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Yunuen - "Media luna"

Trasfondo
Yunuen se ha criado en una de las tribus de la confederacin
del coyote, desde pequea tena muchas facilidad para
comunicarse con los espritus, as que termino siendo
aprendiz del chaman de la tribu.
Desde hace algn tiempo el chaman se muestra muy
preocupado, dice que los espritus no son nada claros,
presiente que algo muy malo debe pasar en un futuro
cercano. No da ms detalles, pero por lo visto sus
preocupaciones estn relacionados con la persona que esta
actualmente liderando la confederacin de los pueblos
indgenas - "el coyote". El chaman le encomend una misin
secreta a la joven, la mando a las tierras de los blancos para
conocerlos mejor y ver si existe la posibilidad de forjar una
alianza. Teme que en un futuro cercano tendrn que unir sus
fuerzas con los blancos para luchar contra un mal mayor y
desconocido.
Muy pronto Yunuen se dio cuenta de que no era bienvenida
en muchos sitios, a pesar de hacer todo lo posible para
mostrar sus lados buenos y ayudar a los que necesitaban su
ayuda, solo reciba a cambio miedo y rechazo. Finalmente
termino en Black Stones, una ciudad sin prejuicios, no sabe
cmo actuar, no quiere volver a la confederacin sin haber
logrado cumplir con su misin, pero prcticamente no le
quedan recursos. Tendr que dedicarse a trabajar como
mercenario mientras piensa como ayudar a su gente.

Ventajas y Desventajas
Juramento: Yunuen ha jurado no usar la tecnologa de los
blancos, pues hace enfadar a los espritus
Forastera: Es indgena, de una tribu que pertenece a la
confederacin del coyote. Modifica la reaccin inicial de los
PNJs dependiendo del lugar
Trasfondo arcano: Es aprendiz de un chaman, se le da muy
bien y los espritus suelen contestar cuando los llama.
Nuevo poder: +1 Poder conocido (Captura)
Autocontrol: +1 (se suma a las pruebas contra miedo)

Notas
Notas para el roleo: Yunuen es muy diplomtica hace
todo lo que depende de ella para conseguir aliados
entre los blancos. Siempre est dispuesta ayudar a los
necesitados para as suavizar los prejuicios que hay
acerca de los indgenas. Al ser un chaman, debe hacer
todos los das un ritual para comunicarse con los
espritus, dura 2 horas y media y consiste en cantos y
bailes. Si no lo hace los espritus se enfadan y le ser
ms complicado pedirles ayuda (lanzar hechizos). Si
saca un 1 en la tirada de chamanismo, recibe nivel de
fatiga, para eliminarlo debe meditar durante una
hora.
Poderes:
Alivio: elimina un nivel de fatiga, con un ascenso 2.
Armadura: Aade +2 (+4 con ascenso) puntos de
armadura mgica, se suma a la resistencia. Dura 3
turnos, se puede alargar el efecto gastando 1 punto
de energa por turno.
Captura: crecen plantas del suelo y agarran al
enemigo, se hace una tirada enfrentada de
chamanismo contra agilidad de la vctima. Con un
xito sufre dificultades para moverse, -2 al paso, con
un fallo se queda paralizado hasta que supere una
prueba de agilidad o fuerza. Gastando 4 puntos de
poder el hechizo afecta a todos en un radio pequeo.
Curacin: cura 1 herida, con un ascenso 2.

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