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Documento realizado por: Edgar Leonel Acevedo 100% Guatemalteco

PENSAR ES GRATIS NO HACERLO TE LLEVA A LA QUIEBRA..

Documento realizado por: Edgar Leonel Acevedo 100% Guatemalteco

INDICE
1. ..INTRODUCCION
2. LOTERIAS
2.1 QUE ES DIARIA?
2.2 ..QUE ES BOLIDO?
2.3 ....QUE ES DUKI?
2.4 .QUE ES SANTA?
2.5 ..QUE ES CHICA?
3. ...QUE TIENE QUE SABER UN JUGADOR
3.1....CONVERSION DE NUMEROS
3.2....UTILIZACION DE PUNTOS
3.3..UTILIZACION DE LINEAS
3.4SIGNIFICADO DE PALABRAS
4. FORMULAS Y TRUCOS MAS USADOS
4.1.SUBE Y BAJA
4.2..CAJON LOCO
4.3ESTRELLA
4.4LA X
4.4..SUMAS Y SU FORMAS DE SACAR PROBABLES
4.5..JALA NUMEROS
5UTILIZACION DE NUMEROS SIMPATICOS
5.1..NUMEROS SIMPATICOS POR EL PROF. LEO
6VARIACION DE PUNTOS
6.1PUNTO 1
6.2PUNTO 2
7..PRONOSTICOS LOTO HONDURAS
7..SIGNIFICADO DE SUEOS
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INTRODUCCION

Este documento ser hecho con el fin de aclarar la mente a


todas aquellas personas que compran loteras, ya que desde
hace muchos aos existan pero desde que existieron las
mquinas electrnicas todo juego es manipulado; cuando
hablamos de manipulado estamos hablando que juegan a su
conveniencia. En este material de apoyo usted podr encontrar
formas simples que un jugador tiene que saber, ya que si
llevamos una secuencia lgica nos podremos dar cuenta la forma
en que estn jugando, es ah donde tenemos que usar nuestra
mente para sacar nuestros probables.
Al final de estudiar este documento usted tendr la capacidad
de sacar su propio probable y las probabilidades de ganar sern
ms seguidas. Ya que la suerte no llega la suerte se busca.
No olvide que PENSAR ES GRATIS NO HACERLO NOS SALE
CARISIMO.

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2. LOTERIAS

Existen varios tipos de loteras, a continuacin se les describe las


ms usadas.
DIARIA: esta lotera es originaria de Honduras, se juega tres veces
al da, en sus horarios de: 10am 2.00pm y 9:00pm

BOLIDO: esta lotera es originaria de Belice, una de las grandes


ventajas es que se juega una vez al da en horario de 9:00pm

DUKI: lotera jugada en Belice, este sorteo se juega los das


domingos en horario de 10:00am

SANTA: lotera originaria de Guatemala, este sorteo solo se hacen


los sbados en horarios de 4.00pm

CHICA: lotera originaria de Salvador, unos de los juegos ms


comprados a nivel internacional, es solo un sorteo en horarios de
12.00pm

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QUE TIENE QUE SABER UN JUGADOR

Como jugadores o viciosos de los juegos de lotera tenemos que


saber cosas sencillas que son muy importantes en una jugada.

CONVERTIR NUMEROS: La conversin de nmeros son muy


esenciales y usadas en las loteras. A continuacin se describe como
convertir un nmero.

1 es 0
2 es 5
3 es 8
4 es 7
5 es 2
6 es 9
7 es 4
8 es 3
9 es 6

Ejemplo: convirtamos 27
Si sabemos que 2 es 5 y 7 es 4
La conversin seria un 54
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UTILIZACION DE PUNTOS
Los puntos son conocidos tambin como la reduccin de un
numero jugado, es de mucha importancia en los juegos de loteras
ya que a veces ellos llevan una secuencia, y si no le ponemos lgica
a la jugada se pierde el gane. A continuacin se les detalla los
puntos y sus nmeros:
Punto
00 00
01 01 10
02 02 11 20
03 12 21 30
04 13 22 31 40
05 14 23 32 41 50
06 15 24 33 42 51 60
07 16 25 34 43 52 61 70
08 17 26 35 44 53 62 71 80
09 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 19 28 37 46 55 64 73 82 91
11 29 38 47 56 65 74 83 92
12 39 48 57 66 75 84 93
13 49 58 67 76 85 94 31
14 59 68 77 86 95 41
15 69 78 87 96 51
16 79 88 97 61
17 89 98 71
18 99 81
Las adivinanzas por lo regular les hablan de puntos. Ejemplo punto
13, nos ubicarnos donde est el 13 y si observamos nos da: 49 58
67 y su vuelta, que le son probables a jugar.
Tambin podemos reducir un punto de un numero jugado,
ejemplo: supongamos que jugo un 56 si sumamos 5+6 es 11 nos
vamos a chequear punto 11 y los que siguen puede ser un probable
a jugar.
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UTILIZACION DE LINEAS
Tambin llamados nmeros ordenados o continuos, esto siempre es utilizado
en la lotera de la diaria lothelsa, si nos hemos dado cuenta ltimamente
juegan nmeros seguidos y casi ordenados; a continuacin se le explica
detalladamente la lneas.
Lnea

nmeros continuos

01 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
02 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
03 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
04 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
05 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
06 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
07 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
09 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
COMO USARLAS: Esto es bien sencillo usted lo nico que tiene que hacer es
fijarse en jugadas anteriores y llevar una secuencia de nmeros jugados, as
nos daremos cuenta de los nmeros continuos.
Ejemplo: en la semana usted ya se dio cuenta que jugo: 34 45 47 entonces
tenemos que irnos a la lnea 4 y observamos que tiene (40 42 43 44 45 46 47
48 49) saca los que ya jugaron y los que faltan seran los probables a caer.

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SIFNIFICADO DE PALABRAS
El significado de palabras es muy importante conocerlas, ya que las loteras
solo escriben en claves, si las conoces bien y sabes usarlas obtendrs un buen
probable a jugar, a continuacin se le describe algunos significados de
palabras ms usadas.

1 recto
2 sentado
3 quebrado
4 cuadrado
5 panzn
6 anzuelo
7 muletas
8 Biscocho, colocho, Oregn
9 jorobado
10 peln
Ejemplo de una adivinanza: El colocho tiene muletas porque est quebrado y
ahora esta hasta panzn.
Si nos damos cuenta salen varios nmeros: colocho (8) muletas (7) quebrado
(3) panzn (5).
Aqu los pueden unir en pares y sumarlos
87 35 si los sumamos uno por uno seria: 8+7+3+5 que dara un: 23
Los probables serian 85 35 23

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FORMULAS Y TRUCOS MAS USADOS EN LAS LOTERIAS ELECTRONICAS


Como pronosticador que soy, se mas de cien frmulas para sacar un
probable, pero si uso la cien voy a sacar cien probables, entonces nuestras
probabilidades de ganar ser -40% de lo invertido, aqu observara y
aprender las frmulas ms usadas de cmo sacar un probable para
cualquier lotera del mundo.

SUBE Y BAJA 1
Una de las formas ms usadas en las loteras regularmente en la diaria y el
nmero del que juega en el blido, tambin nos dar probables para la diaria;
esto se hace de un nmero jugado anteriormente.
Ejemplo: digamos que el da de ayer jugo: 23 75
34 sube
86 sube
(23) nmero jugado
(75) nmero jugado
12 baja
64 baja
Si nos damos cuenta es muy sencillo, es una secuencia de nmeros, como
quien decir 123 y 234 solo que es vertical.
Los probables a jugar serian: (34 12 86 64)

SUBE Y BAJA 2
Se lo describo como sube y baja 2 para no confundirlos, esta es otra manera
de cmo sacar un probable, tambin de nmeros jugados anteriormente,
solo que aqu la formula va hacer +1 y -1; es muy sencillo a continuacin
describo como hacerlo.
Ejemplo: digamos que el da de ayer jugo 23 75
22 (-) menos
(23) jugado
24 (+) mas

74 (-) menos
(75) jugado
76 (+) mas

Probables a jugar seria un 22 24 74 76, muy sencillo y muy eficaz solo es de


ponerle ojo a las jugadas anteriores.
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CAJON LOCO
Esta es una formula muy sencilla, el nombre tiene feo pero es muy buena,
regularmente los nmeros aqu salen del nmero jugado en el blido y los
probables que da son para la diaria; raro pero cierto, siempre salen; lo
tienen que poner a prueba para que se den cuenta lo que le digo es realidad.
Ejemplo: el da de ayer jugo el 37 en el blido
Hacemos lo siguiente: (37) le vamos agregar 3 nmeros consecutivos, que
sera un 890, luego vamos agarrar el primer nmero que sera el 3 y el ltimo
nmero que sera el 0, y vamos a ponerle un sube y baja. A continuacin se
describe cmo hacerlo.
4
1
37(890)
2
9
Si nos damos cuenta los probables serian: 41 29
Otros ejemplos: 45 08 07
5
9
45678 los probables serian (59 37)
3
7
1
2
08901 los probables serian (12 90)
9
0
1
1
07890 los probables serian (11 99)
9
9
Les di un ejemplo de diferentes nmeros que pueden caer para que no
tengan duda, espero esto lo pongan en prctica ya que es muy interesante.

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ESTRELLA
La famosa estrella, muchos piensan que este es un signo diablico, pero eso a
m no me interesa lo que me importa son los probables que da; hay varias
formas de sacar un probable con esto ya sea con la fecha o con nmeros
jugados anteriormente, en lo personal lo hago con el ultimo numero jugado,
lo convierto en punto y luego hago el respectivo proceso que a continuacin
le demuestro:
Ejemplo: supongamos que en la noche en la diaria jugo el 57, lo primero que
hacemos es reducir el 57 hasta llegar al punto.
5+7= 12
1+2= 03
Nuestro punto ser el 03
El 3 lo vamos a poner en el centro y luego agregamos los dems
ordenadamente en forma secuencial.

9
3
8

6
7

Si se da cuenta es muy sencillo hacerlo los probables que salen serian


(95 86 47).
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LA X
Muy buena frmula y sencilla solo es de llevar una secuencia de
nmeros parecida a la estrella, aqu siempre salen los ganes seguidos, solo es
de observar cmo estn tirando las jugadas, la reduccin de nmeros es igual
a la de la estrella, tambin en lo personal uso el ultimo numero jugado en la
diaria, aunque lo podemos utilizar con fecha, blido, chica etc. Ms usual es
el de la diaria.
Ejemplo: supongamos que jugo el 38 en la diaria
Vamos a sacar el punto de la siguiente manera:
3+8= 11
1+1= 02
Nuestro punto ser el 2
Solo que en esta ocasin el 2 se quedara afuera y vamos a seguir nuestra
secuencia con el 3.

5
4

1
0

6
8

Si nos damos cuenta anteriormente quedo afuera el (2) y despus del 0


tocara un (1), que hacemos con esto lo vamos a unir (21) este nmero seria
nuestro sorpresivo. Y los que estn de colores 35 97 sorpresivo 21
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SUMAS Y SUS FORMAS DE SACAR UN PROBABLE


Esto es muy interesante ya que cuando no hay tiempo de hacer suficientes
formulas y queremos comprar un nmero solo sumamos, los nmeros que
anteriormente caeron en la jugada.
Ejemplo: el da de ayer jugo a las 10am (45) 2pm(36) 9pm(13)
Sumamos:
45
36
13
94 hasta aqu nuestro probable es 94, pero podemos seguir sacando ms
nmeros.
Sigamos: 9+4 es 13 nuestro segundo probable seria 13
En esta suma llevamos 94 y 13
Ahora asemos lo siguiente: al 94 le vamos a dar la vuelta y seria un 94 y las
vamos a sumar.
94
49
143
Aqu lo que hacemos es sumar el total en unidad seria 1+4+3 que nos da un
08
Luego agarramos las 2 cifras que en este caso seria 14 y le sumamos el 3 que
nos da una cantidad de: 17
Nos dio otros 2 probables que sera un 08 y 17

Unimos nuestros 4 probables que va hacer: 94 13 08 17

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Ejemplo: Leo quiero que me saques los probables de los siguientes nmeros
jugados:
1. (13 55 43)
2. (89 99 55)
3. (03 07 01)
Ejemplo 1:
13
55
43
111
1+1+1(03) 11+1(12)
111 como son iguales solo se baja la cantidad de la suma
222
2+2+2(06) 22+2(24)
Nuestros probables serian: 03 12 06 24
Ejemplo 2:
89
99
55
243 2+4+3(09) 24+3(27)
324
567 5+6+7(18) 56+7(63)
Nuestros probables serian: 09 27 18 63
Ejemplo 3:
03
07
01
11 1+1(02)
11
22 2+2(04)
Aqu como no hay cantidades grandes los probables seran los nmeros de la
suma 11 02 22 04
Solo es cuestin de practicar esto es sencillo.
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JALA NUMEROS
Tambin llamados nmeros simpticos, aqu los nmeros se hacen del 01 al
00, cada nmero da tres probables, muy sencillo de usar, ya que se hace de
una jugada anterior.
TABLA DE NUMEROS

Ejemplo: nmeros jugados el da de ayer: 23 54 67


Nos vamos donde est el 23 y nos damos cuenta que tiene: 48 73 98, aqu los
nmeros que se agarran son los que estn horizontal.
23 48 73 98
54 04 29 79
67 17 42 93
Probables a salir seran los que estn de color rojo; muy sencillo chequee la
jugada y se dar cuenta que siempre juegan as.
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NUMEROS SIMPATICOS
Los nmeros simpticos son muy usados, existen varios pero usaremos dos
ms usadas, es muy parecida al jala nmeros usted chequea una jugada
anterior y vera que nmeros son los que trae y esos sern nuestros
probables.

El uso es sencillo, ejemplo ayer jugo 55 observamos que trae: 11 99 estos


sern nuestros probables.

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NUMEROS SIMPATICOS 2
Esta tabla y nmeros fue hecha por mi persona, es muy buena aqu solo
tenemos que tener cuidado que numero juega en el blido y chequeamos los
nmeros que trae a la par y estos probables que da los compran en la diaria.
Ejemplo jugo 05 ayer: solo es de mirar que tiene el nmero 5 y si nos damos
cuenta tiene: 97 19, que seran nuestros probables del da.
NUMEROS SIMPATICOS PROF. LEO
1

93

15

94

16

95

17

96

18

97

19

98

10

99

11

90

12

91

13

10

24

11

25

12

26

13

27

14

28

15

29

16

30

17

31

18

22

19

23

20

12

34

21

13

35

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22

14

36

23

15

37

24

16

38

25

17

39

26

18

40

27

19

41

28

10

32

29

11

33

30

22

44

31

23

45

32

24

46

33

25

47

34

26

48

35

27

49

36

28

50

37

29

51

38

20

42

39

21

43

40

32

54

41

33

55

42

34

56

43

35

57

44

36

58

45

37

59

46

38

50

47

39

51

48

30

52

49

31

53

50

42

64

51

43

65

52

44

66

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53

45

67

54

46

68

55

47

69

56

48

60

57

49

61

58

40

62

59

41

63

60

52

74

61

53

75

62

54

76

63

55

77

64

56

78

65

57

79

66

58

70

67

59

71

68

50

72

69

51

73

70

62

84

71

63

85

72

64

86

73

65

87

74

66

88

75

67

89

76

68

90

77

69

81

78

60

82

79

61

83

80

72

94

81

73

95

82

74

96

83

75

97

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84

76

98

85

77

99

86

78

90

87

79

91

88

70

92

89

71

93

90

82

91

83

92

84

93

85

94

86

95

87

96

88

97

89

98

90

99

91

100

92

14

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VARIACION DE PUNTOS
Antes nadie poda ganar blido, pero desde que realice estos puntos pude
entender que tambin es una lotera manipulada, donde todo es secuencia
de nmeros. Estas tablas se miran algo complicadas pero solo es de ponerles
un poquito de lgica de cmo van tirando los nmeros y seguimos con los
que faltan as de sencillo.
A continuacin se les muestra la tabla y sus nmeros.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
OO

12
13
14
15
16
17
18
19
10
11

90
91
92
93
94
95
96
97
98
99

TABLA DE PUNTOS 1
23
89
34
78
24
80
35
79
25
81
36
70
26
82
37
71
27
83
38
72
28
84
39
73
29
85
30
74
20
86
31
75
21
87
32
76
22
88
33
77

45
46
47
48
49
40
41
42
43
44

67
68
69
60
61
62
63
64
65
66

57
56
58
59
50
51
52
53
54
55

EJEMPLO: digamos que en el da lunes y martes jugo 69 36 14 70,


observamos la lnea 3 y nos damos cuenta que ah estn las jugadas,
entonces por lgica tendrn que caer los que faltan as de sencillo, y los
probables serian: 03 92 25 81 47 69 58. Esta tcnica la pueden usar en la
diaria y blido

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TABLA 2
Esta es bien utilizada tambin en la diaria y en el blido, solo que aqu si nos
damos cuenta el uso va hacer vertical, es siempre de chequear como van
jugando y de seguir los que faltan, muy buena para el blido y la diaria.

TABLA DE PUNTOS 2
1

10

11

92

93

94

95

96

97

98

99

90

83

84

85

86

87

88

89

80

81

92

93

74

75

76

77

78

79

70

71

72

83

84

65

66

67

68

69

60

61

62

63

74

75

56

57

58

59

50

51

52

53

54

65

66

47

48

49

40

41

42

43

44

45

56

57

38

39

30

31

32

33

34

35

36

47

48

29

20

21

22

23

24

25

26

27

38

39

10

11

12

13

14

15

16

17

18

29

20

Ejemplo: ya si ya jugo 03 94 85, seguimos con el 76 58 49 39 21 12 que


podran ser posibles a caer.

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PRONOSTICOS LOTO HONDURAS


Esta es una pgina que es conocida mundialmente, donde dan 3 probables y
un sorpresivo, pero para lo que no saben esta es una sociedad y son los
mismos, los nmeros ah siempre caen a veces directos, pero por lo general
siempre estn escondidos, me refiero que ah tiran el anzuelo pero es uno
que lo tiene que pescar. Aqu existen varias formas de sacar un probable con
estos nmeros pero les enseare la forma ms sencilla.

Lo que haremos es sumar.


71+8+53 es igual a: 131
Los probables de esto sera: 13 31
Ahora sumaremos los 4 nmeros
71+08+52+69 igual a: 200
Los probables de esta suma serian: 20 00
Que ms esconde esta imagen, si nos damos cuenta en la parte de arriba dice
.3 esto quiere decir que ah hay otros probables y como ya conocen los
puntos sabemos qu punto 3 trae (12 30). Que seran nuestros probables a
caer.
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A esto pngale mucho ojo que siempre salen sumados.


NUMEROS JUGADOS EN LA MAYOR
Aqu hay nmeros muy importantes que solos los vemos y los dejamos ir,
pngale cuidado y llevan un control en las siguientes jugadas y se darn
cuenta que caen nmeros jugados aqu; eso no es todo si usted suma todos
los nmeros jugados en la mayo le salen probables para la chica.
Ejemplo: 04+28+08+10+24+09 igual 83
83 sera el probable para la chica.

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MATERIAL DE APOYO
A continuacin les dar un material que es mucha importancia, algunos ya los
tienen pero es de ponerle mucho cuidado y ser observadores ya que aqu
siempre salen los probables.
Como sacar un probable: lo primero que asemos es ver que numero jugo
anteriormente y el probable seria el que est a la par, muy fcil de usar.
BUHO DE LA SUERTE

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BOLA DE CRISTAL
En las loteras esta es la ms completa que existe ya que cada nmero trae
sus relativos, y es muy certera en los juegos. No se ve bien clara pero es la
nica que existe por eso tiene un gran valor.

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BOLA DE CRISTAL
Esta es la misma con la otra solo que aqu del nmero jugado le va a dar un
probable.

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EL DIABLO Y SUS NUMEROS


Esta es una muy buena imagen ya que todo va relacionado con los nmeros
jugados anterior mente, ejemplo mujer embarazada es 05 en la diaria,
observamos aqu y nos damos cuenta que tiene 33 59 probables a caer a la
prxima jugada.

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ESQUELETO Y SUS NUMEROS


Esta imagen muchos la conocemos, pero tambin esconde nmeros despus
de un jugado.
Ejemplo: el da de ayer jugo 72 arco, observamos que sigue a la par y si nos
damos cuenta tiene un 54 licor que sera un probable a jugar.

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RELATIVOS
Estos nmeros son usados despus de un nmero jugado, es muy sencillo de
usar.
Ejemplo: ayer jugo 03
Nos ubicamos donde est el 03 y nos damos cuenta que tiene: 50 28 que
seran probables para las siguientes jugadas.

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EL LIBRO DE LOS SUEOS

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CONCLUNSION

Es todo amigos, creo en lo personal hay suficiente material para poder sacar
los probables, mi idea no es confundirlos si no que aprendan un poco de cada
cosa, Usemos nuestra lgica y veamos siempre las jugadas anteriores y as
nos daremos cuenta de que forma estn tirando los nmeros.

Perdn por la mala redaccin pero aun no soy escritor, lo que trate en este
documento fue explicarles de la forma ms sencilla de sacar un probable.

Este documento ser nico suyo no lo comparta porque tendr 7 aos de


salacin y 5 aos sin poder ganar una jugada.

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