

nue de rats ou daraignes laisse derrire elle une trane de dchets

doit nouveau lancer onde de feu mythique pour la recrer.

ou de pus sanguinolent lorsquelle se dplace. Cette trane produit les


effets dun sort de graisse pendant un round dans les cases que tra-

ORBE DU NANT

verse la nue. Les cratures qui entrent dans les cases affectes ou les

Source. LArt de la magie

traversent sont galement victimes de la maladie ou du poison pro-

Une crature qui rate son jet de sauvegarde contre lorbe subit deux

pag par la nue, comme si celle-ci les avait attaques directement.

niveaux ngatifs au lieu dun seul. Un jet de Vigueur russi rduit cette

Une crature terre dans une case affecte subit un malus de -4 au

perte un niveau ngatif.

jet de sauvegarde contre cette affliction. Une nue de chauve-souris

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de

laisse derrire elle une trane similaire qui persiste pendant 2 rounds

pouvoir mythique, lorbe ne sarrte pas automatiquement lorsquelle

mais qui ne produit aucun effet de poison ou de maladie.

entre dans une case occupe par une crature vivante, mais, au cours

101

dun mme round, le DD du jet de sauvegarde diminue de 2 points

et les substances adhsives similaires dun niveau infrieur ou gal 2

pour chaque crature aprs la premire affecte.

(y compris les sacoches immobilisantes) comme si elle bnficiait des

Une crature peut tre affecte par lorbe du nant une seule fois

effets dune libert de mouvement.

par round, mme si lorbe traverse la case quelle occupe plusieurs fois.
PEAU DCORCE
ORDRE ASSASSIN

La cible de ce sort gagne galement une RD/magie gale au double

Source. LArt de la magie

du bonus daltration que le sort confre au bonus darmure naturelle

Ce sort dure un nombre de rounds gal au grade du personnage.

de la cible.

Chaque round aprs le premier, la cible peut effectuer un nouveau jet

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de pou-

de sauvegarde au dbut de son tour pour se librer des effets du sort.

voir mythique, le sort confre une RD/pique au lieu dune RD/magie.

Amplifi. Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir


mythique, la cible attaque son alli le plus proche avec son sort, son

PEAU DE PIERRE

pouvoir magique ou son pouvoir surnaturel le plus puissant. Si elle ne

La cible gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la mala-

possde aucune de ces aptitudes, elle attaque lalli avec une arme de

die, le poison et les effets tourdissants. Il y a 50% de chances que les

corps corps ou naturelle comme laccoutume et gagne un bonus

coups critiques et les attaques sournoises effectus contre elle soient

de moral de +4 aux jets dattaque et de dgts.

considrs comme des coups normaux, comme si elle portait une


armure de dfense intermdiaire.

PANOPLIE MAGIQUE
Le personnage peut confrer une proprit spciale darmure si la

PHYSIQUE MONSTRUEUX (TOUS)

cible est une armure ou une proprit spciale de bouclier si cest un

Source. LArt de la magie

bouclier. La proprit spciale doit possder un modificateur au prix

Chaque sort de physique monstrueux mythique doit tre appris spar-

de vente correspondant un bonus daltration de +1 au maximum ou

ment et le personnage doit connaitre le sort de physique monstrueux non-

un prix de vente infrieur ou gal 4 000 po.

mythique correspondant pour pouvoir apprendre sa version mythique. Le

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

personnage nest pas oblig de les apprendre dans lordre croissant de

pouvoir mythique, il peut confrer un nombre quelconque de propri-

leur puissance; il na pas connaitre un sort de physique monstrueux

ts spciales dont le modificateur au prix de vente total correspond

dun niveau infrieur avant dapprendre ce sort un niveau suprieur (par

un bonus daltration de +2 au maximum ou dont le prix de vente total

exemple, il peut apprendre physique monstrueux mythique II sil connait

est infrieur ou gal 15000 po.

physique monstrueux II, mme sil ne connait pas physique monstrueux


mythique I). Chaque sort de physique monstrueux mythique ajoute les

PAROLE DU CHAOS

avantages suivants sa version non-mythique correspondante.

Lorsquil dtermine leffet produit par le sort sur des cratures non-

Les bonus aux valeurs de caractristique augmentent de +2, le bonus

mythiques, le personnage ajoute son grade son niveau de lanceur de

darmure naturelle de +1 et les malus aux valeurs de caractristique sont

sorts. Les cratures non-Chaotiques qui ratent leur jet de sauvegarde

rduits de 2 points (malus minimum de 0). Par ailleurs, le personnage

contre le sort subissent galement un malus de -4 aux jets dattaque

peut lancer ce sort sur une crature consentante, ce qui change la porte

et de sauvegarde et leur rsistance la magie diminue de 5 points

et la cible du sort qui deviennent contact et une crature.

tant que durent les autres effets du sort.

Amplifi (4me). Si le personnage dpense deux utilisations de


pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractristique augmen-

PAROLE RSONNANTE

tent encore de +2. De plus, le personnage peut lancer ce sort sur des

Source. LArt de la magie

cratures consentantes, ce qui change la porte et la cible du sort qui

Les dgts infligs slvent 8d6 points de dgts lors du premier et

deviennent contact et une crature par grade.

deuxime rounds et 15d6 points le troisime round. La cible subit un


malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les effets de son.

PIERRES ACRES
Les dgts infligs slvent 2d6 points de dgts perforants + 1

PAROLE SACRE
Lorsque le personnage dtermine les effets du sort sur des cratures

point de dgts de saignement. Ajoutez le grade du personnage au


DD pour dtecter le pige magique.

non-mythiques, ajoutez son grade son niveau de lanceur de sorts.


Les cratures non-Bonnes qui ratent leur jet de sauvegarde subissent

PILIER DE VIE

galement un malus de -4 aux jets dattaque et de sauvegarde et

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

leur rsistance la magie diminue de 5 points tant que persistent les

Les dgts infligs slvent 3d8 points de dgts + 1 point par

autres effets du sort.

niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Les dgts infligs aux


morts-vivants slvent 1d8 points de dgts par niveau de lanceur

PATTES DARAIGNE

ceur de sorts sur les morts-vivants sensibles aux lumires vives (20d6

ment de base au sol ou de 9 mtres, la plus leve des deux. Elle peut

maximum). Si une crature morte est amene dans lemplacement

courir en escaladant et peut se servir dune seule main pour escalader.

occup par le pilier et que cette crature pourrait tre ramene la

La cible peut se dplacer librement au travers de toiles daraigne

vie par un sort de souffle de vie, le pilier de vie prend fin et la crature

(y compris les toiles daraigne gante), les sorts de toile daraigne

102

de sorts (10d8 maximum) ou 2d6 points de dgts par niveau de lan-

La cible obtient une vitesse descalade gale sa vitesse de dplace-

revient la vie comme dcrit dans le sort souffle de vie.

Sorts mythiques
POING DE FORCE

Leau est bouillante ou glaciale, ce qui inflige 1d6 points de dgts de

Source. LArt de la magie

froid ou de feu par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. Ajoutez le

Les dgts infligs slvent 1d6 points de dgts de force par ni-

grade du personnage son BMO dans le cadre de ce sort.

veau de lanceur de sorts (10d6 maximum). Si le dplacement pousse


la cible dans lemplacement occup par une autre crature et que la

POUSSIRE DU CRPUSCULE

distance restante est au moins gale 3 mtres, le personnage peut

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

tenter de renverser lautre crature en ajoutant son grade au test de

Une crature qui rate son jet de Vigueur contre ce sort doit galement

manuvre offensive. Pour chaque crature que le personnage ren-

russir un jet de Volont contre le mme DD pour ne pas sendormir

verse laide de sa cible, rduisez la distance de dplacement de la

(comme avec le sort sommeil). Les cratures qui russissent ce jet

cible de 1,50 mtre. Si le dplacement pousse la cible contre un obs-

de sauvegarde sont simplement somnolentes (comme avec le sort

tacle solide (tel quun mur ou un arbre), elle subit des dgts de chute

berceuse).

quivalents la distance parcourue avant la collision.

Amplifi. Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir


mythique, ajoutez la moiti de son grade au niveau des sorts de lu-

POING INVINCIBLE DE LA TERRE

mire que la poussire du crpuscule mythique dissipe.

Source. Manuel des Races


Le personnage ajoute son grade aux jets dattaque et de dgts de la

PRMONITION

pierre. Il augmente le multiplicateur de critique de lattaque de 1 (avec

Le bonus dintuition confr par le sort slve +3. Si le personnage

un maximum de 4).

lance le sort sur autrui, lui et la cible sont avertis au mme moment
par le sort et la cible gagne les bonus dintuition confrs par le sort.

POISON PERNICIEUX
Source. LArt de la magie

PRVOYANCE

Il faut russir un jet de sauvegarde de plus pour gurir du poison.

Le personnage peut lancer ce sort sur lui-mme ou sur une crature

Si le poison inflige un affaiblissement temporaire de caractristique

consentante comme sil avait une porte de contact. Le sort associ

suite un jet de sauvegarde rat, laffaiblissement inflig augmente

plac sur cette crature doit tre lanc par le personnage, non par elle.

de 1 point.

Il affecte cette crature lorsquil se dclenche. Une crature ne peut

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de

bnficier que dun seul sort de prvoyance la fois, moins quelle

pouvoir mythique, le malus aux jets de sauvegarde contre le poison

connaisse galement le sort de prvoyance mythique. Le nombre de

slve -8 et le malus aux tentatives de soins effectus sur la cible

sorts associs que le personnage peut placer sur lui-mme est gal

laide dune comptence ou de la magie slve -8.

1 + la moiti de son grade.

Si le personnage dpense trois utilisations de pouvoir mythique, le

Amplifi (5me). Si le personnage dpense deux utilisations de

poison ignore limmunit au poison de la crature (cet effet ne sapplique

pouvoir mythique, le temps dincantation change et stend sur un

pas si limmunit au poison est due labsence de valeur de Constitution).

round complet plus le temps dincantation du sort associ, mais la


dure de la prvoyance mythique diminue pour devenir une heure par

PORTE DIMENSIONNELLE

niveau ou jusquau dclenchement.

La dure de ce sort change et slve 1 round par tranche de 2


niveaux de lanceur de sorts. Il cre une porte sens unique, invisible

PRIRE

et temporaire dans lemplacement occup par le personnage qui le

Le bonus de chance confr par le sort slve +2 et le malus inflig

mne vers la destination choisie. Le personnage peut immdiatement

aux ennemis -2. Lorsque le personnage lance ce sort, les allis affec-

passer au travers de la porte et arriver destination, mais il ne peut

ts rcuprent un nombre de points de vie gal au double du grade du

emmener dautres cratures avec lui.

personnage et les ennemis affects subissent un nombre quivalent

Lorsquil lance ce sort, le personnage peut dsigner un nombre de

de points de dgts.

cratures gal son niveau de lanceur de sorts. Ces cratures peuvent


voir et emprunter la porte pour arriver destination (ce nest pas une

PROFANATION

action). Une crature qui emprunte la porte ne peut entreprendre

Slectionnez une composante dalignement du personnage (Chaos,

aucune autre action jusqu son prochain tour.

Mal ou Loi). Les Extrieurs possdant le sous-type dalignement oppos celui choisi subissent un malus de -1 aux jets dattaque, de dgts

POURSUITE DIVINE

et de sauvegarde tant quils demeurent dans la zone.

Source. LArt de la magie


La vitesse de dplacement du type confr par le sort slve 9

PROJECTILE MAGIQUE

mtres. Cet ajustement est considr comme un bonus daltration.

Les dgts infligs par chaque projectile slvent 2d4+1. Les projec-

Le personnage gagne un bonus aux tests de Perception et de Survie

tiles ignorent le sort de bouclier et les effets similaires qui bloquent la

effectus envers la crature slectionne. Cest un bonus de saintet

version non-mythique de ce sort.

si le personnage est Bon et un bonus de malfaisance si le personnage


est Mauvais; sil est Neutre, choisissez lun ou lautre.

Amplifi (4me). Si le personnage dpense deux utilisations de


pouvoir mythique, le sort cre le double du nombre de projectiles
normalement cres (qui peuvent affecter jusqu dix cratures), sa

POUSSE HYDRAULIQUE
Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

porte stend ligne de mire et il ignore la rsistance la magie


et limmunit contre les sorts des cibles.

103

PROTECTION CONTRE LA LOI

PROTECTION CONTRE LE VOL

Ce sort fonctionne comme protection contre le Mal, sauf quil agit

Source. Manuel des Races

contre les cratures Loyales.

Ajoutez le grade du personnage au bonus aux tests de Perception.


Ajoutez son grade son DMD contre les manuvres offensives de

PROTECTION CONTRE LE BIEN

dsarmement et de subtilisation effectues sur lobjet.

Ce sort fonctionne comme protection contre le Mal, sauf quil agit


contre les cratures Bonnes.

PROTECTION CONTRE LES PROJECTILES


La rduction des dgts slve 15/magie. Le montant maximum

PROTECTION CONTRE LE CHAOS

de dgts absorbs slve 15 points par niveau de lanceur de sorts

Ce sort fonctionne comme protection contre le Mal, sauf quil agit

(150 points maximum). Si le sort absorbe tous les dgts infligs par

contre les cratures Chaotiques.

une attaque darme distance, larme ou le projectile est renvoy vers


son expditeur en appliquant le mme rsultat au jet dattaque. Si

PROTECTION CONTRE LE MAL

lexpditeur est galement protg par une protection contre les pro-

Les bonus la CA et aux jets de sauvegarde slvent +4. Les cra-

jectiles mythique et que son sort absorbe la totalit des dgts infligs

tures Mauvaises qui tentent de possder ou de contrler mentalement

par lattaque en retour, larme ou le projectile est dtruit.

la cible doivent effectuer un jet de Volont contre ce sort. Si la crature


rate son jet, elle subit 1d6 points de dgts par tranche de 2 niveaux

PROTECTION DAUTRUI

de lanceur de sorts (5d6 maximum) cause du contrecoup mental.

La porte du sort slve longue (120 mtres + 12 mtres par niveau

Une crature Mauvaise qui utilise la rsistance la magie pour ignorer

de lanceur de sorts). Soustrayez le grade du personnage aux dgts

la protection confre par le sort contre tout contact doit russir un jet

qui lui sont transfrs par le biais du lien mystique avant de les appli-

de sauvegarde ou subir ces dgts une fois par round tant quelle elle

quer (1 point de dgts minimum). Lorsquil utilise son aptitude de

attaque la cible protge.

monte en puissance pour modifier un jet de sauvegarde contre un


effet qui affecte galement lalli connect, ce dernier applique galement le rsultat du d bonus de monte en puissance du personnage
son jet de sauvegarde. Si lalli utilise galement sa propre aptitude
de monte en puissance, il conserve le meilleur rsultat entre le sien
et celui obtenu par le personnage.
RAPETISSEMENT
Le personnage peut rduire la taille de la cible de deux catgories au maximum, jusqu
un minimum de Trs petit.
Si la taille de la cible est
rduite de deux catgories,
son poids est divis par 16 et
elle gagne un bonus de taille
de +4 sa Dextrit, un malus de
taille de -4 sa Force et un bonus
de +2 aux jets dattaque et la CA
cause de sa taille rduite. Une crature humanode de taille Moyenne
ou Petite dont la taille est rduite
Trs petite occupe un quart de case et
possde une allonge de 0 mtre.
Rapetissement mythique contre et dissipe agrandissement mythique.
RAPIDIT
Les cratures affectes gagnent une action de mouvement
supplmentaire chaque round. Laugmentation de la vitesse de
dplacement change et slve 15 mtres jusqu un maximum
de trois fois la vitesse normale de la crature dans le mode de
dplacement concern.
Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de
pouvoir mythique, laugmentation de la vitesse de dplacement
slve 21 mtres, sans aucune limite lie la vitesse normale
de la crature. Si une crature affecte se dplace dau moins

104

Sorts mythiques
9 mtres pendant son tour, elle peut marcher sur une surface liquide

une manuvre offensive de bousculade et applique le rsultat

comme si celle-ci tait solide. Si le liquide inflige des dgts son contact,

chaque crature situe dans la zone deffet. Le BMO pour cette bous-

la crature subit seulement la moiti des dgts lorsquelle le traverse.

culade est gal au niveau de lanceur de sorts du personnage plus son


modificateur dIntelligence, de Sagesse ou de Charisme (le plus lev

RAYON AFFAIBLISSANT

des trois). Cette bousculade ne provoque pas dattaque dopportunit.

Le malus la Force slve 1d8 +1 par tranche de 2 niveaux de lan-

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de

ceur de sorts (+10 maximum). Si la cible rate son jet de sauvegarde,

pouvoir mythique, la zone deffet nest plus un cne mais une ligne.

elle est fatigue.

Les cratures dans la trajectoire de la ligne sont frappes par deux


rayons (ou trois si la crature obtient un 8 sur la table). Le sort ignore

RAYON ARDENT

les rsistances et les immunits aux nergies destructives.

Les dgts infligs par chaque rayon slvent 6d6 points de dgts
de feu. Le premier rayon ignore les immunits et les rsistances au feu.

REGARD BRLANT
Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

RAYON AVEUGLANT

Le personnage peut fixer son regard brlant sur une crature ou un

Source. Manuel des races

objet par une action de mouvement au lieu dune action simple. La

Si elle russit son jet de sauvegarde, la cible est blouie pendant un

cible subit 1d8 points de dgts de feu en cas dchec son jet de

round. Si elle rate son jet de sauvegarde, elle est la place aveugle

sauvegarde et pendant chaque round o elle est en feu.

pendant 1d4 rounds.

Amplifi. Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir

Si la crature est sensible la lumire, susceptible dtre aveugle

mythique, il peut, une fois pendant la dure du sort et par une action

par la lumire ou vulnrable dune faon ou dune autre la lumire,

complexe, fixer son regard brlant sur un nombre maximum de cra-

elle est la place aveugle pendant 1d4 rounds si elle russit son jet

tures gal son niveau de lanceur de sorts.

de sauvegarde et aveugle de manire permanente si elle rate son


jet de sauvegarde.
RAYON DE SOLEIL
Le personnage peut mettre un rayon par tranche de 2 niveaux de
lanceur de sorts au lieu dun rayon par tranche de 3 niveaux. Les
dgts infligs slvent 4d8 points de dgts. Ceux infligs aux
morts-vivants, aux moisissures, vases, limons, thallophytes et autres
cratures apparentes slvent 1d8 points de dgts par
niveau de lanceur de sorts (20d8 maximum). Les cratures
qui russissent leur jet de sauvegarde contre un rayon sont
blouies pendant une minute.
Amplifi (9me). Si le personnage dpense trois utilisations de pouvoir mythique, le premier rayon cre possde une dure dun round par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts et inflige le montant maximum de dgts lors
du round o il est lanc. Les cratures dans la trajectoire du rayon
peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour viter dtre aveugles,
mais pas pour viter les dgts infligs par le sort.
RAYON POLAIRE
Les dgts infligs slvent 1d8 points de dgts de froid par niveau
de lanceur de sorts (25d8 maximum) et une diminution permanente
de 1d6 points de Dextrit. Si la cible subit des dgts par le biais de
ce sort, la glace lenchsse partiellement, ce qui rduit de moiti sa
vitesse de dplacement. Les cratures dotes des sous-types froid ou
intangible ou dune immunit lagrippement sont immunises cet
effet. La rduction de la vitesse de dplacement dure jusqu ce que
la glace soit dtruite. Pour cela, il faut russir un test de Force ou de
dissipation contre le DD du sort. Il est galement possible de dtruire
cette glace en infligeant la cible 1 point de dgts contondants ou
de feu par niveau de lanceur de sorts.
RAYON PRISMATIQUE
Le sort aveugle automatiquement les cratures possdant 12
ds de vie ou moins au lieu de 8 ds de vie. Le personnage effectue

105

RGNRATION

ce sort gagne un bonus daltration une valeur de caractristique

Le temps dincantation devient une action simple et la cible du sort

(au choix du personnage) pendant les vingt-quatre prochaines heures.

une crature vivante ou un cadavre touch. Le sort dissipe les tats

Pour rparer un objet magique, le niveau de lanceur de sorts du per-

prjudiciables aveugl, bloui et assourdi. La cible bnficie dune

sonnage doit juste galer celui de lobjet (et non tre le double).

rgnration gale au grade du personnage (ignore par lacide et le


feu) pendant un round par niveau de lanceur de sorts. Si la cible est

REPLI EXPDITIF

morte par amputation ou dcapitation (comme avec une arme vorpale

Le bonus de vitesse confr par ce sort slve 12 mtres. Ajoutez

par exemple) lors du round prcdent, le sort rgnre les parties du

le grade du personnage aux tests dAcrobaties effectus pour viter

corps perdues et ramne la crature la vie (comme avec un souffle

les attaques dopportunit provoques par le dplacement. Lorsque

de vie), en considrant que son total de points de vie ngatifs est gal

le dplacement du personnage provoque une attaque dopportunit,

sa valeur de Constitution.

ajoutez son grade sa CA contre cette attaque.

RGRESSION

RSERVOIR DRACONIQUE

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

Le jet de sauvegarde change et devient Volont (partiel). Si leidolon rus-

Le montant des dgts dnergie destructive que ce sort absorbe slve

sit son jet de sauvegarde, il perd une volution dtermine alatoirement.

10 points par niveau de lanceur de sorts (100 points maximum). Les


dgts dnergie destructive infligs par les armes augmentent comme

RPARATION INTGRALE
Les dgts rpars par le sort slvent 2d6 points par niveau de

si elles possdaient lune des proprits spciales suivantes: explosion


corrosive, feu intense, froid intense ou foudre intense.

lanceur de sorts lorsque rparation intgrale affecte une crature arti-

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir

ficielle (10d6 maximum). Une crature artificielle rpare laide de

magique, il peut dpenser une action rapide pour appliquer les dgts
dnergie destructive un nombre quelconque de cratures touches par
la cible lors du round en cours, et pas uniquement la premire.
RSISTANCE AUX NERGIES DESTRUCTIVES
La cible gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets
qui infligent des dgts du type choisi dnergie destructive. Une fois
par round par une action libre, la cible peut dsigner un alli adjacent
qui gagne pendant un round une rsistance de 5 contre le type dnergie choisi. La rsistance aux nergies destructives slve 10 avec
un niveau de lanceur de sorts dau moins 7 et 15 avec un niveau de
lanceur de sorts dau moins 11.
SABLES DU TEMPS
Source. LArt de la magie
Le personnage fait vieillir la cible de deux catgories dge au lieu
dune seule. Les dgts infligs aux objets, aux cratures artificielles
et aux morts-vivants slvent 5d6 points de dgts + 1 point par
niveau de lanceur de sorts (+20 maximum).
Amplifi (8me). Si le personnage dpense quatre
utilisations de pouvoir mythique, la dure change
et devient instantane. Si la cible est une crature
vivante, son ge devient vnrable, quel que soit
son ge actuel. Une crature non-mythique neffectue aucun jet de sauvegarde contre cet effet,
mais une crature mythique peut effectuer un jet de
Vigueur contre le DD du sort pour rduire la dure 10 minutes
par niveau et leffet un vieillissement de deux catgories
dge au lieu datteindre automatiquement lge vnrable.
Si la cible est un objet, une crature artificielle ou un
mort-vivant, elle subit 30 points de dgts par niveau de
lanceur de sorts. Une crature mythique qui russit son jet
de Vigueur subit la moiti des dgts seulement.
SANCTUAIRE
Si un attaquant russit son jet de Volont
pour attaquer la cible protge,

106

Sorts mythiques
ajoutez le grade du personnage la CA de la cible contre lattaque. Si

pendant un round par niveau de lanceur de sorts. Le serpent peut tre

la cible utilise un sort ou un pouvoir de soins sur une autre crature,

dissip, mais il est impossible de lattaquer. Une crature agrippe

celle-ci bnficie des effets dun sanctuaire non-mythique pendant un

subit 1d10 points de dgts de feu chaque round pendant son tour. Le

round. Si la crature brise le sanctuaire non-mythique en passant

BMO du serpent est gal au niveau de lanceur de sorts du personnage

lattaque, les gurisons ultrieures appliques par la cible sur cette

plus son grade et son DMD est gal au DMD du personnage + 10.

crature ne creront plus cet effet.

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de

Amplifi (2me). Si le personnage dpense deux utilisations de

pouvoir mythique, la limite maximale de dgts slve 20d10 et les

pouvoir mythique, il slectionne un nombre de cratures supplmen-

cratures qui ratent leur jet de sauvegarde contre le sort sont immobi-

taires situes porte gal la moiti de son grade. Ces cratures

lises au lieu dtre simplement agrippes.

bnficient des effets dun sanctuaire non-mythique.


SILENCE
SANG BOUILLANT

Ce sort sapplique galement la tlpathie et coupe net toute ten-

Source. LArt de la magie

tative de communication mentale lintrieur de la zone deffet. Au

Une cible qui rate son jet de sauvegarde subit 1d3 points de dgts de

moment de lincantation, le personnage peut dcider de simmuniser

feu par round. Une cible avec le sous-type orque bnficie galement

son propre effet de silence mythique et peut dsigner jusqu une

dune rsistance au feu de 5.

crature par grade qui bnficiera galement de cette immunit. Les

Amplifi. Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir


mythique, il peut affecter des allis comme si ceux-ci possdaient le

cratures immunises au silence mythique peuvent ainsi tre normalement affectes par des effets de son.

sous-type orque.
SIMULACRE DE VIE
SCEAU CONTRE LES MALFICES

Les points de vie temporaires confrs par ce sort slvent 2d8 + 2 par

Source. LArt de la magie

niveau de lanceur de sorts (+20 maximum). Par une action immdiate,

La cible gagne une immunit un malfice de sorcire (mais pas

le personnage peut mettre prmaturment fin au sort pour empcher

un malfice majeur ni un grand malfice) choisi par le personnage.

un affaiblissement temporaire de Force, de Dextrit ou de Constitution,

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir

raison de 1 point par tranche de 10 points de vie temporaires restants

mythique, au lieu de confrer une immunit un malfice de sorcire, il

(et issus du simulacre de vie). Cet effet est appliqu aprs la russite

peut octroyer une immunit deux malfices ou un malfice majeur.

de lattaque sur le personnage et aprs le jet de dgts, mais avant

Sil a atteint le 6me grade au moins et dpense trois utilisations

que le personnage nencaisse ces dgts. Par exemple, si le personnage

de pouvoir mythique, il peut la place confrer une immunit trois

dispose de 22 points de vie temporaires confrs par simulacre de vie

malfices, deux malfices majeurs ou un grand malfice.

mythique et quune vouivre le pique avec sa queue et lui inflige un


affaiblissement temporaire de 3 points de Constitution, le personnage

SENTIER DE LA DAMNATION
Source. Manuel des Races

peut mettre fin au sort pour rduire de 2 points laffaiblissement temporaire de Constitution inflig par cette attaque.

Lexplosion de feu cre des relents de soufre produisant les mmes


effets quun nuage nausabond (avec une dure identique et un jet
de Vigueur spar).

SOINS IMPORTANTS
Les dgts soigns slvent 6d8 points de dgts + 2 points par ni-

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de

veau de lanceur de sorts (+30 maximum). Le sort soigne jusqu 3 points

pouvoir mythique, il peut emporter une crature adjacente et non-

de caractristique temporairement affaiblie si la cible est une crature

consentante avec lui. Il peut emporter des cratures supplmentaires,

vivante. La cible choisit les points de caractristique soigns par le sort.

mais chacune doit tre adjacente lui et ncessite la dpense dune


utilisation supplmentaire de pouvoir mythique. Ces cratures doivent

SOINS INTENSIFS

dabord effectuer un jet de sauvegarde contre lexplosion de feu et

Les dgts soigns slvent 8d8 points de dgts + 2 points par ni-

contre le nuage nausabond, puis effectuer un jet de Volont pour

veau de lanceur de sorts (+40 maximum). Le sort soigne jusqu 4 points

rsister la tlportation aux cts du personnage.

de caractristique temporairement affaiblie si la cible est une crature


vivante. La cible choisit les points de caractristique soigns par le sort.

SERMENT DE PAIX
Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

SOINS LGERS

Le personnage ne provoque pas dattaque dopportunit lorsquil ef-

Les dgts soigns slvent 2d8 points de dgts + 2 points par

fectue des tests de Premiers secours, lorsquil lance des sorts cibls

niveau de lanceur de sorts (+10 maximum). Le sort soigne 1 point de

inoffensifs ou lorsquil utilise des effets dnergie positive pour soi-

caractristique temporairement affaiblie si la cible est une crature

gner des cratures vivantes.

vivante. La cible choisit le point de caractristique soign par le sort.

SERPENT DE FEU

SOINS MODRS

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

Les dgts soigns slvent 4d8 points de dgts + 2 points par niveau

Les dgts infligs slvent 1d10 points de dgts par niveau

de lanceur de sorts (+20 maximum). Le sort soigne jusqu 2 points de ca-

(15d10 maximum). Les cratures qui ratent leur jet de sauvegarde

ractristique temporairement affaiblie si la cible est une crature vivante.

contre ce sort sont agrippes par un serpent de feu qui reste en place

La cible choisit les points de caractristique soigns par le sort.

107

SOMMEIL

et dpense quatre utilisations de pouvoir mythique, le sort produit les

Le sort affecte jusqu 8 DV de cratures et le personnage peut choisir

deux effets amplifis. Les cratures plonges dans le sommeil pendant

quelles cratures sont affectes les premires. Les effets qui rveillent

plusieurs annes cause de ce sort vieillissent et respirent normalement,

automatiquement une crature endormie lautorisent la place ef-

mais elles nont pas besoin de boire ou de manger tant que dure le sort.

fectuer un nouveau jet de Volont pour se rveiller.


Amplifi (8me). Si le personnage dpense trois utilisations de

SONGE

pouvoir mythique, il peut cibler toutes les cratures vivantes (sauf lui)

Le personnage ou son messager peut obtenir des informations de la

dotes de 8 DV ou moins dans un rayon de 1,5 kilomtre autour de lui.

part du rveur contact, en lui posant des questions, comme si le per-

Les cratures qui ratent leur jet de sauvegarde sendorment pendant

sonnage utilisait communication avec les morts pour parler avec un

un nombre de jours gal au grade du personnage. Il peut dsigner un

cadavre. Un rveur non-consentant peut tenter de rsister cet inter-

nombre maximum de cratures gal son grade qui ne seront pas

rogatoire en russissant un jet de Volont (identique communication

affectes par le sort.

avec les morts en utilisant le DD quaurait le songe sil autorisait un jet


de sauvegarde). Toutefois, les rponses ces questions sont gnrale-

SOMMEIL PROFOND

ment brves et nigmatiques.

Ce sort fonctionne comme sommeil mythique, sauf quil affecte


jusqu 20 DV de cratures. Par ailleurs, le personnage peut cibler une

108

SOUFFLE DE DRAGON

crature au lieu dune zone, ce qui fait passer la dure du sort une

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

heure par niveau.

La dure du sort change et slve une minute/niveau ou jusqu

Amplifi (5me). Si le personnage dpense deux utilisations de pou-

utilisation. Le personnage peut utiliser larme de souffle jusqu trois

voir mythique, les cratures affectes par le sort peuvent tre rveilles

fois pendant la dure du sort. Lors du round o il lance le sort, lutili-

par des effets mythiques uniquement. Si le personnage a atteint le 5me

sation de larme de souffle ncessite une action libre, les utilisations

grade au moins et dpense trois utilisations de pouvoir mythique, la

ultrieures une action simple. Le personnage doit attendre 1d4 rounds

dure slve dix ans par grade. Sil a atteint le 5me grade au moins

entre chaque utilisation du souffle. Toutes les utilisations pour une

Sorts mythiques
incantation donne de ce sort possdent la mme porte, la mme

SPHRE PRISMATIQUE

zone deffet et le mme type dnergie destructive. Le personnage

Lorsquil lance ce sort, le personnage cre instantanment un rayon

peut maintenir actif un seul sort de souffle de dragon en mme

prismatique centr sur un point situ dans la sphre et qui rayonne

temps; lincantation dun nouveau met fin au prcdent.

directement depuis le personnage. Le DD du jet de sauvegarde de ce


rayon prismatique est le mme que celui de la sphre prismatique

SOUFFLE DE VIE

mythique cre par le personnage.

Le sort soigne 5d12 points de dgts + 1 point par niveau de lanceur


de sorts (+25 maximum). Il peut ramener la vie une crature morte

SUGGESTION

cause dune perte de pv depuis 2 rounds au maximum. Si la cible a

Le sort de suggestion mythique ne possde plus le registre de langage

t tue par un effet de mort qui autorise un jet de sauvegarde, ce

et peut cibler plusieurs cratures vivantes dans un rayonnement de 3

sort lui permet deffectuer un autre jet de sauvegarde contre cet effet.

mtres de rayon.

Si cette sauvegarde russit, la crature revient la vie avec -10 pv plus


le montant de points soigns grce ce sort.
Amplifi (9me). Si le personnage dpense deux utilisations de

SURMONTER LAFFLICTION
Source. LArt de la magie

pouvoir mythique, il peut cibler jusqu une crature par niveau de

Le personnage peut lancer ce sort sans composante verbale ni ges-

lanceur de sorts situ 9 mtres ou moins. Par ailleurs, il peut cibler

tuelle et ce, mme sil est sans dfense (mais pas inconscient). Il peut

une crature morte depuis un nombre de rounds maximum gal son

temporairement surmonter un nombre supplmentaire dtats prju-

niveau de lanceur de sorts.

diciables nocifs gal la moiti de son grade.


Amplifi (7me). Si le personnage dpense trois utilisations de

SOUHAIT

pouvoir mythique, il devient immunis toutes les afflictions que

Lorsque le souhait mythique est utilis pour reproduire un sort, le per-

le sort permet normalement de surmonter. De plus, il surmonte lun

sonnage peut reproduire un sort mythique quil connait (si cest un

des tats prjudiciables suivants (sans y tre immunis pour autant):

lanceur de sorts spontans) ou quil a prpar (si cest un lanceur de

puis, nauseux, paniqu, ptrifi, chancelant et tourdi.

sorts prpars). Sil ne connait pas ou na pas prpar le sort mythique


en question, il peut dpenser une deuxime utilisation de pouvoir
mythique pour reproduire la version mythique du sort dsir.

TACHE NOIRE
Source. Manuel des races

Le personnage peut galement produire lun des effets suivants qui

Chaque jour pendant lequel la crature affecte par ce sort se trouve

modifient ou remplacent les effets indiqus dans la description du sort

sur leau ou dans leau plus de 1,5 kilomtre du rivage, elle (ou

de souhait non-mythique:

le bateau sur lequel elle navigue) est attaque par un ou plusieurs

Sil utilise le souhait mythique pour soigner les blessures et les


afflictions, le personnage peut dpenser un nombre dutilisations de

monstres de sous-type eau ou aquatique, comme sils avaient t


convoqus par une convocation dallis naturels VII (NLS 13).

pouvoir mythique gal au nombre dafflictions supplmentaires quil


souhaite soigner. Cela sapplique aux afflictions supplmentaires de
toutes les cratures affectes.
Sil utilise le souhait mythique pour ramener un mort la vie, il
peut dpenser une deuxime utilisation de pouvoir mythique pour
annuler le niveau ngatif inflig la cible par la rsurrection.

TLKINSIE
La dure du sort change et passe 1 round par niveau. Le personnage
peut raliser une action de mouvement pour utiliser les effets de force
graduelle ou de manuvre offensive du sort.
Lorsquil utilise la force graduelle, il peut dplacer un nombre maxi-

Changer le cours des vnements. En dpensant une deuxime uti-

mum dobjets gal son grade. Ces objets doivent se situer sur une mme

lisation de pouvoir mythique, le personnage peut lancer un souhait

case et leur poids total ne doit pas dpasser la limite impose par le sort.

mythique par une action immdiate avant de lancer un d20, ce qui lui
permet de choisir le rsultat du jet de d.
Amplifi. Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir

Lutilisation de leffet de pousse subite met fin au sort, mais la


restriction de poids slve 25 kilogrammes par niveau de lanceur
de sorts (375 kilogrammes maximum).

mythique, il peut lancer un souhait mythique statique et silencieux,


mme sil est sans dfense ou ne peut entreprendre aucune action
(mais pas sil est inconscient).

TEMPTE DE FEU
Les dgts infligs slvent 1d8 points de dgts par niveau de
lanceur de sorts (20d8 maximum). La moiti de ces dgts sont des

SOUHAIT LIMIT

dgts de feu, lautre moiti des dgts dnergie divine qui ignorent

Lorsque le personnage utilise souhait limit mythique pour reproduire

les immunits et les rsistances au feu. Le personnage peut pargner

un autre sort, il peut reproduire un sort mythique quil connait (dans le

autant danimaux quil le souhaite, tout comme il peut pargner les

cas dun lanceur de sorts spontans) ou quil a prpar (dans le cas dun

cratures vgtales.

lanceur de sorts prpars). Sil ne connait pas ou na pas prpar le sort

Amplifi (8me). Si le personnage dpense deux utilisations de

mythique en question, il peut dpenser une deuxime utilisation de

pouvoir mythique, il choisit un type de cratures (et un sous-type

pouvoir mythique pour reproduire la version mythique du sort souhait.

dans le cas dhumanodes ou dextrieurs) qui seront pargnes par

Amplifi. Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir

les effets du sort. Chaque utilisation de pouvoir mythique supplmen-

mythique, il peut lancer un souhait limit mythique silencieux et

taire dpense par le personnage lorsquil lance le sort lui permet

statique, mme sil est sans dfense ou incapable dentreprendre la

dpargner un type supplmentaire de cratures. Par exemple, sil

moindre action (mais pas sil est inconscient).

dpense deux utilisations de pouvoir mythique et choisit les cratures

109

magiques, le personnage peut pargner un nombre quelconque de

non-mythique, mais les tests de manuvre offensive de lutte contre

cratures magiques situes dans la zone deffet du sort.

ces cratures subissent alors un malus de -5.

TEMPTE DE GRLE

TIR PAR RICOCHET

Les dgts contondants slvent 4d8 points de dgts et les dgts

Source. LArt de la guerre

de froid 3d6 points de dgts. Le sol dans la zone deffet est couvert

Si lattaque touche une cible secondaire, lattaquant peut slectionner

de glace et de grlons, et on considre quun sort de graisse a t

une cible tertiaire situe 6 mtres ou moins de la cible secondaire. Cet

lanc sur cette zone. Il faut infliger au moins 5 points de dgts de feu

effet fonctionne de la mme faon que le ricochet qui part de la cible pri-

une case pour faire fondre la glace et les grlons et annuler leffet

maire. La cible tertiaire ne peut pas tre la mme que la cible primaire.

de graisse sur cette case.

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de pou-

pouvoir mythique, les attaques secondaires et tertiaires bnficient

voir mythique, une crature dans la zone deffet est paralyse (comme

du bonus daltration et des proprits magiques de lattaque ralise

si elle tait sous leffet dune immobilisation de personne) et se voit

sur la cible primaire.

affuble dune vulnrabilit au feu tant quelle demeure paralyse.


TOILE DARAIGNE
TEMPTE VENGERESSE

La toile grouille de nues daraignes (une nue daraigne par zone

Les dgts infligs par la pluie acide slvent 1d8 points de dgts

de 3 mtres sur 3 couverte par la toile). Les cratures prises dans la

dacide. Les dgts infligs par les clairs slvent 10d8 points de

toile ou qui la traversent sont attaques par une nue daraignes (ou

dgts dlectricit. Le personnage peut appeler un clair lors des deu-

plusieurs si elles traversent lespace occup par plusieurs nues). Les

xime et quatrime rounds (quivalent ceux du troisime round). Il

araignes ne quittent pas la zone envahie par la toile. La destruction

peut frapper la mme cible plus dune fois avec un clair pendant la

dune partie de la toile dtruit galement la nue qui sy trouve et la

dure du sort, mais pas plus dune fois par round.

destruction de la toile dans son ensemble dtruit galement toutes les

Amplifi (7me). Si le personnage dpense trois utilisations de

nues qui sy trouvent.

pouvoir mythique, le rayon du nuage slve 300 mtres. Les bti-

Amplifi (5me). Si le personnage dpense deux utilisations de

ments dans la zone deffet subissent 1d10 points de dgts par round

pouvoir mythique, la toile est une tendue de 15 mtres de rayon. Elle

(ces dgts ignorent la solidit). Le personnage peut appeler un clair

envahit tous les vides situs entre les points dancrage prsents dans

supplmentaire lors des deuxime et quatrime rounds et trois clairs

la zone, ce qui peut donner lieu la cration de plusieurs zones entoi-

supplmentaires lors du troisime round.

les et non-contiges. Les pouvoirs non-mythiques qui immunisent


les cratures aux toiles daraignes (tel que libert de mouvement)

TNBRES

confrent la place un bonus de +5 aux jets de sauvegarde, aux tests

Le niveau de luminosit dans la zone faiblit jusqu devenir tnbres,

de manuvre offensive et aux tests dvasion effectus contre la toile

quelles que soient les conditions de luminosit actuelles. Les sorts et

daraigne mythique.

les effets non-mythiques ne peuvent augmenter le niveau de luminosit dans la zone. Les cratures bnficiant dune vision dans le noir

TORRENT

ou du pouvoir de vision dans les tnbres prouvent des difficults

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

voir travers ces tnbres; elles voient aussi bien quun humain dans

Leau est bouillante ou glaciale, ce qui inflige 1d6 points de dgts de

une zone faiblement claire. Les cratures dans la zone de tnbres

froid ou de feu par tranche de 2 niveaux de lanceur de sorts. Ajoutez

subissent un malus de -2 leurs jets de sauvegarde contre la terreur.

le grade du personnage son BMO dans le cadre de ce sort, ainsi quau


test de Force effectu pour dtruire les cibles inamovibles.

TNBRES MAUDITES

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

Les dgts infligs aux Extrieurs Bons slvent 1d10 points de d-

pouvoir mythique, le sort peut teindre les feux magiques comme sil

gts par niveau de lanceur de sorts (10d10 maximum) et ceux infligs

utilisait une dissipation de la magie cible. Leau dun froid glacial se

aux autres cratures Bonnes 1d10 points de dgts par tranche de 2

solidifie et devient de la glace au niveau du sol (Manuel des Joueurs

niveaux de lanceur de sorts (5d12 maximum). La dure de la fivre infli-

page 450) qui persiste dans des conditions environnementales favo-

ge aux cratures dans la zone deffet slve 2d4 rounds. En cas de

rables. Leau bouillante se transforme en vapeur et cre une zone de

sauvegarde russie, une crature Bonne est ralentie pendant un round.

brume (quivalente une brume de dissimulation) qui envahit les


cases affectes et lensemble des cases adjacentes la ligne du sort.

TENTACULES NOIRS
Ajoutez le grade du personnage au bonus de base lattaque des

110

TRANSE GUERRIRE

tentacules. Ceux-ci infligent 2d6 points de dgts dacide supplmen-

Source. Manuel des races Pathfinder JdR

taires lors dune tentative de lutte russie.

Le nombre de points de vie temporaires que le personnage gagne

Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de

slve 2d6 + son niveau de lanceur de sorts (maximum +10) + son

pouvoir mythique, le sort cre deux fois plus de tentacules dans la

grade. Le bonus de moral aux jets de sauvegarde contre les effets

mme zone deffet, ce qui signifie que chaque crature situe dans

mentaux slve +6.

cette zone est attaque deux fois par round. Les tentacules peuvent

Amplifi (5me). Sil dpense deux utilisations de pouvoir my-

lutter contre les cratures immunises contre les tentatives de lutte

thique, le personnage gagne un bonus de moral de +4 la Force, une

destines les agripper si cette immunit provient dune source

immunit aux effets mentaux non-mythiques et une RD 5/pique.

Sorts mythiques
TRANSFORMATION MARTIALE

en se limitant cette brve priode de temps. Par exemple, le person-

Le personnage peut encore lancer des sorts et utiliser des objets fin

nage ne pourrait pas implanter le souvenir dune longue conversation,

dincantation et potentiel magique, mais le niveau du sort lanc ou

car celle-ci serait trop longue par rapport la courte priode doubli.

utilis doit tre gal ou infrieur son grade. Il gagne un nombre de


points de vie temporaires gal son niveau de lanceur de sorts.

La cible peut effectuer un test de Volont (DD gal celui du trou


de mmoire mythique plus le grade du personnage) pour rsister
limplantation du souvenir. Une russite ce jet signifie que le sou-

TRANSMUTATION DE LA CHAIR EN PIERRE


Une crature qui russit son jet de sauvegarde est partiellement p-

venir nest pas implant, mais la cible est toujours victime du trou de
mmoire sur la priode prvue.

trifie; elle est ralentie (comme le ferait une lenteur) pendant un


nombre de rounds gal au grade du personnage. La crature peut

TSUNAMI

mettre prmaturment fin cet effet en passant une action com-

Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

plexe briser les morceaux ptrifis de sa chair, ce qui lui inflige 5d10

La largeur de la vague slve 6 mtres par niveau de lanceur de

points de dgts. Les effets qui dissipent ou inversent la ptrification

sorts et sa hauteur 90 centimtres par niveau de lanceur de sorts.

annulent cette ptrification partielle et leffet de lenteur.

Les dgts infligs aux cratures percutes par la vague slvent

Le sort peut affecter les objets et les morts-vivants sils sont principa-

12d6 points de dgts contondants. Ajoutez le grade du personnage

lement constitus de chair ou dos, comme un cadavre ou un zombi. Le

au test de manuvre offensive spciale de la vague. Les dgts in-

sort naffecte pas lquipement de la cible. Sil est lanc sur une crature

fligs aux cratures qui ne parviennent pas chapper la vague

quipe, la crature se transforme en pierre mais pas son quipement.

slvent 6d8 points de dgts contondants.

Amplifi (9me). Si le personnage dpense deux utilisations de


pouvoir mythique, les cratures de taille G ou infrieure compltement ptrifies par le sort saniment immdiatement et suivent les directives du personnage, comme sil avait lanc animation des objets.
TRAVERSER LESPACE
Source. LArt de la guerre
Le personnage peut se tlporter soit par une action de mouvement
soit par une action rapide, mais jamais plus dune fois par round.
Sil ralise une action de mouvement et une action rapide, il peut
se tlporter jusqu 18 mtres.
TREMBLEMENT DE TERRE
Les dgts infligs aux structures sont augments de 10
points de dgts par grade. Les dgts infligs par les
effondrements et les glissements de terrain slvent
10d8 points. Les dgts infligs aux cratures coinces sous les boulis slvent 1d10 points par minute.
Ajoutez le grade du personnage au DD des tests de concentration et de Constitution effectus cause de ce sort.
Amplifi (8me). Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort dure un round de plus et
le rayon de ltendue augmente pour atteindre 6 mtres.
chaque round dactivit du sort, le personnage peut,
pendant son tour, dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour prolonger sa dure dun round et augmenter
son rayon de 6 mtres supplmentaires.
TROU DE MMOIRE
Source. Manuel des Joueurs, rgles avances
La cible oublie ce qui sest pass pendant un round supplmentaire, et donc jusquau dbut de son avant-dernier tour.
Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de pouvoir mythique, il peut consacrer un round implanter un souvenir factice dans la mmoire de la cible du
sort. Ce souvenir se limite aux vnements susceptibles
de stre drouls pendant la priode doubli, comme si
le sort de modification de mmoire avait t utilis, mais

111

Amplifi (5me). Si le personnage dpense trois utilisations de

La crature peut effectuer un test dArt de la magie contre le ni-

pouvoir mythique, il cre une vague vritablement gigantesque. Les

veau de lanceur de sorts du personnage. En cas de russite, elle est

dimensions de celle-ci passent 6 mtres de profondeur, 6 mtres de

consciente de la redirection (mais pas de la destination) et peut inter-

large par niveau de lanceur de sorts et 1,50 mtre de haut par niveau

rompre lincantation de son sort. Le cas chant, elle perd son sort

de lanceur de sorts. La dure de leffet slve 10 rounds et la vitesse

mais ne se tlporte pas.

de la vague 36 mtres par round la surface de leau et 18 mtres


par round sur terre ou sous leau.

VERROUILLAGE
La porte cible peut tre dune taille maximale de 3 m par niveau de

VENTS CINGLANTS

lanceur de sorts. Une crature qui tente denfoncer la porte doit avant

Source. LArt de la magie

tout russir un jet de Volont contre le DD du sort. Cest un effet men-

Les dgts infligs par ce sort slvent 4d8 points de dgts per-

tal. Un chec signifie que la crature est incapable douvrir la porte

forants. Les cratures dans la zone deffet au dbut du tour du per-

tant que dure le sort.

sonnage doivent russir un jet de Rflexes ou tre aveugles aussi


longtemps quelles restent dans la zone et pendant 1d4 rounds aprs
lavoir quitte.

VOL
La vitesse de dplacement en vol slve 36 mtres (ou 24 mtres

Amplifi (5me). Si le personnage dpense deux utilisations

si la cible porte une armure lourde ou intermdiaire ou transporte une

de pouvoir mythique, le rayon et la hauteur de la tempte de sable

charge lourde ou intermdiaire) avec une manuvrabilit parfaite.

slvent 12 mtres chacun et les dgts infligs 6d8 points de

Lorsque la dure du sort est coule, la cible est protge par un sort

dgts perforants. Chaque round, le personnage peut dplacer la tem-

de feuille morte pendant un nombre de rounds gal au niveau de

pte soit sur une distance maximale de 15 mtres par une action de

lanceur de sorts du personnage.

mouvement, soit sur une distance de 3 mtres par une action rapide.

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de


pouvoir mythique, la cible ajoute le grade du personnage ses jets

VERMINE GANTE
La vermine que le personnage transforme avec ce sort gagne une RD

de Rflexes et en bonus desquive sa CA. Elle bnficie de ces bonus


uniquement lorsquelle vole.

5/ magie et soit larchtype de crature volue, soit celui de crature


gante (Bestiaire Pathfinder JdR page 295, 296).
Amplifi (6me). Si le personnage dpense deux utilisations de

VOL DE SOINS
Source. LArt de la guerre

pouvoir mythique, toutes les vermines quil transforme gagnent ga-

Au lieu de voler la moiti des soins reus par la cible, le personnage

lement larchtype mythique de crature agile (voir page 224) ou de

vole la totalit. Le montant de points de vie absorbs avant que le sort

crature sauvage (voir page 224) pendant toute la dure du sort.

expire slve 10 points par niveau de lanceur de sorts (100 points

Sil a atteint le 9me grade au moins et dpense trois utilisations

maximum).

de pouvoir mythique, la dure change et devient instantane, ce

Amplifi (3me). Si le personnage dpense deux utilisations de

qui signifie que les vermines conservent leur taille gante. Aprs un

pouvoir mythique, la porte du sort change et devient courte (7,50

nombre de jours gal son grade, le personnage perd le contrle des

mtres + 1,50 mtre/2 niveaux). Si la cible possde le pouvoir de

vermines moins quil dispose dun autre moyen pour les contrler.

gurison acclre ou de rgnration, le personnage absorbe la moi-

Elles perdent galement larchtype mythique de crature sauvage

ti de sa gurison acclre ou de sa rgnration. Les points de vie

ou agile mais conservent larchtype de crature gante ou volue.

soigns grce ces pouvoirs sont dfalqus du montant maximum de


soins que le personnage peut absorber avant que le sort expire.

VROLE
Source. Manuel des Joueurs, rgles avances

Choisissez un nombre dcoles de magie gal au grade du personnage.

de saignement chaque round. Si elle passe une action de mouvement

Les sorts et les effets issus des coles choisies ne sont pas affects par

se gratter, les dgts de saignement augmentent de 1 point chaque

la zone dantimagie.

round. Si le saignement est interrompu, il reprend en cas de grattement, raison de 1 point de saignement par round.
VERROU DIMENSIONNEL
Le sort ninterfre pas avec les sorts et les effets de voyage extraplanaire du personnage.
Amplifi (4me). Le personnage peut amplifier le verrou dimensionnel mythique pour rediriger les cratures qui se tlportent vers une
autre destination. Sil dpense deux utilisations de pouvoir mythique,
le personnage dsigne un emplacement quil connat particulirement
bien. Cet emplacement doit tre situ sur le mme plan que lui. Une
crature qui utilise une capacit de voyage extraplanaire lextrieur
de la zone deffet du sort pour arriver lintrieur de cette zone est
la place redirige vers cet autre emplacement.

112

ZONE DANTIMAGIE

Le malus la Dextrit slve -6. La cible subit 1 point de dgts

NOUVEAUX SORTS
Cette rubrique dcrit de nouveaux sorts qui affectent les rgles
ou les cratures mythiques. la diffrence des sorts mythiques
prsents prcdemment, le personnage na pas besoin dun
grade mythique pour lancer la plupart dentre eux.
Mythique. Certains de ces sorts possdent leur propre version mythique, tout comme les sorts dj existants tels quanimation des morts et boule de feu. Au lieu dinclure la description
de la version mythique dans le prcdent paragraphe de ce chapitre, celle-ci est intgre dans la description du nouveau sort.
Amplifi. Comme tous les sorts mythiques concerns, si un
sort possde une version amplifie, celle-ci est explique dans
la description du sort.

Sorts mythiques

ASCENSION

le personnage peut faire de sa propre personne le focaliseur du sort au

cole: Universelle; Niveau: Pr 9, Dru 9, Ens/Mag 9, Sor 9

lieu dutiliser un artefact mineur. Le cas chant, les cibles conservent

Temps dincantation: 1 heure

leur grade mythique tant quelles restent 30 mtres ou moins de lui.

Composantes: V, G, F (artefact mineur), M (10000 po en herbes

Si le personnage meurt, le sort prend fin immdiatement et toutes les

rares, gemmes et autres matires exotiques)

cibles reoivent 1d4 niveaux ngatifs permanents.

Porte: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)


Cible: une crature non-mythique/3 niveaux

GLOIRE DPRCIE

Dure: 2 heures/niveau; voir texte

cole: Ncromancie [maldiction]; Niveau: Pr 3, Ens/Mag 3, Sor 3

Jet de sauvegarde: Volont, annule (inoffensif); Rsistance la

Temps dincantation: 1 action simple

magie: oui (inoffensif)

Composantes: V, G

Le personnage dsigne un certain nombre de cratures et leur confre

Porte: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

laccs au pouvoir mythique. Chacune des cratures obtient le premier

Cible: une crature mythique

grade mythique dans la voie mythique de son choix. Les cratures

Dure: 1 minute/niveau

gagnent ainsi immdiatement les avantages de la voie choisie. La

Jet de sauvegarde: Volont, annule; Rsistance la magie: oui

dure du sort est divise quitablement entre toutes les cibles du sort.

La crature cible voit la dpense de pouvoir mythique pour toutes

Les cibles conservent leur grade mythique seulement si elles

ses aptitudes de voie, dons, sorts et autres effets augmenter de 1

restent 30 mtres ou moins du focaliseur du sort. Une cible qui sort

utilisation.

des limites de porte du sort perd son grade mythique, mais elle le
rcupre immdiatement si elle revient porte. Si le focaliseur est
dtruit lorsque le sort est actif, ce dernier prend fin immdiatement et
toutes les cibles reoivent 1d4 niveaux ngatifs permanents.
Mythique. Si le personnage dpense une utilisation de pouvoir
mythique lorsquil lance ce sort, la dure slve 1 jour par niveau et

GLOIRE PARTAGE
cole: Transmutation; Niveau: Bard 2, Pr 3, Dru 3, Ens/Mag 3,
Inv2, Sor 3
Temps dincantation: 1 action simple
Composantes: V, G

113

Porte: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)


Cible: une crature non-mythique/3 niveaux
Dure: 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde: Volont, annule (inoffensif); Rsistance la
magie: oui (inoffensif)

RUPTURE MYTHIQUE
cole: Ncromancie [maldiction]; Niveau: Pr 4, Inq 3, Ens/Mag4,
Sor 4
Temps dincantation: 1 action simple
Composantes: V, G

Le personnage octroie aux cibles une fraction de sa nature mythique.

Porte: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)

Elles sont ainsi considres comme des cratures mythiques en ce

Cible: une crature

qui concerne lutilisation des aptitudes de voie, des sorts et des effets

Dure: permanent

qui fonctionnent diffremment avec les cratures mythiques. Ce sort

Jet de sauvegarde: Volont, annule; Rsistance la magie: oui

ne confre pas pour autant des grades mythiques ou des utilisations

Le personnage restreint laccs de la cible son pouvoir mythique.

de pouvoir mythique aux cibles, mais il leur procure simplement un

Chaque fois que la cible tente de lancer un sort mythique, de dpenser

avantage plus important lorsque dautres cratures utilisent des apti-

du pouvoir mythique pour activer une aptitude de voie ou dutiliser un

tudes qui fonctionnent diffremment sur des cratures mythiques. Le

effet qui ncessite la dpense de pouvoir mythique, elle doit effectuer

personnage doit tre au minimum un personnage mythique de grade

un jet de Volont contre le DD de ce sort. Si elle rate son jet de sauve-

1 pour pouvoir lancer ce sort.

garde, la crature perd son action et laptitude quelle tentait dutiliser


ne produit aucun effet.

IMMORTALIT
cole: Ncromancie; Niveau: Alc 4, Pr 4, Inq 4, Ens/Mag 4, Sor 4

Ce sort ne produit aucun effet sur les aptitudes mythiques qui ne


ncessitent aucune dpense de pouvoir mythique.

Temps dincantation: 1 action simple


Composantes: V, G

TERRAFORMATION

Porte: contact

cole: Transmutation; Niveau: Pr 7, Dru 6, Ens/Mag 7, Sor 7

Cible: une crature vivante touche

Temps dincantation: 1 heure

Dure: 1 round/niveau

Composantes: V, G, M (minraux prcieux pour une valeur de 10000

Jet de sauvegarde: Vigueur, annule (inoffensif); Rsistance la


magie: oui (inoffensif)

po, voir texte)


Porte: 30 mtres

Lme de la cible est solidement ancre lintrieur de son corps, ce

Zone deffet: manation de 30 mtres de rayon autour du personnage

qui lempche de mourir en subissant des pertes de points de vie.

Dure: 1 jour/niveau (voir texte)

Peu importe le nombre actuel de points de vie de la cible, elle reste

Jet de sauvegarde: aucun; Rsistance la magie: non

vivante (mais pas ncessairement consciente).

Le personnage transforme le terrain et le climat dans la zone cible en

Ce sort nempche pas la mort inflige par des sources autres

un autre type de terrain et de climat adapt la plante ou au plan

que celles qui infligent des dgts en termes de points de vie,

sur lequel il se trouve. Par exemple, le personnage peut transformer

comme les affaiblissements temporaires ou les diminutions perma-

un dsert en plaines. Pour lancer ce sort, le personnage doit dpenser

nentes de Constitution, les effets de mort ou labsorption dnergie.

dix utilisations de pouvoir mythique en plus du cot en composantes

Les sorts qui soignent les points de dgts affectent normalement

matrielles. Leffet transforme par magie le climat et les plantes ordi-

la crature.

naires pour les adapter au nouveau terrain, mais il naffecte pas les

Mythique. Si le personnage dpense une utilisation de pouvoir

cratures ou la configuration du sol. La transformation de collines ro-

mythique lorsquil lance ce sort, il devient un point dancrage pour

cheuses en zones boises transforme lherbe en buissons et en arbris-

son me et celles de ses allis. La porte slve 9 mtres et au lieu

seaux, mais elle naplanit pas les collines, pas plus quelle modifie les

daffecter une crature, le sort affecte tous les allis situs dans une

animaux pour les adapter au nouvel environnement.

manation de 9 mtres de rayon autour de lui.

Le personnage peut modifier le climat dun cran (chaud, tempr ou

Amplifi (8me). Si le personnage dpense trois utilisations de pou-

froid). Lamplitude maximale de la transformation du terrain est laisse

voir mythique, la porte slve 1,5 kilomtre et la zone deffet est

la discrtion du MJ, mais le sort permet gnralement de transformer le

une manation de 1,5 kilomtre de rayon centre sur le personnage.

terrain cibl en terrain similaire ou de le modifier dun cran au sein dun


mme archtype de terrain (par exemple, une fort typique devient

RESTAURATION DE POUVOIR MYTHIQUE

marais aux eaux peu profondes devient un marais aux eaux profondes,

Temps dincantation: 1 action simple

etc.). Le personnage peut modifier le terrain en un type de terrain simi-

Composantes: V, G

laire; il peut ainsi transformer une fort clairseme en un marais relati-

Porte: contact

vement sec. Les cratures locales affectes de manire ngative par ces

Cible: le personnage et une crature mythique

changements prennent la fuite ou meurent rapidement, en fonction de

Dure: instantane

leur mobilit et de leur conscience du changement opr.

Jet de sauvegarde: Volont, annule (inoffensif); Rsistance la


magie: oui (inoffensif)

114

une fort constitue darbres massifs ou un sous-bois clairsemes, un

cole: Transmutation; Niveau: Bard 3, Pr 3, Ens/Mag 3, Sor 3

Les incantations successives de ce sort dans une mme zone


peuvent produire un terrain et un climat radicalement diffrents de

En posant ses mains sur la crature cible, le personnage peut lui

ceux actuellement en vigueur. Le MJ peut dcider que certaines modi-

transfrer une partie de son essence mythique. Il dpense trois utili-

fications environnementales sont inadaptes et diminuent la dure du

sations de son pouvoir mythique pour que la cible rcupre une uti-

sort. De la mme faon, il peut dcider que certaines modifications

lisation du sien.

sont particulirement adaptes, ce qui rallonge la dure du sort.

Sorts mythiques

Ce sort peut donner lieu de nombreux effets collatraux en fonc-

Le personnage transfre temporairement lune de ses aptitudes de

tion de la nature du changement, du type de terrain environnant,

voie mythique une crature qui peut lutiliser comme si elle fai-

etc.; ces effets sont dtermins par le MJ au cas par cas. Par exemple,

sait partie des aptitudes de sa propre voie. Si la cible est incapable

la transformation dun dsert ncessite de puiser de leau depuis le

de dpenser du pouvoir mythique, elle ne peut activer les effets de

sous-sol pour alimenter les plantes, ce qui peut puiser les nappes

laptitude qui ncessitent la dpense de pouvoir mythique, mais ceci

phratiques des environs. La cration dun dsert brlant au milieu

ne lempche pas dutiliser les parties non concernes par cette rgle

dune toundra gele crera une zone priphrique constitue de

comme si elle tait de grade 1.

bourbe dans laquelle svissent de frquentes temptes provoques


par la juxtaposition des fronts dair chaud et froid.
Si le personnage est au moins de grade 8, il peut dpenser vingt
utilisations de pouvoir mythique au lieu de dix pour lever la porte

Tant que le transfert de voie est actif, le personnage ne peut utiliser laptitude en question (mme si cest une aptitude qui sutilise
de manire passive ou qui ne ncessite aucune dpense de pouvoir
mythique).

du sort 1,5 kilomtre, la dure 1 mois par niveau de lanceur de


sorts et pour modifier la zone deffet et la transformer en une manation de 1,5 kilomtre centre sur lui.

VOL DE POUVOIR
cole: Ncromancie; Niveau: Pr 5, Ens/Mag 5, Sor 5
Temps dincantation: 1 action simple

TRANSFERT DE VOIE
cole: Transmutation; Niveau: Bard 4, Pr 5, Dru 5, Magus 4, Ens/
Mag 5, Inv 4, Sor 5
Temps dincantation: 1 action simple

Composantes: V, G
Porte: courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible: une crature mythique
Dure: instantane

Composantes: V, G

Jet de sauvegarde: Volont, annule; Rsistance la magie: oui

Porte: contact

Le personnage draine le pouvoir dune crature mythique et luti-

Cible: crature touche

lise pour restaurer le sien. La cible perd 1d4 utilisations de pouvoir

Dure: 10 minutes/niveau (T)

mythique. Si le personnage possde une aptitude qui lui permet de

Jet de sauvegarde: Volont, annule (inoffensif); Rsistance la

dpenser du pouvoir mythique, il rcupre autant dutilisations que

magie: oui (inoffensif)

celles perdues par la cible.

115

4 Mener une partie

mythique

n arbre
? Harsk hocha
la tte, incrdule. Qui
voudrait construire un temple dans
un arbre mort?
Je trouve a joli, dit Lini. Tout le
monde ne vit pas forcment dans un
trou cach sous la roche.

Mais
cest
totalement
indfendable! rpondit Harsk en
soupesant son arbalte. Une flche
enflamme bien tire et lensemble
prend feu en un clin dil!

Cest juste, remarqua Lini.


Mais je pense que ceux qui ont
vcu ici avaient des problmes
plus importants rgler quun
simple incendie. Daprs toi, les
marques aux extrmits de ces
piliers ne ressemblent-elles pas des
morsures?
Harsk observa en plissant les yeux
puis cracha. Je confirme, petite fille.
Maintenant, rappelle ton chaton; on
a du pain sur la planche avant que
ceux qui ont fait a ne reviennent

l existe beaucoup de points communs entre la gestion dune


partie mythique et celle dautres styles de parties. Les PJ
partent laventure, affrontent des monstres, dcouvrent des
trsors et gagnent de lexprience. La diffrence rside dans le
fait que les parties mythiques comportent une tension dramatique et thtrale supplmentaire. Compares aux parties nonmythiques conues pour des personnages aux niveaux similaires, les aventures vcues par un groupe mythique comportent
des adversaires beaucoup plus coriaces et des dfis bien plus
importants. Bien entendu, les aventuriers mythiques audacieux
dcouvrent galement des trsors grandioses en rcompense de
leurs efforts (voir le chapitre 5: Objets magiques mythiques).
Ce chapitre livre des conseils pour mener une campagne
mythique: une prsentation des lments rendent une aventure mythique, les diffrents types de parties mythiques, des
rgles pour quilibrer le niveau de difficult des rencontres et
des indications pour faire voluer le jeu et pour prparer des
preuves satisfaisantes.

Cration dune atmosphre mythique


Pour quune partie prenne une dimension mythique, elle doit
susciter merveillement et stupeur chez les joueurs et le MJ. Elle
prsente un pouvoir nimb de mystres et inaccessible pour
le commun des mortels. Lorsque les personnages dcouvrent
laspect mythique dune aventure, ils devraient avoir limpression de franchir le seuil dun monde invisible qui promet moult
rcompenses ceux suffisamment courageux pour explorer ses
merveilles et affronter ses dangers. Une atmosphre mythique
donne vie aux lgendes et permet aux personnages de jouer
un rle dcisif dans la naissance des mythes venir. Sils parviennent leurs fins, ils seront les hros des contes et des ballades piques pour les gnrations futures.
Une partie mythique ncessite ne se limite pas des pouvoir
et des adversaires mythiques. La prsence de ces lments est
importante, mais la cration dune atmosphre mythique lest tout
autant. Le monde lui-mme et la trame de lhistoire doivent tre
modifis pour que les dimensions mythique et ordinaire puissent
coexister. Cette modification ne vous contraint pas rinventer
le monde, mais on doit avoir limpression que les cratures mythiques et leur environnement en font intgralement partie; les
cratures peuvent rester caches, mais elles devraient toujours tre
lies aux vnements ordinaires et aux rgions qui les entourent.
Le contraste entre le monde mythique et le monde ordinaire
est essentiel pour traduire une atmosphre de lgendes et de mystres. Lextraordinaire prend tout son sens lorsquil diffre grandement de lordinaire. Par exemple, un chteau volant au centre
duquel slve une tour haute de trois cents mtres et qui traverse
le ciel sur un nuage dorage et dclairs constitue certainement un
lment dramatique, mais seulement sil est compar aux terres
agricoles et bucoliques et la ville crasseuse qui stend en dessous.
Imaginez ce mme chteau volant dans un monde de gigantesques
volcans et de forteresses hautes de cent cinquante mtres et il sera
rduit un lment extrme de plus dans un environnement dj
extrme. Si votre partie se droule dans Golarion (ou dans un autre
monde tabli), vous naurez aucun mal y insrer des lments
mythiques contrasts puisque le monde possde dj une ambiance particulire. Pour rendre votre partie mythique, vous devez

118

simplement repousser les frontires du dcor, en identifiant les


endroits dissimuls et occups depuis toujours par des lments
mythiques qui nattendent que des aventuriers pour les dcouvrir.

Les diffrents niveaux de raret des


campagnes mythiques
Les rgles mythiques sutilisent de bien des manires pour ajouter des lments vritablement fantastiques votre partie, en
incorporant simplement un adversaire mythique la fin dune
aventure ou en permettant aux PJ de jouer des personnages
mythiques pendant toute leur carrire daventurier afin quils
puissent se mesurer dautres adversaires mythiques et galer
le pouvoir dtenus par les dieux. Finalement, cest le MJ qui dcide de limpact de ces rgles sur sa campagne et sur son monde
dans son ensemble. Nous vous proposons les niveaux de raret
suivants pour donner aux MJ une rfrence pratique lorsquils
cherchent incorporer les rgles mythiques dans leurs parties.
Rare. ce niveau, les cratures mythiques vivent uniquement
dans les endroits isols du monde et sont les reliques dun temps
rvolu. Les gens les voquent dans leurs histoires mais personne
ne les a jamais rencontres. Les PJ eux-mmes ne sont pas mythiques dans ce type de campagne, mais au fur et mesure de leur
priple, ils peuvent tre amens affronter une crature mythique
la fin dune qute importante. Il se peut aussi quune crature
mythique rvle sa prsence pour terroriser la rgion, obligeant les
PJ chercher comment se dfaire dune si puissante menace.
Limit. Au niveau limit, les PJ ont certes un avant-got du
pouvoir mythique par le biais dun vnement extraordinaire,
mais pendant une courte dure seulement. Lors dune aventure
ou dune brve partie de la campagne, ils peuvent entrer en possession de ce pouvoir et lutiliser pour se rapprocher de leurs
objectifs. Malheureusement, ce pouvoir est fugace et ils redeviennent bien vite des individus ordinaires. Il leur reste peut-tre
quelques fragments de ce pouvoir quils pourront convoquer
lavenir si la situation lexige. Peut-tre que ce pouvoir ressurgira de lui-mme plus tard, pourquoi pas de manire rgulire
en fonction de quelque cycle mystrieux, ce qui leur permettrait
de planifier ces priodes de rsurgence de pouvoir pendant lesquelles ils pourront se frotter des dfis plus risqus.
Peu commun. ce niveau, les cratures et les personnages
mythiques sont peu frquents, mais ils ne sont pas uniquement
les sujets de lgendes murmures. Les PJ accdent galement
au pouvoir mythique et leur progression en grades est lente.
Le MJ peut contrler cette progression en limitant le nombre
dpreuves proposes. De la mme faon, les adversaires mythiques ne sont pas encore omniprsents, mais on peut toutefois en rencontrer plus ou moins rgulirement. Ils dirigent des
cabales secrtes, harclent des villages tranquilles la priphrie
de la civilisation ou vivent dans les sombres recoins du monde.
Commun. Avec ce niveau de raret, les personnages et les
monstres mythiques font partie de la vie quotidienne. Ceci ne
veut pas forcment dire que chaque ville abrite un groupe de hros mythiques qui la dfendent, mais on connait lexistence de
ce type de personnages et des hauts-faits dont ils sont capables.
Les nobles, les prtres et divers autres individus influents font
appel aux PJ pour les aider combattre des monstres et des
sclrats trop dangereux pour des individus ordinaires. Dans

Mener une partie mythique

ce type de campagne, les PJ commencent le jeu en possession


du pouvoir mythique et le voient grandir au fur et mesure
quils gagnent des niveaux, en moyenne, au rythme dun grade
mythique par tranche de deux niveaux dexprience.

STRUCTURE DU RCIT MYTHIQUE


Les campagnes et les aventures peuvent prendre de nombreuses
formes et se construisent en fonction des envies des joueurs et
des besoins du matre de jeu. Toutefois, il faut consacrer un peu
plus de temps la prparation pour mener bien une campagne ou une aventure mythique. La structure suivante est un
guide pour aider les MJ planifier leur exprience mythique,
quelle que soit sa dure. Cette formule peut fonctionner pour
une unique session pendant laquelle les PJ acquirent le pouvoir mythique au dbut de laventure et le perdent la fin mais
aussi pour toute une campagne o les PJ acquirent le pouvoir
mythique au dbut de leur carrire et se retirent de la vie daventuriers aprs avoir accompli plusieurs dizaines daventures.
Nombre de rcits piques suivent une structure narrative commune (voir lencart intitul Le monomythe, page 123). Cette structure est compose de cinq sections: le contact, lveil, le priple, le
retour et les consquences. Lors du contact, les PJ sont confronts
une menace quils ne peuvent contenir. Lors de lveil, ils accdent
au pouvoir mythique pour pouvoir affronter cette menace. Lors du
priple, les hros partent en qute pour augmenter ce pouvoir et

acqurir ce dont ils ont besoin pour vaincre la menace. Lors du


retour, ils affrontent enfin dgal gal (ou presque) la menace et
ont lopportunit de redresser jamais les torts infligs au monde.
Lors des consquences, les hros mythiques grent les retombes
des preuves traverses et redeviennent des personnages ordinaires ou conservent leur nouveau pouvoir.
Cette structure nest pas grave dans le marbre. Les MJ devraient improviser certains aspects pour les adapter leur campagne. Les tapes sont des ides dhistoire qui pourront apparatre lors dune ou plusieurs rencontres.

Le contact
Au dbut de la campagne, les PJ devraient tre des aventuriers
ordinaires qui voluent et progressent sans laide du pouvoir
mythique. Cette situation leur donne lopportunit de vivre une
vie de hros classiques qui luttent pour gagner assez dor pour
subvenir leurs besoins et explorer le monde normal alentour.
Cest lorsque les PJ sont pour la premire fois confronts
quelque chose de vritablement merveilleux que la campagne
mythique dbute pour de bon. Ils prennent conscience que le
monde qui les entoure est bien plus que ce quils croyaient. Cette
tape peut prendre la forme dun grand danger imminent que les
PJ ne peuvent esprer affronter en ltat. Peut-tre quun dragon
extrmement puissant menace la rgion, quun dieu mort depuis
longtemps revient hanter le monde ou que leffrayante tarasque

119

LIMPORTANCE DE LCHEC
Dans une partie mythique, lchec peut jouer un rle important
pour motiver les personnages. Lchec ne signifie pas forcment
la mort dun personnage mais il peut montrer que les efforts des
PJ ne sont pas suffisants pour solutionner tous les problmes rencontrs. Ils peuvent remporter une bataille mais dcouvrir que la
ville quils dfendaient a t dtruite ou quune personne chre
a trouv la mort pendant le conflit. Lchec est une opportunit
narrative: elle peut tre utilise comme une motivation pour
inciter les PJ poursuivre leur priple, malgr les nombreuses
pertes et ladversit extrme. Lchec sert galement illustrer
le fait que les ennemis des PJ possdent une puissance similaire
la leur et que les dfis qui les attendent mettront vritablement lpreuve leurs capacits et leur dtermination.

sort de son sommeil. Les PJ intgrent lhistoire alors que leur vie
est jamais change par cette menace incontestable. Ces personnages de bas niveaux ne devraient pas combattre de suite une
telle crature, mais ils pourraient se trouver dans une ville dvaste par la menace, ce qui ne leur laisse dautres choix que de fuir
avec les survivants. Suite cet vnement, ils sont lis la menace
mais ne disposent pour linstant daucun moyen pour laffronter.

Lveil
Lors de ltape suivante, les PJ reoivent laide dont ils ont besoin
sous la forme du pouvoir mythique. Les moyens rels
mis en uvre pour quils bnficient de ce pouvoir
peuvent varier (voir Les thmes mythiques page123)
et chaque PJ au sein du groupe peut mme tre
amen vivre une exprience diffrente lors de la
mme partie. la fin de ce chapitre de lhistoire,
les PJ ont vcu lascension (page 10), ensemble
ou sparment, et sont dsormais my- thiques.
Ils ne sont pas encore prts relever leur principal dfi mais les
premires tapes pour y parvenir devraient tre rvles cet
instant.
Souvent, la source de
leur pouvoir leur livre
un indice sur leur
priple. Par exemple,
la tarasque ravage la
rgion et engloutit
des villes entires.
Les PJ sont obligs de
se rfugier dans une valle recule prs de lendroit o la
crature sommeillait. Ils dcouvrent
que cette valle contient un sceau
antique rcemment bris. Un esprit
gardien leur explique quil a chou
maintenir la bte prisonnire et supplie les
PJ dintervenir

120

sils sen sentent le courage. Puisant dans ses dernires ressources,


lesprit fait don du pouvoir mythique aux PJ. Avant de se dissoudre,
il leur demande de chercher une lame lgendaire capable de dfaire la crature.
Aprs avoir bnfici de ce soutien, les PJ sont prts entamer
leur priple mais doivent dabord faire leurs adieux leur ancien
monde. Faites de cet vnement une preuve douloureuse, alors
que les PJ doivent quitter leurs proches et leur vie confortable
pour senfoncer dans linconnu et se prparer affronter le danger vritable. Cest un bon moment pour introduire leur premier dfi majeur afin quils puissent pleinement apprhender le
pouvoir dont ils disposent dsormais. Le MJ devrait galement
insister sur ce point en ajoutant une sorte de perte ou de revers
pour mettre en exergue la gravit de la situation et la ncessit
pour les PJ dentreprendre leur qute. Pour reprendre lexemple
prcdent, les PJ pourraient quitter la valle pour dcouvrir que
leur ville dorigine a compltement disparu, dvaste par la tarasque. Avant davoir le temps de se lamenter, ils sont assaillis
par un groupe de sectateurs ayant particip la fragilisation du
sceau. Suite un combat sanglant, les PJ se rendent compte quils
doivent partir en expdition pour rcuprer la lame sils souhaitent pargner cet horrible destin dautres villes.

Le priple
Le priple est la seconde partie de la structure mythique. Ce chapitre de lhistoire
peut durer plus ou moins longtemps
et peut se rsumer une session ou
ncessiter plusieurs dizaines dentre
elles. Les PJ aux aptitudes dsormais
renforces grce lapport de pouvoir mythique doivent surmonter
diverses preuves et autres dangers. Mme si ces mises lpreuve
peuvent prendre nombre de
formes diffrentes, certaines
possdent des points communs.
Le cur reprsente un type
dpreuves qui pousse les PJ
lutter au nom dune chose auxquels ils tiennent par-dessus
tout, autre que leur petite personne. Ces preuves proposent
aux PJ un objectif diffrent de
celui qui consiste amliorer
leur bien-tre et augmenter leur
puissance. Lchec devrait aboutir
une perte significative et renforcer la
dtermination des PJ en leur donnant
une raison de persvrer. Alors quils se
rendent dans une cit situe sur le chemin
du monstre, les PJ pourraient rencontrer
des habitants qui leur rappellent leur
ville dorigine ou des amis perdus. Ils
pourraient galement apprendre
quun enfant a t enlev par un
ennemi et dcouvrir que cet

Mener une partie mythique


enfant est la clef de leur plan diabolique. Les PJ doivent alors le
secourir temps. Si le danger est suffisamment important, les
PJ pourraient mme se rendre compte que leur propre survie
nest rien compare la ralisation de leur qute.
La tentation reprsente un autre type dpreuves aux rebondissements diffrents. Certaines tentations sont videntes et vous
pouvez vous attendre ce que les hros les repoussent, comme la
dcouverte dune valle bucolique o ils pourraient sinstaller en
paix et renoncer leur priple, ou la rencontre avec un tranger
douteux qui leur apprend lexistence dun raccourci au travers
dune fort maudite. Ces tentations sont importantes dans un
conte mythique car leur refus dfinit la personnalit des personnages et met en exergue leurs limites. Passons maintenant aux
tentations subtiles, celles auxquelles les hros risquent de cder,
soit parce que le prix payer est acceptable (voire inexistant)
compar aux gains, soit parce que la chose ou la crature qui en
est lorigine semble digne de confiance. Ainsi, les PJ pourraient
accepter la nourriture offerte par une sorcire malfique alors
quils souffrent de la faim depuis plusieurs jours. Ils pourraient
galement dcider dabandonner un enfant sous leur protection
si cet change leur permet de sauver une ville entire. Gardez
lesprit que les forces du Bien et du Mal sont tout aussi susceptibles de mettre les hros lpreuve, pour tester leur courage ou
les sduire et les mener sur la voie de la corruption. Dans tous les
cas, les PJ peuvent tre tents plusieurs fois lors de leur priple
et doivent faire preuve de dtermination pour poursuivre leur
qute et rester sur le droit chemin.
un moment ou un autre lors de leur priple, les PJ seront
amens affronter la source de leur propre pouvoir, ce qui reprsente un autre type dpreuves. Au fur et mesure de leurs
prgrinations, ils en apprendront toujours davantage sur cette
source, jusqu finalement dcouvrir la vrit quant sa nature.
Ceci pourrait aboutir une confrontation avec la source de leur
pouvoir, et suite cela, les PJ pourraient avoir limpression
dtre les gaux, et non plus les serviteurs, de cette source. Par
exemple, les PJ pourraient apprendre que leur pouvoir provient
dune source divine et que la divinit en question les manipule
ses propres fins. Ils affrontent leurs risques et prils lun
des aspects du dieu pour trouver des rponses. Au terme de ce
conflit, les PJ ralisent quils sont seulement lun des lments
du grand projet mis en uvre par le dieu, mais quils sont nanmoins bien plus que de simples pions. Tout comme le dieu les
manipule pour arriver ses fins, ils lutilisent pour atteindre
leurs objectifs.
Au terme de leur priple, les PJ se rendent compte que leur
objectif final est porte de main. Son accomplissement devrait
reprsenter la plus dangereuse des preuves. Certains adversaires sont simplement l pour dcourager les incapables et
dautres sont des agents du Mal prts massacrer les PJ. Cette
dernire tape devrait tre le point culminant de leur priple et
aboutir une rcompense sans prcdent. Dans lexemple prcdent, les PJ parviennent jusquau lieu o repose lpe lgendaire capable de dfaire la tarasque. La rcupration de lpe
lintrieur de lantique caveau nest toutefois pas une tch aise
car larme est protge par une foule de monstres mythiques et
de piges mortels. Une fois lpe entre leurs mains, ils doivent
emprunter le chemin du retour pour tuer la crature.

LE DBUT DUNE HISTOIRE MYTHIQUE


Les personnages ne dbutent pas le jeu en tant que hros mythiques et cest l lun des lments essentiels dune narration mythique. Mme sils obtiennent leur pouvoir lors du prologue de leur
premire aventure, chaque personnage mne une vie ordinaire
avant son ascension. Cette situation permet denraciner les personnages dans le monde et de leur proposer un cadre qui mettra en
valeur lampleur du changement vcu au plus profond de leur tre.
Les germes du pouvoir mythique peuvent tre prsents chez les
hros ds leur naissance, mais il vaut mieux attendre le moment
opportun pour leur rvler lexistence de ce pouvoir latent.

Le retour
Le voyage du retour peut savrer aussi prilleux que celui effectu pour atteindre lobjectif. Les hros sont lapoge de leur
pouvoir, mais ils sont assaillis de toutes parts par ceux qui veulent
les voir chouer. Leurs ennemis devraient tre au courant de leur
qute et tout mettre en uvre pour les arrter. Toutefois, les personnages mythiques disposent de tous les outils ncessaires pour
se dbarrasser de ces menaces mineures et peuvent emprunter le
chemin du retour vers le lieu o leurs aventures ont commenc.
Cette tape leur offre lopportunit dapprcier sa juste valeur le
pouvoir quils dtiennent et de lutiliser pour liminer des adversaires qui auraient autrefois parus invincibles.
Pendant le voyage du retour, les PJ peuvent emprunter un itinraire diffrent. Ils peuvent traverser les plans, utiliser un tapis
volant ou dautres moyens magiques pour acclrer le processus.
Sinon, ils peuvent simplement choisir un itinraire plus direct
car ils nont plus besoin dexplorer la rgion la recherche dindices. Ils peuvent se faire aider de leur protecteur sils se perdent
ou sils ont besoin de soutien pour traquer le monstre qui les
a pousss partir en expdition. Quelle que soit la mthode
de voyage applique, ils devraient avoir limpression de quitter
le monde mythique pour rintgrer le monde ordinaire. Ils reviennent chez eux changs et prts relever le dfi qui les attend.
la fin de la partie mythique, les hros affrontent leur ultime
adversaire. Cette rencontre finale reprsente lpreuve ultime,
susceptible de mettre un terme leur vie. cet instant, sils sont
suffisamment motivs, les PJ se sacrifieront volontiers pour
mettre fin la menace. Une fois le combat termin et la menace
limine, le priple des PJ arrive son terme.

Les consquences
Le MJ et les joueurs doivent dcider ce quil advient du pouvoir
des PJ une fois que la situation est revenue la normale. Est-ce
quils transcendent leur vie ordinaire pour adopter celle dun
hros mythique, pour entreprendre dautres priples et pour
affronter des menaces toujours plus dangereuses? Leur pouvoir mythique est-il temporaire, ce qui les oblige reprendre
le cours de leur vie ordinaire, une tche moins facile quil ny
parait? Nombre de ces dcisions seront prises en fonction des
orientations de lhistoire et des besoins de la campagne.
Si vous aviez prvu de faire jouer une courte session mythique
lors de laquelle les PJ gagnent et perdent leur pouvoir mythique

121

au cours dune seule et mme soire de jeu, la transition sera


plus simple, compare la fin dun chapitre de campagne long
de plusieurs mois. Si le pouvoir mythique est le thme central
dune campagne entire, cette conclusion semble plus logique.
La prochaine compagne pourrait prendre place dans le mme
monde, plusieurs annes ou plusieurs gnrations plus tard,
alors que les prcdents personnages des joueurs font dsormais partie des lgendes et que leurs nouveaux personnages ont
grandi en coutant les histoires de ces hros mythiques.

lments dune aventure mythique


Au-del de lhistoire elle-mme, il existe une large gamme dlments que vous pouvez utiliser pour confrer une dimension
mythique votre campagne. Ces lments reprsentent diffrentes manires de prparer les divers chapitres dune aventure. Une aventure mythique devrait contenir certains de ces
lments, mais pas ncessairement tous.
Adversaires fourbes. Les ennemis des personnages mythiques devraient ourdir des complots particulirement fourbes
et retors. la diffrence des monstres classiques ayant tendance
vgter en attendant que les personnages les combattent, un
adversaire fourbe prend des initiatives dans le but de dfaire
les PJ. Il exploite lenvironnement son avantage, utilise au
mieux ses aptitudes et a au moins un plan de secours en cas
dimprvu. Les adversaires fourbes prennent rgulirement la
fuite si le combat tourne leur dsavantage et se regroupent
pour prparer un nouvel assaut. Suite sa premire confrontation avec les PJ, ladversaire fourbe tire des conclusions de sa dfaite et applique de nouvelles astuces et tactiques pour contrer
les points forts des PJ. Ladversaire peut mme entreprendre
des recherches ou partir en reconnaissance avant dengager le
combat, en obligeant les PJ affronter ses sides pendant quil
observe le combat en silence et analyse leurs capacits.
Consquences douloureuses. Avec ce pouvoir incroyable
dont dispose les personnages, on peut facilement oublier que
les hros sont toujours des gens rattachs au monde ordinaire,
des gens complexes dots de faiblesses. Dans les histoires, les
hros mythiques sont rgulirement les tmoins ou les victimes
dvnements dramatiques et ce sont ces instants qui dfinissent
leur personnalit et qui permettent de sidentifier eux. Il existe
diffrentes mthodes pour provoquer des consquences. Lchec
est une possibilit, que ce soit lors de la ralisation dun test de
comptence ou de combat ou lorsquil sagit de prendre la bonne
dcision (voir Limportance de lchec page120). Il existe nanmoins dautres mthodes pour provoquer des consquences,
comme le droulement dun vnement imprvu provoqu par
les actions des PJ. Imaginez votre personnage contemplant les
terres alentours incendies cause dune boule de feu mythique
quil a lui-mme lance pour liminer un adversaire. Et vous pouvez toujours avoir recours un grand classique: les personnages
doivent faire un choix difficile o toutes les options ont un prix.
Cest travers les souffrances et les ractions des PJ que se rvle
leur vritable nature de hros mythiques.
Cratures lgendaires. Certaines cratures opposes aux PJ
devraient tre des lgendes part entire. Celles issues des
mythes antiques (telles que le minotaure et la mduse) entrent
dans cette catgorie, mais la plupart des monstres peuvent

122

convenir, une fois dots dun background appropri. Une rencontre alatoire dans les contres sauvages avec un loup sanguinaire nest pas particulirement lgendaire, mais si les PJ
se rendent tout dabord dans la cit voisine, apprennent quun
monstre froce chasse ses habitants pour se nourrir depuis une
dizaine dannes et que la prsence de cette bte est voque
dans les nombreux mythes locaux, cette mme rencontre peut
tout fait tre qualifie de lgendaire. La dfaite de ce type dadversaires enrichit lhistoire des personnages mythiques et fait de
la rencontre un moment important dune aventure mythique.
Ennemis puissants. Les adversaires devraient possder des
pouvoirs et des aptitudes bien plus puissants que ce quoi sattendent les PJ. Grce leurs aptitudes mythiques, les PJ disposent
de moyens pour les affronter, mais les adversaires de ce type nen
restent pas moins puissants et dangereux: ils sont tous aptes
infliger dhorribles souffrances au monde sur lequel ils svissent
sils ne sont pas arrts temps. Les batailles contre des adversaires puissants permettent aux PJ de se rendre compte que le
pouvoir mythique leur est indispensable pour esprer survivre.
Bien entendu, tous les combats nimpliquent pas obligatoirement la prsence dun adversaire puissant; des ennemis mineurs
permettent aux PJ dexprimer toute lampleur de leurs talents.
vnements surnaturels. Lhistoire vcue par les personnages
mythiques est jalonne dvnements merveilleux et tranges
qui dforment et modifient le monde alentour. Ces vnements
peuvent affecter un lieu (un blizzard perptuel dans une petite valle) ou une vaste rgion (un voile qui cache la lumire du soleil).
Ces vnements surnaturels sont, dune certaine faon, lis lhistoire des personnages. Peut-tre que le blizzard est le signe envoy
par un lmentaire deau immobilis par le froid, un prophte
mystique qui essaie dattirer lattention des hros. Peut-tre que le
voile qui assombrit la lumire du soleil est provoqu par un dmon
mythique qui cherchent dvaster le monde de la surface.
Influence extraplanaire. Quil provienne des artefacts, dune
magie antique ou des dieux, le pouvoir mythique nest pas originaire du royaume des mortels. Lorsque les PJ acquirent un
tel pouvoir, ils attirent lattention de forces mystrieuses qui
cherchent les contrler ou les influencer dune faon ou
dune autre. Cette influence peut prendre de nombreux aspects:
une divinit peut sadresser aux personnages par la bouche dun
prophte nigmatique, ils peuvent percevoir un signe trange
parmi les toiles ou tomber sur des prsents dposs dans une
paisible clairire pour les aider poursuivre leur priple. Toutes
ces influences ne sont pas ncessairement bnfiques; des temptes violentes peuvent rgulirement jalonner le parcourt des
PJ, ils peuvent se perdre en se rfrant une carte qui change
sans arrt ou tre attaqus par les agents dune puissance malfique. Les PJ devraient avoir limpression que leur qute a attir
lattention de forces prpondrantes, mme sils ne parviennent
pas comprendre leurs motivations ou leur provenance.
Paysages impressionnants. Le monde dans lequel se droulent les aventures mythiques est gigantesque et saisissant.
Un fort de grande taille est certainement impressionnant, mais
lajout dune tour de soixante mtres de haut qui slve en son
centre est vritablement susceptible de marquer lesprit des
aventuriers. Ce principe sapplique galement aux environnements naturels, comme une fort entire emplie de plantes cinq

Mener une partie mythique


fois plus grandes que la normale, de chutes deau de plus de
trente mtres ou dun immense volcan qui slve en son centre.
On peut galement imaginer un lieu dot deffets surnaturels,
comme un lac aux eaux parfaitement calmes quelles que soient
les circonstances ou un marais plong dans des tnbres surnaturelles. Ces lieux devraient solliciter tous les sens pour en faire
des sites dynamiques et mmorables.

Raction de lentourage
Les forces incroyables et les adversaires impressionnants sont
juste des lments dune histoire mythique. La raction de lentourage envers de tels hros joue galement un rle important
pour mettre en valeur la dimension mythique dune campagne.
Les PNJ rencontrs lors dune partie mythique devraient insister, de faon vague ou indniable, sur le fait que les PJ sont destins accomplir des exploits grandioses.
Lorsque le MJ dcrit les origines et le pouvoir mythique des
PJ, il dispose de plusieurs options. La nature mythique des PJ
peut tre clairement visible, telle la prsence dune marque luisante ou dune faible aura. Elle peut tre toujours apparente ou
se manifester uniquement lorsque le personnage fait usage de
son pouvoir. La nature mythique des personnages peut galement tre plus subtile et lentourage peut la ressentir au lieu de
simplement la voir. Bien entendu, elle peut tre subtile lors des
premiers grades et devenir de plus en plus prononce au gr de
la progression du personnage mythique. Quelle que soit loption
choisie, les habitants de votre monde ne devraient pas confondre
les personnages mythiques avec des individus ordinaires.
La faon dont les gens ordinaires sadressent ces hros se
doit dtre diffrente de celle quils appliquent pour sadresser
aux autres personnages. On ne donne pas des ordres aux personnages mythiques, pas plus quon les oblige accomplir des
missions (sauf peut-tre de la part dun adversaire exigeant dans
une position temporaire de supriorit). Lentourage, mme les
dirigeants ou les allis planaires puissants, devraient considrer
les personnages mythiques comme des pairs et, pourquoi pas,
les supplier pour quils agissent en leur faveur.
De faon similaire, lorsque des PNJ sont en prsence de personnages aussi fameux, ils ne devraient pas gcher le temps
prcieux de ces individus en leur demandant daccomplir des
tches triviales. Cette attitude est davantage rserve aux aventuriers ordinaires de bas niveaux. Mme un personnage de niveau 1 et de grade 1 mrite dtre approch avec respect. Cela ne
signifie pas que vous devez mettre la corbeille toutes les qutes
que vous avez prpares, mais vous devriez les prsenter aux PJ
(et aux joueurs) comme des tches qui mritent quun personnage mythique y consacre du temps et des efforts.
Que ce soit la puissance brute des anges et des dmons ou linfluence politique des royaumes et des glises, les vritables forces
du monde reconnaissent le potentiel des hros mythiques. Les
individus sages savent quils doivent se montrer polis lorsquils
sadressent des hros de bas grades car lavenir, ces individus
deviendront des allis formidables ou des adversaires dvastateurs.
loppos, le pouvoir mythique est une puissance alinante.
Trs peu dindividus en disposent et la plupart dentre eux sont
des ennemis et non des amis. Voil pourquoi les individus qui
croisent le chemin des hros sadresseront eux avec rvrence,

LE MONOMYTHE
La structure dune partie mythique sinspire du concept de monomythe imagin dans luvre de Joseph Campbell, Le hros
aux mille et un visages. On retrouve ce concept dans dinnombrables contes mythologiques anciens et modernes, depuis la
Bible jusquau Seigneur des anneaux. Inutile de chercher longtemps pour trouver des exemples similaires dans la littrature
et le cinma. Nous incitons les MJ tudier en profondeur le
concept de monomythe et dcouvrir dautres histoires et supports qui utilisent cette structure narrative omniprsente.

crainte ou mme ressentiment, mais ils ne se montreront


jamais leurs aises et ne les approcheront jamais de manire
cavalire. Dune certaine faon, les personnages mythiques sont
des trangers suprmes, prts sauver un monde dans lequel ils
nont plus vraiment leur place.

THMES MYTHIQUES
Les aventures mythiques tirent leurs pouvoirs lgendaires de
plusieurs sources: un prsent des dieux, linfluence dune magie
antique quon pensait disparue de la surface du monde ou encore un voyage vers une terre lointaine regorgeant de magie. Ces
thmes dcrivent la source du pouvoir mythique dans une campagne donne et proposent des conseils dordre gnral propos
de son mode de fonctionnement. Certaines campagnes se focaliseront sur un seul thme pour raconter une histoire mythique,
dautres en intgreront plusieurs, mme si le MJ devrait dans ce
cas rester vigilant car lhistoire pourrait passer en arrire plan par
rapport aux thmes abords. Dans certains cas, la fusion de plusieurs thmes diffrents peut augmenter lintensit dramatique
de lhistoire par rapport lapplication dun unique thme.
Les thmes suivants sont de simples exemples parmi dautres,
que le MJ peut intgrer dans son monde en mme temps que
les rgles mythiques dans sa campagne. Ces thmes sont gnralement compatibles avec tous types de jeu mythique. Chaque
thme comporte les sections suivantes:
Description. Cette section donne un aperu simplifi du thme.
Envergure. Cette section dcrit lampleur de limpact que les
lments mythiques provoquent sur la campagne, en prcisant
comment ces lments modifient le ton du jeu.
Ascension. Cette section dcrit divers exemples dascension
mythique adapts au thme abord.
Histoire. Cette section dcrit divers types daventures et de
campagnes particulirement bien adapts au thme abord.
preuves. Cette section donne une liste de types dpreuves
mythiques lies au thme dcrit que les PJ sont susceptibles de
relever.
Conclusion. Cette section dcrit quelques mthodes pour
parvenir au point culminant de la campagne mythique.

Hritage perdu
Le pouvoir mythique provient dun ge oubli o les cratures
et les personnages mythiques taient monnaie courante. Ce
pouvoir a disparu de la surface du monde, mais une fois par
re, au moment appropri, il resurgit pendant un court instant.

123

Envergure. Daprs ce thme, le pouvoir mythique est rare,


dtenu uniquement par une poigne dindividus discrets et par
ceux qui cherchent leur prendre. Pour largir lenvergure, le
pouvoir mythique peut rapparatre sur le monde, annonc par
une exceptionnelle conjonction dvnements.
Ascension. Un vnement cleste annonce le retour du pouvoir mythique dans le monde. Probablement par hasard, les PJ
se trouvent justement au bon endroit au moment et ce pouvoir
leur est attribu. Mais ils ne sont pas les seuls recevoir ce don
et dautres individus taient galement prsents prs de divers
lieux de pouvoir au mme moment.
la fin dune aventure, les PJ apprennent que leur naissance a
t planifie avec soins depuis une centaine dannes pour tenter de recrer une ligne mythique puissante que lon croyait
disparue depuis des lustres. Suite cette dcouverte, ils trouvent
galement les moyens de librer leur potentiel.
En explorant une fabuleuse cit oublie, les PJ dcouvrent
que ses habitants dtenaient un pouvoir bien plus puissant que
celui de leurs contemporains. Cette magie leur venait dun rituel

spcial que lon ne peut accomplir quune fois par millnaire mais
le prix payer tait terrible et les risques importants. Lheure du
prochain rituel est proche et les PJ ont ainsi une chance de devenir mythiques sils dcident demprunter cette voie dangereuse.
Histoire. Dans ces aventures, cest le pouvoir mythique luimme qui incarne lhistoire. Elles comportent toutes une bonne
dose de mystre, car peu dindividus connaissent lexistence du
pouvoir mythique et les prils qui en dcoulent lorsquon parvient le matriser. Les PJ voyagent de par le monde la recherche de connaissances sur ses origines, sur les raisons de sa
disparition et sur la manire de lutiliser. Bien entendu, dautres
individus ont galement dcouvert lexistence de ce pouvoir et
ont la ferme intention de lutiliser des fins malfaisantes.
preuves. Les PJ ne sont pas les seuls obtenir le pouvoir
mythique grce cette source. Peut-tre quil existe dautres
cratures appartenant leur ligne ou ayant dcouvert un
moyen dveiller le pouvoir qui sommeille en eux. Toutefois, les
cratures les plus tranges sont celles issues de lre rvolue.
Elles arpentent nouveau le monde pour reprendre ce quelles
considrent comme leur bien lgitime: le pouvoir mythique,
sans doute, mais peut-tre aussi le monde dans sa totalit.
Conclusion. Tandis que les vnements senchanent pour
aboutir une conclusion, les MJ doivent dcider si le pouvoir
mythique va rester dans le monde des hros. Le conserver signifie que des sclrats peuvent sen emparer et les hros devront
toujours garder lil ouvert pour prserver leur nature mythique.
Ils peuvent galement dcider de laisser ce pouvoir svanouir,
mme sils savent quil existe dautres menaces capables dutiliser
des talents mythiques. Il se peut aussi quils naient pas le choix:
le pouvoir est rapparu et les PJ doivent trouver un moyen de
grer cette situation. Dans tous les cas, il faut arrter les sclrats
qui cherchent sen emparer, quoi quil en cote.

Magie trange
Les PJ acquirent leur pouvoir mythique par le biais dun artefact
ancien, dun sort oubli ou dun vnement magique incroyable.
Quelle que soit son origine, ce pouvoir nait de la trame de la magie elle-mme et rares sont ceux capables de le matriser.
Envergure. Lenvergure dune campagne caractrise par une
magie trange peut tre vaste car ce pouvoir provient dun objet
ou dun vnement particulier, mais le pouvoir devrait tre li
cette magie. Peut-tre que les anciens ont cr un sceau sacr
briser lorsque certains signes apparaissent: une semaine sous
une lune rouge sang ou trois comtes qui traversent le ciel au
mme moment. De cette faon, les rgles mythiques impactent
le cadre de jeu dans son ensemble mais leur influence directe
peut tre limite par la source du pouvoir.
Ascension. Des rumeurs voquent lexistence de livres qui,
une fois lus, permettent de dverrouiller un potentiel profondment enfoui dans le corps et lesprit. Un vnrable prophte
possde ces volumes et offre aux hros lopportunit de lire lun
dentre eux, ce qui leur confrera le pouvoir mythique, seulement sils acceptent de tuer une crature qui terrorise la cit.
En explorant une valle oublie depuis longtemps, les PJ dcouvrent un trange monument en pierre sur lequel est grav
un sort antique. Ils apprennent que cette relique est originaire
dune re magique rvolue et quelle confre le pouvoir mythique.

124

Mener une partie mythique


Malheureusement, ils ne sont pas les seuls lavoir dcouverte et
maintenant, quelquun dchane sa puissance sur le monde.
En explorant les profondeurs dun donjon oubli, les PJ dcouvrent une salle scelle par une srie de serrures magiques et
ordinaires, toutes puissantes et labores. Les promesses de trsors fabuleux les incitent explorer lendroit. Alors quils brisent le
sceau grav sur la porte, une explosion dnergie magique surgit de
la porte et tourdit les hros tout en leur confrant le pouvoir mythique. Pendant que les hros sont temporairement KO, une crature se rue sur la porte avec une force telle quelle brise les gonds et
parvient schapper. Lorsque les PJ reprennent connaissance, un
esprit gardien patiente leurs cts et les supplie de pourchasser
le monstre quils viennent de librer et de lenfermer nouveau.
Les PJ dcouvrent que chacun deux a hrit dun bout de mtal incurv et grav de symboles issus dun langage archaque. Il
est possible de rassembler ces lments pour former un cercle.
Une fois ce cercle complt, les PJ sentent une pousse dnergie les traverser, ce qui provoque leur ascension.
Histoire. Les aventures qui tournent autour de ce thme sont
toujours lies la source du pouvoir, soit par le biais de ceux qui
le manipulent soit par celui des individus qui cherchent sen
emparer. Les PJ sont mls cette lutte et doivent empcher
quun tel pouvoir tombe entre de mauvaises mains ils raliseront dailleurs que ces mains peuvent tre les leurs.
Les objets et les artefacts antiques provenant de plans lointains contiennent des secrets et des pouvoirs auxquels les mortels contemporains ont rarement accs. La manipulation de ce
type dobjets est dangereuse et changera jamais leur utilisateur
de manire imprvisible. Ces objets se retrouvent dans les collections de cratures puissantes et la longvit tendue, tels
que les dragons et les liches, ou sont enfouis dans les endroits
les plus reculs au-del des frontires du monde connu. Non
seulement la manipulation de ces objets change un personnage,
mais le pouvoir quil contient, une fois dclench, attire les entits effrayantes lies cette mme source.
Certains de ces objets font partie dun ensemble ou sont les
pices spares dun objet plus grand. Le rassemblement des
diverses pices augmentera le pouvoir des PJ et approfondira
leurs connaissances du monde des cratures mythiques. Mais
ces objets sont jalousement gards et il est fort possible que les
PJ aient payer le prix fort pour obtenir ce fabuleux pouvoir.
preuves. Les PJ doivent affronter des adversaires qui maitrisent le mme pouvoir queux ou qui cherchent le leur soutirer. Si le pouvoir des PJ provient dun vnement, ils ne sont
sans doute pas les seuls lavoir obtenu de cette faon. Sil provient dun artefact, il existe peut-tre dautres reliques que leurs
ennemis ont obtenues pour accder au mme pouvoir. Dans
tous les cas, les PJ doivent soccuper de ces ennemis qui comprennent la nature de leur pouvoir (peut-tre mme mieux que
les PJ eux-mmes) en plus de le manipuler.
Conclusion. Les hros dfient une antique crature mythique, celle justement qui a conu toutes les preuves places
sur leur chemin. Elle a imagin ces preuves non pas pour tuer
les PJ, mais pour les obliger acqurir davantage de pouvoir
afin de le leur soutirer. Cet adversaire a des projets concernant
les pouvoirs des PJ et dsire sen emparer ou liminer la menace
que ce pouvoir fait peser sur le monde.

Pouvoir des dieux


Un dieu confre le pouvoir mythique aux hros, soit en rcompense de leurs hauts-faits, soit pour leur permettre de les accomplir. Daprs ce thme, le pouvoir mythique provient des
dieux et seuls des agents divins peuvent le maitriser.
Envergure. Puisque le pouvoir mythique des hros leur est
confr par une divinit spcifique, leurs activits peuvent avoir
lieu dans des rgions o cette divinit est largement vnre ou
dfie. Les hros peuvent servir en tant que champions de la divinit chargs de protger les contres que leur dieu rserve aux
seuls vertueux. Ils peuvent galement servir en tant qumissaires et monter des expditions vers des contres lointaines o
leur dieu est inconnu. Une campagne pourrait mme se drouler dans des rgions o ladoration du dieu vnr par les hros
est strictement prohibe par la religion dtat.
Dans tous les cas, lenvergure est dfinie dune faon ou dune
autre par les volonts du dieu, car ce quil donne, il peut tout aussi
bien le reprendre. (Il est galement possible que les dieux puissent
confrer le pouvoir mythique sans pouvoir le reprendre; lascension des mortels est alors pour eux une offre risque.)
Ascension. Les PJ sont en ralit les enfants dun dieu, rsultat dun accouplement avec un ou une mortel(le). Ils ne savent
rien de ceci jusquau moment prvu, lorsque leur hritage divin
se manifeste. En utilisant cette accroche scnaristique, il est
probable que lensemble des PJ partagent le mme sang, mme
sils nen ont pas conscience tout de suite (chacun dentre eux
auraient t lev par un parent mortel diffrent).
Pendant un combat brutal sur un site sacr dune grande
importance, lun des hros meurt. Alors que ses compagnons
font appel la magie de rsurrection pour le ramener dentre
les morts, le sort dploie une aura luisante qui enveloppe tous
les hros prsents, y compris celui rcemment relev, pour les
imprgner de pouvoir mythique.
Les hros combattent courageusement pour dfendre ou
reprendre un lieu de culte. Lorsque le dernier ennemi tombe
et que le site est nouveau consacr, les hros sont envahis par
un sentiment de gratitude divine et sont remercis en recevant
le pouvoir mythique.
Histoire. Daprs ce thme, les dieux jouent un rle plus actif
dans le monde. Peut-tre ne peuvent-ils pas agir directement
et ont donc besoin de hros comme les PJ pour appliquer leur
volont. Ou peut-tre doivent-ils faire face des menaces trop
nombreuses pour que mme un dieu puisse toutes les grer et
ont-ils besoin de champions pour se battre sur certains fronts.
Un groupe comportant plusieurs membres dvous au mme
dieu se prte particulirement bien ce genre dhistoire. Ces hros communiquent occasionnellement avec leur protecteur divin
par le biais de rves, de prsages ou dapparitions. Ils peuvent
accomplir des aventures nayant aucun rapport avec leur divinit,
mais la principale trame de la campagne tourne autour de leur
foi et se termine par un combat contre un ennemi de leur dieu.
Dans un groupe compos de membres vous diffrentes
religions, lhistoire pourrait tourner autour de la dcouverte de
lidentit du mystrieux bienfaiteur qui leur a confr le pouvoir mythique. Les rves et les prsages peuvent servir de motivations pour lancer les PJ dans laventure, mais ils sont pour le
moins nbuleux. la fin, les hros peuvent dcouvrir que leur

125

pouvoir provient dun protecteur particulier ou dune alliance


compose de diverses divinits qui se sont unies pour lutter
contre un sclrat particulirement dangereux.
preuves. Les dieux rivaux peuvent confrer des pouvoirs
leurs champions respectifs ou donner naissance des monstres
mythiques pour les opposer aux hros. Toutes les aventures
ne sont pas obligatoirement des preuves mythiques, mais les
principaux sclrats et lultime preuve devraient tre de nature
mythique et radicalement opposs aux protecteurs des PJ.
Conclusion. La dernire tape du priple des PJ doit concerner
les objectifs de leur divinit protectrice. Un dieu rival soppose
pratiquement toujours ces objectifs et fera tout son possible
pour faire chouer les PJ. Ceux-ci devront peut-tre affronter un
puissant agent de ce rival, voire lun de ses avatars. Lorsque leur
pouvoir est son apoge, les PJ peuvent tre chargs de se rendre
dans son royaume dorigine pour combattre le dieu rival en personne. Il est probable quils ne survivent pas une telle rencontre,
mais avec le soutien de leur protecteur, ils pourraient parvenir
leurs fins et leur hrosme sera immortalis dans une ode religieuse transmise de gnrations en gnrations.

Puissance drobe
Les PJ semparent du pouvoir mythique en larrachant une
autre crature mythique, par la force, par hasard ou en accomplissant quelque rituel ou crmonie labor. Daprs ce thme,
le montant de pouvoir mythique obtenu est limit; pour en
acqurir davantage, il faut le drober autrui.
Envergure. Le montant de pouvoir mythique prsent sur le
monde est limit, mais cette limite est fixe en fonction des
besoins de la campagne. Peut-tre quun nombre important
dentits mythiques est dissmin travers le monde. Certaines
dissimulent leur nature mythique, dautres non. Peut-tre que
ce type de cratures est rare, mais que chacune dentre elles
reprsente une menace quil ne vaut mieux pas prendre la
lgre. Quoi quil en soit, certaines cratures en possession
du pouvoir veulent toujours en obtenir davantage alors que
dautres se contentent simplement de celui dont elles disposent
et le manipulent avec sagesse. Les PJ doivent dcider comment
manipuler leur pouvoir, sils dsirent en obtenir davantage et
comment soccuper des cratures qui veulent sen emparer.
Ascension. Au moment o les hros tuent un adversaire
particulirement puissant, une nue dclairs merge de son
cadavre et frappe les hros, ce qui leur confre le pouvoir mythique. Ils prennent rapidement conscience quils doivent liminer dautres ennemis mythiques pour rcuprer leur pouvoir
et progresser en grades.
Les PJ sont invits rejoindre un moine solitaire au sommet
dune montagne isole. Avant de mourir de vieillesse, le moine
leur confie le pouvoir mythique quil possdait depuis de nombreuses annes et leur demande de poursuivre cette tradition.
Un trange messager et membre dun culte mystrieux approche les PJ et les invite rejoindre son culte. Ils participent
alors un trange rituel qui leur confre le pouvoir mythique
en lextirpant dun prisonnier. Ils apprennent rapidement que le
culte quils viennent de rejoindre lutte depuis toujours contre
leurs rivaux et chacun drobe depuis des sicles le pouvoir de
son ennemi en accomplissant ce rituel antique.

126

Suite un caprice de la chance, les PJ se rveillent dots du pouvoir mythique. Ils dcouvrent quen semparant de ce pouvoir, ils
sont devenus membre dun monde secret dans lequel dautres tres
mythiques vont les pourchasser et les tuer pour semparer de leur
don. Ce nest quaprs une rencontre ne du hasard avec un personnage mythique amical que les PJ comprennent leur situation.
Histoire. Les PJ peuvent se lancer dans de nombreuses aventures tournant autour de ce thme, mais chaque rencontre avec
un personnage ou une crature mythique est toujours dangereuse. Ces rivaux peuvent chercher drober leur pouvoir ou les
aider leur expliquant la faon de lutiliser. Il appartient aux PJ
de dcider si le fait de semparer du pouvoir dautrui est un acte
moralement acceptable. Sil faut tuer des cratures dotes du pouvoir mythique pour sen emparer, ce pouvoir devient une sorte de
maldiction car des sclrats peuvent surgir chaque instant pour
mettre un terme leur vie et semparer de leur tincelle mythique.
preuves. Daprs ce thme, les adversaires mythiques sont relativement peu courants, car chaque rencontre russie avec lun de
ces individus provoque lamlioration du pouvoir des PJ. Au fur
et mesure quils progressent en grades, les PJ peuvent dcouvrir
que le fait de tuer une crature dun grade infrieur nest pas suffisant pour amliorer leur pouvoir. Ou peut-tre que les grades les
plus levs sont uniquement accessibles aux personnages qui parviennent tuer un grand nombre de cratures mythiques et stocker tout ce pouvoir mythique dans un seul corps. Les PJ doivent
constamment rester sur leurs gardes, la recherche dautres adversaires mythiques plus ou moins puissants queux.
Conclusion. Au terme de la campagne, les PJ auront atteint
le dixime grade et nauront plus rien gagner. Depuis cette
position de puissance suprieure, ils doivent se dfendre contre
toutes les menaces mythiques qui cherchent semparer du
pouvoir durement acquis. Par ailleurs, ceux qui atteignent cette
position de pouvoir peuvent dcouvrir quil ne leur reste quune
seule tape franchir: drober le pouvoir dune divinit ou
dune source de pouvoir similaire. Sinon, peut-tre quune fabuleuse rcompense est promise ceux qui parviennent amasser
tout le pouvoir mythique existant dans le monde.

Puissance planaire
Cest suite un voyage sur un autre plan que les PJ acquirent le
pouvoir mythique. Ce pouvoir peut persister uniquement tant
que les PJ restent sur ce plan ou ils peuvent tre dfinitivement
transforms par ce priple.
Envergure. Ce thme peut sappliquer un plan dexistence
seulement, le pouvoir disparaissant immdiatement si les hros
le quittent et rapparaissant ds leur retour. Lenvergure peut tre
largie si la campagne englobe un ensemble de plans tous dots
dun lien mythique. Le pouvoir peut galement persister suite au
voyage, mais svanouir peu peu ce qui oblige les hros revenir
vers la source mythique pour sy abreuver et rcuprer leur pouvoir.
Ascension. Une crature trange surgit dun miroir proche
et kidnappe un magicien alli puissant avant quil parvienne
accomplir un rituel important capable de sauver le pays. Ce portail-miroir reste ouvert suite au passage de la crature et les PJ
peuvent donc lemprunter pour la suivre. Ils dbouchent sur un
plan inconnu dont les lois physiques nont rien voir avec celles
de leur monde dorigine. Par consquent, les PJ ont dsormais

Mener une partie mythique

accs une vaste gamme de pouvoirs dont ils nauraient jamais


souponn lexistence.
Un messager envoy par les dieux apparat devant les PJ et
leur demande demporter une relique sur un plan o mme les
dieux nosent se rendre. Il bnit chacun des hros, ce qui les protge ds leur arrive sur ce plan effroyable par lintermdiaire
de lascension.
Accuss de haute trahison pour un acte quils nont pas commis, les PJ sont condamns errer sur les plans infinis, affubls du collier du jugement, jusqu ce quils prouvent leur
valeur et se montrent dignes de revenir. Ils voyagent depuis de
plans en plans en essayant dliminer les dangers qui menacent
leur monde natal. Les colliers quils portent autour du cou leur
confrent des pouvoirs mythiques et les transportent jusqu
lendroit de leur prochaine tche ds que la prcdente est termine. Avec un peu de chance, la dernire des tches les opposera celui qui leur a tendu ce pige.
Histoire. Alors que les lois physiques de certains plans sont pratiquement similaires celles du Plan matriel (la mme gravit y
rgne, lair y est respirable, etc.), dautres possdent des environnements radicalement diffrents. Plusieurs de ceux-l confrent des
pouvoirs aux individus qui sy rendent pour leur permettre de survivre; parfois, les individus conservent ces pouvoirs uniquement
sils restent sur le plan, dautres fois, ils deviennent permanents

(certains pensent que cette amlioration survient lorsque les aptitudes latentes prsentes dans toutes formes de vie sont sollicites).
Il est galement possible que des objets ou des rituels spciaux
confrent ces pouvoirs lors dun priple vers des plans spcifiques.
preuves. Les plans regorgent de bizarreries imprvisibles et
de monstres surrels. Nombre de ces cratures sont incroyablement puissantes sans tre mythiques pour autant et les PJ auront du fil retordre sils les rencontrent. Malgr leur pouvoir,
les PJ doivent marcher sur des ufs en prsence darchanges et
de princes-dmons. Au final, ils devront affronter ces entits,
mme sils commenceront certainement par se battre contre
leurs sides et leurs divers agents mineurs.
Conclusion. Au terme de leur priple, les hros doivent finalement affronter une sorte de gardien du portail qui les empche de retourner chez eux. Cette crature peut littralement
les empcher de changer de plan, mais elle peut galement
reprsenter une telle menace que les hros doivent imprativement lliminer avant de retourner leur vie ordinaire. Mme si
les PJ arrivent sur le plan par accident, une prsence incroyablement puissante devrait les empcher de revenir chez eux.

Rencontre lgendaire
Aprs avoir accompli une tche monumentale quils pensaient
insurmontable, les hros voient lessence du monde mythique

127

saluer leur russite en les imprgnant. Cet vnement peut


survenir en dtruisant un artefact aux pouvoirs suffisants pour
bouleverser les plans, en tuant un monstre lgendaire ou en
survivant un priple mortel vers un lieu merveilleux.
Envergure. Lenvergure de cette campagne peut-tre relativement vaste. Lvnement qui confre aux hros leur pouvoir mythique peut se drouler nimporte o dans le monde de la campagne (il est possible que celui vcu par les PJ soit un vnement
parmi beaucoup dautres se droulant partout dans le monde).
Les vnements lis cette exprience peuvent inciter les hros
voyager vers des contres lointaines: peut-tre que les hros ont
obtenu leur pouvoir en dtruisant un artefact malfique et ont
dcouvert lexistence dautres artefacts similaires cachs dans des
donjons dissmins aux quatre coins du monde.
Ascension. Un PNJ supplie les hros de dtruire un artefact
qui corrompt la rgion. Suite une aventure particulirement
dangereuse, les PJ parviennent enfin dtruire lobjet, mais
librent par l-mme une vague dnergie qui leur confre le
pouvoir mythique.
Les hros entendent parler dun vnrable dragon qui ravage
toute une valle. En affrontant la bte, ils se rendent rapidement
compte quelle est bien plus puissante queux, mais parviennent
tout de mme la tuer grce leur ruse et la chance. la mort
du dragon, son sang asperge les hros et leur confre le pouvoir
mythique.
Lors dun voyage par voie de terre, les hros se perdent, surpris par un violent orage. Pendant des heures, ils essuient des
trombes deau, alors quune paisse brume surnaturelle qui
refuse de disparatre les cerne de toutes parts. Une fois lorage
pass, les hros se retrouvent au bord dune antique valle enchante. Mme si beaucoup dhistoires voquent cet endroit,
rares sont les individus qui croient sincrement son existence.
Histoire. Tous types daventures peuvent sduire les groupes
aux origines lgendaires. La nature de leur pouvoir mythique
peut inspirer certaines intrigues, telle que la rcupration des
diffrentes pices dun artefact ou la recherche des origines
dune meute de monstres mythiques. Les hros peuvent prendre
conscience que lexprience qui leur a confr leur pouvoir peut
tout fait avoir t vcue par dautres cratures aux motivations
plus chaotiques ou plus sinistres. Le pouvoir mythique prsent
dans le corps des hros semble en accord avec ces autres sources
de pouvoir et lintrigue principale de la campagne pousse les
hros rechercher ces sources et les empcher de devenir les
instruments du Mal.
preuves. Comme de nombreux objets, expriences et lieux
diffrents sont susceptibles dtre des sources de pouvoir mythique, les sclrats et les monstres mythiques peuvent frquemment surgir. Si les PJ ont dtruit un artefact ou tu une
crature ancestrale pour obtenir leur pouvoir, certains peuvent
chercher venger cet acte.
Conclusion. la fin de leur priple, les hros devraient boucler
la boucle, pourquoi pas en retournant lendroit o ils ont pour
la premire fois acquis leur pouvoir mythique. Ils devront peuttre affronter le sclrat qui les a obligs entamer leur priple,
voire la source mme de leur pouvoir. la fin de cette trame
scnaristique, ils devraient avoir limpression que leur lgende
arrive son terme, mme sils conservent leur pouvoir mythique.

128

CONCEPTION DES RENCONTRES


La conception dune rencontre mythique est trs similaire
celle dune rencontre adapte aux aventures classiques. Au cours
du jeu, les PJ devront surmonter toute une varit dpreuves:
des monstres, des PNJ, des piges et bien plus encore. Toutefois,
les preuves dune aventure mythique sont bien plus dangereuses. Au cours des preuves traverses, il est important que
les joueurs comprennent que les dangers quils affrontent sont
bien pires que ce que lon rencontre normalement en jeu. Cette
dangerosit est due la conception des rencontres qui peuvent
grandement varier en fonction des PJ et de la faon dont vous
souhaitez les mettre lpreuve. En termes simples, les rgles
mythiques peuvent tre utilises pour mettre lpreuve des PJ
ordinaires ou pour mettre lpreuve des PJ mythiques.
Rencontres conues pour des PJ ordinaires. Si les PJ ne sont
pas mythiques, vous pouvez utiliser ces rgles pour proposer
des preuves inattendues. Les cratures et les sclrats mythiques sont plus puissants que leurs homologues ordinaires et
les rencontres avec ces entits sont nettement plus dangereuses.
Voir lencart intitul Ajustement du FP et du niveau.
Les PJ ordinaires devraient recevoir une rcompense en
points dexprience et en butin base sur le FP modifi. Ainsi,
les PJ affronteront des cratures dont le FP initial est normalement infrieur au leur, mais ces cratures possdent dtranges
pouvoirs qui augmentent grandement leur dangerosit. La difficult de ces rencontres devrait tre au minimum ardue compare au Niveau Moyen du Groupe (NMG; voir la Table 12-1:
Niveau de la rencontre, page 403 du Manuel des Joueurs).
Par exemple, un groupe de quatre PJ de niveau 6 explore une
crypte antique qui grouille de morts-vivants. Alors quils affrontent diffrents adversaires morts-vivants ordinaires, ils commencent galement comprendre quun mal plus sournois occupe ce lieu, enferm depuis des sicles par une confrrie sacre.
Lorsquils parviennent pntrer dans la dernire salle, ils font
face une paire de momies mythiques et auroles dune sombre
magie. Ces deux momies mythiques possdent un FP ajust de 8
et reprsentent donc un danger mortel pour des PJ de niveau 6.
Rencontres conues pour des PJ mythiques. Les aventuriers
mythiques sont prts relever des dfis plus dangereux que ceux
normalement attendus pas des personnages ordinaires de leur
niveau (voir lencart intitul Ajustement du FP et du niveau). Lors
de la conception des rencontres adaptes ce type de personnages, environ un tiers des rencontres devrait appliquer le NMG
ajust, un tiers devrait appliquer le NMG normal des personnages et le tiers restant devrait se situer entre ces deux valeurs.
Bien entendu, certaines rencontres peuvent scarter de ces
valeurs comme laccoutume (ainsi, il y a une diffrence entre
une rencontre ardue et une rencontre facile, comme indiqu
dans la Table 12-1: Niveau de la rencontre, page 403 du Manuel
des Joueurs). En cas daffrontement contre un adversaire mythique, ajoutez la moiti du rang mythique de cet adversaire
son FP initial pour dterminer son FP ajust.
Par exemple, pour concevoir des preuves adaptes pour un
groupe de quatre PJ de niveau 12 et de grade 6, un tiers environ
des rencontres devraient possder un FP de 12, un autre tiers un
FP de 15 et le tiers restant devraient possder un FP de 13 ou 14.
Ceci signifie que certaines de ces rencontres seront plutt faciles

Mener une partie mythique


(ce qui permettra aux PJ de dominer leurs adversaires laide de
leur pouvoir mythique), dautres leur opposeront une difficult
moyenne et dautres encore les pousseront dans leurs derniers
retranchements. Les rencontres prouvantes devraient proposer
des affrontements contre des adversaires mythiques, ce qui oblige
les PJ affronter des ennemis dots du mme pouvoir queux.

Rcompenses pour les personnages mythiques


Les personnages mythiques devraient tre rcompenss par
un montant de points dexprience et de butins correspondant
au FP global le plus lev parmi toutes les preuves traverses.
En gnral, ceci signifie que les personnages mythiques gagneront des points dexprience et des trsors plus rapidement que
leurs homologues ordinaires. Par consquent, le MJ devrait
appliquer le principe de progression lente, voire moyenne, en
ce qui concerne les gains en points dexprience et en butins
pour ce genre de personnages (voir Table 3-1 page 30 et la Table
12-5 page 405 du Manuel des Joueurs). Remarquez que les personnages mythiques traverseront moins dpreuves pour atteindre
leur prochain niveau, mais leur montant total de PX et de butin
devrait tre peu prs quivalent celui obtenu par un personnage non-mythique de mme niveau.
Le Manuel des Joueurs ne propose aucune rcompense en PX
pour des rencontres dont le FP est suprieur 25 et aucune
rcompense en butin pour des rencontres dont le NMG est
suprieur 20, mais les personnages mythiques relveront rgulirement de tels dfis et amasseront des trsors de ce type.
La Table 4-1: Rcompenses en points dexprience pour les FP
levs et la Table 4-2: Valeur du butin par rencontre pour les FP
levs vous donnent les rcompenses appropries en PX et butin pour les rencontres aux FP manquants, jusquau trentime.

PREUVES MYTHIQUES
Lpope des hros mythiques regorge daventures trpidantes,
dadversaires mortels et de forces mystrieuses. Pour la plupart, ces instants dterminants jalonnent et dfinissent leur
priple. Ces preuves sont les points culminants de lhistoire
et les tournants lors desquels un mauvais dplacement ou une
erreur grossire peut provoquer lchec de la qute dans son
ensemble. Dans le jeu, ces vnements forment les tapes du
priple dun personnage mythique. Considrez les preuves
comme des moments prpondrants de lintrigue, des instants
intrinsquement lis la lgende des personnages.
Les personnages mythiques progressent de deux faons: ils
gagnent des niveaux de personnage en accumulant des points
dexprience et des grades en accomplissant un certain nombre
dpreuves (voir Table 1-2: preuves mythiques par grade,
page13). Ces preuves sont les vritables odes de lhrosme mythique. Elles reprsentent les points culminants dune aventure
ou dune campagne lors de laquelle les PJ relvent avec succs un
dfi terrifiant ou remportent une victoire prpondrante. Le MJ
peut imaginer nimporte quel type dpreuve, mais celle-ci nest
pas accomplie tant quil reste atteindre un objectif majeur, que
ce soit llimination dun monstre, la dfense dune ville ou la
rcupration dun artefact. Ainsi, alors quune aventure entire
peut tre une preuve elle toute seule, elle ne permet pas aux
hros de progresser tant quelle na pas t accomplie.

AJUSTEMENT DU FP ET DU NIVEAU
Lajout de grades mythiques modifie le niveau rel dun personnage lorsquil sagit de dterminer la dangerosit des menaces
quil peut affronter et le type de butin quil devrait gagner. De la
mme manire, lajout de grades ou de rangs mythiques modifie
le FP rel des adversaires contre lesquels luttent les hros.
Pour ajuster le niveau dun personnage, ajoutez la moiti de
son grade (1 au minimum) son niveau total de personnage.
Ainsi, un personnage de niveau 10 et de grade 5 est considr
comme un personnage de niveau 12 lorsquil sagit de dterminer les rcompenses en PX et en butin. Un personnage de
niveau 20 et de grade 10 est considr comme un personnage
de niveau 25 pour ces mme attributions.
Pour ajuster le FP dun adversaire, ajoutez la moiti de son
grade ou de son rang (1 au minimum) son FP. Ainsi, un minotaure de rang 2 est considr comme un monstre de FP 6, tandis
quun diantrefosse champion de grade 6 est considr comme
ayant un FP de 23. Pour les monstres prsents dans le chapitre
6 de cet ouvrage, lajustement a dj t effectu.

La vitesse laquelle les PJ accomplissent ces preuves dtermine


leur rythme de progression en grades mythiques. titre indicatif,
les PJ devraient traverser un nombre dpreuves gal au montant
ncessaire pour progresser dun grade lors de la priode ncessaire
pour progresser de deux niveaux. Ainsi, le grade mythique du personnage devrait tre peu prs gal la moiti de son niveau total
(bien entendu, le MJ peut modifier ce rythme de progression pour
ladapter sa campagne). Ainsi, si les PJ obtiennent leur premier
grade mythique au niveau 1, ils devraient probablement traverser
une seule preuve majeure jusqu ce quils atteignent le niveau 4
et le 2me grade. linverse, les personnages de hauts niveaux qui acquirent le pouvoir mythique plus tard dans leur carrire devraient
traverser un nombre dpreuves qui senchanent plus rgulirement pour acqurir des grades plus rapidement. Il est galement
possible quils commencent directement le jeu avec plusieurs
grades pour les rapprocher de la moyenne. La Table 1-2 vous indique le nombre dpreuves quun personnage doit traverser pour
gagner un nouveau grade, mais cest le MJ qui dcide au final de
la vitesse de progression des PJ selon les besoins de son histoire.
Ainsi, le MJ peut dcider que les PJ acquirent un grade
chaque fois quils accomplissent une preuve. Dans ce cas, ces
preuves sont beaucoup moins courantes. Sinon, le MJ peut
doubler le nombre dpreuves ncessaires, ce qui les rend beaucoup plus courantes. Quel que soit ce nombre, le rythme de progression en grades ne devrait pas radicalement diffrer de celui
que nous proposons.
Lorsquil conoit une preuve, le MJ devrait garder les points suivants en tte. Les preuves sont des histoires importantes dans la
lgende des personnages mythiques. la diffrence dune anecdote
propos dun combat particulirement vicieux ou dun pige dangereux, les preuves sont des contes de longue dure dcrivant plusieurs rencontres dangereuses contre des adversaires mythiques et
dincroyables dangers. Une preuve devrait tre le point culminant
dune aventure entire ou dune courte srie daventures.

129

Table 4-1: Rcompenses en points dexprience


pour les FP levs

XP individuels

FP

PX totaux

1-3

4-5

6+

26

2457600

820000

614400

409600

27

3276800

1092000

819200

546000

28

4915200

1640000

1228800

819200

29

6553600

2184000

1638400

1092000

30

9830400

3280000

2457600

1638400

Table 4-2: Valeur du butin par rencontre


pour les FP levs

FP

Progression
lente

Progression
moyenne

Progression
rapide

21

55000 po

84000 po

125000 po

22

69000 po

104000 po

155000 po

23

85000 po

127000 po

190000 po

24

102000 po

155000 po

230000 po

25

125000 po

185000 po

275000 po

26

150000 po

220000 po

330000 po

27

175000 po

260000 po

390000 po

28

205000 po

305000 po

460000 po

29

240000 po

420000 po

540000 po

30

280000 po

420000 po

630000 po

De plus, chaque preuve devrait comporter au moins trois


lments indiqus dans la section intitule Les lments dune
aventure mythique, page122. Ces lments dfinissent la nature mythique dune preuve et aident les joueurs prendre
conscience quune tape vitale de leur priple est sur le point
dtre franchie, sans avoir besoin de leur rvler clairement
quune preuve est sur le point de se drouler.

Exemples dpreuves
Les preuves suivantes devraient donner des ides de dfis que
les personnages mythiques devront relever pour progresser en
grades. Utilisez-les telles quelles ou servez-vous-en pour crer
les vtres. Certaines suggrent galement une origine mythique, mais elles peuvent tre retravailles pour dautres types
de personnages mythiques. Remarquez que certaines preuves
ont une telle envergure quelles peuvent servir jouer toute une
campagne. la discrtion du MJ, ces vnements de longue
dure peuvent englober plusieurs preuves.
Dans les Abysses. Les PJ partent en qute dans les Abysses
et entreprennent une expdition laborieuse et pnible au travers des strates infinies de ce royaume Chaotique Mauvais. Ils
doivent secourir un mortel minent jet en esclavage au service des dmons, rcuprer une me condamne par erreur
rejoindre les Abysses ou renverser un seigneur dmon particulirement vindicatif. Quelle quen soit la raison, les aventuriers
relvent des dfis qui, malgr lutilisation de leur nouveau pouvoir, les pousseront dans leurs derniers retranchements.
Des mes gares. Les mes des morts natteignent pas leur ultime destination et sont la place bloques en phase dattente. Les
PJ doivent dcouvrir quel lment est suffisamment puissant pour
empcher le processus cosmique de fonctionner et les sombres

130

motifs de cet incident. Pire, les mes bloques sont dformes de


faon abjecte, provoquant des poches de corruption et dinstabilit qui menacent le monde. Les PJ doivent lutter pour dnouer
ce mystre et vaincre le sclrat furtif responsable de ce complot.
Larne du Grand Au-Del. Les PJ sont capturs et emmens
dans une grande arne o ils doivent se battre contre dautres cratures lgendaires pour le plaisir de puissantes entits planaires.
Chaque tape de la comptition savre toujours plus dangereuse
et il devient vident quune seule quipe sortira vivante du tournoi.
Si les PJ sortent victorieux, ils bnficieront dune grande faveur, et
lorsque lopportunit de svader se prsentera, ils devront dcider
sils souhaitent rester pour poursuivre la comptition.
Lunification des armes. La guerre fait rage dans la rgion. Des
races disparates de monstres et dhumanodes se battent les unes
contre les autres sans voir la menace qui gonfle et qui les mettra
bientt toutes en danger. Et qui est peut-tre lorigine de cette
guerre, afin que les armes soient mobilises ailleurs. Seuls les
hros apprennent la vrit et doivent faire usage de leur pouvoir
mythique pour tenter de rassembler les factions en guerre. Pour
cela, ils devront surmonter toute une srie de difficults diplomatiques, dintrigues et daffrontements violents. La rgion peut tre
sauve uniquement si les diffrentes factions unissent leurs forces
pour combattre leur puissant adversaire lors dune ultime bataille.
La peste virulente. Une maladie rare frappe tous les membres de
lune des races majeures du monde. Les gants, les dragons, voire
les Extrieurs, peuvent tre victimes de cette peste incapacitante.
Les membres les plus gs de lespce affecte supplient les aventuriers de juguler cette horrible contagion. Une telle qute peut
pousser les aventuriers voyager vers les rgions les plus recules
du monde (et peut-tre mme au-del) la recherche dingrdients rares pour concocter un remde. Par ailleurs, une maladie
qui frappe les membres bienveillants et malveillants dune mme
race, comme les dragons ou les Extrieurs, peut inciter les PJ
endosser le rle dintermdiaires diplomatiques entre les anges et
les dmons ou les dragons mtalliques et chromatiques pour les
convaincre de faire la paix le temps de trouver un remde.
La vieille garde. Un groupe de hros vieillissants, dtenteurs
dune charge sacre, transmettent leur tche aux PJ. Il peut sagir de
surveiller une faille du multivers ou la prison dune liche crainte,
voire dun dieu ancien, ou de conserver les connaissances antiques
dune magie profane ou les enseignements originaux dun style de
combat sacr. Les gardiens vieillissants demandent alors aux PJ
dentreprendre une mission sacre et de chercher dautres individus capables de manipuler le pouvoir mythique et de prendre la
suite des oprations menes par les augustes vtrans lorsque leur
heure sera venue. Ils peuvent galement offrir aux PJ la possibilit de devenir eux-mmes les prochains gardiens. Le cas chant,
les vieux hros envoient les PJ en missions pour amliorer leur
matrise du pouvoir mythique et atteindre les grades ncessaires
leur remplacement. Peut-tre que les PJ ne raliseront pas de
suite quils sont destins recevoir cet hritage crucial, alors mme
quils mnent des aventures pourtant lies cet avenir.
Le don dune pluie divine. La chair dune divinit dpece
aprs avoir t excute pour des crimes inconnus tombe sous
la forme dune pluie de sang sur les terres alentours. Des effets
bizarres et troublants se produisent alors dans les sites les plus
touchs. Les PJ, proximit de lun de ces sites lors de laverse,

Mener une partie mythique


obtiennent le pouvoir mythique. Attirs par les autres picentres
comme si la chair divine les aimantait, les hros doivent grer
les changements oprs par la tempte. Il leur faudra affronter les monstres ayant galement dvelopps dtranges pouvoirs inconnus jusqu maintenant, rcuprer les amas de chair
divine qui se sont accumuls dans les strates souterraines les
plus profondes ou au sommet des montagnes les plus hautes et
rtablir la paix entre les royaumes qui se sont dclars la guerre
dans le but de saccaparer cette matire sacre.
Parasite abyssal. La puissante conjonction de plusieurs sorts
mythiques a dtruit le corps dun terrible dmon et a donn
naissance un esprit vengeur ni mort, ni vivant. Lesprit peut
possder le corps dautres cratures et confrer son hte divers
pouvoirs dmoniaques; il utilise dailleurs
cette capacit pour rassembler ses forces
et des allis malfiques. Une entit cleste
oppose au genre dmoniaque fait appel
aux PJ pour arrter cet tre malveillant. Ils
doivent alors traquer lesprit dmoniaque
alors quil passe dun corps lautre, jusqu
ce quils parviennent lradiquer.
Premiers pas. Les PJ sont des aventuriers
ordinaires qui viennent en aide une
trange crature menace par des ennemis malveillants. Malheureusement, le
temps de repousser les agresseurs, la
crature gravement blesse rend lme.
Juste avant de mourir, elle confre aux
hros le pouvoir mythique et leur confie
la qute quelle-mme na pu accomplir.
laide de leur nouveau pouvoir, les PJ
peuvent poursuivre la mission, venger leur
bienfaiteur dcd et faire leurs premiers
pas dans un monde plus vaste plein de dfis
et dadversaires bien plus dangereux que ce
quils croyaient possible.
Rdemption. Lancs la poursuite dun
champion du Bien autrefois puissant, tel quun
ange dchu ou un antipaladin, les PJ font usage
de leur pouvoir mythique non pas pour sopposer
lui mais pour dcouvrir les raisons de sa trahison dans lespoir de le ramener sur le chemin
de la lumire. Ou peut-tre quils devront
purifier une relique corrompue par
une puissance maligne suppurante. La corruption est si
profondment enracine que
les PJ doivent voyager vers
un lointain site de renom
qui peut tre trouv uniquement par des hros manipulant
le plus puissant des pouvoirs
mythiques.
Squelles. Le royaume a t ravag
suite une terrible bataille mene contre les armes dun envahisseur. Celles du roi ont remport
une victoire la Pyrrhus et le royaume est genoux.

Les PJ doivent apporter leur aide pour rtablir la gloire du pays


en dbusquant les derniers ennemis, en soignant les blesss,
en reconstruisant les cits, en ngociant des alliances avec les
nations voisines et en protgeant le royaume contre les futures
attaques menes par des adversaires entreprenants.
Un dieu dfier. Une divinit malfique et ses sides dcident de jouer un rle actif dans les royaumes des mortels
pour conqurir le pouvoir absolu. Une charte divine empche
les autres dieux dinterfrer; ils chargent donc les personnages
de sopposer aux plans de lusurpateur. Les PJ doivent contrecarrer les manigances des sides de la divinit, remonter peu
peu la chane de commandement, briser chaque maillon de
cette chane lun aprs lautre, jusqu atteindre le dieu ambitieux en personne pour la confrontation finale.
Un espoir pour les survivants. Les hros vivent les derniers jours
prcdents une apocalypse imminente orchestre par une sombre
puissance divine ou extraterrestre. la diffrence dune campagne
o les PJ doivent prvenir un cataclysme, cette preuve ne leur permet pas dempcher le dsastre imminent. la place, ils doivent
utiliser leur pouvoir mythique pour prparer le terrain lattention de futurs hros qui auront pour tche de sauver
le monde. Lors de leurs aventures, les hros sont
amens crer des entrepts secrets contenant
des connaissances et des petits fragments de
leur propre pouvoir mythique. Au cours
de leurs prgrinations, ils doivent galement nouer des alliances solides avec des
groupes disparates dissmins aux quatre
coins du monde, pour faciliter le travail des
hros qui apparatront un jour et changeront le
destin dun monde queux-mmes nont pas eu
le temps de sauver.
Un miroir au travers du multivers. Un
vnement magique soudain, tel quun
tremblement de terre arcanique, brise les
barrires entre des mondes parallles. Les
puissances divines prsentes dans chacun
de ces royaumes considrent leurs quivalents comme des menaces et ordonnent
leurs champions mythiques de supprimer
ces caricatures nfastes de leur propre
monde. Les PJ sont choisis pour agir au
nom du panthon des dieux de leur monde
et traquer leurs adversaires, dont certains
sont trangement semblables eux. Les MJ
peuvent proposer un choix aux joueurs: se
battre contre leurs ennemis ou sallier avec
eux dans lespoir de mettre un terme cet
affrontement cosmique.
Un noble sombre dans la folie. Un
grand roi ou un empereur sombre dans
une trange folie provoque par une
maladie inattendue ou par un mal magique inocul par un sclrat. Dans sa folie, le dirigeant dclare la guerre aux fidles
des religions majeures qui soutenaient jusqu
prsent la couronne et aidaient le peuple. Afin

131

dviter une guerre ouverte entre la couronne et les religions,


le protecteur divin des personnages les charge de chercher un
remde capable de rtablir la sant mentale de leur monarque.
Vengeance indfectible. Un combattant lgendaire ou un puissant monstre fait son retour. Ce peut tre un dragon ou un gant
autrefois paralys dans une prison de stase, ptrifi ou endormi
par enchantement. En dcouvrant que son monde nest plus et
que les membres de sa famille et ses proches ont tous t passs
depuis longtemps au fil de lpe des hros, son esprit bascule
dfinitivement dans la folie. La crature souhaite ardemment se
venger en massacrant aveuglment tous les descendants de ses
adversaires ou, pourquoi pas, la totalit des citoyens du monde.
Les hros doivent trouver une solution pour contenir la folie du
vengeur ou pour offrir le dernier repos son me tourmente.

FAVEURS MYTHIQUES
Les faveurs divines sont des rcompenses spciales remises
aux hros lorsquils ont accompli des
prouesses particulirement
marquantes. Les PJ mythiques devraient rgulirement agir de faon hroque
et charger sans peur, srs de leurs
talents, au cur des combats. Ils
devraient ainsi tre rcompenss
aprs avoir accompli des hauts-faits
stupfiants prouvant leur courage,
leur chance et leur audace. Les rcompenses sous forme de faveurs divines
forment un outil la disposition du
MJ pour encourager les joueurs
pousser leur personnage dans
leurs derniers retranchements.
Loctroi dune faveur est
simple: lorsque les PJ accomplissent
un acte stupfiant de bravoure, de
ruse ou de chance, ils devraient
rcuprer une utilisation de
pouvoir mythique (sans toutefois dpasser leur total maximum dutilisations). Cette faveur
peut tre explique de diffrentes
faons en fonction de lorigine du
pouvoir mythique: les dieux bnissent les
PJ, une nouvelle nergie mystique les envahit
ou la fiert dun personnage se manifeste sous
forme de pouvoir mythique renouvel.
Lorsquil octroie des faveurs, le MJ devrait
rcompenser lensemble des PJ impliqus dans
la scne et prserver lquit au sein du groupe.
Par exemple, si un champion barbare charge au
cur de la mle et abat un puissant sclrat
suite un coup critique chanceux laide de sa
hache, vous pouvez le rcompenser sans oublier
le filou roublard qui a pris en tenaille ce mme sclrat au moment de la charge du barbare, ni le marchal
barde qui lui a confr un bonus au jet dattaque grce

132

sa performance bardique. Un personnage ne devrait pas recevoir plus dune faveur par rencontre, mais le MJ peut faire une
exception lors de circonstances particulires.
Vous trouverez ci-dessous des exemples de scnes qui mritent loctroi dune faveur. Cette liste nest pas exhaustive
et nimporte quelle situation peut permettre aux PJ dagir de
manire extraordinaire. Les rcompenses ne devraient pas tre
automatiques: si un personnage est conu pour accomplir des
coups critiques, il ne devrait pas recevoir une faveur chaque
fois quil confirme trois coups critiques ou plus lors dun mme
combat, mais uniquement lors de circonstances extrmes.
Nombre de ces faveurs exigent du personnage quil agisse
contre un adversaire mythique, mais un adversaire ordinaire
suffisamment robuste peut galement faire laffaire, la discrtion du MJ. Sauf indication contraire, ces actes doivent se
drouler lors dune seule et mme rencontre; par exemple, la
scne indestructible ne compte pas si le personnage survit
aprs avoir encaiss deux coups critiques lors
dun combat, puis un de plus lors du suivant.
Acrobate. Au cours dun mme round, le personnage utilise Acrobaties pour se dplacer au travers des zones contrles dau moins cinq adversaires sans provoquer dattaque dopportunit.
Assassinat. Grce une seule attaque au
corps corps ou distance, le personnage limine
une crature mythique qui possdait la totalit de
ses points de vie avant dtre frappe.
Attaque de prcision. Le personnage russit
trois attaques contre une crature qui bnficie dun camouflage total.
Attaque massive. Le personnage
effectue une unique attaque contre
une crature mythique et lui inflige
des dgts massifs (dun montant
suprieur ou gal la moiti de
son total maximum de points de
vie, 50 au minimum).
Au seuil de la mort. Le total actuel de points
de vie du personnage est 0 ou moins mais il
parvient tout de mme confirmer un coup
critique contre un adversaire mythique.
Ctait moins une. Le personnage limine
une crature qui lavait enchevtr, agripp ou
englouti.
Combattant animal. Le personnage limine
un adversaire mythique en utilisant forme
animale ou un autre effet de mtamorphose.
Combattant solitaire. Le personnage limine une
crature mythique sans laide daucun alli, y compris les compagnons animaux, les suivants, etc.
Comptence suprme. Le personnage dpasse le DD dun test de comptence de 20 ou
plus.
Critique distance. Le personnage
confirme un coup critique laide dune arme
distance contre une cible situe au maximum de
la distance autorise par cette arme.

Mener une partie mythique


Dun seul bloc. Les PJ liminent au moins quatre adversaires, mais seul un PJ (ou aucun) subit des dgts pendant
le combat.
Danse mortelle. En un round, le personnage provoque au
moins quatre attaques dopportunit sans quaucune ne le touche.
Dmonstration magique. Le personnage lance au moins
un sort de chaque cole de magie (sans compter les sorts dau
moins deux niveaux de moins que le sort de plus haut niveau
quil est capable de lancer).
Dmonstration offensive. Le personnage accomplit avec succs au moins quatre manuvres offensives diffrentes.
Don ultime. Alors que son total de points de vie actuel est
0, le personnage utilise un sort, un objet ou un pouvoir spcial
qui lui permet de soigner un alli au lieu de lui-mme. Il tombe
alors dans linconscience et devient mourant.
Du calme. Le personnage dsamorce ou empche un combat
contre un adversaire mythique en russissant un unique test de
comptence, le plus souvent de Diplomatie ou de Bluff.
Enchanement de coups. Le personnage inflige des dgts
cinq cratures au moins avec des attaques au corps corps ou
distance lors du mme round.
preuve mythique. Au cours dune mme journe, le groupe
limine un nombre de cratures mythiques dont le total combin des grades mythiques est gal ou suprieur 3 le grade
mythique le plus lev parmi les personnages du groupe.
Expert. Le personnage russit un test de comptence dont le
DD est suprieur ou gal 20 en obtenant un rsultat naturel de
5 ou moins sur le d.
Extermination. Le personnage utilise une catapulte, une baliste ou un blier pour infliger des dgts massifs une crature
mythique (pour un montant suprieur ou gal la moiti du
total maximum de points de vie de la crature, 50 au minimum).
Flau des morts-vivants. laide dune unique canalisation
dnergie, le personnage limine au moins huit morts-vivants
ou au moins quatre morts-vivants mythiques.
Imbattable. Le personnage est victime des effets dau moins
trois des tats prjudiciables suivants en mme temps lors dun
combat contre un adversaire mythique: aveugl, confus, assourdi, hors de combat, puis, effray, nauseux, paralys, immobilis et tourdi.
Indestructible. Le personnage survit aprs avoir encaiss
trois coups critiques.
Lanceur de sorts coriace. Aprs avoir subi un coup critique
pendant quil lanait un sort, le personnage russit le test de
concentration et limine un adversaire avec ce sort.
Lutteur. Le personnage agripp parvient prendre le contrle
de la lutte en agrippant son adversaire, puis en limmobilisant
lors du round suivant.
Matre gurisseur. laide dun unique sort, objet ou pouvoir,
le personnage soigne la totalit des dgts en points de vie subis
par une crature mourante.
Massacre clair. Le personnage limine une crature mythique avec un unique sort lors du premier round de combat,
avant quelle ait lopportunit de ragir.
Mensonge hont. En utilisant le Bluff, le personnage
convainc une crature grce un mensonge impossible croire
(modificateur de -20 au test).

Mesures dsespres. Le personnage entame un combat contre


un adversaire mythique alors quil ne lui reste aucune utilisation
de pouvoir mythique (ni la moindre confiance en lui).
Oblitration massive. laide dun seul sort, le personnage
limine au moins six cratures et met ainsi fin la rencontre.
On continue. Le groupe survit au moins six rencontres sans
que ses membres se reposent ou sans rcuprer leurs aptitudes.
Performance bardique dcisive. Le personnage utilise sa performance bardique pour inspirer ses allis pendant au moins
huit rounds.
Premier tomber. Le personnage limine un adversaire mythique au dbut du combat, avant que toutes les autres cratures
naient eu le temps dagir.
Profonde inspiration. Le personnage limine un adversaire
mythique lors dun combat se droulant entirement sous leau,
sans laide de sorts ou daptitudes lui permettant de respirer
sous leau.
Protection dun alli. En utilisant ses aptitudes de voie, le
personnage protge un alli au moins trois fois en lempchant
de subir des dgts infligs par une attaque.
Retour lenvoyeur. Le personnage intercepte un projectile
tir lors dune attaque distance et lutilise pour russir une
attaque contre son expditeur au cours du mme round.
Succession de contresorts. Le personnage contre trois sorts
ou plus lancs par un unique lanceur de sorts adverse.
Succession de coups critiques. Le personnage confirme trois
coups critiques daffile en russissant tous ses jets dattaque.
Survivre malgr tout. Le personnage survit suite une unique
attaque qui lui inflige des dgts massifs (dont le montant est
suprieur ou gal la moiti de son total maximum de points
de vie, 50 au minimum) et obtient une marge de russite de 5 ou
plus au jet de Vigueur qui en rsulte.
Victoire clair. Le groupe neutralise toutes les menaces dune
rencontre au cours du premier round.
Victoire sans effusion de sang. Les PJ neutralisent un adversaire
mythique en lui infligeant uniquement des dgts non ltaux.

SCLRATS MYTHIQUES RCURRENTS


Les sclrats rcurrents jouent un rle essentiel dans les romans
de fantasy. Avec un peu de prparation par ailleurs minutieuse,
vous pouvez faire de vos sclrats mythiques des adversaires mmorables susceptibles de nourrir les discussions et les souvenirs
de vos joueurs pendant de nombreuses annes. Alors que les hros
possdent un pouvoir extraordinaire, les sclrats qui les dfient
devraient galement maitriser un pouvoir quivalent. Un adversaire mmorable et emblmatique croisera trs rgulirement
les PJ. Un tel sclrat est gnrateur de tension dramatique, car
mme quand les PJ djouent ses plans, ils nen restent pas moins
frustrs de ne pouvoir mettre un terme dfinitif ses agissements
nfastes. La cration de ces sclrats retors peut paratre complique lorsquil sagit de les confronter des hros dont la puissance
augmente sans cesse et qui savrent toujours plus aptes tuer des
adversaires normalement rsistants. Pour assurer la survie dun
sclrat mythique, prparez des rencontres sans combat, faites en
sorte quil prvoit toujours un moyen de schapper et nhsitez
pas le rintroduire plus tard au cours de lhistoire, mme si les
joueurs pensent lavoir limin pour de bon.

133

Les rencontres sans combat permettent aux joueurs de dvelopper un lien entre leur PJ et le sclrat sans risquer la vie de ce dernier (ni celle des PJ). Lors des premires phases de lhistoire, il peut
paratre inoffensif et peut mme venir en aide aux PJ. Sils lont dj
combattu, il peut laisser des notes crites derrire lui ou utiliser la
magie pour les provoquer. Le sclrat peut utiliser diverses aptitudes mythiques, comme la comptence de Dguisement, voire un
sort simple comme dguisement, bagou ou antidtection, pour passer
inaperu et pour continuer ennuyer les PJ tout en ayant lair inoffensif. Plus tard au cours de lhistoire, une fois le sclrat identifi,
il peut uvrer dans lombre, en ordonnant ses sides et autres
allis daccomplir certaines tches tout en faisant bien comprendre
aux PJ que cest toujours lui qui contrarie leurs plans.
Dans un monde o des cratures puissantes le pourchassent,
le sclrat doit tre paranoaque et ne doit pas hsiter abandonner ses plans et ses allis pour survivre. Si vous souhaitez que
votre sclrat affronte les PJ, prparez-lui ds le dbut une possibilit de fuite. Il ny a aucun problme ce quun sclrat prenne
la fuite mme sil a une chance de remporter la victoire car ses
plans se droulent sur le long terme et il doit donc rester
en vie pour les raliser. Il existe de nombreux sorts, pouvoirs mythiques et aptitudes de classe qui procurent au
sclrat la possibilit de schapper prcipitamment.
Il devrait avant tout appliquer des mthodes de fuite
ordinaires et garder le secret sur ses mthodes spciales et
emblmatiques, afin que les PJ aient du mal les contrer.
Si le sclrat venait mourir, nhsitez pas le faire
rapparatre par la suite pour crer une sorte de
farce et de chaos posthumes. Il existe de
nombreuses faons de rintroduire un
sclrat mort au cours de lhistoire: parfois,
cest un side qui lance simplement un rappel la vie ou une rsurrection, mais il existe
dautres possibilits plus sophistiques.
Vous pouvez introduire un nouveau sclrat rcurrent qui retrouve lun des adversaires tus par les PJ et lui confre
un semblant de vie en le transformant
en serviteur mort-vivant ou en enfermant son me dans un objet. Il peut
galement utiliser le sort de communication avec les morts pour apprendre
les secrets des adversaires dcds.

DFAUTS MYTHIQUES
Les hros mythiques, malgr tous leurs pouvoirs, restent toutefois des personnes avec
leurs problmes et leurs dfauts. Nombre
de ces individus lgendaires sont affubls de dfauts tout aussi lgendaires qui
peuvent au final causer leur perte. cause
de limmense pouvoir dont disposent les
hros, ces faiblesses et dfaillances sont
souvent dramatiques et leurs ennemis
chercheront les exploiter.
Les dfauts mythiques suivants sont
des rgles optionnelles que le MJ peut

134

inclure dans une campagne mythique, afin de simuler la nature


des hros dautrefois. Les personnages sont ainsi victimes dun
mal particulier qui se manifeste dans certaines situations. Ce
mal ne peut tre attnu ni soign avec le temps, cest un dfaut
qui fait intgralement partie de leur nature mythique.
Les dfauts noffrent aucun avantage majeur aux personnages; leur intgration dans une partie sert uniquement
amliorer laspect thtral du jeu et non crer un personnage
optimal. Le MJ devrait peser le pour et le contre avec minutie
avant de les intgrer dans le jeu et dcider si cet ajout permet
de dvelopper une histoire globale plus intressante et, plus
important encore, si le plaisir de jeu est augment.
Si vous dcidez dintgrer les dfauts mythiques dans le jeu,
les personnages les obtiennent quand ils acquirent le pouvoir
mythique, au moment de lascension. Vous pouvez slectionner
vous-mme ces dfauts, pour coller au thme li lascension
des personnages, ou vous pouvez autoriser les joueurs choisir les dfauts de leur personnage quils intgreront dans son
histoire. Les dfauts mythiques suivants sont des exemples que
vous pouvez inclure dans votre jeu.
Aversion magique. Malgr son pouvoir, le personnage sait
quun type de magie provoquera sa perte. Les individus qui
usent de cette magie reprsentent donc pour lui un grand
danger. Slectionnez une cole de magie ( lexception de la
divination). chaque fois que le personnage effectue un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet de
cette cole, il subit un malus de -4
ce jet. Les effets de ces sorts (sils
sont nfastes) durent deux fois
plus longtemps en cas de sauvegarde rate. De plus, tous les sorts
et les effets de cette cole utiliss
contre le personnage sont toujours considrs comme provenant dune source
mythique. Il est galement possible que le
personnage ne puisse bnficier des sorts
et des effets issus de lcole slectionne,
la discrtion du MJ.
Dpendance. Le hros mange ou boit
un unique type de nourriture ou de boisson et son pouvoir faiblit sil nen dispose plus. Choisissez un type spcifique
de nourriture ou de boisson ( lexception
de leau). Si le personnage ne consomme
pas cette nourriture ou cette boisson au moins
une fois par jour, son pouvoir mythique faiblit peu
peu. Aprs un jour dabstinence, le personnage
ne peut plus rcuprer ses utilisations de pouvoir
mythique. Aprs deux jours dabstinence, il perd la
totalit des pouvoirs et aptitudes confrs par sa
voie mythique. Aprs trois jours, il perd la totalit de ses aptitudes mythiques, lexception
des augmentations de valeur de caractristique, des bonus en points de vie et des dons
mythiques supplmentaires. Ces pouvoirs et
aptitudes reviennent immdiatement ds que le

Mener une partie mythique


personnage consomme la nourriture ou la boisson lie sa
dpendance.
Faiblesse martiale. Les prophties affirment quune arme provoquera la mort du personnage. Slectionnez un groupe darmes
de la liste des armes du guerrier. Les armes issues du groupe slectionn gagnent un bonus de +4 aux jets dattaque et de dgts
effectus contre le personnage. Si une arme issue du groupe slectionn russit un coup critique contre le personnage, le multiplicateur de critique augmente de 1 ( jusqu un maximum de 4).
Si le personnage bnficie dune rduction des dgts, les armes
du groupe slectionn ignorent toujours cette rduction.
Faiblesse matrielle. Un matriau spcifique peut percer les
dfenses les plus solides du personnage. Slectionnez le fer froid,
largent ou le bois. Les armes dont la majeure partie est faite dans
ce matriau confirment automatiquement tous les coups critiques
infligs au personnage et le multiplicateur de critique augmente
de 1 ( jusqu un maximum de 4). Si le personnage bnficie dune
rduction des dgts, les armes dont la majeure partie est faite dans
le matriau slectionn ignorent toujours cette rduction.
Humeur changeante. Le pouvoir dtenu par le personnage
perturbe son esprit aux moments cruciaux. chaque fois quil
est touch par un coup critique ou quil rate un jet de sauvegarde contre un sort ou un pouvoir spcial de type mental, le
personnage est galement confus pendant 1d4 rounds.
Orgueil dmesur. Le personnage est toujours le premier, le
meilleur, il est de loin suprieur aux autres. Son pouvoir est ingal et il en est conscient. Il bnficie dun bonus de moral de
+4 aux jets de sauvegarde contre la terreur. chaque fois quil
russit un jet de sauvegarde contre un effet qui inflige normalement ltat prjudiciable secou, effray ou paniqu, il devient
la place chancelant pendant une dure quivalente celle de
leffet initial car il passe une partie de chaque round se vanter
de sa prouesse. Sil rate un jet de sauvegarde contre un tel effet,
la dure de cet effet est double alors que le personnage est couvert de honte ou rong par le doute.
Rage folle. La rage du personnage est foncirement bestiale
et il peut difficilement la contenir. chaque fois quil est touch
par un coup critique ou dmoralis suite lutilisation de la
comptence dIntimidation, le personnage entre dans une rage
incontrlable. Cette rage fonctionne comme laptitude de rage
de berserker du barbare, mais le personnage ne bnficie daucun bonus aux valeurs de Force ou de Constitution (mme sil
possde effectivement laptitude de classe de rage de berserker).
Cette rage limite les actions que le personnage peut accomplir
et lui inflige un malus de -2 la classe darmure. Elle dure un
nombre de rounds gal 1d4 plus le grade mythique du personnage, mais il nest pas fatigu une fois cette dure coule. Sil
possde laptitude de classe de rage de berserker, cette rage nest
pas considre comme une utilisation de cette aptitude. Si le
personnage est en rage lorsque ce dfaut se manifeste, la rage de
berserker prend fin et la rage folle commence.
Vulnrabilit lmentaire. Une nergie lmentaire particulire
produit un effet nfaste sur le pouvoir du personnage et le blesse
bien plus grivement que les autres. Slectionnez lune des nergies
destructives suivantes: acide, froid, lectricit ou feu. Le personnage subit le double des dgts normalement chaque fois que ces
dgts proviennent du type dnergie slectionne. Le personnage

ne peut jamais bnficier dune rsistance ou dune immunit


cette nergie. Lorsquun effet de ce type est utilis contre lui, on
considre toujours quil est produit par une source mythique.

IDES DAVENTURES MYTHIQUES


La cration dune aventure latmosphre mythique peut savrer intimidante, car de nombreux facteurs sont prendre en
considration. Les ides suivantes vous donnent une base sur
laquelle travailler pour concevoir votre campagne. Chaque ide
propose un synopsis basique de lintrigue, une liste de certaines
des preuves que les hros devront surmonter et des ides pour
les aventures ultrieures. Certaines de ces ides suggrent que
les hros deviennent mythiques au cours de lhistoire, mais elles
peuvent aisment tre adaptes pour des PJ qui nen sont pas
leur premire exprience mythique.

toiles filantes
Un protecteur mythique secret dfendait autrefois une cit.
Ctait un phnix qui surveillait lendroit des hauteurs depuis
plusieurs dizaines dannes et loignait tout danger. Lorsquun
vnrable dragon rouge mergea de son long sommeil et commena tout dtruire sur son passage, ce protecteur fut oblig
dintervenir. Il prit son envol pour relever le dfi mais le combat
qui sensuivit infligea de profondes blessures aux deux belligrants qui tombrent, estropis et puiss. Le dragon bless
senfuit vers sa tanire mais les feux-mmes qui composaient le
corps du phnix avaient t contamins par le dracosire malfique. Aujourdhui, le phnix rde dans la rgion, brlant tout
sur son passage, rendu fou par la douleur, son esprit plong
dans une confusion magique cre par le dragon.
preuves. Pendant le combat engag au-dessus de la ville, les
larmes du phnix se sont dverses sur les PJ, leur ont confr le
pouvoir mythique et leur ont transmis chacun un fragment de
son esprit si pur. Les jours suivants, alors que le phnix corrompu provoque dimportants incendies dans tout le royaume, les PJ
ralisent quils doivent trouver un moyen de soigner la crature
ou de mettre fin ses souffrances sil ny a pas dautre solution.
Ils doivent prendre la route vers la demeure secrte du phnix pour dcouvrir tout ce quils peuvent son sujet, tout en
tentant dteindre les incendies, de protger la communaut et
de soccuper des divers monstres imprgns par lessence corrompue de loiseau. Aprs avoir dcouvert la vritable nature du
gardien, les hros doivent trouver un moyen de latteindre et de
le soigner ou de le neutraliser jamais.
Adversaires. Le phnix mythique est leur adversaire, mais pas
dans le sens traditionnel du terme. Si les PJ souhaitent le sauver
en le purgeant du mal qui infeste ses feux, ils doivent trouver
un moyen de lapprocher et de le soigner sans se faire incinrer.
Ils peuvent galement dcider que son mal est incurable, mettre
un terme dfinitif son existence et endosser sa place le rle
de protecteur (en esprant que leur pouvoir mythique demeure
aprs la mort du phnix).
Aventures ultrieures. Le dragon malfaisant rde toujours aux
alentours, soignant ses blessures avant de se prparer lancer
un nouvel assaut. Si les hros gurissent le phnix, la crature
leur apprend ce quelle sait propos du dragon et leur livre des
informations utiles pour le tuer. Le phnix peut galement leur

135

rvler que le dragon soppose lui depuis dinnombrables annes et quils auront besoin dacqurir une arme lgendaire sils
caressent lespoir de mettre un terme dfinitif ses agissements.
Dans lalternative o les PJ tuent le phnix, ils pourraient trs
probablement le rencontrer nouveau suite se renaissance.
Sera-t-il alors reconnaissant ou furieux envers les PJ? Ceci est
une autre histoire

Lhritage de la Terre
Pendant des sicles, une tendue de terres fertiles a t entretenue par plusieurs petites communauts de fermiers halfelins.
Ces derniers ont dvelopp un lien mystique avec ces terres,
crant ainsi un systme de gouvernance par droit de naissance
qui se transmet de gnration en gnration. Tout rcemment,
ce lien a t brusquement rompu par des forces inconnues. La
terre sest dgrade, les rcoltes ont fltri et les champs sont rests en jachre.
preuves. La situation a empire car des plantes carnivores
et agressives ont commenc pousser dans les champs autrefois verdoyants. Les cratures vgtales vicieuses et mythiques
errent en groupes dans la rgion et une moisissure jaune donne
naissance des zombis implacables dune puissance inhabituelle. Les halfelins supplient les hros de trouver la racine du
problme et de rtablir lquilibre naturel.

136

Adversaires. Un druide mythique malfique est lorigine


de lapparition des plantes destructrices. Ce druide vit dans un
ddale de tunnels souterrains renforcs par des racines gantes
et gluantes. Des rats et des blaireaux sanguinaires, des nues
de chauve-souris et de serpents venimeux autant de cratures susceptibles de le protger. Si les PJ laffrontent, ils saperoivent que cet individu est en ralit une crature ferique malfique: un forlarren. Cependant, il ne suffit pas de le dtruire
pour purifier la terre. Les tunnels peuvent senfoncer dans les
profondeurs souterraines et mener jusqu une trange caverne
occupe par une terrible menace: une bande de myclodes qui
vnrent un chef mythique de leur espce, ou pire encore, un
sard. Llimination de ces cratures toxiques rtablit le droit de
naissance dont bnficient les halfelins sur la terre.
Aventures ultrieures. Alors quils tuent la dernire des
cratures malfiques, les hros acquirent le pouvoir qui leur
permet de crer le mme lien mystique que celui que les halfelins entretiennent avec leurs terres. Ils peuvent enseigner ce
secret autrui et peuvent mme dcider quil est de le devoir
de transmettre cette connaissance aux communauts fermires des rgions les plus chiches. Des indices dcouverts
dans la caverne souterraine peuvent galement rvler lexistence dautres colonies malfiques dissmines dans diverses
rgions du monde.

Mener une partie mythique


La sphre embryonnaire
Les hros arrivent dans une partie du monde non encore faonne. Que ce soit un oubli du crateur, laccumulation des forces
naturelles du monde ou le rsultat dun phnomne magique
unique en son genre, cette zone est une masse rugissante et
dangereuse de matire primale. Des cratures violentes et chaotiques drivent dans les profondeurs mutables de cette matire
et divers individus puissants dots dintentions inavouables
cherchent contrler la Sphre embryonnaire, comme lont
nomme les sages. Les hros doivent apprendre maitriser et
faonner la matire primale tout en maintenant distance les
forces mal intentionnes. Si les hros perdent le contrle de la
Sphre embryonnaire, un sclrat mythique peut sen emparer
pour crer un vritable enfer la surface du monde.
preuves. La Sphre embryonnaire est un site de cration et
de chaos ltat pur. Ces occupants mythiques sont des btes du
Chaos affubles de larchtype de crature sauvage (voir page 224),
des hurleurs et des lmentaires. Une communaut de protens,
dirige par un kktar puissant, vit lintrieur de la Sphre embryonnaire et en ont fait leur territoire. Ils ne se montrent pas
demble hostiles envers les PJ et ne sont galement pas suffisamment forts pour prtendre dfendre la sphre contre des envahisseurs malfiques, notamment un groupe de dmodandes vicieux.
Larrive dun puissant missaire azata, pourquoi pas une brijidine, complique la situation alors quelle souponne autant les
hros que les dmondandes davoir des intentions belliqueuses.
Adversaires. Si les hros savrent capables de surmonter les
dangers inhrents la Sphre embryonnaire, dliminer les dmodandes et de dtruire les protens et lazata ou dobtenir leur
soutien, ils peuvent finalement atteindre le cur de la sphre.
L, ils dcouvrent la source des forces cratrices de la Sphre
embryonnaire, mais galement son ultime gardien: un titan
hkatonkheire mythique, exil sur le monde des mortels il y a
bien longtemps mais sur le point de se librer.
Aventures ultrieures. Ds que les hros ont dcid dune
forme pour la Sphre embryonnaire, elle la conserve indfiniment. Pourtant, les dmodandes contraris pensent quils peuvent
inverser le processus et faire en sorte que le site retrouve sa forme
de chaos grouillant. Les assassins dmodandes rdent dans les
ombres, prts frapper les hros au moment o ils sy attendent
le moins. Des archons viennent jusquici depuis le Paradis dans
lespoir que la nouvelle demeure des hros contienne la cl pour
ramener lordre dans le Chaos et quelle soit une arme puissante
contre les lgions des Abysses. Les archons insistent pour entamer
leurs recherches et deviennent suspicieux si les hros manifestent
quelque rticence accueillir ces visiteurs divins. Paysans et mercenaires accourent vers la nouvelle demeure des hros dans lespoir
dobtenir des terres et du travail et, si les hros embauchent certains
dentre eux, ils se retrouveront soudainement la tte dune nation
dont les frontires empitent involontairement sur les territoires
souverains limitrophes (voir Le Guide des campagnes Pathfinder JdR
pour plus dinformations sur la cration de royaumes)

Pour lamour du sport


La crmonie de baptme du nouveau-n royal devait se drouler dans la joie et lallgresse, mais elle a vite plong dans
lhorreur. Les portes de la grande salle se sont soudainement

DES PRIODES DIMPUISSANCE


Beaucoup de romans, de bandes dessines, dmissions tlvises ou de films proposent des histoires au cours de laquelle
les personnages puissants perdent brivement leurs pouvoirs.
Nombre de MJ seront tents dintgrer cette ide dans leur campagne mythique. Mme si vous pouvez certainement utiliser ce
ressort scnaristique au cours de vos parties, la perte de pouvoir
doit tre applique avec parcimonie pour viter de transformer
une suite daventures plaisantes en une corve qui namuse plus
personne. Voici quelques conseils pour que cette ide puisse
fonctionner sans gcher le plaisir du jeu.
Pour commencer, les priodes dimpuissance devraient tre
appliques seulement lorsque les personnages ont atteint les
grades intermdiaires (entre le 4me et le 7me grade). Si les hros
sont dun grade infrieur, ils nont pas suffisamment utilis leur
pouvoir mythique pour rendre loption de limpuissance intressante. Sils ont atteint un grade plus lev, le foss entre leur
histoire mythique et celle qui est en train dtre conte est si
profond quil peut briser le rythme de la partie.
Les priodes dimpuissance ne devraient pas durer plus de
deux sessions, moins que cette perte temporaire de pouvoir
soit le prlude dune incapacit permanente.
Les causes de limpuissance des PJ doivent sexpliquer: soit
les personnages les connaissent lavance, soit quelquun les
en informe aprs coup. Le flot du pouvoir travers le monde
peut tre interrompu par lapparition dun vnement significatif comme une clipse de lune ou lruption dun grand volcan. Sinon, un adversaire peut accomplir un rituel qui dissipe le
pouvoir des hros. Les PJ peuvent mme tre responsables de
leur propre perte de pouvoir, surtout si lentit divine qui leur a
confr ce pouvoir napprouve pas leurs rcentes activits.
Les solutions pour rtablir la situation devraient ajouter du
sens la trame scnaristique de la campagne en cours. Une fois
les vnements significatifs passs, le pouvoir mythique des PJ
revient la normale (dans ce cas, les PJ nont qu attendre et
certainement combattre pour rester en vie entre temps). Les
rituels de lennemi sont djous par les PJ devenus temporairement ordinaires. Ou ils ont droit une pnitence sils prouvent
quils sont toujours dignes de bnficier de leurs pouvoirs.
La tension dramatique doit se faire sentir entre le moment
o les PJ perdent leur pouvoir et celui o ils le rcuprent: les
adversaires qui semblaient autrefois faibles sont dsormais puissants et ceux que les hros ont mis en colre peuvent maintenant se venger, quils soient de puissants monstres ou des
citadins vexs. Les rcompenses acquises durant cette priode
dimpuissance devraient tre en adquation avec la difficult des
preuves quont traverses les PJ.

ouvertes pour laisser entrer une vieille femme, un pipeau en


argent la bouche. Les personnes prsentes sont restes figes
sur place, incapables de rsister la mlodie de linstrument.
Alors que la vieille femme se frayait un passage jusquau trne,
les ombres du roi et de la reine sanimrent pour semparer du
bb et le ramener vers la sortie, en compagnie de la femme qui
continuait de jouer de son instrument. Elle laissa derrire elle

137

une note indiquant que le royaume devait envoyer ses hros


les plus valeureux vers la grande arne dans la fosse du monde.
La note se terminait ainsi:Si vos champions survivent aux
combats de gladiateurs, votre royaume sera pargn.
preuves. Les PJ sont dsigns pour se rendre larne et
pour tout mettre en uvre afin de ramener le prince sain et
sauf. Ds leur arrive, ils ralisent que larne est gre par des
diables incroyablement puissants et que la seule faon daccomplir leur qute consiste participer aux jeux. Les affrontements
contre des cratures mythiques sont des preuves idales dans
le cadre de ces jeux. Des manticores, des gants, des hydres:
rien nest impossible pour les organisateurs. Alors que les hros
entrent dans larne au dbut de chaque combat, le site change
pour simuler lenvironnement dans lequel vit la crature. Ils
peuvent ainsi se battre dans un marais, lenvironnement idal
pour une hydre, puis dans un cimetire plein de cadavres frais
lors du prochain combat contre un talentueux ncromancien.
Lors du match suivant, larne peut se remplir de dunes aux
formes changeantes, un site parfait pour une momie qui cherchera prendre sa revanche sur les vivants.
Il existe toutefois diffrentes faons de remporter ce tournoi.
Si les hros parviennent convaincre les autres participants de
sunir, ils auront une chance de renverser les diables, de librer
le prince captif et de revenir chez eux.
Adversaires. Une bande de diables puissants a organis
ces jeux, premire vue pour tuer le temps en torturant des
mortels et en les obligeant combattre pour leur plaisir. Les
diables ont pourtant mis au point un projet secret. Des augures talentueux leur ont rvl lexistence de hros dont le
pouvoir reprsente un grand danger pour leur espce. Ils ont
donc captur le prince pour les attirer jusquici. En ralit, ils
se moquent du prince et de son royaume et esprent simplement massacrer les hros avant quils ne deviennent une vritable menace. Mme si les PJ naffrontent jamais les diables en
personne, il leur suffit de remporter le tournoi pour djouer
les plans des filons.
Aventures ultrieures. Certains diables napprcient pas de
voir leurs prcieuses cratures se faire massacrer dans larne.
Ils peuvent chercher se venger des hros plus tard ou tenter
de les capturer pour les jeter nouveau dans larne. Reste le
problme des hros et de leur destine et il se pourrait bien que
ce soit en les attirant dans larne que les diables ont fait deux
des ennemis bien dcids causer leur perte.

Regard ternel
Non loin de la cit stend un site sacr ddi une puissante divinit. Les plerins se rendent pieds jusque l-bas pendant toute
lanne pour recevoir la bndiction du dieu, mais on les a rcemment dcouverts transforms en statues de pierre et disposs sur le
bas-ct du chemin. Le clerg local est particulirement inquiet,
la fois pour la vie des paroissiens et pour la saintet du site.
preuves. Les mes des plerins flottent en dessus de leur
corps ptrifis. Effrayes et confuses, elles ont pris la forme de
fantmes, de spectres, voire de feux follets, et attaquent quiconque approche du site. La destruction des esprits ne tue pas
lindividu en question, mais oblige lme regagner son corps
o elle reste en dormance.

138

Le site sacr a t corrompu par les membres dun culte vou


un ennemi de la divinit. Lapproche de ce site savre dangereuse, car il repose au sommet dune haute montagne qui
touche presque les nuages. Mais prsent, certains des chemins
qui y mnent ont t dvasts, ce qui oblige les hros emprunter un itinraire bien plus dangereux pour atteindre le sommet.
Opposition. Les membres du culte sont mens par une mduse mythique autrefois dvoue la divinit du site sacr, avant
dtre la victime dune maldiction et de tortures visant la soumettre la volont de la puissance rivale. Les PJ sont manipuls et
jouent le rle de pions dans une lutte antique, mais pour le bien
des plerins, ils doivent liminer cette menace et ses sectateurs.
Aventures ultrieures. Le retour des plerins la vie peut tre
une tche difficile mettre en uvre. Elle exige des PJ quils
saventurent dans des rgions lointaines pour se procurer les
ingrdients ncessaires lannulation de la ptrification. Le
culte peut chercher se venger des hros qui ont mis un terme
leurs projets. Sinon, lglise peut demander aux PJ de pourchasser et dtruire le culte et lensemble de ses membres une
bonne fois pour toutes.

Sommets prilleux
Une antique civilisation occupait autrefois une valle, mais ses
citoyens ont depuis sombr dans la sauvagerie. Pourtant, les
vestiges de leur existence demeurent. Des rumeurs de fabuleux
trsors et dantiques connaissances magiques sont parvenues
jusquaux oreilles des hros. Ces merveilles reposeraient au
sommet des trois montagnes qui cernent la valle.
preuves. Les descendants contemporains de la civilisation
sont rests dans la rgion, mais ils sont violents et xnophobes.
Ce peut tre des athachs, des gants des collines ou des lamies.
Ils rdent en meutes sur les contreforts montagneux, attaquent
les intrus vue et fabriquent des piges sous forme de fosses et
de chutes de pierres. Les hauteurs des montagnes sont occupes par des aigles gants, des leucrottas mythiques, des rocs
mythiques et des yrthaks.
Le sommet de chaque montagne prsente une preuve diffrente. Lun des pics abrite la tanire dun linnorm des falaises
mythique. Parmi ses trsors se trouve une couronne dor issue de
lantique civilisation. Une profonde caverne est creuse au sommet de la deuxime montagne et elle est occupe par un effrayant
nothlide mythique. Son trsor contient un livre imposant crit
dans un antique langage et contenant le savoir compil danciens
dirigeants qui ont vcu des priodes difficiles et couch leurs rflexions et leurs dcisions sur le papier. Lorsque les hros redescendent de la deuxime montagne, ils peuvent rencontrer le gros
des habitants de la valle, dirig par un froce barbare ayant acquis
des grades de protecteur. Le troisime sommet est perptuellement cern de nuages orageux et abrite un oiseau-tonnerre mythique. Une fois cette crature limine, les nuages se dispersent
et rvlent un trne sculpt mme la pierre du pic montagneux.
Adversaires. La vritable menace dans les montagnes savre
tre une race dgnre qui pourrait recouvrer sa grandeur passe si seulement les PJ pouvaient les convaincre dabandonner
leurs coutumes barbares. Si les hros peuvent guider le chef
jusquau trne de pierre et lasseoir l avec le livre pos sur
ses genoux et la couronne sur la tte, le voile dobscurantisme

Mener une partie mythique


disparaitrait et une tincelle de comprhension brillerait en
son for intrieur et dans celui de son peuple. Les hros auront
alors ramen cette race sur la voie de la grandeur mais pour
cela, ils devront peut-tre vaincre le chef en combat singulier,
voire mme ce chef et sa garde personnelle.
Aventures ultrieures. Si les hros ont limin la totalit des habitants de la valle avant de dcouvrir le secret des trois sommets,
ils peuvent dcider de partir la recherche dautres membres de
cette race asseoir sur le trne. Si les hros restaurent la gloire
passe de cette civilisation, celle-ci deviendra une allie prcieuse
qui pourra fournir dautres opportunits daventures.

Voyages inattendus
Aprs avoir pass la nuit dans un vallon encaiss, les hros se
rveillent avec un sentiment de malaise. Les arbres semblent
stre dplacs pendant la nuit, la route a disparu et le gant
des collines qui sapproche de leur campement semble penser
que les hros sont des cratures tout droit sorties des contes
pour enfants. Ici, on pense que les humains, les nains, les elfes,
les halfelins et toutes les autres races courantes se sont teintes
depuis des lustres. Les PJ prennent galement conscience quils
disposent dun pouvoir nouveau depuis quils sont arrivs
dans cette trange rgion. Ils ne savent pas quils ont install leur campement prs dun artefact mystique qui les a
transports vers ce monde nouveau suite la juxtaposition
approprie de conditions inconnues.
preuves. Pour revenir chez eux, les hros doivent localiser un artefact particulier (lexacte rplique de celui
qui les a transports jusque l) ou trouver une autre
solution pour crer un portail magique. Nombre des
habitants de ce monde racontent aux PJ quune
femme instruite saurait leur dvoiler une mthode pour revenir chez eux, mais ils regrettent
que la reine lait capture il y a longtemps.
Les conditions de survie dans une contre
o les hros sont considrs comme les reprsentants dune race lgendaire disparue prsentent
des opportunits dinteraction intressantes.
Certaines factions pourraient leur demander
un service ou deux avant de leur dvoiler des
informations prcieuses. Des groupes habituellement hostiles pourraient commencer leur vouer
un culte. Dautres qui normalement les auraient
considrs comme des allis sils taient chez
eux pourraient la place voir en eux une
menace, surtout avec les informations et les
pouvoirs quils dtiennent et qui pourraient
mettre en pril lquilibre des forces et la
paix fragile de leur contre.
Si les hros font le voyage jusqu la gigantesque forteresse de la reine, ils devront
relever un nouveau dfi, car chaque habitant est au minimum deux fois plus grand
queux. Lanimal de compagnie de la reine,
un norme chat noir, devient une bte vritablement terrifiante lorsquelle dcide de jouer
avec une nouvelle proie.

Adversaires. Pour que les PJ puissent librer la femme,


ils doivent liminer la reine (qui pourrait tre un membre
mythique dune race de gants). Pour sa part, la reine ne souhaite pas voir les hros mourir de suite, elle prfre avant tout
leur soutirer des informations quant leur monde dorigine
puisquelle souhaite tendre les frontires de son domaine.
Aventures ultrieures. Dautres cratures pourraient partir
la recherche du monde natal des hros maintenant quelles
connaissent son existence. Si les PJ ne tuent pas la reine dans
son monde, elle pourrait chercher se venger dans le leur. Les
PJ pourraient apprendre que la reine a fait transporter des artefacts vers dautres mondes et quelle retient en captivit nombre
de prisonniers qui auraient besoin de leur aide. Peut-tre que
les PJ conservent le pouvoir mythique une fois revenus chez
eux. Ils dcouvriront alors que leur retour a veill de par leur
monde un pouvoir mythique depuis longtemps en sommeil,
produisant par l-mme une quantit impressionnante de nouveaux prils.

139

5 Objets magiques

mythiques

l ne me semble pas
malfique. Mrisiel tendit
la main. Comme il brille!
videmment. Lem carta son
bras dun coup de flte. Peu importe
quil soit en plein milieu dune fosse
qui fiche la chair de poule et quon
atteint en traversant un crne gant.
Non, je suis sr que tout va bien parce
quil est impossible que quelque chose
daussi brillant soit malfique! Il
se mit rire. Vous les elfes, vous
tes incroyables! Comment faitesvous pour vivre si longtemps
Mrisiel se retourna et lui lana
un regard noir. coute bien, demiportion, si tu penses que jai fait
tout ce chemin pour partir sans une
compensation
Mais Lem linterrompit. Chut!
Tentends a?
Des profondeurs tnbreuses qui
stendaient sous leurs pieds monta
le bruit dun millier de pattes qui
trottinent

omme leurs homologues ordinaires, les personnages mythiques recourent la magie quand ils entreprennent leurs
qutes audacieuses mais ils peuvent utiliser certains objets
magiques de manire plus puissante. De plus, ils tombent plus
souvent sur des artefacts et, de fait, leurs sagas intgrent davantage de ces objets lgendaires.

PRIX
BONUS DE +1

DE RSONANCE
AURA Abjuration modre

NLS 7

POIDS

Trois fois par jour, quand le porteur dpense au moins une utilisation
de pouvoir mythique lors de son tour, cette armure semplit de pouvoir
protecteur. Son bonus daltration augmente de 2 et toute rduction
de dgts qua le porteur est augmente de 5. Ce pouvoir dure un

OBJETS MAGIQUES

nombre de rounds gal au grade du porteur et ne se cumule pas avec

Bien que la plupart des objets associs aux monstres et aux personnages mythiques soient des artefacts part entire, les pouvoirs des objets magiques moins puissants sont quand mme
utiles aux cratures mythiques et aident les cratures ordinaires
rsister au pouvoir des ennemis mythiques.

lui-mme.

Proprits spciales des armures et des

Nimporte qui peut utiliser ces armures mais elles fonctionnent bien mieux quand elles sont portes par des cratures
mythiques.

boucliers
Ces proprits spciales darmures prsentent des effets supplmentaires que dclenche lutilisation de pouvoir mythique.
PRIX
BONUS DE +3

DE DVIATION
AURA Abjuration forte

NLS 13

POIDS

CONDITIONS DE FABRICATION

COT bonus de +1

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, don de


puissance

Armures et les boucliers spciaux

ARMURE DE DPLACEMENT
SPIRITUEL

PRIX
25160 PO

EMPLACEMENT armure
NLS 11
AURA illusion et transmutation fortes

POIDS 7,5 kg

Trois fois par jour, le porteur dun bouclier pourvu de cette proprit

Cette armure dombre suprieure en cuir

peut dloger deux douzaines de petites plaques de mtal brillantes

+2 est sduisante mais inquitante. Elle

de son bouclier et les faire tournoyer autour de la zone immdiate

donne son porteur la capacit dutiliser

quil occupe. Ces plaques de mtal protgent le porteur et ses allis

cinq fois par jour disparitionMJRA comme un

des attaques, lui accordant, ainsi qu tous les allis situs dans un

pouvoir magique incantation rapide. Si

rayon de 3 mtres, un bonus de parade la CA. Ce bonus est gal

un porteur mythique utilise ce pouvoir de

au bonus daltration du bouclier et le pouvoir dure 1 minute ou

disparition, il peut dpenser une utilisation

jusqu ce que le personnage larrte par une action libre. Un por-

de pouvoir mythique pour galement se

teur mythique peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique

rendre intangible pendant un round.

lorsquil active ce pouvoir afin daugmenter le bonus de parade que

CONDITIONS DE FABRICATION

lui donne le bouclier dune valeur gale la moiti de son grade

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, dispari-

COT 12660 po

mythique (1 au minimum). Ce pouvoir ne sapplique quaux bou-

tion, forme thre

cliers en acier.

CONDITIONS DE FABRICATION
Cration

darmes

et

darmures

COT bonus de +3
magiques,

Artisan

mythique,

EMPLACEMENT bouclier
AURA abjuration faible

dviationMJRA

PRIX
BONUS DE +4

DE NGATION
AURA Abjuration forte

NLS 5

POIDS 7,5 kg

Cet cu en acier de ralliementAE +1 met


en vidence lpe emblmatique de la

POIDS

desse Iomda et fonctionne comme un

Une fois par jour, quand le porteur de cette armure reoit un coup

symbole sacr entre les mains de ses dis-

critique ou subit une attaque sournoise porte avec une arme de

ciples. Quand il utilise ce bouclier, le por-

corps corps, il peut automatiquement annuler ce critique ou cette

teur rduit dun nombre gal son grade

attaque sournoise pour en faire une attaque normale. Si lattaque est

les dgts supplmentaires quil reoit

la fois une attaque sournoise et un coup critique, le porteur doit

cause dune arme anarchique, dun chtiment du Bien, dun chti-

choisir lequel des deux il veut annuler avant que ne soit fait le jet de

ment de la Loi et dune arme maudite (jusqu un minimum de 0).

dgts. Une seule utilisation de ce pouvoir ne permet pas dannuler les

Quand le porteur utilise le pouvoir de classe chtiment du Mal, il

deux. Un porteur mythique peut dpenser deux utilisations de pouvoir

peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour tendre le

mythique pour activer ce pouvoir une fois de plus par jour et peut

bonus de parade la CA quil gagne contre sa cible et lappliquer

mme dpenser deux utilisations de pouvoir mythique de plus pour

tous ses allis dans un rayon de 3 mtres autour de lui. Ce bonus

annuler le coup critique et lattaque sournoise dune mme attaque. Ce

dure 1 minute ou jusqu la fin de chtiment du Mal (selon ce qui

pouvoir ne sapplique quaux armures lourdes.

arrive en premier).

CONDITIONS DE FABRICATION

142

NLS 13

PRIX
22170 PO

BASTION DE LHRITIRE

COT bonus de +4

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 11170 po

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, souhait

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, cercle

limit ou miracle

magique contre le Mal, regain dassurance, armure sainteMJRA

Objets magiques mythiques


PRIX
22350 PO

CUIRASSE DE RSISTANCE
EMPLACEMENT armure
AURA abjuration forte

NLS 13

POIDS 20 kg

PRIX
BONUS DE +2

DE PUISSANCE
AURA transmutation forte

NLS 12

POIDS

Par une action rapide, le porteur peut dpenser une utilisation de

Le poids de cette lourde cuirasse de dfense lgre +1 inflige un ma-

pouvoir mythique pour augmenter le bonus daltration de larme

lus darmure de -5. Par une action immdiate, le porteur peut annuler

dune valeur gale la moiti de son grade (1 au minimum, jusqu

les effets dune manuvre offensive russie de bousculade, de ren-

un bonus daltration de +6 au maximum) et lui donner la capacit

versement ou de croc-en-jambe dont il est la cible. Par une action

de contourner la rduction de dgts. Ces avantages durent 1 round.

rapide, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour b-

Cette proprit sapplique aux armes de corps corps et distance

nficier dune immunit contre les affaiblissement de caractristique,

mais pas aux munitions.

la diminution permanente de caractristique, les coups critiques et

CONDITIONS DE FABRICATION

les attaques sournoises. Cet effet dure 1 round par grade mythique

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, hrosme

du porteur.

suprme, arme magique suprieure

CONDITIONS DE FABRICATION

COT bonus de +2

COT 11350 po

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, corps de


fer, souhait limit ou miracle

PRIX
+ 5000 PO

SACRO-SAINTE
AURA vocation modre

NLS 8

POIDS

Proprits spciales darmes

Une arme sacro-sainte, qui prend la forme de larme de prdilection

Ces proprits spciales darmes amliorent les cratures mythiques ou interagissent avec elles. Certaines drobent du pouvoir mythique, dautres bloquent son utilisation.

dun dieu, sert la fois darme de guerre et de symbole sacr (ou


maudit) du dieu correspondant. Une fois par jour, quand le porteur
utilise son arme sacro-sainte pour canaliser lnergie, il peut agrandir
le rayon de sa canalisation dnergie 12 mtres. Il doit tre capable

PRIX
BONUS DE +1

DE DISPERSION
AURA ncromancie modre

NLS 7

POIDS

de canaliser lnergie positive ou ngative pour utiliser ce pouvoir.


Sinon, le porteur peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique
pour se servir de ce pouvoir au lieu de dpenser une utilisation jour-

lorigine, ces armes ont t cres par des dieux qui les ont

nalire. Le porteur peut dpenser du pouvoir mythique volont pour

remises aux mortels afin quils puissent combattre les ennemis

activer ce pouvoir.

mythiques. Quand le porteur confirme un coup critique contre une

CONDITIONS DE FABRICATION

crature mythique avec une arme de dispersion, la cible perd sa ca-

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, le crateur

COT + 5000 po

pacit dpenser son pouvoir mythique pendant 1d4 rounds. Une

doit tre capable de canaliser lnergie

crature mythique qui manie une arme de dispersion perd sa capacit dpenser des utilisations de pouvoir mythique tant quelle
tient larme. Cette proprit sapplique seulement aux armes de
corps corps.

CONDITIONS DE FABRICATION

COT bonus de +1

PRIX
BONUS DE +1

TUEUSE DE MYTHIQUES
AURA vocation modre

NLS 8

POIDS

Une arme tueuse de mythiques fonctionne de la mme manire

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, rupture

quune arme tueuse la seule exception quelle a un bonus plus im-

mythique

portant et inflige des dgts supplmentaires toutes les cratures


de sous-type mythique. Cette proprit se cumule avec la proprit

PRIX
BONUS DE +2

DE MOISSONNAGE
AURA ncromancie modre

NLS 9

POIDS

Une arme de moissonnage dtourne le pouvoir mythique dune crature mythique pour en investir une autre. Quand un porteur mythique

spciale darme tueuse.

CONDITIONS DE FABRICATION

COT bonus de +1

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, faveur


divine

confirme un coup critique contre une autre crature mythique, larme

Armes spciales

absorbe une utilisation de pouvoir mythique la cible pour la trans-

Ces armes majestueuses sont parfaitement adaptes aux cratures

frer son porteur. Si le porteur a dj son nombre maximal dutili-

mythiques.

sations de pouvoir mythique, larme absorbe quand mme une utilisation de pouvoir mythique la cible mais le porteur ne la rcupre
pas. Larme peut faire cela un nombre de fois par jour gal son bonus
daltration.
Si larme de moissonnage est un objet lgendaire (cf. page 169),

PRIX
38000 PO

ARC DRASTIL
EMPLACEMENT aucun
AURA transmutation forte

NLS 15

POIDS 2,5 kg

le porteur peut se servir du pouvoir mythique absorb pour rendre

Cet arc dor est un arc long composite (+6

une utilisation de pouvoir lgendaire cette arme. Cette proprit

For) longue porte munitions infiniesAE

sapplique seulement aux armes de corps corps.

+1 qui cre une flche dore chaque fois

CONDITIONS DE FABRICATION

que son porteur le dgaine. Sil dpense une

COT bonus de +2

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, vol de

utilisation de pouvoir mythique, le porteur

pouvoir

de larc fait une unique attaque et applique

143

le rsultat tous les ennemis situs dans un rayon de 18 mtres de

subit les malus de porte ventuels, calculs sur la distance totale

lui. Il ne fait quun seul jet de dgts et lapplique tous les ennemis

parcourue par la dague.

touchs. Si lattaque est un critique potentiel, le porteur ne choisit

Le porteur de la dague peut continuer de dsigner des cibles sup-

quun seul ennemi parmi ceux quil a touchs et tente de le confirmer

plmentaires dans sa ligne de mire tant que la dague touche, mais la

contre lui.

dague ne peut pas viser une mme crature plus dune fois par round.

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 19500 po

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 12502 po

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, clairau-

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, arme

dience/clairvoyance, rapidit

magique suprieure, afftage, tlkinsie

ARC DE SOUFFLE DRACONIQUE


EMPLACEMENT aucun
AURA vocation forte

NLS 14

PRIX
50375 PO

DOIGT DOMBRE

POIDS 1,5 kg

EMPLACEMENT aucun
AURA illusion forte

PRIX
102960 PO
NLS 13

POIDS 0,25 kg

Lappuie-flche de cet arc long de feu intense +2 dessine une tte de

Incroyablement lgre, cette dague acre +2 en bne se termine

dragon la gueule bante, comme sil tait sur le point de dchaner

sur une pointe pratiquement intangible. Elle ignore les bonus la CA

son souffle. Un porteur mythique peut dpenser une utilisation de

quapportent les effets de parade et de force et elle inflige un affaiblis-

pouvoir mythique quand il rarme son arc afin de crer une flche de

sement temporaire de Force de 2 points sur un coup critique confirm.

pure flamme. Cette flche de flamme fonctionne comme une attaque

En dpensant une utilisation de pouvoir mythique alors quil attaque,

de contact distance qui ne peut cibler que les cratures situes dans

le porteur peut liminer un effet de force: il le frappe dune dsint-

le premier facteur de porte de larc. Quand elle touche sa cible, la

gration par une attaque de contact. Ceci dissipe automatiquement les

flche de flamme inflige 3d10+2 points de dgts de feu, qui se cu-

effets de force quil est possible de dissiper, quils soient ou non sujet

mulent avec la proprit spciale de feu intense de larc.

la dsintgration.

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 25375 po

Par une action simple, le porteur peut dpenser une utilisation de

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, colonne

pouvoir mythique alors quil fend lair devant lui afin douvrir une faille

de feu, rayon ardent

vers le Plan de lombre, ce qui fonctionne comme une traverse des


ombres, la seule diffrence quun nombre maximum de cratures

PRIX
71600 PO

BRISE-SORT
EMPLACEMENT aucun
AURA abjuration forte

NLS 12

POIDS 2 kg

gal au double du grade du porteur peut traverser la faille avant


quelle ne se referme.

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 51632 po

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, traverse

Un seul bout de ce bton +3 ferr bnficie dun bonus daltra-

des ombres, arme dombreAM

tion. Lextrmit altre fonctionne comme une arme tueuse contre


les cratures ayant la capacit de lancer des sorts ou disposant de
pouvoirs magiques. Par une action simple, le porteur peut frapper
le sol avec le bout non-altr tout en dpensant une utilisation de
pouvoir mythique pour produire une zone dantimagie centre sur

PRIX
151315 PO

PE DU FEU INTRIEUR
EMPLACEMENT aucun
AURA transmutation forte [feu]

NLS 16

POIDS 2 kg

le bton. Cet effet dure 2 heures. Quiconque frappe le bton sur le


sol une deuxime fois rompt leffet. La zone dantimagie reste active
si le porteur lche le bton ou se fait dsarmer. Le bton conserve
son bonus daltration et continue dinfliger des dgts supplmentaires aux lanceurs de sorts se trouvant lintrieur dune zone

Cette pe longue de lumire et de feu intense +1 prsente une garde

dantimagie.

en cuivre bruni et brle dune flamme dun blanc bleut. Entre les

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 36100 po

mains dun porteur mythique, les dgts de feu de cette pe ignorent

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, zone

la rsistance et limmunit au feu. Par une action rapide, le porteur

dantimagie

peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour permettre


lpe du feu intrieur de blesser les cratures non-vivantes (comme

DAGUE AUX MILLE MORSURES


EMPLACEMENT aucun
AURA invocation forte

144

NLS 18

PRIX
24502 PO
POIDS 0,25 kg

les cratures artificielles et les morts-vivants) pendant 1 round, mais


elle ne peut toujours pas endommager les objets inanims.
Un porteur tant au moins de grade 3 peut absorber lpe du feu
intrieur au sein de son propre corps par une action rapide puis la

Cette dague boomerang acre en mithral +1 est dun blanc ple

rappeler dans sa main par une autre action rapide. Quand lpe est

dcolor et ressemble un peu une dent de gant. Le porteur peut

ainsi range, son porteur a les yeux qui brlent de flammes orange

dpenser une utilisation de pouvoir mythique quand il la lance: si elle

et il bnficie dun bonus de parade de +5 la CA et dun bonus de

touche sa cible, il est possible de la rediriger afin quelle frappe une

chance de +2 tous ses jets de sauvegarde.

nouvelle cible situe moins de 9 mtres de la premire. La nouvelle

CONDITIONS DE FABRICATION

cible doit se trouver dans le ligne de mire du porteur. Cette attaque

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, colonne

COT 75815 po

supplmentaire utilise le mme bonus dattaque que la premire mais

de feu, tat gazeux, convocation instantane, bouclier de la foi

Objets magiques mythiques


FLAMME DE LA DESSE

PRIX
33315 PO

pour faire un test de manuvre offensive afin de dtruire un unique

EMPLACEMENT aucun
NLS 18
AURA invocation et transmutation fortes

POIDS 2 kg

tentative de destruction inflige le double des dgts et utilise le BBA

objet que la crature quil vient de toucher est en train dutiliser. Cette
maximum du porteur. Si lobjet est dtruit grce cette manuvre, les

La lame de ce cimeterre de feu +1 est estampe de flammes dores

dgts en excs ne sappliquent ni au porteur de lobjet ni dautres

sur toute sa longueur, qui vacillent et rougeoient mme quand le ci-

de ses objets.

meterre ne senflamme pas. Trois fois par jour, par une action rapide,

CONDITIONS DE FABRICATION

son porteur peut transformer lpe en une lame de pure flamme.

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, force de

COT 12320 po

Sous cette forme, elle inflige 1d8+9 points de dgts de feu (comme

taureau, bois de fer

le sort lame de feu).


Une fois par jour, le porteur de lpe peut dpenser une utilisation
de pouvoir mythique pour transformer la lame en un lmentaire de
Feu de taille G pendant 10 minutes. Quand ce temps est coul ou si
llmentaire est vaincu, la lame rapparat entre les mains de son
propritaire.

PRIX
202630 PO

JUSTICIRE SACRE
EMPLACEMENT aucun
AURA abjuration forte

NLS 20

POIDS 2 kg

Cette pe longue en fer froid +3 devient une pe longue sainte

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 16815 po

rebelleAE en fer froid +5 entre les mains dun paladin ou dune crature

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, lame de feu, arme

mythique Loyale Bonne. Si la crature qui manie cette arme est un

magique suprieure

paladin possdant des grades mythiques, il peut galement donner


sur commande la proprit spciale de lumire larme, qui se dsac-

FOUDROYEUR
EMPLACEMENT aucun
AURA vocation forte [lectricit]

NLS 13

PRIX
98302 PO

tive par une action libre.

POIDS 3 kg

Loyale Bonne, cette arme offre son porteur et quiconque se

Quand elle est manie par un paladin ou une crature mythique


trouve dans un rayon de 3 mtres une rsistance la magie gale

Cette lance de foudre acre +1 crpite dtincelles de pouvoir. Quand

5 + niveau de paladin du personnage (le cas chant) + grade

il lance des sorts du registre lectricit, le porteur de la lance ajoute 1

mythique du personnage (le cas chant). Elle permet galement

son niveau de lanceur de sorts: ce bonus ne se cumule pas avec les

au porteur dutiliser dissipation suprme mythique une fois par

autres effets ou dons qui augmentent le niveau de lanceur de sorts.

round par une action simple, avec un niveau de lanceur de sorts gal

Une fois par semaine, il peut lancer contrle du climat afin dinvoquer

soit au niveau de paladin du porteur soit au double de son grade

une tempte ou dintensifier la gravit dune tempte existante.

mythique (la valeur la plus haute). Dissipation suprme mythique

Par une action complexe, le porteur peut dpenser une utilisation

fonctionne comme dissipation suprme, avec les avantages du sort

de pouvoir mythique afin de faire tomber la foudre sur les ennemis

dissipation de la magie mythique, mais quand le porteur dissipe un

quil touche. Cela fonctionne comme le sort appel de la foudre (NLS

sort, il soigne 1d6 points de dgts par niveau de sort du sort dissip

13) avec les diffrences suivantes: plutt que dtre dirige par une

au lieu de 1d4.

action de mouvement, la foudre tombe sur le premier adversaire tou-

CONDITIONS DE FABRICATION

ch par la lance chaque round et ce pendant 13 rounds. Cet effet

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, tat ga-

COT 102630 po

ignore la rsistance llectricit mais considre limmunit llectri-

zeux, dissipation suprme, aura sacre, le crateur doit tre Bon

cit comme une rsistance llectricit de 10. Si le porteur confirme


un coup critique sur une attaque invoquant un clair, la foudre inflige
galement le double des dgts.

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 49302 po

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, appel de la foudre,

PRIX
19502 PO

LANCE DE HARPONNAGE
EMPLACEMENT aucun
AURA invocation modre

NLS 7

POIDS 3 kg

Quand on la lance, cette lance boome-

contrle du climat

rang +1 fonctionne comme une arme

HACHE BRUTALE
EMPLACEMENT aucun
AURA transmutation modre

NLS 11

PRIX
21320 PO

une main et bnficie dun bonus de +2

POIDS 6 kg

lance, le porteur peut, par une action

au jet dattaque. Si elle touche une fois


immdiate, dpenser une utilisation de

Le manche de cette grande hache en adamantium +1 est taill dans

pouvoir mythique pour se tlporter

le membre dun sylvanien tu par le feu. Quand une crature manie

jusqu un espace inoccup adjacent la crature touche. Cet effet

cette hache, on considre quelle possde le don Science de la destruc-

est considr comme une porte dimensionnelle ceci prs que le

tion. Larme inflige galement 1d12 points de dgts supplmentaires

porteur peut agir aprs stre tlport. La lance retourne dans la

quand elle est utilise pour faire une manuvre de destruction. Si le

main du porteur quand il rapparat. Sil na pas fait daction de mou-

porteur possde dj Science de la destruction, larme lui donne la

vement avant de lancer sa lance, il peut porter une attaque ou-

place un bonus supplmentaire de +2 aux tests de manuvres offen-

trance avec elle.

sives de destruction.
Par une action immdiate et aprs avoir russi une attaque avec la
hache, le porteur peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 9902 po

Conditions requises Cration darmes et darmures magiques, Artisan


mythique, porte dimensionnelle, tlkinsie

145

MARTEAU DU CHAOS

PRIX
38312 PO

POINTE DOMBRE

EMPLACEMENT aucun
NLS 9
AURA vocation modre [chaotique]

POIDS5 kg

EMPLACEMENT aucun
AURA invocation forte

PRIX
96600 PO
NLS 12

POIDS 2 kg

Ce marteau dmesur crpite dner-

Ce bton cruel +2/+2 en bne polie est dot dune pointe en mtal

gie chaotique. Une fois par jour, par

noirci lune de ses extrmits. Le porteur peut planter la pointe dans

une action simple, le porteur de ce

le sol sur le Plan matriel ou sur le Plan de lombre, crant ainsi une

marteau de guerre anarchique +1

faille reliant ces deux plans. Cette faille mesure 9 mtres de diamtre,

peut frapper le sol pour recrer les

dure 1 minute et peut tre cre une fois par jour. Si la crature d-

effets du sort marteau du Chaos (Vol

pense une utilisation de pouvoir mythique lorsquelle plante la pointe

DD16, NLS 19), qui fuse du porteur

dombre dans le sol, leffet dure jusqu ce que la pointe dombre en

du marteau. Une crature mythique

soit retire, ce qui prend une action simple.

qui manie cette arme peut dpenser une utilisation de pouvoir

La faille fonctionne comme le sort tnbres profondes. Les sorts du re-

mythique pour activer ce pouvoir sans dpenser son utilisation

gistre des tnbres ou de lombre lancs au sein de cette faille bnficient

journalire.

dun niveau de lanceur de sorts augment de 1 et fonctionnent comme

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 19312 po

sils avaient t lancs avec le don Extension de dure. Toute crature my-

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, arme aligne, mar-

thique situe dans la zone de la faille peut, par une action simple, dpen-

teau du Chaos, le crateur doit tre Chaotique

ser trois utilisations de pouvoir mythique pour bnficier dun changement


de plan et gagner le Plan de lombre (si elle est sur le Plan matriel) ou le

PIC DE CLIVAGE DE LA PIERRE

PRIX
11308 PO

Plan matriel (si elle est sur le Plan de lombre). Si une crature mythique

EMPLACEMENT aucun
AURA vocation faible

POIDS 3 kg

main, larme se tlporte avec elle, mettant fin leffet.

NLS 5

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 48600 po

Lorsque ce pic de guerre lourd en adamantium +1 sert endom-

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, frayeur, mise mort,

mager des objets abandonns, il inflige 2d6 points de dgts

tnbres profondes, changement de plan

supplmentaires. Si le porteur dpense une utilisation de pouvoir


mythique quand il porte ce type dattaque, le pic ignore la solidit

Autres objets magiques

de lobjet et inflige 4d6 points de dgts supplmentaires au lieu

Les pouvoirs de ces objets magiques interagissent avec les cratures mythiques.

de 2d6.

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 19500 po

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique,


fracassement; Cot 7 308 po

PISTOLET SANS NOM


EMPLACEMENT aucun
NLS 9
AURA abjuration et invocation modres

PRIX
10000 PO

AMBROISIE
EMPLACEMENT aucun
AURA invocation forte

NLS 18

POIDS 0,5 kg

PRIX
98300 PO

Cette nourriture divine se prsente sous de nombreuses formes,

POIDS 2,5 kg

comme un gteau au miel lger et arien ou un chocolat riche et


fort. Une crature mythique qui mange de lambroisie se voit restau-

Si les lumineuses runes vertes de

re et compltement nourrie: il faut 1 minute pour lingrer et, une

cette arme feu indiquent quil sagit

fois le repas termin, le consommateur regagne toutes ses utilisations

dune arme magique, cette poivrireAE

de pouvoir mythique de la journe. Si une crature non-mythique

chanceuseAE suprieure tueuse de

consomme de lambroisie, elle profite des effets de neutralisation du

mythiques +2 semble bien cabosse

poison, de dlivrance des maldictions et de gurison des maladies,

et pratiquement inutile. Cette arme

chacun deux ayant un niveau de lanceur de 10. Une crature my-

se recharge normalement mais si, par

thique peut dcider de bnficier de cet effet plutt que de regagner

une action rapide, son porteur dpense soit une utilisation de pou-

son pouvoir mythique.

voir mythique soit un point daudace, chacune des chambres vides

CONDITIONS DE FABRICATION

de larme se recharge automatiquement de poudre noire et dune

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, hrosme suprme,

balle ou dune cartouche alchimique flamboyante (au choix du por-

gurison suprme

teur, qui peut mlanger les types de munitions et les adapter


chaque chambre). Tant quil porte cette arme feu, le personnage
est immunis contre la scrutation et toute forme de divination visant
dtecter sa position, ses penses ou son alignement. Larme en
elle-mme est immunise contre localisation dobjet et autres effets
similaires.

CONDITIONS DE FABRICATION

146

bnficie dun changement de plan alors quelle tient la pointe dombre en

COT 5000 po

ANNEAU DAFFAIBLISSEMENT
DES NERGIES
EMPLACEMENT anneau
AURA abjuration modre

NLS 10

PRIX
31500 PO
POIDS

Quand le porteur est sur le point de recevoir des dgts dacide, de

COT 50800 po

froid, dlectricit ou de feu, cet anneau en argent et en cuivre ga-

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, faveur

lonn se tortille comme un serpent. Il offre une rsistance de 5

divine, antidtection

lacide, au froid, llectricit et au feu. Le porteur peut dpenser une

Objets magiques mythiques


utilisation de pouvoir mythique par une

Quand le porteur russit un jet de sauvegarde contre un effet men-

action immdiate lorsquil reoit des d-

tal, il peut renvoyer leffet sur le lanceur par une action immdiate en

gts de ce type afin daugmenter sa rsis-

dpensant une utilisation de pouvoir mythique. Ce sort ou cet effet

tance au point de gagner limmunit pour

fonctionne comme loriginal, la seule diffrence que le porteur est

cette seule attaque ou ce seul effet. Une

considr comme le lanceur et que le lanceur de dpart est considr

fois par jour, quand le porteur reoit des

comme la cible. Le sort renvoy naffecte que le lanceur dorigine et le

dgts de lun des types dnergie cits, il

renvoi nempche pas le sort de dpart daffecter des cibles autres que

peut galement accorder une rsistance de 5 contre le type dnergie

le porteur du bandeau des penses hermtiques.

dont il est la cible tous ses allis dans un rayon de 6 mtres. Cette

CONDITIONS DE FABRICATION

rsistance dure 1 minute.

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, ruse du renard, esprit

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 15750 po

COT 75000 po

impntrable, renvoi des sorts

Cration danneaux magiques, Artisan mythique, protection contre les

PRIX
20000 PO

BOTTES DE CIEL ET TERRE

nergies destructives, protection dautrui

ANNEAU DE MAGIE TRANSCENDANTE

PRIX
30000 PO

EMPLACEMENT anneau
AURA universelle forte

POIDS

NLS 13

EMPLACEMENT pieds
AURA transmutation modre

NLS 9

POIDS 1,5 kg

Ces lourdes bottes tranges, faites


de cuir et dacier, sont dotes

Cet anneau de jade est sculpt de manire dessiner un ouroboros.

dune paire dailes toujours en

Trois fois par jour, le porteur peut sen servir pour tendre leffet dun

mouvement, places de chaque

sort quil lance. Il accorde un bonus de +2 aux tests de lanceur de sorts

ct de la cheville. Elles fonc-

pour passer la rsistance la magie et il augmente le DD de sauve-

tionnent comme des bottes ailes

garde du sort (le cas chant) de 2.

mais accordent galement un bonus de +5 au DMD contre les ma-

Lorsquil amliore un sort de cette manire, le lanceur peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique plus une utilisation suppl-

nuvres offensives de bouscu-

mentaire par tranche de deux niveaux de sort (deux utilisations au

lade, de renversement et de repositionnement tant que le porteur se

minimum) pour lancer, la place, la version mythique de son sort

tient sur la terre ferme. Une crature mythique peut dpenser une

(mais pas une version amplifie du sort mythique) comme sil la

utilisation de pouvoir mythique au moment o elle commande aux

connaissait. Cela na aucun effet sil nexiste pas de version mythique

bottes de voler afin de bnficier du bonus au DMD tout le temps

du sort. Laugmentation du DD du jet de sauvegarde des sorts my-

quelle vole avec.

thiques pntrants (cf. page 80) se cumule avec laugmentation du DD

CONDITIONS DE FABRICATION

de sauvegarde apporte par le pouvoir de lanneau.

Cration darmes et darmures magiques, Artisan mythique, enchev-

Par exemple, si le porteur amliore une boule de feu avec cet an-

COT 10000 po

trement, vol

neau, il peut dpenser deux utilisations de pouvoir mythique pour


lancer une boule de feu mythique la place (une utilisation plus une
autre pour un sort de niveau 3)

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 15000 po

Cration danneaux magiques, Artisan mythique, souhait limit,

EMPLACEMENT pieds
AURA transmutation modre

EMPLACEMENT bandeau
AURA abjuration forte

NLS 10

POIDS 0,5 kg

Ces bottes cules fonctionnent comme

mmorisation

BANDEAU DES PENSES


HERMTIQUES

PRIX
80000 PO

BOTTES DE GRAND-PAS

des bottes de rapidit combines des

NLS 15

PRIX
150000 PO

bottes de sept lieues. Le porteur peut d-

POIDS 0,5 kg

thique par une action de mouvement afin

penser une utilisation de pouvoir myde faire un pas de sept lieues. Ce pas fonc-

La face interne de ce lourd serre-tte en bronze est hrisse dincon-

tionne comme une tlportation de 33 ki-

fortables protubrances pointues. Il accorde au porteur un bonus

lomtres de porte, sauf que le porteur

daltration de +4 en Intelligence. Considrez quil sagit dun bonus

doit disposer dune trajectoire ininterrom-

de caractristique temporaire pendant les 24 premires heures o le

pue jusqu la destination vise mme si ce nest pas ncessairement

bandeau est port. Il accorde galement des rangs de comptences

en ligne droite. Les environnements nuisibles stendant entre le por-

comme un bandeau dintelligence +4. Le porteur est protg contre

teur et sa destination ne lui font aucun mal.

tous les effets permettant de rcuprer des renseignements son

Si la trajectoire du porteur est bloque, son voyage sachve juste

sujet par lintermdiaire de la divination et il bnficie dun bonus

devant lobstacle qui lentrave. Sil essaye davancer plus, il rapparat

gal son grade mythique tous les jets de sauvegarde contre les

dans lespace libre le plus proche de sa destination sans dpasser les

effets mentaux. Outre cela, cette protection fonctionne comme esprit

33 kilomtres partir de son point de dpart.

impntrable mais le bandeau noffre aucune protection contre sou-

CONDITIONS DE FABRICATION

hait limit, miracle ou souhait et ne donne aucun bonus de rsistance

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, repli expditif,

COT 40000 po

aux jets de sauvegarde.

rapidit

147

PRIX
4000 PO

BOUTEILLE DABONDANCE
EMPLACEMENT aucun
AURA transmutation forte

NLS 6

POIDS 0,5 kg

dimensionnel, quils proviennent de lespace du porteur ou de son


espace de destination, bloquent ce pouvoir.

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 20000 po

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, porte dimensionCette bouteille transparente de forme

nelle, bouclier

trange est dote dune chambre niche lintrieur dune autre et de


deux goulots spars, un pour la petite
bouteille interne et un autre pour la
bouteille extrieure. Pour utiliser la

PRIX
65000 PO

CAPE DIMMOLATION
EMPLACEMENT paules
AURA vocation modre

NLS 6

POIDS 0,5 kg

bouteille, la chambre intrieure doit

La cape dimmolation accorde son por-

tre remplie dune potion tandis que la

teur une rsistance au feu de 20. Par une

chambre extrieure doit tre remplie

action rapide, le porteur peut lui comman-

deau. Quand laisse la bouteille ainsi pendant 24 heures, leau de la

der de senflammer, ce qui lui fait profiter

chambre extrieure simprgne peu peu des proprits de la po-

des avantages dun bouclier de feu (bou-

tion de la chambre intrieure, crant ainsi une deuxime dose de la

clier chaud uniquement). Le porteur peut

potion. Cela dit, la bouteille est incapable de reproduire les potions

teindre les flammes par une action libre.

contenant des composantes matrielles chres. Il faut boire la deu-

La cape ne peut servir que pour un maxi-

xime potion directement la bouteille dabondance pour quelle

mum de 10 rounds par jour qui ne doivent

fasse effet et elle perd de sa puissance si elle est transvase dans un

pas forcment tre conscutifs.

autre rcipient. En dpensant une utilisation de pouvoir mythique, le

En dpensant une utilisation de pouvoir mythique, le porteur peut

temps de transformation en potion est rduit une action

recharger le pouvoir dimmolation de la cape. En outre, il peut dpen-

complexe.

ser une utilisation de pouvoir mythique pour exploser en une gerbe de

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 2000 po

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, formule universelleMJRA

feu infligeant 1d8 points de dgts de feu par niveau de personnage


dans un rayon de 9 mtres. Un jet de Rflexes russi (DD10 + grade
mythique du porteur + modificateur de Charisme du porteur) rduit

PRIX
10000 PO

les dgts de moiti. Sil semblerait que le porteur soit dtruit dans

POIDS 0,25 kg

dans lespace o il a explos (ou, si celui-ci est occup, dans lespace

BRACELETS DE FORCE
EMPLACEMENT poignets
AURA transmutation modre

NLS 10

lexplosion, il se reforme juste avant le dbut de son prochain tour


libre le plus proche)

Ces bracelets dors sont sculpts dimages reprsentant un couple

CONDITIONS DE FABRICATION

de puissants cerfs se cabrant triomphalement. Ils accordent un bonus

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, dtonationMJRA, bou-

COT 32500 po

de +4 tous les tests de Force et tous les tests de comptences

clier de feu, rsistance au feu

bases sur la Force. Par une action rapide, le porteur peut invoquer

CAPE DE LIBRE ARBITRE

PRIX
VARIABLE

dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour considrer quil a

Bonus +1/Volont +2

1500 po

fait un 20 naturel sur un test de Force ou sur un test de comptence

Bonus +2/Volont +3

6000 po

base sur la Force.

Bonus +3/Volont +4

13500 po

Bonus +4/Volont +5

24000 po

le pouvoir de ces bracelets jusqu trois fois par jour pour bnficier dun bonus de saintet de +4 en Force pendant 1 round. Il peut

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 5000 po

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, force de taureau

ARC BRACELETS DES


COMPAGNONS DU BOUCLIER

EMPLACEMENT poignets
AURA invocation modre

NLS 7

EMPLACEMENT paules
AURA abjuration modre

37500 po

NLS 7

POIDS 0,5 kg

PRIX
40000 PO

Le porteur de cette cape en patchwork haute en couleurs bnficie

POIDS 1 kg

dun bonus tous ses jets de sauvegarde, comme avec une cape de
rsistance, mais le bonus de rsistance accord aux jets de Volont est

Ces lourds bracelets de bronze reprsentent des scnes de combats

suprieur. De plus, si le porteur rate un jet de Volont, il peut dpenser

piques et de sacrifices hroques. Ports ensemble, ils noffrent aucun

une utilisation de pouvoir mythique par une action immdiate pour

avantage. Quand deux individus en portent un chacun, chaque por-

refaire son jet. Sil rate ce second jet, il ne peut plus utiliser ce pouvoir

teur bnficie dun bonus de bouclier de +2 la CA tant quils ne

pendant 24 heures.

sloignent pas de plus de 30 mtres lun de lautre.

inoccupe adjacente lautre porteur. Le porteur agit normalement

CONDITIONS DE FABRICATION
Bonus +1/Volont +2
Bonus +2/Volont +3
Bonus +3/Volont +4
Bonus +4/Volont +5
Bonus +5/Volont +6

pour le reste de son tour puis se retlporte aussitt sur son espace

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, rsistance, le cra-

de dpart la fin de son tour. Les effets qui empchent le voyage

teur doit avoir laptitude jets de sauvegarde mythiques

En dpensant une utilisation de pouvoir mythique par une action


rapide, le porteur de lun des bracelets peut se tlporter sur une distance maximale de 30 mtres par grade mythique jusqu une case

148

Bonus +5/Volont +6

COT VARIABLE
750 po
3000 po
6750 po
12000 po
18750 po

Objets magiques mythiques


CAPE DE RFLEXES RAPIDES

PRIX
VARIABLE

sur la tte, le porteur ne fait alors plus quun avec son environnement

Bonus +1/Rflexes +2

1500 po

de Survie pour suivre des traces. La cape limmunise galement contre

Bonus +2/Rflexes +3

6000 po

le pouvoir odorat.

Bonus +3/Rflexes +4

13500 po

Si le porteur dpense une utilisation de pouvoir mythique, la cape

Bonus +4/Rflexes +5

24000 po

le rend invisible pendant 1 heure, comme avec invisibilit suprme.

37500 po

Sil attaque, les effets durent pendant 1 minute aprs quil a port son

POIDS 0,5 kg

attaque puis se terminent. Dtection de la magie et les autres sorts ou

Bonus +5/Rflexes +6

EMPLACEMENT paules
AURA abjuration modre

NLS 7

et bnficie dun bonus de +5 ses tests de Discrtion et ses tests

effets dtectant les auras magiques ne permettent pas de dtecter un

Le porteur de cette petite cape lgre bnficie dun bonus tous ses

personnage rendu invisible grce cette cape. Les sorts de niveau 2 ou

jets de sauvegarde, comme avec une cape de rsistance, mais le bonus

infrieur (comme dtection de linvisibilit ou poussire scintillante)

de rsistance accord aux jets de Rflexes est suprieur. De plus, si

ne permettent pas de pntrer, de rvler ou de dissiper linvisibilit

le porteur rate un jet de Rflexes, il peut dpenser une utilisation de

suprme mais vision lucide et la poudre dapparition peuvent rvler

pouvoir mythique par une action immdiate pour refaire son jet. Sil

la prsence du porteur.

rate ce second jet, il ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 24 heures.

CONDITIONS DE FABRICATION

CONDITIONS DE FABRICATION
Bonus +1/Rflexes +2
Bonus +2/Rflexes +3
Bonus +3/Rflexes +4
Bonus +4/Rflexes +5
Bonus +5/Rflexes +6

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, invisibilit suprme

COT VARIABLE
750 po
3000 po
6750 po
12000 po
18750 po

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, rsistance, le crateur doit avoir laptitude jets de sauvegarde mythiques

COT 6000 po

PRIX
35000 PO

CARILLON DE DSILLUSION
EMPLACEMENT aucun
AURA enchantement modr

NLS 9

POIDS 1 kg

Quand on le frappe, ce lourd tube de fer met un son dissonant et


concentre la lumire environnante sur lui. Le niveau de luminosit

CAPE DU PHNIX
EMPLACEMENT paules
AURA transmutation modre

NLS 9

PRIX
55000 PO

diminue dun cran (jusqu un minimum de faible luminosit) dans

POIDS 3,5 kg

Son cho rsonne pendant 1 minute au cours de laquelle les cra-

un rayon de 18 mtres centr sur le point o le carillon a t sonn.


tures situes dans la zone ne bnficient daucun bonus de moral mais

Cette cape fabrique dans un cuir solide

gagnent un bonus de +4 aux jets de Volont pour percer les illusions

est orne de plumes dun rouge et dun

jour. Quand ce temps est coul, la suppression des bonus de moral

orange brillant. Par une action libre, le

prend fin et le niveau de la lumire ambiante retourne la normale.

porteur peut frotter ses mains lune contre

Si le porteur dpense une utilisation de pouvoir mythique alors quil

lautre pour les enflammer, ce qui dote ses

frappe le carillon, la zone deffet stend un rayon de 36 mtres et

attaques naturelles et ses coups mains

chaque ennemi mythique qui sy trouve perd une utilisation de pou-

nues de la proprit spciale de combus-

voir mythique, en plus des effets normaux du carillon. On peut faire

tion (Bestiaire, page 300: 1d6, Rflexes

sonner le carillon trois fois par jour: ensuite, il ne produit plus aucun

DD14). Le porteur peut utiliser ce pouvoir un maximum de 10 rounds


par jour, qui ne doivent pas ncessairement tre conscutifs.
Si le porteur reoit des dgts qui devraient le rduire moins de 0
point de vie, il peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique pour
se transformer en phnix, ce qui ne requiert aucune action. Quand cela
se produit, il est aussitt affect par lquivalent dun sort de souffle
de vie (NLS 9) et se mtamorphose en une crature aviaire constitue
de flammes (comme corps lmentaire II, NLS 9; lmentaire de feu
uniquement). Lorsquil est sous cette forme, le porteur bnficie ga-

son ni effet.

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 19500 po

Conditions requises Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique,


apaisement des motions, tnbres; Cot 17 500 po

CARTOUCHIRE DU GARDIEN DE
LA MORT

EMPLACEMENT torse
NLS 11
AURA ncromancie modre [Bien]

PRIX
15000 PO
POIDS 1,5 kg

lement dune vitesse de vol de 15 mtres (manuvrabilit bonne)

Cette cartouchire en cuir noir est orne de trois clochettes en cuivre

ainsi que dun bonus de +4 ses tests de Vol en raison de sa bonne

de tailles et de formes diffrentes. On peut faire tinter chacune delles

manuvrabilit.

afin quelles produisent leur propre effet comme on peut les faire son-

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 27500 po

ner ensemble pour crer une protection contre la mort. La cartou-

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, souffle de vie, corps

chire du gardien de la mort peut tre utilise trois fois par jour. Une

lmentaire II

crature mythique peut dpenser une utilisation de pouvoir mythique


pour se servir de la cartouchire sans avoir dpenser une utilisation

PRIX
12000 PO

CAPE DU TRAQUEUR
EMPLACEMENT paules
AURA illusion forte

NLS 12

POIDS 0,5 kg

journalire de lobjet.
Clochette de canalisation. Cette grosse clochette toute ronde produit un son riche et retentissant. Quand on la fait sonner en mme
temps quon canalise de lnergie positive visant blesser les morts-

Cette cape verte en mailles grossires est ourle de fourrure de loup et

vivants, elle peut remplacer le symbole sacr ncessaire la canali-

orne dune attache en argent. La cape sur les paules et le capuchon

sation. Lorsquon lutilise ainsi, les cratures mortes-vivantes situes

149

dans la zone reoivent 2 points de dgts supplmentaires par d

de renversement, de repositionnement et de croc-en-jambe et un

dnergie canalise. Elles reoivent ces dgts mme si elles rus-

bonus inhrent de +5 aux jets de sauvegarde contre les effets visant

sissent leur jet de Volont.

faire bouger le porteur par la force physique ou lnergie. De plus,

Clochette de protection contre les morts-vivants. Cette longue et

si le porteur est une crature mythique prise pour cible dun effet

fine clochette produit un son aigu, un tintement perant. Quand on la

qui risquerait de la tlporter, cest lui de dcider sil souhaite tre

fait sonner par une action simple, elle cre une aura de 9 mtres de

tlport ou non.

rayon qui tient les cratures mortes-vivantes distance. Une crature

Par une action simple, le porteur peut dpenser une utilisation

morte-vivant ne peut pas pntrer laura moins de russir un jet

de pouvoir mythique pour crer une aura de 9 mtres de rayon qui

de Volont DD16. Celles qui sont prsentes dans laura reoivent un

affecte toutes les cratures ennemies qui sy trouvent comme si elles

malus de -2 tous leurs jets dattaque, tests de manuvres offensives,

taient sujettes un sort dancre dimensionnelle. Cette aura dure un

tests de comptences et tests de caractristiques. Laura dure 5 rounds

nombre de rounds gal au grade mythique du porteur.

mais cette dure peut tre tendue 1 minute en dpensant une

CONDITIONS DE FABRICATION

utilisation de pouvoir mythique.

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, force de taureau,

Clochette funbre. Cette dernire clochette, la plus grosse, est de

COT 30000 po

ancre dimensionnelle

forme conique. Elle produit un tintement profond de basse. Quand on


la fait sonner, elle cre une aura de 9 mtres de rayon qui rend une
forme semi-physique aux morts-vivants intangibles pendant un certain temps. Lorsquils sont dans cette aura, ces morts-vivants reoivent
la moiti des dgts des attaques non-magiques et la totalit des

PRIX
36000 PO

CEINTURE-MIROIR
EMPLACEMENT ceinture
AURA illusion modre

NLS 6

POIDS 1 kg

dgts des attaques magiques. Laura dure 5 rounds mais cette dure

Cette large ceinture est faite de plaques

peut tre tendue 1 minute en dpensant une utilisation de pouvoir

en acier poli au fini tincelant. Elle ac-

mythique.

corde son porteur un bonus daltration

Les trois clochettes. Quand on fait sonner les trois clochettes en

de +2 en Dextrit. Considrez quil sagit

mme temps, le porteur et tous ses allis dans un rayon de 9 mtres

dun bonus de caractristique temporaire

sont protgs comme sils taient sous les effets dun sort de protec-

pendant les 24 premires heures o la

tion contre la mort (NLS 11). En dpensant une utilisation de pouvoir


mythique, le porteur peut tendre la dure de cet effet 24 heures.

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 7500 po

ceinture est porte.


Trois fois par jour, le porteur peut utiliser image miroir pour crer
des doubles illusoires qui durent 6 minutes ou jusqu destruction.

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, protection contre la

Ils fonctionnent comme les images que gnre normalement le sort

mort, requiem pour les fantmes, chtiment sacr

sauf que toutes les attaques distance (y compris les sorts de contact
distance) qui touchent et dtruisent une image sont renvoys sur

PRIX
85000 PO

CASQUE AVEUGLE
EMPLACEMENT tte
AURA divination forte

NLS 13

POIDS 1,5 kg

lattaquant. Elles utilisent le jet dattaque originel de lattaquant pour


savoir si elles touchent ou non.
Si le porteur dpense une utilisation de pouvoir mythique pour activer la ceinture, les images miroirs se reforment quand le porteur est

Ce casque simple en acier couvre lintgralit du visage, ne disposant

touch. Cela fonctionne comme dcrit ci-dessus la seule diffrence

mme pas de fentes travers lesquelles regarder. Il rend son porteur

que chaque fois quune attaque touche le porteur plutt quune image,

compltement aveugle mais lui confre perception aveugle une por-

la ceinture cre une nouvelle image, dans la limite des huit images du

te de 18 mtres. Par une action rapide, le porteur peut dpenser une

sort. Contrairement image miroir, leffet ne se termine pas quand les

utilisation de pouvoir mythique pour bnficier de vision aveugle

images ont disparu. Sil ny a plus dimages, la ceinture continue den

une porte de 18 mtres pendant 1 minute comme il peut, la place,

crer de nouvelles pendant toute la dure de leffet.

dpenser deux utilisations de pouvoir mythique pour bnficier de

CONDITIONS DE FABRICATION

vision aveugle une porte de 36 mtres pendant 1 minute. Il peut

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, grce fline, image

COT 18000 po

dpenser trois utilisations de pouvoir mythique pour bnficier des

miroir

effets de vision lucide pendant 1 minute.

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 42500 po

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, cholocalisation,

EMPLACEMENT aucun
AURA enchantement modr

vision lucide

CEINTURE DANCRAGE
EMPLACEMENT ceinture
AURA abjuration modre

150

NLS 9

PRIX
12000 PO

CHAT EN PIERRE DE LUNE


NLS 7

POIDS 0,5 kg

PRIX
60000 PO

Cette statuette de la taille dun poing reprsente un chat lov taill

POIDS 5 kg

dune crature sans dfense, elle sanime brivement et stire comme

dans de la pierre de lune brillante. Quand on la place sur la poitrine


un vrai chat sveillerait aprs un sommeil agit puis se recouche. ce

Cette ceinture ressemble ni plus ni moins des chanes en fer

moment l, la crature sans dfense sombre dans un sommeil profond

reliant de gros morceaux dardoise. Elle accorde au porteur un bo-

et ne se rveille pas tant que le chat reste sur sa poitrine.

nus inhrent de +5 au degr de manuvre dfensive contre les

Si la crature qui place le chat dpense trois utilisations de pouvoir

manuvres offensives de bousculade, dentranement, de lutte,

mythique ce faisant, la crature sans dfense ne peut pas tre rveille

Objets magiques mythiques


avant une semaine, mme si on enlve le chat de sa poitrine. Si la

porteur est rduit moins de 0 point

place lutilisateur dpense six utilisations de pouvoir mythique, la cra-

de vie, il bnficie dune RD 10/ et

ture sans dfense ne peut pas tre rveille avant un mois. Sil dpense

de gurison acclre 5 jusqu ce quil

dix utilisations, elle ne peut pas tre rveille avant un an. Sil en d-

reprenne conscience tant quil porte

pense vingt, elle ne peut pas tre rveille avant un sicle entier.

le nud serr autour du cou. Sil est


inconscient, il cesse de respirer et il

Pendant que la crature sans dfense dort, son rythme cardiaque


et sa respiration ralentissent jusqu devenir peine perceptibles. Au

apparat comme mort. Si la perte de

cours de ce sommeil magique, elle na pas besoin de boire ou de man-

points de vie subie devait le tuer alors quil porte le nud, il peut

ger mais elle doit quand mme respirer et elle vieillit normalement.

dpenser autant dutilisations de pouvoir mythique quil le dsire pour

Un souhait, un miracle ou une annulation mythique denchantement

rcuprer 10 points de vie par utilisation dpense. Ceci ne cote au-

permettent de mettre fin ce sommeil magique.

cune action. Si la rcupration de points de vie le ramne au-dessus

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 6000 po

du seuil de la mort, il ne meurt pas.

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, sommeil profond

CONDITIONS DE FABRICATION

mythique

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, rgnration

COT 9000 po

mythique

COLLIER DES FRAPPES SPECTRALES

PRIX
35500 PO

EMPLACEMENT cou
AURA vocation modre

POIDS

NLS 9

Quand on le porte, ce collier dargent et de

PRIX
35000 PO

CORNE DABONDANCE
EMPLACEMENT aucun
AURA invocation modre

NLS 11

POIDS 2,5 kg

turquoise fusionne avec la peau et forme un

Ce grand rcipient, taill dans la corne dun animal ou tress dans

tatouage aux motifs complexes sur la poitrine

losier, dborde de fruits, de noix et de lgumes. On peut retourner

du porteur. Le collier ignore les porteurs ayant

la corne jusqu trois fois par jour pour en faire tomber une nour-

une valeur dIntelligence infrieure 3: il ne

riture dlicieuse quivalent un lancement de cration de nourri-

fusionne pas avec eux et ne fonctionne pas. Il

ture et deau pour un maximum de six personnes. Bien que cette

est possible denlever le collier par une action complexe, en se concen-

corne ne produise pas deau, ses fruits succulents tanchent les soifs

trant sur le tatouage afin de lui redonner sa forme de collier. Lorsquelle

normales.

est sous forme de tatouage, lamulette accorde un bonus de +1 aux

Si lutilisateur dpense une utilisation de pouvoir mythique quand

jets dattaque et de dgts des coups mains nues (mais pas des

il retourne la corne, il peut dcider, la place, de crer un festin

armes naturelles) et dote les coups mains nues de la proprit sp-

des hros qui rafrachit galement les convives comme sils staient

ciale darme spectrale. Par une action rapide, le porteur peut dpenser

reposs pendant 8 heures de sommeil compltes. Les cratures qui

un point de ki pour faire dune attaque mains nues (que ce soit une

possdent laptitude rtablissement (cf. page 12) et participent

attaque simple ou lors dune attaque outrance) une attaque de

ce festin bnficient de la mme rcupration que si elles staient

contact intangible.

reposes pendant une heure, sans avoir besoin de dpenser des uti-

Par une action immdiate, le porteur peut dpenser une utilisa-

lisations de pouvoir mythique supplmentaires. Le fait de se nour-

tion de pouvoir mythique pour devenir intangible pendant 1 round.

rir dun tel festin plus dune fois dans une mme journe napporte

Cet effet dure soit jusquavant le dbut de son prochain tour (sil la

aucun avantage de plus.

dpense pendant son tour) soit jusqu la fin se son prochain tour

CONDITIONS DE FABRICATION

(sil la dpense en dehors de son tour). Lorsquil est intangible, il na

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, cration de nourri-

COT 17500 po

pas de valeur de Force: il applique son modificateur de Dextrit

ture et deau, festin des hros

ses attaques au corps corps, ses attaques distance et ses tests


de manuvres offensives. tant donn que le collier fait bnficier de
la proprit spectrale, le porteur peut effectuer des attaques mains
nues contre les cratures tangibles quand il est intangible. Il peut rester dans un objet solide tant quil continue de dpenser du pouvoir

PRIX
16500 PO

COUPE DE CAYDEN
EMPLACEMENT aucun
AURA invocation faible

NLS 5

POIDS 0,5 kg

mythique pour rester intangible. Sil ny parvient pas, il se matrialise

Cette chope en tain cabosse se remplit, sur commande, dune bire

au sein de lobjet et meurt sur le coup.

qui correspond parfaitement au got et au dsir du porteur. Transvase

CONDITIONS DE FABRICATION

COT 17750 po

dans un autre rcipient, la bire perd sa saveur et ses vertus en

Cration dobjets merveilleux, Artisan mythique, arme magique, chan-

quelques minutes pour ntre plus quune boisson ordinaire. Tant que

gement de plan

la chope reste en possession de son propritaire, elle annule la plupart


des effets nfastes de la consommation dalcool excessive, comme la

PRIX
18000 PO

CORDE DE POTENCE
EMPLACEMENT cou
AURA ncromancie modre

NLS 9

POIDS 2 kg

gueule de bois et la perte de connaissance. Elle accorde galement un


bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Une fois par heure, sil boit le contenu de la chope et porte un
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