Vous êtes sur la page 1sur 56

PENGENALAN

Awal kanak-kanak ialah isitlah yang merujuk kepada tempoh masa kanak-kanak dari
masa lahir hingga ke umur lapan tahun. Mengikut The National Association for The Education
of Young Children (NAEYC) atau Pertubuhan Kebangsaan bagi Pendidikan Kanak-Kanak
Muda, pendidikan awal kanak-kanak merujuk kepada segala program pendidikan yang memberi
layanan, asuhan dan bimbingan kepada kanak-kanak dari lahir hingga ke umur lapan tahun.
Konsep pendidikan awal kanak-kanak di Malaysia adalah mengikut dua peringkat
berdasarkan tahap umur kanak-kanak. Peringkat yang pertama ialah Taman Asuhan Kanakkanak atau Taska untuk kanak-kanak yang bawah 4 tahun.Peringkat kedua ialah Prasekolah
atau Tadika untuk kanak-kanak yang berumur 4 hingga 6 tahun. Tadika adalah sebenarnya
akronim untuk Taman Didikan Kanak-kanak.
Pertumbuhan bermaksud perubahan yang boleh dinilai dan diukur secara kuantatif dari
satu peringkat ke satu peringkat perkembangan yang lain (Atan Long, 1978). Perubahan
biasanya adalah perubahan fizikal yang melibatkan pertambahan kuantiti iaitu misalnya
perubahan dari segi berat badan, tinggi dan pertambahan saiz badan.
Perkembangan ialah perubahan yang bersifat kualitatif. Sifat perubahan ini tidak dapat
diukur tetapi jelas berlaku jika dibandingkan dengan peringkat yang lebih awal (Atan Long,
1980). Contohnya perubahan pada rambut manusia daripada berwaran hitam semasa remaja
menjadi putih pada peringkat akhir dewasa.

Kelas

: Prasekolah Seri Mawar

Tarikh

: 4 September 2015

Masa

: 9.00 pagi 9.40 pagi (40 minit)

Bilangan Murid

: 12 orang

Tunjang Utama

: Bahasa Malaysia

Tajuk/Tema

: Kenderaan Darat

Standard Kandungan
Standard Pembelajaran

: (BM 3.5 Membaca Perkataan)


: (BM3.5.1) Membatangkan (mengeja sambil membaca) dua
suku kata untuk menjadi perkataan.
: (BM3.5.4) Membatangkan tiga suku kata terbuka untuk menjadi
perkataan (contoh: kereta)

Kesepaduan Tunjang

: Awal Matematik

(ST4.2.1) Membilang objek 1-10


(KTI 2.4.5) Membuat pergerakan bebas mengikut muzik.

Objektif Pembelajaran

: Selepas proses pengajaran dan pembelajaran murid dapat:

1)

Menyatakan dan mengeja kenderaan darat dengan betul.

2)

Membilang dan mengetahui bilangan kenderaan darat yang dipelajari.

3)

Membuat pergerakan kreatif dengan iringan muzik.

Pengetahuan sedia ada: Murid biasa melihat kenderaan- kenderaan darat di persekitaran
mereka.
Kemahiran Berfikir (KBKK): Membuat ramalan, menyenaraikan, menghubungkait
Penerapan Nilai

: Yakin, bersyukur, bekerjasama, berani, berkeyakinan diri

Bahan Bantu Mengajar

: Replika Kenderaan Darat (Bas, Kereta), Gambar Kad Perkataan,

Perisian Kenderaan Darat, Power Point, LCD, Komputer, Pembesar Suara, Topi, Bendera Hijau
Dan Bendera Merah, Tiket Kereta Api

Langkah / Isi Kandungan


Masa

Set Induksi

Aktiviti Pengajaran

Sumber/
Catatan

Dan Pembelajaran

Bunyi Kenderaan

-Guru

masuk

ke

kelas Kecerdasan:

dengan menaiki replika bas Muzik

(5 Minit)

sambil membuat bunyinya.


BBM:

Aktiviti

replika

-Murid-murid cuba meneka kenderaan darat

kelas

bunyi tersebut dan bersama- (bas,)


sama

membuat

bunyi

kenderaan.

-Murid-murid

menjawab

soalan yang ditanya oleh


guru.

Langkah 1
(10 Minit)

Ejaan

-Guru menunjukkan gambar Kesepaduan:,


kenderaan

sambil

murid menamakannya (bas,


kereta,

Aktiviti

darat

kereta

api,

motosikal )

PFK

lori,
BBM:

Kelas

Gambar
dan perkataan,
mengeja nama kenderaan replika
-Murid

menyebut

kad

darat tersebut.

kenderaan darat.

-Guru bersoaljawab dengan


murid tentang kepentingan
kenderaan darat.

Langkah 2

Permainan

(10 Minit)

(kotak

BBM:
misteri) -Murid mengambil salah satu Kad gambar
kad

gambar

apabila
Aktiviti

dari

kotak

bunyi

muzik

Kad perkataan
Kotak misteri

berhenti.

Kelas
-Murid

memadankan

gambar

dengan

kad Nilai murni :


kad Berkeyakinan

perkataan.

diri
Berani

-Murid membaca perkataan


dengan betul.
KBKK :
Menghubungkait

Langkah 3

Penilaian

( 10 Minit)

-Pengiraan
(soalan

Aktiviti

komputer)

-Murid menyatakan bilangan Kesepaduan:


kenderaan yang

dipelajari

hari.
pada

slaid

Awal Matematik

Murid menyatakan bilangan


kenderaan

yang

terdapat KBKK:

dalam soalan pada slaid


4

kelas

computer.

Menyenaraikan
BBM:

power

point,

LCD,

Komputer

Pergerakan kreatif
Penutup
(5 Minit)

choo choo train

MI: Kecerdasan
-Murid membuat pergerakan
kreatif kereta api
iringan

bersama
muzik

muzik,
Kecerdasan
kinestetik

dengan bimbingan guru.


Kesepaduan:
-Murid membuat kereta api
manusia

bersama-sama

dengan murid lain.

Kreativiti
Estetika

dan

i.

Jenis permainan yang dirancang dan kesesuaian jenis permainan yang


dipilih.

Pemilihan kaedah pengajaran yang bersesuaian penting kerana dapat membantu tahap
pemahaman kanak-kanak dalam matapelajaran yang diajar dan juga untuk menarik perhatian
pelajar. Namun di banyak prasekolah kaedah pengajaran berpusatkan guru sahaja dijalankan di
mana pelajar bertindak sebagai pemerhati. Kaedah pengajaran berpusatkan kepada guru masih
lagi banyak digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran berbanding kaedah
berpusatkan pelajar. Penggunaan kaedah berpusatkan guru semasa pengajaran dan
pembelajaran didapati tidak dapat menarik minat pelajar di dalam kelas. Pelajar didapati kurang
berminat untuk membelajar dan sukar memahami subjek yang diajar. Hal ini kerana kanakkanak tidak boleh menumpukkan perhatian bagi tempoh yang lama pada sesuatu pengajaran
dan pembelajaran.

Oleh itu, guru perlu menggunakan pelbagai kaedah dalam proses

pengajaran dan pembelajaran dalam kelas agar dapat menarik perhatian kanak-kanak untuk
bergiat aktif di dalam kelas.
Oleh itu, kaedah permainan dilihat sebagai satu kaedah yang dapat menarik minat pelajar
dan dalam masa yang sama ia dapat membentuk perkembangan kognitif dan psikomotor.
Menurut Frobel, bermain sambil belajar adalah sutu aktiviti yang dapat dijalankan secara
spontan kepada pembelajaran.

Main merupakan

ekspresi kendiri yang kreatif

dan

perkembangannya paling jelas pada peringkat kanak-kanak. Melalui kaedah ini pelajar akan
mencari pengetahuan dengan keadah permainan. Hal ini kerana kanak-kanak mempunyai sikap
ingin tahu yang tinggi. Antara jenis-jenis permainan dalam pengajaran dan pembelajaran ialah
manupulatif, fizikal dan permainan bahasa.
Jenis permainan yang dirancang dan diaplikkasikan dalam RPS kami lebih kepada
permainan bahasa. Menurut Akram Kamarudin (2009), permainan bahasa merupakan aktiviti
bahasa mengandungi unsur bermain dengan menggunakan bahan dan daya kreativiti pelajar
untuk mewujudkan suasana belajar yang menyeronokkan dan bermakna. Dengan hal yang
demikian, permainan yang kami merancang dalam RPS kami ialah permainan kotak misteri.
Permainan kotak misteri ini tergolong dalam jenis permainan bahasa. Permainan Bahasa
merupakan aktiviti yang sangat menarik sekiranya dijalankan dengan cara yang betul dan
terancang. Semasa P&P aktiviti ini mampu menarik minat murid dan meninggalkan kesan
kepada murid. Ini juga dapat membantu murid mengingati perkara yang dipelajari pada hari itu
dengan cara yang mudah.
6

Bermain semasa belajar mampu meningkatkan kreativiti pelajar, membina persefahaman


dan sikap kerjasama dalam kelas serta meransang kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis
dalam kalangan murid. Semua pelajar dapat memberi sumbangan yang sama semasa aktiviti
berlangsung dengan syarat guru perlu bijak memberi arahan dan mengagihkan tugasa.
Apabila kita menyebut perkataan permainan tentunya perkara yang terbayang dalam
fikiran kita adalah aktiviti yang menyeronokkan dan menggembirakan. Sebagai guru, kita mahu
murid bermain dan dalam masa yang sama dapat menguasai kemahiran bahasa. Pendekatan
belajar melalui aktiviti permainan yang disarankan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum (2003)
ini adalah satu pendekatan terancang dan berstruktur yang memberi peluang kepada muridmurid untuk belajar dalam suasana yang menggembirakan dan bermakna. Siti Hajar (1996:3)
menyatakan permainan bahasa merupakan aktiviti yang dirancang dalam pengajaran dan
pembelajaran bahasa. Oleh itu, aktiviti yang hendak dijalankan perlulah dirancang dengan baik
dan teratur agar murid-murid berupaya mengingati isi pelajaran yang mahu disampaikan dalam
permainan tersebut.
Melalui aktiviti permainan bahasa, murid boleh menguasai beberapa kemahiran secara
serentak seperti kemahiran mendengar, kemahiran lisan, kemahiran membaca dan kemahiran
menulis. Hal ini membuatkan, pembelajaran berpusatkan murid dapat dilakukan manakala guru
dapat bertindak sebagai fasilitator.

Ini dapat membantu murid mendengar dan menerima

arahan dengan jelas, tepat dan betul. Namun demikian, perkara utama di sini adalah pengisian
aktiviti dalam permainan bahasa itu.

Guru perlu menyediakan bahan yang sesuai dan

berfaedah untuk perkembangan murid agar keupayaan kognitif murid dapat dipertingkatkan.
Hal ini amat penting kerana guru perlu memikirkan jenis permainan bahasa yang sesuai
dengan kemahiran yang mahu diajar pada minggu itu atau hari itu. Aktiviti itu pula perlu diukur
setaraf dengan kebolehan murid-murid kita. Pemilihan aktiviti yang tidak sesuai dengan tahap
kebolehan murid akan menjadikan permainan itu hambar, mengecewakan dan menimbulkan
rasa bosan. Objektif guru agar murid menguasai kemahiran bahasa sambil bermain tidak akan
kesampaian. Aktiviti yang dibuat secara tangkap muat sahaja boleh menjejaskan kemahiran
yang sepatutnya dikuasai oleh murid menjadikan aktiviti ini sekadar sebuah permainan biasa
sahaja, bukan permainan berobjektif.

Konsep Permainan Bahasa


Permainan bahasa berkonsepkan belajar sambil bermain (study and fun). Iaitu muridmurid didedahkan dengan kaedah permainan dalam proses pembelajaran mereka.Jelasnya
bahan bantu mengajar (BBM) yang berbentuk permainan lebih banyakdisediakan bagi tajuktajuk yang telah dipilih untuk dipraktikan dalam pengajaran.Pendekatan ini diharap akan dapat
membantu murid-murid yang lemah dalam pelajaran dengan meningkatkan tahap kecerdasan
dan keinterlektual mereka. Pendekatan iniakan menjadi lebih mudah diikuti walaupun pelajar
tersebut memiliki tahap IQ yang lemah. Ini bermaksud melalui pendekatan permainan bahasa,
guru akan menyediakanbahan BBM yang berbentuk set permainan dan ruang masa yang
bersesuaian bagi menarik minat dan memotivasikan murid-murid yang lemah dalam pelajaran
supaya bersedia menerima pengajaran dan agar dapat memenuhi objektif pengajaran dan
pembelajaran yang hendak dicapai pada hari itu.Michael berman (1981), dalam bukunya
Playing And Working With Words menerangkan bahawa pelbagai aktiviti permainan bahasa
yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat merangsang suasana
pembelajaran.
Ini akan mengekalkan tumpuan dan minat murid kepada proses pembelajaran
yangsedang berlaku.Terdapat beberapa pandangan positif, yang berkaitan dengan permainan
bahasa yang telah dilontarkan oleh pakar-pakar bahasa seperti Sterling G. Callahan (1971),
MidredMc Closky (1971), Michael A. Lorter (1971), Herbert (1971), Herbert (1968),
merekabanyak

membicarakan

tentang

permainan

bahasa.

Mereka

berpendapat,

bahawakesesuaian bahan permainan bahasa itu dapat digunakan di sekolah-sekolah untuk


tujuan melatih pelajar secara praktikal dalam latihan membina stuktur perkataan, ayat,
perbendaharan kata dan sebagainya].Natijahnya murid akan dapatmemperkembangkan potensi
yang ada di dalam diri mereka.
Ciri-ciri Permainan Bahasa.
Sebelum seseorang guru itu melaksanakan pendekatan permainan bahasa ini. Guru
tersebut mestilah terlebih dahulu mengetahui tahap IQ dan EQ (Emosional Quality ) murid yang
akandiajarnya. Hal ini amat penting supaya set permainan bahasa yang bakal diajar nanti tidak
membosankan atau menjemukan murid. Ini kerana tahap pemikiran dan penerimaan murid
adalahberbeza antara satu sama lain. Bagi murid yang mempunyai tahap pemikiran cerdas dan
pintar,(jenius) pemainan bahasa ini lebih merupakan proses pengukuhan dan pengayaan.
Sebaliknya bagi murid-murid yang lemah IQ ianya merupakan satu teknik pemulihan untuk
8

membantu

merekamemahami

proses

pembelajaran.Pastikan

permainan

bahasa

ini

dilaksanakan sebaik sahaja guru sudah memperkenalkan semuaperkataan-perkataan yang


telah dipelajari oleh murid. Ia mesti dilaksanakan bagi mengukuhkan lagiingatan dan memupuk
minat murid terhadap pembelajaran tersebut.
Terdapat beberapa ciri permainan bahasa yang baik. Pertamanya ialah, dapat
mengukuh

dan

meningkatkan

penggunan

bahasa

seperti

penguasaan

empat

kemahiranberbahasa iaitu kemahiran mendengar, bertutur, membaca dan menulis.(b)


Mempunyai rangsangan dan bahan yang menarik.(c) Memberi peluang kepada pelajar untuk
berinteraksi antara pelajar dengan pelajar, pelajar dengan guru dan tindak balas pelajar dengan
bahan.(d) Dapat merangsang pelajar bertidak balas secara aktif dan positif.(e) Melibatkan
pelajar secara aktif sama ada dalam kumpulan atau kelas.(f) Mempunyai arahan dan peraturan
yang jelas.(g) Mencabar dan menggalakkan pelajar untuk berfikir secara rasional dan kritis.(h)
Permainan

bahasa

menyediakan

aktiviti

ke

arah

memupuk

sikap-sikap

positif

sepertibekerjasama,berdisiplin, dan berkepimpinan di kalangan pelajar.

Kesesuaian Jenis Permainan Yang Dipilih Iaitu Kotak Misteri


Permainan yang kami buat ialah permainan kotak misteri. Berikut ialah maklumat
lanjut permainan tersebut.

Permainan Kotak misteri


Bahan-bahan yang diperlukan:

Kotak misteri
Kertas untuk cabutan bertuah (dilipat atau digulung rapi)
Muzik
komputer riba
9

pembesar suara

Prosedur Permainan
1. Kanak-kanak akan membuat bulatan lengkap dan guru akan berada ditengah-tengah.
2. Salah seorang daripada kanak-kanak tersebut akan memegang kotak. Sebaik sahaja muzik
dimainkan, kanak-kanak tersebut perlu memberikan kotak tersebut kepada kanak-kanak
disebelahnya dan diteruskan sehingga muzik berhenti.
3. Apabila muzik diberhentikan kanak-kanak yang memegang kotak akan mencabut kertas
undian dalam kotak misteri.
4. Kanak-kanak perlu membuat tugasan yang diberi dalam kertas undian yang diperolehinya
iaitu melekatkan atau memadankan gambar kenderaan yang terdapat dalam kertas undian
dengan perkataan.
5. Langkah 2 hingga 4 diulang.

Permainan kotak misteri ini sesuai digunakan pada kanak-kanak. Menurut Hanisah
Zaiti (2012), permainan kotak misteri ini boleh dimainkan dalam dua konsep berbeza iaitu
konsep indoor dan outdoor. Jika menggunakan konsep indoor biasanya ia dimainkan di dalam
kelas atau dewan. Manakala konsep outdoor pula boleh dimainkan di kawasan terbuka seperti
di tepi pantai, padang, gelanggang dan sebagainya. Lagipun, permainan ini sesuai bagi kanakkanak kerana ia berpusatkan kepada pelajar dimana guru akan menggunakan pelbagai bahan
bantu mengajar dalam permainan ini yang terdiri daripada bahan bantu mengajar elektronik dan
bahan bantu mengajar bercetak. Penggunaan bahan bantu mengajar dalam pengajaran dan
pembelajaran memberi impak yang positif terhadap murid. Dalam hal ini kaedah pembelajaran
yang berunsurkan permainan ini memberi kesan yang baik. Bagi meningkatkan lagi kebaikan
kaedah pengajaran permainan ini bahan bantu mengajar memainkan peranan penting.
Dalam permainan ini kami telah menggunakan BBM seperti kotak misteri, kertas
cabutan, muzik, komputer riba, dan pembesar suara. Bahan-bahan seperti ini meningkatkan
lagi semangat pelajar untuk belajar sesuatu. Bahan bantu mengajar tersebut adalah bagi
mengajar tentang suku kata. Permainan ini mewujudkan suasana pembelajaran yang aktif
dimana semua murid melibatkan diri dalam aktiviti yang menyeronokkan. Permainan kotak
misteri ini adalah suatu permainan berpusatkan murid. Ini akan menggalakan interaksi yang
10

lebih berkesan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Sebagai contohnya, murid tidak
berasa takut dan malu dengan murid lain sebaliknya mencuba dengan penuh yakin aktiviti yang
diadakan berdasarkan kepada panduan yang telah diberikan oleh guru.
Permainan kotak misteri ini juga memupuk semangat kerjasama di kalangan murid.
Belajar secara berkumpulan dalam bilik darjah memerlukan kerjasama yang tinggi di kalangan
ahli kerana ianya akan memberikan impak yang besar terhadap suasana pembelajaran. Semua
kanak-kanak memainkan peranan penting dalam menjaga disiplin diri dan perlu peka terhadap
pengajaran yang diajar oleh guru semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Contohnya
semasa belajar perkataan iaitu nama kenderaan kanak-kanak yang sudah fasih membaca
boleh membantu rakan yang masih lemah penguasaan membaca mereka mengeja perkataan
yang diberikan dalam kertas misteri suku kata pada BBM yang telah disediakan oleh kami.
Selain itu, permainan kotak misteri ini meningkatkan lagi keinginan untuk bermain
kanak-kanak. Mereka terharu sangat untuk mengetahui apa yang terdapat dalam kotak misteri.
Permainan kotak misteri ini telah meningkatkan lagi pengetahuan kaak-kanak tentang ilmu suku
kata tentang kenderaan darat. Dengan mengadakan permainan seperti ini dapat mengurangkan
kaedah chalk and talk yang kurang digemari oleh kanak-kanak. Seterusnya, bahan bantu
mengajar kami telah membina pemikiran, membantu pemahaman dan perbendaharaan kata
pelajar, memberi pengalaman, menjadikan pembelajaran lebih mendalam dan beragam.
Cotohnya, mereka dapat bercakap semula suku kata yang terdapat dalam BBM dan dapat
mengeja suku kata dengan betul.
Lagipun, gambar-gambar yang terdapat iaitu BBM dalam permainan tersebut telah
membantu pelajar-pelajar untuk menjawab soalan. Hal ini menyebabkan mereka berasa mudah
dan selesa untuk meneruskan permainan ini dan untuk memadankan gambar tersebut dengan
kad perkataan yang betul. Cuba bayangkan jika tidak ada gambar dalam BBM. Perkara ini akan
lebih memudaratkan keadaan pelajar untuk meneruskan permainan. Selain itu, dengan
menggunakan BBM ini bagi permainan kotak misteri dapat menarik perhatian murid-murid.
Mereka telah memberi fokus sepenuhnya terhadap proses pengajaran dan pembelajaran. Ia
memudahkan guru untuk menyampaikan pengajaran dan pembelajaran.
Tambahan lagi, dengan menggunakan BBM kami dapat mengajar suatu ilmu iaitu suku
kata dengan masa yang tersingkat dengan baik sekali sehinggakan pelajar-pelajar faham isi
pelajaran yang ingin kami sampaikan. Penngunaan BBM ini dapat mengawal dan mengatasi
masalah kekurangan tenaga pengajar dan kekurangan masa. Hal ini kerana masa yang kami
11

dapat untuk mengajar adalah selama satu jam. Dengan mempunyai BBM kami berasa kai tidak
perlu menghabiskan banyak masa untuk memahamkan murid-murid. Semasa bermain pun
mereka sudah faham apa yang saya ingin sampaikan pada mereka. Dalam masa yang sama,
murid-murid dapat memahami dengan lebih mendalam dan realistik tentang tajuk yang diajar
sekaligus dapat mengekalkannya dalam ingatan yang lebih lama terhadap isi pelajaran. Perkara
seumpama ini meningkatkan keghairan pelajar untuk belajar. Kaedah belajar melalui bermain ini
tidak membosankan dan menyebabkan kanak-kanak mengantuk.
BBM yang kami menggunakan dalam permainan kotak misteri ini juga dapat melahirkan
dorongan daya kreativiti kepada pelajar. Mereka dapat berfikir secara kreatif dan inovatif
semasa belajar. Mereka juga akan mendapat idea baru untuk membuat sesuatu secara kreatif.
Mereka boleh mengubahsuaikan idea kami untuk belajar pada masa hadapan. BBM ini boleh
digunakan oleh semua tahap kanak-kanak dan boleh membuat sendiri oleh knak-kanak itu juga.
Akhirnya, kaedah permainan dalam pengajaran permainan banyak memberi kesan
positif kepada pelajar. Ia sangat sesuai diaplikasikan dalam kelas prasekolah.

i.

Kepentingan

bermain

yang

dirancang

perkembangan kanak-kanak.

12

untuk

pertubuhan

dan

Apabila kita menyebut perkataan permainan tentunya perkara yang terbayang dalam
fikiran kita adalah aktiviti yang menyeronokkan dan menggembirakan. Sebagai guru, kita mahu
murid bermain dan dalam masa yang sama dapat menguasai kemahiran bahasa. Pendekatan
belajar melalui aktiviti permainan yang disarankan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum (2003)
ini adalah satu pendekatan terancang dan berstruktur yang memberi peluang kepada muridmurid untuk belajar dalam suasana yang menggembirakan dan bermakna. Siti Hajar (1996:3)
menyatakan

permainan

merupakan

aktiviti

yang

dirancang

dalam

pengajaran

dan

pembelajaran. Oleh itu, aktiviti yang hendak dijalankan perlulah dirancang dengan baik dan
teratur agar murid-murid berupaya mengingati isi pelajaran yang mahu disampaikan dalam
permainan tersebut.
Bermain sambil belajar mampu meningkatkan kreativiti pelajar, membina persefahaman
dan sikap kerjasama dalam kelas serta meransang kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis
dalam kalangan murid. Semua kanak-kanak dapat memberi sumbangan yang sama semasa
aktiviti berlangsung dengan syarat guru perlu bijak memberi arahan dan mengagihkan tugasan.
Dengan

adanya

aktivtiti

bermain

juga

kanak-kanak

akan

dapat

menguasai

perkembangan iaitu kemahiran kognitif dan sosiemosi serta pertumbuhan iaitu kemahiran
fizikal. Terdapat beberapa kepentingan bermain permainan kotak misteri untuk pertubuhan dan
perkembangan kanak-kanak. Antara kepentingan bermain permainan kotak misteri untuk
pertumbuhan ialah perkembangan fizikal. Hal ini kerana aktiviti ini boleh dilakukan di dalm dan
di luar kelas dimana menyebabkan kanak-kanak untuk bergerak dari satu tempat ke satu
tempat. lagipun, aktiviti permainan kotak misteri menggunakan alat permainan seperti kotak
misteri dan kad perkataan.
Dengan bermain permainan ini, kanak-kanak dapat menguasai kemahiran psikomotor
iaitu kemahiran motor halus dan kemahiran motor kasar. Contohnya, semasa menjalankan
permainan ini kanak-kanak perlu menyerahkan kotak misteri itu dari seorang kepada rakan
sebelahnya. Semasa menyerahkanya kanak-kanak menggunakan tangan mereka iaitu untuk
mengenggam kotak misteri. Masa itu berlakunya perkembangan kemahiran motor halus kanakkanak. Lagipun, selepas mendapat kertas cabutan kanak-kanak dikehendki untuk berkeluar ke
hadapan kelas dan melekatkan gambar yang didapati pada kad perkataan yang betul. Pada
masa ini, kanak-kanak akan menggunakan tangan dan kaki untuk bergerak. Jadi, berlakunya
perkembangan kemahiran motor kasar. Ia juga dapat membina kemahiran pergerakan asas
dan kekuatan fizikal untuk melibatkan diri dalam aktiviti fizikal. Maksudnya, permainan kotak
misteri secara tidak langsung dapat mengajar kanak-kanak mengamalkan cara hidup yang sihat
13

dan sejathra. Badan cergas, otak cerdas, membawa maksud bahawa permainaan juga dapat
mebina minda yang sihat dan cerdas serta badan yang sihat.
Dari segi kepentingan bermain permainan kotak misteri untuk perkembangan kanakkanak ialah dari segi perkembangan sosiemosi kanak-kanak. Melalui aktiviti bermain, kanakkanak dapat meluahkan perasaan dan isi hati mereka selain mencerminkan sikap dan
menggambarkan perkembangan sosio serta emosi mereka. Perkembangan emosi akan
berubah dalam diri kanak-kanak semasa usia umur mereka meningkat. Mereka dapat
menerima realiti dan daripada hidup dalam alam fantasi. Lagipun, ia adalah disebabkan oleh
sikap kanak-kanak itu sendiri semasa kecil lagi iaitu egosentrik, antisosial dan sebagainya.
Namun, sikap sebegini dapatlah diperbaiki dan dipertingkatkan dengan permainan kotak
misteri. Dalam permainan kotak misteri kanak-kanak perlu bergaul mesra dengan kawankawanya. Contohnya, semasa menyerahkan kotak itu daripada seorang kepada orang lain
mereka dapat menunjukkan wujudnya sikap ingin berkongsi. Lama-kelamaan perasaan kanakkanak yang bersifat interpersonal atau egosentirk juga dapat ditingkatkan lagi.
Selain itu, semasa usia awal kanak-kanak mereka mempunyai rasa ingin tahu yang agak
tinggi. Itulah masa terbaik untuk memberi galakan kepada perkembangan kanak-kanak. Ketika
bermain permainan ini, perkembangan motor kasar sudah bermula begitu juga perkembangan
deria rasa mereka. Melalui permainan kotak misteri, kanak-kanak terdedah dengan bahan dan
peralatan yang berbeza bentuk permukaannya. Contohnya, kotak misteri yang permukaanya
berbentuk segi empat. Rasa ingin tahu kanak-kanak meningkat apabila mereka melihat kotak
misteri tersebut. Mereka akan menumpukan perhatian sepenuhnya pada kotak misteri tersebut
untuk mengetahui kandungan dalam kotak tersebut.
Justeru, kanak-kanak juga didedahkan dengan satu pembelajaran dan penemuan baru
ketika bermain permainan kotak misteri. Kanak-kanak belajar mengenai kenderaan darat. Ini
dapat

menggalakkan

mereka

menggunakan

psikomotor

dengan

memperkembangkan

kemahiran motor kasar dan motor halus kanak-kanak. Ia membantu kanak-kanak dalam
pertumbuhan dan perkembangan kanak-kanak. Contohnya, jikalau kanak-kanak salah
memadankan gambar dengan nama kenderaan dalam kad perkataan mereka akan diberi
hukuman yang berbentuk pergerakan fizikal. Hal ini dapat membantu kanak-kanak dalam
pertumbuhan mereka.
Tambahan lagi, permainan kotak misteri dapat membantu dalam memperkembangkan
kebolehan kognitif dari segi mengenal pasti, mengkategori, memerhati, membezakan,
14

membuat rumusan, dan membuat perbandingan. Misalnya, semasa kanak-kanak mendapat


kertas cabutan daripada kotak misteri mereka akan mengenal pasti dulu tentang kenderaan
darat yang mereka dapat. Seterusnya, mereka akan mengenal pasti nama kenderaan tersebut
untuk memadankanya dengan kad perkataan. Permainan ini dapat membantu mengembangkan
kemahiran bahasa dan berfikir secara logik dan kreatif. Kanak-kanak juga dapat meningkatkan
kemahiran penggunaan bahasa dalam persekitaran yang relaks, semulajadi dan seronok
melalui permainan ini.
Aktiviti permainan ini juga dapat membantu perkembangan kanak-kanak dari segi
mengenali tentang dunia persekitaran. Mereka akan mengenali tentang kenderaan darat dan
kepentinganya dengan lebih mudah melalui kaedah bermain ini. Hal ini penting kerana, setiap
hari kanak-kanak akan melihat pelbagai kenderaan. Mereka perlu mengetahui tentang
kenderaan darat, kenderaan laut dan kenderaan udara. Mereka harus tahu untuk
mengklasifikasikan kenderaan ini. Mereka juga dapat mengenali fungsi kenderaan denagn lebih
baik. Dengan adanya perkembangan begini kanak-kanak dapat membezakan kenderaan darat
dan lain-lain dengan mudah.
Seterusnya, permainan ini membantu dalam perkembangan kanak-kanak dari segi
membina keyakinan diri. Kanak-kanak akan percaya pada diri sendiri dan mereka akan
menggunakan tenaga mereka untuk bermain. Keyakinan diri kanak-kanak dapat ditingkatkan
lagi dengan memberi kata-kata pujian, ganjaran dan sebagainya seperti yang kami lakukan
dalam permainan ini. Apabila kanak-kanak dapat menjawab soalan yang mereka dapat dengan
baik guru akan memuji kanak-kanak tersebut dan bagi kanak-kanak yang tidak dapat
melakukanya akan diberi kata-kata seperti teruskan usaha anda, mencuba lagi dan
sebagainya.
Lagipun, permainan ini memupuk kemahiran bersosial dari segi perkembangan kanakkanak. Kanak-kanak dapat meningkatkan kemahiran bersosial dengan baik kerana permainan
ini dijalankan dalam bentuk kumpulan. Aktiviti dalam kumpulan secara langsung adalah untuk
meningkatkan kemahiran komunikasi, kemahiran sosial dan sebagainya. Contohnya,
perkomunikasian antara kanak-kanak berlaku semasa kanak-kanak menyerahkan kotak misteri
dari seorang kepada rakan lain dan apabila kanak-kanak mendapat kertas cabutan bertuah
kawn yang lain cuba akan membantu kanak-kanak tersebut untuk menyelesaikan masalah
tersebut.

15

Akhirnya, permainan kotak misteri dapat meningkatkan kemahiran bahasa kanakkanak kerana permainan ini merupakan permainan bahasa. Dalam permainan ini kanak-kanak
akan mempelajari tentang nama kenderaan darat. Dengan ini kosa kata, ejaan dan
perbendarahan kata mereka akan meningkat. Yang penting lagi, kanak-kanak akan mengetahui
tentang suku kata. Perkataan-perkataan iaitu nama kenderaan yang diulang semasa bermain
boleh memperkembangkan kemahiran bahasa dan tatabahasa kanak-kanak. Ini dapat
meningkatkan keyakinan diri mereka untuk berkomunikasi dengan orang lain. Kanak-kanak
akan menjadi semakin berani dan tidak malu untuk berbual dengan orang lain dalam bahasa
yang baik.

ii.

Jelaskan teknik pengajaran dan pembelajaran yang digunakan di dalam RPS dan
implikasinya terhadap kanak-kanak.
Menuru Kamus Dewan (edisi ketiga), teknik adalah kaedah mencipta sesuatu hasil seni

seperti muzik, karang-mengarang dan sebagainya. Teknik juga boleh dikatakan sebagai suatu
alat yang digunakan oleh guru bagi menyampaikan bahan-bahan pengajaran secara kreatif
untuk kanak-kanak. Teknik yang dipilih haruslah sejajar dengan kaedah yang digunakan dan
seirama dengan pendekatan yang dianuti.
Teknik pengajaran yang pelbagai amat penting dalam pengajaran untuk mengelakkan
kanak-kanak berasa bosan. Teknik pengajaran ini amat dititikberatkan dalam proses pengajaran
dan pembelajaran untuk mengelakkan guru-guru hanya menggunakan kaedah lisan sahaja
yang brpusatkan pelajar iaitu chalk and talk. Dalam kaedah ini guru tidak menggunakan Bahan
Bantu Mengajar (BBM) untuk menarik minat murid. Kaedah seumpama ini tidak dapat menarik
perhatian murid untuk terus mengikuti sesi pengajaran dan pembelajaran.
Oleh itu, guru perlulah menggunakan pelbagai teknik pengajaran dan pembelajaran
yang lebih menarik untuk menarik minat kanak-kanak terhadap proses pdp. Teknik yang
digunakan juga haruslah berpusatkan murid dan menggalakkan mereka untuk menggunakan
bakat, kreativiti dan pengetahuan sedia ada murid dalam menjalankan aktiviti di dalam kelas.
Menurut Rabiatul Adawiyah Abdul Rahman (2010), Pemilihan teknik haruslah berasaskan
kepada kriteria tertentu seperti gaya pembelajaran murid, tajuk pengajaran, jenis pengetahuan
atau

kemahiran

yang

hendak

disampaikan,

pembelajaran, nilai dan sikap yang ingin dipupuk.

16

tahap

pencapaian

murid,

persekitaran

Menurut Noriati Abdul Rashid, Boon Pong Ying dan Sharifah Fakhriah (2009), terdapat
beberapa teknik pengajaran dan pembelajaran seperti teknik main peranan, teknik permainan
bahasa, teknik latih tubi, teknik bercerita, teknik inkuiri, teknik perbahasan, teknik kuiz, teknik
bercerita, teknik demonstrasi, teknik sumbangsaran, teknik soal jawab, teknik simulasi, teknik
drama, teknik perbincangan, teknik forum, dan teknik dialog. Antara teknik yang kami
menggunakan dalam RPS kami ialah teknik permainan bahasa, teknik latih tubi, teknik
simulasi dan teknik perbincangan.
. Dalam RPS kami menggunakan teknik permainan bahasa dalam langkah kedua iaitu
kami melaksanakan satu permainan kotak misteri. Menurut Rabiatul Adawiyah Abdul Rahman
(2010), permainan bahasa adalah salah satu cara dalam mempelajari bahasa melalui teknik
permainan. Penglibatan dalam permainan telah memberi peluang kepada murid memperolehi
latihan intensif, pembelajaran bermakna dan sebagai alat dianogstik. Teknik ini boleh
diaplikasikan dengan menggunakan pelbagai kemahiran berbahasa seperti kemahiran
mendengar, bertutur, membaca dan menulis. Kami telah mengaplikasikan tiga kemahiran dalam
RPS kami. Pada mulanya, guru akan mengajar kanak-kanak. Dengan ini kemahiran mendengar
dilaksanakan. Semasa kanak-kanak mendapat kertas cabutan mereka akan membaca
perkataan dalam kad perkataan yang terdapat. Dengan ini kemahiran bertutur dan kemahiran
membaca berlaku. Kami tidak melakukan kemahiran menulis.
Implikasi teknik ini adalah ia dapat digunakan kepada pelbagai tahap pencapaian murid
serentak. Ia merupakan satu kaedah pengajaran yang boleh diterima dan berkesan pada
kanak-kanak dalam mempelajari sesuatu ilmu. Misalnya, tajuk RPS kami iaitu kenderaan barat
sangat sesuai diajar dengan teknik ini daripada teknik chalk and talk dan lain-lain. Hal ini
keranan tajuk yang kami memilih adalah agak susah sedikit untuk mengajar kepada kanakkanak yang berusia enam tahun. Biasanya, kanak-kanak akan berasa susah sedikit unruk
mempelajari subjek bahasa. Manakala, dengan mengaplikasikan kaedah belajar melalui
bermain saya berasa subjek bahasa boleh diajar dengan mudah dan berkesan. Kanak-kanak
akan mempelajari sesuatu dengan lebih baik melalui kaedah belajar melalui bermain kerana
kanak-kanak sangat suka untuk bermain. Permainan bahasa bukanlah aktiviti untuk bergembira
dan berseronok semata-mata, tetapi ia digolongkan dalam pengajaran dan pembelajaran.
Teknik ini berhasrat untuk memberi peluang kepada kanak-kanak untuk mengaplikasikan
kemahiran bahasa yang telah dipelajari delam bentuk permainan.
Seterusnya, teknik pengajaran yang digunakan dalam RPS ialah teknik latih tubi.
Menurut Salam ukhuwaah (2010), kaedah latih tubi bertujuan untuk menyediakan latihan dan
17

peneguhan secukupnya kepada murid tentang sesuatu pembelajaran spesifik supaya mereka
secara automatik boleh menyebut atau memperingati semula maklumat apabila disuruh berbuat
demikian. Walaupun kaedah ini mengukuhkan lagi kefahaman dalam sesuatu subjek atau topik,
lama-kelamaan kaedah ini mungkin akan membosankan jika dilakukan secara berterusan. Bagi
mengelakkan kebosanan dan kurangnya perhatian daripada kanak-kanak, guru perlu
mempelbagaikan bentuk latih tubi boleh digunakan. Contohnya, guru boleh mengadakan latih
tubi ini secara pertandingan dalam kumpulan atau individu, iaitu siapa yang dapat menjawab
sesuatu pertanyaan guru tentang sesuatu berkaitan dengan kemahiran, markah akan dikira dan
dihimpun dan kemudian dibandingkan dengan kumpulan atau individu yang lain yang terlibat.
Cara keduanya ialah, ia bagi bagi kanak-kanak yang lemah. Guru perlu membimbing
kanak-kanak seumpama ini. Sebenarnya seseorang murid itu boleh juga membantu rakan
mereka dalam kaedah latih tubi ini selain daripada guru dan ibu bapa. Bagi menghasilkan suatu
lembaran kerja yang biasa digunakan dalam RPS, kumpulan kami berfikir dan membuat suatu
hasilan daripada teknogi makmumat dan komunikasi iaitu memberi soalan pada kanak-kanak
dalam bentuk power point. Kami hanya menukar cara memberi lembaran kerja kepada kanakkanak yang berfikir lembaran kerja agak sukar. Hal ini kerana kanak-kanak akan berasa bosan
dengan membuat lembaran kerja yang sama pada setiap. Dengan menggunakan TMK dapatlah
menarik minat dan perhatian kanak-kanak. Lagipun, TMK yang kami hasilkan tidalkah begitu
susah namun ia susah sedikit dalam melaksankanya dalam kelas.
Selain itu, teknik perbincangan juga kumpulan saya telah mengaplikasikan dalam RPS
ini. Teknik ini merupakan suatu teknik yang biasa digunakan oleh kebanyakkan guru dalam
kelas. Teknik ini pasti akan diaplikasikan di dalam slah suatu langkah daripada langkah satu,
langkah dua atau langkah tiga. Pemilihan teknik ini bukan kerana ia mudah dilaksanakan, tetapi
ia adalah bentuk yang berupaya mewujudkan interaksi guru dengan murid secara berkesan.
Teknik ini dilaksanakan dengan cara guru mengemukakan soalan-soalan yang berkaitan
dengan isi pelajaran dan pelajar dikehendaki memberi tindakbalas yang sewajarnya. Soalan
yang terancang dan bermutu dapat membantu menajamkan pemikiran pelajar di samping dapat
mewujudkan suasana pembelajaran yang lebih dinamik dan berkesan. Hal yang sama kami
melakukan dalam langkah satu. Semasa mengakhiri langkah pertama kami telah mengajukkan
soalan kepada kanak-kanak tentang kepentingan kenderaan darat.
Akhirnya, teknik yang kami menggunakan ialah teknik simulasi. Teknik ini kami telah
mengaplikasikan dalam set induksi dan penutup. Pada mulanya dalam set induksi kami akan
memandu suatu bas sekolah dan menjemput kanak-kanak untuk menaiki. Ia adalah sebagai
18

permulaan bagi mengajar tentang tajuk hari tersebut. Teknik yang sama saya telah
menggunakan dalam RPS ini. Pada penutup aktiviti tersebut, kumpulan kami telah membuat
simulasi lagu video iaitu choo choo train. Kami akan membuat aksi yang seperti dalam video
dan membuat pergerakan kreatif bersama-sama dengan kanak-kanak.

Refleksi
Oleh: Yogam A/P Muthusamy
Syukur terhadap tuhan atas kurnia dan rahmatnya dapatlah saya menyempurnakan
tugas ini dengan baik. Saya juga ingin mengucapkan jutaan terima kasih terhadap pensyarah
pembimbing Puan Mastura Binti Karimuddin kerana banyak memberi tunjuk ajar dan bimbingan
semasa proses membuat tugasan ini berjalan. Ketika menyempurnakan kerja kursus ini banyak
perkara yang telah saya pelajari antaranya ialah bagaimana untuk membuat RPH yang baik
serta perkara-perkara yang perlu dilakukan oleh saya sebelum memulakan aktiviti pengajaran
dan pembelajaran
Saya menjalankan pengajaran mikro bersama-sama dengan dua orang kawan saya iaitu
kavipriya dan thamarai mengenai topik kenderaan darat. terhadap 12 orang murid-murid pada
04 september

2015 di prasekolah Seri Mawar di Ipg Kampus Ipoh. Pengajaran mikro ini

dijalankan bertujuan untuk memenuhi kehendak tugasan kursus Pedagogi Dalam Pendidikan
Awal Kanak-kanak (PAK 3083). Pengajaran mikro ini memberi pendedahan tentang ilmu dan
pengetahuan memberikan peluang kepada saya untuk merasai persediaan dan perasaan
apabila saya menjalankan praktikum pada semester depan kelak. Saya telah menjalankan
pengajaran mikro ini selama 40 minit. Ia dijalankan di bawah penyeliaan pensyarah penasihat
saya yang berpengalaman, iaitu Puan Mastura Binti Karimuddin.
Sepanjang menyiapkan tugasan ini, pelbagai perkara yang telah saya pelajari. Saya
belajar bahawa tugas sebagai seorang guru bukannya mudah. Banyak persediaan yang perlu
dilaksanakan sebelum masuk ke kelas. Persediaan itu merangkumi pelbagai aspek terutama
dari sudut bahan resos dan Rancangan Pengajaran Harian (RPH). Rancangan Pengajaran
Harian adalah nadi seorang guru pelatih mahupun guru sebenar. Selama ini, saya tidak begitu
mengambil berat akan perlaksanaan RPH ini. Saya beranggapan bahawa RPH tidaklah penting
jika dibandingkan dengan proses pembelajaran dan pengajaran itu sendiri di dalam kelas.
Namun begitu, setelah merasai sendiri pengalaman mengajar ketika proses pengajaran mikro,
barulah saya sedar tanggapan saya selama ini benar-benar salah.

19

Seterusnya, Saya ingin berterima kasih kepada ahli-ahli kumpulan saya iaitu Thamarai
Selvi A/P Sarawahnan dan Kavipriya A.P Arumugam kerana telah memberikan komitmen yang
baik sepanjang menyiapkan tugasan projek ini. Dengan ini saya juga sedar bahawa untuk
merancang aktiviti pengajaran yang menarik memerlukan usaha dan kerjasama daripada rakan
sekumpulan sepenuhnya. Hal ini kerana, apabila buat sesuatu dalam kumpulan idea antara ahli
kumpulan yang banyak membolehkan kami untuk membuat RPH.
Selain itu, saya juga telah memahami betapa pentingnya unsur-unsur permainan dan
aktiviti berkumpulan perlu dilaksanakan ketika merancang pengajaran untuk memberi
keseronokan kepada mereka. Maksudnya, pengajaran dan pembelajaran yang dilaksanakan
dalam bentuk kaedah belajar melalui bermain. Teknik dan kaedah pengajaran ynag berlainan
amat penting dalam proses pdp di dalam kelas untuk menarik minat kanak-kanak. Apabila guru
menggunakan teknik pdp yang sama sahaja kanak-kanak akan mudah berasa bosan dengan
pengajaran yang sama. Oleh sebab itu, menjadi tanggungjawab seorang guru untuk
menyediakan suasana pengajaran yang kondusif dengan mempelbagaikan teknik dan kaedah
pengajaran.
Pendedahan pengajaran mikro ini memberi ruang dan peluang untuk saya memperbaiki
kelemahan ketika mengajar dan mengenal potensi diri yang ada agar proses pengajaran dan
pembelajaran adalah kondusif. Lagipun, pengaplikasian TMK dalam RPS adalah sesuau ynag
baru bagi saya. Maksudnya, TMK yang dihasilkan itu haruslah buatan sendiri dan bukan lah
semata-mata muat turun dari mana-mana.
Akhir sekali, saya bersyukur kerana dapat menyiapkan tugasan ini dengan
sempurnanya dan berharap hasil yang saya berikan menepati kehendak yang diperlukan.
Paling penting, pengetahuan dan kemahiran yang telah saya pelajari sepanjang melaksanakan
tugasan ini sudah pasti menjadi nilai tambah kepada pengetahuan dan kemahiran sedia ada
saya.

20

Rujukan

Buku
Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying dan Sharifah Fakhriah (2009). Murid dan Alam Belajar.Shah
Alam:Oxford Fajar Sdn Bhd.

Internet
Akram Kamaruddin. (2009, November 01). Teori-Teori, Strategi, Kaedah Yang Boleh Diadaptasi
Bagi Setiap Masalah. Retrieved Ogos 27, 2015, From Kajian Tindakan (P52010):
Http://Akramkamarudin.Blogspot.My/2009_11_01_Archive.Html
Hanisah Zaiti. (2012, September). Permainan Kotak Misteri. Retrieved Ogos 25, 2015, From
Permainan Kecil: Http://Ixoratldm.Blogspot.My/2012/09/Permainan-Kotak-Beracun.Html
Rabiatul Adawiyah Abdul Rahman. (2010, July). Teknik-Teknik Pengajaran. Retrieved Ogos 29,
2015, From Rabiatul Adawiyah: Http://Atulada.Blogspot.My/2010/07/Teknik-TeknikPengajaran.Html
Salam Ukhuwwah. (2010, November 27). Apa Itu Teknik Latih Tubi ? Retrieved From Powerful
Teacher

V2.4:

Http://Powerfulteacher.Blogspot.My/2010/11/Apa-Itu-Teknik-Latih-

Tubi.Html

21

B .Penulisan esei mengenai Pendekatan Belajar melalui Bermain yang teah dirancang di
dalam RPS berdasarkan :

i) Jenis Permainan yang telah dirancang dan kesesuaian jenis permainan yang
dipilih.

Pendekatan main sambil belajar adalah aktiviti yang dijalankan secara spontan yang
membawa kepada pembelajaran. Main merupakan ekspresi kendiri yang kreatif dan
perkembangannya paling jelas pada peringkat kanak-kanak. Bermain juga bukanlah satu aktiviti
yang dipaksa malah merupakan keinginan semulajadi kanak-kanak (Kraus, 1990). Main
sebagai penentu penting bagi perkembangan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi,
perkembangan sosial dan intelek di samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal,
kordinasi dan ketangkasan seseorang murid, Caplan&Caplan (1973).

Menurut Mok Soon Sang, dalam bukunya Pendekatan dan Strategi Pengajaran, main
merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada murid-murid melakukan
sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan terkawal. Menurut Buku Panduan Guru
(Pusat Perkembangan Kurikulum), belajar melalui bermain adalah satu pendekatan yang
terancang dan berstruktur bagi memberi peluang kepada murid belajar dalam suasana yang
bebas dan selamat, menggembirakan dan bermakna.

Pembelajaran melalui bermain adalah satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran


yang berkesan kepada kanak-kanak, kerana ini akan mendatangkan keseronokkan dan
kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan. Dengan
bermain kanak-kanak akan dapat menguasai pelbagai perkembangan, antaranya adalah
perkembangan dari segi fizikal, emosi, bahasa, dan sosial.
22

Kami telah merancang permainan bahasa untuk kanak-kanak prasekolah. Dalam


permainan ini kami telah menggunakan bahan bantu mengajar (BBM) seperti kotak misteri,
kertas misteri, komputer riba, dan pembesar suara. Bahan-bahan seperti ini meningkatkan lagi
semangat pelajar untuk belajar sesuatu.Permainan kotak misteri ini sangat sesuai kerana ia
Penggunaan bahan bantu mengajar ini akan mewujudkan suasana pembelajaran yang aktif
dimana semua murid akan

melibatkan diri dalam aktiviti yang menyeronokkan. Sebagai

contohnya, murid-murid prasekolah akan melibatkan diri secara aktif dalam permainan kotak
misteri. Mereka akan berasa seronok semasa memain permainan ini.

Gambar : Ini merupakan Kotak misteri yang telah dibuat untuk kami dengan soalannya di
dalam.

Permainan Kotak misteri ialah satu jeni permainan bahasa.Permainan Bahasa merupakan
aktiviti yang sangat menarik sekiranya dijalankan dengan cara yang betul dan terancang.
Semasa P&P aktiviti ini mampu menarik minat murid dan meninggalkan kesan kepada murid.
Ini juga dapat membantu murid mengingati perkara yang dipelajari pada hari itu dengan cara
yang mudah.

Bermain semasa belajar mampu meningkatkan kreativiti pelajar, membina persefahaman


dan sikap kerjasama dalam kelas serta meransang kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis
23

dalam kalangan murid. Semua pelajar dapat memberi sumbangan yang sama semasa aktiviti
berlangsung dengan syarat guru perlu bijak memberi arahan dan mengagihkan tugasa.

Apabila kita menyebut perkataan permainan tentunya perkara yang terbayang dalam
fikiran kita adalah aktiviti yang menyeronokkan dan menggembirakan. Sebagai guru, kita mahu
murid bermain dan dalam masa yang sama dapat menguasai kemahiran bahasa. Pendekatan
belajar melalui aktiviti permainan yang disarankan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum (2003)
ini adalah satu pendekatan terancang dan berstruktur yang memberi peluang kepada muridmurid untuk belajar dalam suasana yang menggembirakan dan bermakna. Siti Hajar (1996:3)
menyatakan permainan bahasa merupakan aktiviti yang dirancang dalam pengajaran dan
pembelajaran bahasa. Oleh itu, aktiviti yang hendak dijalankan perlulah dirancang dengan baik
dan teratur agar murid-murid berupaya mengingati isi pelajaran yang mahu disampaikan dalam
permainan tersebut.

Melalui aktiviti permainan bahasa, murid boleh menguasai beberapa kemahiran secara
serentak seperti kemahiran mendengar, kemahiran lisan, kemahiran membaca dan kemahiran
menulis. Hal ini membuatkan, pembelajaran berpusatkan murid dapat dilakukan manakala guru
dapat bertindak sebagai fasilitator.

Ini dapat membantu murid mendengar dan menerima

arahan dengan jelas, tepat dan betul. Namun demikian, perkara utama di sini adalah pengisian
aktiviti dalam permainan bahasa itu.

Guru perlu menyediakan bahan yang sesuai dan

berfaedah untuk perkembangan murid agar keupayaan kognitif murid dapat dipertingkatkan.

Saya berpendapat bahawa permainan Kotak Misteri ini sangat sesuai dipilih untuk
kanak-kanak dalam sesi PnP mereka.Terdapat beberapa aspek yang menunjukkan bahwa ia
sangat sesuai bagi kanak-kanak. Antaranya ialah gambar-gambar dalam permainan ini
bersesuaian kepada tahap murid dan bewarna-warni. Kami telah memasukkan beberapa
gambar-gambar yang bewarna-warni dan bersesuaian bagi kanak-kanak. Mereka akan lebih
menyukai kepada bahan-bahan yang bewarna-warni kerana ia cepat menarik perhatian.Dalam
pada ini, ia agak sesuai bagi tahap kanak-kanak.

24

Selain daripada itu, permainan ini juga agak bersesuaian kepada kanak-kanak kerana ia
sesuai kepada tema yang dipilih oleh kami. Kami telah memilih tema kenderaan di mana
kami tidak boleh membawa kenderaan sebenar di dalam kelas oleh sebab itu kami telah
membuat rancangan untuk memasukkan isi pengajaran dalam bentuk belajar sambil
bermain.Oleh sebab kanak-kanak berumur kecil mereka tidak boleh belajar menunggang atau
memandu kenderaan ini, sebab itulah kami memilih untuk membuat permainan supaya mereka
akan membelajar dengan minat.

Seterusnya, kotak misteri juga merupakan permainan yang berbeza berbanding dengan
permainan yang lain. Ini kerana guru selalu akan membuat permainan yang bosan sahaja
ataupun permainan luar sahaja. Kami telah merancang permainan ini kerana ia sangat
menyeronokkan kanak-kanak walaupun berada dalam kelas. Lagipun ia akan lebih memberi
Keseronokan kepada semua kanak-kanak walaupun mereka tidak menyukai untuk belajar di
dalam kelas. Ini juga merupakan permainan yang kreatif di mana kami telah membuat kanakkanak untuk bertanya-tanya apa yang berada di dalam kotak itu.

Di samping itu, permainan ini juga agak sesuai bagi kanak-kanak kerana mereka akan
berminat untuk bermainnya. Kami telah membalut kotak itu dengan kertas warna merah dan
menampal tanda tanya di setiap bahagian luarnya supaya mereka akan lebih bertanya-tanya
apa yang berada di dalamnya. Kami pun akan memainkan lagu semasa kanak-kanak bermain
permainan ini supaya situasi akan menjadi lagi heboh dan menjadikannya lebih meriah. Inilah
sebab kanak-kanak akan berminat banyak untuk bermain permainan ini.

Permainan Kotak misteri ini juga adalah permainan yang mudah dan tidak memerlukan
penggunaan ruang dan masa yang banyak serta sangat menyeronokkan.Ini juga sangat
menjimatkan masa dan ruang kerana ia boleh juga diadakan di kelas yang kecil tanpa
mengubah tempat asal kanak-kanak.

ii)

Kepentingan bermain yang dirancang untuk pertumbuhan dan

perkembangan kanak-

kanak
25

Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan


perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedaran
tentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktif menggunakan
bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak
meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasa lebih selamat, lebih yakin, dan
boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi tekanan, keyakinan dan
sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidang amat diperlukan (Berk, 1995; Fromberg,
2002; Holmes & Geiger, 2002; Mccune& Zanes,2001: Murata & Maeda, 2002; Santrock, 2003).

Semasa bermain permainan ini, kanak-kanak akan dapat menguasai kawalan motor halus
dan motor kasar. Kemahiran motor kasar yang dapat dikembangkan melalui aktiviti seperti
mengangkat barang, lari dan berjalan semasa permainan Kotak misteri ini.Ini memberi
kesedaran kepada kanak-kanak tentang fungsi badan sendiri, kegunaan ruang dan arah tujuan.

Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada pembentukan


perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai contoh kanak-kanak dari
pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai peyumbang dalam kebudayaan masing-masing.
Kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, & Berk, 1998) menunjukkan bahawa bermain
dengan individu lain memberi peluang kepada kanak-kanak untuk menyesuaikan perlakuan
mereka dengan orang lain dan memberikan pendapat mereka sendiri. Main dikatakan dapat
memberi kanak-kanak pengalaman yang kaya untuk meningkatkan kemahiran bersosial,
mempunyai sensitiviti nilai dan keperluan orang lain, mengawal emosi, belajar mengawal diri
sendiri dan juga boleh berkongsi kuasa.

Semasa bermain permainan kotak misteri ini, kanak-kanak berpeluang belajar


berinteraksi dengan orang lain secara positif, mengajak kanak-kanak keluar daripada pola
egosentrik, mengambil kira pandangan rakan, menghormati hak orang lain, bersabar dan
bertolak ansur. Mereka dapat belajar untuk menangguh kehendak semerta diri (delayed
gratification) untuk mencapai matlamat jangka panjang. Dengan itu main memberi peluang

26

kepada kanak-kanak membina konsep kendiri yang positif, keyakinan diri serta melahirkan
sentimen dan menstabilkan emosi.
Aktiviti main peranan seperti berpura-pura menaiki bas, kereta api seperti di tema
kenderaan yang kami rancang memberi latihan kepada kanak-kanak untuk menguasai
pengetahuan dari persekitaran serta membantu perkembangan kemahiran bersosialisasi.
Permainan imaginatif seperti ini memberi latihan kepada kanak-kanak mengenali alam dewasa.
Mereka belajar bekerjasama untuk mencapai matlamat kumpulan.Mereka juga dapat berfikiran
kreatif dan berimaginasi dengan banyak.

Selain itu, Permainan Kotak Misteri ini juga meningkatkan perkembangan kognitif
kanak-kanak. Kajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan
pembelajaran kanak-kanak ( Kumar & Harizuka,1998: Lieberman, 1977) Mereka telah
mengenal pasti kemajuan dalam penumpuan, kemahiran kesediaan, dan sikap ( McCune &
Zanes, 2001:

Smilansky & Shefatya, 1990); kreativiri dan pemikiran divergent (Dansky, 1980 ; Holmes &
Geiger, 2002); pengambilan perspektif (perspective-taking) ( Burns & Brainerd,1979); memori
( Jensen, 1999, 2000; Gardner,1993). Jelas menunjukkan bahawa proses pembelajaran yang
melibatkan operasi mental mengikut teori pembelajaran kognitif seperti Gagne, Ausubel dan
Bruner ada kepentingannya di dalam aktiviti bermain. Terdapat banyak lagi kepentingan main
contohnya dalam perkembangan bahasa. Apapun jika main setakat untuk digunakan sebagai
alat bermain dan bukan alat pembelajaran tidak akan meninggalkan kesan positif dalam proses
pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak. Guru harus memainkan peranan yang penting
dalam memberi panduan yang sepatutnya agar melalui bermain boleh menghasilkan
pembelajaran optima kepada kanak-kanak.

Bermain permainan Kotak misteri ini juga dapat membantu memperkembangkan


kebolehan kognitif seperti mengenal pasti, mengkategori, memerhati, membezakan, meramal
dan membuat rumusan.Mereka semasa bermain dapat memerhati setiap perkataan yang
diambil dari dalam kotak misteri itu. Mereka juga dapat menumpukan seluruh perhatian mereka.

27

Mengikut Vygotsky (1967) Main membantu perkembangan bahasa dan pemikiran.


Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia juga membantu dalam
pembentukan ini. Permainan Kotak Misteri ini juga memberi kanak-kanak kebolehan untuk
meningkatkan kemahiran berbahasa antara kawan dan guru kelas.Kanak-kanak akan bercakap
dan berkomunikasi antara satu sama lain dan dengan gurunya semasa bermain dan ini secara
tidak langsung dapat meningkatkan kemahiran berbahasa.Mereka juga dapat meningkatkan
kosa kata mereka dalam bahasa melayu semasa permainan kotak misteri ini.

Main juga memberi kebebasan kepada kanak-kanak untuk meluahkan tekanan dalam
menghadapi dunia sebenar. Dalam cara ini kanak-kanak dapat mengawal situasi dan
menyesuaikannya dalam dunia sebenar. Mereka dibenarkan untuk memperolehi proses
pemikiran yang tinggi melalui bermain. (Spodek et al. 1987, p. 181). Permainan ini
merangkumi aspek menyelesaikan masalah iaitu selepas mengambil game piece daripada
kotak misteri mereka harus mencari jawapan yang betul bagi gambar tersebut dan perlu
lekatkannya di bawah. Secara tidak langsung mereka dapat mempelajari cara penyelesaian
masalah.Ini dapat merangsang minda mereka dan juga membolehkan mereka untuk berfikir
secara kritis untuk mendapatkan jawapan betul.

Jerome Singer (Spodek,1987) menganggap imaginative play sebagai usaha kanak-kanak


menggunakan kebolehan fizikal dan mental mereka dalam menyusun pengalaman. Beliau juga
berpendapat bahawa dalam permainan, kanak-kanak meneroka alam yang boleh menjadikan
mereka berkebolehan dalam menghadapi masalah persekitaran dan boleh menjadikan mereka
kreatif. Secara ringkasnya, aktiviti permainan kotak misteri ini dapat memberangsangkan
perkembangan bahasa. Dalam konteks main bebas, kanak-kanak dapat melatih bahasa yang
baru dikuasai, mempelbagaikan perbendaharaan kata serta membenarkan kesalahan dan
pembetulan bahasa.Mereka juga dapat mengenali perkataan baru dan akan berkongsi dengan
rakan-rakan mereka.Secara tidak langsung mereka juga belajar perkataan baru

Dari segi jasmani, kanak-kanak boleh menggunakan tenaga yang berlebihan. Hal ini
bermakna kanak-kanak masih boleh menggunakan tenaga mereka untuk memenuhi segala
kehendak mereka pada peringkat umur mereka sekarang. Pada usia mereka yang masih muda,

28

mereka hanya minat untuk bermain. Jika seseorang guru itu lebih bijak dan prihatin, dia tidak
akan memberikan pengajaran secara terus atau direct teaching. Guru mestilah bijak untuk
mengawal pergerakan badan kanak-kanak. Dalam permainan Kotak misteri ini, ada banyak
pergerakan murid kerana ia merupakan permainan berpusatkan murid dan akan
mmnglibatkan kanak-akank secara aktif seperti pembelajaran abad ke 21. Kanak-kanak akan
sentiasa bergerak secara terkawal supaya mereka berasa lebih segar dan cergas semasa PnP
berjalan.

Selain itu, permainan Kotak misteri yang kami rancangkan juga akan meningkatkan
kemahiran dan perkembangan sosioemosi murid.Dari segi perkembangan sosioemosi,
murid-murid perlukan permainan yang lebih mencabar atau permainan tersebut boleh
dimainkan mengikut kumpulan besar. Permainan ini akan diadakan secara dalam kelas.
Permainan ini dapat mempertingkatkan lagi perkembangan sosioemosi kanak-kanak kerana
permainan ini melibatkan ramai kawan. Secara tidak langsung akan menceriakan emosi
mereka, dan mereka bertambah berminat untuk datang ke sekolah untuk belajar. Selain itu,
mereka akan bersikap matang dengan semakin hari semakin pandai untuk memahami emosi
masing-masing. Mereka akan dapat mengawal emosi mereka jika melakukan sebarang
pekerjaan yang sukar dan bermasalah.Mereka juga dapat memahami hati seseorang dengan
pandai.

Permainan Kotak misteri ini juga meningkatkan moral dan akan menjadikan kanakkanak sebagai seorang insan yang baik.Melalui permainan ini mereka dapat mendisiplinkan
diri mereka kerana mereka harus mematuhi peraturan yang ditetapkan oleh guru.Mereka akan
mematuhi cakap guru juga serta menghormatinya. Ini akan menjadikan kanak-kanak
bertingkahlaku secara positif terhadap orang luar juga. Nilai-nilai murni seperti kerjasama,baik
hati, tidak berputus asa, menghormati orang lain serta kasih sayang akan terbenam di dalam
diri kanak-kanak.Mereka akan belajar cara berinteraksi dengan rakan-rakan secara sopan dan
ini akan menjadikan mereka lebih bersepakat antara satu sama lain. Lama-kelamaannya
mereka tidak mempunyai sebarang perselisihan faham.

29

iii)

Jelaskan teknik pengajaran dan pembelajaran yang digunakan di dalam RPS

dan implikasinya terhadap kanak-kanak

Permainan Kotak misteri ini telah digunakan dalam teknik permainan bahasa. Teknik
permainan bahsa juga merupakan teknik yang menarik bagi menjalankan PnP. Ini juga
merupakan salah satu cara terbaik bagi mengajar kanak-kanak sebab mereka akan menjadi
gembira dan teruja semasa guru memperkenalkan sesuatu permainan sebegini.Teknik
permainan bahasa ini sangat berfaedah kepada kanak-kanak.

Teknik Permainan Bahasa


Permainan bahasa adalah salah satu cara dalam mempelajari bahasa
-

melalui teknik permainan.


Penglibatan dalam permainan telah memberi peluang kepada pelajar
memperolehi latihan intensif, pembelajaran bermakna dan sebagai alat

dianogstik.
Kebanyakan aktiviti yang dijalankan akan menggunakan pelbagai kemahiran
berbahasa pelajar antaranya kemahiran mendengar, bertutur, membaca dan
menulis.

Kami telah menggunakan teknik permainan bahasa untuk menjalankan permainan ini, kami
telah mengambil beberapa aspek yang penting sebelum membincang permainan ini. Kami akan
melaksanakan permainan bahasa ini menerusi pembentukan kumpulan-kumpulan yang kecil.
Bilangan empat hingga enam orang pemain dalam satu kumpulan sudah memadai. Kami perlu
teliti dalam menentukan bilangan ahli dalam sesebuah kumpulan kerana ia memainkan peranan
dalam menentukan kelancaran permainan. Jika bilangan pelajar di dalam kelas anda terlalu
ramai, kami hendaklah membahagikan pelajar ke dalam banyak kumpulan. Keadaan ini
mungkin kurang selesa. Walau bagaimanapun, jika keadaan ini tidak dapat dielakkan,
permainan bahasa bolehlah digantikan dengan jenis permainan yang tidak memerlukan terlalu
banyak gerak kerja menulis. Sebagai alternatif, guru boleh membawa kanak-kanak keluar kelas
untuk meneruskan permainan.

Kami juga akan mengagihkan kumpulan kanak-kanak dalam kumpulan yang bercampuran
antara ciri peribadi mereka. Contohnya, kanak-kanak introvert, kanak-kanak hiperaktif dan
30

sebagainya.Teknik permainan ini sangat efektif kerana mereka masih kecil dan mereka tidak
mampu hanya mempelajari dalam kelas yang menggunakan Chalk & Talk sahaja.
Pembelajaran dan pengibatan aktif juga akan menjadikan kelas itu berjalan dengan lancar.

Implikasi permainan Kotak misteri ini :

(a) Kanak-kanak belajar bagaimana mengadakan perhubungan sosial.

Contohnya dalam permainan ini, kanak-kanak belajar untuk berinteraksi dengan rakanrakannya dalam permainan yang berkonsepkan main peranan. Untuk bermain dengan jayanya,
kanak-kanak perlu berkomunikasi dengan rakan-rakannya dalam cara yang dapat difahami di
samping memahami apa yang cuba disampaikan oleh mereka kepadanya. Komunikasi ini
melibatkan aktiviti bertutur dan bersoal jawab yang secara tidak langsung dapat merangsang
perkembangan komunikasi dan bahasa kanak-kanak.

(b) Kanak-kanak belajar bagaimana menyelesaikan masalah apabila berlaku.

Mereka juga bersama-sama dengan ahli kumpulan mereka berkolaborasi untuk


menyelesaikan sesuatu masalah yang berkaitan dengan nilai wang dan urusan membeli
barangan. Contohnya, apabila mereka tidak mempunyai wang yang mencukupi untuk
mendapatkan barangan yang mereka inginkan, mereka bersama-sama berbincang untuk
mencari jalan penyelesaian. Mungkin mereka akan mengambil keputusan untuk membeli
barangan yang lebih murah harganya atau pun melakukan tawar-menawar dengan pihak
penjual.

31

(c) Kanak-kanak belajar menjadi pemimpin dan pengikut.

Dalam permainan ini, kumpulan kanak-kanak ini dengan sendiri mereka melantik ketua bagi
kumpulan mereka. Apabila permainan berlangsung, masing-masing menjalankan peranan
masing-masing dengan memainkan watak sebagai penjual dan pembeli.

(d) Kanak-kanak belajar bekerjasama dan bertolak ansur.

Kanak-kanak belajar bekerjasama dan bertolak ansur apabila melakukan urusan jual beli
dengan ahli kumpulan mereka. Perkara ini berlaku apabila mereka perlu berkongsi wang yang
diperolehi untuk mendapatkan sesuatu barangan yang hendak dibeli. Oleh itu, setiap kanakkanak perlu bertolak ansur untuk mengeluarkan wang masing-masing untuk mendapatkan
barangan yang telah dipersetujui.

Antara kesan positif yang terdapat daripada pelaksanaan aktiviti permainan bahasa ini
ialah, murid-murid

lebih bermotivasi untuk mengikuti topik yang diajar, aktiviti tersebut

menyeronokkan dan pembelajaran lebih ceria, murid telah mempunyai tahap keyakinan diri
yang tinggi dan berani mencuba sesuatu yang baru seperti menyanyi dan menari di
depankelas. Selain itu, kami telah mendapati bahawa dua kemahiran berbahasa iaitu
kemahiran
mendengar, kemahiran bertutur dapat dilaksanakan dalam masa yang singkat. Permainan
bahasa ini juga telah dapat memupuk nilai-nilai murni dan sikap-sikap positif seperti
bekerjsama, berdisiplin, dan berkepimpinan dalam kalangan pelajar.

( e ) Dapat menghasilkan suasana pembelajaran kondusif dalam kelas.


Dalam erti kata lain dengan adanya integrasi pendekatan yang digunakan akan dapat
menghasilkan suasana pembelajaran yang kondusif kepada semua murid kerana mereka tidak
terikat dengan teknik pengajaran tradisional yang agak membosankan dimana ianya lebih
32

berpusatkan guru sahaja. Aplikasi penggunaan pelbagai jenis bahan bantu mengajar ini akan
lebih berkesan kerana ianya tidak hanya terikat kepada kaedah talk and chalk. Kami pun akan
menggunakan cara yang baru supaya murid lebih menyukai kaedah belajar sambil bermain.
Mereka telah benyak memberi kerjasama kepada kami dan telah mengambil bahagian dengan
penuh semangat. Ini telah banyak menyenangkan dan menyemangatkan kami lagi untuk
mengadakan aktiviti dengan lebih baik.

Penggunaan BBM (kotak misteri dan sebagainya) dalam proses pengajaran dan
pembelajaran Bahasa Melayu dilihat mampu memberi kesan yang positif baik kepada murid
dan guru sama ada dari segi perubahan sikap dan tingkah laku mahupun peningkatan dalam
akademik dan amalan dalam ikhtisas perguruan. Kerja kursus pembinaan BBM ini telah banyak
memberiteladan kepada kami daripada pelbagai aspek. Secara tidak langsung, kami juga akan
mendapat pengalaman yang paling bagus sebagai seorang bakal guru. Kita juga boleh
menanya pendapat murid-murid dan kiata akan mendapat maklum balas daripada
mereka.Walaupun beberapa murid tidak banyak aktif semasa aktiviti tersebut, tetapi mereka
juga akan mengikut kelas dengan minat yang tinggi.

( f) Memberikan Pengalaman baru

Permainan juga dapat memberikan pengalaman baru kepada murid. Hal ini kerana
permainan yang diajar di sekolah oleh guru kebanyakannya adalah permainan yang baru
mereka perolehi iaitu tidak sama permainan yang mereka main semasa di luar bilik
darjah.Mereka juga akan berkongsi cerita mereka dengan keluarga mereka selepas habis
kelas.Ini juga meningkatkan minat kanak-kanak untuk datang ke sekolah setiap hari. Mereka
akan lebih menyukai guru yang menyediakan pelbagai bahan bantu mengajar serta
menggunakan teknik mengajar yang berbeza setiap masa.

( g) Mengetahui kemahiran baru

33

Seterusnya,murid-murid dapat mengetahui pelbagai kemahiran seperti kemahiran daripada


permainan

yang

melibatkan

pemikiran

yang

kreatif

seperti

permainan

menyusun

perkataan.Mereka dapat menguasai kemahiran menyelesaikan masalah serta kemahiran


berfikir secara kritis dan kreatif.Ini dapat menjadikan mereka lebih pandai dan berkemahiran
tinggi.Mereka juga dapat mengenali kemahiran bersosial dengan kawan-kawan mereka.

( h) Merangsang interaksi verbal murid

Dalam permainan bahasa ini murid-murid diminta bercakap untuk menyuarakan pandangan
dan pendapat mereka. Di samping itu, mereka juga diminta memberikan alasan tertentu yang
berkaitan.Ini secara tidak langsung membolehkan mereka untuk menyuarakan isi mereka serta
berinteraksi dengan kawan secara sopan dan betul.

(i) Menambah kefasihan dan keyakinan

Permainan bahasa boleh digunakan sebagai satu cara untuk meningkatkan kefasihan
berbahasa serta menambah keyakinan diri. Permainan bahasa ini juga bertujuan untuk
meningkatkan kefasihan berbahasa serta menambahkan keyakinan diri para pelajar. Pelajar
biasanya merasa seronok apabila berhadapan dengan permainan-permainan yang mencabar.
Secara tidak langsung mereka akan menyedari kebolehan dan keupayaan mereka dalam
bahasa yangdipelajari. Kanak-kanak juga akan berasa lebih yakin apabila guru memberi
ganjaran selepas mereka memberikan jawapan yang betul.

(j) Menyediakan konteks pembelajaran :

34

Permainan bahasa ini juga akan memberikan kesan yang positif dalam kalangan individu
yang terlibat , bukan sahaja antara murid dengan murid tetapi juga murid dengan guru.Ini dapat
mengeratkan hubungan silaturahim antara murid dengan guru. Kanak-kanak juga akan berasa
lebih selesa dengan guru selpas itu. Kanak-kanak juga dapat mengisi masa lapang mereka
dengan bermain permainan sebegini. Ia juga boleh menjadi hobi yang baik.

Permainan bahasa ini bukan sahaja boleh digunakan selepas selesai pengajaran
sesuatu isi pelajaran tetapi ia dapat menyediakan konteks pembelajaran itu sendiri. Pelajar
dapat lebih mengikuti proses pembelajaran apabila sesuatu aktiviti seperti permainan bahasa
dijalankan dalam masa yang sama pengajaran guru dilakukan. Ini dapat dilakukan apabila
pelajar menjalankan permainan bahasa dan guru bertindak sebagai fasilitator bagi mengawasi
dan memantau pembelajaran mereka.Ia memberi peluang kepada guru dan sesama para
pelajar untuk berbincang, bertanyakan soalan dan mengeluarkan pandangan sambil
melaksanakan aktiviti permainan bahasa. Oleh itu, para pelajar dapat menambahkan ilmu
pengetahuan dalam keadaan rehat dan santai.

(k) Alat mengikis rasa bosan

Lazimnya murid-murid akan berasa bosan , mengantuk dan lapar apabila pembelajaran
dijalankan pada waktu tengah hari. pada saat ini permainan bahasa sebegini dapat
menimbulkan perasaan gembira dan menyebabkan mereka lupa seketika terhadap rasa lapar
dan mengantuk. Mereka juga akan berasa sangat seronok dan teruja untuk mangambil
bahagian dalam permainan ini.

(l) Alat pemulihan, pengukuhan dan penggayaan


Dalam pengajaran bahasa, permainan bahasa sebegini boleh dijalankan dalam pelbagai
bentuk mengikut tujuannya. Kebanyakan murid yang lemah menghadapi masalah pengamatan
dan pendengaran. Justeru, kelemahan ini akan dapat diatasi melalui aktiviti permainan kotak
misteri yang dirancang oleh kami.

35

Pendekatan permainan amat sesuai sebagai instrument pemulihan, pengukuhan dan


pengayaan. Jika dilihat kepada ciri-cirinya, pemainan bahasa dapat membantu kumpulan murid
yang lemah dari aspek Intelligent Quality (IQ) untuk memahami pendekatan proses
pembelajaran. Kumpulan murid yang bermasalah di dalam akademik juga boleh diatasi dengan
pendekatan permainan bahasa. Mereka mungkin menghadapi masalah pengamatan,
pendengaran, penangkulan atau recall review dan hafazan akan dapat diatasi sedikit demi
sedikit dengan melibatkan mereka di dalam aktiviti-aktiviti yang bercorak permainan.

Sebelum guru memulakan satu permainan yang baru secara kumpulan, guru perlulah:
(i)
(ii)

Jelaskan kepada pelajar apakah jenis permainan yang hendak dimainkan itu.
Adakan tunjuk ajar atau demonstrasi. Dalam hal ini sebahagian daripada pelajar

(iii)

bolehdiminta membantu guru.


Arahan-arahan boleh ditulis

di

papan

hitam,

jika

pelajar

sudah

boleh

menulis,membaca dan memahaminya.


(l) Pengenalan dan Kesediaan Murid bermotivasi

Murid berada dalam keadaan baik untuk belajar apabila mendapati reaksinya terhadap
situasi sebelum ini tidak memuaskan. Maka dengan ini murid akan bermotivasi untuk mencuba
cara yang baru. Contohnya, menggunakan permainan kotak misteri inil. Ia akan merangsang
minda kanak-kanak untuk menyelesaikan masalah yang diberi.Mereka akan berasa lebih
bermotivasi selepas

(m) Mengisi masa lapang murid

Permainan kotak misteri juga akan mengisi masa lapang murid-murid di mana mereka juga
boleh bermainnya tanpa pemerhatian guru. Ini menunjukkan kematangan mereka dan mereka
juga boleh bermain dengan kawan mereka dan tidaknya hanya berbual-bual kosong sahaja.
Cara ini juga cara yang terbaik untuk mengisi masa lapang kanak-kanak dan akan bermain di
samping menimba ilmu pengetahuan dan kemahiran berfikir mereka akan bertambah juga.

36

Rumusan
Secara keseluruhannya, aktiviti main sambil belajar merupakan teknik yang paling sesuai
untuk kanak-kanak prasekolah. Guru prasekolah haruslah berfikiran kreatif untuk menyediakan
permainan dan BBM yang kreatif supaya dapat dipraktikkan dalam kelasnya. Tuntasnya, jikalau
semua

pihak

memainkan

peranan

masing-masing

dengan

sebaik-baiknya

dalam

memanfaatkan aktiviti bermain dalam pelajaran atau pendidikan kanak-kanak, sudah tentu
generasi akan datang menjadi generasi yang bukan sahaja minat kepada mata pelajaran
matematik, tetapi memahami konsep matematik dan mengaplikasikannya dalam kehidupan
seharian.

REFLEKSI Thamarai Selvi a/p Sarawahnan


Salam sejahtera saya ucapkan. Syukur kepada Tuhan kerana dengan limpah kurnia-Nya
dapat saya menyiapkan tugasan projek bagi subjek Pedagogi Dalam Pendidikan Awal KanakKanak (PAK3083) ini dengan jayanya. Tugasan projek ini saya laksanakan selama beberapa
minggu dengan kumpulan saya iaitu kavipriya dan Yogam dan pada masa itu pelbagai cabaran
dan dugaan saya lalui. Namun ianya tidak mematahkan semangat saya malahan memberi ilmu
baharu dan pengalaman yang amat bermakna kepada saya.

Tugasan kali ini amat berbeza dengan tugasan subjek yang lain dimana bagi subjek ini kami
sebagai kumpulan diminta merancang satu RPS yang merangkumi satu TMK, satu permainan
dan pembinaan BBM sendiri.Kami juga dikehendaki mengadakan

pengajaran mikro di

Prasekolah seri Mawar. Secara individu kami dikehendaki menhuraikan kepentingan permainan
yang dipilih oleh kami dan menghuraikan kepentingannya dan implikasinya terhadap kanakkanak.

Murid-murid sememangnya amat berminat apabila didedahkan dengan sebarang aktiviti.


Tumpuan dan kerjasama yang diberikan amat berlainan dan menimbulkan suasana
pembelajaran yang ceria. Murid-murid teruja dan terlibat aktif untuk mengikuti dan mengetahui
37

hasilan akhir aktiviti.Bagi menjalankan aktiviti, guru perlu mengetahui latar belakang muridmurid,tahap pencapaian mereka dan kesesuaian masa serta tempat juga perlu di ambilkirabagi
mempastikan aktiviti berjalan lancar dan mencapai objektif yang dikehendaki.Semasa
mengendalikan aktiviti, keupayaan guru menjelaskan kepada anak murid amat penting, ini
membolehkan murid-murid mengikuti dan menjalankan aktiviti mengikut keperluan guru.

Melalui tugasan yang diberikan ini, saya dapat belajar mengenai permainan bahasa dan
pembinaan BBM yang sesuai bagi tahap murid.Tambahan itu, saya juga dapat merancang dan
melaksanakan aktiviti pengajaran dan pembelajaran berdasarkan teknik-teknik yang sesuai. Di
samping itu, saya juga dapat belajarmembina bahan bantu mengajar yang sesuai (mengikut
kriteria-kriteria pembinaan bahan) dengan aktiviti yang dirancang dalam pengajaran dan
pembelajaran Bahasa Melayu. Bagi tugasan ini kumpulan kami memilih permainan bahasa
Kotak Misteri dan merancang langkah pengajaran dan pembelajaran beserta dengan
penyediaan alat bantu mengajar yang sesuai. Sepanjang tugasan ini kami juga menghadapi
sedikit kekangan iaitu sukar untuk mendapatkan maklumat yang tepat daripada internet kerana
terdapat banyak pencanggahan maklumat. Maka dengan itu saya menggunakan inisiatif lain
dengan berkongsi-kongsi idea bersama rakan serta merujuk kepada buku rujukan
Selain itu, secara keseluruhannya saya juga menyedari bahawa sebagai seorang guru,
saya perlu menggunakan strategi pengajaran yang sesuai dengan tahap kognitif pelajar.Saya
perlu kreatif dalam meyediakan bahan bantu mengajar yang menarik dan berkesan untuk
pelajar supaya mereka boleh belajar dengan seronok dan berkesan.Oleh sebab tugasan ini
adalah dilaksanakan dalam kumpulan, saya sedar bahawa semangat beekerjasama amat
penting antara ahli-ahli kumpulan. Semasa melaksanakan tugasan ini, kami telah bekerjasama
dalam menyediakan bahan bantu mengajar kami yang berkonsepkan permainan bahasa. Tanpa
usaha ahli-ahli kumpulan, kami tentu tidak dapat menyiapkan tugasan yang diberikan.Di
samping itu, pengurusan masa yang bijak juga penting semasa melaksanakan tugasan. Kami
perlu merancang jadual pelaksanaan kami dan menghasilkan bahan bantu mengajar
berdasarkan rancangan penagajaran harian. Kami perlu menggunakan masa dengan
sepenuhnya supaya tugasan kami siap dan dapat dihantar pada masa yang ditetapkan.Secara
kesimpulannya, saya telah memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang boleh dijadikan
panduan pada masa depan. Saya akan sentiasa memperlengkapkan diri dengan ilmu
pengetahuan untuk menjadi seorang guru yang berjaya pada masa akan datang

38

Saya berharap agar tugasan ini dapat diteruskan pada masa akan datang dalam
kalangan guru pelatih. Hal ini akan melahirkan guru yang kreatif dan berdaya saing serta
sanggup untuk menempuhi segala dugaan yangmendatang pada masa akan datang.

Rujukan

Cilik Molek 69. (2014, februari 19). Retrieved Ogos 19, 2015, from Minggu 7 - Belajar
sambil

Bermain:

http://scilikmolek69.blogspot.my/2012/05/minggu-7-belajar-

sambil-bermain.html
Manab, S. A. (2010, Januari 11). Pendekatan belajar melalui bermain. Retrieved Ogos
31,

2015,

from

http://salnizaabdulmanap.blogspot.my/2012/11/pendekatan-

belajar-melalui-bermain.html
Muid dan Alam Belajar. (2013, Januari 6). Retrieved September 1, 2015, from
https://prezi.com/mf5p5pyki9en/pendekatan-belajar-melalui-bermain/
Pendidikan Awal Kanak-kanak. (2011, Mac 15). Retrieved from Pelangi Petang 89:
http://pelangipetang89.blogspot.my/2009/07/pendekatan-belajar-sambilbermain.html
39

Slideshare. (2012, Disember 21). Retrieved Mei 12, 2014, from Pendekatan Bermain:
http://www.slideshare.net/ismailmamat16/kaedah-belajar-melalui-bermain

ESEI
Bermain atau permainan ialah fitrah kanak-kanak. Oleh kerana aktivit bermain adalah
sebahagian daripada dunia kanak-kanak, proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih
berkesan jika kurikulum pendidikan kanak-kanak adalah berasaskan aktiviti bermain. Melalui
aktiviti bermain, kanak-kanak belajar dan memahami isu-isu yang berlaku di sekeliling mereka
dalam keadaan yang menggembirakan dan bermakna kepada mereka.
Pada peringkat awal persekolahan, setiap subjek memerlukan bahan-bahan pengajaran
dan permainan yang sesuai mengikut alat bantu mengajar kerana ini penting untuk membantu
guru dalam penyampaiannya terhadap murid-murid. Guru seharusnya menyediakan BBM atau
aktiviti pergerakan yang paling berkesan dalam usaha untuk mencapai objektif pengajaran yang
telah dirancang bermula dari set induksi sehinggalah ke penutupnya. Dalam kata yang lain,
bahan bantu mengajar dan permainan adalah faktor terpenting dalam menentukan kejayaan
program pembelajaran, menimbulkan rangsangan keinginan pelajar-pelajar untuk mengetahui
sesuatu dan untuk menjadikan pembelajaran baik dan lebih menarik.
Permainan dengan menggunakan Bahan bantu mengajar (BBM) bukanlah merupakan
sesuatu yang tersisih sifatnya daripada proses pengajaran dan pembelajaran. Mengikut
Noraziah Abdul Hamid ( 1981: 2 ) , bertajuk Alatan Mengajar DalamPengajaran Bahasa, alat
bantu itu mestilah dianggap sebagai satu bahagian yang padu dalam prosestersebut. Ia
40

bertujuan untuk menambah kelancaran perhubungan antara guru dan murid dan sebaliknya,
murid sesama murid serta membantu atau mempercepatkan proses pemahaman mereka.
Keberkesanan Bahan Bantu Mengajar bukan sahaja ditentukan oleh kualitinya tetapi juga oleh
teknik penggunaannya dalam situasi bilik darjah (Rashidi Azizan et.al, 1996, m.s 145). Antara
jenis-jenis BBM itu boleh dibahagikan kepada dua iaitu:
1. Peralatan elektronik seperti komputer, televisyen, radio dan sebarang alat audio
video.
2. Peralatan bukan elektronik seperti peta, carta, surat khabar, bahan manipulatif,
tangram, papan paku, bongkah kayu dan sebagainya.
Tambahan pula, permainan dapat mengatasi masalah seperti disiplin pelajar,
kekurangan masa, kawalan kelas, dan kurang minat pelajar terhadap pengajaran guru.
Mengikut penyelidikan yang telah dibuat oleh pakar-pakar alat pandang dengar, konsep
kefahaman dan pengetahuan yang diperolehi oleh manusia, 75% adalah diperolehi melalui
deria pandang ,13% daripada deria dengar 6% daripada deria sentuh, 3% daripada deria rasa,
3%Daripada deria bau. ( Mok Soon Sang, Lee Shok Mee : 1986 ).
Berdasarkan kajian di atas, bolehlah dikatakan bahawa pancaindera pandang dan
dengar merupakan dua saluran indera yang penting sekali dalam proses pembelajaran,
terutama bagi murid- murid di sekolah rendah. Antara perkara penting yang perlu diperhatikan
ialah sejauh manakah alat berkenaan dapat memberi manfaat kepada guru dan pelajar-pelajar.
Tujuan penggunaan BBM dan Pendekatan Belajar melalui bermain ini adalah untuk
memudahkan murid-murid memahami atau membantu mereka ke arah pembentukan konsep
yang betul.dengan adanya BBM, murid-murid dapat menerima pembelajaran dengan cepat dan
membantu tanggapan (konsep) yang tepat. Apabila guru-guru memilih sesuatu permainan
dengan

BBM

untuk

digunakan

dalam

pengajaran

mereka,

seharusnya

mempunyai

pengetahuan tentang jenis-jenis rangsangan yang hendak digunakan dan penggunaan media
yang sesuai untuk digunakan dalam proses pengajaran agar dapat meninggalkan kesan.
Contohnya, jika guru-guru ingin menggunakan jenis rangsangan perkataan bercetak,
pemilihan BBM yang sesuai adalah terdiri daripada buku, edaran terancang, carta
transparensi(kepingan lutsinar), poster atau senarai bertulis.selepas membuat pemilihan BBM,
guru-guru perlu menentukan cara penggunaannya yang paling berkesandan mudah
dilaksanakan untuk memenuhi objektif pengajaran. Pemilihan Bahan Bantu Mengajar yang
boleh menjalankan permainan ialah proses mencari bahan-bahan yang dihasilkan dan sesuai
41

dengan objektif pengajaran dan pembelajaran.Pemilihan bahan ini biasanya dipengaruhi oleh
tujuan, kegunaan, tingkat pencapaian pelajar, dan jangka masa sesuatu pengajaran.Bahan
bantu mengajar itu pula perlu diinovasikan ( Kamus Dewan 1989 : 455 menjelaskan inovasi
bermaksud memperkenalkan sesuatu yang baru atau memperbaharui sesuatu yang telah sedia
ada dengan diberi wajah baru).
Dari segi pengalaman saya semasa menjalanakan pengajaran dam pembelajaran
kepada kanak-kanak di dalam kelas Prasekolah Seri Mawar, saya dapat mengetahui bahawa
kanak-kanak boleh meningkatkan kemahiran iaitu mendengar, bertutur, membaca dan menulis
apabila saya menggunakan bahan bantu mengajar untuk bermain. Dengan ini, kita dapat
mengetahui keberkesanan guru yang mengajar di bilik darjah pula tidak akan tercapai dengan
baik tanpa apa-apa permainan yang kreatif, cantik dan menarik.
Selain itu, saya juga dapat mengetahui bahawa bagi kanak-kanak dalam lingkungan
umur 4 hingga 6 tahun, mereka masih banyak bergantung kepada pengalaman- pengalaman
konkrit dan banyak menggunakan deria pandang dan dengar untuk menguasai kemahiran dan
memperolehi ilmu pengetahuan. Oleh yang demikian, sumber pengajaran dan pembelajaran
( bahan bantu mengajar ) khasnya alat pandang dengar, memainkan peranan penting dalam
proses pengajaran dan pembelajaran, terutamanya dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran
di kelas.
Terlebih dahulu, saya telah menyediakan bahan bantu mengajar untuk permainan
bersama dua orang rakan sekelas saya, Thamarai dan Yogam. Nama permainan yang kami
dibuat ialah Kotak Misteri. Kelebihan permainan yang disediakan oleh ahli kumpulan kami
yang pertamanya ialah BBM yang kami buat untuk permainan ini menarik perhatian kanakkanak. Bukan sahaja menarik dari segi fizikalnya yang berwarna warni bahkan juga dapat
menarik minat murid untuk mengenali beberapa nama kenderaan.
Tambahan pula, saya juga dapat pengalaman yang lain melalui penggunaan Bahan
Bantu Mengajar bagi permainan di dalam kelas,sebagai seorang guru saya lebih bersedia dan
berfikir lebih kreatif untuk menyampaikan pelajarannya dengan baik.. Menurut Kamaruddin
(1986, m.s.214), BBM bagi permainan merupakan segala kelengkapan yang digunakan oleh
guru untuk membantunya dalam menyampaikan pengajaran di bilik darjah. Alatan mengajar ini
tidak terhad kepada buku-buku teks, papan tulis dan gambar-gambar sahaja tetapi juga
merangkumi segala benda yang digunakan dalam pengajaran dan sebagainya.

42

Kami memilih permainan ini iaitu Kotak Misteri kerana permainan ini amat sesuai
kepada kanak-kanak yang berumur empat hingga enam tahun. Ini disebabkan, kanak-kanak
berasa seronok apabila bermain permainan yang suspens yang cuba meningkatkan rasa ingin
tahu. Di samping itu, kanak-kanak telah melibatkan diri mereka secara seratus peratus dalam
bahagian permainan.Dengan ini, saya dapat mengetahui bahawa kanak-kanak tidak berasa
jemu apabila seorang guru menjalankan pengajaran dan pembelajaran seharian dengan aktiviti
permainan.Di sini, sebagai seorang guru kita haruslah memahami bahawa permainan atau
aktiviti yang dijalankan di dalam kelas haruslah sesuai dengan tahap kanak-kanak.

KOTAK MISTERI
Kepentingan Bermain yang Dirancang untuk Pertumbuhan dan Perkembangan KanakKanak
Melalui pelaksanaan Pengajaran dan Pembelajaran yang telah saya jalankan di
Prasekolah Seri Mawar, saya dapat mempelajari tujuh nilai penting tentang penggunaan Bahan
Bantu Mengajar seperti dikata oleh tokoh Dale (1963, m.s. 218 ) , iaitu
1. Merangsang minat yang tinggi di kalangan pelajar dan minat satu faktor yang penting
dalam pembelajaran mereka.
2. Menyediakan satu dasar kukuh untuk perkembangan kefahaman dan corak pemikiran
dan oleh itu mengurangkan berbagai-bagai gerak balas lisan daripada pelajarnya.
3. Membekalkan satu dasar untuk perkembangan pembelajaran pelajar- pelajar dan oleh itu
menjadikan pembelajaran mereka lebih kekal.

43

4. Menyediakan pengalaman yang tidak dapat diperolehi dengan mudahnya melalui cara lain
dan menolong menjadikan pembelajaran pelajar-pelajar lebih mendalam dan pelbagai.
5. Menolong dalam kefahaman, oleh itu mempercepatkan perkembangan perbendaharaan
kata.
6. Menawarkan pengalaman yang sebenar dan dengan demikian merangsangkan kegiatan
seorang pelajar.
7. mendorong pelajar untuk menyiasat dan menambahkan bacaan sukarela
Bermain bukanlah satu aktiviti yang dipaksa malah merupakan keinginan semulajadi
kanak-kanak (Kraus, 1990). Lazimnya apabila sesuatu tugasan itu dianggap mudah,tugasan
tersebut sering dirujuk sebagai mainan kanak-kanak memandangkan tidak wujudnya komplikasi
dan merupakan nilai yang paling berharga buat perkembangan kanak-kanak. Perancangan dan
pelaksanaan bermain sambil belajar, main merupakan perkara penting dalam merealisasikan
aktiviti bermain dalam pendidikan prasekolah, khususnya dalam membantu perkembangan
kanak-kanak dan ianya tidak akan bermakna tanpa perancangan yang teratur.
Begitulah juga, saya telah membuat perancangan yang teratur sebelum menjalakan
permainan di prasekolah. Sebagai guru, saya telah memanggil semua murid untuk
menggunakan atau lebih jelas lagi cuba bermain BBM ini di hadapan kelas. Bilangan muridmurid tidak begitu ramai dalam Prasekolah Seri Mawar.Oleh yang demikian, semua murid telah
terlibat dalam aktiviti yang saya sediakan. Alat ini tidak sukar dimainkan. Saya menyuruh kanakkanak untuk duduk dalam satu bulatan. Langkah pertamanya, saya akan membuka muzik.
Salah seorang kanak-kanak akan memberi kotak misteri itu kepada rakan sebelahnya.Ini akan
diulangi kepada setiap kanak-kanak sehingga saya berhenti muzik. Selepas muzik itu
dihentikan, kanak-kanak yang sedang memegangkan Kotak Misteri itu akan mengambil satu
kertas yang terdapat dalam kotak tersebut.Kemudiannya, dia akan melekatkat gambar
kenderaan yang dapat mengikut nama kenderaan yang sesuai di papan hitam.
Dengan ini, kanak-kanak senang memahami manghafazkan nama kenderaan dalam
jangka masa yang pendek. BBM dan aktiviti tersebut ini juga amat sesuai untuk menerangkan
dengan mudah tentang suku kata kepada kanak-kanak kerana ianya konkrit dan jelas. Amat
diyakini murid-murid akan mudah faham dan ingat perkataan baru dengan gambarnya melalui
BBM ini. Contohnya, apabila mereka melihat gambar kenderaan yang mereka dapati, mereka
akan belajar bilangan tayar yang terdapat pada kereta itu.
Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan
perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedarantentang
44

badan mereka. Kotak Misteri tersebut merupakan perkembangan kanak-kanak dari aspek
motor halus. Saya dapat mengetahui bahawa kanak-kanak berasa seronok dan gembira
sewaktu aktif menggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk permainan. Ini
membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasa lebih
selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari.
Di samping itu, dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada
pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai contoh kanakkanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai peyumbang dalam kebudayaan masingmasing.Selain itu, melalui pemerhatian saya berpendapat bahawa main dikatakan dapat
memberi kanak-kanak pengalaman yang kaya untuk meningkatkan kemahiran bersosial,
mempunyai sensitiviti nilai dan keperluan orang lain, mengawal emosi, belajar mengawal diri
sendiri dan juga boleh berkongsi kuasa. Apabila, kanak-kanak prasekolah Seri Mawar memberi
Kotak Misteri tersebut kepada satu per satu, mereka dpat berinteraksi antara satu sama lain. Di
sini, mereka boleh meningkatkan kemahiran sosial.
Terdapat banyak lagi kepentingan main contohnya dalam perkembangan bahasa.
Apapun jika main setakat untuk digunakan sebagai alat bermain dan bukan alat pembelajaran
tidak akan meninggalkan kesan positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran kanakkanak. Guru harus memainkan peranan yang penting dalam memberi panduan yang
sepatutnya agar melalui bermain boleh menghasilkan pembelajaran optima kepada kanakkanak. Sebagai seorang guru, saya telah menjalankan peranan saya dengan memberi
pengetahuan tentang kenderaan kepada kanak-kanak. Kanak-kanak dapat belajar kenderaan
baru dan juga dapat mengeja nama kenderaan.
Kajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan pembelajaran
kanak-kanak ( Kumar & Harizuka,1998: Lieberman, 1977) Mereka telah mengenalpasti
kemajuan dalam penumpuan, kemahiran kesediaan, dan sikap ( McCune & Zanes, 2001:
Smilansky & Shefatya, 1990); kreativiri dan pemikiran divergent (Dansky, 1980 ; Holmes
&Geiger, 2002); pengambilan perspektif (perspective-taking) ( Burns & Brainerd,1979);memori
( Jensen, 1999, 2000; Gardner,1993). Jelas menunjukkan bahawa proses pembelajaran yang
melibatkan operasi mental mengikut teori pembelajaran kognitif seperti Gagne, Ausubel dan
Bruner ada kepentingannya di dalam aktiviti bermain.
Tambahan pula, Morison ( 1995 ) menegaskan bahawa dalam menjayakan sesuatu
permainan di pusat-pusat persekolahan, guru memainkan peranan yang penting untuk
45

mencipta persekitaran dan juga merangsang serta memperkembangkan daya berfikir kanakkanak.Menurut Joan Packer Isenberg dan Mary Renck Jalongo (2003), sebagai langkah
awal,untuk memastikan aktiviti bermain dapat digunakan dengan lebih berkesan, guru-guru
perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam pengajaran seperti :

Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai

dan kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak.


Menyedari bahawa mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk
melakukan pelbagai perkara serentak, membuat beribu keputusan serta merta
setiap hari dan berupaya menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksible

kepada perubahan.
Mengetahui bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang-kala
mempengaruhi emosi dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam
hubungan interpersonal. Mereka mungkin merasa cepat letih terutama dari
segi minda terhadap pelbagai program yang direncana dan dilaksanakan
serentak.
Harus diingat bahawa guru yang terbaik adalah yang paling cepat belajar.
Kecuali guru itu seorang yang belajar sepanjang hayat, di mana sentiasa
mengambil berat terhadap kemajuan dan perkembangan profesionalisma dan
menjadi seorang model pelajar .

Secara ringkasnya, bermain melibatkan empat aspek perkembangan murid iaitu :

jasmani
emosi
intelek
social
Terdapat beberapa kepentingan bermain yang dapat kita kaji. Antara salah satunya ialah

dari segi fizikal atau jasmani. Dari segi jasmani, kanak-kanak boleh menggunakan tenaga yang
berlebihan. Hal ini bermakna kanak-kanak masih boleh menggunakan tenaga mereka untuk
memenuhi segala kehendak mereka pada peringkat umur mereka sekarang. Pada usia mereka
yang masih muda, mereka hanya minat untuk bermain. Jika seseorang guru itu lebih bijak dan
prihatin, dia tidak akan memberikan pengajaran secara terus atau direct teaching. Guru
mestilah bijak untuk mengawal pergerakan badan kanak-kanak.

46

Bukan sahaja empat espek perkembangan murid sahaja,malah, bermain juga


meningkatkan kemahiran dan perkembangan sosioemosi murid. Dari segi perkembangan
sosioemosi, murid-murid perlukan permainan yang lebih mencabar atau permainan tersebut
boleh dimainkan mengikut kumpulan besar. Contohnya, permainan yang saya lakukan di
prasekolah iaitu permainan Kotak Misteri merupakan permainan yang mencabar kepada
kanak-kanak yang berumur 4 hingga 6 tahun. Walaupun mencabar, permainan harus
mengikutlah tahap kanak-kanak. Pada pandangan saya,permainan ini dapat mempertingkatkan
lagi perkembangan sosioemosi kanak-kanak kerana permainan ini melibatkan ramai kawan.
Saya menjalankan permainan Kotak Misteri dalam kumpulan yang besar.Secara tidak
langsung akan menceriakan emosi mereka, dan mereka bertambah berminat untuk datang ke
sekolah untuk belajar.
Di samping itu, kanak-kanak juga akan bersikap matang dengan semakin hari semakin
pandai untuk memahami emosi masing-masing. Mereka akan dapat mengawal emosi mereka
jika melibatkan diri dalam permainan yang sukar dan bermasalah.Permainan yang sukar dan
bermasalah akan menyebabkan murid untuk berfikir secara matang. Contohnya, semasa
bermain permainan Kotak Misteri, kanak-kanak telah berfikir cara memberi kotak tersebut
dengan cepat kepada kawan sebelahnya. Ini merupakan salah satu cara untuk berfikir secara
matang.
Permainan juga dapat memberikan pengalaman baru kepada kanak-kanak. Hal ini
kerana permainan yang diajar di sekolah oleh guru kebanyakannya adalah permainan yang
baru mereka perolehi iaitu tidak sama permainan yang mereka main semasa di luar bilik darjah.
Dengan ini, mereka telah belajar sesuatu yang baru apabila bermain permainan Kotak Misteri
Mereka belajar tentang kenderaan

dalam cara yang berbeza iaitu music chair.Apabila,

mereka dapat menerima pengalaman baru, mereka tidak berasa bosan untuk belajar. Dengan
ini, kanak-kanak gemar datang ke sekolah pada setiap hari.Mereka juga tidak rasa jemu untuk
belajar sesuatu yang baru.
Selain itu, akiviti seperti,permainan Kotak Misteri dan pemainan bahasa membantu
mengembangkan kemahiran bahasa serta berfikir secara logik dan kreatif. Kanak-kanak juga
dapat meningkatkan kemahiran penggunaan bahasa dalam persekitaran yang relaks,
semulajadi dan seronok. Contohnya ,apabila kanak-kanak menyebut setiap perkataan
kemahiran Bahbsa akan meningkatkan sedikit demi sedikit. Mereka banyak bercakap, suka
tanya dan suka bermain ayat. Cara mereka menjawab pertanyaan meleret dan pandai memberi
komen pada seseorang.
47

Di samping itu, sebagai seorang guru, saya telah mengajar kanak-kanak agar mematuhi
peraturan melalui permainan. Melalui permainan berperaturan, kanak-kanak mempelajari caracara mematuhi peraturan, menyesuaikan diri dan menyelesaikan masalah. Kanak-kanak
memahami peraturan social melalui permainan yang memerlukan mereka mengikut peraturan.
Contohnya, saya telah menjelaskan peraturan bermain permainan Kotak Misteri kepada
kanak-kanak dengan jelas. Mereka juga mengikut peraturan yang saya jelas semasa bermain
permainan tersebut. Permainan sebegini dapat membantu kanak-kanak memahami knsepkonsep peaturan dan perlunya mematuhi undang-undang.

Teknik pengajaran dan pembelajaran dan implikasinya terhadap kanak-kanak


Vygotsky dalam Roopnarine dan Johnson (2005) berpendapat, proses mental yang lebih
tinggi berkembang apabila kanak-kanak membentuk pertuturan semasa melakukan aktiviti
praktikal. Sebelum kanak-kanak bertutur, mereka menggunakan alat bagi menyempurnakan
tugas tetapi setelah mereka bertutur mereka menggunakan Bahasa dalam aktiviti. Tingkah laku
mereka berubah melalui penggunaan Bahasa dan aktiviti tersebut. Pada masa yang
sama,mereka berupaya merancang dan menguasaipersekitaran sekeliling mereka. Vygotsky
menekankan permainan adalah pilihan kanak-kanak sendiri dan disokong oleh guru atau pun
orang dewasa melalui perbincangan dan sesi soal jawab. Melalui bermain, kanak-kanak belajar
berkomunikasi , menyesuaikan diri dengan persekitaran, berinteraksi dengan rakan dan
mengenali benda-benda di sekelilin mereka. Oleh itu, kita dapat mengetahui bahawa kanakkanak belajar melalui bermain.
Saya telah menjalankan Pengajaran dan Pembelajaran di Prasekolah Seri Mawar
dengan menggunakan teknik belajar melalui bermain.Saya telah mengajar kanak-kanak yang
berumur empat hingga enam tahun tentang kenderaan. Bagi mengajar tentang kenderaan, saya
telah menyediakan satu permainan yang bernama Kotak Misteri bagi meningkatkan minat
kanak-kanak.
Terlebih dahulu, belajar melalui bermain menjadi focus kurikulum prasekolah di Malysia.
Kurikulum Smart Reader adalah antara kurikulum yang menggunakan pendekatan bermain
dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa. Kurikulum yang menggunakan metodologi
mengajar secara kreatif ini, menggalakkan guru sentiasa berfikir secara kreatif semasa

48

merancang pengajaran. Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini juga akan mendatangkan
keseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak
disampaikan. Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai perkembangan dan
kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.
Mengikut Vygotsky (1967) Main membantu perkembangan bahasa dan pemikiran.
Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia juga membantu dalam
pembentukan ini. Main juga memberi kebebasan kepada kanak-kanak untuk meluahkan
tekanan dalam menghadapi dunia sebenar. Dalam cara ini kanak-kanak dapat mengawal situasi
dan menyesuaikannya dalam dunia sebenar. Mereka dibenarkan untuk memperolehi proses
pemikiran yang tinggi melalui bermain. (Spodek et al. 1987, p. 181) .
Semasa saya menjalankan pengajaran dan pembelajaran di prasekolah, saya telah
menggunakan beberapa alat bantu mengajar untuk memastikan P&P dijalankan secara lancar.
Saya telah menggunakan kotak misteri, flash card,muzik dan sebagainya. Ini membantu saya
untuk menjalankan P&P seharian dengan baik dan dapat mencapai objektif saya. Banyak
kebaikan dalam penggunaan bahan mencapah dalam main. Antaranya ialah:
i.
ii.
iii.
iv.
v.

mengalakkan imaginasi
memberi peluang kanak-kanak untuk mencipta dan mencuba
menggalakkan kanak-kanak bekerjasama dan hubungan sosial
membina keyakinan diri
berorientasikan proses bukan hasil, dan lain-lain kebaikan terutama yang banyak
melibatkan jenis bahan seperti bahan kemahiran, bahan motor kasar, bahan
manipulatif, bahan binaan, bahan peluahan kendiri dan bahan semulajadi.

49

FLASH CARDS

Di samping itu, saya juga telah menggunakan Teknik Berpusatkan Murid. Pengajaran
dan pembelajaran hendaklah berasaskan satu proses interaksi yang berterusan di antara murid
dan guru. Proses interaksi ini boleh berpusatkan pelajar atau berpusatkan guru.Pembelajaran
berpusatkan guru, guru bertanggungjawab sepenuhnya menentukan objektif pembelajaran,
merangka tugasan pembelajaran dan memilih sumber pembelajaran bagi muridnya.
Sebaliknya, dalam pembelajaran berpusatkan murid, pelajar adalah autonomous dan
mereka bertanggungjawab sepenuhnya menentukan hala tuju proses pembelajaran.Proses dan
arah pembelajaran daripada pembelajaran berpusat guru kepada berpusat murid mengambil
masa. Proses tersebut akan meningkat mengikut umur dan kematangan pelajar. Ilustrasi di
bawah menunjukkan satu kontinum pergerakan pembelajaran berpusatkan guru kepada
pembelajaran berpusatkan murid. Sebagai seorang guru, mula-mula saya telah mengajar
tentang kenderaan. Selepas itu, kanak-kanak yang membuat aktiviti-aktiviti seterusnya.Sebagai
guru, saya hanya membimbing mereka dan menolong pada masa yang tertentu.
Saya telah menggunakan Strategi ke arah pembelajaran berpusatkan murid kerana :Mewujudkan pengalaman pembelajaran yang dapat menarik minat pelajar serta
menggalakkan penglibatan mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Memberi peluang kepada pelajar belajar secara individu, kumpulan dan kelas.
Melibatkan pelajar dalam membentuk proses pembelajaran melalui rundingan
berasaskan kekuatan dan kelemahan pelajar.
Memberi pelajar kebebasan membuat pilihan tentang bahan sumber dan aktiviti
pembelajaran.
Mewujudkan prosedur pemantauan agar pelajar bertanggungjawab ke atas apa yang
mereka pelajari.
Menentukan kriteria penilaian secara kolaboratif antara guru dan pelajar.
Merancang penilaian berterusan secara kolaboratif.

50

Pembelajaran dan Pengajaran (P&P) berdasarkan konstruktif ini menyeimbangkan


peranan guru dan pelajar untuk saling bersandar di antara satu sama lain.Peranan guru hanya
dilihat sebagai pengawal bilik darjah selain mereka seharusnya menerima murid-murid sebagai
individu yang mempunyai ciri-ciri perlakuan yang berbeza. Pengajaran berpusatkan murid
adalah suatu kaedah untuk meningkatkanpenglibatan murid dalam proses pengajaran dan
pembelajaran dan bertujuan untuk menggalakan murid menjadi aktif dan tidak pasif,
meningkatkan kemahiranberfikir aras tinggi, menambahkan keyakinan diri, memberi murid
peluangmembuat penyampaian dan bercakap, menggalakkan murid menghasilkan ideadan
memberi pendapat, menggalakkan murid membina ilmu dan mewujudkansuasana kerjasama di
kalangan murid.
Saya

memilih

konsep

berkenaan

kerana

sebagai

guru

yang

bijak

melaksanakantugasnya seharusnya bijak mencari ruang dan peluang utuk memilih kaedah
mengajar yang sesuai dalam memperolehi sesuatu konsep dan pengetahuan. Tambahan lagi,
saya juga menggunakan teknik TMK (Teknologi Maklumat dan Komunikasi). Penghasilan
media pengajaran (instructional media) dan media pembelajaran (learning media) berasaskan
TMK dan

penggunaannya dalam pengajaran dan pembelajaran kini telah

menjadi

satu

standard bagi pengintegrasian teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran.


Pengintegrasian

TMK

dalam

pengajaran

dan

pembelajaran

menuntut guru

memahami aspek-aspek perancangan pengajaran(instructional planning), teori pembelajaran,


rekabentuk pengajaran, dan menguasai kemahiran pelbagai aplikasi komputer

bagi

menghasilkan media yang dapat menyokong pengajaran dan pembelajaran.


Sebagai seorang guru yang efektif, saya telah menggunakan TMK dalam pengajaran
dan pembelajaran, bertujuan untuk meningkatkan keberkesanan

dan

kecekapan

proses

pengajaran dan pembelajaran. Saya menunjukkan video pada set induksi dan penutup bagi
menarik perhatian kanak-kanak. Selain itu, saya juga telah menyediakan satu powerpoint
mengenai kenderaan bagi mengajar kanka-kanak. Seorang

guru harus

dapat

menggunakannya secara berfikrah, terancang dan bersesuaian. Pada pandangan saya,


persekitaran
pengajaran

pembelajaran
dan

menjadi

pembelajaran.

lebih

Selain

baik apabila

itu,

Penggunaan

teknologi
TMK

digunakan

secara

bijak,

dalam
dapat

memperkayakan persekitaran pembelajaran dan membolehkan murid mencapai kemahiran


yang dapat digunakan dalam alam pekerjaan.

51

Implikasi Penggunaan TMK dalam pengajaran dan pembelajaran adalah perlu untuk
tujuan berikut:
I.
II.
III.

Menarik perhatian murid


Memotivasikan murid
Menyokong pendekatan

baru

dalam

pengajaran

dan

pembelajaran

seperti pembelajaran koperatif, kemahiran berfikir aras tinggi, pembelajaran


IV.
V.
VI.
VII.
VIII.

berasaskan penyelesaian masalah dan pembelajaran berasaskan projek.


Melibatkan murid melalui kerja-kerja penghasilan
Meningkatkan anggapan bahawa murid sendiri yang mengawal pembelajaran
Membantu guru menghubungkan murid kepada sumber pembelajaran
Membantu guru menjejak perkembangan pembelajaran murid
Menyediakan murid untuk menghadapi dunia yang sentiasa berubah

Kesimpulan
Pengajaran dan pembelajaran dalam pendidikan awal kanak-kanak adalah lebih
berkesan jika dilakukan melalui aktiviti bermain kerana bermain adalah sebahagian daripada
dunia kanak-kanak. Melalui aktiviti bermain sesuatu permainan, kanak-kanak belajar tentang
persekitaran

dan

memahami

isu

yang

berlaku
52

di

sekeliling

dalam

keadaan

yang

menggembirakan.Apabila kanak-kanak seronok belajar sesuatu perkara, mereka terus berminat


untuk mengambil bahagian dalam pembelajaran kesannya tumpuan kepada sesuatu perkara
menjadi semakin baik.
Melalui aktiviti bermain, kanak-kanak lebih focus dengan segala perkara berkaitan
aktiviti permainan yang dilakukan. Justeru, kanak-kanak mendapat pengalaman pembelajaran
yang bermakna dan proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih baik. Bukan sahaja
permainan malah, penggunan TMK juga haruslah digunakan di dalam prasekolah.
ICT is more than a teaching tool. Its potential for improving the quality and standards of
pupils educationis significant. Equally, its potential is considerable for supporting teachers,
both in their everyday classroom Role, for example by reducing the time occupied
by

administration associated

with

it,

and

in

their

continuing

training

and

development.(DfEE 1998)
Penggunaan TMK secara bijak, dapat memperkayakan persekitaran pembelajaran dan
membolehkan
pekerjaan.

murid

mencapai

kemahiran

yang

dapat

digunakan

dalam

alam

Oleh itu golongan pendidik perlu menimbang potensi mengintegrasikan TMK

dalam pengajaran dan pembelajaran dan menggunakannya dengan cara yang terbaik.

Refleksi
Salam sejahtera. Sepanjang menjalankan tugasan kerja kursus ini, saya telah
mengelola banyak ilmu dan bersyukur kerana dapat menyelesaikan tugasan kerja kursus
Pedagogi dalam Pendidikan Awal Kanak-kanak ini dengan lancar dan baik. Saya juga berasa
53

puas hati dengan tugasan kerja kursus ini kerana dapat menyiapkannya dalam tempoh yang
telah ditetapkan oleh pensyarah mata pelajaran Pendidikan Awal Kanak-kanak.
Pertamanya,saya syukur tuhan dapat saya menyudahkan tugasan projek ini bersama
rakan sekumpulan saya Thamarai dan Yogam. Tugasan ini diberikan tempoh lebih kurang 4
minggu. Subjek ini wajib diambil oleh setiap guru pelatih PISMP Semester 3. Hal ini sedikit
sebanyak memberi kami pendedahan dan ilmu pengetahuan dengan lebih mendalam lagi
tentang subjek Pendidikan Awal kanak-kanak. Ini merupakan subjek yang mendedahkan guru
pelatih tentang perubahan dan transformasi dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia
(PPPM) .
Tugasan ini diagihkan oleh pensyarah pembimbing subjek ini sendiri di dalam semasa
proses pengajaran dan pembelajaran berlaku di dalam bilik kuliah P3. Dalam tugasan ini, saya
dan rakan kelas saya mendapatkan tugasan kumpulan iaitu merancang dan menulis rancangan
pengajaran slot dan membina bahan bantu mengajar yang sesuai. Kami telah melaksanakan
Pengajaran dan Pembelajaran slot tersebut di Prasekolah Seri Mawar. Ia merupakan suatu
pengalaman yang baik dan amant berguna kepada kami pada masa yang akan datang.
Selain daripada itu, melalui melaksanakan tugasa ini, saya dapat mengeratkan
hubungan silaturahim antara rakan-rakan sekumpulan dan juga rakan-rakan sekelas saya yang
sentiasa menjawab soalan yang berkaitan dengan kerja kursus ini.

Sikap toleransi dan

bekerjasa sama pensyarah dan semua rakan-rakan juga dapat di tingkatkan melaui proses
menyiapkan tugasan kerja kursus pendek ini. Saya mula lebih mengenali sikap dan sahsiah
rakan-rakan dan cara pengajaran pensyarah dan hal ini sekaligus mengukuhkan hubungan dua
hala kami.
Seterusnya, saya juga menyedari bahawa dengan menggunakan bahan bantu mengajar
semasa Pengajaran dan Pemelajaran dijalankan, proses pengajaran dan pembelajaran akan
menjadi berkesan. Sepanjang saya menjalankan P&P, saya dapat memerhati bahawa rakanrakan dan pensyarah telah menumpukan sepenuh perhatian terhadap pengajaran saya. Oleh
itu, saya percaya bahawa akan menjadi bakal guru yang berdedikasi dengan menyediakan
suasana yang menarik kepada murid-murid. Tambahan pula, melalui tugasan ini saya juga
dapat belajar kelebihan menggunakan beberapa teknik dan permainan dalam kelas prasekolah.
Pada peringkat awal persekolahan, setiap subjek memerlukan bahan-bahan pengajaran dan
permainan yang sesuai mengikut alat bantu mengajar kerana ini penting untuk membantu guru
dalam penyampaiannya terhadap murid-murid.
54

Tambahan pula, pengalaman berinteraksi bersama pensyarah dan rakan-rakan bagi


melaksanakan tugasan ini membolehkan saya memperbaiki dan meningkatkan cara saya
berkomunikasi. Hal ini juga dapat melatih saya untuk berkomunikasi dengan baik dan membuat
persediaan untuk menjadi seorang guru yang berkualiti. Selain itu, tunjuk ajar yang diberikan
oleh pensyarah matapelajaran saya dalam proses menyiapkan tugasan kerja kursus pendek ini
membolehkan saya memperbaiki kelemahan yang terdapat pada diri saya dan tidak akan
mengulanginya lagi pada masa hadapan.
Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada senior-senior dan kawan sekelas saya
yang menjadi tunjuk ajar semasa menyiapkan tugasan ini.

Tambahan pula, tidak lupakan

kedua-dua ibu bapa saya yang sudi memberi sokongan moral bagi menyempurnakan projek
ini.Yang dinyatakan di atas merupakan kekuatan, kelemahan saya dan pengalaman yang
ditimba semasa melaksanakan tugasan bersama dengan ahli kumpulan saya. Saya berharap
agar saya dapat mengekalkan kekuatan dan memperbaiki kelemahan saya.

Dengan itu,

barulah saya dapat menyiapkan tugasan dengan lebih baik pada masa yang akan datang.

Sekian.

RUJUKAN
BUKU
55

Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying dan Sharifah Fakhriah (2009). Murid dan Alam Belajar.Shah
Alam:Oxford Fajar Sdn Bhd.

INTERNET

http://eprints.utm.my/5968/1/08-yahya.pdf
http://saranaibubapa2013.blogspot.my/p/aplikasi-ict-dalam-pengajaran-dan.html
http://www.slideshare.net/azwinashafira2012/keberkesanan-penggunaan-komputer-dalampengajaran-dan-pembelajaran-tatabahasa-the-effectiveness-of-using-computers-in-teachingand-learning-grammar
http://www.academia.edu/5950056/Permainan_Digital_Pendekatan_Baharu_Dalam_Pendidikan
_Masa_Depan
http://membumikan-pendidikan.blogspot.my/2015/03/macam-macam-dan-bentuk-bentukpermainan.html

56

Vous aimerez peut-être aussi