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Jogos e Estrate
E. Marques de Sa
DMUC 2006-2007-2008
(1)
que o jogador que vai jogar sobre a posicao (n, u, p) nao pode tirar p pedras
e, ao tirar x pedras, entrega ao adversario a posicao (n x, x, u), na qual u
e a pen
ultima tiragem.
6. Dois numa bicicleta. Dois amigos, A e B, viajam na mesma bicicleta duma
so pedaleira e revezam-se a pedalar. As etapas da viagem numeram-se por
ordem: etapa 1, etapa 2, etapa 3, etc.. O viajante A pedala nas etapas
mpares, e B nas etapas pares. Na etapa k o pedalante de servico tem que
pedalar pelo menos 1 quilometro, mas nao mais de k quilometros. A viagem
faz-se sempre para a frente, sem recuar. Ganha o que for a pedalar quando
chegarem ao destino que fica a 2008 km do ponto de partida. Qual deles
tem estrategia para ganhar o jogo? Qual e essa estrategia?
A analise deste jogo far-se-a etapa por etapa; ao iniciar cada uma delas,
escolhemos como diagrama a distancia da bicicleta ao destino. Trata-se de
um n
umero real d que no princpio do jogo tem o valor d = 2008 e vai
decrescendo etapa apos etapa. O estado tera de incluir d e o jogador X a
quem cabe pedalar nessa etapa. Mas o par (d, X) nao diz quais as jogadas
possveis que X pode fazer, i.e., ate que distancia pode pedalar. Uma escolha
possvel para o estado e o trio (d, X, k), em que k e (em quilometros) a
distancia maxima que X pode percorrer pedalando nessa etapa. Como k e,
tambem, o n
umero de ordem da etapa, k determina univocamente o condutor.
Portanto podemos dispensar a referencia a X no estado. Neste caso, os
estados poderao representar-se, apenas, por pares (d, k).
Posic
oes inatac
aveis, fr
ageis e neutras
Ha certas posicoes dum jogo que sao ingratas para o jogador X que tem
que jogar sobre elas, no sentido em que o seu adversario, Y , pode ganhar o
jogo contra quaisquer jogadas que X possa fazer, nessa vez de jogar e nas
vezes seguintes ate ao final do jogo. Uma posicao desse tipo diz-se inatacavel,
pois o jogador que tem que jogar sobre ela nada pode fazer senao jogar na
esperanca de que o seu adversario cometa um erro mais tarde. Uma posicao
vitoriosa e claramente inatacavel. O jogador a quem cabe jogar numa posicao
inatacavel, ou perde o jogo de imediato no caso de a posicao ser vitoriosa
para o oponente, ou seguramente o perdera se o seu oponente souber como
jogar nas jogadas seguintes.5
Dizemos que uma posicao e fragil, ou vulner
avel, se o jogador que tem que
jogar sobre ela pode transforma-la, numa so jogada, numa posicao inatacavel.
Portanto, jogador que jogue sobre uma posicao fragil pode ganhar o jogo se
souber como jogar. Uma posicao diz-se neutra se nao e inatacavel nem fragil.
Uma jogada dir-se-a inatac
avel, fr
agil ou neutra, se o resultado dessa jogada
for, respectivamente, uma posicao inatacavel, fragil ou neutra.6
Portanto, jogador que faca uma jogada inatacavel podera ganhar o jogo contra qualquer oposicao do adversario; caso faca uma jogada fragil, perdera o
jogo se o adversario jogar bem.
Campe
ao e um jogador que, perante uma posicao qualquer do jogo sobre
a qual tenha que jogar, fara uma jogada ganhante sempre que exista uma
jogada ganhante ao seu dispor; e nao fara uma jogada fragil se existir uma
jogada nao fragil ao seu dispor. Campeoes sao jogadores perfeitos: ganham
sempre que podem, perdem apenas quando nada pode ser feito para evitar
a derrota. Mas... em que situacao empatam? A definicao matematica de
campeao nao refere empates, mas ha um argumento muito simples que mostra
quais sao as situacoes em que isso acontece.
Lema 2.1 Jogando um campe
ao sobre uma posic
ao neutra, ele transforma-a
noutra posic
ao neutra.
Demonstrac
ao. Seja N uma posicao neutra. Um campeao joga sobre ela e
5
Uma posicao inatacavel sobre a qual voce tenha que jogar nao significa necessariamente
a vitoria do seu adversario, pois se voce sabe que ele tem uma estrategia para vencer, ele
pode nao saber! Numa posicao dessas, nao desista, jogue qualquer coisa. . .
6
Em vez de inatacavel e fragil pode usar outros adjectivos de estilo mais ou menos
belico, como inexpugnavel e vulneravel. Para as jogadas, pode ser simplesmente boa
e ma jogada, jogada ganhante e jogada perdente. . .
Sem empates n
ao h
a neutralidade
Quase todos os jogos discutidos neste texto sao jogos finitos, sem empates,
i.e., que terminam sempre apos um n
umero finito de jogadas com a vitoria
de um dos jogadores. Ficam excludos desta analise o Xadrez, as Damas, o
Reversi, o Go e muitos outros bem conhecidos.
No primeiro contacto com esse tipo de jogos, especialmente nos de complexidade elevada, a impressao que se forma no nosso cerebro, por falta de pratica
do jogo em si, e de que as seguras e, portanto!, tambem as frageis so podem
ocorrer la para o fim da partida, sendo neutras as posicoes ate `a fase decisiva
em que um dos jogadores descobre um modo seguro de ganhar ao seu adversario. A inexistencia de neutras e uma surpresa muito interessante, mas
surpreendera, apenas, quem nao acompanhou a evolucao do raciocnio das
duas paginas anteriores.
8
O processo de adivinhac
ao
2. As mais simples a seguir sao aquelas para as quais existem jogadas que
as transformam em posic
oes do tipo anterior;
3. As mais simples a seguir sao as posicoes que com qualquer jogada possvel
se transformam em posic
oes do tipo anterior;
4. As mais simples a seguir sao aquelas para as quais existem jogadas que
as transformam em posic
oes do tipo anterior;
5. As mais simples a seguir sao as posicoes que com qualquer jogada possvel
se transformam em posic
oes do tipo anterior;
6. . . . .
As posicoes que vier a encontrar nas etapas de ordem mpar sao inatacaveis,
as de ordem par sao frageis. Se executar estas operacoes um n
umero suficiente de vezes, podera conjecturar quais sao as posicoes frageis e as posicoes
seguras. As restantes farao parte da sua conjectura sobre as neutras.
No final deste processo voce partiu o conjunto de todas as posicoes em tres
conjuntos, S, F e N, e conjectura que tratar-se, respectivamente, dos conjunto
das posicoes seguras, frageis e neutras do jogo em analise. Repare que pode
nao seguir o processo sistematico acima descrito, pode simplesmente dizer:
Eureka! A minha conjectura e S, F e N. . . . O problema, agora, e como
confirma-la. Claro que a sua conjectura deve satisfazer alguns requisitos
mnimos obrigatorios, entre os quais os obvios:
Toda a posic
ao pertence a um e um so dos seus conjuntos S, F, N;
Toda a posic
ao vitoriosa pertence a S;
Toda a posica
o de empate pertence a N.
Mas o principal e o que consta do seguinte:
Teorema 4.1 A sua conjectura S, F, N sobre os conjuntos das seguras,
frageis e neutras e correcta se, para alem dos requisitos obvios acima, os
conjuntos conjecturados satisfazem as propriedades seguintes:
I. Para cada posic
ao de F existe uma jogada que a transforma numa
posic
ao de S.
ao de S ou e vitoriosa ou todas as jogadas possveis a transII. Cada posic
formam em posic
oes de F.
10
Num jogo sem empates, a sua conjectura nao deve incluir neutras, i.e., o
conjunto N e vazio. Das condicoes do teorema pode retirar III.
Exemplos
5.1
Objectivos
11
5.2
Jogos propostos
12
Jogo II. Idem, mas onde A tem que tirar 3, 4 ou 5 pedras, e B tem que tirar
2, 3 ou 4 pedras.
Jogo III. Idem, mas onde A tem que tirar 3, 6 ou 7 pedras, e B tem que
tirar 2, 6 ou 7 pedras.
Jogo VI. Idem, mas onde A tem que tirar 1, 4 ou 5 pedras, e B tem que
tirar 2, 5 ou 6 pedras.
14. Jogo de tirar assimetrico. Os jogadores A e B jogam alternadamente, tirando
pedras de um monte, sendo A o primeiro a jogar. Em cada jogada, A pode
tirar 1 ou 4 pedras, e B pode tirar 2 ou 3 pedras. Perde o primeiro jogador
que nao possa jogar.
15. Um cavalo para dois. Num tabuleiro n n ha um cavalo que salta como
no Xadrez. Inicialmente esta na casa (1, 1), no canto inferior esquerdo. Em
cada jogada, A e B fazem o cavalo dar um salto, com restric
oes indicadas
em cada alnea.
Jogo I. A e B sao obrigados a saltar duas casas para Norte e uma para Este
ou Oeste, ou entao duas casas para Este e uma para Norte ou Sul. Perde o
primeiro que nao possa jogar.
Jogo II. A e obrigado a saltar duas casas para Norte e uma para Este ou
Oeste; B e obrigado a saltar duas casas para Este e uma para Norte ou Sul.
Perde o primeiro que nao possa jogar.
Jogo III. Para alem dos saltos permitidos no jogo I, A pode saltar para uma
casa adjacente (`aquela em que se encontra) a Este ou a Noroeste; e B pode
saltar para uma casa adjacente a Norte ou a Noroeste. Perde o primeiro que
nao possa jogar.
Para cada um dos jogos, determine o n
umero maximo de jogadas que pode
ter cada partida; para cada n, determine quem tem estrategia para ganhar.
16. Tirar de v
arios montes. [Jogo do Nim, de Charles Bouton, 1901] Dois
jogadores jogam alternadamente, tirando pedras de varios montes de pedras.
Em cada vez que lhe caiba jogar, cada jogador escolhe um dos montes e tira
quantas pedras quiser desse monte, apenas desse, e pelo menos uma. Ganha
quem tirar a u
ltima pedra.
arios montes. O mesmo que o anterior, mas apenas
17. Tirar uma ou duas de v
se podendo tirar 1 ou 2 pedras em cada jogada. Ganha quem tirar a u
ltima
pedra.
13
18. Tirar de um s
o monte ate mais uma que o parceiro. Dois jogadores jogam
alternadamente, tirando pedras de um monte de 2007 pedras. Na abertura
do jogo, o primeiro jogador tira 1 ou 2 pedras. Sempre que um jogador
tira k pedras, o outro, na jogada a seguir, pode tirar 1, 2, . . . , k ou k + 1
pedras. Ganha quem tirar a u
ltima. Determine qual deles tem estrategia
para vencer, e qual pode ser essa estrategia.
19. Tirar de um s
o monte, sem repetir a jogada anterior. [XV Olimpada IAM,
Caracas, 2000] Dois jogadores jogam alternadamente, tirando pedras de um
monte de 2000 pedras. Cada jogador tem que tirar 1, 2, 3, 4 ou 5 pedras. Em
cada jogada [excepto na primeira] o jogador nao pode tirar o mesmo n
umero
de pedras tiradas pelo advers
ario na jogada anterior. Perde o primeiro jogador que nao possa realizar uma jogada valida. Determinar qual jogador
tem estrategia ganhadora e encontr
a-la.
20. Tirar de um s
o monte, sem repetir a jogada anterior. Epis
odio 2. Quais
os tamanhos dos montes iniciais, para os quais o primeiro a jogar nao tem
estrategia para vencer? , depois de resolvido o problema anterior.
21. Dois numa bicicleta. Dois amigos, A e B, viajam na mesma bicicleta e
revezam-se a pedalar. As etapas da viagem numeram-se por ordem: etapa
1, etapa 2, etapa 3, etc.. O condutor A pedala nas etapas mpares, e B
nas etapas pares. Na etapa k o pedalante de servico tem que pedalar um
n
umero natural de quilometros nao superior a k. A viagem faz-se sempre
para a frente, sem recuar. Ganha o que for a pedalar quando chegarem ao
destino que fica a 2008 km do ponto de partida. Qual deles tem estrategia
para ganhar o jogo? Qual e essa estrategia?
ancias reais. O mesmo que o problema
22. Dois numa bicicleta, percorrendo dist
anterior, com a diferenca que, na etapa k, o pedalante de servico pode e tem
que pedalar qualquer distancia real entre 1 e k quil
ometros.
o monte ate ao dobro do que o parceiro tirou. Situac
ao analoga
23. Tirar de um s
`a do jogo 18, excepto que cada jogador tem que tirar pelo menos 1 pedra,
mas nao mais do que o dobro das que foram retiradas na jogada anterior.
Ganha quem tirar a u
ltima.
24. Jogo das bandeiras. [XXII Olimpada IAM, Coimbra, 2007] Duas equipas,
A e B, disputam o territorio delimitado por uma circunferencia.
A tem n bandeiras azuis e B tem n bandeiras brancas (n > 2, fixo). Jogam
alternadamente e A comeca o jogo. Cada equipa, na sua vez, coloca uma das
14
suas bandeiras num ponto da circunferencia que nao se tenha usado numa
jogada anterior. Cada bandeira, uma vez colocada, nao se pode mudar de
lugar.
Uma vez colocadas as 2n bandeiras, reparte-se o territorio entre as duas
equipas. Um ponto do territorio e da equipa A se a bandeira mais proxima
dele e azul, e e da equipa B se a bandeira mais proxima dele e branca. Se
a bandeira azul mais proxima de um ponto esta `a mesma distancia que a
bandeira branca mais proxima desse ponto, ent
ao o ponto e neutro (nao e
de A nem de B). Uma equipa ganha o jogo se os seus pontos cobrem uma
area maior que a area coberta pelos pontos da outra equipa. Ha empate se
ambas cobrem areas iguais.
Demonstre que, para todo o n, a equipa B tem estrategia para ganhar o
jogo.
25.
Jogo
15
5.3
Coment
arios
Sobre a posic
ao ou estado dum jogo
A primeira coisa a decidir no estudo dum jogo e como modelar matematicamente a posicao ou estado do jogo. Por exemplo, no jogo 7, basta sabermos o
n
umero que acabou de ser dito para sabermos se a posicao e fragil ou segura.
Portanto, podemos identificar a posicao do jogo como sendo o n
umero dito.
Em cada um dos jogos 8 e 9, a posicao do jogo pode identificar-se com o
n
umero de pedras existente no monte, que vai diminuindo `a medida que o
jogo avanca. Nestes tres jogos, os dois jogadores estao em posicao simetrica,
i.e., as regras de tirar sao as mesmas para ambos.
Mas isso nao acontece no jogo 14. A assimetria deste jogo tem consequencias
drasticas, por exemplo: um monte com 1 pedra e fragil se for A a jogar, mas
e seguro se for B a jogar; um monte com 3 pedras e seguro se for A a jogar,
mas e fragil se for B a jogar. Aqui, a posicao do jogo nao pode identificar-se
com o n
umero de pedras presentes; temos que dizer qual dos dois jogadores
joga sobre ele aquele que pode tirar 1 ou 4 pedras, ou o que pode tirar 2
ou 3. O melhor modelo matematico duma posicao e, pois, um par ordenado
(n, J), em que n e o n
umero de pedras (um inteiro nao-negativo) e J e o
jogador, A ou B, que vai jogar.
Nos jogos 11 e 12, os jogadores estao em posicao simetrica pelo que nao vale
a pena incluir na definicao de posicao qual deles vai jogar: quando uma
posicao e fragil (ou segura) ela e-o para ambos. A posicao e identificada pelo
par ordenado (m, n), em que m 6 n sao os n
umeros de pedras existentes nos
montes. Nos jogos com regras analogas, mas que envolvem tres montes de
pedras, a posicao do jogo sera identificada pelo trio ordenado dos cardinais
dos montes, (m, n, p), com m 6 n 6 p (ou outra ordem qualquer).
Nos jogos 18, 19 e 27, as coisas complicam-se quanto ao conceito de posicao
ou estado do jogo. Apesar de serem simetricos (o que dispensa incluir na
definicao de estado a referencia a quem vai jogar) as regras de tirar sao
dinamicas, variam com a evolucao do jogo. Nos jogos 18 e 23, definimos
posic
ao (ou estado) como sendo o par ordenado (n, t), em que n > 0 e o
n
umero de pedras na mesa e t e o n
umero maximo de pedras retiraveis para
quem vai jogar. Se, na posicao (n, t), um jogador tirar pedras ( 6 t),
entao:
No jogo 18, (n, t) transforma-se em (n , + 1);
16
17
10
...
...
O padrao e obvio: os m
ultiplos de 3 sao seguros, os outros sao frageis.
(c) Se quisermos ser rigorosos (nao vale a pena num caso tao obvio) podamos
verificar as propriedades caractersticas do teorema 4.1 para a conjectura
acima feita.
(d) A estrategia para quem jogue sobre uma posicao fragil e tirar uma ou
duas, sempre que o adversario tire duas ou uma. Etc..
Jogo 9. Tirar uma ou quatro de um so monte.
(a) Como no problema 8, o estado pode reduzir-se ao n
umero de pedras do
monte.
(b) A tabela do jogo e a seguinte:
P
10
11
12
13
14
15
16
17
...
...
Ha um padrao muito regular: a sequencia de 5 smbolos + + repetese periodicamente, o que conduz `a conjectura sobre o conjunto dos estados
seguros:
S = {n N0 : n mod 5 = 0 ou n mod 5 = 2}.
e F e o complementar de S em N0 .
(c) A verificacao das quatro alneas teorema 4.1 nao oferece dificuldade. Portanto os conjuntos conjecturados em (b) sao mesmo os dos estados frageis e
seguros deste jogo.
(d) Como 1000 0(mod 5), a posicao de arranque do jogo e segura, i.e.,
o jogador A, que comeca, vai perder se B cumprir a seguinte estrategia. B
consegue sempre transformar uma posicao n fragil numa posicao segura, pelo
seguinte processo (que ja deveria ter sido referido em (c)!):
Se n mod 5 = 1, B tira uma ou quatro pedras.
Se n mod 5 = 3, B tira uma pedra.
Se n mod 5 = 4, B tira quatro pedras.
18
10
11
12
13
14
...
...
Note-se que, neste caso muito simples, nem sequer foi preciso jogar com
pedras ou fosforos. . . tudo se reduziu a uma combinatoria executada para
preenchimento da tabela. A conjectura e obvia: as posicoes seguras sao
as que tem resto 0 ou 1 na divisao inteira por 5. Nao havendo empates,
conjectura-se que as outras posicoes (de restos 2, 3 e 4, na divisao por 5) sao
frageis. E a conjectura pode verificar-se mediante o teorema 4.1.
Nota sobre o metodo. Pensemos num jogo em que cada jogada transforma
cada posicao numa posicao mais simples.7 Se tivermos a preocupacao de
preencher cada tabela dos estados mais simples para os mais complicados, o
preenchimento da tabela pode transformar-se num mero puzzle combinatorio
montado sem sequer pensarmos no jogo-jogado. Por exemplo, no caso dos
jogos sem empates, basta aplicarmos mecanicamente as alneas (a), (b), (c)
do teorema 4.1, as quais, na linguagem dos da tabela se traduzem por:
9
19
Repare na quantificacao!
20
Foi precisa uma tabela um pouco maior que a anterior para que o padrao
21
de regularidade se revele com clareza. Dela podera tirar as conclusoes adequadas, em particular que as posicoes seguras sao as de montes congruentes
modulo 3.
Jogo 14. Jogo de tirar assimetrico.
Tratando-se de um jogo parcial, o estado tem de incluir a referencia a quem
joga. Nao e preciso explicitar (no estado) as jogadas possveis, pois essas
mantem-se as mesmas em todas as situacoes. O estado pode, pois, ser do
tipo (n, X), onde n e o n
umero de p+edras ainda no monte e X e o jogador
que vai jogar sobre elas. A tabela do jogo e de duas entradas, e as primeiras
experiencias produzem o seguinte
A
B
10
11
12
13
14
15
16
17
18
...
+
+
+
+
...
...
0
0
1
0
1
0
1
1
0
1
(3)
Note-se que uma posicao nim pode ser identificada pela sua pilha binaria.
ao nim e segura se a sua pilha binaria tem um
Teorema 5.1 Uma posic
n
umero par de 1s em cada coluna. Se uma das colunas tem um n
umero
mpar de 1s, a posic
ao e fragil.
Demonstrac
ao. Apenas temos que verificar I e II do teorema 4.1, com S o
conjunto das posicoes cujas pilhas binarias tem, em cada coluna, um n
umero
9
23
par de 1s, e F o conjunto das outras posicoes (note-se que a III tem verificacao trivial por se tratar de jogo sem empates).
Au
nica posicao vitoriosa e a de todos os montes nulos; portanto vale (a).
Fixada uma posicao de S, uma jogada sobre ela altera uma so linha da pilha
binaria; nessa linha, um dos 1s passa a ser 0, pelo que a coluna desse bit
alterado passou a ter um n
umero mpar de 1s; portanto qualquer jogada
sobre um elemento de S produz uma posicao de F.
Fixemos agora uma posicao P de F. Vamos mostrar a possibilidade de a
transformar numa posicao de S com apenas uma jogada. Ha umas tantas
colunas da pilha correspondente a P que tem um n
umero mpar de 1s; sejam
elas c1 , . . . , cm , a contar da esquerda. Seja ` uma das linhas de entre as que
tem 1 na coluna c1 ; alterem-se, nessa linha da pilha, os bits das colunas
c1 , . . . , cm . O n
umero binario que assim se obtem e inferior ao que estava na
linha `, e a nova pilha pertence a S.
Exemplo. Na pilha (3) as colunas 2, 3 e 6 sao as que tem um n
umero mpar
de 1s. Ha tres linhas com 1 na coluna 2: as linhas 1, 2 e 4. Qualquer
destas linhas pode ser reduzida de modo a que a nova pilha represente uma
posicao de S. Assim, temos tres jogadas seguras possveis: transformar a
linha 110000 em 101001; transformar a linha 11001 em 1; ou transformar a
linha 110100 em 101101.
25
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
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+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
26
n1
n4
n2
n3
tira
tira
tira
tira
1
1
2
3
pedra;
pedra;
pedras;
pedras.
(4)
13
14
15
16
17
18
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21
35
36
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38
39
Depois de preenchidas 5 ou 6 linhas, imediatamente salta `a vista a importancia das diagonais ascendentes da matriz. Chamamos diagonal-n `a
sequencia dos smbolos tabelados nas posicoes (n, 1), (n1, 2), (n2, 3), (n
3, 4), (n 4, 5), por esta ordem. Por exemplo, a diagonal-8 da tabela e
+ + . Os criterios (2) implicam a seguinte mnemonica para a de-
28
Supoe-se, claro!, que nao houve gralhas nem enganos na confeccao da tabela. A tal
alnea (b) poderia servir para confirmar que as contas estao certas, e a melhor maneira de
as confirmar e. . . aplicar novamente a mnemonica das diagonais a cada linha :-D
29
30
pares, B faz a escolha maxima das somas Sk ; nas outras etapas pares, B faz
a escolha mnima.
Para n = 44, este intervalo e [1980, 2024], a que 2008 pertence. Portanto B
tem estrategia para ganhar e a estrategia pode ser a que foi descrita.
!
Podemos ir um pouco mais alem, determinando quais os casos em que A
pode ganhar o jogo controlando as somas S3 , S5 , S7 , . . . . Na primeira etapa,
A e obrigado a pedalar 1 km. No final da sua etapa 2n + 1 podera chegar a
qualquer distancia `a sua escolha no intervalo
Vou apresentar uma analise do jogo pelo metodo de construcao de um extracto da tabela, conjectura e prova. Nao e tao interessante quanto o anterior,
mas tem a vantagem de ser exaustivo e. . . sistematico, estilo receita.
Os estados do jogo sao os pares (k, d), com k natural e d inteiro nao negativo;
d e a distancia da bicicleta ao destino no instante em que se inicia a etapa k.
O estado seguinte e (k + 1, d j), onde j e um natural escolhido por quem
pedala no intervalo [1, k].
conveniente fazer a tabela do jogo numa folha de papel quadriculado. Na
E
figura, cada linha de quadradinhos corresponde a um valor de d e cada coluna
a um valor de k, com 0 6 d 6 40 e 1 6 k 6 31.
Seguimos o processo de adivinhacao recomendado na pagina 9. As posicoes
inatacaveis foram marcadas com . Para facilitar o reconhecimento do
padrao, nao se marcaram as frageis (detectam-se por serem as outras, nao
assinaladas).
As vitoriosas sao (k, 0). (Com vitoria para A se k e mpar, e vitoria para B se
k e par. Mas, neste momento, nao interessa deslindar de quem e a vitoria.)
Depois determinam-se as que podem transformar-se, numa so jogada, em
posicoes vitoriosas. Depois marcam-se as posicoes (k, d) que se transformam
em posicoes do tipo anterior. Etc., etc..
31
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0
1
2
3
4
5
6
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8
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23
24
25
k+1
k+2
k+3
k+4
k+5
Neste esquema, os s ocorrem em grupos de 1, 2, 3, 4, . . . smbolos consecutivos, intercalados por fieiras de casas vazias de comprimentos k, k + 1, k +
2, k + 3, . . . . Neste padrao da coluna k, os grupos de cruzes, , , ,
,. . . , serao designados por grupo 0, grupo 1, grupo 2, grupo 3, . . . ,
respectivamente. Assim, o grupo w tem w + 1 smbolos , seguindo-se-lhe
uma sequencia de k + w casas vazias.
32
e dwk =
w
X
i+
i=1
w1
X
(k + i) = [. . . ] = w(k + w).
i=0
Isto implica Dwk = dwk+1 , bem visvel na tabela. Portanto, a nossa conjectura
traduz-se por
Conjectura. (k, d) e inatac
avel se e s
o se existe um inteiro w > 0 tal que
dwk 6 d 6 Dwk , i.e.,
w(k + w) 6 d 6 w(k + w + 1).
(6)
Demonstrac
ao da conjectura. Parte 1. Prova-se que (6) implica que todas as
jogadas transformam (k, d) numa posicao (k + 1, d j) que nao satisfaz (6).
A legitimidade da jogada significa 1 6 j 6 k, portanto
d j 6 w(k + w + 1) 1 = dwk+1 1
k+1
d j > w(k + w) k = [. . . ] = Dw1
+ 1.
k+1
k+2
max{d k, dw1
} , min{d 1, dw1
},
(7)
Esta desigualdade e facil de provar por temos formulas simples para os dwk .
Terminada a demonstracao, sabemos ja quais sao as posicoes inatacaveis. As
outras sao frageis. Mas provamos um pouco mais:
33
Se a posic
ao (k, d) est
a no grupo w da coluna k, qualquer sua transformada
(k + 1, d j) est
a estritamente entre os grupos w e w 1 da coluna k + 1.
Podemos provar um pouco mais ainda, com muito pouco esforco adicional
(que fica como exerccio):
Se a posic
ao (k, d) est
a estritamente entre os grupos w e w 1 da coluna k
(ent
ao ela e fr
agil e) as boas jogadas sobre ela s
ao as que a transformam em
(k, d j) para d j no intervalo (7). As boas jogadas s
ao os js tais que
k+2
k+1
max{1, d dw1
} 6 j 6 min{k, d dw1
}.
(8)
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
(9)
Demonstrac
ao da conjectura. Pode adaptar-se a que foi feita para o caso
anterior, com pequenas diferencas, mas sem alteracoes substanciais. Os pormenores ficam como exerccio.
(10)
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
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83
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86
87
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89
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91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
O estado aqui adoptado e o mesmo que na resolucao do jogo 18: (n, r), com n
o n
umero de pedras na mesa e r o n
umero de pedras retiradas pelo adversario
na jogada anterior; assim, o jogador que joga sobre (n, r) pode retirar ate
2r pedras. A figura acima da um esboco das primeiras 111 linhas da tabela
do jogo.12 A construcao foi feita em papel quadriculado, como em jogos
anteriores, com preenchimento a negro das casas correspondentes a posicoes
12
37
40
2.2. Se nao existe um arco branco, A coloca uma bandeira azul num
arco-G neutro, de modo a criar um arco azul de comprimento n1 .
Cumprida a fase 1, o n
umero de bandeiras azuis por colocar e > que o n
umero
de arcos-G brancos. Portanto, na fase 2.1, A neutraliza todos os arcos-G
brancos.
Quando A joga, se nao existe arco branco tambem nao existe arco azul, pelo
que existe um arco neutro pelo menos; por isso, 2.2 e exequvel.
Os arcos azuis tem comprimentos n1 ou n1 . Terminado o jogo, seja w o
n
umero de arcos brancos (ou azuis). A controla pelo menos uma fraccao
w
w de F ; B controla uma fraccao de F menor que wn . Portanto, se B
n
ganhar, ganha por uma diferenca inferior a n.
41