Vous êtes sur la page 1sur 32

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.

indd 1

Susumu
Kawasaki

16/06/09 17:26

Un jeu de stratgie pour deux joueurs


Conu par Susumi Kawasaki
Dure de jeu : 15 minutes
rs manipulent
Dans une arne divise en deux camps, les joueu
lnergie sera
e
lorsqu
qui,
celui

ira
re
victoi
La
s.
robot
trois
camp.
puise, en aura le plus grand nombre dans son

Matriel :

noire ;
14 pions dnergie blanche, 14 pions dnergie
3 robots, un blanc, un noir et un rouge ;
un plateau de jeu ;
une rgle.

Mise en place :

Le premier joueur est tir au sort.


rs (voir schma). Chaque
Le plateau de jeu est plac entre les joueugris
clair pour le premier
cases
les
,
camp
son
joueur a devant lui
saire.
adver
son
pour
joueur, les cases gris fonc

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 2

16/06/09 17:26

ent
era

aque
mier

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 3

16/06/09 17:27

u repre par
Chaque robot est plac sur la case du platea
r.
couleu
sa

point
un
plateau, le
Le fond de la bote est plac dun ct du
couvercle, dessus visible, de lautre ct.
blanche et deux
Chaque joueur prend deux pions dnergie
pour constituer
lui
t
devan
pose
quil
noire,
rgie
pions dne
son stock initial.
rcle de la bote, bien
Les 20 pions restants sont placs sur le couve
.
saires
adver
deux
des
visibles
n joue son tour.
Le premier joueur (ct gris clair) commence. Chacu

Un tour de jeu :

son tour, un joueur doit effectuer une, et


actions suivantes :

1. Poser un pion dnergie.


2. Dplacer un robot.
3. Faire le plein dnergie.

une seule, des trois

2.

L
d
l
L
b
o
L
ro

3.

choisir une action


Un joueur ne peut pas passer son tour ou
s.
impossible. Il doit effectuer lune de ces trois action

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 4

1.

Le
ca
ou
ne

Le j
noir
nou

16/06/09 17:27

ar
le

ux
uer

ien

rois

1. Poser un pion dnergie

Le joueur prend un pion de son stock et le place


sur une
case libre quelconque du plateau de jeu, dans
ou dans le camp adverse. Une case libre est uneson camp
case o
ne se trouve ni robot, ni pion dnergie.

2. Dplacer un robot

Le joueur dplace un robot vers une case voisin


dnergie. Le pion dnergie est consomm et e o se trouve un pion
plac dans le fond de
la bote, retir du jeu.
Le robot noir ne peut consommer que de lner
blanc de lnergie blanche. Le robot rouge peut gie noire, le robot
consommer lune
ou lautre.
Le joueur peut enchaner ainsi plusieurs dpla
cements du mme
robot. Cet enchanement est facultatif.

3. Faire le plein dnergie

tion

Le joueur prend les pions dnergie de son


choix, blancs et/ou
noirs, sur le couvercle et les ajoute son stock
de faon avoir de
nouveau un total de 4 pions en stock.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 5

16/06/09 17:27

Exemple

les pions dnergie


Le robot noir est dplac de A en B. Tous retir
s du jeu.
consomms lors de son dplacement sont

La
en f
dn
Le j
rob

mmer des pions


Le robot rouge peut, dans son dplacement, conso
noire.
dnergie blanche ou

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 6

16/06/09 17:27

ie

Fin de la partie :

La partie se termine immdiatement lorsqu


un joueur,
en faisant le plein, prend sur le couvercle le derni
er pion
dnergie dune couleur.
Le joueur ayant, ce moment prcis, deux
ou trois
robots dans son camp est vainqueur.

ons

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 7

16/06/09 17:27

A game of strategy for two players


Created by Susumi Kawasaki
Game length: 15 minutes
divided into
Two players maneuver three robots in an arena
the greater
has
who
one
the
to
go
will
y
Victor
s.
camp
two
out.
runs
y
energ
the
when
camp
his
in
number

Material:

14 white energy discs, 14 black discs;


3 robots, one white, one black, one red;
1 game board;
1 set of rules.

Set-up:

The first player is decided randomly.


(see diagram). Each
Place the game board between the players
the first player, dark
players camp is in front of them: light grey for
grey for their opponent.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 8

16/06/09 17:27

nto
ter

Each
dark

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 9

16/06/09 17:27

its color.
Place each robot on the hexagon marked with
of the game
side
one
to
next
box
game
the
Put the bottom of
board, and the lid face up on the opposite side.
y discs and two
Each playe r takes two white energof
the player and
front
in
d
place
are
These
discs.
black
y.
suppl
initial
form their
lid, so that both
The remaining 20 discs are placed on the box
players can see them.
player takes an action
The first player (side light grey) begins. Each
in turn.

A game turn:

of three possible
A player must carry out one, and only one,
turn:
their
actions on

1. Place an energy disc


2. Move a robot
3. Refill their energy supply

10

2.

T
e
o
T
o
A
su

3.

e an impo ssible
A playe r cann ot skip their turn or choos
s.
action
three
the
of
one
out
carry
must
They
.
action

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 10

1.

Th
it
in
if

The
in o
sam

16/06/09 17:27

me

wo
nd

oth

ion

ible

1. Place an energy disc

The player takes a disc from their supply and


places
it on any free hexagon on the board. This
in their own camp or their opponents. A hexag can be
if there is neither a robot or an energy disc on on is free
it.

2. Move a robot

The player moves a robot onto an adjacent


hexagon containing an
energy disc. The energy disc is used up and put
in the game box,
out of play.
The black robot can only use black energy,
the white robot can
only use white energy. The red robot can use both
types.
A player can move a robot more than one hexag
sufficient energy available, but is not required on if there is
to do so.

3. Refill the energy supply

ible

The player takes as many energy discs as


d from the box top
in order to bring their total up to 4 again. neede
The discs can be all the
same color or a mixture.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 11

11

16/06/09 17:27

Examples of movement

energy discs
The black robot is moved from A to B. Allthethegame.
used during movement are removed from

The
last
The
tha

The red robot can use both black and white


energy discs during movement.

12

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 12

16/06/09 17:27

cs

End of the game:

The game ends immediately when one playe


r takes the
last energy disc off the box top.
The player having the most robots in their
camp at
that moment is the winner.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 13

13

16/06/09 17:27

Ein Strategiespiel fr 2 Spieler


Spieldesign: Susumi Kawasaki
Spieldauer: 15 Minuten
zwei Hlften
Die Spieler kontrollieren 3 Roboter in einer inht ist, siegt der
brauc
aufge
ie
Energ
die
.Wenn
Arena
ten
geteil
n konnte.
Spieler, der die meisten Roboter auf seine Seite steuer

Spielmaterial:

iespielsteine;
14 weie Energiespielsteine, 14 schwarze Energ
roter;
ein
und
3 Roboter: Ein weier, ein schwarzer
ein Spielplan;
eine Spielregel.

Spielvorbereitung:

14

Der erste Spieler wird zufllig bestimmt.


t (siehe Schema). Jeder
Der Spielplan wird zwischen die Spieler geleg
fr den Startspieler,
Spieler hat seine Seite vor sich: hellgraue Felder
dunkelgraue Felder fr seinen Gegner.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 14

16/06/09 17:27

en
der
te.

eder
ieler,

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 15

15

16/06/09 17:27

Startfelder
Die Roboter werden auf ihre farblich markierten
llt.
geste
auf den Spielplan
lans gelegt, der
Der Schachtelboden wird zu einer Seite des Spielp
en Seite.
Schachteldeckel mit dem Deckel nach oben zur ander
und zwei
ne
iestei
Energ
weie
zwei
t
Jeder Spieler nimm
icher zu
schwarze Energiesteine. Dies ist sein Energiespe
Beginn des Spiels.
Spieler gut sichtbar
Die 20 brigen Spielsteine werden fr beide
t.
geleg
ckel
auf den Schachtelde
ch wird abwechselnd
Der erste Spieler (hellgraue Seite) beginnt. Dana
ielt.
weitergesp

Die Spielrunde

e der folgenden
In seiner Runde kann ein Spieler eine einzig
n:
3 Aktionen whle

ren
1. Einen Energiespielstein platzie
2. Einen Roboter bewegen
3. Energiespeicher aufladen

16

2.

D
s
a
D
d
b
D
g

3.

Aktion whlen, die er


Der Spieler kann nicht aussetzen oder eine
en ausfhren.
Aktion
3
der
eine
muss
Er
kann.
hren
ausf
nicht

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 16

1.

D
En
Fe
Ge
ein

Der
Wa
er w

16/06/09 17:28

er

der
.
wei
zu

bar

lnd

den

e er

1. Einen Energiespielstein platzie


ren

Der Spiel er nimm t eine n Spie lstei n aus


seine m
Energiespeicher und legt ihn auf ein belieb
iges freies
Feld des Spielplans (auf seiner Seite oder der Seite
seines
Gegners). Ein freies Feld ist ein Feld, auf dem
ein Roboter noch ein Energiestein befindet. sich weder

2. Einen Roboter bewegen

Der Spieler bewegt einen Roboter auf ein angre


nzendes Feld, auf dem
sich ein Energiestein befindet. Der Energiestein wird
verbraucht, somit
aus dem Spiel genommen und in den Schachtelbo
den gelegt.
Der schwarze Roboter kann nur schwarze Energ
der weie Roboter nur weie Energie. Der rote ie verbrauchen,
Roboter kann
beide Energiefarben verbrauchen.
Der Spieler kann, wenn er will, mehrere Bewe
gungen mit dem
gleichen Roboter ausfhren.

3. Energiespeicher aufladen

Der Spieler nimmt weie und/oder schwarze Energ


iesteine seiner
Wahl vom Schachteldeckel und fgt sie seinem
Speicher hinzu bis
er wieder 4 Spielsteine gespeichert hat.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 17

17

16/06/09 17:28

Beispiel

gt. Alle bei


Der schwarze Roboter wird von A nach Bebewe
n aus dem
werde
iestein
Energ
en
aucht
verbr
seiner Bewegung
Spiel genommen.

Das
sein
Farb
Sie
Zei

sowohl schwarze als


Der rote Roboter kann bei seiner Bewegung
n.
auche
verbr
e
auch weie Energiestein

18

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 18

16/06/09 17:28

ei
m

Spielende

Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler beim


Aufladen
seines Energiespeichers den letzten Energiespie
lstein
einer
Farbe vom Schachteldeckel nimmt.
Sieger ist derjenige, auf dessen Seite
Zeitpunkt zwei oder drei Roboter stehen.zu diesem

als

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 19

19

16/06/09 17:28

Un juego de estrategia para dos jugadores


Creado por Susumi Kawasaki
Duracin del juego: 15 minutos
o dividido en
Los jugadores mueven tres robots por un tabler
el mayor
tenga
que
aquel
ser
or
ganad
El
orios.
territ
dos
energa.
la
agote
se
o
cuand
rio
territo
su
en
s
robot
de
nmero

Material:

a negra;
14 fichas de energa blanca, 14 fichas de energ
rojo;
uno
y
negro
uno
o,
blanc
uno
3 robots,
Un tablero;
Las reglas del juego.

Comienzo de la partida:

20

Se echa a suertes quin es el jugador inicial.


ores (ver esquema). Cada
El tablero se coloca entre los dos jugadlas
casillas gris claro para el
rio,
territo
su
s
de
te
delan
tiene
or
jugad
do jugador.
segun
el
para
oscuro
gris
las
y
jugador inicial

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 20

16/06/09 17:28

en
yor
a.

Cada
ra el

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 21

21

16/06/09 17:28

marcada con
Cada robot se coloca en la casilla del tablero
color.
o
mism
su
de
punto
un
la tapa de la
Se coloca la caja a un lado del tablero y al otro
misma, boca abajo.
blanca y dos
Cada jugador coge dos fichas de energdeas. Estas fichas
te
delan
coloca
las
y
,
negra
de energa
forman su reserva inicial.
de los
20 fichas se colocan en la tapa de la caja, a la vista
otras
Las
ores.
dos jugad
su turno.
El jugador inicial empieza. Cada uno juega en

Un turno:

En su turno, el jugador debe realizar una, y slo


acciones posibles:

1. Poner una ficha de energa


2. Mover un robot
3. Recargar energa

22

una, de estas tres

Un jugador no puede pasar turno, es obligatorio


estas acciones.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 22

1.

El
cu
o
qu

2.

E
f
j
E
e
u
U
m

3.

realizar una de

El ju
de l
otra

16/06/09 17:28

on
la

os
has

los

tres

a de

1. Poner una ficha de energa

El jugador coge una ficha de su reserva la


coloca en
cualquiera de las casillas libres del tablero,y en
su campo
o en el del contrincante. Una casilla libre es aquel
la en la
que no hay ni robots ni fichas de energa.

2. Mover un robot

El jugador mueve un robot a una casilla contig


ficha de energa. La ficha de energa se consu ua dnde haya una
me y se retira del
juego, dejndola en la caja, al lado del tabler
o.
El robot negro slo puede consumir energa
, mientras que
el robot blanco slo consume energa blanca. negra
El robot rojo puede
usar ambas.
Un jugador puede encadenar varios despl
mismo robot, aunque no est obligado a ello.azamientos con el

3. Recargar energa

El jugador coge las fichas de energa que


, blancas o negras,
de la tapa de la caja y las aade a su reservquiera
a, de manera que tenga
otra vez un total de 4 fichas.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 23

23

16/06/09 17:28

Ejemplo

de energa
El robot negro se mueve de A a B. Todas las nfichas
juego.
que consume en el desplazamiento se retira del

La p
ene
El j
rob

mir

El robot rojo puede, en este movimiento, consu


fichas de energa blanca o negra.

24

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 24

16/06/09 17:28

Fin de la partida:

La partida acaba cuando uno de los jugadores,


recargando
energa, coge de la tapa la ltima ficha de energ
a de un color.
El jugador que en ese momento teng
robots en su territorio es el ganador. a dos o tres

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 25

25

16/06/09 17:28

Een strategisch spel voor twee spelers.


Ontwikkeld door Susumi Kawasaki
Speelduur: 15 minuten
en, besturen twee
In een kleine arena, verdeeld in twee kampbeschi
kbare energie
geen
er
eer
Wann
en.
robott
drie
samen
s
speler
kamp.
zijn
in
en
robott
e
meest
de
met
speler
de
wint
meer is,

Spelmateriaal:

jfjes;
14 witte energieschijfjes, 14 zwarte energieschi
3 robotten: een witte, een zwarte en een rode;
Een spelbord;
Deze spelregels.

Opstelling:

26

De spelers kiezen de startspeler.


(zie schema). Elke
Het spelbord wordt tussen de spelers geplaatst
: de lichtgrijze vakken
speler heeft zijn eigen kamp voor zich liggen
de tegenspeler.
voor de startspeler, de donkergrijze vakken voor

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 26

16/06/09 17:28

wee
gie

Elke
kken
er.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 27

27

16/06/09 17:28

iene vakken
Plaats de drie robotten op de daarvoor voorzstige kleur).
(aangeduid met een bolletje in de overeenkom
de ene kant
De onderkant van de speldoos plaats je aan
anzicht aan
voora
met
je
plaats
l
dekse
het
rd,
spelbo
het
van
kant.
e
de ander
ieschijfjes en
Elke speler neemt twee witte en twee zwarte energ
voorraad.
legt de schijfjes voor zich neer. Dit is de persoonlijke d, goed
l geleg
dekse
het
op
en
word
jes
schijf
ge
overi
20
De
voorraad.
zichtbaar voor de twee spelers. Dit is de algemene
beginnen.
mag
)
kamp
rijze
lichtg
het
met
De startspeler (de speler
Daarna speelt men om beurten.

Een spelbeurt:

Tijdens een speelbeurt, mag een speler n (en


volgende acties kiezen:

slechts n) van de

1. Een energieschijfje plaatsen


2. Een robot verplaatsen
3. Energie aanvullen

28

2.

D
e
s
e
D
d
z
D
ro

3.

n die onmogelijk uit


Je mag niet passen en je mag geen actie kieze
te maken uit n
te voeren is. De spelers zijn verplicht een keuze
.
acties
drie
van deze

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 28

1.

D
op
of
sc
ro

De s
tot 4
neem

16/06/09 17:29

en

nt
an

en
d.
ed

en.

n de

k uit
n

1. Een energieschijfje plaatsen

De speler neemt een schijfje uit zijn voorraad


plaatst dat
op een vrij veld op het spelbord. Dit kan in het en
kamp
of in het kamp van de tegenspeler zijn. Het vak eigen
schijfje wordt geplaatst, moet leeg zijn. Er magwaarop dit
robot staan of een ander energieschijfje liggen. dus geen

2. Een robot verplaatsen

De speler verplaatst een robot naar een aangr


een energieschijfje (van de overeenkomstigeenzend vak waar zich
schijfje wordt verbruikt en verdwijnt dus hetkleur) bevindt. Dit
spel. Gebruikte
energieschijfjes komen terug in de speldoosuit(onde
rkant).
De zwarte robot kan enkel zwarte energieschi
de witte robot verbruikt witte schijfjes. De rodejfjes verbruiken;
robot verbruikt
zowel zwarte als witte schijfjes
De speler mag over meerdere vakken bewe
gen met dezelfde
robot, maar dat is niet verplicht.

3. Energie aanvullen

De speler vult zijn persoonlijke voorraad energ


ieschijfjes terug aan
tot 4. De speler kiest zelf of hij witte en/of
zwarte energieschijfjes
neemt uit de algemene voorraad.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 29

29

16/06/09 17:29

Voorbeeld

A naar B. Alle
De zwar te robot word t verpl aatst van en
die tijdens de
waren
nodig
oor
hierv
die
jfjes
energieschi
spel.
het
uit
ijnen
verdw
n,
werde
uikt
verbr
verplaatsing

Het
ene
de t
De
hee

es gebruiken tijdens

De rode robot kan zowel witte als zwarte schijfj


zijn verplaatsing.

30

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 30

16/06/09 17:29

le
de

Einde van het spel:

Het spel is onmiddellijk afgelopen wanneer


speler zijn
energieschijfjes aanvult en het laatste schijfjeen
e
van
n van
de twee kleuren neemt.
De speler die twee of drie robotten in
zijn kamp
heeft staan, wint het spel.

ns

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 31

31

16/06/09 17:29

Attention : Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. Ce jeu contient des petites
pices pouvant tre ingres ou inhales. Informations conserver. Not suitable for
children under 3 years of age. Contains small parts that may be inhaled or swallowed.
Nicht geeignet fr Kinder unter 3 Jahren. Enthlt Kleinteile, die eingeamtet oder
verschluckt werden knnen. Diese Information bitte aufbewahren. No apto para
menores de 3 aos. Contiene pequeas piezas suceptibles de ser tragadas o inhaladas.
Non adatto a bambini di et inferiore a 3 anni. Contiene piccole parti che possono essere
ingoiate o inalate. Opgelet : Niet geschikt voor kinderen onder de 3 jaar. Bevat kleine
onderdelen die ingeslikt of ingeademd kunnen worden. Te bewaren informatie.
Asmodee 2009. All rights reserved.

ES_ROBOTORY_2009_FR_US_DE-ES_NL.indd 32

16/06/09 17:29