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Educacin Plstica
y Visual ESO
El libro Educacin Plstica y Visual para ESO
es una obra colectiva concebida, diseada y creada
en el departamento de Ediciones Educativas de Santillana
Educacin, S. L., dirigido por Enrique Juan Redal.
En su realizacin ha participado el siguiente equipo:
Rosario Caldern Soto
Mnica Huerta Domnguez
Lola Nez Madrid
Inmaculada del Rosal Alonso
Andrs Ruiz Munuera
lvaro Garca Garca (proyectos)
EDICIN

Rosario Caldern Soto


DIRECCIN DEL PROYECTO

Lola Nez Madrid

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Presentacin
El presente libro consta de doce unidades y cuatro proyectos.
Las unidades estn organizadas de manera que permiten el trabajo
de los distintos apartados en sesiones autnomas.
La exposicin de la informacin parte de la observacin y la reflexin,
al tiempo que se propone motivar la expresin y la creatividad de los alumnos.
Las actividades son un elemento esencial del libro y en ellas se apoyan
de forma directa los contenidos de cada unidad.
Los proyectos del final del libro contienen actividades con un grado mayor
de complejidad que requieren, en ocasiones, el trabajo en equipo.

Actividades
Imgenes

Pginas iniciales

Las pginas iniciales contienen los siguientes


elementos:
Imgenes sobre las que se llevan a cabo
la observacin espontnea y la reflexin
acerca de aprendizajes previos relacionados
con el tema.

La textura

PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Qu es la textura de los objetos.
Cmo se clasifican las texturas
atendiendo a su origen.
Qu diferencia hay entre textura
visual y textura tctil.
Cmo reconocer y clasificar texturas.
Cmo se utilizan las texturas
en la arquitectura y en la escultura.

Un esquema con los contenidos que se tratarn


en la unidad.
Un texto en el que se presentan conceptos
introductorios del tema.

Aprender a mirar

Qu es la textura?

ACTIVIDADES

Observa que estas cuatro fotografas comparten


dos caractersticas: el color naranja y la forma
circular.

Cuando vemos un objeto percibimos su forma, su


tamao, su color y su textura. Estas caractersticas
nos permiten diferenciar unos objetos de otros.

1. Elegir texturas.

Puedes distinguir qu elemento aparece


en cada foto? Por qu crees que puedes
distinguirlos si su forma y su color son
tan similares?

La textura es, por tanto, una cualidad de los objetos


igual que el tamao, la forma o el color. En concreto,
el trmino textura hace referencia al acabado que
tiene la superficie de cualquier objeto.

Describe cada elemento con todo el detalle


del que seas capaz.

Y descubrirs

Cul te parece ms agradable al tacto?


Por qu?

Cmo crear texturas con diferentes


materiales.

Imagina ms cosas que sean iguales en la forma


y el color, pero tengan diferente textura.

Clases de texturas
Las texturas de los objetos pueden clasificarse,
atendiendo a su origen, en naturales y artificiales.
Las texturas naturales son las propias de la parte
exterior de los seres vivos o inertes que existen en
la naturaleza. Hay superficies suaves, como el pelo
de algunos animales; superficies speras, como las
que tienen muchas rocas, etc.
Las texturas artificiales estn presentes en los
objetos que el ser humano fabrica o produce. El
acabado superficial de los objetos suele estar
relacionado con su utilidad; as, por ejemplo, los
pavimentos que bordean las piscinas tienen una
textura spera para impedir que las personas
resbalen. Adems, en ocasiones, las texturas
artificiales tratan de imitar texturas naturales, con
una finalidad puramente decorativa.

Di qu texturas seran adecuadas para las


siguientes superficies y explica tu respuesta.
La empuadura del manillar de la bicicleta.
Un mueco para un beb pequeo.
Un asiento de un autobs de servicio pblico.

2. Observar texturas.
Se te ocurre una textura natural que se imite
en algn objeto por su utilidad o belleza?
Haz un cuadro en el que reflejes estos
aspectos:
Objeto

Elemento natural
que imita

Funcin de
la textura

Tumbona diseada
por Le Corbusier.

38

39

En ocasiones aparece alguna actividad


introductora.

Texto de introduccin
Contenidos de la
unidad en forma
de preguntas

Cuestiones sobre
las imgenes

Explicacin
del contenido

Pginas de desarrollo
1

Texturas visuales

La percepcin de las texturas

Por su propia naturaleza, las texturas se perciben,


sobre todo, a travs del tacto. Sin embargo, tambin la vista puede proporcionar informacin sobre
texturas.

Las texturas tctiles aparecen generalmente en tres


dimensiones, es decir, generan cierto volumen y
dependen del material del que estn hechos los objetos.

As pues, podemos hablar de dos clases de texturas


segn el sentido por el que se perciben:
Las texturas tctiles son las que se perciben bsicamente por el tacto.
Las texturas visuales son las que se perciben a
travs del sentido de la vista.

No todos los objetos que nos rodean tienen la misma textura. Incluso los objetos aparentemente lisos
producen sensaciones diferentes al tocarlos.
Las texturas son capaces de transmitir sensaciones
y por eso los artistas y creadores plsticos las han
utilizado como modos de expresarse. Un buen
ejemplo del uso de texturas tctiles en el arte es el
trabajo de los escultores que, a partir del mrmol,
el bronce o la madera, obtienen superficies tratadas
de forma diferente para dotar de mayor expresividad a sus producciones.

Texturas tctiles
Cuando tocamos un objeto, obtenemos informacin sobre sus cualidades. Percibimos si es rugoso,
spero, suave, liso, viscoso, duro, fro

Como hemos indicado antes, se llaman texturas visuales las que


se perciben solo mediante el sentido de la vista. Evidentemente las texturas tctiles tambin las podemos ver, pero la diferencia es que las texturas visuales no poseen relieve, solo lo imitan;
por tanto, son bidimensionales.

En las pginas centrales se desarrollan los contenidos


de la unidad. Acompaando a los textos se
encuentran tambin:

Los artistas imitan texturas en sus obras con el objetivo de enriquecer las imgenes. A travs del dibujo, la pintura o la fotografa, los artistas recrean en las imgenes las texturas tctiles de
la realidad.
Las texturas visuales persiguen diferentes objetivos:
Imitar materiales, como la piedra, la tela, la madera, etc. Antiguamente, por ejemplo, en algunos edificios, las pinturas de
paredes o techos simulaban materiales nobles y an hoy se
usan estos trucos visuales en la decoracin de interiores.
Comunicar informacin en campos como la arquitectura o el
diseo en los que hay que definir los materiales y los acabados de las superficies.
Decorar y dar un carcter particular a los objetos.

Mujer joven en un canap. Henri Matisse, 1944.


Esta pintura est repleta de texturas grficas
realizadas a base de trazos que se superponen.

Actividades propuestas al hilo de los contenidos


dirigidas a la reflexin, la relacin de conceptos
y la sntesis.

ACTIVIDADES
3. Describir texturas.
Naturaleza muerta con manzana. Pablo Ruiz Picasso,
1937. En el collage se emplean materiales dotados
de texturas especficas que adquieren
en la composicin un valor distinto del original.

EN PROFUNDIDAD

Di cul de estos elementos


posee textura visual y cul
textura tctil:
Las encimeras de cocina que
imitan granito.
El csped artificial de un parque
infantil.

Las personas invidentes conocen los objetos


de su entorno a travs de sus cualidades tctiles; tambin
los textos escritos son percibidos a travs del tacto.
Ello es posible gracias al alfabeto Braille en el que cada
letra se representa por una serie de puntos en relieve.
Los nmeros que indican pisos en muchos ascensores
y los nombres en las cajas de medicamentos
se representan tambin con Braille.

Convento de la Merced, en Crdoba. Siglo XVIII.


Esta fachada est pintada imitando el mrmol.

40

Cuadros
sobre temas
relacionados

Tpate los ojos con un pauelo


y toca un objeto que te d
un compaero. Describe
su textura y, despus, intenta
dibujarla.

4. Reconocer texturas.

La discapacidad visual

41

Ilustraciones con
pies identificativos
e informativos

Imgenes para ilustrar el contenido y mostrar


aspectos artsticos y culturales diversos.

Actividades

Apartados especiales para desarrollar algunos


temas especficos.

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Pgina 3

Resumen y esquema

Resumen y lectura de imgenes

Imagen para
la observacin

LEER UNA IMAGEN

Resumen
La textura es una cualidad de los objetos que hace referencia al acabado
que tiene su superficie.

La pgina de la izquierda es una sntesis del tema


y est organizada en tres apartados:

Segn su origen, existen texturas naturales, propias de seres de la naturaleza,


y texturas artificiales, fabricadas por el ser humano.
Segn el sentido por el que se perciben, existen texturas tctiles, que
se aprecian por el tacto, y texturas visuales, que se captan por la vista.

Esquema de la unidad
LA TEXTURA

Un resumen de los contenidos que se han


desarrollado en la unidad.

La percepcin
de las texturas

Definicin y clases

La textura es el acabado que


tiene la superficie de cualquier
objeto.

Segn el sentido por el que


se perciben, existen dos clases
de texturas:

Segn su origen, existen


dos clases de texturas:

Las texturas tctiles son


las que se aprecian
bsicamente a travs
del tacto.

Texturas naturales.
Texturas artificiales.

Un esquema de los contenidos.


Una gua de estudio con preguntas y actividades
para repasar y comprobar lo aprendido.
En la pgina de la derecha se propone una lectura
de imgenes con los siguientes elementos:
Imgenes diversas, como pinturas, esculturas,
obras de arquitectura, realidades del entorno...

Preguntas para guiar la reflexin sobre la imagen


y su relacin con contenidos de la unidad.
El apartado No te lo pierdas contiene recursos
relacionados con el tema de la unidad.

Despus, coloralo con ceras del siguiente modo:


Elige elementos como puntos, lneas de distintos
tipos (cortas, largas, curvas, irregulares)
o formas diferentes.
Realiza trazos repitiendo dichos elementos.
Los trazos pueden intentar imitar una textura real
o pueden crear una inventada.

Completa una tabla como la siguiente en la que


incluyas objetos con distintos tipos de texturas.
Texturas naturales

Texturas artificiales

Objeto

Objeto

Textura

Textura

Busca en el libro dos imgenes de obras de arte


que te gusten y analiza las texturas que el artista
ha utilizado en ellas.
Primero, describe lo que representan las texturas.
Escribe un breve texto comparando las texturas
de ambas obras y comenta las sensaciones
que te provocan.
Procura elegir obras de dibujo o pintura, escultura
y arquitectura.

Qu diferencia hay entre texturas tctiles


y texturas visuales? Pon un ejemplo de ambas
referido a texturas que encontramos
en la naturaleza y texturas
fabricadas por el ser
humano.
Qu materiales utilizaras
en un collage si te pidiesen
representar un paisaje rido
de Castilla, lleno de encinas
y tierras de cultivo? Por
qu? Y si tuvieses que
representar una marina?
Deduce cmo se han
obtenido las texturas
en este dibujo a lpiz.

Reflexiona

Las imgenes muestran dos vistas del Museo Guggenheim,


en Bilbao.
El Museo Guggenheim inaugurado en 1997, fue diseado
por el arquitecto norteamericano Frank O. Gehry. Est situado en una extensa superficie a nivel de la ra del Nervin.
El edificio est compuesto de una serie de volmenes interconectados, unos creados a base de planos rectos recubiertos de piedra caliza, y otros curvados, cubiertos por lminas
de titanio, material muy resistente a la humedad.
Adems posee algunos muros de vidrio que aportan transparencia y luminosidad a todo el edificio.
En su conjunto, el museo constituye una estructura singular, espectacular y enormemente visible, que ofrece la apariencia de una grandiosa escultura, perfectamente integrada en el entorno de la ciudad.
El interior est organizado en 19 galeras conectadas a travs de pasarelas curvilneas, que permiten visualizar desde
diferentes perspectivas los distintos espacios.

Qu caractersticas de textura tienen los distintos materiales del edificio?


Qu criterios (funcionales, estticos, econmicos)
crees que determinaron la eleccin de los materiales? Explica tu respuesta.
Cmo influyen las distintas texturas en los cambios que
provoca la luz al incidir sobre la superficie del edificio? Cmo se aprecia esa influencia en las imgenes del museo?
Qu figuras te sugieren las formas del edificio? En qu
medida contribuyen a ello las texturas?

NO TE LO PIERDAS

Autorretrato.
Jos Luis Hidalgo.

Visita la pgina web del Museo Tiflolgico


e investiga sobre la importancia de la textura
en las obras que all se exponen.
www.museo.once.es

Propuesta
para repasar
y relacionar

45

Otros recursos

Texto informativo
y preguntas
para la reflexin

Las actividades de las pginas finales de la unidad


estn orientadas a la prctica de los contenidos.

10. Realizar estampaciones.


9. Practicar el difuminado y el salpicado.
El difuminado se realiza con materiales como
pinturas pastel, ceras o lpices de colores.
Consiste en extender el color con el dedo, con un
difumino o con cualquier trozo de tela, algodn,
papel de cocina, etc., creando trazos imprecisos.
El salpicado se realiza con pinturas diluidas en
agua u otra sustancia que se aplican distribuyendo
el color en pequeas gotitas ms o menos
separadas.
Observa las imgenes. Despus, realiza dos dibujos
empleando estas tcnicas.

Las estampaciones se realizan mediante tcnicas


hmedas de pintura con pigmentos diluidos en
agua o en otros disolventes. En este caso, el color
se aplica utilizando objetos, como telas, papeles
arrugados o incluso frutas, que se impregnan
con la pintura. Por repeticin de estampaciones
se crean texturas muy interesantes.
Colorea un dibujo mediante estampaciones.
Puedes usar trozos de esponja mojados en tmpera.

En cada unidad existe al menos una actividad


que se dirige especficamente al uso del ordenador
y de otras herramientas informticas, como
el escner o la cmara digital.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR


11. Crear un muestrario de texturas visuales.
Usando el programa Paint, dibuja cuadrados
dispuestos de manera simtrica. Despus, colorea
cada uno de ellos usando una tcnica diferente
para crear texturas visuales. Puedes insertar parte
de una imagen, colorear con el aergrafo, realizar
distintos tipos de lneas, etc.

Crear texturas tctiles

8. Realizar un frottage.
Este es un trmino francs que significa frotado.
Consiste en colocar un papel sobre una superficie
texturada, como una pared granulada, la corteza
de un rbol, el altavoz de un aparato de radio, y
pintar sobre el papel, de modo que van apareciendo
una serie de lneas y manchas que reflejan la textura
que se est calcando.

Gua de estudio

Infrmate

Actividades

Actividades
Creacin de texturas visuales
Realiza con lpiz un dibujo sencillo de un paisaje
como el de la imagen u otro que t te inventes.

La textura es componente
esencial y consustancial
de las obras escultricas.
La eleccin del material depende
de la sensacin que se quiere
producir.

44

Informacin bsica relacionada con la imagen


o las imgenes.

7. Repetir elementos grficos.

Las texturas visuales


son las que se captan
a travs del sentido de la vista.

La textura en arquitectura
y escultura

Los arquitectos dotan


a sus obras de texturas
especficas, atendiendo
a criterios funcionales, estticos
o econmicos diversos.

12. Hacer un relieve.


Difuminado con pinturas pastel.

Los relieves se realizan mediante tcnicas hmedas


de pintura, aplicando el color muy empastado,
es decir, muy poco diluido. Adems, se puede rayar
o araar encima del color para obtener otras
texturas diferentes.
Observa la imagen y describe las distintas texturas
que reconoces en ella.

Copia el dibujo del camalen o inventa otro dibujo


similar y coloralo como te guste aplicando
el frottage.

13. Reproducir texturas sobre material


moldeable.
Experimenta creando texturas diferentes sobre
piezas de plastilina, arcilla o cualquier otro material
moldeable. Puedes utilizar un punzn para rayar
o picar con l. Tambin puedes realizar
impresiones con objetos dotados de alguna
textura o forma particular, como la tapa
de un bolgrafo.
Salpicado con tmperas.

46

Ilustraciones relacionadas con


el contenido de las actividades

47

Reproducciones
de la pantalla del
ordenador con
ejemplos de la
actividad propuesta

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Programacin
Unidades

Contenido

UNIDAD 1
El lenguaje
visual

6
UNIDAD 2
La forma

Ver para
comprender

La comunicacin
a travs de la imagen
1. Caractersticas
de la comunicacin
visual
2. Medios para la
creacin de imgenes

El grito,
Edvard Munch.

Observar el entorno.
Clasificar imgenes.
Buscar imgenes.
Relacionar conceptos.
Describir imgenes.
Analizar un anuncio.

Transformar imgenes.
Dibujar un plano.
Reconocer la finalidad
de las imgenes.
Analizar imgenes de prensa.
Transformar una imagen.

Percepcin de las formas


1. Elementos que
configuran formas
bidimensionales
2. Elementos que
configuran formas
tridimensionales

Parque Gell,
Antonio Gaud.

Observar y reflexionar.
Observar obras
bidimensionales distintas.
Observar obras
tridimensionales distintas.
Practicar la superposicin
de figuras.
Reconocer las lneas
del diseo.

Cambiar la forma
con cuadrculas.
Crear formas con tiras
de papel.
Dibujar con lneas.
Realizar logotipos.
Realizar composiciones
con lneas.

La luz y el color
1. La percepcin
del color
2. La interaccin
de los colores
3. El valor comunicativo
de los colores

Casas en
Argenteuil,
Claude Monet.

Percibir las diferencias.


Realizar escalas cromticas.
Expresar sensaciones.
Relacionar significados.
Reconocer el valor expresivo
del color.
Disear un parchs.

Componer con gamas


de color.
Analizar anuncios.
Recrear una obra pictrica
mediante la tcnica
del collage.
Realizar cambios de color
sobre una plantilla.

Qu es la textura?
1. La percepcin
de las texturas
2. La textura
en arquitectura
y escultura

Museo
Guggenheim
de Bilbao.

Elegir texturas.
Observar texturas.
Describir texturas.
Reconocer texturas.
Observar el entorno.
Razonar sobre lo aprendido.
Repetir elementos grficos.
Realizar un frottage.

Practicar el difuminado
y el salpicado.
Realizar estampaciones.
Crear un muestrario
de texturas visuales.
Hacer un relieve.
Reproducir texturas sobre
material moldeable.

El soporte de la imagen
digital
1. Imagen digital:
de los orgenes
a la actualidad
2. La calidad de las
imgenes digitales
3. Obtencin de
imgenes digitales

Imgenes
de videojuegos
antiguos
y modernos.

Comparar imgenes.
Relacionar conceptos.
Reconocer imgenes digitales
en publicidad.
Diferenciar imgenes
digitales.
Usar imgenes digitales.

Analizar imgenes
de Internet.
Digitalizar imgenes
con el escner.
Obtener imgenes
con la cmara digital.
Transferir imgenes
de unos soportes a otros.

El dibujo tcnico:
caractersticas
1. La normalizacin
en el dibujo tcnico
2. Rectas. Trazados
bsicos
3. ngulos. Trazados
bsicos

Composiciones
modulares.

Comparar distintos sistemas


de comunicacin.
Reconocer las lneas bsicas
de las letras.
Practicar la suma de ngulos
con plantillas.
Trazar ngulos con plantillas.
Relacionar conceptos
geomtricos.

Dibujar con lneas rectas.


Reconocer la retcula
y el mdulo
de una composicin.
Dibujar una estrella de ocho
puntas.
Realizar una composicin
modular.

16
UNIDAD 3
El color

Hacer para expresarse

26
UNIDAD 4
La textura

38
UNIDAD 5
La imagen
digital

48
UNIDAD 6
El dibujo
tcnico

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Unidades

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Ver para
comprender

Contenido

UNIDAD 7

Hacer para expresarse

Vista de
Manhattan.

Diferenciar conceptos.
Identificar elementos
geomtricos de las pirmides.
Identificar figuras inscritas
y circunscritas.
Relacionar conceptos.
Extraer conclusiones.

Deducir otros trazados.


Dibujar una flor de agua
y un trisquel.
Construir mosaicos.
Disear estampados
para barajas.
Trazar figuras inscritas.

72

Figuras geomtricas.
Conceptos bsicos
1. Trazados bsicos
2. Polgonos inscritos:
mtodos particulares
3. Polgonos inscritos:
mtodo general
4. Trazados geomtricos
con curvas

Moiss,
Miguel ngel.

La obra
tridimensional
86

La escultura
y la arquitectura
1. Los tipos de escultura
2. Tcnicas
tridimensionales

Observar y describir
la imagen de una escultura.
Construir figuras con
materiales de desecho.

Crear una figura con alambre


y plastilina.
Realizar un collage.
Modelar un relieve de arcilla.
Describir una escultura.

La composicin
en las obras plsticas
1. El color en
la composicin
2. Las formas en
la composicin
3. La proporcin

El
descendimiento,
Roger Van der
Weyden.

Analizar elementos
compositivos.
Reconocer el valor
diferenciador del color.
Explorar el peso de las formas
en las composiciones.
Explorar el entorno.

Explorar las posibilidades


compositivas del color.
Interpretar obras de arte.
Elaborar composiciones
modulares.
Explorar los elementos
compositivos para crear
imgenes expresivas.

La relacin entre
el volumen y el plano
1. El sistema didrico
2. El sistema
axonomtrico de
representacin
del volumen
3. La perspectiva
isomtrica
4. Desarrollos

Dibujo
del diseo
de un coche.

Representar las vistas


de un objeto.
Aplicar los conocimientos.
Reconocer la perspectiva
en una imagen.
Identificar figuras a partir
de sus desarrollos.
Construir objetos
tridimensionales a partir
de sus desarrollos.

Representar las vistas


de un objeto.
Reconocer objetos a partir
de sus vistas.
Realizar trazados
en perspectiva con Paint.

La representacin
del espacio en el plano
1. Recursos para representar el espacio I
2. Recursos para representar el espacio II
3. La perspectiva cnica

Cena
de Emas,
Caravaggio.

Observar el entorno.
Relacionar significados.
Buscar sombras.
Crear atmsferas.
Valorar la sombra como
recurso expresivo.

Identificar el punto de fuga.


Imitar los elementos
de la perspectiva cnica.
Disear rtulos en volumen.
Dibujar en perspectiva
cnica.

La fotografa y el cine:
definicin y orgenes
1. Aspectos tcnicos
de la fotografa I
2. Aspectos tcnicos
de la fotografa II
3. Aspectos tcnicos
del cine
4. Recursos expresivos
en el cine

Fotograma de
La quimera
del oro, de
Charles
Chaplin.

Identificar conceptos
en las imgenes.
Relacionar conceptos.
Identificar planos.
Construir un visor.
Trabajar sobre el enfoque
de una fotografa.

Crear efectos especiales.


Elaborar un guin.
Realizar un story board.
Buscar imgenes en Internet.

Figuras
geomtricas

UNIDAD 8

UNIDAD 9
La
composicin

96
UNIDAD 10
La
representacin
del volumen

108
UNIDAD 11
La
representacin
del espacio
122
UNIDAD 12
La fotografa
y el cine

134
PROYECTOS

Pictogramas

Hacer un monotipo

Maqueta de una ciudad

Montaje de fotografas

148

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Pgina 6

El lenguaje visual

Fotomontaje con un paisaje futurista.

PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Qu valor tiene la imagen
en la comunicacin.
Qu es el lenguaje visual.
Cules son los elementos
de la comunicacin visual.
Cules son los principales medios
expresivos para la creacin
de imgenes.
Qu finalidad tienen las imgenes.

Y descubrirs
Cmo cambiar la funcin
de una imagen.
Qu peculiaridades tienen
las imgenes publicitarias.
Cmo manipular una imagen para
que tenga distintas finalidades.

Aprender a mirar
Describe las distintas imgenes que aparecen
en esta pgina.
Nos quieren transmitir todas lo mismo?
Qu crees que expresa cada una?
Qu imgenes de tu vida cotidiana te llaman
la atencin? Por qu?
Qu tipos de lenguajes conoces?
Crees que las imgenes pueden constituir
un lenguaje? Por qu?
Al mirar una imagen, en qu te fijas? Elige
una de las imgenes y explica qu informacin
te proporciona.

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Pgina 7

Mujer india.

Variierte Rechtecke. Vasili Kandinsky, 1929.

La comunicacin a travs
de la imagen
Llamamos comunicacin al proceso cuya finalidad
es la transmisin intencionada de un mensaje de una
persona a otra.
Las personas nos comunicamos continuamente unas
con otras e intercambiamos informacin. Para ello,
los seres humanos empleamos el lenguaje.
El lenguaje es, por tanto, un sistema de comunicacin que utiliza determinado tipo de signos. Aunque
principalmente empleamos el trmino lenguaje para
referirnos a la comunicacin oral o escrita, a travs
de la palabra, existen tambin otros lenguajes, como
el de los sordomudos, que se basa en el uso de seas, o el lenguaje de las banderas, que se empleaba
antiguamente para comunicarse entre barcos. Podemos hablar, adems, de un lenguaje visual, que se
basa en el uso de las imgenes. El lenguaje visual tiene actualmente gran importancia por su valor comunicativo.

ACTIVIDAD
1. Observar el entorno.
En tu entorno existen imgenes que tratan
de comunicar ideas. Busca algunas y explica
las ideas que transmiten. Algunos ejemplos
pueden ser:
Indicaciones, como salida de emergencia,
aseos, etc.
Logotipos de empresas.
Smbolos como el de apagado o encendido
de la luz o el ordenador.
Imgenes publicitarias.

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Caractersticas
de la comunicacin visual

Cualquier acto de comunicacin tiene una serie de factores


que lo caracterizan:
El lenguaje que se utiliza y sus elementos.
Los signos propios de dicho lenguaje y sus significados.
La finalidad comunicativa que se persigue en el acto de la comunicacin.
Las imgenes, su cdigo y las finalidades expresivas que persiguen son los factores esenciales que entran en juego en el caso
de la comunicacin visual.
Los elementos de la comunicacin visual
El emisor es quien realiza la obra o enva el mensaje. En el
caso de la comunicacin visual, el emisor es el creador de la
imagen, el artista plstico.
Adems de su contenido objetivo, una imagen
puede sugerir realidades diferentes, con las
que mantiene alguna relacin. As, por ejemplo,
los surcos que dejan los esqus de un esquiador
sobre la nieve pueden sugerir un camino
que se dirige hacia algn lugar incierto.
La persona que observa cualquier imagen pone
en juego toda su capacidad imaginativa
para interpretar la informacin que recibe
por los sentidos.

El mensaje es la idea o sentimiento que se transmite.


El receptor es la persona que recibe el mensaje. En la comunicacin visual es el observador.
El cdigo es el conjunto de signos y las normas para combinarlos. En la comunicacin visual el cdigo est formado
por las imgenes y el conjunto de recursos que usan los creadores para obtenerlas.
El canal es el medio a travs del que se transmite el mensaje;
en este caso, el sentido de la vista.
Las finalidades del lenguaje visual
Las imgenes no siempre tienen la misma funcin. Basndose
en este hecho, los creadores organizan sus obras con diferentes
intenciones comunicativas. Normalmente una imagen puede tener varias finalidades, predominando unas sobre otras.

ACTIVIDAD
2. Clasificar imgenes.
Observa las fotografas que
aparecen en esta unidad
y clasifcalas por su finalidad.
Despus, explica
las caractersticas por las que
cada ilustracin pertenece
a una u otra categora.

Finalidad informativa. Corresponde a las imgenes objetivas


que transmiten fielmente la realidad sin tratar de interpretarla.
Por ejemplo, las seales de trfico, los pictogramas
Finalidad expresiva. Corresponde a aquellas imgenes que
buscan crear emociones en el espectador o plasmar los sentimientos de la persona que se manifiesta a travs de ellas.
Finalidad esttica. Corresponde a las imgenes en las que se
antepone el concepto de belleza a cualquier otro aspecto
comunicativo.

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1. El nacimiento de Venus. Sandro Botticelli, 1478. Finalidad esttica:


las formas se sitan simtricamente respecto al eje central, que es
Venus; las lneas curvas de las telas, los cabellos y los personajes
son suaves y transmiten sensacin de armona y equilibrio.
2. Refugiados de Ogaden, Etiopa, en un campo de Somalia. Finalidad
expresiva: la fotografa no solo es un documento grfico, no interesan
los aspectos tcnicos, es el drama humano lo que se pone de relieve.
3. Proporcin del cuerpo humano segn Vitruvio. Dibujo de Leonardo
da Vinci, 1490. Finalidad informativa: este dibujo es una descripcin
objetiva del cuerpo humano, sin intencin de despertar en el espectador
sentimiento alguno.

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Medios para la creacin de imgenes

Para crear imgenes se utilizan distintos medios expresivos. Cada uno de esos medios constituye un
conjunto de materiales, tcnicas y normas que permiten organizar los elementos que componen las
imgenes para que transmitan el mensaje deseado.

Muchos de estos medios han sido utilizados desde


la Antigedad y son los llamados medios clsicos;
otros, los medios de reciente aparicin, han surgido
a partir del siglo XIX, y estn relacionados con los
avances tecnolgicos.

MEDIOS CLSICOS BIDIMENSIONALES

EL DIBUJO

LA PINTURA

Es un medio expresivo que


se asocia con procedimientos
tcnicos caractersticos de la lnea
y el trazo y con materiales como el
lpiz, el carboncillo, la pluma, etc.
El papel es, sin duda, su soporte
por excelencia.

EL GRABADO

Es la tcnica que permite plasmar


formas sobre un soporte plano
combinando colores. Algunos
de los materiales clsicos de la
pintura son el leo, la acuarela,
la tmpera o el pastel.
Incluye un conjunto de tcnicas
cuya caracterstica comn
es la creacin de imgenes
iguales creadas a base
de imprimir una matriz o plancha
entintada sobre papel.

MEDIOS CLSICOS TRIDIMENSIONALES

LA ESCULTURA

Es el arte de tallar, modelar o esculpir piedra,


madera u otros materiales para obtener imgenes
en tres dimensiones. La escultura parte de
materiales que ya de por s son tridimensionales.

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LA ARQUITECTURA

Es el arte y la tcnica de proyectar y construir edificios.

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Los medios de creacin de imgenes han experimentado una autntica revolucin en las ltimas
tres dcadas con la aparicin de dispositivos informticos para la captacin y el tratamiento de las
imgenes. Este hecho, unido al desarrollo de potentes programas grficos para la generacin de imgenes nuevas, ha hecho aumentar enormemente las
posibilidades creativas en el uso del lenguaje visual.

MEDIOS DE APARICIN RECIENTE

LA FOTOGRAFA

EL CINE

LA TELEVISIN

Tradicionalmente, consista en la
recogida de imgenes por medio
de una cmara sobre una
superficie sensibilizada a la luz
(la pelcula fotogrfica).
Actualmente, y cada vez con ms
frecuencia, las imgenes se
registran en soportes digitales.

Es una sucesin muy rpida


de imgenes fijas llamadas
fotogramas que produce
en el espectador sensacin de
movimiento. Al igual que sucede
en la fotografa, los medios
digitales se han impuesto
en los ltimos aos.

Las imgenes en televisin


se producen electrnicamente
por la activacin de los puntos
luminosos que forman
la pantalla y que contienen
los colores rojo, verde y azul.
En muchas ocasiones se captan
y reproducen imgenes en directo.

ACTIVIDADES
3. Buscar imgenes.
Observa a tu alrededor y busca imgenes creadas con
distintos medios. Clasifcalas segn los criterios de estas dos
pginas.
4. Relacionar conceptos.
Revisa algunos de los trabajos que has realizado para el rea
de Educacin plstica en los ltimos aos y analiza
qu medios has utilizado para su creacin. Cules han sido
los ms frecuentes? Por qu crees que ha sido as?

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Resumen
Las imgenes que nos rodean constituyen un lenguaje, es decir, un sistema
de comunicacin, con sus signos y normas.
A travs de las imgenes se pueden transmitir mensajes con finalidades
muy diferentes.
En funcin del mensaje que el artista quiera expresar con las imgenes
que elabore, elegir diferentes medios expresivos.

Esquema de la unidad
EL LENGUAJE VISUAL
La comunicacin
a travs de la imagen

La comunicacin visual tiene


por objeto la transmisin de
mensajes a travs
de la imagen.
El lenguaje visual es el sistema
de comunicacin que se
emplea en la creacin de
mensajes visuales.

Caractersticas
de la comunicacin visual

Los principales elementos


de la comunicacin visual son:
emisor, receptor, mensaje,
cdigo y canal. En la
comunicacin visual estos
elementos tienen
caractersticas propias.
Los signos en el lenguaje visual
son las imgenes.

Medios para la creacin


de imgenes

Medios clsicos:
Bidimensionales: dibujo,
pintura y grabado.
Tridimensionales: escultura
y arquitectura.
Medios de aparicin reciente:
fotografa, cine y televisin.

Las finalidades del lenguaje


visual son: informativa,
expresiva y esttica.

Gua de estudio
Haz un cuadro comparativo en el que recojas
los elementos del lenguaje oral y escrito
y del lenguaje visual.
Lenguaje oral
y escrito
Emisor
Receptor
Mensaje
Cdigo
Canal

12

Lenguaje
visual

Recuerda el apartado 2 de la unidad y responde.


Qu es un medio de creacin de imgenes
en el lenguaje visual?
Nombra cinco medios que conozcas.
Cul crees que abunda ms en las imgenes
que ves a tu alrededor?
Analiza las desventajas de vivir en una sociedad
repleta de imgenes.
Reflexiona sobre las imgenes publicitarias
y el modo en el que intentan influir en los jvenes.
Crees que conocer los elementos del lenguaje
visual te permitir identificar cmo influyen
en ti las imgenes? Explica qu ventajas tendr.

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En la imagen, El grito, leo de Edvard


Munch, 1893.
Edvard Munch (1863-1944), pintor noruego, es uno de los ms destacados representantes del expresionismo nrdico. Este estilo
artstico se caracteriz por la importancia
concedida a la expresin de los sentimientos
y las sensaciones del artista.
El estilo de Munch se caracteriza por la simplificacin de las formas, a travs de lo cual
plasma sus obsesiones vitales sobre el amor,
la angustia, la soledad y la muerte.
En la dcada de 1890, Munch se dedic a
una serie de cuadros titulada El friso de la vida que no lleg a terminar. A esa serie pertenece el cuadro de la imagen.
El grito se ha convertido en el smbolo del
dolor y la angustia. El autor se propone expresar cmo una sbita inquietud transforma totalmente las impresiones sensibles. En
torno al protagonista, la realidad aparece
deformada, algo terrible ha ocurrido. La fuerza expresiva de esta obra se debe principalmente a efectos pictricos, como los colores
estridentes o el contraste entre lneas curvas
sinuosas y rectas diagonales.

Reflexiona
Describe los elementos (personas, cosas, lugares) que
aparecen representados en la imagen.

Por qu crees que aparece deformado el paisaje de fondo tras la figura del personaje central?

Fjate en el personaje del cuadro que aparece en primer


trmino. Puedes describir su rostro? A qu te recuerda?

Cul de las finalidades del lenguaje visual crees que domina en el cuadro?

Observa que existen dos zonas diferenciadas en cuanto al


color: una dominada por los tonos rojizos y otra por los
tonos azulados, menos intensos. Con qu ideas o sensaciones relacionas cada gama de color?

Explica con tus propias palabras la escena que se representa en el cuadro. Qu crees que ocurre? Qu relacin
guarda el personaje central con los otros dos que aparecen en un plano ms alejado?

NO TE LO PIERDAS
Entra en la pgina web del Centro Nacional
de Informacin y Comunicacin Educativa:
www.cnice.mec.es.
Entre los Recursos educativos en lnea se ofrecen
actividades sobre el tema de El lenguaje visual.

Dentro de los Recursos educativos en lnea existe


tambin una coleccin de imgenes de seales.
Investiga sobre los distintos tipos de seales
y sus significados.

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LEER UNA IMAGEN

Infrmate

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Actividades
5. Describir imgenes.
Escoge tres fotografas con imgenes que consideres
informativas y otras tres con imgenes expresivas.
Pgalas en tu cuaderno. Despus, contesta:
Cul es la caracterstica principal de las imgenes
informativas?
Y de las expresivas?
Qu elementos tienen en comn?
Observas alguna diferencia en la forma
de presentar la imagen al espectador?
Clasificaras la siguiente fotografa
en el grupo de las imgenes informativas
o expresivas? Explica por qu.

7. Transformar imgenes.
Escoge una imagen que tenga una finalidad
informativa y divdela en franjas de 1,5 cm cada una.
Recrtalas y vuelve a pegarlas en un papel
trasladando las franjas impares 1 cm hacia arriba.
Por ltimo, recorta los bordes para que vuelva
a quedar una imagen rectangular.
Puedes variar el ejercicio recortando la foto
en cuadrados o con formas irregulares.
Sigue teniendo la imagen la misma finalidad?

8. Dibujar un plano.
6. Analizar un anuncio.
Analiza esta imagen y seala quin es el emisor,
cul es el cdigo, cul el mensaje y quines seran
los receptores.

14

Realiza un plano del camino que tienes que seguir


desde la puerta principal de tu colegio o instituto
hasta tu clase. Hazlo lo ms objetivo posible.
Si es correcto, tendr que coincidir con el de
tus compaeros.

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9. Reconocer la finalidad de las imgenes.


Recoge fotografas sobre los siguientes gneros:
retrato, paisaje y bodegn. Analiza la finalidad
que cumple cada una de ellas.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR


11. Transformar una imagen.
Recoge fotografas que tengan una finalidad
informativa y haz variaciones sobre las
imgenes de modo que obtengas otras cuya
finalidad sea expresiva o esttica.

Bodegn
con membrillo,
manzanas
y peras.
Paul Czanne,
1886.

Utiliza distintos recursos como colorear,


fotocopiar, recortar o tratar la imagen
con un programa informtico.
En este caso se ha tomado una fotografa
de una carrera de velocpedos a finales
del siglo XIX y se ha transformado con
ayuda del programa Paint en una imagen
cuyo fin es esttico.
El resultado final se ha obtenido a base
de coloreados con tintas planas y colores
fros y clidos combinados para sugerir
profundidad.

Imagen para
un cartel sobre
sostenibilidad.
Ayuntamiento
de Onteniente,
Valencia.

Arturo
Prez-Reverte.

10. Analizar imgenes de prensa.


Busca cuadros, anuncios publicitarios, diseos
y decoraciones de interiores que estn resueltos
con colores armnicos. Haz lo mismo con otras
imgenes en que los tonos estn muy contrastados.
Explica qu efecto produce cada uno y si crees
que el uso del color tiene algn significado.

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La forma

Formas circulares, Sol y Luna. Robert Delaunay, 1912.

PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Qu es la forma.
Qu elementos influyen
en la percepcin de las formas.
Cmo se utilizan las formas
en las artes plsticas y visuales.
Qu elementos constituyen
las formas.
Qu caractersticas tienen
las formas bidimensionales
y las tridimensionales.

Estas obras representan fielmente la realidad?


Cmo son las formas que componen ambas
obras de arte?
Te gusta el cuadro de Delaunay? Por qu?
Qu crees que representa?
Y qu representa la escultura de Henry Moore?
Qu crees que representan las formas
que identificas en ella? Te gusta?
Qu relacin te parece que existe entre todas
las formas que aparecen en el cuadro?

Cmo utilizan las formas los artistas.

Qu semejanzas y qu diferencias encuentras


entre las formas del cuadro y las de la escultura?

Y descubrirs

Qu formas te parecen ms fciles


de reproducir? Por qu?

Cmo crear formas bidimensionales


o tridimensionales.
Qu caractersticas tienen
las formas que hay a tu alrededor.

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Aprender a mirar

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ACTIVIDAD
1. Observar y reflexionar.

Gran figura en un refugio. Henry Moore, 1986.

Percepcin de las formas


El concepto de forma en sentido estricto hace alusin
a las tres dimensiones de los objetos, pero hay formas
tambin en el plano. Se denomina forma a todo elemento que tiene un contorno y una estructura.
El contorno determina los lmites de la figura y
de sus partes.
La estructura es el esqueleto o el armazn de una
forma.
Una misma forma se puede percibir de modo diferente en funcin de los siguientes factores:
La situacin del observador con respecto al objeto.
El entorno en que se encuentra el objeto, la luz
que recibe, los objetos que hay a su alrededor, etc.
Si observamos una escultura desde un determinado punto, captamos solo parte de su forma. Para comprender completamente una forma tridimensional es
necesario conocer todos los puntos de vista.

Observa las tres fotografas anteriores. Fjate


en la iluminacin y en las sombras que produce.
Despus, responde.
Qu tienen en comn las tres imgenes?
Qu diferencias existen entre ellas?
Cmo influyen los cambios de la luz en la
percepcin de los objetos de cada fotografa?

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Elementos que configuran


formas bidimensionales

Los elementos bsicos que se emplean para crear


formas en soportes bidimensionales son el punto,
la lnea y la mancha.
El punto
El punto es un elemento grfico muy sencillo que
en las obras bidimensionales se puede usar con una
intencin creativa.
As, por ejemplo, la agrupacin de puntos variando
la concentracin o dispersin de los mismos, o bien,
cambiando el color en los puntos que se encuentran prximos, origina zonas de sombras que permiten la representacin de formas.
Mediante agrupaciones de puntos se originan tambin distintas texturas visuales.
La lnea
La lnea es un elemento grfico esencial en las obras
bidimensionales. Con la lnea, por ejemplo, se dibuja el contorno de las cosas, se delimitan las formas y se crean texturas.
2

La lnea tiene un gran poder expresivo y simblico.


Segn predominen en una composicin bidimensional las lneas rectas o las curvas, se crear una
sensacin de estabilidad o, por el contrario, de dinamismo.

1. La Torre Eiffel. Georges Seurat, 1889. Seurat distribuye el color


en sus cuadros a base de multitud de puntos cromticos,
que adquieren un aspecto uniforme al ser percibidos
por el espectador.
2. Pastora. Ramn Gaya, 1968. Dibujo en tinta en el que
las formas aparecen definidas bsicamente a travs
de lneas curvas de diferentes grosores.

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La mancha

La mancha es una parte de una superficie que tiene


un color o una textura distintos del resto. Constituye un recurso expresivo capaz de producir sensaciones de frescura, espontaneidad y libertad creativa.
La mancha sirve, por ejemplo, para crear sensacin
de volumen o representar el espacio. Frente a la lnea o el punto, la mancha se caracteriza por la rapidez en la ejecucin y la expresividad fcil e inmediata. Sin embargo, proporciona menor exactitud
en la creacin del efecto deseado.
1

1. Saliendo del bao. Joaqun Sorolla, 1915. La aplicacin del


color a base de manchas y de trazos gruesos provoca falta
de precisin en las formas. El objetivo del artista no es
representar fielmente la realidad, sino que el espectador
obtenga una impresin global de la imagen.
2. Blue. Sam Francis. Este cuadro pertenece a un estilo
artstico denominado tachismo, en el que la pintura se
salpica sobre el cuadro de forma aleatoria. El autor solo
intenta transmitir sensaciones al espectador.

ACTIVIDAD
2. Observar obras bidimensionales distintas.
En el desarrollo de la pintura desde la tradicin clsica
hasta el siglo XIX la definicin de las formas ha sido un
propsito fundamental de los artistas. La identificacin
de los distintos elementos casi con precisin
fotogrfica ha sido durante muchos siglos un objetivo
prioritario; la pintura era entonces prcticamente
el nico mtodo para captar las imgenes.
Observa el cuadro de Vermeer. Te parece
que representa la realidad con precisin?
En qu lo notas? Describe los detalles
que ms te llaman la atencin.
Observa las dems ilustraciones de este apartado.
Qu diferencias aprecias entre esas imgenes
y el cuadro de Vermeer?

La encajera. Jan Vermeer, 1668.

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Elementos que configuran


formas tridimensionales

As como las formas bidimensionales se sirven del


punto, la lnea y la mancha, para crear formas tridimensionales se usan estos y otros elementos plsticos dotados de la capacidad de producir volumen.
Los elementos bsicos que sirven para configurar
formas tridimensionales son los bloques, los planos y las lneas.
Los bloques
Los bloques son formas que presentan un volumen
macizo. Se denominan tambin slidos compactos.
En el uso expresivo de los bloques, cobra una especial importancia el espacio que se forma a travs de
los huecos, agujeros y concavidades y que entra en
relacin con la materia y con la luz.
Los planos
El plano es un elemento bidimensional; sin embargo, en el mbito tridimensional, existen obras con
volumen construidas a base de planos. As, una
plancha de metal, una hoja de papel o una tabla de
madera, que son planos en origen, al ser combinados o deformados adquieren tridimensionalidad.
A partir de esas superficies planas es posible obtener volmenes complejos mediante procedimientos distintos como curvar el plano, practicar cortes
o incisiones, arrugar o doblar las superficies, etc.
2

1. El beso. Constantin Brancusi, 1907. La escultura de Brancusi


es muy compacta, pero a la vez muy expresiva debido al juego
de luces y sombras que muestra.
2. Teodelapio. Alexander Calder, 1962. Esta obra est hecha
a base de planos colocados en diferentes direcciones.

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Las lneas
En las formas tridimensionales se puede considerar
lnea todo elemento fino y alargado con un cierto
espesor, como un listn de madera, una barra de
metal o un alambre. La lnea en las obras tridimensionales posee una gran fuerza expresiva y se emplea con frecuencia para producir una sensacin de
movimiento, para enmarcar la verticalidad o la horizontalidad, etc.
Edificios en la ciudad de Sydney, Australia.
Los elementos visibles de esta construccin estn dispuestos
de manera que el observador perciba lneas y se refuercen
las sensaciones de verticalidad y simetra.

ACTIVIDAD
3. Observar obras tridimensionales
distintas.
En el arte tradicional, desde la Antigedad
clsica hasta el siglo XIX, la escultura se
identificaba con la representacin de la figura
humana, creada frecuentemente con una funcin
simblica, para transmitir idea de poder o valor
sublime. Las esculturas se realizaban
como mnimo a tamao natural y se situaban
sobre una base o pedestal, para ser expuestas
a la intemperie.
Cmo es la figura humana que representa
la Venus de Milo? Fjate en la expresin
del rostro, la postura, las ropas
Qu diferencias aprecias entre la Venus
y las esculturas de la pgina anterior?

Venus de Milo, siglo II a. C.

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Resumen
Forma es todo elemento que tiene un contorno y una estructura.
La percepcin de una forma tridimensional depende de la situacin
del observador y del entorno que rodea al objeto.
Los elementos que configuran las formas bidimensionales son el punto,
la lnea y la mancha. Los elementos que configuran las formas
tridimensionales son los bloques, los planos y las lneas.

Esquema de la unidad
LA FORMA
Percepcin
de la forma

Forma es todo elemento


que tiene un contorno
y una estructura.
El contorno
determina los lmites.
La estructura
constituye
el esqueleto.

Formas
bidimensionales

Formas
tridimensionales

Elementos
configuradores:

Elementos
configuradores:

El punto

Los bloques

La lnea

Los planos

La mancha

Las lneas

La percepcin de la forma
depende de:
La situacin
del observador con
respecto al objeto.
El entorno en
que se encuentra
el objeto.

Gua de estudio
Recuerda el primer apartado de esta unidad
y contesta:
Cules son los componentes bsicos de las formas?
Qu factores influyen en la percepcin de las formas?
Explica la diferencia entre formas bidimensionales
y formas tridimensionales.
Di qu elementos bsicos configuran las formas
bidimensionales.
Di qu elementos bsicos configuran las formas
tridimensionales.
Describe la forma representada en el dibujo
de Picasso.

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La paloma de la paz. Pablo Ruiz Picasso, 1961.

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LEER UNA IMAGEN

Infrmate

Reflexiona

Las imgenes corresponden al Parque Gell, en Barcelona,


obra de Antonio Gaud.

Qu formas predominan en las construcciones de las


fotografas, las formas rectas o las formas curvadas?
Crees que sus formas tienen un fin esttico o utilitario?
Por qu lo piensas?
A qu forma de la naturaleza te recuerdan estas construcciones?
Destacan sus colores sobre el entorno natural en el que
se encuentran o estn bien integrados?
Describe las imgenes.

Antonio Gaud y Cornet (1852-1926) fue un importante


arquitecto cataln. Su obra se enmarca en el modernismo,
un estilo artstico caracterizado principalmente por el uso
de elementos decorativos y la introduccin de la lnea curva imitando las formas de la naturaleza.
En sus creaciones Gaud logr fundir tcnicas propias de
la arquitectura contempornea con elementos y motivos
ornamentales propios de otras pocas, todos ellos mezclados con imaginacin y originalidad. As, destacan el uso de
arcos parablicos, la combinacin de piedra, madera y hierro, las formas animales en cermica policromada, las fachadas onduladas, etc. La mayora de los elementos decorativos empleados por Gaud tienen un importante valor
simblico.
El Parque Gell es un gran jardn de 17,18 hectreas
(0,1718 kilmetros cuadrados) con elementos arquitectnicos y escultricos. Est situado en la vertiente que mira
al mar de la montaa Tur del Carmel, una de las colinas
de la parte alta de la ciudad de Barcelona.
Para salvar la pendiente del terreno, Gaud traz caminos
ondulados, construy originales escaleras y elabor muros
de contencin y prticos con columnas, creando un entorno de gran belleza.

NO TE LO PIERDAS
El Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa,
que se encuentra en Madrid, exhibe una importante
coleccin de obras de arte moderno y contemporneo.

Visita la pgina web del museo y observa algunas


de las obras que se exponen en l:
www.museoreinasofia.es

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Actividades
4. Practicar la superposicin de figuras.
Elige cartulinas de varios colores y dibuja
en ellas una misma figura en distintos tamaos.
Despus, recorta las figuras y pgalas
superponindolas.
Este trabajo se puede realizar con mltiples figuras,
como aparece en la imagen; se pueden girar
los polgonos para que los vrtices se contrapongan;
tambin se puede pegar cada polgono sobre
una bolita de plastilina o un trozo de cartn
para que la figura tenga volumen

6. Cambiar la forma con cuadrculas.


Dibuja un animal muy sencillo sobre una retcula
cuadriculada. Despus, traslada esa figura
a una retcula rectangular y vers cmo se deforma.
Puedes realizar otras imgenes haciendo inclinada
la cuadrcula.

Otra posibilidad es realizar un mvil con varias


de estas figuras.

7. Crear formas con tiras de papel.


5. Reconocer las lneas del diseo.
Observa objetos que haya a tu alrededor y fjate
en las lneas de su diseo.
Recoge imgenes de revistas o de folletos
publicitarios y marca sobre ellas las principales
lneas rectas y curvas que determinan su forma.

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Recorta tiras de peridicos o revistas. Enrllalos


de diversas maneras para crear formas.
Puedes pegarlos en una hoja de papel.

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8. Dibujar con lneas.


Observa las siguientes imgenes.
Despus, realiza a lpiz dos paisajes marinos.
Uno tiene que dar sensacin de un mar en reposo,
de calma y quietud; el otro de movimiento,
dinamismo, viento Piensa en el tipo de formas
que vas a utilizar y en las direcciones que las mismas
tienen que seguir.

9. Realizar logotipos.
Analiza los siguientes logotipos de empresas
o marcas comerciales y observa qu formas
contienen.
Realiza bocetos a mano alzada de cada uno
de ellos, intentando respetar las figuras,
las direcciones y la proporcin entre las formas.

El mar glacial. Caspar David Friedrich, 1824.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR


10. Realizar composiciones con lneas.
Trabaja con el programa informtico Paint para
realizar distintas composiciones grficas con lneas.
Utiliza crculos y cuadrados con lneas de distintos
grosores. Crea elementos que interfieran unos
con otros: elementos que aparezcan unos dentro
de otros, que se toquen o se superpongan, etc.
Intenta producir distintas sensaciones como
movimiento, equilibrio, profundidad.

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El color

PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Por qu estn relacionados la luz
y el color.
Cmo vemos los colores.
Cmo se relacionan los colores
entre s.
Qu son las gamas cromticas.

Qu colores predominan en cada una de estas


imgenes?
En qu poca del ao crees que se ha tomado
cada fotografa? Por qu lo piensas?
Podras hablar, por ejemplo, del clima
o de las actividades agrcolas de estos lugares
solamente mirando las imgenes?

Qu es el crculo cromtico
y para qu sirve.

Crees que estos paisajes estn habitados?


Por qu?

Cules son los colores primarios,


los colores secundarios
y los complementarios.

Elige tres zonas de Espaa donde se pueden


encontrar estos paisajes y explica tu eleccin.

Qu mensajes se pueden comunicar


con el color.

Y descubrirs
Cmo se hace una composicin
a base de colores armnicos,
complementarios y de la misma
gama.
Cmo realizar una interpretacin
de una obra pictrica cambiando
el color.

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Aprender a mirar

Cul de las tres fotografas te gusta ms?


Por qu?
Explica en pocas palabras qu sensaciones
te produce cada imagen.

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La luz y el color
La luz del Sol permite reconocer multitud de colores en la realidad que nos rodea.
Los colores de un paisaje son muy diferentes en
funcin de la luz que reciben. Por ello, un mismo
elemento cambia de color segn la hora del da,
la poca del ao o la situacin meteorolgica que
exista en un momento concreto.

Existen infinidad de fenmenos naturales que ponen de manifiesto la ntima relacin que hay entre
la luz y los colores; algunos ejemplos son el arco
iris o la aurora boreal, que es un fenmeno luminoso que tiene lugar en el polo norte, creado por pequeas partculas que se cargan elctricamente y
producen una claridad semejante a la del amanecer.

ACTIVIDAD
1. Percibir las diferencias.
Qu color tiene el mar en cada
fotografa?
A qu crees que se debe
esta diferencia de colores?

En cul de las fotografas se


diferencian menos los colores
de los distintos elementos?
A qu se deber?

A qu hora del da piensas que


se ha tomado cada fotografa?
Al amanecer.
A medioda.
Al atardecer.

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La percepcin del color

El color se percibe gracias a la interaccin de los siguientes elementos:


La luz.
Las caractersticas de la superficie de los objetos que miramos.
El sentido de la vista.
La luz
Tenemos la sensacin de que la luz solar es blanca, pero en
realidad esto no es as. Isaac Newton descubri en el siglo XVII
que la luz blanca est formada por infinidad de colores distintos. Este hecho es observable cuando un rayo de luz atraviesa
un prisma de cristal y se descompone en un haz de colores al
que se denomina espectro de la luz blanca. Esto mismo sucede cuando la luz del Sol atraviesa las gotas de lluvia y produce
el arco iris.
El contraluz es un efecto que se produce cuando
una figura se interpone entre el observador y una
fuente de luz muy potente. Por efecto del brillo,
las figuras a contraluz se ven como siluetas
negras, sin detalles del interior.

Esta imagen representa un haz de luz blanca


que atraviesa un diamante. Cuando esta luz
atraviesa la compleja geometra del diamante
produce destellos de mltiples colores.

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Los rayos del Sol son, en realidad, haces de ondas luminosas.


Cada una de esas ondas corresponde a un color y solo algunos
colores son visibles para el ojo humano, pero existen muchos
otros.
Los colores que el ojo puede percibir son: violeta, ail, cian,
verde, amarillo, naranja y rojo.

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El color de los objetos


Si la luz blanca est compuesta por muchos colores, por qu
los objetos solo se ven de un color determinado?
El color de las cosas se debe a la llamada cualidad pigmentaria que cada objeto posee y que proviene de su composicin.
Por ejemplo, las hojas de muchos vegetales son verdes porque
contienen un componente llamado clorofila que es precisamente de ese color.
Cuando la luz blanca incide sobre un objeto, su cualidad pigmentaria hace que absorba determinadas ondas y rechace las
dems. La onda de luz rechazada es la que nuestros ojos perciben. Por ejemplo, un objeto de color azul absorber todas las
ondas excepto la que corresponde al color azul. Dicha onda
incidir en el ojo del observador y el cerebro interpretar de
qu color se trata. Los objetos blancos rechazan todas las ondas luminosas, es decir, la luz blanca completa; sin embargo,
los objetos negros absorben todas las ondas de luz que inciden
sobre ellos.
El sentido de la vista
Nuestros ojos captan las ondas luminosas que rechazan los objetos y las transmiten al cerebro. Este es el encargado de procesar la informacin y comprender de qu color se trata.

EN PROFUNDIDAD

Pigmentos naturales
Muchos elementos naturales se han empleado para
elaborar pigmentos. Las personas han utilizado los
pigmentos desde la Prehistoria para fabricar pinturas
con las que decorar sus viviendas, sus objetos
personales o su cuerpo. Algunos de estos pigmentos
naturales que se utilizaban en la Antigedad son:
El color verde. Se obtena de la clorofila
de las hojas de algunas plantas.
El carmn. Proceda de la envoltura de algunos
insectos, como la cochinilla.
Los marrones. Provenan de determinadas tierras,
casi todas ellas arcillosas.
Los amarillos, naranjas y rojos. Eran derivados
del caroteno, un compuesto que se encuentra
en las hortalizas coloreadas, como los tomates
o las zanahorias.

Colores luz y colores pigmento


Segn el modo en que se generan, los colores
se pueden dividir en dos tipos:
Los colores luz se originan por la capacidad
de la luz blanca para descomponerse
en los colores del espectro. De este tipo
son los colores de la televisin.
Los colores pigmento se obtienen de determinadas
sustancias que tienen una cualidad pigmentaria
muy marcada. Estos colores son los que forman
parte de las pinturas como leos, acuarelas

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La interaccin de los colores

Un color nunca se encuentra aislado, sino que aparece rodeado de otros colores. Por esta razn, un mismo color se percibe
de forma diferente dependiendo de su entorno cromtico. Este
hecho se puede comprobar en las siguientes figuras en las que
el color naranja se encuentra rodeado por un color distinto en
cada caso.

Las cualidades de los colores


Cada color tiene tres cualidades que lo distinguen de otros:

La nia de la paloma. Pablo Ruiz Picasso, 1901.


Picasso pint este cuadro al leo con colores
poco contrastados, grises, verdosos y azulados,
para transmitir ternura y tranquilidad.

Tono. Identifica el color propiamente dicho: naranja, cian,


verde
Saturacin. Indica la pureza del color. Cuanto menos mezclado est, ms puro y ms saturado ser.
Luminosidad. Mide la mayor o menor cantidad de blanco o
negro que contiene el color.
La ordenacin de los colores en funcin del tono, de la luminosidad y de la saturacin se denomina escala cromtica.
Existen tres tipos de escalas cromticas:
Escalas monocromticas. Estn formadas por un solo tono.
En ellas vara la luminosidad del color.

Escalas policromticas. Estn formadas por los tonos intermedios que existen entre dos colores dados.

Escalas acromticas. Estn formadas por los valores de gris


comprendidos entre el blanco y el negro.

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Colores primarios

amarillo

Crculo cromtico

magenta

cian

verde

violeta

Colores secundarios

rojo

El crculo cromtico

Armonas y contrastes

El crculo cromtico es un esquema donde aparecen


los colores ordenados, segn la relacin que guardan
entre s. El crculo cromtico ms habitual es el que
se compone de doce colores.

La armona de colores se obtiene al combinar tonos


diferentes que sean acordes entre s. Existen varios
mtodos para conseguir una composicin armnica:
Utilizar colores de una misma gama.
Trabajar con colores que sin ser de la misma gama
se encuentran prximos en el crculo cromtico.

En el crculo cromtico existen dos tipos de colores:


Los colores primarios son el amarillo, el magenta
y el cian. Estos son los colores bsicos porque no se
pueden obtener por la mezcla de otros colores.
Los colores secundarios son el rojo, el verde y el violeta. Se obtienen al combinar los colores primarios.
Los colores complementarios son los que se encuentran colocados en posiciones opuestas en el crculo cromtico.

Sin embargo, para obtener composiciones muy contrastadas, las frmulas suelen ser:
Usar colores claros y colores oscuros yuxtapuestos.
Aplicar colores complementarios en zonas prximas del cuadro.
Elegir colores aleatoriamente, sin tener en cuenta
ninguna gama o escala.

ACTIVIDAD
2. Realizar escalas cromticas.
Para hacer una escala monocromtica sigue estos pasos:
Recorta tiras de cartulina de 18 5 cm aproximadamente
y divide cada tira en seis partes de 3 cm de ancho.
Despus, pinta la primera parte de la tira con un color puro
de tmpera.
Aade blanco, poco a poco, al color que has elegido. Cada
vez que aadas blanco, pinta una parte de la tira.
Si quieres realizar una escala policromtica, tendrs que
mezclar dos colores en distintas proporciones para encontrar
los tonos intermedios entre uno y otro.

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El valor comunicativo de los colores

A travs del color podemos transmitir informacin, tambin


podemos expresar sentimientos o estados de nimo; por eso
decimos que el color tiene una funcin comunicativa.
El color puede transmitir informaciones objetivas en dos situaciones:
Cuando se utiliza como cdigo convencional, que es el caso
de los colores del semforo o de las seales de trfico.
Cuando se utiliza en su funcin simblica, que est relacionada
con las diferentes culturas. As, en la cultura occidental el negro
es seal de luto y el blanco es seal de pureza; sin embargo, en
algunas culturas orientales el blanco simboliza el luto.

El color tambin permite a los artistas expresar sentimientos


y emociones personales, como la tristeza o la alegra. En este
caso, el uso que un artista hace del color depende de sus gustos e intereses y es completamente subjetivo.
Lo que el color puede expresar
Existen numerosas clasificaciones de los colores relacionadas con
su capacidad comunicativa. Algunas de ellas son las siguientes:
Clasificaciones que asocian la percepcin del color a sensaciones trmicas. Dan lugar a la denominacin de colores fros
y colores clidos. Los colores clidos son los que se encuentran entre el rojo y el amarillo en el crculo cromtico; expresan
calidez, expanden la luz y avanzan hacia el espectador. Los colores fros, sin embargo, abarcan desde el verde al violeta; parece que absorben luz y que retroceden cuando se usan en las
composiciones. Por esta razn, ya los pintores acadmicos utilizaban los colores clidos para representar los primeros planos
y los colores fros para los planos alejados.
Clasificaciones basadas en criterios psicolgicos. Muchos
expertos afirman que los colores influyen en el estado de nimo de las personas; as, por ejemplo, se dice que los colores
verdes y azules son relajantes y los rojos son excitantes. Igualmente, se habla de colores fuertes, como el rojo, el verde y el
amarillo, que dominan sobre los colores dbiles, que son los
azules, los grises y los tonos pastel.
Clasificaciones basadas en la naturaleza. En este caso, se
identifican los colores con elementos naturales; as, el azul se relaciona con el cielo y el agua; el amarillo, con el oro; los marrones recuerdan a la tierra; y el verde, a la naturaleza en conjunto.

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1. Desierto del Shara (Marruecos).


2. Glaciar Vatnajokull (Islandia).
3. Playa de Gales (Reino Unido).
Cada una de estas fotografas representa un
paisaje caracterstico de una zona. Al observar
los colores en cada caso, podemos identificar
sensaciones, como el fro o el calor, que se
podran sentir en cada uno de estos lugares.

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EN LA VIDA COTIDIANA

El color y la publicidad
En casi todos los anuncios publicitarios existe un
color que predomina sobre los dems. La publicidad
pretende establecer un vnculo entre el espectador
y el producto anunciado y para ello resulta muy til
conocer la funcin expresiva y la funcin simblica
del color. Algunos de los significados que tienen
los colores en publicidad son los siguientes:
El rojo es un color excitante, expresa entusiasmo,
pasin, juventud Se suele utilizar para campaas
dirigidas a consumidores jvenes.
El color verde representa la naturaleza. Expresa
serenidad y equilibrio. Se utiliza en productos
ecolgicos y congelados.
El color azul se identifica con la discrecin.
Expresa confianza, amistad, fidelidad, limpieza
y calidad. Aparece en productos que reclaman
la confianza del consumidor.
El negro es el color de la seriedad; es smbolo
de elegancia, calidad y lujo. En publicidad
se utiliza para atraer a un pblico con gran poder
adquisitivo.
El blanco es el color de la inocencia, expresa
limpieza, pulcritud y libertad. Se usa para productos
de limpieza y de higiene corporal.

En este anuncio la diversidad de los colores est


en relacin con el contenido del texto. De todos
los colores, el que ms destaca es el azul.

ACTIVIDADES
3. Expresar sensaciones.
Observa las tres fotografas de paisajes de la pgina anterior.
Elige la que ms te guste y explica qu sensaciones te transmite.

4. Relacionar significados.
Lee las siguientes expresiones y aade otras que t conozcas
en las que se mencione algn color. Explica su significado y la relacin
que encuentras con el valor expresivo del color que mencionan.
saber ms que un ratn colorado
ver la vida de color de rosa

ser ms raro que un piojo verde


ser alguien un prncipe azul

5. Reconocer el valor expresivo del color.


Observa la siguiente imagen y explica qu ideas te sugiere. Describe
los elementos que aparecen en ella (el paisaje, la vegetacin, la luz,
el color). Crees que es real el color de la fotografa? Por qu
lo piensas? Qu valor expresivo crees que aporta ese color?

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Resumen
El color se percibe gracias a tres elementos: la luz, las caractersticas
de la superficie de los objetos y el sentido de la vista.
El tono, la saturacin y la luminosidad son cualidades que diferencian
unos colores de otros y permiten establecer escalas cromticas.
El crculo cromtico es un esquema donde aparecen ordenados los colores
primarios y los colores secundarios.
El color permite transmitir informaciones o expresar sentimientos.

Esquema de la unidad
EL COLOR

La percepcin del color

El color se percibe gracias a la


interaccin de tres elementos:

La interaccin de los colores

La luz.

Las cualidades diferenciadoras


de los colores son: tono, saturacin
y luminosidad.

Las caractersticas de la superficie


de los objetos.

En funcin de esas cualidades


se realizan escalas cromticas.

El sentido de la vista.

El crculo cromtico es un esquema


ordenado de los colores:
Los colores primarios no se pueden
obtener de ningn otro.
Los colores secundarios se
obtienen al combinar los primarios.

El valor comunicativo
del color

El color puede transmitir


informaciones y permite expresar
sentimientos y emociones
personales.
Clasificaciones de los colores
basadas en su valor comunicativo:
Asociadas a sensaciones trmicas
(colores fros y colores clidos).
Basadas en criterios psicolgicos.
Basadas en la naturaleza.

Gua de estudio
Haz un dibujo esquemtico en el que reflejes
los tres elementos que hacen posible la
percepcin de los colores. Explica, a continuacin,
qu determina el color blanco y el color negro.
Por qu se forma el arco iris? Qu colores
lo componen?
Qu diferencia hay entre los colores primarios
y los colores secundarios? Realiza con lpices
de colores las siguientes mezclas:

Cul ha sido el resultado de las sumas?


Qu ocurre si varas la proporcin de alguno
de los colores?
Haz una fotocopia ampliada de una fotografa
y colorala con colores contrastados. Despus,
responde:
Qu colores has utilizado? Por qu has usado esos
colores y no otros? Qu resultados has obtenido?
Piensa que tienes que hacer una fotografa
de un paisaje y quieres que transmita tristeza,
melancola
Qu tipo de paisaje fotografiaras?
Cmo sera la luz?
Qu tcnica utilizaras, blanco y negro o color?
Manipularas los colores? Por qu?

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LEER UNA IMAGEN

Infrmate

Reflexiona

En la imagen, Casas de Argenteuil, de Claude Monet, 1873.

Describe los elementos que se representan en


este cuadro. Fjate en los siguientes aspectos:
los edificios, el cielo, el paisaje, la vegetacin
Qu colores destacan?
Cmo estn definidas las formas que aparecen
en el cuadro? Estn dibujadas con mucho detalle o, por el contrario, estn sugeridas a base
de pinceladas?
Se pueden apreciar con claridad las formas de
las flores que estn en primer plano? Por qu?
Cmo crees que variar la percepcin de este
cuadro con la distancia?
Qu sensaciones te transmite la imagen? Piensa en las siguientes: alegra, tristeza, placidez,
fuerza
Te gusta el cuadro? Explica por qu.

El impresionismo es uno de los movimientos artsticos ms importantes de las ltimas dcadas del siglo XIX. Los pintores impresionistas
descubrieron que las sombras de los objetos no son pardas ni negras, sino que estn compuestas por infinidad de colores, y que el color de los
objetos queda modificado por la luz que los ilumina, por los reflejos producidos por otros objetos y por contrastes de colores yuxtapuestos. Con
el impresionismo, los artistas empezaron a utilizar colores puros y sin
mezcla, sobre todo los tres colores primarios y sus complementarios.
Adems, descubrieron que las manchas de color les servan para dar forma a las figuras y a los paisajes.
Claude Monet (1840-1926) fue un pintor impresionista francs que se
interes especialmente por el estudio de la influencia de la luz natural
sobre los objetos y los paisajes. Sus experimentos pictricos al aire libre fueron muy audaces para su poca, en la que la mayor parte de los
pintores no salan de sus estudios. Monet buscaba reproducir la luz del
da aplicando libremente colores brillantes.

NO TE LO PIERDAS
Busca en una biblioteca el cuento titulado Cmo
se salv Wang-F, publicado en el libro Cuentos
orientales de Marguerite Yourcenar. Ediciones
Alfaguara, 2002. Tambin puedes buscarlo
en Internet tecleando el ttulo en el buscador
www.google.es.
Lee el texto y reflexiona sobre el valor de la belleza
en el arte.

El Museo Sorolla que se encuentra en Madrid,


en la que fue la casa del pintor valenciano Joaqun
Sorolla, contiene una importante coleccin de obras
de este pintor.
Visita la pgina web del museo y fjate
especialmente en el uso que el artista hace del color
en los cuadros:
museosorolla.mcu.es

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Actividades
6. Disear un parchs.
Sobre una cartulina, dibuja un parchs para seis
jugadores. Para ello, primero dibuja un hexgono
en el centro. Puedes disear la forma de las casas
como quieras. Algunas posibilidades son:
Todas las casillas que correspondan a un color
pueden ser de esa misma gama pero con diferentes
materiales.
Las casillas pueden tener la forma de piedras
de un camino que vayan cambiando de un color
a otro (gamas).
Se pueden colorear las casillas alternativamente
de un color a otro, comprobando la interaccin del
color

7. Componer con gamas de color.


Observa la imagen que aparece a la derecha
y comenta qu gama de color predomina.
Despus, elabora dos composiciones abstractas
con gouache. En una de ellas utiliza solamente seis
tonos clidos, en la otra usa seis colores fros.
Debajo de cada dibujo, pon la escala cromtica
que has utilizado. Para elegirla tendrs que hacer
primero alguna prueba, as podrs decidir cul vas
a utilizar o cul te gusta ms. Fjate en la siguiente
escala que corresponde a la imagen que te
ofrecemos como modelo.

8. Analizar anuncios.
Observa estos anuncios y haz una ficha
que contenga los siguientes datos:
Producto anunciado.
Diferencias entre los dos anuncios.
Perfil del pblico al que va dirigido cada anuncio
como consumidor preferente (edad, sexo, poder
adquisitivo, carcter, actividad, etc.).
Elemento ms destacado en cada caso y uso
que se hace del color para destacar. Fjate
en la importancia del color en el anuncio actual.
Color predominante del producto y de cada
anuncio.

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9. Recrear una obra pictrica mediante


la tcnica del collage.
Elige un cuadro que represente un paisaje. Recorta
trozos de papel de distintos colores y realiza con
ellos una composicin que represente ese paisaje.
Si quieres dar profundidad a tu composicin
con el color, puedes utilizar alguno de estos
recursos: aplica tonos grises y azules en las zonas
que representen planos ms alejados, como
el horizonte o el cielo; reserva los colores fuertes
y ms contrastados para los planos ms cercanos.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR


10. Realizar cambios de color
sobre una plantilla.
Dibujar esquemticamente las formas
del cuadro de Malevich. Escanear el dibujo.
Abrir el fichero a travs del programa Paint
y cambiar los colores originales del cuadro
utilizando colores distintos, creando
relaciones de contraste o de armona.
Observar las diferencias que se producen
en la interaccin de los colores.

La Gran Va. Antonio Lpez, 1981.

Presentimiento complejo, torso con cornisa amarilla.


Kasimir Malevich, 1932.

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La textura

PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Qu es la textura de los objetos.
Cmo se clasifican las texturas
atendiendo a su origen.
Qu diferencia hay entre textura
visual y textura tctil.
Cmo reconocer y clasificar texturas.
Cmo se utilizan las texturas
en la arquitectura y en la escultura.

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Aprender a mirar
Observa que estas cuatro fotografas comparten
dos caractersticas: el color naranja y la forma
circular.
Puedes distinguir qu elemento aparece
en cada foto? Por qu crees que puedes
distinguirlos si su forma y su color son
tan similares?
Describe cada elemento con todo el detalle
del que seas capaz.

Y descubrirs

Cul te parece ms agradable al tacto?


Por qu?

Cmo crear texturas con diferentes


materiales.

Imagina ms cosas que sean iguales en la forma


y el color, pero tengan diferente textura.

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Qu es la textura?

ACTIVIDADES

Cuando vemos un objeto percibimos su forma, su


tamao, su color y su textura. Estas caractersticas
nos permiten diferenciar unos objetos de otros.

1. Elegir texturas.

La textura es, por tanto, una cualidad de los objetos


igual que el tamao, la forma o el color. En concreto,
el trmino textura hace referencia al acabado que
tiene la superficie de cualquier objeto.
Clases de texturas
Las texturas de los objetos pueden clasificarse,
atendiendo a su origen, en naturales y artificiales.
Las texturas naturales son las propias de la parte
exterior de los seres vivos o inertes que existen en
la naturaleza. Hay superficies suaves, como el pelo
de algunos animales; superficies speras, como las
que tienen muchas rocas, etc.
Las texturas artificiales estn presentes en los
objetos que el ser humano fabrica o produce. El
acabado superficial de los objetos suele estar
relacionado con su utilidad; as, por ejemplo, los
pavimentos que bordean las piscinas tienen una
textura spera para impedir que las personas
resbalen. Adems, en ocasiones, las texturas
artificiales tratan de imitar texturas naturales, con
una finalidad puramente decorativa.

Di qu texturas seran adecuadas para las


siguientes superficies y explica tu respuesta.
La empuadura del manillar de la bicicleta.
Un mueco para un beb pequeo.
Un asiento de un autobs de servicio pblico.

2. Observar texturas.
Se te ocurre una textura natural que se imite
en algn objeto por su utilidad o belleza?
Haz un cuadro en el que reflejes estos
aspectos:
Objeto

Elemento natural
que imita

Funcin de
la textura

Tumbona diseada
por Le Corbusier.

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La percepcin de las texturas

Por su propia naturaleza, las texturas se perciben,


sobre todo, a travs del tacto. Sin embargo, tambin la vista puede proporcionar informacin sobre
texturas.

Las texturas tctiles aparecen generalmente en tres


dimensiones, es decir, generan cierto volumen y
dependen del material del que estn hechos los objetos.

As pues, podemos hablar de dos clases de texturas


segn el sentido por el que se perciben:
Las texturas tctiles son las que se perciben bsicamente por el tacto.
Las texturas visuales son las que se perciben a
travs del sentido de la vista.

No todos los objetos que nos rodean tienen la misma textura. Incluso los objetos aparentemente lisos
producen sensaciones diferentes al tocarlos.
Las texturas son capaces de transmitir sensaciones
y por eso los artistas y creadores plsticos las han
utilizado como modos de expresarse. Un buen
ejemplo del uso de texturas tctiles en el arte es el
trabajo de los escultores que, a partir del mrmol,
el bronce o la madera, obtienen superficies tratadas
de forma diferente para dotar de mayor expresividad a sus producciones.

Texturas tctiles
Cuando tocamos un objeto, obtenemos informacin sobre sus cualidades. Percibimos si es rugoso,
spero, suave, liso, viscoso, duro, fro

Naturaleza muerta con manzana. Pablo Ruiz Picasso,


1937. En el collage se emplean materiales dotados
de texturas especficas que adquieren
en la composicin un valor distinto del original.

EN PROFUNDIDAD

La discapacidad visual
Las personas invidentes conocen los objetos
de su entorno a travs de sus cualidades tctiles; tambin
los textos escritos son percibidos a travs del tacto.
Ello es posible gracias al alfabeto Braille, en el que cada
letra se representa por una serie de puntos en relieve.
Los nmeros que indican pisos en muchos ascensores
y los nombres en las cajas de medicamentos
se representan tambin con Braille.

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Texturas visuales
Como hemos indicado antes, se llaman texturas visuales las que
se perciben solo mediante el sentido de la vista. Evidentemente las texturas tctiles tambin las podemos ver, pero la diferencia es que las texturas visuales no poseen relieve, solo lo imitan;
por tanto, son bidimensionales.
Los artistas imitan texturas en sus obras con el objetivo de enriquecer las imgenes. A travs del dibujo, la pintura o la fotografa, los artistas recrean en las imgenes las texturas tctiles de
la realidad.
Las texturas visuales persiguen diferentes objetivos:
Imitar materiales, como la piedra, la tela, la madera, etc. Antiguamente, por ejemplo, en algunos edificios, las pinturas de
paredes o techos simulaban materiales nobles y an hoy se
usan estos trucos visuales en la decoracin de interiores.
Comunicar informacin en campos como la arquitectura o el
diseo en los que hay que definir los materiales y los acabados de las superficies.
Decorar y dar un carcter particular a los objetos.

Mujer joven en un canap. Henri Matisse, 1944.


Esta pintura est repleta de texturas grficas
realizadas a base de trazos que se superponen.

ACTIVIDADES
3. Describir texturas.
Tpate los ojos con un pauelo
y toca un objeto que te d
un compaero. Describe
su textura y, despus, intenta
dibujarla.

4. Reconocer texturas.
Di cul de estos elementos
posee textura visual y cul
textura tctil:
Las encimeras de cocina
que imitan granito.
El csped artificial de un parque
infantil.

Convento de la Merced, en Crdoba. Siglo XVIII.


Esta fachada est pintada imitando el mrmol.

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La textura en arquitectura y escultura

La textura es una cualidad propia de todo objeto. Por ello, en


arquitectura y escultura todas las obras poseen una textura caracterstica asociada fundamentalmente al material utilizado
en cada caso. Adems, los arquitectos y escultores dotan a sus
obras de texturas especficas, atendiendo a criterios diversos.
Arquitectura y textura
En arquitectura los materiales de construccin se prestan a utilizar mltiples texturas. Se pueden usar enormes sillares de piedra para los edificios nobles o combinar todo tipo de minerales,
mrmoles, granito, ladrillo, acero pulido, cristal, hormign
En el siglo XX ha habido un desarrollo espectacular de los recursos constructivos, que han permitido a los arquitectos realizar construcciones con una enorme carga de expresividad.
Palacio de Hampton Court, en Londres.
Construido en 1514. La fachada de ladrillo visto
proporciona al edificio una textura sobria y muy
adecuada para las condiciones de humedad
de la zona.

Teniendo en cuenta la disponibilidad de materiales del entorno, en la construccin de edificios se concilian diferentes motivos para utilizar un material u otro:
Motivos constructivos. Estn relacionados con la resistencia de los materiales, su peso, su adaptacin a las condiciones de la zona y del terreno, etc.
Motivos estticos. Los arquitectos suelen elegir materiales
que cumplan a la vez requisitos constructivos y estticos.
Motivos econmicos. Los arquitectos deben elegir materiales adecuados desde el punto de vista constructivo y esttico
que, adems, resulten ajustados de precio.
ACTIVIDADES
5. Observar el entorno.
Busca en tu entorno edificios en los que se puedan observar
diferentes texturas. Anota qu materiales les otorgan esas
texturas y si su eleccin obedece a motivos constructivos,
estticos o econmicos.

6. Razonar sobre lo aprendido.


Interior de la sinagoga de Santa Mara la Blanca,
en Toledo. Siglo XII. La textura que crea
la abundante decoracin, con motivos vegetales
en los tabiques y capiteles, produce
una sensacin de pesadez que contrasta
con la sencillez del enfoscado blanco
de las columnas y de los arcos.

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Clasifica los siguientes elementos segn dominen en su uso


motivos constructivos o estticos. Explica tus respuestas.
El recubrimiento de piedra de una fachada.
Un tejado de pizarra.
Un suelo de madera.
La carpintera de aluminio de una ventana.

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Escultura y textura

Al igual que en arquitectura, en escultura son determinantes


los tipos de materiales que se utilizan y el tratamiento final que
aporta el escultor. Se puede decir que la textura nunca es un
complemento ms de la obra escultrica, sino un componente
esencial.
El lugar donde se va a emplazar la obra determina tambin el
material que se vaya a utilizar. Una escultura de cera o madera
colocada a la intemperie estar expuesta a los constantes cambios meteorolgicos; igual suceder con una escultura de hierro, que se oxidar.
La eleccin del material est relacionada tambin con el acabado que el artista quiere producir:
Las piedras (mrmol, alabastro, granito, caliza), unas ms
duras y otras ms quebradizas, pueden aparecer pulidas o
con texturas gruesas.
Las maderas ya sean duras, como el nogal o la caoba, o
blandas, como el pino se pueden policromar para crear
texturas utilizando tambin color.
El barro cocido o la escayola poseen gran plasticidad y con
ellos se puede lograr todo tipo de efectos.
Los metales como el bronce, el oro o la plata, pulidos o no,
confieren a la obra nobleza, riqueza y sensacin de poder.

Todos estos materiales y sus correspondientes acabados aportan contenido expresivo a las obras en las que se emplean. As,
los materiales pulidos dan sensacin de frescura, de sensibilidad, de sentimiento. Sin embargo, los materiales sin pulir producen sensaciones de dureza o dolor. Existe tambin un acabado denominado non finito (no terminado) en el que el
escultor no trabaja en la misma medida todos los elementos de
la obra; este acabado otorga a la escultura un gran inters plstico y sentido trgico.

1. Escultura romana que representa a la diosa Venus, copia de un original


griego. La representacin de los pliegues pegados al cuerpo desnudo
generan una sensacin de transparencia que refuerza la armona
ideal de la obra.
2. Miro's Chicago, Joan Mir, 1981. La representacin de una mujer
se aprecia por la forma de la obra, pero Mir utiliz diferentes materiales
y texturas que ofrecen un acabado muy expresivo.

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Resumen
La textura es una cualidad de los objetos que hace referencia al acabado
que tiene su superficie.
Segn su origen, existen texturas naturales, propias de seres de la naturaleza,
y texturas artificiales, fabricadas por el ser humano.
Segn el sentido por el que se perciben, existen texturas tctiles, que
se aprecian por el tacto, y texturas visuales, que se captan por la vista.

Esquema de la unidad
LA TEXTURA
La percepcin
de las texturas

Definicin y clases

La textura es el acabado que


tiene la superficie de cualquier
objeto.

Segn el sentido por el que


se perciben, existen dos clases
de texturas:

Segn su origen, existen


dos clases de texturas:

Las texturas tctiles son


las que se aprecian
bsicamente a travs
del tacto.

Texturas naturales.
Texturas artificiales.

Las texturas visuales


son las que se captan
a travs del sentido de la vista.

La textura en arquitectura
y escultura

Los arquitectos dotan


a sus obras de texturas
especficas, atendiendo
a criterios funcionales, estticos
o econmicos diversos.
La textura es componente
esencial y consustancial
de las obras escultricas.
La eleccin del material depende
de la sensacin que se quiere
producir.

Gua de estudio
Completa una tabla como la siguiente en la que
incluyas objetos con distintos tipos de texturas.
Texturas naturales

Texturas artificiales

Objeto

Objeto

Textura

Textura

Busca en el libro dos imgenes de obras de arte


que te gusten y analiza las texturas que el artista
ha utilizado en ellas.
Primero, describe lo que representan las texturas.
Escribe un breve texto comparando las texturas
de ambas obras y comenta las sensaciones
que te provocan.
Procura elegir obras de dibujo o pintura, escultura
y arquitectura.

44

Qu diferencia hay entre texturas tctiles


y texturas visuales? Pon un ejemplo de ambas
referido a texturas que encontramos
en la naturaleza y texturas
fabricadas por el ser
humano.
Qu materiales utilizaras
en un collage si te pidiesen
representar un paisaje rido
de Castilla, lleno de encinas
y tierras de cultivo? Por
qu? Y si tuvieses que
representar una marina?
Deduce cmo se han
obtenido las texturas
en este dibujo a lpiz.

Autorretrato.
Jos Luis Hidalgo.

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LEER UNA IMAGEN

Infrmate

Reflexiona

Las imgenes muestran dos vistas del Museo Guggenheim,


en Bilbao.
El Museo Guggenheim, inaugurado en 1997, fue diseado
por el arquitecto norteamericano Frank O. Gehry. Est situado en una extensa superficie a nivel de la ra del Nervin.
El edificio est compuesto de una serie de volmenes interconectados, unos creados a base de planos rectos recubiertos de piedra caliza, y otros curvados, cubiertos por lminas
de titanio, material muy resistente a la humedad.
Adems posee algunos muros de vidrio que aportan transparencia y luminosidad a todo el edificio.
En su conjunto, el museo constituye una estructura singular, espectacular y enormemente visible, que ofrece la apariencia de una grandiosa escultura, perfectamente integrada en el entorno de la ciudad.
El interior est organizado en 19 galeras conectadas a travs de pasarelas curvilneas, que permiten visualizar desde
diferentes perspectivas los distintos espacios.

Qu caractersticas de textura tienen los distintos materiales del edificio?


Qu criterios (funcionales, estticos, econmicos)
crees que determinaron la eleccin de los materiales? Explica tu respuesta.
Cmo influyen las distintas texturas en los cambios que
provoca la luz al incidir sobre la superficie del edificio? Cmo se aprecia esa influencia en las imgenes del museo?
Qu figuras te sugieren las formas del edificio? En qu
medida contribuyen a ello las texturas?

NO TE LO PIERDAS
Visita la pgina web del Museo Tiflolgico
e investiga sobre la importancia de la textura
en las obras que all se exponen.
museo.once.es

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Actividades
Creacin de texturas visuales
7. Repetir elementos grficos.
Realiza con lpiz un dibujo sencillo de un paisaje
como el de la imagen u otro que t te inventes.
Despus, coloralo con ceras del siguiente modo:
Elige elementos como puntos, lneas de distintos
tipos (cortas, largas, curvas, irregulares)
o formas diferentes.
Realiza trazos repitiendo dichos elementos.
Los trazos pueden intentar imitar una textura real
o pueden crear una inventada.

9. Practicar el difuminado y el salpicado.


El difuminado se realiza con materiales como
pinturas pastel, ceras o lpices de colores.
Consiste en extender el color con el dedo, con un
difumino o con cualquier trozo de tela, algodn,
papel de cocina, etc., creando trazos imprecisos.
El salpicado se realiza con pinturas diluidas en
agua u otra sustancia que se aplican distribuyendo
el color en pequeas gotitas ms o menos
separadas.
Observa las imgenes. Despus, realiza dos dibujos
empleando estas tcnicas.

8. Realizar un frottage.
Este es un trmino francs que significa frotado.
Consiste en colocar un papel sobre una superficie
texturada, como una pared granulada, la corteza
de un rbol, el altavoz de un aparato de radio, y
pintar sobre el papel, de modo que van apareciendo
una serie de lneas y manchas que reflejan la textura
que se est calcando.

Difuminado con pinturas pastel.

Copia el dibujo del camalen o inventa otro dibujo


similar y coloralo como te guste aplicando
el frottage.

Salpicado con tmperas.

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10. Realizar estampaciones.


Las estampaciones se realizan mediante tcnicas
hmedas de pintura con pigmentos diluidos en
agua o en otros disolventes. En este caso, el color
se aplica utilizando objetos, como telas, papeles
arrugados o incluso frutas, que se impregnan
con la pintura. Por repeticin de estampaciones
se crean texturas muy interesantes.
Colorea un dibujo mediante estampaciones.
Puedes usar trozos de esponja mojados en tmpera.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR


11. Crear un muestrario de texturas visuales.
Usando el programa Paint, dibuja cuadrados
dispuestos de manera simtrica. Despus, colorea
cada uno de ellos usando una tcnica diferente
para crear texturas visuales. Puedes insertar parte
de una imagen, colorear con el aergrafo, realizar
distintos tipos de lneas, etc.

Crear texturas tctiles


12. Hacer un relieve.
Los relieves se realizan mediante tcnicas hmedas
de pintura, aplicando el color muy empastado,
es decir, muy poco diluido. Adems, se puede rayar
o araar encima del color para obtener otras
texturas diferentes.
Observa la imagen y describe las distintas texturas
que reconoces en ella.

13. Reproducir texturas sobre material


moldeable.
Experimenta creando texturas diferentes sobre
piezas de plastilina, arcilla o cualquier otro material
moldeable. Puedes utilizar un punzn para rayar
o picar con l. Tambin puedes realizar
impresiones con objetos dotados de alguna
textura o forma particular, como la tapa
de un bolgrafo.

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La imagen digital

Montaje fotogrfico. Aparece una pareja de jvenes luchando contra una tarntula
junto a una casa de muecas gigante.

PLAN DE TRABAJO

Aprender a mirar

En esta unidad aprenders

Crees que estas imgenes estn manipuladas


con algn programa informtico? Por qu?

Qu diferencia hay entre


las imgenes convencionales
y las imgenes digitales.

Qu elemento de cada imagen te llama ms


la atencin?

Cmo ha evolucionado la imagen


digital desde su origen.
Qu tipos de imgenes digitales
existen.
De qu depende la calidad
de una imagen digital.
Qu medios existen para crear
imgenes digitales.

Y descubrirs
Qu usos tienen las distintas
imgenes digitales.
Qu posibilidades ofrecen algunos
programas de tratamiento
de imgenes.

48

Con qu tcnica crees que se ha realizado


cada imagen?
Integrando elementos de dos fotografas
distintas y formando con ellas una sola escena.
Creando imgenes con un programa
informtico e integrndolas en una
composicin.
Qu finalidad piensas que tiene cada imagen?
Para responder, puedes revisar las finalidades
del lenguaje visual en la unidad 1.
Una imagen creada por medios informticos
puede considerarse artstica? Por qu?

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Realidad virtual. Imagen saliendo de la pantalla de un ordenador.

El soporte de la imagen digital

ACTIVIDADES

El concepto de imagen digital no aparece hasta la dcada de 1980, asociado a la capacidad de los ordenadores para crear, almacenar y manipular imgenes. Hasta entonces, cualquier imagen tena un
soporte fsico, bidimensional o tridimensional; sin
embargo, desde la generalizacin del uso de los ordenadores, las imgenes que en ellos se almacenan
tienen como soporte ficheros informticos. El conjunto de tcnicas de creacin, almacenaje y manipulacin de imgenes con programas informticos se
llama infografa.

1. Comparar imgenes.

Las imgenes digitales se pueden ver en la pantalla de un ordenador, se utilizan en el cine, en publicidad, etc., y estn constituidas por puntos de luz.
La posicin y el color de cada uno de esos puntos
de luz se determinan por frmulas matemticas.
La tecnologa para crear y manipular imgenes por
ordenador avanza a gran velocidad y, en la actualidad, es un medio esencial en campos como el diseo, el cine o la fotografa.

Haz una lista de caractersticas


que diferencian las imgenes digitales
de las imgenes convencionales.

2. Relacionar conceptos.
Cmo crees que ha influido el desarrollo
de las imgenes digitales en los siguientes
campos?
En el cine.
En la fotografa.
En la publicidad.
En los medios informativos.
En el cmic.

3. Reconocer imgenes digitales


en publicidad.
Observa anuncios de televisin y haz
un listado con los elementos visuales
que crees que han sido tratados con medios
informticos.

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Imagen digital: de los orgenes


a la actualidad

En los inicios de la infografa los ordenadores almacenaban y


manipulaban figuras sencillas, como polgonos sin apenas colores. Esto se deba a tres factores:
Los ordenadores tenan poca capacidad para almacenar y pro-

cesar datos.
Las imgenes ocupaban gran cantidad de memoria.
Los programas de tratamiento de imgenes eran todava muy

rudimentarios.
Fotograma de la pelcula King Kong, dirigida
en 1933 por Ernest Beaumont Schoedsack
y Merian C. Cooper. Esta pelcula super
un verdadero reto tcnico en su poca,
bsicamente gracias a la creacin de efectos
especiales con maquetas.

El desarrollo informtico
Las imgenes digitales son, en la actualidad, muy complejas, pero existen diferentes medios informticos para su manipulacin.
Esto se debe a los siguientes avances:
El incremento de la capacidad de los ordenadores.
La posibilidad de comprimir algunos tipos de imgenes en for-

matos de archivos que ocupan poca memoria.


El desarrollo de los programas de tratamiento de imgenes.

Imagen de dinosaurios creada por ordenador.


Las posibilidades abiertas con el desarrollo
informtico permiten que no sea imprescindible
el trabajo con maquetas o las tomas de imgenes
en escenarios reales. Actualmente, muchas escenas
se crean nicamente con programas informticos.

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Tipos de imgenes digitales

Existen dos tipos de imgenes digitales cuyo aspecto es tambin diferente:


Imgenes de mapa de bits. Estn compuestas por
pequeos puntos o pxeles, cada uno de ellos con
un valor de color y luminosidad. Un ejemplo de
imgenes de constitucin similar son los mosaicos, que estn formados por infinidad de pequeos elementos (teselas), que colocados de una forma determinada dan lugar a una imagen global.
Para que un ordenador dibuje un grfico de mapa de bits, debe recibir las instrucciones concretas sobre la posicin, el tamao o la luminosidad
de cada uno de los puntos o pxeles que constituyen la imagen. Cuando se ampla una imagen de
mapa de bits pierde calidad y definicin.
Ejemplos de imgenes de mapa de bits son las fotografas que se obtienen con las cmaras digitales.
Imgenes vectoriales. Estn constituidas por formas poligonales bsicas que se agrupan para dar
lugar a figuras cada vez ms complejas. Cada una
de las figuras que constituyen la imagen se describe por medio de frmulas matemticas. Las imgenes vectoriales mantienen invariable su calidad aunque se amplen o se reduzcan.
Las imgenes digitales vectoriales se utilizan en infografa, tanto en representaciones artsticas como
en dibujos tcnicos. Ejemplos de imgenes vectoriales son las que se incluyen en paquetes informticos como imgenes prediseadas (logos, caracteres de texto, planos, mapas).

1. Imagen de mapa de bits.


2. Dibujo realizado con imgenes digitales vectoriales.

ACTIVIDADES
4. Diferenciar imgenes digitales.
Observa estas imgenes e identifica cules son
vectoriales y cules son imgenes de mapa de bits.

5. Usar imgenes digitales.


Explica qu podras hacer con cada una de estas
imgenes (imprimirla para hacer un pster, usarla como
icono en tu pgina web, utilizarla como fondo atenuado
en tus papeles personales...).

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La calidad de las imgenes digitales

Como se ha indicado, las imgenes vectoriales mantienen su calidad aunque se varen sus proporciones
o su tamao. Sin embargo, la imagen de mapa de
bits, que est compuesta por puntos, al ser ampliada pierde calidad, ya que los puntos se hacen cada
vez ms grandes.
Los pxeles que forman una imagen de mapa de bits
son todos del mismo tamao y cada uno de ellos tiene unas caractersticas determinadas de color y luminosidad.
La calidad de una imagen depende de su tamao (medido en pxeles de ancho por pxeles de alto) y de la
concentracin de puntos de luz que tenga por unidad de longitud. As, dos imgenes con las mismas
dimensiones de largo y de ancho pueden tener calidades diferentes en funcin del nmero de pxeles
que las integren: la que est constituida por ms pxeles ser ms ntida y estar mejor definida; los puntos de luz y color que la forman sern ms pequeos. Por el contrario, la que tenga menos pxeles ser
menos ntida y sus puntos de luz y color sern ms
grandes.

El nmero de pxeles que constituyen una imagen


digital se denomina resolucin y se expresa en puntos por pulgada (ppp). La pulgada es una unidad
de longitud que equivale a 25,4 mm.
Dentro de un archivo de imagen estn definidos los
valores de cada uno de los pxeles que la componen.
Por lo tanto, cuanta ms resolucin tenga una imagen, mayor ser el archivo que la contenga.
Cuando una imagen se ampla en exceso, los puntos
que la componen se ven claramente dando lugar a
imgenes pixeladas, cuyos contornos aparecen quebrados y mal definidos. Las imgenes que van a ser
mostradas en la pantalla de un ordenador suelen tener una baja resolucin, alrededor de 72-96 ppp. Las
imgenes que van a ser impresas deben tener una resolucin de 300 a 400 ppp.
Para trabajar cmodamente con archivos de imagen de gran tamao se utilizan formatos como JPG,
GIF, TIF, etc., que permiten comprimirlos. Si el grado de compresin es alto, el archivo resultante ser
pequeo pero la imagen perder calidad.

Representacin de una imagen pixelada con tres resoluciones diferentes. De izquierda a derecha,
los dibujos muestran cmo aumenta la resolucin al incrementar el nmero de cuadrados y,
por consiguiente, al disminuir su tamao.

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Detalles ampliados al 140, 250 y 500 %.

Iglesia romnica de San Clemente de Tahull. Valle de Bo, Lleida.


Siglo XII.

ACTIVIDAD
6. Analizar imgenes de Internet.
Busca imgenes en Internet y elabora una tabla que recoja los siguientes
conceptos bsicos sobre las imgenes de mapa de bits:
Calidad
de la imagen

Nmero
de pxeles

Tamao
de los pxeles

Tamao
del archivo

Baja

340 3 306

Grandes

280 KB

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Obtencin de imgenes digitales

Las imgenes digitales se pueden obtener de modos diferentes:


Con una cmara digital.
A travs del escner.
Creando las imgenes directamente con programas de dibujo.
Creacin de imgenes con cmaras digitales
Obtienen las imgenes digitales de la realidad. La mayora de
las cmaras digitales ofrecen la posibilidad de variar la resolucin de la toma fotogrfica, de manera que la imagen obtenida
tenga diferente calidad en funcin del uso que se le vaya a dar
y del mayor o menor volumen que tenga el archivo informtico.
Creacin de imgenes a travs del escner
Con el escner se pueden digitalizar imgenes que han sido creadas por procedimientos tradicionales (dibujos, fotografas, etc.).
El escner hace un barrido con un lector ptico que fotografa
lnea a lnea la imagen impresa y convierte la informacin de
la imagen en pxeles. Es posible elegir la calidad de los archivos de imagen que se obtienen; tambin es posible conseguir
imgenes en blanco y negro a partir de imgenes en color. Un
escner que tenga un lector ptico muy sensible podr proporcionar imgenes digitales de mayor calidad; es decir, ms
resolucin, pero nunca ofrecer imgenes de mayor calidad
que el original del que proceden.

Cmara fotogrfica digital.

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Escner.

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Uso de programas de dibujo


Casi todos los programas de tratamiento grfico se utilizan para dos tareas:
Para dibujar directamente.
Para retocar y manipular imgenes obtenidas por otros medios, como fotografas o dibujos.
Hay programas de dibujo que trabajan sobre imgenes vectoriales o sobre imgenes de mapa de bits y cada programa resulta adecuado para llevar a cabo un tipo de tarea.
Algunos ejemplos de programas de dibujo son los siguientes:
Programas que trabajan sobre imgenes de mapa de bits.
Permiten realizar dibujos sencillos o complejos retoques y
montajes fotogrficos. Un programa sencillo de este tipo es
Paint. Photoshop, de uso profesional, ofrece muchas posibilidades de tratamiento de las imgenes.
Programas que trabajan sobre imgenes vectoriales. Se
usan, sobre todo, en dibujo tcnico y en diseo, ya que los
trazados que se obtienen con ellos son ms precisos y pueden variarse de tamao y de proporcin sin que cambie su
calidad. Algunos ejemplos son Corel Draw, FreeHand, AutoCAD o Illustrator. Tambin trabajan con imgenes vectoriales algunos programas de animacin, como Flash. Otros programas como 3D Studio Max permiten crear imgenes que
imitan las tres dimensiones.

Aspecto de la pantalla
del programa de dibujo Paint.
Barra de mens

1y2
3y4
5y6
7y8
9 y 10
11 y 12
13 y 14
15 y 16
1 y 2. Seleccin
de formas.
3. Borrador.
4. Relleno de color.
5. Seleccin
de color.
6. Ampliacin.
7. Lpiz.
8. Pincel con
diferentes
grosores.
9. Aergrafo.
10. Texto.
11 y 12. Lneas.
13 a 16. Formas.

Herramientas
de dibujo
rea de dibujo
Para empezar
a dibujar hay
que seleccionar
previamente
la herramienta
y el color. Luego,
se empieza a dibujar
colocando el puntero
del ratn sobre
el rea de dibujo y
manteniendo el botn
izquierdo del ratn
pulsado. Se obtendr
as en pantalla
la lnea o la forma
y el color elegidos.
Colores seleccionados

Paleta de colores disponibles

Barras de desplazamiento

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Resumen
Imagen digital es aquella que se almacena en un soporte informtico.
El desarrollo de la imagen digital es parejo al desarrollo informtico
(ordenadores, programas y forma de almacenaje de los archivos).
Las imgenes digitales pueden ser vectoriales o de mapa de bits.
Cada uno de estos tipos de imagen tiene un uso diferente.

Esquema de la unidad
LA IMAGEN DIGITAL
El soporte
de la imagen digital

La infografa es
el conjunto de tcnicas
de creacin, almacenaje
y manipulacin
de imgenes a travs de
programas informticos.

La imagen digital: de los


orgenes a la actualidad

En la evolucin influyen
el aumento de capacidad
de memoria de los
ordenadores, el desarrollo
de los programas y el
menor tamao de algunos
archivos de imagen.
Las imgenes digitales
pueden ser: imgenes
de mapa de bits
(compuestas por puntos
luminosos o pxeles)
e imgenes vectoriales
(creadas con frmulas
matemticas).

La calidad
de las imgenes digitales

Las imgenes vectoriales


mantienen su calidad
aunque se cambie
su tamao.
La calidad de las
imgenes de mapa
de bits depende del
nmero de pxeles
que constituyen
la imagen, a lo cual
se denomina resolucin
de la imagen.

Obtencin de imgenes
digitales

Con una cmara digital.


A travs del escner.
Con programas de dibujo
especficos para crear
o manipular imgenes
vectoriales o imgenes
de mapa de bits.

Gua de estudio
Reflexiona sobre las siguientes afirmaciones
y di si son verdaderas o falsas.
Un cuadro no es una imagen digital,
la fotografa del mismo cuadro s puede serlo.
Las imgenes digitales se emplean solo
en el dibujo tcnico.
Solo se pueden digitalizar las fotografas.
Explica las diferencias esenciales entre imgenes
vectoriales e imgenes de mapa de bits.
En funcin del uso.
En funcin de las posibilidades de manipulacin
que ofrecen.

56

Qu relacin existe entre la calidad de una


imagen de mapa de bits y su resolucin?
Relaciona cada expresin con el tipo de imagen
al que se refiere (vectorial o de mapa de bits).
Pxel.
Puntos por pulgada.
Ecuacin matemtica.
Se ampla sin prdida de calidad.
Cmo podras digitalizar las imgenes
de los siguientes trabajos plsticos?
Un dibujo a lpiz.
Un objeto de arcilla.

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LEER UNA IMAGEN

Infrmate

Reflexiona

La imagen superior pertenece al videojuego El seor de los anillos: la Tercera Edad, 2004. La imagen de la derecha es del videojuego Daley Thompsons Decathlon, 1985.

Describe las dos imgenes (los personajes, el color, los escenarios). En cul de ellas percibes ms detalles?

Los elementos esenciales de los videojuegos son los desarrollos grficos que dan lugar a diferentes escenarios e imgenes
animadas.

Qu videojuego muestra una mejor representacin del espacio? Cul tiene ms apariencia de escenario real?

Hace unos aos, las imgenes que se utilizaban en los videojuegos eran muy rudimentarias y las animaciones eran solo
grficos que proporcionaban escenarios simples.

Qu imagen tiene mejor resolucin? En qu lo notas?

Fjate en la fecha del videojuego ms antiguo. Investiga


cmo eran los programas de juegos que existan entonces.
Compralo con la situacin actual.

Esto cambi radicalmente con la aparicin de programas de


animacin en 3D, que son capaces de crear objetos y escenarios con un enorme realismo.
La animacin de objetos en 3D es un proceso complejo; los
principales pasos de dicho proceso se pueden resumir del siguiente modo:
1. Creacin de los objetos que se van a animar.
2. Determinacin de los atributos grficos, como color, textura, brillo
3. Definicin de los puntos de vista desde los cuales se va a
contemplar cada figura.
4. Generacin de movimientos propios de cada uno de los elementos grficos.

NO TE LO PIERDAS
Picasa es un programa informtico de descarga
gratuita que permite la gestin de imgenes
fotogrficas con herramientas de retoque.

Investiga sobre las posibilidades de este programa y,


si puedes, descrgatelo y practica con l.
picasa.google.es

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Actividades
7. Digitalizar imgenes
con el escner.
Elige un dibujo o una imagen que te
guste y, a continuacin, sigue este
proceso para digitalizarla:
Enciende el escner, levanta la tapa
y comprueba que la ventana de cristal
est perfectamente limpia.
Coloca la imagen sobre el cristal
y pincha el icono del software
del escner que tenga tu ordenador.
La ventana que reproducimos
a la derecha corresponde a un modelo
especfico de escner.
Sigue las indicaciones del programa
para escanear tu imagen.
En la actualidad, los escneres
ofrecen pequeos programas
de tratamiento de imgenes
que permiten, por ejemplo,
girarlas o rotarlas, cambiar
la resolucin u obtener
imgenes en negro a partir
de originales en color.
Haz pruebas con el programa
de tu escner para obtener
distintas imgenes digitales
a partir de un mismo original.

Imagen e informacin que ofrece en pantalla un programa de escner.

Sugerencias para el archivo de imgenes.


Para guardar tus imgenes digitales con orden y mantenerlas
disponibles para usos posteriores, debes tener en cuenta
lo siguiente:

Tratamiento de una imagen


con un programa de escner.
1. Dibujo original.
2. Imagen escaneada a baja resolucin.

Guarda tus imgenes con nombres descriptivos


que las identifiquen.

3. Imagen con el contraste de color


reducido.

Agrpalas en carpetas por temas, fechas o tcnicas.

4. Imagen en escala de grises.

Haz copias de seguridad de tus imgenes.

5. Imagen en negro.

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8. Obtener imgenes con la cmara digital.


Las cmaras digitales suelen tener un software
que permite tomar fotografas variando distintos
parmetros, como la resolucin, el tamao de la
imagen, el modo (blanco y negro o color), etc.
Con una cmara digital, haz pruebas captando
la misma toma varias veces y cambiando en cada
caso alguno de los parmetros anteriores. Para
que el encuadre de la fotografa sea exactamente
el mismo y las variaciones de la imagen
se produzcan solo por retoques del programa,
son necesarios una cmara y un trpode.
Lee detalladamente el manual de instrucciones
de la cmara y haz un pequeo esquema sobre
papel de las opciones de retoque de imagen
que vamos a utilizar.
Elige la toma que vas a recoger y realiza varias
fotografas con las distintas variaciones para
escoger luego las de mejor calidad artstica.

1. Imagen tomada en alta resolucin.


2. Imagen tomada en baja resolucin.
3. Imagen en escala de grises.
4. Imagen virada a sepia.

9. Transferir imgenes de unos soportes


a otros.
Realiza una transferencia de imgenes siguiendo
estos pasos:
1. Elige una imagen y digitalzala con ayuda
del escner o de la cmara.
2. Retoca la imagen, con un programa como el Paint,
y psala a negro, a escala de grises o haz
que tenga ms brillo y menos contraste. El objetivo
es que sirva de base para tu trabajo.
3. Imprime la imagen en un papel de buena calidad,
en tamao DIN A4 . Si el papel tiene algo de
textura, la imagen resultante ser ms expresiva.
4. Retoca la imagen obtenida colorendola
con lpices, acuarelas o ceras, teniendo cuidado
de respetar las formas originales.
5. Escanea la imagen que se ha obtenido y elabora
un montaje con todas las fases de la actividad:
Primera fase. Imagen original.
Segunda fase. Imagen retocada en el ordenador.
Tercera fase. Imagen retocada por medios
convencionales.

Bodegn. Francisco de Zurbarn, siglo XVII.

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El dibujo tcnico

Dibujo artstico, dibujo tcnico y fotografa de un mismo objeto: una botella de cermica.

PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Cules son los conceptos bsicos
de dibujo tcnico.
Qu tipos de lnea se utilizan ms.
Cmo se dibujan lneas paralelas
y lneas perpendiculares.
Cules son los principales tipos
de ngulos y cmo trazarlos.
Qu es la bisectriz de un ngulo
y la mediatriz de un segmento.

Y descubrirs
Qu son y para qu se usan algunos
instrumentos de dibujo tcnico.

60

Aprender a mirar
Las imgenes de la parte superior corresponden
a las tres principales fases de creacin
de un objeto. A la vista de esas imgenes,
cules son esas tres fases?
Qu tipo de informacin aporta cada imagen?
Piensa bien la respuesta valorando qu puedes
saber del objeto en cada caso.
Cul es la imagen ms artstica? Por qu
lo piensas?
Cul de las dos primeras imgenes representa
de manera ms exacta el objeto final?
Qu aspectos hay que tener en cuenta en el
diseo de un objeto antes de su realizacin?

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El dibujo tcnico: caractersticas


El dibujo tcnico es un lenguaje, una forma precisa y objetiva
de expresar y comunicar ideas. Es el medio con el que se elaboran los diseos de todos los objetos, desde un coche, una
batera de cocina o una casa; por ello son muchos los profesionales que lo utilizan en su trabajo (arquitectos, ingenieros, diseadores).
El lenguaje del dibujo tcnico se caracteriza por las siguientes
cualidades:
Es objetivo, es decir, refleja la realidad sin interpretarla.
Es preciso y lgico, y utiliza conceptos matemticos.
Es un lenguaje universal; por ello, permite que las personas que conocen el cdigo comprendan los mensajes grficos, independientemente de su idioma o de la cultura de la
que procedan.
El dibujo tcnico es una disciplina plstica, pero se encuentra
muy relacionada con el rea de la geometra. La geometra es
una parte de las matemticas que estudia las propiedades de
los puntos, lneas, planos y volmenes, y las relaciones que se
establecen entre ellos. As pues, ciertos conceptos de geometra son bsicos en el dibujo tcnico.

ACTIVIDADES
1. Comparar distintos sistemas
de comunicacin.
Reflexiona sobre otros lenguajes, como
el lenguaje musical o el matemtico, y realiza
un cuadro comparativo entre alguno de ellos
y el dibujo tcnico. Puedes tomar como ejemplo
el que te proponemos.
Dibujo tcnico

2. Reconocer las lneas bsicas


de las letras.
Observa diferentes tipos de letra usados en libros,
carteles, revistas, etc.
Intenta copiar algunas letras marcando las lneas
bsicas que las forman.

Lenguaje musical

Es objetivo.
Es preciso.

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La normalizacin en el dibujo tcnico

La normalizacin es el conjunto de reglas compartidas por todos aquellos que


utilizan el dibujo tcnico. La normalizacin abarca desde los tamaos del papel
hasta la definicin de las lneas para los
trazados, la rotulacin y el tipo de letra
que se emplea, etc.

A1
A0

A3
A2

Formatos de papel
El formato es el tamao normalizado del
papel donde realizamos el dibujo. El
formato inicial de papel, sobre el que se
establecen todos los dems, es el denominado DIN-A0. A partir de l, y con
sucesivas divisiones a la mitad, se obtienen todos los dems formatos de tamaos inferiores.

A4

Formatos de papel en mm
A0: 841 1189
A3: 297 420
A1: 594 841
A4: 210 297
A2: 420 594
A5: 148 210

EN PROFUNDIDAD

Herramientas para el dibujo tcnico


Las plantillas. Son instrumentos cuyos
contornos permiten trazados de rectas
y curvas. En dibujo tcnico se usan, sobre
todo, la escuadra y el cartabn. Ambos
tienen forma de tringulo rectngulo;
la escuadra es issceles y el cartabn
es escaleno. En un juego de escuadra
y cartabn, la longitud de la hipotenusa
de la escuadra debe ser igual
que la del cateto mayor del cartabn.

Las gomas de borrar. Existen


gomas para borrar el lpiz
y la tinta. Es conveniente cortar
la goma de borrar en forma
de bisel con una cuchilla para
obtener una arista que borre con
precisin superficies pequeas.
Los lpices y portaminas. Tienen
varias durezas, desde muy dura
(6H), dureza intermedia (HB),
hasta muy blanda (8B).
Los portaminas pueden contener
tambin minas de diferentes
grosores.
El comps. Es un instrumento
esencial para el trazado
de arcos y circunferencias.

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A5

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Elementos geomtricos
El punto es el ms elemental de los signos grficos. No tiene dimensiones y marca una posicin
en el espacio. Se nombra siempre con una letra mayscula.
En dibujo tcnico se utilizan varios signos grficos
para representar el punto; con cualquiera de ellos se
busca la mayor precisin posible. La forma ms precisa de representar un punto es mediante la interseccin de dos trazos de lnea muy fina, perpendiculares entre s. Tambin se admite la representacin
mediante una pequea circunferencia de dimensiones tales que no ofrezca duda (menores de un milmetro de dimetro); pero esa circunferencia es muy
difcil de obtener.

Las reglas graduadas. Se utilizan


para trazar rectas y para medir.
Los rotuladores y los estilgrafos.
Son instrumentos que se utilizan
para dibujar con tinta. La punta
del estilgrafo es un tubo, que
puede tener diferentes grosores.
Para trazar lneas muy gruesas
existen estilgrafos que tienen
hasta 2 mm, y para las lneas
muy finas hasta 0,13 mm.

La lnea es el elemento grfico que describe las formas en el plano. En dibujo tcnico, las lneas geomtricas se trazan con instrumentos de precisin y
tienen distintos significados:
Lneas gruesas y continuas. Se usan para realizar los trazados definitivos de las aristas que estn a la vista.
Lneas finas y continuas. Se utilizan para realizar los trazados auxiliares.
Lneas discontinuas. Marcan en el dibujo las
zonas que quedan ocultas a la mirada del espectador.
En ocasiones, cuando los trazados son muy complicados, se utilizan lneas de diferentes colores para facilitar la lectura.

Segn la posicin que tengan dos lneas una respecto a otra, existen los siguientes tipos de lneas:
Lneas paralelas. Son aquellas que se encuentran en el mismo plano, mantienen siempre la
misma distancia entre s y no se cortan. Esta definicin incluye a las lneas rectas y a las curvas.
Lneas perpendiculares. Son las que forman
entre s un ngulo recto, es decir, de 90.
Lneas oblicuas. Son aquellas que se cortan formando un ngulo distinto de 90.

El ordenador. En la actualidad
ha sustituido casi por
completo a los instrumentos
tradicionales de dibujo
tcnico.

Paralelas

Perpendiculares

Oblicuas

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Recta r

Rectas. Trazados bsicos

Conceptos bsicos
Semirrecta Ar

Segmento AB

Una recta es un conjunto de puntos alineados y con longitud infinita. Las rectas se representan con letras minsculas
(r, s, t).
Una semirrecta es cada una de las partes en las que un
punto divide a una recta. Su longitud es infinita. Una semirrecta se representa con una letra mayscula, que indica
el punto de origen, y una letra minscula, que indica el
nombre de la recta de la que procede; por ejemplo, Ar sera
la semirrecta de r que tiene su origen en A.
Un segmento es la porcin de recta comprendida entre dos
puntos que tiene, por tanto, una longitud determinada.
Un segmento se representa con dos letras maysculas
(AB, BC), que nombran sus dos extremos.

Trazados bsicos con rectas y segmentos


Los trazados geomtricos son procesos de dibujo tcnico que
tienen la misma estructura que un problema de matemticas:
se presenta un enunciado con los datos; despus, hay que llevar a cabo el proceso de resolucin con los trazados auxiliares
necesarios; y, finalmente, se obtiene la solucin, que es el trazado geomtrico definitivo.
Los trazados de perpendiculares y paralelas son esenciales para realizar construcciones geomtricas ms complejas. Dichos
trazados se pueden realizar por procedimientos geomtricos,
es decir, siguiendo procesos de dibujo tcnico, o con escuadra
y cartabn.

Tipos de lneas de los trazados de este libro:


El enunciado va en lnea negra.
El proceso est en lnea azul.
El resultado aparece en lnea negra ms gruesa.

Trazados bsicos con segmentos: la mediatriz de un segmento


La mediatriz es la recta perpendicular que divide el segmento en dos partes iguales.
Para trazar la mediatriz del segmento AB se siguen estos pasos:
1

2
C

64

1. Se toma con el comps una distancia mayor


que la mitad de la longitud del segmento AB.

C
A

Con ese radio y haciendo centro


sucesivamente en A y en B, se trazan dos arcos
que, al cortarse, dan lugar a los puntos C y D.
2. Se traza la recta que pasa por esos puntos.

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Trazado de paralelas con el comps


Para trazar la paralela a una recta r que pase por un punto P exterior a ella se siguen estos pasos:
P

1. Se marca un punto (O) cualquiera en la recta.


Con radio OP, se traza un arco que corte a r
en los puntos A y B.

2. Se toma la distancia BP con el comps. Con centro en A,


se traslada sobre el arco dicha distancia para obtener
el punto C. Finalmente se traza una recta que pase
por los puntos C y P.

Trazado de paralelas con plantillas


1. Se traza una recta sobre la hipotenusa de la escuadra.

2. Se apoya la hipotenusa del cartabn en


uno de los catetos de la escuadra y se desliza
de ese modo la escuadra sobre el cartabn,
trazando las lneas correspondientes
sobre la hipotenusa de la escuadra.

Trazado de perpendiculares con comps


Perpendicular a una recta r por un punto P exterior a ella:
1

r
A

1. Se toma con el comps una distancia que sea mayor que


la distancia entre P y r, y con centro en P, se traza un arco
que corte a la recta en dos puntos (A y B).

Trazado de perpendiculares con plantillas

2. Se traza la mediatriz al segmento AB.

1. Para realizar este trazado es muy importante mantener


el cartabn sujeto en la misma posicin en la que
se trazaron las lneas paralelas.
2. Despus de trazar las lneas paralelas, y sin mover
el cartabn, se gira la escuadra para que apoye
sobre el otro cateto; luego se desliza sobre
el cartabn trazando las lneas perpendiculares.

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ngulos. Trazados bsicos

Un ngulo es la porcin de superficie plana delimitada por dos


semirrectas, llamadas lados, que tienen un vrtice comn. Segn su abertura, los ngulos se clasifican en las siguientes clases:
Agudos, cuando miden menos de 90.
Rectos, cuando miden 90.
Obtusos, cuando miden ms de 90.
Llanos, cuando miden 180.
Igual que ocurra con las rectas, los ngulos se pueden trazar
por mtodos geomtricos o con escuadra y cartabn.

Bisectriz de un ngulo
La bisectriz es la semirrecta que tiene su origen en el vrtice del ngulo y lo divide
en dos partes iguales.
La bisectriz de un ngulo se traza del siguiente modo:
1

1. Con centro en O y un radio cualquiera, se traza


un arco, que cortar a los lados del ngulo en dos
puntos (A y B).

2
B

2. Con el mismo radio que la distancia entre A y B, se hace


centro sucesivamente en A y en B y se trazan dos arcos
que darn el punto C. Se traza la semirrecta OC.

Trazado de ngulos con comps


Para trazar algunos ngulos significativos, como el de 90, el de 45, el de 60
o el de 30, solo hay que aplicar unos sencillos procesos geomtricos, todos ellos relacionados
con el trazado de la bisectriz.

90
A

45
B

60
O

66

r
A

30
O

ngulo de 90. Se traza la perpendicular


al segmento AB por el punto O. Para obtener
el ngulo de 45 se traza la bisectriz
del ngulo de 90. (El ngulo de 90 se indica
con el arco y el punto que aparecen
en el dibujo).
ngulo de 60. Con centro en O y un radio
cualquiera, se traza un arco que cortar a r
en un punto A. Con centro en A y radio OA,
se traza otro arco, que dar lugar al punto B.
Para obtener el ngulo de 30 se traza
la bisectriz del ngulo de 60.

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Trazado de ngulos con plantillas


Conociendo los ngulos que tienen la escuadra y el cartabn,
se pueden trazar ngulos a base de sumas o restas
de ngulos.
Los ngulos de la escuadra y el cartabn son los siguientes:
30
45

90

60

90
45

A continuacin se ilustran algunos ejemplos de ngulos


trazados con plantillas:

75

105

135

225

ACTIVIDADES
3. Practicar la suma de ngulos con plantillas.
Suma sucesivamente los ngulos del cartabn al ngulo
recto de la escuadra. Haz un dibujo de cada posicin
y di qu grados obtienes en cada caso.

4. Trazar ngulos con plantillas.


Cmo se trazara con las plantillas un ngulo de 270?
Realiza el trazado para comprobarlo.

5. Relacionar conceptos geomtricos.


Cul es la bisectriz de un ngulo de 180? Explica
tu respuesta.

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Resumen
El dibujo tcnico es un lenguaje visual que permite expresar las ideas
de manera precisa y objetiva. La normalizacin es el conjunto de reglas
compartidas por todos los que utilizan el dibujo tcnico.
Algunos conceptos matemticos tienen mucha importancia en el dibujo
tcnico. Los ms importantes son:

Recta es un conjunto de puntos alineados y con longitud infinita.


Semirrecta es cada una de las partes en que un punto divide una recta.
Segmento es la porcin de recta comprendida entre dos puntos.
Mediatriz de un segmento es la recta que lo divide en dos partes iguales.
ngulo es la porcin de superficie delimitada por dos semirrectas que tienen un vrtice comn. La bisectriz de un ngulo es la semirrecta que tiene
su origen en el vrtice del ngulo y lo divide en dos partes iguales.

Esquema de la unidad
INTRODUCCIN AL DIBUJO TCNICO
El dibujo tcnico:
caractersticas

El dibujo tcnico es un
lenguaje visual y sus
caractersticas son:
Es objetivo.
Es preciso y lgico,
y utiliza conceptos
matemticos.
Es universal.

La normalizacin
en el dibujo tcnico

Rectas.
Trazados bsicos

Los formatos de papel


normalizados se
establecen a partir del
DIN-A0 por sucesivas
divisiones a la mitad
del papel.

Conceptos bsicos:

Los elementos del dibujo


tcnico son:

Paralelas.

Trazado del punto.

Mediatriz
de un segmento.

Trazado de la lnea.

Recta.
Semirrecta.
Segmento.
Trazados:

ngulos.
Trazados bsicos

Trazado de la bisectriz
de un ngulo.
Trazados con comps
de ngulos de 90, 45,
60 y 30.
Trazados de ngulos
con plantillas.

Perpendiculares.

Gua de estudio
Por qu se puede afirmar que el dibujo tcnico
es un lenguaje? (Puedes repasar los contenidos
de la introduccin de esta unidad y de la unidad 1).
Haz una tabla con las principales caractersticas
del dibujo tcnico y explica al lado qu ventaja
aportan en el uso de ese lenguaje visual.
Coge una hoja de papel de tamao DIN-A3
y dblala para obtener los sucesivos formatos
de papel normalizados.
Elige un trazado que hayas realizado y que te
guste. Fotocpialo y marca en la fotocopia
los elementos geomtricos que has usado.

68

Las siguientes definiciones estn incompletas.


Cpialas aadiendo el texto que falta para
que sean precisas.
Lneas paralelas son aquellas que mantienen
siempre la misma distancia entre s
y no se cortan.
Lneas oblicuas son aquellas que se cortan
en un punto.
La mediatriz de un segmento es una recta
perpendicular al mismo.
La bisectriz de un ngulo es una semirrecta
que tiene su origen en el vrtice.

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LEER UNA IMAGEN

Infrmate

Reflexiona

En las imgenes: 1. Sin ttulo, leo de Jol Stein. 2. Decoracin


de azulejos de la Sala de la Corona, en el Palacio Nacional de
Sintra, Portugal.

Identifica el mdulo que se repite en las imgenes de la


parte superior.

Desde pocas muy antiguas, los artistas plsticos han recurrido a un sencillo procedimiento para crear composiciones que
consiste en repetir muchas veces una figura. Las obras creadas
mediante este procedimiento se llaman composiciones modulares. Los mdulos son las figuras que se repiten.
En las composiciones modulares, los mdulos aparecen ordenados de una determinada manera. Se denominan redes a las
lneas geomtricas que componen la estructura sobre la que se
disponen u ordenan los mdulos. Las redes ms bsicas estn
formadas por lneas poligonales cerradas dispuestas segn
un orden geomtrico estricto.

Describe las redes que definen la estructura de las composiciones.


Qu variaciones se producen en cada caso en el mdulo bsico?
Haz un dibujo en el que representes la red y el mdulo
de las fotografas de la parte superior. Puedes utilizar
papel cuadriculado para ello.
Realiza otro dibujo con la misma red del cuadro de Stein,
pero cambiando el mdulo.

Las formas modulares han sido utilizadas frecuentemente para la creacin de motivos decorativos, por ejemplo, en la realizacin de zcalos con azulejos.
En el siglo XX algunos artistas han utilizado las redes y mdulos como ejes fundamentales de sus obras.

NO TE LO PIERDAS
En la Alhambra de Granada podrs ver
decoraciones diferentes en azulejos y cenefas
con elementos geomtricos.
Realiza la visita virtual que se ofrece en la siguiente
pgina web:
www.arsvirtual.com.

El Centro Nacional de Informacin y Comunicacin


Educativa ofrece diferentes ejercicios sobre
los trazados bsicos de dibujo tcnico.
Entra en su pgina web y realiza algunos
de los ejercicios que aparecen en ella:
www.cnice.mec.es.

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Actividades
Haz un dibujo basndote en la imagen de la fotografa.

2. Colorea los tejados, los balcones, las ventanas


y las fachadas con lpices de colores.

1. Realiza un boceto a base de lneas rectas en el


que dibujes las fachadas, los tejados, las ventanas
y balcones; utiliza la regla y las escuadras.

3. Marca con trazos ms intensos la forma


de las tejas, el contorno de elementos
que destaquen, etc.

6. Dibujar con lneas rectas.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR


7. Reconocer la retcula y el mdulo
de una composicin.
Escanea una imagen de azulejos u obtn
una de Internet. Observa detenidamente
la fotografa y descubre la retcula sobre
la que est hecho el diseo y el mdulo
que se repite. Despus, elige la herramienta
para trazar lneas rectas y dibuja sobre
la imagen el esquema de la composicin.

La imagen muestra la decoracin de azulejos


de la ermita de El Vilar. Blanes, Girona.

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Traza despus las bisectrices de los ngulos


rectos.

8. Dibujar una estrella de ocho puntas.

Aplica lo que has aprendido sobre el trazado de


perpendiculares y bisectrices y dibuja una estrella
de ocho puntas.

2. Traza las bisectrices de los ngulos que


has obtenido anteriormente.

Necesitars lpiz duro de grafito (4H), regla,


escuadra, cartabn, comps, rotuladores y lpices
de colores.

3. Con centro en el punto donde se cortan todas


las rectas dibuja otra circunferencia mayor
que corte a las rectas.

Para realizar el trazado de la estrella puedes seguir


los pasos que te indicamos:
1. Dibuja una circunferencia y dos rectas
perpendiculares que se corten en el centro.

4. Uniendo los puntos donde ambas circunferencias


cortan a las rectas, como se indica en el dibujo,
obtendrs la estrella. Despus, decrala como
ms te guste.

9. Realizar una composicin modular.


Realiza una composicin modular.
Necesitars lpiz duro de grafito (4H),
regla, escuadra y cartabn, comps
y rotuladores de colores. Sigue los pasos
que se indican:
1. Divide la pgina en cuadrados de
1 cm de lado cuyos vrtices servirn
de centro para trazar
las circunferencias y los arcos.
2. Traza circunferencias, con dos
cuadrados de separacin, cuyo radio
sea igual al lado de los cuadrados.
3. Con el mismo radio traza arcos
en los cuadrados libres.
4. Termina de dibujar la composicin
y colorala.
Observa que los centros de los arcos
que se dibujan entre las circunferencias
estn separados entre s por dos cuadros
y que el aspecto de mosaico se obtiene
dibujando filas de arcos sobre las lneas
verticales y filas de arcos sobre las lneas
horizontales.

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Figuras geomtricas

Formas del bermelln. Frank Kupka, 1931.

PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Cmo dividir un segmento en partes
iguales.
Qu procedimiento hay que realizar
para localizar el centro de una
circunferencia.
Cmo trazar cuadrados y tringulos.
Qu mtodos existen para dibujar
polgonos regulares inscritos
en una circunferencia.
Cmo realizar trazados con
tangencias.
Cmo dibujar una espiral.

Y descubrirs
Qu formas poligonales hay
en tu entorno.

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Aprender a mirar
Observa las fotografas y explica qu tienen
en comn.
Qu formas predominan en cada una
de las imgenes?
Describe cada imagen nombrando las figuras
geomtricas que aparecen en ella.
Qu figura geomtrica se ve en la parte
posterior de los lpices?

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Pirmides de Keops, Kefrn y Micerinos,


en Egipto.

Caracol.

Figuras geomtricas. Conceptos bsicos


Una figura geomtrica es una parte del plano limitada por lneas. Podemos hablar de dos tipos de figuras geomtricas:
los polgonos y la circunferencia.
Un polgono es la parte del plano que est limitada por segmentos que forman una lnea poligonal cerrada. Cada uno
de los segmentos es un lado del polgono. El punto donde
se unen dos segmentos es un vrtice.
El tringulo es el polgono ms sencillo que existe, puesto
que no puede haber figuras cerradas que tengan menos de
tres lados.
Los polgonos que tienen todos sus lados y sus ngulos iguales son polgonos regulares.
La circunferencia es el lugar geomtrico determinado por
los puntos que equidistan de otro llamado centro. La distancia entre cualquiera de los puntos de la circunferencia y el
centro es el radio.

ACTIVIDADES
1. Diferenciar conceptos.
Explica la diferencia entre
los siguientes conceptos:
Crculo y circunferencia.
Cuadriltero y cuadrado.
Polgono y lnea poligonal.

2. Identificar elementos
geomtricos de las pirmides.
Dibuja a mano alzada varias
pirmides que tengan la misma
base y diferentes alturas.
Despus, responde.
Cmo son los tringulos que
forman las caras de la pirmide?
Es posible dibujar una
pirmide cuyas caras sean
tringulos escalenos?

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Trazados bsicos

Trazados instrumentales
En el dibujo geomtrico existe una serie de trazados instrumentales que se utilizan constantemente para realizar otros.
Los dos ejemplos ms significativos son los siguientes:
Dividir un segmento en un nmero cualquiera de partes
iguales por el mtodo de Tales.
Hallar el centro de una circunferencia.

Tales de Mileto, matemtico griego del siglo VI a. C.


Fue uno de los siete sabios de Grecia y formul el teorema
que contiene la explicacin sobre la divisin del segmento
en partes iguales, conocido como el teorema de Tales.

Divisin de un segmento en partes iguales


B

1
1

2
1

A
2

3
6'
A

5'

3'

4'

1
2

4
r

1. Se traza una recta (r) que pase por


uno de los extremos del segmento
AB y que forme un ngulo
cualquiera con l.

1'

2'

2. A partir de B, se marcan sobre r


tantas partes iguales, de cualquier
longitud, como divisiones queramos
(en este caso, seis). Se traza un
segmento desde el ltimo punto (C)
hasta A.

3. Se trazan paralelas a CA por cada


una de las divisiones de r que corten
al segmento.

Determinacin del centro de una circunferencia


1

1. Se toman tres puntos cualesquiera de


la circunferencia (A, B y C) y se unen formando
segmentos. Los tres segmentos formarn
un tringulo inscrito en la circunferencia.

74

O
C

2. Se trazan las mediatrices de los dos segmentos AB


y BC y el punto donde se cortan es el centro O
de la circunferencia.

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Trazado de cuadrados y tringulos


Trazado del tringulo equiltero dado el lado l

l
1. Se traza un segmento de la longitud del lado l.
Haciendo centro en A y en B y con radio igual
a la longitud de l, se dibujan dos arcos que se
cortan en el punto C.

l
l
l

2. Se unen con segmentos los puntos A, B y C.

Trazado del tringulo issceles dados los lados l1 y l2


l1
C

l2

1. Se traza un segmento de longitud l1. Con


centro en A y en B y un radio igual
a la longitud de l2, se dibujan dos arcos
que se cortan en el punto C.

l2
l2

2. Se unen con segmentos los puntos A, B y C.

l1

Trazado del tringulo escaleno dados los lados l1, l2 y l3


l1
l2
l3

1. Se traza un segmento de longitud l1. Con centro


en A y un radio igual a l2, se dibuja un arco;
con centro en B y la longitud de l3, se traza
otro arco. Ambos se cortarn en C.

l3
l2
A

2. Se unen con segmentos A, B y C.

l1

Trazado de un cuadrado de lado l


l

1. Se dibuja un segmento AB de
longitud l y se trazan las
perpendiculares a dicho segmento
por A y por B.

2. Haciendo centro en A y en B
y con radio l se dibujan dos arcos
que cortarn a las perpendiculares
en C y D.

3. Se unen los puntos C y D.

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Polgonos inscritos: mtodos


particulares

Un polgono regular est inscrito en una circunferencia cuando


todos sus vrtices tocan a la circunferencia sin cortarla en ningn punto. La circunferencia que contiene en su interior un polgono inscrito se llama circunscrita.
Cualquier polgono regular se puede inscribir en una circunferencia. Por ello, un modo de trazar un polgono regular es inscribirlo en una circunferencia. En este caso, el dato que hay que
conocer para llevar a cabo el trazado del polgono es el radio de
la circunferencia que lo va a circunscribir.

Polgonos inscritos
Circunferencia circunscrita

Para trazar un polgono regular inscrito, existen mtodos particulares y un mtodo general.
Los mtodos particulares son procedimientos geomtricos
especficos para trazar determinados polgonos.
El mtodo general es el proceso de dibujo que, con ligeras
variaciones, se puede aplicar de forma sistemtica al trazado
de polgonos de diferente nmero de lados.
1

EN PROFUNDIDAD

Las formas poligonales en la naturaleza


Los polgonos aparecen en la naturaleza con mucha frecuencia.
El agua, al solidificarse por el fro, cristaliza en copos
de nieve de forma hexagonal.
Las celdillas de los panales de las abejas donde la reina
deposita sus huevos y donde se almacena la miel tienen
una forma claramente hexagonal.
Algunos minerales y rocas, como la pirita, adoptan
la forma de un cubo y algunos cristales de cuarzo
toman la forma de un prisma hexagonal.
La cristalizacin de los minerales da lugar a formas geomtricas
perfectas. De hecho, los minerales son cristales y cumplen
una serie de leyes fsicas que explican cmo sus molculas
se disponen formando redes poligonales.

3
1. Panal de abejas. 2. Pirita (mineral de hierro).
3. Halita (sal comn).
Tanto la pirita como la halita o sal comn
cristalizan en el sistema cbico, es decir,
su estructura interna est constituida
por pequeos cubos.

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Trazado del hexgono y del tringulo equiltero inscritos


El hexgono y el tringulo equiltero son dos figuras que guardan una estrecha
relacin, por ello, el trazado de ambos tiene un mtodo comn.
F

3
E

C
1. Se dibuja la circunferencia de radio r
y, con el mismo radio, se hace centro
en un punto cualquiera (F) y se
marca el punto A; con centro en A, se
marca el punto B y as hasta hallar E.

2. Se unen con segmentos los puntos


consecutivos (A, B, C, D, E, F) y se
obtiene el hexgono.

3. Para trazar el tringulo, se sigue


el mismo procedimiento explicado
en el punto 1. Despus, se unen
con segmentos puntos alternos
(A, C, E o B, D, F).

Trazado del cuadrado y el octgono inscritos


El octgono est muy relacionado con el cuadrado, por eso, ambos polgonos
comparten partes del proceso de trazado.
A

G
C
1. Se dibuja la circunferencia de radio r
y dos dimetros, vertical y
horizontal. Los puntos A, B, C y D
son los vrtices del cuadrado.

C
2. Se dibuja un cuadrado uniendo
los puntos AB, BC, CD y DA.

C
3. Se trazan las mediatrices de dos
lados contiguos del cuadrado que,
al cortar a la circunferencia, darn
los cuatro vrtices restantes del
octgono. Se unen con segmentos
los puntos consecutivos.

ACTIVIDADES
3. Identificar figuras inscritas y circunscritas.
En estas figuras aparecen polgonos inscritos en otros.
Indica en cada ejemplo qu polgonos estn inscritos
y qu polgonos estn circunscritos.

4. Relacionar conceptos.
Por qu para trazar el octgono inscrito a partir del cuadrado
es suficiente trazar las mediatrices de dos lados contiguos?

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Polgonos inscritos: mtodo general

Este mtodo permite trazar polgonos inscritos de cualquier nmero de lados; sin embargo, no es tan preciso como los mtodos particulares. Con este mtodo general, cuanto mayor es el
nmero de lados del polgono que se pretenda dibujar, mayor
es el error que se acumula.
Trazado del enegono inscrito
A

I
C

r
V

V
D

X
1. Se dibuja la circunferencia de radio r
y dos dimetros perpendiculares.
Se divide el dimetro vertical en
tantas partes iguales como lados
vaya a tener el polgono, en este
caso, nueve. Se prolonga el dimetro
horizontal y, con centro en X y radio
igual a la longitud del dimetro,
se traza un arco que cortar
a la prolongacin del dimetro
horizontal en V.

G
E

X
2. Se traza la recta que pasa por V
y por la segunda divisin del
dimetro. As se obtiene el punto B.
La distancia AB es el lado
del polgono inscrito.

3. Se traslada la distancia AB sobre


la circunferencia para obtener
los vrtices del enegono y se unen
con segmentos dichos vrtices.

ACTIVIDADES
5. Extraer conclusiones.
Debate con tus compaeros sobre qu
se consigue con el trazado de un polgono
por el mtodo general:
Dividir la circunferencia en partes iguales.
Encontrar el dimetro ms importante
de la circunferencia.

6. Deducir otros trazados.


Cmo trazaras un decgono regular a partir
del pentgono?
Mosaico romano del siglo II o III a. C. Villafranca, Navarra.
En muchos mosaicos se usan recursos compositivos basados
en la geometra.

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A partir de qu figura trazaras un polgono


regular de veintiocho lados? Explcalo.

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EN PROFUNDIDAD

Las figuras geomtricas en el arte

En todas las pocas se han utilizado lneas y figuras


geomtricas con una intencionalidad esttica. Sin embargo,
en el siglo XX con el desarrollo del arte abstracto, las lneas
y formas geomtricas adquieren un mayor protagonismo.
1

1. Fachada del pabelln de la India en la Exposicin


Universal de Hannover en el ao 2000. La fachada
est creada a base de elementos geomtricos
en una disposicin vertical y simtrica.
2. Estructura permutacional cub 2 M. A. Francisco Sobrino,
1970. El volumen en esta escultura se consigue
con el uso de cuadrados en planos perpendiculares.
3. Ritmo sin fin. Robert Delaunay, 1933. La circunferencia
es el elemento geomtrico empleado en esta
composicin.

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Trazados geomtricos con curvas

Tangencias
La tangencia es la relacin que existe entre una recta y una circunferencia, o entre dos circunferencias, cuando solo tienen
un punto de contacto, llamado punto de tangencia.
Las relaciones de tangencia tienen dos propiedades:
Una recta r tangente por el punto T a la circunferencia de
centro O es perpendicular a la recta que pasa por T y por O.
Dos circunferencias de centros O y O' tangentes tienen su
punto de tangencia en la recta que une O y O'.
Trazado de la recta r tangente a una circunferencia por un punto T
1

T
r

2. Se traza la perpendicular a OT que pasa por T.

1. Se dibuja el segmento OT que une el centro


y el punto de tangencia.

Trazado de la circunferencia de radio r tangente exterior a otra dada por un punto T


1

T
O

1. Se traza la recta que une el centro O de la


circunferencia dada y pasa por el punto T.
A continuacin, se toma con el comps la medida
de r y, con centro en T, se marca sobre la recta
dicha distancia para obtener el centro O' de la
nueva circunferencia.
2. Se traza la circunferencia de centro O'.

EN LA VIDA COTIDIANA

Las tangencias en el diseo


La finalidad de las tangencias es enlazar diferentes tipos de lneas.
En el diseo actual surge la necesidad de evitar aristas vivas, es decir,
bordes cortantes o muy marcados en objetos de uso habitual. Para ello
se suavizan dichos ngulos aplicando en el diseo arcos de circunferencia
y conceptos relacionados con las tangencias.

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Espirales
La espiral es una curva abierta y plana que da vueltas alrededor de un punto y que se aleja constantemente de l.
Galaxia en espiral. En la naturaleza podemos
encontrar ejemplos de espirales tan bellos
como el de esta imagen.

Trazado de una espiral con dos centros


1

2
B A

1. Se dibuja la recta que pasa por A


y por B. Con centro en A y radio AB,
se traza un arco que cortar
a la recta en el punto C.

3
B A

2. Con centro en B y radio BC, se traza


otro arco que cortar a la recta
en el punto D.

B A

3. Haciendo centro de nuevo en A


y con radio AD, se traza otro arco
que cortar a la recta en el punto E.
As se procede, haciendo centro
sucesivamente en A y en B
y aumentando cada vez el radio
de la curva.

EN PROFUNDIDAD

El uso de las figuras geomtricas


en la decoracin
La utilizacin de figuras geomtricas es uno
de los procedimientos decorativos ms utilizados.
Desde la Antigedad hasta nuestros das, la decoracin
con motivos geomtricos est presente en multitud
de obras y objetos de todo tipo.
Los elementos geomtricos decorativos aparecen
unas veces aislados y otras veces se agrupan formando
composiciones ms complejas.
Muchas de las composiciones con elementos geomtricos
se basan en la repeticin de una figura siguiendo un
determinado criterio. Esta tcnica compositiva se ha usado
tanto en la pintura como en la arquitectura o en la escultura.
Ermita del Cristo de la Luz, en Toledo. Los elementos geomtricos
se agrupan en una decoracin longitudinal y continua, formando
grecas o cenefas, denominadas tambin cintas.

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Resumen
Son figuras geomtricas los polgonos y la circunferencia.
Conociendo la longitud de los lados se pueden trazar los tringulos
y el cuadrado.
Cualquier polgono regular se puede trazar inscribindolo en una
circunferencia. Existen para ello mtodos particulares y un mtodo general.
La tangencia es la relacin entre una recta y una circunferencia
o entre dos circunferencias cuando solo hay un punto de contacto.
La espiral es una curva abierta y plana que da vueltas alrededor
de un punto y se aleja constantemente de l.

Esquema de la unidad
TRAZADO DE FIGURAS
Figuras geomtricas.
Conceptos bsicos

Trazados bsicos

Un polgono es la parte
del plano limitada por
segmentos que forman
una lnea poligonal
cerrada. Los polgonos
regulares tienen todos
los lados iguales.

Trazados
instrumentales:

La circunferencia
es el lugar geomtrico
determinado por
los puntos que
equidistan de otro
llamado centro.

Trazados de cuadrados
y tringulos conociendo
la longitud de sus lados.

Divisin del segmento


en partes iguales.
Determinacin
del centro de una
circunferencia.

Polgonos inscritos

Trazados geomtricos
con curvas

Mtodos particulares:

Tangencias:

Trazado del tringulo


y el hexgono.

Trazado de una recta


tangente a una
circunferencia.

Trazado del cuadrado


y el octgono.
Mtodo general.

Trazado de una
circunferencia
tangente a otra.
Espirales:
Trazado de espiral
de dos centros.

Gua de estudio
Haz un esquema con la definicin de los
polgonos tratados en la unidad. Ordnalo
en los siguientes bloques:
Polgonos regulares.
Polgonos irregulares.
Dibuja un tringulo rectngulo de 5 cm de base
y 3 cm de altura. Explica cmo lo has hecho.
Revisa los trazados bsicos. Qu mtodo
seguiras para dibujar una circunferencia que pase
por tres puntos no alineados?

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Dibuja una circunferencia de 30 mm de radio


e inscribe en ella un hexgono. Dibjalo primero
por el procedimiento particular y luego por
el procedimiento general. Compara los resultados.
Has obtenido la misma solucin?
Qu son circunferencias tangentes?
Cuando dos circunferencias son tangentes,
en qu recta se localiza su punto de tangencia?
Haz un listado de objetos o elementos
de la naturaleza que tengan forma de espiral.

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LEER UNA IMAGEN

Infrmate

Reflexiona

La imagen muestra una vista de la isla de Manhattan, en la ciudad de Nueva York, con el edificio sede de la ONU en primer trmino.
La arquitectura contempornea se caracteriza bsicamente por
el dominio de la funcionalidad y la supresin, en la medida de
lo posible, de todos los elementos decorativos. En el exterior
de los edificios las lneas curvas o rectas determinan marcadamente su aspecto. Por otra parte, la intencin de crear espacios interiores luminosos influye en la eleccin de los recubrimientos acristalados.

Qu lneas crees que predominan en las construcciones de


la imagen, rectas o curvas?
Qu formas geomtricas reconoces en los edificios?
Qu materiales son los ms usados en estas construcciones? A qu crees que se debe?
Qu ventajas crees que aportan los recubrimientos acristalados?
Te has fijado en el color del cielo? Crees que los arquitectos que disearon estos edificios tuvieron en cuenta los
colores y la luz del entorno? Por qu lo piensas?

NO TE LO PIERDAS
El tangram es un juego para componer formas
con figuras geomtricas. Averigua cmo utilizar
un tangram.

Puedes consultar la siguiente pgina web


en el apartado de figuras geomtricas:
www.educacionplastica.net

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Actividades
7. Dibujar una flor de agua y un trisquel.
El trisquel y la flor de agua son dos smbolos
de origen celta muy utilizados en la decoracin.
Se puede realizar su dibujo siguiendo sencillos
trazados geomtricos.

Trisquel
Para dibujar el trisquel sigue estos pasos:
1. Divide una circunferencia en ocho partes iguales.
(Para ello puedes trazar los dimetros
perpendiculares y despus las bisectrices
de los ngulos resultantes).
2. Dibuja una circunferencia concntrica cuyo radio
mida la mitad que el de la circunferencia anterior.
Traza arcos haciendo centro en los puntos en que
la circunferencia menor corta a los dimetros.
3. Puedes trazar ms arcos dibujando las bisectrices
de todos los ngulos y haciendo centro con el
comps en los puntos en que cada bisectriz corta
la circunferencia.
1

Relieve en el que aparecen dos grandes crculos


con el trisquel y varias flores de agua.

Flor de agua
Para dibujar una flor de agua sigue estos pasos:
1. Divide una circunferencia en seis partes iguales.

2. Haciendo centro en cada punto con el mismo


radio de la circunferencia traza arcos que corten
a la misma de un lado a otro.
1

3
2

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8. Construir mosaicos.

9. Disear estampados para barajas.

Divide una cartulina de tamao DIN-A4


en cuadrados y haz varias fotocopias.

Observa los estampados de la parte posterior


de las barajas de cartas.

A continuacin, traza divisiones geomtricas


en el papel, hasta que encuentres una imagen
que te guste.

Dibuja una carta sobre una cartulina y amplala


proporcionalmente para obtener un formato
de papel en el que puedas trabajar mejor.
Para ampliar el formato, basta con que traces
la diagonal de la carta y dibujes la nueva haciendo
que la diagonal coincida con la del original.

Despus, recorta las figuras que has obtenido


y utilzalas como plantillas.
Finalmente, recorta las figuras sobre cartulinas
de colores y pega el mosaico sobre un cartn
o una tabla fina.

Dibuja formas geomtricas sencillas y reptelas


para formar un estampado.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR


10. Trazar figuras inscritas.
Realiza en Paint una composicin
inscribiendo figuras geomtricas unas
dentro de otras. Colorea la composicin
como ms te guste.

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La obra
tridimensional

Escultura moderna sobre una cornisa.


Arabia Saud.

PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Qu significa obra tridimensional.
Cules son las caractersticas
diferenciadoras de la escultura
y la arquitectura.
Qu tipos de esculturas existen.
Cules son los materiales
y las tcnicas de la escultura.
Cules son las tcnicas escultricas
tradicionales.
Qu tipos de obras son las
construcciones y los ensamblajes.
Cmo influye el entorno
en la percepcin de una obra.

Y descubrirs...
Cul es el proceso de trabajo en las
tcnicas de modelado con arcilla.

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Gran bailarina. Pablo Gargallo, 1928.

Aprender a mirar
Las fotografas de esta pgina representan
esculturas con diferentes estilos y materiales.
Cul de ellas te parece ms antigua? Por qu?
Qu representa cada una de las esculturas?
Cul te gusta ms? Por qu?
Cmo son las formas de cada una de las obras
que aparecen en esta pgina?
Qu funcin predomina en cada una de las
esculturas de las imgenes? En qu lo notas?
Dos de las obras que aparecen en la doble
pgina se encuentran al aire libre. Cmo crees
que influye el entorno en la percepcin
de las formas?

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Prtico de las caritides. Templo Erecteion


en la Acrpolis de Atenas, 413 a. C.

La escultura y la arquitectura
La escultura y la arquitectura constituyen los medios
fundamentales que utilizan los artistas plsticos para expresarse a travs del volumen.
El proceso tradicional de creacin de una escultura
se basaba en la eliminacin de materia del bloque de
piedra hasta obtener la obra final. Sin embargo, en
el arte contemporneo la escultura ha evolucionado hacia nuevas tcnicas, como por ejemplo:
El uso de todo tipo de materiales, incluso los de
desecho.
El empleo de procedimientos nuevos que integran
diferentes tcnicas, como la construccin, el ensamblaje de piezas, el modelado, etc.
En la actualidad, en la cultura occidental la escultura tiene una finalidad esttica y expresiva. Sin embargo, los arquitectos emplean la forma tridimensional para crear espacios en los que las personas puedan
vivir y por el que se puedan mover.

ACTIVIDAD
1. Observar y describir la imagen
de una escultura.
Observa las imgenes de esculturas que hay
en la doble pgina y elige una de ellas.
Describe lo que representa, el material
del que est hecha y las sensaciones
que te transmite. Si es posible, busca
ms informacin sobre ella.

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Los tipos de escultura

En trminos generales, existen dos tipos de esculturas segn el volumen visible:


La escultura exenta o de bulto redondo es aquella que puede ser observada por todos sus lados.
El relieve es una obra adosada a un fondo, de manera que carece de parte posterior. Dependiendo
del volumen que sobresalga del plano, existen altorrelieves, bajorrelieves y mediorrelieves.

Los materiales escultricos

Fuente de Neptuno en los jardines del palacio de La Granja de


San Ildefonso, Segovia. Jean Thierry, siglo XVIII. Esta escultura
tiene una gran fuerza expresiva que se manifiesta, por
ejemplo, en la sensacin de movimiento que transmite.

Relieve romano con mscaras de teatro. Este tipo de relieves


decoraban los jardines romanos en los que se celebraban
las fiestas en honor del dios Baco, uno de los personajes
de la imagen.

Los materiales que se usan con ms frecuencia para


crear obras tridimensionales son la piedra, la madera, el hierro, la arcilla y el bronce. Muchos de ellos
se vienen usando desde la Antigedad.
El uso de estos materiales exige el conocimiento de
sus cualidades y el dominio de las tcnicas e instrumentos adecuados. En muchos casos el proceso de
creacin de una obra escultrica es largo y, en ocasiones, puede exigir un gran esfuerzo fsico.

LA PIEDRA

La piedra ha sido considerada el material escultrico por excelencia.


La tcnica tradicional para realizar esculturas en piedra es la talla,
que consiste en la eliminacin de trozos de material hasta conseguir
la forma deseada. Rocas de gran dureza, como el mrmol, permiten
conseguir un acabado pulido de sus superficies.
Mujer sentada. Escultura de mrmol.

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LA MADERA

La dureza de la madera depende mucho de su procedencia.


En escultura se emplean maderas de dureza media, que permiten realizar
obras de gran detalle.
La tcnica propia para obtener esculturas de madera es tambin la talla,
como sucede con la piedra.
Vaso de madera inca. Siglos XVI-XVII.

EL HIERRO

El hierro es un material que ofrece grandes posibilidades.


Las esculturas de hierro pueden estar formadas por bloques compactos,
lneas, planos, etc. El hierro se puede trabajar con diferentes tcnicas
como el corte, la soldadura, la fundicin, etc.

Composicin espacial 3. Katarzyna Kobro, 1928.

EL BRONCE

El bronce es un material maleable al que se puede dar forma mediante


diferentes procedimientos. Uno de los ms habituales es el uso
de moldes con la forma que tenga la escultura. Sobre dichos moldes
huecos se echa el metal fundido, que, al enfriarse, toma la forma
deseada. Los moldes de fundicin permiten obtener varias copias
de una misma obra.
Busto en bronce de una princesa romana. Siglo II d. C.

LA ARCILLA

La arcilla es un material moldeable, que se trabaja hmedo. Existe una


gran variedad de arcillas que proporcionan diferentes acabados por su
color, su dureza o su textura. Despus de modelar las piezas de arcilla,
estas se introducen en el horno donde se cuecen. Sobre las piezas de
arcilla hmedas se pueden hacer incisiones y grabados. Cuando estn
secas, se pueden pintar o barnizar.
Vaso heldico con forma de cesta. Arte micnico, 1400-1300 a. C.

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Tcnicas tridimensionales

Los artistas han realizado obras volumtricas desde


la Prehistoria para elaborar herramientas, utensilios
y smbolos de culto.
Las herramientas y los medios que utilizan los artistas han ido evolucionando desde sus orgenes; sin
embargo, existen unas tcnicas escultricas tradicionales que, sustancialmente, se mantienen igual desde hace siglos; ejemplos de estas tcnicas son la talla,
el modelado y el vaciado.
Durante el siglo XX se han desarrollado nuevas formas de trabajar el volumen en el arte; buen ejemplo
de esto son la construccin y el ensamblaje.
La talla
Consiste en labrar con cinceles, gubias y otras herramientas bloques de piedra o madera.
El cincel es una herramienta de punta acerada y recta empleada para tallar la piedra. La gubia es una herramienta con su extremo afilado en forma de ngulo que se emplea para la talla de la madera.
El modelado
Modelar significa dar forma. El material ms comn para esta tcnica es el barro, compuesto fundamentalmente de arcilla y agua. Despus de elaborada la obra, se puede cocer para endurecerla. El
material endurecido se llama entonces terracota. Sobre ese material se pueden aplicar pigmentos o barnices para decorar dicha obra.
Otros materiales aptos para modelar son la cera, la
plastilina, la escayola y una amplia gama de pastas
moldeables, aparecidas recientemente, que no se
agrietan al secarse.
Las tareas de modelado se realizan, sobre todo, con
las manos, aunque tambin existen utensilios, llamados palillos, que se usan para dar forma, conseguir
texturas, resaltar detalles, etc. Otro instrumento muy
habitual es el torno, consistente en un plato giratorio que permite modelar vasijas, platos, cuencos o
fuentes con mayor perfeccin.

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La talla sobre madera y el modelado de arcilla son unas de las


tcnicas escultricas que se siguen llevando a cabo como
hace siglos. En la mayora de los casos estas tcnicas
requieren mucha prctica y un considerable esfuerzo fsico.

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El vaciado
Es la tcnica que se utiliza para obtener varias copias
de una misma escultura y para trabajar con metales
fundidos a gran temperatura.
El proceso de vaciado en escayola consiste en:
1. Modelado de la figura. Se modela en arcilla la
figura, tal y como ser en su forma definitiva.
2. Creacin del molde. Se aplica una capa de aceite de linaza o vaselina sobre la figura, para evitar que la figura original y el molde se peguen. La
figura de arcilla, una vez protegida, se cubre con
una masa de escayola. Cuando esta ha fraguado,
se separa la escayola del barro y se obtiene el molde, que tendr la forma del original pero en negativo.
3. Creacin de la figura definitiva. Finalmente, se
engrasa de nuevo el molde, como se ha indicado,
y se rellena con el material que, al fraguar, formar la copia de la figura original.

Bus riders. George Segal, 1964. Figuras realizadas en escayola


a tamao natural.

La construccin
Hacia 1920 apareci un estilo artstico denominado constructivismo, cuyos seguidores hablaban de
construir el arte.
En lugar de crear obras a partir de masas compactas
(slidas, rellenas), los constructivistas utilizaban planos (lminas de metal, madera, etc.) y lneas (alambres, cuerdas, etc.).
Aunque afect a todas las artes, el constructivismo se
centr sobre todo en la escultura, porque es en ese mbito donde se comprende mejor la relacin entre los
planos, las curvas y el espacio que existe entre ellos.
Con el constructivismo, el espacio vaco de las obras
tridimensionales empez a considerarse como parte
del hecho artstico.
El ensamblaje
El ensamblaje es una aplicacin de la tcnica del collage a las tres dimensiones. Las obras realizadas con
esta tcnica se crean utilizando objetos de la vida cotidiana y fragmentos de materiales naturales o artificiales, as como material de desecho.

Spiral. Alexander Calder, 1952. Sede de la UNESCO


en Pars. Alexander Calder dio un paso ms en la
aplicacin de la tcnica del ensamblaje dotando a sus
construcciones de movimiento en sus clebres mviles.

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Resumen
En esta unidad se recogen las caractersticas, los materiales y las tcnicas
de creacin de obras volumtricas, tanto en aquellas elaboradas con tcnicas
escultricas tradicionales, como en otras que presentan modos de trabajar ms
innovadores.
En la creacin tridimensional durante el siglo XX se han producido grandes
cambios, tanto en los materiales utilizados por los artistas como en las tcnicas
y los temas de las obras.

Esquema de la unidad
EL LENGUAJE VISUAL
Aspectos tcnicos
de la escultura

La escultura y la arquitectura

Constituyen los medios que


utilizan los artistas plsticos
para expresarse a travs
del volumen.

Tcnicas
tridimensionales

Tipos de escultura: escultura


exenta o de bulto redondo
y relieve.

La talla.

Materiales escultricos:
la piedra, la madera, el hierro,
el bronce, la arcilla.

La construccin.

El modelado.
El vaciado.
El ensamblaje.

Gua de estudio
Haz un repaso de la unidad mentalmente
y contesta el siguiente test.
La escultura tiene, en la actualidad, una finalidad
prctica. Verdadero o falso?
Qu significa la expresin bulto redondo?
Qu es la terracota?
El vaciado es una tcnica que consiste en crear
piezas huecas, con poco peso. Verdadero o falso?
En las construcciones se tiene muy en cuenta
la luz. Por qu?
Qu significa esculpir?
Es el modelado una tcnica escultrica?

92

Observa esta fotografa y completa una ficha


con los siguientes datos.
Qu tipo de obra es, qu representa, con qu
materiales crees que est hecha y qu sensacin
te produce. Explica si te gusta o no y di por qu.

Peine del viento.


Eduardo Chillida,
1990.

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LEER UNA IMAGEN

Infrmate

Reflexiona

La escultura que aparece en la imagen es el Moiss, de Miguel ngel Buonarroti, realizado en 1509. Forma parte del sepulcro del papa Julio III en
la iglesia romana de San Pietro in Vincoli.

Detalla las caractersticas del material del que


est hecha la obra (dureza, resistencia, color,
brillo, textura).
Describe al personaje que representa la escultura: Qu edad aparenta? Cmo era fsicamente? Qu carcter crees que tendra?
Qu parte del cuerpo del personaje te llama
ms la atencin? Por qu? Fjate en cmo se
adivinan algunas partes del cuerpo a travs
de los ropajes que lo cubren. Cmo crees
que es esto posible?
Crees que es fcil la realizacin de una obra
como esta? Explica qu dificultades te parecen ms destacables.

Miguel ngel (1475-1564) es una de las figuras ms importantes del arte


universal. Cultiv tambin la pintura y la arquitectura, pero l se consideraba sobre todo un escultor. Miguel ngel representaba la figura humana
con proporciones perfectas y, generalmente, con una poderosa musculatura.
En esta escultura aparece Moiss en el instante que divisa a su pueblo,
tras regresar del Monte Sina con las tablas de los diez mandamientos. Su
postura, como si fuera a levantarse, su rostro con la frente fruncida, los
ojos juntos y la mirada profunda manifiestan la ira que invade al personaje al descubrir que los israelitas estn adorando como a un dios un becerro de oro. Las protuberancias de la cabeza representan los rayos de luz
que envuelven al personaje.

NO TE LO PIERDAS
El Museo Nacional de Escultura, que se encuentra
en la ciudad de Valladolid, contiene obras
realizadas fundamentalmente en madera
policromada.

El Museo Chillida Leku, que se encuentra


en la ciudad de Hernani (Guipzcoa), expone obras
del escultor Eduardo Chillida, muchas de ellas
al aire libre.

Investiga sobre los fondos del museo visitando


su pgina web:

Observa la coleccin de esculturas del museo


en la pgina web:

museoescultura.mcu.es

www.eduardo-chillida.com

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Actividades
2. Construir figuras con materiales
de desecho.
Recoge materiales de desecho como cartones,
papeles, hojas, envases, etc.
Aqu tienes algunos ejemplos de construcciones
sencillas, realizadas con material de desecho.

3. Crear una figura con alambre y plastilina.


Realiza una estructura con alambre y despus
cbrela con plastilina para crear una figura en tres
dimensiones.
Necesitars el siguiente material:
Alambre grueso.
Unas tenacillas o unos alicates que sirvan
para modelar y cortar alambre.
Palillos de modelar.
Plastilina.
Una base, como espuma de jardinero
o similar.
Realiza primero la estructura de alambre.
Colcala despus encima de una base estable
y aplica sobre ella la plastilina de abajo arriba,
dndole la forma deseada.

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4. Realizar un collage.
El collage consiste en pegar papeles u otros
materiales sobre un soporte.
Rene diferentes materiales que tengas a tu alcance,
como recortes de papel, trozos de cartn, arena,
palos, hilos, etc., y realiza con ellos un collage.

5. Modelar un relieve de arcilla.


Te proponemos crear una obra tridimensional,
en relieve y con diversas texturas, a partir
de una plancha plana de barro.
Para modelar fcilmente la arcilla, tendrs
que amasarla y aadir agua hasta que consigas
la textura y la dureza adecuada para hacerla
manejable.

1. Modela una plancha de barro


bien lisa, cuadrada o rectangular.
Para ello utiliza algn objeto
como un rodillo (un frasco
o un bote redondo, por ejemplo)
y un cuchillo o una regla para
cortar los bordes.

Necesitars el siguiente material:


Arcilla hmeda.
Un vaso, un frasco o un bote redondo.
Un cuchillo o un cter.
Palillos de modelar.
Pasta cruda de diversas formas y colores
(macarrones, espaguetis) u otros elementos
para decorar.

2. Corta trozos de la plancha de


diferentes formas y colcalos
sobre otras zonas para crear
relieves distintos; tambin
puedes hacer hendiduras
o marcas en la superficie,
sin llegar a cortar las piezas.

3. Crea diferentes texturas


presionando, punzando
o rayando la superficie
con palillos o con otros objetos.
Finalmente, decora
el relieve con trozos de pasta
o con otros elementos.

6. Describir una escultura.


Observa la fotografa y describe la escultura que
aparece en ella. Fjate en los siguientes aspectos:
Es una figura exenta o es un relieve.
Qu representa.
De qu material crees que est hecha
y con qu tcnica.

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La composicin

Desamparados, Pablo Ruiz Picasso, 1917.

PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Qu es componer una obra
plstica.
Cules son los principales recursos
compositivos.
Cmo se crean composiciones
entonadas con colores armnicos
y con colores contrastados.
Cmo se distribuyen las formas
en una composicin.
Qu es la proporcin.

Y descubrirs
Cmo emplear los recursos
compositivos con intencin
expresiva.

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Castillo de Coca, siglo XV.

Aprender a mirar
Cules de estas imgenes representan obras
tridimensionales?
Qu elemento llama ms la atencin en cada
una de estas imgenes? Crees que el artista
quiso destacar precisamente ese elemento
de la obra? Por qu lo piensas?
Busca un adjetivo que sirva para definir lo que
cada imagen transmite.
Describe cada imagen con tus propias palabras.
Intenta hacer una descripcin precisa en la que
expliques los elementos objetivos que forman la
obra y los elementos subjetivos que el artista ha
utilizado para expresar sentimientos, emociones
o mensajes.

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Estatuas de Ramss II y Nefertari en el templo


de Ramss II, Abu Simbel, Egipto, siglo XIV a. C.

La composicin en las obras plsticas

ACTIVIDAD

Componer es ordenar los elementos de una obra


plstica con una intencin determinada. Para componer, el artista utiliza el color, las texturas, la distribucin de las formas y la proporcin. Todos ellos
son recursos compositivos.
Existe composicin en las obras bidimensionales y
tambin en las obras tridimensionales. En estas ltimas, el artista tiene que contar con las formas volumtricas, con los materiales y con la luz que la
obra recibir en su ubicacin definitiva.
En algunas obras, un recurso compositivo predomina sobre los otros y se convierte en el principal
elemento esttico de la composicin.
Muchos artistas estudian las formas, los colores, las
simetras, las proporciones, etc., del entorno natural en el que todo sigue un orden determinado, para imitarlo en sus composiciones.

1. Analizar elementos compositivos.


Observa las imgenes de esta pgina
e identifica en cada caso qu elementos
compositivos se integran: color, volumen,
textura, proporciones.
Observa esta imagen de una chumbera
o busca otras imgenes de elementos
naturales que te gusten. Describe los
elementos visuales que la componen.

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El color en la composicin

Cuando los artistas planifican la composicin de la obra que van a realizar, deciden utilizar el color con diferentes intenciones. Si tienen como objetivo que
ningn elemento destaque sobre los dems, utilizan colores armnicos entre s y
que no produzcan estridencias; si, por
el contrario, desean llamar la atencin del
espectador sobre algn elemento particular de la obra, utilizan colores fuertemente contrastados.
Como vimos en la unidad 3, existen recursos para obtener composiciones entonadas con colores armnicos o con colores contrastados.

1. Casas de Mnich. Vasili Kandinsky, 1908.


2. Cadaqus. Andr Derain, 1910.
En estos dos cuadros el resultado es similar y, sin embargo, el uso
del color es completamente distinto: no hay elementos que destaquen
especialmente en ninguno, en el primer caso, por la yuxtaposicin
de colores brillantes en toda la superficie; en el segundo caso, por el uso
exclusivo de tonos tierra.

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Para obtener obras entonadas con colores armnicos:


Utilizar colores del mismo tono (verdes o azules; rojos o amarillos) que
tengan un grado de luminosidad semejante para que ninguno destaque.
Elegir colores que correspondan bien
a la gama clida, bien a la gama fra.
Trabajar con tonos que estn prximos
entre s en el crculo cromtico.
Para obtener obras entonadas a base de
colores contrastados:
Yuxtaponer colores claros y colores oscuros; el mayor contraste se obtendr
siempre entre el blanco y el negro.
Utilizar conjuntamente colores complementarios entre s, con la condicin
de que el grado de luminosidad no sea
el mismo en ambos colores. Por ejemplo, se obtiene un fuerte contraste entre un rojo oscuro y un verde claro.
Usar colores clidos en los elementos
que deben llamar la atencin y colores
fros y poco brillantes en las zonas que
no han de destacar.

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En estas imgenes se ha utilizado el color


con distintas intenciones.
1. En la primera imagen, los tonos naranjas y amarillos
del barco destacan sobre los colores fros de los
elementos del fondo.
2. En la segunda imagen, los colores clidos forman parte
del fondo y destacan por encima del primer plano.
3. La tercera imagen est resuelta casi exclusivamente
con colores clidos y ningn elemento destaca
especialmente sobre otro.

ACTIVIDAD
2. Reconocer el valor diferenciador
del color.
Haz interpretaciones de las imgenes de esta
pgina. Para ello, copia el dibujo o inventa otro
que te guste y prueba a combinar colores
para ver qu elemento o elementos destacan
ms en cada composicin.

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Las formas en la composicin

Como sabes, existen composiciones bidimensionales, en las que las formas se ordenan en un soporte
plano, y composiciones a base de volmenes.
Los artistas plsticos utilizan esquemas que los ayudan a ordenar las formas en sus obras, ya sean estas
bidimensionales o tridimensionales.
Organizacin de las formas en el plano
Para distribuir las formas en el plano es habitual el
uso de esquemas basados en elementos geomtricos, como lneas horizontales, verticales o diagonales, tringulos o crculos...

En una composicin con volumen las formas se definen no solo por los elementos volumtricos que la
componen, sino tambin por los huecos que quedan entre dichos volmenes.
Tambin existen composiciones modulares tridimensionales a base de la repeticin de elementos
como, por ejemplo, los bloques, los planos o diferentes elementos lineales.
1

Otras obras se componen a base de mdulos que se


repiten. Como vimos en la unidad 6, este tipo de obras
reciben el nombre de composiciones modulares.
Organizacin de las formas en el espacio
El espacio constituye el escenario en el que se organizan las formas volumtricas; por lo tanto, las tres
dimensiones (altura, anchura y profundidad) son
los ejes que estructuran las composiciones tridimensionales.
1. Los nios de la concha.
Bartolom Esteban
Murillo, 1670. En este
cuadro, las figuras estn
organizadas formando
un tringulo que orienta
la mirada del espectador
desde el vrtice superior
a los dos inferiores.
2. Figura reclinada. Henry
Moore, 1958. En esta
escultura los volmenes
y los huecos dan lugar
a la figura completa.

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Estas imgenes muestran cmo


la distribucin de las formas
en una composicin puede equilibrar
o desequilibrar la imagen que se obtiene.
En la primera imagen, los elementos
se encuentran repartidos por todo
el espacio y ninguno es protagonista.
Es decir, el peso de todos ellos
es equivalente.
En la segunda imagen, todos los elementos
pierden peso porque la imagen de la casa
es muy grande, est dibujada con detalle
y se convierte en un primer plano
que impide tener en cuenta el resto.
La tercera imagen es un ejemplo de cmo
las formas se agrupan en una parte
del soporte y desequilibran la composicin;
es decir, la atencin se centra en el ngulo
izquierdo y el resto de la imagen queda
sin importancia.

ACTIVIDAD
3. Explorar el peso
de las formas en las
composiciones.
Haz un dibujo que te guste
o copia uno de los que aparecen
en esta pgina. Despus,
fotocpialo en distintos tamaos
varias veces, o escanalo e
imprmelo, y recorta los elementos
que lo componen.
Haz pruebas colocando dichos
elementos sobre cartulinas
de distintos formatos
y con disposiciones diferentes.
Puedes ponerlos agrupados
o muy dispersos. Observa en cada
caso dnde est el punto central
de las composiciones.
Finalmente, puedes dar color
a los dibujos destacando
los efectos que has conseguido
con la distribucin de las formas.

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La proporcin

La proporcin se define como la relacin de tamao o magnitud que guardan entre s las partes de un elemento o de un
conjunto.
En cualquier figura o composicin se establecen una serie de relaciones entre las medidas de los elementos que la componen.
Para establecer la proporcin de una parte respecto al todo o de
un elemento respecto a otros que le rodean hay que elegir un
mdulo o unidad de medida que servir como referencia.

La familia presidencial. Fernando Botero, 1967.


Este artista utiliza la desproporcin en sus obras,
achatando y engordando las figuras hasta
el extremo como recurso expresivo.

Un aspecto esencial de la proporcin en el arte es su uso como


recurso expresivo. Cuando un artista desea destacar algn elemento de una obra puede recurrir a la proporcin o a la desproporcin.
Tomando como ejemplo la figura humana, desde la Grecia
clsica se ha considerado perfecta aquella proporcin en la
que la altura total de la figura es igual a la medida de siete
cabezas.
Igualdad y semejanza
Los conceptos de igualdad y semejanza estn tambin muy relacionados con la proporcin.
Dos figuras son iguales cuando tienen idntica forma y tamao.
Se considera que dos figuras son semejantes cuando tienen
idntica forma y tienen tamao diferente.
Por ejemplo, si realizamos un dibujo y lo reproducimos en
fotocopia, obtendremos una figura igual; si al fotocopiar aplicamos reduccin o ampliacin, el resultado ser una figura
semejante al original.

La Adoracin de los pastores. Domnikos Theotokpoulos,


llamado El Greco. En muchas obras de este artista
las figuras aparecen exageradamente alargadas.
Esas figuras alargadas otorgan a sus cuadros una atmsfera
de espiritualidad y de misterio.

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Estas composiciones estn


formadas por los mismos
elementos, con la misma
forma y el mismo color pero
diferente proporcin.
La primera composicin
es equilibrada, los distintos
objetos guardan una
proporcin que responde
a la realidad y estn
dispuestos de manera
que la imagen final
es equilibrada.
En el segundo caso,
los objetos son pequeos,
estn agrupados y,
con respecto al formato
del soporte, resultan
insuficientes.
En la tercera imagen
los objetos estn
descompensados de
tamao y la imagen que
resulta es poco adecuada,
por la proporcin de los
elementos entre s y de
cada elemento con el
formato del soporte.

ACTIVIDAD
4. Explorar el entorno.
Identifica elementos de tu entorno cuyas proporciones respondan
a las necesidades de uso. Por ejemplo, las proporciones entre
las mesas y las sillas; o entre el tamao de un beb y los objetos
que utiliza.
Busca imgenes a tu alrededor en las que se hayan variado
las proporciones reales con fines expresivos.

Escultura en el jardn de la Biblioteca pblica


de Denver, Estados Unidos.

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Resumen
Componer es ordenar los elementos de una obra plstica bidimensional
o tridimensional. Los recursos compositivos que los artistas utilizan
son el color, la forma, la textura y la proporcin y, en las obras
tridimensionales, tambin la ubicacin definitiva de la obra y la luz
que recibir.
Por medio del color, los artistas pueden conseguir composiciones entonadas
en colores armnicos o con fuertes contrastes.
La distribucin de las formas en una composicin, bidimensional
o tridimensional, se suele realizar con ayuda de esquemas geomtricos.
La proporcin y la desproporcin son recursos compositivos que consisten
en relacionar entre s las dimensiones de los elementos que integran la obra.

Esquema de la unidad
LA COMPOSICIN
La composicin
en las obras plsticas

El color
en la composicin

Componer es ordenar
los elementos de una obra
plstica bidimensional
o tridimensional con
intencin expresiva.

En las obras entonadas


con colores armnicos
no suele haber tonos
que destaquen sobre
el conjunto.

Recursos compositivos
son el color, la textura,
la forma y la proporcin.
En ocasiones, uno
de ellos predomina
sobre los otros.

En las obras entonadas


con colores contrastados,
el artista tiene la
intencin de llamar la
atencin del espectador
sobre algn elemento
en particular.

Las formas
en la composicin

Las formas en el plano


se suelen organizar
siguiendo esquemas
geomtricos como lneas
o figuras. Tambin se
pueden ordenar a base
de repeticiones, dando
lugar a composiciones
modulares.
Las formas volumtricas
se ordenan en funcin de
las tres dimensiones
del espacio.

La proporcin

La proporcin es la
relacin de dimensiones
entre las partes de un
todo o entre los distintos
elementos de una obra.
Para establecer
proporciones se utilizan
mdulos o unidades
de medida como
referencia.
La igualdad y la
semejanza son conceptos
relacionados
con la proporcin.

Gua de estudio
Haz una tabla como la siguiente en la que recojas
los principales elementos compositivos de las
obras de arte de esta unidad.
Datos
de la obra

Uso
del color

Ordenacin
Proporcin
de las formas

Cmo combinaras los recursos compositivos


que conoces para obtener los siguientes
resultados en una obra plstica?
Un gran contraste entre las figuras.
Que una figura destaque sobre todas las dems.
Que la imagen exprese sosiego y tranquilidad.

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LEER UNA IMAGEN

Infrmate

Reflexiona

El cuadro que aparece en la imagen es El descendimiento de la


cruz del pintor holands Roger Van der Weyden, pintado hacia el ao 1436.

Describe con detalle los elementos visuales de la imagen:


la orientacin de las figuras, el color, la proporcin, etc.
Describe los sentimientos que expresan los rostros de los
personajes.
Haz un boceto del esquema compositivo del cuadro.
Qu importancia tiene el color en la percepcin global
de la obra?
Busca informacin sobre la escena que se representa en
el cuadro. Qu personajes identificas en el mismo?
Busca otros cuadros del pintor en los que se manifieste
esa expresin trgica que se ha indicado y descrbelos.

La composicin est organizada tomando la cruz como eje


de simetra. Los personajes forman un conjunto cerrado, a la
izquierda cierra la imagen San Juan y a la derecha, Mara Magdalena. En el centro de la composicin aparecen en diagonal
las dos figuras paralelas de Cristo y Mara, que rompen con
la verticalidad del resto de los personajes.
La expresin de la tristeza de los personajes de este cuadro consolid a Van der Weyden como uno de los pintores ms trgicos de la escuela flamenca del siglo XV.

NO TE LO PIERDAS
La pgina web www.artehistoria.com
ofrece informacin sobre autores de todos
los tiempos y sus principales obras. Investiga
acerca del pintor Van der Weyden y su obra.

En la web del Museo del Prado se encuentra


la explicacin del esquema compositivo
del cuadro El descendimiento de la cruz:
museoprado.mcu.es/obras_anteriores

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Actividades
5. Explorar las posibilidades compositivas
del color.
Observa el cuadro de Luis Egidio Menndez y la
interpretacin que se ha hecho de l con tmperas.
Despus, realiza los siguientes ejercicios:
Describe el uso que el autor ha hecho en el cuadro
de los principales recursos compositivos (el color
y la luz, la distribucin de las formas). Presta
especial atencin a la superposicin de los
elementos.
Explica cmo se ha utilizado el color en la
interpretacin que se ha hecho del cuadro
y qu resultado se ha conseguido.
Haz un esquema sobre el cuadro y experimenta
cambiando el color con distintas intenciones
expresivas. Empieza tu dibujo por los elementos
de planos ms alejados.

6. Interpretar obras de arte.


Observa esta obra de Joan Mir y realiza
los siguientes ejercicios:
Copia las figuras que componen la imagen
haciendo algunas variaciones, como por ejemplo:
convierte todas las formas redondeadas
en formas angulosas; interpreta las figuras
hacindolas ms alargadas y cambiando
las proporciones.
Una vez que hayas hecho varias pruebas
con las figuras, explora el uso del color.

Mujer, pjaro
y estrella. Joan Mir,
1970.

Bodegn con frutas. Luis Egidio Menndez.

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7. Elaborar composiciones modulares.


Busca imgenes de azulejos y observa cmo
se repiten las formas geomtricas en ellos.
A continuacin, traza una cuadrcula que tenga
1 cm de lado y haz tu propio diseo de azulejos.
Para ello, en primer lugar debers dibujar
el mdulo que te guste y, despus, desplazarlo
en la cuadrcula. Recuerda que puedes desplazar
simplemente el mdulo en horizontal o en vertical
o variarlo cambindolo de posicin.
Finalmente, colorea el dibujo intentando buscar
diferentes acabados.

Decoracin con azulejos de los baos de Ganjalikhan


de Kerman, Irn.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR


8. Explorar los elementos compositivos
para crear imgenes expresivas.
Abre Paint y dibuja distintas formas geomtricas;
a continuacin, guarda el archivo.
Despus, haz una copia del archivo que has
creado y juega con las formas: puedes cambiar
su tamao y su disposicin; puedes superponerlas
o separarlas

Cuando consigas una composicin que te guste,


da color a las figuras, combinando colores fros
con colores clidos, colores contrastados
o armnicos, etc.
Haz varias composiciones buscando resultados
muy distintos entre s.
Finalmente, pon ttulos a las imgenes que has
realizado e imprmelas.

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La representacin
del volumen
1

1. Puerta Vieja de Bisagra, en Toledo,


tambin llamada de Alfonso VI,
siglo IX. Dibujo del alzado con dos
secciones.
2. Antigua puerta de la Bisagra
en Toledo. Dibujo de Prez
Villaamil, litografa de Bichebois.

PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Cmo representar elementos
del espacio utilizando la perspectiva.
Cmo representar las vistas
de los objetos.
Cules son las bases
de la perspectiva caballera
y de la perspectiva isomtrica.
Cmo se realizan los desarrollos
de algunos poliedros.

Y descubrirs...
Cmo construir cuerpos geomtricos
a partir de sus desarrollos.

108

Aprender a mirar
Alguna de las imgenes de estas dos pginas
es tridimensional?
Alguna de ellas causa ese efecto? A qu crees
que se debe?
Observa las imgenes de la puerta de Bisagra
y fjate en los recursos que permiten crear
efectos tridimensionales en imgenes planas.
Cmo es el espacio que representa el cuadro
de Rafael? Da la sensacin de que existe
mucha profundidad en l? Cmo crees
que lo ha conseguido el artista?

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La escuela de Atenas. Rafael, 1510. Fresco para la estancia de la Signatura del Vaticano, Roma (Italia).

La relacin entre el volumen y el plano


Nos movemos en un mundo de tres dimensiones. Todo lo que somos y vemos tiene volumen. Sin embargo, frecuentemente lo representamos en imgenes planas en un cuadro, una fotografa, un dibujo, etc.
Podemos clasificar las formas de representacin del
volumen en el plano en dos grupos segn la finalidad que se persigue.
Representacin del volumen con fines estticos. Esta forma de representacin, que puede llamarse subjetiva, trata de reproducir la percepcin
que el ojo humano tiene de las tres dimensiones.

Para ello, los artistas emplean una serie de recursos relacionados fundamentalmente con el uso del
color, la disposicin de los elementos de la composicin y sus tamaos.
Representacin del volumen con fines descriptivos. Esta forma de representacin se propone
mostrar de manera precisa un determinado objeto. Para ello se utilizan los sistemas de representacin, que tienen sus propios cdigos relacionados con el dibujo tcnico y componen la parte de
la geometra denominada descriptiva. En esta unidad nos centraremos en el estudio de los principales sistemas de representacin.

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El sistema didrico

Las vistas de los objetos


Cuando observamos un objeto solo vemos una parte. Cada una
de las imgenes que obtenemos de un objeto desde un punto
diferente de observacin es una vista del mismo. Para tener una
imagen precisa de la forma de un objeto debemos conocer cada
una de sus vistas, es decir, las imgenes que obtendramos de l
si lo mirsemos desde diferentes puntos de vista.
El sistema didrico es una forma de representacin de un objeto que consiste en mostrar las vistas principales del mismo.
Este sistema se usa mucho en el diseo y en la descripcin grfica porque proporciona informacin sobre todo el objeto a diferencia de las perspectivas que solo muestran una parte de l.

En estas dos fotografas se observa un mismo


objeto, un pasapurs, desde dos puntos de vista
diferentes: de frente (alzado) y desde arriba
(planta).

En el sistema didrico se utilizan bsicamente tres vistas:


El alzado, que es la imagen del objeto visto de frente.
El perfil, que es la vista lateral.
La planta, que se obtiene al mirar el objeto desde arriba.
Cuando algn objeto tiene una forma muy compleja, se pueden utilizar ms vistas para representarlo.
Alzado

Perfil

Planta

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Cubo

Procedimiento para dibujar las vistas de un objeto


Para dibujar las vistas de un objeto se siguen estos pasos:
1. Se trazan dos rectas perpendiculares que dividan el papel en
cuatro partes iguales y se dibuja el alzado (vista frontal)
en la parte superior. En ese dibujo se definen las anchuras y
alturas del objeto.
2. Se traza la planta (vista superior) debajo del alzado de modo que coincidan las anchuras. El dibujo de la planta representa tambin la profundidad del objeto.
3. Se dibuja el perfil (vista lateral) al lado del alzado. Si se representa la vista lateral derecha, el dibujo del perfil se har
a la izquierda. Por el contrario, si se representa la vista lateral izquierda, el dibujo del perfil se har a la derecha.

Vista frontal

Vista lateral

El cubo es un poliedro
regular y todas sus
vistas son iguales.
Vista superior

Vistas de algunos cuerpos geomtricos


Pirmide de base cuadrada

Prisma de base hexagonal

Cilindro

ACTIVIDAD
1. Representar las vistas de un objeto.
Elige un objeto sencillo que te guste (una caja, un paquete, un mueble).
Obsrvalo detenidamente. Despus, dibuja sus vistas siguiendo
el procedimiento explicado anteriormente.

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El sistema axonomtrico
de representacin del volumen

El sistema axonomtrico utiliza como referencia tres ejes que se


consideran perpendiculares en el espacio y que representan las
tres dimensiones (X longitud, Y profundidad y Z altura).
Sin embargo, estos tres ejes se pueden dibujar sobre el plano
formando entre s diferentes ngulos, lo que da lugar a distintos trazados. Dependiendo del valor de dichos ngulos se obtiene la perspectiva caballera o la perspectiva isomtrica.

90
135

X
135

La perspectiva caballera

Se obtiene al dibujar un objeto o un elemento geomtrico sobre tres ejes que forman los ngulos representados en el dibujo que aparece al margen.

ngulos que forman los ejes en perspectiva


caballera.

Los trazados en perspectiva caballera cumplen las siguientes


condiciones:
La vista frontal se representa de frente a los ojos del espectador y con su medida real.
En las caras del objeto que se representan oblicuas a nuestros ojos se aplica un coeficiente de reduccin que puede
ser de 1/2 o de 2/3 para que la percepcin del dibujo sea semejante al aspecto real del objeto.
Las aristas correspondientes a las alturas permanecen verticales y con su medida real.
Para realizar los trazados con facilidad se puede usar una retcula cuadrada como plantilla, lo cual permite dibujar cualquier figura a base de lneas horizontales, verticales y oblicuas,
respetando siempre el ngulo de 135.

Trazado en perspectiva caballera


sobre cuadrcula.

Figuras en perspectiva caballera: 1. Cubo o hexaedro. 2. Escalera. 3. Cuerpo con un plano inclinado.

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Trazados en perspectiva caballera

ACTIVIDAD

El trazado de las vistas de un objeto en perspectiva caballera


consta bsicamente de tres pasos:

2. Aplicar los conocimientos.

1. Dibujo de la planta.
2. Dibujo de las aristas laterales.
3. Dibujo de las caras superiores del objeto.
Al terminar el trazado es importante destacar con lnea ms gruesa las lneas correspondientes a las aristas visibles del objeto y
dejar en lnea fina el resto de aristas no visibles.

Calcula con qu dimensiones


habr que dibujar las aristas
oblicuas de varias figuras en
perspectiva caballera, aplicando
los coeficientes de reduccin
que se han indicado si sus
dimensiones reales son 8 cm,
160 mm y 0,45 dm.

Representacin de una escalera

1. Se dibuja el cuadriltero de
la planta aplicando el coeficiente
de reduccin a los lados oblicuos.
Se dibujan tambin las lneas
que definen los peldaos.

2. Se trazan las alturas


de los peldaos con sus
dimensiones reales.

3. Se dibujan las caras superiores de


cada peldao uniendo los extremos
de las alturas.

Representacin de un objeto con un plano inclinado

1. Se dibuja la planta y se marcan


las lneas de las aristas oblicuas
aplicando el coeficiente de reduccin.

2. Se trazan las aristas verticales


con sus longitudes reales. Sobre las
aristas correspondientes se marcan
los vrtices superiores del plano
inclinado.

3. Se dibujan los planos horizontales


y los oblicuos uniendo los extremos
de las aristas verticales.

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La perspectiva isomtrica

Como hemos dicho anteriormente, la perspectiva isomtrica


constituye una forma de representar el volumen a travs del sistema axonomtrico, que utiliza como referencia los tres ejes X, Y
y Z, correspondientes a la longitud, profundidad y altura. Los
trazados en esta perspectiva se realizan sobre los tres ejes (X, Y,
Z) que forman entre s ngulos iguales de 120 en el plano.

120

120

Los trazados en perspectiva isomtrica cumplen las siguientes


condiciones:
Las caras de un trazado realizado en perspectiva isomtrica
no suelen aparecer frontales a los ojos del espectador.
Todas las aristas se pueden representar en su medida real,
sin coeficiente de reduccin.

120
X

ngulos que forman los ejes en perspectiva


isomtrica.

Para realizar los trazados con ms facilidad se puede usar una


retcula triangular como plantilla, lo cual permite dibujar cualquier figura con el ngulo de 120.

Trazado en
perspectiva isomtrica
sobre retcula
triangular.

Figuras en perspectiva isomtrica: 1. Cubo o hexaedro. 2. Escalera. 3. Cuerpo con un plano inclinado.

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Trazado de figuras en perspectiva


isomtrica
Los trazados en perspectiva isomtrica constan bsicamente de los mismos pasos expuestos al hablar de
la perspectiva caballera, con la nica diferencia de que
el dibujo de la planta se realiza de tal manera que los
lados queden paralelos de dos en dos y los ngulos
opuestos sean de 60 y 120.

ACTIVIDAD
3. Reconocer
la perspectiva
en una imagen.
Observa la imagen.
Despus, di qu
perspectiva
muestra y explica
en qu lo notas.

Representacin de una escalera

1. Se dibuja la planta de forma


que los ngulos opuestos
del paralelogramo tengan,
respectivamente, 120 y 60.

2. Se trazan las verticales


correspondientes a las alturas
desde los vrtices de la base.

3. Se dibujan las caras superiores


uniendo los extremos de las aristas
que representan las alturas.

Representacin de un objeto con un plano inclinado

1. Se dibuja la planta del objeto


con los ngulos de 60 y 120,
y se marcan las lneas que definen
las formas.

2. Se trazan las aristas verticales.


Sobre las aristas correspondientes
se marcan los vrtices superiores
del plano inclinado.

3. Se dibujan los planos


horizontales y los oblicuos
uniendo los extremos de las aristas
verticales entre s.

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Desarrollos

El desarrollo de un cuerpo geomtrico est formado por el dibujo de todas sus caras colocadas en orden sobre el plano.
A partir de las vistas de un objeto, se puede obtener su desarrollo.

Aspecto en tres dimensiones

Cubo o hexaedro

Pirmide de base cuadrada

Paraleleppedo

116

Si recortamos el contorno del desarrollo de un


cuerpo geomtrico y lo plegamos por las aristas, se
obtiene el cuerpo geomtrico tridimensional.
A continuacin aparecen algunos desarrollos de cuerpos geomtricos sencillos.

Desarrollo

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Aspecto en tres dimensiones

Desarrollo

Prisma hexagonal

Cono

Icosaedro

ACTIVIDAD
4. Identificar figuras a partir de sus desarrollos.
Observa el siguiente desarrollo e imagina cmo es la figura
tridimensional que se obtiene de l.
Despus, copia este desarrollo y haz en tu cuaderno
un boceto rpido del aspecto que puede tener
el cuerpo geomtrico que se obtiene de l.

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Resumen
Existen distintas formas de representar el volumen en el plano segn
se persigan fines estticos o descriptivos.
Para representar un volumen en el plano con fines descriptivos se utilizan
los sistemas de representacin.
El sistema didrico consiste en mostrar las tres vistas principales de los objetos.
El sistema axonomtrico utiliza como referencia tres ejes que representan
las tres dimensiones del espacio. En la perspectiva caballera los tres ejes forman
en el plano dos ngulos de 135 y uno de 90. En la perspectiva isomtrica
los tres ejes forman en el plano ngulos de 120.
El desarrollo de una figura es el dibujo de todas sus caras desplegadas
sobre el plano.

Esquema de la unidad
SISTEMAS DE REPRESENTACIN DEL VOLUMEN
Relacin entre
el volumen y el plano

Representacin
del volumen:
Con fines estticos.
Con fines descriptivos
a travs de los
sistemas de
representacin.

El sistema didrico

Muestra las vistas


principales
de los objetos:
El alzado.
El perfil.
La planta.

El sistema
axonomtrico

Utiliza como referencia


tres ejes.
La perspectiva
caballera utiliza ejes
que forman dos
ngulos de 135
y uno de 90.

Desarrollo
de poliedros

El desarrollo es
la representacin
de todas las caras de
una figura ordenadas y
desplegadas en el plano.

La perspectiva
isomtrica utiliza ejes
que forman ngulos
de 120.

Gua de estudio
Repasa las primeras pginas de esta unidad
y contesta. Cules son los sistemas
de representacin en el dibujo tcnico?
Qu retculas poseen los ngulos
adecuados para trazar los ejes
de los sistemas de perspectiva
caballera e isomtrica?

118

Qu ngulos forman los ejes en la perspectiva


caballera? Y en la perspectiva isomtrica?
Busca en tu entorno algn ejemplo de prisma
de base rectangular y represntalo.
Describe el proceso para dibujar un prisma
cuadrado en perspectiva caballera
y en perspectiva isomtrica.

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LEER UNA IMAGEN

Infrmate

Reflexiona

La imagen superior muestra el diseo del sistema de amortiguacin de un coche Citron C1. La imagen de la derecha es una fotografa del exterior del vehculo.
En la industria automovilstica, el diseo tiene una gran importancia dentro del conjunto de todas las fases de creacin
de un producto. En el desarrollo del diseo interviene un
amplio equipo de personas de distintos mbitos.
En un primer momento, el proceso de diseo se centra en
criterios fundamentalmente estticos. Tras establecer los criterios bsicos, se trata de crear un producto innovador, que
responda a las caractersticas del pblico y del uso al que se
destina. En esa primera fase del diseo automovilstico se
realizan diversos bocetos y maquetas hasta fijar el modelo
definitivo.
En un segundo momento, tambin a travs del diseo, se
ajustan los elementos tcnicos esenciales de todo vehculo
al modelo concreto del que se trate. En esta fase se crean representaciones que deben responder a sistemas objetivos y
precisos.

Qu caractersticas estticas aprecias en el automvil que


aparece en las imgenes?
A qu tipo de personas crees que se dirige la publicidad de
ese coche? A qu uso se destina el vehculo?
En cul de las dos imgenes percibes ms claramente un
sistema de representacin del volumen? De qu sistema se
trata? Indica las principales caractersticas del sistema de representacin que se refleja en la imagen.

NO TE LO PIERDAS
Visita la pgina web del Centro Nacional
de Informacin y Comunicacin Educativa:
www.cnice.mec.es

Entrando en el apartado de Jvenes, se ofrecen


contenidos de Plstica y visual con actividades sobre
las representaciones y las vistas de los objetos.

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Actividades
5. Construir objetos tridimensionales
a partir de sus desarrollos.
Dibuja en tu cuaderno cada uno de estos cuerpos
geomtricos junto con el desarrollo del que procede.
Despus, puedes recortar los desarrollos, colorearlos
y construir cuerpos geomtricos tridimensionales
similares a los que aparecen en la fotografa.
Ten en cuenta que para construir estos cuerpos
geomtricos debes dibujar el desarrollo a una escala
mayor, y no olvides hacer las pestaas por donde
hay que pegarlos. Para ello, recuerda que cada
arista que tenga una solapa se pega en otra arista
que no la tiene.
Hexaedro o cubo

Tetraedro o pirmide de base triangular

Octaedro

Prisma de base triangular

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6. Representar las vistas


de un objeto.
Primero, copia en tu cuaderno estas
dos representaciones de un objeto
en perspectiva isomtrica y en caballera.
Puedes usar retculas para ello.
Despus, fjate bien en las imgenes
y dibuja las vistas en el sistema didrico
(planta, alzado y perfil). Recuerda que
en la perspectiva caballera, las caras
oblicuas se han representado con un
coeficiente de reduccin de 2/3.

7. Reconocer objetos a partir


de sus vistas.
Observa estas figuras y contesta
a las preguntas:
A cul de las tres figuras
corresponden las vistas que aparecen
a la derecha?
En qu perspectiva est representada
la figura que corresponde a las vistas?
Explica las caractersticas de este
sistema de representacin.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR


8. Realizar trazados en perspectiva
con Paint.
Dibuja en Paint los ejes para trabajar
en perspectiva isomtrica y en perspectiva
caballera. Realiza trazados de figuras
geomtricas sencillas (un prisma,
una pirmide, etc.).
Observa las diferencias de las representaciones
realizadas con los dos sistemas
de representacin mencionados.

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La representacin
del espacio

Interior de la Biblioteca Laurenciana, Florencia. Obra de Miguel ngel, comenzada en 1524.

PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Con qu elementos grficos
contamos para representar
el espacio en el plano.
Qu es la perspectiva area.
Qu es la perspectiva cnica.
Cmo cambiar el tamao
de los objetos para representarlos
en diferentes planos.
Qu efectos producen las luces
y las sombras y qu sensacin
de profundidad dan.

Y descubrirs...
Cmo representar espacios
en el plano.

122

Aprender a mirar
Observa la fotografa de la Biblioteca
Laurenciana. Qu sensacin crees que
transmite, amplitud o profundidad? Qu
elementos crees que contribuyen a producir
esa sensacin?
Cul es el punto de la imagen que se encuentra
ms alejado? Y el punto ms cercano? Qu
distancia crees que existe entre ellos?
En la imagen de la pgina derecha, qu parte
corresponde al dibujo y qu elementos
pertenecen a la realidad?
Cmo crees que se consigue en el dibujo
la sensacin de profundidad?
Te gustara ver por la calle imgenes como
la de Spiderman? Por qu?

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Dibujo en el que se representa un espacio tridimensional. Realizado sobre el pavimento


en el centro de Londres por Julian Beever, 2005.

La representacin del espacio


en el plano
En la unidad anterior hemos visto qu medios existen para la representacin objetiva de las tres dimensiones; los distintos sistemas de representacin permiten mostrar imgenes precisas basadas en criterios
convencionales. Sin embargo, hay representaciones
bidimensionales del espacio que no tienen esa caracterstica de objetividad, sino que utilizan diferentes
recursos o trucos visuales para obtener imgenes
planas que recuerden la percepcin del volumen y el
espacio que obtenemos a travs de la vista.

ACTIVIDAD
1. Observar el entorno.
Mira a lo lejos en un lugar muy abierto.
Reflexiona sobre cmo ves las cosas ms
alejadas y explcalo.

Estos recursos grficos utilizados, sobre todo en la


pintura figurativa, se pueden relacionar con la distribucin de los elementos en la composicin o con
el uso del color y el tratamiento pictrico de las superficies.

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Recursos para representar el espacio I

Existen recursos que permiten representar el espacio sobre el


plano y estn relacionados con los tamaos y las proporciones
de los elementos y con la forma de distribuir dichos elementos
en la composicin.
La diferencia de tamao
Cuando situamos objetos iguales a diferentes distancias del espectador, los ms alejados parecen ms pequeos.

Cuando se reproduce una misma figura varias veces cambiando


su tamao se obtiene la sensacin de que las imgenes
ms pequeas se encuentran en planos ms alejados.

La diferencia de tamao es un recurso que se usa en una forma especfica de distribuir los elementos en el plano, denominada perspectiva cnica. A travs de la perspectiva cnica se
establecen relaciones de cercana y lejana mediante una disposicin concreta de los elementos y la variacin de tamao de los
mismos. (En el apartado 3 se tratarn de manera ms extensa
los recursos y elementos de la perspectiva cnica.)

Ensueo. Vicente Cutanda, siglo XIX.


La superposicin y la disminucin de tamaos
y del detalle por la distancia contribuyen
a la representacin del espacio.

124

Grabado de la Portada de la Iglesia de San Carlos de las cuatro


fuentes de Roma. Francesco Borromini, 1751.
La perspectiva cnica sirve de pauta para marcar la disminucin
de los tamaos en funcin de la distancia.

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La superposicin
La superposicin de elementos en una composicin se basa en
la relacin que se establece en nuestro cerebro entre lo que est delante y lo que est detrs cuando un objeto tapa una parte
de otro. Nuestro cerebro interpreta que estarn ms cerca aquellos elementos que tapan a los dems y que, por el contrario,
los elementos parcialmente ocultos estarn ms lejos.
La superposicin es un recurso sencillo para representar grficamente el entorno. Frecuentemente se aplica en combinacin
con la utilizacin de la perspectiva cnica.

1. La nueva inquilina. Cristbal Toral, 1982.


El estilo pictrico denominado hiperrealismo
otorga una importancia primordial
a la representacin del entorno con todos
sus detalles, hasta los ms insignificantes,
por lo que el espacio y el juego
de perspectivas se representan con absoluta
fidelidad.
2. Paraguas. Auguste Renoir, 1883.
La superposicin de las figuras hace que
las que estn en primer plano tapen parte
de las que estn en planos alejados.
Se obtiene as un aspecto de acumulacin
de personajes que refuerza la sensacin de
espacio.

ACTIVIDAD
2. Relacionar significados.
Busca en un diccionario la palabra perspectiva y copia
todos los significados que encuentres.
Despus, explica qu significa dicha palabra en la expresin
mirar algo desde otra perspectiva.

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Recursos para representar el espacio II

Adems de los recursos relacionados con la disposicin de las


formas en el plano bidimensional, para la representacin del espacio se emplean tambin recursos relacionados con el uso del
color y el tratamiento diferenciado de las superficies.

Estudio para el manto de Cristo. Alberto Durero,


1508. Como se puede apreciar en esta imagen,
no es imprescindible el uso del color
ni de una composicin demasiado compleja
para que los elementos de un dibujo adquieran
efecto de tridimensionalidad.

Algunos de esos recursos son los siguientes:


La degradacin de las formas. Se refiere al nivel de detalle
con que el artista representa los objetos que estn en diferentes planos (a planos ms alejados, superficies menos detalladas y texturadas).
El claroscuro. Es el cambio progresivo entre zonas de luz y sombra de un cuerpo u objeto, que da relieve a las formas y profundidad al espacio. Cuando este cambio es muy brusco y con
fuertes contrastes, el efecto que se produce es tenebrista.
La perspectiva area. Constituye una forma de producir algunos efectos visuales del espacio; as, por ejemplo, la distancia
hace que los objetos se vean ms desdibujados y que los colores de los objetos se perciban agrisados al aumentar la distancia
del observador, lo que suaviza los contrastes cromticos.
La luz y la sombra
La luz, que permite reconocer los objetos, ofrece tambin informacin sobre el espacio donde estn situados. El efecto de la
luz que ms ayuda a comprender nuestro entorno es la sombra.
Cuando la iluminacin proporciona zonas destacadas de luces y
sombras, se aumenta el efecto tridimensional. Adems, las sombras acentan otros recursos de profundidad, como la superposicin, ya que informan de la distancia entre unos cuerpos y otros.

Sombra arrojada

Sombra propia

Hay que distinguir entre dos tipos de sombra:


La sombra propia es la que un objeto produce sobre s mismo. Esta sombra ayuda a entender cmo es un objeto.
La sombra arrojada es la que produce un objeto sobre el
suelo o los objetos de alrededor. Esta sombra informa de la
situacin de un objeto respecto a otros.
Las sombras que producen los objetos suelen ser progresivas.
Normalmente, se produce una degradacin de los tonos ms
claros a los ms oscuros.
En fotografa y pintura se llaman luces a las zonas de una obra
iluminadas o de brillo, en contraste con las zonas oscuras o
sombras. Las zonas intermedias se denominan medios tonos,
medias tintas o zonas de penumbra.

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La luz y la atenuacin del color


Cuando observamos un paisaje lejano,
los elementos ms distantes, como las
montaas, los apreciamos con colores ms
suaves, ms plidos y, en general, ms azulados. Este efecto se debe a la gran cantidad de aire que hay entre nosotros y las
montaas.
Si, adems, existe neblina, todava es ms
acentuado este efecto de suavizacin del
color. Algo similar ocurre con el hecho de
que en algunos atardeceres el cielo tome
tonos anaranjados o rojizos, porque los
colores se mezclan.
El efecto de profundidad, por tanto, es ms
acentuado cuando se dan esas condiciones, porque nuestro cerebro identifica la
suavizacin del color y su menor contraste y nitidez con las grandes distancias en
el espacio.
Claustro gtico del Monasterio de Santa Mara la Real. Njera (La Rioja),
siglo XVI. En esta imagen se observa cmo los rayos de la luz suavizan
los colores y proporcionan sensacin de atmsfera.

ACTIVIDADES
3. Buscar sombras.
Selecciona algunas fotografas
y seala en ellas las zonas
de sombra propia y las sombras
arrojadas de los objetos
representados. Indica de dnde
viene la luz en cada caso.

4. Crear atmsferas.
Haz un dibujo de un paisaje
sencillo y coloralo con lpices
de colores. Despus, pasa un trapo
suavemente sobre el dibujo
para difuminar los trazos del lpiz
y observa el resultado
que obtienes.

Fotografa de una arboleda perteneciente a la regin de Flevoland


(Holanda). La disposicin de los rboles y la presencia de un foco
de luz frontal en la imagen proporcionan una gran sensacin de
profundidad.

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3
Punto de fuga
Lnea de horizonte

Punto de vista

Un observador percibe un objeto de forma


distinta dependiendo de su posicin.
1. El observador (en este caso, la nia
representada en el dibujo) est situado
en un plano inferior a la lnea del horizonte.
Obtiene una vista del objeto desde abajo.
2. El observador est situado en el mismo plano
que la lnea del horizonte. Obtiene una vista
de frente del objeto.
3. El observador est situado en un plano
por encima de la lnea del horizonte.
Obtiene una vista del objeto desde arriba.

128

La perspectiva cnica

La perspectiva cnica es el sistema de representacin ms utilizado en la pintura y en la arquitectura. Esta forma de representar el espacio es la que ms se parece a la imagen que se capta en
la retina humana o la que se registra en una cmara fotogrfica.
El sistema supone que las imgenes de las escenas que observamos quedan reflejadas en una pantalla o plano que se encuentra
entre los objetos y nosotros, llamado plano del cuadro. Podemos suponer que ese plano es nuestro lienzo o papel de dibujo
y en l se sitan los elementos ms importantes de este sistema,
que son los siguientes:
Lnea de horizonte. Es una lnea que siempre se encuentra a
la altura de los ojos del observador. Si nos colocamos a diferentes planos de altura, obtendremos tambin una percepcin distinta de la posicin de la lnea de horizonte. En la realidad, la lnea de horizonte solo puede ser observada en el
mar o en una llanura.
Punto de fuga. Es el punto en que se unen las lneas que se
alejan del observador, llamadas lneas de fuga. Si observamos
las vas del tren, parece que se juntan en la lejana. El punto
donde nos parece que se unen es un punto de fuga.
Punto de vista. Es la posicin del espectador respecto al plano del cuadro y a la escena que es observada.

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1. Crucero de la catedral
de Len, siglo XIV.
En esta fotografa
tomada desde abajo,
el punto de fuga
se sita en el centro,
donde confluyen
las lneas principales.
2. El Cristo de San Juan
de la Cruz. Salvador
Dal, 1951. El artista
emplea recursos
como la luz y el color
junto a una
distribucin particular
de la composicin
y una perspectiva
muy diferente
de la habitual.

3. Perspectiva cnica del


puente de Brooklyn.
Adems de
la perspectiva cnica,
en la imagen
se aprecia
un tratamiento
diferenciado de las
texturas en funcin
del plano de lejana.
4. Paseo del Prado
de Marsella.
Fotografa tomada por
Henri Cartier-Bresson.
El autor sita la
cabeza del personaje
en el punto de fuga,
lo cual aparece
destacado por el halo
de neblina.

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Resumen
Los recursos grficos para representar el volumen en el plano se pueden
clasificar en dos grupos:
Recursos relacionados con la forma de distribuir los elementos
en la composicin.
Recursos relacionados con el uso del color y el tratamiento diferenciado
de las superficies.
La perspectiva cnica es la que mejor reproduce la forma de captar
la imagen por el ojo humano a travs de la diferencia de tamao
y la situacin de los elementos con relacin a la lnea del horizonte,
el punto de fuga y el punto de vista.

Esquema de la unidad
REPRESENTACIN DEL ESPACIO
La representacin
del espacio
en el plano

Existen trucos visuales


para obtener imgenes
planas que recuerden
la percepcin del
volumen y que estn
relacionados con el uso
del color, la distribucin
de los elementos
en la composicin
y el tratamiento
de las superficies.

Recursos relacionados
con la distribucin
de los elementos

Recursos relacionados
con el color
y las superficies

La diferencia
de tamao: se basa
en el hecho de que
los objetos ms
alejados parecen
ms pequeos.

La degradacin de
formas: se basa en el
distinto nivel de detalle
al representar objetos
de diferentes planos.

La superposicin:
se basa en el hecho
de que interpretamos
que estn ms cerca
los objetos que tapan
a otros.

El claroscuro: cambio
progresivo de zonas
de luz y sombra que
da relieve a las formas
y profundidad
al espacio.

La perspectiva
cnica

Se supone que
las imgenes que
observamos quedan
reflejadas en un plano
entre el objeto
y el observador.
En ese plano se sitan:
La lnea de horizonte.
El punto de fuga.
El punto de vista
del observador.

La perspectiva area:
la distancia hace
que las formas
y los colores se vean
menos ntidos.

Gua de estudio
Qu son los medios tonos?
Qu diferencia existe entre la sombra propia
y la sombra arrojada?
Qu es el claroscuro?
Qu color predomina cuando observamos
montaas muy lejanas? Cmo se puede explicar
este hecho?

130

Qu significa degradacin de las formas?


Qu significa la expresin perspectiva area?
En la perspectiva cnica, qu relacin guarda
la posicin del observador con la altura de la lnea
de horizonte?
Explica en pocas palabras para qu sirve
la perspectiva cnica.

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LEER UNA IMAGEN

Infrmate

Reflexiona

En la imagen, Cena de Emas, leo de Michelangelo Merisi,


llamado Caravaggio.

Describe los personajes que aparecen en el cuadro: su aspecto, sus vestiduras, sus posturas, etc.

Caravaggio (1571-1610) fue un pintor italiano iniciador de


un estilo denominado tenebrismo, que consiste en el empleo de una luz muy dirigida que, al incidir sobre los distintos elementos de la composicin, origina fuertes contrastes
de zonas iluminadas y oscurecidas.

La escena que se represena, te parece real?

El cuadro representa uno de los encuentros de Jess resucitado con sus discpulos, en el momento en que lo reconocen al partir el pan como en la ltima Cena. La figura central de la escena resplandece como si se fuera a salir del
cuadro. Adems, contrasta su actitud serena con la emocin
de sus discpulos y el asombro del posadero que observa la
escena de pie.

Fjate tambin en los elementos que se encuentran encima de la mesa. Cul es el que ms destaca?
Cmo son los colores empleados en el cuadro? Qu sensacin te transmiten?
Cul es la zona del cuadro que aparece ms en penumbra? Por qu crees que es as?
Busca en una Biblia el pasaje que se representa en el
cuadro de Caravaggio. Qu diferencias aprecias entre
lo que se cuenta en el pasaje y la representacin de la
escena?

NO TE LO PIERDAS
Visita la pgina web del Museo Nacional del Prado
de Madrid.
museoprado.mcu.es/visitas

Fjate principalmente en los cuadros de Velzquez,


pintor que reprodujo en sus cuadros de manera
maestra el espacio y la luz.

131

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Actividades
5. Valorar la sombra como recurso expresivo.
Observa las imgenes que aparecen ms abajo.
Analiza los elementos grficos que proporcionan
sensacin de espacio en cada caso.
Fotocopia ampliadas las imgenes y haz
un esquema de ellas a base de lneas y manchas.
Haz una interpretacin de las imgenes usando
solo dos tonos (uno oscuro y otro claro).

Mariana Pineda. Dibujo de Alberto Snchez, 1956.

132

6. Identificar el punto de fuga.


Prolonga algunas de las lneas de contorno
de la imagen del violn hasta hallar el punto donde
convergen y mrcalo como punto de fuga. Sobre l,
sita la lnea de horizonte. Por el encuadre escogido
no podemos localizar nada ms que un punto
de fuga.
Marca tambin las lneas que convergen
en el punto de fuga sobre la imagen de la fotografa
del interior de la biblioteca.

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7. Imitar los elementos de la perspectiva


cnica.
Busca en los lbumes de fotografas de tu familia
alguna imagen en la que puedas localizar varios
de los elementos esenciales de la perspectiva cnica:
lneas de fuga, punto de fuga y lnea de horizonte.

3. Las lneas de fuga sirven de guas para trazar


el dibujo de las letras en relieve. Despus,
se da color a las figuras resultantes.

Haz una fotocopia o escanala en el ordenador,


y traza sobre la copia estos elementos. Despus,
intenta copiar la imagen respetando dichos trazados.

8. Disear rtulos en volumen.


Se trata de servirse de la perspectiva cnica para dar
volumen a una palabra. Es un sistema muy til para
crear rtulos en tres dimensiones.
1. Primero se crea el texto con un tipo de letra
grande y claro, como en el modelo.

4. Se puede repetir la rotulacin a menor tamao


en otros puntos de las lneas de fuga, dando as
la sensacin de lejana.

2. En una hipottica lnea de horizonte (L.H.) se


marca un punto de fuga (P). Desde ese punto
se traza una lnea a cada uno de los vrtices
de las figuras de las letras.
P

L.H.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR


9. Dibujar en perspectiva cnica.
Dibuja la plantilla en la que aparezcan la lnea
de horizonte y el punto de fuga del sistema
cnico. Despus, realiza el trazado de tres
cubos, variando su altura, apoyndose en el
trazado de las lneas de fuga.
Se puede utilizar la misma plantilla para trazar
tambin una pirmide de base cuadrada.

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La fotografa
y el cine

Cartel anunciador de Los otros, pelcula


dirigida por Alejandro Amenbar, 2001.

PLAN DE TRABAJO
En esta unidad aprenders
Cules son los orgenes
de la fotografa y del cine.
Qu relacin hay entre estos dos
mbitos artsticos.
Cules son los aspectos tcnicos
principales en la fotografa.
Qu elementos interactan
en la creacin de una pelcula
cinematogrfica.
Qu recursos se utilizan para dar
expresividad a las imgenes.

Y descubrirs
Qu resultados fotogrficos
se obtienen con distinta
iluminacin.
Cmo conseguir distintos tipos
de planos al fotografiar.

134

Fotograma de la pelcula Shrek 2, dirigida


por Andrew Adamson y Vicky Jenson, 2003.

Aprender a mirar
La primera fotografa tiene el foco de luz en
primer trmino, por delante de la protagonista.
Qu efecto produce en la imagen?
La segunda imagen es distinta del resto.
Qu crees que llama ms la atencin en ella?
Te parece que produce una sensacin
agradable? A qu se debe?
La tercera imagen es una fotografa de contraluz,
es decir, la luz est en segundo plano por detrs
de la figura. Explica los detalles que confirman
este dato.
Te parecen imgenes cuidadas y planificadas
o piensas que han sido realizadas al azar?
Razona tu respuesta.
Qu elementos formales llaman ms tu
atencin en las tres imgenes? Comenta con tus
compaeros cules son y, si coincids, analizad
por qu.

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Fotografa de un hombre masai tomada


al atardecer.

La fotografa y el cine: definicin y orgenes


La fotografa es un procedimiento para el registro de imgenes basado, tradicionalmente, en la impresin que produce la
luz que reflejan los objetos en la pelcula dentro de una cmara
fotogrfica. Posteriormente, gracias a una serie de procesos qumicos se pueden obtener copias de las imgenes registradas en
la mencionada pelcula fotogrfica.
Los orgenes de la fotografa se remontan al primer cuarto del
siglo XIX. Las primeras pelculas fotogrficas solo podan reproducir fotografas en blanco y negro.
El cine es un procedimiento para captar una sucesin de imgenes con gran rapidez de manera que, al ser reproducidas, dan
la sensacin de movimiento.
El desarrollo del cine es posterior al de la fotografa. Fue a finales del siglo XIX cuando se realiz la primera proyeccin pblica de una pelcula.
Las primeras pelculas eran en blanco y negro y mudas, ya que
no era posible registrar y reproducir el sonido y la imagen en el
mismo soporte.

Fotografa de la poetisa uruguaya Juana


de Ibarbourou (1895-1979), realizada
por el fotgrafo Basterrica. El retrato fotogrfico
constitua en sus inicios un verdadero arte.
Las obras eran retocadas y coloreadas a mano,
como sucede en el retrato de la imagen.

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Aspectos tcnicos de la fotografa I

Podemos decir que la cmara fotogrfica y el ojo humano se


parecen en muchos aspectos. En el proceso de visin, el ojo
dirige su mirada hacia algn lugar u objeto. La luz que refleja
dicho objeto llega a la retina a travs de la pupila, que se dilata
o se contrae segn la cantidad de luz que reciba. El cristalino
es una especie de lente que hace que veamos ntidas las imgenes a diferentes distancias.
La cmara de fotos tiene una serie de mecanismos que permiten controlar algunas de las funciones que realiza el ojo. Las
cmaras ms completas son las que permiten controlar todos
los factores lumnicos, de velocidad y de enfoque de forma
manual y reproducir en el visor exactamente el mismo encuadre que quedar registrado en la fotografa: son las cmaras rflex. Hay tambin cmaras automticas con estas funciones.
El encuadre
2

El encuadre hace referencia al fragmento de realidad que se


quiere fotografiar y que se selecciona a travs del visor de la
cmara. En trminos generales, lo que no se ve por el visor, no
sale en la fotografa, aunque est delante de la cmara.
Al hacer una fotografa hemos de decidir si la imagen que vamos a tomar va a ser vertical u horizontal. Por otra parte, es
muy importante decidir el punto de vista desde el que se va a
realizar. Ante cualquier realidad existen infinidad de encuadres, muchos de ellos distintos de los habituales, lo que puede
producir resultados originales y muy llamativos.
3

La Torre Eiffel, Pars. Imgenes


con distintos encuadres.
1. Vista desde abajo.
2. Encuadre vertical.
3. Encuadre horizontal.

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El enfoque

Para captar con nitidez un objeto es necesario colocar adecuadamente las lentes
de la cmara fotogrfica.
El enfoque depende de la distancia a la
que se encuentra la realidad que se quiere fotografiar, de la luz, del color, de las
formas del objeto, etc.
La zona de la foto que aparece ntida se
denomina profundidad de campo. La profundidad de campo es ms pequea
cuanto ms cerca enfocamos y mayor
cuando enfocamos hacia el infinito. Todos los objetivos tienen una distancia mnima de enfoque por debajo de la cual no
es posible sacar una foto ntida. Tampoco se puede enfocar todo el espacio, desde la distancia mnima de enfoque hasta
el infinito.

La eleccin del punto de enfoque puede


usarse para centrar la atencin del espectador en diferentes elementos de la composicin.
Para la realizacin de la operacin de enfoque en las cmaras rflex se mira por el
visor y se gira el anillo de enfoque hasta
percibir con nitidez la imagen que se quiere captar. En las cmaras automticas se
enfoca todo por defecto, lo que les resta
posibilidades.

1. Ruinas de Machu Picchu, Per. Esta


fotografa muestra una gran profundidad
de campo. Todos los planos estn enfocados.
2. En esta fotografa, el punto de enfoque se ha
centrado en el interior del bosque de manera
que las hojas en primer plano aparecen
desenfocadas.
3. Nia hutu llorando en un campo de
refugiados. En esta fotografa, la eleccin del
primer plano determina claramente el punto
de enfoque que aparece centrado en el ojo
lloroso de la nia. El fondo se muestra
totalmente desenfocado.

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Aspectos tcnicos de la fotografa II

No es lo mismo realizar una fotografa en el exterior al sol, que


cuando es casi de noche o est nublado. Las condiciones de luz
constituyen un factor determinante para la realizacin de una
fotografa ya que la pelcula fotogrfica se impresiona gracias a
la luz que refleja el objeto que se quiere captar.
Imagen realizada sobre dos fotografas
fundidas. A travs del revelado tradicional
o mediante los diferentes procedimientos
informticos actuales, la imagen se puede
manipular, de manera que el resultado final
diste mucho de la realidad que percibimos
a travs del visor.

En una cmara fotogrfica es posible controlar la cantidad de luz


y el tiempo de exposicin de la pelcula a esa luz. La combinacin de ambos factores permite adaptarse a las diferentes condiciones lumnicas y conseguir diferentes resultados fotogrficos.
Regulacin de la cantidad de luz. El diafragma
El diafragma es un dispositivo de las cmaras fotogrficas que
al abrirse o cerrarse permite que pase ms o menos cantidad
de luz. El diafragma acta de manera semejante a la pupila en
el ojo humano.
Las posibilidades de abertura del diafragma son las siguientes:

f 2,8

f4

f 5,6

f8

f 11

f 16

f 2,8 corresponde a la mayor abertura del diafragma, que permite, por tanto, que entre ms luz por el objetivo. Con esta abertura se pueden realizar fotos en ambientes poco iluminados.

Puente de las Cadenas, Budapest. Esta fotografa


est realizada con una abertura de diafragma
de 2,8 y una velocidad muy baja. Como el obturador
permanece mucho tiempo abierto, las luces que
estn fijas aparecen ntidas, mientras que las de los
coches en su trayectoria aparecen como estelas
luminosas. En este tipo de fotografas la cmara se
coloca en un trpode para evitar cualquier
movimiento que desenfocara la imagen.

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Regulacin del tiempo de exposicin. El obturador

ACTIVIDAD

Adems de la cantidad de luz que entra en la cmara, es necesario controlar el tiempo en que dicha luz incide sobre la pelcula. Si la cantidad de luz y el tiempo de exposicin son muy
altos, la pelcula fotogrfica se impresiona en exceso y la imagen que se obtiene resulta desvada; se dice entonces que la fotografa se ha quemado. Por el contrario, si la cantidad de luz
es escasa y el tiempo de exposicin no es suficiente, la fotografa saldr excesivamente oscura.

1. Identificar conceptos
en las imgenes.

El dispositivo para controlar el tiempo de exposicin a la luz es el


obturador. El obturador es un mecanismo regulable consistente
en una especie de cortinilla que se abre y se cierra con velocidad
variable en cada disparo. Si la velocidad del obturador es baja, el
objetivo permanece ms tiempo recibiendo la luz; si la velocidad
es alta, solo pasar la luz durante unas milsimas de segundo.

Realiza un archivo de fotos:


Busca fotografas en revistas
o peridicos en las que creas
que se han utilizado velocidades
altas de obturacin para
congelar el movimiento.
Busca fotografas en las que
haya mucha profundidad.
Analiza si aparece todo ntido o,
por el contrario, hay partes
borrosas. Qu aberturas de
diafragma crees que se han
usado en cada caso, grandes
o pequeas?

Las velocidades del obturador en fracciones de segundo son


las siguientes: 1/500, 1/250, 1/125, 1/60, 1/30 y 1/15.
La velocidad 1/15 es la que permite que la pelcula est expuesta a la luz ms tiempo. Esa velocidad es la adecuada para fotografiar elementos estticos. A partir de la velocidad 1/250 se
pueden obtener fotografas ntidas de elementos en movimiento.
Para fotografiar elementos en movimiento y conseguir una buena instantnea, como la fotografa de la derecha, es necesario
utilizar una velocidad muy alta. La imagen de la izquierda se
realiza con una velocidad baja siguiendo con la cmara al objeto en movimiento mientras permanece abierto el obturador.

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Aspectos tcnicos del cine


El rodaje. Conceptos bsicos
Las pelculas de cine estn constituidas
por imgenes pasadas a gran velocidad,
que dan la sensacin de movimiento.
El rodaje es el proceso de realizacin de
una pelcula en el que se graban todas y
cada una de las escenas que la componen.
Una escena es la toma que coincide con
la entrada y salida de actores del marco
de filmacin. Generalmente, el rodaje no
sigue el orden cronolgico de la historia, sino que responde a criterios organizativos diferentes, relacionados con aspectos como el lugar de rodaje o el ahorro
de medios y tiempo.

Rodaje de la pelcula El seor de los anillos: las dos torres, del director
Peter Jackson, 2002. Para captar las diferentes tomas, la cmara puede
moverse sobre su propio eje y as filmar tomas ininterrumpidas
denominadas panormicas. Adems, las cmaras suelen instalarse sobre
unas plataformas elevables en unos rales, lo que permite movimientos
a lo largo y alto de un espacio.

El cine es, sobre todo, un trabajo de equipo. Existen numerosos


profesionales que dan forma a las diferentes partes del proceso que supone
hacer una pelcula: los productores, el director, los guionistas, el reparto
de actores

140

En el rodaje de una pelcula de cine hay


que tener en cuenta distintas unidades:
El fotograma es cada imagen esttica
que compone una pelcula; equivale a
una fotografa y es la unidad bsica en
que se divide la cinta de filmacin.
El plano es una serie de fotogramas
captados por la cmara sin que exista
interrupcin alguna. Por ejemplo, si
tomamos una hoja de un rbol y nos
alejamos con la cmara sin dejar de pulsar el disparador hasta conseguir primero una vista del rbol y despus una
panormica del paisaje, estaramos ante un solo plano.
La secuencia organiza diversos planos
de forma precisa en funcin del mensaje o idea que se quiere transmitir a
travs de ese conjunto de planos.
El rodaje de una pelcula es un proceso complejo que requiere bastante tiempo. Un minuto de proyeccin necesita
27 metros de pelcula y para cada segundo de accin se requieren 24 fotogramas
diferentes.

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La iluminacin
La iluminacin es una actividad tcnica que consiste en asegurar el nivel de luz que permita el correcto funcionamiento de la cmara. Adems, artsticamente el tipo de luz que se utiliza en la pelcula
ayuda a recrear ambientes o a causar distintas sensaciones. La iluminacin puede enfatizar los detalles importantes o eliminarlos por completo.
El sonido
El sonido es una parte muy importante de una pelcula cinematogrfica. Los dilogos de la pelcula
ocupan solo un tercio de la banda sonora. A esto
hay que aadir la msica de acompaamiento y diferentes efectos sonoros. La msica es un elemento
muy caracterstico y est muy relacionado con el
gnero al que corresponde la pelcula (comedia, de
terror, del oeste...).

Fotograma de El sueo de una noche de verano,


con Michelle Pfeiffer y Kevin Kline, dirigida por Michael
Hoffman en 1999. La caracterizacin como asno de Kevin Kline
fue uno de los aspectos ms relevantes en el maquillaje
de los actores de esta comedia.

El montaje
El montaje de una pelcula consiste en colocar las
distintas secuencias para conseguir expresar de manera adecuada la historia que se pretende contar.
Para encadenar las diferentes escenas se utilizan diversos recursos que hacen imperceptibles los cortes y con
los que se consiguen resultados muy expresivos.
El proceso de montaje es decisivo, pues, en ltimo
trmino, el resultado final depende de la forma en
que se realice.
Otras tareas
Existe una gran cantidad de tareas que ayudan a
ambientar adecuadamente la pelcula y contribuyen a hacer del cine el llamado sptimo arte. Entre estas tareas se pueden citar la realizacin de los
decorados, la eleccin del vestuario, el maquillaje y
la caracterizacin de los actores.

Fotograma de Titanic, con Leonardo di Caprio y Kate Winslet,


dirigida por James Cameron en 1997. La pelcula consigui
una estupenda reconstruccin del cataclismo que discurre
paralelo a una romntica historia de amor.

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Recursos expresivos en el cine

El cine ofrece un mundo de fantasa, de ilusin, de


ficcin... A travs de los diferentes gneros o tipos
en los que se pueden clasificar las pelculas (western,
comedia, blico, musical, de aventuras, histrico,
policaco, de suspense, melodrama, romntica, de
ciencia-ficcin, etc.), estas consiguen provocar en el
espectador todo tipo de sentimientos y emociones:
alegra, ternura, miedo, intriga, calma, inquietud,
risa... Para ello se utilizan multitud de recursos, y
todos los detalles se estudian y analizan detenidamente.
Entre los principales recursos que se emplean en el
cine con una finalidad expresiva, se pueden citar la
eleccin del plano, la angulacin y el movimiento
de la cmara.
Muchos de estos recursos se usan tambin en fotografa; no en vano, tanto la fotografa como el cine
son medios para captar imgenes de la realidad.

La eleccin del plano


Adems del concepto de plano mencionado en el apartado anterior, se utiliza ese trmino para referirse a la
correlacin que existe entre la realidad que se capta
y la distancia a la que se sita el objetivo de la cmara. En este sentido, la eleccin del plano es un
recurso empleado tanto en cine como en fotografa.
Bsicamente, existen tres tipos de planos:
Planos generales. Se utilizan para describir el
entorno y como presentacin. Podemos decir
que son ms caractersticos de unos gneros que
de otros. Por ejemplo, se aplican ms en westerns
que en comedias.
Planos medios. Tienen un valor narrativo. Se
utilizan para los dilogos y las escenas de accin.
Planos cortos. Suelen tener un valor expresivo y
dramtico. Lo importante son las expresiones,
no el ambiente que rodea a los personajes.

EN PROFUNDIDAD
Existen distintos planos que se encuadran en los
tipos de planos que se acaban de mencionar.
PLANOS GENERALES
Gran plano general. Muestra paisajes o grandes
escenarios.
Plano general. Los personajes se distinguen,
hay un equilibrio entre ellos y el espacio.
Plano de conjunto. Los personajes aparecen
enteros, en su ambiente.
PLANOS MEDIOS
Plano americano. El personaje aparece cortado
por las rodillas. Suele tener valor dramtico.
Plano medio. El personaje queda cortado por la
cintura. Se ve mucho ms de cerca lo que expresa.
PLANOS CORTOS
Primer plano. Muestra solo el rostro del personaje.
Plano de detalle. Se ve un primer plano
de un objeto o el detalle de una parte del rostro.

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Fotogramas de la pelcula Bearn o la sala de las muecas,


dirigida por Jaime Chvarri, 1983.

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La angulacin
La angulacin es el punto de vista de la cmara con
respecto a lo que se filma. Al ver en la pantalla lo filmado, el espectador adquiere el ngulo de visin de
la cmara.
Existen tres angulaciones bsicas:
Normal. La cmara se coloca a la altura de los ojos
de los personajes. Aporta a la accin una sensacin de naturalidad y normalidad.
Picado. La cmara se sita por encima del objeto,
captndolo desde arriba, de tal forma que este se
ve ms pequeo. Las escenas tienen un valor descriptivo y expresivo, porque los personajes dan
mayor sensacin de indefensin.
Contrapicado. En la imagen, el objeto se ve desde abajo, lo que da sensacin de superioridad a
los personajes, que parecen ms grandes de lo que
en realidad son. Refuerza el valor expresivo y dramtico de la escena.

Fotografa con un contrapicado.

Los movimientos de la cmara


Las cmaras pueden ser manejadas manualmente o
dispuestas en diversos tipos de gras, que permiten realizar distintos movimientos. Con ello se consiguen resultados originales y muy expresivos.
Algunos de los movimientos que puede realizar una
cmara cinematogrfica son los siguientes:
Las panormicas. La cmara gira sobre el eje vertical en un solo plano. Las escenas resultantes sirven para describir las relaciones entre el personaje y su entorno.
El travelling. La cmara se desliza por unos rales
o es trasladada con un vehculo siguiendo la accin del personaje.
El zoom. Es un movimiento de alejamiento o acercamiento al personaje y es simulado por la misma
cmara con las lentes de su objetivo. Sirve para fijar la atencin sobre un elemento determinado de
la accin.

Fotograma de El perro andaluz, dirigida por Luis Buuel


y Salvador Dal. Esta angulacin, ejemplo de picado
perpendicular, se denomina toma cenital.

ACTIVIDADES
2. Relacionar conceptos.
Di a qu gnero pertenecen las pelculas cuyos
fotogramas aparecen en esta unidad. Despus,
explica en qu te has basado para deducirlo.

3. Identificar planos.
Di qu tipo de plano se utiliza en cada uno
de los fotogramas de Bearn, que aparecen
en la pgina anterior.

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Resumen
La fotografa es un procedimiento para el registro de imgenes de las que se
pueden extraer copias. El cine es un procedimiento para captar una sucesin
de imgenes con gran rapidez de manera que al ser reproducidas dan
la sensacin de movimiento.
Los principales aspectos a tener en cuenta para la realizacin de una fotografa
son el encuadre, el enfoque, la abertura del diafragma y la velocidad del obturador.
Las principales unidades cinematogrficas en las que se organiza el rodaje
de una pelcula son el fotograma, el plano y la secuencia.
La eleccin del plano para la captacin de la imagen, la angulacin
y el movimiento de la cmara son recursos que se usan con finalidad expresiva.

Esquema de la unidad
LA FOTOGRAFA Y EL CINE

Definicin y orgenes

Aspectos tcnicos
de la fotografa

Aspectos tcnicos
del cine

Recursos expresivos
en el cine

La fotografa: nace
en el primer tercio
del siglo XIX.

Encuadre: se refiere
al fragmento de realidad
que se elige.

Unidades del rodaje:

Tipos de planos.

Escena

Angulacin.

Plano

El cine: nace a finales


del siglo XIX.

Enfoque: consiste
en la adecuada
colocacin
de las lentes.

Secuencia

Movimientos
de la cmara.

Abertura del diafragma:


determina la cantidad
de luz.

El sonido.

Fotograma
La iluminacin.
El montaje.

Velocidad del obturador:


determina el tiempo de
exposicin a la luz.

Gua de estudio
Repasa el principio de la unidad y explica por qu
crees que se desarroll la fotografa antes
que el cine.

El cine puede considerarse arte, industria o ambas


cosas. Haz una breve redaccin explicando
razonadamente tu opinin.

Qu es y para qu sirve el diafragma en una


cmara de fotos? Y el obturador? Detalla
las posibilidades que ofrece cada uno.

Explica qu recursos tcnicos y expresivos


comparten la fotografa y el cine.

Analiza las fotografas de la unidad e identifica


los aspectos tcnicos que se han aplicado
en cada una de ellas.

144

Observa las imgenes de los fotogramas


de pelculas que aparecen en la unidad y analiza
en cada una el tipo de plano y la angulacin
que utiliza.

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La imagen corresponde a un fotograma de la


pelcula La quimera del oro, dirigida y protagonizada por Charles Chaplin en 1925.
Charles Chaplin (1889-1977) es uno de los
ms importantes actores y directores de cine de
todos los tiempos. Como actor adopt la indumentaria del personaje que le hara famoso,
Charlot. En sus setenta pelculas, a travs de
medio siglo, evolucion desde lo cmico y disparatado a lo humano y sentimental, creando
un tipo de hombre noble y vagabundo, honesto y pcaro a la vez. Chaplin desarroll la mayor parte de su carrera en el cine mudo, pero
termin realizando pelculas de cine sonoro e
incluso una ltima pelcula en color.
En La quimera del oro Chaplin presenta a su personaje, un vagabundo sin nombre ni un pasado conocido, que en plena fiebre del oro se traslada a Alaska para probar fortuna. Por all
deambula sin xito y termina enamorndose.
La historia muestra el difcil camino de un extrao en un mundo hostil en busca de compaa, esperanza e ilusin. La pelcula est llena de humanidad con escenas de un gran
sentimiento y carga emocional y geniales momentos de humor en medio de situaciones vitales dramticas.

Reflexiona
La pelcula del fotograma que aparece en la imagen es de
hace casi un siglo. En qu lo notas?
Describe el personaje y la estancia en que se encuentra.
Qu sentimientos te sugieren?
El cine en blanco y negro destacaba especialmente determinadas caractersticas de los personajes y de los escenarios en que se desarrollaba la historia.

Cmo crees que deba de ser el vestuario y el maquillaje de los personajes? Cmo te parece que seran los decorados?
A travs de qu elementos se transmitira la historia en
el cine mudo? Cules de ellos aprecias en la fotografa?
Qu funcin crees que tena el sonido que acompaaba
a las pelculas mudas?

NO TE LO PIERDAS
Busca el DVD de la pelcula La quimera del oro de
Charles Chaplin o de alguna otra del mismo actor
y director. Puedes verla con algunos compaeros.
Prestad especial atencin al uso de los principales
recursos del cine tratados en la unidad.

Visita la pgina web de la Fundacin Henri CartierBresson, dedicada a la obra del fotgrafo documental
del mismo nombre. Fjate en la informacin grfica
que se ofrece.
www.henricartierbresson.org

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LEER UNA IMAGEN

Infrmate

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Actividades
4. Construir un visor.
Para encuadrar una imagen, lo ms sencillo
es construir un visor. Recorta un marco de cartulina
y utilzalo para observar y encuadrar el motivo
que desees a travs de l. Despus, dibuja
lo que ves a travs del visor.
Elige un tema esttico interesante, como un rbol,
una silla o un edificio.
Haz un primer dibujo de manera que el objeto
llene todo el visor y podamos ver sus
caractersticas principales.
El segundo dibujo lo hars de manera que se vea
el entorno en el que est situado.
Cuando los hayas terminado, coloralos
con lpices.
Puedes realizar el mismo ejercicio mirando
a travs del visor de una cmara fotogrfica.

5. Trabajar sobre el enfoque de una fotografa.


Observa la fotografa y los dibujos que se han hecho
a partir de ella en los que se utiliza la tcnica
del enfoque para destacar algunas partes. Despus,
realiza t un ejercicio semejante.
Busca en una revista una fotografa en la que todo
aparezca ntido. Cpiala en tu cuaderno.
Selecciona un motivo principal y coloralo
con tmperas tan fielmente como puedas.
El resto de la imagen ha de quedar borrosa.
Para ello puedes diluir la tmpera, barrerla,
mezclar los tonos o aplicar diferentes tcnicas que
te explique tu profesor. Eso s, te recomendamos
empezar a colorear el dibujo por el fondo.

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6. Crear efectos especiales.


Selecciona una imagen a toda pgina de una revista
y fotocpiala rebajando mucho el tner. Trabaja
sobre ella utilizando diferentes tcnicas como
las que te proponemos a continuacin:
Colorear la fotocopia con lpices o con acuarelas
muy diluidas.
Aadir ms elementos a la fotografa o cambiar
algn componente.
Utilizar rayados o estampados para crear texturas.

7. Elaborar un guin.
Formad en clase equipos de cuatro o cinco
alumnos y elaborad el guin de una secuencia
cinematogrfica teniendo en cuenta la distribucin
en escenas y en planos.

8. Realizar un story board.


El story board consiste en una serie de dibujos
en forma de vietas en las que aparece todo aquello
que deber ser filmado posteriormente
con la cmara cinematogrfica.
Realiza un story board a partir del guin anterior.
Ha de tener, como mnimo, cuatro planos.
Piensa en cmo dibujar cada vieta para que
quede claro en qu ngulo tiene que colocarse
la cmara y qu tipo de plano se va a tomar.
Puedes reflejar tambin los decorados
y la posicin de los personajes en ellos,
su vestuario y la actitud de cada uno.
Utiliza cualquier tcnica seca para colorearlo.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR


9. Buscar imgenes en Internet.
Busca en Internet imgenes sobre algn tema
que te guste (deportes, naturaleza). Elabora
un catlogo de imgenes que ilustre
los distintos planos de encuadre.

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PROYECTOS DE TRABAJO

Pictogramas
Los pictogramas son signos grficos muy simples y esquematizados,
que tienen la funcin de informar con un golpe de vista.
La caracterstica principal de los pictogramas es la sntesis; es decir,
la imagen de un pictograma busca la esencia de lo que quiere
representar y lo expresa mediante formas y lneas muy sencillas.
Los pictogramas, por tanto, deben transmitir una informacin clara
sin renunciar a la esttica. Los trabajos que se presentan aqu son
de una extrema sencillez.
Observa detenidamente el proceso para llevar a cabo
los pictogramas que aparecen a continuacin. Despus,
confecciona pictogramas sobre el tema que t desees; puedes elegir
los materiales, las tcnicas y el soporte que prefieras.
Para realizar este pictograma necesitars el siguiente material:
Rotuladores de punta gruesa.
Hojas de acetato.

Pictogramas para los aseos

1. Se dibujan las imgenes


de un personaje femenino
y otro masculino, de manera
sencilla, sin mucho detalle.

2. Se coloca un papel al trasluz


y se pintan estas dos imgenes
con colores que previamente
se hayan seleccionado.

3. Se unen las dos imgenes


con los colores. De este modo,
se obtiene el resultado final.

Pictograma para el rea de Dibujo

DIBUJO

Este pictograma se realiza como el anterior, pero introduce una


novedad importante: la imagen aparece acompaada de un texto.
Los pictogramas que encontramos habitualmente en nuestra
vida cotidiana, en ocasiones, aparecen acompaados de textos,
como No fumar, Silencio

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Hacer un monotipo
El monotipo es una tcnica hmeda
que consiste en realizar una composicin
hecha con pintura sobre un soporte
no poroso, como cristal o metacrilato,
y, antes de que se seque, transferir
la imagen por contacto a un papel. Sobre
esa imagen ya transferida se dan
los retoques necesarios.
Te proponemos realizar un monotipo
basado en una interpretacin de un cuadro
de un pintor famoso.
Necesitars el siguiente material:
La reproduccin de un cuadro.
Cartulina blanca, cristal o una hoja
de plstico.
Tmpera.
Lpiz de grafito.
Dos girasoles cortados. Vincent van Gogh, 1887.

Rotuladores de punta gorda


de diferentes colores.

Los pasos para realizar el monotipo son los siguientes:


1

1. Realiza sobre el cristal o el plstico un


pequeo boceto del cuadro, bsicamente
la forma global. En el ejemplo, son suficientes
dos sencillos crculos y algn detalle .
2. Pinta con tmperas las formas y colores
que veas en el cuadro. No hace falta que
lo hagas con mucho detalle.

3. Antes de que se seque, pon la cartulina


encima, coloca la cara que quieres que
quede dibujada pegada a la pintura.
Presiona con la mano por todas las zonas
para que la pintura se transfiera bien.
4. Haz los retoques necesarios con rotulador
para que se vea que es una versin del cuadro
que te hemos presentado.

Observars que la imagen del dibujo inicial est invertida respecto


al monotipo resultante, puesto que al transferir el dibujo queda
en sentido contrario.
Piensa qu efecto tendra sobre el trabajo si utilizaras un corcho
como soporte inicial en lugar de plstico o cristal.
Piensa en otros materiales que podras usar como soporte para
este trabajo y qu texturas diferentes podran aportar.

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Maqueta
de una ciudad
Para elaborar una maqueta es preciso realizar primero
un diseo. A continuacin, hay que hacer los clculos
del espacio necesario y, finalmente, realizar
los desarrollos de los edificios, que estn basados
en los elementos geomtricos que se han estudiado en
este libro.
A partir de estos modelos, vamos a plantear
la elaboracin de una maqueta de una ciudad cuyos
edificios tendrn formas de cuerpos geomtricos.

1. Despiece de elementos
constructivos del edificio
(vista frontal).
2. Clculo del espacio que
va a ocupar en superficie
el edificio y dibujo
de sus vistas laterales.
3. Imagen de un edificio
ya construido.

Sugerencias sobre la maqueta


En primer lugar, selecciona el soporte en el que vas
a montar tu maqueta y haz un diseo de distribucin
del espacio.
Despus, distribuye los elementos de la maqueta como
ms te guste (plantate dnde deben estar los edificios,
qu espacio destinars a parques y jardines...).
A continuacin, haz el clculo de la superficie
que va a ocupar cada uno de los edificios; dibuja sus
desarrollos, decralos, recrtalos y mntalos.
Finalmente, termina de decorar tu maqueta con otros
elementos que se te ocurran (piedras, musgo, plastilina,
palillos).
Para orientarte en el tipo de elementos que puedes
utilizar para hacer tu maqueta y el modo de dibujar
los desarrollos, observa las imgenes que te ofrecemos
en esta pgina.

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Montajes
con fotografas
Los pintores viven en una poca determinada,
en una sociedad con una cultura, unos gustos
y unas costumbres diferentes que dependen tambin
de su zona geogrfica.
Muchos de estos artistas han querido reflejar la historia
para representar hechos gloriosos o trgicos, personajes
importantes o cotidianos, paisajes de su tierra o parajes
fantsticos, interiores... Con ello han dejado informacin
grfica muy valiosa para la posteridad.
A partir del siglo XIX, los artistas no pretenden representar
los acontecimientos reales que suceden a su alrededor,
sino que expresan sus sentimientos y su percepcin
de la sociedad; entonces comienzan a deformar
la realidad a su gusto hasta llegar a la abstraccin.

El tres de mayo de 1808 en Madrid: los fusilamientos


en la montaa del Prncipe Po. Francisco de Goya, 1814.

En este proyecto de trabajo se propone realizar


un montaje con fotografas y la tcnica del collage.
Sobre la base de una obra de arte de otra poca se
incluyen imgenes del momento actual para dotar
a la obra de expresividad y modernidad.
Observa los pasos que se siguen para la elaboracin
de este trabajo. Despus, realiza t una actividad similar.
Necesitars el siguiente material:
Fotografas de revistas o fotocopiadas.
Una cartulina.
Tijeras.
Pegamento.
Los pasos para realizar un montaje son los siguientes:
1. Elige una imagen sobre la que trabajar.
Es importante que sea una imagen que evoque
tiempos pasados, puede tratarse de una pintura,
de una escultura o de una obra de arquitectura.
En el primer ejemplo, partimos de un cuadro de Goya.
2. Tras la bsqueda de la imagen base, hay que
actualizarla; es entonces el momento de la bsqueda
de lo actual, de lo moderno. Se pueden colocar
recortes de revistas, fotocopias ampliadas
o reducidas, en color o en blanco y negro Hay que
tener en cuenta las proporciones de las imgenes
que se van a colocar en relacin con la imagen base.
3. Una vez elegido todo el material, pega la imagen
base sobre una cartulina. Recorta las figuras
seleccionadas; haz diferentes pruebas de montajes
y pgalas.

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Direccin de arte: Jos Crespo


Proyecto grfico:
Portada: CARRI/SNCHEZ/LACASTA
Interiores: Manuel Garca
Ilustracin: David Cabacas, Jos M. Valera, Javier Hernndez, Pablo Vzquez, Carlos Aguilera
Jefa de proyecto: Rosa Marn
Coordinacin de ilustracin: Carlos Aguilera
Jefe de desarrollo de proyecto: Javier Tejeda
Desarrollo grfico: Rosa Mara Barriga, Jos Luis Garca, Ral de Andrs
Direccin tcnica: ngel Garca Encinar
Coordinacin tcnica: ngeles Brzano
Confeccin y montaje: Lourdes Romn, Fernando Calonge
Correccin: Jos Ramn Daz, Gerardo Z. Garca
Documentacin y seleccin fotogrfica: Miguel ngel Corcobado
Fotografas: A. Garca; A. Guerra; A. Toril; A. Vias; Algar; Arved Von Der Ropp; C. Contreras; C. Roca; D. Lpez; D. Lezama; D. Snchez;
E. Limbrunner; E. Marn; F. de Madariaga; F. Orte; F. Po; G. Rodrguez; GARCA-PELAYO/Juancho; Georg Grainer Fotografa; I. Rovira; J. C. Martnez;
J. C. Muoz/ Instituto Geolgico y Minero de Espaa; J. Crespo; J. Jaime; J. Lathion; J. Lucas; J. M. Escudero/Museo Ramn Gaya. Murcia; J. Soler;
J. V. Resino; J. Vendrell; Krauel/COLECCIN DEL MUSEO CAPITOLINO; L. Levi; L. Olivenza; M. Moreno; Mariusz Lukawski; Michele di Piccione;
O. Torres; ORONOZ; P. Anca; P. Carri/S. Snchez; P. Nadal; R. M. Mar; S. Cid; S. Enrquez; S. Padura; S. Yaniz; X. S. Lobato;
A. G. E. FOTOSTOCK/Science Photo Library/Christian Darkin, Motor-Presse Syndicat, G. Tompkinson, SuperStock, Kord.com, PIXTAL, IFPA;
ABB FOTGRAFOS; AGENCIA ESTUDIO SAN SIMN/A. Prieto; AGENCIA ZARDOYA; ALBUM/NEW LINE PRODUCTIONS;
ARCHIVO SAHATS/Domench - Azpilicueta; COMSTOCK; CONTIFOTO/VANDYSTADT/Didier Givois; CONTIFOTO/VISA REPORTAGE/Herv
Hughes; CONTIFOTO/PRESSE SPORTS/AGENCE SHOT/Mochizuki; COVER/SYGMA/Bernard Annebicque, F. Soltan, L. Giraudou; CORDON
PRESS/Steve Parsons; COVER/CORBIS/William Whitehurst, Christies Images, Zefa/Rainer Holz, Dave G. Houser, Oronoz; DIGITAL BANK;
DIGITALVISION; EFE/Carmelo Rubio, Infosic; EFE/A. F. P. PHOTO/Yoshikazu Tsuno; EFE/SIPA-PRESS/Eric Tschaen, J. Allano, Marcou, Martha Rial,
Tor Eigeland, COMPIX, INTERFOTO, SUCCESSION PICASSO; EUROPA PRESS REPORTAJES/KEYSTONE PRESS AGENCY LTD; FOCOLTONE;
GETTY IMAGES SALES SPAIN/Lonely Planet Images/Chris Mellor; HIGHRES PRESS STOCK/AbleStock.com; I. Preysler; KEYSTONE PRESS
AGENCY LTD; MUSEUM ICONOGRAFA/The Bridgeman Art Library, J. Martin; NASA; PHOTO RMN/Jean Schormans, Michle Bellot;
PHOTODISC; PHOTOGRAPHIE GIRAUDON/Succession H. Matisse/Lauros-Giraudon; SCALA GROUP; STOCKBYTE; ACADEMIA DE BELLAS
ARTES, VENECIA; AENOR (Asociacin Espaola de Normalizacin y Certificacin); ARCO; ASSOCIACI CENTRE JUVENIL SAGRADA
FAMILIA, BARCELONA; Automviles CITRON; Bavaria Filmstudios Filmendes Klassen-Zimmer Walter Hlzl; BIBLIOTECA NACIONAL DE
MONTEVIDEO, URUGUAY; BIBLIOTECA NACIONAL, MADRID/Laboratorio Biblioteca Nacional; C. Reyero; D. Gimnez; E. A. GAMES;
EXPOSICIN ANTOLGICA DE CRISTBAL TORAL EN EL CENTRO CULTURAL VILLA DE MADRID; FUNDACIN GALA-SALVADOR
DAL/TEATRO MUSEO DAL; GALERA DE ARTE, GLASGOW; GALERA DE LOS UFFIZI, FLORENCIA; GALERA NACIONAL, PRAGA;
HAMBURGER KUNSTHALLE, GLOCKENGIESSERWALL; HIRSHHORN MUSEUM AND SCULPTURE GARDEN SMITHSONIAN INSTITUTION,
WASHINGTON; INSTITUTO GEOLGICO Y MINERO DE ESPAA; J. L. Ferrer; MATTON-BILD; MUSE DES BEAUX-ARTS ET
DARCHEOLOGIE, BESANON; MUSEO ARQUEOLGICO, ATENAS; MUSEO DE ESCULTURA AL AIRE LIBRE, MADRID; MUSEO DE LA
CENTRAL ELCTRICA MONTEMARTINI; MUSEO DEL LOUVRE, PARS; MUSEO ESTATAL RUSO, SAN PETERSBURGO; MUSEO MUNICIPAL
DE LA ASEGURADA, ALICANTE; MUSEO NACIONAL CENTRO DE ARTE REINA SOFA; MUSEO NACIONAL DE ARTE MODERNO DE
CATALUA; MUSEO NACIONAL DEL PRADO/Laboratorio del Museo del Prado/ MUSEO DEL PRADO - MADRID - DERECHOS RESERVADOS.
PROHIBIDA LA REPRODUCCIN TOTAL O PARCIAL; MUSEO ROMNTICO, MADRID; MUSEO SOROLLA, MADRID; MUSEU PICASSO,
BARCELONA; MUZEUM SZTUKI, LODZ; NASJONALGALLERIET, OSLO; OFICINA DE TURISMO DE HOLANDA; PINACOTECA VATICANA;
R. Garca; SERIDEC PHOTOIMAGENES CD; STEDELIJK MUSEUM, AMSTERDAM; Tesoro Pblico/Publicis Espaa; THE METROPOLITAN MUSEUM
OF ART, NEW YORK; THE MUSEUM OF MODERN ART, NEW YORK; THE PHILLIPS COLLECTION, WASHINGTON; VOZ NOTICIAS;
ARCHIVO SANTILLANA

2007 by Santillana Educacin, S. L.


Torrelaguna, 60. 28043 Madrid
PRINTED IN SPAIN
Impreso en Espaa por

ISBN: 978-84-294-9225-5
CP: 816664
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