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Lecturas imprescindibles para magos

TAMARIZ
TELLER
BROWN
ROBERT-HOUDIN
LAVAND
WONDER
MASKELYNE
CARNEY
ASCANIO
ORTIZ
...Y OTROS TREINTA GRANDES TERICOS DE LA MAGIA
COMPARTEN SUS MS NTIMOS SECRETOS
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Lecturas imprescindibles para magos

EDITADO POR:
JOSHUA JAY
DISEO DE CUBIERTA:
VINNY DEPONTO
MAQUETA:
ANDI GLADWIN

EDITADO POR:
PGINAS LIBROS DE MAGIA
TRADUCCIN:
ALEJANDRO ROMERO

EPLOGO
EL ARTE EN LA MAGIA

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Esta obra est protegida por los derechos de la propiedad


intelectual. Quedan reservados los derechos de traduccin,
reimpresin, uso de ilustraciones, radiodifusin, reproduccin
fotomecnica o de otro tipo y almacenamiento en equipos de
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Cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin
pblica o transformacin de esta obra solo puede ser realizada
con la autorizacin de sus titulares, salvo excepcin prevista
por la ley. Dirjase a CEDRO (Centro Espaol de Derechos
Reprogrficos) si necesita fotocopiar o escanear algn fragmento
de esta obra (www.conlicencia.com; 91 702 19 70 / 93 272 04 47)

Pginas Libros de Magia S. L.

Silva 13, 3 A

28004 Madrid-Espaa

Tel./Fax: (34) 915 411 611
paginas@librosdemagia.com

I.S.B.N.: 978-84-15058-03-8

Espaa. 2014

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NDICE
EPLOGO: EL ARTE EN LA MAGIA
EL DRAMA COMO MAGIA (HENNING NELMS) .......................................................................555
LA JERARQUA DEL ESPECTCULO DEL MISTERIO (KEN WEBER) .........................................558
EMOCIN DE SEGUNDA MANO (TOMMY WONDER) ..............................................................568
LOS VERDADEROS SECRETOS DE LA MAGIA (JOHN NEVIL MASKELYNE) ..............................574
SIGNIFICADO Y VISIN (DERREN BROWN) ...........................................................................579

PALABRAS FINALES (JOSHUA JAY) ......................................................................................589


BIBLIOGRAFA .......................................................................................................................591

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EPLOGO
EL ARTE EN LA MAGIA
La pintura no es una operacin esttica;
es una forma de magia diseada como
mediadora entre un extrao y hostil mundo
por una parte y nosotros por otra.
PICASSO

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La magia es arte? Los mejores magos del mundo han defendido


que la magia es, junto con el teatro, la danza y las artes visuales,
una forma de expresin valiosa. Y si has ledo hasta aqu este libro
de teora mgica, creo que t tambin piensas que la magia, en las
manos adecuadas, puede llegar a ser arte.
Respecto a eso hay pocas discrepancias. Pero el tema se vuelve
interesante cuando vamos a las pruebas. Claro, todos podemos poner
ejemplos de magia potente la reconocemos cuando la vemos. Pero,
cmo puede la magia convertirse en arte en nuestras manos?
Siempre pragmtico, Darwin Ortiz ha escrito: Mi opinin es que, si
podemos subir el nivel generalmente bajo de oficio en la magia, el
aspecto artstico se cuidar de s mismo. Me encanta esa frase. Y esta
otra tambin, debida al crtico de arte Simon Schama: El arte es oficio
ms imaginacin.
As pues, qu hace que la magia sea arte? Henning Nelms cree que
la clave es la emocin: el drama.

PENSAR LA MAGIA
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EL DRAMA COMO MAGIA


POR HENNING NELMS
Traduccin de Jess Etcheverry
El drama, igual que la magia, es un are de ilusin. Una obra no
tiene lugar en el escenario sino en las mentes de los espectadores. Lo que realmente ocurre es que un grupo de actores repiten
una rutina cuidadosamente ensayada en un escenario obviamente artificial. El pblico, sin embargo, confunde esto con una
serie de excitantes sucesos en las vidas de los personajes.
Forzar a los espectadores a sentir lo que ellos ven y oyen sabiendo que es falso, llega tan cerca de la magia real como lo que nosotros queremos conseguir. Las ilusiones diarias del teatro legtimo
ponene en vergenza hasta a las actuaciones de los mejores magos. An una obra de segundo orden convence a los espectadores
de los hechos que ellos saben que no son verdad. Van ms lejos y
usan estos hechos imaginarios para hacerles derramar lgrimas
reales. Todo el mundo sabe que una primera actriz de Broadway
gana un salario elevadsimo. Sin embargo, este conocimiento no
les impide sollozar con su pobreza cuando interpreta el papel de
una mujer sin hogar.
PENSAR LA MAGIA

La magia del drama es infinitamente ms poderosa que la magia


de los trucos y est a disposicin del mag como lo est a la del
actor. La nica diferencia est en que los actores le dan todo su

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valor, mientras que son poqusimos los magos que tan siquiera
la conocen.
Henning Nelms
Magia y presentacin
1969

PENSAR LA MAGIA
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En el siguiente artculo, Ken Weber nos anima a aspirar a algo


ms que rompecabezas o trucos, y a ofrecer a los espectadores un
momento extraordinario. Cuando lo logramos, nos encontramos en
el epicentro de una experiencia artsticamente pura.

PENSAR LA MAGIA
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LA JERARQUA DEL ESPECTCULO


DEL MISTERIO
POR KEN WEBER
Desde nuestro lado de la valla, lo que hacemos son efectos. Si lo
miramos desde el lado del espectador, nuestras rutinas se clasifican en una de estas tres amplias categoras:
1. Rompecabezas.
2. Truco.
3. Momento extraordinario.
Aunque las lmites entre ellas son extremadamente borrosos,
la mayor parte de la magia que se presenta en todo el mundo
cae en la primera categora: rompecabezas. El espectador sabe
intuitivamente que lo que acaba de ver es, en mayor o menor
medida, imposible, improbable o sencillamente extrao. No
consigue desentraarlo, pero da por supuesto que, si conociera
el secreto, podra hacerlo tambin.

PENSAR LA MAGIA

Un truco es una exhibicin de habilidad aparente, y por tanto impresiona ms que un rompecabezas. Digo habilidad aparente porque al pblico no le importa si la carta firmada lleg a tu cartera
por medio de un empalme a una mano prodigiosamente ejecutado o por cualquiera de los mtodos que no-necesitan-empalme.
De un modo u otro, la carta lleg a su destino, as que te atribuyen
una habilidad altamente especializada y secreta.

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Casi unnimemente, los magos profesionales hacen trucos.


No es una afirmacin peyorativa. Los trucos tienen la cualidad
de entretener completa y satisfactoriamente. El panten de la
lite mgica nos entusiasma (a nosotros y a su pblico profano)
con trucos.
Un momento extraordinario no deja lugar a la explicacin. El espectador intenta recobrar la respiracin en lugar de pillar el mtodo. La habilidad ni se considera.
Una Levitacin Balducci perfectamente ejecutada es un momento extraordinario. Cuatro Comodines que se transforman
en cuatro Reyes pueden provocar exclamaciones del tipo No
puede ser!, pero no es un momento extraodinario; es un truco
fantstico.
Una buena cantidad de las rutinas del primer par de especiales de televisin de David Blaine alcanzaron la categora de momentos extraordinarios. Literalmente, dej sin habla a muchos
de sus espectadores. Como magos, sabemos que pocos de sus
efectos requieren algo ms que un nivel aceptable de destreza
manual, pero una y otra vez las reacciones que suscitaba se acercaban al xtasis religioso. (Soy consciente de que veamos lo que
la edicin en vdeo quera que viramos. Esa no es la cuestin.
Lo que vimos fue una serie de reacciones extraordinarias).
Los mentalistas suelen conseguir ms momentos extraordinarios que los magos. La naturaleza especfica de lo que aparentan
hacer (introducirse en las mentes de sus espectadores) engendra
una intimidad con el artista que no se puede igualar con exhibiciones de habilidad, por misteriosas que estas puedan resultar.
PENSAR LA MAGIA

Los magos de cerca tienen ms oportunidades de producir momentos extraordinarios que los magos de escena. La separacin
fsica entre el mago de escena y el pblico aumenta la dificultad
de conseguir algo ms que trucos. Asombrosa, maravillosa, quiz

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enormemente entretenida, pero la magia de escena siempre caer, con raras excepciones, en la categora de trucos.
Qu hacer? Si presentas rompecabezas excepcionalmente bien,
puedes ser el alma de la fiesta. Tambin puedes ganarte la vida
en el mostrador de una tienda de magia.
La gente disfruta los rompecabezas: anagramas, crucigramas,
acertijos. Son divertidos. Tambin son ordinarios, y pocas veces
recompensan a quien los presenta con una carrera prolongada.
Trucos excepcionales y algn momento extraordinario ocasional: esos deberan ser tus objetivos.

Magia autntica
Y si pudieras hacer magia de verdad? Agitas tu varita y un corcho levita hasta tus dedos. Frotas los pedazos de una hoja y se
recompone sola. Pones tres monedas en tu mano, cierras los dedos en torno a ellas, y solo quedan dos monedas. Adelantas una
mano y una moneda o una carta aparece en el aire.
Y si realmente pudieras hacer estas cosas? Las haras delante
del pblico? Por qu? Y si decidieras obrar tus milagros ante el
pblico, cmo te comportaras? Quiz dependera de lo difcil
que fuera cada proeza concreta. Se sentira tu pblico implicado emocionalmente al observarte? Las emociones lubrican
el motor del entretenimiento. Las emociones producen verdadera magia.

Acechando el momento extraordinario


PENSAR LA MAGIA

Cuanto ms potente es la magia, menos necesarias son las dotes


teatrales. La tpica rutina de cubiletes incluye una sucesin de
mini-clmax en cascada. Las bolas aparecen y desaparecen y reaparecen aqu, luego all, y otra vez aqu todo ello coronado
con un final sorpresa. Los que mejor presentan este efecto se

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valen de su encanto e ingenio, junto con la magia, para captar la


atencin del pblico.
Compralo con la presentacin de Blaine de El Cuervo (The
Raven). Un chaval en un descampado en algn lugar del centro
de Amrica hay una moneda en su mano David pasa su mano
por encima de la moneda, y la moneda ya no est. Ha desaparecido! El chico sigue all, paralizado, atnito. Despus de una
larga pausa, musita suavemente, mientras sigue observando su
propia mano: Guay.
De qu crees que se acordarn una semana despus, de la mejor
rutina de cubiletes o del Cuervo de Blaine? Los espectadores en
el Castillo Mgico disfrutaron las sorprendentes idas y venidas
de las bolas (es decir, los trucos), mientras que el chaval desaliado vivi un momento extraordinario: una moneda despareci de su propia mano! Sin accesorios, sin trampas de las que l
fuera consciente, ni una sola palabra de charla intil.
Aviso: no tomes esto por una invitacin a copiar el estilo de Blaine.
Su personalidad lacnica, medio flipada, probablemente te va
tanto como un traje barato en un da hmedo. Solo quiero sealar que los momentos extraordinarios pueden nacer de accesorios y efectos que ya tienes.
Eres t quien hace que el momento sea trivial. Eres t quien
puede hacer que el momento sea extraordinario.

Magia para magos versus magia para el resto


del mundo
PENSAR LA MAGIA

Cuando lees un libro o una revista de magia, si la descripcin del


efecto necesita ms de un par de frases, probablemente ser mejor que se lo hagas a otros magos. Los profanos quieren tramas

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directas. Cualquier otra cosa es masturbacin mgica, que te hace


sentir bien a ti y a nadie ms.
Qu recuerda la gente? Es fcil averiguarlo: sencillamente pregunta a cualquiera que haya asistido recientemente al espectculo
de un mago o mentalista qu es lo que vio. Escuchars respuestas
como esta:
El to me meti en la mano un euro y un cntimo y cuando la
abr el euro haba desparecido.
Pidi a una chica que eligiera una palabra en un libro y adivin la palabra en la que estaba pensando.
Eleg una carta y
adivin cul era.
apareci en mi bolsillo.
la rompi en pedazos y luego la recompuso.
Siegfried meti a Roy en una caja y la tap un segundo y
luego Roy haba desaparecido, y haba un tigre en su lugar!.
Vol!
Echa un vistazo a un libro o revista de magia y comprueba si los
efectos se pueden describir de forma tan sucinta. Habitualmente,
encontrars juegos de cartas en los que empleas cartas rojas de barajas de dorso azul, clmax flojos en los que hay que contar, y tramas
liosas que obligan al pblico a seguir la accin muy atentamente.
Eso es magia para nosotros y nuestros colegas. No va a conseguir que vuelvan a contratarte.
Fjate en este fragmento de una entrevista con David Blaine que
apareci en Newsday, el peridico de Long Island, Nueva York, el 7
de noviembre de 2002. La hizo el periodista David Behrens, y tuvo
lugar en el apartamento de Blaine en la ciudad de Nueva York.
PENSAR LA MAGIA

[Blaine] saca una baraja nueva, sin abrir.


Tras mezclarla a conciencia, la abre en abanico y pide a uno
de los visitantes que piense en una carta.

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Entonces coloca la baraja en el brazo de una silla y ya no la vuelve


a tocar. Pide al visitante que la coja, que la sostenga en su mano
izquierda y que diga en voz alta el nombre de la carta elegida.
El Tres de Corazones, dice el visitante.
Ahora corta la baraja ms o menos por la mitad, dice Blaine.
El visitante corta y deja aparte la porcin superior.
Esa es tu carta, dice Blaine, sealando la carta superior del
paquete que queda en la mano del visitante.
La gente se queda en silencio, estupefacta.
La carta, naturalmente, es el Tres de Corazones.
En primer lugar, resiste el impulso de analizar el cmo del efecto. Los periodistas no son ms fiables que otras personas a la
hora de recordar con precisin todos los detalles de un juego, as
que no tuvo por qu ocurrir necesariamente as. Lo importante
aqu es que, como en la mayora de la magia de Blaine, el entretenimiento explcito nunca asoma la cabeza, y la trama (piensa
en una carta, corta la baraja, esa es tu carta) no podra ser ms
directa. Los espectadores viven un momento extraordinario. Se
quedan en silencio, estupefactos.
Cuanto ms potente es la magia, menos necesarias son las dotes
teatrales. El corolario, naturalmente, debe ser que la magia ms
floja precisa de ms ayuda por parte del artista, y ah es donde la
carencia de talento natural asoma su fea cabeza. Si no eres una
persona extrovertida o carismtica en la vida real, necesitas mejorar especialmente tus dotes teatrales para tus efectos ms flojos.
(Ms adelante descubrirs cmo!)

Qu proporcin de tu espectculo se ajusta a esta descripcin?

PENSAR LA MAGIA

La mayora de la magia que se presenta es floja, y la mayora de la


magia que se vende en tiendas o que se explica en revistas es mejor
hacerla solo para otros que tambin estn interesados en el arte. La
mejor magia, el mejor mentalismo, han sido y siempre sern directos, inmediatamente comprensibles y lo bastante absorbentes como recordarlos das despus.

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La trivializacin de la magia
Las rutinas se degradan en la jerarqua (es decir, los momentos
extraordinarios se convierten en trucos, y los trucos se convierten en rompecabezas) por la actitud del mago. Cuando trata un
juego (o cualquier momento mgico) como algo fcil, ordinario,
o no particularmente especial, est amortiguando el impacto de
la rutina. Un truquito trivial, por definicin, no puede ser especial, y sin embargo vemos esta actitud en la magia cada da.
Un ejemplo concreto: en la pgina web de L&L (llpub.com) me
encontr con un vdeo de uno de los artistas y maestros ms
respetados de la magia, Michael Ammar. La descripcin de la
pgina web deca: Michael Ammar consigue lo imposible presentando El Salvavidas flotante1 en este vdeo del volumen 3 de
Easy to Master Thread Miracles.
Esto es lo que vemos. Michael, en pie frente al tpico pblico
de L&L, formado por jvenes bien parecidos y excesivamente
entuasiastas, comienza diciendo: Sabis, cuando era pequeo mi
golosina favorita era el Salvavidas y sola comerme estas cositas
y pensar, Por qu se llaman Salvavidas?, o sea, porque de pequeo pensaba que, bueno, ser que salvan la vida de la gente, y no
me daba cuenta que era porque se parecan a eso que tiras desde
los barcos y todo eso. Pero los Salvavidas siempre han representado
para m esta eeeeh posibilidad realmente asombrosa, sabis?,
as que pens que tena que hacer algo con un Salvavidas. Ahora,
vamos a ver, voy a ver si puedo amaestrarlo vamos a ver
Y silba al Salvavidas como si fuera una tierna mascota y, por supuesto, se mueve, y flota ante l, y finalmente vuela hasta su boca.
Despus de que el caramelo haya volado hasta su boca, re con
los espectadores y dice: A que mola?.
PENSAR LA MAGIA

1. Salvavidas se refiere aqu a los caramelos Lifesavers. En Espaa han recibido varios nombres;
quiz el ms popular haya sido Chimos. (N. del T.)

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Por favor, no me malinterpretes, es un efecto brillante y sorprendente. (Y dira adems que Michael no lo presenta de este
modo en sus espectculos). El caramelo revolotea de forma verdaderamente misteriosa.
Pero, qu pasa con la charla? No es especialmente graciosa; no le
cuenta al pblico nada interesante o ingenioso. En lugar de eso,
casi se burla de la propia magia al llamar la atencin momentneamente sobre el joven Michael y su debilidad por los dulces y sus
dudas sobre los caramelos. Luego el ardid trillado de silbar a un
objeto para que se mueva, que puede funcionar de maravilla en
espectculos para nios, pero sirve de poco cuando se presenta
ante adultos.
Pero los Salvavidas siempre han representado para m esta eeeeh
posibilidad realmente asombrosa, sabis?, as que pens que tena
que hacer algo con un Salvavidas. Por qu representan una posibilidad asombrosa? Es un non sequitur que se cuela de buenas a
primeras en la charla.
as que pens que tena que hacer algo con un Salvavidas.
Hacer algo? Suena tan casual. No es misterioso, no es divertido,
no es dramtico, es el tipo de frase que podra decir un decorador de interiores (Pooor favoooor, vamos a hacer algo con los
marcos de esas ventanas!), pero no parece muy apropiada para
un hacedor de milagros.
De nuevo, el juego es magia potente. La presentacin degrada un
momento extraordinario en potencia al nivel de truco bastante
conseguido.

PENSAR LA MAGIA

Piensa cada palabra que digas. Analiza cada una de tus acciones. No es un proceso rpido. Vi el vdeo muchas veces antes
de empezar a determinar sus puntos fuertes y los que se podan mejorar.

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Tu presentacin tiene que ser tan buena o mejor que tu tcnica


mgica. Ambos objetivos requieren tiempo, dedicacin y esfuerzo.
Toda la magia, en el fondo, es un rompecabezas. La presentacin, y solo la presentacin, es la palanca que eleva el rompecabezas al nivel de truco, o el truco al nivel de momento
extraordinario.
Eleva tu nivel.
Ken Weber
Maximum Entertainment
2003

PENSAR LA MAGIA
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Para que no pienses que la reflexin sobre el arte en la magia tiene que
ser elevada y abstracta, he decidido incluir un artculo muy especfico
y prctico de Tommy Wonder. Aqu explica una tcnica que podemos
emplear para aumentar la emocin en una presentacin, y acercarla
ms a los dominios del arte.

PENSAR LA MAGIA
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EMOCIN DE SEGUNDA MANO


POR TOMMY WONDER
Supongamos que empiezo a contarte algo que me sucedi el otro
da cuando iba en mi coche por msterdam, conduciendo a lo largo de los canales. De repente, se me cruz un perro. Intentando
no atropellarlo, mi coche derrapa, choca contra un rbol y caigo
en un canal! Tras una angustiosa lucha consigo salir del coche.
Por suerte, pas una pequea barca que me recogi.
Si te cuento esta historia con sentimiento y pasin podra convertirse en algo incluso entretenido con lo que conseguira interesarte y cautivarte. T podras verte en mi lugar y sentir lo que
yo sent. Estupendo.
Aunque escuchar mi historia pueda resultarte interesante, habra otra forma en que yo podra hacer que la vivieses mucho
ms intensamente. Para ello te llevara a msterdam a caminar
por los canales. De repente, ves que un perro cruza la calle y que
un coche derrapa intentando esquivarlo, choca contra un rbol
y cae al canal! Al rato, el conductor escapa del coche y nada a la
superficie hasta que una barca lo recoge.

PENSAR LA MAGIA

Como t eres el que presencia lo que ocurre, la impresin que


te produce es naturalmente mucho ms fuerte; la experiencia es
mucho ms intensa que lo que sentas cuando era yo quien te
relataba el incidente. El hecho de que yo hubiese arreglado toda
la escena para tu entretenimiento, y de que los actores fuesen un

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perro amaestrado y un especialista no restara impacto a lo visto


y adems no vendra al caso.
Pero qu pasara si quisiese que esta experiencia fuese an ms
intensa y emocionante para ti? Para ello tendra que tratar la
historia de forma muy diferente.
Esta vez te llevara a ti en mi coche a recorrer msterdam. Pero
antes de encender el motor habra arreglado ciertas cosas en secreto. El perro y el hombre de la barca estaran en sus puestos.
Habra tomado toda clase de medidas para evitar cualquier peligro y que algo saliese mal. Y entonces, adelante!
Vas sentado junto a m en mi coche, recorriendo tranquilamente
los canales de msterdam. Y de repente aparece un perro bueno, el resto ya te lo sabes.
Seguro que lo que sentiras esta vez te producira tal impacto
que dudo que jams lo olvidases. La diferencia de impacto entre
el primer ejemplo y este ltimo es tremenda. Que yo te cuente
la historia no puede compararse con que t seas quien la vivas,
quien choque contra el rbol y quien se moje al caerse al agua.
Sera el paseo de tu vida!
Qu quiero decir con esto? Esta diferencia de impacto es importante, y muestra la diferencia de intensidad entre las distintas clases de emocin. El primer ejemplo es una emocin de
segunda mano: una situacin en la que alguien te cuenta una
historia que no est ocurriendo en ese momento. El impacto que
esto tiene es bastante flojo y la experiencia se olvida fcilmente.
No obstante, hay argumento, dramatismo, conflicto, suspense y
otras cualidades.
PENSAR LA MAGIA

La emocin del segundo ejemplo la situacin en que t mismo


presencias lo ocurrido (es decir, emocin de primera mano)
tiene un impacto mucho mayor. Esto s que no lo podrs olvidar fcilmente. El argumento, el dramatismo, el conflicto y el

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suspense son los mismos. Sin embargo, y aunque slo haces de


testigo (sin participar directamente), el suceso te conmueve y te
afecta mucho ms que si alguien te contase lo ocurrido.
El tercer ejemplo es tambin otro tipo de emocin. Es de primera
mano, como en el caso anterior, pero en esta ocasin t ya no eres
espectador: tomas parte en la accin! De nuevo, el argumento,
el dramatismo y el suspense son los mismos, pero el impacto es
demoledor, y jams se te olvidar que fuiste protagonista de lo
ocurrido.
El ejemplo del accidente de coche es algo extremo, y no lo he
utilizado porque me gusten especialmente las emociones peligrosas, sino porque ilustra convincentemente la idea que quiero
que analicemos. La aplicacin de todo esto a la magia debera
ser obvia. Los dos primeros ejemplos de emocin son fciles de
conseguir en una actuacin de escena. El tercer tipo, por el contrario, resultara mucho ms difcil. Sin embargo, en el entorno
de la magia de cerca pueden lograrse los tres tipos, aunque el
tercero, aquel en que el espectador deja de ser un observador
pasivo y se involucra personalmente, sigue siendo el ms difcil
de alcanzar.
Por ejemplo, supongamos que haces un juego de cartas durante
el que hablas a tu pblico de un tahr que una vez fue retado
a encontrar los Ases en una baraja mezclada. Segn vas contando la historia, vas recreando lo ocurrido con las cartas. Esto
puede ser un buen ejemplo de magia dramtica, pero independientemente de lo bien que lo hagas, el impacto ser limitado:
slo es emocin de segunda mano, igual que relatar el accidente con el coche.

PENSAR LA MAGIA

Con esta idea en la mente, piensa en el efecto del encendedor


que se transforma en caja de cerillas. El encendedor no funciona
y te pones a resolver el problema. Si eres buen actor, los espectadores sentirn que estn presenciando tu enfrentamiento con un
problema inesperado y mirarn, involucrndose por completo,

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cmo sales del apuro. Esto, al igual que el segundo ejemplo con
el coche, es emocin de primera mano. Aqu ya no se trata simplemente de una historia cualquiera, sino que es algo que ocurre
en ese mismo momento. Si lo interpretas con la misma verosimilitud con la que contaras la historia del tahr, tendr mayor
impacto dramtico (al ser una forma de emocin ms intensa), y
no se olvidar tan fcilmente.
A menudo se ven juegos en los que se encuentra la carta equivocada o en los que el mago parece incapaz de dar con la elegida,
y, si se es buen actor, pueden ser ejemplos vlidos de emocin
de primera mano. No obstante, existen otros caminos que llevan
a la emocin de primera mano en los que no tiene por qu aparentarse que el juego sale mal.
Consideremos el tercer tipo de presentacin, la del ejemplo en
que llevo al espectador conmigo en el interior del coche que se
hunde. Este tipo de emocin es ms difcil de conseguir, pero
en la magia de cerca es perfectamente posible. Por ejemplo: si
pudieras lograr que alguien hiciese algo sin que el pblico notase que ests controlando sus acciones, lograras esa clase de
emocin que estamos buscando. Digamos que controlas a esta
persona para que mezcle los Ases en la baraja y la plante delante
de ti exigindote que los encuentres al momento. Imagina el
impacto que produciras si lo consiguieses! Es posible montar
situaciones como sta; es difcil, pero se puede lograr. Ese tipo
de incidente espontneo es la forma de emocin ms fuerte que
existe. Para ese pblico te convertiras inmediatamente en una
estrella: el mejor mago que habrn visto en toda su vida!

PENSAR LA MAGIA

La idea queda clara: aunque la emocin de segunda mano est


bien y puede dar estupendos resultados, pregntate siempre si
es posible aumentar la carga emocional. Intenta, si es posible,
transformarla en emocin de primer grado. No muestres cosas:
deja que ocurran! El impacto ser mucho mayor. A veces no se
necesita gran cosa para elevar la presentacin de un juego, y si

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consigues llevarla al tercer nivel de emocin, el resultado ser


extraordinario.
Aunque aspirar al mayor nivel de impacto posible puede parecer
lgico, no creo que se deba ofrecer siempre y en cada efecto este
tercer tipo de emocin en el que el espectador se convierte en
protagonista. Si todos tus juegos fuesen as, el impacto sera tan
alto que enseguida cansaras a tu pblico. El efecto de la emocin de gran impacto es tan profundo que es difcil asimilarlo en
grandes cantidades durante el corto tiempo que dura una actuacin de magia.
La resistencia de los espectadores es limitada, de modo que hay
que ser moderado a la hora de usar material muy fuerte. Tras
un juego de gran impacto, el pblico debera tener tiempo para
recuperar el aliento antes del siguiente mazazo.
Con todo, s es deseable que tu magia tenga algo de emocin de
primera mano ms que de segunda mano (que es el nico estilo
de presentacin que se ve en los nmeros de muchos magos).
A casi todas las actuaciones de magia les convendra aumentar
la carga emocional, ya que contemplar magia sin una verdadera
participacin enseguida se torna aburrido.
Tommy Wonder y Stephen Minch
El libro de las maravillas
1996

PENSAR LA MAGIA
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Cuando nos aproximamos al final de nuestro viaje, volvemos a


las sabias palabras de John Nevil Maskelyne, quien escribi una
de las primeras (y mejores) apologas de la magia como arte. Es
por este ensayo que he titulado el eplogo El arte en la magia en
lugar de El arte de la magia. Como pronto descubrirs, hay una
diferencia significativa. El arte de la magia se refiere al efecto
que la magia tiene en el pblico. El arte en la magia se refiere al
efecto de la magia en el mago.

PENSAR LA MAGIA
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LOS VERDADEROS SECRETOS


DE LA MAGIA
POR JOHN NEVIL MASKELYNE
Lo mismo que sucede en la pintura sucede en la magia. Producir un efecto mgico, con una idea original, es una gran obra de
arte. Imita la ejecucin de poderes sobrenaturales utilizando los
medios y la forma concebida por el artista que lo realiza. Reproducir un efecto mgico exactamente como lo ha concebido y
realizado un artista, es arte falso. nicamente imita la imitacin
original, y su valor real es tan pequeo como el de un cuadro
copiado de otro. A cualquier persona mediocre se le puede ensear a hacer algo y, habindolo aprendido, ganar con ello un
dinero equivalente al valor del trabajo de un mediocre.

PENSAR LA MAGIA

A pesar de lo cierto de lo anteriormente dicho, muchos de los


que practican la magia, bien como medio de vida, bien como
diversin intelectual, parecen ignorar completamente la existencia de los hechos que hemos criticado. Probablemente estas
personas se ofenderan mucho si se dudara de su calidad de artistas, a pesar de que estn demostrando no ser otra cosa que
copistas mecnicos. Slo pueden repetir lo que alguien ha hecho
anteriormente, y no saben hacer ms. Estos hombres no son artistas ni pueden serlo, puesto que en sus obras el nico tipo de
arte que exhiben es arte falso.

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Este tipo de hombre nos es muy familiar a todos, y los mtodos que utiliza son del dominio pblico. Supongamos, por ejemplo, que el Sr. Artista produce un efecto nuevo y aplaudido. Tan
pronto como lo hace, el Sr. Copista se pone alerta e inmediatamente empezar a frecuentar el lugar donde acta el Sr. Artista.
Por medio de una observacin persistente, ayudado quiz por la
compra de otro imitador, o por medio de soborno o corrupcin,
el Sr. Copista adquiere finalmente el conocimiento y el equipo
necesario para reproducir el nuevo efecto. Una vez conseguido
esto, puede pensarse que el Sr. Copista no necesitar aprovecharse ms del Sr. Artista. Nada hay ms lejos de esto. Aunque est
en posesin de los requisitos necesarios para realizar el efecto,
el Sr. Copista necesita copiar, y ni siquiera entonces es capaz de
realizar un poco de trabajo meritorio. Habiendo conseguido lo
que quera para reproducir el efecto, se podra esperar de l que
infundiera algo de originalidad a su reproduccin. Pero no! No
se molestar ni lo ms mnimo. No le importa tener que perder
mucho tiempo en ir reuniendo las migajas que caen de la mesa
del otro; tiene una radical oposicin en gastar energa haciendo
su propio pan. Sigue asistiendo a las actuaciones del Sr. Artista
hasta que, con el tiempo, ha aprendido de memoria cada una de
las palabras que el Sr. Artista dice, cada inflexin de voz, y cada
movimiento o gesto que el Sr. Artista hace. Entonces, y slo entonces, est el Sr. Copista preparado para ponerse a trabajar por
su cuenta. Y cuando se exhibe, qu es? Hablando en general, no
es ms que un plido reflejo de la original obra de arte; y, como
tal, sin valor artstico alguno.

PENSAR LA MAGIA

En varias ocasiones hemos hecho un experimento que siempre


es interesante. Lo hemos probado con copistas adheridos a las
faldas de artistas de diversas clases, incluyendo la magia. Consiste en decirle al Sr. Copista al finalizar su actuacin: Slo tena
que cerrar los ojos para casi creer que era el Sr. Artista quien
estaba actuando. Al momento el Sr. Copista ha asumido invariablemente una expresin de relamida satisfaccin, y nos ha
dado las gracias por el gran cumplido (?) que le hemos hecho.
Si pudiera haberse dado cuenta de lo que pasaba por la mente

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de la persona de que provena la observacin pero c!, su calibre mental le impide semejante ejercicio de inteligencia. Uno
no puede por menos que envidiar la feliz ignorancia y la sublime
desfachatez que capacitan a semejante persona para drselas de
artista. La posesin de un intelecto tan obtuso y semejante piel
de paquidermo tienen que conferir al poseedor un grado de autosatisfaccin desconocido para personas de autntico mrito.
John Nevil Maskelyne
Nuestra magia
1911

PENSAR LA MAGIA
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JOHN NEVIL MASKELYNE


John Nevil Maskelyne (1839-1917) fue un ingenioso creador de ilusiones y un aclamado ilusionista
londinense. Actuaba en su propio teatro, el Egyptian
Hall. En 1906 se asoci con David Devant, que con
el tiempo le sucedera al frente del Egyptian Hall.
Los dos firmaron Nuestra magia. Al margen del ilusionismo, se recuerda a Maskelyne por un curioso
invento: el servicio pblico de pago.

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Nuestro ltimo ensayo ejemplifica, por escrito, lo que nuestra


magia debe perseguir: un enfoque claro, la aspiracin de implicar
e ilusionar profundamente a nuestro pblico, y un punto de vista
personal.

PENSAR LA MAGIA
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SIGNIFICADO Y VISIN
POR DERREN BROWN
En qu consiste la experiencia mgica?
El asombro no es una emocin que se cree. Es un estado preexistente que se revela.
La experiencia del asombro es la experiencia de un estado
mental claro y primario que asociamos con el estado mental de
los nios.
En el momento de intentar encasillar lo inclasificable tu visin
del mundo estalla. Las cajas desaparecen. Y qu queda? Simplemente lo que siempre estuvo ah. Tu estado mental natural. Ese
es el momento del asombro.

PENSAR LA MAGIA

Estas citas provienen de la introduccin de Paul Harris a su libro The Art of Astonishment, y ofrecen un esquema muy claro
e interesante para comprender qu podra ser la experiencia de
la magia. Sin embargo, esta idea de que el estado de asombro
es tambin nuestro estado mental primario parece un poco demasiado conveniente para nosotros como magos. Es peligrosamente halageo para nosotros creer que estamos poniendo a
la gente en contacto con algo primario y perfecto por medio de
nuestra magia. El problema es la tentacin de teorizar y unificar una prctica que en su naturaleza es totalmente pragmtica
y oportunista. Ciertamente, uno debera tener una idea clara de

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lo que pretende conseguir con su magia, pero al mismo tiempo,


cuando se trata de un oficio y, ocasionalmente, de un arte, eso supone, en s mismo, una hermosa demostracin de lo engaosos
que pueden ser nuestros modelos del mundo, as que uno debe
cuidarse de cosificar esa visin y confundirla con la realidad.
En la medida en que se puede afirmar algo, creo que la situacin
es la siguiente. La experiencia de la magia no es universal; es un
resultado directo de los mensajes que emite un mago concreto.
Estos mensajes pueden ser intencionados o no. Por ejemplo, si
un mago irritante se empea en actuar para un espectador y solo
consigue fastidiarlo, la experiencia de la magia para dicho espectador ser el fastidio. No una maravillosa conexin con un estado
mental primario e ingenuo. La experiencia de la magia puede que
no sea ms que la repuesta, posiblemente muy prosaica, de un
espectador concreto en un momento determinado, puesto que la
magia no ocurre en algn lugar distinto de sus percepciones en
un momento determinado. Insistir en que la magia es importante
de algn modo, e intrnsecamente catrtica, cuando uno no est
haciendo que lo sea, es absurdo. La magia no es intrnsecamente
nada. Es lo que t vendas.

PENSAR LA MAGIA

No comprender esto conduce solo, por un lado, a pretensiones


equivocadas, y por otro a la trivializacin de nuestro arte. Cualquier mago que diga lo que la magia hace de forma grandilocuente est expresando su propia visin, lo que con suerte comunica
en sus actuaciones. Sus palabras tienen el mismo peso que las del
mago que insiste en que es una excusa para pasar un buen rato y
nada ms. Cada uno est expresando su visin, y cada uno, si acta de acuerdo con dicha visin, la har real. Ninguna es correcta
y las dos lo son. Esto se debe a la naturaleza nica de la magia,
que solo ocurre en la mente del espectador. Si el espectador no
percibe la magia, esta no ocurre. Incluso si te pones en la piel
del espectador cuando practicas a solas, ests desempeando ese
papel. Si aceptamos esto, es peligroso empearse en que la magia
tiene cualidades intrnsecas.

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Si comprendemos esto, la cuestin pasa a ser entonces la creacin de una experiencia para el pblico. Imagina por un segundo que sueltas este libro para servirte una taza de caliente de
Earl Grey o para charlar con uno de tus deliciosos amigos, y que
cuando vuelves este hermoso volumen ha desaparecido. Tu experiencia ser de desconcierto, rpidamente seguida de una reconstruccin de la experiencia que recuerdas para averiguar qu
has hecho para extraviar el libro. Sin duda te sentiras muy confuso y comenzaras a buscar por los alrededores del lugar donde
estabas sentado. Cambiaras de posicin para obtener una perspectiva ms completa en una situacin dudosa.
Esta experiencia no es particularmente propia de nios, ni tampoco mgica. Es una de desconcierto, de racionalizacin instantnea
para localizar posibles lagunas en tu comprensin de la situacin.
Ests ansioso por encontrar una solucin, y por aliviar tu mente
confiriendo un significado a la experiencia.
Si la magia se presentara sin otorgarle ningn significado, imagino
que el resultado final sera bastante parecido. Sin embargo, desde
el momento en que un espectador es consciente de su papel como
testigo/pblico de la actuacin de un mago, ya se ha otorgado una
gran dosis de sentido a la situacin. El espectador sabe que no debe
tomrselo demasiado en serio, y que est siendo engaado con el
propsito de entretenerle. Las experiencias comunes que vivimos,
cuando las cosas parecen desaparecer o se producen confusiones
similares, probablemente se parecen a cmo viviramos la magia si
no se nos dieran pistas, contexto o significado. En tal situacin, podemos ver que procederamos a una rpida comprobacin interna
que se extendera hasta que apareciera una solucin o sencillamente dejramos de preocuparnos y despachramos la confusin con
una risa.
PENSAR LA MAGIA

La diferencia entre este tipo de desconcierto y la experiencia


del asombro que la magia debera producir de un modo u otro
es el hecho de que, en este ltimo caso, el desconcierto se enmarca en un conjunto de referencias y en un contexto donde

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opera, de modo que el espectador tiene la opcin de obtener


satisfaccin de dicho desconcierto y encontrarle valor. Cuanto
ms relevante la magia, ms satisfactoria ser, a menos que la
meta del mago sea provocar insatisfaccin deliberadamente, por
profundas razones estticas. As, la magia no tiene forma pura:
en su forma pura, es meramente confusin, en absoluto magia.
Se convierte en magia cuando el mago le da forma en la mente
del pblico. Puede que crea que se trata de alcanzar un estado
infantil de maravilla o alguna nocin similar, pero eso no es ms
que la forma que ha elegido, y si no cumple en su actuacin, se
est engaando a s mismo.
La magia, por tanto, solo tiene que ver intrnsecamente con el
modo en que el mago decide enmarcarla. Es una cuestin de conducta que tiene que ver con el mago, no una cuestin de identidad
que tenga que ver con el material.
Cmo decidas enmarcar tu magia, si t vas a responder o no al
marco que yo establezca, ser irrelevante (y todo por las mismas
razones) a menos que puedas comunicar efectivamente ese marco a tu pblico. Si no lo comunicas, no existe, y no ests haciendo
lo que crees que ests haciendo.

Creando significado en lugar de confusin:


determinando la visin

No puede haber atajos para alcanzar una visin artstica de cualquier tipo, a menos que uno tome prestado de otro artista. Esto,

PENSAR LA MAGIA

La primera labor del mago eficaz es la de decidir qu significado debera tener su magia. Y entonces, para ser fiel a esta visin,
debera engaarse a s mismo para creer que esa visin es absolutamente cierta. Si segn su visin la magia es una mezcla desenfadada de comedia y trucos desconcertantes, que as sea. Si segn
su visin es una forma de arte profunda y perturbadora, que as
sea, igualmente.

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por supuesto, no cumple el objetivo de alcanzar una visin que


defina al artista, aunque le puede permitir adoptar un estilo y
sentirse el segundo mejor. Segn mi propia experiencia, el mago
en formacin suele comenzar sin ningn estilo distinguible y disfruta con los juegos de paquetitos y la ropa fea. Si adopta algn
estilo, es el del mago arquetpico, parlanchn, vagamente humillante y dicharachero. Cuando se le pide que haga un juego, el
mago dejar de ser un joven perfectamente agradable y dulce y
se convertir en el Sr. Entretenimiento Ligero, adquiriendo repentinamente movimientos corporales exagerados y, al menos
en Inglaterra, resabios de un acento regional que no es el suyo.
Comenzar de esta manera a pronunciar frases, y la gente reconocer su charla como tal, y todo vnculo con la persona que conocan
y que les gustaba solo unos momentos antes se romper en el mismo instante en que abra el estuche de la baraja. Cualquier experiencia de verdadera mgica se pierde irremediablemente antes de que
empiece el juego.
Luego, a travs de una serie de acontecimientos se transformarn radicalmente su enfoque de la presentacin de magia, y tambin gracias al tiempo y a la reflexin, ese mago, con suerte,
empezar a asentarse. En lugar de comunicar tensin y extraeza, transmitir una completa congruencia con su personalidad
artstica. El material que presenta reflejar esa personalidad, y
la congruencia se har mayor. A medida que esto ocurre, el pblico comienza a percibir verdadera profesionalidad, y tambin
a sentirse verdaderamente seguro en sus manos. Estoy describiendo una trayectoria ideal para el mago en formacin, pero
todos somos muy conscientes de la diferencia casi tangible entre
una cmoda actuacin profesional y una incmoda actuacin
amateur. El profesional controla la sala, el amateur la vaca de
toda energa como un extractor.
PENSAR LA MAGIA

No se espera del aficionado que acta para su sociedad local


que llene la sala con una presencia bien perfilada. Pero todo
mago que acta profesionalmente y debera saber lo que se
hace no tiene razones para insultar a un pblico, especialmente

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un pblico que intenta comer, con una actuacin mediocre. Pocas cosas me irritan ms que pagar para ver una actuacin mala y
autoindulgente, no digamos ya que me la impongan mientras intento disfrutar una comida con los pocos amigos que me quedan.
Por supuesto todos tenemos que empezar por algn sitio, y por
eso insisto en que estoy criticando a los magos que deberan saber lo que se hacen. Cuando vemos a un monologuista primerizo fracasar en una noche de micrfono abierto, nos incomoda la
vergenza ajena y esperamos que vaya a casa y mejore su material, pero no nos enfadamos con l por ello (siempre que se
abstenga de culpar al pblico por no responder). Pero cuando
un humorista ms establecido, con experiencia en el circuito, se
presenta ante nosotros y no tiene la menor gracia de principio
a fin, tenemos razones para sentirnos insultados. Si un artista
con un grado razonable de experiencia es incapaz de ver que su
pblico no est respondiendo, debera replantearse su material,
no imponrselo a ms pblicos. Un artista puede estar tan enamorado de s mismo que no perciba la apata o la irritacin del
pblico, pero no es algo agradable de ver.
Por Dios, djalo. Tmate una tila.

PENSAR LA MAGIA

El mago que controla una sala y satisface profundamente a su pblico tiene una visin de lo que considera que debe ser su magia.
Esa visin habr surgido de aos definiendo su forma de actuar
y desarrollando su estilo. La visin impulsar la magia y le conferir significado, mientras que el estilo es la expresin natural
de esa visin. Si el mago piensa que la magia consiste en crear
una sensacin particular, entonces todo en su ser conducir a esa
sensacin, animar a que se produzca. Y la visin ser precisamente eso: el mago tendr en su mente una imagen ntida de la
actuacin mgica idealizada y se esforzar por hacerla real. Sabr
cundo ha fracasado y no ha estado a la altura de sus expectativas, y la humillacin escuece durante mucho tiempo. Pero tambin sabr cundo ha tocado ese ideal, cundo ha creado exactamente lo que siente que debe ser la magia.

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Mi propia visin (de ella trata este libro) consiste en una magia
que parece real y que es, en ltima instancia, seria (aunque no
necesariamente solemne). En situaciones de cerca, sugiere una
magia agradable y suave en el tono, pero devastadora en el contenido. En escena o en la televisin puedo permitirme ser ms claramente perturbador, pero cuando me invitan al espacio de unos
pocos espectadores, debo respetarlo. Es una visin de la magia
que cautiva y que toca emocionalmente en lugar de entretener
sin ms, aunque tambin incluye una variedad de diversiones despreocupadas, pues me pagan para entretener. Tambin gira bastante en torno a cuestiones de personaje/ego: no es una visin de
carcter social, o que contenga un mensaje relativo a cualquier
cosa distinta a la propia actuacin. El mensaje de la actuacin es
la propia actuacin. Es una combinacin de personaje y material
que afecta profundamente, y que durante unos instantes transporta a los espectadores a un plano mgico, por medio de una
hbil implicacin emocional. No me importa que sepan que todo
es una ilusin, pero me gustara que sintieran que eso es lo de menos. Y finalmente, me gustara que me relacionaran, como artista,
con todas esas emociones, as que creo ante sus ojos un cierto
nivel de misterio en torno a m, y que salieran de la actuacin
contemplando el mundo desde una perspectiva ms amplia.

PENSAR LA MAGIA

En mi mente, todo esto configura un cuadro (un visin, literalmente), y hago todo lo que puedo para que la realidad de la situacin se acerque tanto a ese cuadro como sea posible. Pocos
compartirn mi visin exactamente como yo la veo, pero debo
creer absolutamente que as se hace magia, mientras me aseguro
de que en efecto suscita la respuesta que yo espero. No tiene
sentido dar por supuesto que el efecto del anillo flotante que he
descrito es mejor solo porque se ajusta a mis principios: debe
obtener la respuesta que deseo, o de otro modo me estoy engaando. Lo que importa no son tanto las aspiraciones individuales del mago, sino si contribuyen a crear una magia mejor, y si
puede actuar de un modo que conduzca a alcanzarlas.

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En cuanto a cmo puede llegarse a esa imagen mental de cmo


debera ser una actuacin de magia, el proceso normalmente
comienza de forma negativa. Por lo general, uno empieza decidiendo lo que no quiere hacer. Me d cuenta bastante pronto de
que no me sentira cmodo presentando magia con cuerdas, que
tampoco me agradaran demasiado las monedas, y que nunca
estara a gusto con el Sr. y la Sra. Bola de Esponja. La primera
tarea es preguntarse cules pueden ser las razones que explican
las propias preferencias: si no este material o estos accesorios,
entonces cules? Y por qu? Y mientras uno se va haciendo una
idea del material que prefiere, se va formando una sensacin de
lo que querra conseguir con su magia.
En este punto otra pregunta sera: qu quiero exactamente que
sienta mi pblico que ha ocurrido, y qu quiero que piensen de
m? Los magos que no tengan presente esta pregunta mientras
disean y presentan su material no alcanzarn respuestas claras. El mago sencillamente har cada juego lo mejor que pueda,
y despus pasar a otro. Si le insisten, responder que el pblico
debera sentirse asombrado y entretenido con su habilidad.

PENSAR LA MAGIA

Esto nos lleva de vuelta a la analoga de la cadencia de violn en


la sinfona. El aprecio de la habilidad puede realzar la magia, si
ocurre dentro de cierto contexto. O, por volver a nuestra metfora del hroe, como pblico necesitamos percibir que nuestro
hroe est dotado de ciertas habilidades que lo hacen interesante de algn modo. Si el pblico interpreta que tenemos una
habilidad de respuesta, una destreza fsica envidiable y una capacidad para manipular psicolgicamente de la que disfrutan tomando parte, entonces nuestro personaje queda definido como
alguien a quien vale la pena observar y por el que preocuparse.
Si entonces llevamos al pblico a un punto de crisis, donde para
hacer que ocurra el brillo de la magia debemos esforzarnos en
resolver un conflicto, entonces su idea de nuestras misteriosas
habilidades fortalecer el drama. La perspectiva contraria a esta
es la que sostiene que cosas como las florituras con cartas no tienen sitio en la magia, pues las exhibiciones de habilidad no son

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compatibles con una magia real e independiente de la tcnica


del mago. Pero es un argumento defectuoso. Pretender que no
estamos valindonos de nuestra habilidad es ridculo y condescendiente, y mostrarla en la dosis adecuada para definir nuestro
personaje (o, de otro modo, para ganar credibilidad al principio)
ayuda a establecer relaciones ms significativas con el pblico.
El mago que se pregunta exactamente qu respuesta quiere
que su actuacin provoque al grupo (y que contina afinando
sus respuestas) actuar de un modo que emana de un aprecio
de la experiencia por parte de los espectadores de una forma de
arte. Al ser consciente de que la magia se basa en la experiencia
del espectador y est tan alejada de la tcnica y la manipulacin
como la msica de la digitacin en una partitura, se encaminar
en direccin a crear eficazmente magia poderosa, si cuenta con
las habilidades y la sensibilidad de un compositor de magia para
llevar a cabo su propsito.

PENSAR LA MAGIA

Al formar la visin, tambin es crucial que se asegure de que se


desarrolla desde la perspectiva adecuada. Mientras piensas en tu
forma de actuar, y permites que se forme la visin, es tambin
importante observar que la imagen mental te representa a ti actuando ante un grupo en cualquier entorno. Si cuando piensas
en una actuacin, ves lo que veras desde tus propios ojos, lo
ests viendo desde la perspectiva equivocada. Debes asegurarte de que te ves a ti mismo cuando piensas en lo que haces. En
parte desde el punto de vista del pblico, pero tambin desde una
tercera perspectiva imaginaria, para ver claramente la dinmica
de interaccin que se establece entre el pblico y t. Si no ests
acostumbrado a ello, te va a pillar por sorpresa. Verlo todo de ti
(tu apariencia, tu atuendo, tus formas y tu lenguaje corporal, los
efectos que presentas), todo desde la perspectiva de cmo se ve
realmente en lugar de cmo te parece a ti, es fundamental como
artista. Un mago que no pueda verse o juzgarse a s mismo desde estas perspectivas externas probablemente no debera actuar
profesionalmente.

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Como he dicho, no creo que haya ningn atajo para alcanzar una
visin de cmo debe ser tu magia. Ciertamente no tendra sentido
que lo hubiera, pues la visin ir cambiando a medida que creces,
expandiendo y desarrollando tus ideas. Pero pienso que es importante en cualquier etapa que tengas alguna idea de lo que piensas
que es la magia. Este libro trata sobre lo que actualmente he decidido que la magia significa para m, algo que debo tratar como
si fuera el significado absoluto de la magia. Pero, por el camino,
debo recordarte que esto es solo mi opinin, para nada un hecho; pues, como he argumentado, la magia no es intrnsecamente
nada. As que, si no ests de acuerdo con mi visin, espero que
eso signifique que has formado una para ti.
Derren Brown
Absolute Magic
2001

PENSAR LA MAGIA
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PALABRAS FINALES
POR JOSHUA JAY
Quien se maravilla de algo descubre que
eso es en s mismo una maravilla.
M.C. ESCHER
La meta ms elevada del mago (el sueo que soamos cada noche)
es demostrar el arte en nuestra magia. Pero, como demuestra esta
antologa, ni siquiera podemos ponernos de acuerdo sobre qu es
la magia, o que hace que sea fuerte, interesante, o arte.
As que, cmo vamos a saber si hemos tenido xito?
Importa?
He llegado a pensar que alcanzar el arte con la magia no importa
en absolute. Lo que importa es la bsqueda del arte en nuestra
magia. Esa es la misin ms noble, y en esa bsqueda a menudo
encontramos el arte que perseguimos.
PENSAR LA MAGIA

El crtico de arte Michael Kimmelman ha escrito: Una vida vivida pensando en el arte puede ser en s misma una forma de
arte. Podemos decir, entonces, que una vida vivida pensando
en la magia puede ser en s misma una forma de magia.

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Con cada hora que practicas, con cada da que actas, con cada
juego que inventas, con cada libro que lees, con cada espectador al que asombras, y con cada espectador al que no consigues
asombrar, te acercas ms a la magia real. Miras atrs: horas, actuaciones, creaciones, libros, espectadores. Miras adelante: ms
horas, actuaciones, creaciones, libros, espectadores. Vives pensando en la magia.

PENSAR LA MAGIA
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BIBLIOGRAFA
A lo largo del libro he intentado citar la fuente y la fecha de publicacin original de cada texto, para que seas consciente de la cronologa.
A continuacin te presento las fuentes ms fcilmente accesibles,
con la esperanza de que busques estos ttulos para continuar leyendo.

Primera parte: Pensando como un mago


Las limitaciones de la teora, por Tommy Wonder y Stephen
Minch, El libro de las maravillas, volumen 1, pgs. 15 -19. Pginas,
Madrid, 2003.
www.librosdemagia.com
Sobre una definicin de la magia, por Charles Reynolds,
Mystery School Anthology, 2003, pgs. 143 a 146.
www.miraclefactory.net
La ilusin de lo imposible (titulado originalmente Postscript,
por Simon Aronson, The Aronson Approach, 1990, pg. 172.
www.simonaronson.com
El asombro es el estado natural de nuestra mente, por Paul
Harris, The Art of Astonishment: Book 1, 1995, pgs. 5 a 8.
www.paulharrispresents.com
PENSAR LA MAGIA

Enfoques y artificio, por John Carney, Carneycopia, 1991,


pgs. XII a XIX.
www.carneymagic.com

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La bsqueda del misterio, por Jamy Ian Swiss, Shattering


Illusions, 2002, pgs. 265 a 275.
www.honestliar.com

Segunda parte: Pensando como el pblico


Procesos internos de la mente del espectador, por Dariel
Fitzkee, Magic by Misdirection, 1943, pgs. 78 a 85.
www.vanishingmagic.com
Por qu? Qu? y Quin?, por Peter Samelson, Mystery
School Anthology, 2003, pgs. 149 a 151.
www.miraclefactory.net
Trabajar pensando en el espectador, por Derren Brown, Pure
Effect, 2000, pgs. 19 a 24.
Descatalogado.
La gran mentira, por Michael Close, Workers 3, 1993, pgs.
178 a 180.
www.michaelclose.com
Desafos provocados, por Pit Hartling, Cartoficciones, pgs.
62-66. Pginas, Madrid, 2003.
www.librosdemagia.com
La creacin de inters, por Eugene Burger, Mastering the Art
of Magic, 2000, pgs. 125 a 128.
http://kaufman.geniimagazine.com/
Popularidad, por S. H. Sharpe, Neo-Magic Artistry, 2000, pgs. 24 a 27.
www.miraclefactory.net
PENSAR LA MAGIA

Espectadores de la ilusin, por Ren Lavand, Barajando


recuerdos, 1998, pgs. 65 a 67.
http://ediciones.grupo-babel.com/libros/rene/

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Tercera parte: Clasificando la magia


El arte de la magia, por Jean Eugne Robert-Houdin, Los
secretos de la prestidigitacin y de la magia, 1868 (el facsmil de
la primera edicin espaola de 1875, a cargo de Matas Terraza,
sigue disponible en las Libreras Pars-Valencia), pgs. 38 a 40.
www.parisvalencia.com
Clasificacin de efectos, por Dariel Fitzkee, The Trick Brain,
1945, pgs. 21 a 31.
www.vanishingmagic.com
Trucos contra ilusiones, por Henning Nelms, Magia y
presentacin, 1969.
www.edicionesmarre.com
Los fundamentos del ilusionismo, por Juan Tamariz, Secretos
de magia potagia, 1987 (Secretos de magia potagia, incluye
material que ya haba aparecido en Aprenda usted magia, de
1973, y Magia en el bar), pgs. 37 a 38.
www.juantamariz.com

Cuarta parte: Efecto


La teora del demasiado perfecto, por Rick Johnsson, The
Hierophant, enero de 1971.
www.jonracherbaumer.com
Demasiado perfecto, imperfecto, por Tom Stone, Vortex,
2010, pgs. 241 a 246.
www.tomstone.com
PENSAR LA MAGIA

Sobre la estructura de los efectos mgicos, por Eugene Burger,


Mystery School Anthology, 2003, pgs. 43 a 46.
www.miraclefactory.net

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Quinta parte: Mtodo


El mtodo no es el juego, por Jamy Ian Swiss, Devious
Standards, 2011, pgs. 3 a 17.
www.honestliar.com
Elegir el mejor mtodo, por Darwin Ortiz, Diseo de milagros,
pgs. 29 a 32. Pginas, Madrid, 2009.
www.librosdemagia.com
Los tres pilares, por Tommy Wonder y Stephen Minch, El libro
de las maravillas, volumen 1, pgs. 355 a 361. Pginas, Madrid,
2003.
www.librosdemagia.com
Mtodo, estilo y actitud de actuar, por Pit Hartling,
Cartoficciones, pgs. 32-34. Pginas, Madrid, 2003
www.librosdemagia.com
Las leyes cardinales de la magia de Kort, por Milt Kort, Kort,
1999, pg. 3.
www.hermeticpress.com

Sexta parte: Tcnica


La presentacin como tcnica, por Darwin Ortiz, La buena
magia, pgs. 21 a 32. Pginas, Madrid, 1999.
www.librosdemagia.com
Principios en la ejecucin, por Arturo de Ascanio, La magia
de Ascanio, volumen 1, pgs. 56 a 58. Pginas, Madrid, 2000.
www.librosdemagia.com
PENSAR LA MAGIA

El intervalo crtico, por Darwin Ortiz, Diseo de milagros,


pgs. 63 a 66. Pginas, Madrid, 2009.
www.librosdemagia.com

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Direccin o misdirection?, por Tommy Wonder y Stephen


Minch, El libro de las maravillas, volumen 1, pgs. 23 a 30. Pginas,
Madrid, 2003.
www.librosdemagia.com
Acciones en trnsito, por Arturo de Ascanio, La magia de
Ascanio, volumen 1, pgs. 64 a 65. Pginas, Madrid, 2000.
www.librosdemagia.com
Prctica y tcnica, por John Carney, Magic by Design, 2009,
pgs. 39 a 45.
www.carneymagic.com
Manipulando la memoria, por Darwin Ortiz, Diseo de
milagros, pgs. 235 a 252. Pginas, Madrid, 2009.
www.librosdemagia.com
Suposiciones, por Michael Close, The Complete Workers Series,
pgs. 431 a 436.
www.michaelclose.com

Sptima parte: Presentacin


La otra mitad, por David Regal, Constant Fooling, 2002, pgs.
132 a 135.
www.davidregal.com
La seccin de teora de Doug, por Doug Conn, Tricks of my
Trade, 1999.
www.connmagic.com

PENSAR LA MAGIA

Destrezas verbales, por Ken Weber, Maximum Entertainment,


2003, pgs. 133 a 138.
www.vanishingmagic.com

595
EBook descargado por en www.librosdemagia.com

Lo importante no es el destino, sino la travesa, por David


Kaye, Serio de remate, pgs. 63 a 67. Pginas, Madrid, 2007.
www.librosdemagia.com
Personaje, por David Regal, Approaching Magic, 2008, pgs.
197 a 199.
www.davidregal.com

Octava parte: Construccin


La terrible verdad, por David Regal, Constant Fooling, 2002,
pg. 125.
www.davidregal.com
Conviccin, por Darwin Ortiz, La buena magia, pgs. 50 a 69.
Pginas, Madrid, 1999.
www.librosdemagia.com
La pelcula mental, por Tommy Wonder y Stephen Minch, El
libros de las maravillas, volumen 1, pgs. 71 a 72. Pginas, Madrid,
2003.
www.librosdemagia.com
La construccin, por Roberto Giobbi, Gran escuela cartomgica,
volumen 2, pgs. 414 a 420. Pginas, Madrid, 1994.
www.librosdemagia.com

Novena parte: Mntate el nmero


Secretos, por Eugene Burger, Secretos y misterios, Editorial
Mystica, 2011.
PENSAR LA MAGIA

El equipo por Eberhard Riese, Fundamentos, pgs. 24 a 26.


Pginas, Madrid, 2010.
www.librosdemagia.com

596
EBook descargado por en www.librosdemagia.com

La teora de la progresin de las distracciones, por David


Kaye, Serio de remate, pgs. 143 a 145. Pginas, Madrid, 2006.
www.librosdemagia.com
Estableciendo contacto, por Derren Brown, Pure Effect, 2000,
pgs. 19 a 24.
Descatalogado.
Lecciones y aprendizaje, por Jamy Ian Swiss, Shattering
Illusions, 2002, pgs. 229 a 240.
www.honestliar.com

Dcima parte: Originalidad


La tirana de lo nuevo, por Eugene Burger, The Experience of
Magic, 1989, pgs. 45 a 48.
www.kaufman.geniimagazine.com
Correspondencia Brushwood / Teller, por Brian Brushwood
y Teller, 1995.
Indito.
Contra la originalidad en la magia, por Whit Haydn, Chicago
Surprise, 1999.
www.vanishingmagic.com
El sndrome del prximo libro, por Darwin Ortiz.
Indito.
Perspectiva en nuestros planetas personales, por John Carney,
Carneycopia, 1999, pgs. XIX a XIII.
www.carneymagic.com
PENSAR LA MAGIA

Divisivo e ilusin, por Max Maven, Magic Magazine, mayo de


1992.
www.magicmagazine.com

597
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Eplogo: El arte en la magia


El drama como magia, por Henning Nelms, Magia y
presentacin, 1969.
www.edicionesmarre.com
La jerarqua del espectculo del misterio, por Ken Weber,
Maximum Entertainment, 2003, pgs. 39 a 46.
www.vanishingmagic.com
Emocin de segunda mano, por Tommy Wonder y Stephen
Minch, El libro de las maravillas, volumen 2, pgs. 45 a 47. Pginas,
Madrid, 2003.
www.librosdemagia.com
Los verdaderos secretos de la magia, por John Nevil Maskelyne,
Nuestra magia, 1911.
www.juantamariz.com
Significado y visin, por Derren Brown, Absolute Magic, 2001,
pgs. 39 a 47.
Descatalogado.

PENSAR LA MAGIA
598
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PENSAR LA MAGIA

RECOGE A TREINTA DE LOS GRANDES


PENSADORES DE LA HISTORIA DE LA MAGIA, CADA UNO EXPONIENDO UN
ASPECTO ESENCIAL DE ELLA. PRESENTACIN, EFECTO, LA MAGIA COMO
ARTE TODO EST AQU. CADA INTERVENCIN ES PRCTICA, DESAFIANTE
E INSPIRADORA. PENSAR LA MAGIA RENE LAS MEJORES PARTES DE LOS
MEJORES LIBROS DE MAGIA. EN TOTAL, MS DE QUINIENTAS PGINAS DE
SABIDURA PARA AYUDARTE A PENSAR LA MAGIA.
HAN PARTICIPADO:
TOMMY WONDER CHARLES REYNOLDS SIMON ARONSON PAUL
HARRIS JOHN CARNEY JAMY IAN SWISS DARIEL FITZKEE PETER
SAMELSON DERREN BROWN MICHAEL CLOSE PIT HARTLING
EUGENE BURGER S.H. SHARPE REN LAVAND ROBERT-HOUDIN
HENNING NELMS JUAN TAMARIZ RICK JOHNSSON TOM STONE
DARWIN ORTIZ MILT KORT ARTURO DE ASCANIO DAVID REGAL
DOUG CONN KEN WEBER DAVID KAYE ROBERTO GIOBBI
EBERHARD RIESE BRIAN BRUSHWOOD TELLER WHIT HAYDN MAX
MAVEN JOHN NEVIL MASKELYNE

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